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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERÙ

PROGRAMA DE ESTUDIOS GENERALES-INGENIERIA DE SISTEMAS

TRABAJO DE INVESTIGACIÒN

Scratch en el desarrollo de habilidades de pensamiento y el aprendizaje


colaborativo en estudiantes del colegio del distrito de Janjaillo-2019

Integrantes:
Capcha Vargas Jeanpier Rubén
Colonio Gonzales Piero Luigi
Santiago Tumialán. Jean Paúl
Ventura Chuquillanqui Sebastián Baner

Huancayo 2019-II
CAPÍTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1.Caracterización de la investigación
El mundo actual se ha ido desarrollando en el campo tecnológico en el uso de diversos
softwares basándose en las necesidades de la sociedad, se ha encargado de abarcar
diferentes ámbitos tales como en la medicina, telecomunicaciones, negocios, ocio y
educación. Un evidente ejemplar es el sistema educativo llamado Scratch el cual ha
tenido gran impacto en el aprendizaje de muchos estudiantes en cuanto a los principios
básicos de programación.
Nuestro medio social está rodeado de diversas tecnologías con diferentes fines y a
disposición de cualquier usuario, por tal motivo la sociedad usa el que le parezca
pertinente y adecuado lo cual ha hecho que se facilite el trabajo de realizar
operaciones, transacciones o alguna documentación. Sin embargo, por el lado
negativo de la tecnología se evidencian a jóvenes que toman a los videojuegos como
una forma de distracción que a la larga pasa a ser una adicción causando graves
problemas mentales. Muchos expertos opinan que se debe tener un mejor control de
las redes, así como China o Japón que forman una nueva imagen de sus ciudadanos
juntamente con su pensamiento.
Perú al igual que la mayoría de países latinoamericanos trata de cambiar su sistema
educativo ya que de esto depende el futuro del país y forjar un desarrollo próximo, es
por ello que se ha buscado tener un diferente nivel educativo respecto a los
conocimientos que su población tiene actualmente enfatizándose en la comprensión
y uso que se esta dando a las tecnologías de la información. Por lo expuesto se han
implementado nuevas tecnologías que contribuyan en el desarrollo del pensamiento
creativo y liderazgo para de esta manera fomentar un cambio en toda la organización
política, social, educativo y económica del país.
El Ministerio de Educación ha visto conveniente comenzar cambios en la etapa de
desarrollo de aprendizaje de los peruanos, para ello plantea nuevas expectativas de
enseñanza y cambiar de un sistema educativo tradicional a ser una enfocada al futuro
de los profesionales.
La problemática que hoy en día se manifiesta en los estudiantes es el déficit de
atención y la falta de colaboración al momento de trabajar en equipo, es por ello que
se plantea mejorar este ámbito con el uso de las tecnologías de la información ya que

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es un medio por el cual la sociedad del siglo XXI se acopla rápido a su uso. Con esto
también se busca una mayor creatividad en el estudiante y retención mental.
Las instituciones educativas comenzaron a tratar de cambiar esta perspectiva con la
enseñanza de tecnologías básicas como el uso de Microsoft Office lo cual no tuvo
tantos resultados por su simplicidad de uso. Consecuente a esto se implementan los
ordenadores llamados “XO” que era un sistema más dinámico y causante de interés,
junto a ello se integró a Scratch con el objetivo de conseguir incentivo por la
programación en los estudiantes llegando a mostrar sus resultados y evidenciado
grandiosos logros.
Scratch llega en el 2010 a las instituciones educativas con la finalidad de aprender los
principios básicos de programación lo cual dio buenos frutos ya que el sistema
manejaba un nivel dinámico que entretenía al usuario y hacerlo aprender a la vez. La
finalidad del trabajo de investigación es plantear las implicancias que Scratch tiene
en el aprendizaje y cuáles son los principales beneficios que brinda.

1.2.Formulación del problema


1.2.1. Problema general
¿En qué medida el aplicativo Scratch usan los estudiantes del colegio del distrito de
Janjaillo-2019 para desarrollar habilidades y el aprendizaje colaborativo?

1.2.2. Problemas específicos


1) ¿Cuáles son los resultados en cuanto al desarrollo de conocimiento critico de los
estudiantes del colegio del distrito de Janjaillo-2019?
2) ¿Cómo influye el aplicativo Scratch en el mejoramiento del trabajo colaborativo de
los estudiantes del colegio del distrito de Janjaillo-2019?
3) ¿Qué relación existe entre los objetivos del programa Scratch y el aprendizaje
tradicional del sistema educativo en los estudiantes del colegio del distrito de
Janjaillo-2019?

1.3.Objetivos de la investigación
1.3.1. Objetivo general
Determinar las influencias positivas y negativas que brinda el uso de Scratch en el
desarrollo de la creatividad y el aprendizaje colaborativo en el colegio del distrito de
Janjaillo-2019.

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1.3.2. Objetivos específicos
1) Identificar los factores que cambian el pensamiento de los estudiantes y fomentan en
ellos un interés por la investigación y creatividad evidenciando un mejor desarrollo
critico respecto a la realidad de su país.
2) Analizar los determinantes de Scratch y su relación con el usuario para cambiar sus
perspectivas sistemáticas de los estudiantes del colegio del distrito de Janjaillo-2019.
3) Determinar las influencias de Scratch para mejorar el trabajo colaborativo y la
implementación de criticidad en los estudiantes del colegio del distrito de Janjaillo-
2019

1.4.Justificación de la investigación
Reconocidos científicos e instituciones como Harvard y Oxford reconocen que la mejor
forma de que un estudiante aprenda es relacionarse con un entorno relacionado a su
generación. Asimismo, Piaget y Vigotsky mencionan que la diversión es un medio
elemental en la educación. Dicho todo lo anterior, el presente estudio enfatiza un carácter
diverso a lo que actualmente se evidencia en la estructura educacional de los estudiantes
en relación a su s habilidades de pensamiento.
En tal sentido, el uso de Scratch como medio de aprendizaje en programación, busca que
los estudiantes del colegio del distrito de Janjaillo-2019 desarrollen habilidades de
pensamiento creativo y trabajo colaborativo. Mediante ello, se facilitará e identificará
criterios primordiales en el proceso de aprendizaje juvenil y así reorientar el modelo
educativo tradicional a uno moderno y centrado a la realidad global. Las falencias
encontradas se enfocan que existen reportes de que se imparte la creatividad en los
estudiantes, asimismo sucede con la criticidad, pensamiento lógico, resolución de
problemas y habilidades sociales que son factores de distintos problemas que dañan la
integridad de cada alumno.
Con el desarrollo del estudio se pretende acatar, dar continuidad y apoyar en el desarrollo
de nuevas perspectivas de enseñanza para lograr avances significativos en la educación y
hacer que se relacionen más con las tecnologías que desarrollan su potencial. Las
habilidades que se evidencien serán de aporte y contribuirán en construir una metodología
actualizada con el entorno virtual.
1.5.Limitación de la investigación
Como es de conocer, Scratch es un lenguaje de programación basado en el entorno de
estudiantes de primaria a lo cual el colegio del distrito de Janjaillo no presenta

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limitaciones ya que cuenta con los ordenadores “XO” instalados con el sistema que se
utilizara. Respecto a los diferentes recursos que permitirán la metodología de estudio no
presentan inconvenientes, a excepción de la disponibilidad del personal docente.
En tal sentido, el estudio se centrará en estudiantes del colegio del distrito de Janjaillo
que estén dentro del rango de edad entre los 12 y 15 años, la mayor parte de
investigaciones se realizan con personas mayores por lo que se ve conveniente que se
presenten datos en este rango ya que es el inicio del aprendizaje y fuente de la creatividad.

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CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL

2.1. Antecedentes de la investigación

Antecedentes internacionales
Urbano, D. (2017) realizó el estudio de investigación titulado Scratch como
herramienta para la enseñanza de la programación en la Educación Primaria basado en
un análisis de usabilidad de dicho programa en la escuela pública de Madrid y de este
modo comprobar su impacto en los estudiantes. El proyecto se basó en conceptualizar
los objetivos del programa Scratch para luego hacer pruebas (práctico) de acuerdo a
cuan optimo puede llegar a ser. La contextualización del estudio se centra en Madrid
donde según decreto del estado en la educación primaria se debe enseñar los principios
básicos de programación. El objetivo principal del proyecto es comprobar el nivel de
usabilidad del programa Scratch y evaluar el entendimiento de los estudiantes respecto
a su interés. Dicho trabajo de investigación fue llevado a un plano descriptivo de
acuerdo a la obtención de datos mediante encuestas y pruebas a los estudiantes, para
ello se clasificaron en tres niveles: análisis de experto, análisis heurístico y análisis de
usuario en relación a su efectivo resultado en los niños. Al finalizar el estudio se llega
a la conclusión que Scratch es un excelente potenciador de principios de programación
el cual se adecua a la situación de los usuarios y comienza a relacionarlo con el entorno
virtual y conlleva a incrementar un mayor interés por la tecnología

Alonso D. (2017) formuló a siguiente investigación titulada Scratch como herramienta


para la enseñanza de la programación en la educación primaria con el objetivo de
evaluar la herramienta Scratch desde el punto de vista de la usabilidad para determinar
la adecuación de su uso para el aprendizaje de la programación en el contexto de la
educación primaria en la comunidad de Madrid. Siendo una investigación de tipo
cuantitativo de nivel descriptivo. Una herramienta como lo es el Scratch se debe
implementar en los nuevos procesos de educación primaria pero primero debe ser
evaluada para ver si el rendimiento es el adecuado o no en la educación y así poder
adecuarlo al sistema de educación para así lograr un aprendizaje en lo que viene a ser
programación en todo lo que viene abarcar educación primaria en la comunidad de
Madrid. Mediante los TICs que nos permiten editar, producir, almacenar, intercambiar

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y transferir datos de diferentes sistemas de información que cuentan con protocolos
comunes posibilitan tanto la comunicación y colaboración interpersonal; ya que ahora
los TICs son de vital relevancia porque han sustituido los métodos tradicionales, en
consecuencia, tanto en el espacio vital como cognitivo serán de suma importancia para
entender las principales aportaciones del Scratch en la educación primaria. En
conclusión, todo ello se podrá hacer realidad porque hoy en día loa niños se
familiarizan más con las nuevas tendencias que salen en cuanto a lo que es tecnología
y se le hace mucho más fácil adaptarse al sistema que se viene dando en nuestro
mundo.

Pérez H. (2017) realizo la siguiente investigación uso del Scratch como herramienta
para el desarrollo del pensamiento computacional en programación I de la carrera
informática de la universidad central de Ecuador con el propósito de analizar el
desarrollo del pensamiento computacional en los estudiantes de primer semestre de la
carrera de informática de la facultad de filosofía de la Universidad Central del
Educador empleando la herramienta Scratch como recurso didáctico en su formación
profesional siendo esta una investigación de tipo cuasi experimental de un nivel
descriptivo. A principios el Scratch no era uno de los métodos más recomendados,
pero hoy en día se ha vuelto una gran tendencia el usarlo y esto es a nivel mundial, hoy
en día el Scratch es una gran herramienta para lograr un desarrollo a nuestro
pensamiento en lo que viene a ser computación o informática ya que ella nos enseña y
ayuda a programar con solo una intención la cual es desarrollar el pensamiento
computacional ya sea en niños, jóvenes y adultos. Cada persona desarrolla diferente
tipo de pensamiento computacional por ello el uso de Scratch nos ayudara a ver cuál
es ese tipo de pensamiento que nosotros podamos tener. En conclusión, mientras
nosotros sepamos cual es el tipo de pensamiento computacional que poseamos nuestra
capacidad de desarrollo va a ser mejor cada día y así podamos tener una gran
creatividad para sobresalir en el mundo en el que vivimos hoy en día.

Santoyo, J. (2016) realizó el estudio titulado Innovación de videojuegos con el


software Scratch para fortalecer las habilidades de pensamiento creativo en estudiantes
de Tecnología Informática del Grado Noveno del Instituto Agrícola de Alto Jordán de
Vélez Santander Colombia para el año 2016 en donde trató la temática de la mejora
del pensamiento creativo en jóvenes y tratar de demostrarse cuál es la influencia de

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Scratch. El tipo de investigación fue aplicada basada en los aspectos teóricos para de
esta forma comprender los referentes sobre el potencial creativo del sistema educativo
junto con la forma de aprender a programar. En cuanto al diseño se pudo evidenciar el
tipo pre experimental debido a que en ciertos valores obtenidos se encuentra
incertidumbre por lo cual las variables no fueron del todo controladas. La población
se redujo al estudio de 18 personas que fueron evaluadas mediante el test de Torrance
con delimitación a la observación pre y post. Se concluyó con la verificación de la
hipótesis general el cual detalla que luego de haberse sometido al taller de Scratch los
estudiantes logran un mejor desempeño en cuanto a su pensamiento analítico y
creativo.

Vega P. (2016) formuló la siguiente investigación La gamificación con Scratch como


Rincón de Aprendizaje para el subnivel dos del Currículo de Educación Inicial de los
alumnos de Educación Inicial del Centro de Desarrollo Infantil “Caritas Felices”
Durante El Periodo Lectivo 2015 - 2016. Lineamientos Propositivos con la finalidad
de Investigar la incidencia existente entre el rincón con Scratch con el currículo de
educación inicial hallado en los alumnos del CDI Caritas Felices durante el periodo
lectivo 2015 – 2016 siendo esta una investigación de tipo aplicada de un nivel
descriptivo. El uso del Scratch como juego para la implementación de la educación
será muy favorable ya que los niños de hoy interactúan más con los juegos y demás
cosas que la tecnología impuso en estos tiempos, debido a que según estudios
realizados por importantes personajes como lo es Freud SIGMUND el juego permite
que un niño libere energía física y emociones reprimidas. Un rincón de aprendizaje es
un lugar en el cual los niños desarrollaran mejor su creatividad para aprender, lo cual
les favorece a fortalecer sus habilidades, conductas y conocimientos los cuales
permitirán que puedan tener una convivencia mejorada con su entorno todo ello los
ayudara a mejorar y desarrollar un lenguaje verbal y no verbal; para un niño jugar algo
es lo que le permite desarrollar sus capacidades por lo cual se busca insertar la
enseñanza mediante un juego según Freud y Erickson ayuda a manejar ansiedades y
conflictos. Para nuestros niños es importante el juego porque es factor por el cual más
aprenden y desarrollan sus capacidades sin el juego ningún niño seria capaza de
desarrollar bien sus aptitudes así es que para lograr un mejor aprendizaje en ellos es
necesario que lo hagamos con juegos para así alcanzar un mejor desarrollo en todas
sus capacidades.

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Antecedentes nacionales
Dextre, M. (2019) realizó la tesis titulada Influencia del software educativo Scratch en
el aprendizaje de patrones matemáticos en estudiantes del Sexto Grado de primaria de
la I.E.P.C. Betesda De Ilo- Moquegua,2016 con la finalidad de identificar el cambio
en el aprendizaje de estudiantes de educación primaria respecto a su evolución después
de someterse al estudio. El trabajo de investigación se realizó de forma teórico,
experimental, longitudinal, analítica y prospectiva para de esta manera unir los
principios fundamentales de Scratch y cuáles son sus resultados juntamente con los
ideales con que se creó el sistema. El fundamento teórico se resume en los aspectos
básicos de Scratch y los fines por el cual fue creado y correspondiente al lado
experimental se basó en pruebas de entrada y salida a un grupo de estudiantes para
evaluar el cambio en el proceso de habilidades matemáticas. Lo que se trató de
comprobar mediante este estudio fue fundamentar los objetivos del aplicativo Scratch
y evidenciar que se cumple con sus perspectivas. El método utilizado fue mediante
pruebas de desarrollo evaluando en cada una los avances en el proceso mental de
dichos estudiantes. Se concluye que a medida el estudiante interactúa con el sistema
se familiariza y lo motiva a seguir con sus curiosidades desarrollando una mejor
retención del aprendizaje obtenido.

Mendoza, R. & Vizurraga, J. (2018) realizó el proyecto titulado Aplicación del Scratch
en Robótica educativa para el mejoramiento del aprendizaje colaborativo, en los
estudiantes del 5° Grado de Educación Secundaria de la Institución Educativa
Industrial N° 3 Antenor Rizo Patrón Lequerica-Pasco. (Postgrado). Universidad
Nacional Daniel Alcides Carrión con la finalidad de conocer el manejo adecuado de
la aplicación Scratch en robótica educativa en el mejoramiento del aprendizaje virtual
en estudiantes de educación secundaria. Se expuso una investigación teórico- práctico
para la delimitación de la misión de Scratch en relación a la utilización en las
instituciones primarias para medir el grado de compatibilidad entre sistema y usuario.
La metodología del trabajo de investigación describió tres factores: científico, analítico
y experimental. El procedimiento comenzó con la obtención de datos de mencionada
institución prosiguiendo con el análisis de información relevante y así constatar si fue
o no de ayuda el uso de Scratch. El diseño de la investigación tuvo tres apartados
conformado por dos pruebas y un taller de aplicación que sintetizó el análisis inicial

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para luego aplicar el sistema y evaluar resultados. Se concluyó que los efectos del
manejo adecuado de Scratch mejoran el aprendizaje colaborativo desarrollando sus
habilidades sociales lo cual repercute en la sociedad

Cristóbal, L. y Guillermo, Y. (2018) realizaron la tesis Software Scratch y la


comprensión auditiva del inglés en los alumnos del tercer grado de la institución
educativa Emblemática Daniel Alcides – Pasco - 2018 con el objetivo de determinar
la influencia de Scratch en la mejora de comprensión auditiva del inglés, determinar
el nivel de comprensión auditiva del inglés antes de la aplicación del software,
determinar el nivel de comprensión auditiva del inglés después de la aplicación del
software. Este trabajo tiene un diseño cuasi – experimental. La variable independiente
es el software Scratch y la variable dependiente es la comprensión auditiva del inglés.
Se utilizó una población constituida por 196 alumnos del tercer grado de primaria. Se
utilizaron los siguientes instrumentos: pre – test, post – test y encuestas. Los resultados
fueron favorables ya que se cumplía las expectativas de los autores.

Avalos, F. (2017) realizó la investigación El software de programación “Scratch”, para


desarrollar el pensamiento creativo en estudiantes del 5to grado de secundaria de la
I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado – 2017 con el objetivo de aumentar la
creatividad, fluidez, flexibilidad, originalidad; siendo esta, una investigación de tipo
pre experimental. En este estudio se examinó la relación de la variable independiente,
relacionada a la aplicación del software de programación SCRATCH, sobre la variable
dependiente, relacionada al pensamiento creativo. Se tomó una población de 70 con
una muestra de 26 estudiantes del Quinto Grado. Las técnicas e instrumentos que se
usaron fueron encuestas, exámenes, pre test, post test, cuestionarios y pruebas escritas.
El método de análisis de datos fue el uso de tablas de frecuencia en las cuales se
clasificó y codificó los datos, gráficos para representar los gráficos, estadísticos para
el análisis de los datos de empleó los estadísticos como: Distribución de frecuencias:
Técnica que permitió ordenar las frecuencias de cada variable en sus respectivas
categorías. Medidas de tendencia central: Media aritmética. Para establecer promedios
de los valores obtenidos en la pre-prueba y post prueba. Los resultados son favorables
en cuanto el buen desarrollo que tuvieron los estudiantes cumpliendo las expectativas
del autor.

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Pajares, K. (2017). Realizó el trabajo Uso de Scratch como recurso didáctico en el
aprendizaje de matemática – I.E. 1216 Miguel Grau Seminario, San Luis 2016 con el
objetivo de determinar la influencia del uso de Scratch como recurso didáctico en la
mejora del aprendizaje en la matemática, mejorar la comunicación y representación de
ideas matemáticas, mejorar el aprendizaje de las matemáticas en su elaboración y uso
de estrategias. Este trabajo es de tipo experimental aplicada. La variable independiente
es el software educativo Scratch y su variable dependiente es el aprendizaje de las
matemáticas. Se utilizó una población de 38 niños del tercer grado de primaria. Los
instrumentos que se utilizaron fueron pruebas de normalidad, de Shapiro Wilk. Los
resultados fueron favorables ya que el aprendizaje de los alumnos aumento
significativamente.

Franks A. (2017) desarrollo la siguiente tesis El software de programación “Scratch”,


para desarrollar el pensamiento creativo en estudiantes del 5to grado de secundaria de
la I.E. “Melchorita Saravia” con la finalidad de Determinar, que la aplicación del
software de programación “Scratch” desarrolla el pensamiento creativo de los
estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado,
2017 siendo una investigación de tipo aplicada de nivel explicativo. Debido a que hoy
en día se necesita tener una gran creatividad para laborar en el mundo de hoy se plantea
que por medio de la programación del Scratch se pueda desarrollar un nivel de
pensamiento que tenga una gran creatividad en los estudiantes del 5to grado de
educación de la I.E. “Melchorita Saravia” por tanto una de las principales cosas que se
busca es que se logre desarrollar una gran capacidad creativa ya que el Scratch nos
permite hacer uso de algoritmos de programación y demás cosas para así tener acceso
a sitios web lo que nos permitirá desarrollar la creatividad debido a que esto ayudara
a buscar a los estudiantes nuevas formas de solucionar las cosas, analizar críticamente,
colaborar colectivamente y demás situaciones es algo muy grande entender que hoy
en día se necesita de estas nuevas formas de enseñanza porque lo más importante es
que los estudiantes nunc dejaran de aprender con estos nuevos métodos de enseñanza.

Silva, E. (2016). Realizo esta investigación Aplicativo del software educativo Scratch
para mejorar el nivel de desarrollo del pensamiento creativo, en estudiantes del
segundo grado de secundaria en el área de computación e informática en la institución

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educativa Ramiro Prialé Prialé del distrito de Challamba, Paucartambo, Cusco – 2016
con el objetivo de mejorar el nivel de pensamiento creativo, fluidez, flexibilidad y
originalidad; este fue un trabajo de tipo experimental con un diseño pre experimental;
la variable independiente el software educativo Scratch y la variable dependiente es el
pensamiento creativo; utilizó las siguientes delimitaciones: un espacio geográfico que
fue la institución educativa Ramiro Prialé Prialé del distrito de Challamba,
Paucartambo; los sujetos fueron los estudiantes del segundo grado de educación
secundaria; en un lapso de tiempo de 3 meses utilizando. Los instrumentos utilizados
fueron test de pensamiento creativo de Torrance, normas de aplicación y normas
generales para todos los juegos. Se logró obtener los objetivos planteados y el
enriquecimiento para el desarrollo del plan de estudios.

Santoya, J. (2016) realizó la investigación Innovación de videojuegos con el software


Scratch para fortalecer las habilidades de pensamiento creativo estudiantes de
tecnología informática del grado noveno del instituto agrícola de Alto Jordán de Véliz
Santander Colombia para el año 2016; con el propósito de incrementar la flexibilidad,
fluidez, originalidad y fortalecer el pensamiento creativo; siendo esta, una
investigación de tipo pre experimental debido a que el grado de control fue mínimo.
Usó dos tipos de variables (dependiente e independiente); la variable independiente es
la innovación de videojuegos con el software Scratch, enmarcado con las dimensiones
procesos de funcionamiento, interfaz gráfica, programación y pensamiento
computacional. La variable dependiente es el desarrollo de habilidades del
pensamiento creativo, está definida por las dimensiones, fluidez, flexibilidad,
originalidad y elaboración. Se tomó un tamaño de población de 18 alumnos de entre
13 y 17 años de edad con un estrato social y económico bajo; las técnicas e
instrumentos que se utilizó son el pre test y post test, fichas de observación. Los
resultados fueron favorables; ya que, se cumplieron todas las hipótesis del autor que
fueron el aumento de la flexibilidad, fluidez, originalidad y el pensamiento creativo
dando por satisfecho la elaboración de este trabajo.

Balcázar B. y Mallma M. (2015) Desarrollaron la siguiente investigación Scratch como


recurso educativo en el logro de los aprendizajes en el área de Comunicación de los
alumnos del sexto grado de primaria de la Institución Educativa Anna Jarvis con una

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finalidad de Determinar la influencia del Scratch como recurso educativo en el logro
de los aprendizajes en el área de Comunicación de los alumnos del sexto grado de
Primaria de la Institución Educativa Anna Jarvis siendo esta una investigación de tipo
experimental de un nivel aplicativo. El Scratch es un método o sistema de
programación que permite desarrollar un nivel de creatividad alto, también una
capacidad lógica altamente competente; el aprendizaje de alumno hoy en día en nuestra
sociedad está vinculado solo a usar instrumentos tradicionales por lo que si queremos
mejorar la educación lo que debemos hacer es mejorar nuestro método de enseñanza
con la actualización de los métodos que se usan, también de los equipos y demás
elementos que se necesitan para una mejor educación. Lo que hoy en día estamos
buscando es vincular el uso de los TIC en el aprendizaje para que así los estudiantes
puedan introducirse o ser partícipes de este mundo globalizado. Debido a que los
alumnos hoy en día estén muchos más metidos en el mundo de la tecnología se les hará
mucho más fácil adecuarse al uso de este sistema de enseñanza mediante su principal
método que es la programación, esto también puede variar mucho en cuanto a lo que
respecta a la edad de los alumnos ya que según ello estos podrán asimilar con más
rapidez al uso de este sistema de programación. Como conclusión el uso del Scratch
se debe aplicar hoy en día en las instituciones para lograr un mejor aprendizaje para
así introducir a nuestros estudiantes a este mundo actualizado y moderno, debemos
enseñar a la nueva generación con un método con el que se les haga más fácil su
aprendizaje, según la edad que ellos tengan se les debe dar un tipo de enseñanza para
que así ellos lo asimilen más rápido y así cuando tengan que introducirse al mundo de
hoy estén al nivel competitivo que cualquier otro estudiante.

Antecedentes locales
De la Cruz, B. (2019) realizo la investigación Sistema de Información geográfico para
mejorar el control urbano en el Distrito de Concepción – Junín con el propósito de
Mejorar el control en el Distrito de Concepción mediante la implementación de un
Sistema de Información Geográfica, siendo una Investigación de Tipo Aplicada, de
Nivel Descriptiva brinda que A nivel mundial, se están utilizando los sistemas de
información geográfica para el análisis cartográfico, topográfico y urbano,
actualmente varios países desarrollados utilizan herramientas de tecnologías de la
información para el desarrollo y control urbano; a nivel nacional se tienen varios
servidores geográficos que ayudan en la toma de decisiones a nivel nacional y regional;

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el resultado fue favorable teniendo como conclusión que el sistema facilita la
verificación documentaria, las verificaciones de lotes se vieron aumentadas en un
612%; una vez verificado los datos la actualización de los mismos se hacen de manera
rápida y fácil.

Cisneros, I. (2019) realizo la investigación Implementación de un Sistema de


Información para la mejora de la gestión de la Farmacia MEGAFARMA-Lima con el
propósito de Determinar la influencia de la implementación de un Sistema de
Información en la mejora de la gestión de la farmacia Megafarma-2018, siendo una
Investigación de Tipo Aplicada, de Nivel Explicativa presenta que El uso de los
sistemas de información en la oficina farmacéutica permite llevar una adecuada
gestión en sus principales procesos como venta, compra e inventario de los productos
farmacéuticos, facilitando la labor de sus trabajadores, reduciendo tiempos, además el
profesional farmacéutico tendría la herramienta para realizar un seguimiento
farmacoterapeutico de los pacientes brindando un servicio de calidad, con tan solo
hacer un click tiene acceso a la información ordenada en tiempo real; así mismo facilita
que el director técnico del establecimiento tome decisiones acertadas, en consecuencia
un incremento en las rentabilidades del negocio y un manejo eficiente de los recursos
existentes, así se llegó a la conclusión que La implementación de un sistema de
información influye significativamente en la mejora de la gestión de sus procesos de
la farmacia Megafarma, reduciendo el tiempo en sus procesos; después de implantar
el software en la farmacia el tiempo en realizar una venta se hace en una media de 5
minutos, el tiempo en realizar una compra se hace en una media de 0,878 horas, el
tiempo en realizar un inventario se hace en una media de,0.377 días, logrando
optimizar los procesos.

Caballero, J. (2017) realizó la investigación Sistema de Información Geográfica para


mejorar la gestión técnica de agua potable en la empresa municipal de agua potable y
alcantarillado Emapa-Huancavelica que tuvo como finalidad Implementar un Sistema
de Información geográfica, a través del registro de información en una base de datos
alfanumérica y espacial, para mejorar la gestión técnica de agua potable en la empresa
municipal de agua potable y alcantarillado Emapa-Huancavelica, siendo una
Investigación de Tipo Aplicada, de Nivel Correlacional presenta que la tesis se

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enmarca en mejorar de la gestión técnica de agua potable en la empresa municipal de
agua potable y alcantarillado EMAPA-Huancavelica, haciendo uso del modelado de
datos a través de sistemas de información geográfica teniendo una conclusión que La
investigación planteada puesta en práctica pone en manifiesto la mejora de la gestión
técnica en la empresa municipal de agua potable y alcantarillado EMAPA
Huancavelica a partir de la implementación de un sistema de información geográfica,
a través del registro de datos georreferenciados como: las conexiones de servicio, las
redes de distribución de tuberías y las válvulas; todas estas incluidas en el sistema de
información geográfica.

Vargas, H. (2014) realizó la investigación Análisis y Construcción de un Sistema de


Información para el apoyo en la gestión del proceso de evaluación de aprendizajes en
la asignatura de Matemática de los estudiantes de las Instituciones Educativas de Nivel
Secundario con el objetivo de Identificar la influencia de Uso de Software “Evaluación
Matemática” en el rendimiento académico en la asignatura de Matemática de los
estudiantes del tercer grado de Educación Secundaria de la Institución Educativa
Sagrado Corazón de Jesús en la Provincia de Concepción, siendo la Investigación de
Tipo Cuantitativa, de Nivel Correlacional presenta el desarrollo de una herramienta
informática que basada en el proceso actual de evaluación, es una alternativa de
instrumento de evaluación de Aprendizajes que acompañada de un uso correcto y
responsable sirve de apoyo al proceso de Evaluación, ya que los docentes podrán tomar
decisiones en base a datos almacenados de manera sistemática, fidedigna y ordenada
con el fin de tomar decisiones pertinentes para elevar los niveles de logros de
aprendizaje de los estudiantes; así se llega a la conclusión que La presente Herramienta
se ha desarrollado en base a las necesidades de apoyo a la gestión de la evaluación que
se tiene en la actualidad y es una alternativa al proceso tradicional.

Díaz, R. (2013) realizó la investigación Sistema de Información basado en el enfoque


por procesos para mejorar la eficiencia operativa del proceso misional de la empresa
de transportes y representaciones Turismo Central SA que tuvo como finalidad
Determinar el grado de influencia del Sistema de Información basado en el enfoque
por procesos en la mejora de la eficiencia operativa del proceso misional de la empresa
de Turismo Central S.A., siendo una Investigación de Tipo Aplicada, de Nivel
Experimental presenta que A medida de la búsqueda de la eficiencia operativa y el
mejoramiento en el desempeño laboral, se hace necesario el uso de la tecnología para

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el logro de estos objetivos; el problema es que a medida que aumenta el flujo de
usuarios y crecimiento de las tareas operativas incrementa el uso de la tecnología para
automatizar estos procesos de información que habiendo investigado se llegó a la
conclusión que La implementación del Sistema de Información basado en el enfoque
por procesos con la aplicación ordenada y responsable del modelo aplicativo DMISSO,
mejora la eficiencia operativa del proceso misional de la empresa Turismo Central SA,
a través del personal altamente entrenado, desempeño operativo, rapidez en los
tiempos de atención y cero desperdicio de recursos.

2.2. Bases teóricas que fundamentan la investigación


“El desarrollo tecnológico y la revolución de Internet han puesto en evidencia que la
red ha pasado a ser parte de nuestras vidas.” (Ayala, E., Gonzales, S.;2015)

Para Kofi Annan, exsecretario General de ONU: “El uso de las TIC entre los habitantes
de una población, ayuda a disminuir la brecha digital existente entre centros urbanos
y rurales mejorando la vida de todos los habitantes del planeta”

El “Scratch hace que la programación sea más divertida para todo aquel que se
enfrente por primera vez a aprender a programar.” (López J. ,2011)

2.2.1. Definiciones
a) ¿Qué son las TIC?
Para Cabero las TIC: “En líneas generales podríamos decir que las nuevas tecnologías
de la información y comunicación son las que giran en torno a tres medios básicos: la
informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones; pero giran, no sólo de forma
aislada, sino lo que es más significativo de manera interactiva e interconexionadas, lo
que permite conseguir nuevas realidades comunicativas”. (Cabero, 1998: 198)

Las TICS involucran además el desarrollo de las redes, por lo que permiten un mayor
y más fácil acceso a la información. De tal manera, podemos oír a distancia o ver
escenas que ocurren lejos del espacio físico en el que nos encontramos, gracias al uso
de la radio y la televisión, e incluso podemos trabajar y llevar a cabo actividades u
operaciones de manera virtual y no presencial.

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Las TICS, según Gil (2002), constituyen un conjunto de aplicaciones, sistemas,
herramientas, técnicas y metodologías asociadas a la digitalización de señales
analógicas, sonidos, textos e imágenes, manejables en tiempo real.

Por su parte, Ochoa y Cordero (2002), establecen que son un conjunto de procesos y
productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), soportes y
canales de comunicación, relacionados con el almacenamiento, procesamiento y la
transmisión digitalizada de la información.

Thompson y Strickland, (2004) definen las tecnologías de información y


comunicación, como aquellos dispositivos, herramientas, equipos y componentes
electrónicos, capaces de manipular información que soportan el desarrollo y
crecimiento económico de cualquier organización. Cabe destacar que en ambientes
tan complejos como los que deben enfrentar hoy en día las organizaciones, sólo
aquellos que utilicen todos los medios a su alcance, y aprendan a aprovechar las
oportunidades del mercado visualizando siempre las amenazas, podrán lograr el
objetivo de ser exitosas.

Para Graells (2000), las TICS son un conjunto de avances tecnológicos, posibilitados
por la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales, todas éstas
proporcionan herramientas para el tratamiento y la difusión de la información y contar
con diversos canales de comunicación. El elemento más poderoso que integra las TICS
es la Internet, que ha llevado a la configuración de la llamada Sociedad de la
Información, el autor indica que ésta posibilita la existencia de un tercer mundo, donde
se puede hacer casi todo lo que se hace en el mundo “físico”, un segundo mundo sería
el de la imaginación.
Juan Cristóbal Cobo: "Las TIC se definen colectivamente como innovaciones en
microelectrónica, computación (hardware y software), telecomunicaciones y
optoelectrónica microprocesadores, semiconductores, fibra óptica que permiten el
procesamiento y acumulación de enormes cantidades de información, además de una
rápida distribución de la información a través de redes de comunicación. La
vinculación de estos dispositivos electrónicos, permitiendo que se comuniquen entre
sí, crea sistemas de información en red basados en un protocolo en común. Son las
tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la información, y muy

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en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear, modificar,
almacenar, proteger y recuperar esa información.
b) Características de las TIC
Cabero (1998) señala las siguientes características de la información de internet como
aspectos característicos de las tecnologías de la información y las comunicaciones:

 Inmaterialidad: llevan a cabo el proceso de creación de información esencialmente


inmaterial, que puede trasladarse con transparencia y de forma instantánea a lugares
distantes.
 Interactividad: las TIC hacen posible el intercambio de información entre un
usuario y un computador, y es precisamente esa interacción la que permite adecuar
los recursos utilizados a los requerimientos y características de dicho usuario.
 Interconexión: tiene que ver con la creación de nuevas posibilidades, partiendo del
enlace entre dos tecnologías. Un ejemplo de interconexión es la telemática, que
resulta de la unión entre la informática y las tecnologías de comunicación, y que ha
dado lugar a nuevas herramientas como el famoso correo electrónico o e-mail.
 Instantaneidad: esta característica se refiere a la capacidad de las TIC de transmitir
información a larga distancia y de una manera sumamente veloz.
 Digitalización: la información es representada en un formato único universal, el
cual permite que los sonidos, los textos, las imágenes, etc., sean transmitidos a
través de los mismos medios.
 Amplio alcance que abarca los campos cultural, económico, educativo, entre
otros: las TIC no sólo han generado un impacto considerable en un único ámbito o
en un grupo específico de individuos, sino que han llegado a expandirse y a penetrar
en áreas importantes como la economía, la educación, la medicina, entre otras, todo
esto a nivel global.
 Mayor influencia sobre los procesos que sobre los productos: las TIC no sólo les
brindan a los individuos la posibilidad de acceder a una gran cantidad de
información para construir conocimiento a partir de ella, sino que además les
permiten hacerlo mediante la asociación con otros usuarios conectados a la red. Los
individuos tienen un mayor protagonismo en la creación de conocimiento de forma
colectiva.

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 Innovación: el desarrollo de las TIC se ha caracterizado por generar una necesidad
de innovación, sobre todo en lo que respecta al campo de lo social, dando lugar a la
creación de nuevos medios para potenciar las comunicaciones.

c) Integración de las TIC en la Educación

Las TICs en la educación son todas las tecnologías de hardware y software que
contribuyen al procesamiento de la información educativa, pero también al desarrollo
de los docentes y profesores a través de dichas tecnologías. En el contexto actual, las
TIC se componen principalmente de tecnología informática con su hardware, como
ordenador personal, pizarras digitales, infraestructura necesaria para configurar las
instalaciones de Internet y software como, programas, plataformas de E-learning como
Moodle, etc

La sociedad de la información en la que estamos inmersos requiere nuevas demandas


de los ciudadanos y nuevos retos a lograr a nivel educativo. Entre ellos: Disponer de
criterios y estrategias de búsqueda y selección de la información efectivos, que
permitan acceder a la información relevante y de calidad. El conocimiento de nuevos
códigos comunicativos utilizados en los nuevos medios. Potenciar que los nuevos
medios contribuyan a difundir los valores universales, sin discriminación a ningún
colectivo. Formar a ciudadanos críticos, autónomos y responsables que tengan una
visión clara sobre las transformaciones sociales que se van produciendo y puedan
participar activamente en ellas. Adaptar la educación y la formación a los cambios
continuos que se van produciendo a nivel social, cultural y profesional. Las
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han ido integrándose en los
centros educativos de forma paulatina. A las primeras reflexiones teóricas que los
profesionales de la educación realizaban sobre la adecuación o no de estas tecnológicas
para el aprendizaje, se ha continuado con el análisis sobre el uso de estas tecnologías
y su vinculación a las teorías de aprendizaje, junto a propuestas metodológicas para su
implementación.

Por ello los profesores que deseen guiar los aprendizajes de sus alumnos, fomentando
la interacción y el aprendizaje colaborativo siguiendo los postulados del
constructivismo social de Vygotsky o el aprendizaje por descubrimiento de Bruner,

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tienen en las TIC un fuerte aliado, fundamentalmente en los diferentes recursos y
servicios que ofrece Internet.

d) Beneficios del uso de las TICs en educación


Las computadoras son herramientas que permiten acceder a un conjunto de
información, y son un medio que permite crear y expresar ideas. Si se utilizaran
simplemente para transmitir información, se perdería el potencial de esta tecnología
para transformar la educación. En muchas escuelas, la frase "alfabetización
tecnológica" significa hacer que la computadora enseñe al niño, utilizándola para
programarlo. El niño programa a la computadora y adquiere sentido de dominio sobre
un elemento de la tecnología más moderna y poderosa, estableciendo un íntimo
contacto con las ideas más profundas de la ciencia, la matemática y el arte de
construcción de modelos intelectuales.
El uso de Scratch es el vínculo de aprendizaje de un lenguaje de programación que es
una actividad compleja, exigente y rigurosa, facilita la adquisición de ciertas
habilidades ligadas a la resolución de problemas con la verificación de hipótesis, la
planificación o la toma de conciencia.
e) Teoría de la conectividad
George Siemens: El conectivismo es una teoría de aprendizaje para la era digital que
sirve para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera de cómo
vivimos, nos comunicamos y aprendemos.
Es entender las nuevas formas de aprendizaje que han surgido gracias al
establecimiento de medios de comunicación en donde se comparte información de una
forma práctica y casi instantánea. Ésta situación tiene varias cosas que es necesario
tomar en cuenta para poder lograr desarrollar herramientas eficientes y eficaces que
permitan cumplir con objetivos educativos que abarquen la integridad y la formación,
basándonos en compartir información y conocimiento enfocados en la mejora.
El conectivismo permite entender las nuevas tecnologías aplicadas al aprendizaje y
vincularlas no sólo con la adquisición de conocimientos, sino con el desarrollo de
habilidades e incluso, intentando hacer una mayor profundización del proceso de
aprendizaje, busca promover la formación del educando o en este caso, del receptor de
la información.
Características principales del conectivismo
 Un modelo de aprendizaje e la tecnología de la era digital

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 El aprendizaje ha dejado de ser una actividad individual
 El ente (organización o individuo) necesitan de un aprendizaje continuo, para lo
cual deben mantener "las conexiones"
 Entonces hablamos de nodos (áreas, ideas, comunidades) interconectados. flujo
de información abierto
 "La sabiduría es el fenómeno emergente de una red, donde los nodos son la
información y el conocimiento la conexión"
 La actualización e innovación (la intención - reto) El conocimiento completo no
puede existir en la mente de una sola persona (niveles de evidencia)
 Aprendizaje autónomo
 Es una teoría del aprendizaje que pretende explicar los cambios producidos en la
era del conocimiento por las Tics.
 Se basa en que el proceso de aprendizaje no ocurre solo en el individuo, sino que
es un proceso de la sociedad y las organizaciones.
 Implica en el proceso de aprendizaje no solo valorar el qué aprender y el cómo,
sino también el dónde. - El conocimiento se construye compartiendo los
conocimientos, y puede estar tanto dentro como fuera de los individuos.
 En definitiva, considero que es una teoría del aprendizaje que pretende
responder a la necesidad de explicar los cambios y nuevos procesos de
enseñanza y aprendizaje de la sociedad del conocimiento.

f) El Conexionismo
En el avance de la tecnología actual, el hombre es mejor que las máquinas. Pero hay
una razón fundamental y ésta es que el cerebro emplea una arquitectura de
computación que está mucho más adaptada a lo que el hombre hace, que las
arquitecturas de computación que emplean las máquinas. Feldman y Ballard (1982)
señalan que los modelos computacionales de la psicología deben ser plausibles por lo
menos en los recursos que requieren. Pues bien, uno de los recursos críticos en la
computación es el tiempo necesitado para realizarla y el hombre, con un cerebro lento
en comparación a la velocidad de muchos ordenadores, no puede gastar mucho tiempo
en la realización de sus conductas. Muchas de las conductas complejas que el hombre
realiza puede ejecutarlas en unos pocos cientos de milisegundos. Esto significa que el
hombre realiza las conductas complejas en menos de cien pasos de tiempo, si hablamos

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en términos de computador. Sin embargo, los programas de simulación y los modelos
de Inteligencia Artificial necesitarían millones de pasos de tiempo para realizar esas
mismas conductas complejas. Nuestro cerebro, aunque es más lento, requiere menos
tiempo que un programa de un ordenador para realizar muchas de las conductas
complejas ¿Cuál es la razón de ello? La premisa fundamental del conexionismo es que
su modelo consta de un número masivo de unidades elementales que son como
neuronas y que esas unidades no transmiten grandes cantidades de información
simbólica, sino que realizan la computación conectándose entre ellas de un modo
apropiado. Dicho con otras palabras, un sistema de computación lento requiere poco
tiempo en comparación del computador convencional, si dicho sistema consta de
números masivos de unidades y conexiones en lugar de unas pocas macro estructuras
que almacenan grandes cantidades de información simbólica y sobre las que opera un
centro director del proceso que contiene un conjunto de reglas explícitas.

2.3. Bases Conceptuales


2.3.1. Historia del Scratch
Fue creado por el MIT Lab dirigido por Mitchel Resnick, en el 2002 apareció como
un lenguaje de programación en desarrollo, hasta que en 2005 salió oficialmente.
2.3.2. ¿Qué tipo de software es el Scratch?
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media
Lab. Scratch es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear
fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc.
2.3.3. ¿Para qué se usa el Scratch?
El uso del Scratch permite:
 Pensamiento creativo: Scratch favorece la curiosidad intelectual y el
pensamiento creativo, habilidades ambas con importancia creciente en el actual
mundo cambiante. Scratch implica a la gente joven en la búsqueda de soluciones
innovadoras a problemas inesperados, no sólo aprendiendo cómo resolver
problemas predefinidos sino enfrentándose a nuevos desafíos y creando nuevas
soluciones.
 Razonamiento abstracto: Con Scratch, como resultado directo de las clases de
programación, el alumno se enfrenta a caminos de razonamiento divergentes,
deben anticipar errores y evaluar rápidamente escenarios mentales. Este don

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sirve hoy en día tanto para manejar una cuenta de correo como para sacar el
coche de un aparcamiento.
 Pensamiento computacional: A medida que los alumnos aprenden a programar
en Scratch, desarrollan el pensamiento crítico y computacional. Para construir
los proyectos, los alumnos necesitan coordinar el tiempo y las interacciones entre
los diferentes “sprites” (objetos programables). La habilidad de programar de
forma interactiva proporciona a los estudiantes una experiencia directa con los
conceptos fundamentales sobre sistemas a través de la percepción y con un
feedback inmediato.
 Resolución de problemas: Scratch favorece la identificación de problemas y su
solución en un contexto significativo, innovador y atractivo. Crear un proyecto
en Scratch requiere pensar en una idea, preguntarse cómo dividir el problema en
varios pasos y después implementarlos utilizando los bloques de código
dispuestos para ello. Los estudiantes pueden cambiar dinámicamente el código
y ver inmediatamente los resultados. A lo largo del proceso, los estudiantes
experimentan y se entrenan en la resolución iterativa de problemas.
 Aprendizaje autónomo: Tener una idea y pensar en cómo programarla requiere
persistencia y práctica. Cuando los jóvenes trabajan en los proyectos que surgen
de sus ideas, encuentran un significado personal. Trabajar sobre sus ideas les
proporciona una motivación interna para sobrellevar los desafíos y las
frustraciones que encuentren en el proceso de diseño y resolución de problemas.
 Trabajo colaborativo: Debido a que los programas de Scratch son construidos
con bloques gráficos, el código programado es más fácil de leer y de compartir
que en otros lenguajes de programación. Los objetos visuales y el código
modular propician la colaboración, permitiendo a los estudiantes trabajar juntos
en proyectos e intercambiar objetos y código. Además, en la página web de
Scratch los estudiantes pueden subir sus proyectos y recibir valoraciones y
críticas y en la que también se pueden apoyar y colaborar. El concepto de
compartir es parte integral de la interfaz de usuario de Scratch la cual tiene, en
la parte superior de la página, tanto un menú como un icono de “Compartir”
claramente visibles. Explorando los miles proyectos de la librería existente, los
“Scratchers” tienen ideas para nuevos proyectos y aprenden nuevas técnicas de
programación.

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 Comunicación: Una comunicación efectiva requiere, hoy en día, algo más que
saber leer y escribir textos. Scratch implica a los jóvenes en la elección,
manipulación e integración de distintos elementos multimedia para expresar su
creatividad y para poner en práctica su capacidad de persuasión. Cuando los
alumnos crean un proyecto, tienen una audiencia en mente y necesitan pensar en
cómo responderá otra gente ante sus proyectos. Como los proyectos de Scratch
son muy fáciles de revisar y cambiar, los estudiantes pueden modificar sus
proyectos basándose en el feedback recibido por otras personas.
 Manejo de TIC: Es habitual referirse a las personas jóvenes como “nativos
digitales” debido a su aparente fluidez con las TIC. Pero, aunque interactúan con
los medios digitales todo el tiempo, pocos son capaces de crear sus propios
juegos, animaciones o simulaciones. Es como si pudieran “leer” pero no
“escribir”. La competencia digital requiere no solamente tener habilidad para
chatear, navegar o interactuar sino también la habilidad de diseñar, crear e
inventar con los nuevos medios. Al trabajar en los proyectos de Scratch, los
alumnos aprenden a crear, seleccionar y gestionar múltiples elementos
multimedia, incluyendo texto, imágenes, animaciones y grabaciones de audio. A
medida que los estudiantes ganan experiencia en multimedia, se vuelven más
receptivos y críticos en los medios de comunicación que les rodean.
 Life Long Learning (Aprendizaje a largo plazo): Con el uso de Scratch, el
alumno es quien dirige su aprendizaje. De esa forma, se desarrolla la
competencia de aprender a aprender y los estudiantes, al conseguir sus objetivos
se percatan de que realmente son capaces de aumentar sus conocimientos por sí
mismos, sin depender de instrucción externa.
2.3.4. Uso del Scratch en la educación
Scratch es un lenguaje de programación creado por el Instituto Tecnológico de
Massachusetts, (MIT), destinada para niños, niñas y jóvenes. Les permite explorar,
experimentar, crear historias y actividades interactivas, simulaciones, juegos,
animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web.
Esta aplicación, que forma parte del software de las XO se utiliza con otros sistemas
operativos, ofrece posibilidades educativas a través de un entorno que hace que la
programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por
primera vez a aprender a programar.

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El desarrollo de Scratch ha tomado aquellas ideas fuertes de otros entornos que se
han utilizado en educación como:
- TortugArte: El lenguaje de programación de Scratch se basa en el lenguaje de
programación Logo, que parte de los comandos denominados primitivas, porque a
partir de ellas se puede crear mega primitivas o procedimientos.
- Etoys: Al igual que los etoys, Scratch está desarrollado en Squeak y su
funcionamiento responde a los fundamentos de arrastrar y soltar bloques en lugar
de escribirlos.
- LogoBlocks: Es la forma de trabajar con Scratch utilizando bloques auto
encajables, recuerda el proyecto en el que participó Andrew Bedel, desarrollado en
el MIT, facilitando la aplicación de Scratch, y la introducción a un lenguaje de
programación.
Algunas de las características que hacen posible el logro de los objetivos con el uso
de Scratch son las siguientes:
 La interfaz gráfica permite crear y utilizar un escenario con múltiples fondos y
tantos objetos móviles programables (sprites) como se quiera, cada uno de ellos
con sus respectivos disfraces.
 Posibilita explorar principios básicos de programación sin las complicaciones de
sintaxis que tienen otros lenguajes; lo que permite al estudiante centrarse en
solucionar problemas, en lugar de hacerlo en comas y corchetes.
 Los modos de diseño y ejecución del ambiente de programación son
simultáneos, lo que permite que los cambios realizados a un programa en
ejecución se reflejen inmediatamente en el comportamiento del objeto móvil
programable (sprites).
 Ayuda a los estudiantes a pensar algorítmicamente y a aprender a abordar
problemas metódicamente.
 Ofrece a los estudiantes oportunidades para: improvisar, someter a prueba sus
ideas, ensayar, corregir errores y superar sus propias expectativas; todo esto en
un "dialogo" permanente con el computador, con el estudiante en control, que
activa procesos meta cognitivos.
2.3.5. Ventajas del uso del Scratch
De las ventajas importantes que podemos observar en la aplicación de Scratch es la
sencillez del entorno que ayuda a los estudiantes a desarrollar las capacidades de
resolución de problemas.

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Es ideal para enseñar a programar, permite compartir los proyectos a través de la red
pudiendo ser descargados por otros.
Es gratuito y se encuentra disponible en diversos idiomas; existen versiones
disponibles para Windows, Mac y ya existen versiones para Linux.
Otra de las grandes ventajas es que en lugar de escribir instrucciones (códigos),
permite programar con el Mouse, arrastrando bloques auto-encajables.
El uso de Scratch es una herramienta que desarrolla no solo competencias
tecnológicas sino además desarrolla otras capacidades como la producción escrita, la
comprensión de textos virtuales, e instructivas digitales, la creatividad cognitiva y
procedimental. Por otra parte, se evidencia la interdisciplinariedad a partir de un
proyecto digital y sobre todo responde a los intereses de los estudiantes nativos
digitales.

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de Loja Facultad de educación Loja-Ecuador.

GLOSARIO
 Viabilidad: que tiene probabilidad de llevarse a cabo.
 Sesgo: orientación o dirección que toma un asusto.
 Inserción: acción de insertar.
 Depuración: quitarle a una cosa lo malo, lo que es extraño o lo que no sirve para
dejarlo puro.
 Lúdico: todo aquello relativo al juego, ocio, entretenimiento o diversión.
 Feedback: capacidad de un emisor para recoger reacciones de los receptores y
modificar su mensaje, de acuerdo con lo corregido.
 Ratificar: confirmar la validez de una cosa que se ha dicho o se ha hecho
anteriormente.
 Modesto: que cuenta con pocos medios o recursos económicos.
 Divergente: irse apartando sucesivamente unas de otras, dos o más líneas
superficiales.
 Convergente: encuentro de dos puntos, cosas o ideas que salen de distintos puntos.
 Normalidad: cualidad de lo que se ajusta a cierta norma o característica habitual sin
exceder o adolecer.
 Convencionalidad: resulta de un acuerdo.
 Lifelong: duradero, de toda la vida.

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 Cuantitativo: de la cantidad o relacionado a ello.
 Cualitativo: de la cualidad o relacionado a ella.
 Test de Torrance: trata de un estudio que realizó Ellis Torrance titulado test de
capacidad de pensamiento creativo.
 Ítem: cada una de las partes individuales que forman un conjunto.

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