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ESCOLA SUPERIOR DE TECNOLOGIA DE TOMAR

Introdução à Programação

Programação e Algoritmia

2019/2020

TRABALHO PRÁTICO FINAL

Objectivos:

• Desenvolvimento de aplicações modulares


• Utilização de arrays
• Utilização de memória dinâmica
• Construção de interfaces gráficas
• Elaboração de relatórios

1
.

Participam neste jogo dois jogadores, que dispõem 12 peças brancas e 12 peças
pretas num tabuleiro de 64 casas (8x8) alternamente claras e escuras. O jogo
decorre alternamente entre os dois jogadores, enquanto um deles tiver peças sobre
o tabuleiro.

Imagem 1 – Disposição inicial as peças no tabuleiro

A movimentação das peças obedece a um conjunto de regras:


a) Mover Peças: As peças movimentam-se sempre para a frente e para a
diagonal nas casas escuras, caso a posição se encontre livre. Na imagem em
baixo a peça localizada na posição E5, pode-se mover apenas para as posições
D4 ou D6. No entanto, a peça localizada na posição D2 apenas se pode mover
para a posição C1, porque a posição C3 encontra-se ocupada.

b) Comer peças adversárias – modo simples: O jogador é sempre obrigado a


comer as peças adversárias, caso seja possível. Quando o jogador tem uma
peça adversária na posição para onde se queria mover, retira a peça do
adversário do tabuleiro e avança duas posições nessa mesma direção. No
entanto, a jogada só é possível se a segunda posição estiver livre. Na imagem
em baixo a peça localizada na posição C5 deve comer a peça adversária da
posição B4, ficando no fim da jogada na posição A3. No entanto, a peça

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localizada na posição D2 não pode comer a peça adversária localizada da
posição C3, porque a posição B4 está ocupada.

c) Comer peças adversárias – modo completo: O jogador é sempre obrigado


a comer as peças adversárias, caso seja possível, e, se no fim de comer uma
peça ficar localizado numa posição em que pode continuar a comer peças
adversárias, então continua a comer peças até ficar impossibilitado a tal. Na
imagem em baixo, a peça localizada na posição E5 deve comer a peça
adversária localizada na posição D4, ficando, no fim dessa jogada, localizada
na posição C3. Uma vez nessa posição, ainda durante a mesma jogada, essa
deve comer as peças adversárias localizadas em B2 ou B4, pelo que é obrigado
a continuar a comer, ficando finalmente localizado em A1 ou A5, conforme opte
por comer as peças B2 ou B4, respetivamente.

d) Jogar com Damas: As peças ao chegarem ao extremo oposto do tabuleiro


ganham propriedades novas, são renomeadas de Damas, devendo ser
identificada com outra simbologia. As Damas passam a poder se movimentar
para a frente ou para trás, mas sempre nas diagonais.

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Requisitos para a solução básica:
• Uma solução que respeite a regras A e B.

Requisitos para a solução intermédia:


• Uma solução que respeite as regras A, B e C.

Requisitos para a solução avançada:


• Uma solução que respeite as regras A, B, C e D.

Os requisitos pedidos são avaliados para 18 valores em 20. Ficando 2 valores para
funcionalidades que não foram pedidas.

É disponibilizado com este enunciado uma desmonstração da solução básica. No


entanto, os alunos são livres de escolher outras formas de representar o tabuleiro
e de efetuar as jogadas.

Data para entrega:


• O trabalho é para ser entregue até dia 5 de Janeiro de 2020 até às 23 horas
e 55 minutos. A entregue é feita através da página da disciplina.
• O trabalho deve ser entregue compactado num formato zip com o nome
trabalho_XXXX_YYYY.zip em que XXXX e YYYY são os números dos alunos.
• Deve ser entregue o projeto do CodeBlocks com todo o código realizado.

Defesas:
• Todos os trabalhos têm de ser defendidos, onde os docentes interrogaram
os alunos para averiguar se o trabalho não foi executado por terceiros.
• A data da defesa será marcada posteriormente.
• A defesa é obrigatória, um trabalho entregue, mas não defendido conta
como um trabalho não entregue.

Relatório:

Deve acompanhar o trabalho um breve relatório com os seguintes tópicos.

1. Identificação dos Alunos

• Número
• Nome
• Curso
• Turma

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• Foto

2. Análise do problema.

• Descrição detalhada do problema.


• Abordagem Top-Down. Decomposição do problema em sub-problemas

3. Funções mais importantes da aplicação

• Função abc
o Descrição da função
o Parâmetros da função
o Tipo de retorno da função
o Fluxograma da função
o Código C da função
• Função xyz
o ....

4. Programa

• Programa principal
o Descrição do programa principal
o Código C
• Biblioteca 1
o Descrição do objectivo da biblioteca e de cada uma das funções
que a compõem.
o Código C
• Biblioteca 2
• ....

5. Manual de utilizador do programa.


• Apresentação e descrição dos ecrãs da aplicação.
6. Conclusão

• Nível de consecução do trabalho.


• Potencialidades e limitações
• Melhorias possíveis.
• Opinião pessoal sobre o trabalho.

7. Bibliografia

Bom Trabalho.

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