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AGORA...

- Isso é tudo culpa sua, - sussurrou Dawn. Elas estavam


correndo. Bem, disputando na verdade, procurando a sa-
ída de emergência que Ximena tinha certeza que estava
por esse trecho do corredor.
- Bem, você foi a única que apontou a lanterna pros olhos.
Você acordou ela.
- Foi você quem gritou quando ela olhou pra gente.
- Eu não esperava que ela fosse se mexer! Além disso, nem
sequer tinha ouvidos.
- Talvez você não estivesse olhando perto o suficiente. Pro-
vavelmente tinha, sei lá, cem ouvidos. E está nos perse-
guindo porque você gritou.
- Então, por que estamos sussurrando mesmo? - Mena
bufou, "Como se importasse. Se ela tem cem ouvidos, pro-
vavelmente pode nos ouvir em todos os lugares. Dawn...
parecia a Sra Luz?
- Espero que não. Se eu acertei a Sra Luz com uma lanter-
na sua mãe vai me matar. Mesmo que tenha sido sua ideia
vir aqui em primeiro lugar.
- Sim, bem, vamos nos preocupar com quanto tempo nós
vamos ficar de castigo, isso se estivermos definitivamente
certos de que vamos viver o tempo suficiente para ficar
de castigo.
Elas se depararam em frente à uma porta de metal lisa e
Mena praguejaram.
- Xingar é feio - disse Dawn, ofegante e amargamente de-
sapontada. Finalmente encontraram uma porta. Mas não
havia maçaneta.
- É melhor correr e ir dizer a sua mãe, então. Não se preo-
cupe comigo, vou ficar aqui e ser comido por algo com cem
ouvidos enquanto espero que você pare de ser um bebê.
Dawn se agachou e olhou através do buraco onde a maça-
neta deveria estar.
- E eu saberei quando ele estiver aqui comendo você por-
que você vai se calar pela primeira vez em sua vida.
Mena revirou os olhos.
- Você sentiria minha falta tanto que morreria.
- Sim, porque aquela coisa me devoraria depois. Meus úl-
timos segundos de vida, definitivamente, seriam passados
silenciosamente em luto por você, no entanto. Não me
pergunte por que eu deixei você me convencer a isso.
- Enquanto estivermos claras sobre isso. - Mena pegou um
parafuso do chão ao lado de Dawn. - Geeze, quem quebrou
estas portas com certeza não sabia o que estavam fazendo.
Me dá sua lanterna?
Dawn entregou.
- A lente está rachada, mas a lâmpada ainda funciona. O
que você quer dizer?
Mena apontou para os restos de metal ao redor delas.
- Quero dizer que eles não apenas tiraram a maçaneta, eles
a destruíram. Estes parafusos foram arrancados, e a ma-
deira está rachada onde eles devem ter... puxado para fora?
Dawn, que quarto é esse?
Dawn olhou para cima.
- Está muito escuro, eu não tenho certeza, mas eu acho que
é a sala de compactadores. Por quê?
- Quem iria querer quebrar a porta para o compactador de
lixo? Está caindo aos pedaços.
Dawm ficou pálida.
- Mena, o que estamos fazendo aqui?
- Bem, você ouviu minha mãe. Quando Jenna desapareceu,
estava aqui embaixo. Portanto, é o melhor lugar para veri-
ficar. E os policiais nem sequer procuraram por ela. Prova-
velmente deixaram escapar muita coisa aqui.
- "Como a velha assustadora que nos persegue?
- Bem, se tivessem visto, não teriam feito alguma coisa?
Dawn lançou um olhar irritada para Ximena.
- Sim, eles teriam atirado nela e então todos nós teríamos
sido presos por fazer o lugar parecer desordenado. Use a
cabeça, Mena. Eles não viram porquê não queriam encon-
trar nada.
- Talvez eles soubessem que havia alguma coisa aqui em-
baixo? Eu vi o policial que algemou seu pai falando com o
advogado que tem incomodado ele para vender este lugar.
Dawn estremeceu.
- Ew, aquele com olhos leitosos? Ele me dá arrepios. Por
que você não me disse que pensou que poderia haver al-
guém aqui em baixo?
- Eu não achei que ainda estariam aqui! Ou que você ia ce-
gar a primeira coisa que vimos antes de quebrar a cara dela
com sua lanterna.
- Pelo menos eu estou tomando a iniciativa. - Ela fez uma
pausa para tomar fôlego. - Você não mora aqui? Como você
não sabe onde estão as saídas de emergência?
- Nem todos nascemos com trinta anos, Dawn. Há um mapa
na porta do meu apartamento, ok? Eu não achei que preci-
saria memorizá-lo.
Dawn digeriu isso por um momento, parecendo pensativa.
- Mas, se você tivesse que adivinhar? A porta ao lado? Logo
depois dela? Mena, acho que corremos pelo menos uma mi-
lha até agora e nem sequer viramos uma esquina. O prédio
não é tão grande assim.
- Olha! - Mena agarrou o ombro de Dawn e elas se dirigiram
para uma porta tão perto da parede que quase passaram
por ela. - Veja, eu disse que a saída de incêndio era assim.
- Mena... você tem certeza que esta é a porta certa? - A porta
estava úmida e quente ao toque, a superfície tão suave que
a mão de Dawn deixou impressões digitais onde tocou. Ela
rapidamente afastou sua mão.
- Ai credo! Mena, a porta estava sentindo minha mão. Foi,
tipo, me tocando de volta.
- 3B? Eu não sabia que havia apartamentos aqui embaixo.
- O número parecia que tinha sido esculpido na porta com
uma faca, expondo um pouco da madeira interior verme-
lho-marrom. Mena ergueu a mão para tocá-la.
- Não. - Dawn agarrou a mão de Mena e começou a puxá-la
para longe. - Não, esta porta é estranha e não é a certa de
qualquer maneira. Vamos logo.
- Dawn, é só uma porta. Não poderia estar te tocando de
volta. - Ela deu um passo voltando direção à porta. - Você
não é a única que está sempre dizendo que devemos, você
sabe, examinar o nosso mundo? Vou testar sua hipótese de
que essa porta comum está secretamente sentindo as mãos
dos adolescentes.
Sua superfície parecia ligeiramente ondulada, alinhada em
algo que quase lembrava grãos de madeira.
- Veja! Moveu-se! Você não viu mover? Ximena Luisa Sala-
zar, há algo feito de pele e roupas velhas que nos persegue.
Não parece um bom momento para você demonstrar um
súbito interesse pelo ceticismo! - Dawn começou a arrastar
Mena para longe da porta.
Ao fazê-lo, um minúsculo tentáculo da cor da madeira esti-
cou a superfície da porta em direção à mão de Mena. Dawn
gritou e puxou Mena tão forte que ambas caíram.
Mena cambaleou e ajudou Dawn a se levantar.
- Ok, eu vou tentar confirmar sua hipótese de que esta é
uma porta totalmente estranha e que nós deveríamos cor-
rer.
- Obrigada.
- Ratinhas, ratinhas, o que vocês estão fazendo no meu po-
rão? - A voz parecia vir das próprias paredes, secas como
papel velho e silenciosamente foscas, sem sequer um eco
que apontasse aonde a velha estava.
Elas giraram, apontando a lanterna ao seu redor.
- Oh, merda, - Dawn sussurrou.
Deixando todos os seus tremores, Mena falou primeiro.
- É nosso porão também, você sabe. Nós moramos aqui.
Temos tanto direito de estar aqui quanto você.

DEZ MINUTOS ATRÁS...


Dawn girou a lanterna pelo quarto mais uma vez.
- Mena, acho que não há nada aqui. Só um monte de ara-
nhas e móveis quebrados. Por que seu pai ainda não limpou
isso? Há praticamente uma nova unidade.
Uma voz do corredor chamou.
- É muito perto da lavanderia, continua mofado e ninguém
queria ficar lá. - Ela enfiou a cabeça pela porta. - É nojento,
cheira a mofo lá.
- O que estou procurando de novo?
- Qualquer coisa da Jenna. Eu não sei, brincos ou um livro
da escola ou sua estúpida caneta de pônei.
Houve um click e algo saiu rolando e a lanterna de Dawn
procurou até parar.
- Borboletas?
- O quê? - Ximena começou a entrar no quarto. - Ela gostava
de borboletas?
- Sim, acho que ela coletava ou algo assim. Por quê?
Dawn gesticulou para o frasco de asas de borboleta balan-
çando contra o concreto. Elas deram passos vacilantes um
após o outro, e Dawn lentamente apontou a lanterna para
cima. A pilha de roupas velhas espremidas entre as duas
metades de um sofá quebrado ondulou enquanto a luz se
movia, parando em um rosto perfeitamente imóvel sob a pá-
lida luz amarela.
- Dawn, - sussurrou Mena, - você pode torná-la mais bri-
lhante?
- Acho que sim.
A lanterna piscou duas vezes, aprofundando as sombras
na face imóvel e enrugada. Dentro dessas profundezas, um
olho se abriu. Em seguida, o outro. Ela pulou, desajeitada e
coberta por pilhas de tecido e retalhos em todos os lugares
com pequenos pedaços de jóias para crianças. Mena gritou;
Dawn bateu com a lanterna violentamente e ouviu-a rachar.
A luz tremeluziu e algo uivou.
E elas correram.

E DEPOIS...
Uma figura saiu das sombras, perto o suficiente para Dawn
sentir seu hálito, um cheiro frio e podre, em seu pescoço.
De longe ela parecia impossivelmente velha. Ontem, a meio
corredor de distância, a Sra. Luz tinha sido uma imagem de
velhice decrépita, com sulcos de pele solta encaixados por
todo seu rosto e braços, aglomerando-se em seus traços fra-
cos; espremida em um vestido folgado e suportada por uma
meia calça estúpida. Hoje, e assim de perto, a semelhança
com uma pessoa vacilou um pouco. A pele parecia moldar
seu rosto, e não o contrário, formando a impressão de olhos
e boca fora da sombra e da carne. A meia calça fundiu-se
na cor da pele seca enquanto ela ondulava rapidamente em
direção a elas. Sua mão fluiu para Dawn como água, a pele
caindo na pele, levemente esticando-se para engolir seu bra-
ço estirado.
Dawn gritou e desesperadamente puxou seu braço, agora cer-
cado por uma poça de pele manchada e repleta de minúscu-
los riscos azuis que devem ter parecido capilares à distância.
- Senhora Luz? - Mena tentou chamá-la.
Sua voz soava como percevejos e despertava um suor frio.
- Um nome tão bom quanto qualquer outro. Mas você não
pode me dar um nome para se livrar de mim, ratinha. - Len-
tamente ela se aproximou de Dawn.
- Esta é a sua casa também, hein? Qual de vocês pertence ao
homem que possui o meu ninho? - Mais ondas suaves de pele
desceram pelo braço de Dawn e pelo peito, e sua luta estava
ficando cada vez mais fraca. - Não demore muito tempo, eu
posso perder o interesse em sua resposta.
Mena tentou agarrar o outro braço de Dawn, mas a Sra. Luz
a afastou, girando-a para a esquerda. Dawn choramingou,
depois virou a cabeça e balbuciou algo que Mena não pôde
entender.
- Sou eu! Sou eu, deixe-a ir - gritou Mena
As dobras do rosto da Sra. Luz mudaram para algo que pode-
ria ter sido um sorriso.
- Boa garota. Você vai levar uma mensagem minha para o
homem.
Dawn estava mudando, muito lentamente, na mão da Sra.
Luz. Ela fitou novamente os olhos de Ximena e olhou fixa-
mente; Gesticulando ligeiramente para a esquerda com os
olhos. Dawn estava com raiva, sem medo, então ela precisava
de tempo.
Mena fez uma pausa e tentou atrair os olhos da Sra. Luz.
- Que homem?
- Para seu pai, criança estúpida. Diga que ele não deve ven-
der minha casa para os homens ocos que vieram rastejando
por aqui à noite. Vou matar tantos de vocês quanto eu pre-
cisar para expulsá-los, mas tudo pode parar se ele prometer
não assinar nada que eles lhe deem.
- Homens ocos? O advogado, você quer dizer? Papi disse que
era um investidor imobiliário.
- Besteira. Ele é uma coisa vazia que trocou favores por um
rosto e um nome, e os homens pelos quais fala não têm nem
mesmo a graça de lançar uma sombra. Eles são homens va-
zios e não devem ser autorizados a colocar sua máquina...
Mena a interrompeu, com raiva.
- Espere, você vai matar tantos de nós quanto você preci-
sar? O que você fez com Jenna?
- A macia, rosa? Ela era oleosa mas suculenta. Você, eu sus-
peito, - e ela sacudiu Dawn novamente, que lutou mais forte
desta vez, apanhando algo, - terá de descansar alguns dias
antes de estar macia o suficiente para meus dentes velhos.
Mena tentou manter a calma.
- Mas você está assustando todo mundo! Se mais inquilinos
partirem, não será capaz de dar ao luxo de viver aqui. Ele
terá que vender.
A Sra. Luz pareceu considerar isso por um momento.
- O ouro do homem é seu para acompanhar. Diga a ele para
não vender ou eu vou te pegar em seguida.
Mena não suprimiu um tremor.
- Eu vou, mas só se você a deixar ir.
- Eu não vou deixar. Você é a criança com a mensagem, en-
tão esta é para mim. Você está pensativa por tê-la trazido, e
ela vai comprar a sua fuga segura.
- Sua velha bruxa malvada! - Mena jogou a lanterna de
Dawn na Sra. Luz e se lamentou quase que instantanea-
mente quando uma das dobras de pele que segurava Dawn
no lugar alcançou para rebatê-la.
Dawn, nesse momento, se arrastou para frente para en-
frentar a Sra. Luz, e esvaziou uma lata de spray de pimen-
ta nas dobras onde deveria ter sido seu rosto. A Sra. Luz
cambaleou para trás, gritando, quando Dawn se preparou
contra a carne cor de vestido e puxou livrando seu braço.
- Venha, por aqui!
Mena já estava correndo.
- Dawn, espere, este é o caminho que nós viemos!
- Eu sei, basta confiar em mim!
Mena arrastou Dawn de volta até a porta sem maçaneta.
- Não, este é um plano estúpido. Você sabe mesmo como
ligar isso?
- Só uma maneira de descobrir! Venha, me ajude a puxar
essa coisa para abrir. - A madeira se estilhaçou e se sepa-
rou. Não aberta, mas aberta o suficiente para rastejar.
Antes de subir, Dawn pressionou os restos da maçaneta nas
mãos de Mena.
- Você é uma melhor arremessadora do que eu. Lembre-se,
tudo que você tem a fazer é chamar sua atenção.
O minuto em que Ximena ficou fora dos destroços da porta
durou seis anos. Então, quando viu a Sra. Luz correndo em
sua direção, gritando tão alto que chacoalhou os dentes de
Mena, ficou um pouco aliviada.
- Se isso funcionar, eu nunca vou tentar resolver um mis-
tério novamente, enquanto eu viver. - Ela respirou fundo e
gritou: - Ei, feia!
Sra. Luz acelerou, todo pretexto de forma humana dando
forma a uma massa rolante da carne manchada. À sua di-
reita, ela ouviu um zumbido lento e uma batida metálica
grave. Com um sorriso, ela alinhou um passo; E atingiu a
Sra. Luz bem no centro da massa vermelha e bolhas onde
seu rosto estava.
Ela atravessou o buraco que haviam quebrado na porta e se
atirou contra o lado oposto da porta do compactador, com
medo de respirar. Estava terrivelmente escuro. Dawn tinha
jogado seu casaco sobre a luz vermelha de advertência, e
estava de pé na frente da porta aberta do compactador.
A Sra. Luz atravessou a porta quebrada, enviando frag-
mentos de madeira em toda parte, e viu Dawn, totalmente
iluminada pela luz do corredor e parecendo terrivelmente
convincente.
- Rato impertinente. Você pensou que poderia se esconder
de mim em meu próprio ninho? - Ela pulou, e Dawn saltou
para o lado, deixando o momentum seguir seu curso. Mena
fechou a porta do compactador e Dawn freneticamente a
pôs em movimento. Elas se amontoaram umas contra as
outras e esperaram até que os gritos cessassem. Nenhuma
das duas conseguiram criar coragem para abrir o compac-
tador e certificar-se de que ela estava realmente morta.

E DEPOIS DISSO...
- Você... você acha que ela é a única?
Tarde da noite, elas estavam abarrotadas de cabo a rabo
na cama de Dawn, lembrando uma a outra que realmente
aconteceu.
- O que você faria se ela não fosse?
Ximena engoliu em seco.
- Bem, talvez devêssemos procurá-los. Talvez eles não sejam
todos mesquinhos e loucos como a Sra. Luz. Talvez haja
alguns bons que poderiam, tipo, usar um amigo ou algo
assim.
- Você realmente acha que qualquer coisa como ela poderia
realmente ser amigo da gente?
- Bem, talvez nós devessemos olhar de qualquer maneira.
Nós já derrotamos um, certo? Isso nos torna praticamente
qualificados para encontrar - caçar - monstros.
- Vou pensar nisso, - Dawn fez uma pausa, - Mas você não
pode dizer a mais ninguém. Especialmente ao seu irmão-
zinho. Ele tem uma boca grande, e você nunca sabe quem
pode ser um... monstro.
Na semana seguinte foi estranho. Uma vez que a ordem
da mordaça da corte foi levantada elas poderiam falar, um
pouco, sobre o que tinha acontecido. A palavra oficial era
que uma mulher sem-teto tinha entrado no porão e atacado
as meninas enquanto elas estavam limpando. Elas fugiram,
e em sua perseguição a mulher bateu a cabeça com tan-
ta força nos degraus de concreto que quebrou seu nariz e
maçã do rosto, explicando o rostro invulgarmente distor-
cido e inchado do cadáver. Não relacionado, a Sra. Luz, a
moradora mais antiga do prédio, morreu de insuficiência
cardíaca.
Ela não deixou parentes próximos.
Créditos Agradecimentos Especiais
Crônicas das Trevas Aos Escritores da Primeira Edição, for opening up a bold
Escritores: Rose Bailey, Meghan Fitzgerald, David A Hill Jr, new chapter in the history of the World of Darkness.
Matt Miller, Travis Stout, Audrey Whitman, Filamena Young A Onyx Path, for all your many answers to arcane questions
Desenvolvimento: Rose Bailey and your contributions to brainstorming.
Editor: Dixie Cochran Ken Cliffe, Justin Achilli, e a Equipe Técnica da White Wolf
Artistas: Brian Leblanc, Sam Araya, Durwin Talon, Jeff Holt, de 2004, because we’d never be here without you.
Andrew Trabbold, David Leri, Andrew Hepworth, Cathy
Wilkins, James Denton, Heather Kreiter, Aaron Acevedo
Direção de Arte e Design: Michael Chaney Tradução livre realizada
Direção de Criação: Richard Thomas pelos fãs das Crônicas das Trevas:
A Crônica do Deus-Máquina Grupo Tradutores das Trevas
Escritores: Dave Brookshaw, David A Hill Jr, Danielle Marechal Deodoro
Lauzon, Matthew McFarland, John Newman, John Snead, Drakon
Stew Wilson, Filamena Young, Eric Zawadzki Innerdark
Desenvolvimento: Matthew McFarland R.Abraxys
Editora: Michelle Lyons-McFarland e fãs colaboradores

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Devido ao desejo de fãs brasileiros em obter materiais das Crônicas das Trevas não traduzidos para a língua portuguesa e não haver
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destinados apenas para fins de entretenimento. Aconselhamos cautela ao leitor.
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Livro originalmente entitulado The World of Darkness Second Edition

8
cronica das trevas
Crônicas das Trevas
Prólogo: Apt. 3B 2 Atributos 30 Investigar uma Cena 71
Atributos Mentais 30 Saltar 71
Introdução 17
Atributos Físicos 30 Reparar 72
Como usar este Livro 17 Atributos Sociais 31 Pesquisar 72
Capítulos 17 Habilidades 31 Seguir um Alvo 72
Uma Introdução Habilidades Mentais 31 Esgueirar 72
aos Jogos de Narração 18 Habilidades Físicas 36 Tempo 73
Fontes de Inspirações 18 Habilidades Sociais 40 Especializações 73
Horror e Drama 18 Força de Vontade 73
Vantagens 43
Livros do Sistema Storytelling 19 Âncoras 73
Renomeando Vantagens 43
Outras Crônicas das Trevas 20 Integridade 73
Estilo de Vantagens 43 Pontos de Ruptura 73
Glossário 20 Integridade das Vantagens 43 Modificadores de Níveis Atuais 74
O Rosto no Espelho: Vantagens Mentais 44 Modificadores de Pontos de
Personagens 24 Vantagens Físicas 47 Ruptura 74
Vantagens Sociais 49 Meditação 75
Criação de Personagem 24
Vantagens Sobrenaturais 56 Condições 75
Conceito do Personagem 24
Vantagens Marciais 60 Condições Persistentes 76
Âncoras 25
Engrenagens Infernais: Condições Improvisadas 76
Selecione Atributos 26
Sistemas Dramáticos 68 Experiência 76
Selecione Habilidades 26
Atos 76
Escolha Especializações 26 Rolando Dados 68 Investigação 77
Vantagens 26 Quando Rolar os Dados 69 Duas Regras Essenciais
Determine os Benefícios 26 Tarefas Baseadas em Atributos 69 de Investigação 77
Tamanho 26 Testes sem Habilidades 69 O que é uma Pista? 78
Âncoras 27 Ações 69 Características Relevantes 78
Virtudes e Vícios 27 Ações Disputadas 70 Passo 1: Decida o Alcance
Virtudes 27 Argumentar 70 da Investigação 78
Vícios 28 Farrear 71 Passo 2: Determine a Pista
Aspirações 28 Engabelar 71
em Potencial 79
Pontos de Ruptura 29 Interrogar 71
Passo 3: Estabeleça o Intervalo 79
Intimidar 71

9
sumario
Passo 4: Crie a Parada de Dados 79 Tamanho, Durabilidade e Estrutura 100 Efeitos da Influência 130
Passo 5: Descobria a Pista 79 Bônus de Dados 100 Duração da Influência 130
Elementos da Pista 80 Efeitos de Jogo 100 Efeitos das Manifestações 131
Marcação de Pistas 80 Construindo Equipamentos 100 Influência Efêmera e Condições
Descobrindo a Verdade 81 Tipos de Equipamentos 100 de Manifestação 132
Testar ou Não Testar 101 Âncora 133
Manobras Sociais 81
Contrução de Equipamentos 101 Ressonante 133
Objetivos 81
Frágil 102 Infraestrutura 133
Portas 81
Volátil 102 Aberto 133
Primeiras Impressões 81 Controlado 133
Impressões 82 Ajuste de Emergência 102
Alcançar 133
Reparar, Modificar, e Melhorar 103
Abrindo Portas 82 Portão ao Submundo 134
Perdendo Tempo 103
Resolução 82 Portão para Sombra 134
Exemplos de Jogo 103
Exemplo de Manobra Social 83 Materializado 134
Forçando Portas 83 Fios Negros: Agrilhoado 134
Influenciando Grupos 83 Narrativa 106 Incitado 134
Esforços Sucessivos 84 Possuído 135
Mãos Invisíveis:
Perseguição 84 Reivindicado 136
Responsabilidades do Narrador 106
Defina os Termos 84 Numes 136
Espinha Dorsal 107
Alucinação 136
Terreno 84 Distendendo Músculos 108 Aura Emocional 136
Modificadores de Perseguição 84 Sem Carne Desperdiçada 109 Chave Canhota 136
Turno a Turno 85 Seu Cadáver Extraordinário 110 Demência 137
Aproveitando o Terreno 85 Pique a Pele 110 Desbravador 137
Perseguição Social 86 Pessoas Desaparecidas: Drenar 137
Violência 86 Criando Sua Ambientação 110 Euforia 137
Intenção 86 A Pessoa Desaparecida 111 Explosão 137
Combate Sujo e Baixo 87 Cenas de Crime 112 Implantar Missão 137
Força de Vontade 87 Implicação 113 Incendiário 137
Iniciativa 88 Comunidade 113 Inócuo 137
Ataque 88 Autoridades 114 Ladrão de Essência 137
Defesa 88 Pessoas de Interesse 114 Máscara Mortal 137
Fontes e Inspiração 115 Meme Agressivo 137
Combate Desarmado 89
Procurar 138
Combate a Distância 90 Horrores e Maravilhas: Regenerar 138
Fatores Gerais de Combate 92 Antagonistas 118 Ressurreição 138
Armas e Armaduras 94
Antagonistas 118 Robusto 138
Ferimento e Recuperação 95
Características 119 Saltar de Hospedeiro 138
Objetos 96
Pistoleiro Arrogante 119 Sentir Destino 138
Fontes de Dano 96 Perita em Munições Perturbada 119 Sinal 138
Doenças 96 Líder de Culto Fanático 120 Telecinésia 138
Drogas 96 Policial de Choque Osso-Duro 120 Temor 138
Eletricidade 96 Satanista Obcecada 121 Transe Premonitório 138
Ambientes Extremos 97 Estelionatária Profissional 121
Velocidade 138
Quedas 97 Cão de Guarda Treinado 121
Interação Mortal 139
Níveis de Meio Ambiente 97 Detetive Particular 121
Horrores 140
Fogo 98 Seres Efêmeros 122
Incursões Invisíveis 122 Passo Um: Conceito 141
Veneno 98
Manifestação e Possessão 122 Passo Dois: Potência 141
Veículos 98
Exemplo de Veículos 98 Fantasmas 122 Passo Três: Âncoras 141
Características de Veículos 99 Espíritos 123 Passo Quatro: Atributos 142
Colisões 99 Anjos 124 Passo Cinco: Poderes Macabros 142
Equipamento 100 Sistemas de Jogo 124 Passo Seis: Habilidades 142
Disponibilidade e Aquisição 100 Posto 125 Passo Sete: Vantagens 142

10
cronica das trevas
Passo Oito: Benefícios 142 Imortal 145 Salto Extraordinário 148
Potência 142 Influência 146 Sentidos de Caçador 148
Breves Pesadelos 143 Inquebrável 146 Terreno Familiar 148
Parada de Dados de Pesadelos 143 Labirinto 146 Tóxico 148
Poderes Macabros 144 Laço 146 Crianças de Olhos Negros 148
Armas Naturais 145 Ladrão de Alma 146 A Horda 149
Camaleão 145 Ladrão de Pele 147 A Casa que Odeia 150
Converter Realidade 145 Loucura e Terror 147 O Diabo de Jersey 152
Desincorporar 145 Mestre das Feras 147 Homem-mariposa 153
Desvendar Alma 145 Milagre 147 Senhor Deixe-me Entrar 154
Elemental de Fogo 145 Nume 147 Mordidinha, o Palhaço 154
Entrada Surpresa 145 Olhar Hipnotizante 147 Princesinha 155
Escalar Paredes 145 Olho Espião 147 Rachel Hrafn 156
Forma de Névoa 145 Regeneração 147 O Açude 157
Gremlin 145 Salto Aterrorizante 147 O Fantasma que pede Carona 158

A Crônica dos Deus-Máquina


A Voz do Anjo 162 Plantas 197 Métodos 206
Peças Fundamentais 197 Intensificação 206
Engrenagens dentro das
Métodos 198 CONTOS REGIONAIS 207
Engrenagens: A Crônica
Intensificação 198 Máquina Fantasma 207
do Deus-Máquina 170
Outra Chance 199 Infraestrutura 207
Toda a Verdade que Há 171 Infraestrutura 199 Partes Intercambiáveis 207
Mola Principal 171 Partes Intercambiáveis 199 Plantas 207
Fragmentos do Divino: Plantas 199 Peça Fundamental 207
Construindo a Crônica Peças Fundamentais 200 Métodos 208
do Deus-Máquina 180 Métodos 200 Intensificação 208
As Camadas 180 Intensificação 201 A Chave 208
Local 180 Cidade Irmã 201 Infraestrutura 208
Regional 182 Infraestrutura 201 Partes Intercambiáveis 209
Global 184 Partes Intercambiáveis 201 Plantas 209
Cósmico 185 Plantas 202 Peças Fundamentais 210
Montagem Requerida 186 Peças Fundamentais 202 Métodos 210
Engrenagens Giratórias 187 Métodos 202 Intensificação 210
Dentro da Máquina 188 Intensificação 202 Pessoas Desaparecidas 210
Progressão 188 As Quadras da Cidade 203 Infraestrutura 210
Trajetórias da Crônica 188 Infraestrutura 203 Partes Intercambiáveis 211
Proteger e Servir 188 Partes Intercambiáveis 203 Plantas 211
Fúria contra o Deus-Máquina 190 Plantas 203 Peças Fundamentais 211
Espaço e Tempo 191 Peças Fundamentais 204 Métodos 212
Errantes 192 Métodos 204 Intensificação 212
Intensificação 204 A Janela da Lua 212
Hagiografia: Escola Wellington para Infraestrutura 212
Contos do Deus-Máquina 196 Crianças Dotadas 205 Partes Intercambiáveis 212
CONTOS LOCAIS 197 Infraestrutura 205 Plantas 212
O Bloco 300 197 Partes Intercambiáveis 205 Peças Fundamentais 213
Infraestrutura 197 Plantas 205 Métodos 213
Partes Intercambiáveis 197 Peças Fundamentais 206 Intensificação 214

11
sumario
Acorde o Morto 214 A Praga Escarlate 225 Partes Intercambiáveis 235
Infraestrutura 214 Infraestrutura 225 Plantas 235
Partes Intercambiáveis 214 Partes Intercambiáveis 225 Peças Fundamentais 235
Plantas 214 Plantas 225 Métodos 237
Peças Fundamentis 215 Peças Fundamentais 225 Intensificação 237
Métodos 215 Métodos 225 As Engrenagens
Intensificação 215 Intensificação 226 na Máquina: Personagens 240
CONTOS GLOBAIS 216 CONTOS CÓSMICOS 226
Benjamin Wayne Masters 240
Uma Espiada na A Incubação 226 Dr. Henri Girard 241
Complexidade Hipnotizante 216 Infraestrutura 226 Joseph Moore 243
Infraestrutura 216 Partes Intercambiáveis 226 Lucien McJack 244
Partes Intercambiáveis 216 Plantas 227 Margret Avery 245
Plantas 216 Peças Fundamentais 227 Mark Wilson, “Verdade” 246
Peças Fundamentais 217 Métodos 227 Melissa Charles 247
Métodos 218 Intensificação 228 Tenente Samuel Hackett 248
Intensificação 218 Uma Jornada no Tempo 228 Sarah Andrews 249
A Cidadela Invisível 219 Infraestrutura 228 Wesley Cote 250
Partes Intercambiáveis 228 Náutico Oeste 36 251
Infraestrutura 219
Plantas 229 Anjos 253
Partes Intercambiáveis 219
Peças Fundamentais 230 O Arquiteto 253
Plantas 219
Métodos 230 Nathaniel Negro 254
Peças Fundamentais 220 Serpentes Cegas 255
Intensificação 230
Métodos 220 Servidores Mecânicos 255
Isso é o Inferno 231
Intensificação 221 Dalga: A Criadora de Servidores 256
Infraestrutura 231
Operação: Redoma de Vidro 221 Emílio Rubio 257
Partes Intercambiáveis 231
Infraestrutura 221 Pesar 258
Plantas 231
Partes Intercambiáveis 221 Jenn 259
Peças Fundamentais 232
Plantas 221 Kalka 259
Métodos 232 Abutre de Espelhos 260
Peças Fundamentais 222
Intensificação 232 Sr. Nariz 261
Métodos 222
O Que é Bom Para 233 Policial Strait 262
Intensificação 223
Infraestrutura 233 Homens Pólis 262
Proposição 279 223
Partes Intercambiáveis 233 Rasha 263
Infraestrutura 223
Plantas 233 Serotonina 263
Partes Intercambiáveis 223 Triagem 264
Peças Fundamentais 233
Plantas 223 Seus Próprio Anjos 265
Métodos 234
Peças Fundamentais 224 O Fabricante de Velas 265
Intensificação 235
Métodos 224 A Dama de Vermelho 266
Passeio Urbano 235
Intensificação 224
Infraestrutura 235

12
cronica das trevas
Apêndice
Apêndice Um: Derrotado 281 Abstinente 288
Equipamentos 268 Derrubado 282 Amnésia (Persistente) 288
Doente 282 Apaixonado 288
Armas 268 Drogado 282 Associado 288
Tabela de Armas de Longo Alcance 268 Entorpecido 282 Assustado 288
Tabela de Armas Brancas 269 Envenenado 282 Bem Informado 289
Armaduras 270 Frio Extremo 283 Cegueira 289
Tabela de Armaduras 270 Gelo 283 Culpado 289
Equipamento 270 Imobilizado 284 Submisso (Persistente) 289
Equipamento Mental 270 Insano 284 Fuga (Persistente) 289
Equipamento Físico 274 Inundado 285 Inabalável 289
Equipamento Social 277 Nevasca 285 Inspirado 289
Serviços 277 Perna Quebrada 285 Loucura (Persistente) 289
Serviços 278 Surdo 285 Má Fama 290
Terremoto 286 Mudez (Persistente) 290
Apêndice Dois: Estados 280 Obsessão 290
Ventos Fortes 286
Atordoado 280 Estados Pessoais 287 Paraplégico (Persistente) 290
Perdido 290
Braço Quebrado 280 Estados Ambientais 287
Pressionado 291
Calor Extremo 281
Apêndice Três: Condições 288 Segredo Vergonhoso 291
Cego 281
Abalado 288 Vínculo 291
Chuvas Fortes 281

13
sumario
Cronicas
das Trevas
Cronicas
das Trevas
Onde asas
Onde Sombras
Sombras sãosao mais
mais Densas
Densas
Vivemos nossos dias completamente ignorantes sobre os verdadeiros horrores
que espreitam ao redor de nos. Apenas raramente nossas experiencias afastam o
Vivemos nossos dias completamente ignorantes sobre os verdadeiros horrores que

veu das sombras


sombras e e revelam o horror emmeio.
nosso meio. Essesnovislumbres
sobrenatural no
po-sobrena-
espreitam ao redor de nós. Apenas raramente nossas experiências afastam o véu das

tural podem nosfazer


fazer recuar em mentiras reconfortantes - "Nao ha coisas como
revelam o horror em nosso Esses vislumbres

monstros" - ou agitar
nossa nossa morbida curiosidade. Apenas alguns, entretanto,
superar seu podem
dem nos recuar em mentiras reconfortantes - "Não há coisas como monstros"
- ou agitar mórbida curiosidade. Apenas alguns, entretanto, podem
superar seu medo e ousar olhar mais profundamente.
medo e ousar olhar mais profundamente.

Abandone toda Esperanca ao Entrar


Abandone toda Esperança ao Entrar
Introducao
Introdução
Em um armazém na rua 17, as cirurgias são realizadas de acordo com a
fase da lua. Nos subúrbios, uma dona de casa afaga um cão grande com mãos
humanas. Vagando pela floresta, há um homem que trocou sua mão com um
demônio faminto por imortalidade. Ele passa as noites polindo o gancho.
Estas são as Crônicas das Trevas, histórias de um mundo como o nosso, ape-
nas um pouco mais estranho. Um lugar que reconhecemos, mas onde nossos
medos assumem vidas próprias. O livro de regras Crônicas das Trevas é a chave
para explorar esse mundo, um guia para encontros de histórias com o desconhe-
cido e uma base para contos em que o monstro se torna o herói.
O livro de regras Crônicas das Trevas ajudará você e seus amigos a contar
histórias com emoções e arrepios. Ele fornece ferramentas para investigação,
violência, criação de cenários e muito mais, mas as coloca em cima de uma
estrutura que permite a você cortar a complexidade e improvisar a qualquer

Ele deve ter sentido


momento.

que perdeu o velho


mundodevequente... Ele
Ele
deve
perdeuter
ter sentido
olhado
o velho
que
para
mundo
Como usar este Livro
um c�u
quente... estranho
Ele atra-
deve ter olhado O livro de regras Crônicas das Trevas descreve como criar protagonistas
v�s umde assustadoras
para suas próprias histórias de horror, como julgar os resultados de suas ações
para céu estranho atra-
folhas e estremeceu
e como jogar um jogo de narrativa com seus amigos. Use este livro como uma
vés de assustadoras folhas introdução a ambos os jogos de narrativa e o cenário único das Crônicas das
ao descobrir o quanto
e estremeceu ao descobrir o Trevas.
grotesca � uma rosa
quanto grotesca é uma rosa
e a luz do solUmsobre a
e a luz do sol sobre a grama

grama
pouco
poucosem
crescida.
crescida.
mundo
Capítulos
Um mundo novo, mate-
novo, material ser real,

rial sem ser real, ondear,


onde pobres fantasmas, Capítulo Um: O Rosto no Espelho descreve como criar seus protagonistas.
Se você estiver jogando com um personagem inicial, esta deve ser sua primeira
pobresflutuaram...
fantasmas, res-
respirando sonhos como parada.

pirando sonhos como ar,


Capítulo Dois: Engrenagens Infernais explica as regras do jogo de narrativa
F. Scott Fitzgerald, das Crônicas das Trevas, do encontrar pistas à construir bombas. Jogadores e
Oflutuaram.....
Grande Gatsby narradores devem estar familiarizados com esta seção, já que é onde vão voltar

F. Scott Fitzge-
quando os personagens estiverem em apuros e você não saber o que acontece

rald,
a seguir.
Capítulo Três: Fios Negros olha o jogo pela perspectiva do Narrador, o
The Great Gatsby
jogador que organiza o jogo e planta as sementes que se tornam histórias em
jogo. Também fornece um sistema para criar cenários de Pessoas Desaparecidas
que podem levar um grupo de personagens diferentes a estarem juntos. Nar-
radores novos e velhos devem conferir este capítulo, já que ele está repleto de
conselhos básicos e explicações de como usar as Crônicas das Trevas para sua
melhor vantagem.
Capítulo 4: Maravilhas e Horrores fornece sistemas para criar monstros e
outros personagens controlados pelo Narrador. Nele, você encontrará exemplos
de antagonistas, regras para espíritos e fantasmas, e um sistema completo para
criar lendas urbanas, bem como vários exemplos das mesmas. Os narradores
vão querer fazer muito uso deste capítulo.
Capítulo Cinco: A Crônica do Deus-Máquina oferece uma variedade de
conselhos ao Narrador, idéias de cenários e personagens para executar um jogo
com o Deus-Máquina, uma misteriosa força que manipula os seres humanos
para construir e estender sua presença no mundo. Este capítulo destina-se prin-
cipalmente a narradores, uma vez que não queremos estragar quaisquer surpre-
sas.

17
capitulos
Uma Introdução aos mam, assegurando que há sempre complicações.
... certificar-se de que as jogadas fracas dos dados afetam,
mas não param a história.
Jogos de Narração Os jogadores são responsáveis por...
... criar seus próprios personagens individuais como
É possível que você já conheça o que seja um jogo nar-
rativo. Mas se você é novo, ou se nunca jogou um jogo das membros do elenco.
Crônicas das Trevas antes, vamos falar sobre o básico. ... decidir quais ações seus personagens tomam.
Começando com este livro, você vai jogar histórias se- ... tomar decisões que criam drama e ajudam a manter a
guindo um elenco de personagens e como eles fazem o seu história em movimento.
caminho nas Crônicas das Trevas, um reflexo distorcido do ... destacar as forças e fraquezas de seus personagens.
nosso próprio mundo todos os dias. É muito parecido com ... enfrentar os problemas que o Narrador apresenta.
uma série de TV, algo como Maldosas (Pretty Little Liars) ... desenvolver as personalidades e habilidades de seus
ou Breaking Bad. Sessões de jogos individuais, geralmente personagens ao longo do tempo, e contar histórias pessoais
com duração de duas a quatro horas, são como episódios dentro da história principal do jogo.
semanais. Segredos serão revelados, relacionamentos serão
testados, e sangue será derramado. Todo mundo é responsável por...
Cerca de dois a cinco jogadores assumem um membro ... dar aos outros jogadores a chance de destacar as ha-
do elenco cada. Você vai tomar decisões por seu personagem. bilidades de seus personagens e histórias pessoais, quer seja
Quando seu melhor amigo o trair, você planejará sua vingan- mostrando-os o seu mais forte ou o seu mais fraco.
ça. Quando o homem com um gancho no lugar da mão vier ... fazer sugestões sobre a história e ações, tendo em
chamando tarde da noite, você decidirá se fugirá ou lutará. mente a autoridade dos jogadores sobre seus personagens e
Um jogador, o Narrador, é responsável por retratar perso- a responsabilidade do Narrador em ocasionalmente causar
nagens que não pertencem a jogadores específicos e apresen- problemas.
tar situações que desafiam os personagens dos outros joga-
dores. Pense nisso como o elenco de apoio de nossa série de
TV imaginada - ambos os personagens em andamento que
ajudam ou se opõem ao elenco principal, e estrelas convi-
dadas da semana que aparecem para causar tipos únicos de
Fontes de Inspiração
problemas. Aqui estão alguns livros e filmes que podemos usar para
Quanto a desafiar os personagens do jogador, é o traba- nos deixar com vontade de explorar as Crônicas das Trevas.
lho do Narrador para chegar a cenas onde os jogadores têm
que tomar decisões cheias de conflito e perigo. O Narrador
narra uma situação, então os outros jogadores dizem como
seus personagens respondem. A pergunta mais importante
Horror e Drama
que um Narrador pode fazer é "O que você faz agora?" O Corvo, dirigido por Alex Proyas. Testemunhe uma ci-
Quando um personagem age, o resultado da ação é deter- dade ardendo por um ritual misterioso, e um homem ressus-
minado rodando uma parada de dados. O básico é simples. citado dos mortos para vingar-se dos que o ofenderam. Os
Você adiciona alguns números em sua folha de personagens personagens vorazes do Corvo e a história de vingança são
(um mini-dossiê) e rola os dados. Você vai descobrir se sua um exemplo do que pode acontecer quando uma crônica das
ação funciona, ou falha e mete seu personagem em mais pro- Crônicas das Trevas vai, muito, muito errada. Mantenha seus
blemas. olhos na descrição de Detroit nos anos 90, um lugar que deve
Enquanto os jogadores que não são o Narrador geralmen- se parecer muito com as Crônicas das Trevas.
te serão defensores do sucesso dos seus personagens, plane- Demo, de Brian Wood e Becky Cloonan. Esta antologia
jando maneiras pelas quais eles podem realizar atos impres- cômica segue eventos estranhos na vida de uma miríade de
sionantes, muito drama e diversão vem de quando as coisas pessoas. Às vezes há um elemento sobrenatural, como uma
não vão bem aos protagonistas. Mais uma vez, pense em uma jovem que mal consegue controlar seus poderes psíquicos.
série de televisão... os episódios mais interessantes são muitas Outras vezes, a verdade é mais ambígua, como quando o
vezes aqueles em que tudo dá errado para os personagens até "fantasma" de um suicídio deixa seu namorado uma fita de
encontrarem uma maneira de mudar isso. Dito isto, o Nar- mistura. Demo ilustra como o estranho pode afetar as pesso-
rador deve certificar-se de que os personagens têm a chance as comuns.
de se recuperar ao invés de constantemente despejar o sofri- O Exorcista, dirigido por William Friedkin. Uma jovem
mento sobre eles. mulher está com problemas, e a igreja tenta ajudar. Poderia
ser quase doce, exceto que o problema é possessão demo-
O Narrador é responsável por... níaca e a ajuda é um padre com uma crise de fé. Este é um
grande exemplo de como uma história de horror pode ser
... trazer as Crônicas das Trevas à vida através da descri- aterrorizante e sugerir mistérios maiores, enquanto se apega
ção. a apostas muito pessoais.
... decidir onde as cenas começam e o que está aconte- Fell, de Warren Ellis e Ben Templesmith. Essa cômica
cendo. processual que brota segue o título Fell, um detetive em uma
... retratar personagens que não pertencem a outros jo- "cidade feral" - uma grande metrópole onde a lei e a ordem
gadores. colapsaram, mas a vida continua. As narrativas cutucadas de
... envolver cada jogador e seu personagem na história em Ellis e os visuais enganosamente estilizados de Templesmith
andamento. revelam os tipos de personagens e crimes que estarão em casa
... colocar os personagens dos jogadores em pontos difí- nas Crônicas das Trevas. O sobrenatural nunca é explícito
ceis, incentivando decisões interessantes. ou confirmado, mas uma atmosfera misteriosa e rituais ma-
... facilitar as ações que os personagens dos jogadores to- cabros permeiam a história.

18
introducao
Gone Girl, de Gillian Flynn, e dirigido por David Fin-
cher. Gone Girl deve muito do seu mistério e atmosfera à
sua narração pouco confiável. Tanto o livro quanto o filme
Livros Sistema Storytelling
mudam da perspectiva de Nick Dunne, que chega em casa Midnight Roads revê seu jogo explorando em profundi-
um dia para encontrar sua esposa desaparecida e o diário de dade as Crônicas das Trevas através das estradas da América.
Amy Dunne, a esposa desaparecida. As memórias são confiá- Embalados com companheiros de viagens estranhos, peque-
veis? Pode-se realmente acreditar em testemunhas e notícias, nas cidades estranhas, e sugere um propósito maior para
ou é tudo apenas jornalismo tablóide? Quão bem você pode tudo.
realmente conhecer uma pessoa, se um vizinho ou um côn- Lugares Misteriosos revela várias localidades exclusivas
juge? Tanto o filme quanto o romance (bem como os outros das Crônicas das Trevas. Que horrores esperam por você em
dois livros de Gillian Flynn, Sharp Objects e Dark Places) um crematório cheio de marionetes feitas de osso, ou quan-
exemplificam como uma situação aparentemente simples do a Sala Vazia se acopla e seqüestra você?
pode realmente possuir profundidade inesperada, se as pes- Urban Legends é o tratamento das Crônicas das Trevas
soas souberem fazer as perguntas certas. para todos os medos que escondemos atrás de fábulas e hu-
The Terminator, dirigido por James Cameron. Embora mor. Inclui várias lendas urbanas como também aventuras
nominalmente ficção científica, este filme clássico de ação completas, além de um capítulo que abrange tudo, desde do-
de horror é a história de uma mulher perseguida por um ces de Halloween contaminados até o animal de estimação
monstro implacável como resultado de uma maldição fami- mexicano.
liar. Preste atenção à neon-noir iluminada Los Angeles, e a Hurt Locker, em breve, é um tratamento profundo da
forma como uma garçonete comum torna-se uma sobreviven- violência nas Crônicas das Trevas, de opções repletas de ação
te endurecida. como estilos de luta até explorar as sombrias conseqüências
True Detective, criado por Nick Pizzolatto. Este seriado, de tentar matar outro ser humano.
que salta para trás no tempo, segue casos múltiplos de homi-
cídios e conspirações em um período de 17 anos. Embora a
série comece com o assassinato ritual de uma prostituta, ela
se expande rapidamente para incluir gangues de motociclis-
tas, negócios de drogas, política e uma possível conspiração
envolvendo abuso em uma escola religiosa agora extinta.
True Detective é uma excelente série para usar como inspira-
ção em uma crônica mais longa em que os jogadores lenta-
mente juntam o que está realmente acontecendo, enquanto
ainda tem que continuar as aventuras em cada sessão.

19
fontes de inspiracao
Outras Crônicas gem procura ou algo que o jogador quer ver acontecer ao
personagem.

das Trevas
Ato — Um ponto ganho por executar determinadas
ações. Cinco Atos viram uma Experiência, que pode então
ser usada para adquirir novos traços, como Atributos, Habili-
As Crônicas das Trevas não são apenas um cenário, são dades, Vantagens ou poderes sobrenaturais.
muitos. Além deste livro, a maioria dos jogos se concentra Atributo — Uma característica de personagem que re-
em jogar um tipo de monstro. Até agora, há dez, com mais presenta capacidades inatas, tanto Mentais quanto Físicas e
por vir. Sociais. O Atributo é acrescentado a uma Habilidade (ou a
Vampiro: O Requiem é um jogo de horror pessoal e dra- outro Atributo, em certos casos) para determinar a parada de
ma visceral ambientado em uma sociedade de predadores dados básica de uma tarefa.
que existe ao lado do nosso. benefício – Uma característica de personagem, como
Lobisomem: Os Destituídos contam histórias de amea- Vitalidade ou Força de Vontade, que geralmente representa
ças espirituais e caçadores implacáveis. capacidades derivadas de outras características. Os benefícios
Mago: O Despertar segue os despertos e como eles pro- são indicados por círculos e algumas vezes por pontos.
curam entender o mundo decaído. característica — Um elemento na ficha do personagem.
Promethean: The Created é sobre o longo caminho para Características incluem Atributos, Habilidades, Vantagens,
se tornar humano. advantages, ancoras, poderes sobrenaturais, e outros mais.
Changeling: Os Perdidos explora como recuperar sua cena — Uma unidade de tempo baseada na ação dramáti-
vida roubada, enquanto defende aqueles ao seu redor de for- ca, como a conclusão de um dos pontos do enredo e o início
ças que nunca poderiam entender. de outro. Toda vez que o personagem deixar um local onde
Hunter: The Vigil é sobre simples seres humanos que se deu um episódio dramático ou quando um combate che-
não apenas encontraram o sobrenatural... eles tentam caçar gar ao fim, a cena em curso geralmente terminará e a próxi-
e fazê-los pagar. ma terá início.
Geist: The Sin-Eaters seguem as pessoas que como fan- círculo — A unidade incremental de uma característica
tasmas tiveram uma segunda chance, e seus esforços para co- permanente. A maioria das características varia de um a cin-
locar os mortos para descansar. co círculos, mas algumas (como a Força de Vontade) variam
Múmia: a Maldição é um jogo de criados antigos, acor- de um a dez, e outras (Vitalidade) podem chegar ainda mais
dados no mundo moderno para jogar seus longos jogos e longe.
trabalhar sua antiga magia de novo. combate à distância — Um ataque que dispara algum
Demon: The Descent conta histórias dos servos caídos tipo de projétil na direção de um alvo, seja a bala de uma
de um Deus monstruoso, e sua luta para encontrar seus pró- pistola ou uma faca atirada com as mãos. Esses ataques usam
prios infernos pessoais. o Atributo Destreza na formação das paradas de dados. A De-
Beast: The Primordial explora o que significa descobrir fesa do personagem normalmente não pode ser empregada
que você é uma criatura de pesadelo, herdeiro de monstros contra ataques com armas de fogo, mas os alvos podem pena-
antigos como Medusa e Fenris. lizar a precisão do oponente prostrando-se ou abrigando-se.
combate próximo — Os ataques podem envolver com-
bate corpo-a-corpo ou à mão armada. Esses ataques usam o

Glossário
Atributo Força na formação da parada de dados. Os persona-
gens podem empregar sua Defesa contra ataques desferidos
em combate próximo.
ação - Uma tarefa que toma todo o tempo e atenção do Condições — Um efeito contínuo, que pode ser físico,
personagem. O sistema define ações instantâneas (que ocor- mental ou sobrenatural. Por exemplo, um personagem pode
rem num único turno, entre um e três segundos) e ações ser culpado ou hipnotizado. Normalmente, uma Condição
prolongadas, que exigem mais tempo (a duração é determi- modifica as paradas de dados de um personagem em deter-
nada pelo Narrador). Além disso, existem as ações reflexas, minadas ações. Os jogadores são recompensados com Atos
que não tomam tempo e não impedem um personagem de quando agem ou resolvem (terminam) uma Condição.
realizar uma outra ação no mesmo turno; e as ações disputa- dados — O Sistema Storytelling emprega dados de dez
das, nas quais dois ou mais personagens competem em uma faces para representar o elemento sorte. Os dados são reuni-
tarefa ou em busca de um mesmo objetivo. dos para formar a parada do personagem numa determinada
ação disputada — Dois ou mais personagens competem ação.
numa mesma tarefa ou em busca de um mesmo objetivo. dano — Os pontos subtraídos da Vitalidade de um per-
Vencerá aquele que conseguir mais sucessos. As ações dispu- sonagem ou da Estrutura de um objeto, classificados como
tadas podem ser instantâneas ou prolongadas. contundentes, letais ou agravados. Um ponto de dano pro-
ação instantânea — Uma tarefa que se completa num úni- voca um ferimento.
co turno. O personagem pode realizar somente uma ação por dano (agravado) — Um ponto de dano que inflige um
turno, a menos que tenha uma Vantagem ou um poder que ferimento grave ou sobrenatural. Os vampiros recebem dano
lhe permita agir de outro modo. agravado do fogo; os lobisomens, da prata. Os mortais po-
ação prolongada — Uma tarefa que demanda um certo dem receber dano agravado de um terrível poder sobrena-
tempo. Os jogadores fazem testes e acumulam sucessos no tural, como um raio invocado dos céus por uma bruxa. Os
decorrer de várias fases da tarefa e tem êxito tão logo consi- ferimentos agravados normalmente cicatrizam à razão de um
gam o total necessário. ponto por semana.
ação reflexa — Uma tarefa instintiva que não de- dano (contundente) — Um ponto de dano que provoca
manda tempo considerável, como reagir a uma situação um ferimento sem sangramento ou uma escoriação, como
de surpresa ou perceber alguma coisa com o canto do aqueles infligidos por punhos ou tacos de beisebol. Os fe-
olho. A realização de uma ação reflexa não impede o per- rimentos contusos normalmente cicatrizam à razão de um
sonagem de realizar uma outra ação no mesmo turno. ponto a cada quinze minutos.
Aspiração — Um dos objetivos de um jogador para seu dano (letal) — Um ponto de dano que provoca um feri-
personagem. Uma Aspiração pode ser algo que o persona- mento com cortes ou perfurações, como aqueles infligidos

20
introducao
por espadas ou balas. Os ferimentos letais normalmente cica- terminado pela soma Destreza + Autocontrole. A Iniciativa
trizam à razão de um ponto a cada dois dias. do personagem o ajuda a conseguir uma posição privilegiada
Defesa — Um benefício determinado ao se tomar o me- na fila de Iniciativa.
nor valor entre Destreza ou Raciocínio. Os personagens po- Integridade — Um traço que representa a estabilidade
dem penalizar a precisão em combate próximo do oponente mental de um personagem.
subtraindo sua Defesa da parada de dados do adversário. modificadores — As paradas de dados muitas vezes são
Durabilidade — Uma característica que representa a re- modificadas por uma série de fatores, desde os bônus (acrés-
sistência de um objetivo, de acordo com o material do qual é cimo de dados) devido ao equipamento ou a condições ideais
feito (a madeira tem Durabilidade menor em relação ao me- até as penalidades (subtração de dados) devidas a condições
tal). A Durabilidade é indicada por círculos. O dano provoca- ruins.
do por um ataque precisa exceder a Durabilidade do objeto Narrador — O “diretor” or “roteirista” da história inte-
para realmente danificá-lo. rativa contada pelos jogadores. O Narrador cria o enredo e
equipamento — Os personagens podem melhorar suas interpreta os personagens coadjuvantes com os quais os per-
chances de êxito numa tarefa usando o equipamento correto. sonagens dos jogadores interagem, tanto os aliados quantos
Esse auxílio é representado pelos modificadores da parada os vilões.
de dados, dependendo do equipamento empregado e de sua parada de dados — O número de dados lançados para
qualidade. determinar o fracasso ou êxito (e em que grau) da ação do
Especialização — Área de competência de uma Habilida- personagem. As paradas de dados geralmente são determi-
de na qual o personagem se supera. Toda vez que uma Espe- nadas somando-se um Atributo a uma Habilidade, além do
cialização se aplicar à tarefa pretendida pelo personagem, um equipamento e/ou outros modificadores relevantes.
dado será acrescentado à parada do jogador. Não há limite ponto — Uma característica despendida com a intenção
para o número de Especializações que você pode atribuir a de obter certos efeitos, como um ponto de Força de Vontade,
uma mesma Habilidade. ou então uma unidade de dano ou Vitalidade. A quantidade
êxito excepcional — Toda vez que cinco ou mais suces- de pontos disponível é igual ao número de círculos da carac-
sos forem obtidos, o personagem terá conseguido um êxito terística em questão. Os pontos usados são recuperados com
excepcional. Essa façanha às vezes proporciona uma gratifi- o tempo ou por meio de certas ações.
cação adicional, que é somada ao efeito obtido com suces- pontos de experiência — Uma coleção de cinco Atos,
sos múltiplos. Por exemplo, o personagem que consegue usada para adquirir novas características ou incrementar os
cinco sucessos num teste de engabelação pode abrandar as círculos de uma característica existente.
desconfianças do alvo o suficiente para que este acredite em pontos de ruptura — Um gatilho que faz com que um
qualquer coisa que o personagem venha a dizer pelo resto jogador tenha de verificar a perda de Integridade, Humani-
da cena. dade ou um traço semelhante.
explosão do 8 - Um resultado de 8 em qualquer dado é Resistência — Os personagens podem resistir às tenta-
relançado na tentativa de conseguir mais sucessos. Um outro tivas de outras pessoas de influenciá-los, agarrá-los ou até
8 como resultado de um dado relançado permite que este mesmo dominar suas mentes. Toda vez que a aplicação des-
seja jogado novamente até nenhum outro 8 ser obtido. sa resistência exigir a atenção total do personagem, esta será
explosão do 9 - Um resultado de 9 em qualquer dado é considerada uma ação disputada, mas o mais comum é que
relançado na tentativa de conseguir mais sucessos. Um outro esta se traduza como uma ação reflexa, o que permite ao alvo
9 como resultado de um dado relançado permite que este realizar uma outra ação no mesmo turno.
seja jogado novamente até nenhum outro 9 ser obtido. sucesso — Cada dado que tem como resultado 8, 9 ou
explosão do 10 - Um resultado de 10 em qualquer dado é 10 gera um sucesso (exceção: o teste de sorte tem de produzir
relançado na tentativa de conseguir mais sucessos. Um outro um 10 para ser bem sucedido). Numa ação instantânea, o
10 como resultado de um dado relançado permite que este jogador precisa obter pelo menos um sucesso para que seu
seja jogado novamente até nenhum outro 10 ser obtido. personagem complete a tarefa. Numa ação prolongada, o nú-
falha — Um teste que não gera sucessos constitui uma mero de sucessos exigidos (acumulados no decorrer de uma
falha e o personagem não é bem-sucedido em sua tarefa. série de testes) depende da tarefa. Num teste de ataque, cada
falha dramática — O valor 1 obtido num teste de sorte sucesso gera um ponto de dano.
provoca uma falha dramática, uma catástrofe muito pior do teste de sorte — Toda vez que os modificadores reduzem
que uma falha normal. A pistola do personagem emperra ou sua parada a zero dado ou menos, você poderá fazer um teste
ele acaba atingido por um amigo por acidente. O Narrador de sorte lançando um único dado. Ao contrário de um teste
determina e descreve o resultado. Um jogador também pode normal, o de sorte só será bem sucedido com a obtenção de
transformar uma falha em uma falha dramática voluntaria- um 10. A má notícia é que o resultado 1 provocará uma falha
mente a fim de ganhar um Ato. dramática.
ferimento — Um ponto de Vitalidade marcado, o que turno — Um intervalo de tempo de três segundos. As
indica uma lesão provocada por dano. Os ferimentos pro- ações instantâneas se dão em turnos. O combate (uma série
duzidos pelo dano contundente são indicados com uma "/"; de ações instantâneas) se dá em turnos consecutivos à medi-
aqueles infligidos por dano letal são denotados por um "X" e da que cada combatente tenta superar os adversários.
os decorrentes de dano agravado por um "*". Vantagens — Uma característica que representa destaques
Habilidade — Uma característica de personagem que re- ou elementos do histórico do personagem, como seus aliados
presenta conhecimento ou competências adquiridas. É acres- ou seu grau de influência. As Vantagens são indicadas por
centada a um Atributo para determinar a parada de dados círculos, mas nem sempre são usadas para determinar para-
básica de uma tarefa. das de dados. Elas representam graus crescentes de qualidade
Iniciativa — Um benefício que representa a capacidade ou quantidade do tema a que se referem.
do personagem de responder a uma situação de surpresa, de-

21
glossario
"Está tudo bem, eu não estou mais sozinha. Agora, boa noite.”
Siranush fechou a porta suavemente para não acordar Alan. Mena era
doce, mas... bem, muito mais empolgante nos últimos anos.
Ela se aproximou do sofá, colocou o cobertor ao redor de Alan,
e então correu pelo corredor do apartamento de sua avó. Tinha sido
gentileza dele vir ajudá-la a empacotar depois que Nana faleceu, e ela
se sentiu mais à vontade quando chegou. Havia algo tão frio e hostil
no apartamento sem Nana morando lá.
A limpeza sozinha depois da vigília a deixara sem sono
e tremendo, com um pouco de raiva. Disse a si mesma que
era porque a morte de Nana foi tão repentina. Ela parecia
frágil em seu caixão, todo o músculo de sua idade vigorosa
derretia. Parecia um funeral de estranho. Mas quando Sira
chamou Alan, ele correu para manter sua companhia, e ago-
ra estava roncando ligeiramente junto com o filme de terror
que deveria ajudá-la a relaxar. Ela ouviu um pequeno grito
e um alto suspiro na sala de estar, e sorriu.
Já havia inventariado este corredor meia dúzia
de vezes; E não havia muito que fazer até que os
avaliadores viessem amanhã de qualquer maneira.
Mas estava muito inquieta para dormir. Ela traçou
o padrão de teia de aranha de vidro quebrado no
espelho favorito de Nana, e viu sua mão refletida
ondular ao longo das bordas. Quanto mais rápido ela
se movia, mais longe da sincronia sua reflexão se
tornava. Então, de repente, parou. Sua mão refletida
pressionou contra o vidro, longe de onde seus dedos
estavam. Seu rosto parecia estranho e faminto e
muito afiado na luz baixa, e Sira saltou para trás.
Ela esperou que seu reflexo saltasse também; Para
a distorção demasiado lenta para resolver de volta
em sua própria imagem.
Não saltou.
A mão do outro lado do espelho começou
a bater. Primeiro silenciosamente, então au-
mentando, até que ela viu o vidro tremer e ra-
char. Siranush cambaleou para longe do espelho
e começou a correr pelo corredor. A Sira-no-espe-
lho seguia, os punhos quebrando os vidros de cada
janela, cada espelho, cada painel de vidro. Seus
dedos alcançando através das lacunas onde fragmen-
tos caiam. As mãos sangraram onde foram cortadas;
Sangue escuro, coagulante, nadando com o cheiro ácido
de formaldeído. Eles continuaram empurrando através
de toda ela, agarrando suas mangas e enfiando os dedos
em seu cabelo. Por que Nana tinha tantos espelhos?
Quase conseguiu voltar para a sala de estar.
Então suas próprias mãos a puxaram de volta para
o corredor escuro, seus gritos de alguma forma sombrios,
como se abafados por grossas camadas de vidro. Sira-do-
corredor tirou as mãos ensanguentadas da Sira-no-espelho de
seu pulso e fora de seu cabelo. E juntas elas balançaram, me-
tade dentro e metade fora do espelho. Ambas caíram, e ambos
saíram, mas uma Sira foi forçada a voltar.
A outra limpou o vidro quebrado no suéter, enfiou-se ao
lado de Alan, e colocou um braço em torno dele. Ele se so-
bressaltou ligeiramente, emergindo lentamente de um sono
profundo.
"Sira, eu dormi? Como terminou o filme?"
"Não se preocupe, querido. Ela fugiu.”
O Rosto
O Rosto
no
Espelho:
no Espelho:
Personagens
Personagens
Como jogador das Crônicas das Trevas, você explora a história e ajuda a tecer
um conto através de um personagem que você cria. Seu personagem é o meio
para você se envolver com o mundo.
Como um jogador, é sua responsabilidade retratar seu personagem de uma
maneira que seja apropriada a seus antecedentes e contexto, ao promover o tipo
de história que você quer vê-lo. Considere o momento em um filme de terror,
onde você está no seu sofá, tentando tomar decisões por um personagem que está
prestes a fazer algo perigoso. Com seu personagem, você pode optar por afastar-se
da porta da adega, ou atacar o monstro em vez de ficar de pé e gritando. Ou, você
pode abraçar esse momento de horror e saltar de cabeça ao momento terrível que
você sabe que está chegando. Afinal, nenhum Narrador pode assustá-lo do jeito
que você pode se assustar.
Criar personagens é melhor feito na mesa com todos os participantes. Histó-
rias sobre personagens com laços, sejam eles sociais ou simplesmente temáticos,
"O enredo nao e mais do
funcionará muito melhor do que um bando de estranhos projetado com dife-
que
que as
as pegadas deixadas
"O enredo não é mais do rentes tipos de histórias em mente. Em termos de jogo, você faz seu personagem

na neve depois queseus


seus
pegadas deixadas através de uma série de características. Essas características descrevem suas capa-
cidades, fraquezas e alguns dos fatores que a tornam única. Imagine quantos per-
personagens fizeram
na neve depois que sonagens diferentes você poderia descrever como "investigadores paranormais",
seu caminho
parapara desti-
personagens fizeram seu "estudantes curiosos" ou mesmo "motoristas de caminhão". Essas características

nos críveis."
incriveis."
caminho destinos in- permitem definir e aperfeiçoar o papel de seu personagem na história.
Ao chegar com seu personagem, trabalhe com o Narrador e os outros joga-
-Ray Bradbury, ZenZen
dores para descobrir que tipos de histórias você quer contar, e quais personagens
e A Arte
Arte da Escrita
-Ray Bradbury, eA poderiam servir melhor nessa narrativa. Se a sua história é sobre horror pessoal,
da Escrita uma equipe de peritos artistas marciais pode não ser a melhor opção. No en-
tanto, se você quiser contar uma história cheia de ação de uma aldeia atacada
por uma horda de mortos-vivos criados por testes biológicos desaparecidos, essa
equipe poderia brilhar.
À medida que você mergulha no mistério, no horror e no drama das Crônicas
das Trevas, seu personagem ganha Atos e Experiência, o que faz melhorar suas
características de jogo. Isso permite uma maior personalização e permite que seu
personagem cresça e se desenvolva em termos mecânicos. Você obtém esses Atos
através de uma variedade de comportamentos; Por exemplo, você pode obtê-los
através de eventos infelizes, executar ações elaboradas, ou atingindo as metas de
personagem. Assim como em um livro, filme ou programa de televisão, seu per-
sonagem cresce à medida que ele interage com o enredo.

Criação de Personagem
O sistema para criar um personagem é um processo simples, um passo-a-passo
toma uma idéia inicial até um personagem com objetivos, personalidade e as
características do jogo que determinam o que ele é capaz. É útil dar uma olhada
na ficha de personagem na parte de trás do livro. Você pode preencher a ficha a
medida que passar pelas etapas de criação.

Passo Um: Conceito do Personagem


O primeiro passo para criar um personagem é desenvolver uma idéia geral
de quem é ele. As Crônicas das Trevas, na superfície, é muito parecida com
nosso mundo. Seu conceito inicial pode ser facilmente alguém que você poderia
encontrar na rua. Tente fazer uma frase simples, como "estudante de medicina

24
o rosto no espelho personagens
entediado", "pai solteiro tentando sobreviver", ou "blogueiro curto prazo, mas nunca parecem levá-lo a realmente melho-
obcecado com mistérios não resolvidos." Não precisa ser par- rar.
ticularmente complexo, apenas um bom ponto de partida.

Passo Três:
Além do conceito, considere também as Aspirações de
seu personagem. Elas são os objetivos que seu personagem
quer realizar, ou histórias e eventos que você, como o joga-
dor, quer ver acontecer durante a história do seu persona-
gem. Pensar sobre suas Aspirações no início, como parte de Selecione Atributos
seu conceito de personagem, ajuda a ter certeza de que ele Agora você define as capacidades básicas de seu persona-
está ativo, e que existem ganchos de histórias para envolvê-lo gem. Atributos são características fundamentais que define o
imediatamente. quão forte ele é, quão bem ele pode manter a calma quando
Você também pode usar Aspirações como uma forma de provocado, ou quão rapidamente ele pode improvisar uma
conectar os personagens dos outros jogadores, dando-lhes solução para um problema.
objetivos semelhantes. Falaremos mais sobre Aspirações em Um personagem começa com um ponto em cada atri-
sua própria seção, mais adiante neste capítulo. buto gratuitamente. Um ponto representa alguém que está
abaixo da média nessa capacidade, enquanto dois pontos

Passo Dois: Âncoras


representam alguém na média. Com três ou quatro pontos
está acima da média ou é extremamente talentoso, enquanto
cinco pontos representa o pico da capacidade humana.
Uma vez que tenha uma idéia geral e alguns objetivos Os Atributos são divididos nas categorias Mental, Física e
para seu personagem, você pode definir um pouco mais sua Social. Considere qual das categorias é mais importante. Em
personalidade. Faça isso selecionando Âncoras. As âncoras que tipo de coisa o seu personagem se destaca? Depois de
são aquelas coisas que ajudam um personagem manter sen- ter escolhido uma categoria principal, decida entre as duas
tido próprio e dirigir seu comportamento. Para um persona- restantes, que são as próximas categorias do seu personagem.
gem mortal nas Crônicas das Trevas, suas Âncoras são sua Você atribuirá cinco pontos aos Atributos na categoria prin-
Virtude e seu Vício. cipal, quatro pontos aos Atributos na categoria secundária e
Para cada Âncora, decida sobre a descrição de um traço três pontos aos Atributos em sua categoria terciária.
de personalidade importante ou motivação para seu perso- Vale a pena tomar um momento para considerar os Atri-
nagem: algo como Ambição, Honestidade, Bondade ou Ga- butos e como eles se conectam ao seu conceito de persona-
nância. Para a Virtude do seu personagem, escolha um traço gem. Enquanto a escolha das categorias muitas vezes é fácil
que seja difícil de agir ou fácil de ignorar, mas que faça com (um atleta olímpico provavelmente tem Física como sua ca-
que o personagem se sinta orgulhoso quando fizer o esforço. tegoria principal), e às vezes uma escolha menos óbvia pode
Seu Vício, por outro lado, é o traço que representa uma fazer um personagem mais interessante.
saída fácil, as coisas que trazem ao personagem conforto a

25
criacao de personagem
Passo Cinco:
Tamanho Escolha Especializações
Habilidades representam grandes categorias de forma-
Tamanho Objeto ção. Alguém com a Habilidade Ciência é igualmente familia-
1 Objeto ou ferramenta portátil, Roedor rizado com física de partículas, química básica e genética. As
Especializações permitem diferenciar, concentrando-se em
2 Infante, Gato, Espada, Espingarda, Skate uma área específica de uma Habilidade que seu personagem
3 Cão médio, Criança, Janela, Ferramenta seja mais experiente ou proficiente.
Especializações dizem muito sobre ele. Por exemplo, al-
de duas mãos, Banco guém com Especialização de Socialização em Eventos For-
4 Lança, Adolescente, Cadeira mais é muito diferente de alguém com Especialização em
Bares.
5 Adulto, Porta, Moto elétrica Escolha três Especializações para seu personagem. As
6 Adulto alto, Veado, Bicicleta descrições das Habilidades terão algumas sugestões de Espe-
cializações.
7 Crocodilo, Urso, Caixão
8 Porta de cofre, Carro compacto
10 Carro esporte, Alce Passo Seis: Vantagens
12 Tubarão, Carro de luxo Vantagens são importantes facetas do personagem que
não são encontradas nas outras características. Uma Van-
15 Utilitário esporte, Elefante tagem pode representar um talento, treinamento especial,
20 Avião leve, Iate, Caminhão pessoas que seu personagem conhece, ou mesmo coisas que
ele possui. Elas adicionam capacidades exclusivas além dos
25 Caminhão basculante, Moradia, Ônibus Atributos e Habilidades.
turístico, Trailer com reboque Você tem sete pontos que pode usar para escolher Vanta-
gens. Há uma lista de Vantagens que você pode escolher mais
30 Casa pequena, Baleia adiante neste capítulo.
40 Casa grande
50 Avião grande
Passo Sete:
60
Determine os Benefícios
Edifício pequeno
80 Edifício grande, Depósito grande
100 Arranha-céu, Shopping, Estádio O passo final na criação de personagem é calcular os Be-
nefícios. Use as regras a seguir para determinar essas carac-
terísticas.

Força de Vontade
Passo Quatro: Força de Vontade é igual a Perseverança + Autocontrole.

Selecione Habilidades Integridade


Todos personagens mortais começam com Integridade 7.
Como Atributos, as Habilidades são divididas nas cate-
gorias Mental, Física e Social. No entanto, ao contrário de
Atributos, você não recebe um ponto grátis.
Tamanho
Habilidades representam aplicações de suas característi- Todo humano adulto tem Tamanho 5, isso pode ser mo-
cas. São as coisas que você aprendeu com treinamento, livros dificado com uma Vantagem.
ou professores. Não ter pontos em uma Habilidade significa
que você não tem treinamento nela, e não é capaz. Um ponto Deslocamento
significa que você tem treinamento superficial na habilidade, O Deslocamento é igual a Força + Destreza + 5. Ele pode
enquanto dois pontos significa que você pode usar a Habi- se mover essa distância em metros em um turno.
lidade em um nível profissional. Três pontos representam
excelente treinamento ou experiência, quatro é excelente,
e cinco pontos significam que você é um dos melhores do
Vitalidade
mundo. A Vitalidade é igual ao Tamanho + Vigor.
Como os Atributos, selecione uma categoria primária,
secundária e terciária para suas Habilidades. Você tem onze Modificador de Iniciativa
pontos para atribuir à categoria principal, sete pontos para a Modificador de Iniciativa é igua a Destreza + Autocon-
secundária e quatro pontos à terciária. Como sempre, consi- trole.
dere o seu personagem e conceito ao atribuir pontos. Talvez
o seu blogueiro tenha dois pontos em Esportes porque ele
seja um maratonista, ou seu estudante de medicina tenha
Defesa
um ponto em Trato com Animais por ser voluntário em um A Defesa é igual ao menor valor entre Raciocínio ou Des-
abrigo para cães local. treza, além da Habilidade Esportes.

26
o rosto no espelho personagens
mas uma descrição física, como Limpo não é válido. Da mes-
ma forma, você não pode escolher uma Virtude ou Vício que
Criação de Personagem esteja coberto por um Atributo ou Habilidade. Atlético não
seria realmente uma boa Virtude ou Vício (embora provavel-
Referência Rápida mente Competitivo seja). Controlado não funcionaria muito
bem como uma Âncora, pois Autocontrole já é um Atributo.
Aqui os passos básicos para criação de personagem. Uma Âncora não é um simples indicativo de sua morali-
dade. Ter uma Virtude como Bom não é realmente apropria-
PASSO UM: CONCEITO do, e é um pouco chato, de interpretar. Enquanto a Virtude
Decida um conceito e três Aspirações para seu perso- de um personagem for definitivamente um traço positivo,
nagem.
deve ser absolutamente capaz de cumprí-la enquanto sofre
um ponto de ruptura (veja Integridade, p. 73). Algumas ve-
zes nossas Virtudes podem nos levar a terríveis situações.
PASSO DOIS: ÂNCORAS Quando um personagem age de acordo com sua Virtude
Escolha a Virtude e o Vício do seu personagem. ou Vício durante a cena, ele reafirma o senso de quem ele é.
Essa é uma maneira de recuperar Força de Vontade durante
PASSO TRÊS: ATRIBUTOS o jogo.
Priorize categorias. Você tem 5/4/3 círculos para É uma boa ideia se certificar de que todos estejam em
atribuir aos Atributos dentro de cada categoria. sintonia no que diz respeito a Virtudes e Vícios, tanto em
termos do que eles significam para o seu personagem, quan-
PASSO QUATRO: HABILIDADES to em termos de todos estarem confortáveis com as escolhas
Priorize categorias. Distribua 11/7/4 círculos uns dos outros. Embora você não possa escolher o mesmo
entre as Habilidades na categoria apropriada. traço como sua Virtude e Vício, outro personagem poderia
ter o mesmo traço como uma Virtude enquanto você teria
PASSO CINCO: ESPECIALIZAÇÕES como um Vício, como por exemplo, Ambicioso. Além disso,
Escolha três Especializações de Habilidades. como o seu Vício, em particular, aparecerá repetidamente
durante o jogo, você deve se certificar que ele não deixe qual-
PASSO SEIS: VANTAGENS quer um dos outros jogadores desconfortáveis.
Selecione sete círculos de Vantagens. As Âncoras de um personagem provavelmente permane-
cerão as mesmas durante a maior parte de uma crônica. No
PASSO SETE: BENEFÍCIOS entanto, Virtude e Vício podem mudar se o personagem so-
Força de Vontade é igual a Perseverança + Auto- frer um evento que altere sua vida ou personalidade.
controle. Integridade é 7. Tamanho é 5. Vitalidade é
Tamanho + Vigor. Deslocamento é igual a Força +
Destreza + 5. Modificador de Iniciativa é Destreza + Virtude
Autocontrole. Defesa é o menor entre Raciocínio ou A Virtude de um personagem é sua vocação mais elevada,
Destreza, além de Esportes. o traço de personalidade que representa quem ele é quan-
do está sendo o seu melhor. Se comportar de acordo com a
Virtude dá a um personagem um sentimento de satisfação e
reafirma o seu senso. No entanto, agir de acordo com uma
Toques Finais Virtude é difícil.

Verifique seu personagem e se certifique que gastou to-


dos os pontos que quis. Certifique-se de tenha anotado as As- Exemplo de Virtudes
pirações e Benefícios, e que o personagem esteja adaptado ao A seguir estão algumas possíveis Virtudes para perso-
conceito que você tinha em mente. Agora você está pronto! nagens. Esta não é uma lista completa, destina-se apenas a
ajudá-lo a chegar às suas próprias Âncoras para o seu perso-
Âncoras nagem.
Competitivo: Seu personagem sempre procura se desta-
Todos os personagens das Crônicas das Trevas possuem car e ser o melhor em tudo que faz. Não é sobre derrotar os
traços de personalidade que os definem. Esses traços não outros, mas sobre a pressa que recebe da concorrência hones-
apenas dizem a um personagem quem ele é, mas também ta, e a emoção de saber que se esforçou mais e mais rápido
permitem que ele recupere Força de Vontade (para mais in- para ficar à frente de seus rivais. Recupere Força de Von-
formações sobre gastar e recuperar a Força de Vontade, veja tade quando seu personagem competir honestamente com
o Capítulo 2). Essas características são chamadas Âncoras. alguém e superá-lo, por apostas que ela vai sentir se ela perde.
Para um personagem mortal, essas Âncoras são suas Virtudes Generoso: Seu personagem se sente no seu melhor quan-
e seus Vícios. do doa aos outros. Ele pode doar por caridade ou simples-
mente emprestar itens a amigos sem perguntas. Um persona-

Virtude e Vício
gem generoso pode ser aproveitado às vezes, mas ele não está
nisso por agradecimento, esperança ou reembolso. Ele doa
porque outras pessoas precisam. Recupere Força deVontade
Quando criar um personagem, você define a sua Virtude quando seu personagem é privado de um recurso importante
e o seu Vício. Essas palavras descrevem aspectos chaves de ou colocado em risco por causa de sua natureza generosa.
sua personalidade. Algo como Cruel ou Generoso funciona, Justo: Seu personagem é movido por um senso de fair

27
ancoras
play e justiça. Ele quer que todos tenham o que merecem, e sonagem vai começar pegando uma carona, "Encontrar um
vai arriscar seu pescoço para ter certeza de que isso aconteça. lugar para ficar a noite" é uma Aspiração perfeitamente ra-
Recupere a Força de Vontade quando o personagem deixar zoável. Se recentemente ele teve uma briga com a namorada,
seus próprios objetivos de lado para ter certeza de que a jus- "Reconciliar com Jane" é uma boa Aspiração.
tiça seja feita. Outra coisa importante a considerar ao decidir sobre as
Leal: Lealdade a uma pessoa ou a um grupo é o guia do suas Aspirações é que sejam objetivos ativos. Elas têm que
seu personagem. Este grupo poderia ser os outros PCs, uma
empresa, um mentor ou membro da família, seu país, ou ser algo que você precisa fazer, ao invés de algo que você pre-
qualquer outro grupo que faça sentido. O personagem não é cisa evitar. Por exemplo, "Não ficar bêbado" não seria uma
necessariamente tolo ou cego para as falhas do grupo escolhi- Aspiração muito boa para um personagem, mas "Passar um
do. O personagem recupera Força de Vontade ao recusar-se dia sem tomar uma bebida" poderia ser, se o seu personagem
a agir contra os interesses do grupo, colocando-se em risco. achasse isso difícil.
As Aspirações dão vida e direção a seu personagem além
Vício do cenário imaginado pelo Narrador. Elas fazem seu perso-
nagem se sentir mais real, dá ao Narrador ganchos para en-
Vício é o conforto a curto prazo. É a maneira mais fácil, volvê-lo na história e estabelecer o que seu personagem faz se
o traço de personalidade que ele usa para evitar confrontar não houver uma crise imediata na frente dele.
seus reais sentimentos ou problemas. Como a Virtude, atuar Também é bom selecionar Aspirações que seu perso-
em um Vício reforça o senso em si mesmo, mesmo que seja nagem não queira, mas que você quer ver acontecer com o
auto-destrutivo. Ainda ajuda a aliviar o estresse e permite que personagem. Por exemplo, seu personagem certamente não
o personagem se refresque, mas não é um comportamento quer ser seqüestrado pelo homem com o rosto cinza que
saudável a longo prazo. costumava ser seu pai, mas pode ser uma história que você
esteja interessado em ver. Você pode escolher Aspirações que
Exemplo de Vícios representa tentar e não fazer algo. Você pode ter uma As-
piração como "Falhar em encontrar prova da existência de
Ambicioso: Seu personagem quer chegar à frente, para fantasmas", ou "Não se reconciliar com Jane", se você acha
subir a escada - não importa qual o custo. Ele quer avanço, que vai deixar uma história mais interessante. Mesmo que
posição e autoridade além do que ele realmente fez por me- o personagem falhe no que ele quer, você como o jogador
recer. Recupere a Força de Vontade quando seu personagem
buscar melhorar seu status social ou tenta avançar socialmen- ainda obtém a recompensa por completar essa Aspiração.
te em vez de prosseguir uma atividade mais útil. Aspirações são uma das melhores maneiras que os joga-
Arrogante: Seu personagem é bom em algo e faz com que dores têm para sinalizar ao Narrador que tipo de histórias
todos saibam disso. Ele se define por ser "melhor" do que eles querem fazer parte. Então, Narradores, não se esqueçam
aqueles ao seu redor. Isso vai além do orgulho justificável de prestar atenção às Aspirações que seus jogadores selecio-
em uma habilidade. Recupere a Força de Vontade quando naram. Se você estava pensando em uma sessão de suspense
aproveita a oportunidade de demonstrar sua superioridade com pouca influência sobrenatural, pode ser um problema
sobre outra pessoa. se todos os seus jogadores tiverem escolhido Aspirações
Competitivo: Seu personagem precisa vencer. Nada o faz como "destruir uma ameaça sobrenatural" ou "ver um mons-
mais feliz do que cruzar a linha de chegada primeiro, e nada tro com os meus próprios olhos". Isso não significa que você
o deixa mais irritado do que perder. Ele pode até estar dis-
posto a trapacear para obter sua vitória. Recupere a Força de tem que mudar seus planos completamente, mas você pode
Vontade quando o personagem se entrega a uma competição precisar ajustar a sessão um pouco para permitir que alguns
que distrai de outras questões, mais urgentes. detalhes se encaixem com as Aspirações um pouco melhor.
Ganancioso: Seu personagem quer acumular recursos, Ou você pode se sentar, conversar com os jogadores e certi-
mantendo-os para si mesmo no caso deles serem úteis um ficar-se de que todos estão na mesma página com relação à
dia. Recupere a Força de Vontade quando você toma uma história que você está tentando contar.
vantagem para si mesmo, negando-a a outro personagem.

Mudando Aspirações
Aspirações Quando você faz seu personagem, se não estiver total-
mente certo de quais Aspirações escolher, não se preocupe
Personagens das Crônicas das Trevas começam com três
Aspirações. As Aspirações são metas que seu personagem de- com isso. Você pode tentar criar algumas básicas, como as
seja realizar. Também são declarações sobre o tipo de histó- Aspirações simples, de fácil realização, mencionadas ante-
rias que você quer contar sobre seu personagem. riormente. Ou siga em frente e deixe algumas de suas As-
Realizar uma Aspiração é uma das principais maneiras de pirações em branco por enquanto, e defina enquanto você
ganhar Atos para melhorar seu personagem. Você deve focar joga as primeiras sessões. As Aspirações não se destinam a
em realizar cerca de uma Aspiração por sessão. Se estiver jo- ser uma fonte de estresse, mas uma ferramenta para ajudá-lo
gando uma aventura curta, todas as suas Aspirações devem a desempenhar o que você quer jogar.
ser focadas em metas de curto prazo que você possa comple- Provavelmente as Aspirações de um personagem tam-
tar dentro dessa sessão. Se estiver jogando em uma crônica bém mudarão ao longo da crônica. Se você realizar uma
de longa duração, é bom escolher metas de longo prazo. O Aspiração, por exemplo, deverá substituí-la por uma nova
ideal é que você tenha uma mistura de Aspirações, algumas Aspiração após essa sessão. Essa é uma boa ideia para traba-
das quais podem ser resolvidas em uma sessão, e outras que lhar entre sessões.
terão muitas sessões para realizar. Se você sabe que seu per- Às vezes as Aspirações não são mais relevantes para um

28
o rosto no espelho personagens
Pontos de Ruptura
Exemplos de Aspirações Quando um personagem realiza certas ações ou pre-
de Curto Prazo sencia certos acontecimentos, ele pode chegar a um Ponto
de Ruptura. Um Ponto de Ruptura significa simplesmente
que o ato que o personagem fez ou testemunhou excedeu
Encontrar um novo emprego. sua capacidade de racionalizar ou lidar com isso.
Descobrir porque minha irmã não me ligou de Um Ponto de Ruptura pode ser categorizado das seguin-
volta. tes maneiras:
Apanhar do valentão da escola. • O personagem realiza uma ação que viola seu códi-
go moral pessoal, ou uma que é considerado inaceitá-
Sair um dia com o novo cara do trabalho. vel na sociedade.
Satisfazer meu vício.
• O personagem testemunha algo traumático, ater-
Assaltar alguém. rorizante, ou que abale sua compreensão do mundo.
Me colocar em perigo mortal.
• O personagem é vítima de um ataque sobrenatural,
Ver um fantasma. seja físico, emocional ou mental.
Mostrar que eu não estou amaldiçoado.
Os Pontos de Ruptura são um tanto subjetivos, obvia-
mente. Um detetive de homicídios com 30 anos de experi-
Exemplos de Aspirações ência em análise de cadáveres e testemunhos de assassinos
tem uma certa tolerância superior à depravação humana do
de Longo Prazo que alguém com 20 anos, de classe média alta e recém-for-
Tornar-se pai. mado em artes cênicas. Durante a criação do personagem,
pode ser aconselhável que o Narrador apresente várias situ-
Destruir a besta que matou meu amor. ações hipotéticas, para que o jogador possa determinar se, a
Descobrir o que aconteceu quando meu pai seu juízo, essas situações seriam Pontos de Ruptura.
desapareceu. Note que um Ponto de Ruptura não é necessariamente
algo que o personagem considera errado. Um personagem
Descobrir o que aconteceu durante as sema- pode matar alguém em um caso inquestionável de legítima
nas que não consigo me lembrar. defesa, mas a experiência provavelmente ainda será consi-
Encontrar minha alma gêmea. derada um Ponto de Ruptura, mesmo se o jogador (e o
personagem!) achar que o ato foi inteiramente justificado.
Descobrir o que realmente estava vivendo As ações têm um preço na psique, independentemente
perto da minha casinha na infância. de serem justificáveis.
Provar que minha mãe não é louca. Durante a criação do personagem, o jogador deve res-
ponder às cinco perguntas seguintes. Cada uma fornece
Colocar o fantasma de minha filha para des- um Ponto de Ruptura para o personagem. Se, durante o
cansar. processo de criação, Pontos de Ruptura adicionais ocor-
Assumir a empresa. rerem ao jogador, adicione-os à lista. Não há limite para
quantos Pontos de Ruptura um personagem pode ter. A
lista não é restritiva de qualquer maneira; O Narrador pode
estipular que uma determinada ocorrência seja um Ponto
de Ruptura, independentemente de aparecer ou não na lis-
personagem, mesmo que elas não tenham sido realmente ta do jogador. Entretanto, quanto mais bem definido for o
alcançadas. Por exemplo, se seu personagem tem uma Aspi- histórico de seu personagem, melhor será o entendimen-
ração de "reconciliar com meu pai distante", é difícil realizar to do seu Narrador quanto ao que constitui um Ponto de
se ele for assassinado na quarta sessão do jogo (embora cer- Ruptura para esse personagem.
tamente não impossível, nas Crônicas das Trevas). Ou talvez
você descubra que o pai do seu personagem é de alguma for- • Qual é a pior coisa que seu personagem fez? Isso não tem
ma responsável pela coisa sem olhos e sorridente que puxou que ser algo vil. Se a pior coisa que seu personagem já fez
sua mãe para aquele bosque na noite em que ela desapare- foi roubar dinheiro da bolsa e mentir para sua mãe, tudo
ceu. Nesse ponto, você pode não querer mais se reconciliar. bem.
Se uma Aspiração não faz mais sentido para um perso-
nagem, um jogador pode mudar a Aspiração entre capítulos O importante aqui é considerar algo que seu persona-
com a aprovação do Narrador. Esta não é uma desculpa para gem fez para odiar a si mesmo. O "pior" é algo que o perso-
abandonar um objetivo que estiver levando muito tempo nagem poderia aplicar. Escolha um Ponto de Ruptura com
para realizar, mas sim é uma opção para manter os objetivos base na resposta a esta pergunta.
de um personagem em consonância com seu comportamen-
to e a direção geral da história.

29
pontos de ruptura
• Qual é a pior coisa que seu personagem poderia se imagi-
nar fazendo? Nos imaginamos em vários cenários para Atributos Mentais
testar nossa própria imagem contra uma situação hi- Atributos Mentais representam uma característica de re-
potética. Quando as crianças fazem isso, chamamos sistência mental, intelecto e sagacidade.
de jogo imaginativo, mas é a mesma coisa. O que você
pode ver seu personagem razoavelmente fazendo, mas
ainda sabendo que seria errado? Posso imaginar o seu Inteligência
personagem matando alguém em auto-defesa? Tortu- Inteligência é o livro de sabedoria do seu personagem e
rando alguém para obter informações? Roubar uma a sua capacidade de processar dados. Representa memória,
loja com uma arma? conhecimento geral e capacidade de resolver problemas com-
plexos e difíceis.
Tarefa de Atributo: Memorização (Inteligência + Auto-
• Qual é a pior coisa que seu personagem pode imaginar controle, ação instantânea).
alguém fazendo? Claro, todos nós sabemos que as pes-
soas são capazes de algumas atrocidades horríveis. O
que lidera a lista do seu personagem? Assassinatos em Raciocínio
série? Estupro? Tortura? Crimes por diversão? Se o per- Raciocínio representa pensamento rápido e improvi-
sonagem é extremamente protegido ou misantropo, ele sação. Um personagem com um Raciocínio alto responde
pode ter uma visão distorcida aqui; ele poderia ficar rapidamente a novas informações e situações. Representa
com alguma noção elevada de “desonra” ou “traição”, também a percepção e a capacidade de notar detalhes e nar-
como o ponto mais baixo do comportamento humano. rações sutis.
Tarefas de Atributo: Percepção (Raciocínio + Autocon-
• O que seu personagem esqueceu? Nas Crônicas das Tre- trole, ação reflexa), Pegar um objeto descartado (Raciocínio
vas é quase impossível crescer sem qualquer exposição + Destreza, ação instantânea).
ao sobrenatural. Decida o que seu personagem viu e
terminou esquecendo. Ele viu um vampiro assumir a
forma de névoa e desaparecer? Um homem se trans-
Perseverança
Perseverança representa a paciência, concentração e de-
formar em um lobo? Talvez ele teve um vislumbre do terminação do seu personagem. Uma Perseverança alta per-
Deus-Máquina através de uma porta que nunca deve- mite que um personagem se concentre apesar das distrações
ria ter sido aberta? Descreva a cena em detalhes, tanto ou do desânimo.
quanto você puder. Este é um Ponto de Ruptura que já Tarefas de Atributo: Meditação (Perseverança + Auto-
ocorreu, mas ele ajuda a definir um ponto de referên- controle, ação estendida), Permanecer acordado (Perseveran-
cia para que seu personagem tenha que ver na ordem ça + Vigor, ação instantânea).
para experimentar agora.

• Qual é a coisa mais traumática que já aconteceu com o Atributos Físicos


personagem? Ninguém passa pela vida sem traumas. Seu Os Atributos Físicos refletem o controle corporal e a ap-
personagem pode ter sido assaltado, espancado quan- tidão de um personagem.
do criança, sofrido um grave acidente de carro, raptado
por um dos pais durante o divórcio, sobreviveu a uma
doença com risco de vida, tentou suicídio, foi atacado Força
por uma criatura sobrenatural (ou natural!), ou qual- Força é o poder muscular de um personagem e a capaci-
quer número de outras experiências traumáticas. O ob- dade de usar a força de seu corpo. É usado para um grande
jetivo aqui, mais uma vez, não é fazer um personagem número de tarefas físicas, e é importante para a maioria das
traumatizado. É para definir uma divisória. aplicações da violência.
Tarefas de Atributo: Segurar um objeto pesado (Força +
Vigor, ação estendida).
Atributos
Os Atributos são as habilidades básicas que cada perso- Destreza
nagem possui e são a base para a maioria dos testes. Existem A Destreza representa coordenação motora, agilidade e
nove Atributos, divididos entre as categorias Mental, Física e velocidade física. Um personagem com Destreza alta tem rea-
Social. Se uma regra se refere a uma "Ação Física" ou um "Tes- ções rápidas, um bom senso de equilíbrio e controle preciso
te Social", está se referindo a uma ação que usa um Atributo da força física.
de uma dessas categorias. Tarefa de Atributo: Manter o equilíbrio (Destreza + Au-
Todos os personagens começam com um ponto em cada tocontrole, ação reflexa).
Atributo, o que está abaixo da média para esse Atributo.
Dois pontos representam a habilidade média, três pontos
está acima da média, e quatro pontos é alguém que é verda- Vigor
deiramente excepcional. Um personagem com cinco pontos Vigor é a aptidão geral e a saúde do seu personagem. É
em um Atributo atingiu o pico do potencial humano dentro usado para manter um esforço físico, bem como determinar
dessa capacidade. quantos ferimentos físicos seu corpo pode aguentar.
Tarefa de Atributo: Resistir a interrogatório (Vigor + Per-
severança, ação reflexa).

30
o rosto no espelho personagens
Atributos Sociais

Habilidades Mentais
Atributos Sociais refletem a capacidade do seu persona-
Habilidades Mentais
gem em navegar situações sociais e lidar com os outros. Habilidades Mentais geralmente representam conheci-
mento, aprendizagem de livros e compreensão de fatos ou
procedimentos. Cobrem coisas como lembrar um fato, pro-
Presença curar uma pista ou diagnosticar uma doença. Habilidades
A presença é o carisma, a autoconfiança e a capacidade Mentais são muitas vezes obtidas através de treinamento for-
de comando de um personagem. Personagens com uma Pre- mal e um personagem pode ter certificados, graduações ou
sença alta dominam uma sala e são peritos em mudar os pen- doutorados em sua área de estudo. No entanto, o nível na
samentos e o humor das pessoas. Habilidade não mapeia necessariamente um certo nível de
Tarefa de Atributo: Ar de autoridade (Presença + Inteli- educação.
gência, ação instantânea). Habilidades Mentais são geralmente usadas com Atribu-
tos Mentais. No entanto, às vezes são usadas com Atributos
Físicos ou Sociais. Por exemplo, reparar a fiação em um rádio
Manipulação quebrado requer um teste de Destreza + Ofícios.
Manipulação representa a capacidade de seu personagem
para escolher suas palavras, mascarar suas intenções e con-
vencer os outros a ir junto com suas idéias. Ciências
Tarefa de Atributo: Expressão impassível (Manipulação Ciências é a compreensão que um personagem possui
+ Autocontrole, ação reflexa). das ciências naturais e físicas. Inclui temas como biologia,
física, química, geologia e meteorologia. Ciências é útil para
Autocontrole entender como o mundo funciona. Também ajuda os perso-
nagens fazer excelente uso de recursos e ajuda com o design
Autocontrole é a capacidade de um personagem em man- e teoria por trás de muitos itens que podem ser construídos
ter o controle de suas emoções e resistir às manipulações dos usando Ofícios. Um personagem com uma Habilidade Ciên-
outros. Ele também representa equilíbrio, dignidade e a ca- cias alta pode explicar que produtos químicos e proporções
pacidade de manter uma cabeça controlada quando sob fogo são necessários para fazer um explosivo, ou determinar os
(metaforicamente ou literalmente). melhores materiais para fazer uma jaula para segurar uma
Tarefa de Atributo: Percepção (Raciocínio + Autocontro- criatura estranha.
le, ação reflexa).
Exemplos de ações: Avaliar variáveis (Inteligência + Ciên-
cias), Executar experiência (Raciocínio + Ciências), Recupe-

Habilidades
rar fórmula (Inteligência + Ciências).
Exemplos de Especializações: Biologia, Química, Genéti-
ca, Óptica, Física de Partículas.
As Habilidades são perícias aprendidas e praticadas, ao Possuído por: Físico Experimental, Professor de Geolo-
contrário dos Atributos que representam habilidades inatas. gia, Inventor Louco.
As Habilidades refletem as origens e os interesses de um per-
sonagem e podem ser adquiridas de várias maneiras, desde Níveis:
a aprendizagem institucionalizada até a experiência prática.
As Habilidades são divididas nas mesmas categorias Mental, • Novato: O personagem é um hobista
Física e Social, assim como os Atributos. ou estudante do conhecimento das ciências.
Ele tem uma compreensão básica de teorias
e princípios científicos, pode realizar experi-
Especializações de Habilidades mentos básicos, e pode fazer uso prático de
física básica e química (concepção de um
Habilidades são muito amplas, representando campos in- estilingue ou fazer pólvora, por exemplo).
teiros de conhecimento ou treinamento. Uma Especialização
é uma aplicação mais focada de uma Habilidade, represen- •• Profissional: O personagem pode tra-
tando uma subcategoria específica da Habilidade em que o balhar como pesquisador ou professor. Neste
personagem é particularmente talentoso ou treinado. nível, o personagem tem uma excelente com-
As Especializações permitem que você personalize seu preensão dos conceitos científicos, sabe como
personagem ainda mais. Dois personagens com Habilida- realizar experimentos e compreender os dados,
des muito semelhantes podem se sentir muito diferentes em e pode aplicar conceitos de novas maneiras.
jogo, se eles têm diferentes Especializações. ••• Experiente: Um personagem com este
Se o seu personagem tem uma Especialização aplicável nível em Ciências sabe sobre teorias e conceitos
quando faz um teste com a Habilidade, ganha um modifica- atualizados e é capaz de explorar novos conceitos
dor +1, permitindo-lhe rolar um dado adicional. e teorias avançadas.
•••• Especialista: O topo do seu campo.
Habilidades não treinadas Neste nível, o personagem está pesquisando con-
ceitos de ponta e trabalhando com alguns dos
Um personagem que não tem pontos em uma Habilida- melhores cientistas do mundo.
de geralmente ainda pode tentar usá-la. No entanto, há uma ••••• Mestre: O personagem é um Eins-
penalidade devido à completa falta de familiaridade com a tein, Curie ou Hawking. Ele está à beira de
Habilidade. Para Habilidades Físicas e Sociais, esta penalida- conceitos revolucionários, e está no topo de seu
de é -1. Para Habilidades Mentais, essa penalidade é -3. campo.

31
habilidades mentais
Habilidades Mentais Erudição Informática
Erudição representa educação superior em geral, conhe- Quase todo mundo nos dias modernos pode ligar um
cimento de artes e da humanidade. Abrange tópicos como computador, usar a internet e realizar pesquisas básicas. Esta
história, linguagem, literatura, direito e economia. É uma Habilidade representa a capacidade de um personagem além
Habilidade muito ampla que abrange o conhecimento geral desse nível. Ter a Habilidade Informática permite que o
em todas essas áreas, mas Especializações podem ser usadas personagem desenvolva programas, diagnostique e reparare
para representar um foco específico. A Erudição geralmente grandes problemas de software e hardware, e executar pesqui-
representa o nível de escolaridade que um personagem tem. sas de dados mais cuidadosamente focadas e eficaz. Também
Entretanto, alguns personagens são autodidatas ou aprende- pode ser usado para coisas como escavar um sistema de arqui-
ram muito sobre tópicos relevantes sem realmente ter entra- vos, encontrar arquivos ocultos ou criptografados, cracking
do em um campus de faculdade. Além disso, algumas pessoas de criptografia, hacking em sistemas de computador, ou sa-
com graus avançados não prestam atenção a tópicos fora de botar redes de computadores.
sua área de especialização, e possuem um baixo nível em Eru-
dição. Exemplos de ações: Hackear um sistema de computador
(Inteligência + Informática), Internet e pesquisas de banco de
Exemplos de ações: Lembrar fatos históricos (Inteligên- dados (Raciocínio + Informática), Programação (Inteligência
cia + Erudição), Pesquisa (Perseverança + Erudição), Tradu- + Informática).
ção (Inteligência + Erudição). Exemplos de Especializações: Recuperação de Dados, Se-
Exemplos de Especializações: Literatura Inglesa, Histó- gurança Digital, Hacking, Programação, Design de Interface
ria, Direito, Lingüística, Pesquisa. de Usuário.
Possuído por: Distribuidor de Livros Raros, Professor de Possuído por: Pesquisador de IA, Gamer de Computa-
Direito, Bibliotecário. dor Hardcore, Hacker de Chapéu Branco.
Níveis: Níveis:
• Novato: Alguém com um conhecimento • Novato: Um personagem com este nível
básico de história, um graduado do ensino mé- provavelmente usou computadores mais extensi-
dio ou estudante universitário. Um personagem vamente do que a maioria das pessoas. Ele tem
neste nível sabe como conduzir pesquisas efica- uma compreensão básica de programação, pode
zes e provavelmente fez bem na escola. lidar com pesquisas complicadas, e pode encon-
trar e interpretar arquivos que foram escondidos
•• Profissional: Um estudante de doutora- ou criptografados pelo usuário médio (não qua-
do, um professor ou alguém que tenha boa leitu- lificados).
ra o suficiente para ter uma compreensão sólida
em vários campos acadêmicos. Um personagem •• Profissional: O personagem pode ser
neste nível pode recordar detalhes sobre muitos um programador de nível de entrada ou um pro-
tópicos diferentes, e entende como encontrar fissional de TI. Tem uma compreensão sólida de
mais informações sobre assuntos que ele não se princípios de programação e pode executar tare-
lembra imediatamente. fas de computador mais elaboradas facilmente.
Ele pode invadir redes relativamente não seguras
••• Experiente: Alguém com uma excelen- e computadores pessoais.
te educação geral, e alta especialização em uma
ou duas áreas (geralmente representadas com Es- ••• Experiente: O personagem tem exce-
pecializações). É professor universitário ou dou- lente treinamento e talento, ou tem trabalhado
tor, ou alguém que é um leitor voraz. com computadores por um tempo. Um perso-
nagem neste nível é extremamente adepto em
•••• Especialista: Doutorado em uma encontrar a informação que ele precisa, mesmo
prestigiada escola ou especialista reconhecido. quando alguém qualificado tomou medidas para
Alguém com vasto conhecimento e experiência escondê-lo. Como um hacker, ele pode quebrar
com a realização de pesquisas, ou um auto-di- seu caminho para arquivos de empresas que têm
data polímata e gênio. Provavelmente pode en- segurança sólida.
sinar mestres em salas de aula sobre uma série
de assuntos diferentes, e está atualizado sobre as •••• Especialista: Especialista em teoria
idéias mais recentes dentro de muitos campos computacional. O personagem pode encontrar
distintos. informações extremamente obscuras, correlacio-
••••• Mestre: Uma das principais mentes nando dados de muitas fontes, e pode rastrear
da academia, reconhecido especialista em seu quase qualquer irregularidade nos arquivos de
campo. Uma Wikipédia ambulante, com um um computador. Se for um hacker, então ela
fato para praticamente qualquer ocasião. A me- tem o conhecimento e a paciência para entrar
mória e a amplitude do conhecimento do perso- no governo e até mesmo sistemas militares.
nagem são surpreendentes. ••••• Mestre: Um personagem com este
nível é um dos melhores do mundo. Ele traba-
lhou com a vanguarda absoluta em tecnologia
de computador e pode invadir praticamente
qualquer sistema de computador do mundo.
Nenhuma informação é segura para ele.

32
o rosto no espelho personagens
Investigação

Habilidades Mentais
uma imagem maior. Alguém que trabalha como
um perito ou assistente de laboratório criminal
Investigação é a capacidade de um personagem em en- está provavelmente neste nível.
contrar e juntar conjuntos de pistas e resolver mistérios e
enigmas. Representa a capacidade de pensar lateralmente e ••• Experiente: O personagem tem um
fazer saltos intuitivos úteis, encontrar padrões significativos olho excelente para detalhes que a maioria ig-
no meio de pistas confusas e tirar conclusões a partir dos noraria, impressionando até mesmo detetives
dados disponíveis. experientes. Ele preenche palavras cruzadas na
Usar essa Habilidade é diferente da tarefa de Atributo caneta e resolve enigmas sem esforço.
de Percepção que pode ser encontrada em Raciocínio e Au- •••• Especialista: Um personagem neste
tocontrole. A Percepção é tipicamente verificada quando nível de Investigação tem habilidades que pare-
um personagem não está procurando ativamente, mas pode cem quase sobrenaturais. Ele pode ver conexões
potencialmente ver algo fora do lugar ou incomum. Investi- entre detalhes que parecem completamente se-
gação é uma Habilidade que o personagem usa ativamente parados, fazer saltos intuitivos surpreendentes e
para encontrar pistas e informações e criar uma imagem mais pode facilmente ver padrões em grandes quanti-
concreta da situação. dades de dados.
Exemplos de ações: Examinar a cena de um crime (Ra- ••••• Mestre: Sherlock Holmes. Os ins-
ciocínio + Investigação), Identificar um padrão (Raciocínio tintos investigativos deste personagem são per-
+ Investigação), Resolver um enigma (Inteligência + Investi- feitos, e nenhum indício foge do seu conheci-
gação). mento.
Exemplos de Especializações: Cenas de Crime, Cripto-
grafia, Sonhos, Contabilidade Forense, Enigmas.
Possuído por: Teórico da Conspiração, Legista, Detetive
Particular.
Medicina
Medicina é o conhecimento de um personagem do cor-
Níveis: po humano e as técnicas medicinais utilizadas para mantê-lo
• Novato: O personagem é um bom detetive saudável. Representa o conhecimento prático e aplicável da
de poltrona e se destaca com charadas, enigmas biologia, anatomia e química. Um personagem com a Habi-
e quebra-cabeças. lidade de Medicina pode usá-la para tratar feridas e doenças,
diagnosticar doenças, aplicar primeiros socorros ou mesmo
•• Profissional: Neste nível, o personagem realizar cirurgia.
é muito bom em juntar detalhes para formar Exemplos de ações: Diagnóstico (Raciocínio + Medici-

33
habilidades mentais
Habilidades Mentais na), Realizar cirurgia (Destreza + Medicina), Tratar doença Níveis:
(Inteligência + Medicina). • Novato: Este personagem está arranhando a
Exemplos de Especializações: Cardiologia, Primeiros So- superfície das estranhas e assustadoras histórias
corros, Patologia, Farmacologia, Cirurgia. lá de fora. Ele já ouviu falar de muitos fenô-
Possuído por: Pesquisador de Empresa Bio-Tecnológica, menos diferentes, e está ciente de muitas falsi-
Paciente Crônico, Paramédico. ficações óbvias e histórias desmascaradas, bem
como alguns dos contos mais plausíveis.
Níveis:
• Novato: Um aluno ou alguém com forma- •• Profissional: Este nível de Ocultismo
ção médica básica. Nesse nível, o personagem representa alguém que tem feito muita pesquisa
pode realizar primeiros socorros e estabilizar sobre folclore, mitos e lendas urbanas, e pode
pessoas feridas, identificar doenças comuns e encontrar trechos da verdade naquilo que leu.
cuidar de lesões graves (mas não críticas). Ele tem uma sólida compreensão das principais
histórias, e pode identificar e desconsiderar mui-
•• Profissional: Um personagem com dois tas afirmações falsas.
pontos em Medicina pode trabalhar como para-
médico, enfermeiro ou outro profissional com ••• Experiente: Um personagem com este
um bom conhecimento geral de Medicina. Ele nível de Ocultismo tem trabalhado com coisas
pode lidar com o tratamento de emergência, estranhas por um tempo, e é muito bom em pe-
administrar medicamentos e cuidados para os neirar fatos reais e informações úteis de rumo-
pacientes, e identificar a maioria das condições res e histórias. Ele pode ter visto uma variedade
e doenças. de coisas estranhas, ou pode simplesmente ser
muito bom em reconhecer padrões comuns em
••• Experiente: O personagem pode tra- várias lendas.
balhar como médico, especialista ou cirurgião.
Ele pode tratar a maioria das doenças e lesões •••• Especialista: Um personagem com
de pessoas com problemas de saúde graves ou quatro pontos em Ocultismo está muito sintoni-
obscuros. zado com o estranho, e pode se lembrar de um
número de informações obscuras e úteis sobre
•••• Especialista: Um personagem nes- quase qualquer ocorrência estranha. Ele pode
te nível é um dos melhores médicos da região, muito bem ter partes da verdade sobre várias
possivelmente até do país. Ele pode diagnosticar criaturas sobrenaturais, e é muito bom em jun-
e tratar condições obscuras, e pode lidar com tar essas peças.
praticamente qualquer emergência médica que
apareça em seu caminho. ••••• Mestre: Neste nível de Ocultismo,
o personagem é capaz de identificar quase infali-
••••• Mestre: O personagem é um dos velmente eventos reais sobrenaturais e criaturas.
principais médicos ou cirurgiões do mundo. Ele Mesmo quando se deparam com um fenômeno
pode realizar coisas próximas de milagres, e tem completamente novo, seus instintos são impecá-
conhecimento de praticamente qualquer doen- veis.
ça ou lesão que ele veja.

Ocultismo Ofícios
A Habilidade Ofícios representa o conhecimento de um
A Habilidade do Ocultismo é o conhecimento que um personagem em reparar, projetar, e criar coisas. Abrange ta-
personagem tem sobre de mitos, lendas populares e lendas refas como a reconstrução de um motor de carro, fazer a fun-
urbanas sobre as coisas estranhas que existem nos cantos es- dação de uma casa, ou costurar roupas. Também tem alguma
curos do mundo. Ocultismo pode ajudar um personagem sobreposição com a expressão para fins de criação de pintu-
separar ficção e mito de fatos e determinar quais histórias são ras ou escultura. Em geral, Ofícios deve ser usado quando
susceptíveis de serem eventos sobrenaturais reais e quais são você está tentando fazer algo que é preciso (um modelo de
apenas rumores. Dito isto, há um monte de coisas estranhas escala, um esboço de testemunha ocular, ou uma reconstru-
lá fora, e muitos deles desafiam uma categorização fácil. A ção de um manuscrito danificado) ou útil para uma tarefa
Habilidade Ocultismo não dá necessariamente ao persona- específica, ao contrário de algo que está sendo criado para ser
gem uma linha sobre a "verdade" absoluta sobre o que está bonito ou transmitir emoção.
acontecendo, mas sim, representa um conjunto de conhe- Um personagem usando a Habilidade Ofícios geralmen-
cimentos sobre encontros e teorias que outros tiveram, e a te precisará de ferramentas e materiais específicos. Eles têm
capacidade de construir sobre essas teorias. o conhecimento para fazer algo, mas geralmente não podem
Exemplos de ações: Desmascarar um fato falso (Inteligên- fazê-lo com suas mãos. No entanto, isso geralmente não deve
cia + Ocultismo), Identificar um pedaço de verdade (Racio- causar problemas a menos que estiverem em uma situação
cínio + Ocultismo), Relacionar mitos semelhantes (Inteligên- em que as ferramentas ou materiais sejam raros ou de difícil
cia + Ocultismo). acesso.
Exemplos de Especializações: Folclore da Europa Orien-
tal, Fantasmas, Relatos do Homem Mariposa, Fenômenos Exemplos de ações: Procurar defeitos (Raciocínio + Ofí-
Psíquicos, Lendas Urbanas. cios), Desenhar objetos (Inteligência + Ofícios), Reparar
Possuído por: Professor de Antropologia, Autor Neo-Pa- itens (Destreza + Ofícios).
gão, Eremita Estranho das Ruas. Exemplos de Especializações: Mecânica, Carpintaria,
Gambiarra, Escultura, Soldagem.

34
o rosto no espelho personagens
Habilidades Mentais
Possuído por: Engenheiro Automotivo, "Faz Tudo"
Entusiasta, Desenhista de Retrato Falado da Polícia.

Níveis:
• Novato: Um personagem neste nível
pode realizar manutenção e reparos bási-
cos de automóveis, como substituir freios,
óleo e cintos. Ele pode fazer reparos sim-
ples e reparar encanamento em torno da
casa. Ele entende como ler e criar planos
ou diagramas de projeto.
•• Profissional: Um personagem neste
nível pode produzir desenhos profissio-
nais de alta qualidade. Ele pode realizar
reparos longos em carros e outros veícu-
los, trabalhar como um profissional au-
tônomo, ou trabalhar em uma obra de
construção entre qualquer coisa de uma
casa até um arranha-céu.
••• Experiente: Um personagem
neste nível é um construtor ou arquiteto
muito talentoso. Ele pode projetar e cons-
truir uma casa a partir do zero, recons-
truir completamente um carro, e lidar
com eletricidade industrial e encanamen-
to complexos de escritórios.
•••• Especialista: Este personagem
pode construir praticamente qualquer de-
senho que ele possa imaginar. Pode soldar
praticamente qualquer coisa, construir
um carro novo a partir do zero, ou peças
de precisão para máquinas.
••••• Mestre: Este personagem
pode reparar qualquer coisa ou construir
dispositivos de trabalho a partir de suca-
tas que outras pessoas jogam fora. Ele é
um da Vinci, capaz de desenhar diagra-
mas incrivelmente realistas ou projetar
dispositivos fantásticos.

Política
Política representa o conhecimento de um perso-
nagem sobre as figuras, questões e o meio político.
Ela ajuda um personagem a navegar pela burocracia
e entrar no jogo político para conseguir o que quer.
Ele sabe como seguir o dinheiro e como jogar rivais
uns com os outros. Um personagem com esse conhe-
cimento pode ter concorrido para o cargo, trabalhou
para o governo, ou pode simplesmente ser um segui-
dor da política local.
Exemplos de ações: Identificar autoridade (Racio-
cínio + Política), Navegar na burocracia (Autocontrole
+ Política), Difamação (Manipulação + Política).
Exemplos de Especializações: Burocracia, Política
Local, Política Nacional, Escândalos, Partido Político
Específico.
Possuído por: Assistente Pessoal do Governador,
Blogger Político, Líder da União.

Níveis:
• Novato: Este personagem conhece
as questões, tanto grandes como menores,
e segue importantes jogadores na esfera
política (tanto candidatos atuais como
algumas das pessoas por trás deles). Ele
35
habilidades mentais
Habilidades Físicas poderia ser um blogueiro amador perspicaz, ou •• Profissional: Um personagem com este
simplesmente um eleitor excepcionalmente afi- nível em Armamento tem excelente treinamento
nado. ou experiência em uma luta, e sabe como ava-
•• Profissional: Um personagem neste liar se um agressor é retirado da luta de forma
nível sabe como trabalhar dentro do sistema e eficiente.
compreende bem a estrutura organizacional ofi- ••• Experiente: Um personagem com três
cial. Burocratas de baixo nível e lobistas geral- pontos em Armamento pode fazer uma arma
mente têm esse nível de Habilidade Política. com quase qualquer objeto e poderia razoavel-
mente competir em torneios ou ensinar a al-
••• Experiente: Nesta categoria, um persona-
gem sabe muito sobre figuras políticas, quem são guém como usar sua arma favorita.
seus aliados e quais questões eles se preocupam. •••• Especialista: Um personagem nesta
Ele poderia facilmente ser, ele mesmo, um moti- posição é extremamente perigoso com quase
vador e agitador, alguém que pode moldar agen- qualquer arma branca, e pode estar lado a lado
das políticas nos bastidores.
com alguns dos melhores lutadores do mundo.
•••• Especialista: O personagem é um Ele sabe ler uma luta e lidar com ela contra um
mestre em lidar com todos os tipos de estruturas ou múltiplos adversários.
políticas. Ele entende não só a estrutura oficial,
mas quem é realmente responsável, e onde apli- ••••• Mestre: Um personagem neste ní-
car pressão para atingir seus objetivos, muitas vel pode realmente fazer as coisas que nos filmes
vezes sem que ninguém esteja ciente de suas ma- de ação as estrelas de cinema fingem serem ca-
nipulações do sistema. pazes de fazer.
••••• Mestre: O personagem conhece to-
dos os jogadores, o que eles realmente querem, e
onde os corpos estão enterrados. Armas de Fogo
Armas de Fogo representa a familiaridade de um perso-

Habilidades Físicas
nagem e conforto com armas de ataque a distância. Reflete
sua capacidade de atirar, manter e identificar qualquer tipo
Habilidades Físicas são aquelas Habilidades que repre- de arma de fogo pessoal. Esta Habilidade cobre pistolas, es-
sentam a aplicação de força, resistência ou coordenação. Elas pingardas, rifles de assalto e outras armas que possam ser
são geralmente aprendidas através da prática e experiência transportadas por uma pessoa. A Habilidade Armas de Fogo
pessoal ao invés de extenso estudo acadêmico. também cobre o uso de armas como arcos e bestas.
Embora essas Habilidades sejam geralmente combinadas Esta Habilidade pode representar o treinamento formal
com Atributos Físicos, elas podem ser testadas com outros fornecido à polícia e às forças armadas. Criminosos, caçado-
Atributos também. Estudar um edifício, por exemplo, usa res e entusiastas de armas também são susceptíveis de ter a
Raciocínio + Furto. Habilidade Armas de Fogo, devido à familiaridade.
Dependendo de onde você estiver no mundo, as armas
Armamento podem ser bastante comuns ou altamente restritas. Persona-
gens com a Habilidade Armas de Fogo geralmente entendem
Armamento é a capacidade de lutar com armas brancas. de leis sobre armas locais e são bons em obter armas de fogo
Um personagem com essa Habilidade pode usar facas, espa- quando necessário.
das, bastões de beisebol ou mesmo coisas como um pedaço
de corrente ou uma serra elétrica. Se você estiver usando uma Exemplos de ações: Identificar uma arma (Inteligência +
ferramenta (exceto uma arma de fogo ou arco) para ferir al- Armas de Fogo), Escolher uma boa posição de disparo (Ra-
guém, Armamento é a Habilidade apropriada para usar. ciocínio + Armas de Fogo), Tiroteio (Destreza + Armas de
Embora as armas de fogo sejam geralmente mais perigo- Fogo).
sas, há definitivamente momentos em que você não tem aces- Exemplos de Especializações: Saque Rápido, Revólveres,
so a uma. Você pode quase sempre encontrar algo que possa Rifles, Escopetas, Longa distância.
usar como uma arma branca, mesmo que seja apenas algo Possuído por: Proprietário da loja de armas, Polícia local,
como uma chave de fenda ou um cabo de vassoura.
Atirador de Elite.
Exemplos de ações: Identificar estilo de combate (Inteli-
gência + Armamento), Exibição impressionante (Destreza + Níveis:
Armamento), Avaliar o oponente (Raciocínio + Armamen- • Novato: Um personagem neste nível tem
to). passado tempo no campo de treino, e compreen-
Exemplos de Especializações: Bastões, Duelos, Armas
Improvisadas, Facas, Espadas. de a manutenção básica e segurança. Ele pode
Possuído por: Instrutor de Esgrima, Membro de Gangue, ter um tiro muito bom no alvo, mas não está
Entusiasta das Artes Marciais Ocidentais. acostumado a disparar no caos de um conflito
real.
Níveis: •• Profissional: Este personagem é um ati-
• Novato: Neste nível, um personagem sabe
como segurar e utilizar uma arma corretamente, rador decente e dispara em uma base regular. Ele
e compreende os fundamentos da defesa. Ele pode ser um caçador, ou talvez um oficial da lei
sabe como cuidar de si mesmo em uma luta, e que mantém suas habilidades, mas raramente
pode se proteger quando entra num combate. disparou sua arma no cumprimento do dever.

36
o rosto no espelho personagens
Habilidades Físicas
••• Experiente: Um personagem neste renomado professor de múltiplas artes marciais,
nível sabe muito sobre armas, e é um excelente ou um dos assassinos mais mortíferos da Terra.
atirador. Ele quase certamente atirou em alguém
numa luta real, provavelmente mais de uma vez.
Condução
•••• Especialista: Atiradores de elite, pis-
Condução é uma Habilidade ampla usada para o funcio-
toleiros e militares altamente graduados estão namento de todo o veículo motorizado. É usado para ma-
geralmente nesta posição de Habilidade. Um nobrar e controlar automóveis, motocicletas, e até mesmo
personagem com quatro pontos em Armas de barcos. Presume-se que praticamente qualquer personagem
Fogo é um excelente atirador, seja na área ou no moderno pode executar a condução básica em condições se-
campo. guras, mesmo sem essa Habilidade. No entanto, se um per-
••••• Mestre: Existem apenas algumas sonagem se envolve em uma perseguição de alta velocidade
dúzias de atiradores no mundo que podem com- ou tenta escapar de ré, Condução é usada para determinar o
binar um personagem com este nível de Armas quão bem ele manobra. A Habilidade Condução é necessária
de Fogo. Ele pode atirar com qualquer arma sob quando o personagem estiver em uma situação perigosa ou
praticamente qualquer condição e ter uma boa estressante, tentando fazer algo complicado, ou estiver diri-
chance de atingir seu alvo. gindo em velocidades muito elevadas.
Se você quiser que seu personagem seja capaz de pilotar
uma aeronave também, você precisa ter a Especialização em
Briga Pilotar. Um personagem sem a Especialização Pilotar é con-
siderado destreinado se ele tentar operar um avião ou outra
A Habilidade Briga é a arte de machucar outra pessoa aeronave.
sem armas além do próprio corpo do personagem. Pode re-
presentar o treinamento de artes marciais, experiência de Exemplos de ações: Perseguição (Destreza + Condução),
brigas de bar ou simplesmente um temperamento mau e Pousar de um vôo (Destreza + Condução), Reagir rapidamen-
uma vontade de machucar o outro. Cobre socos e chutes, te (Raciocínio + Condução).
mas também coisas como agarrar, empurrar, cabeçadas e blo- Exemplos de Especializações: Evasão, Motocicletas, Pilo-
queio no combate corpo-a-corpo. Briga geralmente é testado tar, Corrida, Dublês.
com Força em uma luta desarmada. Possuído por: Piloto de Caça, Mecanico, Corrida de Rua.
Um personagem que estiver bem treinado em um estilo
específico de combate pode ter isso representado com uma Níveis:
Vantagem de Estilo de Combate (veja Vantagens, mais adian- • Novato: Um personagem com este nível
te neste capítulo). de Habilidade mantém a cabeça ao conduzir em
condições de mau tempo ou condições de estra-
Exemplos de ações: Quebrar tábuas (Força + Briga), Exi- da traiçoeiras, e qualquer um tentando tirá-lo da
bição intimidante (Presença + Briga), Identificar um estilo de estrada verá que é surpreendentemente difícil.
combate (Inteligencia + Briga). Com a Especialização Pilotar, o personagem
Exemplos de Especializações: Bloquear, Boxe, Agarrar, pode lidar com pequenos aviões privados.
Muay Thai, Empurrar.
Possuído por: Leão de Chácara, Professor de Defesa Pes- •• Profissional: Um personagem neste ní-
soal, Treinador. vel poderia facilmente trabalhar como um mo-
torista de caminhão ou táxi. Ele tem dirigido
Níveis: em quase todos os tipos de condições em um
• Novato: Este nível de Briga representa o momento ou outro. Um piloto neste nível pode
conhecimento de auto-defesa, uma boa consci- voar praticamente com qualquer aeronave priva-
ência da situação e experiência suficiente (ou a da, e provavelmente poderia voar num jato co-
atitude certa) para manter o personagem através mercial menor.
de muitas situações violentas. ••• Experiente: Pilotos de corrida expe-
•• Profissional: Um personagem com dois rientes e dublês têm esse nível de Condução.
pontos em Briga esteve em muitas lutas ou trei- Um piloto neste nível pode trabalhar profissio-
nou por vários anos. Ele sabe como cuidar de si nalmente voando em aviões comerciais.
mesmo em uma briga. •••• Especialista: Neste nível, um perso-
••• Experiente: combatentes extremamen- nagem pode lidar com uma perseguição em alta
te bem treinados ou veteranos de dezenas de velocidade no tráfego do centro ou percorrer
brigas de beco têm essa classificação. Um perso- uma zona de guerra sem piscar. Pilotos neste ní-
nagem neste nível provavelmente pode ensinar vel podem lidar com caças.
outros artistas marciais, competir em torneios, e ••••• Mestre: Não há nenhum veículo na
lidar com praticamente qualquer um que tente Terra que este personagem não possa dirigir.
pegar uma briga com ele no bar local.
•••• Especialista: soldados de forças espe-
ciais ou lutadores de MMA campeões têm Briga Dissimulação
neste nível. Um personagem com este nível pode Dissimulação é a capacidade que um personagem tem de
cuidar de sí mesmo em quase todas as situações.
ficar escondido, invisível e desconhecido. Cobre esgueirar-se
••••• Mestre: Um personagem neste ní- nas sombras, misturar-se em uma multidão, usar um disfarce
vel está entre os melhores do mundo. Ele po- para parecer como outro espectador ao fundo ou tirar provei-
deria ser uma leão de chácara imparável, um to de uma distração apropriadamente cronometrada. Qual-

37
habilidades fisicas
Habilidades Físicas quer meio que um personagem use para evitar ser notado No mínimo, ele está praticando esportes e trei-
por aqueles que estão procurando usará essa Habilidade. nando regularmente, ou praticando um regime
Exemplos de ações: Escapar de uma perseguição (Racio- de treino sério. Provavelmente poderia jogar em
cínio + Dissimulação), Seguir alguém (Raciocínio + Dissimu- ligas menores ou esportes profissionais de baixo
lação), Esgueirar-se (Destreza + Dissimulação). nível.
Exemplos de Especializações: Multidões, Esconder-se, ••• Experiente: Um atleta neste nível po-
Esgueirar-se, Seguir alguém, Emboscada. deria certamente jogar profissionalmente, e se
Possuído por: Caçador Arqueiro, Assaltante, Vigia Apo- o fizer, ele provavelmente fez um nome para si
sentado. mesmo. Seus níveis gerais de aptidão e habilida-
de estão visivelmente acima da média.
Níveis:
• Novato: Um personagem com este nível •••• Especialista: Os atletas olímpicos
sabe como encontrar um canto sombrio para se podem ter esse nível de habilidade atlética. Um
esconder, ou como se misturar em uma multi- personagem neste nível pode competir em equi-
dão. pes nacionais e competir com os melhores do
mundo.
•• Profissional: Neste nível, um persona-
gem pode seguir alguém sem ser visto ou escapar ••••• Mestre: Uma Habilidade de Espor-
de uma sentinela. tes neste nível representa vencedores de meda-
lhas de ouro, detentores de recordes mundiais
••• Experiente: Um personagem neste e os melhores, mais aptos e mais talentosos do
nível raramente é visto a menos que deseje ser mundo.
visto. Ele pode fugir das pessoas que estiverem
procurando-o ativamente e escapar de uma per-
seguição em segundos. Furto
•••• Especialista: Um personagem neste
nível pode evitar ser notado em câmeras de segu- Furto geralmente abrange habilidades ilegais de arromba-
rança no coração de Londres. Ele pode desapare- mento e invasão, abrir fechaduras, furto de bolsos, prestidi-
cer da vista em questão de momentos. gitação e atividades semelhantes. Geralmente não há escolas
para esse tipo de coisa. Furto é aprendido "no trabalho", de
••••• Mestre: Neste nível de Habilidade, uma forma ou de outra.
o personagem é um fantasma. É quase impossí- Além de aplicações criminais, Furto é usado por mágicos
vel encontrá-lo ou segui-lo, a menos que ele o
permita. Ele pode se esconder em um campo e ilusionistas para truques de mão. A maioria dos chaveiros
aberto ou caminhar por trás de um guarda alerta também terá pelo menos um pouco de conhecimento de
sem ser notado. Furto, como eles sabem como abrir fechaduras.
Esta Habilidade inclui a maioria das tarefas que envol-
vem atualmente superar a segurança física, ou a prestidigita-
Esportes ção necessária para escolher um bolso ou mão de um item.
Esportes abrange uma ampla série de diferentes áreas de Não abrange esgueirar-se, hackear ou crimes digitais, ou os
habilidade física. Representa treinamento em esportes es- aspectos sociais de um vigarista ou distrair um alvo.
pecíficos, do caiaque ao parkour até esportes profissionais Exemplos de ações: Estudar um edifício (Raciocínio +
como basquete ou futebol. Pode ser usado com qualquer Furto), Abrir fechaduras (Destreza + Furto), Prestidigitação
aplicação geral de força física e coordenação, como correr (Destreza + Furto).
uma maratona, saltar entre edifícios, subir uma cerca ou es- Exemplos de Especializações: Sistemas de Alarme, Ar-
quivar de ameaças. Ele também determina a habilidade de rombar e Invadir, Abrir Fechaduras, Arrombamento de Co-
um personagem com armas arremessadas em uma luta, e é fres, Prestidigitação.
adicionada à Defesa para determinar se o personagem é atin- Possuído por: Proprietário Desonesto de Loja de Penho-
gido em um combate. Praticamente qualquer personagem de res, Agente da Condicional, Revendedor de Cartas de Má-
uma Crônica das Trevas irá encontrar algum uso para a Habi- gicos.
lidade Esportes. Às vezes, a única resposta razoável seja fugir.
Exemplos de ações: Acrobacia (Destreza + Esportes), Es- Níveis:
calada (Força + Esportes), Corrida (Vigor + Esportes). • Novato: Um personagem neste nível co-
Exemplos de Especializações: Acrobacia, Basquetebol, nhece "prestidigitação" e compreende os concei-
Maratona, Escalada, Arremesso. tos básicos de como abrir fechaduras, cadeados
Possuído por: Entusiasta Parkour, Fisioterapeuta, Corre- e fechaduras de segurança similares para consu-
dor de Clube de Corrida. midores.
•• Profissional: Um personagem neste
Níveis: nível sabe como ignorar a segurança eletrônica
• Novato: Um personagem neste nível é ou sistemas de alarme e pode aplicar golpes. Ele
apto e cuida bem de si mesmo. Ele pode correr pode invadir a maioria das casas ou escritórios
regularmente, constantemente praticar esportes facilmente.
com os amigos, ser um mochileiro regular ou an-
darilho, ou apenas fazer um esforço para ficar ••• Experiente: Neste nível de Furto, o
em forma. personagem provavelmente, tem trabalhado
como um criminoso por algum tempo. Ele pode
•• Profissional: Neste nível de Esportes o arrombar cofres, passar por sistemas de seguran-
personagem leva a sério sua aptidão e atividade. ça de alto nível, e entrar em edifícios com segu-
rança ativa.
38
o rosto no espelho personagens
Habilidades Físicas
•••• Especialista: O personagem pode
pegar outros ladrões sem que eles percebam.
Ele pode entrar em cofres de banco de alto
nível e instalações seguras.
••••• Mestre: Um per-
sonagem neste nível é Harry
Houdini. Ele pode abrir qual-
quer fechadura, invadir setores
seguros do Pentágono e tirar os
óculos do rosto de um homem
sem que ele perceba.

Sobrevivência
Sobrevivência representa a experiência
de um personagem e sua habilidade de "vi-
ver da terra". Ele sabe como encontrar abrigo,
reunir alimentos e suportar intempéries e am-
bientes severos. Ele pode usar a Habilidade de
Sobrevivência para encontrar água potável ou ca-
çar animais para comer, construir estruturas simples
e fazer fogueira. A Habilidade de Sobrevivência não se
limita a áreas silvestres ou rurais. Ela também pode ser
usada para sobreviver em um ambiente urbano quando
você não tem nenhuma outra maneira de obter comida
ou abrigo.
A Habilidade de Sobrevivência não cobre lidar com
animais além da caça. O personagem pode rastrear um
animal, mas sem a Habilidade Trato com Animais, não
entende muito sobre o comportamento do animal. Ele
não teria muita sorte tentando acalmar um urso que en-
controu o caminho de seu acampamento.
Exemplos de ações: Obter alimento (Raciocínio + So-
brevivência), Caçar (Raciocínio + Sobrevivência), Dormir
ao ar livre (Vigor + Sobrevivência).
Exemplos de Especializa-
ções: Obter alimento, Caçar,
Navegação, Abrigo, Cli-
ma.
Possuído por: Sem-
-teto, Sobreviventes,
Mestre Escoteiro.
.
Níveis:
• Novato:
Um persona-
gem neste nível
é provavelmente um
campista ou caminhante
regular. Ele pode cuidar
de si mesmo quando per-
dido no deserto por al-
guns dias.
•• Profissional: Neste ní-
vel, um personagem gastou uma
grande quantidade de tempo em in-
tempéries. Ele poderia ter ido a excur-
sões selvagens no Alasca, trabalhado em
um parque nacional, ou ter sido forçado a
se defender sozinho nas ruas por semanas
a fio.
••• Experiente: Neste nível, um perso-
nagem pode cuidar de um pequeno grupo
de pessoas no deserto, mantendo-os alimen-
tados, saudáveis e seguros até que sejam en-
contrados ou tenham a chance de retornar à
civilização.
39
habilidades fisicas
Habilidades Sociais •••• Especialista: A menos que um desas-
tre aconteça, um personagem neste nível pode-
Empatia
ria viver da terra indefinidamente. Pode não ser Empatia é a capacidade que um personagem tem de ler
particularmente confortável, mas ele pode cui- e entender os sentimentos e motivações dos outros. Pode re-
presentar a observação cuidadosa da linguagem corporal, do
dar de suas necessidades básicas. tom, e outras sugestões, ou poderia ser uma sensação instin-
••••• Mestre: Um personagem desse tiva que o personagem não está nem mesmo inteiramente
nível pode ser jogado no meio do deserto sem ciente. Ela pode ajudar o personagem a detectar mentiras
equipamento e sair. Ele sabe como sobreviver ou incerteza, bem como discernir o humor do seu alvo. Não
nos ambientes mais severos da terra. significa inerentemente que ele vai concordar ou até mesmo
se comportar de forma amigável em relação ao seu alvo. A
Habilidade de Empatia é simplesmente a capacidade de en-
tender e trabalhar com as emoções que alguém está sentindo.
Habilidades Sociais Exemplos de ações: Determinar intenções (Raciocínio +
Habilidades Sociais envolvem a aplicação do charme, Empatia), Sentir mentiras (Raciocínio + Empatia), Acalmar
os nervos (Manipulação + Empatia).
equilíbrio e personalidade de um personagem. Geralmente, Exemplos de Especializações: Sentimentos Escondidos,
elas não representam um treinamento formal tanto quanto Acalmar, Emoções, Mentiras, Motivos.
uma combinação de talento inato e experiência de intera- Possuído por: Ombro Amigo, Perfil Policial, Estudante
ção com outros. Habilidades Sociais às vezes são combinadas de Psicologia.
com Atributos Físicos ou Mentais, como quando você testa
Força + Intimidação para uma demonstração de força. Níveis:
• Novato: Um personagem com este nível
em Empatia regularmente recebe uma "vibração"
Astúcia de pessoas e muitas vezes é a fonte de estabilida-
de ou conselhos para seus amigos.
Astúcia é a arte fina do engano. Com Astúcia, um perso-
•• Profissional: O personagem pode real-
nagem pode mentir de forma convincente, reconhecer quan- mente ser um terapeuta ou assistente social. Ele
do está sendo enganado, ou transmitir algum significado sempre pode dizer quando os amigos estão man-
escondido no que ele diz. Ele pode esconder suas próprias tendo segredos ou quando algo está incomodan-
motivações e emoções. Geralmente, essa Habilidade é usada do-os, e se destaca em descobrir o que é.
para enganar os outros, mas alguns personagens aprendem a
fim de evitar serem enganados. ••• Experiente: Com três pontos em Em-
patia, um personagem pode obter insights pro-
Exemplos de ações: Esconder emoções (Autocontrole + fundos sobre os sentimentos e comportamentos
Astúcia), Disfarce (Raciocínio + Astúcia), Mentir (Manipula- de outra pessoa, mesmo estranhos.
ção + Astúcia). •••• Especialista: Este personagem pode
Exemplos de Especializações: Detectar mentiras, Signifi- extrair até mesmo das pessoas mais reservadas.
cados ocultos, Esconder emoções, Golpes, Distração. Mesmo pequenos detalhes de comportamento
Possuído por: Artista Vigarista, Político Corrupto, Ator podem ser uma pista para descobrir o que al-
Dedicado. guém quer.
••••• Mestre: O comportamento huma-
Níveis: no é um livro aberto para este personagem. As
• Novato: O personagem tem uma excelente pessoas muitas vezes o acusam de ser um leitor
expressão impassível, e raramente revela o que de mentes.
está pensando.
••Profissional: Neste nível, um persona- Expressão
gem pode puxar de um bom blefe ou um golpe
rápido, muitas vezes fugindo sem a vítima notar, Expressão é a capacidade do personagem em comunicar
seus pensamentos e emoções. Abrange a escrita e comunica-
mesmo sabendo que foram enganados. ção falada, arte como pintura ou escultura, e performances
••• Experiente: Um personagem com este como atuação, música e dança. Um personagem pode usar
nível em Astúcia pode manter o controle de isso para compor uma canção ou poema, escrever um livro,
complexas redes de mentiras e dupla negocia- ou juntar exatamente as palavras certas para um discurso ani-
ção. Mesmo pessoas suspeitas não podem dizer mador. Há alguma sobreposição entre essa Habilidade e a
Habilidade Ofícios. A Expressão é geralmente usada quando
quando ele está mentindo. se tenta criar uma obra de arte especificamente por razões
•••• Especialista: Este personagem pode estéticas ou emocionais, ao contrário de fazer uma cópia ou
manter golpes complexos com estilo. Ele pode modelo exato, que usa Ofícios.
mentir e o seu rosto não demonstrará um lam- Exemplos de ações: Composição de um poema (Racio-
pejo de dúvida. cínio + Expressão), Performance de dança (Destreza + Ex-
••••• Mestre: Todos gostam e confiam pressão), Recitação de um discurso preparado (Presença +
neste personagem. Todos. Expressão).
Exemplos de Especializações: Dança, Jornalismo, Com-
posição Musical, Pintura, Discursos.

40
o rosto no espelho personagens
Possuído por: Jornalista Investigativo, Escritor de Discur- ••••• Mestre: Uma palavra e um olhar

Habilidades Sociais
so Político, Poeta Recluso. podem fazer com que sargentos ou assassinos
corram dele.
Níveis:
• Novato: Um personagem neste nível tem
um talento especial para a eloquência, um ouvi-
do excelente para a música, ou inegável talento
Manha
artístico e capacidade de transmitir emoção. Um personagem com a Habilidade Manha compreende
como a vida nas ruas funciona, e é adepto em sobreviver e
•• Profissional: Este personagem pode tra- prosperar por suas regras. Ele pode navegar pela cidade, sabe
balhar como um músico ou repórter local. Seu a quem ir para obter informações ou ajuda, e sabe onde es-
domínio da linguagem é cuidadoso e eficaz. tará seguro. Personagens com Manha podem usar as fontes
exclusivas da cidade, comprar e vender no mercado negro,
••• Experiente: Nesta posição, as palavras ou descobrir segredos. É uma Habilidade importante para
e movimentos do personagem podem transmi- qualquer personagem que precise evitar a lei, navegar pelos
tir sentimentos com um poder surpreendente. perigos da cidade, e se manter distante dos lados ruins e das
Suas performances e discursos impressionam e pessoas erradas.
inspiram.
Exemplos de ações: Encontrar um atalho (Raciocínio +
•••• Especialista: Um personagem neste Manha), Obter informações na rua (Manipulação + Manha),
grau de expressão poderia ser um autor best-sel- Trabalhar no mercado negro (Manipulação + Manha).
ler, compositor top-20, ou escritor de discurso Exemplos de Especializações: Mercado Negro, Gangues,
presidencial. Navegação, Rumores, Trabalho secreto.
Possuído por: Bartender em uma parte rústica da cidade,
••••• Mestre: Os discursos ou apresenta- Traficante de Drogas, Polícia Secreta.
ções deste personagem podem cair na história.
Ele tem o poder de influenciar todos aqueles Níveis:
que ouvem o seu trabalho. • Novato: Este personagem conhece muito
bem o seu bairro e sabe a quem ir para obter as
informações de que necessita.
Intimidação •• Profissional: Neste nível de Manha, um
A Intimidação é a arte de usar o medo para convencer os personagem sabe onde abandonar um carro rou-
outros a fazer o que se quer. Um personagem pode usar essa bado e quem pode ser capaz de lidar com um
Habilidade para ameaças, interrogatórios, implicações sutis favor menor específico.
ou até mesmo uma demonstração direta de força. Ele pode ••• Experiente: Informantes e verdadeiros
convencer personagens a recuar de um confronto, revelar in- moradores de rua, sempre encontrados no local,
formações que não querem compartilhar, ou levá-los a coo- têm este nível de Habilidade. Um personagem
perar contra o seu melhor julgamento. Não pode mudar suas com três pontos em Manha sabe quem pode fa-
mentes, mas pode certamente mudar seu comportamento. zer as introduções adequadas e quem pode real-
mente conseguir realizar as coisas.
Exemplos de ações: Demonstração de Força (Força + In-
timidação), Olhar fixo (Presença + Intimidação), Perigo sutil •••• Especialista: Este personagem nunca
(Manipulação + Intimidação). se perde em sua cidade. E a cidade é sua. Ele
Exemplos de Especializações: Ameaças Diretas, Interro- conhece todos, e todos o conhecem.
gatório, Olhar Assassino, Tortura, Ameaças Veladas. ••••• Mestre: Não há um segredo na
Possuído por: Barman Durão, Executivo de Alta Escalão, cidade que este personagem não possa acessar.
Interrogador Policial. Um personagem dessa categoria não sabe ape-
nas a quem ir para fazer as coisas - é ele quem as
Níveis: pessoas procuram.
• Novato: Este personagem sempre ganha
uma disputa, e as palavras certas dele podem
abalar alguém e fazê-los agir de modo estúpido. Persuasão
•• Profissional: Nessa posição, o persona- Persuasão é sobre o uso de influência, charme e argu-
gem sabe exatamente quando fazer barulho e mentos cuidadosos para mudar as mentes e influenciar o
quando se calar e deixar o silêncio funcionar comportamento. Pode envolver a lógica e a razão, a conversa
para ele. As pessoas recuam quando ele está com rápida, ou apelar para emoções ou instintos mais baixos. Ao
raiva, e ele pode assustar a maioria das pessoas contrário da Intimidação, a Persuasão não se limita a for-
para fazerem o que ele quer. çar um personagem a mudar o modo como age, a Persuasão
••• Experiente: O personagem termina muda a sua mente e como quer agir.
mais lutas com um olhar do que com a violência Exemplos de exemplos: Discussão rápida (Manipulação
real. + Persuasão), Apelo Impaciente (Presença + Persuasão), Sedu-
ção (Manipulação + Persuasão).
•••• Especialista: Os criminosos mais difí- Exemplos de Especializações: Falar Rápido, Inspirar,
ceis quebram depois de dez minutos em um in- Lançamentos de Vendas, Sedução, Sermões.
terrogatório com ele. Ele pode limpar um quarto Possuído por: Vendedor de carro, Treinador de discurso,
com um olhar. Advogado de Tribunal.

41
habilidades sociais
Habilidades Sociais

Níveis: de bares noturnos a jantares de Estado. Abrange lidar com


• Novato: Um personagem dessa categoria grupos de pessoas e comportar-se com o equilíbrio certo de
sempre parece conhecer as palavras certas. Ele sensibilidade, simpatia, etiqueta e dignidade para o cenário.
se destaca em encontrar um argumento sólido, e Um personagem com uma alta Socialização é a vida da festa,
sabe como buscá-lo para obter o que quer. ou pelo menos capaz de atender quase qualquer pessoa que
•• Profissional: Este personagem pode ser ele deseja que esteja em um evento.
um profissional de vendas ou advogado de tribu-
nal. Dado um pouco de tempo, ele pode encon- Exemplos de ações: Farrear (Manipulação + Socializa-
trar uma forma de mostrar que alguém veja o seu ção), Ajustar-se (Raciocínio + Socialização), Receber atenção
lado das coisas. (Presença + Socialização).
••• Experiente: Um personagem nessa ca- Exemplos de Especializações: De Bar em Bar, Festas na
tegoria ganha regularmente prêmios de vendas. Faculdade, Eventos Formais, Fundações Políticas, Clubes
Ele pode levar as pessoas a questionarem até Privados.
mesmo crenças fortemente mantidas. Possuído por: Diplomata, Conselheiro, Sociedade Ma-
•••• Especialista: Nesta categoria, o per- trona.
sonagem sabe como fazer as pessoas quererem o
que ele está vendendo, não importa o que seja. Níveis:
Ele entende como contornar as defesas de uma • Novato: Um personagem com este nível
pessoa e persuadi-las de coisas que normalmente sabe qual garfo usar (ou quando não usar um),
nem sequer considerariam. pode evitar insultar alguém, e pode lidar com
••••• Mestre: O personagem pode con- situações sociais de jantares formais até festas
vencer qualquer um de qualquer coisa, pelo selvagens.
menos por um curto período de tempo. Mesmo
as crenças que compõem um grande pedaço da •• Profissional: Neste nível de Socialização,
identidade de uma pessoa podem ser questiona- o personagem pode graciosamente se misturar
das. em praticamente qualquer situação social.
••• Experiente: O personagem é convida-
Socialização do para todas as festas e garante que todos te-
nham uma boa experiência.
A Habilidade Socialização é a arte da conversa fiada,
gestos educados e fingimentos. Representa a capacidade de •••• Especialista: O personagem pode se
interagir com pessoas em uma variedade de situações sociais, encaixar em qualquer lugar. Não é considerado

42
o rosto no espelho personagens
uma festa a menos que ele esteja presente, e ele
pode fazer qualquer grupo de pessoas se sentir Vantagens
à vontade. As Vantagens representam as habilidades e os recursos
••••• Mestre: Um personagem com este exclusivos de um personagem. Podem cobrir qualquer coisa
nível de Habilidade pode ser um espião ou um desde sua riqueza até sua capacidade diferente de nocautear
diplomata de alto escalão. Ele sempre parece sa- seus adversários.
ber exatamente o que é esperado para a situação
social, incluindo aqueles momentos em que agir
fora da norma é a melhor maneira de se encai- Renomeando Vantagens
xar. Cada Vantagem tem um nome que sugere o seu uso.
Se você quiser personalizar uma Vantagem enquanto ainda
Trato com Animais estiver realizando o mesmo objetivo, dê um nome diferen-
te. Por exemplo, Servidor sugere algo muito específico. No
Trato com Animais representa a compreensão de um per- entanto, você poderia facilmente chamá-lo de Enfermeiro,
sonagem sobre o comportamento animal. Um personagem e enquanto faz a mesma coisa em termos de jogo, a impli-
pode usar essa Habilidade para treinar, acalmar animais as- cação é diferente. Aparência Surpreendente poderia ser fa-
sustados ou feridos ou criaturas violentas e agressivas. Perso- cilmente chamado Sex Appeal, Brutamontes, ou Confiável,
nagens com Trato com Animais entendem como os animais e dar exatamente as mesmas vantagens do jogo. Considere
pensam e se comportam, seja através da intuição e respeito renomear as Vantagens para ajudar a definir ainda mais seu
pelos animais ou observação analítica. personagem.
Exemplos de ações: Treino de animais (Autocontrole +
Trato com Animais), Domar um animal (Presença + Trato Estilo de Vantagens
com Animais), Acalmar um animal (Presença + Trato com
As Vantagens marcadas como Estilo de Vantagem per-
Animais). mitem o acesso a manobras especializadas. Cada manobra é
Exemplos de Especializações: Cães, Animais exóticos, um pré-requisito para o próximo em sua seqüência. Então,
Cavalos, Treinamento, Animais Selvagens. se um Estilo de Vantagem tiver uma manobra de três pontos
Possuído por: Senhora Louca do Gato, Instrutor de Ro- e uma manobra de quatro pontos, você deve comprar a ver-
deio, Veterinário de Jardim Zoológico. são de três pontos antes de acessar o nível de quatro pontos.

Níveis:
• Novato: Neste nível, o personagem tem Integridade das Vantagens
uma habilidade com animais e é bom com pra- Enquanto as Vantagens representam coisas dentro do
ticamente qualquer animal comum. Ele pode fa- jogo e sobre seu personagem, elas são realmente um recurso
zer amizade com qualquer criatura domesticada, extra, uma função da criação de personagens e mecânica
e pode estabelecer um bom relacionamento com de avanço. As Vantagens muitas vezes representam coisas
a maioria dos animais selvagens não agressivos. que podem desaparecer. Os Servidores podem ser mortos.
Mentores podem ficar impacientes e parar de compartilhar
•• Profissional: O personagem pode traba- sua sabedoria. Assim, enquanto as Vantagens podem repre-
lhar com animais profissionalmente. Ele sabe sentar facetas temporárias de seu personagem, os pontos de
como lidar e treinar animais comuns domestica- Vantagens continuam a existir. No final de qualquer capítu-
dos como cães e cavalos, e tem alguma idéia de lo em que seu personagem tenha perdido Vantagens, você
como treinar muitas espécies selvagens, mesmo pode substituí-la por outra Vantagem.
as que são normalmente agressivas ou difíceis de Por exemplo, seu personagem tem três pontos em Servi-
trabalhar. dor, um cão leal, e um Horror sobrenatural come esse cão
na floresta. No final desse capítulo, você pode relocar esses
••• Experiente: Nesta posição, o persona- pontos de Servidor. Pode optar por comprar Lugar Seguro,
gem pode facilmente treinar qualquer animal para refletir a escolha de seu personagem para um abrigo
domesticado, e parece ter um sexto sentido so- que o esconda do monstro, e talvez Senso de Direção (um
bre como os animais se comportam e o que estão ponto) para que seja menos provável que seu personagem
se perca naqueles bosques no futuro. Quando o persona-
sentindo. gem deixar seu Lugar Seguro, você pode substituir esses dois
•••• Especialista: O personagem pode pontos por outra coisa.
treinar animais para executar muito além de Ao substituir uma Vantagem, considere o que faz sen-
seus comportamentos normais. Ela pode trei- tido na história. Prosseguir com a nova Vantagem durante
nar cavalos para combater ou para fazer truques o curso do capítulo, se possível, e fazer do novo laço algo
menos superficial do que um ponto ou dois em uma ficha.
de filmes, ou mesmo treinar animais selvagens Com permissão Narrador, você pode "quebrar" uma
como tigres. Vantagem voluntariamente e substituí-la com Pontos de
••••• Mestre: O personagem pode falar Experiência. Isso não deve ser usado como uma forma de
com animais. Ele é um especialista absoluto no comprar uma Vantagem, tirar proveito de seus benefícios e,
em seguida, trocá-la por outra coisa. Mas se uma Vantagem
comportamento até mesmo de animais selva- executar o seu objetivo e já não fazer mais sentido para o seu
gens, e pode acalmar ou vaca, um urso irritado personagem, você pode usar esses pontos em outro lugar.
ou um puma caçando.

43
vantagens
Conhecimento Enciclopédico (••)
Vantagens Mentais Vantagens como Ambidestro, Memória Eidética e as vá-
rias Vantagens de Estilo de Combate refletem habilidades
e conhecimentos que seu personagem tem e, portanto, não Efeito: Escolha uma Habilidade. Devido a uma imersão
deve ser descontadas ou substituídas. Então, novamente, se acadêmica, cultura pop, ou uma obsessão por diversão, seu
um personagem Ambidestro perde sua mão esquerda... personagem tem coletado ilimitadas factóides sobre o tema,
mesmo se ela não tiver pontos na Habilidade.
Você pode fazer um teste de Inteligência + Raciocínio a
Vantagens Mentais qualquer momento que seu personagem estiver lidando com
sua área de interesse. Com sucesso no teste, o Narrador deve
dar um fato relevante ou detalhe sobre o assunto em ques-
Assistente Investigativo (•) tão. Seu personagem sabe este fato, mas você deve explicar
dentro do passado de seu personagem como ele sabe. Por
Pré-requisitos: Habilidade escolhida ••• ou maior exemplo, no caso de Conhecimento Enciclopédico: Medici-
Efeito: Seu personagem tem um talento especial que na: "Você lembra daquela temporada naquela série, quando
pode contribuir incrivelmente em uma investigação. Esco- o médico disse que os sintomas não se manifestam antes da
lha uma Habilidade ao comprar esta Vantagem; Ao fazer adolescência?"
testes para Descobrir Pistas (p. 79), ele consegue um sucesso
excepcional com três sucessos em vez de cinco. Também, as
Pistas que vêm do seu uso dessa Habilidade começam com Consumido por Vícios (••)
um elemento adicional. Efeito: Seu personagem é um dos piores exemplos da
Você pode comprar esta Vantagem várias vezes, para humanidade nas Crônicas das Trevas. Ele tem dois Vícios,
aprimorar Habilidades diferentes. embora ainda que só possa recuperar um ponto de Força de
Vontade por cena em que se entregue a seus instintos.

Biblioteca (• a •••)
Efeito: Seu personagem tem acesso a uma infinidade de
Consciência Holística (•)
informações sobre um determinado assunto. Ao comprar Efeito: Seu personagem é qualificado em métodos de
esta Vantagem, escolha uma Habilidade Mental. A Biblio- cura não-tradicionais. Enquanto as mentes científicas po-
teca cobre essa área. Em qualquer teste prolongado envol- dem zombar, ele pode fornecer cuidados médicos básicos
vendo a Habilidade em questão, adicione os pontos desta com meios naturais. Ele sabe que ervas podem provocar uma
Vantagem. infecção, e quais minerais afastarão uma pequena doença. A
Esta Vantagem pode ser comprada várias vezes, para menos que seu paciente sofra penalidades causadas por dano
letal ou agravado, você não precisa de equipamento médico
refletir Habilidades diferentes. Além disso, seus benefícios tradicional para estabilizar e tratar lesões. Com acesso a flo-
podem ser compartilhados por vários personagens, com per- restas, uma estufa, ou outra fonte da flora diversa, um teste
missão. de Raciocínio + Sobrevivência permite que seu personagem
reúna todos os suprimentos necessários para o tratamento.
Boa Gestão do Tempo (•)
Pré-requisito: Erudição •• ou Ciências •• Especialista Multidisciplinar (•)
Efeito: Seu personagem tem vasta experiência no ge- Pré-requisito: Habilidade ••• ou superior com uma
renciamento de tarefas complexas, mantendo horários e Especialização
cumprindo prazos. Ao realizar uma ação prolongada, reduza Efeito: Escolha uma Especialização que seu personagem
pela metade do tempo necessário entre os testes. possua ao comprar esta Vantagem. Você pode aplicar o +1
da Especialização em qualquer Habilidade com pelo menos
um ponto, desde que seja justificável dentro da história. Por
Bom Senso (•••) exemplo, um médico com uma Especialização em Medicina
de Anatomia pode ser capaz de usá-la quando visar uma de-
Efeito: Seu personagem tem uma mente excepcional- terminada parte do corpo com Armamento, mas não pode-
mente sólida e racional. Com um momento reflexão, ele ria usar quando atacasse de forma geral.
pode pesar possíveis cursos de ação e resultados.
Uma vez por capítulo como uma ação instantânea, você
pode perguntar ao Narrador uma das seguintes perguntas Formação Profissional (• a •••••)
sobre uma tarefa ou curso de ação. Teste Raciocínio + Auto-
Efeito: Seu personagem tem um treinamento extensivo
controle. Se você tiver sucesso, o Narrador deve responder em uma profissão particular, que oferece vantagens distintas
da melhor forma possível. Se você falhar, não receberá ne- em vários campos. Ao escolher esta Vantagem, escolha ou
nhuma resposta. Com um sucesso excepcional, você pode crie uma Profissão para seu personagem (veja a tabela p. 47).
fazer uma pergunta adicional. Marque as duas Habilidades Ativas na sua ficha de persona-
gem. As vantagens da formação profissional relacionam-se
• Qual seria a pior decisão? diretamente com estas Habilidades Ativas.
• O que eu tenho a perder nesta situação? • Rede: No primeiro nível de Treinamento
Profissional, seu personagem constrói conexões
• Qual é a decisão mais segura? dentro do seu campo profissional escolhido.
Receba dois pontos em Contatos relacionados
• Estou perseguindo uma pista sem valor? a essa profissão.

44
o rosto no espelho personagens
Indomável (••)

Vantagens Mentais
•• Educação Contínua: Com os esforços
repetidos na profissão de sua escolha, seu per-
sonagem tende a maiores sucessos. Ao fazer um Pré-requisito: Perseverança •••
teste com uma de suas Habilidades Ativas, ela Seu personagem possui uma vontade de ferro. Os pode-
se beneficia da Explosão do 9. res sobrenaturais têm pouca influência sobre seu comporta-
••• Conhecimento Especializado: Devi- mento. Ele pode suportar o controle da mente de um vam-
do ao seu avanço em seu campo de trabalho, piro, os encantos de uma bruxa, ou os dons de mdo de um
seu personagem tem acesso a um número espe- fantasma. Toda vez que uma criatura sobrenatural usa um
cífico de informações e habilidades únicas em poder para influenciar os pensamentos ou emoções do seu
seu trabalho. Escolha uma terceira Habilidade personagem, adicione dois dados à sua parada para contestá-
Ativa e ganhe duas Especializações nas suas Ha- -lo. Se o teste for resistido, em vez disso, subtraia dois dados
bilidades Ativas. da parada de dados do monstro. Observe que isso só afeta in-
•••• Treinamento no Trabalho: Com fluência mental e manipulação de uma origem sobrenatural.
os recursos à sua disposição, o seu personagem Um vampiro com uma pontuação notável de Manipulação
tem acesso a extensas ferramentas educacionais + Persuasão é provável que convença seu personagem a fazer
e mentoria. Receba um ponto de Habilidade algo usando truques mundanos.
em uma de suas Habilidades Ativas. Sempre
que você comprar um novo ponto de Habilida-
de Ativa, receba um Ato. Memória Eidética (••)
••••• Rotina: Com uma experiência tão Efeito: Seu personagem recorda eventos e detalhes com
extensa em seu campo, suas Habilidades Ativas precisão. Você não tem que fazer testes pelo seu personagem
foram aperfeiçoadas até o limite, e elas quase para lembrar experiências passadas. Ao fazer Inteligência +
garantem pelo menos um sucesso marginal. An- Autocontrole (ou Habilidade relevante) teste para recordar
tes de fazer um teste, gaste um ponto de Força fatos minuciosos de intervalos de informação, ter um bônus
de Vontade para aplicar a qualidade da ação de de +2.
Rotina a uma Habilidade Ativa. Isso permite
que você refaça o teste usando todos os dados
que falharam no primeiro teste. Mente Meditativa (•, •• ou ••••)
Efeito: A meditação de seu personagem é muito mais
gratificante do que para outros personagens. Com a versão
Idioma (•) de um ponto desta Vantagem, o personagem não sofre pena-
lidades ambientais ao meditar (p. 75), nem mesmo penalida-
Efeito: Seu personagem é qualificado com uma língua des por ferimentos.
adicional, além de sua língua nativa. Escolha um idioma Com a versão de dois pontos, quando o personagem tem
cada vez que comprar esta Vantagem. Seu personagem pode sucesso meditando, ele ganha um bônus de +3 em qualquer
falar, ler e escrever naquela língua.

45
vantagens mentais
Vantagens Mentais teste de Perseverança + Autocontrole no mesmo dia, quan-
do ele se fortaleceu contra coisas que poderiam lhe deses-
Prodígio Investigativo (• a •••••)
tabilizar. Pré-requisitos: Raciocínio •••, Investigação •••
No nível de quatro pontos, ele só precisa de um único Efeito: Seu personagem investiga instintivamente e pode
sucesso para obter os benefícios da meditação no dia, em intuir detalhes e conexões em uma cena sem perder muito
vez dos quatro sucessos normais.
tempo. Ele é um verdadeiro Sherlock Holmes. Em vez de
simplesmente descobrir Pistas ou não descobrir Pistas ao in-
Observador Treinado (• ou •••) vestigar (p. 79), seu personagem descobre múltiplas Pistas
em uma única ação. Seu personagem pode descobrir Pistas
Pré-requisito: Raciocínio ••• ou Autocontrole ••• iguais aos seus sucessos ou pontos de Vantagens como uma
Efeito: Seu personagem passou anos no campo, pegan- ação instantânea, o que for menor.
do pequenos detalhes e desenterrando segredos. Ele pode
não ter a melhor chance de encontrar coisas, mas tem uma Somente a primeira Pista se beneficia de elementos adi-
melhor chance de encontrar coisas importantes. Toda vez cionais; Outras Pistas estabelecidas com esta Vantagem rece-
que você faz um teste de Percepção (geralmente Raciocínio bem apenas um único elemento cada.
+ Autocontrole), você se beneficia da Explosão do 9. Com a
versão de três pontos, você obtém Explosão do 8.
Reflexos Rápidos (•a•••)
Olho para o Estranho (••) Pré-requisito: Raciocínio ••• ou Destreza •••
Efeito: +1 Iniciativa por ponto. Os reflexos do seu per-
Pré-requisito: Perseverança ••, Ocultismo • sonagem impressionam e surpreendem; Ele é sempre rápido
Efeito: Apesar de seu personagem não possuir necessa- em reagir.
riamente um amplo conhecimento sobre o sobrenatural, ele
reconhece o outro mundo quando vê. Examinando provas,
ele pode determinar se algo tem origem natural ou sobre-
natural. Teste Inteligência + Autocontrole. Com sucesso, o
Senso de Direção (•)
Narrador deve dizer se a cena tem alguma evidência sobre- Efeito: Seu personagem tem um senso inato de direção,
natural, e fornecer um pedaço de informação que confir- e está sempre consciente de sua localização no espaço. Ele
me a evidência. Com um sucesso excepcional, ele deve lhe sempre sabe que direção ir, e nunca sofre penalidades para
contar um pouco do folclore local que sugere que tipo de navegar ou encontrar seu caminho.
criatura causou o problema. Se o problema for mundano,
um sucesso excepcional dá um contínuo +2 a todos os testes
para investigar o evento, devido à certeza redobrada em sua
causa natural.
Senso do Perigo (••)
Efeito: Você ganha um modificador de +2 nos testes re-
flexos de Raciocínio + Autocontrole para que seu persona-
Paciente (•) gem detecte uma emboscada iminente.
Os reflexos do seu personagem são afiados até o ponto
Efeito: Seu personagem sabe como se controlar e tomar
em que nada o surpreende.
o tempo certo para fazer o trabalho da primeira vez. Ao
realizar uma ação prolongada, você pode fazer dois testes
adicionais, além do que seu Atributo + Habilidade permite.
Tolerante à Biologia (••)
Pré-requisito: Perseverança •••
Perito (•) Efeito: A maioria das pessoas se viram quando veem
Pré-requisito: Perseverança •• e uma Especialização de sangue, outros fluidos corporais ou biologia exótica. Seu
Habilidade. personagem já viu o bastante para que nada faça revirar seu
Efeito: Seu personagem é especializado em uma área estômago. Enquanto outros personagens devem resistir ao
de forma fora do comum. Escolha uma Especialização para choque ou à repulsa física do repugnante e mórbido, seu
atribuir a esta Vantagem. Substitua o bônus +1 oferecido personagem se mantém firme. Você não precisa fazer testes
pela Especialização por +2. de Autocontrole, Vigor ou Perseverança para resistir ao que
é biologicamente estranho. Isso não significa que ele seja
Poliglota (•) imune ao medo; Ele é apenas aceita a natureza em todas as
suas formas desagradáveis.
Efeito: Seu personagem tem uma forte afinidade para
aquisição de idiomas. Cada vez que você compra esta Vanta-
gem, escolha dois idiomas. Seu personagem pode falar com Virtuoso (••)
sotaque nessas duas línguas. Com um teste de Inteligência
+ Erudição, ele também pode ler o suficiente o idioma e Efeito: Seu personagem é um ponto de luz nas Crônicas
entender o contexto. das Trevas. Ele tem duas Virtudes. As limitações de quantas
Se você comprar a Vantagem Idioma para qualquer uma vezes ele pode recuperar a Força de Vontade usando uma
dessas línguas, substitua o idioma Poliglota. Por exemplo, se Virtude permanecem as mesmas, mas cabe a você qual Vir-
você tem Poliglota (francês e italiano) e comprar Idioma: Ita- tude usar por vez.
liano, você pode optar por Poliglota (francês e português).

46
o rosto no espelho personagens
Aproveitar a Vantagem (••)

Vantagens Físicas
Pré-requisitos: Raciocínio •••, Autocontrole •••
Profissões Efeito: Seu personagem está sempre pronto para uma
perseguição. Se para escapar de uma ameaça ou caçar um
Aqui está uma lista das Profissões mais comuns, e rival, está sempre pronto. Ela sempre tem a Vantagem no pri-
suas Habilidades Ativas. Sinta-se livre para criar meiro turno de uma cena de perseguição (p. 84). Além disso,
suas próprias que atendam às necessidades de o oponente deve fazer um teste bem-sucedido de Raciocínio
seus personagens e histórias. Além disso, você + Autocontrole, como se estivesse sendo emboscado, ou seu
pode adaptar as Habilidades Ativas como ajuste. personagem não tem que contabilizar seu Deslocamento ou
Por exemplo, seu Oficial de Polícia pode ser mais Iniciativa ao calcular os sucessos necessários no primeiro
proficiente com Política e Intimidação do que Ar- turno.
mas de Fogo e Manha.

Profissão Habilidades Ativas Ás do Volante (•• ou •••)


Acadêmico Erudição, Ciências Pré-requisito: Condução •••
Artista Ofícios, Expressão Efeito: Seu personagem é um ás ao volante, e nada distrai
sua concentração. Contanto que não estiver fazendo nenhu-
Atleta Esportes, Medicina ma outra ação além de conduzir (e manter o carro seguro),
adicione seu Autocontrole a todos os testes de Condução.
Policial Manha, Armas de Fogo Qualquer teste para desativar seu veículo também sofre uma
Criminoso Furto, Manha penalidade igual ao seu Autocontrole. Com a versão de três
pontos, uma vez por turno, ele pode fazer uma ação reflexa
Detetive Empatia, Investigação de Condução.
Médico Empatia, Medicina
Engenheiro Ofícios, Ciências Demolidor (• a •••)
Hacker Informática, Ciências Pré-requisito: Força ••• ou Inteligência •••
Efeito: Seu personagem tem uma sensação inata para os
Assassino de Aluguel Armas de Fogo, Dissimulação pontos fracos em objetos. Ao danificar um objeto, ele ignora
um ponto da Durabilidade do objeto por ponto nesta Van-
Jornalista Expressão, Investigação tagem.
Operário Esportes, Ofícios
Ocultista Investigação, Ocultismo Flexibilidade nas Juntas (••)
Político Política, Lábia Pré-requisito: Destreza •••
Efeito: Seu personagem pode ter sido um contorcionista,
Profissional Erudição, Persuasão ou passou um tempo praticando yoga. Ele pode desalojar as
Líder Religioso Erudição, Ocultismo
articulações quando necessário. Ele automaticamente escapa
de qualquer vínculo mundano sem um teste. Quando agar-
Cientista Investigação, Ciências rado, subtraia sua Destreza de qualquer teste para dominá-
-lo, desde que não esteja realizando nenhuma ação agressiva.
Socialite Política, Socialização
Dublê Esportes, Condução
Galgo (•)
Sobrevivente Trato com Animais, Sobrevivência
Pré-requisitos: Esportes •••, Raciocínio •••, Vigor
Soldado Armas de Fogo, Sobrevivência •••
Efeito: Seu personagem funciona melhor quando per-
Técnico Ofícios, Investigação segue ou é perseguido; A caça está em seu sangue. Quando
Vândalo Briga, Intimidação em uma perseguição (p. 84), você recebe os efeitos de um
sucesso excepcional em três sucessos em vez de cinco.
Vagabundo Manha, Sobrevivência

Gênio Automotivo (•)


Pré-requisitos: Ofícios •••, Condução •, Ciências •
Vantagens Físicas Efeito: Seu personagem sabe como ajustar um veículo ao
extremo absoluto. Ao determinar quantas modificações ele
pode adicionar em um veículo (p. 98), triplique seus pontos
Ambidestro (•••) de Ofícios em vez de dobrá-los. Assim, um personagem com
Ofícios •••• poderia suportar 12 modificações combina-
Efeito: Seu personagem não sofre a penalidade de -2 das em um veículo em vez de oito. Adicionalmente, qual-
por usar sua mão inábil em combate ou por executar outras quer Especialização de Ofícios relevante adiciona mais uma
ações. Disponível somente na criação do personagem. modificação potencial ao total.

47
vantagens fisicas
Vantagens Físicas

Gigante (•••) Ligeiro (• a •••)


Efeito: Seu personagem é enorme. Ele mede mais de Pré-requisito: Esportes ••
dois metros de altura, e se destaca em multidões. Ele tem Efeito: Seu personagem é notavelmente veloz e corre
Tamanho 6 e por isso recebe +1 na Vitalidade. Disponível muito mais rápido do que sua estrutura sugere. Ele ganha +1
somente na criação do personagem. no seu Deslocamento por ponto, e qualquer um que o per-
seguir sofre um -1 por ponto em qualquer perseguição a pé.
Desvantagem: Comprar roupas é um pesadelo. Caber
em pequenos espaços é difícil na melhor das hipóteses.
Mãos Leves (••)
Implacável (••) Pré-requisito: Furto •••
Efeito: Seu personagem pode abrir fechaduras e bolsos
Pré-requisitos: Esportes ••, Vigor ••• sem sequer pensar nisso. Ele pode realizar uma ação instan-
Efeito: Seu personagem não vai parar de correr, enquan- tânea baseada em Furto de forma reflexa em um determina-
do turno. Além disso, suas ações de Furto passam desperce-
to estiver fugindo de um perseguidor ou quando estiver em bido, a menos que alguém esteja tentando especificamente
perseguindo alguém. Em qualquer perseguição (ver p. 84), pegá-lo.
seus oponentes devem alcançar dois sucessos adicionais
contra os seus para pegá-lo ou para escapar dele.
Parkour (• a •••••, Estilo)
Inquebrável (• a •••) Pré-requisitos: Destreza •••, Esportes ••
Seu personagem é um corredor livre treinado e proficien-
Pré-requisito: Vigor ••• te. A Corrida Livre é a arte de se mover fluidamente através
de ambientes urbanos com saltos complexos, limites, truques
Efeito: O corpo de seu personagem aguenta mais do que e abóbadas. Este é o tipo de esporte popularizado em filmes
deveria. Adicione os pontos nesta Vantagem a qualquer tes- de ação modernos, onde os personagens não são impedidos
te para resistir à doenças, venenos, privações, inconsciência por cercas, paredes, equipamentos de construção, carros ou
ou sufocamento. qualquer outra coisa que a cidade coloca em seu caminho.
Foco (•): Seu personagem reage instintivamente a qual-

48
o rosto no espelho personagens
Vantagens Sociais
quer obstáculo com pulos, saltos e técnicas de escalada. p.98) aumenta a Velocidade do veículo em 10 em vez de 5.
Quando estiver em uma perseguição de pé, subtraia seu Drift (•••): Seu personagem sabe como usar o impulso
Parkour dos sucessos necessários para perseguir ou evadir. do seu veículo para fazer curvas eficientemente em altas ve-
Além disso, ignore penalidades ambientais nos testes de Es- locidades. Ele nunca precisa fazer um teste de manobra para
portes igual ao seu nível em Parkour. fazer curvas em altas velocidades.
Pulo do Gato (••): Seu personagem cai com graça ex- Clipping (••••): Seu personagem tem experiência ba-
cepcional. Ao realizar um teste de Destreza + Esporte para tendo em coisas com seu veículo de tal forma que não se
atenuar os danos causados pela queda, seu personagem machuque muito. Quando voluntariamente bater em outro
ganha um sucesso automático. Adicionalmente, some seu personagem ou veículo com o dele, ignore danos ao seu pró-
nível de Parkour ao limite de dano que pode ser removido prio veículo igual ao seus pontos em Raciocínio. Isso é apli-
através deste teste. O Parkour não pode prevenir os danos cado antes da Durabilidade.
causados pela queda em velocidade terminal.
Correr pelas Paredes (•••): Ao escalar, seu persona- Resistência Férrea (• a •••)
gem pode correr para cima por alguns metros antes de ter
que escalar tradicionalmente. Sem testar, seu personagem Pré-requisitos: Vigor ••• ou Perseverança •••
escala 3 metros + 1,5 metro por ponto de Esportes como Efeito: Cada ponto elimina um modificador negativo ao
uma ação instantânea, ao invés dos 3 metros normais. resistir aos efeitos de fadiga ou lesão. Por exemplo: Um perso-
nagem com Resistência Ferrea •• é capaz de ignorar até um
Traceur Experiente (••••): Parkour tornou-se uma modificador -2 provocado pela fadiga. A Vantagem também
segunda natureza para o seu personagem. Ao gastar um neutraliza os efeitos das penalidades por ferimentos. Assim,
ponto de Força de Vontade, você pode designar um teste se todas as caixas de Vitalidade do seu personagem estiverem
de Esportes para correr, pular ou escalar como uma ação de preenchidas (o que normalmente impõe uma penalidade de
roteamento (refaça o teste usando todos os dados que não -3 a suas ações) e ele tem Resistência Ferrea, essas penalida-
resultaram em sucessos). Em qualquer turno durante o qual des são reduzidas para -2. Esta Vantagem não pode ser usada
você usa essa habilidade, você não pode aplicar a Defesa de para ganhar modificadores positivos em ações, apenas para
seu personagem em ataques futuros. cancelar negativos.
Fluxo livre (•••••): O Parkour do seu personagem
é agora memória muscular. Ele pode se mover sem pensar,
num estado de Zen. O personagem deve meditar com suces- Saque Rápido (•)
so (p. 75) para estabelecer o Fluxo Livre. Uma vez estabele- Pré-requisitos: Raciocínio •••, uma Especialização na
cido, seu personagem é capaz de realizar ações de Esportes arma ou estilo de luta escolhido
como ações reflexas uma vez por turno. Ao gastar um ponto Efeito: Escolha uma Especialização em Armamento ou
de Força de Vontade em um teste de Esportes em uma per- Armas de Fogo quando comprar esta Vantagem. Seu perso-
seguição pé, ganha três sucessos em vez de três dados. nagem treinou com aquela arma ou estilo o suficiente para
sacar a arma sendo o seu primeiro reflexo. Sacar ou guardar
essa arma é considerado uma ação reflexa e pode ser feito a
Pequeno (••) qualquer momento mantendo em que sua Defesa for apli-
Efeito: Seu personagem é pequeno. Ele não tem mais cável.
que um metro e meio de altura, e é fácil para ele passar
sem ser notado. Ele tem tamanho 4, e portanto, tem um
ponto a menos de Vitalidade. Ele ganha +2 em qualquer
teste para se esconder ou passar despercebido, e esse bônus
Vantagens Sociais
pode ser aplicado a qualquer momento que ser menor seja Muitas destas Vantagens usam as Regras Sociais (p. 81),
uma vantagem, como rastejar através de espaços pequenos. influenciando Portas e outras facetas da interação.
Disponível somente na criação do personagem.
Desvantagem: Além de uma menor Vitalidade, seu
personagem pode ser esquecido ou não levado a sério por Aliados (• a •••••)
algumas pessoas. Efeito: Aliados ajudam seu personagem. Eles podem
ser amigos, funcionários, sócios ou pessoas que seu perso-
Proeza Automotiva (• a ••••, Estilo) nagem tenha chantageado. Cada compra desta Vantagem
representa um tipo de aliado. Poderia ser uma organização,
Pré-requisitos: Destreza •••, Condução •••, Racio- uma sociedade, uma camarilha ou um indivíduo. Exemplos
cínio ••• incluem a polícia, sociedade secreta, organizações crimino-
Efeito: Seu personagem é um especialista do asfalto, sas, sindicatos, políticos locais ou a comunidade acadêmi-
e pode levar um veículo além dos limites normais. Cada ca. Cada compra tem seus próprios níveis. Seu personagem
ponto desta Vantagem concede acesso a outra técnica de pode ter Aliados (Maçons) ••, Aliados (Família do Cartel
condução. do Crime) ••• e Aliados (Igreja Católica) •.
Cada ponto representa uma camada de influência no
Condução Defensiva (•): Seu personagem sabe como grupo. Um ponto seria um pequeno favor e uma influência
proteger a si mesmo e seu veículo enquanto estiver dirigin- passageira. Três poderiam oferecer uma influência conside-
do. Subtraia seus pontos de Condução de qualquer tentati- rável, como a polícia arquivando uma acusação de contra-
va de bater o veículo enquanto ele estiver em movimento. venção. Cinco pontos prolongam os limites da influência da
Demônio da Velocidade (••): Seu personagem é um organização, pois seus líderes colocam sua própria influência
especialista em elevar veículos a seu potencial em terreno na linha do personagem. Isso pode incluir coisas como o
plano. Cada sucesso em testes para acelerar um veículo (ver abuso de informação privilegiada ou a insinuação de uma

49
vantagens sociais
Vantagens Sociais investigação criminosa. Não importa o pedido, tem que ser
algo que a organização possa realizar.
O Narrador atribui um nível entre um e cinco a qual-
Desvantagem: A atenção alheia é uma faca de dois gu-
mes. Qualquer teste feito para encontrar, perceber ou se
lembrar do seu personagem também recebe o bônus conce-
quer favor perguntado. Um personagem pode pedir favores dido por esta Vantagem. Algumas vezes, seu personagem irá
que somam a seus pontos de Aliados sem penalidade em atrair atenção indesejada, o que pode causar complicações
um capítulo. Se ele estender sua influência além disso, seu adicionais.
jogador deve testar Manipulação + Persuasão + Aliados, com
uma penalidade igual ao nível do favor. Se o teste for bem
sucedido, o grupo faz como solicitado. Falha ou sucesso, o Bom Gosto (•)
personagem perde um ponto de Aliados. Esse ponto pode
retornar no final do capítulo (ver Integridade das Vantagens Pré-requisito: Ofícios •• e Especialização em Ofícios ou
na p. 43). Com uma falha dramática, a organização se ressen- Expressão.
te dele e busca retribuição. Com um sucesso excepcional, ela Efeito: Seu personagem tem gostos refinados e pode
não perde o ponto. identificar pequenos detalhes na moda, alimentos, arquitetu-
Um favor adicional que um personagem pode pedir a ra e outras formas de arte e artesanato. Isso não só lhe dá um
seus Aliados é bloquear os Aliados, Contatos, Mentor, Ser- olho para os detalhes, como faz dele um centro de atenção
vidor ou Status de outro personagem (se ele souber que o em círculos críticos. Ele também pode avaliar itens dentro
personagem possui a Vantagem relevante). O nível é igual de sua área de experiência. Com um teste de Raciocínio +
aos pontos de Vantagem bloqueados. Como antes, nenhum Habilidade, dependendo da criação em questão (Expressão
teste será necessário a menos que a Vantagem do alvo exceda para a poesia, Ofícios para a arquitetura, por exemplo), seu
os Aliados do personagem. Se o bloqueio for bem-sucedido, personagem pode escolher detalhes obscuros sobre o item
o personagem não poderá usar a Vantagem durante o mes- que outras mentes menos exigentes não enxergariam. Para
mo capítulo. cada sucesso, faça uma das seguintes perguntas, ou receba
um bônus de +1 em qualquer teste Social pertencente aos
grupos interessados na arte avaliada para o restante da cena.
Amigo Verdadeiro (•••) • Qual é o significado oculto nisso?
Efeito: Seu personagem tem um Amigo Verdadeiro. • O que o criador sentiu durante a sua criação?
Enquanto esse amigo pode ter funções específicas cobertas
por outras Vantagens (Aliados, Contatos, Servidor, Mentor, • Qual é o seu ponto mais fraco?
etc.), o Amigo Verdadeiro representa uma relação mais pro- • Qual outra testemunha está mais emocionada com
funda e verdadeiramente confiável que não pode ser violada. essa peça?
A menos que o seu personagem faça algo errático para cau-
sar isso, seu Amigo Verdadeiro não o trairá. Além disso, o • Como se deve apreciar melhor esta peça?
Narrador não pode matar seu Amigo Verdadeiro como parte
de um enredo sem sua permissão expressa. Qualquer teste
para influenciar um Amigo Verdadeiro contra seu persona- Contato (• a •••••)
gem sofre uma penalidade de cinco dados. Além disso, uma
vez por história, seu personagem pode recuperar um ponto Efeito: Contatos fornecem informações ao seu persona-
de Força de Vontade gasto por ter uma interação significati- gem. Cada ponto nesta Vantagem representa uma pessoa
va com seu Amigo Verdadeiro. ou organização com a qual o personagem pode reunir infor-
mações. Por exemplo, um personagem com Contatos •••
pode ter Blogueiros, Traficantes de Drogas e Especuladores
Anonimato (• a •••••) Financeiros como fontes de informações. Contatos não for-
Pré-requisitos: Não pode ter a Vantagem Fama nece serviços, apenas informações. Isso pode ser cara a cara,
Efeito: Seu personagem vive fora do sistema. Isto signifi- por e-mail, telefone ou mesmo por sessão em alguns casos
ca que as compras devem ser feitas com dinheiro ou cartões estranhos.
de crédito falsificados. Ele evita a identificação. Ele evita Obter informações através de seus Contatos requer um
qualquer influência de autoridades oficiais em seus assun- teste de Manipulação + Habilidade Social, dependendo do
tos. Qualquer tentativa de encontrá-lo através de documen- método que o personagem use, e a relação entre os perso-
tos sofrerá uma penalidade de -1 por ponto comprado nesta nagens. O Narrador deve dar um bônus ou penalidade,
Vantagem. dependendo de quão relevante a informação é para aquele
Desvantagem: Seu personagem não pode comprar a Contato em particular, se o acesso à informação é perigoso e
Vantagem Fama. Isso também pode limitar comprar Status, se o personagem tem mantido boas relações ou feito favores
se o personagem não pode fornecer identificação suficiente
para as funções que ele deseja tomar. para o Contato. Esses modificadores devem variar de -3 a +3
na maioria dos casos. Se bem-sucedido, o Contato fornece
as informações.
Aparência Surpreendente (• ou ••) Um uso sugerido para a Vantagem é usar os seus Con-
tatos para desenterrar a sujeira de outro personagem. Um
Efeito: Seu personagem ou tem uma ótima aparência, ou Contato pode encontrar as Vantagens Sociais de outro per-
é ameaçador, ou é charmoso, ou é repulsivo, ou possui qual-
quer outra qualidade digna de atenção. Por um ponto, seu sonagem, e quaisquer Condições relevantes (Segredo Emba-
personagem recebe +1 em testes sociais que seriam influen- raçoso é um excelente exemplo).
ciados pelo seu tipo de aparência. Por dois pontos, o bônus Um personagem pode ter mais de cinco Contatos, mas
aumenta para +2. Dependendo do teste em particular, este a classificação da Vantagem é limitada a cinco, para fins de
bônus pode influenciar rolagens de Expressão, Intimidação, bloqueio de Aliados.
Persuasão, Astúcia, ou outros testes.

50
o rosto no espelho personagens
Eloquência (• a •••••, Estilo)

Vantagens Sociais
Desvantagem: Qualquer teste para encontrar ou identi-
ficar o personagem desfrutam de um bônus de +1 por ponto
Pré-requisitos: Manipulação •••, Astúcia •• na Vantagem. Se o personagem tem Identidade Alternativa,
Seu personagem fala pelos cotovelos ao redor dos ouvin- ele pode mitigar esse inconveniente. Um personagem com
tes. Ele fala sem parar por minuto e muitas vezes deixa seus Fama não pode ter a Vantagem Anonimato.
alvos enrolados, mas concordando com a cabeça.
Sempre Fechando (•): Com as frases de condução cor-
retas, seu personagem pode direcionar um alvo para dizer Filiação (••)
o que ele quiser, quando quiser. Isso coloca o alvo em po- Pré-requisito: Ser membro de um grupo. Todos os mem-
sições vulneráveis. Quando um alvo contesta ou resiste às bros devem possuir esta Vantagem, e a Habilidade escolhida
interações Sociais de seu personagem, aplique um -1 à sua em •• ou mais.
Perseverança ou Autocontrole. Efeito: Seu personagem faz parte de um grupo de hobbis-
Jargão (••): Seu personagem confunde seu alvo usando tas que se especializam em uma área, representada por uma
terminologia complexa. Você pode aplicar uma Especializa- Habilidade. Pode ser um clube de livro, uma cabala, um par-
ção relevante a qualquer teste Social que fizer, mesmo que tido político, ou qualquer grupo reunido por um interesse
a Especialização não esteja vinculada à Habilidade em uso. comum. Quando o apoio do grupo está disponível, você se
Advogado do Diabo (•••): Seu personagem muitas ve- beneficia da Explosão do 9 em testes envolvendo a Habili-
zes coloca argumentos com os quais ele não concorda, a fim dade escolhida do grupo. Além disso, o grupo oferece dois
de desafiar a posição de um alvo e impedi-lo de avançar na dados adicionais em qualquer ação prolongada envolvendo
discussão. Você pode refazer um teste de Astúcia que tenha essa Habilidade.
falhado por cena. Desvantagem: Esta Vantagem requer manutenção. Você
Salgar (••••): Seu personagem pode posicionar-se de deve participar pelo menos mensalmente de reuniões infor-
modo que um alvo persegue um assunto irrelevante ou algo mais para manter os benefícios da Filiação.
sem importância para ele. Quando seu personagem abre
uma Porta usando conversa (Persuasão, Astúcia, Empatia,
etc.) você pode gastar um ponto de Força de Vontade para
abrir imediatamente outra Porta.
Fonte de Inspiração (•••)
O Estelionato Nigeriano (•••••): Seu personagem Pré-requisito: Presença •••
pode tirar proveito da ganância e excesso de zelo do seu alvo. Efeito: A paixão do seu personagem inspira aqueles que
Quando o alvo faz algo muito bem, é porque o seu persona- o rodeiam a buscar a grandeza. Com algumas palavras, ele
gem estava lá para colocá-lo, e posteriormente, derrubá-lo. pode redobrar a confiança de um grupo ou movê-los para
Se um alvo recuperar a Força de Vontade de seu Vício en- a ação.
quanto seu personagem estiver presente, você pode imedia- Faça um teste de Presença + Expressão. Um pequeno gru-
tamente testar Manipulação + Astúcia para abrir uma Porta, po de ouvintes causa uma penalidade de -1, uma pequena
independentemente do intervalo ou nível de impressão. multidão de -2 e uma grande multidão de -3. Os ouvintes ga-
nham a Condição Inspirado. O personagem não pode usar
esta Vantagem em si mesmo.
Equipe (• a •••••)
Efeito: Seu personagem possui um grupo de trabalhado-
res ao seu dispor. Eles podem ser serventes, designers, mar-
Habitué (••)
queteiros, animadores, capangas, assistentes de laboratório, Pré-requisito: Socialização ••
ou que quer que faça sentido para o seu personagem. Para Efeito: Seu personagem é natural no ambiente dos bares
cada ponto gasto nesta Vantagem, escolha um tipo de em- noturnos, e pode obter um convite aberto onde quiser. Con-
pregado e uma Habilidade. Num período de tempo razoável, siderando que a maioria dos personagens exigiria testes para
sua Equipe pode fazer ações envolvendo esta Habilidade. Es- misturar-se em funções sociais as quais não pertencem, ele
tas ações geram um sucesso automático por tentativa. Mes- não; Testes para identificá-lo como um penetra sofrem sua
mo não sendo muito úteis para uma ação contestada, eles Socialização como uma penalidade.
garantem sucesso em ações mais mundanas. Note que você
pode possuir empregados mesmo sem o uso da Vantagem, e
que pontos em Equipe apenas geram um benefício em mecâ- Identidade Alternativa (•, •• ou •••)
nica de jogo representando estes grupos.
Efeito: Seu personagem estabeleceu uma identidade al-
ternativa. O nível dessa Vantagem determina a quantidade
Fama (• a •••) de escrutínio que ele mantém. Com um ponto, a identida-
de é superficial e não oficial. Por exemplo, seu personagem
Efeito: Seu personagem é reconhecido dentro de uma usa uma alcunha com um traje simples e adota um sotaque.
determinada esfera, por uma determinada habilidade, por Ele não estabeleceu a documentação necessária para passar
causa de alguma ação passada ou golpe de sorte. Isso pode por uma checagem burocrática de antecedentes. Com dois
significar favores e atenção, também pode significar aten- pontos, ele apoiou sua identidade com documentos e iden-
ção negativa e escrutínio. Ao escolher a Vantagem, defina o tificação. Não é suficiente para resistir à pesquisa intensiva,
porquê seu personagem é conhecido. Como regra geral, um mas suficiente para afastar detetives particulares e repórteres
ponto significa reconhecimento local ou reputação dentro de Internet. Com três pontos, a identidade pode passar uma
de uma subcultura confinada. Dois pontos significam reco- inspeção completa. A identidade tem sido profundamente
nhecimento regional por uma ampla faixa de pessoas. Três entranhada em bases de dados relevantes, com sutis detalhes
pontos significa reconhecimento mundial para qualquer pes- para torná-la real, até mesmo para profissionais treinados.
soa que possa ter sido exposta à fonte da fama. Cada ponto Além disso, a Vantagem reflete o tempo que o persona-
adiciona um dado a todos os testes sociais entre aqueles que gem gastou aprimorando sua persona. Com um ou dois pon-
são impressionados pela celebridade do seu personagem. tos, ela ganha +1 em todos os testes de Lábia para defender

51
vantagens sociais
Vantagens Sociais
Exemplo de Cultos
Exemplo de Culto: Os Escolhidos de Mammon

Mammon acredita no onipotente dólar e em seu poder inerente. Os seguidores de Mammon devem obter ri-
queza material e poder a qualquer custo. Felizmente, suas redes ajudam a iniciar rapidamente reivindicações,
promoções e transferências nas áreas mais proeminentes de influência.

Cultistas: Gestor de Fundos, Mailboy em missão, Terceirizador, Assistente Pessoal de Estrelas, Caçador de
Talentos, CEO da Terceira Geração.

Benefícios da Iniciação
• Todos os iniciados aprendem a contornar a burocracia para cumprir seus deveres posteriores. Eles ganham a
Especialização Burocracia em Política.

•• Os membros plenos devem aprender a falar, ler e escrever em Aramaico. Eles ganham a Vantagem Idioma
(•, Aramaico) gratuitamente.

••• Quando um cultista mergulha nos mistérios de Mammon, ele ganha acesso a maiores recursos do culto.
Gaste dois pontos entre Contatos, Aliados, Recursos ou Servidores que reflitam esse relacionamento.

•••• Os sacerdotes egocêntricos e obcecados pelo poder de Mammon ganham a Vantagem Ladrão do Desti-
no (•••). Por esta razão, os padres são proibidos de tocar outros cultistas.

••••• O alto sacerdócio de Mammon se beneficia dos dízimos de seus já ricos seguidores. Ele ganha três
pontos de Recursos. Além disso, ele pode fazer uma compra de Recursos • uma vez por mês, sem limitação,
tirando dos cofres do culto.
Exemplo de Culto: Irmãs da Metralhadora, Irmãos da Bomba

Os Irmãos e as Irmãs se unem com sua compreensão rudimentar de algo que eles chamam de "o Deus-Máqui-
na", a fim de impedir sua ascendência e qualquer poder misterioso que este procure. Eles reutilizaram arte-
fatos e transformaram seu poder em armas mais tecnológicas para combater a escuridão. Os Irmãos e Irmãs
tendem a se reunir nas universidades e outros lugares de aprendizagem, onde um pouco de conhecimento
esotérico pode sangrar através dos olhos mundanos e abertos para as verdades do universo.

Cultistas: Sobrevivente do Deus-Máquina, Bibliotecária Transformada em Rede, Militante Defensor (Irmã da


Metralhadora), Mentor de Segunda Geração, Especialista em Tecnologia (Irmão Bomba).

Benefícios da Iniciação
• Novos recrutas, embora ainda não confiados, recebem treinamento para melhor detectar a influência do
Deus-Máquina. Eles ganham a Especialização Deus-Máquina em Ocultismo.

•• Pequenas células dos Irmãos e Irmãs trabalham através de um punhado de iniciados ativos. Por esta razão,
todos os iniciados ganham Contatos •, (Irmãos e Irmãs) gratuitamente.

••• Aos iniciados respeitados que provaram que são capazes de sobreviver mais do que alguns poucos anos
são ensinados os segredos de reutilização de artefatos sagrados em armas. Ao destruir tal artefato, eles po-
dem dar a uma arma a habilidade de machucar espíritos e fantasmas.

•••• Nos escalões superiores dentro da organização, os membros são designados para alas e estudantes.
Gaste três pontos em Servidores, alocados como o jogador bem entender (ou seja, um Servidor de três pontos,
três Servidores de um ponto, etc.).

••••• Os Irmãos e Irmãs de mais alto escalão eram principalmente sobreviventes de primeiro contato. Eles
têm visto mais da influência do Deus-Máquina do que a maioria das pessoas ainda vivas. Eles ganham uma
versão modificada da Vantagem Conhecimento Enciclopédico, relacionada diretamente ao Deus-Máquina.

a identidade. Com três pontos, ela ganha +2. rico para um fenômeno que vai desde sociedades secretas
Esta Vantagem pode ser comprada várias vezes, cada vez expressadas em casas de fraternidade, passando por cabalas
representa uma identidade adicional. acadêmicas que estudam a magia do simbolismo clássico, até
cultos místicos suicidas dedicados ao Deus-Máquina.
Iniciado em Culto (• a •••••) A iniciação ao Culto Misterioso reflete a adesão a um
desses grupos esotéricos. Os pontos gastos representam sua
Os cultos são muito mais comuns do que as pessoas posição no culto. Um ponto para um iniciado, dois para um
gostariam de admitir. "O Culto Misterioso" é o termo gené- membro respeitado, três para um sacerdote ou organizador,
52
o rosto no espelho personagens
quatro para um líder de decisão e cinco seria um sumo sa- Intocável (•)

Vantagens Sociais
cerdote ou fundador. Se você deseja que seu personagem
comece o jogo participando de um culto, trabalhe com seu Pré-requisitos: Manipulação •••, Astúcia ••
Narrador para desenvolver os detalhes. Efeito: Seu personagem comete crimes e está sempre um
Projetar um Culto Misterioso requer no mínimo três passo à frente dos perseguidores. Por causa de seu planeja-
características. Primeiro, um Propósito. Esta é a razão que mento metódico, qualquer teste para investigá-lo sofre um
define a existência do culto. Geralmente é amarrado com o Pedaço de Pista Incompleta (p. 80) a menos que atinja um
passado do culto e sua história recente. A segunda é uma re- sucesso excepcional.
líquia. Um item que justifique a fé dos membros. Por exem-
plo, um pedaço do Deus-Máquina, um texto antigo escrito
em carne humana, ou o corpo mumificado de um santo. Livro Fechado (• a •••••)
A última é uma Doutrina. Cada culto é definido por suas Pré-requisitos: Manipulação •••, Perseverança •••
regras e tradições. Efeito: Seu personagem é particularmente difícil de que-
Além da sua posição no culto, a Vantagem Iniciação ao brar. Quando um personagem usa a Manobra Social (p. 81)
Culto Misterioso também oferece benefícios em cada nível contra ela, adicione seus pontos nesta Vantagem como Por-
de influência. Desenvolva os mesmos junto com o Narrador. tas adicionais. Em outras ações sociais para descobrir seus
Segue orientações; Use-os para criar seus próprios cultos: verdadeiros sentimentos, motivos e posição, adicione seus
• Uma Especialização ou Vantagem de um pon- pontos de Vantagem a todos os testes disputados por ela.
to, que represente as lições ensinadas aos inicia- A critério do Narrador, isso pode se aplicar a efeitos so-
dos. brenaturais usados contra ele. Por exemplo, pode permitir
•• Uma Vantagem de um ponto. que ele resista a um poder que o force a falar a verdade, já
••• Um ponto de Habilidade, ou uma Vanta- que ele pode manipular a redação. Entretanto, não afetaria
gem de dois pontos (muitas vezes uma Vantagem alguém que olhe sua aura, desde que não possa manipular
Sobrenatural). sua ressonância espiritual.
•••• Uma Vantagem de três pontos, muitas ve-
zes de origem sobrenatural. Marqueteiro (•)
••••• Uma Vantagem de três pontos, ou um
grande benefício não abordado pelas regras do jogo. Pré-requisitos: Manipulação •••, Astúcia ••
Efeito: Seu personagem pode conversar rápido e vender

53
vantagens sociais
Vantagens Sociais histórias de merda como se fossem completamente impecá-
veis. Quando sofrer com Pistas Contaminadas (p. 80), seu
seu nível de Vantagem. Alternativamente, você pode pedir
ao Narrador que o Mentor aja em nome do seu personagem,
personagem não ignora os sucessos. Em vez disso, aplique sem que seu personagem saiba ou inicie o pedido.
uma penalidade de -1 para cada Pista Contaminada relevan-
te. Usar uma Pista Contaminada só impõe uma penalidade
de -2 com essa Vantagem, que inclui o -1 tomadas em vez de Negociante (••)
ignorar sucessos. Pré-requisito: Contatos ••, Raciocínio •••
Efeito: Seu personagem conhece muitas pessoas. Ele não
Local Seguro (• a •••••) só pode entrar em contato com as pessoas certas para fazer
um trabalho, como pode obter os melhores preços possíveis.
Efeito: Seu personagem possui um lugar onde ele pode Ao contratar um serviço (p. 100), reduza a pontuação de
se sentir (relativamente) seguro contra os perigos do mundo. Disponibilidade do serviço em um ponto.
Se os seus inimigos o atacarem ali, ele estará preparado. O
custo em pontos representa a segurança do local. O ende-
reço, o conforto e o tamanho do imóvel são representados Recursos (• a •••••)
como equipamentos. Um Local Seguro de um ponto pode Efeito: Esta Vantagem representa o dinheiro que o per-
ter instalado um alarme básico ou armadilhas simples nas sonagem tem disponível para gastos avulsos. Ele pode morar
portas e janelas. Um de cinco pontos teria uma equipe de numa cobertura do Leblon, mas se seu salário é retido na
segurança, sensores infravermelhos em cada entrada, ou fonte para pagar a hipoteca e a pensão de seus filhos, ele
cães treinados. Cada imóvel pode ser um apartamento, uma pode não ter muito dinheiro para gastar frivolamente. É con-
mansão ou um quarto de esconderijo. siderado que personagens têm as suas necessidades básicas
Diferente de outras Vantagens, diversos personagens po- supridas sem a necessidade da Vantagem Recursos.
dem contribuir com pontos para esta Vantagem, visando um O valor em pontos de Recursos determina o valor relativo
local maior e melhor. Um Local Seguro concede um bônus de capital que o personagem tem para uso imediato, depen-
de Iniciativa para personagens no local, igual ao seu valor dendo de onde é localizada a Crônica. A mesma quantia em
em pontos, mas apenas para os personagens que investiram dinheiro usada no Vale do Silício tem um valor totalmente
pontos nesta Vantagem. diferente nos subúrbios de Detroit. Um ponto significa um
Tentativas de invadir o Local Seguro sofrem uma pena- pouco para gastar aqui e ali. Cinco é podre de rico.
lidade igual ao valor de pontos gastos na Vantagem. Se o Todo item tem um valor de Disponibilidade. Uma vez
personagem desejar, o Local Seguro pode possuir armadilhas por capítulo, seu personagem pode adquirir um item de va-
que causam dano letal a intrusos, numa quantidade igual até lor igual ou menor aos seus Recursos, sem problemas. Um
o valor em postos gastos. Para fazer isto, o personagem preci- item de Disponibilidade um ponto acima de seus Recursos
sa ter ao menos um ponto em Ofícios. As armadilhas podem reduz a Vantagem em um ponto pelo período de um mês, re-
ser evitadas com um teste de Destreza + Furto, penalizado presentando a necessidade de liquidar fundos para satisfazer
pelo valor da Vantagem. a compra. O personagem pode requerer um número razoável
de itens de valor dois pontos mais baixo que seus Recursos.
Mentor (• a •••••) Por exemplo, um personagem com Recursos •••• pode
comprar quantos celulares descartáveis de Disponibilidade
Efeito: Esta Vantagem dá a seu personagem um profes- •• ele necessitar para a história.
sor que fornece conselhos e orientação. Ele age em nome
do seu personagem, muitas vezes em segundo plano, e às
vezes sem o conhecimento do seu personagem. Embora os
Servidor (• a •••••)
mentores possam ser altamente competentes, quase sempre Efeito: Seu personagem possui um assistente, capanga,
querem algo em troca de seus serviços. A pontuação da Van- servo ou seguidor do qual ele pode contar. Defina junto ao
tagem determina as capacidades do Mentor, e até que ponto narrador quem é este Servidor e como você aceitou o seu ser-
ele vai ajudar o seu personagem. viço. Pode ter sido simplesmente um contrato de trabalho.
Ele pode dever a vida ao seu personagem. Seja qual for a ra-
Ao estabelecer um Mentor, determine o que o Mentor zão, seu personagem têm grande influência sobre o Servidor.
quer de seu personagem. Isso deve ser algo de importância Um Servidor é mais confiável do que um Mentor e mais
pessoal para ele, e ele deve refletir a pontuação escolhida. leal do que um Aliado. Por outro lado, um Servidor é apenas
Um Mentor de um ponto pode ser incapaz de lidar com a um, menos capaz e influente que as Vantagens anteriores.
sociedade moderna, e deseja viver através das experiências de O valor em pontos determina a competência relativa do
seu personagem. Isso pode significar ir até ele e contar histó- Servidor. Um Servidor de um ponto tem uso bastante limi-
rias de suas façanhas. Um Mentor de cinco pontos quer algo tado, como um animal de estimação que sabe fazer um tru-
astronômico, como o juramento de conseguir um artefato que, ou um velho morador de rua que faz bicos por comida.
antigo, amaldiçoado, que pode ou não existir, a fim de evitar Um Servidor de três pontos é um profissional em sua linha
uma morte profetizada. de trabalho. Um de cinco pontos é um dos melhores de sua
categoria. Se um Servidor precisar fazer um teste, e se este
Escolha três Habilidades que o Mentor possua. Você fizer parte de suas capacidades, dobre o seu valor em pontos
pode substituir uma dessas Habilidades por Recursos. Uma e use isso como uma parada de dados. Para testes fora de
vez por sessão, o personagem pode pedir seu Mentor um fa- suas capacidades, use apenas seu valor em pontos como a
vor. O favor deve envolver uma dessas Habilidades, ou estar parada de dados.
dentro do escopo de seus Recursos. O Mentor se comprome- Esta Vantagem pode ser adquirida várias vezes, cada uma
te com o favor (muitas vezes pedindo um favor correspon- representando um Servidor diferente.
dente em troca), e se um teste for necessário, o Mentor é au-
tomaticamente considerado como tendo sucessos iguais ao

54
o rosto no espelho personagens
Vantagens Sociais
Exemplo da Vantagem Status
Embora o Status possa ser aplicado em um número quase infinito de organizações, aqui está uma lista de alguns
Status comuns e seus níveis sugeridos para dar um ponto de partida. Estes exemplos são ainda abstrações; Um
personagem pode ter um nível mais baixo ou mais alto e ainda manter as posições sugeridas. Por exemplo, um
detetive da polícia pode ter dois, três ou quatro pontos de Status Policial e a pontuação apenas mostrar sua
influência relativa e respeito dentro do recinto.

Status: Polícia Status: Clube Infernal


• Informante Pago • Juramentado
•• Policial de Ronda •• Iniciado
••• Detetive ••• Conselheiro
•••• Sargento •••• Mestre
••••• Chefe de Polícia ••••• Grande Mestre
Status: Gangues Status: Militar
• Sangue Novo • Soldado
•• Soldado Raso •• Cabo
••• Líder de Gangue Local ••• Sargento
•••• Executor Regional •••• Coronel
••••• Líder de Cartel ••••• General
Status: Médico Status: Empresarial

• Voluntário • Novo Contratado


•• Enfermeiro •• Empresário
••• Médico Residente ••• Gerente
•••• Médico Chefe •••• Conselheiro
••••• Presidente de Hospital ••••• CEO

Simpático (••) que no grupo relevante.


Status só permite vantagens dentro dos limites do grupo
Efeito: Seu personagem é muito bom em deixar os ou- escolhido. Status (Crime Organizado) não vai ajudar se o
tros se aproximarem. Isso lhe dá uma vantagem em conse- seu personagem quer uma licença oficial oficial para por-
guir o que ele quer. No início de uma tentativa de Manobra tar armas de fogo, por exemplo. Status oferece uma série de
Social, você pode optar por aceitar uma Condição como vantagens:
Pressionado ou Apaixonado para eliminar imediatamente Em primeiro lugar, seu personagem pode aplicar seu sta-
duas das Portas do alvo. tus a qualquer teste Social com aqueles sobre os quais ela
tem autoridade ou influência.
Em segundo lugar, ele tem acesso às instalações do gru-
Status (• a •••••) po, recursos e financiamento. Dependendo do grupo, isso
Efeito: Seu personagem possui respeito, associação, au- poderia ser limitado pela burocracia e processos de requisi-
toridade ou controle sobre um grupo ou organização. Isso ção. Também depende dos recursos que o grupo específico
pode refletir a posição oficial ou simplesmente o respeito tem disponíveis.
informal. Não importa a origem, seu personagem goza de Em terceiro lugar, ela tem influência. Se ele conhece o
certos privilégios dentro dessa estrutura. Mentor de um personagem, Recursos, Servidores, Contatos
Cada vez que você comprar esta Vantagem, isso reflete ou Aliados, ele pode bloquear seu uso. Uma vez por capítu-
posição em um grupo ou organização diferente. Seu perso- lo, ele pode impedir que uma única Vantagem seja usada,
nagem pode ter Status (A Gangue da Sorte) •••, Status se for de nível menor que seu Status, e se fizer sentido para
(Circuito Ilegal de Rachas) ••, e Status (Polícia) •. Cada um sua organização obstruir esse tipo de Vantagem. Em nosso
oferece seus próprios benefícios exclusivos. À medida que exemplo de Crime Organizado, se seu personagem sabe que
você aumenta a pontuação, seu personagem sobe em desta- o chefe de polícia tem Contatos (Informante Criminal), você

55
vantagens sociais
Vantagens Sobrenaturais pode optar por bloquear o seu uso ameaçando o informante
para que ele fique em silêncio.
uma interação Social, você pode substituir o bônus de Força
de Vontade usual pela Perseverança do seu personagem. Se o
Desvantagem: Status requer manutenção e deveres re- teste for disputado, faça o teste com o benefício da Explosão
gulares. Faltar com estes compromissos pode fazer o seu do 8.
personagemperder o Status. A Vantagem pode ser recupe-
rada se ele fizer reparações ao grupo ofendido. No nosso
exemplo de Crime Organizado, seu personagem pode pre- Vantagens Sobrenaturais
cisar pagar o dinheiro da proteção, oferecer tributo a uma Se o personagem se tornar um vampiro, carniçal, mago
autoridade mais elevada ou participar de atividades ilegais. ou qualquer outro tipo de criatura sobrenatural, essas Vanta-
gens desaparecem. Como mostrado na Integridade das Van-
tagens (p. 43), estes Pontos podem ser realocados.
Suborno (•) Estas Vantagens têm uma inclinação profundamente
mística e podem não serem certas para todas as crônicas.
Pré-requisito: Persuasão •• Se você permitir certas Vantagens Sobrenaturais em sua crô-
Efeito: Suborno e prevaricação são uma segunda natu- nica, discuta isso com seus jogadores antes que eles façam
reza para seu personagem. Toda vez em que um alvo de sua seus personagens. Algumas crônicas (incluindo as Crônicas
interação Social aceitar um benefício (p. 82), abra uma Porta do Deus-Máquina neste livro) sugerem certas Vantagens So-
como se você tivesse satisfeito o Vício do alvo. Avance tam- brenaturais como parte de seus ganchos. Se este for o caso,
mencione-as aos seus jogadores e incentive-os a considerar
bém um passo a Impressão do alvo por você. essas Vantagens.

Táticas Militares (••) Amaldiçoado (••)


Pré-requisitos: Presença ••• Efeito: Seu personagem fugiu do destino. Em algum
lugar, de alguma forma, ele foi amaldiçoado. Mais impor-
Efeito: Seu personagem é um líder competente em cam- tante ainda, ele está ciente da maldição. Ao escolher esta
po. Ele pode organizar esforços e dar ordens aos outros al- Vantagem, defina as limitações da maldição. Normalmente,
cançando uma eficiência surpreendente. Uma vez por cena, é expressa sob a forma de uma única declaração, como, "Na
ao fazer uma ação coordenada que foi planejada com ante- véspera do seu vigésimo sétimo aniversário, você vai se de-
cedência, gaste um ponto de Força de Vontade e uma ação leitar com o seu destino". É importante elaborar os detalhes
instantânea. Um número de personagens iguais ao valor da com o Narrador. A maldição deve entrar em vigor no âmbito
Presença do seu personagem pode se beneficiar do bônus de da crônica planejada.
+3 obtido a partir do gasto da Força de Vontade. Como ele sabe como vai morrer, esta experiência se tor-
na libertadora. Ele é confiante sobre a maneira que vai mor-
rer, então nada mais o perturba. Ganhe um +2 em qualquer
Um Conhece o Outro (•) teste de Perseverança + Autocontrole para enfrentar o medo
ou a dúvida. Toda vez que ele sofrer dano letal em suas últi-
Efeito: Normalmente, ao Descobrir uma Pista (p. 79), mas três caixas de Vitalidade, receba um Ato adicional.
seu personagem sofre uma penalidade de -2 se o crime ali-
nhar com o seu Vício. No entanto, é preciso um criminoso
para conhecer um criminoso, e seu personagem tem uma
Biocinética (• a •••••)
profunda compreensão de sua fraqueza particular. Em vez Efeito: Seu personagem tem a capacidade de alterar psi-
disso, receba um +2 e o benefício da Explosão do 9 em qual- quicamente sua composição biológica. Ao gastar um ponto
quer teste de investigação quando o crime alinhar com o de Força de Vontade e se concentrar por um minuto inteiro,
Vício em particular do seu personagem. A investigação bem ele pode mudar seus Atributos Físicos, movendo pontos de
um para o outro. Ele pode mudar um ponto em um atribu-
sucedida é considerada um cumprimento de seu Vício. to por ponto nesta Vantagem. Esta mudança dura por uma
hora. Não é possível alterar um Atributo acima dos cinco
Virar o Jogo (•) pontos.
Além disso, o personagem se cura rapidamente. Reduza
Pré-requisitos: Autocontrole •••, Manipulação •••, pela metade o tempo de cura.
Raciocínio •••
Efeitos: Seu personagem pode transformar qualquer
tentativa de se aproveitar dele em uma oportunidade. Toda Clarividência (•••)
vez que um personagem inicia uma ação de Manobra Social Efeito: Seu personagem pode projetar seus sentidos para
contra a sua (p. 81), você pode gastar um ponto de Força outro local. Ele vê, ouve, cheira e experimenta o outro lugar
de Vontade para antecipar essa tentativa com uma das suas como se estivesse lá. Esta habilidade requer um ponto de
próprias ou outra ação Social. Força de Vontade para ser ativada, meditação bem-sucedida
e um teste de Raciocínio + Ocultismo.
Modificadores Sugeridos: Ter um objeto importante do
Vontade de Ferro (••) o lugar (+1), nunca esteve no local (-3), procurar por uma
pessoa e não um lugar (-3), procurar por um lugar não es-
Pré-requisito: Perseverança •••• pecífico (-4), gastar tempo significativo no local (+2), tocar
Efeito: A determinação de seu personagem é inabalável. alguém com uma forte conexão com o lugar (+1)
Ao gastar Força de Vontade para contestar ou resistir em Desvantagem: Ao escolher essa habilidade, determine

56
o rosto no espelho personagens
Vantagens Sobrenaturais
como seu personagem é capaz de fazer. Pode ser através de todas as coisas vivas. Isso permite que ele perceba o estado
uma bola de cristal, um transe induzido por drogas, por mo- emocional de um sujeito, e potencialmente qualquer nature-
delos de computador esotérico ou qualquer outro método za sobrenatural. As cores de uma aura mostram a disposição
razoável. Ele não pode usar a Vantagem sem essa ferramenta geral de uma pessoa e os fluxos, tom e outras estranhezas
ou metodologia. revelam outras influências. Note que seu personagem pode
não saber o que ela está olhando ao ver algo estranho em
Escrita Automática (••) uma aura. Por exemplo, ele pode não saber que uma aura
pálida significa que ele está vendo um vampiro, a menos que
Seu personagem pode entrar em uma espécie de transe tenha confirmado outras auras vampíricas no passado.
em que ele é temporariamente possuído por um espírito ou Para ativar a Leitura de Auras, gaste um ponto de Força
fantasma e obrigado a escrever coisas misteriosas. de Vontade e teste Raciocínio + Empatia menos o Autocon-
Efeito: Seu personagem deve meditar por pelo menos um trole do alvo. Perceber uma aura toma um momento ininter-
minuto. Gaste um ponto de Força de Vontade e teste Racio- rupto de concentração que poderia fazer parecer desconfia-
cínio + Autocontrole para entrar no transe. Para cada suces- do ou até mesmo inconsciente. Para cada sucesso, pergunte
so, seu personagem escreve uma única declaração ou pista ao jogador que controla o alvo uma das seguintes perguntas.
sobre algo que ocorre na área ou relacionado a uma questão Como alternativa, receba +1 em testes Sociais contra o per-
pertinente. O Narrador fornece essas pistas e elas podem, sonagem durante a mesma cena, devido à compreensão que
a princípio, parecer completamente não-sensíveis. Os perso- o personagem tem de seu estado emocional.
nagens podem tentar interpretar as pistas com Raciocínio +
Investigação ou esforços de pesquisa. • Qual é a emoção mais proeminente de seu persona-
Desvantagem: Se o teste falhar ou o personagem não em- gem?
pregar um item pessoal de um espírito local na meditação,
ele será assombrado depois. Toda vez que ele falhar em um • Seu personagem está dizendo a verdade?
teste até a próxima semana, é considerado uma falha dramá-
tica como o espírito intervém em complicar e às vezes formas • No que seu personagem está mais focado agora?
perigosas. • Seu personagem vai atacar?
• Qual a emoção que seu personagem está tentando
Imposição das Mãos (•••) mais esconder?
A fé e devoção de seu personagem se torna uma força • Seu personagem é sobrenatural ou não humano?
de vitalidade que cura e remenda os ferimentos dos doen-
tes. No entanto, ele recebe alguns desses ferimentos sobre si Determine como seu personagem percebe auras. Talvez
mesmo em troca. ele veja diferentes matizes como emoções diferentes. Talvez
Efeito: Ao gastar um ponto de Força de Vontade, tocar ouça sussurros no fundo de sua mente, refletindo verdades
os doentes ou feridos e testar Presença + Empatia, seu per- sutis sobre seu alvo.
sonagem pode curá-los. Cada sucesso cura dois pontos de Desvantagem: Por causa da sensibilidade de seu persona-
dano contundente, ou um nível de dano letal. Três sucessos gem para o sobrenatural, às vezes ele parece saber “um pouco
permitem um único ponto de dano agravado. demais”. Não mais do que uma vez por capítulo, quando se
Desvantagem: Para cada dois pontos de dano curado encontra pela primeira vez com uma criatura sobrenatural,
(arredondado para cima), seu personagem sofre um único o Narrador pode lançar Raciocínio + Ocultismo em favor da
ponto do mesmo tipo de dano. Além disso, seu personagem criatura, penalizado pelo Autocontrole do seu personagem.
pode curar doenças e outras enfermidades. O Narrador atri- Se bem sucedido, eles recebem uma estranha sensação de
bui um número alvo de sucessos entre um (resfriado comum) que seu personagem está ciente de sua natureza. Eles não
e dez (bactérias carnívoras). Isso leva uma ação prolongada e são forçados a se comportar de uma maneira particular, mas
o personagem sofre uma versão menor da doença. pode causar complicações.

Ladrão do Destino (•••) Medium (•••)


Efeito: Seu personagem é um ímã para a boa sorte. Pré-requisito: Empatia ••
Quando está perto de alguém, ele involuntariamente rouba Efeito: Seu personagem ouve as vozes e gemidos dos mor-
sua boa sorte. Se ele tocar em alguém, esta Vantagem entra tos. Se tiver um momento para analisar suas palavras, pode
em vigor, a menos que gaste um ponto de Força de Vontade interagir com eles verbalmente.
para reduzir o efeito por uma cena. Neste dia, todas as falhas Seu personagem tem mais do que apenas um dom para
que o alvo tiver são consideradas Falhas Dramáticas. Se usar saber quando os seres efêmeros estão à espreita nas proxi-
esta Vantagem, pelo período de um dia, ele ganha quatro midades, ele pode alcançá-los e fazer contato com eles. Re-
dados toda vez que gasta Força de Vontade para aumentar alizando um ritual, meditando ou preparando-se de outra
uma parada de dados. maneira para comungar com o invisível e sendo bem suce-
Desvantagem: Uma vez que uma vítima desta Vantagem dido em um teste de Raciocínio + Ocultismo, ele aumenta
sofrer uma falha dramática, ele ouve o nome do seu per- temporariamente a Condição relevante um passo ao longo
sonagem no fundo de sua mente. Isso pode inspirar uma da progressão de nada até Âncora, Ressonante ou Infraes-
vingança. trutura, então para Aberto, e finalmente para Controlado
(ver p. 133 para saber mais sobre como as Condições se
relacionam com espíritos). O efeito dura até que ele gaste
Leitura de Auras (•••) um ponto de Força de Vontade, mas se uma Influência tiver
sido usada para progredir a Condição ainda mais, isso só a
Efeito: Seu personagem tem a habilidade psíquica de reduziria em um passo.
perceber as auras, os halos efêmeros de energia que cercam Desvantagem: Falar com fantasmas pode ser uma bên-

57
vantagens sobrenaturais
Vantagens Sobrenaturais ção, mas seu personagem não pode desligar o sentido mais
do que ele pode desligar sua audição. O personagem ouve as
• Ataque uma vítima com a força. Alocar qualquer nú-
mero de sucessos rolados para causar danos. Com a Vanta-
palavras dos mortos quando estão presentes. Uma vez por gem de nível três, Psicocinesia é uma arma que causa um
sessão do jogo, geralmente em um momento de stress extre- ponto de dano letal. Psicocinesia é considerada uma arma
mo, o Narrador pode entregar uma mensagem perturbadora letal de dois pontos com a versão de nível cinco.
do outro lado à seu personagem. Você deve ter sucesso em • Usar a força de forma criativa. Isso depende da situa-
um teste de Perseverança + Autocontrole ou ganhar a Con- ção e da força em questão. Por exemplo, um Electrocinético
dição Abalado ou Assustado. pode usar sua habilidade para alimentar um dispositivo ele-
trônico brevemente ou para dar a partida em um automóvel
parado.
Mente de um Louco (••) • Manifestar sua força. Isso só funciona com a versão de
cinco pontos. Manifesta uma porção da força com Tamanho
Pré-requisito: Empatia ••• 1. Pode se espalhar ou ser ampliada com sucessos extras.
Efeito: Seu personagem entra profundamente sob a pele
dos problemas. Se ela estiver investigando um crime ou ou-
tro fenômeno, ele pode colocar-se na mente do culpado. Isso Desvantagem: Sempre que seu personagem esgota seu
muitas vezes ajuda com o caso, no entanto, pode levá-lo a último ponto de Força de Vontade, o Narrador pode fazer
um lugar escuro internamente. suas habilidades se manifestarem espontaneamente. Resista
Uma vez que tenha feito a escolha de afundar na mentali- a isso com um teste de Perseverança + Autocontrole, com
dade do culpado (que geralmente envolve meditação intensa uma penalidade de -2 se a força escolhida for proeminente-
ou leitura cuidadosa dos crimes do culpado), ele recebe o mente apresentada nas proximidades. Por exemplo, se aplica
benefício da Explosão do 8 em todos os testes para inves- a penalidade caso um Pirocinético esteja preso em uma fá-
tigar, perseguir e parar o culpado. Mas uma vez por noite, brica com uma forja quente. Isso tende a acontecer durante
enquanto dorme, ele sonha com os crimes do culpado e fu- momentos incrivelmente inconvenientes, e de maneiras que
turos crimes teóricos. Isso é intensamente traumático; Ele geralmente causam mais problemas do que resolvem. Com
a impulsiona ainda mais para a caça. Se passar o dia sem
perseguir o culpado, faça um teste para resistir à degenera- estas manifestações selvagens, o uso de Psicocinesia não cus-
ção como se tivesse cometido o crime. Ele pode resistir aos ta Força de Vontade.
sonhos e aos testes de degeneração evitando o sono, mas
está sujeito a efeitos da privação normalmente. Além disso,
até que o culpado seja capturado, qualquer um dos seus pró- Psicometria (•••)
prios testes para resistir à degeneração das coisas que ele fez Efeito: A psicometria é a capacidade psíquica de ler im-
sofrem uma penalidade de -1. pressões deixadas em objetos físicos. Seu personagem pode
sentir a ressonância emocional deixada em um item, ou
Psicocinese (••• ou •••••) pode perceber eventos importantes ligados a um local com
essa habilidade. A habilidade automaticamente afasta o mo-
Efeito: Seu personagem tem uma habilidade psíquica mento mais emocionalmente intenso ligado ao item.
para manipular as forças do universo. Cada tipo de Psico-
cinese é diferente. Por exemplo, seu personagem pode ter Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a Psi-
Pirocinese (controle do fogo), Criocinese (controle do frio) cometria. Os sucessos obtidos em um teste de Raciocínio +
ou Electrocinese (controle da eletricidade). Esta não é uma Ocultismo determinam a clareza das visões. Para cada suces-
lista restrita. Ele pode intensificar, dar forma ou eliminar sua so, você pode fazer uma única pergunta do tipo sim ou não
área particular de habilidade. Com a versão de três pontos, ao Narrador, ou uma das seguintes perguntas a seguir. Para
parte da força dada deve estar presente para ele manipular. perguntas relativas a personagens específicos, se o seu perso-
Com a versão de cinco pontos, ele pode manifestá-la a partir nagem não conheceu a pessoa em questão, o Narrador pode
do nada. simplesmente descrevê-los.
Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a Psi-
cocinesia e teste Perseverança + Ocultismo. Cada sucesso • Qual é a emoção mais forte aqui?
permite um certo grau de manipulação; Escolha uma das
seguintes opções abaixo. Se você pretende causar dano com • Quem mais se lembra deste momento?
o teste, subtraia a Perseverança da vítima do teste de Perse- • Estou sentindo falta de algo nesta cena?
verança + Ocultismo. Se os personagens forem prejudicados
sem um ataque direto, como se eles percorrerem um local • Onde estava este objeto durante o evento?
em chamas, por exemplo, a versão de nível três da Vantagem
causa um ponto de dano letal e a versão de nível cinco causa • Que ponto de ruptura causou o evento?
dois pontos. O Narrador pode afirmar que manifestações
maiores podem causar mais dano, se a situação exigir. Modificadores Sugeridos: O personagem leu as impres-
sões deste item antes (-2), acontecimento importante aconte-
• Aumentar ou diminuir o Tamanho da manifestação cido há mais de um dia (-1), há mais de uma semana (-2), há
em 1. mais de um mês (-3), mais do que um ano atrás (-5), o item
• Move a manifestação um número de metros iguais aos foi usado em um crime violento (+2), o item está vagamente
pontos de Força de Vontade do seu personagem multiplica- ligado ao evento (-2), os espíritos pertencentes ao evento es-
do por 2. tão próximos (+3).
• Molde a força em uma forma específica. Isso pode exi- Desvantagem: Uma vez por capítulo, o Narrador pode
gir um teste de Inteligência + Ofícios para moldá-la em uma forçar uma visão Psicométrica sempre que um lugar impor-
forma detalhada ou intrincada. tante for visitado, ou um item importante é tocado. Isso não
requer um teste ou ponto de Força de Vontade para ativar. O

58
o rosto no espelho personagens
Vantagens Sobrenaturais
Narrador pode dar qualquer informação referente ao evento fica em pé, ele fica fisicamente doente ou talvez sinta um
em questão. Além disso, o Narrador pode impor uma Con- calafrio. Independente disso, ele sabe que algo não está certo
dição relevante ao evento. quando está na proximidade imediata do ser sobrenatural
apropriado. Uma vez por capítulo, o jogador pode aceitar
a Condição Assustado (p. 288), e em troca saber a locali-
Sensibilidade a Presságios (•••) zação de onde o sentimento está vindo. No entanto, se o
Efeito: Seu personagem vê sinais e padrões em todas as alvo estiver usando um poder que encobre especificamen-
coisas. Do jeito que as folhas caem, ao jato do anticongelante te sua natureza sobrenatural, isso não funciona (embora a
quando seu radiador estoura, às proporções da circunferên- Condição permaneça até ser resolvida como de costume).
cia na concha que ele pegou na calçada, tudo tem signifi-
cado. Com alguma consideração, ele pode interpretar esses
significados. Isso seria muito melhor se ele pudesse desligá- Telecinésia (• a •••••)
-lo. Tudo é importante. Tudo poderia significar o fim do Efeito: Seu personagem tem a habilidade psíquica de ma-
mundo, a morte de seus amigos ou outras tragédias. Se ele nipular o mundo físico com sua mente. Isso significa levan-
perder um presságio, pode ser errado. tar, empurrar e puxar objetos. A manipulação fina está além
Uma vez por a sessão do jogo, você pode fazer um teste do alcance da Telecinésia. Ao gastar um ponto de Força de
de Raciocínio + Ocultismo para que seu personagem inter- Vontade, ele pode ativar a Telecinésia na cena. Seus pontos
prete um presságio em seus arredores. Para cada sucesso, faça nesta Vantagem determinam a Força efetiva de sua mente
ao Narrador uma pergunta que tenha a resposta “sim” ou com o propósito de levantar e influenciar seu ambiente.
“não” sobre a vida de seu personagem, seus arredores, uma A Telecinésia pode usar suas habilidades para causar
tarefa na mão ou o mundo em geral. O Narrador deve res- dano atacando as ameaças. Cada um desses "ataques" custa
ponder a essas perguntas com sinceridade. um ponto de Força de Vontade. A parada de dados para
Desvantagem: Sua habilidade se torna uma obsessão. atacar é Telecinésia + Ocultismo, penalizado pelo Vigor do
Cada vez que lê um portento, ele ganha a Condição Obses- oponente. O ataque causa dano constusivo. Alternativamen-
sivo ou Assustado. te, ele pode ser usado para agarrar um oponente, com os
pontos de Vantagem representando a pontuação de Força
do psíquico. Qualquer manobra de Força além do normal
Sexto Sentido (••) requer pontos de Força de Vontade adicionais.
Efeito: Seu personagem tem um "sexto sentido" para um Desvantagem: Toda vez que seu personagem sofre feri-
tipo de criatura sobrenatural, escolhida quando você com- mentos ou estímulos intensos, o Narrador pode pedir um
pra a Vantagem. Por exemplo, você pode escolher Sentir o teste de Perseverança + Autocontrole para resistir a ativação
Invisível: Vampiros ou Sentir o Invisível: Fadas. O sentido da Telecinésia por um tempo em um momento inoportuno.
se manifesta de maneira diferente em cada um. Seu cabelo Se o Narrador pedir um teste e ele falhar, o personagem ati-
va Telecinésia em uma exibição rápida e impressionante do

59
vantagens sobrenaturais
Vantagens Marciais poder. O uso da Telecinésia é livre. O jogador pode escolher
falhar automaticamente no teste de Perseverança + Autocon-
Entorpecimento do seu personagem em todas as paradas de
dados que exigem destreza manual ou percepção sensorial.
trole e receber um Ato. Essas penalidades desaparecem uma a cada turno até que se
vão completamente. Alternativamente, o personagem pode
Telepatia (••• ou •••••) concentrar seu dom em uma "arma psíquica", gastando um
ponto de Força de Vontade, a uma distância de até 30 cen-
Efeito: Seu personagem pode ouvir pensamentos super- tímetros de suas mãos ou rosto. Quando a "arma" invisível
fíciais e ler mentes. Com a versão de cinco pontos desta Van- ataca um oponente, o personagem pode gastar um ponto
tagem, ele pode transmitir mensagens simples para as men- adicional de Força de Vontade para atacar o sistema nervoso
tes dos outros. Ele ouve esses pensamentos como se fossem da vítima. Além dos efeitos normais do Toque do Entorpeci-
falados, o que significa que eles podem às vezes distraí-lo. Ele mento - que não recebem um teste disputado - a vítima perde
só pode ouvir pensamentos na distância em que ele possa pontos de Força de Vontade iguais aos pontos de Toque do
conversar normalmente, independentemente de qualquer Entorpecimento do seu personagem. Se ele não tiver pontos
ruído ambiente (por isso um telepata pode ouvir os pensa- de Força de Vontade para perder, o excedente se transforma
mentos de alguém ao lado dele em um concerto alto, mesmo em níveis de dano letal. Isso pode ser usado como parte de
que ele não possa realmente ouvir o alvo falando, mas não um ataque desarmado.
pode ouvir os pensamentos de alguém um campo de futebol

Vantagens Marciais
de distância, mesmo em condições de silêncio).
Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a Tele-
patia, e teste Raciocínio + Empatia, menos a Perseverança do
alvo se o alvo não estiver disposto. Se bem sucedido, o joga- Algumas Vantagens desta seção possuem outras Vanta-
dor do alvo deve dizer-lhe o pensamento mais importante na gens como requisitos. Estas são refinamentos ou usos alter-
a mente do personagem. Sucessos adicionais permitem que nativos da Vantagem original. Por exemplo, Pele de Ferro
você faça perguntas adicionais da lista a seguir ao jogador requer Artes Marciais ••.
do alvo. As perguntas podem ser feitas a qualquer momento Muitas Vantagens Marciais requerem o sacrifício da De-
dentro da mesma cena. Com a versão de cinco pontos, cada fesa do personagem que a estiver usando. Mas lembre-se que
sucesso oferece uma única frase que o sujeito ouve como se a qualidade Defesa não pode ser sacrificada mais de uma vez
seu personagem dissesse isso. Como antes, essas frases po- por turno, o que pode impedir o uso de certas manobras em
dem ser comunicadas a qualquer momento durante a mes- conjunto.
ma cena.

• O que seu personagem deseja neste momento? Aprisionamento (• a •••. Estilo)


• O que seu personagem mais teme neste momento? Pré-requisitos: Vigor •••, Força ••, Esportes •• e
Briga ••.
• O que seu personagem está escondendo? Efeito: Seu personagem é perito em aprisionamentos,
oriundos de vários estilos de artes marciais e esportes olímpi-
• O que seu personagem quer que o meu faça? cos, como a luta greco-romana ou judô.
• O que seu personagem sabe sobre [tema relevante]? Postura Baixa (•): O personagem ajusta o seu centro
• O que transforma o seu personagem neste momento? de gravidade para melhor se defender de um agarrão. Some
dois ao valor de sua Força para o propósito de resistir mano-
• Do que o seu personagem tem vergonha? bras de Sobrepujar.
Desvantagem: Às vezes seu personagem ouve coisas que Derrubar (••): Seu personagem sabe como levar um
ele provavelmente não deveria. Uma vez por capítulo, o Nar- oponente ao solo de modo rápido e doloroso. Numa rola-
rador pode dar ao seu personagem uma mensagem de ter- gem para agarrar o oponente, você pode decidir por derru-
ríveis acontecimentos por vir. Talvez ele escute as loucas di- bá-lo em vez de começar um agarrão. Se sim, você também
vagações internas de um cultista na multidão. Ou então ele pode causar dano contundente a ele igual ao número de su-
escuta um plano para seqüestrar um avião. Talvez, apenas tal- cessos rolados.
vez, ele escute os pensamentos incoerentes do Deus-Máqui- Imobilizar (•••): Uma vez agarrado pelo seu persona-
na. Esses pensamentos nunca ocorrem sem um propósito. gem, seu oponente é imobilizado pela torção de seus mem-
Eles sempre aparecem quando seu personagem está fazendo bros. Qualquer tentativa de sobrepujar ou escapar de seu
algo mais importante. Quando isso acontecer, o Narrador personagem causa um ponto de dano contundente ao seu
pode impor uma Condição como Assustado ou Abalado. oponente. Além disso, qualquer manobra de sobrepujar de
sua parte causa um ponto de dano letal em adição de seus
Toque do Entorpecimento (• a •••••) efeitos usuais.

Com Toque do Entorpecimento, os dons psíquicos do


seu personagem permitem que ele entorpeça uma pessoa, Armas Improvisadas (• a •••. Estilo)
deixando-as lentas e incapazes. Com concentração intensa, Pré-requisitos: Raciocínio ••• e Armamento •.
ele pode causar o desligamento dos neurônios do alvo. Efeito: A maioria das pessoas não anda por aí armada.
Efeito: Esta Vantagem tem dois efeitos. Com o primei- Sacar uma faca ou um revólver pode encerrar uma discus-
ro, seu personagem pode entorpecer com um único toque e são, mas pode também colocar mais lenha na fogueira – um
um ponto de Força de Vontade. Contra um alvo relutante, conflito que terminaria com apenas algumas trocas de frases
testar Inteligência + Empatia + Toque do Entorpecimento, ofensivas, de repente, acaba com três pessoas no necrotério.
contestado por Vigor + Potência do Sangue. Se for bem su-
cedido, o Toque do Entorpecimento terá efeito. Um perso- Portanto, se alguém puxar uma arma contra você, é me-
nagem afetado não sofre nenhuma penalidade de ferimento, lhor então você arrumar algo equivalente. E você é muito
mas sofre uma penalidade igual aos pontos de Toque do bom em se virar com o que aparece em sua frente. Se você
60
o rosto no espelho personagens
Vantagens Marciais
estiver com sorte, você estará dentro de um bar quando a Finta (•••): Com um floreio em uma direção, seu per-
luta começar, com muitos copos de vidro e tacos de sinuca sonagem pode distrair um oponente para, na sequência, cau-
para usar. De qualquer modo, você sempre teve algo como sar um ataque mais limpo e mais efetivo. Os sucessos que
um sexto sentido para encontrar armamento e pode achar você rolar neste turno não causam dano, mas são somados
uma arma em quase qualquer lugar. ao bônus de dano da arma no turno seguinte. Além disso,
no próximo turno, o oponente sofre uma penalidade em sua
Sempre Armado (•): Você sempre consegue achar algo Defesa igual ao número de sucessos que você rolou com a
útil para ser usado numa briga, e você possui um conheci- Finta mais o bônus de dano de sua arma.
mento instintivo de como usar a peça de forma letal. No
começo de seu turno, faça um teste reflexo de Raciocínio + Enxurrada (••••): Seu personagem se defende tão rá-
Armamento para achar um objeto a ser usado como arma pido que é capaz de cortar e perfurar seus oponentes num
branca. (O jogador é encorajado a discutir com o narrador piscar de olhos. Enquanto o seu personagem estiver com a
o tipo de objeto encontrado – uma pedra pontuda em cam- sua Defesa ativa (não sacrificada em outra manobra ou nega-
po aberto, ou um pesado cinzeiro de vidro numa boate, por da por Surpresa), qualquer um que se aproximar dele sofre
exemplo) Seja o que for que você encontrar, a arma possui um ponto de dano letal. Este dano se repete uma vez por
um bônus de dano +0, uma penalidade de -1 na Iniciativa, turno, enquanto o oponente estiver em alcance corpo a cor-
Tamanho 1, Durabilidade 2 e Estrutura 4. No caso de um su- po, e ocorre no turno do mesmo. Esta manobra pode afetar
cesso excepcional, aumente o dano e o tamanho da arma em múltiplos oponentes, mas não pode ser usada num turno
um, mas a penalidade na Iniciativa aumenta para -2. Seja o onde o personagem usou a manobra Esquiva.
que for usar, você não sofre a penalidade de -1 normalmente
aplicada a armas improvisadas. Tiro Vital (•••••): Seu personagem faz uso do peque-
no tamanho de sua arma para atravessar as defesas de seu
Aparar (••): Você tem um certo talento para usar sua inimigo, perfurando seus órgãos vitais. Sacrifique a Defesa
arma como uma obstrução aos ataques de seus inimigos, não de seu personagem este turno para usar esta técnica. Se você
importando o quão pequena ou inapropriada seja a mesma. obtiver sucesso na rolagem de ataque, você causa um ponto
Enquanto você estiver usando uma arma improvisada adqui- extra de dano agravado além do bônus concedido pela sua
rida com Sempre Armado, você pode tratar a estrutura de sua arma.
arma (4) como armadura contra um único ataque de Briga
ou Armamento. Qualquer dano que você vier a sofrer é apli-
cado também na sua arma, ignorando a sua Durabilidade. Armas Pesadas (• a •••••. Estilo)
Você pode atacar com esta mesma arma mais tarde neste Pré-requisitos: Vigor •••, Força ••• Armamento ••
mesmo turno, mas pode apenas usar Aparar se a sua Defesa e Esportes ••.
estiver ativa contra o ataque do inimigo. Efeito: Seu personagem é perito no uso de armas bran-
cas pesadas, que necessitam do uso de ambas as mãos. Estas
Ponto de Ruptura (•••): A melhor maneira de termi- requerem mais potência, espaço e força centrífuga do que
nar uma briga é acertar o oponente com força o suficiente apenas velocidade e precisão. Este estilo pode ser utilizado
para que ele não se levante mais. Quando estiver fazendo um portando uma espada claymore, uma serra elétrica, uma lan-
Ataque Total (+2 ataque, perde a sua Defesa) com uma arma ça pesada, ou um poste telefônico arrancado da calçada, por
improvisada adquirida com Sempre Armado, você pode redu- exemplo.
zir o valor da Estrutura da arma até no máximo zero. Cada
Ataque Poderoso (•): Seu personagem pode não acertar
dois pontos de Estrutura gastos desta maneira somam +1 ao com muita frequência, mas quando o faz, um golpe fatal é
bônus de dano da arma durante apenas um ataque. Declare garantido. Como uma ação reflexa, você pode receber uma
o uso de Estrutura antes de rolar o ataque. A Estrutura é penalidade de -3 na sua rolagem de ataque para aumentar
gasta mesmo se o ataque não obtiver sucesso. Se a arma for o bônus de dano de sua arma em +1. Estes dados devem
reduzida a zero pontos de Estrutura, ela é automaticamente ser removidos depois de aplicadas as quaisquer penalidades
destruída após resolvido o ataque. Você pode usar esta técni- circunstanciais e a Defesa de seu oponente.
ca em conjunto com Aparar. Área de Ameaça (••): Sua arma é imensa e mantém os
seus inimigos acuados. Se você optar por não esquivar ou
Armas Leves (• a •••••. Estilo) se mover este turno, qualquer personagem que lhe engajar
em combate próximo sofre um ponto de dano letal e uma
Pré-requisitos: Raciocínio ••• ou Luta Rápida, Destre- penalidade na Defesa igual ao bônus de dano de sua arma.
za •••, Armamento •• e Esportes ••. Esta penalidade dura por apenas um turno. Esta técnica não
Efeito: Seu personagem é treinado no uso de armas bran- pode ser usada num turno onde o seu personagem estiver
cas leves, que favorecem o uso de destreza manual sobre o usando Esquiva.
de força bruta. Estas manobras podem ser utilizadas apenas Esmaga Ossos (•••): Os golpes de seu personagem in-
com armas de uma mão com bônus de dano de +2 ou me- capacitam seu inimigo, ao mesmo tempo em que causam
nor. um terrível trauma ao seu corpo. Sacrifique a Defesa de seu
Rapidez (•): Você pode desistir de seu bônus de dano personagem para usar Esmaga Ossos. Faça uma rolagem de
concedido por sua arma em troca do mesmo bônus aplicado ataque normal. Cada ponto de dano que você rolar com Es-
em sua Iniciativa, pela duração de um turno. maga Ossos também conta como uma penalidade em todas
as ações da vítima durante o próximo turno. Então, se você
Investida (••): Seu personagem sabe qual é o momento causar 4 pontos de dano letal, o oponente sofrerá -4 na rola-
para defesa e qual é o para ataque. A qualquer momento, gem de seu próximo ataque.
você pode gastar pontos de sua Defesa para aumentar a sua
parada de dados de ataque na mesma proporção. Você não Postura de Bloqueio (••••): Seu personagem empu-
pode usar esta manobra se já fez uso de sua Defesa este tur- nha sua arma de tal maneira que ela se interpõe entre os
no, ou se a perdeu para outra manobra como Ataque Total. ataques de seus inimigos. Se você tiver sua arma em mãos,
gaste um ponto de Força de Vontade numa ação reflexa
61
vantagens marciais
Vantagens Marciais para adicionar o bônus de dano de sua arma como bônus Na Mira (•): Seu personagem é um atirador competente,
de armadura neste turno. Esta técnica não tem efeito contra capaz de manter sua posição e com nervos de aço. Ao invés
armas de fogo. do valor máximo de três dados, o bônus máximo que o per-
sonagem pode acumular com a manobra Mirar é igual ao seu
Decepar (•••••): Os cortes feitos pelo seu persona- Autocontrole + Armas de Fogo.
gem deixam ferimentos desfigurantes e permanentes. Ao
gastar um ponto de Força de Vontade antes de fazer sua ro- Tiro de Precisão (••): Neste nível de treinamento, seu
lagem de ataque, você causa um ponto de dano agravado personagem sabe atirar para neutralizar seus alvos, sem ne-
além do dano bônus concedido pela arma que estiver usan- cessariamente matá-los. Quando for atacar, você pode re-
do. Este ponto de Força de Vontade não aumenta a parada duzir o bônus de dano de sua arma reduzir as penalidades
de dados usados. por atirar em pontos específicos de seu alvo. Por exemplo,
se você estiver usando um rifle com bônus de dano 4, e for
atacar o braço de um alvo (-2 de penalidade), você pode re-
Artes Marciais (• a •••••. Estilo) duzir o dano da arma para 2, eliminando completamente a
penalidade na rolagem de ataque.
Pré-requisitos: Perseverança •••, Destreza •••, Briga
•• e Esportes ••. Um Tiro Ecoa (•••): Sendo um atirador de elite, o que
Efeito: Seu personagem é perito em um ou mais estilos não falta ao seu personagem é confiança. Ele pode atirar em
formais de artes marciais. Esta Vantagem pode ter sido ensi- direção de uma multidão e não receber nenhuma penalida-
nada por um Mentor, um dojo, ou por aulas de defesa pesso- de para acertar seu alvo. Se ele errar, ele nunca acertará um
al. Para você, isto pode ser usado como um exercício, como espectador inocente, se não quiser.
proteção, como uma performance artística, ou como uma
tradição. Estas manobras podem ser usadas apenas com gol- Fantasma (••••): Seu personagem recebeu treinamento
pes desarmados, ou com armas incluídas na habilidade Briga para atirar sem ser visto e desaparecer sem deixar rastros.
como o katar ou uma arma criada pela Vantagem Navalha. Seu valor em Armas de Fogo conta como uma penalidade
nas rolagens para identificar a posição de tiro de seu perso-
Ataque Focado(•): Você treinou intensivamente para nagem, ou nas rolagens de Investigação e Percepção feitas no
golpear áreas específicas no corpo de seu oponente. Reduza local de onde partiu o seu tiro.
em um as penalidades por ataques localizados. Você tam-
bém ignora um ponto da armadura de seu inimigo com seus
golpes. Briga de Rua (• a •••••. Estilo)
Postura Defensiva (••): Seu estilo de luta ensina pos- Pré-requisitos: Vigor •••, Autocontrole •••, Briga
turas de combate que minimizam o contra-ataque de seu •• e Manha ••.
oponente. Você pode aumentar sua Defesa em um ou dois Efeito: Seu personagem aprendeu a lutar da maneira
pontos. Estes pontos são retirados de sua parada de dados mais difícil. Ele pode ter tido algum treinamento formal,
de ataque este turno. Esta manobra pode ser usada apenas mas sua metodologia provém de perigosas circunstâncias ex-
quando você pretende atacar neste turno, impedindo sua perimentadas no mundo real. Luta de Rua não trata de arte
combinação com a manobra Esquiva. ou técnica. É sobre se manter vivo, custe o que custar. Estas
manobras podem ser usadas apenas com ataques desarma-
Tempestade de Golpes (•••): Enquanto o seu persona- dos, com armas geradas pela Vantagem Navalha, ou com ar-
gem estiver com a sua Defesa ativa, e não estiver usando a mas passíveis de uso com a Habilidade Briga (como o katar).
manobra Esquiva, qualquer inimigo que estiver em alcance
corpo a corpo sofre um ponto de dano contundente. Este Instinto de Defesa (•): Seu personagem já apanhou mais
dano ocorre uma vez por turno, no turno do inimigo. Se do que o suficiente para aprender a dura lição de que deve
você gastar um ponto de Força de Vontade, este dano se se esquivar usando seus instintos, evitando usar técnicas
torna 2C até o começo de seu próximo turno. previsíveis. Como uma ação reflexiva, você pode reduzir sua
parada de dados de ataque em um para usar o valor maior
Mãos Como Armas (••••): Com este grau de perícia, entre sua Destreza ou Raciocínio para calcular a sua Defesa.
os membros de seu personagem foram fortalecidos ao ponto Se você já fez um ataque sem esta penalidade neste turno,
de se tornarem letais. Seus ataques desarmados causa dano você não pode usar Instinto de Defesa.
letal.
Sem Fôlego (••): Golpes visando o centro da massa
O Toque da Morte (•••••): O domínio de seu perso- de seu oponente forçam o ar para fora de seus pulmões, e
nagem sobre a sua arte lhe concede a habilidade de matar seu personagem sabe muito bem disso. Ataques desarmados
com apenas um toque. Se quiser, os seus ataques desarma- bem-sucedidos que você fizer contra o seu oponente causam
dos contam como uma arma com bônus de dano 2. uma penalidade de -1 na próxima rolagem do adversário.
Chute Quando Caírem (•••): O melhor inimigo é o
Atirador (• a ••••. Estilo) caído. E seu personagem sabe como mantê-lo assim. Toda
vez em que você rolar mais sucessos do que o alvo possui em
Pré-requisitos: Autocontrole •••, Perseverança •••, Vigor, você pode aplicar a dificuldade Derrubado (veja em
Armas de Fogo ••. Combate) em seu inimigo. Além disso, se um inimigo a dis-
Efeito: Quando preparada e apontada, uma arma de tância corpo-a-corpo tentar se levantar, você pode lhe causar
fogo é a mais eficiente máquina de matar. Seu personagem dois pontos de dano contundente como uma ação reflexa.
treinou para tirar o máximo proveito desta máquina. Este
estilo é geralmente usado em conjunto de rifles, mas pode Soco Um-Dois (••••): Seu personagem é rápido e cada
ser usado com qualquer outro tipo e arma de fogo. Por causa ataque que ele faz é uma combinação de golpes. Após um
da disciplina e paciência exigidas pelo estilo Atirador, seu ataque bem-sucedido, você pode gastar um ponto de Força
personagem não pode usar a sua Defesa num turno onde ele de Vontade para causar dois pontos extras de dano contun-
usa uma das técnicas abaixo. Estas técnicas podem ser usadas dente.
apenas depois de um turno de uso da manobra Mirar.

62
o rosto no espelho personagens
Vantagens Marciais
Animal Acuado (•••••): Numa luta nas ruas, cada se-
gundo pode ser o seu último. E um lutador é, no fim, um so- Combate Defensivo (•)
brevivente. Você morde, derruba e dá cabeçadas. Tudo o que Pré-requisitos: Armamento • ou Briga •, escolha um
for necessário para impedir o golpe final contra você. Toda quando comprar esta vantagem.
a vez em que um personagem com este nível de Luta de Rua Efeito: Você recebeu treinamento em evitar ataques cor-
estiver para receber um golpe, e se ele já estiver sofrendo pe- po a corpo. Use sua Briga ou Armamento para calcular a
nalidades por ferimentos, ele pode gastar um ponto de Força sua Defesa, em vez de Atletismo. Você pode comprar as duas
de Vontade e sacrificar a sua Defesa neste turno para, como versões desta Vantagem, permitindo a escolha de qualquer
uma ação reflexa, fazer um ataque contra o seu algoz. Esta uma destas três habilidades para definir a sua Defesa. Mas
manobra pode ser usada mesmo se o seu personagem já agiu você não poderá usar Armamento se tiver uma arma branca
este turno, mas não se ele já gastou Força de Vontade neste em suas mãos.
turno. Resolva o seu ataque antes da ação de seu oponente.

Defesa Armada (• a •••••, Estilo)


Combate em Espaços Fechados Pré-requisitos: Destreza •••, Armamento ••, Comba-
(• a •••••. Estilo) te Defensivo: Armamento.
Pré-requisitos: Raciocínio •••, Esportes ••, Briga Você é capaz de usar sua arma branca para se defender
•••. efetivamente contra atentados à sua pessoa. Frequentemente
Efeito: Você sabe que acertar a cara de alguém com o seu aprendida por policiais que fazem uso de escudos e cassete-
punho é uma boa maneira de quebrar os pequenos ossos de tes, esta Vantagem é útil até com uma perna quebrada de
sua mão. Sendo assim, você se aperfeiçoou na arte de usar o cadeira, numa emergência.
ambiente à sua volta para ferir outras pessoas. Cobrir Aberturas (•): Toda vez em que você escolher a
Linha de Fogo (•): Em certas situações, sua melhor op- manobra Esquiva, reduza as penalidades causadas por múlti-
ção é uma retirada estratégica – especialmente se quando plos oponentes em um. Você pode aplicar a sua Defesa total
você se encontra numa situação onde você trouxe uma faca contra os dois primeiros atacantes, e então recebe uma pe-
para um tiroteio. Você pode correr para atrás de uma cober- nalidade de -1 contra o terceiro, -2 contra o quarto, e assim
tura como uma reação a um ataque a distância, em vez de por diante.
simplesmente se deitar no chão. Você desiste de sua ação Ponto Fraco (••): Você concentra sua atenção no braço
este turno, mas pode alcançar qualquer área de cobertura do oponente, além de apenas na sua arma. Use esta habili-
numa distância igual até o dobro de seu Deslocamento. dade quando estiver se defendendo de um oponente por-
Superfícies Sólidas (••): Como citado anteriormente, tando arma branca. Se a sua defesa reduzir a rolagem dele
bater a cabeça de alguém num mictório, num monitor ou a zero, ele será desarmado. Se você estiver esquivando, você
num muro de tijolos é uma ótima maneira de se evitar ferir desarma seu oponente se a sua rolagem de Defesa reduzir os
as suas mãos. Quando você estiver agarrando alguém, você sucessos do atacante a zero.
pode usar uma manobra de Causar Dano para arremessar o Guarda Agressiva (•••): Qualquer um tolo o suficiente
mesmo. Seus sucessos causa dano letal e você imediatamente para se aproximar de você arrisca a se ferir seriamente. Quan-
termina o seu agarrão, soltando a sua vítima. do você escolher a manobra Esquiva, se você obtiver mais su-
Caixão à Prova de Bala (•••): O problema com ar- cessos que qualquer atacante, você causa um ponto de dano
maduras é simples. O mesmo material usado para proteger letal por sucesso extra. O bônus de dano de sua arma não
pode ser usado contra você. Isto é tanto verdade para coletes se aplica nesta situação. Desvantagem: Você precisa gastar
a prova de bala, quanto para tudo o mais. É verdade que um ponto de Força de Vontade e declarar o uso de Guarda
ela bloqueia tiros e facadas, mas entre em uma situação de Agressiva no começo de seu turno. Você não pode combinar
luta confinada que logo ela se torna uma camisa de força. esta manobra com Ponto Fraco ou Aproveitar a Chance.
Quando você agarra um oponente, some o bônus geral de Guarda Férrea (••••): Você e sua arma são um só.
armadura dele ao seu teste. E você ignora a armadura de No começo de cada turno, você pode decidir por reduzir o
seu inimigo quando você usa a manobra Causar Dano, após bônus de dano de sua arma (máximo zero) para aumentar
Agarrar. Esta técnica não pode ser usada em conjunto com o mesmo valor em sua Defesa. Se você escolher a manobra
Superfícies Sólidas. Esquiva, some o bônus total de sua arma a sua Defesa após
Preparar o Terreno (••••): Se você tiver um momento dobrar a sua parada de dados.
para se preparar, você pode emboscar alguém em quase qual- Aproveitar a Chance (•••••): Você cria uma abertura
quer lugar. Quando fizer um ataque surpresa, sua rolagem para atacar após bloquear o golpe do inimigo. Quando você
de Destreza + Furtividade é considerada uma Ação Rotinei- escolher a manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa re-
ra. Ou seja, você pode rolar novamente os dados que não duzir os sucessos do oponente a zero, você pode fazer um
resultaram em sucessos, apenas uma vez. ataque desarmado contra este oponente, com uma penali-
Desvantagem: Você não pode usar esta Vantagem para dade de -2. Seu oponente pode usar a sua própria Defesa,
preparar ataques com armas de fogo – sua emboscada preci- como o de costume.
sa usar as habilidades Briga ou Armamento. Desvantagem: Gaste um ponto de Força de Vontade
Reversão (•••••): Se você for pego desarmado, a arma para fazer este ataque. Você pode fazer apenas um ataque
de seu inimigo pode lhe servir perfeitamente. Quando for por turno desta maneira.
tentar desarmar um oponente, aumente em um nível o re-
sultado obtido. Numa falha, seu inimigo deixa a arma cair. Defesa Desarmada (• a •••••. Estilo)
Num sucesso, você toma a arma de seu oponente. E num
sucesso excepcional, além de ficar com a arma, você causa Pré-requisitos: Destreza •••, Briga •• e Combate
dois pontos de dano contundente em seu oponente. Defensivo: Briga.
Efeito: Você se sai melhor evitando ameaças contra o seu
63
vantagens marciais
Vantagens Marciais Desvantagem: Como na
manobra Esquiva, você deve
anunciar esta manobra no co-
meço do turno, antes de fazer
qualquer ataque.

Golpe Baixo (••)


Pré-requisitos: Briga de Rua
•••, Astúcia ••.
Efeito: Seu personagem é um
mestre da luta “desonesta”. Ele
pode focar o olhar numa direção
e induzir seu oponente a fazer o
mesmo. Ou ele pode pisar nos de-
dos dos pés de seu oponente para
distraí-lo. De qualquer maneira, ele
luta sujo. Faça um teste de Destreza
+ Astúcia como uma ação reflexiva. O
oponente resiste com Raciocínio + Autocontrole. Se você ro-
bem-estar físico do que tentando ferir outros. Talvez você lar mais sucessos, o oponente perde a sua Defesa pelo próxi-
saiba uma arte marcial que redireciona a agressão de seus mo turno. Para cada uso subsequente desta manobra numa
oponentes, ou você apenas é muito bom em não estar onde cena, você recebe uma penalidade cumulativa de -2 na rola-
seus inimigos esperam que você esteja. gem, representando o quanto o seu oponente “fica esperto”.
Como Um Livro (•): Você lê os movimentos de seu opo-
nente, prevendo seus ataques. Quando estiver lutando con-
tra um oponente desarmado, e se você não estiver usando a
Luta Rápida (••)
manobra Esquiva, você pode aumentar sua Defesa no valor Pré-requisitos: Destreza •••, especialização em Arma-
de metade dos pontos que você possui em Briga (arredonda- mento ou Briga.
do para baixo). Efeito: Escolha uma de suas Especializações em Arma-
mento ou Briga. Seu treinamento superior com esta arma ou
Estilo Desvendado (••): Focando sua atenção num opo- estilo de luta lhe permite se beneficiar mais de sua rapidez
nente específico, é fácil frustrar seus ataques. Ataques deste e agilidade em seu uso do que apenas de força bruta. Você
inimigo não reduzem a sua Defesa, no caso de múltiplos pode substituir sua Destreza pela sua Força ao fazer rolagens
oponentes. E se a sua Defesa reduzir a parada de dados dele
para zero, os ataques dele não recebem a qualidade Explosão envolvendo a Especialização escolhida. Esta Vantagem pode
do 10. ser adquirida várias vezes, uma para cada Especialização di-
ferente.
Redirecionar (•••): Quando estiver cercado por inimi-
gos, você pode fazê-los atacar uns aos outros. Quando esti-
ver usando a manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa
reduzir os sucessos de um ataque a zero, você pode fazer
seu atacante rolar o ataque novamente contra um
oponente próximo a sua escolha. Desvantagem:
Você pode redirecionar apenas um ataque por
turno. Você não pode fazer o atacante atingir a
si mesmo.
Atacar Articulações (••••): No último ins-
tante possível, você acerta o cotovelo ou o pulso
de seu oponente, visando imobilizar a extremi-
dade usada contra você. Durante a manobra
Esquiva, role Força + Briga em vez de sua De-
fesa. Se você rolar mais sucessos que seu ata-
cante, você causa um ponto de dano con-
tundente e mais um por sucesso adicional.
Você pode infligir os Desafios Braço Inútil
ou Perna Inútil em seu oponente (veja na
seção de Combate). Desvantagem: Gaste
um ponto de Força de Vontade para usar
esta manobra.
Como a Brisa (•••••): Com um pas-
so lateral e um pequeno empurrão, você evi-
ta seu agressor completamente e o faz perder
o equilíbrio. Quando estiver esquivando, se
a sua rolagem de Defesa reduzir os suces-
sos de seu oponente a zero, você pode
lhe infligir o Estado Derrubado.
64
o rosto no espelho personagens
Vantagens Marciais
Mata Leão (••) seu personagem. Este estilo se trata de movimento constan-
te e da capacidade de atirar enquanto outros atiram contra
Pré-requisitos: Briga ••. você. Estas não são técnicas de precisão – são sobre usar uma
Efeito: Se você puder colocar as mãos em alguém duran- arma de forma prática numa real situação de troca de tiros.
te uma briga, é o fim da luta. Após realizar uma manobra Atirar Primeiro (•): Num tiroteio, quem leva o primeiro
Agarrar, você pode usar o movimento Sufocar: tiro é geralmente o perdedor. Visando evitar tal destino, seu
personagem praticou seu saque até se assegurar que o pri-
• Sufocar: Se você rolar mais sucessos do que o dobro meiro tiro seja o seu. Se ele estiver com sua arma em mãos,
do Vigor da vítima, ele fica inconsciente por (seis - Vigor) some o valor de sua habilidade Armas de Fogo a sua Inicia-
minutos. Você deve primeiro ter conseguido um movimento tiva. Se ele também tiver Saque Rápido, ele pode usar Atirar
Manter. Você pode usar esta manobra por vários turnos se- Primeiro durante o saque e receber o bônus na iniciativa no
guidos, e seus sucessos se acumulam rumo ao objetivo. primeiro turno de combate.
Fogo Supressivo (••): Às vezes, o objetivo de um disparo
Navalha (• ou ••) não é ferir, mas distrair o oponente. Quando usar a mano-
bra Fogo de Cobertura (veja em Combate), seus oponentes
Pré-requisitos: Armamento • e Briga de Rua ••. não recebem bônus por mira contra você. E você subtrai a
sua Defesa, assim como o bônus por cobertura, de ataques a
Efeito: Seu personagem carrega pequenas armas escon- distância feitos contra você. Além disso, você pode usar Fogo
didas, úteis num eventual conflito. Rolagens para detectar de Cobertura com uma arma semiautomática.
estas armas sofrem uma penalidade igual ao valor de seu
Armamento. Com a versão de um ponto, ele pode carregar Alvo secundário (•••): É quase impossível acertar
uma arma com bônus de dano 0. A versão de dois pontos um oponente sob cobertura total; mas um uma bala pode
permite carregar uma arma com bônus 1. Seu personagem derrubar um objeto pesado, ou ainda ricochetear numa pa-
rede. Ao utilizar Alvo Secundário, seu personagem decide
pode usar esta arma com a habilidade Briga, ao invés de Ar- não acertar diretamente o seu alvo, mas sim causar dano
mamento. colateral utilizando objetos próximos. Ele causa dano con-
tundente ao invés de letal, mas ignora qualquer penalidade
causada pela cobertura a rolagem. O bônus de dano da arma
Pele de Aço (•• ou ••••) utilizada não se aplica nesta manobra.
Pré-requisitos: Vigor •••, Artes Marciais •• ou Briga
de Rua ••. Táticas Policiais (• a •••. Estilo)
Efeito: Através de um rigoroso treinamento ou uma
terrível coleção de cicatrizes, seu personagem desenvolveu Pré-requisitos: Armamento • e Briga ••.
resistência natural a danos físicos. Ele sabe como redirecio- Efeito: você foi treinado em técnicas de restrição.
nar o impacto de um ataque, minimizando a dano sofrido. Detenção (•): enquanto o alvo estiver agarrado ele sofre
Ele possui armadura contra dano contuso; um ponto com uma penalidade de -3 para qualquer manobra de corpo-a-
a Vantagem de dois pontos, e dois pontos com a Vantagem -corpo.
de quatro pontos. Ao gastar um ponto de Força de Vontade Reter Arma (••): o alvo que tenta desarmar você deve
quando for atingido, ele pode rebaixar parte do dano letal obter uma quantidade de sucessos igual ao seu Armamento.
que ele sofreria para dano contundente. Você pode rebaixar
um ponto de dano letal com ••, e dois pontos com ••••. Algemar (•••): com um alvo imobilizado você pode
algemá-lo ou amarra-lo ou algum sistema de retenção seme-
lhante como uma ação reflexa.
Pistoleiro (• a •••. Estilo)
Pré-requisitos: Autocontrole •••, Destreza •••, Es-
portes •• e Armas de Fogo ••.
Efeito: Armas de fogo são uma segunda natureza para o

65
vantagens marciais
"Termine o seu jantar ou o Lobo Faminto virá pelas sobras."

Isso era coisa da vovó, quando eu estava crescendo. O Lobo Faminto. Não sei de onde ela tirou isso, provavelmen-
te de algum livro fodido de contos de fadas do Velho Mundo. O Lobo Faminto devia morar no porão e não tinha
comida, nem brinquedos, nem amigos, de modo que saía à noite para levar tudo que eu tinha negligenciado. Eu
acho que era para me ensinar a não desperdiçar as coisas, mas tudo o que realmente fez foi me manter acordado
à noite, convencido de que todos os sons do prédio antigo eram o Lobo Faminto andando por aí, procurando algo
para comer.

A janela quebrou com um som abafado e eu estou dentro. Vovó não era exatamente rica, mas tinha algumas jóias
que trouxe com ela depois da guerra que deveriam me servir para o aluguel por um mês ou dois. Ela provavelmen-
te deixou tudo para Sira, mas foda-se. Nem ligaram pra me dizer que a velha senhora morreu. Tinha que ver no
maldito papel. Obituários são uma boa maneira de encontrar lugares para roubar, mas você esperaria
sua própria família para dar-lhe uma ligação de cortesia.

Já faz dez anos, mas ainda me lembro do lugar. Quarto da avó no final
do hall, o meu ao lado do banheiro e em frente ao da Sira. Dirijo-me
para o quarto da vovó, chuto uma pilha de jornais amarelos tão alta
quanto o meu joelho, quase enfio a cara em um cachecol velho, mofado e
comido por traças. Quando ficou tão ruim assim? O resto da família sabe?
Tanto faz. Năo é problema meu. Eles deixaram claro isso há muito tempo.

O quarto é ainda pior do que o hall - Vovó tinha 87 anos, como ela chegou
até a cama? - mas eu encontro sua caixa de jóias na cômoda, cercada por
fotos. Fotos de Sira, nossos pais, nossos primos. Que surpresa.

Bingo! Eu começo a encher meus bolsos com os colares e broches.


Mais tarde eu separo o lixo do do que realmente presta.
Estou pensando em montar uma exploração no banhei-
ro para verificar se acho medicamentos de prescrição
quando o rangido da porta me congela como um rato
na sombra de um falcão. Merda, Sira não podia estar
aqui já, não é?

Nenhuma explosão de fúria armênia. Não é


Siranesh. Rouquidão, respiração irregular, como
num jogo de futebol. Eu não quero me virar.
Mesmo assim eu faço de qualquer maneira,
e lá está ele. Sarnento de pelagem branca,
emaranhado e imundo. A língua descan-
sando estupidamente entre dentes racha-
dos e amarelos, barriga inchada em sua
fome. Ele estende uma mão, convidando,
e como se estivesse em um sonho, eu
aceito.

O Lobo Faminto vivia no


porão e não tinha comida,
nem brinquedos, nem
amigos. Agora ele tem a
mim.
Engrenagens
Engrenagens
Infernais:
Infernais:
Sistemas Dramaticos
Sistemas Dramáticos
O jogo Crônicas das Trevas divide a linha entre contar histórias narrativas
e participar de um jogo de azar e habilidade. Este capítulo apresenta o sistema
básico de jogo que une os dois. Sempre que um jogador decide que seu persona-
gem faz alguma coisa - como convencer o guarda da prisão a deixá-lo sair, ferir o
monstro que está prestes a devorar seu irmão, ou seguir a trilha de uma história
incrivelmente inconsistente para descobrir a verdade - uma combinação das deci-
sões do personagem, o sistema de jogo e as decisões do Narrador determinam o
que acontece a seguir.
O sistema de jogo fornece regras para situações em que o resultado é incerto,
e é emocionante rolar dados para ver o que acontece com os personagens e o
que seus esforços realizam. Os jogadores jogam dados para ver quão bem seus
personagens têm sucesso - ou quão miseravelmente falham - na superação de obs-
Fred concordou com a
táculos e na consecução de seus objetivos. As falhas podem ser tão emocionante

cabeca e disse:
Fred concordou com a ca- quanto os sucessos, e os sistemas que são explicados aqui mostram como fazer

" Entao o que voce esta


todos esses resultados possíveis trabalharem pelo jogo. Livros e filmes contêm
beça e disse: momentos em que o público ficam na ponta dos seus sofás, esperando para ver
dizendo e que, se todos
"Então o que você está se os protagonistas vão sobreviver ou morrer, ganhar ou perder, salvar o mun-

morrermos,
rermos, não énao e mesmo
dizendo é, se todos mor- do ou vê-lo queimar. Um jogo de contar histórias faz com que esses momentos

o pior cenario. "


nem o pior aconteçam aplicando sistemas a partes fundamentais da história, e este capítulo
detalha como.
cenário." Este capítulo dá aos jogadores e Narradores tudo o que eles precisam para
John
John respondeu: "Ain-
jogar através da maioria dos cenários que surgem ao longo da crônica, de luta e

dagostaria
gostariade deteratirar um
respondeu: "Ainda sedução até a resolução de crimes e modificação de armas. Um obstáculo entre
um personagem e seu objetivo pode ser uma pessoa ou um monstro com quem
pouco
maismais
alto,alto, Fred-
chutado ele deve conversar, escapar, rastrear ou lutar. Também pode ser um obstáculo
dy."
Freddy." físico que precisa ser esmagado, a falta de um recurso vital, ou mesmo seus pró-
prios demônios e inseguranças interiores. Os sistemas neste capítulo usam todas
David Wong, John morre as características que o jogador deu a seu personagem no capítulo anterior para
David Wong,
no fim John
apresentar opções sobre como o personagem pode tentar superar esses obstáculos
morre no fim
e lidar com o que ela encontrar.
Porque as Crônicas das Trevas descrevem um mundo onde mesmo o mais
irracional dos medos é justificado e coisas que nunca deveriam ter sido reais de
qualquer maneira, os personagens recorrem a todos os tipos de extremos para
resolver problemas e obter o que querem. Este capítulo apresenta um extenso
sistema para julgar a violência entre personagens, bem como sistemas que ex-
ploram as conseqüências emocionais e mentais de ver e fazer coisas estranhas e
terríveis. Ele também fornece maneiras para os personagens mudarem e cresce-
rem ganhando Experiência, e maneiras pelas quais suas ações os afetam e aqueles
ao seu redor com Condições que orientam a interpretação. Ele abrange muitas
maneiras dos personagens interagirem com a configuração, incluindo Manobra
Social, investigação, construção de equipamentos e perseguições. Ele ainda ex-
plica como Narradores e jogadores podem trabalhar juntos para descobrir como
julgar situações especiais que não estão incluídas aqui.

Rolando Dados
Quando seu personagem está tentando realizar alguma coisa e o resultado
está em dúvida, você rola uma parada de dados de dez faces com base em suas
características relevantes e lê os resultados para determinar o sucesso. Na maioria
das vezes, você rola um número de dados igual a um Atributo mais uma Habili-

68
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
dade. Por exemplo, para tirar o policial de suas costas, você
usa o Atributo Manipulação 4 do seu personagem e a Ha-
Circunstância e Equipamento
bilidade Astúcia 3, então você rola sete dados. Se você tem Às vezes, a sorte favorece seu personagem. Outras vezes,
uma Especialização (p. 73) que seja relevante para o teste, ela lhes dá uma mãozinha provendo as ferramentas certas
adicione um dado extra em sua parada. para o trabalho. O Narrador deve pesar como as circunstân-
Cada dado que sair 8, 9 ou 10 é um sucesso. Normal- cias afetam a chance de sucesso de um personagem. Uma
mente, você só precisa de um sucesso para alcançar seu ob- pequena vantagem - abrir uma fechadura danificada e velha
jetivo. No entanto, é sempre melhor obter mais sucessos, - pode valer um bônus nos dados, enquanto uma situação
especialmente se você quer ferir alguém, uma vez que seus estressante - tentar abrir uma fechadura enquanto as pessoas
sucessos aumentam o seu dano ao atacar. Cada dado que estão atirando em você - pode subtrair três dados de sua pa-
surge como um 10 é um sucesso e você também testa esse rada. Na maioria das vezes, o modificador de circunstâncias
dado novamente, potencialmente marcando outro sucesso. será entre +3 e -3, embora em casos muito raros - escolher
Se deste segundo teste vier como outro 10, conta o sucesso um bloqueio enquanto a sala está em chamas - pode variar
e rola-o outra vez, sobre até que você role um número dife- de +5 a -5.
rente de 10. Trazer o equipamento certo para uma tarefa também lhe
Muitos testes têm modificadores, quer sejam de equipa- dá dados extras nos testes. Um terno bem alinhado pode lhe
mento, circunstância ou alguém que trabalha contra o seu dar dados de bônus ao tentar convencer o CEO que seu per-
personagem. A maioria dos modificadores fica dentro da fai- sonagem conhece o melhor plano, enquanto um bom par de
xa de +3 a -3, embora eles possam variar de -5 ou +5. Aplique tênis vai ajudá-lo a escapar das coisas à espreita nas sombras.
os modificadores ao seu conjunto de dados antes de rolar. A maioria dos equipamentos oferece um bônus de um a três
Adicione todos os bônus primeiro e, em seguida, aplique as pontos. Um item top de linha ou personalizado pode dar
penalidades. um bônus de quatro ou cinco dados, mas esses itens muitas
Se a sua parada cai abaixo de um dado, você pode fazer vezes custam mais do que apenas dinheiro. Quando uma
um teste de sorte. O teste de sorte só conta como um sucesso tarefa é impossível sem algum tipo de equipamento - hackear
se você tirar um 10, que você não pode testar novamente. um computador ou dirigir um carro - bônus de equipamen-
Qualquer outro resultado é uma falha. Se você rolar um 1 tos indicam o quão longe suas ferramentas estão acima do
no teste de sorte, seu personagem sofre uma falha dramática. limite da base. Um carro de estação velho e batido não pôde
adicionar nenhum dado a um teste de Direção, mas um car-
Resultados do Teste ro esporte top de linha pode adicionar quatro ou mesmo
cinco dados.
Seu teste pode ter sucesso e falha de algumas maneiras
diferentes:
Sucesso: A ação de seu personagem sai como planejado.
Conseguido por ter pelo menos um sucesso (um dado mos-
Tarefas baseadas em Atributos
trando 8, 9, ou 10, ou um teste de sorte mostrando 10). Algumas ações não requerem especialização especial para
Falha: A ação do seu personagem falha. Isso não significa ser executada. Principalmente, elas vêm na forma de testes
"nada acontece", apenas que ele não obtém o que ele quer e como Raciocínio + Autocontrole para notar algo que não
as complicações estão indo em sua direção. Ocorre quando parece certo, ou usar um teste de Força + Vigor para levantar
você não obtém nenhum sucesso. algo. Para esses testes você adiciona dois Atributos diferen-
Sucesso Excepcional: A ação de seu personagem supe- tes juntos para fazer sua parada de dados. Se uma ação não
ra suas expectativas. Conseguido quando há cinco ou mais parece envolver qualquer Habilidade específica, ela pode ser
sucessos. Seu personagem ganha uma Condição benéfica. tratada por uma Tarefa Baseada em Atributo.
(Veja "Condições", p. 75). Normalmente, a Condição Ins-
pirado é a mais apropriada. Você pode dar essa Condição
a outro personagem quando for apropriado para a história. Testes sem Habilidades
Falha Dramática: Seu personagem falha desastrosamen- Se seu personagem não tem pontos em uma Habilidade
te e as coisas estão prestes a ficar muito pior. Sofrido quando aplicável, o Narrador pode permitir que você teste seu Atri-
você obtém um 1 em um teste de sorte. Alternativamente, buto como uma parada de dados. Esta parada de dados sofre
uma vez por cena, você pode receber um Ato por transfor- uma penalidade por seu personagem não estar treinado: se
mar uma falha normal em uma falha dramática. o teste envolver uma Habilidade Mental, você terá uma pe-
nalidade de três dados, enquanto uma Habilidade Física ou
Quando Rolar os Dados Social aplique uma penalidade de um dado.

Para muitas ações, você não precisa rolar dados. Se seu


personagem não estiver em uma situação estressante - nin- Ações
guém está ativamente tentando rasgar sua garganta, ou de- A maioria das ações no jogo são ações instantâneas. Eles
molir o edifício onde ele trabalha - você não precisa fazer tes- representam atos que levam apenas alguns segundos. No
tes. Quando os dados atingem a mesa, o Narrador deve ter combate, uma ação instantânea leva um turno por vez.
alguma idéia do que acontecerá se o teste falhar, bem como Uma ação reflexa é o tipo de coisa que você nem precisa
se for bem-sucedido. Às vezes, isso é codificado nas regras. Se pensar em fazer. A maioria dos testes para resistir a poderes
você falhar em um teste de ataque, você não causa nenhum sobrenaturais são reflexos. Você pode fazer uma ação reflexa
dano. Outras vezes, cabe ao Narrador decidir. Se você falhar a qualquer momento, e não usa sua vez em combate.
em um teste para saltar entre os edifícios com o esquadrão Quando duas pessoas lutam por um objetivo específico,
de assassinos do príncipe em sua cola, você consegue, mas elas se envolvem em uma ação disputada. Você testa sua para-
cai do outro lado segurando o outro edifício pela ponta dos da de dados e o Narrador (ou outro jogador) testa a parada
dedos, ou despencar no beco abaixo? de dados da outra parte. Quem tiver o maior número de

69
rolando dados
sucessos é o vencedor. Note que você conta o número total
de sucessos rolados para definir se você marcou um suces-
so excepcional - não subtraia os sucessos da outra parte da Tolerância e Potencia
sua. Uma ação disputada toma a ação do autor da ação; para
quem for resistir é uma ação reflexa. Sobrenatural
Ações Prolongadas À medida que você se aventura além deste livro e
em um mundo mais amplo de monstros jogáveis,
Uma ação prolongada é uma tentativa de completar uma você verá que esses monstros têm características
tarefa complexa. Você testa sua parada de dados várias vezes. que os ajudam a executar e resistir a efeitos sobre-
Cada teste leva uma certa quantidade de tempo e representa naturais.
um passo no processo - seu personagem faz progressos sig-
nificativos ou enfrenta um retrocesso. Você determina sua
Tolerância Sobrenatural é um número adicionado às
parada de dados para a ação normalmente - Atributo + Habi-
lidade + Modificadores. Anote o seu Atributo + Habilidade paradas para resistir aos poderes mágicos. Vam-
+ Especialização (se houver); Esse é o número máximo de piros usam sua Potência de Sangue, enquanto os
vezes que você pode testar antes que a ação falhe. lobisomens usam seu Instinto Primitivo.
Quando você faz uma ação prolongada, o Narrador de-
termina quantos sucessos você precisa. A maioria das ações Potência Sobrenatural é uma medida geral de quão
requer entre cinco e vinte sucessos. Cinco reflete uma ação perigoso o monstro é. É geralmente a mesma carac-
razoável que personagens competentes podem alcançar com terística que a Tolerância Sobrenatural, mas difere
as ferramentas e conhecimentos certos. Dez representa uma em alguns lugares. Por exemplo, demônios às vezes
ação difícil que ainda é realista para um profissional em um podem contestar poderes com sua Cobertura, mas
campo. Vinte representa uma ação muito difícil que mesmo
sua potência é determinada por seu Primum.
um personagem particularmente habilidoso terá dificuldade
em realizar.
O Narrador também determina o intervalo entre os tes- Não se preocupe demais; Cada monstro é descrito
tes. Se uma ação levaria semanas para ser concluída, ela po- em detalhes em seu próprio jogo.
deria considerar um teste por semana. Se provavelmente vá
demorar um dia de trabalho, um teste por hora pode ser um
período de tempo válido.

Resultados do Teste determina quão mal o atacante confunde sua vítima. Um


poder sobrenatural que coloca uma vítima como seu escravo
Falha Dramática: Além dos efeitos de uma falha, o pri- usa uma ação disputada, porque o número de sucessos que
meiro lançamento em uma nova tentativa sofre uma penali- você testa não importa para o poder.
dade de 2 dados.
Falha: Você enfrenta um revés. O Narrador irá oferecer-
-lhe uma escolha: receber uma Condição de sua escolha ou
abandonar a ação. Você pode oferecer uma Condição dife-
Ações Disputadas
rente se achar que faz sentido. Se você recusar ou não con- Quando dois personagens estão competindo e você pre-
cordar com uma Condição, você perderá todos os sucessos cisa saber quem sai vencedor, use uma ação disputada. Em
acumulados (consulte "Condições", p. 75). uma ação disputada, cada jogador lança uma parada para
Sucesso: Adicione os sucessos marcados no teste ao seu seu personagem (como uma parada de Atributo + Habilida-
total. Trabalhe com o Narrador para determinar quais passos de) e o personagem que tiver o maior número de sucessos
seu personagem tomou em direção ao seu objetivo. ganha a disputa.
Sucesso Excepcional: Escolha um dos seguintes: Reduzir
o número de sucessos exigidos pelos pontos de Habilidade
de seu personagem, reduzir o tempo de cada jogada seguinte Ações Comuns
em um quarto ou aplicar o resultado de sucesso excepcional Aqui estão alguns exemplos de como você pode aplicar
da ação quando completar sua meta. suas Habilidades. Lembre-se, você pode inventar as suas pró-
prias a qualquer momento.
Resistencia
Às vezes, uma ação é resistida. Você testa seu Atributo +
ARGUMENTAR
(Inteligência + Expressão - Perseverança da vítima)
Habilidade, mas aplica um modificador de um dos seus Atri-
butos de Resistência do oponente (Perseverança, Vigor ou Você tenta influenciar alguém com um argumento racio-
Autocontrole) ou a Defesa do seu oponente. Esta resistência nal. (Se discutir com uma multidão, use o mais alto valor de
é superior a qualquer outro modificador aplicado à parada Perseverança na multidão.) (Ver também Manobra Social,
de dados. p. 81).
Se você não tem certeza se deve usar resistência ou uma
ação disputada, use esta diretriz: Resistência se aplica em si- • Falha Dramática: Você os convence do oposto.
tuações onde o número de sucessos no teste é um fator im- • Falha: Eles escutam, mas não são afetados.
portante. Se o que importa é se o teste tem êxito ou não, use
uma ação disputada. Por exemplo, o combate aplica Defesa • Sucesso: Eles aceitam a verdade (ou aparente verda-
como uma resistência porque o número de sucessos no teste de) de suas palavras.

70
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
• Sucesso Excepcional: Eles estão convencidos e se
tornam um recruta do seu ponto de vista, embora
INTIMIDAR
(Força ou Manipulação + Intimidação
eles possam mudar de idéia se ficarem em risco. - Autocontrole da vítima)

FARREAR Você tenta obrigar alguém a fazer o que você quer, dei-
xando-os com medo de você.
(Presença + Socialização ou Manha)
• Falha Dramática: Eles não levam você a sério,
Você se mistura com um grupo, elevando os espíritos mesmo se você bater neles um pouco. Eles não vão
com você e usa isso para afrouxar as línguas. fazer o que você quer.
• Falha Dramática: Um falso passo revela que você • Falha: Eles não se impressionam com suas ame-
não pertence ao grupo... e talvez até sugira a sua na- aças.
tureza sobrenatural. • Sucesso: Eles são forçados a ajudá-lo.
• Falha: Você termina como um penetra, com uma • Sucesso Excepcional: Eles desenvolvem um medo
bebida que você não queria mesmo nas mãos. duradouro de você, o que poderia torná-los mais fá-
ceis de coagir no futuro.
• Sucesso: Você faz um amigo momentâneo, que
pode estar disposto a passar segredos ou ir com você
em algum lugar privado. INVESTIGAR UMA CENA
• Sucesso Excepcional: Você faz um amigo que (Inteligência + Investigação)
pode entrar em contato novamente. Você procura pistas sobre o que aconteceu no passado
recente... ou arruma uma maneira para que ninguém mais
ENGABELAR possa encontrá-las.
(Manipulação + Astúcia - Autocontrole da vítima) • Falha Dramática: Você encontra pistas, mas as
contamina, ou deixa evidências de sua presença.
Você pode não ser capaz de ganhar o argumento com • Falha: Você encontra provas, mas danificadas e
os fatos, mas você pode tentar sair do problema com um difíceis de interpretar. Alternativamente, você não
pouco de sensatez distorcida. percebe um lugar em sua limpeza que você não vai
• Falha Dramática: A outra parte tem uma boa descobrir até ser tarde demais.
idéia de qual é a verdade. • Sucesso: Você encontra uma pista do tipo que
você precisa, ou consegue confundir significativa-
• Falha: A outra parte não acredita em você. mente os futuros pesquisadores.
• Sucesso: A outra parte engole a sua história. • Sucesso Excepcional: Você encontra uma pista e
• Sucesso Excepcional: A outra parte acredita em sabe exatamente como se encaixa, ou deixa a cena
você tão completamente que eles estão mesmo dis- imaculada e impossível de decifrar.
postos a oferecer um pouco de ajuda... embora eles
não se coloquem em qualquer tipo de risco. SALTAR
(Força + Esportes)
INTERROGAR Para superar um obstáculo ou sair do perigo, você pula
(Manipulação + Empatia ou Intimidação
- Perseverança da vítima) no ar.
• Falha Dramática: A tarefa não só falha, mas seu
Você tenta desenterrar segredos de um informante relu- personagem perde seu equilíbrio.
tante. (Ver também Manobra Social, p. 81) • Falha: Seu personagem não atinge nenhuma dis-
• Falha Dramática: O informante é muito aliena- tância significativa - ele salta muito cedo, tem um
do ou está tão machucado que não vai mais revelar começo falso, ou perde seu nervo.
informações. • Sucesso: Seu personagem salta em distância um
número de metros igual ao número de sucessos, ou
• Falha: O informante balbucia uma mistura de ver- verticalmente, um número de metros igual aos su-
dades e mentiras – que ele mesmo pode não saber cessos dividido por três.
a diferença.
• Sucesso Excepcional: Seu personagem salta uma
• Sucesso: Você obtém a informação que estava distância impressionante. Se os sucessos obtidos ex-
procurando. cederem a quantidade necessária para fazer o salto,
seu personagem pode tentar outra ação instantânea
• Sucesso Excepcional: Você obtém a informação no ar (por exemplo, disparar um tiro) ou na aterris-
que estava procurando e o informante está disposto sagem (talvez correr o seu Deslocamento), a critério
a continuar cooperando. do Narrador.

71
rolando dados
REPARAR • Falha: Você é notado, mas ainda tem a chance
de escapar.
(Inteligência + Ofícios)
• Sucesso: Você evita ser visto e aproxima-se do seu
Você tenta consertar algo que está quebrado. objetivo.
• Falha Dramática: O objeto quebrado é uma cau- • Sucesso Excepcional: Você evita ser visto e escapa
sa perdida. Nunca mais vai funcionar. antes que alguém tenha outra chance de pegar você.
• Falha: Você está bloqueado pelo problema, mas
pode voltar a ele em outra cena.
Permutações
• Sucesso: Você consegue fazer a coisa trabalhar...
por enquanto. O Sistema Storytelling tem algumas variações na forma
como as jogadas de dados funcionam.
• Sucesso Excepcional: O objeto funciona melhor
do que antes. Não vai quebrar de novo em breve. • Explosão do 9: Você joga novamente os dados
que mostrarem 9 ou 10, ao contrário de apenas 10.
PESQUISAR Continue rolando até obter um resultado que não
seja um 9 ou 10.
(Inteligência + Erudição ou Ocultismo)

Usando o seu conhecimento existente, você procura in- • Explosão do 8: Você joga novamente os dados
formações sobre um mistério atual. que mostrarem 8, 9 ou 10 - qualquer dado bem su-
cedido - e continua rolando enquanto seus dados
• Falha Dramática: Você aprende algo, mas não mostrarem sucessos.
ajuda. Na verdade, te leva de volta do zero. Se estiver
usando Ocultismo, isso pode significar suposições • Sucessos Extras: Assumindo que o seu teste seja
perigosamente falsas.
bem-sucedido, você obtém um número de sucessos
• Falha: Você encontra um monte de fatos promis- extras adicionados ao seu total. Esta permutação
sores, mas eles são todos becos sem saída. aplica-se principalmente a armas, que adicionam
• Sucesso: Você encontra os fatos básicos que esta- seu bônus de dano como sucessos extras em seu tes-
va procurando. te de ataque.
• Sucesso Excepcional: Você encontra o que você • Ações Rotineiras: Quando você adquiriu mui-
estava procurando, bem como leva para uma pontu- to treinamento e os passos que você precisa seguir
ação muito maior de informações.
são dispostos na sua frente, você tem uma chance
significativa de sucesso. Quando você faz um teste,
SEGUIR UM ALVO você pode jogar novamente qualquer dado que não
(Raciocínio + Dissimulação ou Condução contra mostrar um 8, 9 ou 10. Se você estiver reduzido a
Raciocínio + Autocontrole) um Teste de Sorte em uma ação rotineira, não jogue
novamente uma falha dramática. Você só pode jogar
Você segue alguém, talvez na esperança de emboscá-lo, novamente cada dado uma vez.
ou de descobrir seu destino.
• Tentativas Sucessivas: Quando você falha em um
• Falha Dramática: Você é capturado, pelo alvo ou teste, você pode tentar novamente. Se o tempo não
por algum observador que desconfiou de você. for um problema e seu personagem não estiver sob
• Falha: O alvo percebe que está sendo seguido e pressão para executar, você pode fazer tentativas su-
consegue despistar você. cessivas com a sua parada de dados completa. Na
situação muito mais provável que o tempo seja curto
• Sucesso: Você segue o alvo até o seu destino.
e a situação estiver tensa, cada tentativa subseqüente
• Sucesso Excepcional: Você encontra alguns tem uma penalidade acumulada de um dado - então
meios pelos quais você pode continuar seguindo o a terceira vez um personagem tenta derrubar a porta
alvo, como uma entrada sem bloqueio no prédio no que a mantém dentro de um edifício queimando,
qual ele chegou. seu teste tem uma penalidade de dois dados. Tenta-
tivas sucessivas não se aplicam a ações prolongadas.
ESGUEIRAR • Trabalho em Equipe: Quando duas ou mais pes-
(Destreza + Dissimulação contra
Raciocínio + Autocontrole) soas trabalham juntas, uma pessoa assume a lideran-
ça. Ele é o ator principal, e seu jogador monta sua
parada de dados como habitual. Qualquer pessoa
Você está tentando evitar ser notado por alguém... ou ajudando testa sua mesma parada que ator princi-
várias pessoas. Talvez você queira entrar em um lugar sem pal. Cada sucesso de um ator secundário dá ao ator
ser detectado. Talvez você esteja tentando sair.
principal um dado de bônus. Se um dos atores se-
• Falha Dramática: Você atrai muita atenção... tan- cundários tem uma falha dramática, o ator principal
to que agora vai ser difícil sair. ganha uma penalidade de quatro dados.

72
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Tempo ções podem ajudar a aprimorar o histórico do personagem e
definir suas soluções para problemas. Por exemplo, um per-
Quando você está em um jogo das Crônicas das Trevas, sonagem com Armas de Fogo 3 e uma Especialização em Ri-
o tempo na história pode acelerar ou passar lentamente em fles é capaz com todas as armas, mas particularmente bom
comparação com o tempo no mundo real. Semanas ou me- com rifles. Ele usará um rifle sempre que puder, porque é o
ses podem passar no espaço de algumas palavras, enquanto que ele faz melhor. Os jogadores devem criar razões em seus
uma negociação tensa jogada em tempo real - ou levar ainda antecedentes para as Especializações - talvez o personagem
mais tempo. Além de anos, noites e horas, as Crônicas das tenha saído muito para caçar com seu avô quando ele era
Trevas também usa seis unidades dramáticas de tempo. Es- jovem.
tes constroem um ao outro, do mais curto ao mais longo. Sempre que uma Especialização se aplicar ao teste de um
jogador com a Habilidade relevante, ele adiciona um dado,
• Turno - O menor incremento de tempo, um que se acumula com outros modificadores situacionais.
turno dura cerca de três segundos. Um personagem Múltiplas Especializações podem se aplicar a um único teste
pode executar uma única ação instantânea em um com a aprovação do Narrador. Se um jogador faz grandes
turno. Turnos são usados normalmente apenas em esforços para justificar uma Especialização, provavelmente
combate ou outras situações dramáticas e estressan- não deve ser aplicado.
tes.

• Cena - Muito parecido com uma cena em uma


peça de teatro, uma cena em um jogo de RPG é o
Força de Vontade
tempo gasto lidando com um único evento especí- A Força de Vontade de um personagem representa sua
fico. O Narrador enquadra a cena, descrevendo o determinação e sua capacidade de superar e além do que
que está acontecendo, e cabe aos jogadores resolver deveria ser possível alcançar seus objetivos. Gastar um pon-
o evento ou o conflito. Uma cena pode ser jogada to de Força de Vontade adiciona um bônus de três dados
em turnos, progredir em tempo real, ou saltar para a à maioria das paradas de dados, ou +2 a uma característica
frente, dependendo da necessidade dramática. de Resistência. Você só pode gastar um ponto de Força de
Vontade por ação.
• Capítulo - Um capítulo é a coleção de cenas Um personagem recupera um ponto de Força de Vonta-
que acontecem durante uma sessão de jogo. A partir de em cada noite de sono que ele recebe.
do momento em que você se sentar e começar a jogar
até o ponto onde você embalar seus dados, você está
jogando um capítulo de sua história. Âncoras
Quando um personagem age de acordo com sua Virtude
• História - Uma história é um conto inteiro, ou Vício durante uma cena, seu senso de si mesmo é reforça-
seguindo o arco dramático de uma série de eventos do e suas reservas de força interior renovadas.
relacionados. Pode ser composto de vários capítulos Se o Narrador julgar que as ações de seu personagem
ou ser concluído em apenas um. Ela tem uma intro- durante uma cena refletem seu Vício, ele recupera um pon-
dução, tensão crescente, uma série de torções e um to de Força de Vontade. Note que agir sobre uma Virtude
clímax que traz as coisas a uma conclusão. ou Vício não precisa colocar dificuldades ou riscos ao seu
personagem.
• Crônica – A grande pintura; Uma crônica é a Se o Narrador julgar que as ações de seu personagem
coleção de histórias interligadas que envolvem seus durante uma cena refletiram sua Virtude enquanto se colo-
personagens. Elas podem estar ligadas por um tema cava em dificuldade ou risco, ele recupera toda a Força de
comum ou uma trama global, ou podem apenas par- Vontade. Ele pode recuperar a Força de Vontade até duas
tilhar personagens e localizações. À medida que sua vezes por sessão de jogo desta forma.
história avança, os jogadores e o Narrador trabalham
juntos para criar uma crônica em andamento.
Integridade
Os personagens humanos que encontram o sobrenatu-

Especializações
ral sofrem grandes tensões em seu autocontrole, bem como
em suas próprias psiques. A medida da auto-imagem de uma
pessoa, sua psique e a saúde de sua alma é chamada Integri-
Enquanto as Habilidades descrevem o amplo conheci- dade.
mento e treinamento de um personagem, as Especializações

Pontos de Ruptura
descrevem áreas específicas de experiência. Uma Especializa-
ção deve ser mais específica do que sua Habilidade, mas não
tão específica ao ponto de ser geralmente irrelevante. Cada
Habilidade no Capítulo 1 lista alguns exemplos de Especia- Um personagem pode perder Integridade quando ele
lização como uma diretriz. O Narrador é o árbitro supremo tiver um ponto de ruptura. Se a ação causar um estresse psi-
do que constitui uma Especialização. cológico ao personagem, vale a pena considerar se a ação
Os personagens começam o jogo com três Especializa- constitui um ponto de ruptura. Observe, também, que o
ções, e os jogadores podem comprar mais com Pontos de personagem pode experimentar pontos de ruptura que não
Experiencia. Um personagem pode ter qualquer número decorrem de suas próprias ações. Testemunhar as horríveis
de Especializações para uma determinada Habilidade, mas realidades das Crônicas das Trevas, sobrenaturais ou não,
apenas uma instância de cada Especialização. As Especializa- também pode fazê-lo.
Quando um personagem executa certas ações ou resiste

73
integridade
a certas experiências, ele pode chegar a um ponto de rup- Os modificadores são cumulativos, mas o modificador total
tura. Um ponto de ruptura significa simplesmente que o das circunstâncias não deve exceder +/- cinco dados.
que um personagem fez ou viu e superou sua capacidade de
racionalizar ou lidar com isso. Modificadores
Um ponto de ruptura pode cair em uma das seguintes
categorias: de Pontos de Ruptura
• O personagem executa uma ação que viola seu có- Pontos de Ruptura Modificador
digo moral pessoal ou que é considerado inaceitável
na sociedade. O personagem está se protegendo +1
• O personagem testemunha algo traumático, ater- O personagem está agindo de +1
rorizante, ou que confunde sua compreensão do acordo com sua Virtude
mundo.
O personagem está protegendo +2
• O personagem é vítima de um ataque sobrenatu- um ente querido
ral, seja físico, emocional ou mental.
Os pontos de ruptura são um tanto subjetivos, obvia- O personagem está agindo de +1
mente. Um detetive de homicídios com 30 anos de expe- acordo com seu Vício
riência vendo cadáveres e ouvindo confissões de assassinos Testemunhar o sobrenatural (não- -1
tem uma tolerância um pouco maior para a depravação violento)
humana do que um residente de 20 anos em uma faculda-
de de artes liberais de classe média. Durante a criação do Testemunhar o sobrenatural (vio- -2
personagem é aconselhável que o Narrador apresente várias lento)
situações hipotéticas para que o jogador possa determinar
se, a seu juízo, essas situações seriam pontos de ruptura. Testemunhar uma morte acidental -2
Note que um ponto de ruptura não é necessariamente
algo que o personagem considera errado. Um personagem Testemunhar um assassinato -3
pode matar alguém em um caso claro e inequívoco de auto- Cometer assassinato premeditado -5
defesa, mas a experiência provavelmente ainda é um ponto
de ruptura, mesmo se o jogador (e o personagem) sente que Matar em auto-defesa -4
o ato foi totalmente justificado. As ações tem um preço na
psique, independentemente delas serem justas. Matar por acidente (acidente de -4
carro, por exemplo)
Causar lesões graves visíveis a -2
Determinando um Ponto de Ruptura uma pessoa
O Narrador deve determinar se uma determinada ação
ou ocorrência conta como um ponto de ruptura para um Tortura -3
personagem. Se o personagem é controlado pelo jogador, Tortura física duradoura -2
obviamente o jogador deve ter alguma entrada nesse pro-
cesso. Ataque sobrenatural mental / -2
emocional duradouro

Sistema Ataque físico sobrenatural dura-


douro
-2
Quando um personagem experimenta um ponto de rup-
tura, o jogador ou Narrador testa Perseverança + Autocon- Testemunhar uma ocorrência so- -1 a -5,
trole com um modificador baseado no nível de Integridade brenatural dependendo
do personagem: da gravidade

Modificadores de Níveis Atuais Resultados do Teste


Falha dramática: A visão de mundo do personagem foi
Integridade Modificador danificada, talvez além do reparo. O personagem sofre de
8-10 estresse traumático. Perde um ponto de Integridade e esco-
+2 lha uma das seguintes Condições (ou crie uma nova com
7-6 +1 aprovação do Narrador): Submisso, Fuga ou Loucura. Além
disso, receba um Ato.
5-4 0 Fracasso: A visão de mundo do personagem foi abalada
3-2 e ele provavelmente questiona o senso de si mesmo, sua ca-
-1 pacidade de se relacionar com as pessoas, seu próprio valor
1-2 -2 moral ou sua sanidade. Perca um ponto de Integridade e es-
colha uma das seguintes Condições (ou crie uma nova com
O Narrador também pode impor modificadores aprovação do Narrador): Culpado, Abalado ou Assustado.
com base em quão abominável é o ponto de ruptura, Sucesso: O personagem passou pelo ponto de partida
em relação à experiência do personagem. A tabela a se- intacto. Ele pode se sentir culpado ou chateado com o que
guir dá algumas sugestões, mas novamente, o Narra- aconteceu, mas pode lidar com isso. Escolha uma das se-
dor e o jogador são incentivados a desenvolver o quadro guintes Condições (ou crie uma nova com aprovação do
moral do personagem e a experiência de vida até o pon- Narrador): Culpado, Abalado ou Assustado.
to em que os modificadores podem ser personalizados.
74
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Sucesso Excepcional: O personagem de alguma
forma consegue não apenas sobreviver ao ponto de
ruptura, mas também encontrar sentido nele, re-
afirmar sua auto-estima, ou passar pelo fogo e ser
temperado por ele. O personagem recebe um Ato e
recupera um ponto de Força de Vontade.

Meditação
Um personagem pode melhorar suas chances de
resistir a um ponto de ruptura meditando. A medi-
tação é uma ação prolongada com uma parada de
Raciocínio + Autocontrole, cada teste dura um in-
tervalo de 30 minutos e o personagem precisa obter
4 sucessos. Depois de meditar com sucesso, o per-
sonagem recebe um bônus de +1 em seu próximo
teste de ruptura. Uma vez que este bônus seja usado
ou o personagem dormir, ele desaparece, e deve ser
recuperado meditando novamente.
Música suave ou fitas de relaxamento podem for-
necer um bônus de equipamento de +1 a +2. Um
quarto dedicado à meditação, talvez no Lugar Segu-
ro do personagem, fornece +3. Barulhos altos, um
ambiente desconfortável ou falta de sono infligem
uma penalidade de -1 cada. A falta de comida inflige
uma penalidade de -1 a -3.

Condições
As condições representam formas pelas quais a
história afetou um personagem e o que ele pode fa-
zer para passar por esses eventos. Os jogadores não
compram Condições. Em vez disso, os eventos no
jogo as aplicam e permanecem até que determina-
dos critérios de resolução sejam atendidos. Um per-
sonagem só pode ter um exemplo de uma Condição
particular, a menos que cada um se aplique a uma
circunstância distintamente diferente - por exemplo,
ele pode ser informado sobre o símbolo oculto que
ele ficou acordado a noite inteira para pesquisar e
o funcionamento interno da corporação que ele se
infiltrou. Ele resolveria cada um deles independen-
temente.
Os personagens podem ganhar Condições como
resultado de muitos eventos ou circunstâncias. Um
jogador pode optar por trazer uma Condição rele-
vante em jogo sempre que ele tiver um sucesso ex-
cepcional. Pontos de ruptura (ver p. 73) também
podem causar Condições quando o personagem
lida com as devastações de um mundo duro e aterro-
rizante. As Numes dos Espíritos, Disciplinas vampí-
ricas e outros poderes sobrenaturais podem infligir
Condições a suas infelizes vítimas. Finalmente, o
Narrador pode colocar uma Condição em jogo sem-
pre que aumentar o drama da história, ou quando
fizer sentido como resultado das ações de um per-
sonagem.
Uma lista de Condições pode ser encontrada na
p. 288 como exemplo. As resoluções listadas para
cada Condição são as formas mais comuns de acabar
com os seus efeitos; Outras ações também podem
resolvê-las se elas razoavelmente causarem o efeito
final da Condição. Os jogadores devem trabalhar
com o Narrador para determinar a resolução da
Condição. Quando um personagem resolve uma
Condição, o jogador recebe um Ato. No entanto,
se uma Condição tem um limite de tempo natural

75
condicoes
do Narrador, se isso fizer sentido na história. Critérios de
resolução para Condições improvisadas oferecem uma ma-
Condições e neira para o Narrador incentivar certos tipos de ação dramá-
tica, especialmente quando ele quer um ponto de história
Personagens do Narrador para ter efeitos persistentes sobre os personagens. Por exem-
plo, uma Condição que resolve quando o personagem causa
Na maioria dos casos, um personagem do Narra- dano letal a alguém claramente reflete a natureza violenta
dor não precisa ganhar Condições, uma vez que o desse ponto de história. Critérios de resolução também
Narrador não ganha Atos. Ele pode simplesmente servem como uma oportunidade para uma cadeia de Atos
gerando eventos, tais como permitir o sucesso excepcional
interpretar o comportamento apropriado ou apli-
em três sucessos em vez de cinco, ou resolver uma Condição
car um modificador situacional apropriado se as com uma falha no teste para incentivar o jogador a escolher
circunstâncias o exigirem. No entanto, um persona- falha dramática (e assim ganhar dois Atos de uma vez só).
gem do Narrador pode ganhar Condições ocasio- É melhor manter os critérios de resolução para uma
nalmente, como quando um personagem jogador nova Condição de forma geral, ao invés de exigir uma ação
usa um poder sobrenatural que inflige uma. Se um específica. Por exemplo, uma Condição que resolve quan-
personagem do Narrador resolver uma Condição, do o jogador comete qualquer ato de vingança permite ao
ela ganha um ponto de Força de Vontade para uso jogador a flexibilidade em exatamente quais ações o perso-
na mesma cena, em vez de um Ato. nagem toma, enquanto uma Condição que resolve quando
o personagem mata uma determinada pessoa restringe as
opções do jogador. Mais opções são geralmente melhores.
e, em seguida, desaparece, ele não recebe um Ato - apenas Pontos de Ruptura e sucessos excepcionais são as opor-
esperar a Condição acabar não é suficiente para resolvê-la. tunidades mais comuns para a criação de novas Condições.
Algumas Condições são marcadas como Persistentes. Es- Quando nenhum dos exemplos de Condições parece se
sas Condições normalmente duram por um longo tempo, e aplicar, ou o jogador tem uma idéia de uma maneira dife-
só podem ser resolvidas permanentemente com um esforço rente de quanto importante o evento afetou seu persona-
específico e impressionante. Uma vez por capítulo, um joga- gem, sinta-se livre para inventar uma Condição. O Narra-
dor pode ganhar um Ato quando uma Condição persistente dor também pode inventar Condições sempre que quiser
afeta a vida de seu personagem. oferecer Atos por interpretar mudanças comportamentais
ou situacionais significativas, ou para algum efeito mecânico
que ele quiser impor, como uma penalidade persistente.
Condições Persistentes Se o jogo parar na busca da Condição certa, o Narrador
deve apenas improvisar uma e manter a sessão andando.
As Condições são concebidas como lembranças de que
acontecimentos que ocorreram na história têm repercussões
mais tarde. Normalmente, a "Arma de Chekhov" se aplica
- caso você colocar a Condição em palco, ela deve causar
Experiência
algum drama até o final. No entanto, os jogos de RPG são Um jogador ganha Atos para seu personagem de muitas
coisas escorregadias, e às vezes é melhor deixar cair um fio maneiras (listados abaixo). Quando seu personagem ganhar
da história representado por uma Condição para o bem da cinco Atos, eles se convertem em um Ponto de Experiência,
narrativa em andamento. que pode ser usado para desenvolver as habilidades de seu
Por exemplo, um estado emocional como Desmaiado personagem.
pode não ser mais relevante para eventos no jogo porque
já passou muito tempo, ou pode ter sido o resultado de um
conflito com um personagem que os jogadores não se im- Atos
portam mais. Nesses casos, é perfeitamente bom apenas dei- Você ganha Atos quando seu personagem atende a um
xar a Condição de fora. O Narrador pode optar por premiar dos critérios abaixo.
um Ato como se o personagem a tivesse resolvido.
• Se o seu personagem cumpre uma Aspiração, receba
um Ato. No final da sessão do jogo, substitua a Aspiração.
Condições Improvisadas • Cada Condição tem critérios de resolução. Ao resol-
Os Narradores não devem se sentir limitados pela lis- ver uma Condição, receba um Ato.
ta de Condições no Apêndice (p. 288). Como uma diretriz • Algumas Condições fornecem Atos para ações dife-
aproximada, uma Condição geralmente consiste em um mo- rentes da resolução.
dificador entre +2 e -2 dados para um determinado tipo de
ação, ou para qualquer ação tomada com uma certa motiva- • Toda vez que você falhar um teste, você pode optar
ção. As Condições também podem consistir unicamente em por transformar em uma falha dramática e receber um Ato.
efeitos de interpretação até a resolução, como a Condição • Se o seu personagem receber dano letal em uma das
Abalado (p. 288), na qual o efeito mecânico é a resolução. suas caixas de Vitalidade mais à direita, dê a ele um Ato.
Uma Condição é resolvida quando o personagem faz Vampiros não ganham Atos por dano de contusão.
algo significativo para agir sobre ela, ou quando ela aborda
a fonte original. Os exemplos de Condições neste livro for- • No final de qualquer sessão de jogo, receba um Ato.
necem maneiras de como resolvê-las, mas os jogadores tam-
bém podem resolvê-las após outros eventos com a aprovação • Sempre que seu personagem arrisca um Ponto de Rup-
tura (p. 73), receba um Ato.

76
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
ameaça a comunidade. Talvez estejam tentando descobrir
uma cura mística para a doença terminal de um membro
Custos de Experiência da família. Mesmo quando o resultado desejado é simples-
mente descobrir a verdade, as Pistas ajudam os personagens
Gaste os seguintes pontos de Experiência para me- a estabelecer e qualificar a verdade, o que pode significar a
lhorar seu personagem. diferença entre ser preso por alegar o fantástico e ter dados
rígidos que podem salvar vidas e mudar destinos.
Atributo: 4 Experiências por ponto
Vantagem: 1 Experiência por ponto
Duas Regras
Especialização: 1 Experiência
Habilidade: 2 Experiência por ponto
Essenciais de Investigação
Essas duas regras são importantes para manter a integri-
Integridade: 2 Experiência por ponto dade das investigações em sua crônica.

Sem Respostas Difíceis


Investigação Não estabeleça respostas difíceis de antemão. Como
Narrador, não dedique muita energia para inventar todas
As Crônicas das Trevas são histórias de mistério, e os as Pistas potenciais e respostas antes do tempo. Isso poderia
protagonistas são levados a desvendá-las. Para uma inves- colocá-lo em uma posição onde você estará manipulando os
tigação casual e momentânea que não deve desempenhar jogadores, e forçando-os a seguir seus planos. Ou pior, eles
um papel profundo na história, você pode usar um único poderiam ficar frustrados de como as peças do quebra-cabe-
teste de dados para representar o esforço. No entanto, as ça não estão se unindo de uma maneira que eles esperam.
investigações podem se tornar o alicerce de cenas ampliadas, Improvisação é sua melhor ferramenta na investigação. Dei-
de histórias e até mesmo de crônicas inteiras. Este sistema xar os jogadores ter alguma opinião nas pistas que estabele-
permite mais profundidade do que a mecânica padrão de cem, e trabalhar com elas para unir os resultados em uma
dados. maneira que faça o sentido para todos. Isso lhes dará um
No seu núcleo, este sistema é sobre descobrir e acumular investimento na história, e vai tirar alguma responsabilidade
Pistas, que servem para beneficiar ações posteriores. Nor- de seus ombros. Também ajudará a atender aos interesses e
malmente, a investigação é um meio para um fim. Talvez os preconceitos específicos da história. Quando tiverem êxito,
personagens dos jogadores precisem parar um monstro que pergunte-lhes: "O que você acha?" E deixe que suas respostas

77
investigacao
informem a direção da sua história. Se você tem um culpado
em mente, isso é bom. No entanto, deixe que os jogadores
ajudem a guiar o caminho para esse culpado, se possível. Investigação
Referência Rápida
Sem Testes Binários
Se a integridade ou o estímulo de sua crônica sofreram • Passo Um: Decidir o Alcance da Investi-
um impacto negativo, não deixe que essa falha atue como gação
uma aposta binária em uma investigação. Na ficção popular,
particularmente o tipo que as Crônicas das Trevas imitam, • Passo Dois: Determinar a Pista potencial
os protagonistas geralmente acabam descobrindo o misté-
rio. Isso não mapeia intuitivamente a natureza de sucesso/ • Passo Três: Estabelecer o Intervalo
falha dos testes com os dados do sistema Storytelling. Jogue • Passo Quatro: Criar a Parada de Dados
com apostas. Talvez fracasso em uma determinada fase signi-
fique que os protagonistas ainda encontram sua Pista, mas • Passo Cinco: Descubrir a Pista
o antagonista percebe que está sendo perseguido. Talvez en-
contrar aquela Pista leva mais tempo do que o esperado,
então o culpado pode fugir com outra etapa de seu plano.
Uma boa história de investigação precisa manter o ímpeto,
para que não se torne frustrante. Neste sistema, as Pistas ofe- Se os personagens não estão tentando resolver um
recem vantagens de dados para testes posteriores. Falha não quebra-cabeça centralizado com Pistas, elas podem ser ar-
significa inerentemente que a Pista não é descoberta; Ape- mazenadas e usadas em outros momentos. Por exemplo,
nas significa que não pode oferecer um benefício de dados os jogadores podem usar estas regras de investigação para
mais tarde. Cabe a você determinar exatamente o porque desenterrar material de chantagem; Cada item de material
disso. As provas estão contaminadas? Existe uma reviravolta de chantagem contaria como uma Pista específica, e seus
atenuante? elementos poderiam ser usados como Alavanca em uma
Manobra Social (veja p. 81). As Pistas podem ir acima do
limite normal de +5 nos bônus dos dados; Elas são limitadas
Estruturando a Ação apenas pela Habilidade Investigação do personagem.
As Pistas são melhores representadas visualmente em
Ao contrário da maioria das ações das Crônicas das Tre- sua mesa. Cartões são um bom lugar para começar, com
vas, esse estilo de investigação prolongada supõe que os per- persevejos ou contas de vidro para representar os elementos
sonagens fazem uma série de coisas ao longo do caminho. disponíveis em cada um. Desta forma, os jogadores podem
Nunca deve ser apenas uma série de testes; Você vai querer ver o que seus personagens têm de desenhar. Eles também
sempre dar o máximo de contexto possível entre cada etapa, podem ser entregues de personagem para personagem.
com cada Pista. Isso é mais do que apenas explicar Pistas;
Você quer espaço para cenas de ação, cenas sociais e eventos
que mantenham a trama mais dinâmica. Isso serve para dois
propósitos principais. Primeiro, mistura a ação e oferece va-
Características Relevantes
riedade. Em segundo lugar, constrói um senso de apostas. Em uma investigação, os personagens podem usar uma
Se o mundo gira enquanto a investigação prossegue, então variedade de características como Atributos, Habilidades,
coisas reais acontecem e o tempo é a essência. Claro, os per- Vantagens e outros. Isto é particularmente importante no-
sonagens podem se aproximar do assassino se eles mantive- tar, porque enquanto todos os personagens possuem uma
rem a investigação em andamento. Mas e os cultistas que Habilidade de Investigação, muitos tipos de personagens
ameaçam rasgar o tecido da realidade? Um jogo Storytelling diferentes podem beneficiar uma investigação sem realmen-
é sobre escolha, e isto dá à seus jogadores escolhas de no te ser investiga- dores. Por exemplo, técnicos de laboratório
que se envolver. podem ajudar a descobrir Pistas com Ciências ou Medicina
sem sequer um único ponto da Habilidade Investigação, e

O que é uma Pista?


essas Pistas são muito valiosas quando entregues a um inves-
tigador principal.
Ter um número de especialistas com uma variedade de
As Pistas, no âmbito destas regras, são um tipo de equi- Habilidades pode elevar uma série potente de Pistas, com
pamento especializado (ver p. 100). No entanto, a existência inúmeros elementos para tirar vantagem.
de uma Pista nem sempre está ligada a um objeto real com
o qual um personagem pode interagir. Às vezes, uma Pista
é um fato importante, ou mesmo uma série de pontos bem
conectados. As Pistas são diferentes da maioria dos equi-
Investigação
pamentos em que suas vantagens são recursos que podem Investigação ainda é uma Habilidade integral nos esfor-
ser gastos. Esses recursos, chamados de elementos, podem ços de investigação. Permite que os personagens liguem as
ser usados para qualquer coisa pertencente a essa Pista ou Pistas e as utilizem de forma prática. Por padrão, os perso-
à investigação em geral. Elas podem ajudar um investigador nagens só podem traçar a partir de uma Pista em uma deter-
principal a perseguir um culpado; Elas podem ajudar na sala minada ação, ou uma Pista para cada ponto de Investigação
do tribunal quando procuram a condenação. Elas poderiam que ele possui.
até oferecer idéias valiosas que poderiam proteger potenciais
vítimas do criminoso. Uma vez totalmente gasta, uma Pista
não pode oferecer seus benefícios novamente.

78
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Passo Um: gado. Por exemplo, você pode permitir uma Pista por sessão
de jogo. Isto apoiaria um "arco de sessaõ" como nos progra-
Decida o Alcance da Investigação mas de televisão populares. Cada "episódio" os personagens
podem ficar um pouco mais perto do final. Se os persona-
Primeiro, você precisa determinar o alcance completo da gens descobrirem a verdade mais rápido do que o esperado,
investigação. O que os personagens em última análise estão isso lhe dá mais tempo no final do arco para explorar as
procurando? Qual é o seu jogo final? Isso muitas vezes levará ramificações e implicações da verdade. Se eles estiverem se
várias Pistas antes de se tornar viável. Para a maioria das his- movendo rapidamente, você pode oferecer histórias parale-
tórias, uma a cinco Pistas devem ser suficientes, onde cinco las e histórias de exploração pessoais.
Pistas indica uma tarefa que vai consumir bastante tempo.
Se você quer que a investigação seja o impulso de uma crôni-
ca prolongada, o número alvo deve ser pelo menos a metade Passo Quatro:
do número de capítulos planejados para permitir o desvio
na trama, ou até o dobro do número total em uma crônica Crie a Parada de Dados
altamente focada. Até agora, você deve ter uma idéia do que o personagem
Uma vez que os personagens alcancem o número neces- está fazendo para estabelecer a Pista. Isso pode significar
sário de Pistas, eles são capazes de Descobrir a Verdade se pesquisa, trabalho forense, entrevistas de testemunhas ou
essa for sua meta. Eles podem fazê-lo sem quaisquer testes qualquer outra ação relacionada com a investigação. Estabe-
adicionais se gastarem um número de elementos de Pista leça uma parada de dados relativa a essa ação. Permita que
(dividido como quiserem) igual às Pistas necessárias para a o jogador tenha alguma voz aqui; Há uma boa chance de ele
investigação. Veja abaixo para mais sobre Descobrir a Ver- ter uma parada de dados em mente já ao determinar a ação
dade. de seu personagem. Olhe para os modificadores sugeridos
para alguns exemplos do que pode modificar esta parada
Passo Dois: de dados.

Determine a Pista em Potencial Passo Cinco: Descubra a Pista


Uma vez que os personagens vão cavar por Pistas, você
tem que determinar o que encontrar e o que isso significa. Com o teste, o personagem descobre a Pista.
Faça algumas perguntas simples ao jogador. "Onde ele está
procurando?" "O que ele espera descobrir aqui?" "Como ele
acha que ele fez isso?" Esses são apenas alguns exemplos bási- Descobrindo a Pista
cos. Preste muita atenção ao contexto e faça perguntas base- A parada de dados depende de como os personagens se
adas nisso. Considere o que importa, o que o personagem já aproximam da perseguição. Cada vez que a mesma Habi-
sabe, e o que ele valoriza. Deixe que as respostas do jogador lidade é usada para descobrir Pistas em uma investigação,
guiem a busca de uma Pista. parada de dados sofre uma penalidade acumulada de -1.
Uma abordagem diversificada e holística sempre ajuda nas
Passo Três: investigações. Continuando com a mesma abordagem ofere-
ce retornos decrescentes.
Estabeleça o Intervalo Parada de Dados: Especial
Ação: Instantânea
Em seguida, você tem que determinar quanto tempo Falha Dramática: Além de impor uma Condição nega-
leva a pesquisa. Isto é determinado em parte pelo contexto, tiva a critério do Narrador, uma Pista da investigação recebe
e em parte pelas necessidades de sua história. Procurar uma uma pista Contaminada.
Pista é tecnicamente uma ação instantânea, mas pode levar Falha: O personagem encontra uma Pista, mas recebe
um período de tempo. Se o resultado final de uma investiga- uma pista Incompleta.
ção é o foco de uma crônica prolongada, você pode querer Sucesso: O personagem descobre uma Pista. Obtém um
que os jogadores estiquem seus esforços, por exemplo. Se o elemento de base, mais quaisquer elementos adicionais con-
personagem está invadindo uma sala da qual um monstro forme necessário (veja abaixo).
fugiu, pode demorar apenas alguns minutos. Se ele estiver Sucesso Excepcional: O personagem não só descobre
mergulhando em um navio afundado para encontrar uma uma Pista com um elemento extra, ele cria uma Condição
taça lascada específica pertencente ao monstro, isso pode para beneficiar a pesquisa. Exemplos comuns incluem Bem
levar uma hora ou mais. Informado (ver p. 289) ou Inspirado (ver p. 289). No entan-
Não tenha medo de adicionar complicações de história to não se limite a essas.
à busca de uma Pista. Em nossos exemplos anteriores, tal-
vez o monstro tenha deixado para trás um contaminante Modificadores Sugeridos: Cena do crime com mais de
perigoso que os personagens tenham de superar para o caso um dia (-1), mais de uma semana (-3), mais de um ano (-5),
da cena. Ou para o nosso navio naufragado, talvez os perso- questionamento tenaz (+1), pesquisa minunciosa (+2), ran-
nagens tenham que atravessar águas infestadas de tubarões cor pessoal (-2), superstições relevantes (+ ou - 1 a 3), muito
para chegar onde precisam estar. Se os personagens executa- emocionalmente envolvido (-2), acesso irrestrito à cena (+2),
rem particularmente bem estes esforços, considere oferecer alguém adulterou provas (-1 a -5), o crime alinha-se com a
bônus para o esforço para encontrar a Pista. Virtude do investigador +1), o crime alinha-se com o Vício
Você pode usar designações fora do personagem se qui- do investigador (-2), investigador solitário (-1), correndo con-
ser encadear uma investigação durante um período prolon- tra o tempo (-1 a -3).

79
investigacao
Elementos da Pista
A maioria das Pistas começam com um único
elemento. As Pistas estabelecidas com um suces-
so excepcional ganham um elemento adicional.
As Pistas estabelecidas por especialistas ganham
um elemento adicional. Neste caso, especialistas
são personagens que têm 4 ou mais pontos na
Habilidade relevante, ou uma Especialização di-
retamente relacionada com a Pista. Um persona-
gem só pode contribuir com uma determinada
Habilidade ou suas especializações uma vez em
uma determinada investigação para esta finali-
dade. Algumas Vantagens ou outras variáveis
podem influenciar o número de elementos que
uma Pista recebe.
Os elementos podem ser gastos para +1 em
uma parada de dados relevante, ou como parte
do esforço para resolver a investigação. Um per-
sonagem só pode gastar elementos de uma Pista
de cada vez, ou Pistas iguais aos seus pontos de
Investigação. No entanto ele pode gastar qual-
quer número de elementos de uma Pista.

Marcação de Pistas
As Pistas podem ser marcadas, como o equi-
pamento. Essas marcas influenciam como a Pista
é usada. Se você estiver usando cartões ou outros
marcadores visuais para Pistas, certifique-se de
anotar quaisquer marcas relevantes. Aqui estão
alguns exemplos da mecânica de Descoberta de
Pistas:

Incompleta
Pistas Incompletas são úteis, mas não tanto
quanto as outras. Seus elementos só podem ser
usados para conceder dados a testes para desco-
brir Pistas. Elas não podem adicionar a outros
testes ou serem usadas como parte de um esforço
para resolver a investigação final.

Contaminada
Seu personagem tem a evidência que suporta
uma narrativa forte, mas essa evidência caracte-
riza a dúvida razoável ou os furos potenciais. Se
um personagem tiver acesso a uma Pista Conta-
minada, ignore o primeiro sucesso em quaisquer
ações pertencentes à investigação. Seu persona-
gem pode ter várias instâncias desta penalidade;
Instâncias adicionais são cumulativas. Por exem-
plo, com três instâncias de Contaminada, você
deve obter quatro ou mais sucessos para ser bem
sucedido, ou oito para ter sucesso excepcional.
Sempre que um elemento desta Pista se aplicar,
ele aplica uma penalidade -2 ao invés do bônus
normal de +1. O elemento é removido da Pista
como de costume. Isso reflete a necessidade de
elaborar a Pista Contaminada totalmente antes
dela não mais atrapalhar a investigação.

80
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Descobrindo a Verdade Você só precisa anunciar os estágios iniciais, pois o esforço
provavelmente ocorrerá em vários testes, refletindo ações
Uma vez que os personagens têm as Pistas necessárias, diferentes.
eles podem Descobrir a Verdade. Contanto que eles tenham Neste ponto, o Narrador determina se o objetivo é razo-
o número necessário de Pistas, isso não requer um teste; ável. Um personagem pode, com o tempo e táticas apropria-
Eles reconstruíram o enigma. No entanto, para cada peda- das, convencer uma pessoa rica a dar-lhe uma grande soma
ço de Pista do total necessário, o Narrador acrescenta uma de dinheiro. Ele provavelmente não vai convencer o indiví-
complicação significativa para a investigação. Alguns exem- duo rico a abandonar toda a sua riqueza para o personagem
plos de complicações são: (embora possa ser possível fazê-lo nomear o personagem
como seu herdeiro, momento em que o personagem pode
• O culpado tem uma negativa plausível. definir sobre a aceleração do processo de herança).
• O culpado tem um plano de fuga viável.
• O culpado tem um refém. Portas
• Os personagens arriscam conseqüências legais se per- Depois de declarar o objetivo de seu personagem, o
seguirem o culpado. próximo passo é determinar o escopo do desafio. Repre-
• Os personagens correm o risco de conseqüências pro- sentamos isso com "Portas", que refletem a resistência de
fissionais ou pessoais se perseguirem o culpado. um personagem à coerção, suas paredes sociais, ceticismo,
desconfiança ou apenas uma hesitação em relação à intimi-
• O crime em questão era uma cortina de fumaça para dade. É abstrato, e significa coisas diferentes em cada caso.
uma conspiração maior. O número base de Portas é igual ao que for menor entre
Perseverança ou Autocontrole do personagem. Se o objeti-
Se possível, use a entrada que veio dos jogadores durante vo for um ponto de ruptura para o personagem, adicione
a investigação para determinar os resultados. Isso não signi- duas Portas. Se cumprir a meta evitaria que um personagem
fica necessariamente que eles chegam a determinar o culpa- resolvesse uma Aspiração, adicione uma Porta. Atuar em
do, mas eles devem ser capazes de influenciar os detalhes oposição a uma Virtude também adiciona uma Porta. As
mais finos. Afinal, se eles fizeram hipóteses e suposições Portas podem aumentar à medida que o esforço continua
durante a investigação, e seus esforços foram bem sucedi- e as circunstâncias mudam. Por exemplo, se o objetivo pa-
dos, isso deve significar que a maioria de suas teorias soaram rece mundano no início, mas a situação torna repreensível,
verdadeiras. e pode aumentar o número de Portas. Se seu personagem
desiste do objetivo e muda para outro, quaisquer Portas atu-
Manobras Sociais almente abertas permanecem assim, mas avalie Aspirações,
Virtudes e Integridade em caso de um aumento potencial.
Manobra Social é um sistema para aplicar persuasão e As Portas devem ser abertas uma a uma. Cada teste bem
pressão social ao longo do tempo. As ações sociais dentro sucedido - e não cada sucesso - abre uma. Sucessos excepcio-
deste sistema podem ser diretas ou sutis, complexas ou sim- nais abrem duas. Além disso, as Portas são especificamente
ples. Por exemplo, seu personagem pode gritar com outro uma relação unidirecional entre dois personagens. Eles po-
e exigir que ele saia do caminho, ou seu personagem pode dem ter Portas entre si, ou Portas para outros personagens.
oferecer sutilmente pistas que sugerem que alguém precisa
votar por ela.
Nem sempre é possível conseguir alguém para fazer o Primeiras Impressões
que você quer. Por exemplo, nenhuma quantidade de mano- As primeiras impressões (e posteriores) determinam o
bras sociais vai convencer o chefe de polícia de uma grande tempo necessário entre os testes. O Narrador define a pri-
cidade a realizar uma conferência de imprensa e admitir o meira impressão com base em qualquer história passada
assassinato, mesmo se o jogador tem uma parada de dados entre os personagens, as circunstâncias de sua reunião, a
impressionante o suficiente para fazer acontecer. Este siste- natureza do favor que está sendo perguntado (se o persona-
ma é projetado para permitir que os personagens manipu- gem atuante está perguntando diretamente - às vezes é uma
lem ou convençam outros personagens a realizar favores ou idéia melhor não iniciar com o que você quer), e quaisquer
empreender ações, mas levanta a questão: um personagem outros fatores relevantes.
está ditando as ações de outro, e quanto deve ser permitido "Impressões intermediárias" exigem testes semanais,
em um jogo de RPG? Ou, colocar uma maneira diferente, o que torna o processo muito lento. Através do jogo, seu
um personagem pode seduzir outro com este sistema? personagem pode influenciar a interação por uma "boa im-
Sob uma estrita leitura das regras, sim. O objetivo é "fazer pressão". Isso pode significar encontrar-se em um ambiente
esse personagem dormir com meu personagem", o número agradável, vestindo roupas atraentes, tocando música apro-
de Portas é decidido como explicado abaixo, e impressões priada ou tornando a situação mais confortável. Isso não
e outros fatores jogam no resultado final. Isso não é muito deve exigir um teste durante uma primeira impressão, mas
diferente de como a sedução e outras formas menos carnais requer um se tentar mais tarde. Uma excelente impressão
de persuasão realmente funcionam - o persuasor tenta fazer requer um teste para influenciar a situação. Por exemplo,
a oferta o mais atraente possível. você pode usar Raciocínio + Socialização para encontrar as
pessoas certas para convidar para uma festa. Impressões per-
Objetivos feitas requerem fatores adicionais. Pode envolver influência,
ou jogar pelo Vício do personagem (veja abaixo).
Ao usar uma Ação Social com este sistema, o primeiro As impressões hostis vêm de primeiras impressões ten-
passo é declarar o objetivo pretendido do seu personagem. sas, ou de tons ameaçadores. Estas interações exigem que
Isso é tão simples quanto declarar o que você quer que o você manipulate a impressão, ou forçar as Portas (veja abai-
sujeito faça, e como seu personagem irá fazer acontecer. xo).

81
manobras sociais
Vícios Aspirações
Se seu personagem conhece o Vício do seu alvo, ele pode As Aspirações são meios rápidos para influenciar. Descu-
usá-lo para influenciar a interação. Ao apresentar uma ofer- bra os objetivos, desejos e necessidades de um personagem,
ta que tente esse Vício, mova a interação um passo acima no e eles podem ajudar a mover as interações para a frente. Se
gráfico. Como regra geral, se concordar com a tentação, o o seu personagem apresenta um caminho claro e raciocínio
personagem alvo ganha Força de Vontade, então a tentação sobre como eles ajudarão um personagem a alcançar uma
é uma forma válida de influência. Aspiração, remova uma Porta.
Isso não requer seguimento, mas requer uma certa ga-
rantia. Se a oportunidade apresentar-se, e seu personagem
Influência Suave se retirar de uma oferta, duas Portas se fecham.
(presentes e subornos)
Influência Suave representa ofertas de serviços ou paga- Falha
mentos para lubrificar a interação social. Faça a oferta. Se Uma tentativa de manobra social pode falhar completa-
o destinatário concordar, mova a impressão para cima uma mente nas seguintes circunstâncias:
vez no gráfico.
Mecanicamente, isso pode ser representado por certos • O jogador obtém uma falha dramática em uma tenta-
pontos de Vantagem. Por exemplo, um suborno pode ser tiva de abrir uma Porta (o jogador recebe um Ato como de
representado por uma oferta de Recursos 3, ou uma oferta costume).
para um determinado serviço pode ser refletida pelo Servi-
dor 3. Por padrão, esses subornos oferecem ao destinatário • O alvo percebe que ele está sendo enganado ou ma-
o uso da Vantagem por um determinado período de tempo. nipulado. Isso não se aplica se o alvo estiver ciente de que
o personagem está tentando conversar com ele, apenas se o
alvo se sentir traído ou enganado.
Impressões • O nível de impressão atinge hostil e permanece assim
por uma semana de tempo de jogo. O personagem pode
Impressão Tempo por Teste tentar novamente durante a próxima história.
Perfeito Um Turno
Excelente Uma Hora Resolução
Bom Um Dia Uma vez que seu personagem abre a Porta final, o alvo
deve agir. Os personagens do Narrador cumprem o objetivo
Média Uma Semana pretendido e seguem como indicado.
Hostil Não pode Rolar Se você permitir que os personagens dos jogadores se-
jam alvo de manobras sociais, resolva esse estágio como uma
negociação com dois resultados possíveis. O alvo escolhe
cumprir o objetivo desejado, ou oferecer uma alternativa
Abrindo Portas benéfica.

Em cada intervalo, você pode fazer um teste para abrir


Portas para se aproximar do objetivo do seu personagem. O Seguir o Fluxo
teste pode ser diferente de cada vez, dependendo das táticas Se o personagem faz como solicitado e cumpre o objeti-
do personagem. Alguns dos testes podem até não ser Sociais. vo pretendido, o jogador ganha um Ato (veja p. 76).
Por exemplo, se o seu personagem está tentando ganhar o
favor de alguém, consertar o seu computador com um teste
de Inteligência + Computador pode abrir uma Porta.
Como Narrador, seja criativo na seleção da parada de
Oferecer uma Alternativa
dados. Mude-as com cada passo para manter as interações Se o jogador do alvo escolher, ele pode oferecer uma
dinâmicas. Da mesma forma, considere os testes disputados alternativa benéfica, e o jogador do iniciador pode impor
e resistidos. A maioria das ações resistidas ou rolagens dis- uma Condição (veja p. 75) em seu personagem. Esta oferta
putadas usam Perseverança ou Autocontrole, ou uma com- existe entre jogadores, não precisa ocorrer dentro da ficção
binação dos dois. Mas não permita que isso seja um limite. do jogo (embora possa). A alternativa deve ser benéfica, e
Os testes disputados não exigem uma característica de resis- não uma distorção intencional. O Narrador julga.
tência. Por exemplo, Raciocínio pode ser usado para notar O jogador do iniciador escolhe uma Condição para im-
uma mentira, Força para ajudar um personagem a enfrentar por sobre o alvo. Isso deve ter sentido dentro do contexto
ameaças, ou Presença para proteger e manter a reputação de do cenário.
uma festa noturna.

Exemplo de Manobra Social


As falhas nos testes impõem uma penalidade cumulativa
de -1 em testes adicionais. Essas penalidades não desapare-
cem após testes bem-sucedidos. Quando o jogador falhar
em um teste, o Narrador pode optar por piorar o nível de Stacy quer que o professor Erikson lhe empreste um li-
impressão em um. Se o fizer, o jogador recebe um Ato. Se vro de sua biblioteca privada. Ela pretende usar o conteúdo
isso levar o nível da impressão a hostil, a tentativa não pode do livro para convocar um demônio, mas Erickson não sabe
avançar até que melhore. disso. Erickson protege seus livros, mas ele estaria disposto
a emprestar um em circunstâncias corretas. Erickson tem
Perseverança 3 e Autocontrole 4, então o número base de
Portas que Stacy precisa abrir é 3 (o menor dos dois). Retirar

82
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
um livro não seria um ponto de ruptura, nem o impedirá de o teste falhar, o alvo fica imune a esforços adicionais em
alcançar uma Aspiração, mas funciona contra sua Virtude manobras sociais de seu personagem.
(Cauteloso), então o número total de Portas que Stacy preci-
sa abrir para obter o livro é 4 .
O Narrador decide que a primeira impressão é média; Influência Difícil
Os dois se conhecem (Stacy é uma ex-aluna de Erickson),
mas não tão próximos. Stacy providencia encontrar Erick- Influência Difícil representa ameaças, drogas, intimida-
son em uma conferência e impressiona-o com o conheci- ção, chantagem, seqüestro ou outras formas pesadas de co-
mento de ritos funerários esotéricos. Isso exige um teste de erção. Isso leva a urgência necessária para forçar a abertura
Inteligência + Ocultismo, além de qualquer esforço que Sta- das Portas de um personagem.
cy tenha que colocar para entrar na conferência, mas muda Influência Difícil que requer que o personagem sofra
o nível de impressão para "bom". Agora, Stacy pode fazer um ponto de ruptura ao remover uma Porta (se o modifica-
uma tentativa de abrir Portas por dia. Na conferência, o jo- dor para o teste - não considerando os pontos de ruptura do
gador de Stacy rola Manipulação + Persuasão e consegue; personagem - é maior que -2) ou duas Portas (se o modifica-
Uma Porta se abre. Stacy menciona o livro para Erickson dor for -3 ou menos).
e faz-lhe saber que gostaria de emprestar. Ele não é imedia-
tamente receptivo à idéia, mas Stacy está em um bom lugar
para continuar. Exemplo
No dia seguinte, Stacy encaminha o professor sobre um No exemplo acima, suponha que Stacy realmente pre-
trabalho relacionado (Manipulação + Erudição), mas falha. cisa desse livro agora. Ela ameaça Erickson com uma arma
Os testes futuros terão uma penalidade de -1. O Narrador para ele desistir do livro. Fazer isso definitivamente causa
decide que o nível de impressão desliza para a média. um ponto de ruptura em Stacy (veja a p. 73 para mais in-
Stacy ainda precisa superar três Portas. Ela passa a sema- formações sobre pontos de ruptura). Ela aplica um modi-
na que vem pesquisando Erickson e descobre que ele quer se ficador na sua Integridade e, em seguida, um modificador
tornar um acadêmico respeitado. Ela diz a Erickson que ela com base na gravidade da ação e no dano que ela faz para
tem um colega que pode ajudar a quebrar o código no qual sua auto-imagem e psique. Ela não tem o hábito de cometer
o livro está escrito. Isso remove uma Porta sem teste. Agora, atos violentos e Erickson está obviamente aterrorizado, en-
ela deve superar mais duas antes dele concordar. (Note que, tão o Narrador atribui um modificador -2 ao teste do ponto
mesmo que Stacy não tenha a intenção de ajudar Erickson de ruptura. Sendo assim, uma Porta é removida. Se ela lhe
em sua busca pela glória acadêmica, desde que acredite ra- tivesse disparado na perna para que ele soubesse que ela fala
zoavelmente que emprestar o livro o ajudará a alcançar sua sério, o modificador do ponto de ruptura teria sido pelo
Aspiração, ele abre a Porta). menos -3, o que teria removido duas Portas. Em ambos os
Durante sua pesquisa sobre a personalidade do profes- casos, o jogador testa Presença + Intimidação mais qualquer
sor, ela também descobriu que seu Vício é Vaidade; Ele gos- bônus pela arma, menos a penalidade apropriada.
ta de se ver como o herói. Stacy vai para seu escritório em

Influenciando Grupos
lágrimas, dizendo que ela corre o risco de ser acusada de
plágio por copiar um artigo e pergunta se ele pode ajudar
a autenticar seu trabalho. Fazer isso permite que ele venha
em seu resgate, o que, por sua vez, deixa-o absorver algum Influenciar um grupo funciona do mesmo modo, usan-
louvor; Isso permitiria que ele recuperasse Força de Vonta- do o mesmo sistema. Isso geralmente significa que influen-
de através de seu Vício e, como tal, é suficiente uma ten- ciar um grupo requer pelo menos um excelente nível de
tação de elevar o nível de impressão de volta ao bom. O impressão, ou forçar suas Portas, a menos que o grupo se re-
jogador de Stacy testa Manipulação + Expressão para Stacy úna regularmente. O Narrador determina as Portas com as
para compor uma carta de agradecimento a ele e consegue maiores pontuações entre Perseverança e Autocontrole no
um sucesso excepcional. As duas últimas Portas se abrem, e grupo. Ele também determina três Aspirações, uma Virtu-
Erickson oferece o livro emprestado a Stacy por um fim de de, Vício e pontuação de Integridade relativa para o grupo.
semana. Ele provavelmente pensou que fosse sua idéia. Ao resolver a influência, a maioria dos membros cumprirá
Por outro lado, se Erickson for um personagem controla- o objetivo declarado. Os membros individuais podem des-
do por jogador, seu jogador pode decidir que ele realmente dobrar e fazer o que quiserem, mas uma clara maioria faz o
não quer deixar esse livro fora de sua visão. Ele pode ofe- que o seu jogador sugerir.
recer uma alternativa - ele vai trazer o livro para Stacy, e
deixá-la usá-lo por uma tarde. Isso, é claro, pode complicar a
convocação do demônio pretendido, mas ela consegue colo-
Esforços Sucessivos
car a Condição Lisongeado em Erickson. Depois de abrir todas as Portas e resolver o objetivo da
ação, seu personagem pode querer influenciar a mesma
Forçando Portas pessoa ou grupo novamente. Se bem sucedido, as tentati-
vas sucessivas de influência começam com uma Porta me-
Às vezes, esperar e agir com sutileza simplesmente não nos. Se falhou, ou se a Influência Difícil foi empregada, as
são garantidos, desejados ou possíveis. Nesses casos, seu per- tentativas de influência sucessivas começam com mais duas
sonagem pode tentar forçar as Portas de um personagem. Portas. Esses modificadores são cumulativos. Não importa
Este grau de urgência é de alto risco e alta recompensa. For- o que, um personagem sempre terá pelo menos uma Porta
çar Portas muitas vezes leva a pontes queimadas e oportuni- no início.
dades perdidas.
Ao forçar Portas, indique o objetivo do seu personagem
e sua abordagem, então faça o teste imediatamente. O nú- Perseguições
mero atual de Portas aplica-se como uma penalidade para a As perseguições são um elemento comum em histórias
parada de dados. O alvo faz a disputa como normalmente. de terror. Alguém ou algo persegue, e com isso vem a morte
Se for bem sucedido, proceda à resolução normalmente. Se ou coisa pior. Na maioria das cenas de ação, a característi-

83
manobras sociais
ca Deslocamento de um personagem determina o quanto
ele pode se mover. Isso significa que geralmente, você pode
descobrir quem é mais rápido sem dados. No entanto, essas
regras permitem transformar a perseguição no foco da cena
e adicionar granularidade e profundidade a ela. Modificadores de Perseguição
Circunstância
Definindo os termos Modificador
O Deslocamento do oponente é +1
Primeiro, determine os termos da perseguição. Comece
com a liderança inicial, bem como o que seria necessário maior que a sua
para o perseguidor pegar sua presa, ou para a presa fugir O Deslocamento do oponente é o +3
com sucesso. Essas características refletem o número de dobro da sua
sucessos que cada parte precisa para escapar ou pegar sua
presa. Se houverem várias partes envolvidas, cada uma de- O Deslocamento do oponente é +5
las deve ser definida como perseguidor ou presa para esses dez vezes maior que a sua
propósitos.
O número base de sucessos para um determinado perso- Seu modificador de Iniciativa é -1
nagem prevalecer é cinco. Modifique isso com as seguintes maior do que o do oponente
variáveis como exemplos, mas sinta-se livre para fazer a sua Seu modificador de Iniciativa é o -2
própria. Use apenas o modificador mais alto para uma ca-
tegoria específica. Observe também que cada personagem dobro do oponente
possui seu próprio número alvo aqui. Seu modificador de Iniciativa é -3
Observe que esse número alvo pode mudar de turno três vezes maior do que o do
para turno. Os jogadores inteligentes podem manipular as oponente
circunstâncias de seu personagem a seu favor.
Se o perseguidor alcançar os sucessos necessários, ele al- Seu personagem conhece o ter- -1
cança a presa e recebe uma ação instantânea antes de mudar ritório
para Iniciativa. Se a presa atingir os sucessos necessários, ele
evadirá seu perseguidor e a perseguição termina. O persegui- Seu personagem conhece o terri- -3
dor precisará usar outros métodos para redescobrir a presa. tório intimamente
O Tamanho é menor do que o -1
Terreno oponente
Em uma planície, espaço aberto com terreno plano e O oponente não pode se cansar +2
visibilidade total, o personagem com maior Deslocamento +1 a +3, a
superará em uma perseguição. No entanto, isso raramente O ambiente é ativamente peri-
goso critério do
é o caso nas Crônicas das Trevas. Mudança de ambientes.
Mudanças climáticas. Os obstáculos apimentam a cena. À Narrador
medida que o contexto muda de turno para turno, o per- O oponente começa com um +1
sonagem com mais capacidade de manobra tem o Terreno turno de vantagem
e pode controlar temporariamente o fluxo da perseguição.
Em termos da narrativa, esse personagem conseguiu mani- O oponente começa com dois ou +2
pular as circunstâncias da perseguição em sua vantagem. mais turnos de vantagem
Seu jogador deve trabalhar com o Narrador para determinar
o que isso significa.
Isso geralmente é determinado com relativa facilidade.
Em uma rua lotada, um personagem a pé tem melhor habili-

Turno a Turno
dade de manobrar do que um personagem em um carro. No
seu campo de milho, um fazendeiro tem melhor habilidade
para manobrar do que um misterioso estranho. Muitas ve- Cada turnos reflete entre 30 segundos e um minuto de
zes, a preparação pode influenciar isso; Se você pode esco- tempo de jogo; Se você estiver executando uma perseguição
lher o meio ambiente, você pode escolher algum lugar com prolongada que dura horas, em vez disso, divida-a em uma
uma vantagem inerente. série de incidentes durante a perseguição, cada uma repre-
Se você não pode facilmente determinar quem tem o sentada por sua própria perseguição individual.
Terreno em um determinado momento, faça um teste dispu- No início de cada turno, o lado com o Terreno determi-
tado. Geralmente, isso será baseado em Raciocínio ou Des- na os termos desse turno. Na discrição do Narrador, o lado
treza. A Habilidade relevante deve relacionar-se ao contexto. com o Terreno determina a parada de dados para a persegui-
Muitas vezes, isso será Esportes, Manha, Sobrevivência ou ção desse turno e faz o primeiro teste. Esta parada de dados
similar. Não seja limitado; Deixe os personagens apoiar-se deve ter sentido dentro do contexto atual da perseguição,
mas o jogador deve ter, pelo menos, alguma palavra em que
nas suas áreas de especialização sempre que possível. Em mudanças ele pode fazer naquele turno. Como Narrador,
uma fábrica abandonada, um personagem habilidoso pode apenas vete essas escolhas se elas absolutamente não fizerem
ser capaz de manobrar através de maquinaria labiríntica sentido no momento. O teste não precisa refletir ações dire-
com Destreza + Ofícios, por exemplo. tas de perseguição ou evasão, mas é idêntico para ambos os
Se o contexto da cena muda significativamente, redeter- lados. O teste deve ter um elemento narrativo, que implica
mine, quem tem o Terreno. potenciais apostas para o fracasso.

84
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Exemplo: O jogador com o Terreno determina que neste tur- Sucesso: Seu personagem supera o desafio imediato na
no, a parada de dados é Raciocínio + Empatia com Animais. O perseguição, e avança. Calcule os sucessos e adicione-os ao
raciocínio por trás disso é que a perseguição mudou para um ferro seu total em execução.
velho cheio de cães selvagens. O teste reflete a capacidade dos per- Sucesso Excepcional: Além de um acúmulo grande
sonagens de manobrar em torno dos cães sem serem desacelerados de sucessos, seu personagem consegue voltar o adversário.
ou pior, atacados. Você pode sujeitá-lo aos efeitos de uma falha, independen-
Se o outro lado desejar usar outras paradas de dados, temente do resultado do teste.
eles perdem a qualidade de explosão do 10 em seu teste e so-

Aproveitando o Terreno
frem uma penalidade cumulativa de -1. Essa penalidade au-
menta a cada vez que ele usar uma parada de dados, além da
ditada. Ele não sofre em turnos quando ele tem o Terreno
ou de outra forma usar a parada de dados ditados, mas con- Para adicionar um engajamento ligeiramente mais pro-
tinua acumulando se ele não decidir em um turno futuro. fundo, ofereça aos jogadores a opção de "Pegar o Terreno"
Observe que o lado com o Terreno testa primeiro; Isso durante cada turno da perseguição. Depois que o lado com
significa que se eles atingirem os sucessos necessários, eles o Terreno determinar os testes para esse turno, ambos os la-
obtêm o resultado desejado para a perseguição antes que o dos prevêem os sucessos rolados para aquele turno, e os ano-
outro lado faça seu teste. tam. Coloque esses números virados para baixo na mesa. À
medida que os dados são rolados, descubra esses números.
Perseguição e Evasão Se um jogador adivinhar com sucesso seus sucessos enrola-
dos, esse jogador ganha o Terreno durante o próximo turno,
Esta é a ação básica para perseguição e evasão em uma apesar de dados e circunstâncias. Esta regra favorece forte-
cena de perseguição. mente os azarões porque é mais fácil adivinhar sucessos com
Parada de Dados: Especial, determinado pelo lado com menos dados; É uma boa opção para misturar o jogo se os
o Terreno. O Narrador deve determinar bônus e penalida- jogadores estão tentando escapar de algo que, de outra for-
des relevantes com base no meio ambiente. ma, os superaria.
Ação: Instantânea
Falha Dramática: Seu personagem sofre os termos de
falha do turno. Isso pode incluir os efeitos de uma falha,
bem como uma Condição.
Falha: Seu personagem sofre os termos de falha neste
turno. Você pode perder um sucesso combinado de seu to-
tal, ou seu personagem sofre um efeito narrativo específico,
como um Estado, dois de danos por contusão ou um de
dano letal.

85
perseguicoes
A Perseguição Social vida, mas seus vícios continuam a arrastá-lo de volta aos ve-
lhos hábitos. É tudo conflito, e o conflito é sobre o que são
As regras de perseguição podem ser usadas para cenas as histórias.
além de atividades tradicionais a pé ou perseguições de car- Quando o conflito é tão inconciliável que palavras e
ros. Você poderia usar isso para rastrear um suspeito, por compromissos não são suficientes para resolvê-lo, a violên-
exemplo. Ou, você poderia usar este sistema como uma al- cia explode. Nas Crônicas das Trevas, a violência explode
ternativa à Manobra Social, que normalmente reflete as ten- muito. Monstros procuram vítimas inocentes, criando so-
tativas de encontrar vulnerabilidades e desgastar as defesas breviventes vingativos. As pessoas vêem coisas que não po-
sociais. dem lidar e criticam contra o que não entendem. Os horro-
Essas regras oferecem uma "perseguição" social mais res que se escondem atrás da fachada mundial das cercas de
direta. Ela nem exige modificação direta; Você pode sim- piquete guerreiam umas com as outras, e as ondulações lan-
plesmente usar essas regras com enquadramento narrativo çam vidas no caos. Inevitavelmente, algo chama os persona-
ligeiramente diferente. Em uma perseguição social, o ob- gens para lutar, mesmo que seja apenas pela sobrevivência.
jetivo é conseguir um personagem em uma posição social Esta seção apresenta regras para resolver conflitos violentos.
onde ele tem que agir de uma certa maneira. Imagine um
personagem tentando convencer um rico patrão em apoiar
financeiramente sua corrida para o Comissário de Gerencia- Intenção
mento de Resíduos. Seus esforços são para colocar o patrão A maioria das pessoas não recorre a violência, a menos
no lugar certo no momento certo, onde ele não pode dizer que eles desejem algum mal, mais do que se importam com
não. Isso significa manobrar para o local certo, quando ape- a segurança de outras pessoas. A primeira coisa a fazer quan-
nas as testemunhas certas estão por perto, e tudo antes que do o combate começa - antes de se preocupar com quem
ele tenha a chance de apoiar seu rival. Parece uma espécie ataca primeiro ou algo assim - é determinar o que cada per-
de perseguição, não é? sonagem quer tirar da luta. Diga isso em uma frase simples
que começa com as palavras "Eu quero": "Eu quero matar
Violência Johnny", "Eu quero o livro que Francesca está segurando",
ou "Eu quero o que está na carteira de Larry". Mesmo "Eu
Todo mundo quer algo. Drama acontece quando os quero me afastar desse psicótico" é uma intenção válida. A
personagens querem coisas que são mutuamente exclusivas. intenção de um personagem tem de ser algo que ele poderia
Um vampiro quer beber o sangue do barman local, mas o alcançar através de um ato de violência na cena atual - até
barman quer continuar com a vida e criar a filha em paz. mesmo um homem armado no gramado da Casa Branca
Uma gangue de rua quer apostar sua reivindicação em um não poderia fugir com "Eu quero ser presidente dos EUA".
bairro, mas outra gangue quer o mesmo território e não está Ao declarar a intenção de seu personagem, um jogador
disposta a compartilhar. Um ex-condenado quer mudar de está estabelecendo o quanto seu personagem está disposto a

86
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
machucar, ou mesmo a matar, a outra pessoa para obtê-lo. a prarada de combate do adversário (como acima) ou uma
Se a intenção de um personagem não tem nada a ver com tentativa de escapar (Força ou Destreza + Esportes). Ignore
ferir as pessoas e ele acaba matando alguém, ele perde um a Defesa neste teste.
ponto de Força de Vontade, além de sofrer um ponto de Ação: Disputada; A resistência é reflexa
ruptura (ver p. 73).
Resultados do Teste
Regra Opcional: Falha Dramática: O oponente do personagem obtém a
Derrota e Rendição mão adentro, além de causar dano, como com a falha. Isso
geralmente inclui o oposto da intenção do personagem - se
Muitas vezes, soluções violentas para os problemas são ela quisesse desacordar os guardas para que pudesse escapar,
horríveis, feias e rápidas. Usando essa regra opcional, qual- ele apenas atordoaria em vez disso.
quer personagem que sofra mais do que seu Vigor em dano Falha: O oponente ganha a disputa. Se o adversário usou
contundente, ou qualquer quantidade de dano letal, ganha uma parada de combate, ele causa dano igual à diferença de
o Estado Derrotado (veja a p. 281): ele oi nocauteado por sucessos mais modificador de armas. Além disso, o adver-
seu adversário. Ele deve gastar um ponto de Força de Von- sário escapa, a menos que ele queira continuar o combate.
tade toda vez que ele realizar uma ação violenta até o fim da Sucesso: O personagem ganha a disputa. Ele causa dano
luta. Ele ainda pode aplicar a Defesa contra ataques recebi- igual à diferença de sucessos, além de seu modificador de ar-
dos, esquivar e fugir, mas é preciso que a Força de Vontade mas e atinge sua intenção. Se a intenção dele incluir matar
se balanceie ou volte ao normal. seus oponentes, então ele faz isso.
No entanto, ele pode se render, dando a seu atacante o Sucesso Excepcional: Como um sucesso, e o persona-
que ele quer de acordo com sua intenção declarada. Se um gem também ganha um ponto de Força de Vontade por in-
personagem cede, ganha um ponto de Força de Vontade e fligir violência a um oponente inferior.
seu jogador ganha um Ato, mas ele não faz mais parte na
luta. Se seu adversário quiser atacá-lo, ele deve gastar um
ponto de Força de Vontade para fazê-lo, e provavelmente Força de Vontade
sofre um ponto de ruptura. Se todos de um lado se rende- A violência é brutal; Não há como contornar isso. Cer-
ram, a luta acabou e o outro lado obtém o que eles querem. to, armaduras ou poderes sobrenaturais podem proteger um
Se a intenção de um lado envolver a violência para seu combatente do pior, mas um golpe de sorte pode reduzir
próprio bem, o outro lado não pode se render - não sem ser alguém a um saco de ossos. Nas Crônicas das Trevas, o com-
morto ou prejudicado de qualquer maneira. Se for esse o bate não é glorioso ou romântico. É uma emoção carnal,
caso, as vítimas pretendidas do agressor não obtêm o Estado sangrenta e áspera, e quanto melhor você se sair, mais coisas
Derrotado e não ganham nenhum benefício ao render-se. vão querer sua cabeça.
Quando alguém quer te matar, a única coisa que você pode Os jogadores devem esperar que, para vencer lutas, eles
fazer é tentar detê-la, ou correr como no inferno ou descar- geralmente precisem gastar Força de Vontade (veja a pági-
regar uma espingarda nela. na 73). É preciso uma tempestade perfeita de habilidade,
Essas regras só se aplicam a pessoas que incorrerem em coragem, adrenalina e sorte cega para sair de um conflito
um ponto de ruptura para cometer (ou tentar) "assassinato". de uma só vez, especialmente quando armas mortais estão
Criaturas que não têm problemas para matar pessoas em envolvidas. A Força de Vontade no combate representa co-
geral podem ignorar a rendição sem penalidade e não têm a ragem e a adrenalina. Os personagens só lutam quando algo
derrota deles como pessoas normais. é importante o suficiente para machucar alguém, de modo
que os jogadores devem estar dispostos a alertar os recursos
Combate Baixo e Sujo mentais preciosos de seu personagem para sair no topo.
Enquanto um jogador tem que monitorar a Força de
O Narrador pode decidir que um personagem jogador Vontade de seu personagem durante toda a história, um
pode obter o que quer sem se concentrar nos detalhes da personagem do Narrador não estará presente na maioria das
luta. Talvez ele esteja escolhendo pessoas mais fracas do que cenas, então não importa se ele gaste mais Força de Vontade
ele. Talvez ele tenha internalizado a mecânica da violência - ele pode recuperá-lo fora ce cena, e mesmo que ele não re-
em um grau que supera uma pessoa comum. Talvez a luta cupere, não é como se ele gastasse mais tarde. Isto é especial-
não seja a coisa mais importante em relação à intenção do mente notável em conflito direto, quando os personagens
personagem. Nesses casos, o Narrador pode optar por usar do Narrador podem gastar Força de Vontade para atacar os
Combate Baixo e Sujo. personagens que se renderam, aprimoram seus ataques e se
Este sistema resolve a luta inteira em um único teste. Se defendem com maior habilidade do que os personagens dos
vários personagens de jogadores estiverem envolvidos e tive- jogadores.
rem intenções separadas, como um personagem tentando O Narrador deve reduzir a Força de Vontade disponível
lutar contra um guarda, enquanto outro bate a informação de cada personagem em cada cena para refletir sua natureza
com um lacaio, cada intenção é resolvida como uma ação de "momento atual".
separada de Combate Baixo e Sujo. Se o grupo tiver ape- Figurantes, bandidos e personagens anônimos seme-
nas uma intenção, mas os personagens de vários jogadores lhantes não têm nenhuma Força de Vontade disponível
estão participando, eles podem usar o trabalho em equipe para gastar. Os personagens nomeados menores - o tipo que
(veja a página 72) no teste. Os jogadores podem ligar para se repetem, mas não são os principais antagonistas de uma
Combate Baixo e Sujo, com a aprovação do Narrador. Os história - têm um ponto de Força de Vontade disponível.
personagens do Narrador podem lidar com danos como re- Os antagonistas recorrentes e os principais personagens do
sultado de um Combate Baixo e Sujo, mas eles não podem Narrador podem gastar até metade da Força de Vontade má-
iniciar um. xima em uma cena.
Parada de Dados: Parada de Combate (Destreza + Ar- Os personagens do Narrador com totais de Força de
mas de fogo, Força + Briga ou Força + Armamento) contra Vontade reduzidos ainda podem recuperar pontos gastos

87
violencia
através de meios normais, mas não podem ir acima do total
de Força de Vontade modificado para uma cena. Note, no
Surpresa
entanto, que os seus valores Perseverança + Autocontrole Os personagens que não percebem que estão prestes a
não são afetados, no caso de o Narrador precisar fazer com se dirigir ao encontro da violência sangrenta têm a chance
que eles rolem essa parada de dados, e os poderes sobrena- de notar a emboscada rolando Raciocínio + Autocontrole,
turais que drenam a Força de Vontade funcionam normal- disputada pela Destreza + Dissimulação do atacante. Qual-
mente. quer personagem que falhe no teste não pode realizar uma
ação no primeiro turno do combate, e não pode utilizar sua
Defesa nesse turno. No segundo turno, determine normal-
Iniciativa mente a Iniciativa.

Quando uma luta é inevitável, ajuda saber quem age


primeiro. O tempo em combate sempre é rastreado em tur- Ataque
nos, e uma vez torna-se uma ação para cada personagem na Em cada turno do personagem, ele pode atacar usando
cena. No início de um conflito violento ou outro encontro uma das seguintes paradas de dados:
dramático em que é importante ou mais fácil fazer com que
os personagens atuem um por vez, determine a Iniciativa • Combate Desarmado: Força + Briga – a Defesa do
de cada personagem, rodando um dado e adicionando o oponente
modificador da Iniciativa. • Combate Corpo-a-Corpo: Força + Armamento – a
O Narrador deve anotar a Iniciativa de cada personagem Defesa do oponente
e colocá-los em ordem, incluindo os personagens dos joga- • Combate a Distância: Destreza + Armas de fogo
dores e os personagens do Narrador. A ordem da Iniciativa • Armas de Arremesso: Destreza + Esportes – a Defesa
determinada aqui é a ordem em que os personagens atu- do oponente
am durante cada turno até que algo aconteça para mudá-lo,
como um personagem que deixa cair uma arma (veja abai- Resolva o teste de ataque como qualquer outra ação.
xo). Os personagens com Iniciativa alta reagem rapidamente Determine o dano, adicionando os sucessos em qualquer
e dão um salto aos outros, enquanto os personagens com modificador de armas. O alvo preenche as caixas de Vi-
Iniciativa baixa são hesitantes, indecisos ou lentos para agir. talidade com o tipo de dano causado. Veja "Ferimentos e
A cada turno, o Narrador deve demorar um momento para Cura", abaixo.
descrever como o cenário mudou desde o último turno.
Atirar com uma arma ou bater com um bastão de bei-
sebol exige mais esforço do que simplesmente balançar o
Defesa
punho. Quando um personagem está usando uma arma, Subtraia a Defesa do personagem de qualquer ataque
aplique a penalidade da Iniciativa quando ela estiver pron- desarmado, corpo a corpo ou arremeçado de que o persona-
ta. A única maneira de evitar esse modificador é arremes- gem esteja ciente. Toda vez que um personagem aplica sua
sá-la ou soltá-la. Deixar cair uma arma é uma ação reflexa, Defesa contra um ataque, reduza sua Defesa em 1 contra
mas pegá-la de volta leva uma ação instantânea, assim como ataques subsequentes até o início do próximo turno, quan-
apenas sacar uma arma normalmente. Um personagem que do o personagem no topo da Iniciativa atua novamente.
empunhar duas armas subtrai a maior penalidade da sua Gastar um ponto de Força de Vontade aumenta sua Defesa
Iniciativa, e depois a reduz em um para a outra. Empunhar em 2, mas apenas contra um atacante.
um pé-de-cabra (penalidade deIniciativa -2) e um escudo Um jogador pode optar por não aplicar a Defesa de seu
anti-motim (penalidade de Iniciativa -4), aplica-se um -5 ao personagem contra alguns ataques. Se dois membros de
teste. gangue desarmados atacam antes de um lunático com uma
motosserra, ele pode querer deixar que os membros de gan-
Adiar Ações gue realizem seus golpes e aplicar sua Defesa total contra o
maníaco que balança a motosserra em sua cabeça dele.
Um jogador pode não querer que seu personagem aja Alguns tipos de ações de combate exigem que um per-
quando sua Iniciativa diz que deveria. Talvez ele ainda não sonagem sacrifique sua Defesa durante o turno. Um per-
veja seu oponente, ou queira ver como alguém reagirá à mu- sonagem só pode evitar a Defesa por uma dessas ações de
dança da luta antes de fazer qualquer outra coisa. O jogador cada vez; Por exemplo, ele não pode desistir da Defesa para
pode optar por adiar a ação de seu personagem, esperando executar um Ataque e um Ataque Total ao mesmo tempo.
um momento melhor para atuar no final da turnê. Ele pode Ele deve escolher apenas um.
alertar o Narrador de que ele quer retomar sua ação adiada A Defesa não se aplica contra ataques de Armas de Fogo.
em qualquer momento durante a turno. Se ele fizer isso, seu
lugar na ordem da Iniciativa muda para a nova ordem pelo
resto da luta. Esquiva
Se um jogador adiar a ação de seu personagem durante Em qualquer ponto antes da ação de um personagem,
tanto tempo ao ponto do próximo turno começar - assim, ele pode escolher uma Esquiva. Fazer isso, adota como sua
sacrificando sua ação por esse turno inteiro - ele pode agir a ação normal. Quando Esquivar, dobre a Defesa do persona-
qualquer momento durante o próximo turno, mas, para os gem, mas não a subtraia dos lançamentos de ataque. Em vez
turnos subsequentes, sua Iniciativa continua o que era antes disso, role a Defesa como uma parada de dados e subtraia
de adiar sua ação. cada sucesso dos sucessos do atacante. Se isso reduzir os su-
cessos do atacante para zero, o ataque não causa nenhum

88
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
dano. Aplique os sucessos da Esquiva antes de adicionar arma do adversário. Em uma falha dramática, ele toma dano
qualquer modificador de arma. Esquivar só funciona ape- igual ao modificador da arma - se estiver lutando sobre uma
nas quando a Defesa pode ser aplicada. arma de fogo, por exemplo, a arma dispara.
Contra múltiplos oponentes, reduza a Defesa em 1 para
cada oponente antes de duplicá-la para determinar a parada
de dados da Esquiva. Se a Defesa for reduzida a 0, pode Agarrar
tentar um teste de sorte. Uma falha dramática em um teste
de Esquiva deixa o personagem desequilibrado; Reduza sua Para agarrar um oponente, role a Força + Briga - Defesa.
Defesa em 1 no próximo turno. Com um sucesso, ambos os personagens continuam lutan-
do. Se o atacante tiver um sucesso excepcional, ele escolhe
um movimento da lista abaixo para decretar imediatamente.
Combate Desarmado Durante cada turno subsequente, ambos os personagens
Essas regras apresentam casos especiais que surgem na luta criam uma ação de Força + Briga contra Força +
quando se luta sem armas. Briga disputada nas Iniciativas mais altas dos dois persona-
gens. O vencedor escolhe um movimento da lista abaixo
para promulgar imediatamente, ou dois movimentos com
Mordida um sucesso excepcional.

Os dentes de um humano têm um modificador de arma • Libertar-se do agarrão. O personagem se solta do


-1 e causam dano contundente. Animais e outras criaturas oponente; Ambos não estão mais lutando. O sucesso
tratam seus dentes como armas, causando dano letal aos desse movimento é uma ação reflexa, então o per-
mortais. As mordidas de animais têm um modificador de sonagem pode realizar outra ação imediatamente
arma dependendo do tipo de animal: um lobo aplica +1, depois.
enquanto um grande tubarão branco recebe +4. • Controlar Arma, seja derrubando uma arma que
Os seres humanos só podem morder como parte de uma o personagem tenha sacado ou virando a arma do
manobra agarrar, usando o movimento Causar Dano (veja seu oponente contra ele mesmo. Ele mantém o con-
abaixo). trole até que seu oponente realize um movimento de
Controlar Arma.
Desarmar • Causar Dano ao oponente causando dano con-
tundente igual aos sucessos rolados do personagem.
Para arrancar a arma de um oponente, role a Força + Se o personagem que executa o movimento anterior-
Briga disputada pela Força + Esportes do oponente. Se o
atacante tiver sucesso, o oponente deixa cair sua arma. Se mente conseguiu uma ação de Controlar Arma, adi-
o atacante tiver um sucesso excepcional, ele toma posse da cione o modificador da arma aos seus sucessos.

89
violencia
• Desarmar o oponente, remove uma arma do agar- por alvo.
rão inteiramente. O personagem deve primeiro ter • Rajada Longa: 20 balas em tantos alvos como o
obtido sucesso em um movimento de Controlar atirador desejar. O atirador recebe um bônus de três
Arma. dados na parada de dados. Se disparar em mais de
um alvo, subtraia o número total de alvos na parada
• Prostrar, joga ambos os personagens no chão (veja do atirador, então faça um teste de ataque por alvo.
"Ir ao Chão", abaixo). Um personagem deve libertar-
-se antes de levantar.
• Manter o oponente no lugar. Nenhum dos perso-
Cobertura com Tiros
nagens pode aplicar Defesa contra ataques recebidos. Os personagens podem usar armas automáticas para
fornecer cobertura com tiros - disparando em regime auto-
• Prender o oponente com fita adesiva, fecho de mático completo para dissuadir inimigos de sairem ao ar
correr ou uma chave de braço. O oponente sofre livre. Cobrir com tiros só é possível com uma arma capaz de
o Estado Imobilizado (p. 284). Um personagem só regime totalmente automático.
pode usar este movimento se ele já tiver sucesso em O jogador indica a área geral em que ele está atirando e
um movimento de Manter. Se ele usar o equipamen- testa Destreza + Armas de Fogo. Se o teste for bem-sucedi-
to para restringir o oponente, ele pode deixar o agar- do, cada personagem na área afetada deve fazer uma escolha
rão. na próxima ação. Ele pode evitar o ataque, correndo para
se encobrir dentro do alcance de seu Deslocamento, ou se
• Proteger-se usando o corpo do oponente. Todos jogar no chão (veja "Ir ao Chão", abaixo). Ou, ele pode to-
os ataques à distância feitos até o final do turno atin- mar uma ação como normal, mas sofrer dano com base nos
gem automaticamente o adversário (veja "Escudos sucessos da Cobertura com Tiros + modificador de armas.
Humanos", abaixo). Cobrir com tiro leva 10 balas, o mesmo que disparar uma
rajada média.

Tocar um Oponente
Às vezes, um combatente não quer causar danos. Talvez
Armas de Fogo em Combate Próximo
ele queira plantar um erro, ou usar algum poder sobrenatu- Qualquer arma de fogo maior do que o tamanho 1 é
ral. Teste Destreza + Briga ou Destreza + Armamento para muito grande para disparar com precisão quando os punhos
tocar um oponente com uma arma. Um teste bem-sucedido e as barras de segurança estão na ordem do dia. Em combate
não causa nenhum dano. corpo a corpo, a Defesa do alvo contra ataques com Armas
de Fogo é aumentada pela arma (Tamanho +1). Se estiver
usando uma arma maior do que uma pistola para esmagar
Combate à Distância o oponente, trate-a como um pé-de-cabra improvisado (ver
Caracterísiticas de Arma, p. 268).
Essas regras apresentam casos especiais que surgem
quando se atira em pessoas.
Alcance
O quadro de armas de fogo (abaixo) lista os alcances cur-
Mirar tos, médios e longos de alguns exemplos de armas. Atirar
Se um personagem toma uma ação instantânea para em um alvo a médio alcance impõe uma penalidade de -1,
mirar com cuidado para um oponente com uma arma à ao disparar um alvo a longo alcance aumenta a penalidade
para -2. Disparar nos alvos em um longo alcance permite
distância, o jogador ganha um bônus de um dado no teste que a parada de dados de ataque possua uma chance de
de ataque quando disparar no próximo turno. Um persona- errar.
gem pode mirar em vários turnos seguidos no mesmo alvo, As armas arremessadas têm um curto alcance (Força +
até um máximo de três dados de bônus. Se um personagem Destreza + Esportes – Tamanho do objeto) em metros, do-
aplica sua Defesa ao mirar, ele perde seu bônus acumulado brando isso para o alcance médio e duplicado novamente
e deve começar de novo. Mirar é incompatível com o regime para longo alcance. Os objetos aerodinâmicos dobram cada
automático (abaixo). intervalo - de modo que o alcance longo de um objeto ae-
rodinâmico seja {(Força + Destreza + Atletismo) * 8} metros.
Os personagens só podem lançar objetos com um tamanho
Regime Automático menor do que a sua Força.
As armas automáticas podem disparar uma rajada curta,
média ou longa ao invés de um único tiro. Abrigo e Proteção
• Rajada curta: três balas disparadas no mesmo Se esconder atrás de algo é uma boa maneira de não
alvo. O atirador ganha +1 em sua parada de dados. ser baleado. Quão efetivo é, depende de quanto se está es-
condido na cobertura. Penalidades de cobertura aplicam-se à
• Rajada média: 10 balas, que podem atingir um a parada de dados de um atirador.
três alvos em pé juntos. O atirador recebe um bônus
de dois dados na parada de dados. Se disparar em • Mal Coberto: -1 (escondido atrás de uma cadeira
mais de um alvo, subtraia o número total de alvos de escritório)
na parada do atirador, então faça um teste de ataque

90
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Resumo de Combate
FASE UM: INTENÇÃO
• Os jogadores e o Narrador descrevem o que seus personagens querem da luta.
• Decida se os personagens podem se render e se tornarem Derrotados.
FASE DOIS: INICIATIVA
• Se o atacante surgir de uma emboscada ou golpear de outra forma que o defensor não seja capaz de con-
tornar, o defensor testa Raciocínio + Autocontrole disputado pela Destreza + Dissimulação do atacante. Se o
defensor falhar, ele não age no primeiro turno do combate e não pode aplicar sua Defesa contra ataques.
• Todo mundo rola Iniciativa: o resultado de um único dado + Destreza + Autocontrole. Se o personagem
tiver uma arma preparada, aplique o Modificador de Iniciativa da arma.

FASE TRÊS: ATAQUE


• Combate Desarmado: Força + Briga - a Defesa do oponente
• Combate Corpo-a-Corpo: Força + Armamento - a Defesa do oponente
• Combate a Distância: Destreza + Armas de Fogo
• Armas de Arremesso: Destreza + Esportes - a Defesa do oponente
A Defesa de um personagem é normalmente subtraída de qualquer parada de dados de um ataque onde se
aplica. Se ele escolher Esquiva, o defensor rola o dobro de sua Defesa como uma parada de dados contra
cada ataque. Cada sucesso reduz os sucessos do atacante em um. Se os sucessos do atacante forem reduzi-
dos a zero, o ataque não causa efeito. Se o atacante tiver sucessos, adicione qualquer modificador de arma
ao número de sucessos para determinar quantos pontos de Vitalidade o alvo perde. Todas as armas causam
danos letais.

FASE 4: DESCRIÇÃO
O Narrador descreve o ataque e os ferimentos em termos narrativos.
MODIFICADORES POSSÍVEIS
• Mirar: +1 por turno até um máximo de +3.
• Ataque Total: +2 com ataque de Briga ou Armamento; Perde a Defesa.
• Perfurante de Armadura: Ignora uma quantidade de armadura do alvo igual ao nível do item.
• Regime Automático Rajada Longa: 20 ou mais balas, sem limite de alvos, com aprovação do Narrador.
Aplica-se um +3 a cada teste de ataque; -1 por teste para cada alvo após o primeiro.
• Regime Automático Rajada Média: 10 ou mais balas de um a três alvos, com um +2 para cada teste de ata-
que; -1 por teste para cada alvo após o primeiro.
• Regime Automático Rajada Curta: Três balas em um único alvo com um +1 para o teste.
• Investida: Mover-se duas vezes o Deslocamento e atacar com Briga ou Armamento em uma ação; Perde a
Defesa.
• Ocultação: Mal -1; Parcialmente -2; Substancialmente -3; Completamente, veja "Cobertura".
• Abrigo: Subtraia a Durabilidade do dano; Se a Durabilidade for maior que o modificador da arma, o ata-
que não tem efeito.
• Esquiva: Dobra a Defesa, teste como uma parada de dados com cada sucesso subtraindo um dos sucessos
do atacante.
• Sacar uma Arma: Requer ação instantânea sem uma Vantagem e pode negar a Defesa.
• Disparar de uma Cobertura: A própria qualidade de ocultação do atirador (-1, -2 ou -3) reduzida em 1
como uma penalidade para atirar (então, nenhum modificador, -1 ou -2).
• Ataque com a Mão Inábil: -2 no teste de ataque.
• Alvo Prostrado: -2 para acertar em combate à distância; +2 para atingir em combate próximo.
• Segurar Golpe: O alvo ganha 1 Defesa; O ataque não pode causar mais dano do que o máximo escolhido.
• Alcance: -2 em médio alcance, -4 em alcance longo.
• Atirar em Combate Próximo: -2 por combatente evitado em um único tiro (não aplicável ao regime automá-
tico); -4 se estiver em engalfiado.
• Alvo Específico: Torso -1, perna ou braço -2, cabeça -3, mão -4, olho -5.
• Alvo Surpreendido ou Imobilizado: a Defesa não se aplica.
• Tocar um Alvo: Destreza + Briga ou Destreza + Armamento; A armadura pode ou não ser aplicada, mas a
Defesa aplica-se.
• Força de Vontade: Adicione três dados a um teste ou +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Perseve-
rança ou Autocontrole) em um teste ou instância.

91
violencia
• Parcialmente Coberto: -2 (escondido atrás do
capô de um carro, com a parte superior do corpo
Investida
exposta) Um personagem pode sacrificar sua Defesa neste turno
para se mover até o dobro de seu Deslocamento e realizar
• Substancialmente Coberto: -3 (agachado atrás de um ataque de Briga ou Armamento na mesma ação, entran-
um carro) do em investida sem cuidar das ameaças recebidas. Se ele
já aplicou sua Defesa contra um ataque antes de sua ação
Um personagem que estiver escondido e quiser disparar ocorrer, ele não pode realizar a investida.
de volta recebe uma penalidade em seu ataque de Armas
de Fogo. Esta penalidade é um a menos do que a penalida-
de proporcionada pela proteção do personagem - então, se Prostração
ele estiver substancialmente coberto, ele pode disparar com
uma penalidade de -2 dados. Quando um personagem não consegue encontrar um
Se um alvo estiver completamente escondido por algo abrigo, a próxima melhor coisa quando as balas estão voan-
substancial, ele está abrigado. Se a Durabilidade da cobertu- do é se deitar no chão. Os ataques à distância e arremessa-
ra for maior que o modificador da arma, as balas não podem dos contra ele sofrem uma penalidade de -2. Um atacante
penetrar nela. Caso contrário, subtraia a Durabilidade da em pé usando Briga ou Armamento para atacar ganha um
cobertura do teste de danos do atacante. Se a cobertura for bônus de +2.
transparente (vidro à prova de balas, por exemplo), subtrair Um personagem pode se deitar no chão a qualquer pon-
a metade da Durabilidade da cobertura, arredondando para to antes de sua ação. Deitar no chão custa a sua ação no
baixo. Tanto o objeto quanto o alvo tomam qualquer dano turno, assim como voltar a ficar de pé novamente.
restante.
Ataque Total
Atirar em Combate Próximo Um personagem pode sacrificar a Defesa no turno a fim
de ganhar um bônus de +2 em seu ataque com Briga ou
Se um personagem dispara ou arremessa uma arma à Armamento, deixando a cautela de lado e ficando aberto
distância em um alvo que está envolvido em combate corpo para ser mais agressivo. Se ele já aplicou sua Defesa contra
a corpo com outros personagens, e ele não quer acertar nos um ataque antes de sua ação ocorrer, ele não pode fazer um
aliados ou espectadores, o jogador recebe uma penalidade ataque total.
de -2 em seu ataque para cada combatente que quiser evitar,
ou -4 para um combatente que estiver engajado em um agar-
rão na luta. Esta regra não se aplica ao regime automático
(veja acima).
Ataque com a Mão Inábil
Se um personagem ataca com a mão não dominante,
seja porque sua mão dominante está ferida, levando algo
Escudos Humanos ou de outra forma ocupada, ou porque ele empunha duas
armas ao mesmo tempo, o jogador recebe uma penalidade
Às vezes, a única proteção disponível é outra pessoa - seja de -2 em seu ataque.
ele um membro aterrorizado do público ou um amigo ao
longo da vida. Os personagens que usam escudos humanos
os tratam como uma cobertura, com Durabilidade igual ao Segurar Golpes
Vigor da vítima + qualquer armadura. Ao contrário da co-
bertura normal, a vítima recebe todos os danos do ataque. Às vezes, um personagem quer superar alguém numa
Usar um escudo humano causa certamente um ponto luta sem matá-lo. Ele pode optar por segurar o seu golpe,
de ruptura (ver p. 73). Para um humano, isso significa um não colocando força total atrás do ataque. O jogador esco-
modificador bastante grave (-3 ou mais) se a vítima morrer. lhe uma quantidade máxima de dano para o golpe que não
pode exceder a característica mais alta na parada de ataque
de seu personagem - por exemplo, se o personagem tiver
Recarregar força 2 e Briga 4, o jogador pode escolher entre 1 e 4 pontos
como máximo de dano. Se ele tiver mais dano do que o que
Recarregar uma arma de fogo é uma ação instantânea. Se escolheu, qualquer extra é ignorado. Por ele estar seguran-
um personagem precisa carregar cada bala separadamente, do, é mais fácil para o adversário afastar o golpe; O defensor
ele não pode aplicar sua Defesa no mesmo turno. Se ele tem ganha +1 em sua Defesa.
um pente ou carregador rápido, ele não perde sua Defesa. A critério do Narrador, um personagem pode passar re-
flexivamente um ponto de Força de Vontade ao segurar seu
golpe com uma arma para causar danos contundentes. Caso
Fatores Gerais de Combate contrário, a única maneira de evitar o dano letal é parar de
usar um pedaço de metal ou madeira para causar trauma.
Algumas ações se aplicam a todos os tipos de lutas.

Alvos Específicos
Movimentação Atacar partes específicas do corpo tem seus benefícios.
Um personagem pode se mover usando seu Desloca-
mento uma única vez e ainda fazer uma ação instantânea. Além de ignorar a armadura (ver "Armadura", p. 94), atin-
Ele pode desistir de sua ação para se mover o dobro de seu gir os membros e a cabeça pode ter efeitos agregados, repre-
Deslocamento normal. sentados por um Estado (veja abaixo). Esses ataques rece-
bem penalidades de dados, dependendo da parte do corpo
segmentada, observada abaixo.

92
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
• Braço (-2): Um golpe prejudicial pode infligir o Estado e cenas em combate. Fora do combate, use as Condições.
Quebrado no braço se causar mais dano do que o Vigor do Os Estados não dão aos jogadores Atos quando termi-
alvo nam, mas os efeitos de um Estado podem facilmente causar
• Perna (-2): Um golpe prejudicial pode infligir o Estado uma Condição. Por exemplo, um personagem em uma luta
Quebrado na perna se causar mais danos do que o Vigor recebe um punhado de sal lançado em seus olhos e rece-
do alvo be o Estado Cego. Quando o combate termina, isso muda
• Cabeça (-3): Um ataque prejudicial pode infligir o para a Condição Cegueira. Resolver esta Condição dá ao
Estado Atordoado se causar pelo menos em dano igual ao personagem um Ato. Se o personagem entrar em combate
Tamanho do alvo novamente antes que a Condição seja resolvida, o Estado
• Coração (-3): Se o atacante causar pelo menos cin- Cego será aplicado novamente.
co pontos de dano, a arma perfura o coração do oponente, Os Estados são de duas formas: Pessoal e Ambiental.
com efeitos especiais para alguns alvos monstruosos Os Estados Pessoais aplicam-se apenas a um personagem e
• Mão (-4): Em um golpe prejudicial, a vítima sofre o incluem formas pelas quais esse personagem pode superar
Estado Quebrado na mão o efeito. Os Estados Ambientais afetam toda a cena e ofe-
• Olho (-5): Em um golpe prejudicial, a vítima sofre o recem maneiras para personagens individuais atenuar seus
Estado Cego efeitos.
Para obter uma descrição completa de cada Estado, con-
sulte o Apêndice (p. 280).
Estados
Os Estados são uma maneira unificada de aplicar cir-
cunstâncias tanto a personagens quanto a cenas durante
Golpe Fatal
encontros violentos. Os Estados são mecanicamente seme- Um personagem pode causar um golpe fatal quando o
lhantes às Condições, mas eles afetam apenas personagens oponente está inconsciente, completamente imobilizado ou

Referência de Estado
Esta referência rápida pode ajudar os jogadores e Narradores, lembrar-se dos efeitos de cada Estado deta-
lhado no Apêndice.

ESTADOS PESSOAIS
Estado Efeitos

Atordoado Perde a próxima ação. Metade da Defesa até a próxima ação do personagem.
Braço Quebrado Um braço: deixe cair qualquer coisa, sofra penalidades na mão inábil na maioria dos
testes. Ambos os braços: Teste de sorte em testes que exigem destreza manual, -3 para
outras ações físicas.
Cego Um olho: -3 nos testes relacionados à visão. Ambos os olhos: -5 nos testes relacionados
à visão, perca toda a Defesa.
Derrotado Não pode tomar medidas violentas no combate sem gastar Força de Vontade.
Derrubado Perde a ação neste turno se não tiver sido tirado, preso. Pode aplicar Defesa, ataque do
chão em -2.
Doente Moderado: -1 em todas as ações. A penalidade aumenta em 1 a cada dois turnos. Gra-
ve: Como Moderado, mas também inflige um ponto de dano de contusão por turno.
Drogado -2 Deslocamento, -3 em testes de combate (incluindo Defesa e Percepção). Ignore as
penalidades de ferimentos.
Entorpecido Nenhuma ação de combate. Não pode se mover e aplicar Defesa. Tomar danos acaba
com o Estado.
Envenenado Moderado: Um ponto de dano de contusão por turno. Grave: Um ponto de dano letal
por turno.
Imobilizado Nenhuma ação de combate. Não pode se mover ou aplicar Defesa.
Insano +1 nos testes de combate, age depois de todos os outros, -3 em testes Sociais, não pode
gastar Força de Vontade.
Perna Quebrada Uma Perna: Metade do Deslocamento, -2 em testes Físicos para movimento. Ambas as
Pernas: Derrubado, seu Deslocamento é reduzido em 1, os testes Físicos com base no
movimento são reduzidos ao Teste de Sorte.
Surdo Uma orelha: -3 nos testes de percepção. Ambos ouvidos: Testes de Sorte em testes de
percepção, -2 em testes de combates.

93
violencia
Referência de Estado (Continuação)
ESTADOS AMBIENTAIS
Estado Efeitos

Calor Extremo Dano por contusão não cura. -1 em todos os testes, aumentando em 1 por hora. Depois
de -5, as horas seguintes passam para um ponto de dano letal.
Chuvas Fortes -3 nos testes de Percepção auditiva e visual.
Frio Extremo Dano por contusão não cura. -1 em todos os testes, aumentando em 1 por hora. Depois
de -5, as horas seguintes passam para um ponto de dano letal.
Gelo -2 no Deslocamento, -2 para ações Físicas. Pode mover-se com o Deslocamento normal,
mas recebe -4 para ações Físicas. Uma Falha Dramática causa o Estado Derrubado; Os
testes de Condução recebem uma penalidade de -5 e metade da Aceleração.
Inundado -2 nas paradas de dados Físicos a cada 30cm pé de inundação. Uma vez que a água
estiver sobre a cabeça, o personagem deve nadar ou segurar a respiração.
Nevasca -1 em Percepção visual e testes de ataque à distância, aumentados em 1 a cada 10 me-
tros. -1 em testes Físicos a cada 10 centímetros de neve.
Terremoto Penalidade nos testes de Destreza, dependendo da gravidade. Receba de um a três dano
letal por turno, Vigor + Esportes diminui para dano por contusão.
Ventos Fortes -3 nos testes de Percepção auditiva. Os ventos tem gravidade entre 1 e 5, atua como
penalidade para os testes Físicos e causam danos por contusão por turno, Destreza +
Esportes para evitar.

totalmente indefeso. Ao fazê-lo, o personagem causa o dano Caso contrário, uma arma improvisada causa danos (Dura-
igual a sua parada de dados completa, mais o modificador bilidade - 1), com uma penalidade na Iniciativa e Força igual
da arma. Ele tem tempo suficiente para alinhar seu ataque e ao Tamanho da arma.
para que ele evite a armadura da vítima. Usar uma arma improvisada reduz sua parada de ataque
Enquanto as pessoas que matam em combate podem em um dado. Em um ataque bem sucedido, a arma recebe
justificar suas ações com base no calor do momento, realizar a mesma quantidade de dano que inflige; A Durabilidade
um golpe fatal é uma tentativa premeditada de acabar com reduz esse dano de forma normal. Uma vez que a Estrutura
uma vida sensível sem que o alvo tenha a chance de fazer da arma seja reduzida a 0, o objeto está destruído.
algo a respeito. Realizar um golpe fatal causa um ponto de
ruptura, quer a vítima sobreviva ou não.
Armaduras
Armas e Armaduras Armadura fornece proteção contra ataques, incluindo
balas e facas. Os policiais e outras agências da lei freqüente-
As armas são uma das maneiras mais rápidas de trans- mente dependem disso.
formar uma briga em um assassinato. Às vezes, é o que você
quer; puxar uma arma mostra que você está falando sério • A armadura balística aplica-se aos ataques rece-
sobre matar pessoas. bidos de armas de fogo. Cada ponto de armadura
O modificador de uma arma, ou o nível de dano, adicio- balística transforma um ponto de dano de letal para
na sucessos de bônus a um teste de ataque bem-sucedido. As contundente.
vezes uma arma pode ajudar de outras maneiras, como usar • Armadura geral aplica-se a todos os ataques. Cada
uma corrente para agarrar alguém, ou uma pistola para inti- ponto de armadura geral reduz o dano total recebido
midá-la, adicione o modificador da arma ao teste de ataque. em um ponto, começando com o tipo de dano mais
Toda arma causa danos letais. No entanto, algumas cria- severo.
turas sobrenaturais não tomam danos letais de armas.
As características completas de uma série de armas são Se a armadura tem classificações balísticas e gerais, apli-
apresentados na Tabela de Armas Corpo a Corpo e à Dis- que a armadura balística primeiro.
tância. Ao aplicar armadura a um ataque causando dano letal, o
personagem sempre leva pelo menos um ponto de contusão
do choque do golpe.
Armas Improvisadas
As tabelas de armas podem ir mais longe. Os persona- Perfurante de Armadura
gens que pegam lâmpadas e tacos de sinuca ainda têm chan-
ce de causar sérios danos. Algumas armas têm uma qualidade de perfurar armadu-
Se sua arma improvisada estiver próxima o suficiente de ra, geralmente entre um e três. Ao atacar alguém vestindo
uma das armas acima, use o perfil de arma associado. Por armadura, subtraia a qualidade de perfuração da armadura
exemplo, um taco de sinuca pode contar como um bastão. do alvo.
Subtraia da armadura balística primeiro, depois da ar-
94
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
madura geral. Os ataques perfurantes de armadura em com-
bate corpo a corpo são subtraídos apenas da armadura geral. Marcas nas Caixas de Vitalidade Penalidade
Antepenúltima Caixa -1
Ferimento e Cura Penúltima Caixa -2
Os personagens podem sofrer três tipos de danos. Pu- Última Caixa -3
nhos e pés, juntamente com outros tipos de trauma de bai-
xo impacto, causam dano contundente. Maças de bronze,
facas e caminhões em alta velocidade causam dano letal. Caixas de Vitalidade
Os personagens humanos sempre tomam danos letais das
armas. Alguns poderes sobrenaturais horríveis causam de Completa e Atualização de Dano
dano agravado. Quando algo causa dano agravado direta- Se as caixas de Vitalidade de um personagem estiverem
mente, é bastante óbvio. A carne sopra bolhas e escorre. As cheias de dano contundente, cada ponto de dano contun-
pústulas espumantes mancham a carne da vítima. As veias dente adicional ou letal atualiza o ponto mais à esquerda de
enegrecidas saem do local da lesão. dano contundente para letal – tranforme uma das barras
A faixa de Vitalidade de um personagem contém uma em um X. Quando a última caixa de Vitalidade do persona-
série de caixas iguais a sua característica de Vitalidade, de- gem estiver com dano contundente marcado nela, o jogador
terminada pelo seu Vigor + Tamanho. deve fazer um teste reflexo por turno para que ele permane-
ça consciente.
Se a Vitalidade de um personagem estiver cheia de dano
Anotando o Dano letal, cada ponto de dano adicional atualiza um ponto de
Quando um personagem sofre dano, marque-o com dano letal em agravado. Transforme o X mais à esquerda em
uma barra (/) na caixa vazia mais à esquerda da sua faixa um asterisco. Quando a última caixa de Vitalidade de um
de Vitalidade. personagem tem um dano letal marcado, ele recebe outro
Quando um personagem sofre dano letal, marque com ponto de dano a cada minuto (atualizando o dano letal para
um X na caixa mais à esquerda da sua faixa de Vitalidade agravado) até receber atenção médica, mundana ou sobre-
que não contenha danos letais ou agravados. Se você marcar natural.
um ponto de contusão, ele move uma caixa para a direita. Se as caixas de Vitalidade de um personagem estiverem
Quando um personagem sofre dano agravado, marque cheias de dano agravado, ele está morto.
com um grande asterisco (*) na caixa mais à esquerda que
ainda não contém danos agravados. Se você marca em um
ponto de contusão ou dano letal, tudo move uma caixa para
Caixas de Vitalidade Temporárias
a direita. Alguns poderes sobrenaturais podem conferir caixas de
Marque sempre os ferimentos mais graves à esquerda das Vitalidade temporárias. Se um personagem sofrer danos em
caixas de Vitalidade de um personagem e empurre ferimen- uma caixa de Vitalidade temporária e, em seguida, o efeito
tos menos graves para direita. Os personagens curam suas que lhe foi concedido terminar, o dano passa para suas cai-
caixas de Vitalidade da direita primeiro e progridem para xas de Vitalidade permanentes como se ele tivesse acabado
a esquerda. de recebê-lo novamente.
Exemplo: Cassidy tem sete caixas na sua faixa de Vitalida-
de. Ele acabou de receber um ponto de dano contundente.
Suas caixas de Vitalidade se parecem com isto:
Cura
Os personagens precisam de tempo para se curar uma
vez que foram espancados. Algumas criaturas sobrenaturais
têm outras maneiras de se curar, mas os personagens hu-
manos dependem do tempo e dos cuidados médicos para
Se ele for esfaqueado e receber um ponto de dano letal, colocar ossos quebrados no lugar e curar ferimentos de bala.
suas caixas de Vitalidade seria: Um personagem cura sua caixa de Vitalidade mais à di-
reita à taxa indicada abaixo. O tempo de cura é suficiente
para o ferimento se recuperar completamente; O dano letal
não se rebaixa em dano contundente. Normalmente, um
Se Cassidy sofrer um ponto de dano agravado, suas cai- personagem pode curar sem atenção médica, embora o uso
xas de Vitalidade ficariam assim: da habilidade de Medicina a ajude a se recuperar (ver p. 96).
A única exceção é se um personagem tiver todas as suas cai-
xas de Vitalidade cheias de dano letal - ele está sangrando.
Ele não pode se recuperar disso sem atendimento médico
urgente e cirurgia de emergência.
Os ferimentos se recuperam nas seguintes taxas:
Penalidades de Ferimentos • Contusão: Um ponto a cada 15 minutos
À medida que um personagem recebe dano, prejudica • Letal: Um ponto a cada dois dias
sua capacidade de agir. Quando uma de suas três caixas de
Vitalidade mais à direita tem uma marca de dano, ele sofre • Agravado: Um ponto a cada semana
uma penalidade. Subtraia esta penalidade de cada ação que
ele executar, incluindo testes de Iniciativa, mas não incluin- Exemplo: Depois de uma briga com um policial fora de
do testes de Vigor para ficar consciente. serviço, Cassidy está fora de perigo por enquanto. Ele não
está procurando por outra luta.

95
violencia
Sua Vitalidade é a mesma coisa que no final da luta. Estrutura: A Estrutura de um objeto é igual a Durabili-
Seus ferimentos mais à direita se curam primeiro. dade + Tamanho, e atua como sua Vitalidade. Cada ponto
Cada ponto de dano por contusão leva 15 minutos para de dano remove um ponto de Estrutura. Uma vez que é pre-
se curarem. Seu dano letal então cura ao longo dos pró- ciso mais dano do que a Durabilidade, qualquer pessoa que
ximos dois dias. Finalmente, seu ferimento agravado cura use o objeto sofre uma penalidade de um dado. Quando
durante a semana que vem. No total, demora um pouco a Estrutura atinge 0, o objeto é destruído. Os objetos não
mais de uma semana e dois dias para que ele se recupere de diferenciam entre dano contundente e dano letal.
seus ferimentos.

Cuidados Médicos
Fontes de Dano
A violência não é a única fonte de dano nas Crônicas
A Habilidade Medicina pode ser usada para acelerar a das Trevas. Estes são alguns dos perigos mais comuns que os
cura. O atendimento médico é uma ação prolongada, que personagens enfrentam.
exige sucessos iguais ao número total de pontos de dano so-

Doença
fridos pelo paciente. Em campo ou em salas de emergência,
a parada de dados é Destreza + Medicina e o intervalo é de
um minuto. Nos cuidados hospitalares de longa duração,
a parada é Inteligência + Medicina e o intervalo é de uma Fora do combate, um personagem que sofre de uma do-
hora. Normalmente, qualquer Condição em uma falha afli- ença sofre danos durante um período de tempo. Resistir ao
ge o paciente ao invés do cuidador, mas isso é depende do dano infligido por uma doença requer um teste reflexo de
Narrador. Vigor + Perseverança. Este teste não é disputado, mas o teste
Alcançar sucessos suficientes restaura um ponto de Vi- é modificado pela gravidade da doença. É necessário apenas
talidade perdido para danos de contusão, além de qualquer um sucesso para evitar danos a cada vez.
cura que o personagem já tenha feito sob seu próprio poder. Algumas doenças são do tipo que as pessoas não curam.
24 horas, o tratamento intensivo diminui os ferimentos O câncer de um personagem pode entrar em remissão, ou
do paciente, reduzindo a natureza dos ferimentos em um ele pode reter seu HIV com medicação, mas o tempo sozi-
grau. Assim, uma ferimento letal pode ser rebaixado para nho não irá curá-los. O Narrador deve definir uma referên-
contusão, e um ferimento agravado pode ser rebaixado para cia de quantos testes o personagem tem para ter sucesso em
letal. Esse tratamento pode ocorrer apenas em um hospital uma fila para a doença entrar em remissão. O tratamento
ou outro centro de cuidados intensivos. Um teste de inteli- médico pode compensar quaisquer penalidades para o teste
gência + Medicina prolongado é feito. O número de suces- de Vigor + Perseverança aplicado pela doença - mas pode
sos necessários é cinco para um ferimento letal e 10 para um infligir penalidades em outros testes, já que a cura é quase
agravado. Cada teste requer uma hora. tão ruim quanto a doença.
Este tipo de tratamento sempre se concentra primeiro
na pior das lesões do paciente. Assim, um ferimento agra-
vado é rebaixado para letal antes que um ferimento letal Drogas
seja rebaixado para contusão. Não mais do que um tipo de Um personagem que tomou drogas, voluntariamente
ferimento pode ser rebaixado por dia de tratamento. ou não, deve combater os efeitos dela. Resistir aos efeitos
Observe que este tratamento não elimina ferimentos. requer um teste reflexo de Vigor + Perseverança. Este teste
Simplesmente os minimiza. Um paciente deve curar com- não é disputado, mas é modificado pela potência do medi-
pletamente as lesões degradadas por si mesmo ou receber camento ingerido. Apenas um sucesso é necessário para um
outro tratamento para eliminá-las. personagem recuperar seus sentidos. No caso de algumas
drogas, este teste deve ser feito uma vez por hora, uma vez
Objetos por cena - ou mesmo uma vez por turno, no caso de fortes
alucinógenos ou narcóticos.
No sistema Storytelling, objetos como tubos de chumbo, Os personagens em uma overdose com drogas tratam
paredes ou roupeiros têm três características: Durabilidade, ela como um veneno, com uma Toxicidade em algum lugar
Tamanho e Estrutura. Principalmente, estes se relacionam entre 3 e 7. A sobredosagem causa dano uma vez por hora
com a facilidade com que o objeto pode ser destruído. até o medicamento ter seguido o seu curso - se um persona-
Durabilidade: O quão difícil o objeto é danificado. Sub- gem passar oito horas bebendo, então o veneno leva mais
traia a Durabilidade de qualquer dano causado ao objeto. oito horas para desaparecer, com uma Toxicidade entre 3
A Durabilidade não tem efeito contra ataques que causam (cerveja ou vinho) a 5 (álcool). Um personagem que injeta
dano agravado. heroína mais forte do que o esperado sofre danos por (oito
menos Vigor) horas, com uma Toxicidade de 7.
Durabilidade Material
1 Madeira, plástico rígido, vidro grosso Eletricidade
2 Pedra, alumínio A eletrocussão causa automaticamente dano por turno
de exposição. Nenhum teste de ataque é feito.
3 Aço, ferro Se o dano causado pela eletricidade é maior do que
+1 por camada reforçada apenas instantâneo, como por exemplo um fluxo constan-
te, como por meio de cabos de energia, a vítima pode não
escapar. Seus músculos se contraem, o que pode impedi-lo
Tamanho: O tamanho do objeto. Objetos menores que de se afastar. Teste Força como uma ação reflexa durante
tamanho 1 podem caber inteiramente na palma da mão de cada turno de contato. A falha significa que seu personagem
uma pessoa. Veja p. 26 para a tabela de Tamanhos. ainda está conectado à fonte e sofre seus danos cada vez que
um teste bem sucedido é feito.

96
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Fonte Dano
Menor; Tomada de parede 4 (C) Níveis de Meio Ambiente
Maior; Cerca de proteção 6 (C) Nível Exemplo de Meio Ambiente
Grave; Caixa de junção 8 (C) 0 Ambiente seguro
Fatal; Alimentação principal/trilho de metrô 10 (C) 1 Neve leve, fortes tempestades; Muito frio
para dormir com segurança; A pressão do ar
provoca dificuldade para respirar; O sol sufo-
Armaduras não oferecem proteção contra eletrocussão,
embora roupas especializadas e não-condutoras possam re- cante pode causar queimaduras em primeiro
duzir ou eliminar o perigo. grau
2 Neve pesada; Frio causa dor física e hipo-

Ambientes Extremos termia potencial; O sol rapidamente causa


queimaduras em primeiro grau, pode causar
O corpo humano não está condicionado para suportar queimaduras de segundo grau com o tempo;
calor, frio, pressões de ar ou outras condições climáticas Intoxicação por radiação menor
extremas. Essas condições difíceis impedem e colocam em 3 Exposição ao deserto; O calor provoca quei-
perigo personagens despreparados. Quando exposto a um maduras em segundo grau; Exposição mode-
ambiente hostil, o Narrador atribui um nível ao meio am-
rada à radiação
biente, usando o gráfico abaixo como orientação. O equi-
pamento de sobrevivência pode reduzir o nível efetivo 4 Tempestade de areia do deserto, furacão se-
do ambiente. vero, tornado, tsunami
Enquanto os personagens estiverem ex-
postos a essas condições, eles sofrem o nível
do ambiente como uma penalidade para to-
das as ações. Depois de um número de horas
igual ao Vigor do personagem, ele recebe dano,
uma vez por hora. No caso de uma exposição de
nível três, o dano é letal. Os ambientes de quar-
to nível causam danos letais cada vez após um
número de turnos igual à resistência do perso-
nagem.
Qualquer dano causado pela exposição de
nível dois a quatro deixa marcas duradouras, ci-
catrizes e danos nos tecidos. Os danos causados
por ambientes extremos não podem ser cura-
dos até que o personagem esteja de volta em
um ambiente seguro.

Queda
A queda inflige um ponto de dano por
metro caído. Isso é um dano contundente, a
menos que o personagem caia em algo que in-
flija danos letais, como um poste de vedação
afiado ou vidro quebrado. Se um personagem
cair de 30 metros ou mais, ele atinge a veloci-
dade terminal e, em vez disso, recebe 10 danos
letais, independentemente da distância total
que ele caia.
Se o personagem tiver a oportunidade de di-
minuir a sua queda, por exemplo, agarrando um
toldo, ou para amaciá-lo, como se contorcer para
pousar no solo em vez de concreto, seu jogador
pode fazer um teste Destreza + Esportes, com
cada sucesso reduzindo o dano que o persona-
gem leva em um ponto. Normalmente, não é
possível amortecer ou diminuir a queda na velo-
cidade do terminal.

97
fontes de dano
Fogo para apagá-lo, como com um fogo de graxa quando a água é
derramada sobre ele. A maioria das armaduras pode bloque-
O fogo inflige automaticamente danos letais por expo- ar sua classificação geral em danos de fogo automaticamente
sição (não é necessário nenhum teste de ataque). O dano por uma série de turnos iguais a esse nível.
infligido depende do tamanho e intensidade das chamas.

Tamanho do Fogo Dano Veneno


Tocha 1
Fora do combate, um personagem que é vítima de um
Fogueira 2 veneno ou toxina sofre dano letal durante um período de
Inferno 3 tempo igual à Toxicidade do veneno. Algumas substâncias
tratam esse dano apenas uma vez. Outros lidam com esse
Calor do Fogo Modificador dano uma vez por turno ou uma vez por hora até serem
de Dano purgados, ou até que o veneno tenha seguido o curso. Para
resistir ao dano, faça um teste reflexo de Vigor + Perseveran-
Vela ça - Toxidade. Cada sucesso reduz o dano causado em um.
(queimadura de primeiro grau) - Este teste deve ser feito toda vez que o veneno causar dano,
Tocha a menos que o personagem pare de lutar e ceder.
(queimadura de segundo grau) +1
Queimador de Bunsen
(queimadura de terceiro grau) +2 Veículos
Fogo químico / metal fundido +3 Nas Crônicas das Trevas, os veículos servem para inúme-
ras funções. Claro, eles levam as pessoas do ponto A para
Assim, um fogo do tamanho de uma fogueira (2) e com o ponto B. Isso é essencial em uma história de terror, uma
a intensidade de uma tocha (+1) inflige três pontos de dano vez que afastar-se de um susto ou se apressar para proteger
por contato. os ameaçados são grampos do gênero. No entanto, para per-
Em geral, se a exposição ao fogo persistir por mais de sonagens criativos, eles servem como armas eficazes contra
um turno, ele usa qualquer coisa como combustível. Um ameaças assustadoras, maneiras de fechar o fosso entre a
personagem ardente continua a sofrer dano total, mesmo capacidade humana e o sobrenatural, e como ferramentas
que ele escape da fonte original da chama. Dependendo do complexas para resolver problemas complexos. Personagens
acelerador envolvido, o tamanho de um incêndio pode ser encalhados na floresta com um eixo quebrado podem usar
reduzido em um ponto por turno por meio de uma man- um bloco de motor para cozinhar o jantar em um aperto ou
gueira ou extintor. O Narrador pode decidir que um incên- para enviar sinais de fumaça. Com apenas uma corda, um
dio acaba imediatamente em algumas circunstâncias (o oxi- carro se torna uma máquina de reboque, uma maneira de
gênio local é removido com uma explosão controlada ou seu interrogar um monstro, ou uma ineficiente, mas altamente
personagem está completamente imerso em água). Ou, um efetiva forma de abrir fechaduras.
incêndio poderia continuar a queimar apesar dos esforços

Exemplo de Veículos
Veículo Velocidade Mod. de Dado Tamanho Durabilidade / Estrutura Velocidade
Motocicleta -1 7 2/9 100 Aceleração Alta
Carro Compacto -2 8 3/11 90
Carro Familiar -3 12 3/15 80
Carro Esporte -1 10 2/12 140 Aceleração Alta
Limosine -4 20 3/18 60
Van -3 18 3/21 80 Aceleração Baixa
Picape -2 15 4/19 80 Aceleração Baixa
SUV -2 15 4/19 100
Barco a Motor -2 10 2/12 60
Cavalo* 8 12 Vitalidade 20

* Animal Ken com a Condição Conectado, caso contrário, -3

98
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Características dos Veículos Cada modificação requer quatro horas de trabalho para ins-
talar. Se estressado ou sem ferramentas suficientes, o Narra-
Essas regras adicionam características específicas aos veí- dor pode exigir um teste de Inteligência + Ofícios para cada
culos, mantendo-os relativamente abstratos. modificação. As modificações potenciais incluem:
Modificadores de Dados: Esta é a quantidade subtraída • +1 no Modificador de Dados (limite +5)
ou adicionada das paradas de dados de Destreza + Condu- • +2 dados para um bônus secundário de equipamen-
ção do motorista. tos. Por exemplo, um trabalho de pintura magistral que ofe-
Tamanho: Este é o tamanho geral do veículo. O Tama- rece dados para testes de Persuasão. (Limite +4 por bônus)
nho no sistema Storytelling é um resumo que reflete peso, • +0.5 Tamanho (2 modificações adicionam 1 Tama-
massa, volume e espaço. Veja a tabela na p. 26 para dire- nho, adiciona Estrutura)
trizes. • +0.5 Durabilidade (2 modificações adicionam 1 Du-
Durabilidade: A Durabilidade reflete a dureza geral rabilidade, limite 5)
dos materiais e sua capacidade de suportar danos. Sempre • +2 Estrutura
que um veículo sofrer dano, subtraia sua Durabilidade do • +5 Velocidade
montante sofrido. Em regra geral, madeira, vidro grosso ou • Remova a Aceleração Lenta do veículo. (3 modifica-
plástico rígido oferecem Durabilidade 1, pedra ou alumínio ções)
oferecem Durabilidade 2, e aço ou ferro oferecem Durabi- • Adicionar Aceleração Alta ao veículo. (2 modifica-
lidade 3. Durabilidade adicional pode ser adicionada em ções)
itens reforçados. Fontes de dano agravado ignoram a Du-
rabilidade.
Estrutura: A Estrutura é a quantidade de castigo que um
veículo pode levar antes de se tornar inútil. Normalmente é
Colisões
igual ao Tamanho mais a Durabilidade do objeto. No entan- Quando um veículo atinge um personagem ou outro
to, objetos mais fracos ou mais fortes podem ser menores ou veículo, ocorre um acidente. Existem dois cenários básicos
superiores. Um objeto que sofre a metade da sua Estrutura para esta regra:
em dano incide -2 em qualquer teste para operá-lo. Sofren-
do três quartos de dano na sua Estrutura, ele incide -5 para
ser usado. Dano contundente, letal e agravado são aplicados Veículo Atingindo Objeto Leve
igualmente à Estrutura. O dano da Estrutura requer testes
de reparo (ver p. 103) para consertar. Isso ocorre quando um veículo atinge algo igual ou in-
Velocidade: Esta é a velocidade segura do veículo. Isso ferior a metade do seu Tamanho. O objeto leve sofre um
requer cerca de um minuto de aceleração para a maioria décimo da Velocidade do veículo em danos, além da metade
dos veículos (ou 20 turnos no combate). Os carros espor- do Tamanho (arredondado para baixo). O motorista deve
tivos mais rápidos atingem essa velocidade em cerca de 15 fazer um teste de Destreza + Condução, contatando o Mo-
segundos (ou cinco turnos). A maioria dos veículos podem dificador de Dados do veículo. Falha significa que o veículo
atingir uma vez e meia sua velocidade em outro minuto. recebe metade do Tamanho do objeto atingido mais um dé-
No entanto, ao operar acima da Velocidade normal, apli- cimo de sua própria velocidade em danos. Qualquer dano
que o Modificador de Dados padrão do veículo como uma que exceda a Durabilidade do veículo também é aplicado
penalidade adicional para todos os testes. Enquanto estiver aos passageiros e o motorista como um dano de contusão.
acima da Velocidade normal, todos os testes para manobrar Cintos de segurança eficazes, air bags e outros dispositivos
o veículo que falharem são tratados como falhas dramáticas. de segurança reduzem a metade desse dano.
Além disso, girar o veículo mais de 45 graus em uma curva, Se o motorista estiver ativamente tentando atingir o ob-
enquanto estiver acima da velocidade normal, requer um jeto leve, faça um teste de Destreza + Condução, penalizado
teste de manobra de ação instantânea para manter o veículo pela Defesa, se possível. Falha significa que o veículo não
estável; O fracasso e conta como um acidente. bateu. Os sucessos são adicionados aos danos causados à
Como regra geral, a maioria dos veículos ganha Veloci- vítima, mas não ao motorista e aos passageiros. Isso exige
dade 5 por turno. Veículos com marcador de alta aceleração um segundo teste de Condução, no entanto, para resistir
ganham Velocidade 10 por turno. Os sucessos em um tes- a danos.
te de Destreza + Condução adicionam Velocidade 5 para
a aceleração normal. Lembre-se de aplicar o Modificador
de Dados do veículo a este teste. Veículos marcados como Veículo Atingindo Objeto Pesado
Aceleração Lenta não podem se beneficiar de testes para Isso ocorre quando um veículo atinge algo mais da me-
melhorar a aceleração. tade do seu Tamanho. Ambos os objetos sofrem metade do
Exemplo: Suzy tem um carro compacto. No primeiro turno, Tamanho do outro objeto (arredondado para baixo) mais
ela tem Velocidade 5. No segundo, ela tem Velocidade 10. Uma um décimo da Velocidade relativa em dano. Se os dois obje-
vez que ela estiver tentando escapar de um wendigo furioso, isso tos estão colidindo um contra o outro de frente ou perpen-
não é suficiente, então ela entra em alta velocidade. Seu jogador dicularmente, adicione suas Velocidades em conjunto para
testa Destreza + Condução - 2 (o Modificador de Dados do carro) isso. Se estiverem se movendo paralelos entre si, subtraia a
e obtém três sucessos. Isso adiciona mais 15 a Velocidade, então Velocidade mais baixa da Velocidade mais alta. Se for capaz
agora ela está indo para Velocidade 25. O wendigo corre cada vez de reagir (potencialmente envolvendo um teste de Raciocí-
mais rápido, então continua empurrando para frente. Uma vez que nio + Autocontrole para detectar surpresa, p. 88), ambos
ela exceda Velocidade 90, todos os seus testes começam a sofrer -4 os motoristas podem fazer o teste de Destreza + Condução.
em vez de -2, uma vez que ela está empurrando o veículo além do Cada sucesso remove dois pontos de dano da quantidade
limite seguro. Vai subir a uma Velocidade potencial de 135, se ela que seu veículo sofre.
continuar. Qualquer dano que exceda a Durabilidade de um obje-
Veículos Modificados: Com conhecimento mecânico, to também é aplicado como danos causados ao motorista e
os personagens podem modificar os veículos a partir das seus passageiros. Como acima, cintos de segurança efetivos,
estatísticas de base. Um veículo pode suportar várias modi- air bags e outros dispositivos de segurança reduzem a meta-
ficações iguais ao dobro dos pontos em Ofícios do técnico; de esse dano.

99
veiculos
Equipamento o receptor com interferência. Tudo o que você precisa fazer
é modificar o antigo walkie talkie que o seu pai tem em sua
Equipamentos, ferramentas e tecnologia ajudam a re- garagem. E orar.
solver problemas. Ter a ferramenta certa para o trabalho
pode significar a diferença entre a vida e a morte, ou, nas
Crônicas das Trevas, a diferença entre a vida e um destino
Tipos de Equipamento
pior do que a morte. Esta lista não é completa, mas possui Embora muitos personagens possam ter acesso a equi-
muitas das ferramentas que os personagens podem ter à sua pamentos de todos os tipos através de compra, empréstimo,
disposição. chantagem ou roubo, alguns preferem (ou são forçados)
O equipamento é dividido pelas habilidades com as construí-los. Neste contexto, a palavra "equipamento" se re-
quais eles normalmente ajudam. O equipamento mental fere não apenas a objetos físicos, como armas e ferramentas,
geralmente ajuda com habilidades mentais, por exemplo. mas também qualquer outra coisa que possa ser criada por
Além disso, Equipamento Sobrenatural lida com o paranor- um personagem para ajudá-lo com uma ação que ele quei-
mal e pode não ser adequado para cada crônica. Por fim, ra realizar. Se oferecer um bônus em uma ação, ou tornar
Bygones são itens que os personagens não podem procurar possíveis ações que anteriormente não eram, provavelmente
facilmente ou recriar. Eles são itens únicos que lidam com pode ser considerado "equipamento".
o outro mundo. Cinco tipos de equipamentos podem ser construídos:
Veja p. 268, no apêndice 1, as listas de equipamentos • Objetos Físicos: O tipo de equipamento mais co-
e serviços. mum. A maioria dos itens encontrados no Apêndice
(p. 268) são objetos físicos, assim como armas e ar-
Disponibilidade e Aquisição maduras. Os trabalhos criativos também se enqua-
dram nesta categoria.
O custo do ponto de uma peça de equipamento refle- • Organizações: Um pequeno grupo de pessoas
te diretamente no custo dos Recursos se seu personagem reunidas para atender a uma necessidade particular.
deseja comprá-lo (ou o custo dos componentes, para algu- Um pequeno culto e um quadro de guarda-costas são
mas coisas). Ele também reflete o nível de Aliados ou outra bons exemplos. As organizações construídas como
Vantagem Social necessária para encontrar o item e o nível equipamentos geralmente se dissolvem após uma
de Habilidade necessário para obtê-lo com um único teste sessão de jogo, a menos que o jogador as adquira
de dados. Por exemplo, se um Convite de Festa tiver Custo como Vantagens depois.
•••, um personagem com Furto •• não deve ser capaz • Repositórios: Qualquer coleção de materiais de
de encontrar e roubar o item sem um teste de dados, mas pesquisa e fontes de conhecimento. Uma biblioteca
um personagem com Política •••• pode conseguir um por de livros, um banco de dados e uma série de vídeos
virtude de dizer as palavras certas à organização certa. Se o de segurança contam. Um personagem não precisa
seu personagem deseja obter itens de Disponibilidade mais criar um repositório para se beneficiar de uma fonte
elevados do que suas Habilidades, ele requer um esforço já existente; isso apenas reflete a atividade de reunir
mais profundo. materiais para uso futuro. Se o jogador comprar a
Vantagem Biblioteca para um repositório que ele
Tamanho, Durabilidade e Estrutura construiu, a Vantagem é somada com o bônus do
equipamento, até um bônus máximo de cinco da-
Estas são diretrizes que representam exemplos comuns dos.
e padrão dos itens em questão. Para a maioria dos itens,
os personagens podem obter melhores exemplos, com uma • Planos: Os personagens podem "construir" um pla-
classificação de Disponibilidade mais alta. no para orquestrar um encontro complexo com um
objetivo específico envolvendo várias pessoas, como
um assalto, uma invasão ou um resgate. Se bem-su-
Bônus de Dados cedido, este "equipamento" concede seu bônus a to-
dos os envolvidos, mas desaparece da existência logo
A maioria dos equipamentos oferece um bônus para tes- que o plano seja bem sucedido ou falhe. O Narrador
te de dados relacionados ao seu uso. Vários itens podem não deve forçar os jogadores a apresentar todos os
influenciar um determinado teste, mas um teste não deve pequenos detalhes do plano - a abstração é para o
receber um bônus superior a +5. que os dados são - embora, se os jogadores estiverem
entusiasmados sobre os detalhes, também está bem.
Efeito do Jogo • Equipamento Místico: Qualquer coisa que tenha
Um personagem com o item pode usar esses efeitos. a menor potência supernatural, como um círculo de
Quaisquer restrições, custos ou parâmetros estão listados proteção com sal e osso, um amuleto protetor ou ar-
individualmente. madilha de lobisomem feita de prata, conta como
equipamento místico. Para obter mais regras sobre

Construindo Equipamentos
como usar o banimento de um espírito em salas e
outros rituais, veja p. 138.
A esposa do reverendo não é o que parece. Ela afirma ter
sido salva por um milagre, mas você sabe melhor. Você sabe Testar ou Não Testar
que ela não é a esposa do reverendo. Outra coisa tomou seu
lugar. À medida que você aprende mais (e gostaria que não Construir o equipamento nunca deve levar mais tempo
tivesse), você descobre que seja qual for o monstro, ele en- do que entre uma cena e a próxima. Se não puder ser cons-
via e recebe sinais de rádio. Você adivinha que os monstros truído razoavelmente em poucas horas ou menos, o perso-
podem se atualizar para o século XXI também. Você acha nagem precisa adquiri-lo de outra forma. Este sistema não
que talvez possa expô-lo à congregação se você sobrecarregar se destina a cobrir a construção de um carro a partir do zero

100
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
ou a erguer um negócio inteiro do chão - é para
criar soluções para problemas imediatos. Construir
relíquias verdadeiramente sobrenaturais está além
das capacidades dos personagens apresentados nes-
te livro.
Se o personagem tem muito tempo, não está
sob nenhuma pressão e tem pontos na Habilidade
relevante igual ao bônus do equipamento que um
exemplo comum do equipamento forneceria, ne-
nhum teste é necessário. O Narrador simplesmen-
te determina o tempo que deve demorar e é feito,
com alguma interpretação dentro de uma cena, ou
é afirmado ter acontecido entre as cenas.
No entanto, se o personagem estiver sob pres-
são para fazer o trabalho antes que o lobisomem
pegue seu cheiro, ou enquanto ele estiver sob ata-
que de enormes aranhas escravas, o jogador preci-
sa testar. Da mesma forma, se ele estiver tentando
construir algo que está além de sua experiência ca-
sual (ou seja, algo com um bônus de equipamentos
maior do que seus pontos na Habilidade relevante,
ou algo que o Narrador determinar ser muito com-
plexo para ser feito sem um teste), então os dados
precisam ser lançados . O Narrador também pode
pedir um teste se o jogador quiser construir uma
versão mais impressionante do equipamento que
tenha características mais altas do que o exemplo
padrão.

Construção de Equipamentos
O tipo de equipamento que o personagem
constrói determina qual parada de dados usar. A
maioria dos objetos físicos usa Raciocínio + Ofí-
cios, ou Raciocínio + Expressão para trabalhos
criativos; as organizações podem usar Presença ou
Manipulação + Socialização ou Manha; Os reposi-
tórios costumam usar Inteligencia + Erudição; e o
equipamento místico geralmente usa Raciocínio +
Ocultismo. Os planos são uma história levemente
diferente e requerem um teste de Raciocínio + Au-
tocontrole. O Narrador ou o jogador podem suge-
rir alternativas, se apropriado.
O teste de Construção de Equipamento sempre
recebe uma penalidade igual ao bônus de equipa-
mento pretendido. Quando o equipamento desti-
na-se a conceder outros benefícios, como uma nova
função, uma característica aumentada ou acesso a
um recurso, cada benefício conta como um bônus
único para esse fim, bem como para determinar se
um jogador precisa testar em primeiro lugar. As ar-
mas impõem uma penalidade igual ao seu modifi-
cador de arma e a armadura impõe uma penalidade
igual à seu nível de armadura mais alta (geral ou
balística). Como de costume, esta penalidade não
pode exceder -5.
O Narrador pode exigir o uso de Recursos,
Contatos ou outras Vantagens, ou uma ação de
pesquisa separada, para refletir o esforço para ga-
rantir o material certo, contatando a pessoa certa
ou tendo conhecimento especializado suficiente
para construir o assunto para começar. Isso só deve
ser aplicado quando o personagem quer construir
algo particularmente complexo ou potente e ele
melhoraria o drama da história ao fazê-lo. O Narra-
dor não deve usar isso como um aro que o jogador
deve saltar, mas sim como uma maneira de intro-

101
construindo equipamentos
duzir elementos de trama interessantes para uma ação. No ser um objeto colocado com fita adesiva e chiclete, ou por-
entanto, quando se trata de equipamentos místicos, essas que sua relação com as pessoas envolvidas se foi ou porque
regras não substituem a necessidade de descobrir a Ruína de seu computador acaba sofrendo uma tela azul e os dados cor-
uma criatura primeiro; o melhor que um jogador pode fazer rompidos. Um plano pode ser frágil por causa da comunica-
é um bônus de equipamento ou benefício menor sem essa ção interrompida entre os personagens, ou por causa de um
informação. obstáculo inesperado, etc. O equipamento deixa de existir
Parada de Dados: Varia em qualquer forma utilizável após uma série de usos iguais
aos pontos do criador na Habilidade usada para compilá-lo .
Ação: Instantânea (Especial) Fontes Possíveis: Conseguir uma falha no teste de Cons-
Enquanto a ação de Construir Equipamento é instan- trução de Equipamento.
tânea e, portanto, requer apenas um teste e um sucesso, o Resolução:O equipamento quebra-se de alguma manei-
tempo de jogo real que passa pode variar de alguns minutos ra. No caso dos planos, os mesmos concedem um Ato a cada
a algumas horas. Depende do Narrador quanto tempo de- jogador cujo personagem está envolvido quando esta Con-
mora, embora na maioria dos casos a medida do tempo no dição se resolve.
jogo não seja muito importante - as únicas considerações im- Ato: Nenhum
portantes são se a ação está terminada antes que algo acon-
teça ou não, e quantas ações de outras pessoas ocorrem no
ínterim. VOLÁTIL
Se uma ação de Construção ocorrer durante uma cena
de ação, o número de turnos que leva para completar é igual
à penalidade que o teste leva para o bônus e benefícios do O equipamento que o personagem está usando para aju-
equipamento, embora ainda exija um teste. Algumas ações dar sua ação está pronto para estourar a qualquer momento,
de Construção são impossíveis durante as cenas de ação, figurativamente ou literalmente. Uma palavra errada, uma
como convencer uma sala cheia de pessoas a se juntar a um runa mal colocada, e é hora se agachar e se cobrir. Um plano
personagem em um protesto pacífico ou reunir artigos para pode ser volátil porque ele é contraproducente, ou porque
uma base de dados de pesquisa. O Narrador é o árbitro final um personagem do Narrador trai o grupo, etc. Qualquer
de se uma ação de Construção pode ser completada durante falha alcançada ao se beneficiar do equipamento é automa-
uma cena de ação ou não. ticamente uma falha dramática. O equipamento pode con-
tinuar a existir depois que esta Condição é resolvida, mas,
Resultados do Teste em caso afirmativo, o bônus do equipamento é reduzido em
Fracasso Dramático: O personagem falha e sofre algu- dois dados. Isso pode criar penalidades de equipamento se o
mas consequências negativas. Poderia sofrer o dano causado bônus original for menor do que dois dados.
por uma reação explosiva, ganhar uma Condição negativa Fontes Possíveis: Conseguir uma falha no teste de Cons-
como Segredo Embaraçoso ou Influênciado, ou levar uma trução de Equipamento.
ameaça sobrenatural diretamente à localização do persona- Resolução: O personagem sofre uma falha dramática ao
gem. O Narrador deve conceber uma conseqüência adequa- usar o equipamento. Os planos concedem um Ato a cada
da às circunstâncias. jogador cujo personagem está envolvido quando esta Con-
dição se resolve.
Falha: O personagem constrói com sucesso o equipa- Ato: Nenhum
mento, mas ele carrega a Condição Frágil ou Volátil (veja
abaixo).
Sucesso: O personagem cria com sucesso o equipamento
e qualquer pessoa pode usá-lo normalmente.
Ajuste de Emergência
Quando você está pendurado por um gancho a 9 metros
Sucesso Excepcional: O jogador pode optar por adicio- acima do concreto frio com uma multidão irritada de ho-
nar um dado adicional ou outro benefício ao equipamento. mens armados na sua cola, você não tem o luxo do tempo.
Os bônus de equipamento ainda não podem exceder +5. O coquetel molotov que você está misturando é feito agora
ou nunca. É aí que entra o ajuste de emergência.
Condições do Equipamento Parada de Dados: Varia
Ao contrário da maioria das Condições, estas são apli- Ação: Instantânea
cadas no próprio equipamento. Qualquer personagem que Use a mesma parada de dados que você usaria para cons-
use o equipamento defeituoso sofre estas Condições até truir o equipamento normalmente. Uma ação de Ajuste de
que seja resolvido. O Narrador e o jogador devem trabalhar Emergência é uma ação instantânea normal que corta todo
juntos para decidir se Frágil ou Volátil é mais adequado ao o resto do tempo de jogo que a Construção de Equipamento
equipamento em questão. Geralmente, as organizações, os geralmente leva. Todas as falhas, enquanto estiver realizando
planos e o equipamento místico efêmero, como os círculos o Ajuste de Emergência é uma falha dramática.
de proteção, são mais adequados como voláteis, uma vez que O Narrador pode decidir que algum equipamento é mui-
deixam de existir logo depois de serem criados de qualquer to complexo para ser criado com o Ajuste de Emergência.
maneira, enquanto outros tipos podem continuar de qual-
quer maneira. Resultados do Teste
Fracasso Dramático: O personagem falha completamen-
te e sofre algumas consequências negativas. Poderia ser um
dano causado por uma reação explosiva, ganhar uma Con-
FRÁGIL dição negativa como Segredo Embaraçoso ou Influenciado,
ou levar uma ameaça sobrenatural diretamente à localização
O equipamento que o personagem está usando para au- do personagem. O Narrador deve conceber uma conseqüên-
xiliar sua ação não durará muito por algum motivo, seja por cia adequada às circunstâncias, embora, em alguns casos, a

102
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
conseqüência natural do personagem que não se aproveitar tes e exigir 15 sucessos totais, por exemplo. Os Narradores
do equipamento seja suficiente. devem ter em mente, no entanto, que geralmente é muito
Falha: Como falha dramática. mais fácil adquirir esse equipamento de outras maneiras,
como roubar ou comprar um carro, ou usar a Manobra So-
Sucesso: o personagem cria com sucesso o equipamento, cial para convencer um potencial parceiro de negócios para
mas carrega a Condição Frágil ou Volátil (veja acima). levar a isca. Como resultado, a construção deste tipo de equi-
Sucesso Excepcional: O personagem constrói com su- pamento com ações estendidas só deve ser feita se o jogador
cesso o equipamento e qualquer pessoa pode usá-lo normal- realmente quiser fazê-lo a partir do zero.
mente.
Exemplos de Jogo
Reparar, Modificar e Melhorar Meghan interpreta Cassidy, que está presa em um arma-
Um personagem pode querer consertar ou alterar um zém com algo que tem grandes dentes e olhos vermelhos.
equipamento que já existe. Essas ações geralmente só se Ela tropeça em uma caixa cheia de material de escritório
aplicam a objetos físicos, embora exceções sejam possíveis. e Meghan declara que Cassidy quer aproveitar uma arma
Isso faz com que um teste de Construção funcione como de corrente improvisada usando elásticos e grampeadores.
de costume, mas a penalidade aplicada é igual à diferença Uma vez que a corrente possui um modificador de arma de
entre o estado atual do objeto e o bônus ou benefícios que o +1 (veja "Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo",
jogador deseja adicionar. Os objetos quebrados são conside- p. 269), o teste de Construção de Equipamento usa uma
rados como tendo um bônus de equipamento de 0. Objetos penalidade de um dado. Cassidy tem Raciocínio 3 e Ofícios
parcialmente funcionais podem ter um bônus apenas um 2, então Meghan rola quatro dados para a ação de Constru-
ou dois dados menores do que o bônus habitual. Então, por ção e consegue um sucesso. O Narrador decide que a "cor-
exemplo, se um computador normalmente conceder um +2 rente" recém-construída tem a Condição Frágil e, portanto,
para pesquisas, mas não iniciará e, portanto, está atualmente desmoronará após apenas dois usos. No próximo turno de
em um 0, o teste para repará-lo sofreria uma penalidade de Cassidy, ela usa com sucesso a arma para lidar com a criatura
-2. e se mantém com a corrente enquanto ela destroi uma janela
Para modificar ou atualizar um objeto aumentando suas para sair. Infelizmente, depois de mais um turno de luta da
características ou dando novas funções, simplesmente trate criatura contra a corrente, os elásticos estouram e a criatura
cada modificação como um equivalente de +1. Um persona- persegue Cassidy no armazém e na rua. Meghan ganha um
gem pode substituir uma função por outra, sem penalidade Ato por resolver a Condição Frágil.
- por exemplo, reverter a função de um walkie-talkie para Um personagem do Narrador foi capturado por um se-
causar interferência em vez de receber sinais. nhor do crime, e os personagens dos jogadores fazem planos
A modificação de veículos está além do alcance dessas para resgatá-lo. Eles decidem construir um plano como equi-
regras e usa um sistema diferente, detalhado na p. 99. pamento para ajudá-los, e o Narrador rege que eles devem
fazer um teste, já que eles só têm duas horas antes que o se-
Perdendo Tempo nhor do crime faça seu movimento. Os jogadores descrevem
uma idéia geral do plano, com uma parte para cada persona-
Um jogador pode optar por construir equipamentos gem para jogar no resgate, e o Narrador decide que o plano
como uma ação estendida, em vez de fazer o teste único usu- faz sentido e concederá um +2 para todos em execução. O
al, sem receber penalidades internas em nenhum dos testes. personagem com o melhor grupo de Raciocínio + Autocon-
Em vez disso, o número alvo de sucessos necessários é igual trole é o principal ator, e todos os outros contribuem com o
ao bônus total pretendido e aos benefícios do equipamen- trabalho em equipe. O teste de Construção de Equipamento
to + um. Normalmente, os jogadores fazem isso para evi- recebe uma penalidade de dois dados e, com cinco dados
tar grandes penalidades para equipamentos complexos, ou restantes, não consegue produzir nenhum sucesso. O Narra-
quando eles têm pequenas paradas de dados para começar dor e os jogadores concordam que o plano traz a Condição
e não querem arriscar um teste de sorte. O Narrador deter- Volátil e o resgate prossegue conforme planejado. Durante a
mina o tempo entre os testes como de costume. Veja "Ações cena de resgate, um dos jogadores falha no teste para passar
Estendidas", p. 70, para mais explicações. O sucesso geral e por um guarda, apesar de usar o bônus do equipamento de
o fracasso funcionam normalmente para a ação de Constru- dois dados do plano e automaticamente se torna uma falha
ção de Equipamentos. dramática. Isso resolve a Condição e faz com que o guarda
dispare um alarme através da mansão do senhor do crime.
O Narrador também pode permitir que um jogador crie Os jogadores ganham um Ato pela resolução da Condição
equipamentos que normalmente estão além do escopo deste Volátil e o jogador que falhou em seu teste ganha outro pela
sistema, como um carro ou uma empresa, com uma ação falha dramática. O "equipamento" que era o plano agora é
estendida. Nesse caso, o tempo entre os testes e os sucessos encerrado, e os jogadores devem improvisar para enfrentar a
totais necessários deve corresponder ao esforço envolvido. nova complicação.
Construir um carro pode demorar uma semana entre os tes-

103
construindo equipamentos
Yevgeny não é um homem supersticioso. Ele nem é católico. Mesmo assim, pensou em fazer
esse acordo na secular St. Ann, embora o deixe nervoso de maneiras que ele não pode explicar.
Mas é aí que o cliente se sente confortável, e para Yevgeny não é nada, senão uma operação
de serviço completo. A caixa velha, enferrujada e escrita com "COBETCKAR APMNR", está posicio-
nada no chão diante da capela como para aceitar a absolvição.
- Yevgeny? - A voz é de uma mulher jovem. Yevgeny não pode vê-la claramente nas som-
bras dos veios.
- Sou eu. E você é a caçadora de elefantes.
- Desculpe, o que?
- Com um poder de fogo como esse, você deve estar caçando elefan-
tes. Ou planejando derrubar um pequeno governo.
- Você me pegou, eu estou organizando um golpe contra o Conselho
de Aldeadores do East Bollingsworth. Podemos continuar com isso? -
Ela joga a bolsa com o dinheiro no transepto.
- Isto não é suficiente.
- Você não contou.
- É o que concordamos?
- Claro.
Yevgeny encolhe os ombros. - Então não é suficiente. Compli-
cações extras. O preço subiu.
- Isso não vai funcionar para mim, Yevgeny. Estou aqui no
horário.
- Para sua Gloriosa Revolução Popular de East Bollin-
gsworth?
- Olha, eu entendo que você tem toda essa coisa Sol-
ntsevskaya Bratva, e está funcionando para você. Mas eu
preciso disso agora, e eu preciso pelo preço que concorda-
mos.
- Contudo.
O sorriso de Yevgeny diz "desculpe-me muito pela
inconveniência, mas você está sozinha e eu tenho
uma arma automática, então, o que você pode
fazer?" O dela diz "não me faça fazer isso", mas
Yevgeny não pode vê-la nas sombras das camadas.
- Contudo. Eu tenho que confessar, pensei que
algo assim poderia acontecer. É por isso que comprei
um amigo.
Ximena assobia, baixa e líquida, e as sombras se
afastam dela e voam gritando para Yevgeny com
o rosto de sua avó.
Fios Negros:
Fios Negros:
Narrativa
Narrativa
O grupo de pessoas que se reúnem para contar histórias nas Crônicas das
Trevas usando este livro e outros são jogadores. A qualquer momento, os jogado-
res podem concordar que um deles receba o papel de Narrador para orientar a
história e assumir tarefas especiais para orientar o grupo. Um Narrador ainda é
um jogador, embora suas responsabilidades para com o grupo sejam diferentes.
Alguns grupos acham que é ideal manter um Narrador ao longo de uma crônica
e desistir de algumas de suas escolhas como jogadores para experimentar mais
surpresas e reviravoltas. Essa é uma ótima maneira de jogar. Alguns grupos op-
tam por girar as responsabilidades do Narrador, mantendo a maioria ou todos os
segredos da história na mesa para que todos possam usar, ou indefinidos até que
surjam em jogo, mantendo-se em mais de suas escolhas e compartilhamento fora
do personagem a carga das responsabilidades do Narrador. Alguns grupos dão
certas histórias a jogadores específicos, permitindo que esse jogador mantenha as
responsabilidades de Narrador para esse enredo, mas permitindo que eles tenham
um personagem no jogo, desde que apenas possam se envolver com outros argu-
mentos. Isso é complicado, e exige que todos trabalhem juntos e cooperem, mas
muitas vezes vale o esforço.
Ao usar qualquer um desses métodos, os jogadores podem considerar a nar-
ração menos como uma posição especial e única de uma pessoa, e mais como

Por que voce despreza


uma lista de coisas para fazer que os jogadores possam lidar singularmente, em

meu medo e amaldicoa meu


grupo ou se revezando. Mas quais são essas responsabilidades, exatamente? Aqui
Por que você despreza meu está uma lista de exemplos, embora o seu grupo possa precisar de mais ou menos
orgulho?
medo e amaldiçoa meu atribuições do que as abordadas aqui. Também ajudará se, em grupo, você decidir
Mas
Mas eu souela
eu sou que exis-
orgulho? sobre quaisquer responsabilidades adicionais que você gostaria de distribuir a um

te emem todos
todosososmedos
medose e
aquela que ou mais jogadores do grupo.

forca em tremores.
existe

Eu sou
nos
ela,
força em
que e fraca,
tremores. Mãos Invisíveis:
e
e estou bem em
Eu sou aquela que
em umum lugar
é fraca,
Responsabilidades do Narrador
agradavel.
estou bem lugar

Eu nao tenho sentido e


agradável. Fornecer o Espaço para Jogar: Esta é muitas vezes a responsabilidade de um
Eu não tenho sentido e sou
sou sabio.
Narrador, mas deveria ser assim? Isso é uma coisa boa para ir ao encontro do
sábio. grupo para ajudar a aliviar o peso de qualquer jogador específico. Deixar todos os
-O Trovao,MenteMente
detalhes de quando e onde jogar para apenas um jogador pode levar ao cansaço,
-O Trovão, Perfeita
Perfeita
rápido.
Alimento e Bebida: Se você estiver jogando por um período de tempo longo,
os jogadores são responsáveis por seus próprios alimentos e bebidas? Todos estão
contribuindo para prover o grupo? Mais uma vez, esses detalhes logísticos não
devem ser considerados como garantidos, e não devem ser deixados inteiramente
para o dono do jogo ou um Narrador central.
Estabelecer a Ambientação e Tema: Pode ser complicado fazer isso sozinho,
embora tradicionalmente se espera que um único Narrador seja totalmente res-
ponsável por isso. No entanto, descobrir a ambientação e o tema para os seus jo-
gos das Crônicas das Trevas pode ser uma experiência comunitária, uma conversa
entre os jogadores. Tente começar com uma mídia, uma questão existencial ou
uma lenda urbana que você deseja explorar. Alternativamente, comece com um
forte "e se", e então "O que aconteceria se a ponte coberta no centro da cidade
realmente estivesse assombrada?" Ou "Como seria se a Wall Street fosse a casa de
alcateias de lobisomens?"
Personagens Interessantes: No grupo, todos são responsáveis por criar perso-
nagens interessantes que também são adequados para as tarefas e os temas cria-
tivos do jogo. Às vezes, isso significa que um jogador tenha que desistir de um
conceito de personagem que seja muito difícil para os outros personagens lidar.

106
fios pretos - narrativa
Outras vezes, isso significará desistir de um conceito que necer regalia é uma narrativa de próximo nível se você não
cause desconforto aos outros jogadores. Normalmente, uma estiver acostumado. Impressões, artigos falsos de jornais, e
palavra final sobre o que cabe ou não cabe na mesa está assim por diante podem ser emocionantes e fornecer entra-
nas mãos de um Narrador central. No entanto, como uma da sensorial adicional. No entanto, isso não tem que cair
responsabilidade compartilhada, considere um voto cego ou inteiramente para um único Narrador, especialmente se os
uma discussão aberta se algum personagem pareça ser mais jogadores estão compartilhando histórias ou gerenciando
perturbador do que desafiador. Destruir os temas e a atmos- personagens do Narrador. Se você trouxer uma caixa de que-
fera de um jogo, e fazer os jogadores incomodar-se com um bra-cabeça real para uma sessão de jogo e colocá-la na mesa,
personagem, na verdade não é subversivo; Todos os artigos simplesmente dizendo: "Deixe-me saber se você consegue
para encontrar melhores maneiras de criar insegurança no abrir isso fora do personagem", então, de uma maneira ou
jogo e tornar o jogo interessante. de outra, os jogadores encontrarão uma maneira de trazer
Palco para os Personagens do Jogador: Muitas vezes, ter essa caixa de quebra-cabeça na história do jogo.
um papel de mestre de jogo separado e autoritário cria uma

Espinha Dorsal
suposição de que um Narrador é de alguma forma o inimigo
dos personagens e o antagonista dos jogadores. Na verdade,
qualquer jogador que atue como Narrador deve ser o maior
fã dos personagens. Esta posição não significa que os per- O que mantém sua cena de pé? O que lhe concede es-
sonagens devem sempre obter o que eles querem e nunca trutura e forma básica para dar coerência aos momentos de
ter nada de ruim acontecer com eles. Pelo contrário, se o interpretação, ação e exploração? O que compõe o esqueleto
Narrador é o fã número um desses personagens, ela quer de sua crônica que mantém a carne e o músculo de suas
ver os personagens desafiados para que eles possam crescer. histórias?
Uma vez que o crescimento do personagem estiver vincula- Simplificando, é o seu esqueleto. As cenas em si, a forma
do a Condições e Atos, para que eles cresçam, eles devem como jogam e o que seus personagens fazem são a carne, a
ser colocados em situações difíceis. Pense em desafiar esses pele e o tecido conjuntivo, mas como você molda as cenas
personagens, em algum nível, como alimentando-os em vez ajuda a segurar o resto disso tudo. Um esqueleto de cena
de tentar destruí-los. fraco significa que a carne da sua história está flácida e sol-
Gerenciar os Personagens do Narrador: Dependendo tando-se a todo momento. Com uma coluna forte, flexível
de como você desenvolve sua crônica, seja se você usa uma e saudável, você pode construir e desenvolver sua crônica.
Pessoa Desaparecida, abaixo, como iniciante de crônica, Montando a Cena: primeiro, você precisa montar a cena
ou encontre outra maneira de preencher sua crônica, você na mesa. Isso faz parecer que você está dando aos jogadores
terá personagens que não são os personagens dos jogado- a escolha de em quais cenas atuaram e o que eles querem
res. Estes são personagens com pouca luz, cuja atuação é explorar a seguir. Isso está correto, e na verdade, sempre que
frequentemente focada em sustentar as histórias dos perso- possível, convide os jogadores a montarem cenas quando
nagens dos jogadores. Se o grupo estiver compartilhando as estiverem empacados ou cheios de ideias. Para isso, você pre-
responsabilidades da narrativa, os personagens do Narrador cisa sugerir um lugar, um enredo, NPC's que possam estar
podem ser deixados em espera, permitindo que qualquer envolvidos ou pelo menos interessados e quais personagens
jogador os leve a jogar em uma cena específica. Nesse caso, jogadores devem estar na cena inicialmente. Uma vez que
os segredos que detêm ou as motivações que eles têm devem todos concordem com o básico, você pode começar a deli-
estar na mesa, embora não sejam abusados como conheci- mitar a cena com mais detalhes.
mento fora do personagem. A melhor maneira de refletir Conflito Central ou Tema: Isso é opcional, mas é uma
esses segredos abertos e manter os personagens consistentes etapa útil que você pode usar sempre que possível. Além de
é dar-lhes Aspirações, então, se um jogador está tempora- descrever quem, o quê e onde de uma cena, você também
riamente a controlar, eles têm uma melhor idéia de como pode construí-la em termos de porquê. Isso pode ser feito
motivar o personagem. Mesmo que um grupo esteja usan- diretamente dizendo algo como "pensar em condições de lu-
do um único Narrador dedicado, ele pode atribuir a alguns xúria e inveja aqui", ou você pode fazê-lo sutilmente através
personagens do Narrador como personagens laterais para de suas descrições, música de fundo ou outras representa-
gerenciar e motivar, o que pode ajudar a manter o mundo ções simbólicas da energia que você está tentando criar. É
se sentindo vivo e povoado. uma ótima ideia rascunhar o que todo mundo quer da cena,
Histórias: Como mencionado anteriormente, um único talvez relacionado às suas Aspirações, e checar no final da
Narrador pode conter todos os segredos e apresentar todos mesma para descobrir quem conseguiu o que queria e quem
os desafios em uma história para um sucesso considerável. não. O que isso significará para a próxima cena?
Por outro lado, essas histórias podem ser divididas entre Luz e Câmera: Defina sua cena. Se você sabe onde, uem
qualquer número de jogadores ou deixados como kits de e, talvez, algumas outras coisas, pode embelezar sua cena
trilhos abertos que qualquer jogador pode pegar e usar a com alguns detalhes-chave para se adequar ao tema e hu-
qualquer momento. mor. Descreva-a como o letreiros em um roteiro, se quiser,
Enquadramento de Cena: Você pode ler mais sobre com ângulos de câmera e sugestões de iluminação. Os jo-
enquadramento de cena mais adiante neste capítulo. Os gadores devoram esses detalhes. A ideia é que os aspectos
Narradores são muitas vezes entregues todas as responsabi- físicos de uma cena nunca devam ser inexpressivos, uma
lidades quando se trata de "Para onde vamos em seguida?" sala branca. Não existe um espaço vazio, uma sala branca,
E até "O que vemos?" Claro, as cenas de lançamento podem a menos que os personagens estejam literalmente em um
ser colocadas em rotação, com os jogadores se revezando lugar assim, nesse caso você deve se concentrar no suor das
decidindo não apenas onde a A história deve se mover a sobrancelhas, no som da respiração pesada, no brilho das
seguir fisicamente, mas marcando quais as histórias em que luzes, no sutil cheiro de suor-frio, e assim por diante.
eles querem acompanhar ou quais as lutas dos personagens In Medias Res: Essa é uma técnica clássica de ficção,
que eles querem explorar a seguir. onde a cena começa no meio da ação.
Fornecer Regalia: Ter retratos de personagens, mapas Você entra na sala, o cheiro almiscarado de maconha
da cidade, entradas de diários e representações físicas de e sexo enche seu nariz, e você sabe que este é o lugar certo
pistas ou enigmas podem fazer muito para um jogo, e for- pelo símbolo ocultista estranhamente familiar na parede.

107
maos invisiveis - responsabilidades do narrador
Distendendo Músculos
De repente, a porta atrás de você se abre e alguém com cole-
te tático preto grita: "Mãos pra cima, aqui é a polícia!"
Depois, você pode voltar, examinando como os persona- Quando você distende um músculo, dói pra cacete, mas
gens chegaram a esse momento exato. Você também pode quando ele sara fica mais forte. Quando você falha em um
observar a cena atrás de pistas e nuances perdidas, como teste, pode provar do inferno, mas ele faz um personagem
você faria em um filme pausado. Então, deixe os persona- tornar-se mais forte.
gens reagirem.
Aqui está a matemática: os jogadores que usam uma
Da mesma forma, você pode cortar uma cena de manei- parada de três dados rolarão um sucesso a maior parte do
ra aparentemente prematura, apenas para resolvê-la em uma tempo em uma jogada simples. Rolagens raramente são
nova e mais calma cena. simples e a falha acontece. Os personagens, dos jogadores
"Por cima do cadáver podre de minha mãe!", Seu ini- e do Narrador, falharão, até devem falhar, para que a histó-
migo grita, enquanto ele e seus comparsas retiram Uzis... e ria prossiga adiante. Isso é tão verdadeiro em um jogo das
corta. É três horas depois agora, qual de vocês está ferido, Crônicas das Trevas como é na ficção. Em muitos aspectos,
qual está bem, e quem matou um cara? Gostaria de narrar o os jogadores devem cometer fracassos, uma vez que isso os
personagem desenrolando a cena que foi ignorada? aproxima um passo para um sucesso ainda maior.
Tecido Conjuntivo: Para completar uma estrutura sóli-
da, você pode terminar uma cena da mesma forma que você Por que os Personagens Devem Falhar?
construiu o começo. Verifique os personagens que nunca
vieram ao palco ou o deixaram cedo, pergunte aos jogado- Por razões estritamente mecânicas, os personagens pre-
res onde exatamente o seu personagem irá em seguida, ou cisam falhar porque a falha está ligada ao sistema de Con-
descreva os detalhes que eles perderam na cena ou a ação dições e Atos. Portanto, é necessário que os personagens
de um NPC's que pressagia problemas ainda por vir. Como falhem ao avançar sistematicamente. As Condições foram
esse é o tecido conjuntivo, qualquer um desses aspectos de construídas de forma a muitas delas serem resolvidas pelos
cobertura de cena pode ser um grande trampolim para a jogadores escolhendo falhar em um teste antes de rolá-lo
próxima cena. Além disso, nunca tenha medo de usar frases para encerrar a Condição e conseguir um Ato. Isso é essen-
como "entretanto, através da cidade no banco central..." ou cial, pois os jogadores devem ter muitas opções para esco-
"sem o conhecimento dos personagens, o problema estava lher que seus personagens falhem. Eles devem ter controle
vindo na forma de ..." Uma boa cena, bem armada no início sobre isso de alguma forma, e lembre-se de que o fracasso de
e no fim, torna cada cena forte e ajuda sua crônica a parecer seu personagem está autorizado em mais de uma maneira.
completa e constantemente em movimento.

108
fios pretos - narrativa
Está na História Personagem de Schrödinger
Para alguns jogadores, "uma série descuidada de tragé- Se você planejou que o confronto com um NPC's acon-
dias sem fim que se agravam até que, finalmente, todos mor- tecesse no bar para onde personagens devem ir, mas que
rem sozinhos" é um jogo ideal para as Crônicas das Trevas. eles evitaram durante a terceira sessão de jogo consecutiva,
No entanto, isso não é para todos. Claro, na outra extre- mova o maldito confronto. Mude os seus NPC's caso preci-
midade, a competência escandalosa onde os personagens se, mova pistas ou detalhes da história para o caminho dos
sempre são impressionantes e nunca sofrem contratempos jogadores, ao invés de se preocupar com o fato de que não
reais não está de acordo com qualquer jogo das Crônicas pode forçá-los ao lugar certo para os pontos corretos da tra-
das Trevas. Uma boa história atrairá a maioria dos joga- ma. Qualquer jogador pode sugerir movimentos como esse;
dores; Deixe que os jogadores que naturalmente colocam não precisa ser um segredo do Narrador. Além disso, você
seus personagens para baixo, que o façam. E os jogadores pode soltá-lo no ar para que todos atuem. "Garotos, Garry
que têm medo do fracasso? Fale com eles. Pegue seu filme – a Faca – está vindo até vocês, onde ele os surpreenderia?"
favorito e examine a série de conflitos e contratempos das
experiências dos personagens heroicos e desenhe paralelos
com a forma como deseja que o ritmo da sua crônica seja
desenvolvido. De qualquer maneira, é uma boa ideia estar Inspirando-se na Aspiração
familiarizado com vários tipos de enredos. A melhor ficção Personagens que estão sentados de pernas pro ar não
coloca os personagens passando por uma série de contra- são excitantes, trágicos ou atraídos por intriga. Se você não
tempos contrapondo-se com o aumento da ação, então sua consegue motivar seus personagens a explorar os vários ca-
crônica também deveria. nais de mistérios que você preparou, então amarre tudo em
suas Aspirações. Você pode fazer isso sugerindo novas As-
Sucesso com um Custo pirações quando cumpridas as antigas. Pergunte: "Ei, vocês
já sabem o que aconteceu com a Sara? Essa ponta solta está
Há momentos em que o fracasso realmente atrasaria um incomodando seu personagem? Parece uma boa Aspiração."
jogo, mas são os dados que determinam o que aconteceu. Às Está tudo bem ser direto. É sempre bom ser franco. Você
vezes, quando um Narrador diz: "Bem, basta rolar para ver o também pode fazer engenharia reversa, encontrando uma
que acontece", e o que acontece é um fracasso inexplicável, maneira de amarrar as Aspirações existentes ao caminho
você sempre pode optar por um sucesso, mas com consequ- que você gostaria de direcionar os jogadores. Você nunca
ências associadas. Essa é também uma técnica a ser utilizada deve forçá-los a lidar com uma história na qual não estejam
quando o jogador parece abatido quando os dados atingem interessados, porque você nunca sabe o motivo pelo qual
a mesa e você pode perder a disputa com eles. "Ok, o soco um jogador deseja evitar uma história. Pode ser algo inofen-
é terrível, mas..." "Sim, ela é realmente bonita em seu anún- sivo, ou pode ser porque você criou um elemento no enredo
cio, contuo..." Dê ao jogador o que ele almeja, mas prenda-o que ele não queira lidar por motivos pessoais. É por isso
a algo que vá dificultar o caminho. que dar-lhes uma escolha por seguir suas Aspirações é me-
lhor do que exigir ou passar um rolo compressor para seguir
Escolha seu Veneno com a trama. Isso é particularmente importante em um jogo
de Crônicas das Trevas, que pode chegar a temas sombrios
É sempre melhor dar aos jogadores mais escolhas em vez muito rapidamente.
de menos, porque mais chances de escolha são mais chan-
ces para drama e intriga. Um teste fracassado geralmente
parece o fim das escolhas de um jogador e traz consigo uma Recicle a Perda
sensação de término. "Bem, não encontramos a pista que
precisávamos, adivinhe, vamos fazer outra coisa." Isso não Você se lembra da poderosa carta preparada para que
é intriga. Em vez de um simples fracasso, dê aos jogadores um NPC morto a entregasse como um fantasma aos perso-
uma escolha, uma decisão difícil, que afete a história no fu- nagens jogadores? Bem, no final das contas eles impediram
turo. Por exemplo, "Você encontra a pista, mas isso envolve sua morte, de modo a deixarem a ideia morrer em seu lugar,
apenas você", ou "Você não encontra a pista e seu caso está certo? Na verdade não! Afinal, alguém deve morrer cedo ou
em um beco sem saída, contudo descobriu um crime novo, tarde. Apenas mude o texto da carta e entregue-a para uma
possivelmente não relacionado, para investigar". alma perdida completamente diferente. Nada foi desperdi-
çado!

Sem Carne Desperdiçada


Às vezes, os jogadores se distraem e não seguem perfei-
Condições e Falha Dramática
tamente os rumos do Narrador. Os jogadores muitas vezes Tanto as Condições negativas quanto as Falhas Dramá-
não tomam o caminho óbvio, distraídos por NPC's interes- ticas são formas de os jogadores falharem triunfantemente e
santes, falta de comunicação sobre pistas e detalhes, ou uma seus personagens crescerem dramaticamente. Elas também
exploração que o Narrador não contava. são ferramentas para você orientar os jogadores na direção
Isso é bom, e como Narrador, você não deve sentir de- de assuntos esquecidos ou não examinados. O personagem
cepção ou frustração. A história segue os personagens, não o está terrivelmente Amedrontado? Esse medo o afasta da
contrário, e se tiver isso em mente, há muitos truques atrás cena atual para algum lugar mais propício a seu assunto es-
da cortina que você e os outros jogadores podem utilizar quecido? Você sabe que pode! E uma vez que o personagem
para tornar a coisa toda mais coesa, enquanto evita de per- ganhe um Ato no processo de resolução de sua Condição ou
der qualquer material bom que você tenha preparado antes. Falha Dramática, ele se sentirá fortalecido em vez de mãos
atadas na próxima cena. Isso é um ganha-ganha.

109
maos invisiveis - responsabilidades do narrador
Seu Cadáver Extraordinário Pique a Pele
É um jogo antigo, onde um jogador escreve o início de Sugerimos que você tenha por objetivo o incomodo.
Não tente assustar seus jogadores, descontentá-los ou im-
uma história ou desenha parte de uma ilustração, depois pedi-los. Em vez disso, aposte no incomodo, aquele lugar
esconde tudo, exceto a última palavra ou a parte mais baixa estranho que acabou de sair do normal. Defina a situação li-
da imagem, e o papel é passado para o próximo jogador geiramente torta ou estranha. Tornar a situação ligeiramen-
para continuar. Depois que todos tiveram sua vez, tudo é te desconfortável, em vez de horrível, e deixar os jogadores
revelado e todos se arriscam com a história ou a ilustração levarem seu horror pessoal ao nível em que querem investir.
produzida, um pouco de cada vez, enquanto estavam cegos Esta é outra oportunidade para permitir que os jogadores
para o todo. optem e participem com os temas mais sombrios com os
Como as Crônicas das Trevas usam histórias abertas e quais estão confortáveis. No entanto, ele também produzem
comunitárias, é difícil simular perfeitamente um Corpo Es- um horror mais bem sucedido e verdadeira do que as histó-
quisito, mas usar uma história modular faz você parte do rias de splatterpunk ou as que um Narrador poderia sequer
caminho. Eles são ótimos para minimizar a quantidade de imaginar.
peso colocado sobre um único Narrador, ou para dar aos jo- O Gore não é assustador. Pode afetar uma pessoa, quan-
gadores que normalmente não assumem as responsabilida- do aplicado de maneira inteligente, e isso pode ser uma fer-
des de Narrador uma forma de facilitar para eles. Histórias ramenta valiosa na caixa de ferramentas de um Narrador
modulares também ajudam a gerenciar jogos que são assín- (ou jogador), mas não, ele não substitui o medo real, e se
cronos on-line ou em jogos live-action, onde um Narrador você acumular vários momentos grotescos, preenchendo
suas cenas com vômito, pus e sangue espirrando, ele perde
não é suficiente para manter todos entretidos. sua força. Você sentirá a necessidade de intensificar o fator
Funciona assim: grosseiro mais e mais, e muito antes de você perder o medo,
Decidir sobre uma situação existente, um conflito en- se torna imune ao grotesco, o deixando normal.
tre gangues rivais, uma casa assombrada, uma facção polí- Ninguém quer isso.
tica local que torna-se extremista, um líder religioso que se Talvez seja melhor deixar as coisas invisíveis. Espalhando
volta para a violência em nome de sua fé, ou talvez uma evidências de ações malignas e horríveis, sugerindo o caos
infecção de uma doença rara e sobrenatural. Depois de de- das trevas, evocando o rosto do Diabo e deixando a imagina-
cidir qual é a situação, anote-a. Um parágrafo é o suficiente. ção dos jogadores preencher o resto. Seus jogadores são me-
Complemente-o com um parágrafo descrevendo por que os lhores em assustar a si mesmos como você nunca fará, e en-
personagens devem se importar; faça isso como uma série de quanto todos podem apresentar seus medos mais sombrios
seis ou mais itens, se desejar. Você pode separar para alguns para sugerir direções que tornarão a história assustadora,
personagens específicos, ou mantê-los gerais e deixar que você não pode fazê-lo, assim como seus cérebros reptilianos
os jogadores escolham por seus personagens. Jogue em um podem preencher os espaços em branco. Deixe espaço para
cenário aberto. o inexplicável; descreva o local onde a sombra cai e deixe
os jogadores preencherem essas sombras com seus próprios
Em seguida, descreva os três principais NPC's que estão demônios. Aposte no incômodo, aposte apenas fora do cen-
afetando ou sendo afetados pela situação. Eles podem ser a tro, para um medo sutil e crescente, e o horror irá se arrastar
causa disso, podem estar agravando, ou podem ser vítimas para os lugares que você deixou.
da situação. Descreva o que estão fazendo agora e, o mais Não corte a garganta da história para o sangue jorrar;
importante, o que eles podem fazer para intensificar a si- fure-a, então pergunte: "Por que furá-la? Que sentimento
tuação e piorá-la para os jogadores. Em seguida, dê a eles assustador é esse logo abaixo da pele? Provavelmente não é
Atributos e Habilidades exatamente como você faria com nada, não é?
os personagens dos jogadores. Dê-lhes três Aspirações for-
tes, com pelo menos uma voltada para o que estão fazendo
agora, e uma relacionada a forma como vão piorar as coisas. Pessoas Desaparecidas:
Por fim, crie dois ou três personagens genéricos que
possam ser puxados para a história. Por exemplo, policiais Criando sua Ambientação
chamados para investigar a casa assombrada, manifestantes, De acordo com o FBI, em 2013, cerca de 670 mil pessoas
membros de gangue ou o que você tiver. Dê a esses perso- desapareceram nos EUA. Isso significa que, pela população
nagens terciários características básicas, concentrando-se em dos EUA na época, uma em cada 470 ou mais as pessoas
paradas de dados em vez de Habilidades e Atributos especí- desapareceram esse ano. Esse número não é susceptível de
ficos. Dê-lhes uma Aspiração de curto e longo prazos. Deixe diminuir, especialmente nas Crônicas das Trevas, onde os
espaço para uma terceira Aspiração depois de terem sido monstros são reais e respiram nos nossos pescoços - quando
usados no jogo e tenham uma reputação própria. eles se incomodam de respirar, mesmo assim. Além disso,
Imprima seu módulo de história como um folheto para esse número representa apenas pessoas desaparecidas relata-
todos os seus jogadores. Em resumo, o Narrador não execu- das, quando, de fato, muitas pessoas desaparecem e não tem
ta a situação ou a história que decorre dela. Os jogadores o quem perceba ou se preocupe o suficiente para denunciá-la.
Você conhece 500 pessoas? Em sua escola, seu grupo social
fazem. Qualquer um pode pinçar aspectos da situação ou e família? Sua cidade? Seu bairro?
NPC's do módulo para cenas apropriadas para mover as
coisas ou explorar a situação com mais detalhes. Se houver Usando o sistema de Pessoas Desaparecidas, você vai
segredos mais profundos dentro do módulo, como quem é construir sua ambientação em torno de um caso de pessoas
o responsável pela assombração ou o que realmente está mo- desaparecidas que acontece na vida de seus personagens, ou
pelo menos em sua área. Alguém se foi e você, como grupo,
tivando o líder religioso, você deve deixá-los serem determi- vai examinar seus personagens e sua ambientação pela luz
nados pelos jogadores em jogo, em vez de algo predefinido. das lanternas da polícia, por uma trilha sonora de perguntas

110
fios pretos - narrativa
investigativas. seu desaparecimento é totalmente fora do comum? Alguém
A pessoa desaparecida não precisa ser o foco, ou mesmo pode explicar alguma parte dele? Existe uma pilha de pistas
um fator importante, em sua história. Então, se você já teve e testemunhas para classificar, ou esta pessoa desaparecida
uma idéia das histórias que deseja criar no seu jogo das Crô- apenas percebeu, uma estatística, mais do que uma pessoa
nicas das Trevas, não descarte usando a pessoa desaparecida que foi de sua comunidade?
para construir sua ambientação. Ela pode ser um grande
mistério para desvendar, ou uma estatística trágica que é
notável apenas porque você está pensando nisso, e depois Colocando no Papel
será esquecida assim que a história real decolar. Sua pessoa Depois que o Narrador coloca um nome, e talvez uma
desaparecida pode ser um jogador importante ou um ele- imagem, da pessoa desaparecida na mesa, os jogadores po-
mento de fundo, dependendo de como a história aconteça. dem começar a ajudar a definir essa pessoa. Anote sobre uma
É importante que você seja flexível sobre isso, é claro, já que frase por jogador enquanto eles discutem os detalhes do de-
os jogadores podem naturalmente perseguir qualquer misté- saparecimento. Tente manter todas as declarações abertas,
rio colocado na frente deles. Se você espera que seja apenas deixando espaço para provas contraditórias e a ambigüidade
um elemento de fundo, conte-os assim, ou então termine da realidade. "Ela é realmente popular" é melhor do que "to-
rapidamente e tristemente, ou de forma rápida e misteriosa, dos gostam dela". A popularidade pode representar muitos
dependendo do tom do seu jogo das Crônicas das Trevas. traços e reações diferentes, ao passo que determinar como
O Que Você Precisa: Para criar uma pessoa desapareci- exatamente as pessoas se sentem sobre ela é limitante. "A
da para começar sua crônica, você precisará de jogadores, polícia encontrou um monte de sangue na cena do crime"
fichas de personagem e idéias básicas para os tipos de per- é melhor do que "o fato de que seu sangue estava em todos
sonagens que a maioria dos seus jogadores quer jogar. Você os lugares aponta para o homicídio" porque, novamente, é
também precisará de uma grande folha de papel em que vago. Se você puder, evite declarações passivas, também. Se
todos possam escrever. Você estará fazendo uma espécie de você está prestes a colocar uma frase que começa com "exis-
mapa neste documento. Um quadro branco também fun- te" ou "há", tente reformulá-la. Ter pessoas ou coisas fazen-
ciona. Se você não tiver nenhum destes, um bloco de ano- do algo é muito mais pungente do que ter feito coisas para
tações irá fazer, que você pode escrever e organizar. Como o alguém e, usando o exemplo acima, "polícia encontrou um
Narrador, você também precisará determinar o alcance do monte de sangue" é melhor do que "havia muito sangue".
seu jogo. Está focado inteiramente em um ensino médio Converse com os jogadores por desentendimentos ou
que todos os personagens participam? É uma expansão ur- declarações conflitantes. As idéias conflitantes podem real-
bana toda? Ou é apenas uma pequena comunidade rural e a mente contribuir para a verossimilhança. Se você pensa em
parada de caminhão à beira da cidade? Determinar a escala alguém real em sua vida, todos os seus cidadãos comparti-
aproximada de sua crônica ajudará seus jogadores a esboçar lham essa opinião? Para cada "cara engraçado" em sua vida,
esse mapa. Representações visuais dessa escala também são é obrigado a ter pessoas que não gostam das piadas ou não
úteis; por exemplo, um mapa da cidade ou os planos de um se divertem com o comportamento, e por isso é tão fácil
complexo de apartamentos. Uma lista de nomes, cobrindo colocar "hilariante" para a pessoa desaparecida como é para
uma variedade diversificada de gêneros, etnias e idades tam- colocar "não muito engraçado". Aqui é que as declarações
bém pode ser útil para que ninguém fique preso ao nome- diretas realmente ajudam. "As senhoras acham que ele é um
ar personagens do Narrador. As fotos aleatórias de pessoas tumulto" diz muito mais do que "algumas pessoas o acham
para inspiração também podem ser ferramentas úteis. divertido", e deixa espaço para "ele não tem muitos ami-
Como Você Faz Isso: Enquanto os jogadores estão crian- gos", sem cancelar o outro. Em vez disso, eles pintam uma
do seus personagens, faça as perguntas sobre a pessoa desa- imagem mais forte e mais clara do tipo de cara em que ele
parecida abaixo. Cada jogador terá que responder a maioria se baseia apenas em como essas duas idéias aparentemente
das perguntas e adicionar ao mapa que vocês estão criando contraditórias se recuperam. Claro, como com todas as ou-
juntos. Este mapa fornecerá lugares, personagens do nar- tras etapas da partida da cronica Pessoa Desaparecida, você
rador e relacionamentos para iniciar sua crônica de forma e seus jogadores não precisam se sentar e preencher cada
holística, para que todos devam participar. Quanto menos declaração sobre a pessoa desaparecida agora. Eles podem
jogadores tiverem predeterminado sobre o seu personagem, voltar e adicionar seus próprios pensamentos à medida que
melhor isso funcionará, a menos que o jogador já esteja o mapa se desenvolve. Apenas deixe algum espaço em bran-
ciente de como funciona a Pessoa Desaparecida e está an- co para novas declarações à medida que elas se desenvolvem.
sioso para se envolver. Você também não precisa responder Tente evitar usar mais de uma declaração de cada joga-
a essas perguntas em qualquer ordem particular. Salte de dor. Você não quer escrever uma enorme biografia da pes-
passo a passo e jogador para jogador, se sentir mais natural soa desaparecida; você simplesmente quer uma estrutura
e orgânico. Certifique-se de que todos tenham respondido para se conectar e algumas idéias tentadoras para construir.
a maioria das perguntas pelo tempo que você terminar, para
que o mapa seja detalhado, e todos se encaixem no mundo
em que sua crônica está definida. O que as Perguntas
Realmente Respondem
A Pessoa Desaparecida Por que um desaparecimento e não um assassinato?
Alguém está desaparecido. Quem é ele? Para que haja Uma pessoa desaparecida deixa mais perguntas na mente do
uma pessoa desaparecida, você precisa determinar quem é a que um cadáver. Afinal, um corpo diz que "esta pessoa está
pessoa e, pelo menos, algumas das circunstâncias que envol- morta, sua história está no fim". Com uma pessoa desapare-
vem seu desaparecimento. Um nome é um bom lugar para cida, porém, a ambigüidade de humor e tom significa que
começar ou, se você puder, uma imagem de personagem ou você pode fazer muito mais disso como uma história. Uma
retrato ajuda os jogadores a começarem a juntar idéias. Ela pessoa desaparecida é uma história, potencialmente, sem
é nova ou velha? Ele é rico ou pobre? Faz sentido que eles fim. A história pode atuar como um elemento de fundo:
se foram; Eles são o tipo que foge de vez em quando, ou o triste, sem esperança e com sabor ao resto de sua crônica.

111
pessoas desaparecidas - criando sua ambientacao
Por outro lado, pode ser uma emergência tensa, pois a
pessoa desaparecida está doente, precisa de medicação,
é uma criança ou qualquer outra bomba de pulso que
se desloca a qualquer momento.

Cenas de Crime
De onde ela desapareceu? Onde você o viu por úl-
timo, e quando? Que lugares você compartilhou com a
pessoa desaparecida? Você e a pessoa desaparecida vão
ao mesmo café todos os domingos ao mesmo tempo
nos últimos três meses, e é só agora que ele está desapa-
recido que você percebeu com que frequência você via
um ao outro? Você a viu pela última vez em seu apar-
tamento, enquanto ela jogava sua jaqueta e lhe disse
para nunca mais ligar para ela? Onde vocês foram, mas
nunca cruzaram caminhos? A pessoa desaparecida vi-
veu na mesma realidade que seus personagens, seja em
sua cidade, edifício ou escola. Seja qual for o alcance
de sua crônica, essa pessoa desaparecida viveu dentro
dela, assim como seus personagens fazem, e você está
melhor ancorando todos os personagens em espaços
reais e compartilhados.

Colocando no Papel
Em algum momento, enquanto você estiver cons-
truindo seu mapa de crônica, cada jogador deve colo-
car um local que importará para a história. Comece
com a idéia de que esses locais estão todos ligados à
pessoa desaparecida, mas eles também devem, de algu-
ma forma, amarrar os personagens dos jogadores. Este
pode ser um lugar onde a pessoa desaparecida estava
aterrorizada, e seu personagem precisa ir diariamente,
por exemplo, ou um lugar onde costumavam viver jun-
tos.
Esses locais também devem atuar como locais de
acesso ao definir uma cena ou agitar o enredo. Qual-
quer um desses locais pode ser um ótimo lugar para
o Narrador desencadear mais ações ou semear semen-
tes para traçar personagens também. Às vezes, sim-
plesmente começando uma cena dizendo: "Enquanto
isso, no cemitério, algo está mexendo, algo sem nome
e esquecido," pode fazer as coisas acontecerem. Esses
locais em comum devem ter um nome, uma descrição
de uma frase e uma frase descrevendo como o persona-
gem do jogador se relaciona com eles e como a pessoa
desaparecida fez uma vez. Para fortalecer o humor de
qualquer local específico, em vez de uma frase descriti-
va, os jogadores podem sugerir um motivo musical que
se encaixe também. Esta é uma excelente técnica para
ancorar um lugar nas mentes dos jogadores, especial-
mente se você tocar a música quietamente qualquer vez
que uma cena comece na localização.

O que as Perguntas
Realmente Respondem
Os personagens que se colocam em quartos vazios e
brancos em edifícios genéricos, nas ruas padrões em ci-
dades comuns podem acabar sentindo-se secos e distan-
tes. Se você se concentrar e vestir o grupo com memó-
rias, modos, temas e, especialmente, detalhes, torna-se
real e vital e pode informar a história de maneiras que
talvez você não tenha esperado. Ambientações vívidas

112
fios pretos - narrativa
podem ajudar o Narrador a encaixar na paixão pela crônica relação ao que acontece com personagens que estão fora do
e evitar que ele queime-a. Quando os jogadores estiverem controle dos jogadores. Afinal, um jogador não pode gas-
discutindo se devem ou não receber essa falha dramática, ou tar Experiência para aumentar as estatísticas de combate da
como sua Condição deve se manifestar nesta cena, ter um namorada de seu personagem, então, aderir significa que o
bom senso da disposição e dos detalhes pode inspirá-los e jogador pode ser espetado se algo acontecer com ela. É por
encorajá-los. Um telhado não é o mesmo que o telhado sujo isso que é importante que este passo seja opcional e não seja
e coberto de ferrugem de um teatro em envelhecimento. O um requisito difícil.
último diz ao jogador que as coisas podem se desmoronar, Se um jogador quiser se envolver, mas não quer que seu
a estrutura pode não aguentar, e caramba, sim, você deveria personagem se envolva diretamente com a pessoa desapare-
considerar ter seu personagem cair de algo quando ele falha. cida, está tudo bem. Vale a pena dar um passo atrás e olhar
para a ecologia social dos personagens. Talvez ele não fale
Implicação com um traficante de drogas desaparecido, porque ele é di-
reito e correto, mas é o fato de que é um traficante de drogas
Como você conhece a pessoa desaparecida? Ele era um que perdeu alguém ou um fardo para o seu amado irmão,
bom amigo ou um amante? Ela era criança ou dependen- um viciado em drogas?
te? Esse desaparecimento é sentido, ou o personagem não
é consciente do que está desconectado e faltando na sua
rede de relacionamentos? O personagem é conscientemente Comunidade
responsável pelo desaparecimento, ou o catalisador disso? Quem se preocupa com o desaparecimento? Quem não
Ele é a causa sem saber disso? Eles podem ter sido estranhos se preocupa com o desaparecimento? Existem cartazes em
completos, mas por causa da regra de sete graus de separa- todos os lugares, vigílias à luz de velas? A mídia se envolveu,
ção, nenhuma vida dentro de sua crônica existe sem tocar colocando o rosto da pessoa desaparecida nas telas de TV
os outros. Este iniciador da crônica reflete as conexões que em toda a cidade? Se a pessoa desaparecida tem família, o
vemos e não vemos, então, enquanto os personagens não que eles estão fazendo sobre o desaparecimento, e o que eles
percebem seus laços diretos com a pessoa desaparecida, os estão dizendo às pessoas sobre a pessoa que desapareceu?
jogadores devem estar cientes deles. Uma família e uma comunidade que diz "Oh, bem, nin-
guém está surpreso que ele tenha ido", atribui um tom de
indiferença à população local de que os personagens podem
Colocando no Papel acabar aproveitando ou se tornando vítimas. Uma comuni-
No seu mapa, como raios irradiando, possivelmente dos dade pequena pode ser uma comunidade que conhece os se-
locais descritos na etapa Cena do Crime, escreva o nome de gredos uns dos outros e os mantém, ou um que os espalha.
cada personagem. No raio, escreva uma frase descrevendo Uma comunidade desprotegida que se importa com seus
a relação direta entre o personagem e a pessoa desapareci- próprios negócios não estará lá quando alguém pedir ajuda.
da, ou o efeito que seu desaparecimento tem na vida do Se um personagem gritar "Ajuda, fogo", quem responderá?
personagem, mesmo que esteja em um nível compreendido
pelos jogadores e Narrador, mas não o personagem. Se um
jogador gostaria que seu personagem estivesse implicado no Colocando no Papel
desaparecimento, isso é ótimo, mas tente manter esse final Este passo pode e deve acontecer esporadicamente ao
muito aberto. Considere que "Tenho certeza de que a matei, longo do resto do mapeamento da crônica. Desenhe os
mas o corpo desapareceu, então fiquei quieto" é muito mais raios do nome da pessoa desaparecida e desenhe nuvens,
interessante e útil do que "Eu a matei e escondi o corpo". como balões de pensamento em um quadrinho. Nestes, sem
Deixe o mistério do desaparecimento, mesmo no caso de atribuição específica, escreva alguns rumores em torno da
envolvimento direto. Sempre que possível, atribua opiniões pessoa e do desaparecimento. Esses balões de pensamento
e preconceitos a essas declarações para que possam perma- refletem a opinião popular e o mito local que cercam os
necer ambíguas. "Eu acho que eu fiz ela fugir", ou "Todos eventos. Eles devem ser específicos, mas não precisam ser
me culpam pelo que aconteceu com ele" são úteis porque ancorados em personagens específicos. "Todos sabem que
deixam espaço para que o jogador explore o quão certo ou ele era um bêbado" é aceitável. "A família não dava a míni-
errado são essas opiniões. Eles também sugerem elementos ma para ela" também é ótimo. Não se preocupe ainda com o
de personalidade para seus personagens, bem como o mun- que a polícia ou outras autoridades reais estão fazendo sobre
do exterior observa o personagem. A forma como o mundo a situação; Esse é um passo posterior. Nesta situação, você
exterior vê o desaparecimento será tratada de forma mais está apenas colocando as coisas "todos sabem" sem exami-
profunda em uma seção posterior. nar atentamente quem constitui "todos". Esses rumores não
precisam ser verdadeiros, embora eles possam ou não ter
um pingo de verdade para eles e aqueles que são verdadeiros
O que as Perguntas podem ser os mais estranhos do grupo, dependendo da his-
Realmente Respondem tória de sua crônica. Mesmo que você esteja considerando as
opiniões dos personagens diretamente conectados à pessoa
Esse pode acabar por ser o passo mais difícil para al- desaparecida, considere a visão de fora do que o que os per-
guns jogadores, uma vez que eles são convidados a abrir seu sonagens podem realmente experimentar. Então, se um dos
personagem até um passo de construção comum que nem personagens do jogador estiver implicado por um rumor,
todos os jogadores estão acostumados. Incentive-os gentil- posicione a declaração de fora do personagem. A linguagem
mente, mas lembre-se de que nem todos devem contribuir fraca como "ele parecia" ou "talvez ela" é perfeitamente acei-
para cada passo. Uma coisa é decidir como um grupo: "Ei, tável aqui. Tente mantê-los curtos por causa do espaço, mas
essa pessoa existe e se foi", mas leva ao próximo nível di- se você precisa inventar uma lenda urbana rápida sobre o
zer: "Essa pessoa se foi, e meu personagem está de alguma rumor, basta colocar um título e deixá-lo em uma nota ao
forma vinculado a essa tragédia potencial". Você estão pe- lado, ou algo parecido.
dindo que o jogador seja responsável, de alguma forma, em

113
pessoas desaparecidas - criando sua ambientacao
da uma semana após o desaparecimento.
O que as Perguntas Pessoa de Interesse: Ninguém da polícia pediu ao ex-
Realmente Respondem -marido do desaparecido qualquer fato sobre seu desapare-
cimento.
Em uma comunidade real, viva, seja ela muito distan- Personagem do Jogador: Membros da família local do
te ou perdida e isolacionista, todos têm opiniões sobre as crime encurralaram o personagem e fizeram-lhe algumas
coisas que vêem ao seu redor. Talvez mantenham esses pen- perguntas importantes sobre a pessoa desaparecida, depois
samentos inteiramente para si mesmos, compartilhem-nos saíram com pressa.
apenas com uma família próxima, ou murmure para quem
Localização: Nem os policiais nem a gangue vão para
escutar. Não importa o quão aberto ou privado eles mante- este lugar por diferentes motivos, então suas verdades per-
nham seus pensamentos sobre o ambiente ou vizinhos, mui- manecem desconhecidas para eles.
tas pessoas espalham essas opiniões em rumores e atribuem
as crenças a "todos" para evitar a responsabilidade pessoal.
Quando uma pessoa ouve rumores do desconhecido "to-
dos", é mais provável que apenas encaminhem os rumores
O que as Perguntas
que se alinham com suas próprias crenças existentes. Assim, Realmente Respondem
os rumores são transformados, ajustados e refinados para se De certa forma, esta etapa ajuda a descrever o que os per-
adequarem ao pensamento comum da população vizinha. sonagens irão fazer e não poderão fugir enquanto passam
Claro, como em um jogo de sussurros, ou telefone sem fio, pela crônica. Definir as autoridades do jogo e, o mais im-
algumas idéias estranhas podem se esgueirar para a opinião portante, sugerir como elas funcionam e o que pra elas im-
popular, tornando difícil contar a diferença entre soluços portam, guiarão o Narrador e os jogadores para onde devem
aleatórios na cadeia de idéias e as verdades estranhas das se concentrar nas mãos da justiça (Legal ou ilegal, a maioria
Crônicas das Trevas. das autoridades tem seus próprios códigos de justiça). Esta
etapa ajuda a evitar perguntas como "Por que os policiais
Autoridades chegaram a essa área tão rapidamente quando atirei com
uma arma, mas quando liguei para o 911 na semana passa-
Os cuidados da polícia? Quais perguntas eles lhe fizeram da, a linha foi desconectada?" Isso é porque força todos na
sobre a pessoa desaparecida? O que eles não se preocupam mesa a considerar o que motiva os poderes que são.
em perguntar? Quem tem o verdadeiro poder e influência
quando se trata de examinar esse desaparecimento? Se a po-
lícia ainda não está envolvida, por quê? O caso é federal por
Pessoas de Interesse
algum motivo? Os federais deixaram os policiais locais longe Quem mais conhecia a pessoa desaparecida? Quem eram
do assunto e tiraram tudo inteiramente das mãos daqueles seus amigos, conhecidos e familiares? E quanto a seus inimi-
que vivem com e ao redor da pessoa desaparecida? É uma gos e aqueles que queriam prejudicá-lo? Essas testemunhas,
questão de autoridade local, como a equipe de uma univer- suspeitos e figuras da comunidade tocaram a vida da pessoa
sidade ou diretor de uma poderosa escola privada, manten- desaparecida, mas também têm conexões com os persona-
do as coisas silenciadas até que tenham gerenciado o contro- gens do jogador. Os seus laços com a pessoa desaparecida
le de danos? Esta crônica se passa em uma prisão, com um são fortes e os seus relacionamentos com os personagens
diretor escondendo não apenas esse desaparecimento, mas do jogador são fracos? Eles são a única conexão real entre
muitos gostam disso? os personagens do jogador e a pessoa desaparecida? Como
eles se relacionam com os locais importantes para a crônica,
com figuras de autoridade e com o moinho de rumores à
Colocando no Papel medida que progridem?
Como grupo, decida qual é a principal autoridade nes-
ta situação. Você poderia colocar dois, se quiser, talvez um Colocando no Papel
poderoso sindicato criminoso que trabalhe em oposição às
autoridades legais, cada um com sua própria influência so- Esta etapa também pode acontecer em qualquer ponto;
assim que os jogadores precisarem de alguém concreto em
bre a situação. Adicionar mais do que isso é complicado, e torno de quem ancorar um lugar ou uma idéia, criar uma
geralmente é melhor deixar qualquer complexidade crescer pessoa de interesse. Podem ser amantes, irmãos ou mesmo
organicamente no decorrer do jogo do que tentar fazer fren- as senhoras que observam tudo o que os personagens fazem
te à crónica com vários poderes concorrentes. Este iniciador de uma janela do outro lado da rua.
da crônica é sobre uma pessoa desaparecida, afinal, e não
uma guerra civil. Uma guerra por território também pode Cada jogador deve se voluntariar pelo menos com uma
estar acontecendo, mas mantenha-a simples. pessoa de interesse ao criar este iniciador da crônica. Anote
o nome da pessoa de interesse no mapa e coloque um qua-
Em seguida, permita que cada jogador desenhe uma drado ao redor. Considere o relacionamento desse perso-
linha da autoridade central ou autoridades em que o gru- nagem com o resto da informação no mapa. Desenhe uma
po concordou com várias pessoas ou locais no mapa. Nas linha da pessoa de interesse para qualquer personagem de
linhas, escreva datas e fatos que descrevem as ações das au- jogador que não seja o jogador inicial. Nessa linha, o joga-
toridades sem dizer muito sobre suas motivações para essas dor do segundo personagem deve anotar uma descrição de
ações. Esses detalhes devem ser fundamentados na realida- uma frase com sua relação com a pessoa de interesse. O jo-
de do cenário. gador que ofereceu a pessoa de interesse também deve traçar
Por Exemplo: uma linha entre a pessoa de interesse e a pessoa desapareci-
Local: Investigadores da polícia armada foram vistos in- da. Ela pode escrever uma declaração de seu relacionamento
vestigando a planta do processamento de frango abandona- como se parece ao mundo exterior, talvez relacionado ao seu
personagem, talvez não. Como passo final, ele deve dese-

114
fios pretos - narrativa
nhar uma linha pontilhada da pessoa de interesse para um baseado nele, são os principais exemplos de como usar um
local, um rumor, uma autoridade ou mesmo outra pessoa caso de pessoas desaparecidas como ponto de partida para
de interesse, simbolizando outra conexão. Não há necessida- uma narrativa muito mais profunda. Na história, um grupo
de de uma descrição aqui; A linha pontilhada é apenas uma de meninos viaja para a região selvagem fora de sua pequena
conexão implícita que todos podem usar depois. cidade em busca de uma "criança morta" de quem eles ouvi-
ram rumores entre as outras crianças locais. É uma história
O que as Perguntas Respondem poderosa de uma parte da vida sobre meninos, que estão à
beira de serem adelescentes, lidando com seus demônios. O
As pessoas de interesse não são toda a população de sua próprio corpo é importante, sim, mas como um catalisador
crônica, obviamente, mas, à medida que brotam, tornam-se para o crescimento e não como seu próprio evento na vida
representantes da população. Como eles estão escritos, po- dos meninos.
dem começar como estereótipos. Desenvolva a partir disso, Twin Peaks, TV. Se seus personagens provavelmente
adicionando profundidade e foco. Uma vez que o mapa da investigarem o caso de pessoas desaparecidas, Twin Peaks é
crônica é concluído, um Narrador pode e deve fazer fichas um toque interessante no processo clássico, mais técnico e
de personagens simples para as pessoas de interesse. Pelo
menos, certifique-se de anotar seus nomes, seja o que for policial. Concentra-se muito mais na vida das pessoas ao re-
escrito sobre eles no mapa, e dê-lhes, pelo menos, uma forte dor da menina morta e examina o que as pessoas pensavam
Aspiração, assim como se fosse um personagem do jogador. dela como uma pessoa, contra quem ela era. É também uma
história estranha, uma que não está fora dos domínios da
possibilidade de um jogo das Crônicas das Trevas.

Fontes e Inspiração Pretty Little Liars, TV. Este drama adolescente moder-
no, centrado em um caso de pessoas desaparecidas, exempli-
Apenas no caso de você precisar de uma pequena inspi- fica a idéia de que uma cidade relativamente pequena pode
ração, ou talvez queira enviar algumas idéias sobre o que um estar cheia de segredos. Embora o mistério primário da série
caso de pessoas desaparecidas é para seus jogadores, aqui seja "O que aconteceu com Alison DiLaurentis?", Uma mul-
estão alguns meios de comunicação que lidam não apenas tidão de revelações, enredos românticos e torções do enredo
com uma pessoa morta ou desaparecida, mas também com ocorrem durante toda a série, lançando suspeitas sobre apa-
a vida das pessoas ao redor da pessoa que, de outra forma, rentemente cada personagem em algum momento ou outro.
se foi. Pessoa Desaparecida, como um iniciador de crônica, The Killing (EUA ou versão holandesa), TV. Como
concentra-se no vácuo que uma pessoa passada ou morta Twin Peaks, esta série se concentra em uma investigação cri-
deixa na vida daqueles ao seu redor, e esses pedaços de mí- minal, mas a vida dos investigadores e das pessoas envol-
dia refletem essa idéia de maneiras diferentes. Considere
a variedade de tons que você pode trazer para esta crônica vidas é muito íntima e intensa. O ritmo é lento, uma vez
com as idéias abaixo. que um caso ocupa todo o comprimento da série, de modo
que corresponde ao ritmo de um jogo de mesa um pouco
Stand by Me (Conta Comigo), filme, ou "The Body", melhor do que um típico episódio único e feito de um pro-
conto de Stephen King. The Body, bem como o filme que foi cedimento policial padrão.

115
pessoas desaparecidas - criando sua ambientacao
- Você quer ver algo realmente assustador?
Foi o que ele me perguntou e eu ri. Eu tambêm já tinha visto esse “filme”
quando era criança.
- Não, sério, - ele insistiu. - Eu acho que isso é chamado Efeito de Troxler ou
algo assim. É uma coisa que, se voce olhar para um espelho em um quarto pouco
iluminado por tempo suficiente, começa a alucinar. Tipo, você se vê transformado
em um monstro, ou vê seus pais mortos, coisas assim.
- Meus pais estão vivos, burro.
- Foda-se, você sabe o que quero dizer. Então, quer ver algo realmente
assustador?
Suspirei. Quando Alan começa com uma coisa, não consegue parar. - Be-
leza. Segure minha cerveja. E não beba. - Eu levantei minha bunda do
sofá, chutei as caixas de pizza vazias para o lado e encarei o corredor
que levava ao nosso diminuto banheiro.
- Não pisque! - A voz de Alan me seguiu até o banheiro. - Se
você piscar, ele para de funcionar!
Certo, certo. Obrigado, Alan. Fechei a porta até que um
ínfimo faixo de luz estivesse passando, agarrei as bordas da
pia para me estabilizar e olhei para meus próprios olhos.
Oh sim. Assustadoooor. Essas manchas de pasta de dente
seca eram o terror dos homens em todos os lugares. Por que
diabos eu deixei Alan começar com isso?
- Viu alguma coisa?
- Isso é estúpido!
- Confie em mim, vale a pena!
Depois de um minuto, meus olhos começaram a pini-
car um pouco. Regra estúpida de não piscar. Eh, você sabe,
minha visão estava começando a ficar um pouco embaçada, e
parecia que meu rosto estava um pouco fora do espelho. Meus olhos
pareciam maiores. Eu sorri para mim, e bosta!, meu sorriso rasgava o
reflexo até os ouvidos. Eu me encolhi um pouco, piscando para afastar o
pinicado dos olhos - e meu reflexo apenas continuava sorrindo para mim.
Os dentes eram do tamanho do meu polegar.
- Merda!
- Está funcionando? - Da sala de estar, o rangido agudo de alguém
levantando-se do sofá.
Meu reflexo pôs a mão no meio do vidro, e o espelho se curvou para
fora, transformando o banheiro atrás de mim em uma grande caverna,
uma catedral de porcelana e mofo.
Eu gritei e tropecei de costas, quase caindo sobre a banheira. Eu afas-
tei meus olhos para longe da coisa no espelho, e então Alan chegou. Seu
rosto me contou tudo o que eu precisava saber.
- Alan? - Eu estava lacrimejando agora.
- Ela disse que eles precisavam de mais pessoas para vê-los. Para deixá-
-los entrar. Foi mau, cara.
Quando meu mundo se transformou em nada mais do que o som de vidro
quebrando, a última coisa que passou pela minha mente foi: eu pensei que piscar o
fazia parar de funcionar.
Horrores
Horrores
eAntagonistas
e Maravilhas:
Maravilhas:
Antagonistas O horror vem nos rótulos das latas escritos em línguas antigas que arranham a
mente como garras ocultas. Vem nos sorrisos que escondem corações e almas va-
zias. Ele vem nas sombras atrás do depósito de lixo, em apertos de mão em plena
luz do dia e em pesadelos auto-realizáveis. As pessoas nas Crônicas das Trevas po-
dem facilmente encontrar o horror em feras espumantes e predadores ancestrais,
encontrá-lo nas atrocidades cotidianas que os humanos infligem uns aos outros.
Nenhuma lei da natureza coloca as abominações em caixas convenientemente
organizadas, fáceis de evitar se você apenas andar no lado direito da rua e sempre
trancar suas portas à noite. Elas podem estar sentadas a sua frente no metrô. Po-
dem ser o próprio metrô. Podem ser você mesmo.
Este capítulo arranha a superfície da miríade de horrores e maravilhas que
povoam o mundo. Ele dá ao Narrador personagens e ganchos para serem usados
em suas crônicas, simplificando seu trabalho ao fornecer características e regras
que ele pode pegar e usar como estão ou adaptá-las às necessidades de seu jogo.
A primeira parte é sobre os bons e velhos Antagonistas humanos. Nem todo
encontro é sobre os personagens jogadores se lançando nas perigosas profundezas
do sobrenatural. O Narrador pode usar as características fornecidas nesta seção
para representar qualquer variedade de inimigos não sobrenaturais que os joga-
dores possam encontrar, quer eles decidam lutar, conversar ou apenas seguir essas
"Agora e o momento pessoas por ai para ver no que vai dar.
dramatico do destino,
A segunda parte apresenta as regras que governam as entidades Efêmeras,
"Agora é o momento dra-
Watson, quandoWat-
se
seres que vivem às margens do mundo material e interagem com ele de maneira
mático do destino,
ouve um passose na escada
sobrenatural. Eles variam desde fantasmas a espíritos da Umbra e anjos do Deus-
son, quando ouve um -Máquina, chegando a coisas ainda mais estranhas que não podem ser facilmente
que esta caminhando para explicadas. Esta seção apresenta regras para criação de seres efêmeros como per-
passo na escada que está
dentro da vida da dentro
gente, especiais chamados Numes, e Condições que eles causam ou exigem para operar
caminhando para sonagens do Narrador, incluindo as estranhas leis que devem seguir, seus poderes
e
danao seda
vida sabe se para
gente, e não o
se bem
sabeou
se para
para oo bem
mal".
suas diabruras sobrenaturais – como possuir pessoas. Ele também explica como
ou os personagens jogadores podem interagir com esses seres, incluindo regras para
para o mal". convocação, proteção e amarração.
- Sir Arthur Conan
A terceira parte trata sobre Horrores – monstros físicos que compartilham

Doyle, O Cao dos


- Sir Arthur Conan Doyle, o mundo com a humanidade e a assolam com todas as formas de terror ma-

Baskervilles
cabro. Ele apresenta um sistema para construir essas criaturas como principais
O Cão dos Baskervilles antagonistas e detalha os tipos de poderes que possam ter. Também fornece dicas
ao Narrador sobre como e quando usar tais criaturas e quais os tipos de papéis
que elas podem desempenhar na história. Em seguida, apresenta exemplos que o
Narrador pode usar diretamente em seu jogo, ou como inspiração para criar seus
próprios Horrores.

Antagonistas
Nem todo inimigo tem poderes infernais e motivações alienígenas. Às vezes,
o obstáculo que fica entre você e seus objetivos é apenas uma pessoa como você,
fazendo seu trabalho, defendendo o que acredita ou atraindo crentes para a sua
causa. Esta seção apresenta características para adversários não-sobrenaturais que
o Narrador pode usar para preencher seu mundo e enfrentar os personagens jo-
gadores em uma variedade de situações. Alguns são mais adequados para lutar,
outros para manobras sociais e há aqueles para diferentes tipos de desafios.
Os personagens apresentados aqui são arquétipos sem nome, contudo o Nar-
rador pode usá-los para representar qualquer tipo de personagem que ele precise
em seu jogo, seja um antagonista menor, que só aparece uma vez, ou um vilão
recorrente que não tem apenas um nome, mas uma história extensa com os perso-

118
horrores e maravilhas - antagonistas
Antagonistas
nagens jogadores. O Narrador deve se sentir livre para alte-
rar qualquer uma dessas características caso precise; elas são PERITA EM MUNIÇÕES
fornecidas como exemplos e modelos para facilitar seu uso.
PERTURBADA
Características
"Você já pensou sobre o que tá pegando quando segura uma
granada? É a vida de todo mundo em um raio de cinquenta metros,
bem na sua mão. Meio que liberta você, né?"
Todas as paradas de dados fornecidas aqui são paradas Descrição: Ela balança uma perna sempre que está sen-
completas, com Atributos já adicionados para a conveniência tada. Fala rápido e usa roupa camuflada. Ela também leva
do Narrador. Use os Atributos individuais apenas quando seu trabalho muito a sério, ou não sério o bastante. Você
necessário rolar algo que não tenha sido incluído. Suponha não pode acreditar que alguém a colocou a frente das muni-
que caso a Habilidade não seja representada pelas paradas ções, mas ela sabe tudo o que há para saber sobre pólvora,
de dados indicadas, o personagem não é treinado nela. bombas incendiárias e quantas pessoas morrem todos os
Os modificadores de Iniciativa fornecidos aqui não in- anos em explosões.
cluem penalidades por armas.
A Força de Vontade apresentada aqui é uma média para Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseve-
um personagem desse tipo, porém os Narradores devem se rança 2, Força 3, Destreza 4, Vigor 2, Presença 2,
sentir livres para modificá-la com base na importância do Manipulação 1, Autocontrole 2
personagem. Normalmente personagens anônimos não pos-
suem Força de Vontade para gastar durante uma cena, en- Paradas Gerais: Coquetel Molotov 6, Informa-
quanto coadjuvantes menores podem ter entre 1 e 3 pontos. ção Confidencial 5, Evitar e Encobrir 6
Cada personagem apresentado aqui é um exemplo e ser-
ve de modelo para outros arquétipos similares que tenham Paradas de Combate: Combate em Espaços Li-
as mesmas características. Por exemplo, as características mitados 5, Armas de Fogo 6, Explosivos 8
dadas aqui para o Pistoleiro Arrogante tanto podem ser usa- Iniciativa: +6
das para representar um integrante da CIA, como para um
membro de gangue endurecido. Uma lista de maneiras de Defesa: 7
ressaltar o personagem pode ser encontrada na parte infe- Vitalidade: 7
rior de cada modelo, em "Tipos Similares".
Força de Vontade: 1
Tamanho: 5
PISTOLEIRO Deslocamento: 12
ARROGANTE Tipos Similares: Terrorista radical, especialista
em desarme de bombas, operário de demolição.
"Derrubei cinco de seus amigos antes de você limpar a bunda,
então eu pensaria duas vezes antes de abrir essa porta se fosse você.
Caso você seja bonzinho, eu prometo ir no seu funeral". LÍDER DE CULTO
FANÁTICO
Descrição: Ele não está aqui para conversar. Está aqui
para matá-lo, simples assim. Ele não irá perder tempo e não
pode ser dissuadido. Seus olhos negros parecem encontrar
satisfação no que acredita serem os últimos segundos de sua "Meus amigos, tenham fé! Não podem nos impedir com pala-
vida. Você espera provar que ele está errado. vras, não podem nos impedir com armas. Nosso destino sagrado
transcende os meros meios terrestres. Eles nunca nos impedirão!".
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 4, Perseve- Descrição: Ele venera algo que só pode ser encontrado
rança 2, Força 3, Destreza 4, Vigor 2, Presença 2, em tomos de couro empoeirado. Ele não parece ser grande
Manipulação 2, Autocontrole 3 coisa, mas sempre que abre a boca, você ouve. Seus seguido-
Paradas Gerais: Insultar o Alvo 4, Esgueirar 5, res levam tiros por ele com um sorriso no rosto, e ele sorri
Arrombamento e Invasão 5 também. Você teme que um dia será o próximo a levar uma
bala. Enquanto sorri.
Paradas de Combate: Golpe Nocauteador 6,
Armas de Fogo 8, Lâmina Escondida 7 Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 2, Perseve-
Iniciativa: +7 rança 4, Força 2, Destreza 2, Vigor 3, Presença
3, Manipulação 2, Autocontrole 3
Defesa: 7
Paradas Gerais: Tirar do Sério 6, Não Poder
Vitalidade: 7 Ser Influenciado 7, Amigos Por Toda Parte 5
Força de Vontade: 2 Paradas de Combate: Revólver 3, Faca 4
Tamanho: 5 Iniciativa: +5
Deslocamento: 12 Defesa: 3
Tipos Similares: Caçador esportivo, membro Vitalidade: 8
de gangue, agente da polícia secreta, assassino
contratado. Força de Vontade: 3

119
antagonistas
Antagonistas

Tamanho: 5 Vitalidade: 7
Deslocamento: 9 Força de Vontade: 1
Tipos Similares: Político desonesto, defensor da Tamanho: 5
liberdade, general populista, pregador fervoro-
so, chefão do crime organizado. Deslocamento: 9
Tipos Similares: Soldado veterano, segurança
de boate, guarda-costas, guarda de segurança,
POLICIAL DE CHOQUE ex-presidiário.
OSSO-DURO
SATANISTA
"Saia com as mãos para cima! Ou não, porra - Tô ansiosa pra
testar meu novo brinquedo". OBCECADA
Descrição: Esse policial viu o pior que a humanidade
tem a oferecer, e agora ela enxerga isso em todo lugar. Nada "Você acha que sabe realmente o que está lá fora? Pense de
passa por seu olhar frio e penetrante. Ele está na corpora- novo. Todos os dias eu aprendo um novo nome para algo que o
ção desde que você usava fraldas. Na cabeça dele, você já é mundo ainda não está pronto para ver".
culpado, e ele adoraria fazê-lo guinchar como uma porta de Descrição: Ela é uma especialista em horrores indescri-
cela enferrujada. tíveis. Parece que não come ou dorme há uma semana, mas
pode responder a qualquer pergunta que você fizer sobre as
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseve- coisas que se alimentam da humanidade. No entanto, ela
rança 3, Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Presença 2, não o fará até que você conquiste sua confiança. E você não
Manipulação 3, Autocontrole 3 vai gostar do que terá que fazer para isso.
Paradas Gerais: Sem Rota de Fuga 6, Linguajar
Policial 4, Desistir Jamais 3 Atributos: Inteligência 4, Raciocínio 2, Perseve-
rança 3, Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Presença 2,
Paradas de Combate: Imobilizar 6, Armas 7, Manipulação 3, Autocontrole 3
Cassetete 5
Paradas Gerais: Conhecimento obscuro 3, Fer-
Iniciativa: +5 ramenta Correta para o Trabalho 5, Respostas
Evasivas 5
Defesa: 3

120
horrores e maravilhas - antagonistas
Antagonistas
Paradas de Combate: Lâminas Escondidas 3, rança 3, Força 4, Destreza 4, Vigor 3, Presença 3,
Pistola/Revólver 3 Manipulação 0, Autocontrole 1
Iniciativa: +5 Paradas Gerais: Sobrevivente de Nascença 7,
Maratonista 7, Rosnado Agressivo 5
Defesa: 3
Paradas de Combate: Mordida 6, Ataque 6
Vitalidade: 7
Iniciativa: +5
Força de Vontade: 1
Defesa: 7
Tamanho: 5
Vitalidade: 7
Deslocamento: 9
Força de Vontade: 0
Tipos Similares: Cientista louco, caçador de
monstros aposentado, professor suspeito, biblio- Tamanho: 4
tecário ocultista.
Deslocamento: 12
Tipos Similares: Cão policial, animal selvagem,
ESTELIONATÁRIA enxame de insetos, experiência genética.
PROFISSIONAL
DETETIVE
"Desculpe por incomodá-la, senhora, mas posso mostrar-lhe o
melhor investimento de sua vida? Sim, claro que você pode ver mi- PARTICULAR
nha papelada. Tudo o que precisa fazer é assinar aqui e aqui."
Descrição: Você não tem certeza se tudo que ela disse "Eu sei, eu sei. Eu deveria manter meu nariz fora disso e minha
é verdade, contudo, também não pode ter certeza de que boca fechada. Minha mãe sempre disse que eu não tinha bom sen-
é mentira. Ela tem todas as licenças exigidas e diz todas as so. Acho que ela estava certa."
coisas certas. Ela é simpática e aperta sua mão com uma Descrição: De alguma forma, ele descobriu seu envolvi-
atitude tão sincera e vencedora; você consegue realmente mento e simplesmente não vai deixá-lo escapar. Você conti-
acusá-la de mentir? nua achando que pode vê-lo com o canto dos olhos, usando
aquele velho chapéu surrado e observando você. Não impor-
Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseve- ta o que faça, nada pode abalá-lo. Ele age como se soubesse
rança 2, Força 1, Destreza 3, Vigor 2, Presença 4, de tudo. Talvez ele saiba mesmo.
Manipulação 4, Autocontrole 4
Atributos: Inteligência 4, Raciocínio 3, Perseve-
Paradas Gerais: Fala Mansa 7, Prestidigitação
rança 3, Força 2, Destreza 2, Vigor 3, Presença 1,
6, Dar o Fora Daqui 4
Manipulação 3, Autocontrole 4
Paradas de Combate: Revólver 4, Imobilização
Paradas Gerais: No Seu Rastro 8, Conheço um
3
Cara 6, Filho da Puta Paranoico 7
Iniciativa: +7
Paradas de Combate: Arma de Fogo Escondida
Defesa: 5 3, Briga de Bar 4
Vitalidade: 7 Iniciativa: +6
Força de Vontade: 1 Defesa: 4
Tamanho: 5 Vitalidade: 8
Deslocamento: 9 Força de Vontade: 3
Tipos Similares: Vendedor do mercado negro, Tamanho: 5
advogado corrupto, funcionário de cassino.
Deslocamento: 9

CÃO DE GUARDA Tipos Similares: Detetive da polícia, teórico da


conspiração, jornalista intrometido, escritor de
TREINADO tabloide.

“Au! Au! Grrrrr...”


Descrição: Ele é um Doberman, Rottweiler ou Pas-
tor Alemão. Seus dentes estão a mostra e suas orelhas
estão apontadas para você. Você está no seu território e
ele planeja fazê-lo em pedaços com todos os seus amigos.
Pode persegui-lo por onde for, e é mais rápido que você.

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 4, Perseve-

121
antagonistas
Seres Efêmeros poderes.
Um ser efêmero que queira mudar para a forma física
ou habitar um objeto, animal ou pessoa requer que a área,
A humanidade divide o mundo com inumeráveis enti-
dades, espreitando invisíveis e intangíveis em um estado de item ou personagem no qual está se Manifestando tenha
Crepúsculo, esperando pelas condições certas para surgir. sido preparado para sua chegada. Os Fantasmas requerem
Quando uma área fica contaminada pelo toque da morte; Âncoras – lugares, objetos e pessoas que estejam ligadas aos
quando a barreira entre o mundo e o terrível, a Sombra seus dias enquanto vivo e reforce suas deficientes identida-
faminta de espíritos animistas cresce fina; quando as pesso- des. Os Anjos podem somente aparecer no mundo quando
as começam a ver as engrenagens do Deus-Máquina: esses uma Infraestrutura suficiente foi estabelecida pelo Deus-
são os momentos quando os fantasmas, espíritos e anjos -Máquina. Os Espíritos precisam de resonância emocional
em volta de nós podem se manifestar, interagir e promover da área ou hospedeiro-vítima para se ajustar à eles mesmos.
seus objetivos alienígenas. Todos eles querem alguma coisa Quanto mais poderosa a Manifestação, mais forte é a Con-
da humanidade – memórias, obediência, emoção... até seus dição necessária. A maioria das formas físicas poderosas e
corpos. Às vezes, a humanidade revida. vítimas bem seguras são o resultado da cuidadosa criação
do ser se Manifestando, lentamente desenvolvendo a Con-

Incursões Invisíveis
dição necessária ao alavancar qualquer que seja a Manifes-
tação que eles puderem produzir primeiro. A não ser que as
Condições sejam bem fortes ou a entidade extremamente
O mundo físico faz fronteira com vários reinos, cada
poderosa que está possuindo, um ser humano ser vítima de
um com suas peculiares próprias leis. Os habitantes desses
uma possessão é primeiro incitado a seguir os desejos da
reinos não são seres materiais e embora muitos sejam inte-
entidade ao invés dos seus, para então depois ser forçado a
ligentes e autoconscientes, seus pensamentos são alieníge-
fazer o que ele está ordenando, e somente então fisicamente
nas para os humanos. Investigadores mortais quase nunca
modificado para uma bizarra amalgamação de natureza e
veem os mundos de onde vem esses seres com seus próprios
poder sobrenatural.
olhos, pelo qual eles deveriam estar agradecidos. Tudo que
Então, invocar ou exorcizar entidades de locais ou Pos-
ocultistas puderam aprender sobre o animista Mundo das
sessões é uma questão de criar ou destruir a apropriada con-
Sombras e a profundeza ctónica do Submundo pinta am-
figuração para a criatura, preferencialmente próximo de um
bos reinos tão mortíferos e fervilhante com “nativos”. Os
lugar que ele possa atravessar ou para seu reino nativo. A
enigmáticos anjos servos do Deus-Máquina podem vir de
maioria das entidades desaparece como se estivessem famin-
tal reino, ou podem ser criados dentro do mundo pelos pro-
tas do lado de fora das Condições necessárias, portanto que-
cessos e Infraestrutura que eles servem. Ninguém sabe com
brar essas Condições é uma forma garantida de forçar o ser
certeza.
a abandonar sua tentativa de Manifestação e mandá-lo flu-
Se os seres estiverem fugindo dos perigos do reino de
tuando para ou um caminho de “casa” ou outro hospedeiro
sua casa, evitando o banimento para ele, invocado de sua
apropriado. Cultistas que desejam invocar entidades tentam
casa por ocultistas mortais, enviados como anjos por mem-
ritualisticamente criar Condições apropriadas próximas de
bros mais poderosos de sua própria espécie, ou forçados a
um ponto de passagem, ou oferecer um hospedeiro adequa-
atravessar para completar uma missão do Deus-Máquina, a
do na esperança que o tipo certo de ser efêmero aceitará
maioria dos encontros entre personagens e seres efêmeros
o presente. No caso dos anjos, a maioria dos participantes
na crônica do Deus-Máquina ocorrem no mundo físico
em uma “invocação” nunca percebem o significado de suas
onde os personagens tem a vantagem do seu território.
ações – a Infraestrutura é gradualmente desenvolvida con-

Manifestação e Possessão
forme o Deus-Máquina move os peões e o maquinário em
volta como peças de jogo até um anjo ser invocado.
Ao invés de corpos formados de carne e osso, seres efê-
meros são feitos da matéria espiritual chamada efêmero, o Fantasmas
qual vem em vários tipos. Essas substâncias são ambas invi-
síveis e intangíveis para qualquer coisa não compreendida
Ecos dos Mortos
pelo mesmo tipo de efêmero – fantasmas podem ver e tocar Quando os seres humanos morrem, especialmente de
outros, mas são invisíveis para a maioria dos seres vivos e uma forma repentina ou traumática, às vezes eles deixam
não interagem com objetos sólidos ou até com ouros seres partes de si mesmos para trás. Que vão desde pós-imagens
efêmeros que não sejam fantasmas. Os espíritos felizmente quebradas e animadas incapazes de fazer qualquer coisa a
flutuam através das paredes e passam através de fantasmas não ser reconstituir suas mortes para espíritos humanos
sem sequer notá-los, mas são incapazes de interagir com as inteligentes e malignos com poder sobre qualquer tipo de
pessoas sem ajuda. calamidade que os matou, o mundo está cheio de vastas
Quase todos os seres efêmeros tem a capacidade para se quantidades de mortos inquietos. Existem mais fantasmas
Manifestar, tornar sua presença conhecida e afetar o mun- do que qualquer outra criatura sobrenatural, mas os espec-
do físico, variando de permanecer invisível, mas usando tros independentes verdadeiramente poderosos das lendas
poderes, aparecendo como insubstancial, mas em imagens são raros.
visíveis, ou até possuir uma vítima, enviando sua alma para A maioria dos fantasmas é pobre em influenciar o mun-
a hibernação e arqueando o corpo recrutado para servir ao do, detidos em seus estados insubstanciais e incapazes de
próprio uso. Alguns são mais habilidosos nisto do que ou- até se Manifestar; eles são percebidos somente como um
tros (aqueles tão fracos que eles não conseguem afinal se frio estranho ou vibração misteriosa, se os vivos os senti-
Manifestar são essencialmente impotentes no mundo físico rem afinal. Os fantasmas são atraídos para lugares e pessoas
e não interagem com humanos), mas todos requerem de que eles tiveram conexões emocionais em vinda – essas coi-
certas condições apropriadas antes deles poderem usar esses sas ancoram o fantasma no mundo e concede à eles poder

122
horrores e maravilhas - antagonistas
suficiente para se Manifestar, ao que eles realizam quais-
quer motivos loucos que eles ainda sentem e tentar pro-
mover os objetivos que eles deixaram inacabados em vida.
Os fantasmas se alimentam de Essência, uma energia es-
piritual criada pela memória e emoção que se desenvolve em
suas Âncoras e são alimentados diretamente à eles quando
eles são lembrados pelos vivos. Os fantasmas que perderam
suas Âncoras e não conseguem transferir sua ligação somem
do mundo, passando sobre um reino de terror repleto com
Fantasmas que ficaram órfãos que se foram antes. Esse reino
tem muitos nomes nas escritas ocultas; Tartarus, o Grande
Buraco, a Terra dos Mortos, os Domínios ou simplesmente
Submundo.
Os vivos raramente visitam o Submundo, embora mé-
diuns e cultos de mistério obcecados pela morte por todo o
mundo ensinam que os portões que levam para lá são mais
comuns do que o suposto. Suas portas existem no mesmo
estado de Crepúsculo que os próprios fantasmas, invisíveis e
intocáveis pelos vivos. Os contos de vivos ocultistas que des-
cobriram os lugares certos e as cerimônias apropriadas para
abrir os portões da morte descrevem o Submundo como
um inferno ctoniano de corredores, túneis e cavernas, reple-
tos de fantasmas desesperados que perderam sua aderência
no mundo. O Submundo sustenta os mortos, permitindo à
eles mais liberdade para se mover e agir do que no mundos
dos vivos, mas também os aprisiona. Uma vez lá, os fantas-
mas podem aumentar em poder e influência, envoluindo
além da imagem da pessoa que eles foram para distorcidos
governantes dos reinos dos mortos ou patrocinadores e ad-
vogados de formas particulares de morte. Se invocados de
volta ao mundo físico ou lhes permitido que escapem do
Submundo por condições do acaso, um fantasma que pas-
sou séculos ficando mais forte poderá causar estragos até ser
exorcizado.

Espíritos
Reflexos Deformados
Religiões animistas descrevem o mundo como sendo
cheio de espíritos, todo objeto, animal e lugar ocultando
um espírito dentro dele. Eles estão parcialmente certos; to-
das as coisas no mundo à parte dos humanos realmente lan-
çam um reflexo espiritual, até eventos transitórios e fortes
emoções, mas todos os espíritos à parte de alguns astutos
ou poderosos são confinados à um mundo deles próprios.
Separados do mundo físico por uma barreira conhecida por
versados ocultistas como a Manopla, o mundo dos espíritos
– ou Mundo das Sombras – é um turvo reflexo do físico.
Sua geografia é (quase todo) o mesmo que a do mundo, mas
os lugares aparecem distorcidos para refletir suas verdades
internas em vez de parecer exatamente o mesmo. Os espí-
ritos guerreiam um com o outro para sobreviver em todo
lugar.
Os espíritos entram nos seres lado a lado com as coisas
que são os reflexos deles, mas inicialmente estão dormen-
tes, massas minúsculas e mal vivas de efêmero. Assim como
criar novos espíritos, as ações no mundo físico e quaisquer
emoções associadas à elas criam Essência no mundo físico,
alguns dos quais atravessam para a Sombra. Se a Essência su-
ficiente for criada em torno de um espírito embrionário, ele
fica incitado à atividade. Ao absorver a Essência, o espírito
permanece ativo. Ao consumir outros espíritos, ele funde es-
ses espíritos nele mesmo e fica maior e mais poderoso. Con-
forme os espíritos se tornam mais poderosos, eles se tornam

123
seres efemeros
menos puros como reflexos de suas origens e mais temáti-
cos à natureza. Por exemplo, o espírito de uma única coruja
cresce ao consumir outros espíritos corujas. Conforme ele
consome espíritos da noite, caçando, a presa que a coru-
Outras Entidades
ja come, e outros espíritos corujas, o espírito subitamente Os fantasmas, espíritos e anjos apresentados
muda. No momento que ele se torna um ser pensante e in- aqui não são as únicas entidades efêmeras que
dependente que não mais segue a criatura física que o criou, existem. Os vários jogos das Crônicas das Trevas
ele terá se distorcido para um exagerado espírito de caça usaram as regras de espírito dessa sessão de atu-
noturno silencioso. A Essência que ele consome também alizações para representar muitos seres diferen-
tem um efeito – um espírito coruja evoluindo em uma área tes, de habitantes de um mundo astral visitado
urbana se alimenta de uma diferente Essência do que um por magos a corujas demoníacas feitas de fuma-
no interior, e sua aparência se torna tingida por sua dieta. ça com uma estranha conexão com vampiros.
Quando personagens mortais encontram espíritos, algu- Assim como os fantasmas, espíritos e anjos são
ma coisa saiu errado. Alguns espíritos são capazes de usar ligeiramente diferentes, adaptar esses seres para
seus poderes através da Manopla e, conforme suas próprias usar as regras aqui envolve estabelecer tanto
percepções crescem com o poder, decidem criar fontes de onde eles seguem essas regras quanto onde eles
alimento por eles mesmos ao influenciar o tipo de espíritos não seguem. Os futuros livros de crônicas pode-
e Essência será criado em torno deles. O verdadeiro culpado rão detalhar específicas entidades efêmeras para
por trás de um padrão incomum de assassinatos domésticos, essas crônicas.
por exemplo, pode ser um espírito assassino usando suas
capacidades para criar argumentos para o homicida.
Os espíritos que os investigadores mortais encontram no
mundo físico são refugiados e fugitivos: aqueles que atraves-
sam a Manopla para fugir do risco constante de ser morto e cas, engrenagens e o sibilo de máquinas cercando os anjos
absorvido por espíritos maiores. Eles constantemente se es- enquanto os mantêm alimentados com Essência. Eles são
forçam para manter suas Essências, desesperados para evitar sempre protegidos.
retornar à seu próprio mundo. Sem uma fonte fácil de Es- Sendo essencialmente ferramentas projetadas por um
sência, os espíritos devem se ancorar tal como os fantasmas inteligente e desconhecido criador para realizar funções es-
encontrando um objeto ou pessoa que reflita sua natureza e pecíficas, os anjos são bem mais especializados do que espí-
ligando seus corpos efêmeros à eles. O espírito permanence ritos e fantasmas. Eles também são geralmente mais sutis
intangível – e na realidade está geralmente “dentro” do hos- e capazes de passarem despercebidos mesmo quando estão
pedeiro – mas fica seguro da fome enquanto o hospedeiro Manifestados, mas são extremamente determinados, tendo
gera Essência suficiente para alimentá-lo. Ao influenciar o a intenção de completar a tarefa que eles foram enviados e
hospedeiro, ou humanos interagindo com um hospedeiro então desaparecer. O Deus-Máquina envia anjos para fazer
material, para refletir o mais próximo da sua natureza, o es- ajustes à Infraestrutura e seus planos quando alguma coisa
pírito consegue um suprimento acessível de Essência e pode saiu errado e as engrenagens não conseguem se corrigir. Os
passar para formas mais permanentes de possessão. Mui- anjos perseguem indivíduos que falharam em morrer no
tos itens que se pensam como tendo “vontade própria” ou momento apropriado, adquirem reposições para as peças
fundamentais que inesperadamente falharam e fazem corre-
como sendo amaldiçoados, na realidade abrigam espíritos.
ções ao fluxo da causalidade, cuidadosamente criando even-
tos menores (o fechar de uma porta, a queda de uma caneta,
Anjos um repentino som que somente distrai precisamente no mo-
mento certo) que tem repercussões cada vez maiores. Apesar
Funções do Deus-Máquina de que, as Condições necessárias para trazer um anjo para
o mundo sejam muito mais complicadas do que as âncoras
Ao contrário dos fantasmas, que se alimentam sendo de um fantasma ou a essência de um espírito, requerindo
lembrados e lutam para se manter agarrados ao mundo, e camadas de Infraestrutura, cronometragem precisa e mano-
os espíritos que fogem de seu próprio inferno Darwiniano bras ocultas que são mal compreendidas. A literatura oculta
para entalhar um ponto de apoio na realidade material, os é cheia de ritos de invocação de anjos, mas eles são quase
anjos são tanto visitantes temporários para o reino mortal todos inúteis – se cultistas mortais participam na chamada
quanto são apenas verdadeiros “nativos” entre os seres efê- de um anjo para uma missão, isto será porque eles próprios
meros. O Deus-Máquina não é de longe alguma coisa que são parte da Infraestrutura necessária.
esteja espreitando em uma dimensão distante; ele está aqui,

Sistemas de Jogo
no mundo material, construído de máquinas escondidas
da vista por astúcia e magia. Quando cultistas invocam um
espírito, ele viaja a partir da Sombra. Quando um anjo é
necessário, é mais provável que o Deus-Máquina construa Fantasmas, espíritos e anjos dividem um conjunto geral
o anjo bem ali do que direcione um existente para viajar de regras com menores variações para cobrir situações tal
até o local. Quando os anjos são reutilizados, eles passam como espíritos passando através da Manopla.
a inatividade “descansando”, dormentes, em instalações
de armazenamento escondidos pela bem mais profunda O Estado de Crepúsculo
Infraestrutura. Às vezes, os cultistas e forasteiros intrometi-
dos que testemunham as engrenagens apanham vislumbres A não ser que eles se Manifestem ou usem um poder
dessas instalações – câmaras cavernosas dobradas organi- para aparecer, seres efêmeros permanecem em seu estado
zadamente em espaços impossíveis, repletos com hidráuli- insubstancial quando estão no mundo material. Esse estado
é descrito como “Crepúsculo”. Para seres em Crepúsculo,

124
horrores e maravilhas - antagonistas
objetos físicos aparecem claros e semitransparentes, fontes
de luz são diminuídas e sons são distorcidos como se debai-
xo d’água. Apesar de que, o Crepúsculo não é um lugar; ele
é mais uma descrição do quanto o efêmero interage – ou
Tolerância Sobrenatural
falha para interagir – com a realidade material. Assim como seres efêmeros possuem Posto, muitas
Quando em Crepúsculo, somente itens, criaturas e fenô- criaturas sobrenaturais nas Crônicas das Trevas tem
menos que também estejam em Crepúsculo e compreendem característica de “nível de poder” deles próprios,
do mesmo tipo de efêmero podem tocar um ser efêmero. variando de 1 a 10 pontos. Todos eles tem regras
Ataques simplesmente passam através do ser Crepuscular; ligeiramente diferente, descritas no livro de regras
concreto e aço sólidos são não mais obstáculos do que um apropriado, mas todas dividem uma qualidade; elas
nevoeiro. são adicionadas à Atributos de Resistência quando
arrecadam penalidades baseadas na Resistência às
A exceção à essa regra são as estruturas do fantasma. Ob-
paradas de dados de muitos dos poderes sobre-
jetos destruídos – tudo desde uma caneta a uma edificação naturais. As várias características sobrenaturais,
– aparecem como pós-imagens em Crepúsculo, formados do incluindo o Posto, são substituíves para esse propó-
mesmo efêmero que os fantasmas. Essas estruturas e itens sito. Quando uma Nume nesse capítulo pedir por
espirituais desaparecem em uma escala temporal depen- “Tolerância Sobrenatural” para ser adicionado à
dendo do quão fortemente eles são lembrados. Estruturas resistência, isto é o que ele significa.
famosas, ou até aquelas obscuras que são amadas e lembra-
das frequentemente após eles terem sido destruídos, podem Exemplo: Um vampiro tentando reprimir uma furio-
durar décadas, sólidas e substanciais apenas para fantasmas. sa Manifestação de Anjo que tenta usar um olhar
Se nenhuma estrutura fantasmagórica aparecer no ca- hipnótico. A descrição do poder em Vampiro: O
minho, seres efêmeros em Crepúsculo podem se mover no Réquiem pede pela a ativação da parada de dados
passo de caminhada em qualquer direção. A gravidade não para ser penalizado pela “Perseverança + Potência
do Sangue”, sendo a Potência do Sangue a carac-
tem alguma influência, embora seres em Crepúsculo podem
terística vampírica de Tolerância Sobrenatural. A
somente “voar” verdadeiramente se isto for apropriado para parada de dados do vampiro é ao invés penalizada
as suas formas – a maioria agarra-se ao terreno material pela Resistência do Espírito + Posto.
Alguns ocultistas e criaturas sobrenaturais praticam a
Projeção Astral, o que permite um personagem deixar seu Exemplo: Um fantasma tenta usar a Nume Pasmar
corpo e explorar o mundo na forma invisível. Esses eus pro- (p. 136) no primeiro dos dois intrusos na casa ago-
jetados estão tecnicamente em Crepúsculo, mas lhes faltam ra abandonada que ele possuiu em vida. A Nume é
corpos efêmeros e também não são sólidos mesmo para ou- disputada pela Presença + Autocontrole + Tolerân-
tro. cia Sobrenatural, mas o intruso é um mortal e não
tem uma característica de Tolerância Sobrenatural,
Características Efêmeras portanto apenas teste os dois Atributos. Embora,
quando o fantasma tentar usar o poder sobre o se-
Seres efêmeros não estão vivos da forma que os huma- gundo intruso no próximo turno, ele descobrirá que
nos estão vivos. Eles não são criaturas biológicas e não tem ele é na realidade um mago; ele adiciona a Gnose
as divisões entre corpo, alma e mente que os mortais e seres (a característica de Tolerância do mago) a sua para-
sobrenaturais que uma vez foram mortais possuem. Em ter- da de dados disputada.
mos de jogo, seres efêmeros são representados pelas caracterís-
ticas de jogo simplificadas.

Posto
Posto* Limite de Característica** Pontos de Atributo Essência Máxima Nume

• 5 pontos 5-8 10 1-3


•• 7 pontos 9-14 15 3-5

••• 9 pontos 15-25 20 5-7

•••• 12 pontos 26-35 25 7-9


15 pontos 36-45 50 9-11
•••••
* Cada Posto deixa um modificador de -1 em tentativas para obrigar à força esta entidade e agir como uma
característica de Tolerância ao Sobrenatural.
** Esses representam pontos permanentes, não os temporariamente aumentados.

125
sistemas de jogo
Posto
Todos os seres efêmeros têm pontos em uma Vantagem
chamada Posto, a qual anota o quão consciente e poderosa Força da Manopla
a entidade é. O Posto tecnicamente varia de 1 a 10 pontos, A força da barreira entre o mundo e sua Sombra
mas as entidades com o Posto maior do que ••••• são tão depende geralmente em quantas pessoas estão pre-
alienígenas que eles não conseguem se sustentar em Con- sentes na área. O paradoxo do porque a atividade
dições que seres inferiores usam. Eles podem somente ser humana afasta a Sombra quando ela também cria
trazidos para o mundo por manobras, conjunções e eventos vastas quantidades de Essência emocionalmente
de definição da história e crônica. Os Senhores dos Mortos, ressonante é um mistério. Se os espíritos souberem,
Deuses das Sombras e os poderosos arcanjos estão fora do eles não contarão, mas a Manopla rompe mais
escopo do sistema Storytelling. Se eles também aparecem, facilmente longe da civilização.
eles assim o fazem como estratégias da trama.
O Posto é usado para determinar os índices máximos Sempre que um espírito tentar atravessar entre o
nas características do jogo que um ser efêmero possa ter, mundo material e a Sombra, usar Influência ou
conforme descrito em uma tabela abaixo, juntamente com Manifestação para ultrapassar, se alimentar da Es-
quantos pontos de Atributos a entidade pode ter. Todos os sência do mundo material enquanto ainda estando
seres efêmeros tem a capacidade para sentir o Posto relativo na Sombra, ou usar uma Manifestação Alcançada
de outras entidades, e podem tentar ocultar seu próprio Pos- (veja p. 130), a parada de dados é penalizada por
to ao obter êxito em um teste disputado de Refinamento. uma quantidade de dados de acordo com a tabela
O êxito significa que a entidade parece ser do mesmo Posto a seguir.
que o ser que está sentindo o Posto relativo. Local Modificador
Fantasmas não podem aumentar o Posto fora do Sub-
mundo, e se tornam existentes como Posto 1 ou 2, depen- Densas áreas urbanas –3
dendo da autoconsciência que tenham. Os fantasmas do
tipo "gravação" não-apropriados são de Posto 1, enquanto Subúrbios de cidade, povoados –2
aqueles que retém a maioria de suas memórias vivas são Pos- Pequenos povoados, vilas –1
to 2. Os fantasmas convocados do Submundo, no entanto,
podem ser de qualquer Posto. Selva, zona rural 0
Espíritos e Anjos possuem toda a gama de Postos, de-
pendendo da idade e do sucesso de um espírito ou da im- Locus +2
portância que o Deus-Máquina coloca sobre um anjo.
Um Locus é um local no qual o Mundo das Sombras
fica especialmente próximo. Os espíritos precisam
Essência do Efeito da Manifestação Alcançada para usar seus
poderes através da Manopla em um Locus, tentati-
A combinação de alimento, oxigênio e riqueza, a Es- vas de atravessar estão em +2 dados, e os espíritos
sência abastece os poderes das entidades efêmeras, sustenta cuja natureza combina com a Condição Ressonante
seus corpos insubstanciais e os permite continuar existindo. do Locus se cura no dobro do ritmo normal.
Como uma característica de jogo, a Essência assemelha-se à
Força de Vontade em que cada entidade tem um índice de
Essência permanente máxima e uma quantidade igual de
pontos de Essência ao que ele pode gastar para alcançar os • Seres efêmeros pode gastar Essência para impulsio-
efeitos. A Essência máxima é determinada pelo Posto. nar suas característica para uma única cena à uma base
As entidades podem usar a Essência nas seguintes for- de um ponto para um ponto. Eles não podem impul-
mas: sionar uma única característica para mais do que o
• Seres efêmeros devem gastar um ponto de Essên- Posto + 2 pontos; impulsionar toma um turno e eles
cia por dia para permanecerem ativos. Se eles ficarem podem somente impulsionar um único Atributo em
sem Essência, eles cairão em hibernação até alguma um turno.
coisa acontecer para deixá-los recuperar pelo menos
um ponto, o que pode então ser gasto para retornar As entidades podem sentir as fontes de Essência apro-
à atividade. Tal dormência é perigosa – a entidade priadas para suas necessidades dali para um quilômetro de
permanece em Crepúsculo e pode ser destruída se distância. Os espíritos podem usar esse sentido através da
ela perder todo o Corpus e Essência ao mesmo tem- Manopla. A Nume Procurar (p. 138) aumenta esse alcance.
po. Quando os espíritos entram em hibernação, eles • Seres efêmeros recuperam um ponto de Essência
são empurrados de volta através da Manopla para a por dia que eles estiverem na proximidade de qual-
Sombra. Os fantasmas que não tem quaisquer âncoras quer Condição relacionada à eles – os fantasmas são
remanescentes são similarmente forçados para o Sub- sustentados ao permanecer próximos de suas âncoras,
mundo. Os anjos permanecem dormentes onde quer os espíritos na Sombra suprem uma existência ao se
que eles estejam. alimentar através da Manopla, e os anjos são alimen-
• Seres efêmeros fora de uma Condição adequada tados pela Infraestrutura.
sangram um ponto de Essência por hora. A Influên-
cia e Condições de Manifestações começam na p. 132 • Seres efêmeros podem tentar roubar Essência de se-
estado em que eles se protegem do sangramento de res do mesmo tipo – fantasmas de fantasmas, espíritos
Essência para diferentes tipos de seres efêmeros. As de espíritos e assim por diante. A entidade atacante
entidades que ficam sem Essência devido ao sangra- testa Poder + Refinamento. Se o atacante obtiver êxi-
mento sofrem um único ponto de dano letal e entrem to, ele rouba até a quantidade de sucessos em Essên-
em hibernação. cia, desde que a entidade vitimada tenha Essência

126
horrores e maravilhas - antagonistas
sobrando para perder. somente fazer uma vez por capítulo, e recupera até um pon-
to de Força de Vontade em uma cena ao satisfazer sua Virtu-
• Os fantasmas recuperam um ponto de Essência de. Todos os fantasmas têm o mesmo Destino, "Esquecido",
sempre que alguém se lembra da pessoa viva que eles que entra em jogo quando um fantasma corre o risco de
foram uma vez. Visitar suas sepulturas, simplesmente perder uma âncora e deslizar mais perto da prisão no Sub-
sentar e se lembrar deles, ou reconhecer suas formas mundo. Mesmo os fantasmas poderosos que são convoca-
Manifestadas como a pessoa que eles costumavam ser. dos de volta ao mundo material mantêm esse Destino, pois
Todos cumprem o requisito. as condições de sua convocação são tudo o que os mantém
• Os espíritos podem tentar devorar a si mesmo em no Grande Abaixo.
uma fonte de Essência apropriada. Uma vez por dia, Sozinho entre seres efêmeros, os fantasmas também pos-
quando na proximidade (mesmo se estiver do outro suem Integridade, estabelecidos no nível que eles tinham
lado da Manopla) à uma Condição apropriada, um antes da morte. A pontuação de suas Integridades não mu-
espírito pode testar Poder + Refinamento, recuperan- dam, entretanto, como fantasmas não sofrem pontos de
do sucessos em Essência. Se o espírito ainda estiver ruptura. Suas próprias imagens ficam fixas a não ser que
na Sombra, a parada de dados é penalizada de acordo alguma coisa aconteça para empurrá-los de volta ao nível de
com a força da Manopla. discernimento e autoconsciência que eles tinham em vida.
Se isso acontecer, eles poderão sofrer pontos de ruptura da
• Os anjos são mecanismos do Deus-Máquina, e mesma forma que as pessoas vivas podem.
como qualquer máquina eles são mantidos por um Os Espíritos não têm uma característica de Integridade
combustível. Os cultistas do Deus-Máquina sacrificam ou uma Virtude ou Vício. Ao invés, eles recuperam um pon-
preciosos recursos (metafóricos ou literais), animais to de Força de Vontade gasto por três pontos de Essência
ou até humanos para o anjo em sua presença permi- que eles consomem ao devorar ou roubar conforme descri-
tir que ele recupere a quantidade de Recursos de um to acima. Contudo, eles têm Destinos, que refletem a luta
item ou animal, ou a atual Integridade de um sacrifí- violenta da existência espiritual. Palavras-chave como "Com-
cio humano, como Essência. pelido", "Consumido" ou "Faminto" são apropriadas para o
Destino Espiritual.
Aos Anjos falta Integridade – eles simplesmente obede-
Atributos e Habilidades cem ao Deus-Máquina em todas as coisas – e igualmente
não tem Destinos. Embora eles ainda tenham Virtudes e
Os seres efêmeros não tem os nove Atributos usuais à Vícios, incorporando-os como diretrizes operacionais e
personagens materiais, mas usam um conjunto simplificado reações pré-ajustadas. As Virtudes e Vícios angélicos não
de características de Poder, Refinamento e Resistência que tem que ser qualquer coisa que um humano descreveria
se encaixam nos Atributos mortais. Quando estiver criando como virtuoso ou perverso. Exemplos incluem “Silencio-
um ser efêmero, olhe antes para a tabela de Posto nessa ses- so”, “Oculto”, “Obediente”, “Curioso”, “Pontual”, “Irado”
são para determinar quantos pontos estão disponíveis e qual e “Preciso”, todos como Virtude ou Vício dependendo do
é a característica máxima. Os fantasmas geralmente usam anjo em questão.
o índice médio em cada categoria de quando eles estavam
vivos – por exemplo, um homem com Força 3, Inteligência
2 e Presença 2 tornar-se-ia um fantasma com Poder 2.
O Poder descreve as capacidade puras da entidade para Outras Características
se impor sobre outros seres efêmeros e o mundo em geral. Por causa de eles terem características simplificadas, as
Ele é usado em todos os testes que pedem pela Força, Inte- entidades efêmeras calculam as características derivadas um
ligência ou Presença. pouco diferente dos personagens mortais.
O Refinamento descreve o quão hábil a entidade é em Corpus: Seres efêmeros não tem Vitalidade, mas me-
impor seus desejos com um fino controle. Ele é usado para dem o quão intactas suas formas de Crespúsculo ficam
tosos os testes que pedem por Destreza, Raciocínio ou Ma- usando Corpus. O Corpus permanente é igual à Resistência
nipulação. + Tamanho e garante quadrados de Corpus que agem como
A Resistência descreve o quão bem a entidade conse- quadrados de Vitalidade, preenchendo quando a entidade
gue evitar a imposição de seus pares e o quão facilmente ele sofre ferimento. Os quadrados de Corpus não têm penalida-
sofre dano. Ela é usada para todos os testes que pedem por des de feridas associadas à eles.
Vigor, Perseverança ou Autocontrole. Força de Vontade: As entidades têm pontos de Força
Os seres efêmeros não possuem habilidades, mas não de Vontade igual à Resistência + Refinamento, com um
sofrem penalidades de inepto desde que a ação que eles este- máximo de 10 pontos para as entidades com os Postos apre-
jam tentando seja apropriada à sua própria forma, natureza sentados nesse livro. Assim como a Força de Vontade está
ou missão. Eles testa, o apropriado Atributo + Posto para ganhando métodos descritos acima, todos os seres efêmeros
ações diretamente relacionadas à seus conceitos, ou Atribu- recuperam um ponto de Força de Vontade por dia.
to + Atributo para ações como surpresa e percepção. Iniciativa: A Iniciativa é igual ao Refinamento + Resis-
tência.
Defesa: A Defesa é igual ao poder ou Refinamento, o
Vantagens que for menor, exceto para os espíritos de Posto 1 os quais
Seres efêmeros diferem em como eles tratam a Integri- usam o maior dos dois Atributos. Quanto mais uma entida-
dade, a Virtude, o Vício e o Destino. Quando eles possuem de for conduzida pelo instinto puro, mais defesa animal ela
essas características, as descrições usadas são geralmente in- expõe em combate.
comuns e as mudanças específicas de acordo com a origem Deslocamento: O Deslocamento é igual ao Poder + Re-
da entidade. finamento + um fator de “espécies”. Os espíritos de objetos
Os Fantasmas mantém sua Virtude e Vício de vida, mas inanimados geralmente tem um fator de espécie de 0.
eles são reservados em efeito – os fantasmas recuperam toda Tamanho: Seres efêmeros podem ser de qualquer tama-
a Força de Vontade gasta ao satisfazer seu Vício, mas poderá nho. Os fantasmas são geralmente de Tamanho 5, enquanto

127
sistemas de jogo
que os espíritos geralmente usam o Posto como Tamanho,
ficando maiores conforme eles se tornam mais poderosos.
Ruínas
Anjos designados para misturar-se são colocados como hu- Entidades efêmeras não são do mundo material e rea-
manos ou animais, mas algumas entidades angélicas são gem estranhamente a qualquer elemento dele. A interação
muito grandes, até o Tamanho 10 ou mais. entre suas efêmeras formas de Crepúsculo e substâncias físi-
Idioma: Fantasmas de Posto 1 não conseguem se co- cas sempre contêm uma falha – uma ruína – que causa dano
municar verbalmente; eles não tem o suficiente de suas ao Corpus da entidade através de interferência simbólica ou
identidades para empregar o idioma. Fantasmas de Posto mística. A ruína é uma substância física ou energia que a
entidade não consegue tolerar.
2 e maior sabem qualquer idioma que eles conheciam em
vida. Todos os espíritos falam a língua nativa do mundo das • Seres efêmeros voluntariamente tentando entrar
Sombras, um estranho e sibilante idioma que se assemelha em contato com a ruína devem gastar um ponto de
ao Sumério Antigo, mas geralmente aprendem os idiomas Força de Vontade e obter êxito em um teste de Perse-
humanos comuns em volta de suas áreas de alimentação verança + Autocontrole com uma penalidade de dado
de Essência. Os anjos falam todos os idiomas humanos si- igual a seus Postos.
multaneamente, e mais – eles às vezes “falam” no estranho • As ruínas são sólidas para as entidades, mesmo
glossalia ou em sons mais como ruído eletrônico do que um quando elas estão em Crepúsculo. Entretanto, elas
idioma e parecem compreender um ao outro quando assim não afetam os espíritos do outro lado da Manopla.
o fazem. Quando um anjo deseja ser compreendido, todos
os presentes escutam sua fala fluentemente em seus idiomas • Simplesmente tocar a ruína – mesmo voluntaria-
nativos. mente – causa 1 nível de dano agravado por turno se a
entidade estiver Materializada, e causa a Condição re-
levante para finalizar a não ser que a entidade obtenha
Interdições êxito em um teste de Posto em dados. O teste deve ser
repetido todo turno se permanecer o contato.
Todos os seres efêmeros sofrem de uma compulsão mís- • Se o item ou pessoa a qual uma entidade Agrilhoa-
tica conhecida como a interdição, um comportamento que da está ligada entrar em contato com a ruína, a enti-
a entidade deve ou não realizar sob certas condições. Elas dade sofrerá 1 nível de dano letal por turno enquanto
podem ser tão simplistas quanto “o anjo não consegue atra- permanecer o contato. A entidade deve usar o Efeito
vessar linhas ferroviárias”, ou tão difícil quanto “o anjo deve Desacorrentar Manifestação para escapar.
receber um tributo de uma prensa que tenha usado sangue
como tinta uma vez por mês ou perde um Posto”. • Tocar a ruína enquanto em Crepúsculo causa 1
As Interdições aumentam tanto em complexidade quan- ponto de dano letal por turno à entidades não Ma-
to em consequências com o Posto. nifestadas.
As entidades de Posto 1 tem interdições leves que são fa- • Se a ruína foi usada como uma arma contra a enti-
cilmente provocadas mas não compromete a entidade. Um dade, os ferimentos sofridos são agravados para as en-
espírito da felicidade não consegue resistir a uma oferta de tidades Manifestadas e letais para as entidades ainda
opiáceos. O fantasma de uma freira tem que imediatamente em Crepúsculo.
usar um rosário ofertado. Um anjo fraco deve parar e papa- As ruínas são crescentemente esotéricas e obscuras para
gaiar números hexadecimais quando eles são ditos. entidades de Posto crescente.
As entidades de Posto 2 e 3 tem interdições modera- As entidades de Posto 1 tem substâncias comuns e fenô-
das que restringem as atividades das criaturas de uma forma menos como ruínas. Os fantasmas queimam ao toque do
mais séria do que mera distração. Um fantasma deve ime- sal. O espírito de uma floresta é envenenado pela fumaça de
diatamente desmaterializar quando ele escutar o som de um plástico queimando. Um anjo de posto baixo não consegue
gato. O espírito assassino de um carro que atropelou várias tocar em ouro.
pessoas perde toda a Força de Vontade se ele não matar uma
pessoa por mês. O anjo dos registros responde qualquer per-
gunta sobre a família, histórico e identidade verdadeira de
um sujeito se o interrogador exatamente disser ao anjo sua Posto Honorário
hora (até o minuto) e lugar de nascimento. Algumas criaturas sobrenaturais que estejam
As entidades de Posto 4 e 5 tem interdições compli- aproximadamente relacionadas à uma forma de
cadas que colocam um fim a qualquer criatura que esteja ser efêmero tem posto “honorário” na hierarquia
tentando fazer – geralmente de uma forma explosiva. Elas espiritual apropriada; os Devoradores de Pecados
têm consequências nas características de jogo ou ações de são todos Ligados a um fantasma, por exemplo, e os
longo prazo, mas requisitos esotéricos. O Cadáver Sorriden- lobisomens são tratados com respeito por espíritos
te, um fantasma invocado de volta do Submundo por um de acordo com seus Renomes.
culto misterioso, é imediatamente banido de volta para o A tecnicalidade conta, nesse caso, mas somente
Grande Buraco se qualquer um devesse cantar uma música contra a entidade efêmera. Um lobisomem que “ex-
infantil em particular em sua presença. O espírito do Monte cede em hierarquia” a um espírito menor irá causar
Iliamna, um vulcão no Alaska, usará sua Numes para matar ferimentos devastadores à ele com suas garras, mas
uma vítima nomeada por qualquer um que faça à ele uma um espírito de Posto alto não poderá queimar este
oferenda de platina que foi extraída de seu sopé. O anjo lobisomem ao tocar ele. Existem outras formas de
Uriminel, executor de quatro faces do detino, tem Defesa 0 afirmar dominância; entidades de Posto alto são
contra indivíduos que tenham sofrido dano letal ou agrava- completamente capazes de mostrar quem é que
do dentro do último mês lunar. manda no parcialmente desenvolvido.

128
horrores e maravilhas - antagonistas
As entidades de Posto 2 e 3 tem dificuldade para ob- a natureza da entidade (um espírito com punhos de metal,
ter, mas ainda “naturais”, ruínas. Fantasmas poderosos são por exemplo) indique que deveriam ao invés infligir feri-
repelidos por água benta. Um espírito deve ser morto por mentos letais. Algumas entidades usam armas, cujo caso
uma estaca pontiaguda feita de pinheiro. Um anjo de posto testa Poder + Refinamento e então aplicam o dano da arma
mediano pode ser morto por uma arma empoeirada com os em um ataque bem sucedido.
restos triturados de um meteorito. As entidades em Crepúsculo podem somente atacar e
As entidades de Posto 4 e 5 tem ruínas altamente espe- ser atacadas por outros seres efêmeros do mesmo tipo, a não
cíficas que requerem grande esforço para serem adquiridas. ser que o ataque utilize a ruína da entidade.
O senhor de um reino do Submundo agora caminhando na Os ataques físicos em uma entidade manifesta que nor-
Terra e servido por um culto de adoradores pode ser morto malmente causaria dano letal apenas causará dano contun-
por uma lâmina obsidiana marcada com os nomes dos treze dente, a não ser que o ataque utilize a ruína da entidade.
Deuses da Morte. O espírito do Tesouro dos EUA (a edifica- Apesar de aparecer à olho nu e ficar sólido, um espírito,
ção) pode ser morto por uma bala de prata feita de um dólar fantasma ou não manifesto não tem qualquer órgão interno
original derretido. Um anjo de Posto alto não consegue vo- para ferir.
luntariamente tocar os selos de certo encantamento e morre Seres efêmeros gravam e se curam dos ferimentos da
se os sinais forem entalhados na carne de seu hospedeiro. mesma forma que os personagens materiais, mas em adição
A natureza hierárquica dos seres efêmeros também de- perdem um ponto de Essência para todo ferimento agrava-
sempenha um papel – o Posto não é uma convenção social do que eles sofrem.
para eles, mas uma parte fundamental de suas naturezas. As entidades efêmeras que perdem todo o Corpus atra-
Entidades efêmeras de Posto 2 ou mais alto do que um opo- vés de ferimentos letais ou agravados explodem em uma ex-
nente do mesmo tipo (um espírito de Posto 5 atacando um plosão de efêmera estilizada à suas naturezas. Um espírito da
espírito de Posto 3, por exemplo) contam como a ruína de floreta morre em uma saraiva de pontas de pinheiro rapida-
seus oponentes quando estiverem usando ataques desarma- mente desaparecendo, enquanto os fantasmas desmoronam
dos, garras ou dentes. e gritam até o chão. Apesar de que, a entidade não está na
realidade morta, a não ser que ela também tenha se esgota-
do de Essência. Se ela tiver sequer um único ponto de Es-
Combate sência restando, ela melhora em um lugar seguro (um local
Condicionado, geralmente), hibernando. Uma vez que ela
Como observado anteriormente, os seres efêmeros usam tenha recuperados pontos de Essência igual aos pontos de
o menor entre o Refinamento e a Resistência para a Defesa, Corpus, ele gasta um ponto de Essência e redesperta. Como
a não ser que eles sejam de Posto 1, cujo caso eles usam o a entidade não pode agir enquanto estiver hibernando, isso
maior. Eles aplicam a Defesa contra todos os ataques, até de significa esperar por uma Essência por dia por estar em uma
armas de fogo. área apropriada para lentamente desenvolver o Corpus, e
Seres efêmeros testam Poder + Refinamento para o ata- que entidades mais poderosas levam mais tempo para se re-
que. Seus ataques infligem dano contundente, a não ser que cuperar de serem “mortos”.

129
sistemas de jogo
Efeitos da Influência
Nível Efeito
• Fortalecer A entidade pode aumentar sua esfera de influência. Pode adicionar à Defesa de
um ente querido, um animal ou planta mais saudável, ou um objeto mais robusto,
ganhando o Posto da entidade em Vitalidade ou Estrutura. Essa Influência pode
mudar a Condição de Âncora, Ressonância ou Infraestrutura para Abrerto pela sua
duração. O custo é 1 de Essência.
•• Manipular A entidade pode fazer mudanças menores dentro de sua esfera de influência, tal
como ligeiramente mudar a natureza ou o alvo de uma emoção, ou fazer mudan-
ças menores às ações de um animal, o crescimento de uma planta ou o funciona-
mento de um objeto. O custo é 2 de Essência.
••• Controlar A entidade pode fazer mudanças dramáticas dentro de sua esfera de influência,
distorcendo as emoções completamente ou ditando as ações de um animal, o
crescimento de uma planta ou o funcionamento de um objeto. Essa Influência
pode mudar a Condição Abrerto para Controlado pela sua duração. O custo é 3
de Essência.
•••• Criar A entidade pode criar um novo exemplo de sua esfera de influência. Criar uma
nova âncora, instilar uma emoção, criar uma nova árvore ou planta nova, criar
uma animal jovem ou objeto completamente novo. A entidade pode causar uma
temporária Condição de Âncora, Infraestrutura ou Ressonância em um alvo pela
duração da Influência. O custo é 4 de Essência.
••••• Criar em Massa A entidade pode criar vários exemplos de sua esfera de influência; provocando
emoções em várias pessoas; criar novos bosques de árvores, pequenos grupos de
animais ou vários itens idênticos. O custo é 5 de Essência. A quantidade de exem-
plos da Influência criada é igual ao Posto. Alternativamente, a entidade pode criar
uma instância de sua esfera de influência - incluindo a criação da Condição básica
para o seu tipo - permanentemente, embora uma entidade efêmera não possa
alterar permanentemente a mente de um ser consciente.

Influência
Todos os seres efêmeros tem um grau de Influência
sobre o mundo que eles podem alavancar para controlar e
moldar as bases de suas existências. Os fantasmas tem poder
Duração da Influência
sobre suas próprias âncoras, os espíritos podem controlar
e incitar o fenômeno do qual eles foram criados e o Deus- Nível Duração Custo
Máquina garante aos anjos ampla autoridade sobre as coisas 0 Um minuto por Sem custo adicio-
relacionadas a suas missões. sucesso nal de Essência
As entidades começam com pontos em influência igual
a seus Postos. Embora o posto de um ser seja também o • Dez minutos por Sem custo adicio-
índice máximo para uma Influência, seres efêmeros podem sucesso nal de Essência
dividir seus pontos para ter mais do que uma Influência. •• Uma hora por 1 de Essência
Um espírito de cachorros de Posto 4, por exemplo, pode ter sucesso adicional
a Influência: Cachorros ••• e a Influência: Lealdade •.
As entidades podem reduzir sua quantidade de Numes ••• Um dia por 2 de Essência
garantida pelo Posto para aumentar os pontos de Influência sucesso adicional
a um custo de uma Nume por ponto.
Os espíritos e anjos têm Influências que se relacionam •••• Permanente 2 de Essência
às suas naturezas, mas isto pode ser usado em várias circuns- adicional
tâncias – o espírito cachorro, por exemplo, ter Influência:
Cachorros, não Influencia sobre um cachorro em particu-
lar. Os fantasmas sempre tem Influência: Âncoras, embora
possam ter outras Influências assim como eles aumentam Se a influência estiver alterando os pensamentos ou emo-
em Posto. ções de um ser consciente, o teste será disputado pela Per-
A Influência é medida tanto em escala quanto em dura- severança ou Autocontrole (o que for maior) + Tolerância
ção. Para usar uma Influência, compare o índice de Influ- Sobrenatural.
ência da entidade ao o total de pontos do efeito pretendido
e quanto tempo ela é para durar. O total deve ser igual ou
menor do que o índice de Influência da entidade de forma
para a Influência ser tentada.
Manifestação
A entidade paga o custo listado em Essência e testa Po- Seres efêmeros podem interagir com o mundo mortal de
der + Refinamento, com o sucesso criando o efeito desejado. muitas formas diferentes, de espreitar-se na Sombra e atravessar
130
horrores e maravilhas - antagonistas
Efeitos das Manifestações
Manifestação Efeito
Forma Crepúscular Se a entidade entrar no mundo material, ela assim o faz em Crepúsculo (veja p.
124). O Efeito não tem custo.
Desincorporar Em emergências, a entidade pode voluntariamente Desincorporar como se ela
tivesse perdido todo o Corpus por ferimentos letais – uma forma dolorosa para
escapar de uma entidade maior ameaçando de matá-la permanentemente. O
efeito não tem custo.
Alcançar (somente Espírito) Ao gastar um de Essência, o espírito aplica a Condição Alcan-
çar à si mesmo. O teste de ativação é penalizado pela Força da Manopla local.
Romper a Manopla (Somente espírito – requer a Condição Ressonante) Ao gastar 3 de Essência, o
espírito força a si mesmo através da Manopla – retornando à Sombra a partir do
mundo material, ou aparecer em Forma Crepúscular ao entrar no mundo mate-
rial. O teste de ativação é penalizado pela Força da Manopla local.
Portal de Avernian (Somente fantasma, anjo ou espírito relacionado à morte – Requer a Condição
Aberto) Ao gastar 3 de Essência, a entidade abre um portal próximo ao Submun-
do e aplica a Condição Portão do Submundo ao local.
Portal das Sombras (Somente espírito ou anjo de Posto 3+ - Requer a Condição Aberto) Ao gastar
Essência igual à Força da Manopla, a entidade abre um portal para a Sombra que
ela e outras entidades possam usar, aplicando a Condição Portão das Sombras ao
local. O teste de ativação é penalizado pela Força da Manopla local.
Imagem (Requer Condição de Âncora, Ressonante ou Infraestrutura) Ao gastar 1 de Essên-
cia, a entidade poderá tornar sua forma em Crepúsculo visível à seres materiais
por uma cena.
Materializar (Requer a Condição Aberto) Ao gastar 3 de Essência, a entidade poderá mudar da
forma Crepúscular para a Condição Materializado.
Agrilhoar (Requer a Condição Aberto) Ao gastar 2 de Essência, a entidade adiciona a Con-
dição Agrilhoado a si mesmo. Seres vivos dirigidos por esse Efeito disputa o teste
com Perseverança + Autocontrole + Tolerância Sobrenatural. Se o Efeito for bem
sucedido, os alvos vivos ganham a Condição Incitado.
Desagrilhoar (Requer a condição Agrilhoado) Ao gastar 1 ponto de Essência, a entidade tem-
porariamente suprime a Condição Agrilhoar por uma Cena, permitindo-o usar
outros Efeitos de Manifestação ou vagar em Crepúsculo. Quando a Cena encerra,
quaisquer Efeitos de Manifestação usados durante ela imediatamente encerram.
Se a entidade não retornar dentro do alcance de seu Grilhão (veja p. 134) quan-
do o Desagrilhoar terminar, ele imediatamente fica dormente.
Possuir (Requer a Condição Aberto) Ao gastar 3 de Essência, a entidade ganha o controle
temporário sobre um objeto, cadáver ou criatura, aplicando a Condição Possuído
ao alvo. Alvos vivos disputam o teste com Perseverança + Autocontrole + Tolerân-
cia Sobrenatural.
Reinvidicar (Requer a Condição Controlado) Ao gastar 5 de Essência, a entidade ganha o
controle permanente sobre um objeto, criatura ou cadáver, aplicando a Condição
Reinvidicado ao alvo. Alvos vivos disputam o teste com Perseverança + Autocon-
trole + Tolerância Sobrenatural. Uma entidade deve ser capaz nas Manifestações
tanto o Agrilhoar quanto o Possuir para comprar o Reinvidicar.

a Manopla para se Manifestar fisicamente ou fundir-se com Numes que eles têm garantido pelo Posto, ao custo de uma
uma alma humana. Assim como as características da In- Nume por Efeito de Manifestação.
fluência determinam qual nível de controle a criatura tem A maioria dos Efeitos de Manifestação tem como pré-re-
sobre seu ambiente, as características da Manifestação defi- quisito de Condições Influência ou de Manifestação – um
nem quais formas de Manifestação são possíveis para uma espírito pode somente se agrilhoar à alguma coisa com uma
entidade em particular. Condição Aberto, por exemplo.
As entidades começam com a Manifestação Forma de Todos os Efeitos de Manifestação requerem um teste de
Crepúsculo e uma quantidade de Efeitos de Manifestação Poder + Refinamento para usar. A maioria tem um custo em
da lista abaixo igual ao Posto. Alguns efeitos estão somente Essência associado, e alguns são disputados ou resistidos.
disponíveis para certos tipos de entidade. As entidades po-
dem aumentar suas capacidades ao reduzir a quantidade de

131
sistemas de jogo
Fluxograma do Espírito
Condições sobre Condições sobre Condições sobre
o Ambiente o Alvo a Entidade

Ressonante Imagem Crepuscular

Fortalecido Desagrilhoar

Incitado
Ou Ação
Prolongada Agrilhoar Agrilhoado

Aberto
Materializar Materializado

Possuir

Possuído

Controle
Possessão
Repetida

Controlado Reivindicar

Reivindicado

Manifestação Influência Condição

Influência Efêmera ser criados pelas entidades que estão usando Influências e
Manifestações.
e Condições de Manifestação
Se alguma coisa cair numa esfera de influência do ser Durações das Condições Empilhadas
efêmero, isso é controlado mecanicamente ao declarar uma
Condição de Influência. As Condições de Influência se as- Nas formas mais avançadas de Influência e Manifes-
semelham a Estados e Condições de personagens. tação, as entidades podem tentar criar uma Condição de
longa duração que tenha um pré-requisito de um bem tem-
As diferentes formas de Efeito de Manifestação são tam-
porário. Quando uma Condição é avançada para outra, a
bém Condições aplicadas ao local, objeto ou personagem
duração restante das Condições pré-requisito é “congelada”.
para qual a entidade esteja se Manifestando ou, em casos
como Alcançar, para a própria entidade. Se uma Condição pré-requisito for removida de um per-
sonagem (por exemplo, a Condição Aberto de um perso-
Ao contrário de muitas Condições, as Condições de
nagem Possuído é removida por exorcismo) de quaisquer
Influência e de Manifestação são hierarquizadas e interrela-
Condições contando com ela, qualquer contando com elas,
cionadas; as Condições de Manifestação tem Condições de
e assim por diante são imediatamente removidas. A Condi-
Influência como pré-requisitos e vice-versa. Os menores ní-
ção restante mais avançada além disso reinicia sua duração.
veis ocorrem naturalmente, enquanto que os últimos devem

132
horrores e maravilhas - antagonistas
Condições
ou um anjo subordinado. Além disso, os personagens
ÂNCORA com a Vantagem Destino são sempre o alvo dessa Condição.
Encerrando a Condição: A natureza intrincada da In-
fraestrutura torna isto muito mais difícil para se remover.
Descrição: O alvo dessa Condição – geralmente um lo- Várias ações prolongadas que tomam lugar sobre todas as
cal ou objeto, embora possa ser uma pessoa em raros casos histórias são necessariamente para desmantelar a Condição,
– está dentro da esfera de influência de um fantasma. Os opondo-se pelo próprio Anjo.
fantasmas em ou dentro do Posto x3 metros de suas Âncoras
ABERTO
não sofrem sangramento de Essência.
Causando a Condição: Essa Condição é imediatamente
criada quando um novo fantasma é formado, baseado sobre
qualquer alvo que ancora a identidade do fantasma. Rituais Pré-requisitos: A Condição da Âncora, Ressonante ou
de invocação pretendidos a libertar fantasmas do Submun- Infraestrutura para o mesmo fenômeno para o qual essa
do ou chamá-los de outro lugar temporariamente criam essa Condição esteja marcada.
Condição em seus alvos. Finalmente, um fantasma de Posto Descrição: O lugar, objeto, animal ou pessoas coberta
alto pode usar um Criar Influência para marcar um alvo por uma Condição anterior foi agora condicionada à aceitar
como uma Âncora. a entidade. Esta entidade pode agora tentar se Agrilhoar ao
Encerrando a Condição: A forma mais fácil para encer- sujeito da Condição, ou, se a Condição estiver em um local,
rar uma Condição Âncora é destruir o alvo. Alguns fantas- se Manifestar.
mas prendem-se à Âncoras que representam assuntos ina- Causando a Condição: Essa Condição é geralmente o
cabados, cujo caso resolver essas questões podem remover resultado do aperfeiçoamento do pré-requisito da Condição
a Condição. A abjuração temporariamente suprime a Con- como parte de uma ação prolongada, envolvendo o alvo e
dição conforme descrito na p. 140, forçando o fantasma a a entidade agindo de comum acordo para uma quantidade
recuar para outra Âncora se ele tiver uma. Os fantasmas de cenas igual ao Posto ou à Perseverança de um alvo vivo,
sem Âncora sangram Essência até caírem em dormência, em o que for maior. Usar uma Influência de Controle permite
cujo ponto a Condição Portão do Submundo é criada e o à entidade temporariamente criar a Condição Aberto como
fantasma é banido para o Grande Buraco. uma ação instantânea.
Encerrando a Condição: A Condição se encerra se o
pré-requisito da Condição for removido. Rituais de exor-
RESSONANTE cismo funcionam ao remover essa Condição, revertendo-o
para o pré-requisito.
Descrição: O alvo dessa Condição está dentro da esfera
de influência de um espírito.
Causando a Condição: Essa Condição é comum e ocor- CONTROLADO
re naturalmente, se um objeto, fenômeno, pessoa ou lugar
combinar com o alcance do espírito de alguma forma, ele Pré-requisitos: O alvo pretendido dessa Condição deve
tem essa Condição. Qualquer coisa combinando com a des- ter a Condição Aberto, marcado para a entidade tentar cau-
crição de uma das Influências de um espírito conta como sar isto.
tendo essa Condição pegada ao espírito. Rituais de invoca- Descrição: O objeto, criatura ou pessoa coberta por
ção pretendidas para atrair um espírito em particular para uma Condição Aberto agora foi tão condicionada que a
um local de trabalho ao instilar as qualidades deste resulta entidade pode tentar Reivindicá-la permanentemente se
nessa Condição. Finalmente, um espírito de Posto alto pode juntando com ela.
usar um Criar Influência para causar os pré-requisitos para Causando a Condição: Essa Condição é o resultado do
a própria Condição. uso repetido do efeito da Manifestação Possuir pela entida-
Encerrando a Condição: A Condição encerra se o fe- de causadora. Ela deve ter obtido êxito em possuir o alvo
nômeno que está criando ele encerrar. Uma floresta para em uma quantidade de ocasiões distintas igual à Força de
de ser Ressonante para um espírito da árvore quando todas Vontade da entidade ou do alvo (o que for maior). Se qual-
as árvores forem derrubadas, um espírito da tristeza não po- quer Condição Possuído for removida antes de sua duração
derá Influenciar alguém que tenha se curado e deixado ir terminar, o progresso é perdido no desenvolvimento para a
embora sua dor, e o espírito do fogo deve seguir em frente quantidade requerida das possessões.
quando o fogo for extinto. A abjuração e o Exorcismo po- Encerrando a Condição: Encerrar com êxito a Condi-
dem temporariamente suprimir a Condição ou ser a causa ção Reinvidicado contra a vontade da entidade, seja por
dela “naturalmente” encerrar se os ritualistas removerem o Exorcismo ou por forçar o alvo Reinvidicado para entrar em
fenômeno causal como parte do ritual. contato com a ruína da entidade, remove essa Condição e
reverte o alvo para Aberto.

INFRAESTRUTURA
ALCANÇAR
Descrição: O alvo dessa Condição está dentro da esfera
de influência de um anjo. Descrição: O espírito abriu um canal através da Mano-
Causando a Condição: A Condição Infraestrutura, ao pla, permitindo-o usar as Influências e Numes para afetar
contrário das Condições Âncora e Ressonante, nunca é na- o outro lado. As Numes com [A] após seus nomes podem
turalmente ocorrida. O Deus-Máquina exige esforço para ser usadas com essa Condição. Os personagens capazes de
preparar o modo para seus anjos; ações prolongadas por perceber os espíritos em Crepúsculo podem sentir a presen-
cultistas, peões inconscientes ou até outros anjos para criar ça do canal com um teste bem sucedido de Raciocínio +
a Infraestrutura. Os anjos de Posto Alto podem usar o Criar Autocontrole.
Influência para instilar essa Condição a favor de si mesmos Causando a Condição: Essa Condição é o resultado do
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sistemas de jogo
Condições Efeito da Manifestação Alcançar e dura por uma Cena.
Encerrando a Condição: No final da cena, a Condição
some. Os mortais podem tentar uma Abjuração com uma Portais Avernianos
penalidade de 3 dados para fechar o canal e encerrar mais
cedo a Condição. Entradas para o Submundo, também chama-
das Portão Averniano, em todo o mundo, mas
PORTÃO PARA O são invisíveis para todos, exceto um punhado
psíquicos. Os portões estão no Crepúsculo, fei-
SUBMUNDO to de material efêmero fantasmagórico, e apa-
recem em lugares com a Condição Ressonânte
Descrição: O local tem um portal aberto para o Sub- taxada como “Morte” - em qualquer lugar que
mundo. Todos os fantasmas recuperam um de Essência por a gente morra em grandes quantidades ou
cena que eles estiverem na presença do portal. Fantasmas que tenha uma sensação da Morte para poder
sem âncoras podem usá-lo para reentrar no mundo. albergar uma porta. Eles continuam fechados
Causando a Condição: Essa Condição pode ser criada a menos que sejam as portas mais próximas
ao usar o Efeito da Manifestação Portal de Avernian sobre a um fantasma que perde sua última Ancora,
uma Condição Aberto. Alguns seres sobrenaturais com em cujo caso se abre para uma vez que seu
Corpus acabe.
laços com a morte são também capazes de abrir o Portal
de Avernian. Até mortais podem abrir um portão se um
estiver presente e eles souberem os meios apropriados. Os
mortais que conduzem rituais para primeiro Abrir um local
Ressonante da Morte que abriga um portão podem abri-lo, sobre uma Condição Aberto. Se a Condição Aberto usada
causando essa Condição, mas requer a chave para assim fazê- está em um objeto ou pessoa, a entidade deverpa se materia-
-lo. Todo Portal tem uma chave – um item ou ação que irá lizar dentro de seu Posto em metros.
abri-lo. As chaves podem ser objetos físicos, mas também Encerrando a Condição: A Materialização dura por uma
são às vezes ações ou emoções ou são amarradas à tempos e hora por sucesso no teste de ativação. Quando a duração se
eventos: um Portão pode se abrir para um assassino à meia- encerra, a entidade desaparece de volta em Crepúsculo. O
noite, quando tocado com uma determinada boneca, ou contato físico com uma Ruína ou a remoção de uma condi-
quando uma mulher traída no amor dá as costas para isto ção pré-requisito pode fazer a Condição encerrar mais cedo.
três vezes. Pesquisar uma chave apropriada é um difícil teste
de Inteligência + Ocultismo, com um modificador de -3 a -5.
Encerrando a Condição: No fim da cena, a Condição AGRILHOADO
some. Um Exorcismo direcionado para o portão pode en-
cerrar mais cedo a Condição.
Pré-requesitos: O alvo pretendido dessa Condição deve
PORTÃO ter a Condição Aberto, marcado para a entidade tentar cau-
sá-la.
PARA SOMBRA Descrição: A entidade se assegurou à um objeto ou cria-
tura. Enquanto ela permanecer Agrilhoada, a entidade fica
Descrição: O local tem um buraco perfurado através da protegida do Sangramento de Essência. A entidade perma-
Manopla. Os espíritos – e até as pessoas incautas – podem nece em Crepúsculo e deve ficar dentro de cinco metros do
atravessá-lo sem o uso de quaisquer poderes. O Portão das Grilhão. A maioria das entidades agrilhoadas literalmente
Sombras fica visível até para seres materiais, enquanto o se esconde dentro de seus Grilhões se eles forem suficiente-
Mundo das Sombras e os mundos materiais se misturam. mente pequenos.
Causando a Condição: Essa Condição pode ser criada A entidade paga um a menos de Essência por usar In-
fluências sobre o Grilhão, mas pode não usá-as ou a Numes
ao usar o Efeito da Manifestação Portal das Sombras sobre sobre outro alvo enquanto o Grilhão durar.
uma Condição Aberto. Muitos são os rituais de invocação Causando a Condição: Essa Condição é criada por uma
que também podem criar essa Condição, permitindo o espí- entidade que esteja usando o Efeito da Manifestação Agri-
rito de ser chamado para acessar o mundo material. lhoar.
Encerrando a Condição: No final da cena, a Condição Encerrando a Condição: Os Grilhões são permanentes
some. Um exorcismo direcionado ao portão pode encerrar a não ser que as Condições pré-requisito sejam encerradas,
mais cedo a Condição. ou se o alvo do Grilhão seja destruído ou morto (se um
ser vivo). A entidade pode voluntariamente encerrar a Con-
dição ao usar o Efeito da Manifestação Desagrilhoar. Um
MATERIALIZADO Exorcismo bem sucedido remove essa Condição.

Descrição: A entidade mudou de efêmero para uma INCITADO


substância material, manifestando-se numa forma física.
Todas as regras para as características da entidade efêmera Descrição: Esse hospedeiro animal ou humano tem sido
ainda se aplicam exceto para os efeitos de se estar em Cre- usado como um Grilhão para um ser efêmero. A entidade
púsculo. Essa Condição protege a entidade do Sangramento pode ler os pensamentos do alvo com um teste bem suce-
de Essência pela sua duração. dido de Poder + Refinamento, disputado por Perseverança
Causando a Condição: Essa Condição é criada por + Tolerância Sobrenatural. Sucessos revelam pensamentos
uma entidade usando o Efeito da Manifestação Materializar superficiais. A entidade pode incitar o hospedeiro a realizar

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horrores e maravilhas - antagonistas
Condições
uma ação específica com um teste de Poder + Refi-
namento bem sucedido disputado por Perseverança
+ Autocontrole, com um dado extra. Se a entidade
ganhar, o impulso é criado. Seguindo, o hospedeiro
é recompensado com um Ato.
Causando a Condição: Esta Condição é criada
por uma entidade usando o Efeito de Manifestação
Agrilhoar.
Encerrando a Condição: A Condição Incitado
encerra sempre que o Grilhão conectado encerrar.

POSSUÍDO
Descrição: Este objeto, cadáver ou ser vivo é con-
trolado temporariamente por uma entidade efêmera.
Hospedeiros vivos se colocam em um estado similar
ao coma ao ser possuído – experimenta a possessão
como o tempo que falta, exceto pelos flashbacks que
podem entrar nos sonhos ou momento de stress, tais
como a perda de Integridade. A entidade não pode
utilizar Numina ou Influência enquanto controla o
hospedeiro, mas está a salvo de perder Essência du-
rante a possessão.
A entidade pode pagar um ponto de Essência por
turno para curar uma ferida letal ou contusa ou um
ponto de estrutura perdido para danos. Os cadáveres
que morreram de ferimentos começam a Possessão
em estado Incapacitado e deve ser curado durante
a Possessão.
Entidades que possuam objetos inanimados ou
cadáveres tem um grande controle sobre seu hospe-
deiro. Uma entidade que controla um objeto não
pode fazer algo que não seja comum a seu funciona-
mento, mas pode ligar e desligar, operar a maquina-
ria, usar teclados, e girar indicadores. Use o Refina-
mento da entidade se um teste for necessário.
Cadáveres e outros hospedeiros articulados, ca-
pazes de movimento, como manequins ou robôs
industriais, utilizam seus próprios atributos físicos,
mas usam os Atributos Sociais ou Mentais da enti-
dade. Gastando um ponto de Essência, a entidade
pode utilizar seus próprios atributos Físicos em lugar
do hospedeiro, mas ao fazê-lo provoca um ponto de
dano letal ou Estrutura para o hospedeiro.
Hospedeiros vivos requerem mais tempo para a
entidade obter o controle completo e sempre usam
seus próprios Atributos. A entidade pode ler a mente
do hospedeiro com um teste de Refinamento com
uma penalidade de -4, usar os Atributos Físicos do
hospedeiro com uma penalidade -3, e as Atributos
Sociais e Mentais do hospedeiro com uma penalida-
de -4. Estas penalidades são reduzidas em um por dia
que a entidade permanece Agrilhoada ao hospedei-
ro. A maioria das entidades que possuem Agrilhoar a
seus hospedeiros e utilizam o efeito de Manifestação
Possessão para tomar o controle completo só