Você está na página 1de 8

H.Y.D.R.

Uma das tantas organizações criminosas da Marvel, a HYDRA, é uma ótima fonte de “Bandidos para
Bater”, conforme o tópico da Iniciativa M&M para o momento. Esta organização pode ser colocada em
qualquer aventura M&M, não importando o nível.

Organização criada pelo barão Wolfgang von Struker, durante o regime nazista, com o intento de
conquistar o mundo criando um regime totalitário alemão nazista no mundial. Com uma concepção
extremamente fanática, seus seguidores a vêem quase como uma seita. É considerada como a mais
perigosa organização criminosa do universo Marvel. Com bases espalhadas pelo mundo todo, tem sua
atuação presente e ativa em muitos níveis do submundo, atuando principalmente nos EUA (cuja célula
chama-se Império Secreto), Europa e Japão.

Uma das primeiras ações da HYDRA, após sua separação do regime do terceiro reich, foi convocar os
maiores cientistas do mundo (que afinavam com suas idéias) para criar todo um arsenal (inclusive com
tecnologia alienígena). Mais tarde, este braço científico da HYDRA tornou-se o grupo conhecido por
I.M.A. (Idéias Mecânicas Avançadas).

Segundo seus próprios membros a maior vantagem da HYDRA é conseguir sempre se re-agrupar, não
importa a derrota que tenham sofrido. DAí vem seu nome. Segundo a mitologia a hydra era um animal
fantástico com muitas cabeças. Quando uma delas era cortada, apareciam outras em seu lugar. Sua maior
inimiga é a SHIELD, liderada por muito tempo por Nick Fury e criada especialmente para combate-la.
Além do fanatismo a organização possui um enorme contingente de membros e acesso tecnologia de
ponta, contando inclusive com simpatizantes em cargos públicos de alto nível.

Utilizar a organização em jogo é bem simples. Ela possui uma estrutura interna militar rígida, permeado
por patentes militares. Da mesma forma que a organização ninja criminosa – A Mão – cabem muito bem
em aventuras “street level”. O verdadeiro poder deste grupo, e que pode ser facilmente utilizado e
adaptado pelo mestre reside, nos equipamentos de alta tecnologia que seus membros tem disponíveis,
além de bases muito bem preparadas com avançada tecnologia.
Seus equipamentos podem variar de simples equipamentos usuais acrescidos de Feitos para ampliar ou
melhorar seus efeitos, até dispositivos com algum grau de poder. Os dispositivos são, em sua grande
maioria, armamentos com algum efeito de ataque (para uma visualização rápida podem conferir a lista no
Manual do Malfeitor com o tipo de efeito para cada poder, página 52-54) tal como o poder Raio (dando
origem a uma infinidade de descritores), mas também podem ser equipamentos com efeitos mentais ou de
proteção. Quanto aos NPCs selecionei três tipos básicos:

- Agente da HYDRA: é a grande maioria dos membros da HYDRA. Pode ser utilizada a ficha
de NPC Coadjuvantes para Soldado com NP 5 (página 229 do Básico do Mutantes &
Malfeitores). Devido ao sua grande inserção à vida militar seria o que mais facilmente se
adequaria aos personagens. As modificações seriam necessárias em alguns pontos:
Feito: Escudo humano (Crooks!) é bem interessante; Trabalho em equipe 2 e Dedicação.

-Escudo Humano
Você sabe o valor da defesa de um bom refém.
Benefício: Quando lutando agarrado, você mantém seu bônus de esquiva e ganhar um adicional
de +4 na Defesa contra adversários que não estão nesta luta ‘agarrada’.
Normal: Agarrados perdem seu bônus de esquiva para Defesa contra adversários que não estão
lutando.

Equipamentos: devem ser trocados por equipamentos de tecnologia avançada como as Armas
Energéticas (página 139) somadas ou não à Feitos de Poder. Se o personagem tiver a disposição
um Dispositivo ele não deve ter um Nível superior à 5, salvo casos que o mestre ache
importante para a trama da aventura.

- Oficial da HYDRA: em número muito restrito podemos encontrar um à dois por célula (num
máximo de quatro por base de operação). Pensei numa variante do Soldado (básico, página 229)
com alguns acréscimos.
Perícias: Blefar e Computação. Retira-se Conhecimento [manha] e Escalar.
Feito: Dedicação, Benefício [Autorização de segurança], Contatos, Zombar e Equipamento em
5. Retira-se Ataque poderoso.
Equipamento: idêntico ao do Agente da HYDRA, podendo ter acesso a um maior número de
equipamentos.

- Cientista da HYDRA: um Cientista básico. Mais raro ainda que o oficial, podendo ser
encontrado apenas um por célula. Modificações apenas com os acréscimos nas perícias e feitos.
Perícias: Conhecimento [tecnologia] +10, Conhecimento [ciências físicas] +10, Profissão
[cientista] +10.
Feitos: Dedicação, Inventor, Plano genial
BARON WOLFANG VON STRUCKER

BARON WOLFANG VON STRUCKER - NP 10 (156pp)

HABILIDADES: FOR: 14/17 (+2/+3) DES: 14/17 (+2/+3) CON: 14/17 (+2/+3) INT: 16 (+3) SAB: 16
(+3) CAR: 16 (+3)

PERÍCIAS: Acrobacia +5 (+8), Blefar +9 (+12), Concentração +4 (+7), Conhecimento [Ciências


Comportamentais] +5 (+8), Conhecimento [Leis Cívicas] +5 (+8), Conhecimento [Tecnologia] +9
(+12), Diplomacia +4 (+7), Disfarce +4 (+7), Furtividade +4 (+7), Intimidar +5 (+8), Intuir Intuição +3
(+6), Investigar +6 (+9), Medicina +2 (+5), Notar +6 (+9), Pilotar +8 (+11), Procurar +6 (+9),
Sobrevivência +3 (+6).

FEITOS: Assustar, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Avaliação, Bem Informado,
Bloquear Aprimorado, Contatos, Crítico Aprimorado (Desarmado), Derrubar Aprimorado, De Pé,
Equipamento 11, Especialização em Ataque (Espada) 2, Foco em Esquiva 3, Inspirar, Liderança, Plano
Genial, Quebrar Aprimorado, Oponente Favorito (Agentes da SHIELD), Tolerância, Zombar.

PODERES:
• Garra de Satã 2 [Dispositivo 2. Difícil de Perder. 10pp em características] - 8pp {
• Superforça 3 [+15 em Força de carga. Falha: Limitado - apenas uma mão] - 3pp
• Choque Elétrico 7 [Golpe 7] - 7pp
}//Fim de Garra de Satã
• Vírus "Death Spore" 4 [Recipiente 4. 20pp em características] - 20pp {
• Regeneração 10 [Taxa: Machucado 2/ação padrão, Inconsciente 2/ação padrão, Ferido 2/5 minutos,
Abatido 2/5 minutos, Desabilitado 2/hora. Feitos: Duro de Matar] - 11pp
• Constituição Aumentada 3 - 3pp
• Força Aumentada 3 - 3pp
• Destreza Aumentada 3 - 3pp
}//Fim de Vírus Death Spore

EQUIPAMENTO (55pe):
• Espada +3 - 5pe
• Colete +3 [Proteção 3. Feitos: Sutil] - 4pe
• 46pe em QGs, veículos, armamentos, etc.

COMBATE: Ataque Base +6, Agarrar +12 [Danos: Desarmado +3, Choque Elétrico +7, Espada +6];
Defesa 21 (14 desprevenido); Iniciativa +3; Recuo -1.

SALVAMENTOS: Resistência +6, Fortitude +3 (+6), Reflexo +4 (+7), Vontade +7 (+10).


BARON HELMUT ZEMO

BARON HEMLUT ZEMO - NP 11 (175pp)

HABILIDADES: FOR: 16/24 (+3/+7) DES: 14/18 (+2/+4) CON: 14/22 (+2/+6) INT: 18 (+4)
SAB: 12 (+1) CAR: 18 (+4)

PERÍCIAS: Acrobacia +5 (+9), Blefar +8 (+12), Conhecimento [Manha] +8


(+11), Conhecimento [Táticas] +8 (+11),Conhecimento [Tecnologia] +10 (+13), Diplomacia +8
(+12), Intimidar +8 (+12), Notar +5 (+6), Ofício [Eletrônico] +10 (+13), Ofício [Químico] +10
(+13), Pilotar +8 (+12).

FEITOS: Ataque Poderoso, Benefício 6 (Riqueza 6), Equipamento 5, Especialização em


Ataque (Espadas), Foco em Ataque (À Distância) 2, Foco em Esquiva 4, Liderança, Plano
Genial, Zombar.

PODERES:

• Capuz 2 [Dispositivo 2. Difícil de Perder. 10pp em características] - 8pp {


• Escudo Mental 10 - 10pp }//Fim de Capuz

• Arma de Spray Adesivo X 6 [Dispositivo 6. Fácil de Perder. 30pp em características] - 18pp


{• Armadilha 15 [Extra: Área (Cone). Falha: Alcance (Toque)] - 30pp

• Moonstones 12 [Dispositivo 12. Fácil de Perder. 60pp em características] - 36pp {


• Força Aumentada 8 - 8pp
• Destreza Aumentada 4 - 4pp
• Constituição Aumentada 8 - 8pp
• Controle de Gravidade 12 - 24pp + 7PA = 31pp
• PA: Raio 12
• PA: Pasmar 12 [Visual]
• PA: Controle Ambiental 12 [Gravidade (Alta)]
• PA: Voo 12
• PA: Intangível 4
• PA: Controle Espacial
• PA: Teleporte 6 [Extra: Portal]
• Supersentidos 1 [Sentido Temporal] - 1pp
• Superforça 4 - 8pp
}//Fim de Moonstones

EQUIPAMENTO (25pe):
• Traje 3 [Proteção 3] - 3pe
• Arsenal - 11pe {
• Pistola de Energia 5 - 10pe
• PA: Espada +3 [Feitos: Crítico Aprimorado]
}//Fim de Arsenal
• 11pe para QGs, veículos e etc.

COMBATE: Ataque Base +10, Espadas +12, Agarrar +14 [Danos: Desarmado +7, Pistola +5,
Espada +10 crit 19-20, Raio Gravitacional +12]; Defesa 22 (14 desprevenido); Iniciativa +4;
Recuo -4.

SALVAMENTOS: Resistência +9, Fortitude +1 (+7), Reflexo +2 (+6), Vontade +5 (+6/+16


contra Efeitos Mentais, +10 Impenetrável vs Efeitos Mentais).

DESVANTAGENS: -x-

Habilidades 32 + Perícias 22 (88 graduações) + Feitos 21 + Poderes 62 + Combate 30 +


Salvamentos 08 – Desvantagens 00 = 175pp
ARNIM ZOLA

ARNIM ZOLA - NP 10 (150pp)

HABILIDADES: FOR: 0/12 (-5/+1) DES: 0/12 (-5/+1) CON: -- INT: 22 (+6) SAB: 20 (+5) CAR: 12
(+1)

PERÍCIAS: Blefar +9 (+10), Computadores +6 (+12), Concentração +7 (+12), Conhecimento [Ciências


Biológicas] +14 (+20), Conhecimento [Ciências Físicas] +14 (+20), Conhecimento [Tecnologia] +14
(+20) [Inventor], Notar +5 (+10), Obter Informações +6 (+7), Ofício [Eletrônico] +14 (+20), Ofício
[Mecânico] +14 (+20).

FEITOS: Capangas 12 (10 capangas de 135pp - Clones), Duro de Matar, Equipamento 6, Memória
Eidética, Trabalho em Equipe.

PODERES:
• Imunidade 31 [Efeitos de Fortitude, Envelhecimento] - 31pp
• Intangibilidade 4 [Feitos: Inato. Extra: Duração (Contínua). Falha: Permanente] - 21pp
• Corpo Mecânico 10 [Dispositivo 10. Difícil de Perder. 50pp em características. Feitos: Restrito 2
(Apenas Zola)] - 42pp {
• Força Aumentada 12 - 12pp
• Destreza Aumentada 12 - 12pp
• Proteção 12 - 12pp
• Resistência Impenetrável 7 - 7pp
• Controle Mental 10 [Falhas: Dependente de Sentidos (Visual), Limitado - Apenas para Capangas] -
5pp
}//Fim de Corpo Mecânico
EQUIPAMENTO (30pe):
• 30pe para QGs, veículos e etc...

COMBATE: Ataque Base +5, Agarrar +6 [Danos: Desarmado +1]; Defesa 10 (10 desprevenido);
Iniciativa +1; Recuo -9.
SALVAMENTOS: Resistência +12 (Impenetrável +7), Fortitude --, Reflexo +0 (+1), Vontade +4 (+9).

DESVANTAGENS: -x-

Habilidades (-06) + Perícias 26 (104 graduações) + Feitos 21 + Poderes 94 + Combate 10 +


Salvamentos 04 – Desvantagens 00 = 150pp

Interesses relacionados