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SUPERMAN - NP 15 (258pp)

Nome Real: Clark Joseph Kent; Kal-El (nome kryptoniano)


Ocupação: Jornalista; Base: Metrópolis

HABILIDADES: FOR: 16/50 (+3/+20) DES: 14 (+2) CON: 16/40 (+3/+15) INT: 16 (+3) SAB:
18 (+4) CAR: 20 (+5)

PERÍCIAS: Concentração +6 (+10), Conhecimento [Atualidades] +7 (+10), Conhecimento


[Tecnologia] +4 (+7), Diplomacia +8 (+13) [Diplomacia em Combate], Idiomas [Base:
Kriptoniano. Inglês] +1, Investigar +7 (+10), Notar +4 (+8), Procurar +6 (+9), Profissão
[Repórter] +5 (+9).

FEITOS: Ataque Acurado, Ataque Dominó, Desafio (Diplomacia em Combate), Esforço


Supremo (Vontade), Equipamento 5, Foco em Esquiva 2, Iniciativa Aprimorada, Inspirar 3,
Interpor-se, Liderança, Na Hora, Sem Medo, Sorte.

FEITOS AUMENTADOS: Esforço Supremo (Resistência), Foco em Esquiva 2, Memória


Eidética, Sorte, Sorte de Principiante.

PODERES:
• Força Aumentada 34 - 34pp
• Constituição Aumentada 24 - 24pp
• Resistência Impenetrável 8 - 8pp
• Proteção 3 [Extra: Impenetrável] - 6pp
• Imunidade 11 [Suporte vital; Fome/Sede, Envelhecimento. Falha: Limitado] - 11pp
• Visão de Calor 14 [Raio 14. Feitos: Dinâmico, Preciso] - 30pp + 2 PA + 1 PAD = 34pp
• PA: Controle de Frio 14 [Armadilha 14. Extra: Área (Cone). Falha: Distrativo] - 1pp
• PA: Supersopro 14 [Derrubar 14. Extra: Área (Cone), Recuo. Falha: Distrativo] - 1pp
• PAD: Supersentidos 29 [Audição Normal (Estendido 5), Detectar Vida (Visual), Visão
normal (Estendida 5), Visão de Raio X (Estendida 4. Falha: Limitada - não penetra chumbo),
Infravisão (Estendida 4), Visão Microscópica (Estendida 4), Ultra Audição (Estendida 3), Ultra
Visão (Estendida 3)] - 2pp
• Feitos Aumentados 6 [Esforço Supremo (Resistência), Foco em Esquiva 2, Memória
Eidética, Sorte, Sorte de Principiante] - 6pp
• Mais Forte que uma Locomotiva 4 [Proteção 4. Feitos: Dinâmico] - 5pp + 1 PAD = 7pp
• PAD: Mais Rápido que uma Bala 4 [Escudo 4] - 1pp
• Voo 10 [30km/mov. Feitos: Dinâmico] - 21pp + 2 PAD = 25pp
• PAD: Velocidade 10 & Rapidez 10 - 2pp
• PAD: Superforça 9 [+45 em Força de carga] - 2pp
• Viagem Espacial 2 - 2pp
• Regeneração 8 [Taxa: Machucado 1/rodada, Ferido 3/1 minuto, Desabilitado 3/20 minutos.
Feitos: Duro de Matar. Falha: Fonte - Luz Solar] - 4pp

EQUIPAMENTO (25pe):
• Fortaleza da Solidão - 25pe {
Tamanho: Enorme.
Resistência: 20
Adicionais: Alojamentos, Biblioteca, Camuflado, Comunicações, Enfermaria, Isolado,
Laboratório, Oficina, Rede de Computadores, Sistema de Força, Sistema de Segurança 3 (Teste
de Força, CD 30). Poderes: Supermovimento 1 (Dimensional [Zona Fantasma]. Extra: Portal).
}//Fim de Fortaleza da Solidão
COMBATE: Ataque Base +10, Agarrar com Força Total +37 [Danos: Desarmado +18, Visão
de Calor +12]; Defesa 18 (13 desprevenido, 22 com Escudo); Iniciativa +6; Recuo -14 (-16 com
Proteção total).

SALVAMENTOS: Resistência +18 (+11 Impenetrável, +22 com Proteção total) [Esforço
Supremo], Fortitude +3 (+18), Reflexo +0 (+2), Vontade +7 (+10) [Esforço Supremo].

DESVANTAGENS:
• Perda de Poder - Todos poderes, quando exposto a Kriptonita e/ou sol vermelho (Incomum,
maior; -5).
• Vulnerabilidade - Magia (25% de vulnerabilidade. Incomum, menor), também elimina
Proteção Impenetrável (Incomum, menor; -2).
• Fraqueza - Envenenamento por kriptonita. -2 de Constituição por minuto, pode ser fatal
(Incomum, maior; -6).

Habilidades 40 + Perícias 12 (48 graduações) + Feitos 20 + Poderes 159 + Combate 32 +


Salvamentos 10 – Desvantagens 13 = 260pp

Complicações:Relacionamentos (Lois Lane, Martha Kent, Jimmy Olsen, Perry White e


Catherine “Cat” Grant), Responsabilidade, Identidade Secreta, Fraqueza a Kryptonita (veja a
seguir)

Kryptonita:

Kryptonita Verde: o tipo mais comum, deixa o Super Man Abalado, Desabilitado e
Inconsciente. Geralmente também deixa Debilitado em Força e seus poderes. Exposição a longo
prazo pode matá-lo.

Kryptonita Vermelha: tem efeitos imprevisíveis sobre kryptonianos, geralmente sofrem


alguma alteração física. Isto pode variar, desde transforma-lo em algo pequeno ou gigante,
como torna-lo um fantasma intangível ou uma criatura com cabeça de formiga. Os efeitos
costumam passar em um dia ou dois.

Kryptonita Dourada: remove seus poderes temporariamente, e reduz suas habilidades as de


um humano comum. Dura geralmente cerca de 15 segundos (ou duas rodadas). Dando aos seus
inimigos uma vantagem momentânea.

Kryptonita Azul: não tem qualquer efeito em outros se não nos Bizarros, que torna sua mente
clara, educados e compassivos.

Kryptonita Preta: divide seu alvo em dois aspectos de sua personalidade. Por exemplo, ele
pode dividir Kal-El em suas identidades Superman e Clark Kent, cada um indivíduo separado. É
muitas vezes divide um alvo em personalidades "bons" e "maus".

Kryptonita Prateada: afeta a mente dos kryptonianos: causando alucinações, delírios


paranóicos ou comportamento desequilibrado, entre outros. Uma segunda exposição a
kryptonita de prata pode reverter os efeitos.
Batman (NP 15 - 265 pontos de poder)
Nome Real: Bruce Wayne
Ocupação: Empresário, Filantropo e Combatente do Crime; Base: Bat-Caverna, Gotham City
Habilidades: Força: 18 (+4), Destreza: 24 (+7), Constituição: 18 (+4), Inteligência: 26 (+8),
Sabedoria: 24 (+7), Carisma: 24 (+7)
Pericias: Acrobacia 8 (+15), Conhecimento (legislação) 12 (+20), Conhecimento (manha) 12
(+20), Conhecimento (tecnologia) 12 (+20), Blefar 8 (+15), Desarmar Dispositivo 8 (+15),
Diplomacia 5 (+12), Dirigir 8 (+15), Escalar 6 (+10), Furtividade 13 (+20), Intimidação 15
(+22), Intuir Intenção 10 (+17), Investigar 14 (+22), Medicina 5 (+12), Nadar 4 (+8) Notar 13
(+20), Ofícios (tecnologia) 8 (+15), , Pilotar 8 (+15), Prestidigitação 8 (+15), Saltar 11 (+15)
Feitos: Ação em Movimento, Armação, Assustar, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque
Poderoso, Avaliação, Bem Informado, Bem Relacionado, Benefício 5 (Riqueza +20), Contatos,
De-Pé, Distrair (intimidação), Equipamentos 19, Esconder-se a Plena Vista, Esquiva Fabulosa,
Evasão, Faz Tudo, Ferramentas Improvisadas, Foco em Ataque (corpo a corpo) 6, Iniciativa
Aprimorada, Inventor, Maestria em Perícias (furtividade, intimidar, investigar, intuir intenção),
Rastrear, Redirecionar, Rolamento Defensivo 4, Saque Rápido, Tiro Preciso, Tomar a Iniciativa,
Transe.

Equpamentos:
Lanterna: Benefício 1 (iluminação) - 1 ponto
Pistola Arpéu: Super Movimento 1 (balançar) - 2 pontos
Mini Rastreadores: Benefício 1 (Rastrear) - 1 ponto
Respirador: Imunidade 2 (sufocamento), Limitado - 1 ponto
Cinto de Utilidades: Repertório (12 pontos)
Corda com Pesos: Armadilha 6 - 12 pontos
Batrangs: Dano a Distância 2 Pujante - 1 ponto
Maçarico: Corrosão 4 - 1 ponto
Batrangs Explosivos: Dano a Distância 4 em Área Explosão - 1 ponto
Bombas de Luz: Pasmar Visual 4 em Área Explosão - 1 ponto
Capsulas de Gás do Sono: Fadiga 3 a Distância em Área Explosão (Sono) - 1 ponto
Bomba de Fumaça: Obscurecer Visual 6, Independente - 1 ponto
Capsulas de Gás Lacrimogêneo: Nausear a Distância 3 em Área - 1 ponto
Batcaverna: Tamanho: Enorme; Resistência 10; Adicionais: Alojamentos, Biblioteca,
Camuflado, Comunicações, Computadores, Docas, Enfermaria, Garagem, Ginásio, Hangar,
Laboratórios, Oficina, Sistema de Defesa, Sistema de Energia - 19 pontos
Veículos: Repertório (49 pontos)
Bat-Avião: Força 30, Velocidade 9, Defesa 6, Resistência 9, Enorme; Adicionais: Controle
Remoto Mísseis Teleguiados: Dano a Distância 7 em Área Explosão, Teleguiado - 49 pontos
Batmóvel: Força 30, Velocidade 6, Defesa 8, Resistência 10, Enorme; Adicionais: Alarme 3
(CD 30), Compartimentos Escondidos, Controle Remoto, Estrepes, Óleo Derrapante, Sistema de
Navegação 2 (+10 de bônus); Resistência Impenetrável 8 - 1 ponto
Bat-Barco: Equivalente ao Batmóvel, mas sem Estrepes e Óleo Derrapante e com Velocidade
na Água ao invés do solo - 1 ponto
Custo total de Equipamentos: 94 pontos

Ofensiva: Iniciativa +11, Ataque Corpo a Corpo +20, Ataque A Distância +14 Desarmado +20
Corpo a Corpo, Dano 4 Batrangs +14 A Distância, Dano 6
Salvamentos: Defesa 24 (Surpreso 17)
Resistência 8/4*,
Fortitude 9,
Reflexos 14,
Vontade 13
*sem rolamento defensivo
Pontos de Poder Totais
Habilidades 74 + Feitos 70 + Perícias 47 + Ofensiva 28 + Salvamentos 46 = Total 265 pontos

Complicações: Lembranças (Batman as vezes pode ficar atordoado pelas lembranças


traumáticas da noite do assassinato de seus pais);
Inimigos, Obsessão (combater o crime), Relações (Asa Noturna, Robin, Oraculo, Alfred e o
Comissário Gordon), Responsabilidade, Identidade Secreta.
MULHER MARAVILHA - NP 14 (247pp)

Nome Real: Diana; Diana Prince (identidade secreta)


Ocupação: Embaixadora, Agente do DMA; Base: Washington, D.C.

HABILIDADES: FOR: 36 (+13) DES: 18 (+4) CON: 32 (+11) INT: 18 (+4) SAB: 20 (+5)
CAR: 18 (+4)

PERÍCIAS: Acrobacia +6 (+10), Concentração +5 (+10), Conhecimento [Arcano] +4 (+8),


Conhecimento [Táticas] +4 (+8), Conhecimento [Teologia e Filosofia] +4 (+8), Diplomacia
+6/+10 (+10/+14), Intimidar +4 (+8), Intuir Intuição +5 (+10) [Avaliação], Lidar com Animais
+6 (+10), Medicina +3 (+8), Notar +5 (+10), Pilotar +4 (+8).

FEITOS: Ataque Dominó, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente,
Avaliação, Benefícios (Status - Princesa Amazona), Crítico Aprimorado (Desarmado) 2,
Equipamento 4, Especialização em Ataque (Laço Mágico), Foco em Ataque (Corpo-a-corpo) 5,
Foco em Esquiva 2, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Sorte.

FEITOS AUMENTADOS: Bloquear Aprimorado 2, Defesa Aprimorada 2, Foco em Esquiva


3.

PODERES:
• Superforça 8 [+40 em Força de carga. Dinâmico. Feitos: Soco de Contra-ataque] - 18pp + 2
PAD = 22pp
• PAD: Voo 8 [7.5km/mov] - 2pp
• PAD: Supervelocidade 3 [Velocidade 3 (150m/mov), Rapidez 3 (x10), Iniciativa
Aprimorada 3 (+12). Base: Ataque Rápido] - 2pp
• Imunidade 5 [Calor, Envelhecimento, Frio, Pressão, Radiação] - 5pp
• Supersentidos 8 [Audição Normal (Estendida, Exata), Visão Normal (Contra-ataque Ilusão,
Estendida)] - 8pp
• Proteção 3- 3pp
• Supermovimento 1 [Movimento Dimensional (Terra/Olympus)] - 2pp
• Deflexão 14 [Projéteis lentos. Falha: Distrativo] - 7pp

• Tiara 1 [Dispositivo 1. Fácil de Perder. 5pp em características] - 3pp {


• Golpe 1 [Feitos: Arremessado, Pujante, Ricochete 2] - 5pp
}//Fim de Tiara

• Braçadeiras da Aegis 4 [Dispositivo 4. Difícil de Perder. 20pp em características. Feitos:


Indestrutível, Restrito (Amazonas)] - 18pp {
• Feitos Aumentados 7 [Bloquear Aprimorado 2, Defesa Aprimorada 2, Foco em Esquiva 3] -
7pp
• Deflexão 13 [Energia, Projéteis Rápidos. Falha: Distrativo] - 13pp
}//Fim de Braçadeiras da Aegis

• Lasso Mágico 5 [Dispositivo 5. Fácil de Perder. 25pp em características] - 16pp {


• Armadilha 11 [Feitos: Coleira, Reversível. Falha: Limitado - Um alvo por vez] - 11pp
• Controle Mental 12 [Extra: Consciente. Falha: Limitado - Alvos presos na Armadilha,
Apenas contar a Verdade] - 12pp
}//Fim de Lasso Mágico
EQUIPAMENTO (20pe):
• Traje [Proteção 1. Feitos: Sutil] - 2pe
• Comunicador da Liga da Justiça - 1pe
• Veiculo - Avião Invisível (17pe){
Tamanho: Enorme. Força: 30. Velocidade: Voo 6. Defesa: 6. Resistência: 9. Poderes:
Invisibilidade.
}//Fim de Avião Invisível

COMBATE: Ataque Base +10, Corpo-a-corpo +15, À Distância +10, Lasso Mágico +12,
Agarrar com Força Total +36 [Danos: Desarmado +13 crit 18-20, Golpe da Tiara +13]; Defesa
23 (14 desprevenido); Iniciativa +8; Recuo -7.

SALVAMENTOS: Resistência +15, Fortitude +2 (+13), Reflexo +3 (+7), Vontade +5 (+10).

DESVANTAGENS: Identidade Normal - Ação Padrão (incomum, maior, -3pp).


LANTERNA VERDE - NP 14 (216pp)

Nome Real : Hal Jordan


Ocupação:Membro da Tropas dos Lanternas Verde e Piloto de Caça

HABILIDADES: FOR: 14 (+2) DES: 16 (+3) CON: 14 (+2) INT: 14 (+2) SAB: 18 (+4) CAR:
14 (+2)

PERÍCIAS: Acrobacia +5 (+8), Concentração +16 (+20), Conhecimento [Estudos dos


Lanternas Verdes] +8 (+10), Diplomacia +6 (+8), Intuir Intuição +7 (+11), Notar +6 (+10),
Pilotar +6 (+9), Profissão [Piloto] +6 (+10).

FEITOS: Aceitação do Medo*, Ambiente Favorito 2 (+2 em Esquiva enquanto em Voo),


Ataque Acurado, Avaliação, Bem Relacionado, Benefício (Status - Lanterna Verde),
Equipamento, Esforço Supremo (Vontade), Especialização em Ataque (Anel de Poder), Foco
em Esquiva 2, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Sem Medo, Sorte 3, Trabalho em Equipe,
Vinculado ao Juramento.

FEITOS AUMENTADOS: Capanga 10 (Anel de Poder), Duro de Matar, Sorte 2.

PODERES:
• Reserva de Poder de Força de Vontade 16 [Raio, Construtos de Força. Feitos: Poder
Adicional 4 (Armadilha, Campo de Força, Invocar Capanga, Mover Objetos)] - 36pp

• Anel de Poder de Oa - Anel dos Lanternas Verdes 18 [Dispositivo 18. Difícil de Perder. 90pp
em características. Feitos: Restrito (Salvamento de Vontade +8 ou maior para poder empunha-
lo). Falha: Perda de Poder - quando não recarregado a cada 24 horas (-4pp), Perda de Poder -
Contra cor Amarela (-1pp)] - 68pp {
• Comunicação 20 [Mental. Falha: Limitado - Apenas a Lanternas Verdes] - 10pp
• Tradutor Universal - 8pp
• Feitos Aumentados 13 [Capanga 10, Duro de Matar, Sorte 2] - 3pp
• Imunidade 9 [Suporte Vital] - 9pp
• Morfar 1 [Traje] - 1pp
• Viagem Espacial 2 - 2pp
• Voo 2 [75m/mov] - 4pp
• Campo de Força 8 - 8pp
• Raio 8 [Feitos: Descritor Variável (Qualquer eletromagnético), Dinâmico] - 18pp + 4
PADs = 26PP
• PAD: Construtos de Força 8 [Criar Objetos. Feitos: Coleira. Extra: Móvel. Falha:
Retroalimentação] - 2pp
• PAD: Armadilha 8 [Feitos: Coleira. Extra: Constrição. Falha: Retroalimentação] - 2pp
• PAD: Mover Objetos 8 [Extra: Alcance (Percepção). Falha: Retroalimentação] - 2pp
• PAD: Invocar Capanga 3 [Extra: Fanático, Horda, Tipo (Construtos de Luz). Falha:
Retroalimentação] - 2pp
}//Fim de Anel dos Lanternas Verdes
EQUIPAMENTO (5pe):
• Comunicador da Liga da Justiça - 1pe
• GPS - 1pe
• 3pe livres.

COMBATE: Ataque Base +9, Anel de Poder +11, Agarrar +11 [Danos: Desarmado +2, Raio
+8, Raio com Força Total +17]; Defesa 18/20 enquanto Voa (13 desprevenido); Iniciativa +7;
Recuo -1 (-9 com Campo de Força, -17 com Campo de Força Total).

SALVAMENTOS: Resistência +18 (+18 com Campo de Força total, +10 com Campo de
Força, +16 Impenetrável com Campo de Força Total), Fortitude +3 (+5), Reflexo +2 (+5),
Vontade +12 (+16).

DESVANTAGENS: -x-

Habilidades 30 + Perícias 15 (60 graduações) + Feitos 20 + Poderes 104 + Combate 30 +


Salvamentos 17 – Desvantagens 00 = 216pp

ANEL DE PODER - NP 10 (150pp)

HABILIDADES: FOR: -- DES: 18 (+4) CON: -- INT: 20 (+5) SAB: 14 (+2) CAR: 10 (+0)
PERÍCIAS: Computadores +15 (+20) [Bem Informado, Contatos, Pesquisa Online], Intuir
Intuição +13 (+15), Obter Informações +14, Procurar +10 (+15).
FEITOS: Bem Informado, Contatos, Memória Eidética, Pesquisa Online.
PODERES:
• Encolhimento 20 [Feitos: Inato. Extra: Duração (Contínua). Falha: Permanente] - 21pp
Combate +12, Agarrar -20, Furtividade +20, Intimidar -10
• Imunidade 35 [Efeitos de Fortitude, Efeitos de Interação] - 35pp
• Proteção 14 - 14pp
• Elo Eletrônico 20 [Falha: Limitado - Banco de Dados dos Lanternas Verdes] - 10pp
• Tradutor Universal 1 [Extra: Zona de Tradução] - 10pp
• Morfar 1 [Qualquer objeto] - 3pp
• Rapidez 4 [x25. Falha: Tarefas Mentais] - 2pp
• Voo 7 [3km/mov] - 14pp
• Viagem Espacial 1 [Extra: Hiperespaço] - 2pp
• Variável 3 [Múltiplos Poderes do Descritor Supersentidos] - 18pp
• Ilusão 1 [Audição e Visual. Feitos: Progressão 2. Falha: Limitado - À Área de Reprodução] -
4pp
COMBATE: Ataque Base +0/+12 do Tamanho, Agarrar -20 [Danos: Desarmado +0]; Defesa
10/22 do Tamanho (10 desprevenido); Iniciativa +4; Recuo -7.
SALVAMENTOS: Resistência +14, Fortitude --, Reflexo +0 (+4), Vontade +5 (+7).
DESVANTAGENS:
• Fraqueza - Sem recarga regularmente (Incomum, menor; -1pp).
• Deficiência - Sem mãos (comum, maior; -4pp).
Extra : * Aceitação do Medo - Fear Acceptance
Reconhecer o próprio medo - Remove Desvantagem no Anel de Poder de Oa (Perda de Poder
- Contra cor Amarela.
FLASH – Bartholomew “Barry” Allen

Nível de Poder: 12

HABILIDADES FOR 14 (+2) DES 14 (+2) CON 18 (+4) INT 14 (+2) SAB 14
(+2) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +8*/+4; Fortitude +8; Reflexo +6; Vontade +4.
[*com uniforme]

COMBATE
Ataque +6, +8 [corpo-a-corpo]; Dano +2 [desarmado];
Defesa +16; Esquiva+8; Iniciativa +82.

PERÍCIAS
Computadores +6, Conhecimento [Ciência física] +10, Conhecimento [Manha] +8,
Conhecimento [Ciências comportamentais] +7, Desarmar dispositivo +6, Intuir intenção
+6, Investigar +8, Notar +7, Profissão [cientista forense] +8.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Alvo esquivo, Ataque acurado, Ataque
Imprudente, Atropelar rápido, Equipamento 2, Esquiva fabulosa, Foco em ataque
[Desarmado] 2, Foco em esquiva 2, Iniciativa aprimorada, Interpor-se, Zombar.

PODERES
Repertório ‘Speed Force Conduit’ 55 [Extra: Amplo]

Base: Super-velocidade 20

PA: Super-movimento 2 [Dinâmico - Escalar paredes, Correr sobre na água, Movimento


dimensional 3, Movimento temporal 3, Permear – Falha: Limitado/apenas enquanto
corre]
PA: Regeneração 4 [Dinâmico - Machucado 1, Ferido 2, Desabilitado 1]
PA: Ataque Rápido
PA: Ataque de Giro
PA: Roubo rápido
PA: Invisibilidade 4 [Apenas visual - Falha: Limitado/enquanto corre apenas]

EQUIPAMENTO
Uniforme [Proteção 4, Comunicação]
AQUAMAN (Arthur Curry)

AQUAMAN - NP 12 (200pp)

HABILIDADES: FOR: 30 (+10) DES: 14 (+2) CON: 30 (+10) INT: 14 (+2) SAB: 18 (+4)
CAR: 14 (+2)
PERÍCIAS: Acrobacia +8 (+10), Concentração +6 (+10), Conhecimento [Arcano] +5
(+7), Conhecimento [História] +6 (+8), Conhecimento [Leis cívicas] +6 (+8), Diplomacia +7
(+9) [Bem Relacionado], Intuir Intuição +5 (+9) [Avaliação], Lidar com Animais +11 (+13),
Nadar +10 (+20), Notar +6 (+10), Procurar +6 (+8).

FEITOS: Adaptação ao Ambiente (Embaixo D'Água), Ambiente Favorito (+2 em Ataque, +2


em Esquiva embaixo d'água) 4, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque
Poderoso, Avaliação, Bem Relacionado, Benefício (Status - Rei dos Mares, Riqueza 2) 3,
Iniciativa Aprimorada, Liderança, Resistente 2.

PODERES:
• Superforça 5 [+25 em Força de carga] - 10pp
• Compreender 2 [Entender e Falar com Animais. Falha: Limitado - Apenas criaturas
marinhas] - 2pp
• Supersentidos 4 [Audição Normal (Estendida), Visão Normal (Estendida), Visão na
Penumbra (Estendida)] - 4pp
• Imunidade 3 [Frio ambiental, Pressão, Sufocamento por Afogamento] - 3pp
• Natação 6 [300m/mov] - 6pp
• Controle de Animais 12 [Feitos: Elo de Comunicação, Progressão 6 (Área, 150m/grad.).
Extra: Área (Estouro). Falha: Limitado - Animais Marinhos apenas] - 31pp + 1 PA = 32pp
• PA: Invocar Capanga 6 [Feitos: Elo Mental, Progressão 6 (100 capangas). Extra: Horda,
Tipo (Criaturas Marinhas)]
• Traje Hídrico 1 [Dispositivo 1. Difícil de Perder. 5pp em características] - 4pp {
• Remove Desvantagem Fraqueza - 5pp
}//Fim de Traje Hídrico
• Regeneração 4 [Taxa: Abatido 1/20 minutos, Desabilitado 2/hora, Ressurreição 1/semana.
Feitos: Crescimento de Membros, Duro de Matar, Persistente] - 7pp

EQUIPAMENTO (0pe): -x-

COMBATE: Ataque Base +8/+10 embaixo d'água, Corpo-a-corpo +10/+12 embaixo d'água, À
Distância +8/+10 embaixo d'água, Agarrar +25/+27 embaixo d'água [Danos: Desarmado +10];
Defesa 18/20 embaixo d'água (14 desprevenido); Iniciativa +6; Recuo -6.

SALVAMENTOS: Resistência +12, Fortitude +0 (+10), Reflexo +5 (+7), Vontade +4 (+8).

DESVANTAGENS: Fraqueza - -1 em Força, -1 em Constituição por hora sem água (comum,


maior, -5pp).

Habilidades 60 + Perícias 19 (76 graduações) + Feitos 17 + Poderes 68 + Combate 32 +


Salvamentos 09 – Desvantagens 05 = 200pp

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