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Feiticeira, nv:1 Eremita

Morgana Dunhall
Humana Leal Neutro

“Eu estou alheio a etiqueta e


expectativas sociais”
8+1 11 9m
+2
-1
8
Lógica (leal): emoções não podem
obscurecer meus sentidos sobre o que é
certo e verdade, ou meu pensamento
12+1 +2 lógico.

+1 Eu ainda busco o esclarecimento que eu


+2 perseguia durante meu isolamento e
continuo a me iludir.

14+1
+1 8 Eu me arrisco muito para descobrir um
+2 pouco de conhecimento perdido.
+2 1d6 + 2
+2
-1
10+1 +3
+3 Descanso longo: 8h por dia.
Misseis mágicos(magia)36m. Ataque: Solta 3
0 +1 dardos (qlq alvo). Dano: 1d4+1/dardo
Conjuração: Um evento do seu
Raio de gelo(truque) 18m. Ataque: +5 contra
0 passado ou na vida de um parente
CA do alvo. Dano: 1d8 +redução em 3m de
+3 movimento por 1 turno. ancestral deixou uma marca indelével
Toque chocante(truque)(corpo-a-corpo). em você infundindo você com magia
+4
13+1 Ataque:+5, com vantagem contra armaduras arcana. Independente da sua origem
0 de metal. Dano: 1d8 de dano elétrico e não essa força flui em suas magias.
+4 pode usar reações ate o turno dele.
+2 Luz(truque): por 1h um objeto tocado emite
0 Vida de isolamento (eremita): eu
luz 6m e 6m de penumbra precisava comungar com a natureza,
+2 Prestidigitação(truque): Magia de ilusão
longe da civilização.
+3 pg271
15+1 Escudo arcano(magia): por uma rodada você
+1
recebe +5 de CA e não sofre dano de misseis
+2 magicos
+3 +2 Adaga (1,5m). Ataque:+2 Dano: 1d4+1

12 -Um pacote de aventureiro


PC (mochila, pé de cabra, martelo, 10
pitons, 10 tochas, uma caixa de
Proeficiência em armas: dados, fogo, 10 dias de ração e um cantil.
PP 15m de corda amarrada ao lado
adagas, fundas, bordões
dele.
(cajados/bastões) e bestas leves. - Adaga
(Proficiências em armas te dá +2 nas jogadas PE
- Foco arcano (brinco de
de ataque com elas)
lagrima, feito a partir de uma
PO 5 lagrima de verdade.)
Kit de herbalismo. - Um estojo de pergaminho
PL cheio de notas de seus estudos
e/ou orações, um cobertor de
Idiomas: comum, élfico e silvestre inverno, roupas comuns, um kit
de herbalismo.
24 1,70m 50kg
Morgana Dunhall
negros branca negro

Nv 1: Conhece 2 magias nível 1 e pode


conjurar 2 magias nível 1 por dia
Morgana vem de uma família nobre;
(descanso longo).
quando pequena começou a
demonstrar sinais de ser diferente e
HABILIDADE DE CONJURAÇAO: carisma é
foi mandada para ser criada por uma sua habilidade de conjuração, já que o
tia que morava afastada das cidades, poder de suas magias depende da sua
assim não chamaria tanta atenção. capacidade de projetar sua vontade no
Quando atingiu idade o suficiente, mundo.
preferiu se isolar para aprender mais
sobre si mesma e sua magia. Em seu Origem da sua magia: magia selvagem
isolamento conheceu elfos, com quem
aprendeu o idioma élfico, e outras
criaturas feéricas.
8+2+3 = 13 +2 +3 = +5
Carisma = +3 Para a criatura resistir a suas para jogadas de ataque
magias com magia

4 truques a sua escolha (pode usar


quantas vezes ao dia quiser):
-LUZ
-PRESTIDIGITAÇÃO
-RAIO DE GELO
-TOQUE CHOCANTE

(são os truques e magias


recomendados, depois coloco a
descrição delas)

ESCUDO ARCANO
MISSEIS MAGICOS

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