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Imperativo

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Imperativo
Desenvolvido e Escrito Por Editor
Pete Nash, and Lawrence Whitaker Alan Rozante

Design adicional e capa


Edição Macaco Dumal Hobbies
Lisa Tyler and Brian Pivik
Tradução
Design e Layout Bruno Mares
The Design Mechanism Calvin Semião

Artistas Revisão
Bruno Mares
David Benzal, Dan Mackinnon, Lee Smith, Chris Yarborough Calvin Semião
Franciolli Araújo
Agradecimentos especiais
Consultoria de Publicação
John Hutchinson, Carol Johnson, Brian Pivik, Simon Bray, Bruce Anesio Vargas Junior
Mason e todos os membros e colaboradores dos fóruns da The
Design Mechanism. Agradecimentos especiais
Carlos Vloet
Encontre-nos em Carlyle Santin Sguassabia
Franciolli Araújo
www.thedesignmechanism.com e www.mythrasrpg.com NPCs RPG
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Mythras é uma marca comercial registrada ® de The Design Mechanism. O conteúdo de Mythras Imperativo também pode ser usado como base para
Todos os direitos reservados. Esta edição de MYTHRAS IMPERATIVO suas próprias variações de jogo sob a MYTHRAS Gateway License.
possui direitos autorais de © 2019.
Você tem permissão para distribuir livremente esta edição em PDF Para detalhes sobre a Mythras Gateway License no Brasil, contate a
de Mythras Imperativo e fazer cópias para uso pessoal. Macaco Dumal Hobbies

Produzido sob licença The Design Mechanism


ISBN: 978-65-81375-00-3

Macaco Dumal Hobbies


Rua Acir Pereira 65 - Cidade Industrial - Curitiba
Paraná - Brasil - PR - CEP 81170-410
CNPJ: 34.961.035/0001-09
Contato: (41) 9 8785-2778
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INDICE

Introdução ................................. 4

Personagens ................................ 6

Perícias ............................................... 17

Combate ............................................... 23

Regras Pontuais .................................... 30

Poderes ................................................ 32

Criaturas ............................................ 38
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Mythras Imperativo: Introdução

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Introdução
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M
ythras Imperativo é uma versão gratuita e reduzida da amigável. Use o jogo como quiser. Não se sinta restrito. Parte da
das regras completas de Mythras. Nós a fornecemos longevidade do sistema tem sido sua adaptabilidade, e esta adapta-
para que os Mestres e jogadores em potencial possam bilidade sempre passa pelo que seus jogadores e árbitros trazem à
aprender as mecânicas básicas sem precisar comprar um conjunto mesa. Este é o seu jogo: Seu Mythras Será Diferente.
inteiro de regras logo de início. Embora tenhamos agrupado Nós realmente esperamos que você aprecie esta introdução
bastante material em poucas dezenas de páginas, isto é apenas um básica ao Mythras. Nós nos alegramos fazendo-a para você.
resumo simplificado de um sistema bem mais extenso — um que
vem de uma longa tradição de RPG baseados no uso de dados de Simplificação
porcentagem (d100 ou d%) para resolver a maioria das atividades. Jogadores antigos de Mythras e de suas versões prévias notarão que em
Mythras é a encarnação mais recente de uma longa linha de jogos alguns lugares as regras do Imperativo foram simplificadas. Isto foi feito
similares, descendentes do venerável, ainda que muito bem tratados, para que os Mestres possam introduzir jogadores novos rapidamente e
Runequest e Basic Roleplaying. com o mínimo de problemas. Elementos de combate, por exemplo, estão
As regras básicas são diretas e intuitivas. Normalmente um joga- resumidos para reduzir a profundidade tática.
dor rola um d100 e precisa rolar um número igual ou menor que um Utilize estas regras do Imperativo com os exemplos gratuitos de
valor (uma perícia ou paixão, por exemplo) presente em sua ficha de aventuras em nosso site ou então crie seu próprio cenário. Se os seus
personagem; que representa certa chance de sucesso. Entretanto, o jogadores apreciarem o jogo básico, avançar para as regras completas
jogo inclui muitas regras que adicionam mais profundidade, modi- será muito, muito fácil.
ficam resultados ou aprimoram a experiência de jogo. Embora pos-
sam ser consideradas necessárias, nenhuma dessas regras é essencial.
Na verdade, se não gostar de uma regra, achá-la confusa ou que Arredondando
ela desacelera as coisas, sinta-se livre para ignorá-la completamente! Números e Resultados
Como em qualquer RPG, haverá ambiguidades e perguntas Em algumas ocasiões, você precisará dividir números — normal-
serão feitas: nenhum conjunto de regras cobrirá cada eventualidade mente o valor de uma perícia (para determinar um crítico, por exem-
perfeitamente ou satisfará a todos. Entretanto, onde algo não for tra- plo, que é 1/10 do valor da perícia). Sempre que uma divisão resultar
tado, existirá algo neste livro que pode, com alguns ajustes e ideias, em uma fração, arredonde-a para o próximo número inteiro. Então,
lidar com isso. Mythras é um sistema muito flexível, intuitivo e por exemplo, 1/10 de 64% é 6,4, que deve ser arredondado para 7.

Um Comentário sobre Jogos de RPG


Mythras assume que o leitor esteja familiarizado com o conceito de como jogos de RPG funcionam, as diferenças entre os jogadores,
o Mestre de (ou árbitro), o uso de personagens e o uso de dados poliédricos. Se este for o seu primeiro jogo de RPG, recomendamos
que confira o site https://dadosmisticos.com/2019/12/12/sobre-mestres-e-jogadores/ que oferece uma excelente introdução sobre os
diferentes participantes em jogos de RPG e como uma sessão normal é estruturada.

Os vários serviços de transmissão (inclusive no YouTube) devotados aos RPGs também fornecem excelentes amostras de como estes jogos
funcionam. Critical Role (https://critrole.com/) é um dos mais famosos, mas o Mythras também possui vídeos próprios, hospedados
por Inwils, em https://www.youtube.com/user/inwils. Inwils também hospeda um podcast mensal, o Mythras Matters, em https://
www.buzzprout.com/266482.

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Jogador

#Priscila - Silva - 54289 - priscilaldss@gmail.com Personagem


Cultura Profissão dade

FOR CON TAM DES INT POD CAR

Pontos Mod. Mod. Taxa de Bonus de Pontos Pontos de


de Ação Dano Experiência Cura Iniciativa de Sorte Magia /Energia

Perícias BÁSICAS % Básico % Paixões % Básico %


Atletismo FOR+DES
Canoagem FOR+CON
Canto CAR+POD
Condução DES+POD
Costumes INTx2
Dança DES+CAR Estilo de Combate % Básico % Armas
FOR+DES
Desarmado FOR+DES
FOR+DES
Dissimulação INT+CAR
FOR+DES
Evasão DESx2
Força de Vontade PODx2
TAM Distância
Armas: Força Alcance
Dano PA/PV
Furtividade DES+INT
Influência CAR x2
Intuição INT+POD

Língua Nativa INT+CAR


Local INT x2
Montaria DES+POD

Musculatura FOR+TAM
1d20 Área Armadura Pontos de Vida
Natação FOR+CON
1–3 Perna Direita
Ocultação DES+POD
4–6 Perna Esquerda
Percepção INT+POD
7–9 Abdomen
Primeiros Socorros INT+DES
10-12 Peito
Tolerância CON x2
13–15 Braço Direito
16–18 Braço Direito
Perícias Profissionais % Básico %
19–20 Cabeça

Equipamentos & Notas


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Mythras Imperativo: Personagens

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Personagens
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C
ada jogador em Mythras controla um personagem. Um 2. Características
personagem é o alter ego do jogador, e normalmente é Se estiver jogando com um humano, role 3d6 para FOR, CON,
bem diferente dele, física e mentalmente. Personagens de DES, POD e CAR. 2d6+6 para INT e TAM. Aloque os resultados
Mythras podem ser de uma variedade de raças, de acordo com de acordo com o conceito.
o cenário de jogo onde está inserido; um cenário histórico apresen- Alternativamente, distribua 75 pontos entre as características.
taria apenas humanos, enquanto um cenário de fantasia poderia Mínimo de 3 (8 para INT e TAM) e máximo 18.
envolver anões, elfos e até homens-lagarto!
O básico do personagem é definido por uma série de elementos 3. Calcular Atributos
diferentes que descreve as capacidades do personagem. Estes ele- Utilize as características para determinar Pontos de Ação, Modifica-
mentos são: dor de Dano, Modificador de Experiência, Taxa de Cura, Pontos de
Vida, Iniciativa, Pontos de Sorte e Movimento.
hh Características: como Força ou Carisma.
hh Atributos: coisas como Altura ou Movimento. 4. Perícias Básicas
hh Perícias: especializações em habilidades fundamentais. Calcule o valor básico das Perícias Básicas ao adicionar as
características apropriadas.
A maioria destes elementos é descrita em termos numéricos, e alguns
são dependentes ou calculados com base em outros. O que cada ele- 5. Cultura
mento significa, e como é determinado, é descrito nas seções seguintes. Decida seu Histórico Cultural: Bárbaro, Civilizado, Nômade ou
Personagens normalmente são registrados em uma ficha de per- Primitivo. Distribua 100 pontos entre as Perícias Básicas listadas, as
sonagem, que apresenta uma forma fácil de organizar todas as infor- Perícias Profissionais escolhidas e o Estilo de Combate (se houver)
mações sobre o personagem. Recomenda-se que você primeiro pro- da cultura escolhida.
jete seu personagem usando uma folha de papel e que, após passar
por cada passo do processo, transfira suas informações para a ficha 6. Profissão
de personagem. Use um lápis e tenha uma borracha à mão; certos Escolha uma Profissão entre as disponíveis no cenário. Distribua 100
números, como valores de perícia, mudarão várias vezes durante o pontos entre as Perícias Básicas listadas na profissão e nas Perícias Pro-
processo de criação de personagem. fissionais escolhidas.
Na página anterior há uma ficha de personagem genérica para
você usar. 7. Pontos de Perícia Bônus
Distribua 150 pontos finais entre quaisquer Perícias Básicas ou nas Perí-
Passos da Criação de Personagem cias Profissionais recebidas como parte da Cultura ou Profissão.

1. Conceito do Personagem 8. Equipamento


Decida o tipo de personagem que você quer interpretar. Determine os Equipamentos Iniciais baseado na Cultura e Profissão.
Por enquanto, pense simples.

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Mythras Imperativo: Personagens

Conceito de Personagem Destreza


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(DES)
É sempre um bom começo que você tenha algum tipo de ideia Agilidade, equilíbrio e reflexos são medidos pela DES. Ela é um
sobre o tipo de personagem que você pretende jogar; um guerreiro aspecto importante dos Pontos de Ação (veja página 8) e Iniciativa
resistente ou um ladrão astuto, por exemplo. Seu conceito de per- (veja página 8). Se o personagem for reduzido a DES zero, ele sofre
sonagem não precisa ser elaborado neste estágio; basta uma simples paralisia funcional.
ideia para ajudá-lo a guiar certas escolhas, como raça e profissão.
Algumas ideias de personagem são listadas abaixo para provocar Inteligência (INT)
sua imaginação: INT é a medida da habilidade cognitiva. Os que possuem um valor
de INT mais baixo não são necessariamente estúpidos, mas tendem a
hh um caçador bárbaro feroz ser restritos sobre o quão criativamente podem empregar suas ideias.
hh um jovem mago ingênuo INT é um fator no cálculo de Pontos de Ação e Iniciativa. Se a INT
hh um mineiro de gemas com mal-humorado for reduzida a zero, o personagem se torna completamente irracional.
hh um assassino amoral
hh um craque piloto de espaçonaves Poder (POD)
hh um treinador de dinossauros POD é uma medida de coisas diferentes, dependendo do cenário.
hh um arqueólogo curioso Pode ser, por exemplo, uma medida da alma, espírito, ímpeto inte-
hh um mercenário inescrupuloso rior ou capacidade para a magia. POD governa os Pontos de Magia
(em um cenário fantástico ou mágico) e Pontos de Sorte (veja página

Características
Todos os personagens são definidos por sete características que dizem
8) de um personagem. Se o POD de um personagem for reduzido a
zero, ele perde toda sua vontade independente.

algo sobre seu personagem; o quão forte, rápido esperto ou saudável ele Carisma (CAR)
é. As características são o núcleo de todos os personagens de Mythras e Carisma mede a personalidade e é independente da aparência física.
são elas que formam a base para a maioria dos outros elementos, como CAR afeta o Modificador de Experiência do personagem (página 8).
Atributos e Perícias. As sete características são: Se o CAR for reduzido a zero, o personagem não pode mais intera-
gir socialmente com outros, tornando-se tão dolorosamente tímido
hh Força (FOR) ou antissocial que é ignorado ou até mesmo afastado.
hh Constituição (CON)
hh Tamanho (TAM) Calculando Características
hh Destreza (DES) Cada característica possui um valor numérico para determinar
hh Inteligência (INT) o quão potente ela é. Role os dados indicados para FOR, CON,
hh Poder (POD) TAM, DES, INT, POD e CAR anotando cada valor conforme for
hh Carisma (CAR) obtendo os resultados. Como os resultados destas rolagens podem
ser bem aleatórios, frequentemente é melhor decidir o conceito do
Antes de calcular as características, as seções a seguir explicam o que personagem após rolar os dados. Caso contrário, as características
cada uma delas representa. finais podem excluir a função pré-concebida.
Role 3d6 para FOR, CON, DES, POD e CAR; depois, role 2d6+6
Força (FOR) para TAM e INT. Outras espécies podem usar dados diferentes.
FOR representa a força física: quanto peso alguém pode levantar, Seu Mestre pode optar por calcular as características de outra
o quão forte pode acertar um golpe e assim por diante. FOR é um forma. Sugestões alternativas incluem:
componente no Modificador de Dano (página 8). Se um persona-
gem for reduzido a FOR zero, ele perde a habilidade de mover e hh Role os Dados e Atribua: Como a geração normal, exceto
levantar objetos. que o jogador pode trocar valores entre Características com a
mesma variação de dados.
Constituição (CON) hh Reserva de Dados: Role 19 dados de seis lados e escolha
CON é a medida de saúde e resistência. CON é um componente 3 rolagens para cada Característica — exceto TAM e INT,
para determinar Pontos de Vida (veja página 8) e Taxa de Cura que recebem apenas dois dados, mas começam com um valor
(veja página 8). Se sua CON for a zero por qualquer motivo, o per- base de 6.
sonagem morre. hh Construção por Pontos: Os jogadores escolhem valores
para as Características de uma reserva pré-determinada de
Tamanho (TAM) 75 pontos. Características não podem ser mais baixas do que
TAM mede a massa e ajuda a indicar o peso e altura. TAM é usado o valor mínimo rolado, nem mais altas do que o máximo.
para ajudar a descobrir os Pontos de Vida (veja página 8), pois
criaturas maiores e mais pesadas tendem a possuir mais tolerância Os Mestres são livres para inventar seus próprios métodos ou quan-
contra dano. TAM também pode ser usado para determinar o tidades de pontos como preferir.
Modificador de Dano do personagem, já que sua massa ajuda a
aumentar a força do golpe.

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Mythras Imperativo: Personagens

Atributos
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Cada personagem também possui um conjunto de atributos. Eles
Modificador de Experiência
Ao longo do jogo, personagens aprimoram suas perícias e capacida-
são capacidades particulares derivadas de suas características ou des. Isto é alcançado através do uso de Rolagens de Experiência que
determinados por elas que são usados para governar certos fatores são explicadas mais detalhadamente na página 20.
do jogo. Os atributos são: O valor de CAR pode ajustar o número de Rolagens de Expe-
riência que o personagem possui, refletindo o relacionamento que
hh Pontos de Ação ele possui com seus pares e sua reputação em sua comunidade.
hh Modificador de Dano
hh Modificador de Experiência Modificador de Experiência
hh Taxa de Cura CAR Modificador de Experiência
hh Pontos de Vida
6 ou menos –1
hh Bônus de Iniciativa
hh Pontos de Sorte 7–12 0

hh Pontos de Magia 13–18 +1


hh Taxa de Deslocamento Cada 6 pontos +1

Pontos de Ação Taxa de Cura


Pontos de Ação determinam o quão frequentemente um personagem Após sofrer ferimentos, um personagem precisa se recuperar. A Taxa
pode agir em uma rodada de combate (página 19). Para simplifi- de Cura determina o quão rapidamente ele se recupera natural-
car, as regras do Imperativo concedem 2 Pontos de Ação a todos os mente das feridas. Dependendo da severidade do ferimento (página
personagens (as regras completas de Mythras podem fornecer um 19), a Taxa de Cura indica quantos Pontos de Vida são recuperados
número diferente aos personagens, dependendo de sua DES e INT). por dia, semana ou mês.

Modificador de Dano Taxa de Cura


A quantidade de bônus de dano que um personagem inflige quando CON Taxa de Cura
golpeia fisicamente ou aplicando força. Este modificador é uma rola-
6 ou menos 1
gem de dados extras que podem ser adicionados ou subtraídos do dano
infligido por uma arma ou ferramenta. Se o modificador de dano nega- 7–12 2
tivo levar o dano a zero ou menos, nenhum dano é infligido. 13–18 3
Some FOR e TAM e consulte a tabela Modificador de Dano: Cada 6 pontos +1

Modificador de Dano
FOR + TAM Modificador de Dano Pontos de Vida
Pontos de Vida representam quantos ferimentos uma área do corpo
5 ou menos –1d8
pode suportar antes de tornar-se inútil, possivelmente resultando na
6–10 –1d6 incapacitação e, por fim, na morte do personagem. O corpo de cada
11–15 –1d4 criatura é dividido em locais separados — humanos, por exemplo,
16–20 –1d2 possuem sete: cabeça, peito, abdômen, braços e pernas — cada local
conta com pontos de vida próprios.
21–25 +0
Para calcular os Pontos de Vida de cada local, some CON e
26–30 +1d2 TAM e confira a tabela Pontos de Vida.

Bônus de Iniciativa
31–35 +1d4
36–40 +1d6
O momento em que alguém reage em combate é definido pela ini-
41–45 +1d8 ciativa. O Bônus de Iniciativa age como um modificador nas rola-
46–50 +1d10 gens de iniciativa; quanto maior o bônus, mais rápido alguém res-
51–60 +1d12 ponde em uma situação de combate, determinando quando você
pode agir. Outros fatores — armaduras, por exemplo — os modifi-
61–70 +2d6
cam. O Bônus é a média das características DES e INT.
71–80 +1d8+1d6
81–90 +2d8 Pontos de Sorte
91–100 +1d10+1d8
Pontos de Sorte representam a estranha força que diferencia os
heróis aventureiros das pessoas comuns. Você pode chamá-los de
101–110 +2d10 destino, carma ou, simplesmente, boa sorte. Pontos de Sorte podem
111–120 +2d10+1d2 ser usados para:
Cada 10 pontos Continue a Progressão
hh Rerrolar os dados, se forem desfavoráveis
hh Mitigar dano físico ou outras circunstâncias desafortunadas
hh Ganhar uma vantagem em um momento vital do combate

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Mythras Imperativo: Personagens
Pontos de vida por local CON+TAM
#Priscila
Local- Silva - 542891–5
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6–10 11–15 16–20 21–25 26–30 31–35 36–40 +5 pts
Perna 1 2 3 4 5 6 7 8 +1
Abdômen 2 3 4 5 6 7 8 9 +1
Peito 3 4 5 6 7 8 9 10 +1
Braço 1 1 2 3 4 5 6 7 +1
Cabeça 1 2 3 4 5 6 7 8 +1

Exatamente como e quando eles são usados é descrito na página Perícias Básicas
19. Uma vez que os Pontos de Sorte são gastos, a reserva diminui; Perícias Porcentagem Básica
quando alguém fica sem Pontos de Sorte, não haverão mais dispo- Atletismo FOR+DES
níveis — a menos que o Mestre improvise uma recompensa — até
Canoagem FOR+CON
a próxima sessão de jogo, quando eles serão recarregados até o seu
valor total. Canto CAR+POD
Condução DES+POD
Pontos de Sorte Costumes INTx2
POD Pontos de Sorte Dança DES+CAR
6 ou menos 1 Desarmado FOR+DES
7–12 2 Dissimulação INT+CAR
13–18 3 Evasão DESx2
Cada 6 pontos +1 Força de Vontade PODx2
Furtividade DES+INT
Pontos de Magia Influência CARx2
Cenários mágicos usam Pontos de Magia. Para os que podem utili- Intuição INT+POD
zar tais poderes, os Pontos de Magia de um personagem são iguais
Língua Nativa INT+CAR
ao seu POD. Estes pontos são usados para conjurar magias ou
acionar poderes superhumanos, com o custo dependendo do tipo Local INTx2
de magia usada. Quando o conjurador fica sem Pontos de Magia, Montaria DES+POD
ele exauriu sua habilidade de conjurar quaisquer magias até que os Musculatura FOR+TAM
Pontos de Magia sejam recuperados.
Natação FOR+CON
Em cenários de Ficção Científica, estes pontos são chamados por
um nome diferente, como de Pontos de Psi ou Prana, por exemplo. Ocultação DES+POD
Veja página 32 para mais informações sobre magia e poderes. Percepção INT+POD

Taxa de Movimento Primeiros Socorros


Tolerância
INT+DES
CONx2
Cada criatura possui uma Taxa de Movimento — uma quanti-
dade de metros que ela pode viajar durante um período específico
de tempo. Movimento não é calculado a partir de Características, Perícias Básicas
sendo um valor padrão que difere de raça para raça. A Taxa de Perícias Básicas cobrem uma variedade de atividades e conhecimentos
Movimento básica de humanos é de 6 metros. comuns que qualquer um pode usar sem treinamento especializado.
O valor básico de cada perícia Básica é determinado pela soma

Perícias
Perícias se enquadram em duas classes. Todos os personagens possuem perí-
de duas características ou pelo múltiplo de uma única característica.
O valor dela representa a competência inata do personagem em uma
determinada área antes que quaisquer pontos de perícia sejam distri-
cias Básicas — coisas como andar silenciosamente ou influenciar os outros. buídos. O valor representa a porcentagem de sucesso em uma perícia;
Perícias Profissionais, por outro lado, são as que exigem treinamento especí- portanto, um valor de Atletismo de 25 é expresso como 25%.
fico antes que possam ser usadas — coisas como rastrear animais selvagens,
pilotar uma nave espacial ou compreender idiomas antigos. Atletismo (FOR+DEX)
Personagens recebem três reservas de pontos para gastar na aquisição de Atletismo cobre uma variedade de atividades físicas, incluindo esca-
perícias; a primeira reserva é pela Cultura em que cresceram, a segunda pela lada, salto, arremesso e corrida.
Profissão que adotaram após a infância e a última para lapidar seu conjunto
de perícias. O tamanho das reservas e detalhes sobre as culturas e Profissões Canoagem (FOR+CON)
disponíveis são ditados pelo cenário. Por exemplo, um personagem novato A perícia Canoagem cobre a operação de pequenas embarcações
distribui 100 pontos na reserva de perícias de Cultura, 100 pontos na reserva em rios, lagos ou perto da costa.
de perícias de Profissão e 150 pontos adicionais para lapidação.
Cada Cultura e Profissão possui uma variedade definida de Perícias Bási- Canto (POD+CAR)
cas e Profissionais nas quais estes pontos de perícia podem ser distribuídos. Sustentar uma nota é coberto por Canto, qualquer coisa entre entoa-
Perícias profissionais específicas, como Pilotar Nave Espacial, são impro- ções monótonas a árias complexas. Cantar é uma parte inerente da
váveis de serem encontradas em um mundo de fantasia.

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Mythras Imperativo: Personagens

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das culturas, uma das principais fontes de entretenimento e, Influência (CAR X2)
às vezes, faz parte de rituais. Esta é a medida da habilidade do personagem em persuadir os outros
através de carisma pessoal para o comportamento desejado. Ela é usada
Condução (DES+POD) em uma variedade de situações; de mudar o pensamento de alguém a
Condução cobre o controle de veículos com rodas ou puxados, seja subornar um oficial ou guarda.
por uma ou mais bestas de carga ou meios mais modernos. Rolagens
de Condução são necessárias quando o personagem quer fazer algo Intuição (INT+POD)
além do ordinário com um veículo — viajar por terreno traiçoeiro, Intuição é a habilidade de ler e definir intuitivamente o comportamento
pular obstáculos e assim por diante. verbal e não-verbal de outra pessoa (como pela linguagem corporal ou
forma de falar) para estabelecer seus motivos e o estado de espírito. Intui-
Costumes (INT x2) ção pode ser usada para determinar se alguém está mentindo.
Costumes representam o conhecimento do personagem sobre sua
própria comunidade; seus códigos sociais, ritos, rituais, tabus e assim Língua Nativa (INT+CAR)
por diante. Língua Nativa é a habilidade de falar o próprio idioma, o que apren-
deu enquanto crescia em sua cultura natal. Ela mede a articulação,
Dança (DES+CAR) eloquência e profundidade do vocabulário do falante.
A perícia Dança mede a habilidade do personagem de se mover de
maneira rítmica e precisa (em um nível razoável) quando necessá- Local (INT X2)
rio. Todas as culturas usam a dança de alguma forma — seja como Local mede a compreensão do personagem sobre a flora, fauna, ter-
recreação ou como parte de rituais importantes. reno e clima local na área onde passou a maior parte de sua vida,
normalmente dentro de sua comunidade.
Desarmado (FOR+DES)
Desarmado mede a habilidade de se defender sem o auxílio de armas. Montaria (DES+POD)
Montaria cobre a habilidade de controlar e permanecer montado em
Dissimulação (INT+CAR) criaturas treinadas para serem montadas. A perícia pode ser aplicada
Dissimulação cobre todas as situações onde o personagem tenta a uma ampla variedade de bestas, de mulas a elefantes, ou até mesmo
mascarar a verdade e oferecer uma inverdade de algum tipo. A perí- criaturas voadoras ou aquáticas, como águias gigantes ou golfinhos.
cia também cobre situações onde é necessário ocultar as verdadeiras
emoções ou motivos. Dissimulação forma uma contraparte com a Musculatura (FOR+TAM)
perícia Intuição e pode ser usada para opor rolagens de Intuição Musculatura é a aplicação eficiente de técnica ao usar força física pura.
quando os outros tentarem discernir a verdade ou a motivação. A perícia cobre levantamento de peso, quebrar coisas e disputas de força.

Estilo de Combate (Carreira Específica Natação (FOR+CON)


ou Estilo Cultural) (FOR+DEX) Natação cobre sua habilidade de continuar flutuando, mesmo se for
Cada Estilo de Combate é a perícia para usar as armas esperadas apenas nadando cachorrinho ou espirrando água.
de uma Profissão ou Cultura no cenário. A maioria das tradições
bélicas engloba treinamento em múltiplas armas, junto com as téc- Ocultação (DES+POD)
nicas necessárias para usar todas efetivamente, seja isoladamente ou Ocultação é o contraponto de Furtividade, sendo a ocultação de
em combinações. Além disso, os estilos de combate frequentemente objetos maiores em vez do próprio personagem.
assumem um elemento situacional, como lutar como infantaria
aproximada ou montado. Estilos de Combate podem ser bem diver- Percepção (INT+POD)
sos, por exemplo, de combate gladiatório à Infantaria Móvel dos Percepção é usada tanto para observação passiva quanto para detec-
Fuzileiros Espaciais. ção focada; seja caçando algo específico, dando uma olhada geral
em uma área ou simplesmente estar ciente dos arredores.
Evasão (DES X2)
Evasão é usada para escapar de perigo iminente e observado e pode Primeiros Socorros (DES+INT)
ser usado contra armas à distância (ao mergulhar em uma cobertura, Primeiros Socorros medem a habilidade do personagem de tratar
por exemplo), evitar armadilhas, mudar a distância de engajamento em ferimentos menores e estabilizar os mais severos. Primeiros Socorros
combate e, geralmente, ficando fora do caminho de um perigo físico podem ser aplicados apenas uma vez por ferimento específico e cura
em potencial. 1d3 pontos de dano.

Força de Vontade (POD X2 Tolerância (CON X2)


Força de Vontade é medida da habilidade do personagem em se Tolerância é a capacidade do personagem de tolerar estresse físico,
concentrar, canalizar sua força de vontade em uma direção em par- dor e fadiga. Ela é usada de várias formas, mais especificamente
ticular, ou endurecer sua psique contra um possível choque mental. para resistir aos possíveis efeitos de ferimentos, incluindo venenos e
Ela também é uma medida de determinação pessoal. doenças nocivas.

Furtividade (DES+INT)
Esconder-se à plena vista ou mover-se com um mínimo de barulho
é coberto pela perícia Furtividade.

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Perícias Profissionais
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Comércio (INT+CAR)
Perícias Profissionais representam formas mais especializadas de Comércio é usado para avaliar o valor de bens e mercadorias e
treinamento e experiência. Elas só podem ser selecionadas como trocá-los pelo melhor preço possível. Esta perícia também é usada
parte da cultura nativa ou da Profissão do personagem durante a para compreender os meandros das transações comerciais além da
Criação de Personagem. Após o jogo começar, novas perícias podem garantia de lucro.
ser aprendidas com professores encontrados.
Computação (INT X2)
Abrir Fechadura (DES X2) Computação reflete a habilidade do personagem de resolver proble-
Abrir Fechadura é a habilidade de abrir um sistema mecânico de mas ou extrair informações complexas usando sistemas de compu-
trancas sem o auxílio de uma chave ou outro dispositivo feito espe- tadores — seja através de programação de códigos, uso detalhado
cificamente para a fechadura. Ele inclui técnicas para abrir portas e de um software em particular, hackeando ou diagnosticando/repa-
janelas travadas ou barradas sem causar danos. rando problemas de software e hardware. O uso comum de compu-
tadores normalmente não requer uma rolagem.
Acrobatismo (FOR+DEX)
Acrobatismo cobre atos de equilíbrio, ginástica, malabarismo e acro- Comunicação (INT X2)
bacias. A perícia pode ser usada como forma de impressionar uma Esta perícia concede a habilidade de usar equipamentos de comuni-
audiência, mas também ajuda a mitigar dano de quedas. Acroba- cação para detectar, ocultar ou bloquear o tráfego de comunicação.
tismo pode ser substituído por Evasão se a situação for apropriada. Ela também concede a chance de decodificar mensagens encripta-
das (desde que o usuário possua acesso a um decodificador).
Alfabetização (IDIOMA ESPECÍFICO) (INT X2)
Falar uma língua fluentemente não significa que se consegue ler e escre- Cultura (INT X2)
ver nela. Alfabetização é uma perícia específica e sociedades diferentes Cultura é a forma mais específica da Perícia Padrão Costumes, rela-
mostram níveis e aproximações diferentes quanto a ela. Em algumas, a cionada a sociedades estrangeiras em vez da própria sociedade do per-
alfabetização é reservada às classes nobres, burocráticas ou religiosas. sonagem. Cada perícia Cultura deve possuir uma nação ou sociedade
Em outras, ela é desconhecida, com a tradição oral prevalecendo. A em particular à qual se aplica. Mecanicamente, ela funciona da mesma
alfabetização em sociedades modernas ou futuristas é aprendida por forma que a perícia Costumes.
padrão e não requer uma perícia separada.
Cura (INT+POD)
Aposta (INT+POD) Cura (ou Medicina, em cenários modernos
A perícia Aposta mede a competência do personagem em jogos de azar ou futuristas) é o conhecimento profundo de
e especialmente onde o dinheiro é apostado no resultado. Ela é usada procedimentos médicos baseado em práticas
para verificar as chances de sucesso ou falha, ou então para perceber culturais. Em uma cultura primitiva ou bár-
quando alguém está trapaceando. bara, por exemplo, cura será baseada
em conhecimento de ervas e curas
Arte (POD+CAR) naturais. Em uma cultura civilizada,
Existem muitas formas de arte específicas. De Pintura a Poe- drogas e tratamentos mais avança-
sia; de Literatura a Escultura. Um personagem escolhe uma dos serão mais comuns. Em todas as
especialização de Arte quando escolhe esta perícia. Formas culturas, cura inclui a habilidade de
de Arte diferentes devem ser avançadas separadamente. ajustar ossos, suturar feridas e assim
por diante.
Astronavegação (INT X2)
Astronavegação é o equivalente à Navegação, exceto que permite Demolição (INT+POD)
que pilotos de espaçonaves planejem uma rota para distâncias este- Esta perícia permite que um personagem lide
lares e interestelares. e utilize materiais explosivos com segurança.

Atuação (CAR X2) Disfarce (INT+CAR)


Atuação governa a arte de interpretar e representar uma Montar um disfarce convincente, usando
pessoa completamente diferente, seja performando em um materiais apropriados (fantasias, maquiagem,
palco ou em uma situação social. perucas ou pelos), é coberto pela perícia Disfarce.
Criar um disfarce requer tempo e atenção a
Burocracia (INT X2) detalhes, assim como acesso aos materiais certos
A compreensão de procedimentos administrativos, registros para torná-la convincente.
e convenções não-verbais é coberta pela perícia Burocracia.
Ela é usada para interagir com oficiais ou descobrir infor- Eletrônica (DES+INT)
mações cívicas pertinentes. Esta perícia permite ao usuário lidar com, superar
ou consertar dispositivos eletrônicos. Ela possui mui-
Ciência (INT X2) tas aplicações, mais frequentemente para remendar
Existem dúzias de disciplinas científicas, e a perícia Ciência, temporariamente um equipamento danificado ou
que pode ser selecionada várias vezes, é sempre associada substituir circuitos partidos por sobressalentes.
a uma disciplina: Ciência (Biologia) ou Ciência (Química),
por exemplo.

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Projetar e construir novos equipamentos eletrônicos não é coberto dispositivos mecânicos, como armadilhas. A perícia Mecanismos
por esta perícia, sendo necessária a perícia Engenharia. geralmente envolve a criação de engenhocas com pequenas partes
móveis, sendo oposta à Engenharia, que lida com construções mas-
Engenharia (INT X2) sivas. É uma disciplina distinta de Abrir Fechadura e não pode ser
Projetar e construir estruturas em larga escala, de casas a pontes e trocada por esta perícia.
de portões a máquinas de cerco é o domínio da perícia Engenha-
ria. Rolagens são necessárias ao planejar projetos em larga escala Música (DES+CAR)
para garantir a construção correta, mas também são feitos quando A perícia Música cobre tocar instrumentos musicais; de uma simples
o engenheiro precisa avaliar a integridade da estrutura por qualquer flauta doce a instrumentos de corda complexos como uma harpa.
motivo (estado de conservação ou pontos fracos, por exemplo). Cada iteração de Música se aplica a um grupo de instrumentos simi-
lares. Um músico que toque uma flauta doce também pode tocar
Ensino (INT+CAR) flautas de pã, clarinetes ou flautas transversais, já que os fundamen-
Ensino permite ao usuário passar seu conhecimento e técnicas de tos são os mesmos.
forma construtiva e fácil de compreender. Sem esta perícia, mesmo
o mais capaz dos mestres terá problemas ao instruir os outros. Navegação (INT+POD)
Seja usando marcos proeminentes, as estrelas ou o sabor mutável da
Etiqueta (INT+CAR) água do mar, a habilidade de direcionar precisamente a viagem é
Esta perícia cobre a compreensão de como agir apropriadamente em coberta pela perícia Navegação. Cada perícia Navegação cobre uma
situações sociais ou formais: modos de tratamento, rituais, conven- região ou ambiente específico, como Mar Aberto ou Subterrâneo, por
ções comportamentais e assim por diante. Ela inclui tudo de a quem exemplo. Ela deve ser rolada em jornadas incomuns ou quando esti-
e quanto você deve se curvar até quão baixo deve fazê-lo; de quando ver em um território completamente desconhecido.
usar um título em particular a quando deve agir informalmente.
Ofício (DES+INT)
Falsificação (DES+INT) Cada Ofício é uma forma especializada, e existem tantos tipos de
A perícia Falsificação permite a criação ou falsificação de documen- Ofício quanto profissões para eles. Como Arte, Ofício é usado para
tação oficial. criar um item. O quanto demora para isso depende inteiramente da
natureza do produto: tecer um tapete demora mais do que moldar
Idioma (idioma específico) (INT+CAR) uma panela, por exemplo. Mas, não necessariamente, o tempo é o
Esta perícia cobre a fala e a compreensão de um idioma que não seja fato mais importante: a perícia do artesão, a qualidade dos recursos
o do personagem. A perícia é tratada como uma representação está- e a atenção a detalhes o são.
tica da fluência. 1–25% algumas palavras básicas, 26–50% senten-
ças simples, 51–75% fluente para conversação geral, 76+% capaz Oratória (POD+CAR)
de conversar com eloquência. Seu valor é usado pelo Mestre para Oratória é a arte de discursar para um grande grupo de pessoas com o
limitar o nível de interação falada quando os jogadores conversam objetivo de apresentar ou modificar um ponto de vista. É uma perícia
com personalidades no jogo. que frequentemente é usada por políticos para apresentar uma ideia,
mas também é usada por comandantes para inspirar tropas e impor a
Magia (POD+CAR) disciplina no campo de batalha. Sempre que persuasão em massa for
A perícia Magia é usada para conjurar as magias descritas na seção necessária, Oratória é utilizada no lugar de Influência.
especificada do capítulo Poderes. É necessária uma rolagem bem-
-sucedida para uma magia funcionar, embora ela ainda possa ser Pesquisa (INT+POD)
oposto por uma perícia oposta como Força de Vontade. Pesquisa usa vários recursos (como uma biblioteca, arquivo de
jornais, rede de computadores e assim por diante), para descobrir
Manha (POD+CAR) pedaços desejados de informação.
Manha representa o conhecimento de lugares e contatos sociais den-
tro de um assentamento. Ela cobre tudo, desde identificar vizinhan- Pilotagem (DES+INT)
ças potencialmente perigosas a encontrar serviços locais — legais ou A perícia Pilotagem permite o controle de uma classe específica
ilegais. O quanto uma tentativa de Manha demora depende do que (como planadores, veículos autopropelidos, motores à jato e assim
é procurado. Encontrar uma boa estalagem demora menos tempo por diante) de veículos voadores.
do que localizar um receptador para bens roubados ou uma licença
comercial falsa. Política (INT+CAR)
Personagens que possuem a perícia Política sabem como navegar e
Marinhagem (INT+CON) negociar pelos corredores do governo em nível local e nacional.
Esta perícia é usada exatamente da mesma forma que Canoagem (página
9), mas é aplicada a navios maiores que usam remos, velas ou outros meios Prestidigitação (DES+CAR)
mecânicos de propulsão. Ela também cobre a manutenção de um navio: Prestidigitação cobre tentativas de empalmar ou ocultar pequenos
avaliar quando reparos são necessários, onde é seguro ancorar, os perigos objetos e inclui tentativas de furtar bolsos, bater carteiras e causar dis-
do clima violento e assim por diante. trações visuais. Ela é naturalmente uma perícia essencial para ladrões.

Mecanismos (DES+INT) Rastreamento (INT+CON)


Mecanismos (ou Mecânica, em cenários modernos ou futuristas) A perícia Rastreamento é usada para rastrear qualquer forma de
representa o conhecimento e a perícia para montar e desmontar caça ou alvo. Ela usa sinais de passagem para continuar no rastro

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do alvo, incluindo pegadas, folhas pisadas, pólen espalhado, rochas Bárbaro
deslocadas e assim por diante; pequenos sinais característicos que De natureza tribal, bárbaros tendem a desprezar a civilização, vendo os que
são invisíveis para quem é destreinado. Rolagens de Rastreamento vivem em grandes vilas e cidades como fracos e corruptos. Embora seus
precisam ser feitas periodicamente, especialmente se as condições próprios assentamentos também sejam sedentários, eles tendem a ser bem
mudarem brutamente (uma pancada de chuva, por exemplo, per- menores e mais próximos à natureza. Tribos bárbaras ocupam territórios
turbará certos sinais). A frequência com que essas rolagens são feitas distintos, frequentemente ermos semidomados que eles tratam como sua
depende do quão astuto o alvo foi. propriedade para caçar, plantar e criar animais. A maioria é apta no uso
de armas, pois precisam sobrepujar muitos perigos ao longo de suas vidas
Saber (INT X2) — enfrentando criaturas dos ermos ou reunindo-se para defenderem suas
Saber cobre um corpo específico de conhecimento que deve ser esco- terras contra tribos rivais. Como vivem em comunidades pequenas, os laços
lhido quando a perícia é aprendida pela primeira vez. Astrologia, de parentesco e de clã são elementos fortes em sua sociedade.
Astronomia, Estratégia, Geografia, História, Monstros, Mitologia, Perícias Básicas: Atletismo, Local, Musculatura, Percepção, Pri-
Política e Tática são exemplos típicos de perícias de Saber. Possuir meiros Socorros, Tolerância; e uma dentre Canoagem ou Montaria. Além
a perícia Saber significa que o personagem compreenda seus funda- disso, o jogador também pode escolher um Estilo de Combate cultural.
mentos, como ele pode ser aplicado aos desafios e problemas imedia- Perícias Profissionais: Cura, Marinheiro, Música, Navegação,
tos e o permite usar o Saber para lembrar informações úteis. Ofício (qualquer), Saber (qualquer), Sobrevivência, Rastreamento.

Sedução (INT+CAR) Civilizado


Sedução é a persuasão romântica ou sexual de outra pessoa, uma A cultura Civilizada é retratada por um aspecto de lei e ordem, sus-
perícia muito diferente de Influência. Ela usa sinais explícitos — tentada por complexos códigos sociais e apoiada pela burocracia.
verbais ou não — para gerar uma resposta sexualmente positiva. Povos civilizados acreditam que são superiores a todas as outras cultu-
Ela também precisa de bastante tempo: uma Sedução bem-sucedida ras porque suas conquistas tendem à permanência: grandes cidades,
pode levar horas, dias ou semanas para obter sucesso dependendo templos impressionantes, monumentos celebratórios e o registro da
da moral do alvo, que sempre possui a oportunidade de resistir a história e eventos em livros, tomos e pergaminhos. Mas isto é apenas
tentativas de Sedução com Força de Vontade. uma camada superficial. As cidades mais civilizadas podem ser mais
caóticas do que qualquer assentamento bárbaro fronteiriço; e os códi-
Sensores (INT+POD) gos sociais podem ser mais brutos do que os rituais de hospitalidade
Esta perícia permite o uso preciso e a análise de dispositivos de detec- dos nômades. Mas a cultura Civilizada se orgulha de suas conquistas,
ção, de farejadores químicos a escâneres militares de longo alcance. de sua infraestrutura, de seus artesões profissionais e de sua habilidade
de estender facilmente seu alcance para qualquer lugar que deseje ir.
Sobrevivência (CON+POD) Perícias Básicas: Condução, Dissimulação, Força de Von-
Esta perícia cobre sobreviver em um ambiente rural ou ermo onde tade, Influência, Intuição, Local, Ocultação. Além disso, o jogador
os benefícios da civilização estão ausentes: forragear, acender uma também pode escolher um Estilo de Combate cultural.
fogueira, encontrar abrigo ou um lugar seguro para dormir. Quando Perícias Profissionais: Arte (qualquer), Comércio, Etiqueta,
estiver apropriadamente equipado, normalmente não é necessário Ofício (qualquer), Idioma (qualquer), Manha, Música, Saber (qualquer).
rolar dados, já que o personagem pode estar carregando uma tenda,
suprimentos e assim por diante. Apenas quando estiver separado de Nômade
seus equipamentos ou quando as condições ambientais ficam ruins é Povos Nômades estão constantemente em movimento, sem lar e lareira
que se torna essencial utilizar esta perícia. Normalmente é feita uma para chamarem de seus. Eles podem vagar sem rumo ou possuir vários
rolagem por dia nestas condições. acampamentos e se moverem entre eles ao longo do ano. Eles cuidam
de poucas plantações, preferindo seguir a migração de animais ou pei-

Selecione uma Cultura


Cultura determina o tipo de sociedade na qual o personagem foi criado
xes, talvez até mesmo pastoreando suas próprias bestas domesticadas.
Nômades são adeptos em subsistir do que encontrarem rápida e facil-
mente em seus arredores, não deixando nada ser desperdiçado. As perí-
e descreve certas perspectivas e filosofias que ele pode possuir. De forma cias da cultura Nômade devem ser apropriadas ao seu ambiente. Alguns
mais prática, a cultura ajuda a aumentar os valores das várias perícias viajam grandes distâncias a pé, outros vivem em caravanas ou cavalgam
que moldam as capacidades gerais de seu personagem. criaturas estranhas, enquanto alguns vagam por oceanos em grandes
Existem quatro culturas humanas básicas: Bárbara, Civilizada, jangadas flutuantes.
Nômade e Primitiva. Cada histórico cultural lista uma variedade de Perícias Básicas: Furtividade, Local, Percepção, Primeiros
Perícias Básicas apropriadas a ele e convida o jogador e escolher três Socorros, Tolerância; e duas dentre Atletismo, Canoagem, Condu-
das perícias Profissionais apresentadas: desta forma, jogadores com o ção, Montaria ou Natação, dependendo do seu principal modo de
mesmo histórico cultural podem garantir que seus aventureiros sejam viajar. Além disso, o jogador também pode escolher um Estilo de
diferentes de acordo com as áreas que desenvolveram. Combate cultural.
Distribua pontos de perícia de Cultura ao longo da lista de Perí- Perícias Profissionais: Cultura (qualquer), Idioma (qual-
cias Básicas e quaisquer perícias Profissionais que foram selecionadas, quer), Música, Navegação, Ofício (qualquer), Saber (qualquer),
aumentando cada perícia em 1% para cada ponto gasto em melhorá- Sobrevivência, Rastreamento.
-la. Os Mestres podem desejar aplicar um limite em quantos pontos de
perícia podem ser aplicados a qualquer perícia em particular. Primitivo
De todos os povos, os primitivos são os que vivem mais perto da
terra, em harmonia com seus segredos escondidos. Outras culturas
comumente os tratam como pouco mais do que animais, ainda que

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eles simplesmente evitem a tecnologia que tantos outros encaram
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como certeza; em vez disso, eles dependem de lanças e flechas arre-
messadas e de suas perícias para sobreviverem nos ermos. Vivendo
Selecione uma Profissão
Cada personagem em Mythras começa o jogo tendo treinado em
em extensos grupos familiares, culturas primitivas reúnem-se ao uma Profissão. A ocupação que ele escolhe não precisa ser necessaria-
redor de habitações muito simples que podem variar de cavernas mente uma que o personagem continuará a seguir quando começar
e áreas de abrigos naturais a cabanas e tendas muito básicas. Pri- sua vida de aventuras, mas é a Profissão na qual ele embarcou como
mitivos normalmente são caçadores-coletores com sistemas de pas- parte da transição para a vida adulta e que define o desenvolvimento
toreio e agricultura muito pouco desenvolvidos. Entretanto, certas de suas perícias.
crenças culturais, frequentemente baseadas em superstições, podem Cada Profissão apresenta uma lista de Perícias Básicas apropria-
ser muito bem definidas. Poucas culturas primitivas desenvolveram das a ela e permite que o jogador escolha até três delas. Distribua
qualquer aproximação com um idioma escrito, embora pinturas e os pontos de Perícia de Profissão entre as Perícias Básicas listadas
outros símbolos gráficos possam servir como meios de comunicação. e quaisquer perícias Profissionais que tenham sido selecionadas,
Perícias Básicas: Evasão, Furtividade, Local, Musculatura, aumentando cada perícia em 1% para cada ponto investido nela.
Percepção, Tolerância; e uma dentre Atletismo, Canoagem ou Como em Culturas, o Mestre pode aplicar um limite em quantos pon-
Natação. Além disso, o jogador também pode escolher um Estilo de tos de perícia podem ser aplicados a uma perícia específica
Combate cultural.
Perícias Profissionais: Cura, Música, Navegação, Ofício
(qualquer), Saber (qualquer), Sobrevivência, Rastreamento. Pontos de Perícia Bônus
Como passo final, uma última reserva de pontos de perícia é distri-
buída para finalizar o personagem. Esses pontos podem ser aplica-
dos a qualquer perícia Padrão ou às perícias Profissionais recebidas
como parte de sua Cultura ou Profissão. Novamente, o Mestre pode
aplicar um limite sobre quantos pontos de perícia podem ser aplica-
dos a uma perícia específica.

Profissões
Agente Batedor Cientista
Agitador, Assassino, Detetive, Espião, Informante... Caçador de Recompensas, Desbravador, Explorador, Patru- Arquivista, Bibliotecário, Filósofo...
Perícias Básicas: Dissimulação, Evasão, Furtivi- lheiro, Pioneiro... Perícias Básicas: Costumes, Força de Vontade,
dade, Intuição, Ocultação, Percepção; Estilo de Com- Perícias Básicas: Atletismo, Furtividade, Natação, Influência, Intuição, Língua Nativa, Local, Percepção.
bate (Estilo Cultural ou de Agente Específico). Percepção, Primeiros Socorros, Tolerância; Estilo de Perícias Profissionais: Ciência (qualquer), Cultura
Perícias Profissionais: Cultura (qualquer), Dis- Combate (Estilo Cultural ou de Caça Específica). (qualquer), Engenharia, Ensino, Idioma (qualquer),
farce, Idioma (qualquer), Manha, Prestidigitação, Perícias Profissionais: Cultura (qualquer), Cura, Oratória, Pesquisa.
Rastreamento, Sobrevivência. Idioma (qualquer), Navegação, Rastreamento, Saber
(qualquer), Sobrevivência. Contrabandista
Apostador Mercador de Armas, Mercador Escuso, Receptador...
Despachante, Gerente, Trapaceiro... Caçador Perícias Básicas: Condução, Costumes, Dissimula-
Perícias Básicas: Atletismo, Força de Vontade, Armadilheiro, Catador, Mateiro, Perseguidor, Taxidermista... ção, Influência, Intuição, Local, Ocultação.
Local, Musculatura, Percepção, Tolerância; e uma Perícias Básicas: Atletismo, Furtividade, Local, Perícias Profissionais: Burocracia, Comércio,
dentre Condução ou Montaria. Montaria, Percepção, Tolerância; Estilo de Combate Costumes (qualquer), Idioma (qualquer), Manha,
Perícias Profissionais: Aposta, Atuação, Buro- (Estilo Cultural ou de Caça Específica). Navegação; e Astronavegação ou Marinhagem .
cracia, Comércio, Etiqueta, Manha, Pesquisa, Perícias Profissionais: Comércio, Mecanismos,
Prestidigitação. Navegação, Ofício (Relacionado à Caça), Saber Cortesão
(Regional ou de Espécie Específica), Sobrevivência, Acompanhante, Amante, Concubina, Garota do Harém, Houri...
Apresentador Rastreamento. Perícias Básicas: Canto, Costumes, Dança, Dissi-
Acrobata, Bardo, Dançarino, Jogador, Poeta... mulação, Influência, Intuição, Percepção.
Perícias Básicas: Atletismo, Canto, Dança, Dissi- Caçador de Recompensas Perícias Profissionais: Aposta, Arte (qualquer),
mulação, Influência, Intuição, Musculatura Agente Penitenciário, Caçador de Escalpos, Matador de Alu- Etiqueta, Cultura (qualquer), Idioma (qualquer),
Perícias Profissionais: Acrobatismo, Atuação, guel, Rastreador… Música, Sedução.
Manha, Música, Oratória, Prestidigitação, Sedução. Perícias Básicas: Atletismo, Evasão, Furtividade,
Intuição, Percepção, Tolerância; Estilo de Combate Detetive
Artesão (qualquer). Detetive Particular, Policial...
Artífice, Artista... Perícias Profissionais: Burocracia, Comércio, Perícias Básicas: Costumes, Evasão, Furtividade,
Perícias Básicas: Condução, Força de Vontade, Cultura (qualquer), Idioma, Manha, Rastreamento, Influência, Intuição, Percepção; Estilo de Combate
Influência, Intuição, Local, Musculatura, Percepção. Sobrevivência (qualquer). (Estilo Briga ou com Revólveres).
Perícias Profissionais: Arte (qualquer), Comércio, Perícias Profissionais: Burocracia, Cultura (qual-
Engenharia, Manha, Mecanismos, Ofício (Primária), quer), Disfarce, Idioma, Manha, Pesquisa, Prestidigi-
Ofício (Secundária). tação, Saber (qualquer)

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Profissões Continuação...
Estudioso Mecânico Piloto
Analista, Bibliotecário, Escaldo, Escriba, Filósofo... Engenheiro, Reparador... Aeronauta, Astronauta, Aviador, Piloto Acrobata, Piloto de Testes...
Perícias Básicas: Costumes, Força de Vontade, Influência, Perícias Básicas: Cultura, Condução, Força de Perícias Básicas: Condução, Evasão, Força de Vontade,
Intuição, Língua Nativa, Local, Percepção Vontade, Influência, Local, Musculatura, Tolerância Local, Musculatura, Percepção, Tolerância
Perícias Profissionais: Alfabetização (qualquer), Perícias Profissionais: Aposta, Comércio, Eletrô- Perícias Profissionais: Costumes (qualquer), Eletrônica,
Cultura (qualquer), Ensino, Idioma (qualquer), Ora- nica, Manha, Mecanismos, Ofício (primário), Ofício Manha, Mecanismos, Navegação, Pilotagem, Sensores
tória, Saber (Primário), Saber (Secundário). (secundário)
Político
Fazendeiro Médico Administrador, Funcionário Público, Mandarim, Ministro,
Boia-Fria, Caseiro, Colheitador, Forrageador, Jardineiro... Médico, Curandeiro, Homem da Medicina, Torturador, Supervisor...
Perícias Básicas: Atletismo, Condução, Local, Mon- Vivissecionista… Perícias Básicas: Costumes, Dissimulação, Influên-
taria, Musculatura, Percepção, Tolerância. Perícias Básicas: Canto, Dança, Força de Vontade, cia, Intuição, Língua Nativa, Local, Percepção
Perícias Profissionais: Comércio, Navegação, Ofí- Influência, Intuição, Local, Primeiros Socorros. Perícias Profissionais: Burocracia, Etiqueta, Cul-
cio (qualquer), Saber (Agricultura), Saber (Pastoreio), Perícias Profissionais: Alfabetização (qualquer), tura (qualquer), Idioma (qualquer), Saber (qualquer),
Rastreamento, Sobrevivência. Comércio, Cura, Idioma (qualquer), Manha, Ofí- Oratória, Política.
cio (Especialidade Fisiológica Específica), Saber
Guerreiro (qualquer). Sacerdote
Combatente, Guarda-Costas, Mercenário, Soldado... Cultista, Druida, Juiz de Paz, Mendicante, Profeta...
Perícias Básicas: Atletismo, Desarmado, Evasão, Mercador Perícias Básicas: Costumes, Dança, Dissimulação,
Musculatura, Tolerância; Estilo de Combate (Estilo Agiota, Corretor, Contrabandista, Negociante, Vendedor Ambulante... Força de Vontade, Influência, Intuição, Local
Militar), Estilo de Combate (Estilo Cultural) Perícias Básicas: Canoagem, Condução, Dissimu- Perícias Profissionais: Alfabetização (qualquer),
Perícias Profissionais: Apostas, Engenharia, Ofí- lação, Intuição, Influência, Local, Montaria Burocracia, Etiqueta, Oratória, Política, Saber (qualquer)
cio (qualquer), Oratória, Saber (Estratégia e Táticas), Perícias Profissionais: Comércio, Etiqueta, Cul-
Saber (História Militar), Sobrevivência tura (qualquer), Idioma (qualquer), Manha, Marinha- Servo
gem , Navegação Assistente Pessoal, Chofer, Dama de Companhia, Empregado,
Jornalista Governanta, Mordomo, Secretário, Serviçal...
Comentador, Editor, Fotógrafo, Repórter... Mineiro Perícias Básicas: Costumes, Condução, Engana-
Perícias Básicas: Costumes, Enganação, Influên- Escavador de Fontes, Prospector, Pedreiro, Sapador... ção, Influência, Intuição, Local, Percepção
cia, Intuição, Língua Nativa, Local, Percepção Perícias Básicas: Atletismo, Canto, Força de Von- Perícias Profissionais: Burocracia, Etiqueta, Cul-
Perícias Profissionais: Burocracia, Cultura (qual- tade, Local, Musculatura, Percepção, Tolerância tura (qualquer), Idioma (qualquer), Manha, Ofício
quer), Idioma (qualquer), Manha, Oratória, Política, Perícias Profissionais: Comércio, Engenharia, (relacionado a serviço), Política
Saber (qualquer). Mecanismos, Navegação (Subterrâneo), Ofício (Mine-
rar), Saber (Minerais), Sobrevivência Técnico
Ladrão Assistente de Laboratório, Eletricista...
Agiota, Assaltante, Estelionatário, Ladrão de Tumbas, Pedinte... Oficial Perícias Básicas: Condução, Força de Vontade,
Perícias Básicas: Atletismo, Dissimulação, Evasão, Coletor de Impostos, Comissário, Ministro, Supervisor... Influência, Local, Musculatura, Percepção, Tolerância
Furtividade, Intuição, Percepção; Estilo de Combate Perícias Básicas: Costumes, Dissimulação, Força de Perícias Profissionais: Aposta, Ciência (qualquer),
(Estilo Cultural ou de Ladrão Específico) Vontade, Influência, Intuição, Local, Percepção Comunicação, Eletrônica, Mecanismos, Ofício (qual-
Pericias Profissionais: Abrir Fechadura, Atua- Perícias Profissionais: Alfabetização, Burocracia, quer), Sensores
ção, Comércio, Disfarce, Manha, Mecanismo, Comércio, Etiqueta, Idioma (qualquer), Oratória,
Prestidigitação Saber (qualquer) Treinador De Bestas
Criador de Animais, Cuidador de Bestas, Domador de Feras...
Mágico PASTOR Perícias Básicas: Condução, Força de Vontade,
Arcanista, Bruxo, Feiticeiro, Mago... Boiadeiro, Criador, Cuidador do Ganso Sagrado, Vaqueiro... Influência, Local, Montaria, Primeiros Socorros,
Perícias Básicas: Costumes, Dissimulação, Força de Perícias Básicas: Intuição, Local, Montaria, Percep- Tolerância
Vontade, Influência, Intuição, Local, Percepção ção, Primeiros Socorros, Tolerância; Estilo de Combate Perícias Profissionais: Comércio, Cura (Espé-
Perícias Profissionais: Alfabetização, Cultura, (Estilo Cultural ou de Pastoreio Específico) cie Específica), Ensino (Espécie Específica), Ofício
Magia, Oratória, Prestidigitação, Saber 2x Perícias Profissionais: Comércio, Cura (Espécie (Currais), Saber (Espécie Específica), Sobrevivência,
Específica), Música, Navegação, Ofício (Currais), Rastreamento
Marinheiro Rastreamento, Sobrevivência
Capitão, Escravo de Galera, Marine, Pirata, Remador…
Perícias Básicas: Atletismo, Canoagem, Local, Mus- Pescador
culatura, Natação, Tolerância; Estilo de Combate (Estilo Arrasteiro, Baleeiro, Mergulhador de Pérolas, Vasculhador...
Cultural ou de Marinheiro Específico) Perícias Básicas: Atletismo, Canoagem, Furtivi-
Perícias Profissionais: Cultura (qualquer), Idioma dade, Local, Natação, Percepção, Tolerância
(qualquer), Marinhagem, Navegação, Ofício (Especiali- Perícias Profissionais: Comércio, Marinhagem,
dade Naval Específica), Saber (qualquer), Sobrevivência Navegação, Ofício (qualquer), Saber (Pesca Principal),
Saber (Pesca Secundária), Sobrevivência

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Mythras Imperativo: Personagens

Selecionar Paixões
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ou lealdade. Aqui, faça uma rolagem oposta entre as duas Pai-
xões, com a mais bem-sucedida determinando como o perso-
Paixões são utilizadas para auxiliar jogadores e Mestres a aprofundar a nagem age.
natureza dos personagens, introduzindo ganchos baseados nos desejos e
preconceitos do personagem e ajudando-o a compreender quem seu ele é, hh Como uma medida geral da profundidade de um compro-
o que o motiva e assim por diante. misso, crença e lealdade a uma causa. Quanto mais alto o
Uma Paixão pode ser qualquer coisa — uma pessoa, uma organização, valor da Paixão, mais comprometido o personagem é. Perso-
um ideal ou até mesmo um objeto. Paixões normalmente são descritas por nagens com Paixões similares podem comparar e contrastar
um verbo, como: Amar, Atormentar, Buscar, Desejar, Desprezar, Destruir, seus valores para determinar quem exibe um comportamento
Defender, Evitar, Lealdade a, Manutenir, Odiar, Proteger, Repudiar, Res- mais profundo.
peitar, Subverter ou Temer.
Paixões são medidas da mesma forma que perícias; elas são escalona- hh Para resistir a formas de manipulação psicológica ou domina-
das entre 1 e 100 (ou mais). Uma Paixão pode ser aprimorada ou ter sua ção mágica. Em certos casos onde um personagem está sendo
referência aumentada ou diminuída da mesma forma que uma perícia, forçado a executar um ato contrário às suas Paixões, ele pode
dependendo das circunstâncias. substituir a rolagem oposta comum de Força de Vontade pela
Personagens iniciais podem começar com até três Paixões, cada Paixão afetada.
uma baseada em duas Características, com um bônus de +40 para
a primeira, +30 para a segunda e +20 para a terceira — o jogador Aprofundando e Empalidecendo
decide a ordem de importância entre elas. Elas podem ser ligadas à Paixões podem ser aprofundadas durante o jogo independentemente de
sua cultura, profissão ou pontos fracos. Por exemplo, em uma campa- Rolagens de Experiência, baseada na força do que tenha ocorrido para
nha de Espada & Feitiçaria, o personagem poderia escolher: Descon- acionar o aumento. Paixões também podem, e de fato ocorrem casos,
fiança (Feiticeiros), Desejo (Álcool) e Ódio (Estigianos); enquanto em empalidecer. Uma crença muito estimada pode ser abalada por muitas
um jogo Sci-Fi Distópico o personagem poderia escolher: Destruir coisas levando ao empalicedimento daquela Paixão ou, em circunstân-
(Alienígenas), Lealdade (Presidente) e Manutenção (Lei). cias mais extremas, completamente revertidas.
Por exemplo, um personagem com “Confiança (Chefe)” pode, se o
Tabela de Paixões chefe agir de forma traiçoeira, reduzir sua Paixão ou transformá-la em
Objeto de Paixão Características Básicas “Desconfiança (Chefe)” com a mesma porcentagem. O Mestre precisa
determinar se uma Paixão é reduzida ou revertida. Se for reduzida, isso
Uma pessoa ou família POD+CAR
ocorre de acordo com a força da fonte da mudança.
Uma organização ou grupo POD+INT A tabela Aprofundando e Empalidecendo mostra o quanto a Paixão muda.
Uma raça ou espécie PODx2
Um lugar POD+INT
Aprofundando e Empalidecendo
Mudança Valor +/–
Um objeto ou substância PODx2
Fraco 1d10
Um conceito ou ideal POD+INT
Moderado 1d10+5
Forte 1d10+10
Usando Paixões
Paixões são qualquer compromisso profundo que possui a capaci-
dade de influenciar eventos durante o jogo. Embora sejam vistas
como habilidades isoladas (chamá-las de perícias é um desserviço),
Equipamentos
Agora que o personagem está quase terminado, ele precisa de equi-
paixões podem ser utilizadas das seguintes maneiras: pamentos. Isto pode incluir armas, armaduras ou outras paraferná-
lias importantes usadas por uma profissão em particular. Ao longo da
hh Para aumentar outra perícia, refletir a profundidade dos sen- aventura, existem muitas chances de se conseguir mais equipamentos,
timentos de uma pessoa e como ela a leva à ação. Quando mas cada personagem inicial possui o seguinte em sua posse imediata:
utilizada desta forma, a Paixão adiciona 1/5 do seu valor à
perícia sendo utilizada, desde que o aumento seja temática e hh Um conjunto de vestes apropriadas à profissão do personagem
dramaticamente importante. e ao cenário.
hh Uma quantia de dinheiro no bolso suficiente para passar
hh Como uma habilidade própria para guiar escolhas, desejos e um tempo sem sofrer necessidade.
ações e respostas emocionais. Quando utilizada desta forma, uma hh Uma herança pessoal, lembrança ou algum objeto de valor baixo.
rolagem padrão é feita contra a Paixão para determinar o quão hh Quaisquer ferramentas ou equipamentos transportáveis ade-
fortemente o personagem se importa com algo. Se o resultado de quados à profissão do personagem, se apropriado.
uma rolagem for um sucesso, o personagem age de acordo com hh Qualquer arma pessoal necessária para o Estilo de Com-
o que a Paixão ditaria. Se a rolagem falhar, então o personagem bate do personagem.
pode agir livremente sem ser restrito pelo ímpeto da Paixão. hh Outros itens apropriados para o cenário, sujeitos à aprovação
do Mestre.
hh Para se opor a outras Paixões — mesmo as do próprio per-
sonagem. Isto normalmente é utilizado quando duas Paixões
entrariam em conflito. Por exemplo, um amor pessoal pode
ditar um curso de ação que seria contrário a um juramento

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Mythras Imperativo: Perícias

q w
#Priscila e- 54289
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Perícias
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b nm

P
arte da diversão e do drama de Mythras vem de fazer uma e miseravelmente. Existem certos casos especiais sobre sucesso e
rolagem contra uma perícia para ver se o resultado é um falha que devem ser notados.
sucesso ou uma falha. Pode ser tentador pedir rolagens para
cada desafio, mas existem alguns casos onde as rolagens são desne- hh Qualquer rolagem entre 01–05 é sempre um sucesso.
cessárias. Entretanto, quando a ação fica dramática ou extraordiná- hh Qualquer rolagem entre 96–00 é sempre uma falha, indepen-
ria, jogadores e o Mestre devem rolar dados para a resolução. Nor- dentemente do quão alto é o valor da perícia.
malmente é óbvio quando uma rolagem é necessária, mas se estiver
em dúvida, considere as consequências da falha: é crucial para o Modificando Perícias
enredo? A chance de falha aumenta a tensão e cria uma possibili- Existem algumas ocasiões onde uma rolagem de perícia é necessá-
dade emocionante? Uma falha vai tornar o jogo mais divertido? Se ria, mas as chances de sucesso devem ser ajustadas para refletir con-
a resposta for Sim para qualquer uma destas perguntas, então peça dições particulares. Fugir de bandidos, por exemplo, pode requerer
para o personagem fazer uma rolagem de perícia. uma rolagem de Atletismo. Uma ampla variedade de condições,
como o clima, equipamentos ou distrações podem afetar a dificul-

Como Obtenho Sucesso?


A pergunta mais importante em um jogo de RPG é “Eu obtive
dade da rolagem, usando uma série de níveis para determinar como
ela é modificada. Veja a tabela abaixo:

sucesso ou falhei?” A próxima é “O quão bem ou malsucedido eu


fui?” Mythras fornece um sistema fácil de entender para medir Níveis de Modificador de Perícia
estas chances, usando rolagens de dados para determinar se uma Dificuldade
ação falha ou é bem-sucedida. Algumas perícias (especialmente Automático Não é necessária uma rolagem
perícias de combate) inerentemente dramáticas e perigosas sempre Muito Fácil Dobre o valor de perícia
são roladas.
Fácil Adicione metade do valor de perícia
Sempre que um personagem precisar resolver alguma forma de
teste, desafio ou habilidade profissional, rola-se 1d10 e o resultado é Normal Nenhum ajuste é feito
comparado ao valor da perícia: Difícil Reduza o valor da perícia em um terço
Formidável Reduza o valor da perícia pela metade
hh Igual a, ou menor que, a perícia indica um sucesso. Se a rola-
gem foi igual ou menor que um décimo da perícia (arredon- Hercúleo Reduza o valor da perícia para um quinto
dado para cima) ela é um crítico. Desesperador Não pode realizar uma tentativa

hh Maior que o valor da perícia indica uma falha. Se o resultado Quando um personagem estiver sofrendo uma penalidade de outras
for 99 ou 00 (ou apenas 00 se a perícia exceder 100%), então circunstâncias, o nível de dificuldade mais elevado possui precedência.
o resultado é uma trapalhada. Qual tipo de modificação é necessário para qualquer perícia ou
contexto em particular é decidido pelo Mestre — de acordo com as
Críticos e Trapalhadas representam sucessos e falhas espetacula- capacidades dos personagens, sua percepção de dificuldade da situação
res; os casos onde um personagem foi excelente ou falhou completa e a tensão dramática em um dado momento.
As chances de rolar um crítico ou trapalhada são igualmente ajus-
tadas depois que o efeito de um nível de dificuldade é aplicado. Por
exemplo, um personagem com Pilotar (Avião à Jato) 65% normalmente
conseguiria um crítico com 07 ou menos no dado, mas isto seria redu-
zido para 04 se sofrer um nível de dificuldade Difícil.

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Mythras Imperativo: Perícias
Exemplos de Testes Opostos
Níveis- Silva
#Priscila de Dificuldade Simplificados
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Atividade Exemplo de Perícias Opostas
Embora os nívels de dificuldade sejam projetados para escalonar
com a perícia dos personagens, alguns Mestres podem achar que Barganha/Pechincha Comércio x Comércio, Influência x Comércio
aplicar penalidades acaba atrasando o jogo. Como alternativa, a Convencer o Público Oratória x Força de Vontade
seguinte opção é fornecida: Influência x Força de Vontade,
Dar Carteirada
Enganação x Força de Vontade
Tabela de Nível de Dificuldade Simplificada Dissimulação x Intuição,
Enganação
Nível de Dificuldade Modificador de Perícia Prestidigitação x Percepção
Muito Fácil +40% Esconder ou Furtividade x Percepção,
Fácil +20% Espreitar Furtividade x Rastreamento

Normal Nenhum Tolerância x Tolerância,


Manter o Rumo
Tolerância x Musculatura
Difícil –20%
Atletismo x Atletismo, Atletismo x Tolerância,
Formidável –40% Perseguição/Corrida
Montaria x Montaria
Hercúleo –80% Evasão x Atletismo, Evasão x Mecanismo,
Sair do Caminho
Evasão x Montaria
Musculatura x Musculatura,
Teste de Força
Tentando Novamente Musculatura x Tolerância
Força de Vontade x Força de Vontade,
Em algumas situações, o personagem vai falhar em uma rolagem Teste de Vontade
Sedução x Força de Vontade
de perícia, mas ficará em uma situação em que poderia, potencial-
mente, tentar novamente. Abrir uma fechadura ou tentar escalar
uma parede são exemplos razoáveis. Em vez de simplesmente negar Rolagens Diferenciais
tentativas adicionais, Mestres bondosos podem permitir uma última Rolagens diferenciadas são similares a rolagens Opostas, exceto que,
tentativa sequencial. Entretanto, o personagem sofrerá alguma tre- em vez de um resultado simples de vitória ou derrota, os diferen-
pidação ou falta de confiança que aumenta a o nível de dificuldade tes níveis de sucesso são calculados. Primariamente usados para a
da rolagem de perícia em um nível. resolução de combate (página 23), Rolagens Diferenciais também
Se o segundo esforço também for uma falha, assume-se que o perso- podem ser utilizadas em outras situações onde o Mestre deseja
nagem “fez o possível” e não pode tentar novamente no futuro próximo. aumentar o detalhamento de uma disputa.
Uma Rolagem Diferencial é determinada da seguinte maneira:
Rolagens Opostas Ambos os participantes rolam contra suas respectivas perícias e
Personagens frequentemente se encontram utilizando suas perícias sofrem os resultados de suas rolagens como se testasse isoladamente.
contra outros. Exemplos de momentos onde as perícias são testa- Não existe um “vencedor” direto, mas quem conseguiu o nível de
das uma contra a outra podem ser Furtividade contra Percepção — sucesso mais elevado ganha uma vantagem igual à diferença nos
quando um ladrão tenta cortar a bolsa de um nobre; ou Tolerância níveis de sucesso entre eles (assumindo que um participante consiga
contra a Potência de um Veneno (se o mesmo ladrão for mordido pelo menos um sucesso ou melhor). Se ambos os participantes con-
pela cobra escondida na bolsa). Estes testes são conhecidos como seguirem o mesmo nível de sucesso (um sucesso ou um crítico cada),
Rolagens Opostas e usados quando um desafio resultará em vitória não há efeitos adicionais.
ou derrota, sucesso ou falha.
Uma Rolagem Oposta é determinada desta forma: ambos os Perícias Opostas Acima de 100%
participantes rolam suas perícias. O vencedor é o que conseguir o Se a o participante com a perícia mais elevada em uma Rolagem
melhor nível de sucesso. Se os participantes alcançarem o mesmo Oposta ou Diferencial possuir uma perícia acima dos 100%, esse
nível de sucesso (um sucesso padrão cada, ou um crítico cada), então participante subtrai a diferença entre 100 e o seu valor de perícia
o vencedor é o que possuir a rolagem mais elevada ainda dentro da da perícia de todos envolvidos na disputa, incluindo ele mesmo. Isto
margem de sucesso de sua perícia. reduz o valor de perícia dos oponentes, mas permite que ele conti-
Se ambos os participantes falharem em uma Rolagem Oposta nue com a vantagem.
ocorre um dos dois: A identificação de quem possui o valor de perícia mais elevado
deve ser calculada depois de quaisquer modificações de circunstân-
hh Descreva a situação, deixando ambos os lados em tensão dra- cias serem aplicadas.
mática, e então rerrole o desafio para estabelecer um vencedor.
hh Produza alguma explicação ou circunstância que se adeque à
natureza mútua da falha.

Exemplos de Rolagens Opostas


Resultado das Rolagem Crítico do Antagonista Sucesso do Antagonista Falha do Antagonista Trapalhada do Antagonista
Triunfo do Protagonista Sem benefício Prot. vence 1 Nv de Successo Prot. vence 2 Nv de Successo Prot. vence 3 Nv de Successo
Sucesso do Protagonista Ant. vence 1 Nv de Successo Sem benefício Prot. vence 1 Nv de Successo Prot. vence 2 Nv de Successo
Falha do Protagonista Ant. vence 2 Nv de Successo Ant. vence 1 Nv de Successo Sem benefício Sem benefício
Trapalhada do Protagonista Ant. vence 3 Nv de Successo Ant. vence 2 Nv de Successo Sem benefício Sem benefício

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Mythras Imperativo: Perícias

Pontos de sorte
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Pontos de Sorte (página 8) representam a habilidade do personagem
tempo narrativo. Quando estiver interpretando, o tempo narrativo lem-
bra o tempo real, onde uma conversação demora o mesmo período
dentro e fora de jogo. Se uma sessão de jogo incluir uma viagem longa
em potencialmente transformar uma falha em um sucesso ou até ou períodos de atividade onde o tempo exato não é essencial, o tempo
mesmo de enganar a morte. Eles são gastos durante o jogo e, no é comprimido imensamente em poucos momentos de tempo de jogo.
começo da próxima sessão, são reabastecidos até o seu valor normal.
Apenas um Ponto de Sorte pode ser usado para apoiar uma ação em
particular. Cada uma das opções a seguir custam um único Ponto
de Sorte.
Ferimentos e Cura
Em Mythras, inevitavelmente os personagens sofrem dano. Existem
três categorias de ferimentos que podem ser infligidos, chamados de
Torcer o Destino Ferimentos leves, Ferimentos Sérios e Ferimentos Graves.
Os personagens podem usar um Ponto de Sorte para refazer qualquer
rolagem de dados que os afete ou para inverter os números obtidos em Ferimento Leve
d100, por exemplo. Este rolagem pode ser uma rolagem de perícia, Ferimentos leves são cortes, arranhões, contusões e estirões. Eles
uma rolagem de dano ou qualquer outra que possua algum efeito. doem, podem sangrar, mas não são significativos o suficiente para
desacelerar ou atrapalhar a vítima.
Esforço Desesperado
Se um personagem exauriu seus Pontos de Ação durante uma luta e Ferimento Sério
precisar encontrar um último surto de energia dramática para evitar Se um local for reduzido a 0 Pontos de Vida ou menos, a vítima
uma derrota inconveniente, ele pode gastar um Ponto de Sorte para recebe um Ferimento Sério. O local está bem ferido e não pode
ganhar um Ponto de Ação adicional. atacar (mas ainda pode aparar ou evadir) pelos próximos 1d3 turnos
devido ao choque e à dor.
Mitigar Dano Um personagem sofrendo um Ferimento Sério deve imediata-
Um personagem que sofrer um Ferimento Grave pode gastar um mente fazer um teste oposto de sua Tolerância contra a rolagem de
Ponto de Sorte para diminuí-lo para um Ferimento Sério (página ataque bem-sucedida de seu inimigo. Uma falha resulta no membro
19). Isto reduz o dano sofrido para um Ponto de Vida a menos do ficando inútil ou em inconsciência se o local ferido for o Abdômen,
que seria necessário para infligir um Ferimento Grave. o Peito ou a Cabeça. Isto persiste até que o personagem seja tratado
com uma rolagem de Primeiros Socorros bem-sucedida.

Tempo no Jogo
Em Mythras, o tempo é um fator importante, principalmente para
De acordo com o Mestre, mesmo se o personagem continuar
funcional, todas as tarefas que requererem aquele local do corpo
sofrerão uma penalidade constante de um nível de dificuldade, até
determinar o que acontece e em qual ordem, para que as mecânicas que o ferimento seja reduzido a um Ferimento leve.
do jogo sejam aplicadas no momento devido. Lembre que o tempo
dentro do jogo normalmente não equivale ao tempo passado no Ferimento Grave
mundo real. Às vezes, o Mestre pode precisar resumir os eventos de Se um local for reduzido a um valor negativo igual ou maior que seus
vários dias em uma única frase, como “Leva uma semana para vocês Pontos de Vida iniciais, o personagem recebe um Ferimento Grave. O per-
chegarem em Constantinopla”, enquanto em outros momentos, sonagem fica imediatamente incapacitado, incapaz de continuar a luta.
particularmente durante um combate, a ação de poucos segundos Como um Ferimento Sério, um personagem que sofra um Ferimento
pode necessitar de vários minutos, ou até mais, para ser resolvida. Grave deve imediatamente realizar um teste oposto de sua Tolerância con-
A seguir são apresentadas distinções importantes sobre o Tempo no Jogo. tra a rolagem de ataque bem-sucedida de seu inimigo. Uma falha resulta
no membro sendo decepado, estilhaçado ou arrancado, ou até mesmo em
Rodadas de Combate uma morte instantânea se o local ferido for o Abdômen, Peito ou Cabeça.
Uma Rodada de Combate representa cinco segundos de tempo real. Se o personagem sobreviver, mas o tratamento não for iniciado dentro
Elas são usadas para medir surtos frenéticos e cursos de atividade de uma quantidade de minutos igual a duas vezes sua Taxa de Cura, ele
que demoram momentos para se completar ou medindo atividades ainda morre de perda de sangue e choque.
muito detalhadas que requerem uma resolução golpe a golpe. Por Ferimentos Graves requerem alguma forma de cirurgia (utilizando a
exemplo, uma perseguição entre caçador e presa onde cada rodada perícia Cura) para serem curadas, ou então o local ferido fica aleijado.
determina as curvas e eventos da perseguição.
Curando-se de Ferimentos
Tempo de Perícia A cura natural de feridas e ferimentos é baseada na Taxa de Cura. A
Tempo de Perícia representa de alguns minutos a algumas horas e é Taxa de Cura indica quantos Pontos de Vida são recuperados depen-
usado para medir atividades que não requerem a atenção detalhada dendo da natureza do ferimento.
de uma Rodada de Combate, mas que exigem concentração especí-
fica de esforço com um resultado final definido. Abrir uma fechadura hh Ferimentos leves: Dias
pode levar cinco minutos, e isto é medido em Tempo de Perícia. Por hh Ferimentos Sérios: Semanas
outro lado, observar as patrulhas feitas por uma equipe de guardas ao hh Ferimentos Graves: Meses
redor das muralhas do castelo pode requerer várias horas.
Assim, um personagem com uma Taxa de Cura de 3 que sofra
Tempo Narrativo um Ferimento Sério irá se curar naturalmente a uma taxa de 3 Pon-
Esta é a quantidade de tempo usado pelo Mestre narrando para os tos de Vida por semana, até que sua ferida caia para um Ferimento
jogadores ou quando os jogadores estão discutindo. A menos que exista leve, e então cura 3 Pontos de Vida por dia até se recuperar completa-
uma razão específica para tal, a maior parte do RPG em si ocorre em mente. O personagem se recuperando não pode realizar uma atividade

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Mythras Imperativo: Perícias
extenuante: caso contrário, a Taxa de Cura é reduzida por 1d3. Assim, Qualquer perícia na ficha de personagem, Básica ou Profissional,
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até mesmo o personagem se recuperando de Ferimentos leves pode ver pode ser aumentada ao se gastar uma Jogada de Experiência.
seu progresso diminuído caso decida realizar tarefas físicas que podem
exacerbar seus ferimentos. hh O jogador rola 1d100 e compara com a perícia sendo
avançada. A INT do personagem é adicionada à rolagem.
Ferimentos Permanentes
Alguns Ferimentos Graves são aleijantes; por exemplo, membros hor- hh Se o número rolado for igual ou maior do que a perícia sendo
rivelmente esmagados ou arrancados ou então os efeitos necróticos de aprimorada, ela aumenta em 1d4+1%.
venenos. O resultado deste dano reduz permanentemente os Pontos
de Vida do local, enfraquecendo-o para sempre. O local aleijado desta hh Se o número rolado for menor que a perícia selecionada, a
forma usa o valor reduzido de Pontos de Vida para calcular seus novos perícia ainda é aumentada, mas em apenas 1%.
limites de Ferimentos Sérios e Maiores.
Para ferimentos permanentes causados por acidentes ou ferimentos hh Se o personagem obteve uma trapalhada com qualquer perí-
de batalha, role um dado de tamanho equivalente ao dos Pontos de cia durante o jogo, a perícia da trapalhada recebe um incre-
Vida originais do local e reduza permanentemente os Pontos de Vida mento gratuito de 1%.
pela quantidade rolada.

Ações de Primeiros Socorros


Ferimento Tratamento Bem-Sucedido
Asfixiado A vítima começa a respirar novamente.
O item empalante é removido
Empalado sem causar mais dano à vítima.
O tratamento restaura
Ferimento leve 1d3 pontos de vida ao ferido.
O tratamento restaura o local
Ferimento Sério à funcionalidade parcial.
Uma rolagem bem-sucedida de Primeiros Socorros
no local sofrendo um Ferimento Grave não restaura
nenhum Ponto de Vida, nem sua funcionalidade,
Ferimento Grave mas estabiliza a área e previne a morte imediata
resultante pelo dano. Cura é requerida para tratar
Ferimentos Graves.
Desde que a inconsciência não seja o resultado
Inconsciente de venenos ou narcóticos, a parte afetada é
restaurada à consciência.
Sangrando O fluxo de sangue é estancado.

Evolução de Personagem
Cada personagem possui a oportunidade de aprimorar suas perícias
com o tempo. O mecanismo para a maioria dos aprimoramentos de
personagem é a Rolagem de Experiência. Os Mestres fornecem Rola-
gens de Experiência conforme for apropriado na campanha: ao final de
cada cenário ou arco de história bem-sucedido; ou então após duas ou
três sessões de jogo, se a história for comprida e precisar de tempo para
ser completada. A frequência é dada pelo Mestre. Uma frequência de
Rolagens de Experiência elevadas levará os personagens a se desenvol-
verem em um ritmo mais rápido.
A quantidade de Rolagens de Experiência dada em qualquer jogo
deve variar entre três e cinco, mas pode ser mais alta ou mais baixa
dependendo de quanto tempo faz desde as últimas rolagens e do quão
bem os personagens se portaram ou foram interpretados.
É recomendado que todos os personagens recebam a mesma quan-
tidade de Rolagens de Experiência, o que ajuda a manter a paridade e
justiça na progressão dos personagens. A única exceção a esta orienta-
ção é quando um personagem recebe uma rolagem adicional (ou sofre
uma redução de rolagem) devido ao seu Modificador de Experiência
(página 8) nas situações onde o personagem pode usar sua influência ou
sofrer consequências.
Qualquer perícia na ficha de personagem, Básica ou Profissional,
pode ser aumentada ao se gastar uma Rolagem de Experiência.

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Mythras Imperativo: Combate

q w
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Combate
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b nm

O
Combate é uma característica importante em jogos de Exemplo de Traços de Estilo de Combate
RPG. Confrontos violentos sempre foram uma forma de
Traço Descrição
resolver problemas, de lutas por vingança entre nêmeses ao
embate de exércitos em tempos de guerra. Ainda assim, o combate Qualquer arma corpo a corpo do estilo também
não precisa ser uma batalha selvagem até a morte. Alguns encontros Armas pode ser arremessada sem penalidade na perícia,
de combate podem ser duelos de esgrima que acabam sem ferimen- Arremessadas mas quando usada desta forma, a jogada de
dano da arma é reduzida pela metade.
tos ou talvez uma briga de bar despretensiosa.
Mythras usa vários termos para explicar os elementos principais Quando usar uma arma à distância, mude a
do combate. Esses termos são explicados nas seções a seguir, mas são Atirador jogada de um Local de Acerto aleatório para
resumidos abaixo: um local do corpo adjacente.
Pode usar a perícia Evasão para desviar-se
Estilo de Combate Audaz de golpes em combate corpo a corpo sem
A perícia para empunhar um grupo de armas aprendida como parte terminar prostrado.
de uma Cultura ou Profissão.
Permite que personagens ignorem o limite de
Combate Montado perícia imposto pela perícia Montaria em testes
Ações de Combate de combate.
Ações possíveis que um personagem pode executar durante uma
rodada ao gastar um Ponto de Ação. Aumenta em um passo o Tamanho de suas
Defensivo armas quando aparar, desde que nenhuma ação
ofensiva tenha sido realizada nesta rodada.
Tamanho da Arma
O quão difícil é aparar ou bloquear uma arma em particular. O estilo permite desferir ataques à distância
Guerrilha
enquanto anda ou corre.
Engajamento Executar uma investida montada com este
Quando os combatentes podem atingir ou serem atingidos por um Lanceiro Montado estilo de combate não incorre em um nível
oponente direto, dependendo das circunstâncias. de penalidade para acertar.
Permite que o usuário ignore quaisquer
Efeitos Especiais Luta às Cegas penalidades impostas por iluminação ruim
ou cegueira temporária.
Manobras de combate que podem ser executadas se um combatente
possuir vantagem. Permite a um grupo não flanqueado de três ou
mais guerreiros se unirem em uma formação
Estilos de Combate Lutar em Formação
compacta, colocando oponentes mais desorde-
nados ou espalhados em desvantagem e redu-
Perícias que cobrem lutas e combate são chamadas de Estilos de Com-
zindo os Pontos de Ação de cada oponente em
bate. Cada estilo é um “conjunto” de múltiplas armas, relacionadas por um se engajarem com eles.
Cultura, Profissão ou até escolas de combate, o que evita a necessidade de
aprender a manejar cada arma separadamente. O aspecto mais impor- Quando atacar com surpresa, trate qualquer
tante dos Estilos de Combate é que o personagem aprende como usar Golpe Nocauteador Local Atordoado com duração de minutos
cada arma do estilo, tanto individualmente quanto em combinações, para em vez de turnos.
que possa trocar de arma quando for necessário.
Desta forma, espera-se que um bárbaro hiperboreano saiba usar uma Permite ao usuário tratar seus bloqueios e apa-
rar desarmados como de tamanho “Médio”,
lança, machado de mão, azagaia e escudo; enquanto um guerreiro sume- Proeza Desarmada
permitindo que se defenda melhor de oponen-
riano, por sua vez, pode ser treinado com espada curta, maça, escudo e arco. tes armados.

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Mythras Imperativo: Combate

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Personagens que tentem usar uma arma não coberta por seu estilo Ações de Combate
devem sofrer uma penalidade de perícia de um ou mais níveis de dificuldade. Ações de Combate são os atos que podem ser executados durante a
batalha. Sacar uma arma, conjurar uma magia ou mergulhar para
Benefícios do Estilo de Combate fugir de um ataque são exemplos de Ações de Combate. A maioria
Estilos de Combate possuem outra função além de simplesmente apren- está relacionada aos elementos do combate em si, mas algumas são
der um grupo de perícias com armas. Como cada estilo é ensinado por relacionadas a atividades diferentes, como magias e armas.
uma Cultura ou Profissão em particular, eles tendem a ser inerentemente Como mencionado anteriormente, o número de vezes que um
otimizados para o ambiente ou táticas militares que aquele grupo nor- personagem age por rodada é limitado pela quantidade de Pontos
malmente utiliza; por exemplo, um cavaleiro nômade aprende a lutar da de Ação disponíveis. Eles são gastos ao longo de cada Rodada de
sela, enquanto um soldado de infantaria treina para lutar em formações Combate para executar várias Ações de Combate. Uma vez que
fechadas. Desta forma, como um bônus adicional, alguns Estilos de Com- os Pontos de Ação de um combatente sejam gastos, ele não poderá
bate podem designar um ou mais traços que concedam uma vantagem mais agir até o fim da rodada e deve aguardar até que seus Pontos de
sob certas circunstâncias. Estes traços só podem ser usados com as armas Ação sejam recuperados no início da próxima rodada.
e situações daquele estilo em particular. Obviamente existem incontáveis Exceto se especificado o contrário, qualquer Ação de Combate
traços, muitos dos quais são específicos para um período ou mundo de (exceto ações “livres”) custam um Ponto de Ação. Desta forma, os
campanha em particular. combatentes devem considerar cuidadosamente como e quando
usam seus pontos. Eles podem agir tão agressiva ou defensivamente
Narrando Combates quanto desejarem, reagindo dinamicamente às circunstâncias mutá-
Para enfatizar sua natureza visceral, o combate é gerido golpe a veis do combate.
golpe. Para facilitar as anotações, lutas são separadas em Rodadas
de Combate de cinco segundos cada. Durante este período, os com- Ações Proativas
batentes podem realizar ataques corpo a corpo ou defender-se deles, As atividades a seguir podem ser realizadas por um personagem em
manobrar para dentro e para fora do combate, disparar ou arremes- seu Turno ao gastar um Ponto de Ação. Note que algumas ações,
sar armas à distância e assim por diante. Rodadas de Combate usam como conjurar uma magia ou recarregar uma arma, podem levar
vários termos importantes: vários turnos para serem concluídas; cada turno custando seus pró-
prios Pontos de Ação.
hh Iniciativa: A ordem na qual cada personagem ou criatura Atacar: O personagem tenta golpear usando uma arma corpo
pode usar seu Turno durante uma Rodada de Combate. a corpo ou à distância.
hh Turno: Em seu turno, um participante executa uma única Hesitar: A opção padrão a menos que outra ação seja esco-
Ação de Combate proativa, que é composta pela declaração de lhida; o personagem simplesmente desperdiça seu turno sem fazer
quaisquer rolagens de dados necessárias (incluindo reações) nada útil.
para a ação. Libertar-se: Se o personagem for vítima de certos tipos de
ataques ou Efeitos Especiais, ele pode tentar extrair a si mesmo da
Iniciativa situação. Por exemplo, sair de um Agarrão ou soltar uma Arma que
Iniciativa determina a ordem de ação dos participantes durante uma está imobilizando-o.
Rodada de Combate. Ela é rolada no início da luta por cada comba- Manobrar: O personagem pode engajar múltiplos oponentes
tente rolando 1d10 e adicionando seu Bônus de Iniciativa (página 8). em um grupo com uma rolagem oposta de Evasão. Os que falharem
Quem possuir o maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo contra sua rolagem não podem atacá-lo nesta Rodada de Combate.
maior e assim por diante. Quando dois ou mais participantes empata- Veja a seção de Manobrar na página 27.
rem, eles agem ao mesmo tempo. A menos que ocorra algo que mude Montar: O personagem pode montar ou desmontar em uma
a situação, os valores continuam os mesmos até que algo os force a rer- besta de montaria ou veículo. Montarias particularmente grandes
rolarem sua iniciativa. podem requerer vários turnos para completar esta ação.
Personagens que vestirem armaduras são prejudicados por seu Mover: Desde que não esteja engajado com um oponente, o
volume. Cada tipo de armadura possui uma penalidade associada que é personagem pode se mover qualquer distância que o Mestre julgar
aplicada à Iniciativa de seu usuário. apropriada à situação.
Preparar Arma: O personagem pode sacar, desembainhar, guar-
Ações em Combate dar ou recarregar uma arma. Recuperar uma arma próxima largada
Quando a iniciativa é rolada gera-se a expectativa de realizar ações, requer dois turnos: um para mover e alcançar a arma e outro para
que podem ou não ser realizadas dentro da sua ordem de iniciativa. retorná-la a uma postura preparada. Algumas armas de projéteis reque-
Todos os personagens recebem 2 Pontos de Ação por rodada, mas rem vários turnos para recarregar.
quando eles podem agir é limitado pela ação ser proativa ou reativa. Recuperar Base: Se estiver desengajado, o personagem pode
Ações proativas só podem ser tentadas no Turno do próprio perso- recuperar sua base automaticamente após cair ou ser derrubado.
nagem; ou seja, em sua ordem de iniciativa. Ações proativas são as que o Se estiver engajado, o personagem deve vencer um teste oposto de
personagem é o instigador, como ao desferir um ataque com uma arma. Musculatura ou Atletismo contra o adversário antes de se levantar.
Ações reativas são feitas pelo personagem para neutralizar ou Usar Poder: O personagem pode tentar conjurar uma magia,
resistir a um ato feito contra ele. Apenas uma tentativa de reação é usar um superpoder ou algum outro efeito sobrenatural. Poderes
permitida para cada ameaça, um bom exemplo seria a tentativa de complexos podem requerer vários turnos para serem completados.
aparar um ataque.
Pontos de Ação não gastos não podem ser acumulados de uma Ações Reativas
rodada para a próxima. Eles são desperdiçados. Esta lista especifica reações que podem ser usadas a qualquer
momento durante a Rodada de Combate como resposta a

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uma ameaça iminente. Como na lista anterior, uma reação Ataques e Aparar
custa um Ponto de Ação para ser realizada. O corpo a corpo é acompanhado pelo passo a passo a seguir:
Aparar: O personagem pode tentar se defender contra 1. Em seu turno, o atacante gasta um Ponto de Ação, rola con-
um ataque usando uma combinação de aparar, evasão, incli- tra seu Estilo de Combate e anota o resultado.
nação e fintas para minimizar o golpe. 2. Se desejar, o defensor gasta um Ponto de Ação, rola contra
Evadir: O personagem pode usar sua perícia Evasão para ten- seu Estilo de Combate e anota o resultado.
tar mergulhar para longe de ameaças, como projéteis ou um ataque 3. O nível de sucesso dos resultados é comparado como uma
de investida. Isto deixa o personagem prostrado, a menos que seja Rolagem Diferencial (página 18).
mitigado por alguma circunstância especial. Desta forma, o próximo 4. Qualquer diferença concede um ou mais Efeitos Especiais
turno do personagem normalmente é gasto com a ação Recuperar ao combatente bem-sucedido (com uma rolagem superior).
Base para se levantar. Veja Evadir na página 27. 5. Se o atacante tiver obtido um sucesso ou um crítico, ele pode
rolar o dano da arma e aplicar seu Modificador de Dano (se
Ações Livres houver). Se for aplicável, um Local de Acerto é determinado
Ações livres podem ser executadas a qualquer momento durante a para o ataque.
Rodada de Combate e não custam Pontos de Ação para serem realizadas. 6. Se o defensor tiver obtido um sucesso ou um crítico, reduza
Falar: Um personagem pode falar a qualquer momento durante qualquer dano infligido de acordo com os tamanhos compa-
um combate, mas o que é falado deve ser limitado a frases curtas que rativos das armas envolvidas.
podem ser ditas em cinco segundos ou menos; por exemplo “Atrás 7. Reduza qualquer dano restante pelos Pontos de Armadura
de você!” ou “Amaldiçoado seja!”. das proteções naturais ou vestidas.
Largar Arma: Largar uma arma é uma Ação Livre.
Proteger Local: O personagem protege um Local de Acerto em Note que quaisquer Efeitos Especiais gerados são independentes do
particular ao dedicar uma de suas armas a bloquear passivamente a dano ser infligido ou não. É provável que um defensor consiga um nível
área. Qualquer golpe que acertar aquele local tem seu dano automati- de sucesso maior e ainda receba um ferimento.
camente reduzido como se fosse aparado por uma arma do seu Tama-
nho. A cobertura continua até que a arma dedicada seja usada para Tamanho de Arma
atacar ou aparar ativamente. Estabelecer ou mudar o Local de Acerto Cada arma em Mythras possui vários atributos diferentes, do dano que
coberto deve ser feito antes de um oponente rolar o ataque no persona- causa à quantidade de mãos necessárias para empunhá-la. O Tamanho
gem. Devido ao seu projeto, escudos podem cobrir múltiplas áreas. Para é uma combinação da massa, impulso e estabilidade da arma, e é usado
mais explicações, veja Bloqueio Passivo, na página 27. para determinar a habilidade da arma em impor e aparar dano.
Sinalizar: Se estiver desengajado, gesticular ou sinalizar para Categorias de Tamanho são Pequeno, Médio, Grande, Imenso
um ou mais participantes (desde que possam perceber os sinais) é e Enorme. Os ataques desarmados das criaturas recebem categorias
uma Ação Livre. similares de acordo com suas características físicas.
Usar um Ponto de Sorte: Usar um Ponto de Sorte — para rer-
rolar um resultado em particular, por exemplo — é uma Ação Livre. Redução de Dano
Se um defensor obtiver sucesso em aparar, ele pode reduzir o dano de

Como o
um atacante (se houver) de acordo com o Tamanho comparativo das
armas usadas.

Combate Funciona
As lutas em Mythras são resolvidas com cada ataque ou aparar
hh Aparar um ataque com uma arma ou escudo de Tamanho igual
ou maior deflete todo o dano
representando uma única estocada, golpe, arremesso ou disparo de hh Aparar com uma arma ou escudo de um Tamanho menor
arma. Qualquer ação ofensiva pode ser resistida por uma reação. deflete apenas metade do dano.
Assim, mesmo que um personagem consiga acertar um golpe no hh Aparar com uma arma ou escudo dois ou mais Tamanhos
oponente, ele pode usar uma jogada própria para verificar se con- menores falha em defletir qualquer dano.
segue aparar o golpe antes que ele faça efeito. A mesma filosofia
é usada quando os ataques são armas de projéteis contra alvos Por exemplo, Bloquear um machado longo (Imenso) com um
mergulhando para cobertura ou quanto estiver tentando se livrar escudo hoplita (também Imenso) bloquearia todo o dano; apará-lo
do aperto ferrenho de um polvo gigante. com uma Espada Longa (Grande) reduziria o dano pela metade e
apará-lo com uma Espada Curta (Média) não pararia dano nenhum.

Armaduras
Qualquer dano que penetre o aparar do defensor é reduzido ainda
mais pelos Pontos de Armadura de quaisquer proteções naturais
(como escamas ou casco) ou armadura que ele esteja vestindo. Se o
defensor possuir ambos, eles se acumulam para reduzir o dano.
Devido as restrições de movimento e peso de uma armadura vestida
por um personagem, o maior valor de Pontos de Armadura funcio-
nará como penalidade na sua ordem de iniciativa.

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Tabela de efeitos especiais
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Efeito Especial Ofensivo Defensivo Tipo Específico de Arma Rolagem Específica Acumulável
Acuar X Apenas Armas à Distância
Agarrar X Desarmado
Aprimorar Aparar X Crítico do Defensor
Atirador X Apenas Armas à Distância
Atordoar Local X Armas Contundentes
Cegar Oponente X Crítico do Defensor
Danificar Arma X X
Derrubar Oponente X X
Desarmar Oponente X X
Emaranhar X X Armas Emaranhantes
Empalar X Armas Empalantes
Empurrar X Escudos ou Contundente
Erguer X
Escolher Local X Veja a Descrição
Evitar Aparar X Crítico do Atacante
Fender X Armas de Duas Mãos
Ferimento Acidental X Trapalhada do Atacante
Forçar Falha X X Trapalhada do Oponente
Incapacitar X Apenas Armas de Fogo
Libertar-se X Crítico do Defensor
Marcar Adversário X X Apenas Armas com Lâminas
Maximizar Dano X Crítico do Atacante X
Preparar Resposta X X
Recarga Rápida X X
Retirada X
Sangrar X Armas Cortantes
Selecionar Alvo X Trapalhada do Atacante
Ultrapassar Armadura X Critico do Atacante X

Aparando um Ataque Falho


Se o atacante falhar em sua rolagem de ataque inicial, o defensor
Efeitos Especiais
Lutar é muito mais do que simplesmente ferir ou matar um oponente.
possui a opção de gastar um Ponto de Ação para aparar. Embora Artes combativas ensinam métodos para derrotar um oponente, talvez os
possa parecer desperdício aparar um ataque que já errou de uma deixando incapacitados ou forçando-os a situações onde devem recuar,
forma ou de outra, um defensor talentoso pode usar isto como van- sem necessariamente feri-los de verdade. Efeitos Especiais representam
tagem para ganhar um ou mais Efeitos Especiais, potencialmente estas técnicas e controlam como elas ocorrem no jogo.
enfraquecendo ou incapacitando um oponente e preservando seu Sempre que oponentes se engajarem em uma Rolagem Diferencial de
próximo turno para alguma outra ação. suas respectivas perícias de luta, qualquer diferença resultante em níveis
de sucesso indica uma oportunidade para um Efeito Especial ocorrer. Isto
Incapaz ou Negando-se a Aparar reflete um combatente manobrando seu oponente em uma situação des-
Em uma situação onde o defensor esteja incapacitado de aparar por vantajosa que pode ser explorada ao se usar um truque ou táticas astutas.
não possuir mais Pontos de Ação ou, confiante em sua habilidade A quantidade de Efeitos Especiais recebidos depende da diferença
de suportar o golpe, escolha não aparar, ele é tratado como tendo entre os níveis de sucesso, conforme indicado na tabela Níveis de Sucesso
rolado uma falha automaticamente. Dessa forma, o atacante bem- Diferenciais (página 17).
-sucedido pode receber um ou mais Efeitos Especiais. Se quaisquer Efeitos Especiais forem recebidos durante uma troca,
eles devem ser selecionados antes do Dano e do Local de Acerto (se hou-
Falhas e Trapalhadas ver) serem rolados. Nos casos onde o alvo é gravemente ferido, além de
Se ambos os combatentes falharem em suas rolagens ou se o defen- receber Efeitos Especiais, rolagens de Tolerância são resolvidas após a
sor decidir não tirar vantagem de um ataque falho, a sequência aplicação do efeito.
ataque-aparar acaba e o combate segue para o participante com o Efeitos Especiais cobrem uma ampla variedade de técnicas e situa-
próxima ordem de iniciativa. ções. Algumas são feitas especificamente para ataques, enquanto outras
pretendem ser defensivas e algumas sejam adaptáveis para ambas as cir-
cunstâncias. Certos Efeitos Especiais também podem ser limitados a tipos
particulares de armas ou rolagens específicas de dados, requerendo um
resultado Crítico ou Trapalhada em seu teste de perícia, por exemplo.

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Quando dois ou mais Efeitos Especiais são recebidos, o combatente Derrubar Oponente: O personagem tenta desequilibrar ou
pode misturar e combinar livremente quais são selecionados, desde que arremessar seu oponente no chão. O oponente deve fazer uma rola-
preencha as condições de pré-requisitos de cada um dos efeitos. Alguns gem oposta de Acrobatismo, Evasão ou Musculatura contra a rola-
efeitos podem ser acumulados. Por exemplo, um atacante que role um gem original do personagem. Se falhar, o alvo fica prostrado. Opo-
crítico e obtenha dois Efeitos Especiais poderia escolher Maximizar Dano nentes quadrúpedes (ou criaturas com ainda mais pernas) podem
duas vezes em vez de escolher duas manobras ofensivas separadas. substituir a perícia Evasão por Atletismo e tratar a rolagem como
um nível de dificuldade mais fácil.
Descrição dos Efeitos Especiais Desarmar Oponente: O personagem bate, puxa ou torce a
Os Efeitos Especiais a seguir são apenas uma amostra daqueles dis- arma do oponente para fora de sua mão. O oponente deve fazer
poníveis nas regras completas de Mythras: uma rolagem oposta de Estilo de Combate contra a rolagem ori-
Acuar: Este Efeito Especial força o alvo a fazer um Teste Oposto ginal do personagem. Se o alvo do desarme perder, arma dele é
de Força de Vontade contra a rolagem de ataque. Uma falha signi- arremessada por uma distância igual à rolagem do Modificador de
fica que o alvo se encolhe atrás de qualquer cobertura que esteja dis- Dano do desarmante em metros; ou, se o personagem possuir uma
ponível e não pode retornar fogo em seu próximo turno. Note que mão livre, ele pode pegar a arma de seu oponente. Se não houver
Acuar funciona mesmo se não infligir dano ao alvo (talvez devido a Modificador de Dano, a arma cai aos pés da pessoa desarmada. O
uma evasão bem-sucedida ou aos disparos atingindo sua cobertura), tamanho comparativo das armas afeta a rolagem. Cada passo e, que
pois usa o efeito intimidador de tiros passando muito perto. a arma do personagem desarmante for maior aumenta a dificuldade
Embora uma vítima acuada não possa disparar de volta pelo da rolagem do oponente em um nível. Da mesma forma, cada passo
período determinado, ela pode executar outras ações desde que não em que a arma do personagem desarmante for menor, a dificuldade
se exponha a disparos no processo, como rastejar em busca de uma fica um nível mais fácil. Desarme funciona apenas em criaturas com
cobertura nova, se comunicar com os outros, recarregar uma arma até duas vezes a FOR do atacante.
e assim por diante. Emaranhar: Permite que o personagem empunhando uma
Agarrar: Desde que o oponente esteja dentro do alcance do Com- arma emaranhante, como um chicote ou rede, imobilize o local
bate Desarmado do atacante, ele pode usar uma mão vazia (ou membro atingido. Um membro emaranhado não pode usar o que quer que
similar capaz de agarrar) para segurar um oponente, impedindo que ele esteja segurando; uma perna presa impede o alvo de se mover; uma
desengaje do combate. O oponente pode tentar se soltar em seu turno, cabeça, peito ou abdômen enrolado torna todas as rolagens de perí-
requerendo uma rolagem oposta de Musculatura ou Desarmado contra cia um nível mais difícil. No turno seguinte, o usuário pode gastar
a perícia (dentre estas duas) escolhida pelo agarrador. um Ponto de Ação para fazer uma tentativa automática de Derrubar
Aprimorar Aparar: Com um crítico, o defensor consegue desviar Oponente. Uma vítima emaranhada pode tentar se libertar em seu
toda a força de um golpe, não importando o Tamanho de sua arma. turno ou tentando uma rolagem oposta utilizando Musculatura para
Atirador: Permite ao atirador mover o Local de Acerto atingido se soltar ou conseguindo um Efeito Especial e selecionando Danifi-
por seu tiro em um passo para uma área imediatamente adjacente. car Arma, Desarmar Oponente ou Libertar-se.
A fisiologia possui um efeito no que pode ser atingido e deve-se apli- Empalar: Role o dano da arma duas vezes, com o atacante esco-
car bom senso. Assim, usar este Efeito Especial em um humanoide lhendo qual dos dois resultados ele usa para o ataque. Se a armadura
permitiria que um atacante rolando um disparo na perna o movesse for penetrada e causar uma ferida, assumindo que foi usada uma arma
para o abdômen. Da mesma forma, disparar no peito de um grito corpo a corpo, o atacante possui a opção de deixar a arma na ferida ou
permitiria selecionar as patas dianteiras, as asas ou a cabeça. arrancá-la em seu próximo turno. Deixar a arma na ferida inflige um
Atordoar Local: O atacante pode usar uma arma contundente nível de dificuldade nas futuras rolagens de perícia da vítima. A severi-
para atordoar temporariamente a parte do copo atingida. Se a pancada dade da penalidade depende tanto do tamanho da criatura quanto da
ultrapassar os Pontos de Armadura e ferir o alvo, o defensor deve fazer arma a empalando, como listado na Tabela Efeitos de Empalamento.
uma rolagem oposta de Tolerância contra a rolagem original do ataque. Para simplificar, emapalamentos adicionais com armas do mesmo
Se o defensor falhar, o Local Atingido fica incapacitado por uma quan- tamanho não infligem penalidades adicionais. Para retirar uma arma
tidade de turnos igual ao dano infligido. Uma pancada no torso faz o empalada durante um corpo a corpo, use a ação de combate Preparar
defensor ficar atordoado, capaz apenas de se defender. Uma pancada Arma. O usuário deve obter sucesso em uma rolagem de Musculatura
na cabeça deixa o oponente brevemente inconsciente. sem oposição (ou oposta por uma rolagem de Musculatura se o opo-
Cegar Oponente: Em um crítico, o defensor cega brevemente nente resistir). Um sucesso solta a arma, causando um ferimento no
seu oponente ao jogar areia, refletir luz do sol em seu escudo ou mesmo local igual à metade da rolagem de dano normal daquela arma,
alguma outra tática que prejudica momentaneamente a visão do mas sem qualquer Modificador de Dano. Uma falha implica na arma
atacante. O atacante deve fazer uma rolagem oposta de Evasão (ou continuar presa na ferida sem efeitos adicionais, embora o usuário possa
Estilo de Combate, se estiver usando um escudo) contra a rolagem tentar novamente em seu próximo turno. Armas especificamente bar-
original de aparar do defensor. Se o atacante falhar, ele sobre um badas (como arpões) infligem dano normal. Armaduras não reduzem
modificador situacional Difícil ou Formidável pelas próximas 1d3 o dano causado por retirar a arma. Enquanto a arma continuar empa-
rodadas, dependendo do método usado. lada, o atacante não pode usar sua arma empalante para aparar.
Danificar Arma: Permite que o personagem danifique a arma Empurrar: o atacante deliberadamente empurra um oponente
de seu oponente como parte do ataque ou aparar. Se estiver ata- para que ele fique desequilibrado. A distância que o defensor cam-
cando, o personagem mira especificamente na arma que estiver baleia ou se afasta depende da arma sendo usada. Escudos empur-
aparando e aplica sua rolagem de dano a ela em vez de aplicar esse ram um oponente por 1 metro para cada dois pontos de dano obtido
dano em quem a está empunhando. A arma afetada usa seus pró- (antes de subtrações por armaduras, aparar e assim por diante),
prios Pontos de Armadura para resistir ao dano. Se for reduzida a 0 enquanto armas contundentes empurram 1 metro para cada três
Pontos de Vida, a arma quebra. pontos de dano obtido. Empurrar funciona apenas em criaturas

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Tabela de efeitos como um 6, enquanto uma clava pesada com 2d6 de dano infligiria
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TAM da Armas Armas Armas Armas Armas 1d6+6 de dano. Este Efeito Especial pode ser acumulado. Embora tam-
Criatura Pequenas Médias Grandes Imensas Enormes bém possa ser usado para armas naturais, Maximizar Dano não afeta
1-10 Formidável Hercúleo Desesperador Desesperador Desesperador o Modificador de Dano do atacante, que deve ser rolado normalmente.
11-20 Difícil Formidável Hercúleo Desesperador Desesperador Preparar Resposta: O defensor lê os padrões de seu oponente e
21-30 Sem efeito Difícil Formidável Hercúleo Desesperador prepara uma resposta contra um Efeito Especial específico (que deve ser
31-40
anotado em segredo). Se o seu oponente tentar infligir o Efeito Especial
Sem efeito Sem efeito Difícil Formidável Hercúleo
sobre ele durante a luta, o defensor instantaneamente substitui o efeito
41-50 Sem efeito Sem efeito Sem efeito Difícil Formidável
do atacante por um próprio, que obtém sucesso automaticamente.
Cada +10 Siga a progressão da tabela Recarga Rápida: Quando estiver usando uma arma à distân-
cia, o atacante reduz em um o tempo de recarga de seu próximo
com até duas vezes o TAM do atacante. Se o alvo for forçado a disparo. Este efeito pode ser acumulado
recuar até um obstáculo, ele deve fazer um teste Difícil de Acroba- Retirada: O defensor pode automaticamente retirar-se do alcance,
tismo ou Atletismo para evitar a queda ou o tropeço. desfazendo o engajamento com aquele oponente em particular.
Erguer: Permite que o defensor use uma abertura momentânea Sangrar: O atacante pode tentar abrir uma das veias principais.
para conseguir ficar de pé. Se o golpe superar os Pontos de Armadura e ferir o alvo, o defen-
Escolher Local: Quando estiver usando armas corpo a corpo em sor deve fazer uma rolagem oposta de Tolerância contra a rolagem
um combate corpo a corpo, o atacante pode selecionar livremente o original do ataque. Se falhar, o defensor começa a sangrar profusa-
local onde acerta o golpe, desde que o local esteja naturalmente dentro mente. No começo de cada Rodada de Combate, o defensor perde
do alcance. Se estiver usando uma arma à distância, Escolher Local um nível de Fadiga, até colapsar e possivelmente morrer. Ferimentos
ocorre apenas em um crítico, a menos que o alvo esteja dentro da dis- sangrando podem ser estancados ao se obter sucesso em uma rola-
tância próxima e estacionário (ou que não esteja ciente do atacante). gem de Primeiros Socorros, mas o alvo não pode executar nenhuma
Evitar Aparar: Em um crítico, o atacante pode ultrapassar ação extenuante ou violenta sem abrir o ferimento. Veja Perda de
completamente um aparar que teria sido bem-sucedido.. Sangue, na página 31.
Fender: O atacante pode usar uma arma apropriada, como Selecionar Alvo: Quando um atacante se atrapalha, o defen-
um machado, para danificar a armadura ou proteção natural de sor pode manobrá-lo ou defletir a pancada de forma que atinja um
um oponente. Todo o dano da arma, após reduções por aparar ou transeunte adjacente em seu lugar. Isto requer que o novo alvo esteja
magia, é aplicado na redução do valor dos Pontos de Armadura dentro do alcance da arma de corpo a corpo do atacante ou, no caso
da proteção. Dano sobressalente aos Pontos de Armadura são usa- de um ataque à distância, esteja ao longo da linha do disparo. A nova
dos para reduzir os próprios Pontos de Armadura no local atingido vítima é pega completamente de surpresa pelo acidente e não possui
— arrebentando tiras, estourando anéis, fendendo placas ou arran- chance de evitar o ataque que o acerta automaticamente. Entretanto,
cando couro, escamas ou quitina de monstros. Se sobrar dano após em compensação, ele não sofre efeitos especiais.
a proteção ser reduzida a 0 Pontos de Armadura, ele é aplicado nos Ultrapassar Armadura: Em um crítico, o atacante encon-
Pontos de Vida do local atingido. tra uma fresta na armadura natural ou vestida pelo defensor. Se o
Ferimento Acidental: O defensor deflete ou retorce o ataque do defensor estiver usando uma armadura por cima da proteção natu-
oponente de tal forma que ele se atrapalha, ferindo a si mesmo. O ata- ral, o atacante deve decidir qual das duas pretende ultrapassar. Este
cante deve rolar o dano contra si mesmo em um local de acerto alea- efeito pode ser acumulado para ultrapassar ambas. Para os propó-
tório usando a arma usada para golpear. Se desarmado, ele rasga ou sitos deste efeito, uma proteção física recebida por magia é conside-
quebra algo interno, com a rolagem de dano ignorando armaduras. rada como armadura vestida.
Forçar Falha: Usada quando um oponente se atrapalha, o per-
sonagem pode combinar Forçar Falha com qualquer outro Efeito
Especial que requer uma rolagem oposta para funcionar. Forçar
Falha faz o oponente falhar em sua rolagem para resistir — o que
Combate Corpo a Corpo
Combate corpo a corpo é a luta corpo a corpo em seu sentido clássico,
faz com que ele seja automaticamente desarmado, derrubado, etc. quando os combatentes golpeiam um ao outro com armas naturais ou
Incapacitar: Assumindo que o alvo sofra pelo menos uma ferida empunhadas. As orientações a seguir fornecem meios para tornar o
menor do disparo, ele é forçado a fazer um Teste Oposto de Tolerância Combate corpo a corpo mais interessante e ajudam a explicar melhor
contra a rolagem de acerto do atacante. Uma falha indica que o alvo alguns conceitos mencionados anteriormente neste capítulo.
sucumbe ao choque e à dor, ficando incapacitado e impossibilitado de
continuar lutando. A recuperação desta incapacitação pode ser feita com Ataques com Saltos
um teste bem-sucedido de Primeiros Socorros ou usando alguma forma Ataques com saltos podem ser desferidos em uma variedade de situações,
de reforço tecnológico ou narcótico, se existir algo assim na campanha. a maioria sendo acionada como parte de uma emboscada ou no fim de
Caso contrário, a incapacitação temporária dura por um período igual a uma investida, mas algumas criaturas possuem a habilidade de saltar para
uma hora dividida pela Taxa de Cura do alvo. cima de um oponente sem precisar de uma corrida ou elevação.
Libertar-se: Em um crítico, o defensor pode escapar automati- Um ataque com salto é resolvido com uma rolagem oposta do Atle-
camente de tornar-se Acuado, Agarrado ou Emaranhado. tismo do atacante contra a Evasão ou Musculatura do defensor. Alvos
Marcar Adversário: O combatente inflige uma cicatriz em seu quadrúpedes tornam a rolagem de ataque um nível mais difícil. Se o sal-
oponente que será comentada pelo resto de sua vida — como uma gar- tador vencer, então o defensor é altamente derrubado prostrado, com o
ganta-quase-cortada ou a letra “Z” artisticamente inscrita em seu peito. atacante sobre ele. Uma falha significa que o defensor suportou o impacto
Maximizar Dano: Em um crítico, o personagem pode substituir ou o evitou. Se o vencedor da rolagem oposta obtiver um ou mais níveis
um dos dados de dano de sua arma por seu valor completo. Por exemplo, de sucesso sobre o oponente, ele pode selecionar Efeitos Especiais apro-
uma Machadinha que normalmente causa 1d6 de dano seria tratada priados como em um combate normal.

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Nenhum dano é infligido como parte do salto; entretanto, uma vítima Engajamento
subsequentemente prostrada não pode recuperar sua base até que seu Um personagem é considerado Engajado se estiver dentro do
atacante saia de cima ou ele eventualmente consiga um Efeito Especial alcance de uma arma corpo a corpo de um oponente. Isto não
que permita que ele se Erga. necessariamente requer que ambos os combatentes estejam dentro
do alcance um do outro; apenas que um deles possa ser potencial-
Ataques de Varredura mente atingido pelo outro.
Ataques de Varredura ocorrem de acordo com o Mestre, quando armas Quando um personagem está engajado com um oponente, ele não
ou criaturas de tamanho incomum atacam um grupo de oponentes pode mais sair livremente da luta (investir é uma exceção especial). É
amontoados — a cauda chicoteante de um dragão imenso ou a inves- necessária alguma forma de ação deliberada para interromper o con-
tida imparável de um tricerátops gigante, por exemplo — atingindo tato com o oponente, normalmente através de uma ação de combate
vários oponentes simultaneamente. Um ataque de varredura é feito ao como Manobrar ou através do uso do Efeito Especial Retirada.
se aplicar uma única rolagem de ataque de arma ou de uma criatura a
todos os alvos em seu caminho. Cada defensor deve resolver os efeitos Evadir
do ataque separadamente e quaisquer efeitos especiais impostos ao ata- Evadir em combate é se jogar para longe de um ataque avassalador.
cante são tratados como se ocorressem concomitantemente. Isto requer um teste oposto entre a Evasão do defensor e a rolagem
pertinente do atacante. Esta rolagem pode ser qualquer uma, da
Bloqueio Passivo perícia Condução de um tanque de guerra investindo a uma magia
O Bloqueio Passivo permite que um personagem armado com uma conjurada por um mago. Se o atacante vencer, ele inflige dano nor-
arma segure-a de forma que cubra um local escolhido (ou locais, se esti- malmente. Se o defensor vencer, o dano é completamente evitado.
ver usando um escudo), mas ao custo de ficar incapaz de aparar ativa- Se o vencedor de uma rolagem oposta obtiver um ou mais níveis
mente com ela (veja Proteger Local, página 23). Qualquer ataque que de sucesso sobre seu oponente, ele pode selecionar Efeitos Especiais
atingir os locais recebe automaticamente o benefício da arma ou escudo, apropriados como em um combate normal. Qualquer que seja o
reduzindo o dano normalmente. A técnica é comumente usada quando resultado, a aposta evasiva deixa o defensor prostrado — normal-
um guerreiro deseja proteger um ponto fraco ou local ferido. Nada mente requerendo que o personagem recupere a base em seu pró-
impede que um combatente com duas armas ou com arma e escudo use ximo turno — a menos que possa ele usar o Efeito Especial Erguer ou
sua outra arma para aparar ativamente. possua um traço de Estilo de Combate como Audaz.
Como o bloqueio passivo funciona da mesma forma que cobertura,
o Efeito Especial Escolher Local não pode ser usado para ultrapassar o Investida
bloqueio em um combate corpo a corpo, embora oponentes ainda pos- Uma investida requer que o personagem gaste pelo menos um turno
sam usar o efeito para golpear outras áreas sem bloqueio. Encolher-se usando a ação Mover antes do turno em que ataca. Enquanto estiver
atrás de um escudo permite que o personagem dobre a quantidade de investindo, o ataque sofre um nível de dificuldade Difícil. Em troca,
locais cobertos enquanto estiver bloqueando passivamente. a investida aumenta o Tamanho da arma atacante em um passo e o
Modificador de Dano de um atacante bípede em um passo (ou em
Cobertura dois passos se o atacante for quadrúpede ou possuir mais pernas). Se
Uma cobertura é usada por oponentes para obstruir ataques preferir, um personagem montado pode substituir seu Modificador
contra eles, seja bloqueando fisicamente a pancada devido à resis- de Dano pelo de sua montaria. A posição final do personagem inves-
tência do material ou por obscurecer onde o adversário de fato está. tindo depende do resultado da troca e do desejo do atacante de parar
O valor preciso da cobertura depende da resistência de sua proteção ou continuar avançando, imediatamente quebrando o engajamento.
e da extensão que ela cobrir. Em vez de aparar ou evadir, o alvo de uma investida pode simul-
Um ataque contra um alvo que atinja um Local de Acerto obscu- taneamente contra-atacar quem está investindo. Neste caso, o porta-
recido será bloqueado até a proteção inerente da cobertura. Cober- dor de uma arma mais longa golpeia primeiro. Se a arma puder ser
tura pode ser parcialmente negada se usando o Efeito Especial preparada para receber uma investida (como uma lança), o alvo pode
Escolher Local para mirar em partes visíveis do alvo ou golpeando utilizar o Modificador de Dano de quem está investindo no lugar do
através da cobertura se a arma for capaz de penetrá-la. seu próprio.
Em situações onde a cobertura é total, mas o atacante acredita
que seu ataque irá penetrar, ele pode atacar cegamente o alvo escon- Manobrar
dido. Em tais casos, a rolagem de ataque é um nível mais difícil e Um personagem enfrentando múltiplos oponentes pode usar movimen-
Escolher Local não pode ser selecionado caso um Efeito Especial tos para limitar a quantidade de inimigos que podem atacá-lo simulta-
seja recebido. Isto assume que o atacante sabe, com certa precisão, a neamente, mudando constantemente de posição e forçando oponentes a
posição do alvo atrás da cobertura. atrapalharem uns aos outros. Manobrar requer que o personagem pos-
sua espaço para se mover e não esteja acuado em uma área confinada.
Empurrar Manobrar requer que o personagem engaje com seus oponentes em
Um ataque que impõe mais dano do que o TAM do alvo irá, por uma rolagem oposta grupal de Evasão. Cada participante, tanto o per-
padrão, resultar no personagem sendo empurrado. O dano nesta sonagem que manobra quanto os oponentes que desejam encurralá-lo,
circunstância ocorre antes de qualquer redução devido a aparar ou deve gastar um Ponto de Ação. Então, cada um rola uma vez e, os que
armadura. Ao receber tal pancada, o alvo deve obter sucesso em falharem em vencer a rolagem do personagem manobrante não podem
uma rolagem Fácil de Acrobatismo ou normal de Atletismo para evi- atacá-lo pelo restante da Rodada de Combate, sendo bloqueado por
tar cair prostrado. Ele também é empurrado um metro para cada seus aliados ou características do terreno.
cinco pontos de dano (ou fração disto) que exceder seu TAM. Se o personagem manobrante vencer todos os seus oponentes, ele possui a
escolha de engajar com segurança contra um único oponente pelo resto da
rodada ou Retirar-se completamente da luta.

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Modificadores Situacionais
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Modificador de Dano
Modificadores situacionais podem ser aplicados quando se luta em Este atributo mostra se o Modificador de Dano do atacante pode ou
condições em particular, ou como resultado de um Efeito Especial. Por não ser usado para melhorar a rolagem de dano da arma à distân-
exemplo, lutar no escuro pode incorrer em um nível de dificuldade Her- cia. Em geral, apenas arcos e armas de arremesso permitem que o
cúleo. Exceto se especificado o contrário, modificadores são decididos usuário aplique seu Modificador de Dano.
pelo Mestre. Onde duas ou mais situações forem pertinentes ao perso-
nagem, utilize a mais severa. Distância
Alguns modificadores dependem das circunstâncias, mas em vez de Três números separados por barras, representando os alcances Pró-
aplicar um nível de dificuldade, o Estilo de Combate é limitado por uma ximo, Efetivo e Distante da arma ou sua munição. Alcance Pró-
perícia relevante. Por exemplo, lutar em cima de um cavalo limitaria o ximo é a distância na qual o Efeito Especial Escolher Local pode ser
Estilo de Combate do combatente pela sua perícia Montaria, enquanto usado, desde que o alvo esteja estacionário ou não saiba do ataque
lutar na água poderia limitar seu valor pela Natação do personagem. iminente. Alcance Efetivo não possui modificadores significativos.
Em alcance Longo, a arma ainda inflige dano, mas a quantidade de
Surpresa dano é reduzida pela metade e a Potência é reduzida em um passo.
Surpresa ocorre quando um ataque inesperado é desferido contra
oponentes que não estejam cientes da presença ou intenção do ata- Carregar
O tempo que demora a carregar e recarregar uma arma que dis-
Modificadores Situacionais de Combate Corpo a Corpo para munição. Um personagem pode reduzir o tempo gasto car-
Situação Nível de Dificuldade
regando ou preparando a arma com o uso do Efeito Especial
Atacar um alvo indefeso Automático Recarga Rápida. O Tempo de Carregar para armas de fogo indica
Defender-se enquanto está em posição inferior Difícil a mudança do carregador.
Lutar em situação de confinamento Difícil
Lutar com uma arma não familiar Difícil
Tamanho de Empalar
O Tamanho de uma arma empalante é diferente da Potência com
Lutar prostrado Formidável
que ela golpeia. Armas à distância empalantes possuem uma coluna
Defender-se de um ataque pelas costas Formidável especial denotando seu tamanho real para considerar os entraves
Lutar na escuridão completa ou enquanto está cego Hercúleo causados pelo Efeito Especial Empalar.

cante. Uma emboscada seria um exemplo do primeiro, enquanto a Disparando


traição de um aliado durante uma conversa amigável ilustra o último.
Os efeitos da surpresa em um alvo são potentes:
hh O alvo sofre –10 de penalidade na iniciativa.
em uma multidão
Disparar no fluxo inconstante de um combate corpo a corpo pode
hh Até que a ordem de iniciativa chegue, ele é considerado des- ser arriscado, por isso, sempre existe um risco de acertar acidental-
prevenido e não pode se defender. mente alguém diferente do alvo pretendido originalmente.
hh O primeiro ataque no alvo, se bem-sucedido, recebe um Efeito Ao disparar em um alvo específico no limite de uma multidão
Especial bônus. ou combate corpo a corpo, o atacante sofre um nível de dificuldade
h h Ele não pode executar qualquer ação ofensiva pelo resto Difícil. Se tentar disparar através do grupo para atingir um alvo no
da rodada. meio dele ou do outro lado, a penalidade deve ser elevada para For-
midável. Ainda é permitido mirar para ajudar a mitigar o perigo.

Combate à Distância
Combate à distância incorpora todas as formas de armas que reque-
Um atirador que obtenha sucesso em sua rolagem de ataque
a despeito da penalidade de dificuldade conseguiu acertar a mira
e atingirá seu alvo pretendido. Entretanto, se o atirador falhar na
rem disparos ou arremessos para atingirem seu alvo. Ataques à dis- rolagem por estar sofrendo uma penalidade por “disparar em uma
tância são resolvidos de forma idêntica ao combate corpo a corpo. multidão”, então uma vítima adjacente é atingida no lugar do alvo
Entretanto, armas à distância normalmente só podem ser aparadas (essa vítima é livre para Aparar ou Evadir normalmente).
por escudos; os que não os possuírem devem confiar em cobertura Se houver mais de um alvo na linha de fogo, o Mestre deve deter-
natural ou usar Evasão para mergulhar para fora da linha de fogo. minar a vítima aleatoriamente. Quaisquer Efeitos Especiais recebi-
Portanto, contra oponentes de armadura leve, armas à distância dos como parte do ataque se aplicam apenas ao alvo original, não a
podem ser impedimentos formidáveis. outra vítima acertada acidentalmente.
Cada arma à distância possui uma quantidade específica de atri-
butos que determinam sua efetividade. Os principais atributos que
afetam o combate são: Mirando
Ao gastar tempo adicional mirando uma arma à distância, um perso-
Potência nagem pode, potencialmente, aumentar sua chance de acertar. Mirar
Equivalente ao Tamanho da arma à distância. É uma medida abs- requer uma Rodada de Combate inteira firmando a arma e aguar-
trata do poder de penetração de uma arma ou de sua munição para dando a melhor oportunidade para disparar, por exemplo, segurando a
determinar se o golpe sobrepuja o aparar (do escudo). flecha em busca de uma pausa no vento ou até que o alvo se mova entre
duas obstruções. Ao mirar, o personagem pode reduzir a dificuldade de
Distância ou Modificador Situacional em um nível. Rodadas adicionais
gastas mirando não concedem vantagens adicionais.

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Mythras Imperativo: Combate

Modificadores Situacionais
#Priscila - Silva - 54289 - priscilaldss@gmail.com Tabela de Escudos
Como no combate corpo a corpo, modificadores situacionais podem Escudo Dano Tam. PA/PV Notas
ser aplicados quando se usa armas à distância em condições espe- Broquel 1d3 M 6/9 Bl. passivamente 2 locais de acerto
cíficas. O Estilo de Combate de um personagem pode ser limitado Triangular Grande 1d4 G 6/12 Bl. passivamente 3 locais de acerto
quando ele estiver usando a arma em circunstâncias difíceis, como
Triangular Médio 1d4 I 4/15 Bl. passivamente 4 locais de acerto
disparar uma arma enquanto pilota uma motocicleta.
Viking 1d4 G 4/12 Bl. passivamente 4 locais de acerto
Modificadores de Situação de Combate à Distância Romano 1d4 I 4/18 Bl. passivamente 5 locais de acerto
Situação Nível de Dificuldade
Vento Leve Difícil Tabela de Armas Corpo a Corpo
O alvo está correndo Difícil Arma Dano Tamanho PA/PV Notas
O alvo está parcialmente obscurecido por Difícil Adaga 1d4+1 P 6/8 Pode ser arremessada
cobertura, névoa ou luz fraca Pode emaranhar
Chicote 1d3 M 2/8
Vento moderado Formidável oponentes

O alvo está ziguezagueando Formidável Clava 1d6 M 4/4

O alvo está majoritariamente obscurecido por Formidável Clava Pesada 2d6 I 4/12 Duas mãos
cobertura, fumaça densa ou neblina Espada Curta 1d6 M 6/8
Vento forte Hercúleo Espada
1d10 G 6/12 Duas mãos
Longa
Ventania, tempestade ou furação Desesperador
Lança de 1
O atacante está cego ou na escuridão completa Desesperador
mão
1d8+1 M 4/5

Lança de 2 Pode ser preparada para

Locais de Acerto
1d10+1 G 4/10
mãos receber investida
Maça 1d8 M 6/6
A maioria dos ataques bem-sucedidos atinge um local de acerto
Machado 1d6+1 M 4/8 Pode fender armaduras
específico. Isto pode ser determinado aleatoriamente ou, em algu-
Machado Duas mãos, pode fender
mas circunstâncias, através de Efeitos Especiais como Escolher Longo
2d6+2 I 4/10
armaduras
Local. Para calcular aleatoriamente qual local foi atingido, role 1d20
Punho/ Dano de combate
e compare o número rolado com a tabela de Local de Acerto da Chute
1d3 P —
desarmado
criatura ou humanoide relevante. Rede 1d4 P 2/20 Arremesso, Emaranhante
Animais e monstros normalmente possuem tabelas de local de
acerto levemente diferentes que os humanoides para refletir suas
fisiologias únicas. Estas tabelas são listadas como parte da descrição
de cada criatura. Para humanoides, os Locais de Acerto são 1–3 Tabela de Armas à Distância
Perna Direita, 4–6 Perna Esquerda, 7–9 Abdômen, 10–12 Peito, Mod. Potência Tam.
Arma Dano Dano Alcance Carregar PA/PV
13–15 Braço Direito, 16–18 Braço Esquerdo e 19–20 Cabeça. Emp.

Armas e Armaduras
Arco 1d8 S G 15/100/200 1 P 4/4
Adaga 1d4 S P 5/10/20 — P 4/6

Tabela de Armaduras Azagaia 1d8+1 S I 10/20/50 — M 3/8

Antigas e Besta 1d10 N I 20/150/300 3 P 4/8


Medievais Modernas Futuristas PA Boleadeira 1d4 N — 10/25/50 — — 2/2
Couro, Peles Jaqueta de Motoqueiro 1 Escopeta 3d6 N M 20/50/200 2 — —
Couro Batido, Gibão Equipamento Esportivo 2 Funda 1d8 N G 10/150/300 2 — 1/2
Linotórax Roupa Balística 3
Pedra/Rocha 1d3 S P 5/10/20 — — —
Armadura de
Brigantina Colete à Prova de Balas 4 Pistola 1d6 N G 50/100/200 2 — —
Corpo Líquida
Rifle 2d6 N I 100/300/2000 2 — —
Equipamento de
Placa Hoplita 5
Tumulto Rifle Gauss 2d8+2 N E 150/500/5000 3 — —
Armadura Balística Rifle Laser 1d10+2 N — 40/120/480 3 — —
Malha Malha Adaptativa 6
Tipo I
Rifle de Plasma 2d6+4 N — 30/100/300 3 — —
Armadura Balística
Cota de Placas 7
Tipo II
Armadura Balística Armadura de
Placa Gótica 8
Tipo III Assalto Leve
Armadura Balística
10
Tipo IV
Armadura de
12
Assalto

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Mythras Imperativo: Regras Pontuais

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Regras Pontuais
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P
odem ocorrer muitas coisas diferentes durante um jogo. Algu- Acima de Incapacitado, personagens não podem agir. Os níveis
mas são resolvidas através do uso de perícias ou de alguma de Fadiga — Semiconsciente, Comatoso e Morto — geralmente
outra mecânica principal do jogo, como o combate; outras são reservados para medir os efeitos mais extremos de sufocamento,
requerem regras próprias para serem arbitradas. Este capítulo fornece doenças, perda de sangue, fome, exposição aos elementos e assim
regras e orientações para uma variedade de cenários diferentes que os por diante.
Mestres e jogadores encontrarão enquanto jogam Mythras.
Asfixia
Fadiga Personagens podem prender o fôlego por uma quantidade de segun-
Fadiga mede o cansaço e seus efeitos incrementais. Ela é usada para dos igual à sua perícia Tolerância. Entretanto, o personagem deve
registrar muitas coisas diferentes, de atividades extenuantes aos efei- estar preparado (enchendo os pulmões com tanto ar quanto for pos-
tos debilitantes de uma doença. sível); se não, o período é reduzido pela metade se o personagem
O meio primário de acumular Fadiga é engajando em alguma estivesse em uma situação passiva, ou reduzido a um quinto se ele
forma de atividade física. Quanto mais árduo o exercício ou tra- estava engajado em uma atividade extenuante.
balho, mais rapidamente o personagem se cansa. De acordo com Quando o período de fôlego acabar, os personagens devem fazer
o Mestre, personagens devem fazer uma rolagem da perícia apro- uma rolagem de Tolerância a cada Rodada de Combate:
priada — seja Atletismo, Musculatura ou Tolerância — para resistir hh Se a rolagem for um crítico, não ocorre deterioração.
ao ganho de um nível de Fadiga. hh Se a rolagem for um sucesso, o personagem acumula um nível
Cada falha nessas rolagens acumula um nível de Fadiga. Cada extra de Fadiga.
nível de Fadiga carrega penalidades para o uso de perícias, movi- hh Se a rolagem for uma falha, o personagem acumula 1d2
mento, ordem de iniciativa e Pontos de Ação. Asfixia, Perda de San- níveis extras de Fadiga naquela rodada.
gue e outros efeitos dependentes do cenário também contribuem hh Se a rolagem for uma trapalhada, o personagem acumula 1d3
para o acúmulo de Fadiga. níveis extras de Fadiga naquela rodada.
Para a maioria dos personagens, atividades de qualquer tipo se
tornam quase impossíveis quando o nível Incapacitado é atingido. Sem auxílio, a morte por asfixia normalmente é rápida. Se a asfi-
Neste estágio, o personagem ainda está consciente, mas incapaz de xia acabar antes do personagem morrer, a recuperação de níveis de
fazer qualquer coisa, exceto as atividades mais desesperadas. Fadiga devido ao sufocamento é relativamente rápida; recupera-se
um nível por minuto.
Níveis de Fadiga
Nível de Perícia Movimento Ordem de iniciativa Pontos de Ação Recuperação
Descansado Nenhuma Penalidade
Ofegante Difícil Nenhuma Penalidade Nenhuma Penalidade Nenhuma Penalidade 15 minutos
Cansado Difícil –1 metro Nenhuma Penalidade Nenhuma Penalidade 3 horas
Fatigado Formidável –2 metros –2 Nenhuma Penalidade 6 horas
Exausto Formidável Metade –4 –1 12 horas
Debilitado Hercúleo Metade –6 –2 18 horas
Incapacitado Hercúleo Imóvel –8 –3 24 horas
Semiconsciente Desesperador Não é possível Agir Não é possível Agir Não é possível Agir 26 horas
Comatoso Não é possível Agir Não é possível Agir Não é possível Agir Não é possível Agir 48 horas
Morto Morto Nunca

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Perda de Sangue
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espada, embora seja afiada, não. O cinzel não sofreria dano por
Perda de sangue devido a ferimentos externos e internos, normal- alguém usá-lo para entalhar, enquanto uma espada muito provavel-
mente sofridos em combate, pode exaurir rapidamente um perso- mente sofreria.
nagem. Seus efeitos são medidos pelo acúmulo de níveis de Fadiga, Exemplo de Objetos Inanimados
de forma similar à asfixia. Perda de sangue irrestrita normalmente Pontos de Pontos de
resulta na morte se não houver alguma forma de atenção médica. Objeto Armadura Vida
Diferente de asfixia, os efeitos de perda de sangue séria na Fadiga Portão de castelo 8 150
são duradouros. Um personagem se recupera da perda de Fadiga
por sangramento a uma taxa de um nível por dia, a partir do dia em
Muralha de castelo 10 500
que sua perda de sangue cessar. Corrente/Grilhão 8 8

Fogo 8 15
Poste de ferro
Janela de vidro 1 4
Fogo é sempre uma fonte de perigo quando é usado como arma
ou quando fica fora de controle. A tabela de Intensidade do Fogo Porta de ferro 12 30
abaixo fornece cinco intensidades diferentes para o dano do calor, Corda 6 3
com alguns exemplos. O dano infligido por rodada é dado na coluna Espada 6 10
Dano. Sendo reativamente pequenas, fontes de Intensidade 1 e 2
Cadeira de madeira 2 6
aplicam seu dano a um único Local de Acerto, normalmente a que
toca a fonte. Fontes de Intensidade 3 ou 4 são maiores, aplicando o Porta de madeira 4 15
dano aos 1d4+1 Locais de Acerto mais próximos, indicando o nível Parede de tijolos 6 30
de calor irradiando. Fontes de Intensidade 5 afetam todos os Locais Parede de concreto 8 40
de Acerto simultaneamente.
O fogo possui a habilidade de incendiar materiais inflamáveis. Se Automóvel 6 30
não for extinto imediatamente, tais materiais entram em combustão Janela de vidro balístico 8 25
dentro da quantidade de rodadas indicada pela Intensidade do fogo. Faixa de aço 12 50
Uma vez incendiados, objetos inflamáveis queimam até serem fisica-
Transporte blindado 10 50
mente extintos. O Dano é aplicado diretamente aos Pontos de Vida
do material, ignorando Pontos de Armadura, e a qualquer carne sob Tanque de guerra principal 15 100
ele. Se deixado descontrolado, o fogo se espalha para uma quanti- Caminhão/Retroescavadeira 8 40
dade de Locais de Acerto, por rodada, igual a sua Intensidade. Tronco de árvore 6 50
Tabela de Intensidade do Fogo
Intensidade Exemplos
Tempo para
Dano
Queda
Incendiar A quantidade de dano sofrido em uma queda depende da distância
1 Vela 1d4 1d2 percorrida. Pontos de Armadura não reduzem dano de queda, mas
o Modificador de Dano de personagens ou criaturas caindo se apli-
2 Tocha 1d3 1d4
cam a rolagens de dano.
3 Fogueira 1d2 1d6
4 Conflagração 1d2 2d6 Tabela de Distância de Queda
5 Lava Vulcânica Instantâneo 3d6 Altura da Queda Dano Sofrido
1 m ou menos Nenhum dano

Objetos Inanimados
2ma5m 1d6 pontos de dano em um local aleatório
6 m a 10 m 2d6 pontos de dano em dois locais
Todos os objetos inanimados possuem Pontos de Armadura e Pontos 11 m a 15 m 3d6 pontos de dano em três locais
de Vida que são usados para determinar resistência a dano e destrui-
16 m a 20 m 4d6 pontos de dano em quatro locais
ção. Pontos de Armadura reduzem o dano antes dos Pontos de Vida
serem afetados. Assim que os Pontos de Vida de um objeto forem Cada +5 m +1d6 de dano
reduzidos a 0, ele torna-se inútil.
Tentativas de quebra requerem que o personagem faça uma
rolagem de Desarmado, Estilo de Combate ou Muscular, conforme Queda de Veículo em Movimento
apropriado, para infligir dano. Um sucesso causa dano ao item. Dano sofrido pela queda de um veículo em movimento, como uma
carroça, depende da velocidade do veículo e da distância caída.
Armas vs Objetos Inanimados Assuma que a velocidade, em metros por Rodada de Combate, é
Usar uma arma contra um objeto inanimado com Pontos de Arma- igual à metade da altura mostrada na tabela de Distância de Queda.
dura iguais ou maiores que os da arma causa dano tanto ao objeto Por exemplo, um personagem que caia de uma carruagem se
quanto à arma. Por exemplo, usar um machado contra uma porta movendo a 20 metros por Rodada de Combate sofreria 2d6 de dano
de ferro pode danificar a porta, mas o machado em si será destruído em dois locais aleatórios.
muito antes da porta de ferro. Os Mestres devem decidir quais armas
ou ferramentas podem afetar quais objetos. Um cinzel, por exemplo,
é explicitamente feito pra entalhar madeira e pedra, enquanto uma

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Mythras Imperativo: Poderes

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Poderes
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M Poderes Iniciais
estres que queiram incluir magia e/ou superpoderes em seus

e Como Aprender Novos


jogos encontrarão algumas regras básicas para fazê-lo nesta
seção. É sempre melhor garantir que todos os envolvidos no
jogo estejam satisfeitos com a inclusão de magia e superpoderes, e sem-
pre pense sobre o tipo de jogo que pode produzir. Mágicos
Mágicos começam com 1d4+1 magias, todas sendo conjuradas

Funcionamento dos Poderes


usando a perícia Magia. Os jogadores e o Mestre deve verificar
quais magias estão disponíveis e como o personagem as obteve. Por
Conjurar uma magia ou usar um superpoder normalmente requer o gasto exemplo, o personagem pode ter sido o aprendiz de um mago local
de alguma forma de energia retirada de uma reserva de pontos. O tama- ou ter aprendido junto à sua mãe.
nho desta reserva é igual à característica POD do personagem e, no caso de Outras magias podem ser aprendidas, mas aprender uma nova
magos, a reserva é conhecida como Pontos de Magia; e para super-heróis, magia custa 3 Rolagens de Experiência e leva uma semana de estudo
Pontos de Poder. Usar magia ou poderes custa uma certa quantidade de e prática dedicados. Novas magias devem ser aprendidas com um
pontos que é deduzida desta reserva e, quando a reserva está vazia, não professor ou de uma fonte confiável (como um pergaminho ou gri-
é possível conjurar mais magias ou usar mais poderes, até que os pontos mório feito para ensinar uma nova magia).
sejam recuperados.
A magia se recupera em uma quantidade de pontos igual à Taxa de Super-heróis
Cura (veja página 8) por hora, até alcançar um nível igual ao POD do Para super-heróis, Mestre e jogador devem decidir como o personagem
personagem. Isto assume que o personagem é capaz de descansar com- conseguiu seus poderes e qual a fonte do poder (por exemplo, ela pode
pletamente (sem estar participando de outras atividades) e não está se recu- ser uma armadura especial, habilidades recebidas através da exposição a
perando de fadiga ou ferimentos. Se for o caso, o Mestre pode aumentar o raios cósmicos ou uma mutação genética).
tempo que leva para a recuperação de Pontos de Magia/Poder ou reduzir Super-heróis começam com alguns poderes básicos determinados pelo
a Taxa de Cura. POD mais outra Característica baseada na fonte dos poderes: CON para
Para superpoderes, os Pontos de Poder se recuperam a uma velo- fisiologia alterada (mutação, espécies alienígenas, experimentos) ou INT
cidade de um por minuto completo de descanso, mas os personagens para tecnologia ou poderes baseados em perícias (cibernéticos, trajes de
também podem gastar um Ponto de Sorte para recuperar imedia- batalha, treinamento intenso e assim por diante). Veja a tabela abaixo.
tamente 1d4+1 Pontos de Poder gastos (até atingir o seu máximo). Um poder básico pode ser trocado por duas Ampliações (veja página
35) que podem ser aplicadas a qualquer poder básico. Um personagem
Conjurando Magias também pode selecionar até dois Limites da lista que começa na página
Magias são conjuradas usando a perícia Magia (veja página 12); sem ela, 37, com um fornecendo uma Ampliação ou dois concedendo um poder
a magia simplesmente não é possível. Preparar e conjurar uma magia básico bônus. Uma seleção de poderes e exemplos de Ampliações está
requer uma Ação (veja página 21) e uma rolagem bem-sucedida de listada nas páginas 36 a 37.
Magia. Se a rolagem falhar, a magia não funciona e deve ser preparada e
tentada novamente. Se a rolagem for um sucesso, a magia funciona e os POD + Característica Poderes Básicos
Pontos de Magia são deduzidos da reserva de Pontos de Magia. 12 ou menos 1

Usando Superpoderes 13–20


21–30
2
3
Personagens super-heróis descobrem que seus superpoderes estão sem-
pre funcionando, portanto, não necessitam de rolagens ou gastos de 31–40 4
Pontos de Poder para serem usados; entretanto, se tentar uma Amplia- 40+ 5
ção de poder (veja página 35), existirá um custo de Pontos de Poder.

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Mythras Imperativo: Poderes

Magia
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Magia leva um único Turno para ser conjurada. Cada magia custa um
falhar na rolagem oposta, a magia obtém seu efeito normal. Note
que resistir normalmente é uma ação passiva se estiver usando Força
de Vontade ou Tolerância. Se a magia requerer que o alvo tente
Ponto de Magia, que é deduzido do total de Pontos de Magia sempre Evadir, isto custa um Ponto de Ação para realizar a tentativa de
que é conjurada com sucesso. Conjurar qualquer magia com sucesso evitá-lo. Alvos sem Pontos de Ação para gastar evadindo ficam inde-
requer uma rolagem de Magia. A perícia Magia cobre cada magia que fesos contra os efeitos da magia.
o personagem conhece. Desta forma, um personagem com Magia 70%
conjuraria todas suas magias com este nível. Toque
Se uma rolagem de Magia é um... O conjurador deve estar em contato físico com o alvo enquanto a
magia é conjurada. Se o alvo pretende resistir ao contato físico, o
hh Crítico: o custo em Ponto de Magia é 0.
conjurador provavelmente falhará em completar sua magia a menos
hh Sucesso: o conjurador perde 1 Ponto de Magia e a magia fun-
que alguma circunstância específica previna a retirada do alvo,
ciona normalmente.
como surpresa ou o Efeito Especial Agarrar. Uma magia de toque
hh Falha: o conjurador perde 1 Ponto de Magia, mas a magia
necessita do simples contato com o alvo ou com os objetos que ele
não funciona.
carregue para funcionar.
hh Trapalhada: o conjurador perde 1d3 Pontos de Magia, mas a
magia não funciona.
Descrições das Magias
Devido à sua natureza menor e mesquinha, todas as magias pos-
suem Intensidade e Magnitude 1 como padrão. Acalmar
Distância, Resistível (Força de Vontade)
Limites para a Capacidade Mágica Acalmar tenta emudecer as paixões do alvo, talvez garantindo que
Personagens não possuem um limite real sobre a quantidade de magia um amante apaixonado não force um avanço, um rival amedrontado
de Magia que podem aprender, desde que o Mestre permita acesso a não grite por ajuda ou que armas não sejam sacadas em fúria. Uma
magias novas. pessoa acalmada não fica mentalmente afetada de outra forma, por-
tanto, qualquer tipo de ataque ou ação ameaçadora ainda permite
Magias que o alvo se defenda ou até mesmo ataque, embora faça isso de
Magias são definidas por traços variados definindo os efeitos da magia e forma calma e equilibrada.
quaisquer limitações em particular. Cada magia é diferente, com algu-
mas possuindo menos traços do que outras. Alarme
Duração Especial
Duração de Magias Conjurar Alarme em um local como um aposento ou clareira
A menos que a magia possua os traços Concentração ou Instan- pequena cria um elo psíquico temporário entre a área e o conjura-
tâneo, ela possui uma duração natural que cobre a cena ou ação dor. Se a área for acessada por uma criatura viva com TAM maior
inteira em que é usada. Algumas magias possuem durações customi- que 1, o conjurador fica automaticamente ciente da invasão, não
zadas indicadas em sua descrição. importa a distância. O Alarme normalmente é uma sensação de
formigamento distinto, ou uma pontada mental que despertará o
Traços Mágicos conjurador. Alarme também pode ser usado em um objeto indivi-
Os Traços Mágicos são os seguintes: dual, acionado quando ele for tocado ou movido.

Alcance Arrombar
Magias com o traço Alcance podem ser conjuradas a uma distância Instantâneo, Toque
em metros igual ao valor de Magia do personagem. O conjurador deve Arrombar libera magicamente qualquer dispositivo que esteja atual-
conhecer a localização do alvo, como “escondido atrás da porta”: se for mente preso com uma fechadura ou trava mecânica. Esta magia
incapaz de ver ou sentir diretamente o alvo da magia, então a rolagem não funciona em objetos magicamente trancados, apenas em obje-
de Magia fica um nível mais difícil. tos mundanos. A magia afeta apenas uma única tranca, portanto, se
houverem várias travas e fechaduras prendendo o objeto, a magia
Concentração precisará ser conjurada novamente para cada um deles.
Os efeitos da magia permanecem ativos enquanto o conjurador con-
tinuar a se concentrar para mantê-la. Concentração requer que o Cola
conjurador esteja livre de todas as distrações físicas e mentais: quais- Toque
quer perturbações interrompem a concentração, resultando na dis- Cola prende juntos dois objetos sólidos inanimados pela duração
sipação imediata da magia. da magia, como uma roda de vagão ao seu eixo ou uma porta ao
seu batente. Enquanto estiverem sob efeito da magia, os itens, não
Instantâneo importando o quão díspares sejam, não podem ser separados a
O efeito da magia acontece imediatamente. Ela não possui duração. menos que algo tente ativamente arrancá-los. Nesta circunstância,
a magia possui uma perícia Musculatura igual a cinco vezes o POD
Resistível (Evasão, Força de Vontade, Tolerância) do conjurador e falha quando uma Musculatura superior se opõe
Qualquer magia que não seja prontamente aceita pelo alvo pode contra ela, derrotando-a em uma rolagem oposta. Quando a magia
ser ativamente resistida utilizando Evasão, Força de Vontade ou acaba ou falha, os itens se separam completamente ilesos.
Tolerância, conforme determinado por este traço. Para resistir com
sucesso à magia, o alvo deve vencer uma rolagem oposta da perí-
cia relevante contra o resultado de Magia do conjurador. Se o alvo

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Confundir
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Enregelar
Alcance, Resistível (Força de Vontade) Instantâneo, Toque
Confundir causa confusão na mente de um alvo corpóreo. O alvo da Enregelar reduz dramaticamente a temperatura de objetos pequenos
magia possui dificuldade de pensar direito, esquecendo onde está, o que (com um TAM até um terço do POD do conjurador) até a tempera-
está fazendo e por que — frequentemente saltando por linhas de pen- tura de congelamento da água. Esta magia é útil para resfriar rapi-
samento dissociado. Alvos confusos ainda podem agir em autodefesa, damente itens quentes, esfriar bebidas e assim por diante. A magia
mas não podem iniciar qualquer atividade construtiva até que a magia não congela um objeto nem causa qualquer dano à sua estrutura:
seja encerrada. Qualquer tipo de ataque ou ação ameaçadora instan- simplesmente o deixa muito gelado.
taneamente quebra a magia, seja ou não direcionado especificamente
ao alvo confuso. Escuridão
Concentração, Distância
Contundente Escuridão cria uma área de sombras em metros quadrados igual ao
Toque POD do conjurador, suprimindo todas as luzes em seu interior. Esta
Contundente é similar a Lâmina Afiada, mas usada em armas e ferra- magia gera volume o suficiente para cobrir um aposento modesto,
mentas que causam trauma contundente em vez de dano cortante ou um grande corredor ou formar uma pequena nuvem se for conju-
perfurante. Esta magia normalmente é usada para auxiliar na sepa- rado ao relento. Todas as luzes não-mágicas, incluindo luz solar, que
ração de grãos, amaciar lã ou outro trabalho similarmente pesado. passarem através dos limites ou estejam dentro deles, são reduzidas
ao equivalente de um brilho fraco.
Curar
Instantâneo, Toque Extinguir
Curar possui vários efeitos diferentes, dependendo da natureza da mazela Distância, Instantâneo
em que está sendo usado. Se o alvo estiver sofrendo de uma reclamação Extinguir imediatamente apaga chamas e pequenos incêndios de tama-
menor, como uma dor de cabeça, dor nas costas, ressaca, resfriado, ver- nho e calor modestos. Esta magia é útil para apagar velas, lanternas,
rugas e assim por diante, os sintomas são imediatamente curados. Con- tochas ou pequenas fogueiras, mas não funcionará em conflagrações
jurada em um local sofrendo um Ferimento leve, esta magia restaura mágicas ou maiores como piras, casas queimando ou fogo de dragão.
todos os Pontos de Vida perdidos instantaneamente. Contra Ferimentos
Sérios ou Maiores, nenhum Ponto de Vida é recuperado. Entretanto, Fantasma
a magia estabilizará os locais, impedindo todo o sangramento e preve- Concentração, Distância
nindo a morte iminente por falta de cuidados. Fantasma permite que o conjurador teça objetos insubstanciais ou quase
sem peso, de forma que assumam um aspecto ou forma fantasmagórica.
Disrupção Portanto, é possível tecer uma figura espectral a partir de uma névoa
Distância, Instantâneo, Resistível (Tolerância) natural ou então formar uma face em uma pilha de folhas mortas. Esta
Disrupção é usada para danificar ou desmontar objetos físicos sem magia possui pouco efeito além disso, exceto para assustar, intrigar ou
a necessidade de ferramentas. Esta magia é comumente empregada desconcertar os que a veem.
para afastar ou matar criaturas vivas, como pássaros ou vermes.
Quando conjurada com sucesso, Disrupção inflige 1d3 de dano a um Flecha de Fogo
único Local de Acerto aleatório ou ao total de Pontos de Vida de um Toque
objeto. Em ambos os casos, o dano ignora qualquer armadura ou Flecha de Fogo faz todos os projéteis arremessados ou disparados
proteção natural. pelo alvo da magia explodirem em chamas quando lançados. Osten-
sivamente criada para agir como um sinalizador, desde então evo-
Encontrar (X) luiu para uma magia de combate. Projéteis sob este efeito adicionam
Concentração, Distância, Resistível (Especial) 1d3 de dano adicional, mas são apagados se empalarem carne. Os
Encontrar possui muitas variações; sempre específicas e aprendidas que atingirem material inflamável possuem uma chance, igual à
como magias separadas. Alguns exemplos comuns são fornecidos perícia Magia do conjurador, de incendiar o que quer que tenham
abaixo. Esta magia funciona ao sintonizar-se com emanações naturais atingido, como escudos de madeira, telhados de palha e assim por
de uma criatura ou coisa, alertando o conjurador para a sua presença diante. Munição de madeira é consumida como parte da magia.
dentro da distância da magia. Encontrar pode ser bloqueada por mate-
riais densos ou espessos como metal ou por terra e pedra com pelo Fôlego
menos um metro de espessura. A magia não pode discernir emoções Toque
ou pensamentos. Fôlego permite que o alvo prenda o fôlego por um período extenso
Encontrar Animal de Rebanho: Localiza um tipo particular de animal. para que possa se aventurar temporariamente em ambientes prejudi-
Pode ser oposto com Força de Vontade. ciais, como embaixo d’água; ou em atmosferas maculadas por poeira
Encontrar Doença: Identifica a existência de doenças e mazelas, sejam de rochas, gases, fumaça ou venenos. A magia dura, no máximo, por
mágicas ou mundanas. uma quantidade de minutos igual à metade do POD do conjurador e,
Encontrar Falha: Identifica quaisquer falhas em um objeto, como imper- durante este período, o alvo não pode falar, ou então o fôlego é perdido
feições ocultas ou dano físico. e ele imediatamente começa a se asfixiar (ou ficar envenenado).
Encontrar Flechas: Localiza munição disparada por caçadores que per-
dem seu alvo. Ignição
Encontrar Objeto: Localiza uma posse pessoal perdida. Distância, Instantâneo
Encontrar Saque: Localiza metais e gemas preciosas. Ignição funciona apenas em matéria inorgânica inflamável, fazendo
um objeto pequeno ou uma área do tamanho de um palmo explodir

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em chamas. Dependendo do que foi incendiado, quando começarem aberto apenas pelo conjurador e não pode ser destrancado por meios
a queimar, as chamas podem se espalhar, a menos que sejam apagadas mundanos (como um ladrão usando gazuas) já que a magia deixa o
ou anuladas de alguma forma. Esta magia normalmente é usada para mecanismo imóvel; entretanto, ele ainda pode ser arrombado ao se
acender à distância velas, tochas ou lanternas. Ela também pode ser quebrar o objeto em que a tranca foi colocada. A magia continua no
usada para começar uma fogueira em condições adversas, como usando lugar até que seja aberta pelo conjurador, depois disso, o objeto deve
lenha molhada ou sob ventos fortes. ser alvo de outra conjuração de Trancar para restaurar o encanta-
mento. O Ponto de Magia usado para conjurar Trancar não é recu-
Impedir perado até que a magia seja dissipada ou concluída naturalmente.
Instantâneo, Alcance
Impedir é usada para dissipar outra magia dentro do alcance. Impe- Vigor
dir pode ser conjurada reativamente para neutralizar magias ofensi- Toque
vas ao usar a Ação Reativa Anular Magia. Vigor faz o alvo se sentir vivo e animado, sendo usado para afas-
tar os efeitos de trabalho físico extenuante. Pela duração da magia,
Lâmina Afiada todos os efeitos de Fadiga recebidos de atividades trabalhosas são
Toque ignorados (mas retornam com a dissipação da magia). Esta magia
Lâmina Afiada é conjurada em armas corpo a corpo com lâminas ou anula os efeitos da magia Cansar.
perfurantes. Ela aumenta o dano da arma em uma categoria de dado
e incidentalmente deixa sua lâmina afiada depois que a magia é encer- Visão da Bruxa
rada. Esta magia frequentemente é usada em ferramentas, como macha- Distância, Resistível (Força de Vontade)
dos de lenhadores, arados e navalhas. Portanto, conjurar esta magia em Visão da Bruxa permite que o conjura veja magias ativas, itens
uma adaga aumenta seu dano para 1d6+1, enquanto a mesma magia encantados e entidades invisíveis (embora tais coisas sejam apenas
em um machado longo aumentaria o dano dele para 2d8+2 (1d4 > 1d6 representações sombrias) que estejam dentro da distância e linha
> 1d8 > 1d10 > 2d6 > 2d8 > 2d10). de visão. Esta magia também pode penetrar ilusões ou discernir a
forma verdadeira de criaturas metamorfoseadas. Seres que desejem
Lâmina de Fogo permanecer ocultos ou disfarçados devem vencer um teste oposto de
Toque Força de Vontade contra a rolagem de conjuração.
Lâmina de Fogo é similar a Flecha de Fogo, mas é conjurada em fer-
ramentas manuais e armas corpo a corpo. O propósito original desta
magia é esterilizar equipamento cirúrgico, ajudar agricultura de derru-
ba-e-queima ou fornecer iluminação na escuridão sem precisar carregar
Superpoderes
Os superpoderes incluídos aqui fornecem um poder básico que está
uma fonte de luz adicional. Se conjurada em uma arma, ela inflige 1d3 sempre ativo ou que pode ser ativado à vontade. Poderes básicos
de dano adicional e possui a chance de incendiar materiais inflamáveis também possuem efeitos especiais chamados Ampliações que reque-
se for segurada junto a eles por várias rodadas (veja Fogo, na página 31). rem o gasto de Pontos de Poder para serem ativados. Um persona-
Armas com hastes de madeira sob os efeitos de Lâmina de Fogo são gem que chegue a 0 Pontos de Poder não pode usar Ampliações ou
consumidas como parte da magia. quaisquer poderes básicos que possuam um custo até que os Pontos
de Poder sejam recuperados.
Luz Limites são desvantagens opcionais que podem ser impostas
Concentração, Distância em um personagem, em poderes básicos ou em Ampliações. Cada
Esta magia deve ser conjurado em um objeto inanimado (isto pode Limite detalha as circunstâncias em que se aplicam e o Mestre deve
ser um galho, a lâmina de uma espada, uma ponta de lança, uma aprovar qualquer Limite escolhido.
tocha e assim por diante). Ela produz luz o suficiente para iluminar Lembre-se: um poder básico pode ser trocado por duas Amplia-
uma área igual a uma lanterna. Ela também pode ser conjurada ções que podem ser aplicadas a qualquer poder básico. Um perso-
diretamente contra a magia Escuridão para neutralizá-la. Neste nagem também pode escolher até dois Limites da lista apresentada
caso, ambas as magias são consumidas, deixando a luz ambiente a partir da página 37, com um deles fornecendo uma Ampliação
iluminar a área. bônus ou os dois garantindo um poder básico bônus.

Sono
Resistível (Tolerância), Toque Poderes
Sono envia o alvo para um sono profundo e pacífico. Esta magia não
possui efeito em criaturas com um TAM maior do que o POD do Animação
conjurador. A menos que resista, o alvo dorme por uma quantidade Anima 2 metros cúbicos de material não-vivo dentro de uma quan-
de horas igual à metade do POD do conjurador. Entretanto, a magia tidade de metros igual ao POD para criar um constructo, normal-
demora 1d3 Rodadas para fazer efeito antes que o alvo caia incons- mente de forma humanoide. O custo em Pontos de Poder é igual
ciente. Qualquer tentativa de conjurar esta magia em uma situação ao valor de armadura do material com valor de armadura mais
de combate falha automaticamente. elevado, que também é o valor de armadura básico do constructo.
Constructos possuem uma base de FOR 2d6+16 (23), TAM 1d6+12
Trancar (15) e DES 1d6+8 (11), com Pontos de Vida sendo determinados
Duração Especial, Toque normalmente. O personagem deve usar ações para direcionar o
Trancar trava magicamente qualquer dispositivo que já possua uma constructo, e a criatura utiliza as perícias do personagem para suas
fechadura ou trava mecânica. Um dispositivo Trancado pode ser rolagens. Se o constructo sofrer um Ferimento Sério no peito ou no

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abdômen, faça um teste oposto de Tolerância contra a rolagem de Ampliação
ataque.#Priscila - Silva - 54289 - priscilaldss@gmail.com
Se falhar, o constructo colapsa imediatamente. Gaste 2 Pontos de Poder para ganhar um Ponto de Ação que só
Exemplos de Valor de Armadura/Custo em Pontos de Poder: Plástico ou pode ser usado para Atacar ou Preparar Arma.
Madeira Macia: 2, Concreto ou Madeira Rígida: 4, Metal Macio ou Pedra:
6, Metal Rígido: 8 Força Aprimorada
O bônus de dano é calculado usando FOR+TAM+POD, e o máximo
Ampliação levantado é determinado pela FOR+POD do personagem, sendo: 12
Gaste 2 Pontos de Poder para mover instantaneamente o constructo ou menos: 1 tonelada, 12–24: 2 toneladas, 25–36: 3 toneladas, 37+:
para outra fonte do mesmo material dentro de POD metros. 5 toneladas. Ataques desarmados contam como um tamanho maior, e
objetos corpo a corpo ou arremessados possuem seu tamanho ou potên-
Armadura Inerente cia aumentado em um.
Fornece um valor de armadura igual a um terço da CON para todos
os locais (arredondado para cima). Personagens podem escolher Ampliação
reduzir o valor de um local em um ou dois pontos para adicioná-los Gaste 3 Pontos de Poder para dobrar o máximo levantado por uma
a outro local; por exemplo, reduzindo o valor de seu braço direito e ação ou tarefa.
adicionando-o à sua cabeça.
Forma Vaporosa
Ampliação Como uma ação, você se transforma em uma nuvem de vapor ou
Quando atingido por um ataque, ganhe um ponto de armadura partículas minúsculas que é incapaz de interagir com o mundo físico,
extra contra ele para cada Ponto de Poder gasto. mas é imune a ataques físicos. Ganhe uma velocidade de voo igual
a um terço de seu POD em metros, e passe através de aberturas de
Controle Elemental qualquer tamanho. Ataques baseados em energia infligem metade
Escolha um material ou tipo de energia específicos. Gaste uma ação do dano aos Pontos de Poder do personagem. Se reduzido a 0 Pon-
para controlar até metade do seu POD em metros cúbicos do ele- tos de Poder, o personagem retorna ao estado sólido e deve fazer um
mento em qualquer lugar a uma quantidade de metros igual ao seu teste Difícil de Tolerância ou fica inconsciente por 1d6+1 minutos.
POD. Você pode alterar a forma básica ou criar formas comple-
xas com um teste bem-sucedido de Ofício (elemento específico). Ao Ampliação
criar, escolha um ataque de combate corpo a corpo ou à distância. O Gaste 3 Pontos de Poder para solidificar um Local de Acerto durante
ataque de combate corpo a corpo possui um alcance Muito Longo uma ação.
e o ataque à distância possui uma distância de 8/24/100, além de
quaisquer dois Efeitos de Combate à sua escolha. Dano e potência/ Rajada de Energia
tamanho são determinados pelo POD, sendo: 8 ou menos: 1d4/T, Dispare rajadas de algum tipo de energia em uma distância de
9–12: 1d6/P, 13–15: 1d8/M, 16–18: 1d10/M, 19+: 1d12/G. Os 10/30/120 e escolha dois Efeitos de Combate para aplicar no
poderes de Eclipse fornecem exemplos desta habilidade. momento da criação.
Dano e potência são determinados pelo POD do personagem: 8 ou menos: 1d6/P,
Ampliação 9–12: 1d8/M, 13–15: 1d10/M, 16–18: 1d12/G, 19+: 2d8/G.
Gaste 3 Pontos de Poder para envolver o personagem no elemento
pela cena. Materiais sólidos ganham um valor de armadura igual a um Ampliação
quinto do POD (arredondado para cima). Se for energia, ataques desar- Gaste 2 Pontos de Poder e uma ação para infligir +1d6 de dano no
mados infligem dano extra igual ao dano base do poder e ataques desar- próximo ataque de rajada de energia.
mados contra o personagem causam o mesmo dano ao membro usado.
Reações Aprimoradas
Durabilidade Receba um bônus em rolagens de iniciativa igual ao intervalo de crí-
Pontos de Vida são calculados utilizando CON+TAM+POD, e a Taxa tico da perícia Atletismo e nunca fique prostrado após usar Evasão.
de Cura é calculada utilizando CON+ metade do POD (arredondado
para cima). Ampliação
Gaste 1 Ponto de Poder para tornar seu próximo teste de Acroba-
Ampliação tismo ou Atletismo um nível de dificuldade mais fácil.
Gaste 2 Pontos de Poder como uma ação livre para recuperar sua Taxa
de Cura em Pontos de Vida perdidos ou um nível perdido de Fadiga. Regeneração
Recupere um Ponto de Vida em todos os locais feridos no início de
Especialista em Combate cada rodada, a menos que a área possua um Ferimento Grave.
Escolha um tipo de especialidade em combate da lista abaixo mais
um para cada ampliação gasta. Duas formas adicionais de especiali- Ampliação
dade estão listadas sob Coveiro. Entre em um transe curativo e gaste 1 Ponto de Poder por hora para recupe-
Especialista em Corpo a Corpo concede um Ponto de Ação bônus que só pode ser rar um Ponto de Vida em um local com um Ferimento Grave.
usado para aparar, e o tamanho efetivo da arma é aumentado em um passo para
ataques e aparar. Sapiente
Especialista em Distância reduz os modificadores situacionais em dois nívels em Escolha três perícias com uma característica em comum; testes rea-
vez de um ao mirar, e o tempo de recarga para armas à distância é reduzido em um. lizados com elas são um nível mais fácil.

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Ampliação VOO
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Quando usar uma perícia especializada (como Ofício ou Ciência) Ganhe uma velocidade de voo igual ao seu POD em metros, com veloci-
que também seja uma perícia Sapiente, gaste 3 Pontos de Poder dade máxima fora do combate igual a dez vezes o movimento (em quilô-
para ganhar uma especialidade que o personagem não possui para metros por hora).
uma tarefa no mesmo nível que a perícia Sapiente.
Ampliação
Sentidos Elevados Gaste 3 Pontos de Poder durante uma ação Mover aérea para iniciar um
Escolha um sentido. Testes de Percepção com este sentido são um nível de ataque de investida durante o movimento.
perícia mais fáceis.

Ampliação Limites
Gaste 2 Pontos de Poder para usar o poder básico para um sentido diferente.
Controle Limitado
Sortudo Com ações envolvendo o poder ou ampliações, a faixa de falha crí-
Calcule seus Pontos de Sorte base com CAR e metade do POD tica do personagem aumenta para 90–00.
(arredondado para cima).
Custo de Ativação
Ampliação O personagem gasta 2 Pontos de Poder para ativar um poder básico ou
Quando números iguais forem rolados, gaste 3 Pontos de Poder aumenta o custo de uma ampliação em 2 Pontos de Poder. Alternativa-
para ganhar um Ponto de Sorte temporário que deve ser mente, um poder contínuo custa 1 Ponto de Poder no começo de cada
usado até o fim da cena. turno para se manter.

Suporte Vital Falha fatal


Ganhe imunidade a duas condições ambientais ou O personagem deve consumir ou ter contato com uma subs-
requerimentos biológicos. tância a cada quatro horas ou sofre um nível de Fadiga. Um
teste bem-sucedido de Tolerância pode atrasar isto, mas a difi-
Ampliação culdade deste teste aumenta em um nível para cada quatro
Ganhe imunidade a dois ambientes ou requeri- horas adicionais em que o requerimento não for cumprido.
mentos adicionais.
Fonte de Poder Externa
Teleporte A fonte do poder do personagem é um artefato ou
Teleporte-se para qualquer ponto dispositivo. Se for pequeno ou empunhado, a
visível a até POD metros como fonte é vulnerável a Efeitos Especiais como
uma ação Mover. Desarmar Arma ou Tomar Arma. Se for
grande, requer pelo menos um minuto
Ampliação para vestir ou ativar antes que os
Gaste 2 Pontos de poderes possam ser usados.
Poder para teleportar
até metade do POD Limitação Física
em metros (arredon- O personagem
dado para cima) como possui uma condição
uma ação livre. limitante persistente,
como cegueira, perda
Velocidade permanente de Pontos
Aprimorada de Vida em um local ou
Aumente seu movimento básico mobilidade reduzida.
por um multiplicador baseado em
DES+POD, e sua velocidade máxima Poder Limitado
fora de combate passa a ser igual a dez O poder ou ampliação funciona apenas sob
vezes o movimento modificado em quilô- condições específicas, ou possui algum efeito
metros por hora. reduzido determinado pelo Mestre.
DES+POD: 12 ou menos: x2, 13–24: x3, 25–36:
x4, 37+: x5 Vulnerabilidade
O personagem sofre o dobro de dano contra uma
Ampliação forma específica de ataque. Alternativamente, o per-
Gaste 2 Pontos de Poder para ganhar um Ponto de Ação sonagem deve fazer testes Difíceis de Tolerância a
extra que só pode ser usado para Manobrar, Movimentar ou cada turno quando estiver a até 5 metros de uma substância
Mudar Distância. específica ou sofre um nível de Fadiga.

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Mythras Imperativo: Criaturas

q w#Priscila
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- 54289 u i o p a s d f g h j k l z x c v b n m

Criaturas
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b n m

M
Formiga Gigante Atributos
uitas aventuras estão cheias de animais, monstros e criaturas FOR: 4d6 (14) Pontos de Ação 2
mitológicas. O uso principal destas criaturas é como adver-
CON: 3d6+6 (17) Modificador de Dano +1d2
sários, mas eles nunca devem ser encarados apenas como
TAM: 4d6 (14) Pontos de Magia 4
isto. Cada criatura possui motivações, instintos e desejos próprios —
similarmente aos personagens — e podem ser muito mais do que sim- DES: 2d6+6 (13) Movimento 12 m
ples bucha de canhão. Criaturas inteligentes e sapientes em particular INS: 2d6+2 (9) Bônus de Iniciativa 11
podem agir com níveis similares de inteligência, astúcia ou perfídia que POD: 1d6 (4) Armadura Quitina
um personagem e, com a abordagem correta, podem ser desenvolvidas
Habilidades Armas Naturais Formidáveis,
como personagens próprios.
Venenoso
A maioria das criaturas é definida pelas mesmas estatísticas, atributos e
Magia Nenhuma
perícias que os personagens jogadores (com instinto INS substituindo INT
em espécies não-sapientes). Entretanto, existem certas diferenças que aju- Magica nenhuma
dam a diferenciar criaturas de humanos padrão, notavelmente as Habili-
1d20 Local PA/PV
dades de Criatura, que são capacidades concedidas por sua fisiologia ou
natureza sobrenatural. 1 Perna Direita Traseira 4/6

As criaturas a seguir são apenas um apanhado de exemplos de fanta- 2 Perna Esquerda Traseira 4/6
sia, mundo real e ficção científica. Incontáveis outras criaturas podem ser 3 Perna Direita do Meio 4/6
encontradas nas regras completas de Mythras e seus suplementos. 4 Perna Esquerda do Meio 4/6

Formiga Gigante 5–9


10–13
Abdômen
Tórax
4/8
4/9
Formigas gigantes usam suas mandíbulas poderosas para atacar,
14 Perna Direita Frontal 4/6
prender e esmagar oponentes. Assim que a formiga ataca e usa o
Efeito de Combate Agarrar para segurar sua presa, se o alvo con- 15 Perna Esquerda Frontal 4/6
tinuar a resistir, ela move seu tórax para desferir uma poderosa fer- 16–20 Cabeça 4/7
roada. Se envenenada, a vítima pode fazer uma rolagem de Tole-
rância para resistir ao veneno. Se a rolagem falhar, o local sofre dor Pericias
agonizante e não pode ser usado por 30–CON minutos.
Atletismo 67%, Evasão 56%, Força de Vontade 485, Musculatura 68%, Percepção
Formigas individuais dificilmente enfrentam oponentes maiores
53%, Rastreamento 66%, Tolerância 74%
do que elas, embora um grupo de formigas, trabalhando juntas,
não hesite em atacar. Formigas singulares preferem fugir, esperar
Estilo de Combate & Armas
e enviar sinais de feromônios para colegas próximas (ou distantes),
convocando um grupo maior. Ataque de Formiga (Maxilares e Ferrão) 67%
As estatísticas a seguir são para uma formiga operária ou sol-
dado. Rainhas são duas vezes maiores e mais fortes: 4d6+14 FOR Arma Tamanho/ Distância Dano PA/PV
e TAM, mas possuem apenas 2d6 de DES, refletindo sua existência Força
majoritariamente estacionária no formigueiro. Ferrão M M 1d4+1d2
Como para
. Cabeça

Mordida M T 1d6+1d2 1/2

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Mythras Imperativo: Criaturas

Homem-Lagarto
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Mantícora
Homens-Lagarto possuem corpos musculosos, mãos e pés com gar- Uma terrível combinação de leão com face humana e cauda de um
ras, focinhos alongados cheios de dentes afiados, caudas pesadas e escorpião gigante, mantícoras são monstros ferozes dos mitos e das
pele escamosa frequentemente em cores belas. Homens-lagarto ten- lendas. A ponta de sua cauda fornece uma ferroada fatal a qualquer
dem a formar sociedades primitivas ou ocasionalmente comunidades um que a encontre, e a morte é imediata. A mantícora pode arre-
bárbaras de hábitos selvagens. Com suas escamas grossas e resistência messar seus espinhos como flechas ao balançar sua cauda, disparan-
adquirida a ambientes inundados ou ressecados, eles preferem viver do-os a uma grande distância. A maioria das criaturas que o projétil
em regiões encaradas como infernais, como desertos ardentes, ermos atinge são mortas pelo veneno da besta. Estes espinhos se recuperam
áridos, pântanos pestilentos ou úmidas selvas tropicais. constantemente, de forma que ela raramente fica sem munição.
Veneno de mantícora possui uma Potência igual à Tolerância da
Homem-Lagarto Atributos criatura. Ele faz efeito 1 rodada após o dano ser infligido e causa para-
FOR: 2d6+9 (16) Pontos de Ação 3 lisia a 1d3 Locais de Acerto contíguos. Se o veneno atingir e afetar o
peito, a vítima começa a asfixiar e morre a menos que seja tratada.
CON: 2d6+6 (13) Modificador de Dano +1d4
TAM: 2d6+9 (16) Pontos de Magia 11
DES: 2d6+6 (13) Movimento 6m Mantícora Atributos
INS: 2d6+6 (13) Bônus de Iniciativa 13 FOR: 2d6+15 (22) Pontos de Ação 3
POD: 3d6 (11) Armadura Escamas Espessas, Guerreiros CON: 2d6+9 (16) Modificador de Dano +1d10
podem vestir qualquer
armadura TAM: 2d6+18 (25) Pontos de Magia 11
CAR: 2d6 (7) Habilidades Sangue Frio, Visão Noturna

Magia Especialistas podem praticar DES: 3d6+6 (17) Movimento 10 m


Animismo ou Teísmo INS: 2d6+7 (14) Bônus de Iniciativa 16

1d20 Local PA/PV POD: 3d6 (11) Armadura Juba, Pelo e Quitina

1–3 Cauda 3/6 Habilidades Frenesi, Saltador, Venenoso


4–5 Perna Direita 3/6 Magia Nenhuma
6–7 Perna Esquerda 3/6
8–10 Abdômen 3/7
1d20 Local PA / PV
11–14 Peito 38/8
1–3 Cauda 6/9
15–16 Braço Direito 3/5
4–5 Perna Direita Traseira 3/9
17–18 Braço Esquerdo 3/5
6–7 Perna Esquerda Traseira 3/9
19–20 Cabeça 3/6
8–10 Parte Traseira do Corpo 3/10

Perícias 11–14 Parte Frontal do Corpo 3/11


Atletismo 59%, Costumes 56%, Desarmado 59%, Evasão 56%, Força de Vontade 15–16 Perna Direita Frontal 3/9
52%, Intuição 44%, Local 66%, Musculatura 62%, Natação 69%, Ofício (qualquer 17–18 Perna Esquerda Frontal 3/9
primitivo) 56%, Percepção 54%, Tolerância 66%
19–20 Cabeça 5/9

Paixões
Lealdade à Tribo 90%, Odiar Inimigos 80%
Perícias

Estilo de Combate & Armas Atletismo 69%, Evasão 74%, Força de Vontade 62%, Furtividade 71%,
Musculatura 61%, Percepção 65%, Rastreamento 60%, Tolerância 72%
Guerreiro Homem-Lagarto (Lança Curta, Machado de Pedra, Mirar Escudo) 69%

Arma Tamanho/ Distância Dano PA/PV Estilo de Combate & Armas


Força
Caçador de Homens (Espinhos, Ferrão, Garras, Mordida) 79%
Como para
Cauda M L 1d4+1d4
Cauda
Como para Arma Tamanho/ Distância Dano PA / PV
Garra M T 1d4+1d4 Força
Braço
Espinhos
Lança Curta M L 1d8+1+1d4 4/5 G – 1d6+1d6+Veneno
Lançados
Machado de Como para
M M 1d6+1+1d4 4/8 Ferrão I L 1d8+1d10+Veneno
Pedra Perna
Mirar Escudo G C 1d3+1+1d4 4/9 Como para
Garras G M 1d6+1d10
Perna
Como para
Mordida M M 1d6+1d4 Como para
Cabeça Mandíbulas M T 1d4+1d10
Cabeça

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Mythras Imperativo: Criaturas

Urso
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Xenomorfo
As características a seguir representam ursos-cinzentos, ursos-de-kodiak Formas de vida alienígena parasítica que colocam seus ovos em cria-
e ursos-polares. turas vivas, a larva resultante come o interior do hospedeiro para
Ursos normalmente tentam agarrar com ambas as garras e depois abrir seu caminho para fora dele, posteriormente passando por uma
morder, embora rasgar com uma garra também seja um meio efetivo evolução rápida e crescendo até uma forma hibridizada adequada
de desabilitar um inimigo. Ursos Pretos e Marrons europeus tendem ao ambiente em que se encontra. O único propósito do xenomorfo
a ser menores (–6 FOR, –10 TAM, diminua o tamanho da arma e o é reproduzir, caçando hospedeiros para emprenhar violentamente.
dano em um passo), enquanto ursoides pré-históricos, como o urso de Se não restar nenhuma vítima ou a ameaça da fome for iminente, o
focinho-curto, são maiores e mais fortes (adicione +6 FOR, +10 TAM). alienígena entra em estado de hibernação, tecendo um casulo ao seu
Um urso pode intimidar oponentes como um prelúdio para o com- redor e canibalizando-se em busca de energia para sustentar-se por
bate ou para evitá-lo inteiramente: rosnados, rugidos e assim por diante. décadas, eventualmente metamorfoseando em uma forma minima-
Oponentes devem fazer uma rolagem de Força de Vontade para resistir; lista parcamente senciente.
um sucesso permite que um personagem permaneça, enquanto uma Xenomorfos partilham similaridades independentemente do
falha indica que ele deve gastar sua próxima rodada instintivamente hospedeiro cujo DNA eles consumam: um exoesqueleto quitinoso,
se afastando da criatura. Se sua rolagem de Força de Vontade for uma uma cauda, ecolocalização e sangue ácido. As estatísticas a seguir
trapalhada, então o personagem foge à velocidade máxima. Um crítico são baseadas em um hospedeiro humano.
permite que o personagem ignore tentativas adicionais de intimidação
da criatura e seus semelhantes durante aquele encontro. O efeito con- 1
Sempre que o xenomorfo for ferido, seu sangue ácido espirra em um atacante dentro
tinua enquanto a criatura continuar a agir de maneira ameaçadora, o do alcance corpo a corpo. Ele inflige 1d3 de dano por 1d3 rodadas em um Local de Acerto
que inclui fazer um ataque. aleatório. O ácido irá consumir a armadura antes de afetar a carne abaixo dela.
.
2
Quando ferido, o xenomorfo deve obter sucesso em uma rolagem de Força de Vontade
Urso Atributos ou entra em frenesi. Isto dura uma quantidade de rodadas igual à CON da criatura.
FOR: 2d6+18 (25) Pontos de Ação 3 Durante o frenesi, ele deve gastar Ações de Combate apenas atacando ou se movendo para
CON: 2d6+6 (13) Modificador de Dano +1d12 o combate. Aparar, evadir e qualquer outra ação é proibida; todos os pensamentos de auto-
preservação somem em uma névoa vermelha. Durante este período, ele fica imune a todos os
TAM: 4d6+20 (34) Pontos de Magia 7
efeitos detrimentais de Ferimentos Sérios, embora um Ferimento Grave ainda o incapacite.
DES: 2d6+6 (13) Movimento 8m
INS: 2d6+6 (13) Bônus de Iniciativa 13 Xenomorfo Atributos

POD: 2d6 (7) Armadura Pelagem Espessa FOR: 2d6+15 (22) Pontos de Ação 2

Habilidades Intimidação, Visão Noturna CON: 2d6+6 (13) Modificador de Dano +1d6
TAM: 2d6+9 (16) Movimento 8m
Magia Nenhuma
DES: 2d6+18 (25) Bonus de Iniciativa +18
INS: 2d6+4 (11) Armadura Exoesqueleto

1d20 Local PA/PV POD: 3d6 (11) Perícias Sangue acido1, Frenezi2

1–3 Perna Direita Traseira 3/10


1d20 Área PA/PV
4–6 Perna Esquerda Traseira 3/10
1–3 Cauda 6/5
7–9 Parte Traseira do Corpo 3/11
4–5 Perna direita 6/6
10–12 Parte Frontal do Corpo 3/12
6–7 Perna Esquerda 6/6
13–15 Perna Direita Frontal 3/10
8–10 Abdômen 6/7
16–18 Perna Esquerda Frontal 3/10
11-14 Torax 6/8
19–20 Cabeça 3/10 15–16 Braço direito 6/5
17–18 Braço esquerda 6/5
19–20 Cabeça 6/7
Perícias
Atletismo 68%, Evasão 46%, Força de Vontade 44%, Furtividade 66%,
Perícias
Musculatura 79% , Natação 68%, Percepção 60%, Rastreamento 66%,
Sobrevivência 60%, Tolerância 66% Atletismo 77%, Musculatura 68%, Resistência 56%, Evasão 80%, Percepção 62%,
Furtividade 76%, Rastrear 64, Força de vontade 52%

Estilo de Combate & Armas Estilo de combate e armas


Fúria Ursina (Mordida e Garras) 78% Caçador Parasitário (Garras, Chicote da Cauda )77%

Arma Tamanho/Força Distância Dano PA/PV Arma Tamanho/ Dano PA/PV


Força
Como para
Garra I L 1d8+1d12
Braço Garras M 1d4+1d6 Para os Braços
Como para Chicote
Mordida G C 1d8+1d12 L 1d6+1d6 Para a cauda
Cabeça da cauda

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