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Lâmina verdejante (Nível 5)

Os arcontes algumas vezes têm que levar membros, seja para julgamento ou (mais
provavelmente) para interrrogatório. Carregar uma estaca de madeira é muito óbvio, e faz com
que seu alvo saiba que você não o quer morto. Diversos Quaesistors desenvolveram a Lâmina
verdejante no período de 1800. Seu uso é muito limitado a este grupo, embora uns poucos
arcontes o tenham aprendido. O ritual encanta temporariamente qualquer objeto inanimado –
uma espada, faca, osso etc – para paralisar o membro ferido no coração como se fosse um
objeto feito de madeira . A arma ou item precisa ser colocado numa cuba ou vasilhame
juntamente com um galho recém cortado de uma árvore, diversas gramas de seiva e um galão
de água. Quando o ritual se completa, o item irá paralisar um vampiro ao acertá-lo no coração.
Este efeito só ocorre uma vez. Se o item for removido, precisará ser encantado novamente caso
o personagem deseje usá-lo para paralisar outro vampiro.

Sistema: O executante do ritual deve gastar um ponto de sangue enquanto faz uma rolagem de
Inteligência + Ocultismo, devendo derramar outro ponto de sangue junto da cuba com os itens
descritos anteriormente. Em seguida faz-se um canto que demora 25 minutos. Se a rolagem
resultar em falha crítica, a arma não estará encantada e se partirá com o impacto. O item ou
arma ainda precisa ser grande o bastante para ser usado como uma estaca (uma espada ou faca
grande servem, mas uma caneta não). Este ritual não torna mais fácil o processo de estacar, e a
arma não é considerada como encantada em nenhum outro aspecto

Impedir os Dons de Caim (nível 7)

Desenvolvido para uso por Quaesistors enfrentando números superiores de membros, Impedir
os Dons de Caim permite ao Taumaturgo atrapalhar o uso de disciplinas nas imediações. O foco
do ritual pode ser qualquer item do tamanho desde uma bola de bilhar até o de uma maleta,
embora precise ser feito de material relativamente resistente. O item precisa ser banhado com
6 pontos de sangue que precisam vir de pelo menos 2 Taumaturgos diferentes (embora só um
precise conhecer o ritual). O uso de disciplinas na área é substancialmente mais difícil. O efeito
dura pelo tempo em que o item estiver ativo.

Sistema: Realizar o ritual requer um ponto de sangue em adição aos 6 pontos de sangue no qual
o objeto deve ser submergido, e leva uma hora para ser concluído. O item se incendeia
rapidamente (se o ritual for bem sucedido o dano ao item desaparece) e precisa ser apagado
pelas próprias mãos do Taumaturgo (causando um nível de dano agravado, e exigindo o teste
de coragem para evitar o rotschreck). Quando ativado, o item cria uma área de poder de 30
metros de diâmetro cujo centro é o próprio item. As dificuldades para ativar ou usar todas as
disciplinas na área é aumentada pelo número de sucessos que o executante atingiu na jogada
de ativação do ritual. Disciplinas que não exijam rolagem de ativação permanecem inalteradas.
Este ritual não pode aumentar as dificuldades acima de 10. Membros de geração mais baixa do
que o executante do ritual não são afetados, e o afetado passa a ser aquele que criou o ritual
caso este entre na área. O item permanece ativo até que seja “desligado” ou até o nascer do sol.
De qualquer forma, uma vez desativado, deixará de ser mágico e não poderá ser reutilizado.

A Mão Decepada (Nível 7)


Conhecido apenas por um grupo muito seleto de Inquisidores do Sabá, o Ritual da Mão
decepada é empregado para a quebra do Vinculi. Os inquisidores o usam para recuperar espiões
e agentes que inseriram nos grupos sabá suspeitos de heresia. Em função das origens
questionáveis do ritual, ele é raramente usado nas noites modernas. Alguns inquisidores
inclusive sugeriram que todas as cópias do ritual fossem destruídas, para que não caia nas mãos
da Camarilla.

Sistema: O ritual requer que o indivíduo fique relativamente imóvel, embora isto possa ser feito
com amarras ou estacamento, não há a necessidade de ser algo voluntário. O executante do
ritual prossegue ungindo o indivíduo com uma mistura alquímica que deve ser previamente
preparada. Esta mistura deve conter 2 pontos de sangue do executante do ritual, farelo de osso
humano, uma variedade de ervas amassadas e as cinzas de um vampiro morto pelo fogo ou luz
do sol. Simbolicamente, se é que não “realmente”, o ritual força o sangue contaminado pelo
vinculum para uma das extremidades do indivíduo. A mão é o mais comum, embora também
possa ser o pé. No término do ritual, esta extremidade deve ser decepada. Isto causa 3 níveis de
dano agravado que podem ser curados da forma usual. Uma vez concluído o ritual, o indivíduo
fica livre de qualquer laço do vinculum.

O ritual requer que outro ponto de sangue seja gasto durante a execução, e requer 5 horas para
ser invocado; o indivíduo deve estar relativamente imóvel ou contido durante todo o processo.
Se a rolagem de ativação resultar numa falha crítica, o vinculi do indivíduo aumenta em 1.

Preservar corpo (Nível 1)

Este Ritual permite ao executante criar um elixir que impede cadáveres de apodrecer e
deteriorar. O ritual requer que o executante use sua mão para envolver o material a ser
preservado num líquido especial composto de materiais orgânicos em decomposição e ervas
raras. Uma vez que o líquido seque na superfície, o material ficará protegido indefinidamente.
O ritual produz líquido suficiente para cobrir um cadáver adulto grande. O elixir perderá
potência se não for aplicado dentro de uma semana de sua criação. Este é um ritual muito
conhecido entre os Nagaraja

Água Negra (Nível 2)

O Taumaturgo pode derramar um óleo pegajoso especial num corpo de água, deixando-a com
uma sólida aparência negra. Não se pode ver através da superfície da água negra, embora não
haja outro efeito. A superfície da água permanecerá negra até que o efeito seja desfeito, a água
evaporar ou através de diluição da água negra numa quantidade suficientemente grande de
água normal. Taumaturgos anciões usam este ritual para escurecer a água de seus fossos para
que seus guardiões embaixo dágua não possam ser vistos. Meio litro de óleo é o suficiente para
cobrir uma área do tamanho de uma piscina. O óleo permanecerá ativo por uma semana, mas
grandes quantidades podem ser criadas por vez.

Dançarinos da Luz da Lua (Nível 3)

Este ritual foi criado por um membro solitário e insano para criar a ilusão de aparições
fantasmagóricas e música. As aparições se manifestam como 5 ou mais casais de dança de um
tempo histórico escolhido pelo Taumaturgo. As aparições não são espíritos e não têm
consciência. São apenas construtos que dançam com a música. O efeito dura até o nascer do
sol, embora o taumaturgo possa desfazer o ritual a qualquer momento. Alguns Toreador
realizam este ritual em seus eventos sociais.

Portão de Sombras (Nível 4)

Este ritual permite ao Taumaturgo entrar ou sair das Shadowlands ao pintar um “x” sobre cada
olho e em seguida pisar dentro de uma sombra muito escura. A sombra se abrirá para a área da
Shadowland correspondente e o personagem poderá trazer tudo que puder carregar. O “x”
precisa ser feito com um pó feito de carvão e cinzas humanas.

Brisa Assombrada (Nível 5)

O Taumaturgo pode invocar um suave vento sobrenatural que serve mais para assustar do que
ferir. O vento é assustador, é possível ouvir avisos, maldições, gritos e risadas dos mortos
durante a passagem do vento. Os que observarem cuidadosamente poderão ver formas
humanas rodopiando no vento. A brisa pode ser invocada mesmo dentro de uma área fechada.

A brisa aumenta as dificuldades das rolagens de Percepção em 2 e a de outras rolagens em 1.


Além disso, todos aqueles dentro da área onde corre o vento (toda a área dentro do alcance de
visão do taumaturgo) precisam fazer um teste de Coragem dif 5 ou fugirão amedrontados.

Passagem para Shadowland (Nível 5)

O vampiro pode passar fisicamente para qualquer localidade da Shadowland, desde que tenha
estado nesta localidade anteriormente. Isto requer que o vampiro simbolicamente se “mate”,
cravando uma adaga especialmente preparada em seu coração (causando pelo menos 2 níveis
de vitalidade de dano) e caindo num corpo de água fundo o bastante para cobrí-lo. A adaga
precisa ser feita da mais pura prata e o punho deve ter pelo menos uma presa de vampiro em
sua constituição. Ao retornar da Shadowland o vampiro reaparecerá na água. Membros da mão
negra usam este ritual para ir até Enoch

Túmulo Coletivo (Nível 6)

Os membros da mão negra inicialmente alcançaram Enoch com o uso deste ritual, que é similar
a Passagem para Shadowland, exceto por ser capaz de afetar um grupo inteiro. Todos indo para
a Shadowland precisam ser enterrados num túmulo coletivo, em que seja usada terra misturada
com os restos de pelo menos uma criatura inteligente.

Ritual da Rosa Amarga (Nível 3)

Este Ritual permite a múltiplos membros experimentar o renascimento e reduzir suas gerações
a partir do sangue de uma única vítima de diablerie.

Inicialmente um único diablerista precisa se alimentar da vitae da vítima, drenando todos os


seus pontos de sangue, e a deixando com apenas um ponto de Vitalidade. Neste ponto o
diablerista precisa parar de beber. A experiência de ardor interior é tão eufórica que é necessário
um imenso esforço de vontade para detê-la: O dialberista precisa fazer um teste de autocontrole
contra uma dificuldade de( 10 menos a geração da vítima). Se o diablerista falhar ou tiver falha
crítica nesta jogada, drenará o último nível de vitalidade da vítima e sozinho experimentará o
renascimento e elevação. (Não há conseqüências adicionais em caso de falha crítica, a menos
que o narrador queira que o personagem ataque seus aliados depois do renascimento).

O coração da vítima precisa então ser retirado com uma adaga forjada de ferro frio. Isto levará
a vítima a morte final. O coração deve ser depositado num vasilhame de cerâmica limpo, onde
é transformado em pasta com um socador de pedra ou mármore, e em seguida misturado com
um pouco de vinho tinto. A esta mistura é adicionado o resíduo de uma estaca de amieiro que
foi reduzida a cinzas. Por fim, um pouco de água pura deve ser adicionada. Tradicionalmente,
esta água deve vir de uma fonte montanhosa pura, mas experimentos modernos provaram que
água destilada também funciona.

O personagem que executa o ritual deve fazer uma rolagem de Inteligência + Ocultismo contra
uma dificuldade de 6 (o narrador deve fazer esta rolagem em segredo). Todos os personagens
que desejem experimentar a elevação precisam então beber desta mistura. Se a rolagem for
bem sucedida, todos os personagens experimentarão a elevação e reduzirão em 1 suas
gerações. Se a rolagem resultar em falha a mistura será inerte e não haverá a elevação. Se
houver falha crítica, a mistura será extremamente venenosa, infligindo 3 níveis de dano
agravado naqueles que a beberem. O número de níveis de vitalidade de dano causados
diminuirá em 1 por sucesso que o personagem tiver num teste de Vigor + Fortitude (dif 5), mas
apenas se personagem tiver fortitude (sim, isto faz deste ritual um risco calculado, mas qual
grande benefício pode ser adquirido sem um pouco de risco?)

Nota: Existe uma regrinha do mesmo livro que traz algumas limitações ao ritual da Rosa Amarga.
Vampiros de 5ª geração que sejam muito antigos ou poderosos são capazes de permitir que 2
ou 3 diableristas aumentem suas gerações. Antediluvianos podem ser usados para elevar as
gerações de 3 ou mais diableristas, já os de 2ª geração teoricamente poderiam elevar as
gerações de 9 ou mais diableristas.

Pág 13 do Diablerie México

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Escudo Pulsante (puissant) (Nível 4)

Este ritual cria um escudo cinético invisível ao redor do executante do ritual, a uma distância de
30 cm que bloqueia todos os objetos inanimados – balas, facas atiradas etc. tais projéteis
nitidamente ricocheteiam no escudo. Este escudo não impede que um personagem – mortal ou
membro – se aproxime e entre em combate corporal com o executante do ritual, nem tem efeito
em armas brancas (uma lança talvez) sendo manejada pelo atacante. O escudo não dá proteção
contra os efeitos de Taumaturgia e outras disciplinas. Fogo, ar, luz do sol, água etc irão passar
normalmente pelo escudo.

Criar o escudo requer um minuto de concentração, onde o personagem assopra uma fita de
couro de vaca, e dura por uma hora. Mictlantecuhtli focou a essência deste ritual num cristal
oco amarrado num cordão de couro que usa no pescoço. Tudo que ele (ou qualquer um) precisa
fazer é assoprar o cristal e o escudo o protegerá.

Extinguir a Chama Radiante (Nível ??)

Mictlantecuhtli aprendeu os princípios da prática da magia com seus sacerdotes, mas deu
prosseguimento a seus ensinamentos com suas próprias pesquisas, o que o permitiu
desenvolver habilidades mais adequadas a sua natureza vampírica. Quando estava
considerando se retirar para o torpor, intuitivamente compreendeu que seus assistentes
vampíricos – os fazendeiros camponeses que abraçou – eram de uma geração suficientemente
alta para que não conseguissem subsistir por muito tempo com o sangue de animais. Como tinha
intenção de manter estes assistentes dentro da pirâmide junto com ele como servos e guarda-
costas pessoais, desenvolveu este ritual para resolver o problema.

Este ritual aumenta a geração efetiva de um vampiro para a 13ª. A parada de sangue e todas as
outras características são alteradas para se adequarem a esta mudança de geração. Atributos
maiores do que o máximo permitido para um vampiro de 13ª geração diminuem até chegar no
limite permitido. Os efeitos deste ritual são permanentes.

O ritual leva uma hora para ser completado, tempo em que o alvo do ritual precisa ficar deitado
imóvel – ou ser imobilizado – no centro de um círculo desenhado com seu próprio sangue. Se o
indivíduo aceitar ser alvo do ritual, nenhuma rolagem é necessária. Entretanto, com um
indivíduo contrário a ser alvo do ritual, se faz necessária uma rolagem de Inteligência +
Taumaturgia contra a força de vontade da vítima. O executante do ritual precisa obter 3
sucessos.

Pode parecer que nenhum membro jamais se submeteria voluntariamente a este ritual.
Entretanto existem algumas vantagens de um vampiro ser de geração mais alta – mais
notavelmente o fato de que é preciso muito menos sangue para saciar a fome do indivíduo.
Apenas numa sociedade estratificada baseada em poder – como a sociedade cainita de Chicago
– que o poder e proezas físicas têm relevância.