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Cartografía de la cultura de una comunidad en línea

© 2005 Patricio Lambe

Estos arquetipos fueron desarrollados -entre 13-14 octubre de 2004- al usar técnicas complejas
facilitadas por el Cynefin Centre for Organisational Complexity (www.cynefin.net) en las franjas de la
conferencia de ACT-KM, que involucra a muy diversos participantes en diversas horas

Los facilitadores fueron Shawn Callahan (www.anecdote.com.au) y Patrick Lambe


(www.straitsknowledge.com)

¿Qué son los arquetipos?


Los arquetipos son las características implícitas de un personaje tipo, incrustado al interior de la
conciencia narrativa de cualquier grupo social que tiene identidad propia. Una vez que tenemos una
identidad como grupo, nos contamos historias a nosotros mismos y entre sí. Todas esas historias
representan y expresan diferentes aspectos de nuestra experiencia vivida como grupo cohesionado. La
colección de relatos que compartimos, constituyen un rico recurso contextualizado sobre cómo nos
vemos a nosotros mismos y a los demás.
Nuestra cultura como grupo está representada por temas comunes y las resonancias que
reproducen refuerzan nuestros escritos. Los aspectos de nuestra personalidad que se incorporan en
primer plano al grupo, a partir de nuestras historias, refuerzan y expresan similarmente nuestro sentido
de identidad común.
Los arquetipos son las caracterizaciones de las personas, reunidas en la experiencia verdadera
de la gente real pero expresadas en su conjunto en el plano de la cultura. Se puede llegar a los
arquetipos a través de una muestra de las historias de la cultura que habla de sí misma. Los arquetipos y
temas nos pueden dar pistas útiles. Uno de los rasgos de la cultura de grupo es que tan pronto como la
persona nos acomodamos a él nos convertimos en exponentes conscientes. Es muy difícil ser
conscientes de nuestra cultura en los primeros días de haber ingresado al grupo. Las representaciones
del Arquetipo pueden ser caracterizaciones útiles y de gran alcance de nuestra cultura para nosotros
mismos, y nos ayudarán a abordar los puntos ciegos o las oportunidades de nuestra cultura si nos
hubiéramos perdido.
Arquetipos fuertes producen resonancias fuertes en los miembros de la comunidad. La
comunidad reconoce los elementos de los arquetipos en sí mismos y varios de sus compañeros, pero
rara vez se identifican completamente con uno sólo. Esta es la diferencia clave entre un arquetipo y un
estereotipo (que es una etiqueta que puede ser asignada a un individuo en particular en un contexto
particular).

Descomprimir los Arquetipos del ACT-KM


Con el fin de llegar a los arquetipos implícitos en la cultura ACT-KM tuvimos primero que reunir
una colección de historias sobre las experiencias positivas, negativas y el llamado a los participantes del
grupo ACT-KM. Teníamos que sacar historias de los participantes considerando lo característico de su
experiencia en el Forum. Hicimos esto por correo electrónico: los invitamos a la lista en las últimas
semanas previas a la conferencia de Canberra ACT-KM, a mediados de octubre de 2004. Se recibieron
respuestas por correo electrónico privado y anécdotas anónimas e impresas.
En el primer día de la Conferencia ACT-KM, las anécdotas se publicaron en el área de redes de
la conferencia para que los delegados las leyeran, y se invitó a los delegados a agregar sus propias
anécdotas en notas adhesivas. Al final del primer día, tuvimos como 30 anécdotas para trabajar.
En la mañana del primer día, Shawn Callahan me facilitó pequeñas historias de los grupos de
delegados a la conferencia y la identificación de los personajes principales que aparecen en las historias
(por ejemplo, recién llegado nervioso, líder del pensamiento, cartel agresivo). Para Dave Snowden estos
personajes son estereotipos -la cantidad de versiones de las personas reales se simplificaron. Para
darnos pistas sobre la cultura subyacente del grupo, estas historias debían ser más diversas. Durante la
pausa del almuerzo, con diferentes conjuntos de delegados, se trabajó a través de cada uno de los
personajes estereotipados y se asignaron atributos a cada uno de ellos (por ejemplo, prepotente,
agresiva, ingenio a la basura, nervioso).
En una etapa final durante la pausa del té del día 2, de nuevo trabajaron con un nuevo conjunto
de personas. Entonces, entre todos reunimos los atributos (cada uno por escrito en una nota adhesiva),
se llevaron las anécdotas y los personajes y se pidió a los delegados del grupo escribir el atributo en
notas adhesivas sobre aquellas colecciones que tenían sentido para ellos. Una forma de evitar el sesgo
de estos representantes es asegurarse que las personas se muevan de un lado al otro de la pizarra,
donde se agrupan las anécdotas y los personajes. Después de varias iteraciones, los grupos parecían
relativamente estables, y se pidió a los delegados imaginar que estas agrupaciones estaban formadas
por personalidades de ficción dentro de la comunidad de ACT-KM, y darles un nombre.

¿Qué se puede hacer con los arquetipos?


Lo más obvio es compartir la conciencia de sí mismo: podemos utilizar los arquetipos para llegar
a comprender acerca de la naturaleza (y la cultura) del grupo. En un grupo en línea como el ACT-KM,
por ejemplo compartir la conciencia de sí mismo es difícil de conseguir. Una observación interesante es
que el impacto de la sala Firestone / McElroy y los debates Snowden, obviamente, habían dejado una
profunda impresión en la lista, al parecer, que se extendía hasta algunos de los arquetipos que
surgieron. Otra sorpresa fue la sensación de frustración y timidez –y posiblemente la presencia de un
elemento de paranoia- que sienten los fisgones de la lista.
Los Arquetipos también llevan implícitos los valores pertenecientes a la comunidad. Tales,
pueden utilizarse para proporcionar un vocabulario y desde allí hablar sobre las conductas permisibles y
no permisibles, sin que parezca atacar o alabar a individuos en particular. Debido a que son tan
profundamente enraizado en la experiencia de la comunidad, los valores de la comunidad también
pueden ser utilizados en la comunicación formal del grupo con base en la experiencia general, lo que
significa que los mensajes se pueden enmarcar en una forma mucho más propensa a ser comprendidos
y asimilados por los miembros.
Sin embargo, cualquier conjunto de arquetipos no es una expresión universal de la identidad del
grupo. Los arquetipos que surgen en cualquier ejercicio están fuertemente condicionado por el contexto
histórico inmediato de esa comunidad en ese momento, y por las personas que participan en el ejercicio
de extracción (es por ello que necesitábamos establecer noticias de la gente en cada etapa). Una cultura
es algo dinámico y cambiante, y una comunidad en línea es mucho más transitoria que física. No todos
estos arquetipos van a permanecer, y otras nuevas surgirán como la experiencia de cambios en la
comunidad.
Los arquetipos que surgen también están condicionados por la naturaleza de la pregunta que se
hace cuando las historias se liberan. En nuestro caso, pedimos a la gente escribir sus experiencias
positivas, negativas o un llamado para ser miembro del grupo. Podríamos haber pedido algo más
específico como la participación en un discusión particular, la forma en que fueron admitidos por primera
vez en el grupo, o su experiencia en una reunión física comparada con la práctica virtual para ser
miembro del grupo. Podríamos haber centrado la cuestión en los conflictos, o también lo podríamos
haber centrado en la colaboración. Cada énfasis habría proporcionado un material más rico, y más datos
para la extracción de arquetipos, y probablemente hubiera cambiado la conformación de los arquetipos.
Dave Snowden a menudo propugna la construcción de bases de datos de narrativa para proporcionar
este tipo de recursos y ampliar la perspectiva.
El uso y la interpretación de arquetipos, por lo tanto, deben estar condicionados por el
conocimiento del proceso con el cual se extraen. Esperamos que los arquetipos que se listan a
continuación ofrezcan algunas observaciones para la lista, para los miembros antiguos y nuevos, y
proporcionen material de debate rico sobre la cultura de la comunidad en línea. (Nuestro agradecimiento
a todos los miembros de la lista que participaron.) Las representaciones arquetipo se enumeran a
continuación.

• EL MEDIADOR
Atributos: - Conector - Defensor de paz - Toma el calor de las cosas – Escucha a su personalidad –Es
consciente y amigable - Comparte y es de mente abierta.
Característica: El Mediador es uno de los personajes más positivos de ACT-KM. El Mediador es un
conector, acoge al recién llegado, vincula las personas al grupo, tiene una personalidad de escucha,
comparte fácilmente y aparece de mente abierta. En las controversias, el Mediador actúa como guardián
de la paz, a menudo tomando el calor de las cosas con un enfoque amistoso de no confrontación.

• EL VAMPIRO DE LA ENERGÍA
Atributos: - Pide más de lo que ofrece al grupo - Ellos tienen poco que ofrecer a la comunidad.
Característica: El vampiro de energía es una carga para el grupo, pide un montón de preguntas (a
menudo repite preguntas comunes sobre el Foro), pero aporta poco a los debates. También tiene un
embotamiento y poca energía de efecto en el grupo porque las preguntas que se plantea son las más
básicas y es muy poco útil para estimular la discusión, o porque los comentarios son para reparaciones
de emergencia al borde de lo negativo.

• EL FISGÓN
Atributos: - Acecha - No asumen riesgos - Cuida lo que dice - Excesivamente prudente
Característica: Esta criatura misteriosa, designado por un solo arquetipo, en realidad esconde
numerosos tipos de caracteres. Posee la naturaleza del lurker: un ser invisible. Este arquetipo es una
simple máscara que conforma una buena parte de las listas. En un anuncio de noviembre 2004, Shawn
Callahan preguntó a la lista cómo se sentían acerca de los miembros de baja participación, y ello
estimuló una avalancha de mensajes provenientes con diferentes puntos de vista que expresaron los
lurkers sobre los tipos de lurker.
• Quieren consumir, no compartir
• No pueden comunicarse con eficacia
• Todavía está aprendiendo, no posee conocimientos suficientes para enviar mensajes
• Es tímido a lo hora de hacer preguntas, injusta para los expertos
• Tiene miedo de hacer el ridículo
• Se intimida por una audiencia de 1000 personas
• Siente miedo de ser despedazado
• No agrega nada de valor
• Algunos gozan navegar, algunos disfrutan de la lectura
• Necesita la aprobación del administrador para enviar
• Contribuye cuando es el momento adecuado
• Reproduce falta de tiempo para pensar bien y articulado
• Prefiere la relación de contactos uno a uno en los puestos públicos
• La lista de debates no es lo suficientemente interesante o relevante
• No quieren tapar las bandejas de entrada de las otras personas
• No está en desacuerdo pero tampoco reta

• EL HOMBRE POCO ENFADADO


Atributos: - Hace comentarios insanos - Persistente, sigue las cosas, le preocupan las cosas, no
abandona - Apasionado, comprometido, evangélico, pero totalitario – De muy limitadas perspectivas, -
Rígido, aplana completamente el debate - Impaciente y muy crítico – Juzga las conversaciones de una
manera muy condescendiente - Agresivo, le gusta crear este clima, actúa como un matón - No escucha –
Genera actos pesados la mayor parte del tiempo
Característica: La comunidad se siente agotada por el conflicto, y a veces presiona a los moderadores
para suspender los derechos de publicación de los mensajes más agresivos y persistentes de este
arquetipo. Confronta, de perspectivas muy limitadas, y un sentido de superioridad, son señas de
identidad de este personaje.

• EL PRINCIPIANTE
Atributos: - Aprendizaje - Inocente
Característica: El Principiante se diferencia de los Vampiros de energía en que, si bien tienden a hacer
preguntas muy básicas que ya se han preguntado muchas veces, su enfoque abierto provoca la
bienvenida y generosa respuesta. A menudo, sus hilos de discusión evolucionan de ser simples
respuestas, a más minuciosas discusiones acerca de los problemas que subyacen en la pregunta de los
miembros del grupo. Los Principiantes también pueden ser hojas inconscientes de arquetipos más
siniestro.

• EL REHEN
Atributos: - Tiene expectativas no cumplidas - Se siente frustrado - Se siente amordazado, nadie lo
escucha
Característica: Este es un carácter inusual para salir de un foro de discusión donde es voluntario, pero
que expresa una serie de experiencias relatadas a los miembros de sentirse inhibido de participar debido
a la sensación de estatus elevado proyectado por los miembros del grupo, debido a la falta de
información que indica su perfil se toman en serio, y debido a un sentimiento de impotencia para influir
en la agenda de la comunidad a pesar de un activo interés en hacerlo.

• EL PELIGROSO
Atributos: - Ataca como una araña, en secreto y reservado - Obra por detrás – Es oportunista
Característica: Uno de los personajes más intrigantes del ejercicio, este Backstabber o Peligroso ilustra
algunas de las tendencias paranoicas derivadas de un medio en línea que es pobre en el suministro de
retroalimentación social. Es fácil construir una impresión de una camarilla poderosa detrás de las
escenas, sobre todo porque muchos de los participantes son conscientes de las comunicaciones
privadas que tienen lugar más allá del foro público, en particular las existentes entre los principales
miembros de la comunidad de ACT-KM. El Backstabber es un personaje sigiloso, malicioso, que trabaja
para su propia ventaja al aprovechar las oportunidades de comunicación privada en el grupo,
manteniendo un bajo perfil inocuo en el foro de debate público.

• EL PROFESOR
Atributos: - Analítico y con autoridad - Proporciona una brújula intelectual para el grupo - Pensativo, pero
prolijo, abstracto y teórico - De expresiones complejas - Conocedor y deliberativo
Característica: Este arquetipo es un guiño para los miembros académicos del Foro, y está en equilibrio
con un carácter positivo, a pesar de ocasionales lapsos de crítica en mensajes enviados y orientados
excesivamente con respuestas teóricas y no prácticas. Sugiere que, en conjunto el punto de vista
académico es reconocido como una dimensión importante de la lista, siempre y cuando no se distante
demasiado de la práctica.

• EL SOFISTA
Atributos: - Cuestionador - Pedante, le gusta la polémica y los argumentos - Arrogante – Mensajes con
leyendas como "Mi opinión es lo mejor" - Tiene una mentalidad difícil - Un aspirante a gurú de largo
aliento no focalizado
Característica: Los foros de discusión en línea son terreno fértil para la pantalla. Nuestros mecanismos
normales de moderación social no son visibles y a los que les gusta presumir de tener todos incentivos y
desinterés hacen muy poco. El sofista se caracteriza por anunciarse como autorreferencial, le gusta estar
en desacuerdo con otras personas y presenta su propia perspectiva como mascota, y manifiesta una
aspiración evidente de tomarse la autoridad.

• EL VISIONARIO
Atributos: - Aventurero, tiene amplios intereses - Ve el cuadro grande - Satisfecho con la dinámica de la
comunidad - Asombra y sorprende con aportaciones inspiradas
Característica: Otra de las figuras clave positiva dentro de la cultura de ACT-KM, es este Vidente: un
jugador importante y formador de opiniones. Es un personaje versátil, con contribuciones para hacer en
una serie de ámbitos, y cuando los debates son demasiado desmenuzados, atrae la atención con un
nuevo contexto más amplio. Una de las razones principales por las que se aprecia a este visionario es
por su capacidad para presentar ideas de una manera nueva y distinta.

• EL GURU
Atributos: - Tiene una alta reputación - Poderoso
Característica: Es interesante que el Gurú se diferencie del arquetipo del Profesor. El Gurú en ACT-KM
no es necesariamente un académico, pero es claramente un líder de opinión y muy respetado. El atributo
'potencial' es que el Gurú también inspira temor y un grado de intimidación. Vigilantes, como hemos
visto, a menudo temen que aparezcan como tontos y que puedan ser criticados, y esto debe ser a
menudo considerado con relación a las declaraciones del Gurú, sin embargo su forma es benigna. El
Gurú, en general, no publica prolíficamente, y tiende a ser breve pero profundo.

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