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Estos arquetipos fueron desarrollados -entre 13-14 octubre de 2004- al usar técnicas complejas
facilitadas por el Cynefin Centre for Organisational Complexity (www.cynefin.net) en las franjas de la
conferencia de ACT-KM, que involucra a muy diversos participantes en diversas horas
• EL MEDIADOR
Atributos: - Conector - Defensor de paz - Toma el calor de las cosas – Escucha a su personalidad –Es
consciente y amigable - Comparte y es de mente abierta.
Característica: El Mediador es uno de los personajes más positivos de ACT-KM. El Mediador es un
conector, acoge al recién llegado, vincula las personas al grupo, tiene una personalidad de escucha,
comparte fácilmente y aparece de mente abierta. En las controversias, el Mediador actúa como guardián
de la paz, a menudo tomando el calor de las cosas con un enfoque amistoso de no confrontación.
• EL VAMPIRO DE LA ENERGÍA
Atributos: - Pide más de lo que ofrece al grupo - Ellos tienen poco que ofrecer a la comunidad.
Característica: El vampiro de energía es una carga para el grupo, pide un montón de preguntas (a
menudo repite preguntas comunes sobre el Foro), pero aporta poco a los debates. También tiene un
embotamiento y poca energía de efecto en el grupo porque las preguntas que se plantea son las más
básicas y es muy poco útil para estimular la discusión, o porque los comentarios son para reparaciones
de emergencia al borde de lo negativo.
• EL FISGÓN
Atributos: - Acecha - No asumen riesgos - Cuida lo que dice - Excesivamente prudente
Característica: Esta criatura misteriosa, designado por un solo arquetipo, en realidad esconde
numerosos tipos de caracteres. Posee la naturaleza del lurker: un ser invisible. Este arquetipo es una
simple máscara que conforma una buena parte de las listas. En un anuncio de noviembre 2004, Shawn
Callahan preguntó a la lista cómo se sentían acerca de los miembros de baja participación, y ello
estimuló una avalancha de mensajes provenientes con diferentes puntos de vista que expresaron los
lurkers sobre los tipos de lurker.
• Quieren consumir, no compartir
• No pueden comunicarse con eficacia
• Todavía está aprendiendo, no posee conocimientos suficientes para enviar mensajes
• Es tímido a lo hora de hacer preguntas, injusta para los expertos
• Tiene miedo de hacer el ridículo
• Se intimida por una audiencia de 1000 personas
• Siente miedo de ser despedazado
• No agrega nada de valor
• Algunos gozan navegar, algunos disfrutan de la lectura
• Necesita la aprobación del administrador para enviar
• Contribuye cuando es el momento adecuado
• Reproduce falta de tiempo para pensar bien y articulado
• Prefiere la relación de contactos uno a uno en los puestos públicos
• La lista de debates no es lo suficientemente interesante o relevante
• No quieren tapar las bandejas de entrada de las otras personas
• No está en desacuerdo pero tampoco reta
• EL PRINCIPIANTE
Atributos: - Aprendizaje - Inocente
Característica: El Principiante se diferencia de los Vampiros de energía en que, si bien tienden a hacer
preguntas muy básicas que ya se han preguntado muchas veces, su enfoque abierto provoca la
bienvenida y generosa respuesta. A menudo, sus hilos de discusión evolucionan de ser simples
respuestas, a más minuciosas discusiones acerca de los problemas que subyacen en la pregunta de los
miembros del grupo. Los Principiantes también pueden ser hojas inconscientes de arquetipos más
siniestro.
• EL REHEN
Atributos: - Tiene expectativas no cumplidas - Se siente frustrado - Se siente amordazado, nadie lo
escucha
Característica: Este es un carácter inusual para salir de un foro de discusión donde es voluntario, pero
que expresa una serie de experiencias relatadas a los miembros de sentirse inhibido de participar debido
a la sensación de estatus elevado proyectado por los miembros del grupo, debido a la falta de
información que indica su perfil se toman en serio, y debido a un sentimiento de impotencia para influir
en la agenda de la comunidad a pesar de un activo interés en hacerlo.
• EL PELIGROSO
Atributos: - Ataca como una araña, en secreto y reservado - Obra por detrás – Es oportunista
Característica: Uno de los personajes más intrigantes del ejercicio, este Backstabber o Peligroso ilustra
algunas de las tendencias paranoicas derivadas de un medio en línea que es pobre en el suministro de
retroalimentación social. Es fácil construir una impresión de una camarilla poderosa detrás de las
escenas, sobre todo porque muchos de los participantes son conscientes de las comunicaciones
privadas que tienen lugar más allá del foro público, en particular las existentes entre los principales
miembros de la comunidad de ACT-KM. El Backstabber es un personaje sigiloso, malicioso, que trabaja
para su propia ventaja al aprovechar las oportunidades de comunicación privada en el grupo,
manteniendo un bajo perfil inocuo en el foro de debate público.
• EL PROFESOR
Atributos: - Analítico y con autoridad - Proporciona una brújula intelectual para el grupo - Pensativo, pero
prolijo, abstracto y teórico - De expresiones complejas - Conocedor y deliberativo
Característica: Este arquetipo es un guiño para los miembros académicos del Foro, y está en equilibrio
con un carácter positivo, a pesar de ocasionales lapsos de crítica en mensajes enviados y orientados
excesivamente con respuestas teóricas y no prácticas. Sugiere que, en conjunto el punto de vista
académico es reconocido como una dimensión importante de la lista, siempre y cuando no se distante
demasiado de la práctica.
• EL SOFISTA
Atributos: - Cuestionador - Pedante, le gusta la polémica y los argumentos - Arrogante – Mensajes con
leyendas como "Mi opinión es lo mejor" - Tiene una mentalidad difícil - Un aspirante a gurú de largo
aliento no focalizado
Característica: Los foros de discusión en línea son terreno fértil para la pantalla. Nuestros mecanismos
normales de moderación social no son visibles y a los que les gusta presumir de tener todos incentivos y
desinterés hacen muy poco. El sofista se caracteriza por anunciarse como autorreferencial, le gusta estar
en desacuerdo con otras personas y presenta su propia perspectiva como mascota, y manifiesta una
aspiración evidente de tomarse la autoridad.
• EL VISIONARIO
Atributos: - Aventurero, tiene amplios intereses - Ve el cuadro grande - Satisfecho con la dinámica de la
comunidad - Asombra y sorprende con aportaciones inspiradas
Característica: Otra de las figuras clave positiva dentro de la cultura de ACT-KM, es este Vidente: un
jugador importante y formador de opiniones. Es un personaje versátil, con contribuciones para hacer en
una serie de ámbitos, y cuando los debates son demasiado desmenuzados, atrae la atención con un
nuevo contexto más amplio. Una de las razones principales por las que se aprecia a este visionario es
por su capacidad para presentar ideas de una manera nueva y distinta.
• EL GURU
Atributos: - Tiene una alta reputación - Poderoso
Característica: Es interesante que el Gurú se diferencie del arquetipo del Profesor. El Gurú en ACT-KM
no es necesariamente un académico, pero es claramente un líder de opinión y muy respetado. El atributo
'potencial' es que el Gurú también inspira temor y un grado de intimidación. Vigilantes, como hemos
visto, a menudo temen que aparezcan como tontos y que puedan ser criticados, y esto debe ser a
menudo considerado con relación a las declaraciones del Gurú, sin embargo su forma es benigna. El
Gurú, en general, no publica prolíficamente, y tiende a ser breve pero profundo.