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MANUAL DE ACTIVIDADES

Objetivos y contenidos trabajados con esta actividad


Objetivos de la actividad:
La agricultura es una actividad de gran importancia estratégica como base fundamental para el desarrollo autosu-
ficiente de las naciones. Todas las actividades económicas que abarca la agricultura tienen su fundamento en la
explotación del suelo o de los recursos que éste origina naturalmente o por acción del hombre. Es por esto que es
importante que los alumnos comprendan:
• La obtención y uso de materia y energía de las plantas.
• Importancia de la fotosíntesis. Nutrición vegetal.

Contenidos curriculares asociados:


Ciencias Sociales:
• Aprovechamiento económico y modalidades de manejo de recursos naturales como el suelo.
• Multicausalidad de los problemas ambientales: agotamiento del suelo en zonas agrarias,desertificación, pérdida de biodi-
versidad por la deforestación.
• Demandas del mercado externo e interno en las decisiones y modalidades de manejo de la producción agrícola.

Ciencias Naturales:
• Alimentación de seres vivos: las plantas.

Reservados todos los derechos. No se permite la reproducción total o parcial


de esta obra, ni su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión en
cualquier forma o por cualquier medio (electrónico, mecánico, fotocopia, graba-
ción u otros) sin autorización previa y por escrito de los titulares del copyright.
La infracción de dichos derechos puede constituir un delito contra la propiedad
intelectual.

© Educabot, 2018
© Caisen S.R.L. 2018
ISBN 987-46888

Impreso en Argentina

1ª EDICIÓN: MAYO 2018

COORDINACIÓN DE MATERIALES EDUCATIVOS:


Coordinación general: Matías Scovotti
Coordinación de equipo y Diseño actividades: Cecilia Hvalsöe
Correcciones: Esteban Mariano Pena
Editora: Paz Andrade
Diseñadora e ilustradora: Paz Andrade

Colaboradores
Diseño actividades: Silvina Fernandez
Ilustraciones: Francisco Andrade
Asistente general: Tatiana Muñoz

06
ÍNDICE
Introducción

Plataforma Educablocks
¿Qué es Educablocks? »10
¿Cómo registrarse? »10
¿Qué puedo hacer en la plataforma? »12
Versión Offline »22

Kit electrónico
Componentes electrónicos »28
Placa controladora »29
Código de colores »30
¿Qué son las señales analógicas?¿Y las digitales? »31
¿Qué es un led? »32
¿Qué es un sensor de luz? »34
¿Qué es un zumbador? »36
¿Qué es un sensor de sonido? »38
¿Qué es una pantalla LCD? »40
¿Qué es una matriz led? »42
¿Qué es un potenciómetro? »44
¿Qué es un sensor DHT11? »46
¿Qué es un sensor de humedad de suelo? »48
¿Qué es un botón pulsador? »50
¿Qué es un botón de tacto? »52
¿Qué es un servo 180°? »54
¿Qué es un sensor de ultrasonido? »56
¿Qué es un detector de obstáculos? »58
¿Qué es un sensor óptico? »60
¿Qué es un sensor magnético? »62
¿Qué es un motor DC? »64
¿Qué es un control IR? »66
¿Qué es un bluetooth? »68
¿Qué es un sensor sumergible? »70
¿Qué es un puente H? »72

Kit mecánico

Mecánica y estructura »76


Piezas incluidas en el kit »77

Integración de la robótica en actividades escolares

¿Cómo están planteadas las actividades? »80

4TO GRADO
¡Ya no quiero humedad en mi pieza! »86
Conociendo a Don Quijote de la Mancha y su lucha contra los molinos »92
Semáforos... ¿para todos? »98
¡Basta de calor! »104
¿Quién es más alto? »110
5TO GRADO
Estación meteorológica »116
Medir para conocer »122
Contaminación sonora »128
Comunicación y supervivencia de los seres vivos »134
Hacia una mejor convivencia escolar »140
6TO GRADO
¡Todos a la fábrica! »148
Ágilmente »154
Estacionamiento inteligente »160
Instrucciones - Recorrido »166
La importancia del agua en las plantas »172
INTRODUCCIÓN
El proyecto Educablocks es un programa de aprendizaje colaborativo diseñado para escuelas que deseen incor-
porar nuevas tecnologías en sus clases. El mismo reúne contenidos de robótica dirigidos a alumnos de escuelas
primarias y secundarias, así como a docentes interesados en estas disciplinas. La propuesta pedagógica se articula
en proyectos que vinculan tres aspectos principales: la electrónica, la mecánica y la programación. De esta forma,
los estudiantes logran explorar dichos aspectos a través de una serie de experimentos que les permiten obtener una
comprensión integral de los fundamentos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y la matemática (STEM).

Estos proyectos se pueden abordar gracias a nuestra plataforma y sus respectivos kits educativos que permiten
aprender conceptos complejos en forma divertida y sencilla.

Al igual que al aprender una lengua extranjera, la programación expande la mente y ayuda a pensar de una manera
más algorítmica, esto es, nos permite estructurar el pensamiento de una forma mucho más ordenada. Es por esto
que nuestra propuesta busca generar un espacio que promueva la cultura del hacer en niños y adolescentes como
herramienta para el aprendizaje, la exploración y el desarrollo. Así, estamos contribuyendo a la formación de una
nueva generación capaz de emplear tecnología en la búsqueda de soluciones creativas a problemas reales.

Este espacio debe promover una dinámica de aprendizaje abierta y colaborativa entre todos los miembros de la co-
munidad educativa que nos permita construir un lugar de encuentro en donde proponer ideas y ensayar estrategias
para enfrentar los desafíos que nos plantea el mundo actual.

Concebimos la estructura de nuestras propuestas basándonos en la cultura maker, en la que se empodera a


las personas a través de la innovación y el conocimiento abierto , de modo que sus adeptos tengan la posibilidad
de recrear productos y hacer realidad sus ideas sin incurrir en grandes inversiones . Todos son innovadores y
todos comparten qué , cómo y por qué crean . La idea es dar libertad en la distribución del conocimiento . El
objetivo es crear un nuevo objeto , reutilizando saberes y elementos . El concepto deriva de otro más reconocido:
el DIY (en inglés, sigla de «Do it yourself», que se traduce como «Hágalo usted mismo»).

Para esto es importante hacer hincapié en el desarrollo de distintas competencias y habilidades que se requieren en
el proceso de enseñanza-aprendizaje del siglo XXI. No se trata solamente de que los estudiantes aprendan a resol-
ver las actividades y desafíos propuestos, sino también que sean ellos mismos los que creen sus propios proyectos
a partir de problemáticas reales de su vida diaria.

Desarrollando habilidades para el siglo XXI


APRENDER HACIENDO
Nuestros kits proponen una
APRENDER A APRENDER aplicación práctica de los
contenidos para que estos TRABAJO COLABORATIVO
Se proponen estrategias cobren mayor significado.
de aprendizaje para que Los grupos de trabajo propician
los alumnos logren mayor que los alumnos desarrollen
autonomía en la adquisición habilidades que promuevan el
de nuevos saberes. trabajo en equipo.

LIDERAZGO CULTURA MAKER


A través de la distribución Fomentamos la cultura del
de roles en los proyectos, hacer para que los niños dejen
fortalecemos y promovemos las de ser meros consumidores de
cualidades para ser un buen líder. tecnología.

COMUNICACIÓN CREATIVIDAD
RESOLUCIÓN DE
Al presentar pitch PROBLEMAS Promovemos la búsqueda de
frecuentemente, nuestros diferentes formas de llegar a un
Tanto la detección
alumnos mejoran su mismo resultado para fomentar
del problema como
capacidad de oratoria. la creatividad.
la planificación para
resolverlo son habilidades
que se promueven en
cada proyecto.
Robótica educativa

La robótica es un sistema de enseñanza interdisciplinaria que potencia el desarrollo de habilidades y


competencias en los alumnos. Los modelos que se construyen suelen ir acompañados de un programa
informático que hace que el robot ejecute órdenes.

El uso de material concreto permite visibilizar rápidamente el aprendizaje de la programación. De esta


manera, se genera en los alumnos un alto nivel de motivación que los incentiva a desarrollar nuevos
desafíos y retroalimenta continuamente el aprendizaje.

La robótica está en el día a día de todos nosotros. Los robots son utilizados, actualmente, para llevar a
cabo tareas peligrosas, repetitivas o difíciles para los humanos. Algunas de las aplicaciones incluyen
la limpieza de residuos tóxicos, exploración espacial, minería, búsqueda y rescate de personas y loca-
lización de minas terrestres. Sin embargo, la producción de manufacturas continúa siendo el principal
mercado donde los robots son utilizados.

Algunos ejemplos más cotidianos pueden ser las puertas automáticas de los locales, barreras de esta-
cionamiento, aire acondicionado, etc.

¿Qué es la robótica?

Podríamos definir robot como una máquina que interactúa con el entorno y ayuda al ser humano en
labores tediosas o peligrosas. Al igual que las personas, los robots pueden interpretar el medio en que
se encuentran y actuar en consecuencia.

Mientras las personas


utilizan el cerebro para Los robots reflexionan
reflexionar sobre sus y toman decisiones
percepciones y tomar mediante una placa
decisiones. controladora.

Las personas usan sus


sentidos para percibir
su entorno.

Las personas utilizan


sus extremidades para Los robots
moverse. utilizan sensores
para percibir su
entorno.
Las personas se ali-
mentan con diferentes
nutrientes.

Los robots utilizan


actuadores para moverse.

Los robots usan la


energía que les brindan
sus baterías.

02
PLATAFORMA EDUCABLOCKS.
>CAPÍTULO 01<
¿QUÉ ES EDUCABLOCKS?
Educablocks es una plataforma de programación y aprendizaje en robótica. Cuenta con la capacidad
de generar proyectos y programar cualquier kit de robótica basado en Arduino.

Lo que se destaca de la plataforma es que permite asignar proyectos a los alumnos de la biblioteca de
recursos, hacer un seguimiento de los mismos, corregirlos y generar reportes con métricas tanto de
las clases como de los alumnos y los profesores.

Educablocks cuenta con dos versiones. Una versión online y una de escritorio. Esta última nos permite
acceder tanto a la versión online como a la offline.

Es importante destacar que para utilizar todas las funciones de la versión online es necesario contar
con conexión a Internet.

¿CÓMO REGISTRARSE?
01
Ingresar a la página de Educablocks (educablocks.educabot.org) y presionar el botón “REGISTRARSE”.

REGISTRARSE
02 Datos de la cuenta
Son los datos de contacto. Colocar una dirección de correo electrónico válida y una contraseña a elec-
ción. Estos datos serán necesarios para ingresar luego del registro.

03 Datos personales
Son los datos que aparecerán en tu perfil. Una vez finalizado el registro, se podrá agregar una foto y
descripción personal.

04 Datos de escuela
Finalmente, elegir el nombre de tu escuela. En el caso de que no aparezca, se puede agregar. Es un paso
necesario para generar cursos para los alumnos. Luego de introducir la escuela, oprimir el botón “Finalizar”.
Aparecerá la siguiente leyenda: “Su cuenta ha sido registrada correctamente. Por favor revise su correo".
¿QUÉ PUEDO HACER EN LA PLATAFORMA?
La plataforma permite crear y administrar cursos de robótica. Está diseñada para proporcionarles
a los educadores y estudiantes un sistema integrado, único y seguro de creación de ambientes de
aprendizaje personalizados.

Analicemos las diferentes posibilidades que ofrece la plataforma:

Pantalla principal
Al iniciar sesión, la primera pantalla que aparece es una de programación visual por bloques, lo cual
mejora considerablemente mucho la curva de aprendizaje en cuanto a las bases de programación
generales.

Principales características:
• Programar a partir de bloques.
• La plataforma generará de forma automática el código del programa a la derecha de la pantalla.
• Se pueden guardar/abrir proyectos.
• Mostrar/ocultar código.
• Crear una copia del proyecto.
• Importar/exportar bloques.
• Cargar el proyecto a la placa directamente desde la página

Bloques
Las categorías de bloques disponibles en la plataforma son:

Funciones:
Cuando una tarea se repite mucho, o cuando se quiera organizar mejor el proyecto, se creará una fun-
ción que realice dicha tarea cada vez que la invoquemos.
Control:
Las estructuras de control permiten, justamente, “controlar” el flujo de algunas instrucciones del pro-
grama de acuerdo a diferentes condiciones.

Lógica:
En algunos casos, se necesitará realizar comparaciones entre dos bloques. Para ello contamos con la cate-
goría Lógica. Permite comparar, en cuanto a cantidades (igual, menor, mayor, menor o igual, mayor o igual),
coordinación copulativa (“y”) o disyuntiva (“o”) y determinar condiciones de verdad o falsedad.

Matemáticas:
Contiene todos los bloques necesarios para realizar operaciones matemáticas en nuestra programa-
ción.
Variables:
En algunos proyectos se necesita almacenar la información de los sensores. Para ello, se utilizan las
variables. Éstas son similares a cajones en los que podemos guardar datos (valores). El valor de una
variable puede modificarse en algún punto del programa o permanecer sin cambios.

Texto:
Contiene todos los bloques necesarios para agregar textos a la programación. Por ejemplo, cuando
se programa con la pantalla LCD o se quiere trabajar con textos de variables propias.
Comunicación:
Cuando se necesita testear sensores, es muy útil usar el monitor serial. Éste mostrará datos del com-
ponente electrónico seleccionado en el lapso de tiempo que se desee. En otras palabras, es la comu-
nicación que tiene el componente electrónico con el exterior a través de la computadora. También se
encuentran aquí los bloques de comunicación bluetooth.

Funciones Pin:
Esta categoría muestra las funciones básicas de Arduino, como son la lectura y escritura de los com-
ponentes analógicos y digitales. Permite tener el control en los pines o puertos de nuestras conexio-
nes con la placa Educablocks UNO de manera que, al programar, podamos usarlos para que lean los
puertos deseados.
Motores:
En esta categoría se encuentran actuadores, como motores de corriente continua o servo motores de
180 o 360 grados. Al ser motores, nos permitirán darle movimiento a los proyectos.

Patallas:
Cuando sea necesario incluir o mostrar cierta información, seguramente se recurra a la categoría Pan-
tallas, donde podremos utilizar la matriz de led o la pantalla LCD. A través de ellas podrán mostrar dis-
tintas imágenes o textos, dando personalidad y estilo a los proyectos.
Salidas:
En esta categoría se encuentran los bloques para controlar los componentes de Salida, como el
zumbador o el LED.

Entradas:
Se define así ya que, utilizando cualquiera de los componentes que se encuentran aquí, se obtienen
datos ingresados a la placa, para que los procese de acuerdo a la programación realizada.
Proyectos:
Finalizada la programación por bloques, se podrá guardar el proyecto agregando información comple-
mentaria en cuanto a:

1.Nombre del proyecto.


2.Descripción: Breve reseña del objetivo del proyecto.
3.Componentes a utilizar (llevan el mismo color que el bloque).
4.Imagen de conexiones.
5.Video tutorial del proyecto.
6.Desafíos.
7.Enlace para descargar información adicional.

Esta información puede visualizarse u ocultarse mientras se trabaja en la pantalla de bloques hacien-
do click en el ícono destacado en la imagen.

Todos los proyectos pueden ser descargados en PDF. Por esto siempre es recomendable completar la
mayor cantidad de campos posibles, para que cualquier otro usuario pueda reutilizarlo.

Características de los proyectos:


Tipos: privado y público.
• Proyecto privado: se guarda en la sección “Mis proyectos” y sólo lo ve el usuario que lo creó.
• Proyecto público: aparece en la sección “Explorar”, que está abierta a todos los usuarios.
En la sección “Explorar” se puede:
• Ver y copiar los proyectos públicos compartidos por los usuarios.
• Filtrar, ordenar y buscar los proyectos.
• Calificar los proyectos de otros usuarios.
• Guardar en favoritos los proyectos de otros usuarios.

En la sección “Nota” se puede:


• Crear, guardar, abrir y ver documentos de texto similares al Word. Los mismos funcionan como apun-
tes de clase.
Gestión de proyectos:
Para poder gestionar los proyectos y crear un ambiente de aprendizaje personalizado, existen diferen-
tes categorías:
• Coordinador
• Profesor
• Alumno

El coordinador puede:
• ABM (alta, baja, modificación) profesores.
• ABM (alta, baja, modificación) clases.
• Reporte con métricas de todas las clases: tiempo de duración, asistencia, cantidad de proyectos,
calificaciones, tipos de proyecto, etc.

El profesor puede:
• ABM (alta, baja, modificación) alumnos.
• Crear curso agregando proyectos: públicos, privados o de la biblioteca Premium.
• Rankear o agregar a favoritos los proyectos de la biblioteca Premium.
• Acceder al foro de consultas.
• Calificar y comentar los proyectos de los alumnos.
• Realizar un seguimiento de sus alumnos.
• Generar grupo de trabajo con alumnos para que al trabajar en equipo con un usuario solo logueado,
les copie el contenido a todos los integrantes.
• Generar informes con métricas de su clase: tiempo de duración, asistencia, cantidad de proyectos,
calificaciones, tipos de proyecto, etc.
• Biblioteca Premium: Proyectos para armar con los alumnos con todas las herramientas de bloques
sumadas a la posibilidad de limitar la cantidad de bloques a utilizar y las categorías a visualizar.

• Foro de consultas: Foro que permite hacer preguntas al equipo de Educabot y espacio de FAQ (pre-
guntas frecuentes).
02
Una vez descargado, deberá instalarlo haciendo doble clic sobre el ícono.

Esperar unos minutos hasta la instalación total.

Una vez finalizada, hacer clic en la opción “close”

02
03
Ha finalizado la instalación. Ya podés ejecutar el programa desde el ícono que se encuentra en el escri-
torio.

Al hacer doble clic sobre el ícono, el programa comenzará a ejecutarse.

Una vez que vea la siguiente pantalla, deberás elegir la opción “versión offline”

EDUCABOT

E DUCABLOCKS

VERSION OFFLINE VERSION ONLINE

03
¡Listo, ya podés disfrutar de EDUCABLOCKS y crear todos los proyectos que desees!

E DUCABLOCKS

02
KIT ELECTRÓNICO
>CAPÍTULO 02<
> PLACA CONTROLADORA PROGRAMABLE<
Todo robot tiene una placa controladora programable , la cual vaa
ser el "cerebro " de nuestros proyectos . Es la encargada de dar las
órdenes a los componentes para que se prendan o se apaguen . A
nuestra placa podremos conectarle sensores (agua, temperatura ,
etc) o actuadores ( luz, motores , etc). Para esto tendremos que
programarla. Tengan en cuenta que las órdenes que le carguemos
en nuestro programa quedarán grabadas en la placa hasta que
decidamos grabar otro programa en su memoria . Es importante
tener en cuenta que a veces un robot no se comportará como
habíamos.pensado.

Para esto siempre debemos recordar que:

- La placa nunca hace algo que no le hayas programado.

- Ejecuta las órdenes de a una a la vez.

- Ejecuta las órdenes muy rápido, a veces tan rápido que hay que
decirle que espere un poco.

- Cuando termina las órdenes del programa , vuelve a


comenzar repitiendo el mismo proceso una y otra vez.

Características técnicas
Educablocks Arduino UNO es un microcontrolador basado en ATmega 328P-PU. Tiene 14 entradas /sali- das
digitales (de las cuales 6 se pueden usar como salidas PWM), 6 entradas analógicas , un cristal de cuarzo de 16
MHz, una conexión USB, un conector de alimentación, un encabezado ICSP y un botón de reinicio.

Al igual que con el Arduino UNO , en casos extremos se puede reemplazar el chip y comenzar de nuevo . Para
facilitar la conexión de los cables, simplificamos los pines GND y VCC en cada enchufe, por lo que solo necesita
un cable para conectar un módulo, es decir, no es necesario conectar por separado el VCC y el GND. Los pines del
UNO original se rediseñaron en una interfaz de enchufe. En la placa, puede encontrar los puertos D2-D13, A0 a A5,
un puerto IIC y un puerto COM. Todo en un solo enchufe.

A su vez, podrán encontrar unos puertos especiales que permiten conectar hasta 3 pines digitales, de los cuales
uno puede ser PWM . En estos puertos se puede conectar el driver de potencia de motores , ya que poseen una
salida VIN.
> CÓDIGO DE COLORES <
Analógicos (A0, A1, A2, A3, A4 y A5)
Este tipo de pines se caracterizan por leer valores de tensión de 0 a 5 Voltios con una resolución de 1024
(10 bits).

Aquí podemos conectar: potenciómetro, sensor de luz, sensor de riego, sensor de sonido, etc.

Digitales (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 y 13)


Este tipo de pines se diferencian de los analógicos porque éstos son capaces de “entender” sólo dos
niveles de señal, LOW o valores cercanos a 0 V y HIGH o valores cercanos a 5 V.

Pueden configurarse como entrada (para leer, sensores) o como salida (para escribir, actuadores).

Aquí podemos conectar: botón pulsador, botón táctil, sensor de obstáculos, etc.

Comunicación Serial (COM)


Es la comunicación que posee Arduino para intercambiar información con otros dispositivos. A través
del puerto serie es como los usuarios podemos enviarle información desde la computadora. El Arduino
utiliza comunicación serial para cargar el código en el Arduino.

Aquí podemos conectar: el módulo bluetooth.

IIC (IIC)
IIC es un protocolo síncrono. Es un estándar que facilita la comunicación entre microcontroladores. Se
pueden conectar varios chips al mismo bus y en todos ellos pueden actuar como maestro, sólo con
iniciar la transferencia de datos.

Aquí podemos conectar: pantallas LCD y matriz.

PWM (3, 5, 6, 9, 10 y 11)


PWM o señal de modulación por ancho de pulso, es la técnica que nos permite convertir una salida
digital en analógica.

Aquí podemos conectar: luces led, motores DC, etc.

Especial (3, 4 y 6)
Los pines especiales nos permiten conectar componentes con más de una señal utilizando un solo
cable. Estos puertos debemos utilizarlos con componentes como el motor o el ultrasonido, que llevan
dos señales digitales. En el caso del pin E3, por ejemplo, al conectarle un motor estaremos utilizando
los pines 2 y 3. En el E4 utilizamos el 4 y 5 y en el E6 el 6 y 7. Es importante que no conectemos nada a
los puertos que están en uso cuando usamos los pines especiales, es decir, cuando le conectamos un
componente que tenga más de una señal.

Aquí podemos conectar: motores, ultrasonido, etc.


> ¿QUÉ SON LAS SEÑALES
ANALÓGICAS? ¿Y LAS DIGITALES? <
Cuando un equipo electrónico muestra información puede hacerlo de forma analógica o digital.

Las señales analógicas y digitales son dos mundos completamente distintos, pero que a su vez están
estrechamente relacionados. Pensemos, por ejemplo, en un termómetro.

Si tenemos termómetros, uno analógico (con mercurio en su interior) y uno digital, ambos cumplen con
la misma tarea de medir la temperatura. Sin embargo, la metodología que utilizan es completamente
distinta, y la forma en que presentan los resultados también.

El termómetro analógico nos muestra la temperatura en base al nivel que registra el mercurio dentro
de un tubo de vidrio, donde la temperatura dilata o comprime el mercurio, lo que le permite aumentar
o disminuir su volumen. A mayor volumen, mayor temperatura. Se ha colocado convenientemente una
escala junto al tubo donde se encuentra el mercurio, lo cual permite que el usuario pueda cuantificar la
temperatura en grados.

El termómetro digital también nos da la temperatura en Celcius, pero utilizando un procedimiento com-
pletamente distinto al del termómetro analógico. Los termómetros digitales utilizan semiconductores,
cuyas propiedades varían en función de la temperatura. A través de un proceso (llamado muestreo) se
logra determinar la temperatura, la cual es proyectada al usuario a través de una pantalla.

De forma similar, los microcontroladores pueden recibir o entregar señales analógicas o digitales. Estos
conceptos se ven claramente reflejados cuando usamos los sensores de temperatura : LM 335 (
analógico) y el DHT11 (digital).

En términos generales podemos decir:


Analógico: significa que la información (señal) va de un valor mínimo a un valor máximo pasando por
diferentes valores intermedios. La señal es continua recibe valores entre 0 y 1023.

Digital: en cambio va de “a saltos”, pasa de un valor a otro sin tomar valores intermedios. Recibe solo
dos valores, 0 o 1.
> ¿QUÉ ES UN LED? <
El diodo LED (Light-Emitting Diode) es un tipo especial de diodo semiconductor
que tiene la capacidad de emitir luz al disponerse en polarización directa.

En nuestro kit contamos con leds de color rojo, amarillo y verde. Los mismos vie-
nen en un módulo que nos ahorra la conexión de la resistencia y la protoboard
¡A probar su funcionamiento!
En el siguiente proyecto programaremos un LED que debe prender y apagar con
una espera de un segundo.

Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:


• Placa Educablocks UNO
• Cable USB
• LED

¡A CONECTAR!
Para conectar el led se debe tener en cuenta el color que identifica al componente -en este caso el
celeste y amarillo- para unirlo al puerto de la placa que corresponda. Esto se debe a que el LED puede
programarse como una salida digital o también como una salida analógica. En este caso, como se pro-
gramará de forma digital, lo conectaremos al puerto 2.

R1 R2
Q1

LED
J Educablocks

¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar el LED -mediante la placa Educablocks UNO-
de la siguiente manera.

Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría Salida, elegir el componente


>> 01 “Led” en estado encendido y ponerlo dentro del comando Repetir. Es importante recordar que
debe seleccionarse el Pin 2 ya que es el puerto al que fue conectado previamente.

Seleccionar la categoría Control, buscar el bloque “Esperar” y colocarlo debajo del componen-
>> 02 te con un tiempo de 1000 milisegundos, lo que equivale a un segundo.
Ahora se deben duplicar ambos bloques. Para esto, clickear con el botón derecho del mouse
>> 03 sobre el bloque que se quiera duplicar.

Una vez que se logró tener los bloques duplicados, cambiar el estado de “Encendido” por “Apagado” en
el caso del LED. Si no se seleccionó “Esperar (ms) 1000”, se hará la rutina tan rápido que no se podrá
notar el cambio.

Por último, conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto hará
>> 04 que automáticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón Cargar.

Cargar
> ¿QUÉ ES UN SENSOR DE LUZ? <
El sensor de luz es un módulo que nos sirve para medir la intensidad de luz. El
mismo posee un LDR, que es una fotorresistencia , es decir, una resistencia que
varía su valor dependiendo de la luz que incide en el componente. Podemos usar R1
esta variación para medir, a través de las entradas analógicas, una estimación del C1

nivel de luz.
¡A probar su funcionamiento!
En el siguiente proyecto debemos programar el sensor de luz para que nos mues-
tre mediante el monitor serial el nivel de luz que esté detectando. El mismo osci-
lará entre 0 y 1023.

Para ello debemos contar con los siguientes elementos:


• Placa Educablocks Uno
• Cable USB
• Sensor de luz

¡A CONECTAR!
Para conectar el sensor de luz debemos tener en cuenta las entradas analógicas . En nuestra placa
contamos con 6 y su color característico es el rosa. En este caso conectaremos el sensor al puerto A0
.
J
Educablocks

¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, procedemos a programar el sensor de luz mediante la placa EDU-
CABLOCKS UNO, de la siguiente manera.

Entrar la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría Comunicación, elegir el bloque


>> 01 “Imprimir por puerto serie con salto de línea”e insertarlo en la sección Repetir.

Luego buscar la categoría Entradas, elegir el componente “Luz” e insertarlo en la opción


>> 02 anterior.
>> 03 En la categoría CONTROL, elegir el bloque “Esperar” y colocar un tiempo de 3000 ms, lo que
equivale a 3 segundos.

Por último, debemos conectar la placa EDUCABLOCKS UNO a la computadora. Una vez co-
>> 04 nectada (utilizando el cable USB), automáticamente se seleccionará el puerto. Posteriormen-
te, hay que hacer clic en el botón Cargar.

Cargar

Una vez cargado en la placa, podrás ver el resultado de la variación del sensor de luz a través
>> 05 del monitor serial. A medida que se tapa el sensor con las manos y no se deja pasar la luz
podremos ver como el valor oscila entre 0 y 1023. Para acceder al monitor serial debemos
clickear el ícono con una lupa que se encuentra en el costado de la pantalla.
> ¿QUÉ ES UN ZUMBADOR? <
El zumbador o buzzer es un componente capaz de producir sonidos a diferentes
frecuencias. Es utilizado en una gran variedad de sistemas para producir señales o
avisos, como en despertadores, timbres, temporizadores de electrodomésticos, etc.
¡A probar su funcionamiento!
En el siguiente proyecto se programará un zumbador de tal manera que emita un so-
nido con la nota musical Do durante 2 segundos (2000 ms), luego con la nota musical
Re durante el mismo lapso de tiempo y que esto se repita cíclicamente.

Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:


• Placa Educablocks UNO
• Cable USB
• Zumbador

¡A CONECTAR!
Para conectar el zumbador se debe tener en cuenta el color que identifica al componente. En este caso,
al ser digital, su color es celeste. En nuestro ejemplo, hemos utilizado el puerto 2.

¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar el zumbador -mediante la placa Educablocks
UNO- de la siguiente manera.

Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría Salidas, elegir el bloque “Zumba-


>> 01 dor” e insertarlo en la sección Repetir. Verificar que el tono sea el correcto (Do), que el Pin sea
el 2 y modificar la duración del mismo a 2000 ms.

A continuación, duplicar el bloque zumbador haciendo click derecho con el mouse sobre el
>> 02 mismo, colocarlo debajo del bloque anterior y modificar solamente la nota. Luego agregar el
bloque esperar (2000) después de ambos zumbadores.
Por último, conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto hará
>> 03 que automáticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón Cargar.

Cargar
En la categoría Control, elegir el bloque “Esperar” y colocar un tiempo de 3000 ms, lo que
>> 03 equivale a 3 segundos.

Conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto hará que auto-
>> 04 máticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón Cargar.

Cargar

Una vez cargado en la placa, se podrá visualizar el resultado de la variación del sensor de
>> 05 sonido a través del monitor serial. A medida que se propague más el sonido, el valor oscilará
entre 0 y 1023. Para acceder al monitor serial, clickear el ícono con una lupa que se encuentra
en el costado de la pantalla.
> ¿QUÉ ES UNA
UN SENSOR
PANTALLA
DE SONIDO?
LCD? < <
Este sensor es un módulo que sirve para medir la intensidad del sonido de un am-
Una pantalla LCD o Liquid Crystal Display es un tipo de pan-
biente, es decir, que está basado en vibraciones. No reconoce voces o frecuencias
talla que, al programarse, activa una serie de píxeles, los que
específicas, sino que es usado en aplicaciones para detectar aplausos o sonidos es-
permiten que se muestren números o letras. Algunos ejem-
tridentes.
plos son las calculadoras, relojes de pulsera o indicadores de
estaciones, entre otros.
Podemos usar esta variación para medir, a través de las entradas analógicas, una
estimación del nivel de sonido ambiente.
En nuestro kit contamos con una pantalla LCD 16x2. Eso quiere decir que cuenta con
¡A probar su funcionamiento!
dos filas de 16 caracteres cada una, alcanzando un total de 32 caracteres.
En el siguiente proyecto se programará el sensor de sonido para poder visualizar, me-
¡A probar su funcionamiento!
diante el monitor serial, el nivel de ruido que esté detectando. El mismo oscilará entre
En este proyecto se programará una pantalla LCD para que muestre el nombre de
valores que van del 0 al 1023.
quien esté trabajando con el kit.
Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:
Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:
• Placa Educablocks UNO
• Placa Educablocks UNO
• Cable USB
• Cable USB
• Sensor de sonido
• Pantalla LCD

¡A CONECTAR!
Para conectar lael pantalla
zumbador LCD
sese debe
debe identifi
tener car unaelentrada
en cuenta a nuestra
color que placa
identifica Educablocks En
al componente. UNO. Lacaso,
este mis-
ma sedigital,
al ser encuentra identifi
su color escada como
celeste. En IIC / I2C ejemplo,
nuestro y es de color violeta.
hemos La conexión
utilizado el puertodel
A0.dispositivo permitirá
su posterior y correcto funcionamiento.

¡A PROGRAMAR!
¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar la pantalla LCD -mediante la placa
Una vez terminadas
Educablocks UNO- delaslaconexiones, se procede a programar el sensor de sonido -mediante la placa Edu-
siguiente manera.
cablocks UNO- de la siguiente manera.
Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría Pantallas, elegir el componente
>> 01 Entrar a la yplataforma
“LCD I2C” Educablocks,
posicionarla seleccionar
en la sección Inicio. la categoría Comunicación, elegir el bloque
>> 01 “Imprimir por puerto serie con salto de línea” e insertarlo en la sección Repetir.

Luego buscar dentro de la categoría entradas, la subcategoría “analógicas”, y seleccionar el


>>
>> 02
02 A continuación,
componente
seleccionar
“Sonido”.
el bloque “LCD:
Insertarlo en la
imprimir”,
opción
posicionarlo
anterior.
en la sección Repetir y luego
insertar el bloque “ ” de la sección Texto e ingresar tu nombre. En este caso, escribimos
“educabot”.
Por último, conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto hará
>> 03 que automáticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón Cargar.

Cargar
> ¿QUÉ ES UNA MATRIZ LED? <
Una matriz de LED consiste en un conjunto de leds que pueden ser encendidos
y apagados individualmente. En este caso, la matriz tiene 8 leds de alto y 8 a lo
ancho, dando un total de 64 diodos leds. Este módulo es como una pantalla de
pocos píxeles en los cuales se pueden presentar gráficos y textos.
¡A probar su funcionamiento!
En el siguiente proyecto se programará una matriz LED para que -a través de ésta-
se muestre una emoción de sorpresa.

Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:


• Placa Educablocks UNO
• Cable USB
• Matriz LED

¡A CONECTAR!
Para conectar la matriz LED se debe identificar una entrada a nuestra placa Educablocks UNO. La mis-
ma se encuentra identificada como IIC / I2C y es de color violeta. La conexión del dispositivo permitirá
su posterior y correcto funcionamiento.

¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar la matriz de LED -mediante la placa Educa-
blocks UNO- de la siguiente manera.

Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría Pantallas, elegir el bloque “Ma-


>> 01 triz LED” e insertarlo en la sección Inicio.

Ingresar nuevamente a la categoría Pantallas, elegir el bloque “Matriz: cara”, cambiar la emo-
>> 02 ción a “Sorprendido” e insertarlo en la sección Repetir.
Por último, conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto hará que
>> 03 automáticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón Cargar.

Cargar
> ¿QUÉ ES UN POTENCIÓMETRO? <
Un potenciómetro es una resistencia variable, es decir, un componente que permite
regular la intensidad de la corriente eléctrica de un circuito. Se utiliza en muchos dis-
positivos, como en lámparas para ajustar la intensidad de luz o en equipos de música
para regular el volumen.

Como todos los sensores analógicos, el potenciómetro mostrará valores que van del
0 al 1023.
¡A probar su funcionamiento!
En el siguiente proyecto se programará un potenciómetro que, mediante el monitor
serial, nos mostrará un valor que oscilará entre 0 y 1023.

Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:


• Placa Educablocks UNO
• Cable USB
• Potenciómetro

¡A CONECTAR!
Para conectar el potenciómetro, se deben tener en cuenta las entradas analógicas. En nuestra placa
contamos con 6 y su color característico es el rosa. En este caso, se conecta el sensor al puerto A0.

¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar el potenciómetro -mediante la placa Educa-
blocks UNO- de la siguiente manera.

Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría Comunicación, elegir el bloque


>> 01 “Imprimir por puerto serie con salto de línea” e insertarlo en la sección Repetir.

Luego buscar dentro de la categoría Entradas, la subcategoría “Analógicas”, y seleccionar el


>> 02 componente “Potenciómetro” . Insertarlo en la opción anterior.
En la categoría Control, elegir el bloque “Esperar” y colocar un tiempo de 3000 ms, lo que equivale
>> 03 a 3 segundos.

Por último, conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto hará que
>> 04 automáticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón Cargar.

Cargar

>> 05 Una vez cargado en la placa, se podrá visualizar el resultado de la variación del potenciómetro a
través del monitor serial. A medida que se mueva la perilla, el valor oscilará entre 0 y 1023.

Para acceder al monitor serial, clickear el ícono con una lupa que se encuentra en el costado de la
pantalla.
> ¿QUÉ ES UN SENSOR DHT11? <
Estos sensores disponen de un procesador interno que realiza un proceso de medición
cuyo resultado será proporcionado mediante una señal digital, permitiéndonos obte-
ner el valor de la temperatura en grados y del porcentaje de humedad.
¡A probar su funcionamiento!
En el siguiente proyecto se programará el sensor DHT11, el cual permitirá el testeo
mediante el monitor serial donde mostrará la humedad o temperatura, dependiendo la
selección que se realice.

Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:


• Placa Educablocks UNO
• Cable USB
• Módulo DHT11

¡A CONECTAR!
Para realizar la conexión del sensor DHT11, se deben tener en cuenta las entradas en las que se puede
conectar, que están identificadas con el color azul, al igual que el sensor. En el ejemplo, utilizaremos el
pin 2.

¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar el sensor DHT11 -mediante la placa Educa-
blocks UNO- de la siguiente manera.

Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría Entrada, elegir el bloque “DHT


>> 01 11” y colocarlo dentro de la seccion Inicio, de esta forma se leerá el sensor una sola vez, al
comenzar el programa. Modificar el pin seleccionado y colocar el 2.

Una vez colocado el bloque “DHT11”, seleccionar la categoría Comunicación, elegir el bloque
>> 02 “Imprimir por puerto serie con salto de línea” y colocarlo en la sección Repetir.
A continuación , ingresar nuevamente a la categoría Entradas , elegir la subcategoría “Digital ”,
>> 03 seleccionar el dato que se quiera obtener (“Temperatura” o “Humedad”) e insertarlo en el bloque
"Imprimir por puerto serie con salto de línea”.

En la categoría Control, elegir el bloque “Esperar” y colocar un tiempo de 3000 ms, lo que equivale
>> 04 a 3 segundos.

Conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto hará que automática-
>> 05 mente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón Cargar.

Cargar

>> 06 Una vez cargado en la placa, se podrá visualizar el resultado del sensor DHT11 a
través del monitor serial, en este caso será la temperatura del ambiente.
Para acceder al monitor serial, clickear el ícono con una lupa que se encuentra en el costado
de la pantalla. Si queremos ver la varición del sensor, debemos mover el bloque que inicia el
DHT11 a la sección Repetir.
> ¿QUÉ ES UN SENSOR DE HUMEDAD DE SUELO? <
Un sensor de humedad de suelo utiliza la conductividad entre dos terminales para determinar
ciertos parámetros relacionados al agua, líquidos y humedad. Consiste en dos placas separa-
das entre sí por una distancia determinada. Ambas placas están recubiertas de una capa de
material conductor. Si existe humedad en el suelo, se creará un puente entre una punta y otra,
lo que será detectado por un circuito de control con un amplificador operacional, encargado de
transformar la conductividad registrada a un valor analógico que podrá ser leído por la placa.
¡A probar su funcionamiento!
En el siguiente proyecto se programará un sensor de suelo que, mediante el monitor serial,
nos mostrará la cantidad de humedad detectada, la cual oscilará entre valores que van del 0
al 1023.

Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:


• Placa Educablocks UNO
• Cable USB
• Sensor de suelo

¡A CONECTAR!
Para realizar la conexión del sensor de suelo, se deben tener en cuenta las entradas en las que se puede
conectar, que están identificadas con el color rosa, al igual que el sensor. En el ejemplo, se utiliza el pin
A0.

¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar el sensor de suelo -mediante la placa Educa-
blocks UNO- de la siguiente manera.

Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría Comunicación, elegir el bloque


>> 01 “Imprimir por puerto serie con salto de línea” e insertarlo en la sección Repetir.

A continuación, seleccionar la subcategoría “Analógicas”, dentro de la categoría Entradas.


>> 02 Elegir el componente “Suelo” e insertalo en el bloque seleccionado anteriormente.
En la categoría Control, seleccionar el bloque “Esperar” y colocar un tiempo de 3000 ms, lo que
>> 03 equivale a 3 segundos.

Por último, conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto hará que
>> 04 automáticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón Cargar.

Cargar

>> 05 Una vez cargado en la placa, se podrá visualizar el resultado de la variación del sensor de suelo
a través del monitor serial. Dependiendo de la cantidad de humedad en el suelo, el valor
oscilará entre 0 y 1023.
Para acceder al monitor serial, clickear el ícono con una lupa que se encuentra en el costado de
la pantalla.
> ¿QUÉ ES UN BOTÓN PULSADOR? <
Un botón pulsador es utilizado para activar alguna función. Un botón de un dispositivo
electrónico funciona, por lo general, como un interruptor eléctrico. Esto implica que
en su interior tiene dos contactos, si es un dispositivo NA (normalmente abierto) o NC
(normalmente cerrado), con lo que al pulsarlo se activará la función inversa de la que
en ese momento se esté realizando.
¡A probar su funcionamiento!
En el siguiente proyecto se debe programar un botón pulsador que, mediante el mo-
nitor serial, permitirá visualizar los valores 1 o 0 dependiendo de si está presionado
o no.

Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:


• Placa Educablocks UNO
• Cable USB
• Módulo botón pulsador

¡A CONECTAR!
Para conectar el botón pulsador, se deben tener en cuenta las entradas digitales. En nuestra placa con-
tamos con varias y su color característico es el celeste.

¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar el botón pulsador -mediante la placa Educa-
blocks UNO- de la siguiente manera.

Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría Comunicación, elegir el bloque


>> 01 “Imprimir por puerto serie con salto de línea” e insertarlo en la sección Repetir.

A continuación, seleccionar la subcategoría “digital”, dentro de la categoría entradas. Elegir el


>> 02 componente “Botón” e insertarlo en el bloque anterior. Modificar el pin seleccionado y colocar
el 2.
En la categoría Control, elegir el bloque “Esperar” y colocar un tiempo de 3000 ms, lo que equivale
>> 03 a 3 segundos.

Conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto hará que automática-
>> 04 mente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón Cargar.

Cargar

Una vez cargado en la placa, se podrá visualizar el resultado de la variación del botón al presionarlo
>> 05 y al soltarlo a través del monitor serial.

Para acceder al monitor serial, clickear el ícono con una lupa que se encuentra en el costado de
la pantalla.
> ¿QUÉ ES UN BOTÓN DE TACTO? <
Un botón o sensor táctil capacitivo es un dispositivo que presenta un comportamien-
to similar a un pulsador, pero puede ser activado con poca o ninguna presión. La
placa sensora y el cuerpo humano actúan como condensador y, por tanto, forman
un sistema que almacena una carga electricidad. La principal ventaja de este tipo de
sensores es que no requieren de contacto físico para realizar el disparo, siendo sufi-
ciente acercar el dedo a una distancia de 1-5 mm del sensor. Por este motivo, se les
denomina dispositivos touchless
¡A probar su funcionamiento!
• En el siguiente proyecto, se programará un botón de tacto que, mediante el monitor
serial, permitirá visualizar los valores 1 o 0 dependiendo de si está presionado o no.

Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:


• Placa Educablocks UNO
• Cable USB
• Módulo botón de tacto

¡A CONECTAR!
Para conectar el botón de tacto, se deben tener en cuenta las entradas digitales. En nuestra placa con-
tamos con varias y su color característico es el celeste. En el ejemplo, se utiliza el puerto 2.

¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar el botón de tacto -mediante la placa Educa-
blocks UNO- de la siguiente manera.

Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría Comunicación, elegir el bloque


>> 01 “Imprimir por puerto serie con salto de línea” e insertarlo en la sección Repetir.

A continuación , seleccionar la subcategoría “digital”, dentro de la categoría “Entradas”. Ele-


>> 02 gir el componenete “Táctil” e insertarlo en el bloque anterior. Modificar el pin seleccionado y
colocar el 2.
En la categoría Control, seleccionar el bloque “Esperar” y colocar un tiempo de 3000 ms, lo que
>> 03 equivale a 3 segundos.

Por último, conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto hará que
>> 04 automáticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón Cargar.

Cargar

>> 05 Una vez cargado en la placa, se podrá visualizar el resultado de la variación del botón de tacto al
presionarlo y al soltarlo a través del monitor serial.
Para acceder al monitor serial, clickear el ícono con una lupa que se encuentra en el costado
de la pantalla.
> ¿QUÉ ES UN SERVO 180º? <
Un servomotor es un pequeño motor que es capaz de girar entre 0 y 180
grados. Lo interesante de los servomotores es que se puede decidir a qué
posición o ángulo deben moverse. Es uno de los elementos electrónicos más
utilizados en el campo de la robótica, ya que permite generar diferentes mo-
vimientos (estados de libertad).
¡A probar su funcionamiento!
En este proyecto se programará un servo 180º de manera que se posicione
en 0º, al cabo de un segundo se posicione en el grado 180 y luego repita esto
cíclicamente.

Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:


• Placa Educablocks UNO
• Cable USB
• Servo motor 180º

¡A CONECTAR!
Para conectar el servo 180º es necesario utilizar los puertos digitales para ver su posterior y correcto
funcionamiento. En este caso lo conectaremos al puerto 2.

¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar el servo 180° -mediante la placa Educablocks
UNO- de la siguiente manera.

Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría Motores, elegir “Servo 180” e


>> 01 insertarlo dentro del control Repetir. Es importante recordar que debe seleccionarse el Pin 2
ya que es el puerto al que fue conectado previamente.

En la categoría Control, seleccionar el bloque “Esperar” y colocar un tiempo de 1000 ms, lo


>> 02 que equivale a un segundo.
El siguiente paso es duplicar ambos bloques -clickear con el botón derecho del mouse sobre el
>> 03 bloque que se quiera duplicar- y colocarlos debajo, modificando solamente el ángulo del servo al
colocar aquí 180°.

Por último, conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto hará que
>> 04 automáticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón Cargar.

Cargar
> ¿QUÉ ES UN SENSOR DE ULTRASONIDO? <
Un sensor de ultrasonido es un componente que utiliza ondas de alta frecuencia
para conocer la distancia que lo separa de un objeto. Este tipo de sensores tiene
dos partes, una es el emisor que emite la señal y la otra el receptor que recibe
la señal cuando ésta rebota sobre algún obstáculo cercano. Este sistema es el
mismo que utilizan los murciélagos para orientarse y se aplica de forma similar
en robótica para detectar obstáculos y medir distancias.
¡A probar su funcionamiento!
En el siguiente proyecto se debe programar el sensor ultrasónico para que, mediante el monitor serial,
nos muestre la distancia al objeto en centímetros.

Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:


• Placa Educablocks UNO
• Cable USB
• Sensor de ultrasonido

¡A CONECTAR!
Para realizar la conexión del sensor de ultrasonido se deben tener en cuenta las entradas en las que
se puede conectar, que están identificadas con el color rojo, al igual que el sensor. En este caso, se
conecta al puerto E3.

¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar el sensor de ultrasonido, mediante la placa
Educablocks UNO- de la siguiente manera.

Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría Comunicación, elegir el bloque


>> 01 “Imprimir por puerto serie con salto de línea” e insertarlo en la sección Repetir.

A continuación, seleccionar la categoría “Entradas”. Elegir el componente “Ultrasonido” e


>> 02 insertarlo en el bloque anterior.
En la categoría Control, seleccionar el bloque “Esperar” y colocar un tiempo de 3000 ms, lo que
>> 03 equivale a 3 segundos.

Por último, conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto hará que
>> 04 automáticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón Cargar.

Cargar

>> 05 Una vez cargado en la placa, se podrá visualizar el resultado del sensor de ultrasonido a través
del monitor serial, mostrando la distancia al objeto en centímetros.
Para acceder al monitor serial, clickear el ícono con una lupa que se encuentra en el costado de
la pantalla.
En la categoría Control, seleccionar el bloque “Esperar” y colocar un tiempo de 3000 ms, lo que
>> 03 equivale a 3 segundos.

Por último, conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto hará que
>> 04 automáticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón Cargar.

Cargar

Una vez cargado en la placa, se podrán visualizar los valores 0 o 1 a través del monitor serial, depen-
>> 05 diendo de si se detecta un obstáculo o no.

Para acceder al monitor serial, clickear el ícono con una lupa que se encuentra en el costado de la
pantalla.
> ¿QUÉ ES UN SENSOR ÓPTICO? <
El sensor óptico es un dispositivo que emite una luz infrarroja que detecta la cantidad de luz
reflejada. De esta forma, es capaz de diferenciar entre blanco y negro.

Se dispone de un LED emisor de luz infrarroja y de un fotodiodo que capta la iluminación


reflejada por un posible obstáculo. Este sensor es muy utilizado en competencias de segui-
dores de línea.
¡A probar su funcionamiento!
En el siguiente proyecto se programará el sensor óptico para que, mediante el monitor se-
rial, se visualicen los valores 0 o 1 dependiendo de si detectó el color blanco o negro.

Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:


• Placa Educablocks UNO
• Cable USB
• Sensor óptico

¡A CONECTAR!
Para realizar la conexión del sensor óptico, se deben tener en cuenta las entradas en las que se puede
conectar, que están identificadas con el color celeste, al igual que el sensor. En el ejemplo, se utiliza el
puerto 2.

¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar el sensor óptico -mediante la placa Educa-
blocks UNO- de la siguiente manera.

Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría Comunicación, elegir el bloque


>> 01 “Imprimir por puerto serie con salto de línea” e insertarlo en la sección Repetir.

A continuación, seleccionar la subcategoría “digital”, dentro de la categoría “Entradas”. Elegir


>> 02 el componente “Óptico” e insertarlo en el bloque anterior.
En la categoría Control, seleccionar el bloque “Esperar” y colocar un tiempo de 3000 ms, lo que
>> 03 equivale a 3 segundos.

Conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto hará que automática-
>> 04 mente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón Cargar.

Cargar

Una vez cargado en la placa, se podrá visualizar 0 o 1 a través del monitor serial dependiendo de si
>> 05 se detecta el color negro o el blanco.

Para acceder al monitor serial, clickear el ícono con una lupa que se encuentra en el costado de la
pantalla.
> ¿QUÉ ES UN SENSOR MAGNÉTICO? <
El sensor magnético digital nos proporciona un valor alto en presencia de campo
magnético y bajo en ausencia del mismo. Por tanto, son empleados para detectar la
existencia de campos magnéticos.
Una ventaja importante de estos sensores es que realizan la medición a distancia,
sin necesidad de contacto físico, aunque su alcance es limitado a unos pocos cen-
tímetros. Estos sensores se usan para medir velocidades de fluidos, detección de
metales, factores de inducción, entre otras muchas aplicaciones.
¡A probar su funcionamiento!
En el siguiente proyecto se programará el sensor óptico para que, mediante el moni-
tor serial, se visualicen los valores 0 o 1 dependiendo si detectó un campo magnético
o no.

Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:


• Placa Educablocks UNO
• Cable USB
• Sensor magnético

¡A CONECTAR!
Para realizar la conexión del sensor magnético, se deben tener en cuenta las entradas en las que se
puede conectar, que están identificadas con el color celeste, al igual que el sensor. En el ejemplo, se
utiliza el puerto 2.

¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar el sensor magnético -mediante la placa Edu-
cablocks UNO- de la siguiente manera.

Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría Comunicación, elegir el bloque


>> 01 “Imprimir por puerto serie con salto de línea” e insertarlo en la sección Repetir.

A continuación, seleccionar la categoría “Entradas”. Elegir el componente “Magnético” e


>> 02 insertarlo en el bloque anterior.
En la categoría Control, seleccionar el bloque “Esperar” y colocar un tiempo de 3000 ms, lo que
>> 03 equivale a 3 segundos.

Por último, conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto hará que
>> 04 automáticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón Cargar.

Cargar

Una vez cargado en la placa, se podrán visualizar los valores 0 o 1 a través del monitor serial depen-
>> 05 diendo de si se detecta un campo magnético o no.

Para acceder al monitor serial, clickear el ícono con una lupa que se encuentra en el costado de
la pantalla.
> ¿QUÉ ES UN MOTOR DC? <
El motor de corriente continua (motor DC) convier-
te la energía eléctrica en mecánica, provocando
un movimiento rotatorio. Este motor maneja dos
señales que permiten controlar su sentido. A su
vez, puede agregarse una tercera señal y controlar
también su velocidad.
Si bien podemos utilizar el módulo motor, cuando
se conecta más de un motor DC al Arduino, debe
hacerse a través del driver de potencia.
¡A probar su funcionamiento!
En el siguiente proyecto se programarán dos moto-
res DC para que primero giren 3 segundos hacia adelante y luego giren 3 segundos hacia
atrás.

Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:


• Placa Educablocks UNO
• Cable USB
• Cuatro motores
• Driver para motores

¡A CONECTAR!
Para conectar los cuatro motores DC se deben utilizar el driver de potencia y los conectores rojos de
la placa.
¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar los motores -mediante la placa Educablocks
UNO- de la siguiente manera.

Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría Motores, elegir el bloque “Moto-


>> 01 res DC” e insertarlo dentro de la sección Repetir. Modificar los puertos colocando E4 para el
MD (motor derecho) y E3 para el MI (motor izquierdo).

En la categoría Control, seleccionar el bloque “Esperar” y colocar un tiempo de 3000 ms, lo que
>> 02 equivale a 3 segundos.

A continuación, deben duplicarse ambos bloques. Para esto, clickear con el botón derecho del
>> 03 mouse sobre el bloque que se quiera duplicar.

Una vez que se logró esto, cambiar la dirección de los motores del segundo bloque por “Atrás”.

Por último, conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto hará que
>> 04 automáticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón Cargar.

Cargar
> ¿QUÉ ES UN CONTROL IR? <
Es un sensor que funciona emitiendo pulsos de luz infrarroja. La se-
ñal infrarroja transmite el código correspondiente al botón pulsado
del control. El receptor recibe los impulsos infrarrojos y los pasa a un
procesador que decodifica y activa una determinada función del
dispositivo.
Este tipo de señal necesita que el emisor de la señal infrarroja apunte
al receptor.
¡A probar su funcionamiento!
En el siguiente proyecto se debe programar el sensor IR para que,
mediante el monitor serial, nos muestre los datos asignados a
cada botón.

Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:


• Placa Educablocks UNO
• Cable USB
• Sensor IR y control

¡A CONECTAR!
Para realizar la conexión del sensor IR, se debe tener en cuenta las entradas en las que se puede conectar,
que están identificadas con el color azul, al igual que el sensor. En el ejemplo, utilizaremos el pin 2.

¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar el sensor IR -mediante la placa Educablocks
UNO- de la siguiente manera.

Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría Variables, y declarar la variable IR.


>> 01

>> 02 Luego buscar la categoría Entradas y elegir el componente “IR” e insertarlo en la opción anterior.
>> 03 Seleccionar la categoría Comunicación, elegir el bloque “imprimir por puerto serie con salto línea”
y agregar la variable IR.

En la categoría CONTROL, elegir el bloque “ESPERAR” y colocar un tiempo de 1000 ms, lo que
>> 04 equivale a 1 segundo.

5 - Por último, debemos conectar la placa EDUCABLOCKS UNO a la computadora. Una vez
>> 05 conectada (utilizando el cable USB), automáticamente se seleccionará el puerto. Posterior-
mente, hay que hacer clic en el botón Cargar.

Cargar

Una vez cargado en la placa, podrás ver como al presionar los diferentes botones del control
>> 05 cambia el número en el monitor serial. Para acceder al monitor serial debemos clickear el
ícono con una lupa que se encuentra en el costado de la pantalla.
Luego seleccionar el bloque LED de la categoría SALIDAS y colocarlo en el botón A para en-
>> 02 cendido y en el botón B para apagado.

Por último, debemos conectar la placa EDUCABLOCKS UNO a la computadora. Una vez conectada
>> 03 (utilizando el cable USB), automáticamente se seleccionará el puerto. Posteriormente, hay que ha-
cer clic en el botón CARGAR.

Cargar

Un vez que el código está cargado, conectamos el módulo bluetooth y abrimos nuestra aplicación
>> 04 para poder controlar nuestro led desde nuestro celular.
> ¿QUÉ ES UN SENSOR SUMERGIBLE? <
Es un sensor que nos permite medir la temperatura en ambientes húmedos e incluso dentro del agua.
Puede medir temperaturas entre -55ºC y 125ºC. Podríamos considerarlo como un termómetro digital
de alta precisión.
¡A probar su funcionamiento!
En el siguiente proyecto se debe programar es sensor de temperatura sumergible para que, mediante
el monitor serial, nos muestre los datos de temperatura en un líquido.

Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:


• Placa Educablocks UNO
• Cable USB
• Temperatura sumergible

¡A CONECTAR!
Para realizar la conexión del sensor de temperatura sumergible se deben tener en cuenta las entradas
en las que se puede conectar, que están identificadas con el color azul, al igual que el sensor. En el
ejemplo, utilizaremos el pin 2.

¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar el sensor de temperatura sumergible median-
te la placa Educablocks UNO de la siguiente manera.

Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría ENTRADAS DIGITALES elegir el bloque


>> 01 “DS18B20 ”y colocarlo dentro de la sección Inicio. Modificar el pin seleccionado y colocar el 2.
> ¿QUÉ ES UN PUENTE H? <
Es un circuito electrónico que permite que los motores de corriente conti-
nua puedan girar en ambos sentidos, avanzar y retroceder.
• En el driver de potencia o puente H Educabot, podemos conectar hasta
cuatro motores:
• 2 Motores Izquierdo, (MI)
• 2 Motores Derecho (MD)
• Cada motor puede controlarse de forma digital (2 señales) o con PWM (3
señales). Para este último caso, es necesario colocar ambos jumper.
¡A probar su funcionamiento!
En el siguiente proyecto se debe programar dos motores DC para que giren
durante 5 segundos para adelante y luego 5 segundos para el lado contra-
rio.
Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:
• Placa Educablocks UNO
• Cable USB
• Puente H
• Motores DC x2

¡A CONECTAR!
Para realizar la conexión del puente H, se debe tener en cuenta la entrada en la que se puede conectar,
la misma está identificada con el color rojo, al igual que el puente H. En el ejemplo, utilizaremos también
dos motores DC.
¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar los motores mediante la placa Educablocks
UNO de la siguiente manera.

Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría Motores elegir el bloque


>> 01 “Motores DC” y colocarlo dentro de la sección Repetir. Luego agregar el bloque esperar y colocar
5000 ms (5 segundos).

Duplicar ambos bloques cambiando solamente la dirección de los motores, colocando en el


>> 02 segundo ATRÁS.

Conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto hará que auto-
>> 03 máticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón Cargar.

Cargar
KIT MECÁNICO
>CAPÍTULO 03<
Mecánica y estructura
A la parte de un cuerpo destinada a sostenerlo y resistir impactos y movimientos se le denomina es-
tructura. En los seres vivos las estructuras tienen nombres propios como esqueleto o caparazón. En
robótica, la estructura es la encargada de darle forma al proyecto y de sostener sus componentes. Pue-
de estar constituida por numerosos materiales, como plásticos, metales, etc., y tener muchas formas
diferentes.

Nuestro kit de mecánica está diseñado en metal, lo cual le da gran estabilidad y duración a sus piezas.
Además , gracias a su sistema de conexión a través de tornillos , es permeable para que puedan ser
incorporados nuevos materiales o piezas.

El kit mecánico Educablocks nos permite armar muchas estructuras, tanto básicas como avanzadas.

¿Cómo conectar un componente?


El metal es un material que conduce electricidad; es por eso que es conveniente colocar una pieza ais-
lante entre el componente electrónico y la pieza metálica.

destornillador

componente

tornillo

pieza mecánica
separador

tuerca
A continuación detallamos las piezas incluidas en el kit.

LARGUERO 2x1 10

LARGUERO 3x1 6

LARGUERO 5x1 6

LARGUERO 10x1 4

ÁNGULO 45° 4x1 4

ÁNGULO 90° 4X1 10

ÁNGULO 90° 6X1 2

SOPORTE LCD 1

SOPORTE 2
ULTRASONIDO
SOPORTE SERVO 1

SOPORTE MATRIZ 1

SOPORTE MOTOR 2

PLANCHA 10X6
1

PLANCHA 10X6 CON


TORRETAS 1

PLANCHA 10X3 2

PLANCHA 6X3 2

LATERAL CHASIS 2

BASE CHASIS 1

TECHO CHASIS 1
ETAPA

INTEGRACIÓN
02 DE LA ROBÓTICA
EN ACTIVIDADES ESCOLARES.
Aprendiendo un poco más, sobre la contaminación acústica….

>CAPÍTULO 04<
Si pudiéramos, por un momento, enmudecer una escena tan cotidiana como salir a la calle tomaría-
mos real conciencia de todos los sonidos que nos rodean diariamente, y sin embargo no prestamos
atención. Sin embargo, y aunque a todos disfrutamos de sonidos como la música o el cantar de los
pájaros, cuando éstos pasan cierto umbral, se convierten en ruidos que pueden afectar nuestra salud
más de lo que creemos.

¿Qué es la contaminación acústica? La contaminación acústica o sonora es el exceso de sonido que


modifica las condiciones normales de un ambiente determinado. Se refiere, básicamente, al ruido que
puede generar daños en la calidad de vida de las personas, incidiendo negativamente sobre su salud
física y mental.

A diferencia de otros tipos de contaminación, la sonora es más difícil de cuantificar, no tiene un efecto
acumulativo en el medio (pero sí en las personas), se localiza en sitios muy concretos; se percibe solo
por el sentido del oído.
Según la OMS, (Organización Mundial de la salud) el ruido del tráfico por carretera es el segundo peor
estresante medioambiental que afecta a la salud humana

Estar expuesto a un nivel de ruido por encima de los 65 decibelios no solo genera molestias, y estrés,
sino también irritabilidad, problemas de sueño, pérdida de atención, pérdida progresiva de audición,
afecciones en las capacidades cognitivas e incluso enfermedades cardiovasculares y respiratorias
que llevan a muchos a la muerte.
Según esta organización, el oído tarda cerca de 36 horas en recuperar su sensibilidad auditiva normal,
después de estar expuesto a sonidos estridentes.

Según un estudio de Mimi Hearing Technologies GmbH, llamado The Worldwide Hearing Index (el índi-
ce mundial de audición), las ciudades que más padecen la contaminación acústica son:
1. Cantón (Guangzhou), China
2. Nueva Delhi, India
3. El Cairo, Egipto
4. Bombay, India
5. Estambul, Turquía
6. Beijing, China
7. Barcelona, España
8. Ciudad de México
9. París, Francia
10. Buenos Aires, Argentina

¿Qué podes hacer vos? Escanea el código para leer la nota completa

¡A INVESTIGAR!
Para comprobar que nuestra solución puede ser adecuada, vamos a realizar una investigación en Inter-
net sobre las acciones que se podrían realizar para disminuir esta contaminación.

02
Integración de la robótica en las
actividades escolares
A través de la robótica educativa trabajamos áreas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas,
lo que en inglés se conoce con las siglas STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics), así
como áreas de Lingüística y también de Creatividad.

Las actividades educacionales basadas en robots o en programación pueden incrementar el compromi-


so por el aprendizaje en varias áreas -como Literatura o Historia- a través del juego y la motivación. Aún
más, su uso puede mejorar el desarrollo ético, emocional y social en base al impacto que, por ejemplo,
un robot con atribuciones sociales puede causar en los alumnos.

El sistema de robótica Educabot está constituido por una serie de piezas mecánicas, una placa progra-
mable y un conjunto de sensores y actuadores compatibles, que permiten armar estructuras robóticas,
tomar señales del ambiente, procesar datos y ejecutar ciertas tareas, realizando una rápida y sencilla
introducción a los sistemas robóticos. Se hace evidente el potencial de los ambientes para el aprendi-
zaje desarrollados a partir de la robótica educativa, como nueva propuesta didáctica que responde a los
requerimientos de sociedades contemporáneas, que reclaman nuevos métodos de enseñanza.

En esta unidad, describiremos la implementación de diferentes proyectos robóticos construidos con el


kit Educablocks como apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje en los niveles de educación de
4to, 5to y 6to grado.

¿Cómo están planteadas las actividades?


Etapa 01
• Contextualización
• ¡A inventar!
• Compartimos nuestras ideas

CONTEXTUALIZACIÓN
La contextualización introduce al alumno en la problemática a resolver y lo ubica en el lugar, tiempo,
cultura, situación, ambiente, etc. La misma se realiza a través de poesías, cuentos, historietas…

Es un texto sugerido, pero puede ser modificado si el docente lo cree necesario.

A INVENTAR
Es la sección más importante de esta etapa. Es un espacio para que los alumnos, de forma individual,
busquen soluciones creativas e innovadoras para resolver la situación problemática. Se espera que se
animen a plantear una gran lluvia de ideas, desde lo más convencional hasta lo más innovador que se
puedan imaginar.

Estas ideas deben ser bocetadas en papel. Los bocetos invitan, sugieren, proponen, son tentativos y
no comprometen. Se trata de realizar una especie de notación de un proceso abierto, no lineal y cuyos
resultados no son específicos ni previsibles y genéricos. Estos bocetos se retomarán en otra parte del
proyecto y, en algunos casos, podrán ser prototipados.

Es importante como docentes hacer hincapié en que los alumnos puedan pensar de manera diferente,
romper los esquemas lógicos de pensamiento y animarse a diseñar soluciones poco convencionales.

COMPARTIMOS NUESTRAS IDEAS


Una vez que todos los alumnos realizaron un primer boceto de manera individual, resulta fundamental
tener un espacio donde cada uno pueda defender su idea frente a sus compañeros. En este momento,
cada estudiante podrá explicar cada una de las partes pensadas y sus compañeros tendrán la posibili-
dad de aportar ideas de manera sumatoria, constructiva.

Con este trabajo colaborativo se potencia la escucha y el intercambio de información y se aprende a


cooperar para la consecución de objetivos y mejora de la propia motivación y de las relaciones interper-
sonales. El desarrollo conjunto de competencias personales multiplica las oportunidades de los alum-
nos para aprender a ser más eficientes, aplicar procesos de pensamiento más complejos, aplicar sus
aprendizajes y retroalimentarse de los aportes de sus compañeros.

El docente actúa en este proceso como mediador e invita a utilizar los propios recursos del alumno
para resolver problemas formativos y personales. Es decir, se convierte en un facilitador del proceso de
aprendizaje mediante la planificación y organización de actividades adecuadas, el asesoramiento y el
elogio de los progresos individuales y del grupo.

Se busca que el estudiante logre identificar y comprender conceptos, formular hipótesis y confrontarlas
con las de sus compañeros, respetando y valorando la fundamentación de cada uno.

Etapa 02
El objetivo de esta segunda etapa es tener mayor información sobre la problemática a tratar. A partir
de esta información, se espera que los alumnos puedan plantear hipótesis para resolver el problema y
confrontar con el boceto planteado en la etapa anterior.

Esta etapa cuenta con dos secciones:


• Texto informativo
• A investigar

TEXTO INFORMATIVO
Este texto -al igual que el de contextualización- podría cambiarse si el docente lo desea. Ya no se trata
de textos literarios, descriptivos o argumentativos. Son textos informativos, destinados a dar mayor
información sobre la problemática.

¡A INVESTIGAR!
Se invita a los alumnos a seguir investigando sobre el tema. Puede ser utilizando la biblioteca escolar,
Internet o mediante encuestas. En esta sección puede resultar motivador para los alumnos dividirlos en
grupos y que cada uno de estos tenga que conseguir un dato nuevo que se incorpore a la información
hasta el momento trabajada y, de esta forma, construir una nueva red de conocimiento.

Etapa 03
En esta etapa trabajamos específicamente con una solución tecnológica a nuestra problemática plan-
teada. Cuenta con dos secciones; una de ellas con 5 subsecciones:
• ¡A prototipar!
• ¡A conectar!
• ¡A programar!
• ¡A construir!
• Desafíos tecnológicos

¡A PROTOTIPAR!
Es momento de retomar los bocetos realizados en la primera etapa y, a partir de la información que
hayan investigado, tener la posibilidad de convertir el boceto en un prototipo. Estos describen, refinan lo
que el boceto explora, dan respuestas, ponen a prueba, resuelven y son específicos. El prototipo es el re-
sultado de otro proceso, más definido y en parte lineal, con resultados claros, funcionales y específicos.

En respuesta a la problemática planteada, ofrecemos una de las tantas soluciones posibles a través de
tres momentos bien diferenciados:
• Electrónica (utilizando el kit electrónico Educabot)
• Programación (utilizando la plataforma Educablocks)
• Mecánica (utilizando el kit mecánico Educabot)
DESAFÍOS TECNOLÓGICOS
Una vez finalizado el proyecto, se sugieren otros desafíos y actividades para seguir trabajando con el
tema. Es muy importante que los alumnos se generen nuevas preguntas y nuevos desafíos para mejorar
el primer proyecto , retroalimentarlo , y entender que siempre se puede mejorar en algún aspecto -ya
sea electrónica, programación o mecánica- el primer prototipo.

Es importante trabajar en esta sección que los errores también forman parte del proceso y sirven para
adquirir conocimiento. No tenemos que entender el error como un punto negativo, sino todo lo contra-
rio. Tolerar la frustración es una habilidad muy importante a desarrollar.

EXTRA
• Objetivos de la actividad
• Contenidos curriculares asociados

En este apartado, se mencionan los contenidos asociados de acuerdo al Diseño Curricular PBA para
que la propuesta pueda ser incluida en la planificación.

EVALUACIÓN
Es importante que los alumnos realicen una autoevaluación de lo aprendido , esto debe ser pautado
desde la clase uno, es decir, cuando se comienza con el proyecto. De esta manera, cada alumno sabrá
qué se va a evaluar. Esto permite al alumno “empoderarse ” de su propio aprendizaje , provocando un
papel activo en su propio proceso de aprendizaje . Desde este punto de vista, podríamos afirmar que el
empoderamiento es un proceso de concienciación que hace ver tanto al estudiante como al docente, sus
capacidades, potencialidades y su relación con el mundo.

No todo el conocimiento debe provenir del docente sino que hay gran parte que puede adquirir el alum-
no por su cuenta, siempre bajo la supervisión y guía del profesor.

Por tanto, se crea un cambio de rol: el alumno adquiere el conocimiento y el profesor ayuda, guía y es el
líder. El docente transmite muchos otros valores y habilidades, no sólo el mero contenido conceptual.
En definitiva, el profesor utiliza otras herramientas y recursos para facilitar esa adquisición autónoma
del conocimiento al alumno.

Uno de los métodos utilizados para evaluar este tipo de proyectos es a través de las “rúbricas”.
Se trata de una evaluación objetiva respecto a lo que se quiere que logren los estudiantes, ya que
permite que estos conozcan los criterios con que serán evaluados.

Se trata de un proceso reflexivo para el docente ya que debe definir los criterios de evaluación y las
dimensiones que serán observadas. Nos permite no solo evaluar los conocimientos en sí, sino las habi-
lidades, competencias, procesos, etc.

Ventajas de utilizar rúbricas de evaluación:


Facilidad. Son fáciles de utilizar y sobre todo deben ser fáciles de explicar.
Objetivos. Con las rúbricas de evaluación, el profesor clarifica los objetivos de cada tema.
Criterios. En todo momento, el alumno conocerá los criterios empleados en su evaluación.
Feedback. Cuando un alumno es evaluado y conoce las rúbricas de su evaluación, tendrá
oportunamente una retroalimentación sobre sus fortalezas y debilidades.
Objetividad. Utilizando las rúbricas de evaluación se reduce al mínimo la subjetividad de toda evalua-
ción.

Ejemplo de una rúbrica para ser utilizada en estos proyectos:


En este ejemplo , cada uno de los ítems se evalúa en base 10. Luego , se hace la suma total para
obtener el puntaje teniendo en cuenta que será el resultado de la suma en base 70 (porque son 7 los
ítems que se evalúan ). Pero el docente podría agregar /cambiar /eliminar los ítems de acuerdo a la
necesidad del grupo.
Nivel Insuficiente Nivel Satisfactorio Nivel Excelente
ETAPAS ITEMS 2 Puntos 3 Puntos 5 Puntos

Realización del El diseño, sistema El diseño o Estrategia para


1era Etapa boceto de tracción y el sistema la resolución de
estructura son de tracción y misiones única o
estándares estructura son creativa
estándares
Trabajo en equipo No acepta los Acepta los Acepta y valora
aportes de sus aportes de sus los aportes de
compañeros compañeros sus
compañeros y
los anima a
realizarlos.

Investigación y No muestra Muestra Muestra


2da Etapa prototipado especial interés por el interés por el
interés por el funcionamiento funcionamiento
funcionamiento de los objetos. de los objetos.
de los objetos , ni Investiga e intenta Investiga y
por experimentar construir con construye con
y descubrir los materiales los materiales
nuevas soluciones propuestos un propuestos un
mecanismo para mecanismo para
solucionar un solucionar un
problema problema
3er Etapa Electrónica No es capaz Es capaz Usa
de utilizar de utilizar autónomamente
autónomamente autónomamente los materiales
los materiales los materiales y es capaz de
y desconoce su proponer nuevas
potencial posibilidades y
actividades
Programación No domina los Domina los Domina los
comandos de comandos de comandos de
programación programación programación
y no es capaz y es capaz y es capaz
de establecer de establecer de establecer
una secuencia una secuencia una secuencia
correcta correcta, con correcta sin ayuda
ayuda del libro del libro
Mecánica La base es débil, La base del robot La base del robot
se caen partes del es estable pero no es estable y
robot cuando no robusta robusta
funciona
Desafíos No es capaz de Es capaz de Es capaz de
superar pequeños superar pequeños superar pequeños
retos a través de retos a través de retos a través de
la robótica y la la robótica y la la robótica y la
programación programación, programación,
observando observando,
y analizando, analizando y re-
aunque le cuesta flexionando sobre
reflexionar sobre sus propios
sus propios errores
errores
ALUMNO.

Otros datos
que desee
aportar
4to GRADO
¡Yo no quiero humedad en mi
pieza!
ETAPA

01
CONTEXTUALIZACIÓN

LAS MANCHAS DE HUMEDAD

Bellas manchas de humedad


en el techo de mi pieza,
forman un país de hadas
justo sobre mi cabeza...
Y antes de que a mi almohada
me venga el sueño a buscar con la
mirada yo viajo por ese hermoso
lugar: Veo, colgando hacia abajo,
desde una mancha punteada, a un
bicho de San Antonio con sus alas
decoradas.
Si alguien —pobre— nunca tuvo su
cielo raso manchado, lo invito a
que vea el mío, mágico, bello,
encantado...

(Fragmento Elsa Bornemann)

¡A INVENTAR!
En esta etapa vamos a realizar un boceto sobre cómo podemos resolver el problema de detectar la
humedad en el cuarto. Recuerden que deben colocarle un nombre al invento y explicar sus principa-
les características.

COMPARTIMOS NUESTRAS IDEAS


¡Vamos a convencer al resto de los grupos de que nuestro invento es el mejor para resolver el problema!
¡Anotamos la idea que nos ha parecido más creativa!
ETAPA

02
Aprendiendo un poco más sobre la humedad….
El agua influye en la existencia de los seres vivos a través de sus distintas formas y estados, ya sea en
estado líquido como la lluvia y el rocío; en estado sólido como la nieve y el granizo; o en estado gaseoso
como el vapor de agua (humedad ambiente). Como los otros factores ecológicos, el agua y la humedad
ambiente varían en su distribución sobre la superficie terrestre influidas por la latitud, la altitud, la dis-
tancia al mar, los vientos, las estaciones y la temperatura.

Los seres vivos, según su adaptación a las variaciones de humedad en el ambiente, pueden clasificarse
inicialmente en dos grandes grupos:

Eurihídricos: organismos que soportan cambios importantes en la humedad de su ambiente. Ejemplos:


musgos, líquenes, cucarachas, ratones.

Estenohídricos: organismos que no soportan cambios importantes en la humedad de su ambiente.


Ejemplos de climas húmedos: ranas arborícolas, orquídeas, bananas. Ejemplos de climas secos: cac-
tus, tunas, etc.

Juan Antonio Alberto, Diario Norte, 02/11/2017 (fragmento adaptado)


http://www.diarionorte.com/article/159106/los-seres-vivos-y-la-humedad

Escanea el código para leer la nota completa

¡A INVESTIGAR!
Para comprobar que nuestra solución puede ser adecuada, vamos a realizar una búsqueda en internet
para poder mejorar nuestro prototipo.

02
ETAPA

03 Escanea el código para ver el proyecto en la plataforma.

¡A PROTOTIPAR!
Una de las formas en que podríamos abordar la solución a este problema sería realizando una “Medido-
ra de temperatura”, que nos muestre la temperatura y la humedad de diferentes lugares. De esta manera,
cuando encontramos un lugar con mucha humedad, podremos prevenir la formación de manchas en
las paredes.

¡A CONECTAR!
Para crear este sistema, debemos contar con los siguientes elementos:
• Placa Educablocks UNO
• Pantalla LCD
• Sensor de temperatura
• Cable USB

¿Cómo unimos los componentes?


Para este proyecto conectaremos el sensor de temperatura en el pin 2 y la pantalla LCD en el pin IIC.

03
¡A CONSTRUIR!

DESAFÍOS TECNOLÓGICOS
Si ya lograste hacer funcionar nuestro indicador de humedad, te proponemos los siguientes desafíos:

Complejizamos la programación: Cuando la humedad sea mayor a 80%, que en el LCD se visualice la
leyenda: “Mucha humedad en el ambiente”
Complejizamos la electrónica: Agregar un zumbador cuando la humedad sea mayor a 70%.

Para seguir pensando:


• Realizar mediciones en diferentes lugares del barrio o de la escuela para identificar cuáles son los
lugares más húmedos.
• Investigar qué tipo de seres vivos habitan en lugares húmedos y el beneficio en la cadena de la vida.

03
Objetivos y contenidos trabajados con esta actividad
Objetivos de la actividad:
• Proponer variadas situaciones de lectura, escritura e intercambio oral y fomentar la reflexión sobre los contextos
de producción y recepción de esas prácticas.
• Organizar el tiempo didáctico de manera que se garantice la continuidad y la diversidad en la apropiación de las
prácticas del lenguaje, a través de proyectos y secuencias de actividades con propósitos comunicativos claros,
realizables en corto plazo y compartidos con los alumnos.
• Acercar a los alumnos a una variedad de textos de distintos géneros, épocas y autores, y colaborar a través de
distintas propuestas didácticas para que perciban la lectura como una actividad gratificante y placentera, como vía
de acceso al conocimiento.
• Recuperar e identificar los diversos conocimientos que traen los alumnos de su historia personal y de la misma
trayectoria escolar, promoviendo situaciones de enseñanza que favorezcan su enriquecimiento desde los modelos
científicos. Enseñar a plantear preguntas investigables que lleven a la realización de actividades experimentales y
al intercambio y comunicación de sus resultados.
• Reconocer los impactos de la actividad humana en los distintos medios y los diferentes niveles de responsabili-
dad para preservarlos.

Contenidos curriculares asociados:


Ciencias Naturales: Bloque: Seres Vivos.
• La clasificación de los seres vivos. La clasificación de los seres vivos en grandes grupos: animales, plantas,
hongos pluricelulares y microorganismos. Los criterios biológicos para estudiar la biodiversidad. Los criterios de
clasificación y su relación con la finalidad de estudio.

Prácticas del lenguaje:


• Eje: Leer a través del docente y por sí mismos en torno a lo literario.
• Leer haikus, historietas, formas tradicionales de poesía, novelas gráficas, historietas de obras clásicas.

06
Conociendo a Don Quijote de la
Mancha y su lucha contra los
molinos
ETAPA

01
CONTEXTUALIZACIÓN
Leamos un pequeño fragmento de: “Historias de don Quijote” (Fuente: “La Historia de Don Quijote”)

Érase una vez un hombre que se llamaba Alonso Quijano y que vivía en la Mancha. Estaba fascinado
con los caballeros andantes y le encantaba leer libros sobre sus aventuras. Por eso, vendió una parte
de su tierra para comprar más libros sobre los caballeros andantes. Por tanto leer perdió el juicio. Él
creía que debía ser un caballero andante para vengar las fechorías de los malvados. Se preparó para
la vida de un caballero andante. Adoptó el nombre de Don Quijote de la Mancha, montó su caballo fiel,
Rocinante, y salió a vengarse de los malvados y a proteger a las damas.

No pasó mucho tiempo cuando encontró un grupo de mercaderes a los que él desafió para que de-
clararan que Dulcinea, su dama, era la mujer más hermosa del mundo. Cuando ellos se negaron, Don
Quijote levantó su lanza y les atacó, pero Rocinante se cayó y el caballero quedó en el suelo, herido. Un
vecino se dio cuenta de que era Don Quijote y le ayudó a llegar a su aldea, donde su sobrina y su criada
le cuidaron.

Cuando Don Quijote se recuperó, persuadió a su vecino Sancho Panza para que fuera su escudero y,
una noche, Don Quijote y Sancho salieron de la aldea. Don Quijote vio algunos gigantes enormes que
decidió atacar. Sancho, por más que lo intentara, no veía los gigantes, sólo unos molinos de viento
que movían las aspas. Intentó convencer a Don Quijote de que estaba equivocado pero éste no le hizo
caso y atacó a los molinos con su lanza, que se rompió, cayendo Don Quijote y Rocinante al suelo...

¡A INVENTAR!
En este espacio vamos a pensar cómo podríamos realizar un molino de viento que pueda enfrentarse
a Don Quijote. Recuerden que deben colocarle un nombre y explicar sus principales características.

COMPARTIMOS NUESTRAS IDEAS


¡Vamos a convencer al resto de los grupos de que nuestro invento es el mejor para resolver el problema!
¡Anotamos la idea que nos ha parecido más creativa!
ETAPA

02
Pero… ¿Qué es un molino de viento?
Un molino de viento es una máquina que emplea la energía del viento (eólica) para diferentes tareas.
Esta energía proviene de la acción de la fuerza del viento sobre unas aspas oblicuas unidas a un eje
común. El eje giratorio se puede conectar a varios tipos de maquinaria para moler grano, bombear
agua o generar electricidad.

Además de emplearse para el riego y moler el grano, los molinos construidos entre los siglos XV y
XIX tenían otras aplicaciones, como el bombeo de agua en tierras bajo el nivel del mar, aserradores de
madera, fábricas de papel, prensado de semillas para producir aceite, así como para triturar todo tipo
de materiales. En el siglo XIX se llegaron a construir unos 9.000 molinos en Holanda.

El uso de las turbinas de viento para generar electricidad comenzó en Dinamarca a finales del siglo XIX
y se ha extendido por todo el mundo. Los molinos para el bombeo de agua se emplearon a gran escala
durante el asentamiento en las regiones áridas del oeste de Estados Unidos. Pequeñas turbinas de
viento generadoras de electricidad abastecían a numerosas comunidades rurales hasta la década de
1930, cuando en Estados Unidos se extendieron las redes eléctricas. También se construyeron gran-
des turbinas de viento en esta época.

¡A INVESTIGAR!
Para comprobar que nuestra solución es la adecuada, investigá cuáles son los diferentes tipos de moli-
nos, qué tamaño tienen, dónde se ubican.

¿Qué pasaría si necesitamos colocar un molino de viento en un lugar donde sopla poco viento o sólo
sopla durante determinada época del año?

02
ETAPA

03 Escanea el código para ver el proyecto en la plataforma.

¡A PROTOTIPAR!
¡Creemos nuestro propio molino que luche contra Don Quijote! Para ello crearemos un sistema robótico
que emule su funcionamiento.

¡A CONECTAR!
Para crear este sistema, debemos contar con los siguientes elementos:
• Placa Educablocks UNO
• 1 sensor de ultrasonido
• 1 matriz LED
• 1 motor DC
• Cable USB

¿Cómo unimos los componentes?


Programaremos nuestro molino para que gire de forma continua. A su vez, se utilizará el sensor ultra-
sonido para detectar cuando se acerque Don Quijote y poder cambiar la cara y comenzar a mover las
aspas.

Para lograr esto, conectaremos el sensor ultrasónico al pin E3, el motor DC al pin E4 y la matriz de LED
al pin IIC.

03
¡A PROGRAMAR!
Una vez que terminemos de conectar los componentes electrónicos a nuestra placa, deberemos progra-
marlos usando la plataforma Educablocks.

01
Entrar a la plataforma Educablocks , seleccionar la categoría Pantallas, elegir el componente “Matriz” y
posicionarlo en el bloque Inicio. Luego utilizaremos el bloque “Si, ejecutar" agregando la opción "de lo
contrario". De esta forma, le indicaremos las dos posibilidades que tenemos.

02
Una vez colocado esto, indicaremos las dos opciones posibles.

Posibilidad 1 - Cara enojada y el motor prendido (podemos


elegir el sentido que queramos).

Posibilidad 2 - Cara feliz y el motor apagado.

03
Debemos indicar qué es lo que debe pasar para que cambie la cara y se encienda el motor. Para esto,
usaremos el sensor de ultrasonido e indicaremos que cada vez que la distancia sea menor o igual
a 5, deberá poner cara de enojado y prender el Motor DC. De lo contrario, deberá apagar el motor y
poner cara feliz.

02
¡A CONSTRUIR!

DESAFÍOS TECNOLÓGICOS
Si ya lograste hacer funcionar tu propio molino, te proponemos los siguientes desafíos:

Complejizamos la programación: agregar una nueva posibilidad. Si la distancia es menor o igual que
3 cm, la cara debe ser de sorprendido.
Complejizamos la electrónica: agregar un botón pulsador para cambiar la cara al presionarlo.

Para seguir pensando:


• Investigá sobre las aventuras de Don Quijote… ¿De qué época son sus historias? ¿Se enfrentó con
otras máquinas? ¿Cómo eran las máquinas de aquellos tiempos?
• ¿Cuál es la importancia en la actualidad de los molinos de viento?

03
Objetivos y contenidos trabajados con esta actividad
Objetivos de la actividad:
• Acercar a los alumnos a una variedad de textos de distintos géneros, épocas y autores, y colaborar a
través de distintas propuestas didácticas para que entiendan la lectura como una actividad gratificante y
placentera, como vía de acceso al conocimiento y como forma de ampliar y dar sentido a la experiencia
personal.
• Enseñar a plantear preguntas investigables que lleven a la realización de actividades experimentales y al
intercambio y comunicación de sus resultados.
• Promover un espacio de intercambio y de confrontación de diferentes puntos de vista en un clima de
respeto y escucha mutua.
• Fomentar el trabajo colaborativo mediante propuestas que requieran la participación y el intercambio
para la resolución de problemas significativos para el logro de una progresiva autonomía en el plano social
y personal.
• Promover situaciones de enseñanza que les permitan a los alumnos establecer nuevas relaciones entre
los hechos cotidianos y explicarlos a partir de las teorías y modelos elaborados por la ciencia.
• Posibilitar múltiples miradas, aportando saberes y metodologías de las disciplinas sociales, poniendo a
los niños en contacto con realidades diversas.
• Propiciar situaciones de enseñanza en que las acciones humanas, en tiempos y espacios diversos, sean
consideradas producto de construcciones sociales cambiantes, dinámicas y complejas.

Contenidos curriculares asociados:


Ciencias Naturales: Bloque: El Mundo Físico
• Fuerzas y Movimiento. Las fuerzas y sus efectos. La diversidad de fuerza.

Prácticas del lenguaje: Eje: Leer a través del docente y por sí mismos en torno a lo literario.
• Leer obras literarias de autor. Leer cuentos de autor que contengan secuencias narrativas claras, des-
cripciones de personajes, lugares y temas determinados. Leer haikus, historietas, formas tradicionales
de poesía, novelas gráficas, historietas de obras clásicas.

Eje: Leer y escribir para sí mismos en el ámbito de la formación del estudiante.


• Buscar y seleccionar información relacionada con el tema de estudio. Consultar manuales, libros y
enciclopedias en una biblioteca de la escuela o del aula. Buscar información en torno a un propósito.
Consultar sumarios, índices generales y temáticos. Buscar y localizar información en Internet, en sitios
recomendados por el docente.

Estudios Sociales: Bloque: Las sociedades a través del tiempo


• Formas de producir y comerciar. Semejanzas y diferencias con sistemas de trabajo del presente.

06
Semáforos… ¿para todos?
ETAPA

01
CONTEXTUALIZACIÓN
Cuando Tatiana llegó a la clase, la maestra la notó muy preocupada. Por eso, antes de comenzar a
trabajar con el tema del día, le preguntó si podía ayudarla de alguna manera.

Tati le comentó que estaba preocupada. Cuando estaba yendo hacia la escuela con su mamá, un
señor se acercó a pedirles que lo ayuden a cruzar la calle. Al principio ella se asustó, pero rápidamente
se dio cuenta de que no podría cruzar solo, ya que tenía disminución visual. La preocupación que tenía
era porque pensaba: ¿qué pasaría si no hubiera nadie para ayudarlo? ¿Cómo podría hacer para cruzar
la calle?

La maestra decidió que entre todos piensen alguna máquina que sirva para solucionar el problema.

¡A INVENTAR!
En este espacio vamos a realizar un boceto de cómo podemos inventar un semáforo para todos.
Recuerden que deben colocarle un nombre y explicar sus principales características.

COMPARTIMOS NUESTRAS IDEAS


¡Vamos a convencer al resto de los grupos de que nuestro invento es el mejor para resolver el problema!
¡Anotamos la idea que nos ha parecido más creativa!
ETAPA

02
Luego de pensar diferentes estrategias para solucionar el problema, leer el siguiente artículo:

En 1983, MARIO DÁVILA (argentino) inventa el Semáforo para Ciegos. El funcionamiento del aparato es
muy sencillo : cuando el semáforo de vehículos está en verde , el semáforo peatonal emite una señal
sonora entrecortada. Cuando se pone en rojo, el sonido es más fuerte y la señal es continua. Con este
simple dispositivo una persona no vidente es capaz de valerse de sus propios medios para cruzar una
intersección, sin depender de la ayuda de los transeúntes.

A pesar de lo valioso del aporte de Mario Dávila, existían algunas limitaciones en su uso. En primer lu-
gar, el costo que implicaba su instalación hizo que no sean muy populares y sólo se instalan en lugares
estratégicos –cercanos a escuelas y otras instituciones de personas ciegas– de las ciudades.

En las primeras experiencias , la señal que emitía el semáforo partía de la vereda en la que se
encontraba la persona al cruzar, lo que no le daba referencia al no vidente de la dirección en que debía
atravesar la calle ni la ubicación de la acera de enfrente . Luego de esas experiencias se empezar a
corregir los diseños , siempre teniendo en cuenta el mismo principio que el original , pero con señales
provenientes de la vereda de enfrente, lo que facilitó a la persona no vidente su uso. Más allá de corre-
girse el sistema sonoro , siguen manteniéndose algunos problemas , como la polución sonora que
produce el constante “bip” y su volumen elevado según los lugares colocados . A esto se suma la
necesaria distancia que debe haber entre estos semáforos para impedir que las señales se
superpongan , como así también que nada en el lugar inter fi era el sonido de los mismos . El corte
sonoro deberá estar debidamente sincronizado para que la persona no vidente no corra ningún tipo de
peligro al cruzar la calle de acuerdo a su ancho.

https://geduvial.blogspot.com/2012/10/semaforos-sonoros-para-no-videntes.html
(adaptación)

Escanea el código para leer la nota completa

¡A INVESTIGAR!
De manera individual, la maestra les propuso pensar si las máquinas que habían creado eran similares o
no a la que ya existían. Para ello, deberían hacer una búsqueda en Internet o en la biblioteca.

02
ETAPA

03 Escanea el código para ver el proyecto en la plataforma.

¡A PROTOTIPAR!
Una de las posibles soluciones que tenemos para el problema planteado por Tatiana es realizar un
semáforo que, además de luces, emita un sonido cuando está en rojo.

¡A CONECTAR!
Para crear este sistema, debemos contar con los siguientes elementos:
• Placa Educablocks UNO
• 1 zumbador
• 3 luces LED
• Cable USB

¿Cómo unimos los componentes?


Para este proyecto utilizaremos los pines 4, 5 y 6, donde conectaremos los leds, y el pin 7, donde conec-
taremos el zumbador.

03
¡A PROGRAMAR!
Una vez que terminemos de conectar los componentes electrónicos a nuestra placa, deberemos progra-
marlos usando la plataforma Educablocks.

01
Primero vamos a crear una función para el semáforo rojo. Aquí programaremos la luz roja que conecta-
mos al pin 6. Deberá estar encendida, mientras las otras dos luces están apagadas. En este momento
deberá estar el zumbador prendido, emitiendo un sonido. Esto deberá estar activo durante 3 segundos.

02
Luego programaremos la luz amarilla y la verde. Para esto duplicaremos la función “Rojo” dos veces. A
una de las nuevas funciones llamaremos “Amarillo” y a la restante, “Verde”.

03
Modificaremos la función “Amarillo” dejando prendido el LED amarillo y apagando todo el resto de los
componentes. En este caso la espera será de 1000 ms. En el caso de la función "Verde", prenderemos
el LED verde y apagaremos el resto , pero aquí dejaremos la espera en 3000 ms . Finalmente ,
colocaremos las funciones una debajo de la otra en la sección Repetir.

02
¡A CONSTRUIR!

DESAFÍOS TECNOLÓGICOS
Si ya lograste hacer funcionar tu propio prototipo, te proponemos los siguientes desafíos:

Complejizamos la programación: en lugar de no tener tono, colocar un sonido diferente al amarillo y


verde.
Complejizamos la electrónica: en lugar del zumbador, cambiar la conexión por un botón. Ahora el
semáforo deberá estar en rojo excepto cuando se presione el botón, que deberá cambiar a verde y
permanecer 5 segundos antes del volver al rojo.

Para seguir pensando:


• ¿Qué otros dispositivos están automatizados en la vía pública? ¿Cómo podríamos mejorar su fun-
ción para que sean accesibles a todos?
• Junto con tus compañeros, realicen una campaña de concientización sobre la necesidad de crear
sistemas accesibles a personas con capacidades diferentes.

03
Objetivos y contenidos trabajados con esta actividad
Objetivos de la actividad:
• Acercar a los alumnos a una variedad de textos de distintos géneros, épocas y autores.
• Promover una reflexión crítica sobre la problemática del tránsito.
• Promover conductas saludables en relación al autocuidado en la vía pública.
• Situar a los alumnos como agentes activos y multiplicadores del conocimiento.
• Reconocer la importancia de las normas en la circulación y de la toma de decisiones en la vía pública.
• Conocer los componentes y usuarios del sistema de tránsito.

Contenidos curriculares asociados:


Formación Ética y Ciudadana:
• La elaboración de proyectos grupales que impliquen prácticas democráticas: que favorezcan el prota-
gonismo de los niños y las niñas en la participación y búsqueda de consenso en las tomas de decisiones
colectivas.
• El conocimiento de las normas y señales de tránsito básicas, para la circulación segura como peatones
y como usuarios de medios de transporte en la vía pública.

Prácticas del lenguaje:


• La participación asidua en conversaciones sobre temas de estudio, sosteniendo el tema de conversa-
ción, realizando aportes que se ajusten al contenido y al propósito (narrar, describir, pedir y dar opinión,
formular preguntas y respuestas, etcétera).
• La escucha comprensiva de textos narrativos, identificando las personas, el tiempo y el espacio en los
que ocurren los hechos, así como las acciones, su orden y las situaciones causales.

Ciencias Sociales:
• El conocimiento de los espacios urbanos de la Argentina, en particular de la provincia [y de la locali-
dad], reconociendo distintos usos del suelo, los diferentes actores sociales y sus condiciones de vida,
utilizando material cartográfico pertinente.
• El reconocimiento de la forma de organización política de la Argentina y de los distintos niveles políti-
cos-administrativos, en especial el municipal.
• La comprensión de los diferentes derechos y obligaciones del ciudadano y de las normas básicas de
convivencia social.

MATEMÁTICAS
• El reconocimiento y uso de relaciones espaciales en situaciones problemáticas que requieran esta-
blecer referencias necesarias para ubicar objetos en el espacio tridimensional o sus representaciones
en el plano y para interpretar y elaborar representaciones del espacio próximo teniendo en cuenta las
relaciones espaciales entre los objetos presentados.
¡Basta de calor!
ETAPA

01
CONTEXTUALIZACIÓN
Una calurosa tarde de verano, en la que los chicos no podían concentrarse por el calor, la maestra de 4to grado deci-
dió contarles un cuento a sus alumnos…

Hace bastante tiempo, en un pequeño pueblo rodeado por montañas, se encontraba el castillo del Rey Mandamás.
Dentro del palacio, había una gran conmoción, todos estaban alterados y corrían de acá para allá porque hacía varios
días que no podían soportar el calor. Tenían las ventanas abiertas, tomaban jugo de naranja y usaban ropa de verano,
pero aun así no aguantaban más el intenso calor.
La princesa se quejaba con la reina y ésta le insistía al rey para que encuentre una solución al problema.

-Querido esposo rey mío, tenés que hacer algo.


-Ya lo sé, esposa reina mía, pero no es tan fácil, ese dragón gigante que vive en las montañas no deja de tirar ráfagas
de fuego sobre el reino.
-¿Y qué haremos ahora?- se angustió la reina.
-He mandado llamar al hechicero para encomendarle una misión que termine con este calor- contestó el rey.

Mientras Sus Altezas conversaban en uno de los salones del palacio, el ayudante real anunció la llegada del joven
hechicero.

-Ya era hora que llegaras, hechicero. Tengo que encomendarte una misión especial para acabar con este calor que
nos está torturando.

-Pero, ¿qué debo hacer, Su Majestad?- preguntó el hechicero.


-Debes expulsar al dragón de las montañas para que no nos cocine con sus llamas.
Cuando oyó esto, el hechicero pensó que hubiera preferido que mandaran a un valiente caballero para enfrentar a la
terrible fiera que no dejaba de escupir fuego sobre el reino.

Mientras el mago preparaba sus cosas para el viaje, pensaba de qué manera echaría a la bestia de las proximidades
del reino y repasaba su libro de hechizos sin poder encontrar una solución. Cuando estaba ocupado leyendo, la prin-
cesa golpeó a su puerta para dar las gracias por lo que iba a hacer y para entregarle un anillo como amuleto. El mago
agradeció y partió para enfrentar al dragón.

Luego de una larga marcha, llegó a la cima de la montaña donde se encontraba el fiero animal. Pese a la altura, el
calor era intenso porque las llamas no paraban de salir de la boca de la bestia.

El hechicero estaba paralizado por el miedo. El dragón se dio vuelta, lo miró por un instante y el joven no tuvo
mejor idea que saludarlo agitando la varita mágica . Automáticamente , el mago se hizo enorme , tan grande
como el dragón, que se sorprendió al punto de quedar azul de la impresión.

Al darse cuenta de la reacción, el mago apuntó con la varita y al dragón se le dibujó una sonrisa. Con una suave voz
agradeció la presencia al hechicero porque con el susto le había cortado el hipo. El mago le explicó que con el fuego
estaba provocando mucho malestar en el pueblo y le pidió que tratase de evitarlo. Luego de eso, se despidió
para irse pero el dragón no se lo permitió porque, además del hipo, tenía un enorme orzuelo en el ojo derecho
que le provocaba mucho dolor.
Sin saber qué hacer y con la amenaza de que la fiera se enojara, el mago agitó su varita y probó con las palabras “Sin
Salabín”. De repente, el dragón se hizo pequeño. El hechicero se sorprendió. Volvió a agitar la varita usando el clásico
“Abracadabra” y la bestia recobró su tamaño normal.
El dragón estaba rojo de furia y el hechicero no estaba en ventaja. Miraba pensativo la varita cuando descubrió el
anillo de la princesa. Se lo frotó en el ojo al dragón y “¡Shazam!”, el orzuelo desapareció. Antes de que el dragón recor-
dara que estaba bastante más chiquito de lo debido, el hechicero regresó al reino, donde fue recibido como un héroe.

¿Qué otras propuestas se te ocurren para combatir el calor de aquel pueblo? ¿Alguna vez tuviste tanto calor que no
podías concentrarte?
¿Te animás a inventar algo para ayudar a aquel pueblo caluroso? ¿Qué maneras de hacer viento se te ocurren?
¡A INVENTAR!
En este espacio vamos a pensar en una máquina que nos permita ayudar a combatir el calor.
Recuerden que deben colocarle un nombre y explicar sus principales características.

COMPARTIMOS NUESTRAS IDEAS


¡Vamos a convencer al resto de los grupos de que nuestro invento es el mejor para resolver el problema!
¡Anotamos la idea que nos ha parecido más creativa!

02
ETAPA

02
¿Sabías qué?
En el año 1886, un inventor estadounidense llamado Schuyler Skaats Wheeler trabajó en la compañía
Curtis Electric Motor Company, creando el primer ventilador que funcionaba exclusivamente con elec-
tricidad, llegando a comercializar el denominado ventilador Wheeler, que podía ubicarse en la mesa.
Un año después (en 1887), otro inventor estadounidense, llamado Philip Diehl, patentaría el ventilador
para el techo.

Si bien antes ya existían algunos métodos de ventilación, como por ejemplo usar hojas para producir
una brisa de aire, se considera como el primer ventilador a un abanico, creado en China, aproximada-
mente en el año 2697 a. de C.

A partir de 1820, se emplearon algunos ventiladores poco funcionales en las minas para intentar me-
jorar la ventilación de éstas. Aunque eran demasiado grandes y su funcionalidad era poco eficiente,
se llamaban ventiladores volumigénicos . En 1849 , William Brunto inventó un ventilador que
funcionaba a vapor de 6 m de radio que fue exhibido en la Exposición Universal de 1851. A partir de
este modelo, el francés Theophile Guibal en 1856 solucionó los problemas de los otros ventiladores
aplicados en las minas. Inventó un ventilador dinámico provisto de paletas envueltas en una cámara
estanca que captaba el aire de las minas y lo expulsaba fuera renovando así el aire del interior.

http://historiainventos.blogspot.com/2014/09/ventilador.html (adaptación)

¡A INVESTIGAR!
¿Cuáles son las diferentes máquinas que podrían ayudar a combatir el calor? Investigá en Internet cómo
están compuestas.

03
ETAPA

03 Escanea el código para ver el proyecto en la plataforma.

¡A PROTOTIPAR!
Una de las maneras en la que podríamos abordar la solución a este problema sería que los alumnos creen
un sistema de ventilación.

¡A CONECTAR!
Para crear este sistema, debemos contar con los siguientes elementos:
• Placa Educablocks UNO
• 1 Motor DC
• 1 botón pulsador
• Cable USB

¿Cómo unimos los componentes?


Para este proyecto, necesitaremos utilizar un botón pulsador que activará el motor. Utilizaremos el pin
E3 para el motor DC y el 5 para el botón pulsador.

02
¡A PROGRAMAR!
Una vez que terminamos de conectar los componentes electrónicos a nuestra placa, deberemos progra-
marlos usando la placa Educablocks.

01
Utilizaremos el bloque “Si, de lo contrario”. De esta forma le indicaremos las dos posibilidades que te-
nemos.

02
Ir a la categoría Motores y elegir motor DC. Poner uno en ejecutar con dirección ADELANTE y otro en
de lo contrario con dirección FRENAR.

Posibilidad 1 - Prender el motor DC

Posibilidad 2 - Frenar el motor DC

03
Debemos indicar qué es lo que debe pasar para que se prenda el motor. Para esto, utilizaremos el botón
pulsador e indicaremos que cada vez que el botón sea igual a 0 (presionado ) se deberá prender el
motor. De lo contrario, deberá frenarlo.

03
¡A CONSTRUIR!

DESAFÍOS TECNOLÓGICOS
Si ya lograste hacer funcionar tu propio prototipo, te proponemos los siguientes desafíos:

Complejizamos la programación: te proponemos que cuando esté presionado el botón pulsador, el


motor gire 3 segundos en un sentido y 3 segundos en el sentido contrario.
Complejizamos la electrónica: incluir un sensor de temperatura que muestre a través del monitor
serie la temperatura ambiente.

Para seguir pensando:


• Investigá en Internet para qué otra cosa podría usarse un circuito eléctrico simple.
• Cambiale el final a la historia, pensá nuevos finales de acuerdo a los inventos que se les hayan
ocurrido.

Objetivos y contenidos trabajados con esta actividad


Objetivos de la actividad:
• Que los alumnos hagan anticipaciones sobre el sentido del texto y busquen índices que permitan verificarlas o co-
rregirlas.
• Que los alumnos participen como miembros activos de la comunidad escolar de lectores, recurriendo a la lectura
para cumplir diversos propósitos.
• Que los alumnos conozcan circuitos eléctricos simples.

Contenidos curriculares asociados:


Prácticas del lenguaje:
• Compartir la elección, la lectura, la escucha, los comentarios y los efectos de las obras con otros. Al leer, escuchar leer o
compartir la lectura de relatos ficcionales, completar o interrumpir la lectura, volver a ella y recuperar el hilo narrativo.
• Leer textos informativos en torno a la literatura. Comparar el tratamiento de un tema en distintos géneros.
• Buscar y seleccionar información relacionada con el tema de estudio.
• Buscar información en torno a un propósito. Consultar sumarios, índices generales y temáticos.
• Buscar y localizar información en Internet, en sitios recomendados por el docente.
• Realizar lecturas exploratorias de los textos seleccionados y las páginas web para determinar su utilidad, apoyándose en los
títulos, subtítulos, cuadros, gráficos, imágenes.

Ciencias Naturales:
• Materiales: Los materiales y la electricidad.
• La conducción de la electricidad como una propiedad de los materiales. Buenos y malos conductores de la
electricidad. Relación entre la conductividad de la electricidad y del calor de los materiales estudiados.
• La identificación y explicación de ciertos fenómenos como la acción de fuerzas que actúan a distancia, reconociendo accio-
nes de atracción y de repulsión a partir de la exploración de fenómenos magnéticos y electrostáticos.
06
¿Quién es más alto?
ETAPA

01
CONTEXTUALIZACIÓN
Durante la clase de Matemática, trabajando las unidades de longitud, la maestra explicó a los alumnos
que una de las diferencias más visibles entre los hombres y las mujeres en cuanto a las características
físicas es la altura promedio que pueden alcanzar.
Es cierto que existen mujeres muy altas y hombres de baja estatura, pero como media en la población
mundial se ha determinado que los hombres son 4 centímetros más altos que las mujeres.

Una vez explicado el tema, la maestra sugiere a sus alumnos que comprueben si esta hipótesis es
verdadera dentro del aula de cuarto grado.

¡A INVENTAR!
En este espacio vamos a realizar un boceto de cómo podriamos medir a nuestros compañeros con
un invento propio. Recuerden que deben colocarle un nombre y explicar sus principales caracterís-
ticas.

COMPARTIMOS NUESTRAS IDEAS


¡Vamos a convencer al resto de los grupos de que nuestro invento es el mejor para resolver el problema!
¡Anotamos la idea que nos ha parecido más creativa!
ETAPA

02
Instrumentos empleados para la medición de longitud:
CINTA MÉTRICA: a través de la misma es posible la medición de una superficie determinada. Se basa
en una cinta graduada y de gran maleabilidad, lo que permite medir áreas formadas por curvas.

CALIBRADOR: este instrumento se emplea con el fin de medir extensiones de aquellos elementos de


tamaño reducido. Otorga la posibilidad de apreciar tanto centímetros como unidades milimétricas.

REGLA GRADUADA: este instrumento de forma rectangular y plana, formado por una escala de gradua-
ción dividida en una determinada unidad de longitud, permite la medición de longitudes.

ODÓMETRO: la palabra deviene del griego y significa camino-medida. A través del odómetro se revela
la distancia del trayecto realizado por un vehículo determinado.

MICRÓMETRO O PALMER: el micrómetro consta de un tornillo de carácter micrométrico a partir del


cual es posible la estimación precisa de la dimensión de un elemento. El rango incluye unidades mili-
métricas y de milésima de milímetro.

INTERFERÓMETRO: con este término se designa a aquel instrumento capaz de aprovechar la interfe-
rencia de ondas de luz, con el objetivo de medir longitudes de onda de manera exacta.

Escanea el código para leer la nota completa

¡A INVESTIGAR!
Investigá en Internet sobre cada una de estas máquinas que sirven para realizar mediciones de longitud.

02
ETAPA

03 Escanea el código para ver el proyecto en la plataforma.

¡A PROTOTIPAR!
Una de las maneras en la que podríamos abordar la solución al problema de tomar medidas sería crear un
dispositivo capaz de tomar medidas. Para ello utilizaremos un sensor de ultrasonidos y lo montaremos
en una mesa a 180 cm del piso.

¡A CONECTAR!
Para crear este sistema, debemos contar con los siguientes elementos:
• Placa Educablocks UNO
• Sensor de ultrasonidos
• Pantalla LCD
• Cable USB

¿Cómo unimos los componentes?


Para este proyecto conectaremos el sensor de ultrasonidos al pin E4 y la pantalla LCD en el pin IIC.

¡A PROGRAMAR!
Una vez que terminemos de conectar los componentes electrónicos a nuestra placa, deberemos progra-
marlos usando la plataforma Educablocks.

01
Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría Pantallas, elegir el componente “LCD” y
colocarlo en la sección Inicio.

03
02
Crear dos variables : Distancia , que tomará la distancia donde está ubicado el ultrasonido , y la variable
Altura, que tomará la distancia del objeto. Para ello, deberá restar de la distancia total, su ubicación (en
este caso 180).

03
Seleccionar la categoría Pantallas y elegir el bloque “LCD: Imprimir ”. Colocar “LCD Borrar” para borrar
todos los datos anteriores y luego, mostrar un texto con el valor de la variable Altura y el texto cm.
Por último, agregar un esperar.

02
¡A CONSTRUIR!

DESAFÍOS TECNOLÓGICOS
Si ya lograste hacer funcionar tu propio prototipo, te proponemos los siguientes desafíos:

Complejizamos la programación: agregar en la fila de abajo del LCD un texto con el nombre de nues-
tro invento.
Complejizamos la electrónica: incluir un zumbador que suene si la medida es mayor o igual a 10 cm.

Objetivos y contenidos trabajados con esta actividad


Objetivos de la actividad:
• Utilizar la calculadora para resolver o verificar cálculos y problemas de suma, resta, multiplicación y división.
• Profundizar el uso de los sistemas de medición y las equivalencias entre sus diferentes unidades.

Contenidos curriculares asociados:


Matemática:
• La elaboración de proyectos grupales que impliquen prácticas democráticas : que favorezcan el protagonismo de los
niños.
• Comprensión del proceso de medir , considerando diferentes expresiones posibles para una misma cantidad en
situaciones problemáticas que requieran:
- Estimar, medir efectivamente eligiendo el instrumento y registrar cantidades utilizando una unidad adecuada en
función de la situación.
03 - Comparar y medir ángulos con diferentes recursos, utilizando el ángulo recto como unidad y fracciones de esa unidad.
5to GRADO
Estación meteorológica
ETAPA

01
CONTEXTUALIZACIÓN
Juan y Lola se sienten muy incómodos en el aula. Hace mucho calor y eso les impide concentrarse.
Las altas temperaturas les provocan una transpiración molesta y una sensación de pesadez y agobio.
La OMS (Organización Mundial de la Salud) considera que la temperatura óptima para el organismo se
encuentra entre los 18 y 24 ºC, que es cuando el cuerpo se mantiene a 36º-37ºC. Por tanto, cualquier
nivel por encima de estos valores aumentan el riesgo para la salud.

¿Qué soluciones propondrías para detectar que la temperatura del aula es inadecuada?

¡A INVENTAR!
En este espacio vamos a pensar cómo sería la máquina que necesitamos para evaluar si la tempe-
ratura del aula es la adecuada.

COMPARTIMOS NUESTRAS IDEAS


¡Vamos a convencer al resto de los grupos de que nuestro invento es el mejor para resolver el problema!
¡Anotamos la idea que nos ha parecido más creativa!
PÁGINA 116
ETAPA

02
Cómo influye el clima en nuestra salud
La atmósfera, las bajas temperaturas y hasta los cambios de la luna, son algunos de los factores que
inciden tanto en nuestro ánimo como en las funciones vitales.

En este contexto se encuentra la bioclimatología. Los climas, en los diferentes meses del año, varían
de acuerdo a distintos factores. No son uniformes y provocan reacciones orgánicas y psicológicas,
tanto buenas como malas.

Es decir que el clima puede afectar no sólo a los mecanismos fisiológicos del cuerpo, sino también
al humor e incluso puede llegar a dominar las reacciones psicológicas de los individuos. Los biome-
teorólogos han tratado durante décadas de develar las relaciones entre estos procesos: clima y vida
humana.

Cuando un organismo no es capaz de ajustarse a dichos estímulos, se producen perturbaciones que,


al principio, pueden manifestarse como desmejoramiento del bienestar general, irritabilidad excesiva,
insomnio, cansancio, dolores de cabeza, de articulaciones, palpitaciones o depresiones. En relación
a este tema, el doctor José Hoffman, biólogo, que estudia fenómenos climáticos que afectan a las
personas, describe en su libro “Del Tiempo y la Salud”, el síndrome de meteorosensibilidad. Señala que
éste provoca las variaciones de la sensación de bienestar, irritabilidad y depresión, de acuerdo a las
determinadas fases del tiempo.

Es decir, si hay humedad, día seco o soleado, días fríos o calurosos, no sólo las personas enfermas se
sienten afectadas. Hay gente sana que experimenta las mismas reacciones en su organismo, sin tener
una explicación aparente.

Cada estación tiene lo suyo, y por eso nos afecta sin darnos cuenta. Esto depende de la sensibilidad
de cada una de las personas y de su historial de enfermedades. Para una persona que sufre de reuma
, en cualquiera de sus formas , no es recomendable que elija ir de vacaciones a una región de suelo
arcilloso , que torna húmedo el ambiente , como tampoco a los asmáticos les viene bien estar cerca
del mar. Los climas altos, como Córdoba, fortalecen los pulmones y estimulan a los cardíacos.

Algunos especialistas han estudiado cómo influye el clima en la salud y encontraron una estrecha vin-
culación con algunas afecciones. El calor, la humedad y hasta el viento afectan en forma negativa a un
tercio de la población en la Argentina.

Diario Popular, 28/07/2013,


https://www.diariopopular.com.ar/salud/como-influye-el-clima-nuestra-salud-n164265
(fragmento adaptado)

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¡A INVESTIGAR!
Luego de leer el texto, ¿se te ocurre alguna mejora que podrías realizar a tu prototipo?
PÁGINA 117

02
ETAPA

03 Escanea el código para ver el proyecto en la plataforma.

¡A PROTOTIPAR!
Una de las maneras de detectar la temperatura y la humedad del aula sería crear una estación meteoroló-
gica para medir ambos valores. Los resultados se mostrarán en la pantalla LCD. Además, se prenderá el
LED rojo cuando la temperatura sea mayor o igual a 30 grados.

¡A CONECTAR!
Para crear este sistema, debemos contar con los siguientes elementos:
• Placa Educablocks UNO
• 1 sensor de temperatura y humedad
• 1 pantalla LCD
• 1 LED rojo
• Cable USB

¿Cómo unimos los componentes?


Para este proyecto vamos a utilizar una pantalla LCD que conectaremos al pin IIC, un LED que conecta-
remos al pin 3, un sensor de humedad y temperatura que conectaremos al pin 5.
PÁGINA 118

03
DESAFÍOS TECNOLÓGICOS
Complejizamos la programación: cuando la temperatura esté por encima de los 34°C, que la pantalla
muestre un cartel de ALERTA.
Complejizamos la electrónica: agregar tres luces LED para los siguientes climas: frío, normal templado
y caluroso. Así, programar para que se encienda un LED verde si la temperatura es inferior a 14°C, ama-
rillo si está entre 14°C y 20°C o rojo si es mayor a 20°C.

Para seguir pensando:


• Las mediciones de las variables podrían registrarse día a día para armar tablas en planillas de cálculo.
• Luego se podrían analizar las tablas en cada cambio de estación para sacar conclusiones de meses
más fríos, más cálidos, más húmedos, etc.

Objetivos y contenidos trabajados con esta actividad


Objetivos de la actividad:
• Que los alumnos comprendan los conceptos de humedad y temperatura y su forma de medirlas.
• Que los alumnos analicen los resultados de las mediciones y, en base a eso, elaboren un circuito eléctrico que per-
mita ejecutar acciones que reaccionen al cambio de temperatura para controlar la ambientación del aula.

Contenidos curriculares asociados:


Ciencias Naturales:
• Formular preguntas investigables y buscar sus respuestas a través de distintos modelos, como la realización de observaciones
sistemáticas, el diseño de actividades experimentales y la búsqueda de información en diversas fuentes.
• Trabajar en forma colaborativa en el diseño y la realización de experiencias que permitan responder a posibles preguntas de
investigación escolar.
• Reconocer las variables intervinientes en un experimento.
• Elaborar tablas de registro utilizando las mediciones de temperatura realizadas.
• Analizar y comunicar resultados.

Prácticas del lenguaje:


• Elaborar textos escritos a partir de los conocimientos adquiridos para ser leídos por otros.
• Comunicar los conocimientos adquiridos a través de una exposición oral.
• Reflexionar sobre el lenguaje.

PÁGINA 121

06
Medir para conocer
ETAPA

01
CONTEXTUALIZACIÓN
Lola está por rendir su examen de manejo, pero tiene un grave problema para estacionar el auto. No
puede calcular bien las distancias y le gustaría tener algún sistema que le informe antes de golpear un
auto de atrás.

¡A INVENTAR!
En este espacio vamos a realizar un boceto de cómo podemos resolver el problema. Recuerden que
deben colocarle un nombre al invento y explicar sus principales características.

COMPARTIMOS NUESTRAS IDEAS


¡Vamos a convencer al resto de los grupos de que nuestro invento es el mejor para resolver el problema!
¡Anotamos la idea que nos ha parecido más creativa!
PÁGINA 122
ETAPA

02
La necesidad de medir
Desde la Antigüedad, los pueblos tuvieron la necesidad de medir. Por ejemplo, las grandes distancias
se determinaban de acuerdo a los días que duraba el viaje, pero esto no era aplicable a las cuestiones
cotidianas.

Surgieron así unidades de medida relacionadas con el propio cuerpo humano para poder medir peque-
ñas y grandes distancias. Por ejemplo, los romanos medían las distancias recorridas en millas (“mil
pasos”), donde cada paso equivalía a 5 pies romanos.

A pesar de las grandes ventajas que ofrecía, este tipo de medición -que tomaba como referencia al pro-
pio cuerpo humano- presentaba como inconveniente la diferencia de medida entre distintos sujetos.
Por ejemplo, dos hombres distintos podrían tener distintos tamaños de pies.

Para salvar este problema, fue necesario crear una unidad de medida patrón o “medida patrón”. Por
ejemplo, un caso interesante es el de la yarda: según se cuenta, se fijó en el siglo XII por Enrique I de
Inglaterra como la distancia desde su propia nariz a la punta de su dedo pulgar con el brazo extendido.
A partir de agrupar las distintas unidades de medida que se utilizaban para expresar cada magnitud,
surgieron los sistemas de medida.
http://contenidosdigitales.ulp.edu.ar/exe/fisica/la_necesidad_de_medir.html
(fragmento adaptado)

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¡A INVESTIGAR!
Investigá en Internet sobre cada una de estas máquinas que sirven para realizar mediciones de longitud.

PÁGINA 123
ETAPA

03 Escanea el código para ver el proyecto en la plataforma.

¡A PROTOTIPAR!
Una de las maneras de abordar la solución a este problema sería que los alumnos creen un sistema robó-
tico que emita una alarma al detectar un obstáculo cerca.

¡A CONECTAR!
Para crear este sistema, debemos contar con los siguientes elementos:
• Placa Educablocks UNO
• 1 sensor detector de obstáculos
• 1 zumbador
• Cable USB

¿Cómo unimos los componentes?


Para esto conectaremos el sensor de obstáculos al pin 4 y el zumbador al pin 5.
PÁGINA 124
¡A PROGRAMAR!
Una vez que terminemos de conectar los componentes electrónicos a nuestra placa, deberemos progra-
marlos usando la plataforma Educablocks.

01
Utilizaremos el bloque “Si, de lo contrario”. De esta forma le indicaremos las dos posibilidades que te-
nemos.

02
Una vez colocado esto, indicaremos cuáles son las dos opciones posibles:

Posibilidad 1 - Prender el zumbador.

Posibilidad 2 - Apagar el zumbador.

03
Por último , debemos indicar qué es lo que debe pasar para que se prenda el zumbador . Para esto ,
usaremos el detector de obstáculos e indicaremos que cada vez que se detecte un obstáculo , deberá
activar el zumbador. De lo contrario, deberá apagarlo.
PÁGINA 125
¡A CONSTRUIR!

DESAFÍOS TECNOLÓGICOS
Si ya lograste hacer funcionar nuestro prototipo te proponemos los siguientes desafíos:

Complejizamos la programación: programar el zumbador para que suene como una alarma de peli-
gro, es decir que tenga varios tonos.
Complejizamos la electrónica: agregar una pantalla LCD que muestre un texto de alerta cuando se
PÁGINA 126

detecte un obstáculo.

Para seguir pensando:


¿Cómo te parece que se podría incorporar el circuito diseñado a un auto para ayudar a Lola a resolver
su problema de estacionamiento?
¿Le agregarías algún elemento electrónico más? Describí cuál y cómo funcionaría.
Objetivos y contenidos trabajados con esta actividad
Objetivos de la actividad:
• Que el alumno comprenda la necesidad de medir para conocer el ambiente que lo rodea.
• Que el alumno resuelva situaciones problemáticas en contextos reales.
• Que el alumno realice mediciones usando instrumentos y unidades de medida en contextos cotidianos.
• Que el alumnos explique oralmente y por escrito el proceso seguido y la estrategia utilizada en la medición.

Contenidos curriculares asociados:


Matemática:
• Unidad de longitud: resolver problemas que demandan cálculos aproximados de longitudes.
• Perímetros de figuras rectilíneas: medir y comparar el perímetro de figuras rectilíneas.

Prácticas del lenguaje:


• Leer en profundidad para aprender más sobre el tema de un estudio.
• Elaborar textos escritos a partir de los conocimientos adquiridos para ser leídos por otros.
• Comunicar los conocimientos adquiridos a través de una exposición oral.

PÁGINA 127
Contaminación sonora
ETAPA

01
CONTEXTUALIZACIÓN
Juan y Tati estaban volviendo de la escuela cuando decidieron tomar un nuevo camino a sus casas. Cre-
yeron que sería una gran oportunidad de conocer nuevos edificios de su ciudad. Sin embargo, notaron que
las calles estaban llenas de autos y el tráfico era agobiante ese día. Las bocinas y las sirenas sonaban
mientras un grupo de hombres trabajaban arreglando una calle.

Juan comenzó a sentir un poco de dolor de cabeza; Tati enseguida lo notó por la expresión en su cara. Ella
le explicó a Juan que seguramente se debía al excesivo ruido de esa zona de la ciudad y que comúnmente
se conocía a este problema como contaminación sonora. Le sugirió doblar en la esquina para evitar el
ruido pero se toparon con una vieja fábrica cuyas máquinas empeoraban el dolor de cabeza de Juan.

Por suerte, con el atajo de Lola llegaron a su casa y Juan pudo descansar. En su cama, mientras se reponía
del dolor de cabeza, Juan soñaba con un artefacto que lo ayudaba a prevenir este problema ambiental.

¡A INVENTAR!
En este espacio vamos a realizar un boceto de cómo podemos resolver el problema. Recuerden que
deben colocarle un nombre al invento y explicar sus principales características.
PÁGINA 128

COMPARTIMOS NUESTRAS IDEAS


¡Vamos a convencer al resto de los grupos de que nuestro invento es el mejor para resolver el problema!
¡Anotamos la idea que nos ha parecido más creativa!
ETAPA

02
Aprendiendo un poco más, sobre la contaminación acústica...

Si pudiéramos , por un momento, enmudecer una escena tan cotidiana como salir a la calle, tomaría-
mos real conciencia de todos los sonidos que nos rodean diariamente y a los que no prestamos
atención . Sin embargo , y aunque todos disfrutamos de sonidos como la música o el cantar de los
pájaros, cuando estos pasan cierto umbral se convierten en ruidos que pueden afectar nuestra salud
más de lo que creemos.

¿Qué es la contaminación acústica? La contaminación acústica o sonora es el exceso de sonido que


modifica las condiciones normales de un ambiente determinado. Se refiere, básicamente, al ruido que
puede generar daños en la calidad de vida de las personas, incidiendo negativamente sobre su salud
física y mental.

A diferencia de otros tipos de contaminación, la sonora es más difícil de cuantificar, no tiene un efecto
acumulativo en el medio (pero sí en las personas), se localiza en sitios muy concretos; se percibe solo
por el sentido del oído.
Según la OMS, (Organización Mundial de la salud) el ruido del tráfico por carretera es el segundo peor
estresante medioambiental que afecta a la salud humana.

Estar expuesto a un nivel de ruido por encima de los 65 decibelios no solo genera molestias y estrés,
sino también irritabilidad , problemas de sueño, pérdida de atención, pérdida progresiva de audición,
afecciones en las capacidades cognitivas e incluso enfermedades cardiovasculares y respiratorias
que llevan a muchos a la muerte.
Según esta organización, el oído tarda cerca de 36 horas en recuperar su sensibilidad auditiva normal,
después de estar expuesto a sonidos estridentes.

Según un estudio de Mimi Hearing Technologies GmbH, llamado The Worldwide Hearing Index (el índi-
ce mundial de audición), las ciudades que más padecen la contaminación acústica son:
1. Cantón (Guangzhou), China
2. Nueva Delhi, India
3. El Cairo, Egipto
4. Bombay, India
5. Estambul, Turquía
6. Beijing, China
7. Barcelona, España
8. Ciudad de México
9. París, Francia
10. Buenos Aires, Argentina

¿Qué podés hacer vos? Escanea el código para leer la nota completa

¡A INVESTIGAR!
Para comprobar que nuestra solución puede ser adecuada, vamos a realizar una investigación en Inter-
net sobre las acciones que se podrían realizar para disminuir esta contaminación.
PÁGINA 129
ETAPA

03 Escanea el código para ver el proyecto en la plataforma.

¡A PROTOTIPAR!
Una de las maneras en la que podríamos abordar la solución a este problema sería que los alumnos creen
un sistema robótico que identifique, a partir de una luz, cuándo el nivel de decibeles es normal para la salud
humana.

¡A CONECTAR!
Para crear este sistema, debemos contar con los siguientes elementos:
• Placa Educablocks UNO
• Sensor de sonido
• 1 luz LED
• Cable USB

¿Cómo unimos los componentes?


Para este proyecto, necesitaremos utilizar una luz LED (roja). Ésta nos indicará si hay mucho ruido; en
el caso de que el ruido sea aceptable, la luz estará apagada. Para medirlo, utilizaremos un sensor ana-
lógico, el de sonido.

Las conexiones las realizaremos respetando los colores tanto de los componentes como los de la pla-
ca. En nuestro ejemplo, utilizamos el pin 2 para la luz y el A0 para el sensor de sonido.
PÁGINA 130
¡A PROGRAMAR!
Una vez que terminamos de conectar los componentes electrónicos a nuestra placa, deberemos progra-
marlos usando la plataforma Educablocks.

01.
Empezaremos con la lógica. Utilizaremos el bloque “Si, de lo contrario”. De esta forma le indicaremos
las dos posibilidades que tenemos.

02:
Una vez colocados estos, indicaremos cuáles son las dos opciones posibles.

Posibilidad 1 - Prender el LED rojo que conectamos al pin 2

Posibilidad 2 - Apagar el LED rojo que conectamos al pin 2

03
Debemos indicar qué es lo que debe pasar para que se prenda el LED rojo. Para esto usaremos el sensor
de sonido e indicaremos que cada vez que el sonido detectado sea mayor o igual a 185, deberá prender el
LED rojo. Colocaremos un bloque esperar (5 segundos) para dar tiempo a los cambios de sonidos. De
lo contrario, deberá mantenerlo apagado.
PÁGINA 131
¡A CONSTRUIR!

DESAFÍOS TECNOLÓGICOS
Si ya lograste hacer funcionar nuestro prototipo de detector de contaminación sonora, te propone-
mos los siguientes desafíos:
Complejizamos la programación: Cuando el valor esté entre 250 y 299, que la luz verde parpadee
intermitentemente.
Complejizamos la electrónica: Agregar un LCD que indique los valores que detecte la medición.
PÁGINA 132

Para seguir pensando:


• Realizar mediciones en diferentes lugares del barrio o de la escuela utilizando una aplicación para
el celular (sonómetro) que te permita medir los decibeles.
• Armar campañas de concientización de este método de contaminación, ya que la falta de informa-
ción y la aceptación del ruido como algo común es uno de los principales problemas a resolver.

03
Objetivos y contenidos trabajados con esta actividad
Objetivos de la actividad:
• Que los alumnos comprendan los problemas sociales, ambientales y de salud que causa la contaminación acús-
tica.
• Que los alumnos desarrollen un pensamiento crítico que cuestione los hábitos sociales, propios y de la comuni-
dad.
• Que los alumnos propongan soluciones para transformar la realidad sonora de los ámbitos en los que se desen-
vuelven.

Contenidos curriculares asociados:


Ciencias sociales
• Identificar problemas ambientales de Argentina y reconocer multicausalidades, sus consecuencias para la vida y
el logro del fortalecimiento de la conciencia ciudadana.
• Reconocer en la convivencia democrática aspectos diversos y complejos que son constitutivos de los espacios
plurales y compartidos tanto en el pasado como en el presente.
• Valorar la importancia de la expresión de ideas, en la formación de los futuros ciudadanos, en contextos de parti-
cipación democrática, como así también del establecimiento de acuerdos que resguarden derechos y promuevan
deberes en la convivencia cotidiana.

Ciencias naturales
• Formular preguntas investigables y buscar sus respuestas a través de distintos medios, como la realización de
observaciones sistemáticas, el diseño de actividades experimentales y la búsqueda de información en diversas
fuentes.
• Trabajar en forma colaborativa en el diseño y la realización de experiencias para poner a prueba sus hipótesis.
• Reconocer las variables intervinientes en un experimento y explicar la necesidad de modifi car sólo una por
vez.
• Interpretar cuadros o tablas de datos obtenidos en actividades experimentales para elaborar conclusiones.
• Clasifi car sonidos teniendo en cuenta diferentes criterios como altura, intensidad y timbre.
• Valorar la importancia de la expresión de ideas en la formación de los futuros ciudadanos, en contextos de
participación democrática, como así también del establecimiento de acuerdos que resguarden derechos y pro
-muevan deberes en la convivencia cotidiana.

PÁGINA 133
Comunicación y supervivencia de los
seres vivos
ETAPA

01
CONTEXTUALIZACIÓN
Así como los humanos entablamos conversaciones, los animales se comunican con otros para re-
producirse, alimentarse, competir o evitar ser depredados. Esta comunicación la realizan a través de
distintas señales.

Algunos animales nocturnos emiten señales sonoras o lumínicas. A través de ellas, se avisan del peli-
gro, evitan que sus enemigos se acerquen a ellos o se encuentran un macho y una hembra.

Durante el crepúsculo y la noche, el aguará guazú caza de manera oportunista pequeños mamíferos e
insectos nocturnos y complementa su alimentación con frutos silvestres. Durante el día descansa.
Muchos grillos son nocturnos. Para atraer a las hembras, los machos frotan las alas delanteras una
contra la otra y aquellas reconocen estos chirridos.

Las luciérnagas son insectos noctámbulos, suelen verse en las noches de verano. Tienen órganos que
emiten luz de manera intermitente. Esta señal lumínica es utilizada por las luciérnagas para encontrar
posibles parejas. La luz también las protege de los predadores.

En base a lo leído, te proponemos crear un insecto que modele un tipo específico de interacción so-
cial, como la luz, el movimiento o el sonido.

¡A INVENTAR!
En este espacio vamos a realizar un boceto de cómo podríamos hacer un animal robótico que tenga
las mismas características: que emita señales para lograr interacción a través de la luz, movimiento
o sonido.

COMPARTIMOS NUESTRAS IDEAS


¡Vamos a convencer al resto de los grupos de que nuestro invento es el mejor para resolver el problema!
¡Anotamos la idea que nos ha parecido más creativa!
PÁGINA 134
ETAPA

02
La comunicación adopta muchas formas
Cuando hablamos de comportamiento animal, la comunicación puede ser cualquier proceso en el que
se transmite información de un animal a otro, lo que provoca un cambio o una respuesta en el receptor.
La mayoría de las veces, la comunicación ocurre entre miembros de una especie, aunque también
puede ocurrir entre especies diferentes. Por ejemplo, tu perro puede ladrarte para pedir un premio.
Algunas especies son muy sociales, viven en grupos e interactúan todo el tiempo; la comunicación es
esencial para mantener estos grupos cohesionados y organizados. Sin embargo, incluso animales que
suelen ser relativamente solitarios tienen que comunicarse al menos un poco, aunque sea solo para
encontrar pareja.

¿Qué formas pueden adoptar los comportamientos de comunicación? Bueno, los sistemas sensoria-
les de los animales varían bastante. Por ejemplo, el olfato de un perro es ¡40 veces más agudo que el
nuestro!

Debido a esta diversidad sensorial, diferentes animales se comunican con una amplia gama de estímu-
los, conocidos colectivamente como señales.

A continuación, se presentan algunos tipos comunes de señales:


Feromonas — sustancias químicas
Señales auditivas — sonidos
Señales visuales
Señales táctiles
En algunos casos, ¡las señales pueden ser incluso eléctricas!
¿Cómo se originó esta diversidad de comportamientos de comunicación? Como ocurre con otros ras-
gos, los comportamientos de comunicación, o la capacidad para aprenderlos, surgen por selección na-
tural. Los comportamientos heredables que aumentan la probabilidad de que un organismo sobreviva
y se reproduzca tienden a persistir y llegan a ser comunes en una población o especie.

Escanea el código para leer la nota completa

¡A INVESTIGAR!
Luego de leer el artículo, te proponemos que mejores tu prototipo analizando si el modelo creado
utiliza de forma adecuada sus señales para contribuir a su supervivencia, apareamiento y/o
reproducción.
PÁGINA 135
ETAPA

03 Escanea el código para ver el proyecto en la plataforma.

¡A PROTOTIPAR!
Te sugerimos crear un circuito que emule el siguiente aspecto:

Atraer a una pareja:


• Programar un LED para que vaya disminuyendo o aumentando en intensidad dependiendo de la luz que
capta del ambiente.

¡A CONECTAR!
Para crear este sistema, debemos contar con los siguientes elementos:
• Placa Educablocks UNO
• 1 sensor de luz
• 1 LED
• Cable USB

¿Cómo unimos los componentes?


Para este proyecto, programaremos el prototipo de la siguiente manera: conectaremos el sensor analó-
gico de luz al pin A0 y la luz LED al pin 3.
PÁGINA 136
¡A PROGRAMAR!
Una vez que terminemos de conectar los componentes electrónicos a nuestra placa, deberemos progra-
marlos usando la plataforma Educablocks.

01
Primero debemos crear una variable que se llame “Intensidad”. Aquí, utilizando la función “Mapear”,
podremos dividir el número obtenido del sensor de luz en 255 partes.

300

02
Luego, en el pin 3, al que tenemos conectado nuestro LED, vamos a indicarle que tome como valor la
variable “Intensidad ”. Seleccionamos el bloque "Escribir en el pin digital" de la categoría "Funciones
PIN". De esta manera, el brillo del LED aumentará o disminuirá dependiendo de la luz del ambiente.

300

PÁGINA 137
¡A CONSTRUIR!

DESAFÍOS TECNOLÓGICOS
Si ya lograste hacer funcionar tu propio prototipo, te proponemos los siguientes desafíos:

Complejizamos la programación: si la intensidad de la luz es menor o igual a 500, entonces, la luz


deberá estar apagada; de lo contrario deberá encenderla.
Complejizamos la electrónica: agregar un zumbador que funcione como defensa frente a un depre-
PÁGINA 138

dador.
Objetivos y contenidos trabajados con esta actividad
Objetivos de la actividad:
• Que el alumno comprenda la interacción social entre los seres vivos como una forma de comunicación y de super-
vivencia de los mismos.
• Que el alumno obtenga información relevante para crear un modelo que explique cómo los seres vivos reciben di-
ferentes tipos de estímulos a través de sus sentidos, los procesan y responden a los mismos de diferentes maneras.

Contenidos curriculares asociados:


Ciencias Naturales:
• Diversidad de los seres vivos en cuanto a su estructura: células, tejidos, órganos, aparatos y sistemas, identificando las
principales características y funciones.
• Interacciones entre los seres vivos y el medio.

Prácticas del lenguaje:


• Elaborar textos escritos a partir de los conocimientos adquiridos para ser leídos por otros.
• Comunicar los conocimientos adquiridos a través de una exposición oral.
• Reflexionar sobre el lenguaje.

PÁGINA 139
Hacia una mejor
convivencia escolar
ETAPA

01
CONTEXTUALIZACIÓN
Bullying es un término inglés que significa intimidar a alguien. En otras palabras, molestar a otra
persona haciéndole daño y causándole miedo de manera frecuente. El bullying puede suceder entre
niños y niñas en la escuela, en el club, en el barrio y también en otros lugares donde los niños y niñas
se encuentran con frecuencia. Te proponemos que busques en la imagen tres situaciones que posible-
mente sean ejemplos de bullying.

Compartí con tus compañeros las situaciones que encontraste. Describí las tres situaciones que viste.
¿Se te ocurre que algún dispositivo tecnológico te podría ayudar a prevenir situaciones de bullying
para modificar conductas y que el acoso no suceda?

¡A INVENTAR!
En este espacio vamos a realizar un boceto de cómo podemos resolver el problema. Recuerden que
deben colocarle un nombre al invento y explicar sus principales características.

COMPARTIMOS NUESTRAS IDEAS


¡Vamos a convencer al resto de los grupos de que nuestro invento es el mejor para resolver el problema!
¡Anotamos la idea que nos ha parecido más creativa!
PÁGINA 140
ETAPA

02
El bullying, o acoso entre pares, es un comportamiento agresivo e intencional, que supone un desba-
lance de poder y que se repite a lo largo del tiempo.

El bullying puede darse a través de diferentes formas de hostigamiento: físico, verbal, psicológico, vir-
tual, etc. También incluye modalidades tales como las amenazas, el pedido de dinero, el acoso sexual
entre pares (a través de insultos o agresiones físicas) y la generación de rumores.

Es una forma de violencia que ocurre tanto en mujeres como en varones y supone disfrute por parte
del agresor y sufrimiento del agredido.

Es importante diferenciar el bullying de otras formas de agresión entre pares que forman parte de la
dinámica evolutivamente natural de las relaciones entre chicos y adolescentes.
El bullying o acoso entre pares ES VIOLENCIA.

Escanea el código para leer la nota completa

¡A INVESTIGAR!
Te proponemos realizar una búsqueda en Internet para comprender bien el concepto y poder realizar
acciones para que el bullying no suceda en la escuela.

PÁGINA 141
ETAPA

03 Escanea el código para ver el proyecto en la plataforma.

¡A PROTOTIPAR!
Una de las maneras de realizar alguna técnica para detectar situaciones de bullying sería crear por grupos
un semáforo y una lista de situaciones que ocurren usualmente en la escuela.
Luego se intercambiarán las listas para que los alumnos enciendan las luces del semáforo según crean
que la situación planteada sea correcta, de alerta o incorrecta.
De este modo se puede generar un rico intercambio donde los alumnos comprenderán cuándo sus com-
pañeros se sienten incómodos frente a algunas situaciones.

Por ejemplo:
Luz verde: CORRECTO. Actuar de esa manera ayuda a llevarse bien con los demás.
Luz roja: ¡PELIGRO! Se trata de bullying, o bien puede molestar a alguien.

Situaciones posibles (estas situaciones deberán crearlas los alumnos)

• Ayudar a un compañero o compañera cuando algo se le pierde.


• Poner atención en un compañero sólo cuando juegan al fútbol porque es buen jugador.
• Poner apodos y reírse de un compañero o compañera todos los días.
• Invitar a jugar a un compañero o compañera, aunque no sea mi amigo o amiga.
• Inventar mentiras sobre otra persona y difundirlas por Internet.
• Escuchar y tener en cuenta lo que dicen los demás.
• No ayudar a un compañero con la tarea porque hoy no tengo tiempo.
• Sumarse a molestar cuando agreden a un compañero o compañera.
• Prohibir participar en un juego a un compañero siempre que lo pide.

¡A CONECTAR!
Para crear este sistema, debemos contar con los siguientes elementos:
• Placa Educablocks UNO
• 2 luces LED (roja y verde)
• 2 botones ( un botón táctil y un botón pulsador)
• Cable USB

¿Cómo unimos los componentes?


Para este proyecto conectaremos los dos botones a los pines digitales 4 y 5 y las dos luces LED a los
pines digitales 2 y 3.
PÁGINA 142
¡A PROGRAMAR!
Una vez que terminemos de conectar los componentes electrónicos a nuestra placa, deberemos progra-
marlos usando la plataforma Educablocks.

01
Empezaremos con la lógica. Utilizaremos el bloque “Si, de lo contrario” para encender la luz verde.

02
Una vez colocado esto, indicaremos cuáles son las tres opciones posibles. Repetimos lo mismo para
la luz roja. En este caso, utilizando el botón táctil.

03
Finalmente, colocamos una estructura por debajo de la otra.
PÁGINA 143
¡A CONSTRUIR!

DESAFÍOS TECNOLÓGICOS
Si ya lograste hacer funcionar tu propio prototipo, te proponemos los siguientes desafíos:

Complejizamos la programación: agregar una alarma cuando se encienda la luz roja.

Para seguir pensando:


PÁGINA 144

• Te proponemos realizar campañas escolares para que toda la comunidad comprenda el concepto
de bullying.
• Podés llevar este prototipo a otros grados para que otros compañeros tengan la oportunidad de
trabajar este concepto mediante tu semáforo.
Objetivos y contenidos trabajados con esta actividad
Objetivos de la actividad:
• Entender el concepto de bullying y lo que implica.
• Promover el conocimiento y el uso de alternativas no violentas en situaciones de conflicto escolar permitiendo
conceptualizar las experiencias, reconociendo su inadecuación y desarrollar habilidades que permitan afrontar el
problema con eficacia.
• Promover valores de tolerancia, diálogo y no violencia.

Contenidos curriculares asociados:


Formación Ética y Ciudadana:
• La participación en reflexiones sobre situaciones conflictivas de la vida escolar y situaciones cotidianas reales o factibles
(presentadas por medio de relatos, cuentos, narraciones e historietas) para construir y problematizar en ellas nociones como
la justicia, la solidaridad, la libertad y la responsabilidad – considerando la diversidad de opiniones y puntos de vista.
• La identificación de conflictos –entre deberes, entre valores y entre intereses- en situaciones vividas en el contexto escolar y
en otros ámbitos públicos, así como el reconocimiento de posibles formas de resolución.
• El ejercicio del diálogo argumentativo y su valoración como herramienta para la construcción de acuerdos y la resolución
de conflictos.
• El reconocimiento de que la acción humana es condicionada pero libre, distinguiendo en cada acción motivos, fines, medios
y resultados a través de relatos que presenten dilemas reales e hipotéticos, y de historias de vida.
• El análisis crítico de los aspectos morales (valores, estereotipos, formas de vida, juegos de poder) de los discursos transmi-
tidos por las Tecnologías de Información y Comunicación.
• El registro y la elaboración escrita de sus opiniones, sentimientos, dudas e inquietudes generadas por los problemas éticos
planteados.

Prácticas del lenguaje:


• Comunicar la aprendido oralmente y por medio de la escritura.
• Elaborar textos escritos a partir de los conocimientos adquiridos para ser leídos por otros.
• Comunicar los conocimientos adquiridos a través de una exposición oral.

PÁGINA 145
6to GRADO
¡Todos a la fábrica!
ETAPA

01
CONTEXTUALIZACIÓN
El padre de Juan trabaja en una fábrica textil. Para el Día del Niño, la fábrica invitó a todos los chicos a
conocer las instalaciones.

En el recorrido, Juan veía máquinas gigantes que jamás se había imaginado que existieran. Y se pre-
guntaba… ¿cómo era posible la construcción de estas máquinas? Mientras seguía el recorrido, vio una
cinta muy larga llena de cajas. Al ver el asombro de Juan, su papá le dijo:

-¿Viste? ¡Ésa es una cinta transportadora! Mueve cajas de un lado a otro con tan solo pulsar un botón
de encendido.

¡A INVENTAR!
¿Cómo te imaginás esa cinta transportadora? ¿Qué características debería tener para que separe
objetos con solo pulsar un botón?

COMPARTIMOS NUESTRAS IDEAS


¡Vamos a convencer al resto de los grupos de que nuestro invento es el mejor para resolver el problema!
¡Anotamos la idea que nos ha parecido más creativa!
PÁGINA 148
ETAPA

02
Las cintas o bandas de transporte tienen varias funciones dentro de la industria: pueden ser un compo-
nente en las cadenas de montaje, funcionar como extracción en procesos de fabricación, ayudar en el
transporte de cargas y actuar a modo de enlace.

Son un sistema de transporte continuo formado por un armazón y una banda continua que se mueve
entre dos rodillos, accionada por un motor eléctrico asociado a un reductor que transmite las revolucio-
nes deseadas al rodillo. Éste arrastra a la banda correspondiente, transportando sobre ella las piezas
requeridas.

¡A INVESTIGAR!
Te proponemos realizar una búsqueda en Internet para conocer nuevas formas robóticas para
transportar mercadería en depositos.

PÁGINA 149
ETAPA

03 Escanea el código para ver el proyecto en la plataforma.

¡A PROTOTIPAR!
Vamos a crear una cinta transportadora que separe las cajas de acuerdo a la altura.

¡A CONECTAR!
Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:
• Placa Educablocks UNO
• 1 Servo
• 2 motores DC
• Baterías
• Driver de motores
• Sensor de obstáculos
• Cable USB

¿Cómo unimos los componentes?


Para este proyecto conectaremos los motores DC al pin E3, el servomotor al pin 8 y un sensor de
obstáculos al pin 5.
PÁGINA 150
¡A PROGRAMAR!
Una vez que terminemos de conectar los componentes electrónicos a nuestra placa, deberemos progra-
marlos usando la plataforma Educablocks.

01
Empezaremos activando el motor DC. De esta forma la cinta estará continuamente activa. Modifica-
remos la velocidad con el pin 11(PWM) dandole un valor analógico de 80.

02
Agregamos un condicional para evaluar si el sensor de obstáculos, ubicado en el pin 5, es igual a 0; en-
tonces el servomotor girará 90º. De lo contrario se mantendrá en la posición original.

PÁGINA 151
¡A CONSTRUIR!

DESAFÍOS TECNOLÓGICOS
Si ya lograste hacer funcionar tu propio prototipo, te proponemos los siguientes desafíos:

Complejizamos la programación: teniendo en cuenta el ángulo del servo, mostrar por monitor serial
de qué lado se están colocando los productos.
Complejizamos la electrónica: incluir un botón para activar el servo.
PÁGINA 152
Objetivos y contenidos trabajados con esta actividad
Objetivos de la actividad:
• Abordar los problemas de transporte y elevación de cargas como un problema tecnológico que ha sido resuelto
de variadas formas pero que, aún así, permite desarrollar la propia creatividad.
• Ampliar sus conocimientos de operadores y soluciones constructivas referentes a las tecnología del transporte y
la elevación de cargas aplicándolas en la solución de problemas sencillos.
• Conocer algunos métodos para descubrir problemas de nuestra vida cotidiana resueltos desde planteamientos
técnico-tecnológicos.
• Desarrollar estrategias de participación de los alumnos/as en la elección y selección de propuestas de trabajo.

Contenidos curriculares asociados:


• Mundo Tic:
• Construcción de conocimiento y acceso a la información.
• Intercambiar ideas y socializar las producciones.
• Usar las TIC para resolver problemas.
• Programación Orientada a Objetos (POO).
• Programar en el aula.

Matemática
• Unidades de medida de longitud, peso y capacidad.
• Sistema Métrico Legal Argentino (SIMELA).
• Orientación en el mesoespacio.
• Establecer relaciones entre el sujeto y los objetos y entre los objetos entre sí: arriba/abajo, adelante/atrás, izquierda/
derecha. • Describir posiciones en forma oral.
• Producir e interpretar instrucciones escritas para comunicar la ubicación de personas y objetos en el mesoespacio.

PÁGINA 153
Agilmente
ETAPA

01
CONTEXTUALIZACIÓN
La memoria del abuelo está fallando. Él siempre nos contaba sus anécdotas de cuando era joven y es-
tuvo en África y en otros lugares inhóspitos de América viviendo y haciendo expediciones. ¡Pero claro!
Con más de 70 años, la memoria cada día le falla más.

Así que el domingo, luego de reunirnos como siempre a comer, nos sentamos al sol a escuchar sus
vivencias. Y él empezó así:

“Les contaré de un día en que fuimos con varios compañeros y guías a una zona de selva tupida a
cazar alguna fiera. Nos abrimos paso por la espesura y de repente, sin aviso, me encontré cara a cara
¡con un león! Estaba tan pero tan cerca que tenía casi sus pelos en mi cara”.
Todos exclamamos y le preguntamos al abuelo cómo seguía la historia.

En ese momento, sonó el teléfono y papá le avisó al abuelo que era para él. Así que fue a atender el
teléfono y oímos que decía: “Bueno, sí, pasame a buscar y jugamos”. Al regresar con nosotros, que ya
no aguantabamos más la intriga, nos preguntó:

-¿En qué me quedé?


-¡Que tenías los pelos en la cara!- respondimos alborotados.

-Ahhh, sí -respondió-. Entonces prosigo. La agarré de la cintura ¡y le di un beso apasionado!


Todos nos reímos y mi papá nos contó que para que tengamos mejor memoria, tenemos que ejercitar
nuestro cerebro. Pero... ¿cómo se puede ejercitar el cerebro?

¡A INVENTAR!
¿Cómo te imaginás una máquina que nos ayude a agilizar nuestra mente? ¿Qué características de-
bería tener?
PÁGINA 154

COMPARTIMOS NUESTRAS IDEAS


¡Vamos a convencer al resto de los grupos de que nuestro invento es el mejor para resolver el problema!
¡Anotamos la idea que nos ha parecido más creativa!
ETAPA

02
El cálculo mental no es solo una herramienta más de las matemáticas. Todas las personas pueden be-
neficiarse del cálculo mental. Porque los números, su magia y su sutil perfección lógica y armónica, nos
brindan todo un mundo de posibilidades que aplicar en nuestra vida diaria.

El cálculo mental nos exige ser “rápidos”, “precisos” y “eficaces” en cada operación, en cada suma, en
cada división. Poco a poco, el cerebro mejora su plasticidad gracias a estos ejercicios y establece, a su
vez, nuevas y poderosas conexiones neuronales.

El entrenamiento mental que nos brinda el cálculo potencia, además, nuestra memoria de trabajo y, con
ella, nuestros procesos cognitivos se ven bene ficiados . Mejoramos nuestra capacidad de análisis , de
atención y, en solo unas semanas , esas áreas relacionadas con la toma de decisiones se fortalecerán
para ofrecernos mayor reserva cognitiva.

Porque un cerebro ágil y fuerte que se deleita con el mundo del cálculo y las matemáticas, afronta el
paso del tiempo con mejores recursos, con mayor placer y seguridad.

Valeria Sabater, La mente es maravillosa, 03/06/2016


https://lamenteesmaravillosa.com/ejercita-mente-calculo-mental/
(fragmento adaptado)

Escanea el código para leer la nota completa

¡A INVESTIGAR!
Te proponemos realizar una búsqueda en Internet sobre el ábaco japonés y enumerar 5 beneficios de
dicha herramienta.

PÁGINA 155
ETAPA

03 Escanea el código para ver el proyecto en la plataforma.

¡A PROTOTIPAR!
Una manera de resolver el problema sería inventando una máquina que nos muestre un número aleatorio
cada vez que presionemos un botón. De esta forma, se puede jugar a realizar cuentas mentales con los
números mostrados.

¡A CONECTAR!
Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:
• Placa Educablocks UNO
• 1 matriz LED
• 1 botón pulsador
• Cable USB

¿Cómo unimos los componentes?


Para este proyecto conectaremos la matriz de led al pin IIC y el botón pulsador al pin 2.
PÁGINA 156
¡A PROGRAMAR!
Una vez que terminemos de conectar los componentes electrónicos a nuestra placa, deberemos progra-
marlos usando la plataforma Educablocks.

01
Primero debemos colocar en la sección Inicio el bloque “Matriz” que se encuentra en la categoría Pan-
tallas. Luego, debemos crear una variable que se llame “Números” y que contenga la función “Aleatorio
entre 0 y 99”.

02
Utilizaremos el bloque “Si, de lo contrario”. De esta forma le indicaremos las dos posibilidades que tene-
mos.
Posibilidad 1 - Mostrar un número aleatorio.
Posibilidad 2 - Mostrar un texto vacío.

03:
Por último, debemos indicar qué es lo que debe pasar para que se muestre el número aleatorio. Para
esto usaremos un botón pulsador.
PÁGINA 157
¡A CONSTRUIR!

DESAFÍOS TECNOLÓGICOS
Si ya lograste hacer funcionar tu propio prototipo, te proponemos los siguientes desafíos:

Complejizamos la programación: si el botón no está presionado, mostrar un texto en la matriz de LED.

Complejizamos la electrónica: agregar el botón táctil y un zumbador que haga un sonido de alarma
PÁGINA 158

cuando el participante dio un resultado incorrecto.

Para seguir pensando:


• Realizar los cambios necesarios en la máquina para que pueda ser utilizada en un dictado numé-
rico. Es decir, que genere un número y realice una pausa para que los alumnos escriban el número.
Objetivos y contenidos trabajados con esta actividad
Objetivos de la actividad:
• Presentar situaciones problemáticas que permitan retomar la lectura, escritura y orden de los números naturales,
extendiendo las regularidades de la serie numérica sin límite.
• Contribuir al reconocimiento de las diversas formas que asume la escritura y representación de números racio-
nales.
• Explorar la serie numérica hasta el orden de los millones y su utilización en diferentes contextos.
• Ejercitar el cálculo mental.

Contenidos curriculares asociados:


• Matemática:
Números Naturales:
• Leer y escribir números hasta el orden de los millones.
• Ordenar y comparar números hasta el orden de los millones.
• Elaborar estrategias propias estableciendo relaciones entre los nombres y la escritura en cifras de los números hasta el
orden de los millones.
• Operaciones con Números Naturales:
• Resolver problemas que involucren a la suma y la resta en el sentido de la relación entre dos cantidades.
• Elaborar estrategias propias que involucren la suma y la resta para buscar la diferencia entre dos cantidades.
• Cálculos mentales estimativos de suma y resta.
• Descomponer los números involucrados en el cálculo mental de suma y resta para estimar su resultado.
• Establecer relaciones entre cálculos conocidos para obtener mentalmente el resultado de cálculos nuevos.

Matemática
Unidades de medida de longitud, peso y capacidad.
• Sistema Métrico Legal Argentino (SIMELA).
• Orientación en el mesoespacio.
• Establecer relaciones entre el sujeto y los objetos y entre los objetos entre sí: arriba/abajo, adelante/atrás, izquierda/derecha.
• Describir posiciones en forma oral.
• Producir e interpretar instrucciones escritas para comunicar la ubicación de personas y objetos en el mesoespacio.

PÁGINA 159
Estacionamiento inteligente
ETAPA

01
CONTEXTUALIZACIÓN
El mal estacionamiento y las obstrucciones en la circulación en calles y avenidas.

El incremento del parque automotor y su interacción con 3.000.000 de habitantes, más los visitantes
cotidianos de los alrededores, constituyen un desafío para el sistema de tránsito porteño.
Si bien la cantidad de vehículos circulantes (2.000.000) es demasiada para las calles disponibles, el
desorden y la falta de respeto a las normas de estacionamiento y de carga y descarga incrementan la
congestión imperante.

El problema de los carriles ocupados por vehículos mal estacionados requiere especial atención y con-
troles eficaces ya que obstruyen el escaso e insuficiente espacio para circular. A su vez, existe una
cantidad de avenidas y calles de alta circulación vehicular, que involucra también transporte público y
de carga, que tienen importantes áreas con estacionamiento permitido, los cuales deberían replantear-
se en estos casos. Por supuesto, la insuficiente cantidad de playas de estacionamiento, la carencia de
centros de transferencia de cargas, el incremento del parque de motos y bicicletas -estas últimas, sin
infraestructura vial adecuada- y las graves falencias del transporte público que desalientan su uso en
reemplazo del automóvil particular, son impedimentos para un mejor funcionamiento del sistema de
tránsito. Una mención aparte merecen otros problemas, no mensurados en este estudio, ligados a la
falta de control y conflictos sociales que se vuelcan a las calles en forma de piquetes, manifestaciones,
circulación de cartoneros, etc. que empeoran el uso del espacio público de circulación.

¡A INVENTAR!
En este espacio vamos a realizar un boceto de cómo podemos resolver el problema. Recuerden que
deben colocarle un nombre al invento y explicar sus principales características.
PÁGINA 160

COMPARTIMOS NUESTRAS IDEAS


¡Vamos a convencer al resto de los grupos de que nuestro invento es el mejor para resolver el problema!
¡Anotamos la idea que nos ha parecido más creativa!
ETAPA

02
Estacionamiento inteligente: rápido, autónomo y personalizado
Las nuevas tecnologías permitirán a los vehículos encontrar los espacios libres más cercanos median-
te un smartphone. Esto le ahorraría al conductor 60 horas anuales.

La engorrosa tarea de encontrar un sitio donde estacionar en las inmensas metrópolis de la actualidad
tranquilamente podría ser catalogada como una de las más extenuantes que atraviesan millones de
personas a diario. Los centros urbanos están atascados de automóviles y hay una deficiente infraes-
tructura que no permite alojar al creciente número de vehículos.

Los avances tecnológicos en el área de conducción autónoma han focalizado en enfrentar los desafíos
que representa la situación del estacionamiento. Asociado a los omnipresentes teléfonos inteligentes,
el software trabaja en conjunto con sensores ubicados en estacionamientos para indicarle al conduc-
tor en pleno proceso de búsqueda la existencia de un espacio donde estacionar. Se busca el sitio más
cercano, considerando aspectos como el tamaño del vehículo y necesidades especiales como en el
caso de personas con alguna discapacidad o embarazadas , que tienen asignados sitios determinados.

El conductor sólo debe seleccionar el lugar más conveniente y dirigirse hacia allí, sin tener que perder
tiempo ni combustible en el proceso.

El estacionamiento del futuro será rápido, personalizado y autónomo. Esto le ahorrará tiempo al con-
ductor y, a la vez, mejorará el flujo de tránsito en las grandes ciudades.

En el futuro cercano, los autos se conducirán ellos mismos hasta sus propios lugares de estaciona-
miento. Así, el conductor simplemente deberá dejarlo en una “zona de entrega” y dar instrucciones al
vehículo mediante su smartphone. La misma app servirá para traer el auto, indicándole que regrese
hasta donde está el conductor de la misma manera.

Nicolás Villar, Infobae, 28/08/2016


https://www.infobae.com/america/tecno/2016/08/28/
estacionamiento-inteligente-rapido-autonomo-y-personalizado/

Escanea el código para leer la nota completa

¡A INVESTIGAR!
Para comprobar que nuestra solución puede ser adecuada, vamos a realizar una investigación en Inter-
net sobre las acciones que se podrían realizar para mejorar el problema del estacionamiento.
PÁGINA 161
ETAPA

03 Escanea el código para ver el proyecto en la plataforma.

¡A PROTOTIPAR!
Se propone desarrollar un prototipo que identifique lugares libres de estacionamiento mediante el sensor
de obstáculos y luces LED verde y roja para indicar la disponibilidad o no del mismo.

¡A CONECTAR!
Para crear este sistema, debemos contar con los siguientes elementos:
• Placa Educablocks UNO
• Sensor de obstáculos
• 2 luces LED (roja y verde)
• Cable USB

¿Cómo unimos los componentes?


Conectaremos el sensor de obstáculos al pin 5 y las luces LED a los pines 2 y 3.
PÁGINA 162
¡A PROGRAMAR!
Una vez que terminemos de conectar los componentes electrónicos a nuestra placa, deberemos progra-
marlos usando la plataforma Educablocks.

01
Utilizaremos el bloque “Si, de lo contrario”. De esta forma le indicaremos las dos posibilidades que te-
nemos.

02
Ir a la categoría SALIDA agregar dos LED en el bloque "ejecutar" y dos en "de lo contrario" de la manera
como lo muestra la imagen.

Posibilidad 1 - Prender el LED rojo y apagar el LED verde.

Posibilidad 2 - Prender el LED verde y apagar el LED rojo.

03
Por último, debemos indicar qué es lo que debe pasar para que se prenda LED rojo. Para esto, usaremos
el detector de obstáculos e indicaremos que cada vez que se detecte un obstáculo, deberá prender el
LED rojo y apagar el verde. De lo contrario, deberá prenderse el verde y apagarse el rojo.
PÁGINA 163
¡A CONSTRUIR!

DESAFÍOS TECNOLÓGICOS
Si ya lograste hacer funcionar tu propio prototipo, te proponemos los siguientes desafíos:

Complejizamos la programación: programar la luz LED verde (libre) para que parpadee antes de cam-
biar al color rojo.
Complejizamos la electrónica: el estacionamiento contará además con una pantalla que indique la
cantidad de estacionamientos libres disponibles del lugar/cuadra. Dicho valor se mostrará en una
pantalla LED. Tené en cuenta que para realizar este desafío deberás utilizar variables.
Agregá una barrera que sólo se levante si hay lugar dentro del estacionamiento.
PÁGINA 164

Para seguir pensando:


• Registrar la cantidad de tiempo que el auto está estacionado para calcular el precio a cobrar antes
de retirar el auto.
• Registrar las patentes de los autos a fines de establecer estadísticas sobre uso frecuente de los
mismos lugares de estacionamiento.

03
Objetivos y contenidos trabajados con esta actividad
Objetivos de la actividad:
• Promover e impulsar una nueva cultura vial a partir del sistema educativo, que apunte a mejorar la calidad de vida de
todos los ciudadanos.
• Formar a los ciudadanos para la comprensión de la complejidad de las situaciones de tránsito en la vía pública.
• Conocer las regulaciones que favorecen la circulación segura.
• Reflexionar sobre las causas que provocan los altos índices de siniestralidad y la toma de conciencia orientada a la
prevención de siniestros viales.

Contenidos curriculares asociados:


• Ciencias Sociales:
• Reconocer en la convivencia democrática aspectos diversos y complejos que son constitutivos de los espacios plurales y com-
partidos tanto en el pasado como en el presente.
• Valorar la importancia de la expresión de ideas, en la formación de los futuros ciudadanos, en contextos de participación de-
mocrática, como así también del establecimiento de acuerdos que resguarden derechos y promuevan deberes en la convivencia
cotidiana.

Prácticas del lenguaje:


• Recurrir a distintas fuentes de información de la comunidad o periodísticas para conocer hechos o situaciones que consideran
relevantes para la comunidad.
• Resolver conflictos por medio del uso de la palabra.
• Asumir un punto de vista propio a partir de la lectura y/o difusión de las noticias.

PÁGINA 165
Instrucciones - recorridos
ETAPA

01
CONTEXTUALIZACIÓN
Las escaleras se suben de frente, pues hacia atrás o de costado resultan particularmente incómodas.
La actitud natural consiste en mantenerse de pie, los brazos colgando sin esfuerzo, la cabeza erguida
aunque no tanto que los ojos dejen de ver los peldaños inmediatamente superiores al que se pisa, y
respirando lenta y regularmente . Para subir una escalera se comienza por levantar esa parte del
cuerpo situada a la derecha abajo, envuelta casi siempre en cuero o gamuza, y que salvo excepciones
cabe exactamente en el escalón . Puesta en el primer peldaño dicha parte , que para abreviar
llamaremos pie, se recoge la parte equivalente de la izquierda (también llamada pie, pero que no ha de
confundirse con el pie antes citado), y llevándola a la altura del pie, se le hace seguir hasta colocarla en
el segundo peldaño , con lo cual en éste descansará el pie, y en el primero descansará el pie. (Los
primeros peldaños son siempre los más difíciles , hasta adquirir la coordinación necesaria . La
coincidencia de nombre entre el pie y el pie hace difícil la explicación . Cuídese especialmente de no
levantar al mismo tiempo el pie y el pie).

Julio Cortázar, "Instrucciones para subir una escalera", en Historias de cronopios y de famas (en
bastardilla el título), 1962 (Fragmento adaptado)

Luego de leer el texto de Cortázar, te proponemos que escribas


instrucciones para que tu compañero pueda desplazarse por
distintos lugares del colegio, estableciendo un punto de salida
y un punto de llegada.
Intercambien las instrucciones y síganlas para corroborar que
se cumple con el objetivo planteado.

¡A INVENTAR!
En este espacio vamos a realizar un boceto de cómo podemos crear un dispositivo que se desplace
de acuerdo a instrucciones dadas. Recuerden que deben colocarle un nombre al invento y explicar
sus principales características.
PÁGINA 166

COMPARTIMOS NUESTRAS IDEAS


¡Vamos a convencer al resto de los grupos de que nuestro invento es el mejor para resolver el problema!
¡Anotamos la idea que nos ha parecido más creativa!
ETAPA

02
¿Qué es un robot?
Según la NASA: “Los robots son máquinas que se pueden utilizar para hacer trabajos”.
La RAE (Real Academia Española) tiene dos acepciones para robot:
1. Máquina o ingenio electrónico programable, capaz de manipular objetos y realizar operacio-
nes antes reservadas solo a las personas.
2. Programa que explora automáticamente la red para encontrar información.

¿Cómo funciona un robot?

ROBOT VE DECIDE ACTÚA

VE

SENSOR PROGRAMA MÁQUINA

¡A INVESTIGAR!
Para comprobar que nuestra solución puede ser adecuada, vamos a realizar una investigación en Inter-
net sobre las acciones que se podrían realizar para mejorar el problema del estacionamiento.

PÁGINA 167
ETAPA

03 Escanea el código para ver el proyecto en la plataforma.

¡A PROTOTIPAR!
Para realizar el prototipo se deberá construir un robot y programarlo para que realice los recorridos.
Programamos el robot para que recorra un laberinto con forma de cuadrado.

¡A CONECTAR!
Para crear este sistema, debemos contar con los siguientes elementos:
• Placa Educabot UNO
• 4 motores DC
• Driver para motores
• Baterías
• Cable USB

¿Cómo unimos los componentes?


Para este proyecto, necesitaremos cuatro motores DC de corriente continua que conectaremos a los
pines especiales E3 y E4.
PÁGINA 168
¡A PROGRAMAR!
Una vez que terminemos de conectar los componentes electrónicos a nuestra placa, deberemos progra-
marlos usando la plataforma Educablocks.

01
Entrar en la sección Motores, colocar el bloque “Motores DC” y seleccionar los pines E3 y E4. Luego,
agregar el bloque “Esperar” y colocarle 5 segundos.

02
Duplicar los bloques dos veces y modificar la dirección y el tiempo de espera. Al colocar las indicacio-
nes en la sección Repetir no hace falta que reiteremos las instrucciones cuatro veces para formar el
cuadrado.

PÁGINA 169
¡A CONSTRUIR!

DESAFÍOS TECNOLÓGICOS
Si ya lograste hacer funcionar tu propio prototipo, te proponemos los siguientes desafíos:

Complejizamos la programación: crear nuevos laberintos para complejizar el recorrido.


Complejizamos la electrónica: agregar un sensor de ultrasonido para que el robot pueda esquivar
obstáculos.
PÁGINA 170

Para seguir pensando:


• ¿Qué utilidades se le podría dar a este tipo de robots? Pensá en qué modificaciones le harías para
que cumpla nuevos objetivos, emita sonidos, encienda luces, etc.

03
Objetivos y contenidos trabajados con esta actividad
Objetivos de la actividad:
• Utilizar y fundamentar estrategias variadas para la resolución de problemas que involucren las operaciones bási-
cas con números naturales y racionales.
• Profundizar el uso de los sistemas de medición y las equivalencias entre sus diferentes unidades.
• Generar entornos de trabajo de programación que faciliten tareas.

Contenidos curriculares asociados:


Matemática:
• Describir posiciones de forma oral.
• Producir e interpretar instrucciones escritas para comunicar la ubicación de personas y objetos en el mesoespacio.
• Elaborar una representación plana del espacio recorrido.
• Interpretar instrucciones escritas sobre recorridos.

Prácticas del lenguaje:


• Comunicar lo aprendido oralmente y por medio de la escritura.
• Elaborar textos escritos a partir de los conocimientos adquiridos para ser leídos por otros.
• Comunicar los conocimientos adquiridos a través de una exposición oral.

PÁGINA 171
La importancia del agua en las
plantas
ETAPA

01
CONTEXTUALIZACIÓN
Juan se fue de vacaciones y le pidió a Lola que le cuide sus plantas. Como Lola es muy distraída, ne-
cesita que alguien o algo le recuerde regarlas cuando sea necesario.

El riego es una de las tareas más importantes para mantener con vida a las plantas. Si no lo hacemos
con la frecuencia necesaria, sus hojas se pondrán amarillas, se detendrá el crecimiento y, con el tiem-
po, podrían llegar a secarse completamente.

Te proponemos que diseñes un prototipo que ayude a Lola a resolver su problema.

¡A INVENTAR!
En este espacio vamos a realizar un boceto de una máquina que riegue automáticamente las plan-
tas. ¿Qué características debería tener?

COMPARTIMOS NUESTRAS IDEAS


¡Vamos a convencer al resto de los grupos de que nuestro invento es el mejor para resolver el problema!
¡Anotamos la idea que nos ha parecido más creativa!
PÁGINA 172
ETAPA

02
La importancia del riego
Como seres vivos, las plantas necesitan agua para vivir. Los cultivos absorben los nutrientes del suelo
y realizan varias funciones fisiológicas en presencia de agua.

Esos nutrientes sólo pueden ser absorbidos cuando se disuelven en el agua. Una vez disueltos, son
llevados desde las raíces hasta las hojas a través de unos tubos tan finos como cabellos, que se en-
cuentran hacia el centro de los tallos o troncos.

Cuando los nutrientes llegan a las hojas, esta savia bruta se mezcla con el dióxido de carbono que
toman del aire y se convierte en savia elaborada, el alimento propio de la planta, que será llevada hasta
las raíces.

Un adecuado sistema de riego suministra la cantidad necesaria de agua en el momento en que se


necesita, humedeciendo el suelo hasta la profundidad que requiera el cultivo.
Teniendo esto en cuenta, es muy importante que las reguemos cada vez que sea necesario, compro-
bando la humedad de la tierra antes para asegurarnos de que no le estamos echando de más o de
menos.

¡A INVESTIGAR!
Luego de leer el texto, te proponemos que mejores tu prototipo para que la planta pueda alertar sobre
la falta o el exceso de agua.

PÁGINA 173
ETAPA

03 Escanea el código para ver el proyecto en la plataforma.

¡A PROTOTIPAR!
Para este proyecto utilizaremos el sensor de humedad del suelo. Mientras los valores se mantengan por
arriba de 400, el zumbador estará apagado ; en cambio , si el valor del sensor baja los 400, se activará la
alarma sonora para avisarnos que necesita ser regada.

¡A CONECTAR!
Para crear este sistema, debemos contar con los siguientes elementos:
• Placa Educablocks UNO
• 1 sensor de humedad de suelo
• 1 zumbador
• Cable USB

¿Cómo unimos los componentes?


Para este proyecto necesitaremos conectar el sensor analógico de humedad del suelo al pin A0 y el
zumbador al pin 3.
PÁGINA 174
¡A PROGRAMAR!
Una vez que terminemos de conectar los componentes electrónicos a nuestra placa, deberemos progra-
marlos usando la plataforma Educablocks.

01
Utilizaremos el bloque “Si, de lo contrario”. De esta forma le indicaremos las dos posibilidades que te-
nemos.

02
Una vez colocado esto, indicaremos cuáles son las dos opciones posibles:

Posibilidad 1 - Prender el zumbador.

Posibilidad 2 - Apagar el zumbador

03
Debemos indicar qué es lo que debe pasar para que se prenda zumbador . Para esto , usaremos el
sensor de humedad del suelo e indicaremos que cada vez que se detecte un valor menor o igual a 400,
deberá activar el zumbador. De lo contrario, deberá apagarlo.
PÁGINA 175
¡A CONSTRUIR!

DESAFÍOS TECNOLÓGICOS
Si ya lograste hacer funcionar tu propio prototipo, te proponemos los siguientes desafíos:

Complejizamos la programación: programar diferentes sonidos si la alarma es por tierra seca o por
tierra muy húmeda.
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Complejizamos la electrónica: mostrar los valores del sensor en una pantalla LCD.

Para seguir pensando:


• ¿Cómo mejorarías el prototipo para que, detectada la falta de agua del suelo, se active algún siste-
ma automático de riego?

03
Objetivos y contenidos trabajados con esta actividad
Objetivos de la actividad:
La agricultura es una actividad de gran importancia estratégica como base fundamental para el desarrollo autosu-
ficiente de las naciones. Todas las actividades económicas que abarca la agricultura tienen su fundamento en la
explotación del suelo o de los recursos que éste origina naturalmente o por acción del hombre. Es por esto que es
importante que los alumnos comprendan:
• La obtención y uso de materia y energía de las plantas.
• Importancia de la fotosíntesis. Nutrición vegetal.

Contenidos curriculares asociados:


Ciencias Sociales:
• Aprovechamiento económico y modalidades de manejo de recursos naturales como el suelo.
• Multicausalidad de los problemas ambientales: agotamiento del suelo en zonas agrarias, desertificación, pérdida de
biodiversidad por la deforestación.
• Demandas del mercado externo e interno en las decisiones y modalidades de manejo de la producción agrícola.

Ciencias Naturales:
• Alimentación de seres vivos: las plantas.

PÁGINA 177

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