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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E

TECNOLOGIA DE GOIÁS
CAMPUS JATAÍ
Coordenação dos Cursos de Informática
Curso Superior de Tecnologia em Sistemas de Informação

Uso de Realidade Aumentada na Melhoria do
Processo de Ensino-Aprendizagem de Motores
Elétricos

Fábio Henrique Monteiro Oliveira

Jataı́, Junho de 2010

Fábio Henrique Monteiro Oliveira

Uso de Realidade Aumentada na Melhoria do
Processo de Ensino-Aprendizagem de Motores
Elétricos

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao IFGO - Campus Jataı́
como um dos pré-requisitos necessários para aprovação no Curso superior
tecnológico em Sistemas de Informação.

Profa . Eliane Raimann, MSc.
Orientadora

Profo . Marcos Wagner de Souza Ribeiro, Dr

Profo . Danillo Vaz Borges de Assis, Esp.

Agradecimentos

⇒ Agradeço primeiramente a Deus, que me fortaleceu nos momentos mais difı́ceis e
permitiu a finalização de mais uma etapa em minha vida.
⇒ À minha famı́lia que sempre me apoiou durante a minha caminhada.
⇒ À minha orientadora, Eliane Raimann, obrigado pela paciência e pelos conselhos
durante todo o tempo.
⇒ Ao pessoal do laboratório de computação gráfica da Universidade Federal de
Uberlândia, pelo apoio durante a realização deste trabalho.
⇒ À minha namorada pela paciência e pelo apoio em partes fundamentais do trabalho.
⇒ À empresa WEG por disponibilizar o material para modelagem geométrica.
⇒ Aos colegas de faculdade pelo apoio e motivação para vencer os desafios.
⇒ A todos que de alguma maneira colaboraram para a realização deste trabalho.

ii

Resumo

Este trabalho apresenta uma aplicação de Realidade Aumentada, tendo como foco princi-
pal a visualização e manipulação de um motor de indução trifásico para fins educativos. A
visualização desses motores muitas vezes não é possı́vel devido a não disponibilidade dos
mesmos ou a disponibilidade desses motores apenas fechados, impossibilitando o estudo
de suas partes internas para compreender melhor seu funcionamento. Neste trabalho, o
motor poderá ser visualizado, pelo usuário, com o uso da Realidade Aumentada, possi-
bilitando manipulação e interação em três dimensões. É explicado durante o texto o que
é a Realidade Aumentada e como funciona, como foi construı́do o motor virtual 3D e a
aplicação para sua visualização. Também são abordadas as ferramentas utilizadas.

Palavras chaves: Realidade Aumentada, Motor de indução trifásico, Modelagem 3D,
Aplicação WEB.

iii

Induction motor triphase. allowing manipulation and interaction in three dimensions. the engine may be displayed. the user. having as main focus visual- ization and manipulation of an induction motor triphase for educational purposes. and how it was developed the engine virtual 3D and the application for its visualization. It is also broached the tools used.Abstract This work presents an application of Augmented Reality. The display such engines is often not possible due to non availability of the same or the avail- ability of such engines only closed. It is explained during the text what the Augmented Reality is and how it works. In this work. iv . WEB Application. Modeling 3D. with the use of Augmented Reality. preventing the study of their internal parts to better understand its functioning. Key words: Augmented Reality.

. 4 1. . . . . . . . . 6 2. . . 18 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Introdução . . . .1 Justificativa . . . . . . . .3 Campos de Aplicação da Realidade Aumentada . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Bibliotecas para Desenvolvimento de Aplicações de Realidade Aumentada . . . .2 Realidade Aumentada . . . . . . . . . . . 1 1. . .Sumário 1 Introdução 1 1. . . . . . . . . . . . . .3 Comparativo entre ARToolKit e FLARToolKit . . . . .5 Considerações Finais . . 15 2. . . .2 FLARToolKit . . . . . . . . .2 Associando Realidade Virtual ao funcionamento de uma usina hidrelétrica 18 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2. . . . . .4 Metodologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Objetivo Especı́fico . . . . . . . .1 Introdução . . . . .5 Organização do Trabalho . . . 4 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 v . . 14 2. . . . 4 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2. .3 Eficiência energética em sistemas industriais sob a óptica da Realidade Virtual . . . . . . .3. . . . . . . . . . . 10 2. . 17 3 Trabalhos Relacionados 18 3. . . . . . 10 2. . . . . . . . 5 2 Fundamentação Teórica 6 2. . . . . . . . . 6 2. .2. . 6 2. . . . . . . . . . . . . . . .2 Sistemas de Realidade Aumentada e Tecnologias para Visualização 8 2. . .1 ARToolKit . . .2 Objetivo Geral . . . . . 16 2. . . . . . . . . . . .1 Introdução . . . . . . . . .4 Flex . . . . . . . . . . . . .3. . . . . . . . .3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Eclipse SDK . . . . .1 Casos de Uso . . . . . .5 Considerações Finais . . . . . . . . . . . 21 3.6 Considerações Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 4. . . . 29 4. . . . . . . . . . . . . . . . 41 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Considerações Finais . . . . . . . . . 33 5. . . 41 6. . . . . . .2 Tecnologias de Apoio e Ferramentas Utilizadas . . 43 6. . . . 3. . . .3 Importação e gerenciamento dos objetos COLLADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 4 Especificação do Sistema 26 4. . . . . . . . . . . . . 36 5. .5 Interações com o modelo 3D . . . . . . . . . 28 4. . . . .2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Adobe Flex Builder 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 O uso de Realidade Virtual e Aumentada na visualização do fluxo do campo magnético de um motor de indução monofásico . . . . .1 Blender 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 4. . . . . . .4 Funcionamento do Sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 7 Resultados e Limitações 48 7. . . . . . . . . . . . . 26 4. . . . .3 ActionScript 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 . . . . . . . . . . . . .2 Modelagem 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2. . . . . .2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Introdução .3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 4. .1 Introdução . . . . . . . . .3 Engenharia de Software . . . . . .6 Biblioteca Papervision3D . . . . . . .4 Integração Papervision3D e FLARToolKit . .1 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2. . . . . . . . . . . . . . . 40 6 Funcionamento do Sistema 41 6. . . . . .1 Introdução .3 Requisitos Mı́nimos e Recomendados . . . . 32 5 Detalhes da Implementação 33 5. . . . . . . . . . . . . . .2 Visão Geral do Sistema . . . . . . . . . . 29 4. . . . . . . . . . . . . . . . .4 Considerações Finais . . . . . . . . . . . .2. 38 5. . 37 5. . . . . 27 4. . . . . . . . . . .2. . . . . . . . 33 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 4. . . . . 27 4. . . . . . . . . . . . . .5 Biblioteca FLARToolKit . 42 6. . . . . . . . . . . .

.2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2. . . . . . . . . . . .2. . . 50 7. . . . . . . . . . .2. . . . . . . . . . . . . . . . descrição das funções) . . 53 7. . . . . . . . . . 52 7. . . . . . . . . . . . . .10 Em relação ao uso da Realidade Aumentada como ajuda na visual- ização do motor e suas partes . . . .2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 8.2 Avaliação do Sistema ARNET . . . . . . . 52 7.2 Quanto à interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Introdução . . . .4 Quanto a interatividade do sistema com o usuário . . . . . . . . . . . . . . . .2. . . 7. . . . . . . . . . . . . . 54 7. . . . 58 Referências Bibliográficas 58 Anexo A 63 Apêndice A 65 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Quanto a manipulação dos objetos virtuais na cena (facilidade de uso) . . 49 7. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Quanto à clareza dos termos utilizados (tı́tulos de botões. . . . . . . .4 Considerações Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Opinião geral sobre o sistema . . . . . .5 Quanto ao numero de passos necessários para a realização de uma atividade no protótipo . . . . . . . . . . .2. . . . . . . . . 57 8. . . 55 8 Conclusão e Trabalhos Futuros 57 8. . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 7. . . . . . . . . . . . .2. . . . 48 7. . . . . . . . .8 Quanto aos objetos virtuais na cena (permite a concepção da expe- riencia proposta) . . . . . . . . . . . 51 7. . . . . . . 51 7. . . . . . . . . . . . . . . . .2. . . . . 49 7. . . . . .9 Quanto a possibilidade de visualização clara do que está sendo ex- ecutado . . . . . . . 55 7. . . . . . . .2. . 50 7. . . . . . . . . .3 Quanto à facilidade de uso . . . . . . . .3 Trabalhos Futuros . . . . . .2. . . .6 Quanto ao nı́vel de interação com os objetos na cena . . . . . . . .2 Conclusões . . .3 Limitações do sistema .

34 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 3. . . . . . . . . . 43 6. . . . . adaptado de [Vallino 1998]. . . . . . . . . . . . . .4 Controles do objeto 3D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 6.5 Botão que inverte a imagem da câmera. . . . . . . . . . .5 Funcionamento do ARToolKit [ARToolKit Documentation].2 Sistema motor-ventilador centrifugo [Santos et al.7 Botão e tela sobre o sistema. . . . . . . .1 Diagrama de casos de uso do sistema ARNET. . .1 Diagrama de realidade/virtualidade contı́nua [Milgram et al. . . . . . . . . .1 Processo inicial da modelagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2. . . . . . . . . . . 12 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2007]. .Lista de Figuras 2. . . . . . . . . . . . 34 5. . 46 viii . . 44 6. . . . . . . . . .3 Arquitetura do sistema [Araújo 2008].3 Motor virtual 3D cortado. . . . . . .1 Subestação de energia [Junior et al. . . . . . . . . . . . .4 Análise da imagem pelo ARToolKit [ARToolKit Documentation]. . . . 45 6. . . . . 44 6. . . . . . . . . . . . . . . . 1994]. 23 4. . . . . . . . 2008].2 Sistema de Realidade Aumentada baseado em monitor. . . . . . .3 Painel de opções para visualização. . . 16 3. . . . . . . . . . . . . . . . . 22 3. . . . . . . . . . . . . . 20 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Descrição sobre o motor abordado no sistema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2.4 Ambiente virtual e motor real em funcionamento [Araújo 2008]. . 7 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 6. . . . . .2 Imprimir marcador. . . . . . . . . . . . . . . . .3 Exemplo de marcador [Siscoutto e Costa 2008].1 Interface do protótipo. . . . . . 46 6. . 30 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Ambiente de RA para visualização do campo magnético [Araújo 2008]. . . . 9 2. .6 Gráfico de usuários [Flash Player penetration]. 23 3. . . . . . .2 Processo de modelagem externa do motor. . . .

11 Opinião geral sobre o sistema. . . . . . . . . .7 Análise quanto a manipulação dos objetos virtuais na cena. . . . . . . . . . . . 54 . 52 7.4 Análise quanto à interatividade do sistema.6 Análise quanto ao nı́vel de interação com os objetos na cena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 7. . . . . . . 51 7. . . . . . . . . . . .8 Análise quanto a concepção da experiência proposta. . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 7. . . . .9 Análise quanto a visualização claro do que está sendo executado. . . . . . . . 52 7. . . . . . . . . . . . . . . . 54 7. 50 7.1 Análise quanto a clareza dos termos utilizados. . . . . . 49 7.2 Análise quanto à interface do sistema. . . . 50 7. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Análise quanto à usabilidade. . . . .5 Análise quanto ao numero de passos para realização de uma atividade no protótipo. .7. . . 51 7. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Análise quanto ao uso da RA na visualização do motor e suas partes.

.Lista de Tabelas 2. . . . . . . 31 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Visão Geral . . 42 6. . . . . .1 Descrição do caso de uso selecionar visualizações do motor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Descrição do caso de uso controlar motor . . . . . . . . . . . . . . . .1 Requisitos Recomendados . .4 Descrição do caso de uso inverter câmera . . .3 Descrição do caso de uso imprimir marcador . 24 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Requisitos Mı́nimos . . . . . 15 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Comparação com outros trabalhos. . . . . . .1 Comparação das caracterı́sticas analisadas nos trabalhos relacionados. 56 x . . . . 31 4. . . . . . . . . . . . 43 7. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 4. .

.2 Código para carregar e adicionar os objetos COLLADA na cena. . . . . . . . . . . . . 40 xi . . . . .Lista de Códigos 5. . . . . 37 5.3 Métodos para interação com os modelos 3D . . . . . .1 Método para criação e gerenciamento dos arquivos COLLADA . . . . . . . . . . . . 36 5. .4 Método para controle da animação . . . . . . 38 5. . . . . . .

FLARToolKit .ActionScript Virtual Machine.ActionScript 3. xii .Head Mounted Display. API .Document Object Model.Flash Player. DOM . FP .Integrated Development Environment.Augmented Reality Tool Kit. IDE . COLLADA . AS3 . HMD . AVM .COLLAborative Design Activity.General Public License.Application Programming Interface.Flash Augmented Reality Tool Kit.Asynchronous Javascript And XML.Tridimensional AJAX . ARToolKit . GPL .Lista de Acrônimos 3D .

Virtual Reality Modeling Language. RIA . SDK . OpenGL .Unified Modeling Language.Rich Internet Application. . UML .Open Graphics Library. USB .MP3 .Shockwave Flash.Universal Serial Bus. SWT . RA .MPEG-1/2 Audio Layer 3.Realidade Aumentada. SWF .Standard Widget Toolkit.Software Development Kit. RV .Realidade Virtual.Extensible Markup Language. XML . VRML .

processos ou objetos. [Cardoso et al.1 Justificativa Educação é fundamentalmente um processo de exploração. mais confortável e próximo a sua própria realidade o homem se sentirá..]como um sistema computacional usado para criar um ambiente artificial. de descoberta. mas através da manipulação e análise virtual do próprio alvo do estudo [Cardoso e Lamounier 2008]. onde objetos imaginários podem ser sentidos e manipulados. tenta-se criar um ambiente que proporcione sensação de imersão total ou parcial em um mundo virtual. [. Em aplicações educacionais a potencialidade da RV está exatamente no fato de permitir que se explore alguns ambientes. Neste sentido. 2007]. interagindo com seus objetos de maneira intuitiva e natural [Cardoso et al. no qual o usuário tem a impressão de não somente estar dentro deste ambiente. com a capacidade de navegar no mesmo. filmes ou aulas. a computação gráfica tem sido utilizada para a criação de imagens que representam modelos do mundo real. fotos. por meio da RV. 1 . mas também habilitado. 2007] definem a RV (Realidade Virtual). Cada vez mais. não através de livros. O uso da computação como ferramenta de educação. de ob- servação e de construção do conhecimento a partir desta interação com o mundo.Capı́tulo 1 Introdução O forte apelo das imagens seduz o ser humano mais do que as palavras.. tem se tornado a cada dia indis- pensável para a melhoria da qualidade e dinamismo como alternativa ao ensino tradicional. 1. e quanto mais próximo da realidade for o apelo visual.

participação em eventos virtuais. Algumas aplicações incluem: laboratórios virtuais. Nessas diferentes maneiras de aprender. sistema gráfico e dis- positivo de interação para as tarefas de: • captura da cena real. • interação em tempo real. 2001]. via câmera. e misturá-las com objetos virtuais criados por computador dentro do mesmo ambiente. • criação de objetos virtuais. obje- tos ou processos por meio da análise virtual e manipulação do próprio alvo do estudo. adaptada para visualizar e manipular os objetos virtuais colocados no seu espaço [Azuma et al. tanto no ensino convencional quanto no ensino à distância. podendo resolver o grande problema de abstração de alguns conteúdos. Kirner e Siscoutto 2006]. A área de educação tem muito a ganhar com a Realidade Virtual. O processo de criar um ambiente de RA consiste em obter imagens reais. Neste contexto computacional a RV desponta como a melhor tecnologia para criação de cenários. • sobreposição dos objetos reais e virtuais no mesmo cenário. pois vem conquistando mais espaço e adeptos como destacam Kirner e Tori [Tori. Relacionado com a Realidade Virtual. a interface do usuário é aquela. consulta a bibliotecas virtuais. A potencialidade da RV está no fato de permitir que se explorem alguns ambientes.As técnicas computacionais bem como as estratégias possı́veis para sua utilização são bas- tante variadas. encontros remotos de alunos e professores para terem aula ou alguma atividade coletiva. A Realidade Virtual merece destaque. A educação é uma área ampla. • rastreamento para posicionamento e orientação espacial do usuário. Um sistema de RA tı́pico é formado de uma ou mais câmeras. Kirner e Siscoutto 2006]. melhorando e facilitando a compreensão do mesmo. possam ser alcançados em relação à aprendizagem. uma certeza é clara. . a RA (Realidade Aumentada) é a inserção de objetos virtuais no mundo real por meio de um dispositivo computacional. trocar a abstração pelo real vem fazendo com que excelentes resultados. Desta forma. educação de excepcionais etc [Tori. que ele usa no ambiente real. onde o conhecimento é um ativo que possui diversas formas de aquisição.

objeto virtual e uma placa quadrada (marcador) com uma moldura e um identificar desenhado dentro dela. Neste sentido o objeto de estudo deste trabalho é a criação de um ambiente de RA para manipulação de motores 3D (Tridimensional). por meio do uso da câmera que permite a captura do cenário real e o rastreamento de algum dispositivo auxiliar (placa com marcador). dentre as quais o ARToolKit (Augmented Reality Tool Kit . o objeto virtual acompanha este movimento. deixando claro que as principais pesquisas concentram-se no desenvolvimento de uma interface facilitada para estudantes e profes- sores. com base em tecnologias que permitem misturar o cenário real com virtuais. além de identificar alterações de posicionamento e interação do usuário com os objetos. . assim esse ambiente permite fornecer maior realismo às aplicações. O funcionamento dá-se da seguinte forma: Iniciando-se o sistema. Para a implementação de ambientes de RA existem diversas ferramentas computa- cionais. a RA possibilita implementar ambientes que permitam a aplicação de estratégias diferenciadas para o desenvolvimento cognitivo. a partir do ponto de vista do usuário. ao sistema gráfico.Ferramenta para Re- alidade Aumentada). Com esse fator motivacional. 1997] a RA enriquece o ambiente real com objetos virtuais. Entende-se que as aplicações baseadas em ARToolKit dependem de três elementos: o cenário real. é o mais conhecido e utilizado devido não requerer para seu funcionamento a utilização de dispositivos tecnológicos de custo elevado e possuir código-fonte aberto e gratuito.Uma tarefa importante é extrair informações para instruir o sistema gráfico no processo de formação de um ambiente. Isto pode ser feito. definirem coordenadas espaciais e orientação dos objetos. Pois a maior preocupação é o fator motivacional que transforma as pessoas em usuários do sistema em questão. Nesse contexto. misturando as imagens reais com os objetos virtuais. de acordo com [Azuma et al. Ao introduzir o marcador no campo de visão da câmera. Ao movimentar-se o marcador. associado a um computador pessoal. permitindo sua manipulação. os algoritmos da biblioteca ARToolKit posi- cionam o objeto virtual sobre o marcador no cenário real. Uma das formas para efetuar esta operação é utilizar marcadores que permitem. a imagem capturada pela câmera aparece na tela do monitor. a partir do ponto de vista do usuário.

Modelar e animar um modelo geométrico de motor industrial. mecânica e pelas varias empresas do ramo ou correlacionadas.1.2 Objetivo Geral Este trabalho foca o desenvolvimento de um ambiente de RA para simular a manip- ulação de motores elétricos industriais. que possui código aberto e seu download esta disponı́vel em blender. Na modelagem 3D e animação utilizou-se o software Blender. conhecimento extraı́do principalmente da web através de artigos. uma lógica foi definida: 1. Quanto ao hardware. dissertações e tutoriais. que satisfaça os requisitos propostos no trabalho. Validar o protótipo junto a usuários. sendo o motor trifásico modelo W21 produzido pela WEG. 1. sendo indispensável a ajuda de companheiros de estudo.3 Objetivo Especı́fico Desta forma. civil. 2. Assim o tra- balho foi desenvolvido utilizando a RA possuindo um nı́vel razoável de interação e uma interface melhorada e mais intuitiva para usuários finais (professores e alunos). para atingir o objetivo. 4. 1. de forma a obter subsı́dios que possibilitem melhorias e adequações necessárias conforme abordagem escolhida. Ao final de todos os processos no Blender o . Estudar as dificuldades de ambas as partes (professores e alunos) relacionadas ao estudo de motores elétricos industriais. O mesmo digo para o conhecimento adquirido e usado na execução deste trabalho.4 Metodologia No desenvolver do trabalho utilizou-se ferramentas open source ou com licença para estudante (somente para o uso do Flex Builder) e disponı́veis a todos com acesso a internet. e procurar soluções dentro do objetivo pro- posto. sendo um computador com processamento compatı́vel com um processador de dois núcleos. um monitor e uma câmera. amplamente estudados nos cursos de engenharia elétrica.org. sem qualquer custo. Implementar um protótipo baseado em uma interface de Realidade Aumentada in- terativa. assim como a tecnologia usada. 3. todo de baixo custo.

Capı́tulo IV .Interface de Programação de Aplicativos). bem como a demostração dos diagramas de caso de uso de acordo com a especificação UML (Unified Modeling Language . assim como os objetivos. Esse kit junto a uma câmera e um SO tem-se o ambiente pronto para o desenvolvimento da aplicação proposta.Detalhes da Implementação: Apresenta a implementação do sistema.motor foi exportado para o formato COLLADA (COLLAborative Design Activity) para o uso com o FLARToolKit (Flash Augmented Reality Tool Kit).Funcionamento do Sistema: Descreve o funcionamento do sistema pro- posto. descritos resumidamente a seguir: Capı́tulo I . Capı́tulo II . Capı́tulo III . 1.5 Organização do Trabalho O trabalho está dividido em oito capı́tulos. Capı́tulo V .Trabalhos Relacionados: Apresenta uma coletânea de trabalhos na área de pesquisa proposta. justificativa. bem como suas limitações. Capı́tulo VI .Resultados e Limitações: Relata os resultado.Fundamentação Teórica: Aborda o referencial teórico com os principais conceitos de Realidade Aumentada. Capı́tulo VIII . Capı́tulo VII .Linguagem de Modelagem Unificada).Introdução: São apresentadas as considerações iniciais.Especificação do Sistema: Descreve as técnicas e ferramentas utilizadas para a implementação da interface. o sistema integra Flex e duas APIs (Application Programming Interface . tecnologia utilizada e bibliotecas. um resumo da metodologia e a organização dos capı́tulos deste trabalho. obtidos por meio de testes aplicado a usuários sobre questões de usabilidade e importância da aplicação para área educacional. .Conclusões e Trabalhos Futuros: Apresenta as conclusões e sugestões de trabalhos futuros. Papervision3D e FLARToolKit. modelagem e programação.

1 Introdução Este capı́tulo aborda os conceitos fundamentais de RA. a Realidade Aumentada permite uma interface mais natural com dados e imagens geradas por com- putador [Cardoso et al. e fica clara com sua inserção em um contexto mais amplo: o da Realidade Misturada. entende-se que um sistema de Realidade Aumentada deve prover ao usuário condições de interagir com estes dados de forma mais natural possı́vel. por meio de algum dispositivo tecnológico. 1994] define RA como a sobreposição de objetos virtuais tridimen- sionais. De acordo com [Kirner e Tori 2004]. seu funcionamento. 6 . algumas aplicações e bibliotecas que permitem o desenvolvimento de ambientes de RA.Capı́tulo 2 Fundamentação Teórica 2. em um ambiente real.2. abrange duas possibilidades: a Realidade Aumentada.2 Realidade Aumentada 2. Desta forma. Assim. 2007]. associando dados computacionais ao mundo real. Entretanto. 2. e a Virtualidade Aumentada.1 Introdução Pode-se definir RA como a amplificação da percepção sensorial por meio de recursos computacionais. cujo ambiente predominante é o mundo real. Realidade Misturada mistura o real com o virtual. [Milgram et al. esta conceituação é muito geral. cujo ambiente predominante é o mundo virtual. gerados por computador.

simulação. a interação não se dá com um único com- ponente e/ou elemento localizado. Pode-se dizer. mostrando as possibilidades gradativas de sobreposição do real com o virtual e vice-versa. jogos. Assim.1: Diagrama de realidade/virtualidade contı́nua [Milgram et al. 2007] afirma que são caracterı́sticas básicas de sistemas de Realidade Aumentada: • Processamento em tempo real. de acordo com [Cardoso et al. propiciando a melhoria da percepção do usuário e sua interação [Cardoso et al. A Realidade Aumentada hoje é aplicada como ferramenta de visualização nas mais variadas áreas. 1994]. Neste sentido. A Figura 2. mas com o ambiente que circunda aquele que interage. pode ser aplicada também à pesquisa e ainda à educação. [Cardoso et al. Assim. De acordo com o exposto. Com o uso da Realidade Aumentada. Realidade Aumentada faz uso da combinação de Reali- dade Virtual e Mundo Real. 2007]. então. que a Realidade Aumentada é uma particularização da Reali- dade Misturada. 2007] uma das caracterı́sticas mais importantes de Realidade Aumentada é a modificação no foco da interação homem-computador. entende-se que as soluções de Realidade Aumentada en- volvem a geração de elementos virtuais que são inseridos no ambiente real. . como visualização médica.1 apresenta o diagrama adaptado de realidade/virtualidade contı́nua. de tal forma que o usuário crê que os mesmos são partes do meio no qual está inserido. Figura 2.

• Sistema de visão direta por vı́deo. [Azuma et al. 2. sob pena da diminuição da imersão e. observa-se que a concepção de soluções de Realidade Aumentada neces- sita de componentes que permitam avaliar a posição de quem interage. • Uso de elementos virtuais concebidos em 3D. sistemas de Realidade Aumentada demandam hardware de captura das in- formações do meio onde está o usuário. Isso acontece. . pode causar imperfeições e/ou atrasos. software para geração em tempo real de elementos virtuais e hardware para mapear tais elementos no mundo real. o ponto de vista e gerar os elementos virtuais para.2. • Sistema de visão por vı́deo baseado em monitor. combiná-los com o mundo real por meio de um sistema de projeção. relacionando- os com a percepção de imagens.2 Sistemas de Realidade Aumentada e Tecnologias para Vi- sualização De forma geral. Desta forma. se tratando da coleta de dados. um em relação ao outro [Azuma et al. desta forma podem ser classificados conforme o tipo de display utilizado. em primeiro lugar. uma aquisição lenta ou imprecisa. finalmente. porque a forma de visualização não deve provocar perturbações entre o ambiente misturado que é mostrado para o usuário e o ambiente real. • Combinação de elementos virtuais com o ambiente real. Para tanto. visto que o grau de imersão do usuário é diretamente dependente da tecnologia de exibição e indiretamente dependente do artificio utilizado para a coleta de informações. dando origem a quatro tipos de sistemas: • Sistema de visão ótica direta. os quais viriam a interferir negativamente no nı́vel de imersão [McDonald 2003]. Estes dois pontos são muito importantes. Assim. os sistemas para visualização de ambientes de RA atuam na coleta de informações do mundo real e na tecnologia utilizada para a exibição dos elementos virtuais no ambiente real. 1997]. os elementos reais e virtuais necessitam ser alinhados corretamente. 1997] caracteriza os sistemas de Realidade Aumentada.

ao vı́deo capturado. prejudicando a imersão. a cena real é misturada com os objetos virtuais gerados por computador e apresentada em um monitor convencional como mostra a Figura 2. na posição correta. observa-se que a partir da captura das imagens do mundo real e do posicionamento da câmera.2: Sistema de Realidade Aumentada baseado em monitor. onde o sistema de visão baseado em monitor utiliza-se uma câmera para capturar a cena real. • Sistema de visão ótica por projeção. estes objetos são unidos à imagem capturada gerando uma sequencia aumentada que será mostrada para o usuário. com base nessas informações os objetos virtuais são unidos. o sistema gráfico gera os objetos virtuais aplicando as transformações de escala. portanto. logo.2. Uma câmera captura uma sequencia de vı́deo da cena real enquanto sua posição e orientação está sendo monitorada. adaptado de [Vallino 1998]. posição e rotação adequadas. mais acessı́vel. Figura 2. sendo assim. Apesar da utilização de monitores ser uma solução de baixo custo e. . A Figura 2.2 ilustra o processo realizado. Destaca-se o item Sistema de visão por vı́deo baseado em monitor. Depois de capturada. Neste tipo de sistema um monitor é utilizado para mostrar a cena com elementos virtuais. Uma forma de diminuir essa perda. por estar dentro do escopo deste trabalho. este tipo de sistema torna o usuário um observador de fora da cena. pensando neste tipo de necessidades vieram os HMDs (Head Mounted Dis- plays) que não serão abordados neste trabalho devido a não utilização do mesmo. seria realizar o monitoramento da cabeça ou posição do usuário e a exibição das imagens aumentadas diretamente para o usuário.

nos últimos anos. 2. 2007] observa que as aplicações de Realidade Aumentada têm.2. .3 Bibliotecas para Desenvolvimento de Aplicações de Realidade Aumentada Tratando-se do desenvolvimento de aplicações de RA.3 Campos de Aplicação da Realidade Aumentada [Cardoso et al. possibilitando a inserção de informações complementares e/ou relevantes ao cenário real. • Arqueologia. provendo condições de visualização das condições de elementos danifi- cados ou incompletos em condições relacionadas com o estado original do elemen- to/edificação. assistência em treinamento de manutenção e visualização de elementos escondidos. onde se destaca as seguintes áreas: • Treinamento e apoio a tarefas complexas. como jogos apoiados por computador. como manutenção de máquinas. objetos ocultos. Esta seção aborda duas bibliotecas correlacionadas com o trabalho. • Conferência com participantes remotos. apresentado forte crescimento. pode-se encontrar diversas bib- liotecas que auxiliam no desenvolvimento deste tipo de ambiente. • Prospecção e mapeamento de dados a permitir aprimoramento da interação e da análise dos mesmos.2. • Visualização de elementos construtivos. • Simulação. sinalização de ambientes e outras tarefas relativas à inserção de informações complementares em ambientes reais que possam auxiliar. • Educação. por exemplo. • Entretenimento. a engenharia e a arquitetura.

. a fim de contribuir para o desenvolvimento de aplicações em Realidade Aumentada [AR- ToolKit Documentation].2. como por exemplo em Matlab e Java. existem várias versões do ARToolKit implementadas em várias linguagens. O ARToolKit baseia-se na utilização de cartões marcadores. permitindo ao pro- gramador sobrepor objetos virtuais sobre estes marcadores [Billinghurst 2002]. permite que programadores desenvolvam ainda mais a biblioteca. Esses marcadores são sı́mbolos que permitem o rápido conhecimento da posição e orientação da câmera. [Billinghurst 2002] afirma que. • Sistema Operacional (Windows 95/98/2000/XP ou Linux).1 ARToolKit O ARToolKit é uma biblioteca gratuita criada na Universidade de Osaka no Japão. Uma das maiores dificuldades no desenvolvimento de aplicações de Realidade Au- mentada é o cálculo preciso do ponto de vista do usuário em tempo-real para que objetos virtuais estejam exatamente alinhados com cenas do mundo real. O AR- ToolKit resolve o problema utilizando técnicas de visão computacional para calcular a posição real da câmera e orientação relativa aos marcadores.3. • Microcomputador igual ou superior a 500 Mhz.Linguagem para Modelagem de Realidade Virtual). fa- cilitando o cálculo em tempo real da movimentação necessária para a sobreposição dos objetos virtuais. Hirokazu Kato. • Marcadores. Atualmente a biblioteca é desenvolvida pelo Laboratório de Tec- nologias de Interface Humana. Os principais requisitos de hardware para desenvolver e executar aplicações do AR- ToolKit são [ARToolKit Documentation]: • Câmera.Licença Pública Geral) [AR- ToolKit license model]. da Universidade de Washington (EUA) e da Universidade de Canterbury (Nova Zelândia). Algumas dessas versões possuem suporte a VRML (Virtual Reality Modeling Language . Por ser disponibilizado gratuitamente para uso não- comercial sob a licença GNU GPL (General Public License . Atualmente. mas a maioria está disponı́vel apenas para OpenGL (Open Graphics Library . pelo Dr.Biblioteca Gráfica Aberta).

denominada matriz de transformação. Caso o retângulo ex- traı́do seja semelhante com algum marcador cadastrado. e pela identificação de caracterı́sticas dos marcadores. o sistema passa a calcular a sua orientação e posição. que extrai algumas informações com relação a detecção. posicionar e desenhar o objeto virtual alinhado na visualização do marcador real [Piekarski e Thomas 2002]. Figura 2. a obtenção da posição e orientação do marcador é realizada através da análise da imagem de vı́deo.3: Exemplo de marcador [Siscoutto e Costa 2008]. que contém. O relacionamento entre as coordenadas do marcador e as coordenadas da câmera é realizado por intermédio de uma matriz 3x4. além de estimar sua posição e orientação. que estabelece o relacionamento entre as coordenadas do marcador e as coordenadas da câmera [Kato e Billinghurst 1999].3 mostra um exemplo de marcador com simbolos para a sua identificação.Marcadores Os marcadores reconhecidos pelo ARToolKit consistem em figuras geométricas quadradas. e compara os sı́mbolos do seu interior com os gabaritos dos marcadores cadastrados pelo usuário [Claus e Fitzgibbon 2005]. Nesse caso. sı́mbolos para identificá-los.4 e 2. O reconhecimento de padrões identifica os quatro vértices de regiões quadradas. Rastreamento e Funcionamento O rastreamento no ARToolKit é responsável pelo processamento da imagem. As Figuras 2. con- tidas na imagem de vı́deo.5 ilustram o rastreamento e funcionamento. A Figura 2. a API OpenGL é utilizada para ajustar a câmera virtual. Estimada a matriz transformação. . no seu interior.

Figura 2. Figura 2. .5: Funcionamento do ARToolKit [ARToolKit Documentation].4: Análise da imagem pelo ARToolKit [ARToolKit Documentation].

por exemplo o Papervision3D. O formato utiliza XML como padrão e suporta além de modelos detalhados. • 3D Studio (. animações e iluminação [COLLADA].kmz). é um padrão de exportação e importação de arquivos criado pela Sony e usado como padrão para o console Playstation 3. • Quake 2 (. sua primeira versão foi disponibilizada em 2008. Os motores 3D trabalham paralelamente com o FLARToolKit renderizando a cena. entre eles [Winder e Tondeur 2009]: • COLLADA1 (.2 FLARToolKit O FLARToolKit é um conjunto de classes desenvolvidas em AS3 (ActionScript 3 ). O desenvolvimento do FLARToolKit tornou-se possı́vel apos o lançamento do AS3. Flash Player 9 e os motores 3D desenvolvidos para Flash. 1 COLLAborative Design Activity. • SketchUp (. suporta vários formatos. personalizando modelos e etc. Uma opção interessante dessas bib- liotecas e a possibilidade de trabalhar com várias extensões de arquivos como modelos 3D. • Alternativa3D [Alternativa3D Engine]. controlando animações. Com esse pacote de classes tornou-se possı́vel o desenvolvimento de aplicações com RA para internet através do FP (Flash Player ). o ARToolKit.3. Esta biblioteca originou-se de uma outra biblioteca mais antiga.dae). • Away3D [Away3D Engine]. . Atualmente o projeto conta com mais desenvolvedores e é livre para uso em aplicações não comerciais sob a licença GPL e para aplicações comerciais basta entrar com contato com ARToolWorks [SPARK Project]. versão do ARToolKit portada para Java [SPARK Project].2. O FLARToolKit suporta diversos motores 3D como [SPARK Project]: • Papervision3D [Papervision3D Engine].md2). escrita em C. • Sandy [Sandy 3D Engine]. motor utilizado no protótipo desenvolvido neste trabalho.3ds). e hoje é baseada no NyARToolKit.

O principio de funcionamento é o mesmo da biblioteca ARToolKit. A literatura sobre esse tópico é muito escassa por se tratar de uma ferramenta nova. 3DS e etc. Em contrapartida. Outro diferencial em usar e desenvolver sistemas de RA com FLARToolKit é a porta- bilidade.3.3 Comparativo entre ARToolKit e FLARToolKit Neste tópico é discutido e comparado as vantagens e desvantagens na utilização das bibliotecas ARToolKit e FLARToolKit. uma aplicação que utiliza o FLARToolkit será disponibilizada como um arquivo “. que pode ser executado no FP do navegador web.6 demonstra o gráfico de usuários da web que possuem o Adobe Flash Player instalado em seus computadores. podendo causar algum des- gaste para usuários menos experientes. O ARToolKit é uma biblioteca em linguagem C que permite aos programadores desen- volver aplicações de RA. mencionada an- teriormente. sistemas utilizando FLARToolKit estão propensos a ganhar mais adeptos. . COLLADA. para executar aplicações que utilizam o ARToolkit o usuário deverá instalá-la e configurá-la em seu computador. Devido a massiva utilização do FP. Tabela 2.swf”. Para executar aplicações que utilizam o FLARToolKit o cliente deve ter instalado em seu navegador o Flash Player 9 ou superior. 2. apenas sites dos desenvolvedores dão subsidio para a construção do mesmo. atingindo a marca de 99% da comunidade internauta. pois a possibilidade de inserção e uso das aplicações através da web são atraentes. A Tabela 2. Desta forma. a facilidade existe tanto para o desenvolvedor quanto para o usuário final. A Figura 2.1: Visão Geral Caracterı́sticas ARToolKit FLARToolKit Linguagem C e C++ AS3 Executa em qualquer plataforma Limita-se ao sistema Multiplataforma que tenha disponı́vel o Flash em que foi compilado Player Suporta animação de Sim Sim modelos Modelos 3D suportados VRML e OpenGL MD2.1 mostra um quadro comparativo das mesmas. e permitir o acesso do plugin à webcam pelo popup que aparecerá na tela.

que executa código AS1 e AS2 para retro-compatibilidade com conteúdo existente. Em 2004.0. esta nova versão foca na melhora da execução de scripts. conhecida por AVM2.0: uma linguagem de programação orientada a objetos. Figura 2. • Flex SDK (Software Development Kit . aplicações Flash são similares a aplicações AJAX (Asynchronous Javascript And XML)(concorrente do Flex) em que ambas são capazes de atualizar di- namicamente à interface do usuário e ambas incluem a habilidade de enviar e carregar dados em background [Jeff 2008]. 2.0 seguido pelo Flex 1. • Flash Player 9: criado a partir do FP8.Kit de Desenvolvimento de Software): uti- .4 Flex A necessidade de ferramentas para a construção de RIAs (Rich Internet Application . O Flex consiste de vários itens [Jeff 2008]: • ActionScript 3. em 2006 e 2008. O FP9 também conta com AVM1.5 em 2005. O ciclo foi continuado com o lançamento do Flex 2. Em termos de arquitetura. A AVM2 é toda construı́da para trabalhar com o AS3 e suporta relatório de erro.6: Gráfico de usuários [Flash Player penetration]. respectivamente. a Macromedia lançou o Flex 1. O FP9 inclui uma nova AVM (ActionScript Virtual Machine).Aplicações Ricas para Internet) fez com que a Adobe (anteriormente Macromedia) de- senvolvesse linguagem e compilador que pudessem criar aplicações para rodar no FP.0 e 3.

2. para proporcionar aos desenvolvedores um modo declarativo de administrar os elementos de uma aplicação. mas prover ao leitor os conceitos básicos necessários para o entendimento do presente trabalho. além de algumas tecnologias utilizadas durante a criação do protótipo. Os tópicos abordados neste capı́tulo são muito importantes para o pleno entendimento do conceito e visualização das diversas possibilidades de aplicações para ambientes de RA permitindo. que inclui um compilador de linha de comando e depurador. uma reflexão acerca destes ambientes. . Logo. Os desenvolvedores podem obter acesso ao framework do Flex através do Flex Builder ou do gratuito Flex SDK. então. liza a base proporcionada pelo FP9 e AS3. o framework adiciona uma grande bib- lioteca de classes para possibilitar o desenvolvimento de RIAs. O Flex usa uma linguagem baseada em XML (Extensible Markup Language) chamada MXML. o objetivo deste capı́tulo não é ensinar RA. metodologias ou tecnologias de desenvolvimento de aplicações.5 Considerações Finais Neste capitulo foram apresentados alguns conceitos fundamentais de RA.

Dessa forma. e suas potencialidades como forma de auxiliar na concepção do protótipo proposto.2 Associando Realidade Virtual ao funcionamento de uma usina hidrelétrica Este trabalho propõe o desenvolvimento de um ambiente virtual similar a um ambi- ente real de geração de energia elétrica em uma hidrelétrica. graças a compatibilidade com VRML. será apresentado um quadro comparativo dos trabalhos apresentados.1 Introdução Este capı́tulo tem o intuito de mostrar a avaliação de alguns softwares de RV (leia o Anexo A) e RA. A visualização destes ambientes pode ser feita 18 . limitações. O objetivo deste como ferramenta educacional e viabilizar a visualização/interação em estruturas da usina em funcionamento. sendo algumas visual- izações/interações somente possı́veis graças à RV. ao final deste capı́tulo. Por meio de técnicas de RV com este ambiente virtual o usuário tem a possibilidade de observar o funcionamento de estruturas da usina. No desenvolvimento do sistema utilizou-se a linguagem VRML e scripts elaborados em JavaScript. o JavaScript auxilia nas animações mais elaboradas e ações dentro do ambiente.Capı́tulo 3 Trabalhos Relacionados 3. bastando salvar os arquivos com a extensão “wrl”. 3. verificando suas aplicações. A linguagem VRML permite descrever objetos/ambientes virtuais tridimen- sionais não necessitando de um compilador. processos de interação.

As limitações do sistema são: • Não disponibilidade para vários sistemas operacionais. O Cortona3D possui uma gama de controles em sua interface que possibilitam a navegação e interação com o ambiente virtual. Figura 3. sendo apenas uma parte do sistema. A Figura 3. o que pode deixar o usuário confuso. utilizando técnicas de RV. • Nı́vel de interação limitado. • Dependência de periféricos tradicionais (mouse e teclado) para interação. 2008]. O usuário poderá.pelo navegador associado a um plugin. atingindo apenas a visão. . possui a necessidade de ter o plugin Cortona3D instalado para fazer a leitura dos arquivos “wrl” [Cortona3D].1: Subestação de energia [Junior et al. interagir com ele- mentos virtuais. que interpretará o código criando as estruturas definidas. devido a ausência de plugin.1 demonstra a subestação. O sistema apesar de ser web e executado pelo navegador. atrapalhando na utilização sistema. navegar pela usina. desmontar os objetos virtuais e etc permitindo que alunos e profissionais possam explorar o ambiente virtual.

observar seu funcionamento e até arrastar partes deste para visualizar detalhes. foi utilizada a linguagem VRML.3. A interface do sistema apresenta um painel de controle que permite mudar parâmetros de funcionamento do motor-ventilador.3 Eficiência energética em sistemas industriais sob a óptica da Realidade Virtual Este trabalho apresenta um sistema de ventilação. 2007]. consequentemente. Neste ambiente. A construção do sistema foi dividida em duas partes. visando a redução da demanda e. propiciando aumento da interatividade e funcionalidade de um ambiente virtual. foi utilizada a linguagem JavaScript que pode ser associada a códigos VRML. por exemplo. do consumo de energia elétrica. Segundo. para criar as animações e realizar os cálculos necessários para a simulação. para aplicação no estudo e análise da eficiência energética. para efetuar a modelagem. .2 demostra o sistema motor-ventilador centrifugo. A ideia básica é permitir que estu- dantes e profissionais da área de Engenharia Elétrica possam ter acesso a um ambiente virtual de um sistema motor elétrico-ventilador. Figura 3. Primeiro foi feito a modelagem dos objetos 3D. navegar até o motor.2: Sistema motor-ventilador centrifugo [Santos et al. A Figura 3. que simule diferentes situações de fun- cionamento. o usuário pode tornar a carcaça do ventilador transparente para visualizar os detalhes internos. abrir e fechar o mesmo em tempo real estando em funcionamento ou não. baseado em técnicas de RV. o usuário também pode caminhar pelo laboratório e explorar todos componentes ali existentes.

o campo magnético poderá ser visualizado pelo usuário. foi neste ambiente que se desenvolveu a parte programável do sistema. As limitações do sistema são: • Não disponibilidade para vários sistemas operacionais. • PIC: microcontrolador PIC 18F2550. devido a ausência de plugin. • 3D Studio Max 5. onde a interação do motor com os ambientes de RV e RA no computador. • Linguagem C e bibliotecas PIC para configuração do PIC 18F2550: linguagem de programação C e algumas bibliotecas para comunicação com o microcontrolador. vou cita-las breve- mente: • Biblioteca OpenGL: utilizada para o desenvolvimento gráfico 3D. Apresenta uma aplicação de Realidade Virtual e Aumentada.4 O uso de Realidade Virtual e Aumentada na vi- sualização do fluxo do campo magnético de um motor de indução monofásico Este trabalho foi desenvolvido para obtenção do titulo de mestre em ciências pela UFU. por meio desta abordagem. • Visual C++ 5. Pretende-se. identificar as vantagens de utilizar RV e RA em relação à outras formas de visualização do campo magnético. Para o desenvolvimento do trabalho utilizou-se varias ferramentas. foram criadas.0: software utilizado para a modelagem dos ambientes virtuais. atingindo apenas a visão. • Nı́vel de interação limitado. Tanto . com uso de RV ou RA. Dos elementos ligados diretamente ao protótipo. • Dependência de periféricos tradicionais (mouse e teclado) para interação. temos um potenciômetro para medir a velocidade imposta pelo motor e suas variações. 3. Neste trabalho. atua como ponte entre o motor e os elementos sensores e atuadores. • Biblioteca ARToolKit: utilizada como apoio na criação do ambiente de RA.0: Ambiente de desenvolvimento integrado. tendo como foco principal o estudo do campo magnético criado por um motor de indução monofásico durante seu funcionamento.

deve ser estabelecida uma comunicação através de uma porta USB (Universal Serial Bus). A Figura 3.3: Arquitetura do sistema [Araújo 2008]. ou seja. optando entre a RV ou RA.3 demonstra a arquitetura. entre o PIC e o computador. o tipo de interação que deseja para a visualização do campo magnético. Neste ambiente o usuário pode visualizar as mudanças ocorridas no campo magnético do ambiente virtual. A outra opção. RA. quando cap- turada uma imagem que contem o marcador acoplado no motor. para iniciar a comunicação entre o PIC/Engine/Computador através da interligação de uma interface USB para a troca de informações. . por meio das variações de velocidade que serão disparadas pelo motor real. a placa de comunicação e o ambiente virtual em funcionamento.4 apresenta a imagem do motor elétrico real. e o motor estiver ligado. ativa a câmera para capturar imagens do mundo real. Figura 3. A arquitetura do sistema é formada pela comunicação da placa onde estão instalados e configurados os componentes eletrônicos com o microcontrolador que é o elo entre o Engine Fı́sico e o virtual. alem de poder visualizar o motor virtual aberto permitindo melhor analise. Na Figura 3. Para iniciar o sistema é necessário que o usuário escolha no menu. as informações lidas dos sensores como as enviadas ao motor são processadas pelo computador. que será criado durante a execução do processo. Essa estrutura entra em funcionamento a partir do momento em que o usuário acessa o sistema deixando- o preparado. Se escolhida a opção RV surgirá um ambiente virtual contendo uma replica do motor no formato virtual.

Figura 3. Novamente o campo magnético ira variar de acordo com o motor em funcionamento.5 demonstra o processo. a simulação do campo magnético iniciará possibilitando a sua visualização. as quais são: • Indisponibilidade para multi sistemas operacionais.5: Ambiente de RA para visualização do campo magnético [Araújo 2008]. necessita de instalação e possui algumas limitações. • Necessidade de instalação local. Por ser uma aplicação desktop.4: Ambiente virtual e motor real em funcionamento [Araújo 2008]. A Figura 3. . Figura 3.

Tabela 3. • Multiplataforma . destacando as que interessam para o trabalho proposto. 3.Utilização de RA para simulação e visualização.Disponibilidade do software para execução em vários sistemas operacionais.1: Comparação das caracterı́sticas analisadas nos trabalhos relacionados. A Tabela 7. . • Uso de RA .1 mostra algumas caracterı́sticas dos sistemas estudados. • Interações com o ambiente limitadas. fator ocasionado pelas ferramentas e bibliotecas utilizadas.Utilização de RV no desenvolvimento e uso do software. • Executa em navegadores .Disponibilidade da aplicação para execução em naveg- adores. voltados para educação e treinamento.5 Considerações Finais Analisando os trabalhos relacionados percebe-se que os softwares carecem de portabil- idade. Destaca-se também que existem poucos softwares de RA para internet e multiplataforma. • Uso de RV . Executa em navegadores Usa FLARToolkit Multiplataforma Uso de RA Uso de RV Trabalhos avaliados Associando Realidade Virtual ao funcionamento de uma usina hidrelétrica Eficiência energética em sistemas industriais sob a óptica da Realidade Virtual O uso de Realidade Virtual e Aumentada na visualização do fluxo do campo magnético de um motor de indução monofásico Cada caracterı́stica é melhor descrita abaixo.

O terceiro trabalho por ser mais complexo e demandar hardware especifico limita-se ao sistema operacional em que foi compilado. o que significa que as áreas estão em franca ascensão no uso dessas tecnologias e métodos. A análise dos trabalhos citados neste capı́tulo permite evidenciar algumas carac- terı́sticas relevantes à concepção de ambientes virtuais e a visualização dos mesmos. bastando ter internet e hardware minimo necessário.Usa a biblioteca FLARToolKit para desenvolvimento da aplicação de RA. Analisando as caracterı́sticas de cada sistema e considerando as apontadas na Tabela 7. . que pos- sui versões apenas para Windows e licença gratuita apenas para uso pessoal [Cortona3D]. Com isso o sistema proposto possui um diferencial em relação aos demais: permite seu uso em qualquer lugar a qualquer hora. a maioria é voltado para educação e treinamento.1 percebe-se que a maior parte dos sistemas não utiliza RA para web. Note que os trabalhos que não usam RA automaticamente não usarão o FLARToolKit. Entretanto. vendo que a mesma é uma biblioteca para construção de aplicações com RA. • Usa FLARToolKit . Observa-se que dois dos três trabalhos citados dependem do plugin Cortona3D.

foram utilizadas tecnologias e ferramentas relacionadas com o desenvolvimento de soluções de RA não imersiva e de baixo custo. 26 . tais como: • Blender 3D 2.Capı́tulo 4 Especificação do Sistema 4.1 Introdução Este capitulo aborda as ferramentas utilizadas e suas aplicações no projeto. Neste trabalho.4 • Linguagem de programação AS3 • Plugin Adobe Flex Builder 3 • Biblioteca FLARToolKit • Biblioteca Papervision3D Essas ferramentas foram de fundamental importância para o desenvolvimento do sis- tema e estão em constante atualização. 4. procurando sempre prover melhoras para usuários e desenvolvedores. bem como um pouco da Engenharia de Software.49b • Eclipse SDK 3.2 Tecnologias de Apoio e Ferramentas Utilizadas Novas tecnologias vem sendo desenvolvidas e utilizadas para dar suporte a aplicações de RV e RA [Sementille 1999].

a IDE pode ser usada não só para desenvolver em Java. sabendo que tem-se restrições de formatos. 4. e realizar pós-produção de animações com um editor de vı́deo integrado [Brito 2008].1 Blender 3D Blender é um software de modelagem e animação 3D de código aberto. biblioteca FLARToolKit e Paper- vision3D foram integrados. como o . Está sob a licença GNU-GPL. que faz parte do Flash Player e do AIR. Possui como caracterı́sticas marcantes o uso da SWT (Standard Widget Toolkit) e não do Swing como biblioteca gráfica. O código em geral é compilado no formato de código de bytes por um compilador. finalizando a composição do ambiente para desenvolvimento. O Blender foi escolhido por ser código aberto. possuir um conjunto de funcionalidades abrangentes e ainda exportar os modelos 3D concebidos para o formato COLLADA. mas também em C/C++. contanto que as disponibilize à comunidade. os quais o plugin do Adobe Flex Builder.2 Eclipse SDK Elipse é uma IDE (Integrated Development Environment . O ActionScript é executado com a AVM. sem programação. O projeto eclipse foi iniciado na IBM que desenvolveu a primeira versão do produto e doou-o como software livre para a comunidade.2. PHP e etc [Eclipse]. que permite a qualquer pessoa ter acesso ao código-fonte do programa para que possa fazer melhorias. a forte orientação ao desenvolvimento baseado em plugins e o amplo suporte ao desenvolvedor com centenas de plugins que procuram atender as diferentes necessidades de diferentes programadores. 4.4. Esta IDE foi usada neste trabalho por ser robusta e permitir a integração de vários componentes. fator primordial para posterior utilização no Papervision3D. Além de fazer modelagem e animação. manipulação de dados e muito mais no conteúdo e nos aplicativos do Flash.3 ActionScript 3 O ActionScript é a linguagem de programação dos ambientes de tempo de execução Adobe Flash Player e Adobe AIR. Ele permite interatividade.2. o Blender permite-nos criar jogos. Com o uso de plugins.2. com código aberto para a construção de programas de computador.Ambiente Integrado de De- senvolvimento) desenvolvida em Java. Flex e AIR.

Esta foi a linguagem de programação utilizada no desenvolvimento do protótipo apre- sentado. O código de bytes é incorporado aos arquivos SWF (Shockwave Flash). • Um modelo de evento baseado na especificação de eventos DOM (Document Object Model ) nı́vel 3. integrado com o Eclipse SDK 3. Outro benefı́cio da plataforma Eclipse é contar com rico conjunto de capacidades de extensão. A IDE é distribuı́da de duas formas: como plugin para o Eclipse e versão standalone baseada no Eclipse.2.criado no Adobe Flash CS4 Professinal ou no Adobe Flex Builder ou como o disponı́vel no Adobe Flex SDK.4 Adobe Flex Builder 3 Criado a partir do Flex Builder 2. é uma ferra- menta design rica. Neste trabalho usou-se o plugin do Flex Builder 3 com licença para estudante. que usa um novo con- junto de instruções de código de bytes. o Flex Builder 3 conta com um ambiente rico para codificação e depuração. o Flex Builder 3 leva o IDE a outro patamar. . o projeto open-source Eclipse. Alguns dos recursos principais do AS3 que foram aprimorados em relação à versão anterior in- cluem [Adobe 2008]: • Uma nova ActionScript Virtual Machine. que fornece aos desenvolvedores um ambiente es- pecificadamente criado para a construção de RIAs. chamada AVM2. de modo que customizações podem ser facilmente escritas para aumentar a capacidade da IDE a fim de atender as necessidades ou preferências especı́ficas dos desenvolvedores [Jeff 2008]. 4. Construı́do com base em um padrão da indústria. O AS3 oferece um modelo de programação robusto que parecerá familiar aos desen- volvedores com um conhecimento básico de programação orientada a objetos. • Uma API XML baseada na especificação de linguagem ECMAScript para XML (E4X)(ECMA-357 edição 2) E4X é a extensão de linguagem para ECMAScript que adiciona XML como um tipo de dados nativo da linguagem.4. que são executados pelo Flash Player e pelo AIR.

Neste projeto o Papervision trabalha junto com o FLARToolKit. .1 Casos de Uso As diversas interações do usuário com o sistema são qualificadas em casos de uso. cada caso de uso representa uma parte da funcionalidade completa que o sistema 2 Unified Modeling Language.3 Engenharia de Software No processo de construção dos sistema utilizou-se mecanismos e instrumentos de En- genharia de Software para especificação e criação do projeto. Um caso de uso é um pedaço coerente de funcionalidade que um sistema pode oferecer interagindo com os atores. se achado. possui código aberto e possibilita a criação de aplicações 3D como sites. 4. ou seja. Pelo fato da biblioteca ser escrita em AS3 e integrar com Flex e Flash tornou-se apropriada sua utilização no projeto. jogos e outros. aplicando materiais. 4. texturas e animando modelos. Escrita em AS3.2. provendo modificações espaciais e geométricas. Um sistema envolve um conjunto de casos de uso e um conjunto de atores.6 Biblioteca Papervision3D Papervision3D é um motor 3D desenvolvido em AS3 para Flash. é um conjunto de notações e semânticas correspondente para representar visualmente uma ou mais perspectivas de um sistema [GILLEANES 2004]. Todo o processo é efetuado trabalhando paralelamente com o Papervision o qual prove tudo que é virtual na cena. O FLARToolKit é responsável pela RA ou seja.3. ele gerencia a câmera. percorre os bits para realização do rastreamento do marcador. é uma linguagem de modelagem visual. Para tanto foram utilizados diagramas UML2 .5 Biblioteca FLARToolKit Biblioteca que viabiliza a RA.4. carregando e render- izando os objetos em tempo real. as imagens capturadas pela mesma. utiliza visão computacional para ras- treamento e detecção dos marcadores. Seu desenvolvimento iniciou em 2005 e está em constante atualização [Winder e Tondeur 2009]. 4. plota os objetos 3D e atualiza as mudanças a cada frame.2.

Descrição: O sistema inicia sem carregar nenhuma visualização do motor. em “Display Options”. para descrever e representar as interações do usuário com o sistema. Figura 4. O sistema carrega o objeto referente. Tabela 4.2. Exceções: – Pós-condições: O sistema habilitará o menu de controles do motor. 4. . O usuário apresenta o marcador à câmera e o objeto aparece na tela do sistema.3 e 4.4 descrevem os casos de uso.1 representando o diagrama de casos de uso e as Tabelas 4.1: Descrição do caso de uso selecionar visualizações do motor Resumo: O sistema carrega a visualização Caso de Uso: Selecionar escolhida pelo usuário e apresenta-a visualizações do motor mediante apresentação do marcador.1: Diagrama de casos de uso do sistema ARNET.1. O usuário seleciona uma entre as cinco opções de visualização disponı́veis.oferece [Blaha e Rumbaugh 2006]. Abaixo segue a Figura 4. Atores: Usuário (professores e alunos) Precondições: O sistema esteja iniciado e funcionando normalmente. Neste sentido temos a descrição de caso de uso e o diagrama de caso de uso. 4.

Atores: Usuário (professores e alunos) Precondições: O sistema esteja iniciado. Atores: Usuário (professores e alunos) Precondições: O sistema esteja iniciado. O usuário visualiza as mudanças se o marcador estiver sendo detectado. . após instalado o usuário deverá clicar novamente no botão para abrir o arquivo e imprimi-lo. funcionando normalmente e o usuário tenha instalado algum leitor de PDF. O usuário imprimi o marcador pelo arquivo PDF aberto.4: Descrição do caso de uso inverter câmera Resumo: O sistema inverte a imagem da Caso de Uso: Inverter câmera câmera após o usuário clicar no botão “Invert Cam”. Atores: Usuário (professores e alunos) Precondições: O sistema esteja iniciado. Exceções: Falta leitor de PDF: Se o usuário não tiver algum leitor de PDF instalado ele será direcionado para fazer o download. parar animação. Descrição: O usuário clica no botão “Print Marker”.3: Descrição do caso de uso imprimir marcador Resumo: O sistema abre um arquivo PDF Caso de Uso: Imprimir marcador para impressão do marcador após o usuário clicar no botão “Print Marker”. funcionando normalmente e um modo de visualização que não seja o “Clear All”esteja selecionado. aplicar zoom e desfazer todas mudanças realizadas) através do menu de controles. Tabela 4. O usuário visualiza a imagem da câmera invertida. funcionando normalmente. Exceções: – Pós-condições: A imagem que esta sendo capturada pela câmera e visualizada no sistema será invertida em relação imagem anterior. O sistema realiza as mudanças. O usuário provê mudanças no motor de varias naturezas (animar. Pós-condições: – Tabela 4. O sistema inverte a imagem da câmera. O sistema carrega e exibe o arquivo PDF. Descrição: O usuário clica no botão “Invert Cam”.2: Descrição do caso de uso controlar motor Resumo: O sistema realiza alterações no Caso de Uso: Controlar motor motor mediante ações do usuário no menu “Engine Controls”. Exceções: – Pós-condições: – Tabela 4. Descrição: O motor e carregado parado e com um tamanho padrão.

disponibilidade pela internet e bom nı́vel de usabilidade. As ferramentas utilizadas foram comentadas.4. viabiliza e possibilita a construção do protótipo proposto com os requisitos principais. permitindo uma melhor visualização das funcionalidades do sistema. o diagrama de caso de uso e sua descrição representam as principais ações do usuário dentro do sistema. Além disso. .4 Considerações Finais A especificação do sistema apresentada nesta seção. abordando suas utilidades e aplicações no projeto.

• Rotor .É a parte de um motor ou gerador elétrico que se mantém fixo a carcaça e tem a função de conduzir energia elétrica às vezes para rotacionar. e outras vezes transformar a energia cinética do induzido em energia elétrica.É tudo que gira em torno de seu próprio eixo produzindo movimentos de rotação. as partes visı́veis do motor quando fechado foram utilizadas imagens comumente 33 . Para a modelagem externa do motor.Circulo formado de fios. 5. Jr e Umans 2006]: • Estator .Capı́tulo 5 Detalhes da Implementação 5. ligados a uma corrente.1 Introdução Este capı́tulo apresenta a implementação do sistema. A partir de um motor real foi modelado uma cópia virtual. • Bobinas . ou seja. que geram um campo eletromagnético. usando o software Blender atingindo um modelo muito próximo do real.É a estrutura de suporte do conjunto. abordando todas as fases necessárias para modelagem do motor 3D e concepção da aplicação com RA. • Carcaça .2 Modelagem 3D Os principais elementos que compõem um motor de indução trifásico são [Fitzgerald.

chamadas de blueprints que servem de referencia para que seja possı́vel modelar objetos complexos.2: Processo de modelagem externa do motor. melhor poderá ser os detalhes do modelo final.2 demonstra a modelagem externa do motor quase completa. As blueprints utilizadas foram cedidas pela WEG Brasil. transformadores. .1 demonstra as blueprints configuradas no Blender e o processo inicial da modelagem. As blueprints proporcionam uma modelagem de qualidade e quanto melhor a resolução das imagens.1: Processo inicial da modelagem. geradores e tintas [WEG Brasil]. A Figura 5. empresa especializada na fabricação e comer- cialização de motores elétricos. consistem em imagens desenhadas (normalmente em alta resolução) de to- dos os ângulos necessários para uma boa visualização do objeto requerido. Figura 5. A Figura 5. Figura 5.

somente ao final foi possı́vel a visualização de um motor real aberto. mais conhecido como mapeamento UV3 . A Figura 5. material. para posterior utilização como referencia na codificação do programa. . Esse processo e necessário devido ao formato de arquivo COLLADA utilizado para im- portação no Papervision3D.3: Motor virtual 3D cortado. 3 Esse método de texturização cria um mapa que serve como referencia para aplicar texturas pintadas em softwares. partiu-se para as partes internas que são mais detalhadas.3 mostra o motor 3D modelado com um corte para visualização interna. nesse processo é associada figuras a partes do motor representando sua textura ou cor. que possui essa restrição para colorir o objeto ou parte dele. Figura 5. como Gimp ou Photoshop [Brito 2008]. Apos a finalização da parte externa do motor. Fi- nalizada a modelagem fez-se o mapeamento de texturas no motor. O protótipo passou por varias fases de modelagem até atingir o formato ideal. Nesta etapa da modelagem usou-se fotos de motores abertos sempre do mesmo modelo e marca. textura e formato são difı́ceis de se estimar sem a posse de um modelo real fiel. Uma das maiores dificuldades no processo foi a modelagem das partes internas. fatores como proporção.

a d d M a t e r i a l ( materialAzul .M a t e r i a l" ) ..escuro_jpg - M a t e r i a l 0 0 2" ) . " azul . Para cada visualização do motor foi feita uma exportação para o formato COLLADA.3 Importação e gerenciamento dos objetos COL- LADA Para importar e gerenciar os objetos COLLADA foram desenvolvidas classes e métodos para possibilitar tais funcionalidades. a d d M a t e r i a l ( m a t e r i a lPra ta . mat . _motor . quando completado chama outra função para dar continuidade no processo. a d d M a t e r i a l ( materialAzul . " prata_jpg . o b j D e f a u l t (0) . " azul . a d d M a t e r i a l ( m a t e r i a lPra ta . 9 mat . Código 5.0 que vem junto com a instalação do Blender. a d d M a t e r i a l ( m a t e r i a lPra ta .M a t e r i a l 0 0 1" ) . L O A D _ C O MPLETE .. " prata_jpg . mat .escuro_jpg . 6 mat . mat ) . " p r a t a _ j p g" ) .dae através de um parâmetro string que representa a localização do arquivo. a d d E v e n t L i s t e n e r ( F i l e L o a d E v e n t .M a t e r i a l" ) . Na linha 14 é adicionado um evento para monitorar o carregamento do arquivo DAE. mat . Por ultimo na linha 18 é chamado um método para mudar algumas configurações de carregamento do objeto que modifica tamanho e rotação nos três eixos. 12 _motor = new DAE () . load ( _pathDae . 3 // C a r r e g a motor f e c h a d o else if ( _ c o n t r o l e == 0) { mat . c a r r e g a d o) .4. 5.escuro_jpg - M a t e r i a l 0 0 1" ) . e o outro parâmetro é a lista de materiais. " azul . O Código 5. mat . 15 _motor . a linha 13 cria um objeto do tipo COLLADA e a linha 15 carrega um arquivo .1: Método para criação e gerenciamento dos arquivos COLLADA p r i v a t e f u n c t i o n _ o n I n i t( e : Event ) : void { . utilizando o Collada plugin 1. " azul . a d d M a t e r i a l ( materialAzul .e s c u r o _ j p g" ) . a d d M a t e r i a l ( materialAzul .1. .

2: Código para carregar e adicionar os objetos COLLADA na cena. ate mesmo porque já existem boas bibliotecas que fazem esse trabalho. . O Código 5. s l i d e r s D e f a u l t () . que foi associada a determinada parte do motor durante a modelagem. onde o que esta entre aspas é o nome da textura dentro do arquivo DAE. Neste trabalho usou-se o Papervision3D. } // A r q u i v o Motor . A associação entre material e parte do objeto é feita da linha 5 a 11. Este processo se repete para cada visualização disponı́vel para o usuário. esse objeto é a cena onde os modelos 3D são adicionados para serem renderizados e tomarem forma. que são adicionados ao markerNode que é um objeto do tipo FLARBaseNode pertencente a biblioteca FLARToolKit. 18 } . i s D e t e c t e d ) . Código 5. c a r r e g a d o) . // A r q u i v o . _obj = new Motor ( ’ model / motor / m o t o r F e c h a d o . a d d C h i l d( _motor ) . seu papel é renderizar os objetos 3D em tempo real. } Ainda no Código 5. dae ’ . a d d C h i l d( _obj ) . as . ENTER_FRAME . a d d C h i l d( _ui ) . mxml de i n t e r f a c e do s i s t e m a // C a r r e g a motor f e c h a d o 3 p r i v a t e f u n c t i o n o n C l i c k R a d i o B u t t o n C l o s e d E n g i n e () : void { r e m o v e A l l () . 5.. 9 a d d E v e n t L i s t e n e r ( Event . dae p r i v a t e f u n c t i o n c a r r e g a d o( e : F i l e L o a d E v e n t ) : F L A R B a s e N o d e { r e m o v e E v e n t L i s t e n e r ( F i l e L o a d E v e n t . classe que que g e r e n c i a os m o d e l o s 3 D 12 // Funç~ a o c h a m a d a apos c a r r e g a m e n t o do a r q u i v o .0) .2 demonstra o parte do processo.. 6 _ui . c a n v a s C a m e r a .1 tem-se a lista de materiais com todos os materiais para colorir o motor.4 Integração Papervision3D e FLARToolKit O FLARToolKit é uma biblioteca de RA para AS3 que não possui renderizador de objetos 3D. Desta forma e possı́vel atribuir cores diferentes a cada parte do objeto. L O A D _ C O MPLETE . _ m a r k e r N o d e.

15 T C C _ F a b i o . c a r r e g a d o = true ;
return _ m a r k e r N o d e;
}

Na linha 5 do Código 5.2 e instanciado um objeto do tipo Motor passando o parâmetro
de localização do modelo 3D. A classe Motor estende a classe PV3DARApp da biblioteca
FLARToolKit, quando um objeto do tipo Motor é instanciado uma sequencia de eventos
é disparado sequencialmente de acordo com algumas condições. O primeiro evento é dis-
parado quando os arquivos de configuração da câmera e marcador são carregados através
do método init chamado no construtor da classe Motor, chamando o método onInit que
recebe as informações do evento, cria um objeto DAE e carrega o arquivo .dae, quando
carregado o arquivo é disparado outro evento que chama o método carregado que pode
ser visto na linha 13, retornando o makerNode e finalizando o ciclo de criação de um
objeto Motor.
Após a criação do objeto Motor, ele é adicionado ao componente canvasCamera da
interface principal, onde o usuário poderá ver a junção do real e virtual e interagir com
o objeto 3D. O processo é basicamente o mesmo para as outras visualizações do motor,
mudando alguns detalhes e o caminho para o modelo 3D.

5.5 Interações com o modelo 3D
As interações realizadas via interface no software de RA desenvolvido, são de escala e
animação do modelo (rotação no eixo z e som do motor em funcionamento). Essas trans-
formações acontecem em tempo de execução e podem ocorrer com qualquer visualização
do motor.

Código 5.3: Métodos para interação com os modelos 3D
// M é t o d o s para t r a n s f o r m a ç ~
a o do objeto
// Método para a p l i c a r escala
3 p r i v a t e f u n c t i o n scale ( value : Number ) : void {
_ o b j D e f a u l t = false ;
_motor . scale = value ;
6 }
// Método para r o t a c i o n a r o objeto no eixo local Z
p r i v a t e f u n c t i o n a n i m a t e () : void {

9 // anima motor f e c h a d o
if ( _ c o n t r o l e == 0) {
if ( _motor . g e t C h i l d B y N a m e ( " rotor " , true ) &&
_motor . g e t C h i l d B y N a m e ( " v e n t i l a d o r" , true ) ) {
12 _motor . g e t C h i l d B y N a m e ( " rotor " , true ) .
l o c a l R o t a t i o n Z += 100;
_motor . g e t C h i l d B y N a m e ( " v e n t i l a d o r " , true
) . l o c a l R o t a t i o n Z += 100;
}
15 }
...
}

No Código 5.3 pode ser observado a função scale que é responsável por aplicar escala
nos objetos visualizados na cena, essa função e ativada a cada movimentação no indicador
zoom, alterando o tamanho do objeto para maior ou menor. A função animate realiza
rotação nas partes especificas do modelo, para simular o motor em funcionamento. Na
linha 12 é chamado o método getChildByName que pertence a classe DAE, esse método
vasculha o arquivo .dae a procura de uma parte do objeto com o nome especificado na
passagem de parâmetros, as partes do objeto são nomeadas antes da exportação feita
pelo Blender, esse método retorna a parte do objeto desejado, logo apos é realizado uma
rotação local acumulativa no eixo z. Este processo se repete a cada frame produzindo
uma rotação sequencial caracterizando o funcionamento do motor. A cada visualização
diferente do motor, é selecionado as partes requeridas para rotacionar no eixo z, sempre
de acordo com o modelo real.
O som do motor em funcionamento foi gravado em uma situação real de funcionamento
do mesmo e salvo em formato MP3 (MPEG-1/2 Audio Layer 3 ). A classe Trilha é
responsável pelo gerenciamento do áudio, possui funções para iniciar, pausar e para o
som. O som faz parte da animação do motor e inicia junto com ela, sendo pausado
quando o marcador não esta sendo identificado e parado se a animação for parada ou a
troca de visualização do objeto for feita ou ainda se o botão Back for acionado, retornando
o objeto visualizado a suas configurações originais.

Código 5.4: Método para controle da animação
// Método para c o n t r o l a r da a n i m a ç ~
ao
p r i v a t e f u n c t i o n l o a d A n i m a t i o n 2 ( i s A n i m a t e: B o o l e a n) : void {
3 if ( i s A n i m a t e ) {
a d d E v e n t L i s t e n e r ( Event . ENTER_FRAME , a n i m a t e) ;
trilha . p l a y M u s i c () ;
6 } else {
r e m o v e E v e n t L i s t e n e r ( Event . ENTER_FRAME , a n i m a t e) ;
trilha . s t o p M u s i c () ;
9 }
}

O Código 5.4 apresenta a função loadAnimation2 que para a animação ou inicia-a de
acordo com o parâmetro de entrada. O numero 2 no nome do método se da devido a
existência de outro método similar que controla as animações em situações diferentes.

5.6 Considerações Finais
Para leitores e pesquisadores interessados em aprofundar ou continuar a pesquisa este
capitulo é de grande valia, pois expõe algoritmos e técnicas que foram utilizadas no de-
senvolvimento deste trabalho.
Este capı́tulo apresentou parte da implementação do protótipo proposto. Como foi
mostrado, o sistema foi desenvolvido usando técnicas de RA integrada com RIA.

Capı́tulo 6

Funcionamento do Sistema

6.1 Introdução
Este capı́tulo descreve a forma de funcionamento do sistema, os passos necessários para
que o sistema seja executado de forma correta e requisitos para um bom funcionamento.

6.2 Visão Geral do Sistema
No protótipo o usuário pode visualizar, manipular e interagir com um motor elétrico
virtual 3D em tempo real, utilizando a aplicação gráfica desenvolvida neste trabalho.
Abaixo seguem as possı́veis interações com o ambiente:

• Manipular o motor utilizando um marcador;

• Interagir com o motor através da interface do sistema, sendo possı́vel aumentar ou
diminuir o tamanho do motor, anima-lo provocando seu funcionamento, alternar
entre os diferentes tipos de visualizações do objeto ou oclui-lo;

• Inverter a câmera.

A Figura 6.1 ilustra a interface do sistema, podendo ser visualizado as funcionalidades
descritas acima.

41

3 Requisitos Mı́nimos e Recomendados Para melhor desempenho do sistema algumas recomendações devem ser consideradas. Tabela 6. True Color 32bits Disco Rı́gido 10Gb Câmera Câmera USB2. Safari 3. a Tabela 6. 6.5. Operacional openSUSE. Firefox 2. Figura 6.0 [Câmera ARToolKit] Sistema Windows 2000 ou posterior.1: Interface do protótipo.1 demostra os requisitos recomendados e a Tabela 6.2 demostra os requisitos mı́nimos. versão citada ou posterior 4 . Ubuntu 7 ou posterior). Linux (Red Hat. Todos.1: Requisitos Recomendados Requisito Configuração Processador Processador 2GHz Dual Core ou mais rápido Memória RAM 768 MB Vı́deo 1280x960. Navegador Chrome 2 e etc.0. para funcionamento do sistema. Mac OS 4 Internet Explorer 7. Opera 9.

Linux (Red Hat. Mac OS 4 Internet Explorer 7. Sistema Operacional openSUSE. 4 Para mais informações sobre sistemas operacionais e navegadores suportados verificar a referencia bibliográfica [Requisitos do Flash Player 10]. Todos.1 [Câmera ARToolKit] Windows 2000 ou posterior.0. Chrome 2 e etc. . Safari Navegador 3. Tabela 6. A Figura 6. Firefox 2.2: Requisitos Mı́nimos Requisito Configuração Processador Processador 2GHz Memória RAM 512 MB Vı́deo 1024x768. True Color 32bits Disco Rı́gido 10Gb Câmera Câmera USB1. para isso basta clicar no botão Print Marker que um arquivo pdf abrirá possibilitando a impressão. Figura 6.2: Imprimir marcador. Ubuntu 7 ou posterior).5. Opera 9. versão citada ou posterior 4 6.4 Funcionamento do Sistema Ao iniciar o sistema pela primeira vez é necessário imprimir o marcador para manusear os objetos 3D.2 mostra o botão para impressão do marcador e ao lado o marcador.

Figura 6. Ao selecionar uma opção o sistema mostra uma tela de loading enquanto o objeto 3D esta sendo carregado. Figura 6. no painel Display Options que é mostrado na Figura 6. Na Figura 6.[por referencia] . sabendo que não é possı́vel a implementação de threads 5 no AS3.4 tem-se quatro funcionalidades distintas. A Figura 6. Cada opção possui um texto explicativo que pode ser visto ao parar o mouse sob a mesma. que uma mini-janela contendo informações adicionais abrirá. O botão Animate tem por função animar o modelo.3. O painel possui cinco tipos de visualização e uma outra opção para limpar todas as outras. 5 Linha de execução. bastando apenas parar o mouse sob o botão ou qualquer lugar que tenha função. bloqueando qualquer ação no sistema durante esse processo. Com o marcador impresso o próximo passo é selecionar a visualização desejada do motor.3: Painel de opções para visualização. isso é necessário para manter o pleno funcionamento do sistema. Em algumas figuras neste capitulo é possı́vel observar essa função de ajuda.4 ilustra o menu de opções para controlar e interagir com o objeto visualizado. O sistema de dicas sobre cada funcionalidade da aplicação funciona da mesma forma no sistema inteiro. é uma forma de um processo dividir a si mesmo em duas ou mais tarefas que podem ser executadas concorrentemente. Com o objeto carregado já é possı́vel a interação com o mesmo através do marcador e o menu de controles.4: Controles do objeto 3D. cada uma fazendo ou des- fazendo uma ação no objeto 3D.

Em alguns casos o sistema captura as imagens invertidas da câmera. Já o botão Stop Animation tem a função de parar a animação.que no caso faz o motor funcionar produzindo rotação e emitindo som. O indicador Zoom altera o tamanho do objeto visualizado. O botão Invert Cam inverte as imagens que estão sendo capturadas pela câmera. retornando-o ao seu estado primário. podendo aumenta-lo ou diminui-lo. Figura 6. logo os efeitos deste botão só serão vistos se o motor virtual estiver em funcionamento.6. Todas as funções descritas sobre a Figura 6. Como o sistema aborda um motor de indução trifásico. tem-se a descrição do motor visualizado conforme a Figura 6.5: Botão que inverte a imagem da câmera. podendo o usuário deixa-las da forma que desejar. a fim de demonstrar uma aplicação de RA. ao clicar no botão o usuário ira perceber imediatamente que as imagens que estão sendo apresentadas se inverterão. isso ocorre devido a grande quantidade de marcas e modelos de câmeras. Esta descrição foi extraı́da de um catalogo da WEG que pode ser encontrado em [WEG Brasil Catálogo]. A Figura 6.4 só terão efeito se alguma visualização do motor estiver carregada. E por ultimo o botão Back que desfaz todas as alterações feitas no objeto. Uma solução para essas diferenças é a função de inverter a câmera. existindo então algumas câmeras que capturam e transmitem as imagens de forma diferente das demais disponı́veis no mercado. .5 ilustra o botão que realiza essa função.

site e e-mail para contato e versão do sistema. modelador 3D utilizado e plugin para exportação.6: Descrição sobre o motor abordado no sistema. Figura 6. .7 ilustra a tela que descreve um pouco sobre o sistema. A Figura 6. Figura 6. Esta tela apresenta dados como: as bibliotecas usadas e suas versões.7: Botão e tela sobre o sistema. recursos necessários para executar a aplicação.

onde o mesmo não necessita de conhecimentos computacionais especı́ficos para utilizar o sistema. .6. É necessário somente a seleção de uma visualização do motor para que o processo flua normalmente.5 Considerações Finais O sistema apresenta uma interface amigável para o usuário e fácil de ser utilizada. caso contrario se o usuário acionar algum controle do motor virtual e não tiver selecionado nenhum modo de visualização nada acontecerá. bastando apenas ter conhecimento do ambiente operacional.

Primeiramente. Além disso.Capı́tulo 7 Resultados e Limitações 7. Esta análise teve como objetivo demonstrar a viabilidade. como ferramenta auxiliar na educação de vários nı́veis. os usuários respon- deram a um questionário baseado nos preceitos da ISONORM 9241-10 Usability 6 . Após a execução do sistema. foi explicado a esses usuários o objetivo do sistema e. eficácia e eficiência do protótipo. buscou também o incentivo ao uso da Realidade Aumentada. aplicados a usuários po- tenciais que vivenciam os estudos sobre motores de indução. 7. 48 .1 Introdução Este capitulo apresenta as limitações e avaliação do protótipo. Analisando as respostas nos questionários. foi possı́vel avaliar os itens que seguem abaixo e para cada item foi gerado um gráfico comparativo. em seguida o grupo testou separadamente o sistema. São abordados testes básicos sobre usabilidade referentes ao uso do sistema ARNET.2 Avaliação do Sistema ARNET O sistema ARNET foi apresentado a um grupo de dez usuários (professores e alunos) da área da engenharia da computação e elétrica da Universidade Federal de Uberlândia. 6 Conjunto de normas que permite avaliar a capacidade de um sistema interativo oferecer a seu usuário a possibilidade de realizar tarefas de maneira eficaz e agradável [Prumper 1999].

Figura 7.2.1: Análise quanto a clareza dos termos utilizados.2: Análise quanto à interface do sistema. Figura 7. . Algumas pessoas que respon- deram satisfeito e parcialmente satisfeito justificaram pelo o fato do sistema estar todo em inglês.2.2 Quanto à interface Baseado na Figura 7. 7.1 Quanto à clareza dos termos utilizados (tı́tulos de botões.1. observa-se que a grande maioria dos usuários responderam muito satisfeito quanto a clareza dos termos utilizados.7. descrição das funções) No gráfico da Figura 7. pode-se verificar que a maior parte das pessoas avaliou o sistema como muito satisfeito e satisfeito quanto à interface do sistema.2.

Figura 7.3 Quanto à facilidade de uso Observando o gráfico na Figura 7. a maioria dos usuários considerou os comandos apresentados de fácil entendimento. os demais justificaram a necessidade de um pouco mais de conhecimento de inglês.2. .3: Análise quanto à usabilidade. 7. considerando que muitos poderão ter dificuldades em executar os comandos.4 Quanto a interatividade do sistema com o usuário Na Figura 7.7.2.4 mostra que todos os usuários que avaliaram o sistema interagiram de maneira muito satisfatória e satisfatória com o sistema.3. Figura 7.4: Análise quanto à interatividade do sistema. exigindo antes da execução a apresentação de algumas informações adicionais para operacionalização do sistema.

a maioria dos entrevistados sentiu-se satisfeito com os passos necessários para a realização de uma atividade no sistema.5: Análise quanto ao numero de passos para realização de uma atividade no protótipo. Figura 7.2. 7. .6 Quanto ao nı́vel de interação com os objetos na cena Na Figura 7. Mostrando um dos pontos fortes da Realidade Aumentada.5. Figura 7. cinquenta por cento dos usuários ficaram satisfeitos e os outros cin- quenta por cento muito satisfeitos com o nı́vel de interação com os objetos na cena.7.6.5 Quanto ao numero de passos necessários para a realização de uma atividade no protótipo Na Figura 7.6: Análise quanto ao nı́vel de interação com os objetos na cena.2.

8 Quanto aos objetos virtuais na cena (permite a concepção da experiencia proposta) No gráfico da Figura 7.2.7 Quanto a manipulação dos objetos virtuais na cena (facil- idade de uso) Na Figura 7. Os vinte por cento que ficaram parcialmente satisfeitos justificaram a pouca experiencia com a Realidade Aumenta.2. Figura 7. oitenta por cento dos usuários ficaram satisfeitos e muito satisfeitos quanto a manipulação dos objetos virtuais na cena. 7.7: Análise quanto a manipulação dos objetos virtuais na cena. . a maioria dos entrevistados consideraram-se muito satis- feitos em relação à concepção da experiencia proposta. Figura 7.7.7.8.8: Análise quanto a concepção da experiência proposta.

o que demonstra que os objetivos foram alcançados. .9 demonstra que a maioria dos usuários ficaram satisfeitos e muito satisfeitos quanto a visualização do que esta sendo executado. 7.9 Quanto a possibilidade de visualização clara do que está sendo executado A Figura 7.2. Figura 7. Observa-se que sessenta e quarenta por cento dos usuários que avaliaram o sistema manifestaram-se muito satisfeitos e satisfeitos com o uso da RA para essa finalidade.10 Em relação ao uso da Realidade Aumentada como ajuda na visualização do motor e suas partes A Figura 7.2.7.10 demostra o gráfico de satisfação em relação ao uso da RA na visualização do motor.9: Análise quanto a visualização claro do que está sendo executado. Mas explica-se a lentidão com o fator limitações tecnológicas. Porem uma parcela de dez por cento manifestou-se parcialmente satisfeita alegando lentidão do sistema em algumas visualizações do objeto virtual 3D.

2. • A criação de uma tela antes da tela principal do sistema. Estes contribuı́ram com algumas sugestões. 7. Figura 7.11 Opinião geral sobre o sistema Na Figura 7. para descrever um pouco sobre o sistema. descritas a seguir: • Fazer uma versão do sistema em português. Figura 7. Analisando todos os itens avaliados nos questionários.11: Opinião geral sobre o sistema. suas funcionalidades e objetivos. dando ao usuário a possibilidade de escolha. conclui-se que o sistema protótipo desenvolvido foi bem aceito pelos usuários entrevistados. . fazendo uma avaliação geral do sistema.11.10: Análise quanto ao uso da RA na visualização do motor e suas partes. e o mesmo conseguiu da maioria dos usuários um resultado excelente como uma avaliação final. os usuários mostraram a sua opinião do sistema como um todo.

1. fatores como: navegador. maquina virtual. Os testes e as avaliações realizadas com o protótipo demonstraram que o mesmo con- seguiu atingir os seus objetivos. velocidade de conexão e etc. Deixando mais uma contribuição nesta área. • O sistema não permite a visualização de dois objetos ao mesmo tempo. 7.4 Considerações Finais Observando a Tabela 7. e após a aplicação do questionário servirão como sugestões para trabalhos futuros. que serão apresentados no próximo capitulo. . Esta limitação existe devido a imaturidade do 3D para Flash e WEB.3 Limitações do sistema As limitações encontradas durante o desenvolvimento do protótipo. o protótipo desenvolvido neste trabalho contempla quase todos os itens avaliados. Uma outra limitação que merece destaque é a inviabilidade de carregar objetos 3D mais elaborados e complexos com um grau de detalhes maior. Abaixo segue algumas limitações do sistema: • O sistema ARNET não permite a inserção de novos objetos 3D. vislum- brando o que na maioria das vezes não é possı́vel sem a posse de um motor real. São fatores que influenciam diretamente na dimensão das aplicações. • A criação de um tutorial para os usuários que nunca usaram o sistema. • O sistema não reconhece múltiplos marcadores. 7. pois a sua utilização para auxiliar alunos e professores demonstrou a importância da interação e imersão do usuário no ambiente virtual.

1: Comparação com outros trabalhos. Tabela 7.ARNET . Executa em navegadores Usa FLARToolkit Multiplataforma Uso de RA Uso de RV Trabalhos avaliados Associando Realidade Virtual ao funcionamento de uma usina hidrelétrica Eficiência energética em sistemas industriais sob a óptica da Realidade Virtual O uso de Realidade Virtual e Aumentada na visualização do fluxo do campo magnético de um motor de indução monofásico Uso de Técnicas de Realidade Aumentada na Visualização de Motores Elétricos .

relaciona os possı́veis trabalhos futuros advindos dessa pesquisa e avalia a principal contribuição da mesma. A análise visual e a sensação de presença do objeto virtual são alguns do maiores benefı́cios trazidos por esta tecnologia. Também foi constatada a existência de motores virtuais modelados de acordo com a ne- cessidade de cada trabalho. Portanto. Sendo um protótipo portável. 57 .1 Introdução Este capı́tulo apresenta os principais tópicos discutidos nesse trabalho.Capı́tulo 8 Conclusão e Trabalhos Futuros 8.2 Conclusões Durante a pesquisa. 8. a maior contribuição deste trabalho foi criar um protótipo para visualização. bem receptı́vel a mudanças tecnológicas e de fácil acesso. A RA tem demonstrado ser uma poderosa ferramenta de apoio a educação na visual- ização e interação com objetos e ambientes das mais diversas naturezas. alunos e profissionais da área quanto aos estudos sobre os motores elétricos. manipulação e interação com um motor de indução trifásico. constatou-se que existem diversas iniciativas para ajudar pro- fessores.

3 Trabalhos Futuros Como continuação deste trabalho. • Permitir a detecção de múltiplos marcadores. . • Adicionar mais possibilidades de interação com o objeto virtual. • Construir modelos menores para facilitar a visualização pela internet. • Criar uma versão do sistema em português. possibilitando interações diferentes das já implementadas.8. considera-se importante os seguintes itens: • Permitir a inserção de objetos 3D de acordo com a vontade do usuário.

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2008]. quando o usuário em teoria é transportado predominantemente para o domı́nio da aplicação.Anexo A Realidade Virtual Realidade Virtual é uma interface avançada para aplicações computacionais. despertando o senso de análise dos alunos [Freitas et al. que capturam seus movimentos e comportamento e reagem a eles. em função de novas possibilidades que oferecem interfaceamento com o uso de dispositivos muiltisensoriais. promovendo alterações e reações as suas ações [Kirner e Siscoutto 2007]. a Realidade Virtual é não 63 . navegação em espaços tridimensionais. Ainda. apoiado a três fundamentos: interação. a Real- idade Virtual é imersiva. Destaca-se que a Realidade Virtual é o uso do computador e de interfaces humano- computador para criar o efeito em ambientes tridimensionais com objetos interativos. entende-se que a Realidade Virtual envolve tecnologias revolu- cionárias para o desenvolvimento de aplicações. Assim . com um ambiente tridimensional gerado por um computador. Assim. Nessa perspectiva. onde busca-se explorar a integração e a interação dentro do processo de aprendizado. usando dispositivos multisensoriais [Kirner e Siscoutto 2007]. imersão no contexto da aplicação e interação em tempo real [Cardoso et al. imersão e navegação [Kirner e Tori 2004]. por meio de dispositivos multisensoriais. encorajando colaboração e tomada de decisões. que per- mite ao usuário navegar e interagir. em imersiva e não imersiva. verifica-se que trabalhar com um ambiente virtual permite aos usuários en- tender melhor os relacionamentos entre os dados. Entende-se que a interação em ambientes virtuais consiste na capacidade do usuário atuar em ambientes virtuais. 2007]. A Realidade Virtual pode ser classificada. em tempo real. Por outro lado. pode-se destacar o uso da Realidade Virtual na educação e em jo- gos educativos.

.imersiva. por meio de uma janela. em teoria transportado parcialmente ao mundo virtual. quando o usuário é. mas continua a sentir-se predominantemente no mundo real [Kirner e Tori 2004].

Quanto à clareza dos termos utilizados (tı́tulos de botões.Quanto ao nı́vel de interação com os objetos na cena Pouco satisfeito Muito satisfeito 7 .Quanto à interface (Usabilidade): entendimento dos comandos Pouco satisfeito Muito satisfeito 3 .Apêndice A Avaliação do Sistema .ARNET Avaliador: Data da Avaliação: / /2010 Nı́vel de Escolaridade: ( )Ensino Médio ( )Ensino Superior ( )Pós-Graduação Nome do Curso: 1 .Quanto à facilidade de uso (Funcionalidade) Pouco satisfeito Muito satisfeito 4 .Quanto a interatividade do sistema com o usuário Pouco satisfeito Muito satisfeito 5 .Quanto a manipulação dos objetos virtuais na cena (facilidade de uso) Pouco satisfeito Muito satisfeito 65 .Quanto ao número de passos necessários para a realização de uma atividade no protótipo Pouco satisfeito Muito satisfeito 6 . descrição das funções) Pouco satisfeito Muito satisfeito 2 .

8 .Em relação ao uso da Realidade Aumentada como ajuda na visualização do motor e suas partes Pouco satisfeito Muito satisfeito 12 . etc) Pouco satisfeito Muito satisfeito 10 .Quanto a possibilidade de visualização clara do que está sendo executado Pouco satisfeito Muito satisfeito 11 .Quanto aos objetos virtuais na cena (permite a concepção da experiencia proposta) Pouco satisfeito Muito satisfeito 9 . suspender.Opinião geral sobre o sistema Pouco satisfeito Muito satisfeito .Quanto o controle sobre a atividade (possibilidade de interromper.