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Gurps Magic 4° ed.

1. Mágicas de Ar 2
1.1 Mágicas com Elementais 6
2. Mágicas sobre Animais 7
3. Mágicas de Controle do Corpo 13
4. Mágicas de Comunicação e Empatia 23
5. Mágicas de Terra 29
6. Encantamentos 35
6.1. Encantamentos de Armas 42
6.2. Encantamentos de Armaduras 46
6.3. Encantamentos Limitantes 47
7. Mágicas de Fogo 51
8. Mágicas sobre Alimentos 57
9. Mágicas de Portal 60
10. Mágicas de Cura 68
11. Mágicas de Ilusão e Criação 75
12. Mágicas de Reconhecimento 80
13. Mágicas de Luz e Sombra 91
14. Mágicas de Quebrar e Consertar 97
15. Meta Mágicas 103
15.1. Mágicas de Conexão 113
16. Mágicas de Controle da Mente 116
17. Mágicas de Deslocamento 128
18. Mágicas Necromânticas 138
19. Mágicas sobre Plantas 152
20. Mágicas de Proteção e Aviso 158
21. Mágicas de Som 165
22. Mágicas Tecnológicas 173
22.1. Mágicas sobre Máquinas 173
22.2. Mágicas sobre Energia 177
22.3. Mágicas sobre Radiação 181
22.4. Mágicas sobre Metal e Plástico 182
23. Mágicas de Água 183
24. Mágicas de Clima 196
25. Modelos e Meta-Características 202

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1. Mágicas de Ar
Estas são mágicas que lidam com o elemento Ar. Um hexágono de ar deve ser entendido
como um volume de um hexágono de base por 2 metros de altura, preenchido com ar respirável
a uma atmosfera de pressão.

Purificar o Ar Área
Remove todas as impurezas do ar na área afetada. Ela é usada com frequência para
neutralizar os efeitos de gases ou vapores venenosos. Observe que um aposento cheio de fumaça
pode ser purificado com segurança uma parte por vez (mas vapores realmente mortais devem
ser removidos de uma só vez, ou uma parte deles poderia escapar). Esta mágica é capaz também
de transformar o ar viciado em ar puro e respirável. Se não for renovado o ar contido em um
raio de um metro é o bastante para uma pessoa em repouso por 45 minutos. Este tempo é
reduzido no caso de mais de uma pessoa ou alguém fazendo exercícios árduos (decisão do GM).
Duração: Instantânea. A Purificação é permanente. Custo Básico: 1. Não pode ser
mantida, deve ser feita de novo. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo para criar: 50.

Localizar ar Informação
Mostra a localização e a distância da massa de ar mais próxima (desconhecida do
operador). Utilize modificadores de distância. Em cenários onde o ar é entendido como uma
combinação de gases o mago pode especificar um tipo específico de gás. Gases já conhecidos
podem ser excluídos.
Custo: 1. Objeto: Uma forquilha (normalmente um osso de pássaro). Custo para criar: 600
e $200 em ônix.

Criar Ar Área
Esta mágica produz ar onde ele não existe. Se feita em um lugar onde existe ar, ela
produzirá uma brisa que durará 5 segundos. Feita no vácuo, ela criará instantaneamente ar
respirável. Feita dentro da terra, pedra ou outro material ela preencherá qualquer espaço vazio
com ar, mas não rebentará a pedra. Se realizada debaixo da água, produzirá bolhas. Quando
usada em uma área, ela produz 45 metros cúbicos de ar em um metro cúbico a cada 5 segundos,
que suportará uma pessoa por 1 minuto. Irá se dissipar rapidamente no vácuo. Não pode ser
usada dentro de seres vivos.
Duração: As brisas, bolhas, etc., duram 5 segundos. O ar criado é permanente. Custo
Básico: 1. Não pode ser mantido, precisa ser refeito. Pré-requisito: Purificar o Ar ou Localizar
Ar. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Custo para criar: 200

Eliminar Odor Comum


Remove o odor do alvo e impossibilita que ele seja identificado pelo olfato. Todos os itens
pertencentes ao alvo também são afetados. Essa mágica não afeta nenhuma outra propriedade do
alvo.
Duração: 1 hora. Custo: 2 para fazer, o mesmo para manter. Pré-requisito: Purificar o Ar.
Objeto: joias; só afetam o usuário. Custo: 150 mais uma joia de $300

Mau Cheiro Área


Produz uma nuvem de gás amarelado e repulsivo que exala um odor desagradável
semelhante ao do enxofre. Até que a mágica se dissipe, as pessoas que respirarem o ar devem
obter sucesso em um teste de HT ou sofrer 1D ponto de dano. Esse teste deve ser efeito uma vez
por minuto. As pessoas na área atingida começam a sufocar (consulte Sufocamento, MB p.
437). A nuvem é pesada e deslizara por inclinações se o terreno não for plano. A taxa de
dissipação depende do local em que a nuvem se encontra e da presença de vento. Em lugar
fechado, ela costuma durar até que a mágica acabe, mas, a céu aberto e em meio a uma ventania,
pode durar apenas 10 segundos – talvez um pouco mais.

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Duração: 5 min, exceto em regiões de vento. Custo básico: 1. Não pode ser mantida,
precisa ser refeita. Pré-requisito: Purificar o Ar. Cajado, vara de condão ou joias. Custo para
criar: 60.

Destruir Ar Área
Destrói ar numa área tida como objetivo. Pode-se criar vácuo num recipiente, numa área
aberta causa barulho (um estouro), esse efeito causa 1D-2 de dano em quem estiver na área se
falhar num teste de HT, 2D se a vítima tiver Corpo de Ar.
Duração: instantânea, mas o ar destruído é irrecuperável. Custo básico: 2. Pré-requisito:
Criar Ar.

Odor Área
Produz qualquer odor que o operador conheça. Não produz efeito físico. O odor de um
veneno não é venenoso. Dura aproximadamente 1 hora e some gradativamente.
Duração: 1 hora. Não pode ser mantida. Custo básico: 1. Pré-requisito: Eliminar Odor.
Objeto: joias, envolve o usuário em uma determinada fragrância. Custo para criar: 40.

Semear Ventos Comum


Permite ao operador criar movimentos de ar sobre uma área pequena. O vento começa no
hexágono alvo e sopra numa torrente com um hexágono de largura que percorre uma distância
igual a 5 vezes a energia aplicada e depois se dissipa. Esta torrente pode Projetar para Trás
alguém que ela atinja, por um número de hexágonos calculado do seguinte modo: jogue 1 dado
para cada 2 pontos de energia despendidos na mágica, use como dano para efeitos de projeção
apenas (essa magia não causa dano.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 a 10. 1 produz uma brisa suave; 4 um vento; 6 uma ventania;
8 ou mais um pé-de-vento violento. O custo para manutenção é o mesmo que para realização.
Pré-requisito: Criar Ar. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo para criar: 200.

Jato de Ar Comum
Permite ao operador lançar um fino jato de ar de um dos dedos. Teste DX-4 ou Ataque
inato a cada turno. Pode ser esquivado ou bloqueado, mas não aparado. Causa 2D de dano por
projeção para cada ponto de energia colocado na magia, o alcance é igual ao número de dados
da magia em metros. Também é bom para varrer o chão.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 a 3; ½ da quantidade de dano (2 a 6 dados) provocada.
Alcance do jato em hexs é igual ao número de dados. O custo para manter é o mesmo. Pré-
requisito: Semear Ventos. Objeto: Cajado, vara de condão, jóias. Utilizável apenas por magos.
Custo para criar: 200.

Aerovisão Comum
Permite ao alvo ver normalmente através da fumaça, neblina, poeira, etc. Eliminando
qualquer penalidade pelas condições do ar ao seu redor. Também é uma magia de
reconhecimento.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 para cada 1.600 m para fazer, metade para manter. Pré-
requisitos: Semear Ventos. Objeto: Qualquer um. Custo em energia para criar: 200.

Corpo de Ar Comum; Resistível por HT


O corpo do objetivo torna-se gasoso, lhe dando temporariamente a meta-característica
Corpo de Ar. As vestimentas (até 3 kg) tornam-se gasosas, mas nesta formam perdem quaisquer
poderes mágicos possuídos.
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 1 por minuto para manter. Tempo de operação: 5
segundos. Pré-requisito: Semear Ventos. Objeto: a) Cajado, vara de condão ou jóias. Utilizável
apenas por magos. Uma enorme desvantagem é que assim que for ativado, o objeto cai das
mãos do usuário - por isso, uma mágica realizada com este objeto só dura 1 minuto. Custo para
criar: 800. b) Cajado, vara de condão ou jóias. Diferente dos itens anteriores estes também
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ficam gasosos, possibilitando ficar nessa forma por mais de 1 minuto. Mas o item perde os
outros poderes mágicos que possua. Custo para criar: 1500.

Desvitalizar Ar Área
Remove a essência vital (oxigênio) do ar, até que esse ar se dissipe ele terá o mesmo efeito
que um gás sufocante, e as chamas na área se apagarão. As vítimas só perceberão quando
começarem a perder fadiga, devem fazer um teste de Per para notarem a magia, vítimas
dormindo devem fazer um teste de vontade para acordarem. O ar se mantém assim até ser
dissipado, que ocorre em 1 minuto por hex de raio em locais pouco ventilados, em 10 segundos
ao ar livre ou indefinidamente em locais hermeticamente fechados. Purificar Ar restaurará as
propriedades do ar.
Duração: permanente, até esse ar se dissipar, isso leva 1 minuto por metro de raio da
magia em lugares fechados e 10 segundos em lugares abertos. Custo: 2 por hex de raio, não
pode ser mantido. Pré-requisitos: Destruir ar. Objeto: Cajado, Vara de condão ou jóias. Custo
para criar: 300 e um ônix de $200.

Caminhar no Ar Comum
Dá temporariamente a Vantagem Caminhar no Ar. Se o objetivo cair por alguma razão
(ex:. ferimento), a mágica cessará. Se ela for refeita imediatamente, ele cairá durante apenas 1
segundo (aproximadamente 5 m) e “aterrisará” no ar (recebendo 1D de dano), a menos que
alcance o chão antes. Será uma pena se você estiver 3m acima de um poço de lava!
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer; 2 para manter. Pré-requisito: Semear Ventos.
Objeto: Cajado, vara de condão, jóias ou sapatos. Funciona apenas para quem usa o objeto.
Custo: 500 em energia, $ 1.000.

Muralha de Vento Área


Cria um hex de muralha de ar turbulento que desvia projéteis e impede o deslocamento,
ela tem 1 metro de espessura e 4 de altura, mas essas medidas se modificam conforme se
aumenta a área (muralha de 2 hex de raio terá 2 metros de espessura e 8 de altura). Mísseis de
baixa tecnologia são desviados de seu curso e recebem -10 de penalidade para cada metro dessa
magia que tiverem de passar, balas modernas receberão -2 para acertar para cada metro que
tiverem de passar. Quem estiver dentro da muralha, recebe –3 na DX e 2D de dano de projeção
por turno em qualquer direção. Se alguém tentar atravessá-la sofre os mesmos efeitos de Jato de
Lama no rosto devido ao material revirado do chão.
Duração: 1 minuto após atingir o seu tamanho normal. Custo: 2 por hex de raio. Tempo de
Operação: cada hex de raio demora 1 turno de concentração para se completar. Pré-requisitos:
Moldar ar. Objeto: Cajado, Vara de condão ou jóias. Apenas para magos. Custo para criar: 400 e
um ônix no valor de $500.

Tufão Área
Cria uma tempestade de vento em espiral com um olho de calmaria no centro. O raio do
olho pode chegar até a metade do tufão ou ser menor, se o operador desejar. O operador, se
concentrando, pode se deslocar o Tufão distância igual ao seu diâmetro por turno. O mago, que
estiver no olho, pode se mover à metade de seu deslocamento enquanto estiver se concentrando.
Quem estiver sobre efeito do tufão deverá fazer um teste de ST a cada turno para evitar ser
derrubado, o uso de perícias baseadas na DX tem penalidade de -5 e as de projéteis de -10 para
cada metro do Tufão que tiverem de passar são reduzidas em -5. Ataques a distância só serão
bem sucedidos no caso de sucesso decisivo.
Pelo dobro do custo pode-se criar um Tufão mais potente - como um tornado. Teste ST-5
para ficar de pé, o uso de projéteis será impossível, quem estiver no meio da tormenta não
enxergará nada além um metro, no máximo. Objetos até 15kg por hex de raio são erguidos
arremessados.
Duração: 1 min após atingir potência plena. Custo Básico: 2, metade para manter. Tempo
de operação: a tempestade começa instantaneamente, mas o operador precisa se concentrar
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durante o número de segundos igual ao raio do tufão em metros, para levar a tempestade até a
sua potência máxima.

Terra em Ar Comum
Esta mágica transforma terra ou pedra em ar; pode ser bastante útil para alguém preso
debaixo da terra. Quanto mais energia gastar mais terra ele transforma, mas a magia está
limitada pela dimensão dos objetos, o maior não pode ultrapassar à 4 vezes a o tamanho do
menor. Ela é também considerada uma mágica de Terra.
Duração: Permanente. Custo: 1 para transformar 30 centímetros cúbicos de terra/pedra em
ar, fornecendo ar suficiente para uma pessoa respirar durante 1 minuto. Para transformar
grandes quantidades de terra ou pedra de uma vez, o custo é 5 por metro cúbico. Metal pode ser
transformado pelo triplo do custo. Tempo de operação: 2 segundos. Pré-requisito: Criar Ar,
Moldar Terra. Objeto: Cajado, vara de condão, jóias. Utilizável apenas por magos. A pedra a ser
transformada precisa ser tocada pelo objeto. Custo para criar: 750 e $1.000 em jóias.

Nuvens. Descrita nas Mágicas do Clima

Previsão do Tempo. Descrita nas Mágicas do Clima

Vento. Descrita nas Mágicas do Clima

Chuva. Descrita nas Mágicas do Clima

Neve. Descrita nas Mágicas do Clima

Concussão Projétil
O operador cria uma bola de alta pressão e lança no alvo, ao atingi-lo ela explode. A
explosão é muito alto, quem estuver até 10 metros de distância deve testar HT-3 para não ficar
atordoado, quem ficar atordoado pode testar HT-3 a cada turno para se recuperar. Sentido
(audição) Protegido dá um bônus de +5 nos testes. Concussão tem Prec +1, 1/2D 20, Max 40.
Use a perícia Ataque Inato para atacar. Também é uma mágica de som.
Custo: qualquer um até o dobre de seu nível em AM, por 3 segundos, a magia causa 1D de
dano contundente no alvo, veja o MB p. 414 para ver dano por explosão. Tempo de Operação: 1
a 3 segundos Pré-requisitos: Moldar ar e estrondo (som). Objeto: Cajado, Vara de condão.
Apenas para magos. Custo em energia para criar: 1000 e mais um ônix de $400.

Respirar Ar Comum
Permite ao objetivo respirar ar como se fosse água, também impede que criaturas
aquáticas de desidratem no ar. É útil para manter peixes, sereias, etc, vivas. O alvo continua a
poder respirar água normalmente. Também é uma Mágica de Água.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer 1 para manter Pré-requisito: Criar água, Destruir ar.
Objeto: cajado, vara de condão, jóias ou roupas. Só funciona sobre o usuário. Custo: 150 em
energia

Respirar Água. Descrita nas Mágicas de Água

Ar essencial Comum
Cria o ar mais puro que pode ser consumido pelo triplo do tempo normal, com ele o fogo
queima mais quente, mas não mais rápido, acrescentado +1 em cada dado. Se for conjurado ao
ar livre ele irá dispersar em 5 segundos.
Duração: Permanente, até se dispersar ou ser consumido. Custo: 2 por hex de raio. Pré-
requisitos: 6 mágicas do ar. Objeto: Cajado, Vara de condão ou jóias. Apenas para magos. Custo
para criar: 800 e um ônix no valor de $400.

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Imunidade à Relâmpago. Descrita nas Mágicas do Clima.

Relâmpago. Descrita nas Mágicas do Clima.

Turbilhão Área, resistível por HT ou DX


O operador cria um turbilhão de vento que transporta todas as pessoas que estão em sua
área original para outra a escolha do operador. Ele se movimenta a taxa de 10 m/s, o operador
pode excluir qualquer pessoa que estiver na área, só deve especificá-la antes. As pessoas dentro
do turbilhão estão sob uma forma temporária de corpo de ar. O turbilhão não penetra objetos
sólidos. Quem estiver na área pode resistir com DX ou HT, o que for maior. Também é uma
mágica de movimento.
Duração: 10 segundos. Custo: 8 por hex de raio, 3 para manter. Tempo de Operação: 2
segundos. Pré-requisitos: AM 2, corpo de ar e tufão. Objeto: Cajado. Apenas para magos. Custo
para criar: 1200 e um ônix no valor de $800.

Relâmpago Explosivo. Descrita nas Mágicas do Clima.

Chicote de Relâmpago. Descrita nas Mágicas do Clima

Toque Chocante. Descrita nas Mágicas do Clima

Nuvem de Faíscas. Descrita nas Mágicas do Clima

Tempestade de Faíscas. Descrita nas Mágicas do Clima

Domo Atmosférico. Descrita nas Mágicas do Proteção e Aviso

Muralha de Relâmpagos. Descrita nas Mágicas do Clima

Aquecer. Descrita nas Mágicas do Clima

Resfriar. Descrita nas Mágicas do Clima

Bola de Relâmpagos. Descrita nas Mágicas do Clima

Olhar de Relâmpagos. Descrita nas Mágicas do Clima

Corpo de Relâmpago. Descrita nas Mágicas do Clima

Arma Elétrica. Descrita nas Mágicas do Clima

Tempestade de areia Área


Cria um tufão misturado com areia, está areia é mágica, não precisa existir na área. Quem
estiver dentro dele deve fazer um teste de HT por turno para evitar ficar cego, como em Jato de
Areia. A tempestade diminui a visibilidade (-2 por hex de raio, exceto no olho da tempestade).
Também é uma Mágica de Terra.
Duração: 1 minuto após atingir a sua força total. Custo: 3 por hex de raio, a metade para
manter. Tempo de Operação: a tempestade começa instantaneamente, mas o operador precisa se
concentrar durante o número de segundos igual ao raio do tufão em metros, para levar a
tempestade até a sua potência máxima. Pré-requisitos: Tufão e criar terra (terra). Objeto:
Cajado, Vara de condão ou jóias. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 1000.

Tempestade. Descrita nas Mágicas do Clima

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Projéteis Elétricos. Descrita nas Mágicas do Clima

Armadura Elétrica. Descrita nas Mágicas do Clima

Corpo de Vento Área, resistível por HT


O alvo torna-se um redemoinho de vento tendo um raio de 2 a 4 vezes o seu tamanho.
Nessa forma ele tem uma variação de Corpo de Ar; ele perde Vulnerabilidade ao vácuo e os
ataques baseados no vento, e ao invés de Sem Manipuladores ele tem Manipuladores Precários e
tem ST efetiva igual ao dobro de sua ST normal. Vestimentas até 3 quilos também viram vento,
mas perdem qualquer poder mágico que possuam enquanto estiverem nessa forma. Qualquer um
dentro do usuário deve fazer um teste de ST para se manter em pé. Qualquer perícia baseada em
DX tem penalidade de -5, ataques de projéteis que passem por ele só acertam em tiverem um
Acerto Crítico. Não há proteção no “olho”.
Duração: 5 minuto. Custo: 8 para fazer, 4 para manter. O custo não aumenta quando usado
em criaturas maiores, como as magias Comuns. Tempo de Operação: 2 segundos, ela alcança
força máxima logo após completar a conjuração. Pré-requisitos: AM 3, corpo de ar e tufão em
16 ou maior e uma mágica de 5 escolas diferentes além de Ar. Objeto: a) Cajado, Vara de
condão ou jóias. Utilizável apenas no portador do item, que uma vez usado cai de sua mão, cada
utilização dessa magia dura 1 minuto. Custo para criar: 1700 e um ônix no valor de $1000. b)
Cajado, Vara de condão ou jóias. Afeta apenas o usuário. Diferente do anterior o item também
se transforma em vento, permitindo se passar mais de 1 minuto, mas perde os outros poderes
mágicos que possua. Custo para criar: 3500 e um ônix no valor de $2500.

1.1. Mágicas com Elementais

Convocar um Elemental (Ar) Especial


Esta é uma mágica diferente para cada um dos quatro elementos. Ela permite ao operador
chamar um elemental próximo (se existir um). Em geral, o MJ pode supor que há um elemental
disponível se o local for apropriado, a menos que o cenário ou a situação leve a crer que
elementais estão ausentes na área. O operador determina o nível de poder do elemental pelo
quantidade de energia gasta na magia, mas é o GM que determina as capacidades da entidade. O
elemental convocado não estará sob o controle do operador, mas deverá permanecer por uma
hora, a menos que ele seja dispensado (ou destrua o operador). Note que uma liberação não
garante que o elemental irá embora; ele poderá preferir ficar, se for hostil ou simplesmente
curioso. O operador pode fazer perguntas ao elemental convocado, pedir ajuda, etc. Um teste de
reação será feito para ver como o(s) elemental(is) se sente(m) com relação ao mago. No caso de
uma reação boa, o elemental cooperará durante uma hora (não mais), e depois desaparecerá.
(Lembre-se, quando convocar um elemental, que é possível negociar com ele se você for
inteligente o suficiente para saber o que um elemental poderia desejar.).
Duração: Uma hora. Não pode ser mantida. Custo: 1 para cada 10 pontos de personagens
usados para construir o elemental. Mínimo de 4 (embora não vá sempre chamar um elemental
de 40 pontos). Tempo necessário: 30 segundos. O elemental aparecerá depois de 2D minutos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e pelo menos mais 8 mágicas do elemento ou apropriado ou 4
mágicas do elemento e outra mágica convocatória de elementais. Objeto: Cajado, vara de
condão ou jóias decoradas com imagens adequadas do elemental (é necessário um encantamento
diferente para cada um dos elementos). Custo: 800 em energia e $1.300 em ouro e platina.

Controlar Elemental (Ar) Comum; Resistível/IQ ou ST maior


Permite ao operador controlar todas as ações de um determinado elemental enquanto durar
a mágica. Para controle direto, o elemental deve se manter ao alcance dos olhos do operador. O
elemental se retirará se assim lhe for dito. Se ele for enviado para realizar uma tarefa, ao invés
de ficar sob o controle direto do operador, seu IQ deverá ser grande o suficiente (decisão a cargo
do GM) para entender as instruções. Esta mágica pode também ser usada como uma mágica de

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informação, para avaliar os 4 atributos daquele tipo de elemental (a uma distância máxima de 5
m). Será necessário um sucesso em um teste, mas não haverá dispêndio de energia.
Duração: Um minuto. Custo: 1 para cada 10 pontos de personagens do elemental. Metade
(arredondada para cima) para manter. Tempo necessário: 2 segundos. Pré-requisitos:
Convocação de Elemental do elemento apropriado. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia
decorada com imagens apropriadas do elemental. É necessário um encantamento diferente para
cada um dos 4 elementos. Não permite que o usuário faça mágicas; dá um bônus igual a +2 em
qualquer tentativa de fazer a mágica. Não cumulativo. Custo: 1.000 em energia e $ 1.300 em
ouro e platina.

Criar Elemental (Ar) Especial


Permite ao operador criar um espírito do elemento apropriado. O operador determina as
características do elemental criado aumentando ou diminuindo os atributos do modelo básico do
elemental, ele só pode mudar as vantagens e desvantagens se o MJ permitir. Não há mínimo
para nenhum dos 4 atributos, apesar de que um elemental muito estúpido não entenderá ordens
complexas. Um elemental recém-criado servirá obedientemente o operador por uma hora. No
fim deste período, faça uma disputa entre o nível de habilidade do operador com esta mágica e
os atributos IQ e ST do elemental combinados. Se o operador vencer, o elemental o servirá por
mais uma hora. Quando o operador perder, o elemental escapará de seu controle e fugirá (ou
atacará, no caso de uma reação muito ruim).
Custo: 1 para cada 5 pontos de personagem. Tempo de Operação: Um número de
segundos igual ao total dos atributos do elemental. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, Controle
de Elemental apropriada.

Elementais: Esses são os modelos básicos de elementais convocados. Mais energia colocada
na magia convoca elementais mais fortes, cada ponto de energia gasto normalmente resulta em
+1 de ST, 5 de PV ou 2 na RD. No entanto o MJ pode desejar construir um mais exótico ou
totalmente diferente do modelo.

Elemental do Ar Menor (40 pontos):


Atributos: ST-4(-40); DX-1(-20); IQ-2(-40); HT-3(-30)
Características Secundárias: SM-1; PV+2(4)
Vantagens: Não Respira(20); Não come nem Bebe (10); Não Dorme(20); Imunidade a Danos
ao Metabolismo(30); Tolerância à Dano (Difuso)(100).
Desvantagens: Manipuladores Precários(-30); Sem Pernas (Aéreo)(0); Vulnerabilidade (Vácuo
e ataques de ar – x2)(-20).

2. Mágicas Sobre Animais


Estas mágicas estão relacionadas com o controle e comunicação com animais. Nenhuma
delas dará ao seu alvo qualquer poder especial; os animais controlados não serão capazes de
fazer nada que eles fossem incapazes de fazer normalmente, mas eles seguirão as ordens
mentais do operador da melhor maneira que suas habilidades o permitirem. Do mesmo modo, a
habilidade de falar com um animal permite apenas descobrir o que o animal sabe ou
compreende. Estas mágicas não funcionarão com criaturas de raças que normalmente têm IQ
maior ou igual a 5. Há alguns animais, como macacos, com IQ 6, em que Magias sobre o Corpo
ou Mente são mais apropriadas que as Sobre animais. Todos os objetos encantados desta escola
devem representar o tipo de animal ou conter um dente da criatura.

Acalmar Animais Comum


Permite que o operador acalme um único animal. O teste de reação do animal com relação
ao operador receberá um bônus igual ao dobro da energia aplicada na mágica.

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Duração: Permanente, até que alguma coisa perturbe o animal. Custo: 1 a 3. Pré-
requisitos: Empatia com Animais ou a Mágica Persuasão. Objeto: Cajado, vara de condão ou
jóias. Custo em energia para criar: 600.

Agitar animais Comum


Permite ao mago agitar um único animal. O teste de reação do animal alvo com todos
recebe um redutor igual ao dobro da energia gasta na magia.
Duração: Até o próximo teste de reação ou 1 hora. Custo: 1 a 3, o redutor será o dobro do
custo. Não pode ser mantida. Pré-requisitos: Vexação (comunicação e empatia) ou empatia com
animais (vantagem). Objeto: Cajado, vara de condão, jóias. Custo em energia para criar: 500.

Controlar (Animais) Comum, Resistível por Vontade


Permite ao operador controlar as ações de um animal grande (qualquer tamanho) ou um
enxame de pequenos (Enxames MB p. 461). Lembre-se que alvos maiores que MT 0, aumenta-
se o custo. Concentração obrigatória. Não funciona sobre ser com IQ 6 ou maior. Há uma magia
Controlar diferente para cada tipo de Animal.
Duração: 1 minuto. Custo: Variável. Custo para fazer é igual ao do ser mais inteligente da
espécie escolhida. Metade para manter. Pré-requisito: Acalmar Animais. Objeto: a) Cajado, vara
de condão ou joias. Permite controlar uma única espécie de animal. Custo para criar: 100 por
ponto de IQ racial da espécie escolhida. b) Cajado, vara de condão ou joias. Permite controlar
qualquer animal dentro de uma categoria. Custo para criar: 200 vezes o custo da categoria
escolhida.

Exemplos de Custo de Controlar Animais


Vermes 1/1
Peixes 2/1
Repteis 2/1
Pássaros 3/2
Mamíferos 5/3

Controle de Híbridos (MD) Comum, resistível por IQ


Permite ao operador controlar uma criatura híbrida (grifo...) ou um grupo de pequenas
criaturas híbridas. Lembre-se que alvos maiores que MT 0, aumenta-se o custo. Concentração
obrigatória. O mago deve conhecer as magias necessárias para controlar cada metade do animal.
Ex: para controlar um grifo deve conhecer Controlar Mamíferos e Controlar Aves. O NH
efetivo do mago é o mais baixo entre as magias envolvidas, incluindo Controle de Híbridos.
Não funciona em seres com IQ 6 ou maior.
Duração: 1 minuto. Custo: 6 para fazer, 3 para manter. Pré-requisitos: pelo menos 2
magias de controlar animal. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para
criar: 800 (vai controlar apenas uma espécie de animal híbrido).

Convocação de Animais Comum


Permite ao operador chamar uma criatura de um tipo designado (qualquer espécie com IQ
menor que 6). A distância não faz diferença nesta mágica. Se ela for feita com sucesso, o
operador saberá a localização da criatura daquele tipo mais próxima e quanto tempo ela levará
para chegar. Ela se moverá em direção ao operador o mais rápido que puder, até a mágica
terminar ou o animal poder ver o operador. Ela ficará por perto, sem atacar, até a mágica acabar.
O animal convocado terá então um bônus igual a +1 em sua reação com relação ao operador
(apenas). Se a criatura for atacada pelo operador ou alguém próximo ao operador, a magia se
quebrará.
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para lançar e 2 para manter. Para chamar vários animais,
dobre o custo da mágica. Todas as criaturas dentro de uma certa área (normalmente num raio de
15 km, ou mais no caso de um resultado excepcional) serão atraídas. O tempo que eles levarão

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para chegar dependerá da velocidade que eles conseguirem desenvolver. Se a mágica terminar
antes de eles chegarem, eles pararão e passarão a cuidar da própria vida. Pré-requisito: Acalmar
Animais. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo para criar: 400 para um objeto que
convoca uma espécie particular ou 800 para um item que pode convocar qualquer animal.

Dominar Animais Comum ou de bloqueio; Resistível por IQ


Manterá qualquer animal imóvel e quieto, enquanto o operador mantiver contato visual e a
concentração. Obs.: escuridão interrompe o contato. Pode ser usada como magia de bloqueio se
a criatura entrar em distância de combate corpo à corpo para atacar.
Duração: Indefinida; custo: 2; Pré-requisitos: acalmar animais; objeto: Cajado, vara de
condão ou jóias. Custo para criar: 800

Conexão com Animais Comum


Estabelece conexão mental com um animal. Depois de estar submetido a esta mágica, o
animal não se afastará muito do operador (normalmente não superior a meia hora de jornada).
Se o operador Desejar o animal se aproximará. No caso de animais selvagens, faz testes de
reação. As reações obtidas anteriormente, terão que ser refeitas e as obtidas através da mágica
Acalmar Animais, não estarão mais vigorando. Semelhante à Convocação de animais, porém é
operada antecipadamente e sobre uma criatura específica.
Duração: Até que a criatura seja chamada. Isto vale como mágica “ativa”; Custo: 3;
Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: Convocação de animais; Objeto: Amuletos
combinados. O de ouro é usado por um ser humano, o de prata por um animal; isto dá ao ser
humano o poder de fazer conexão com o animais, ou (se auto-energizado) cria a conexão
automaticamente. Custo para criar: 500 pelo par.

Falar com Animais Comum


Permite se comunicar com um animal no “idioma” dele. A quantidade de informação
depende da inteligência do animal; nenhum animal abaixo de um pássaro saberá algo
interessante, uma formiga pode caminhar sobre o ouro, mas a única coisa que saberá dizer é que
é duro e não comestível. Cada minuto de mágica possibilitará uma pergunta e a respectiva
resposta.
Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter; Pré-requisitos: Convocação de animais;
Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias; Custo em energia para criar: 1000 por um objeto que
fale com uma espécie em particular, 4000 para qualquer criatura.

Repelir (animal) Área, resistível por ST


Repeli os animais de uma área, assim como Controlar Animais, cada tipo de animal requer
uma magia diferente. Para ficar, ou entrar, na área o animal deve fazer uma disputa rápida entre
o NH efetivo do mago e a ST do animal a cada segundo. Como todas as magias de área o raio se
estende até 4 metros de altura, o mago pode dobrar a área gastando o dobro da energia e o triplo
para o triplo da energia, etc. Seres com empatia com animais podem se sentir desconfortáveis na
área. O operador pode excluir qualquer animal dos efeitos da magia.
Duração: 1 hora. Custo: Igual ao custo da magia p/ controlar aquele tipo de animal. Tempo de
Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: A magia controlar (animal) apropriada. Objeto: Uma
área pode repelir permanentemente os animais por 100 vezes o custo da magia.

Repelir Híbridos (MD) Área, resistível por ST


Como repelir animais só que para Híbridos. Para ficar, ou entrar, na área o híbrido deve
fazer uma disputa rápida entre o NH efetivo do mago e a ST do híbrido a cada segundo. O mago
deve saber todas as magias Repelir (animais) que afetam o híbrido. O NH efetivo é o mais baixo
entre o de todas as magias envolvidas, incluindo Repelir Híbridos. Seres com empatia com
animais podem sentir-se desconfortáveis na área. O operador pode excluir qualquer animal dos
efeitos da magia.

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Duração: 1 hora. Custo: 6 para fazer, 3 para manter. Pré-requisitos: Controle de Híbridos.
Objeto: Uma área pode repelir permanentemente os animais por 100 vezes o custo da magia.

Cavalgar Comum
Permite que o operador Monte e cavalgue a criatura-objetivo, como se ela fosse um animal
de montaria, treinado e leal. A criatura deve ser capaz de carregar o mago e este ainda deve
fazer testes de cavalgar quando necessário. O operador não precisa se concentrar.
Duração: 5 minuto; custo: 2 p/ fazer, 1 p/ manter; Pré-requisitos: pelo menos uma mágica
de Controlar (Animais). Deve se fazer mágica de controle primeiro; Objeto: Cajado, vara de
condão ou jóias. A mágica não afeta a criatura até que o passageiro em potencial realmente a
monte. Se o passageiro apear, o animal permanecerá dócil por cerca de 1 min. Antes de fugir ou
atacar (dependendo da natureza). Custo em energia para criar: 800 por objeto que controle uma
espécie em particular, 3000 por um que seja capaz de controlar qualquer tipo de criatura.

Passageiro Interno Comum


Permite ao operador ver através dos olhos da criatura, ouvir com seus ouvidos, etc.
durante o tempo em que estiver se concentrando. Funciona com qualquer tipo de animal (mas
não seres inteligentes). Não permite controle.
Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 1 p/ manter; Tempo de operação: 3 segundos; Pré-
requisitos: pelo menos 2 mágicas diferentes de controle de animais e a mágica de controle da
criatura em questão. Objeto: Um par de jóias idênticas - uma de ouro p/ o operador, outra de
prata p/ o objetivo. Apenas para magos. Se uma Gema de energia for incluída ele deve ficar na
joia de ouro. Se um item se quebrar o outro perde o encantamento também. Custo para criar:
1000 (pelo par). Cada peça deverá conter uma opala no valor de $100.

Teia de aranha Especial, projétil


O operador lança da ponta do dedo uma teia de aranha. Cada fio pode suportar 250 kg. Ele
tem ½D n/a, Max igual ao cumprimento da teia, Prec 3; use DX-4 ou Ataque Inato para acertar.
Em caso de acerto, o alvo é agarrado e imobilizado como pela vantagem Retenção com a
ampliação Pegajoso. Um único fio tem ST 10 e RD 3, ela recebe o triplo do dano de ataques de
fogo. O mago pode atirar tantos fios quantos forem os seus braços num único uso de Teia de
Aranha, entretanto o custo para fazer é baseado no cumprimento de todos os fios, então, um
demónio aranha de muitos braços pode atirar váriso fios, mas isso não será barato. Pode-se usar
essa magia para se fazer uma teia prendendo os entre duas superfícies. A teia irá prender todos
que passem por lá, mecanicamente isso é similar à Retenção com as ampliações Pegajoso e afeta
Área. A teia tem ST 10 e RD 3 mais 1 de ST para cada fio adicional.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 para cada 5 metros de fio (max. 100), metade p/ manter. Pré-
requisitos: AM 1 e 2 magias de Animais. Objeto: Cajado, vara de condão. Deve conter a
imagem de uma aranha. Custo para criar: 400.

Localizar Animais Informação


Idem mágica Localizador, mas só funciona com amimais. Pode ser feita com qualquer
espécie de animal, ou um específico.
Custo: 3, uma tentativa por semana por espécie; Pré-requisitos: convocação de animais e
pelo menos duas outras mágicas de localização, ou a mágica Localizador. Objeto: Uma
forquilha ou uma bússola que irá apontar para uma espécie especifica de animal ou para
qualquer animal. Um pouco de ossos da espécie específica deve ser usada para criar o item.
Custo para criar: 500.

Possessão de Animais Comum; Resistível por Vontade


Semelhante à Passageiro Interno, mas o operador exerce controle absoluto sobre o
objetivo “a partir de dentro” e tem livre acesso a todos os conhecimentos e habilidades do
animal. Durante a execução o operador poderá usar suas perícias mentais mas não as físicas e
não terá consciência de seu corpo que, portanto, deverá estar protegido.
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Duração: 1 minuto; custo: 6 p/ fazer, 2 p/ manter; Tempo de operação: 5 segundos; Pré-
requisitos: Passageiro interno ou Possessão; objeto: Idêntico à Passageiro interno, Custo para
criar: 1500 (pelo par). Cada peça deverá conter uma opala no valor de $200.

Possessão permanente de animais (MD) Comum, resistível por Vontade


Como Possessão de animais, porém, permanente, até ser “exorcizado” pelas magias Cessar
Possessão, contra-mágica, Remover Maldição ou semelhantes ou até que o operador escolha
deixar o corpo. O operador deve saber Controlar (animal) apropriado para que esta magia tenha
efeito. O corpo do operador fica em animação suspensa, se o seu corpo morrer a magia será
quebrada. Toda vez que o corpo animal levar dano o mago de testar seu HT ou seu corpo sofrerá
o mesmo dano, deve fazer o mesmo se o animal morrer para que não morra também. Todos os
dias, o operador deve fazer um teste de IQ, cada falha “rouba” 1 de IQ do operador, enquanto
ele estiver na forma de animal até atingir a IQ da espécie de animal que estiver. A IQ volta ao
normal quando a magia acaba. Se a sua IQ chegar a 5, apenas Cessar Possessão ou Remover
Maldição irá desfazer a magia.
Duração: Indefinida. Custo: 20. Tempo de Operação: 1 minuto. Pré-requisitos: Aptidão
mágica 2 e Possessão de animais. Objeto: Chapéu, coroa, elmo ou algo do gênero. Deve conter
a figura do animal que deseja possuir. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 2000.

Proteger Animais Área


Feito em uma área, ela protege todos os animais de uma determinada espécie que
estiverem dentro de suas fronteiras. As tentativas de prejudica-los são repelidas como se
houvessem protetores invisíveis. Os animais ganham BD+3 e RD 5. Também é uma Mágica de
Proteção e Aviso.
Duração: 1 minuto. Custo Básico: 1. Mesmo para manter. Tempo de Operação: 1 minuto.
Pré-requisitos: Armadura, Sentinela e 3 magias de Animais.

Metamorfose (MD) Especial


Permite ao operador assumir a forma de um animal. Cada animal exige uma mágica
diferente a ser aprendida separadamente. O mago só pode adquirir magias de animais que tem
familiaridade. Muitos mundos tem um número limitado de animais disponíveis. Quando se
assume a forma do animal, roupas, jóias armaduras somem, reaparecendo depois que a forma
humana é assumida (jóias encantadas não podem ser detectadas enquanto tiverem “sumidas”).
Mochilas, trouxas, etc. simplesmente caem no chão. O operador conserva sua própria
inteligência, mas adquire atributos físicos da nova forma. Nenhuma mágica pode ser realizada, a
menos que o operador a conheça tão bem que possa operá-la sem gesticular. A fadiga não
aumenta quando a finalidade é a de fazer mágicas. Faz-se um teste de IQ a cada hora de duração
da mágica; uma falha significa que o operador perdeu 1 ponto de IQ, essa redução pode chegar
ao nível do animal. Se chegar a 5 ele ficará preso para sempre na forma do animal, a menos que
a Metamorfose seja removida pela mágica Remoção de maldição (outras mágicas não se
contraporarão a ela). A IQ perdida é recuperada quando a forma humana é assumida. Para a
maioria das formas animais o custo para fazer é de 6 e 2 para manter. Animais com grandes
forças tendem a serem contrabalanceadas com baixas agilidades. Se o MJ permitir animais
sobrenaturais ou estiver preocupado com o poder de algumas formas animais, ele pode mudar o
custo da magia. Uma sugestão razoável é calcular o valor das características físicas da forma e
cobrar 1/20 pontos de custo para fazer e 1/60 para manter com mínimo de 3 para fazer e 1 para
manter.
Duração: 1 hora; Custo: varia (var a cima), normalmente 6 p/ fazer, 2 p/ manter; Tempo
de operação: 3 segundos; Pré-requisitos: AM 1 e pelo menos 6 mágicas de qualquer tipo;
Objeto: (a) jóias: precisam ser semelhantes à forma a ser assumida; utilizável apenas por mago
ou descendente de um licantropo natural! Permanece com o operador quando a mágica é
realizada. Elimina o custo para manter a mágica, porém o operador só poderá voltar a forma
original se estiver de posse do objeto, caso contrário será necessário a mágica Remoção de
maldição; Custo em energia para criar: 1500. (b) Pele da forma a ser assumida: como (a), com a
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diferença de que se incorpora à forma a ser assumida e não pode ser perdida! Custo para criar:
3000.

Metamorfosear a Outros (MD) Especial, resistível por IQ


Como Metamorfose, porém aplicável a outras pessoas. O alvo não pode terminar a magia,
apenas o operador ou Remover Maldição podem. Se a IQ cair até 5 ele ficará preso na forma.
Duração: 1 hora; Custo: como Metamorfosear mas o custo mínimo é 6 p/ fazer, 2 p/
manter; Tempo de operação: 30 segundos ; Pré-requisitos: AM 2, Metamorfose para aquela
forma; Objeto: Cajado, vara de condão: apenas p/ magos, precisa tocar o objetivo. Custo para
criar: 3000 (b) Pele da forma a ser assumida: permanentemente ativo. Colocada sobre o
objetivo ela opera a mágica permanentemente (provocando, rapidamente, a perda de IQ acima
mencionada), até ser anulada por Remoção de maldição; o objeto pode ser então reutilizado.
Custo em energia para criar: 3000

Metamorfose permanente (MD) Comum


Como metamorfose, porem o alvo escolhe quando voltar a ser humano. O teste da perca
de IQ é feito diariamente e não por hora.
Duração: Indefinida (pode ser permanente). Custo: 5 vezes o custo da mágica metamorfose
correspondente. Tempo de Operação: 1 minuto. Pré-requisitos: AM 3, Metamorfose para a
forma específica. Objeto: a) Jóias, que deve conter uma imagem do animal. Utilizável apenas
por magos ou descendentes de Metamorfos, a magia se mantém enquanto estiver usando o
objeto, se perder o objeto fica preso na forma animal, até recuperá-lo ou usarem Remover
maldição. b) Pele da forma que se deseja, igual ao acima só que fica preso ao usuário e não pode
ser perdido. Custo para criar: 4500.

Metamorfose Parcial (MD), Comum, resistível por IQ


Transforma partes do corpo humano em partes de animais, cada variação conta como uma
mágica diferente. Pode ser feito no operador ou em outras pessoas. As transformações guardam
a proporção do corpo do alvo, ou seja, um bico de pássaro resultara em uma cabeça humana
com um bico de pássaro proporcional.
Olhos de camaleão (3 para fazer): Os olhos do alvo ficam com 2 focos diferentes e recebe
as vantagens visão periférica e Rastreamento Ampliado 1.
Mandíbulas de crocodilo (5 para fazer): A cabeça do alvo fica na forma de um crocodilo,
dando Dentes afiado e ST 20 para mordidas. Sua fala fica arrastada, mas inteligível, o alvo
recebe visão periférica e daltonismo.
Tromba de elefante (3 para fazer): O nariz do alvo torna-se uma tromba, ele recebe braço
adicional, visão periférica e daltonismo
Braços emplumados (3 para fazer): Os braços transformam-se em asas, ele ganha Voo
(com asas).
Cauda de peixe (3 para fazer): As pernas do alvo transformam-se em calda, dando
Deslocamento ampliado 1 (água).
Casco de cabrito montês (4 para fazer): os pés do alvo transformam-se em cascos de
cabrito, ele recebe Escalada – 14 (somente enquanto estiver fazendo montanhismo) e Salto - 14.
Dentes de sabre (5 para fazer): Seus caninos se tornam dentes de sabre, lhe dando Presas
e ST 25 para mordidas. Ligeira dificuldade na fala, o alvo fica daltônico.
Cauda de escorpião (7 para fazer): O alvo recebe uma calda de escorpião, junto com a
glândula de veneno! Ele recebe Golpeador por Perfuração, com a ampliação Acompanhamento,
em caso de ataque de perfuração bem sucedido, a vítima sofre 1D+2 de Ataque Inato (Tóxico,
Corpo à corpo, Resistível), para evitar o veneno a vitima deve fazer um teste de HT-6.
Presas de serpente (3 para fazer): Os caninos do alvo tornam-se presas que injetam
veneno, resulta em 1D+1 de Ataque Inato [Tóxico, Corpo à corpo, Resistível (HT-4), Agente de
Contato, Cíclico (Diário, expira após 3 dias).

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Cauda de gambá (3 para fazer): O alvo recebe uma grande calda de gambá (com 2
metros) e pode fazer a mágica Mau Cheiro a vontade pelo custo de 2 pontos de fadiga. A área de
efeito é de 2 metros de raio a partir de algum ponto da calda.
Braços de aranha (7 para fazer): O alvo adquire 2 braços adicionais e Ataque adicional!
Patas de tigre (4 para fazer): As mãos do alvo tornam-se patas de tigre, ele ganha Garras
Afiadas, ST de Ataque 24 e Manipuladores Precários!
Língua de sapo (3 para fazer): A língua torna-se longa e pegajosa, servindo como um
Braço Adicional com ampliações Cumprido e Fraco e ST de Golpe especial – ataca com ST
normal do usuário e para levantar a ST é só de ¼. O usuário ganha visão periférica..
Casco de tartaruga (10 para fazer): O alvo fica envolvido por um casco de RD5, e pesa
2kg por ponto de ST do alvo.
Duração: 1 hora. Custo: Indicado, 1/3 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-
requisitos: AM 3, alterar corpo (controle do corpo) e Metamorfose outros para o animal
apropriado. Objeto: Depende da parte do corpo que afetar, por exemplo, luvas paras mãos, botas
para os pés e mascara para o rosto. O objeto deve ter alguma semelhança com o animal que quer
transformar. Deve gastar a energia para conjurar, não tem custo para manter. Custo em energia
para criar: 1000 mais 250 por ponto custo para fazer a magia.

Grande Metamorfose (MD) Comum


Permite que o operador faça rapidamente inúmeras mudanças de forma em quanto essa
mágica durar, acessando temporariamente a vantagem Morfose. Entretanto, a magia cessa se o
usuário voltar a sua forma original a qualquer momento. Roupas, armaduras e joias
desaparecem quando a magia começa e voltam quando ela acaba. Os objetos que o alvo esteja
carregando (incluindo mochilas) simplesmente caem no chão. Em seu custo mínimo essa
vantagem permite se transforma apenas em modelos raciais com custo 0 (difere nesse ponto de
Morfose). Cada ponto de energia adicional aumente em 5 pontos o valor do modelo racial. O
operador esta sujeito as regras de Mágicas Rituais enquanto em metamorfose, se ele mudar para
uma forma que não possa fazer gestos ou falar, só poderá usar magias que souber com NH
maior que 20. Magos que saibam Grande Metamorfose podem usar Contra-mágica para prender
um usuário dessa magia na forma em que se encontrar por tantas turnos que ganhar em uma
disputa entre as mágicas ou até Grande Metamorfose acabar.
Duração: 1 minuto. Custo: 20, mais 1 para cada 5 pontos adicionais no modelo racial.
Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: AM 3, alterar corpo (controle de corpo), 4
tipos de metamorfose e 10 outras magias. Objeto: Jóias, decorado com vários animais. O item
some quando a magia é usada e reaparece quando ela acaba. Utilizável apenas por magos. Custo
em energia para criar: 5000.

3. Mágicas de Controle do Corpo

Escalada Comum
Aumenta habilidade de escalada.
Duração: 1 minuto; custo: 1 a 3 p/ fazer, o mesmo p/ manter. Incrementa o dobro do que
foi gasto no nível de habilidade escalada. Objeto: sapatos, luvas, roupas ou jóias. Custo em
energia para criar: 250x o bônus máximo no NH em escalada (Nó máximo 5).

Coceira Comum, Resistível por HT


Provoca coceira atroz no objetivo, em uma parte escolhida pelo operador. Causa -2 na DX
do objetivo. um objetivo só pode ser atingido por uma mágica de cada vez.
Duração: até que o objetivo gaste um turno se coçando; custo: 2; Objeto: (a) Cajado, vara
de condão: utilizável apenas por magos. Precisa tocar a vítima. Custo em energia para criar:
100 (b) qualquer objeto. Permanentemente ativo. A vítima se coça enquanto estiver usando-o.
Custo em energia para criar: 60

Toque Comum
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O alvo sente um toque, apenas para atrair a atenção, não causará dor nem desconforto, mas
pode distrair o alvo.
Custo: 1. Objeto: Cajado, vara de condão e jóias. Custo em energia para criar: 50.

Perfume Comum, resistível por HT


O alvo começa a ter um cheiro forte à escolha do operador, mas não sabe de onde vem.
Esse odor pode ser bom ou desagradável. Pode ser combinado com Projétil de Maldição
Duração: 10 minutos. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisitos: Odor. Objeto:
Cajado, vara de condão, precisa tocar o alvo. Custo em energia para criar: 200.

Espasmo Comum; Resistível por HT


Pode ser direcionada para qualquer músculo do objetivo. Contra uma mão, fara ela
derrubar o que estiver segurando, no caso de esta mão estiver fazendo uma magia deverá passar
em um teste de DX ou terá que recomeçar a magia.
Duração: Instantânea; Custo: 2; Pré-requisito: Coceira; Objeto: (a) Cajado, vara de
condão: utilizável apenas por magos. Precisa tocar a vítima. Custo para criar: 300 (b) qualquer
objeto. Permanentemente ativo. O usuário faz teste de HT toda vez que for executar algo
delicado, ou sofrerá espasmo. Custo em energia para criar: 100.

Cessar Espasmo Comum


Cessa qualquer ataque que o alvo esteja sofrendo (vomito, epilepsia...). Também é uma
magia de cura.
Custo: 1. Pré-requisitos: Espasmo ou Conceder Vitalidade. Objeto: a) Cajado, vara de
condão, decorado com a figura de uma cobra. Apenas para Magos ou um não mago com
Medicina 15. Custo em energia para criar: 400. b) Qualquer item, sempre ativo enquanto for
usado previne os efeitos citados (dá um bônus de +5 contra espasmos). Custo em energia para
criar: 750.

Cócegas Comum, resistível por Vontade


O alvo começa a rir e fica atordoado (recebe –4 nas defesas ativas) por causa disso. Deve-
se fazer um segundo teste de vontade para evitar rir alto. Hipo/Hiperalgia não tem nenhum
efeito. Fleuma dá um bônus de +5 no teste de resistência.
Duração: 1 minuto. Custo: 5 para fazer, 5 para manter (Requer concentração). Pré-
requisitos: Espasmo. Objeto: a) Cajado, vara de condão. Utilizável apenas por magos e deve
tocar o alvo. Custo em energia para criar: 600. b) Cadeira, colchão ou cobertor. Sempre ativo.
Quem entrar em contato com eles começa a rir. Custo em energia para criar: 250.

Dor Comum; Resistível por HT


O objetivo sente uma pontada de dor lancinante. Teste de Vontade para não gritar (se for
importante) ou para não perder a concentração em uma mágica; DX se estiver numa posição
arriscada (ex: escalando); DX e todas as perícias baseadas neste atributo recebem - 3 no turno
seguinte etc. Hipoalgia dá um bônus de +3 nos testes acima e Hiperalgia de -4.
Duração: 1 segundo; Custo: 2, não pode ser mantido; tempo de operação: 2 segundos;
Pré-requisito: Espasmo; Objeto: (a) Cajado, vara de condão: utilizável apenas por magos.
Precisa tocar a vítima. Custo em energia para criar: 400 (b) qualquer objeto. Permanentemente
ativo. O usuário sentirá uma dor contínua até ser bem sucedido em HT. Ele não será capaz de
fazer nada até ser bem sucedido no teste. Custo em energia para criar: 300.

Inabilidade Comum; Resistível por HT


Reduz a DX e perícias baseadas nela.
Duração: 1 minuto; custo: 1 p/ cada redução de DX, até 5 máx. metade da quantidade
utilizada (arredondar p/ cima) para manutenção; Pré-requisito: Espasmo. Objeto: (a) qualquer
objeto permanentemente ativo. DX reduzida enquanto usar o objeto. Custo em energia para

15
criar: 100 para cada ponto de redução de DX. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas
por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 800.

Estorvar Comum, Resistível por HT


Reduz o deslocamento e esquiva em -1 ponto para cada ponto de energia usado. Também
é uma Magia de Deslocamento.
Duração: 1 minuto; custo: 1 a 4 pontos para fazer, o mesmo para manter. Pré-requisito:
Apressar ou Inabilidade. Objeto: (a) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos.
Deve ser apontado para o objetivo. (mas não necessariamente tocar). Custo em energia para
criar: 600. (b) qualquer objeto. Permanentemente ativo. Custo em energia para criar: 200 para
cada metro de redução no deslocamento de quem usa o objeto.

Pés Plantados Comum; Resistível por ST


Só atua sobre seres vivos. Os pés do objetivo ficam plantados no chão. Faça um teste ST-5
vs NH original da mágica, a cada turno, para se libertar. Penalidade de NH -2 para armas,
exceto as de longo alcance. Esquiva reduzida à metade arredondada para baixo.
Duração: 1 minuto ou até que o objetivo consiga desvencilhar. Custo: 3, não pode ser
mantidp. Pré-requisito: Estovar. Objeto: (a) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por
magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 400. (b) qualquer objeto.
Permanentemente ativo. O usuário deve fazer um teste de ST-5 todo turno para continuar se
movendo. Custo em energia para criar: 600.

Trança-pés Comum; Resistível por DX


O objetivo tropeça e cai.
Duração: instantânea. Custo: 2. Pré-requisito: Inabilidade. Objeto: (a) cajado ou vara de
condão: utilizável apenas por magos. Deve ser apontado para o objetivo. (mas não
necessariamente tocar). Custo em energia para criar: 600.

Andar em Círculos Comum, Resistível por HT


Permite ao operador mudar o lado para a qual o objetivo está andando, para qualquer
direção que se deseje. Para o objetivo possa tomar qualquer atitude ele deve ser bem sucedido
em um teste de Percepção do Corpo ou DX-6 no turno seguinte. Se no turno anterior ele se
deslocou por 2 ou mais metros ele deve testar sua IQ para não prosseguir na mesma direção.
Duração: instantânea. Custo: 3. Pré requisito: Trança-pés.

Debilidade Comum, Resistível por HT


Reduz a ST do alvo temporariamente. Afetará o dano do alvo com armas mas não os seus
PVs. Ela pode afetar a capacidade de carga também, mas o MJ pode ignorar esse efeito em prol
da jogabilidade.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 para cada ponto de ST reduzido (max: 5). Metade
(arredondada para cima) para manter. Objeto: (a) cajado ou vara de condão: utilizável apenas
por magos. Deve ser apontado para o objetivo. (mas não necessariamente tocar). Custo em
energia para criar: 900. (b) qualquer objeto. Permanentemente ativo. Reduz a ST do usuário.
Custo em energia para criar: 100 para cada ponto reduzido.

Fragilidade Comum, resistível por HT


Abaixa o HT do alvo. Todos as características que dependem da HT são afetadas
(velocidade básica, perícias baseadas em HT, testes de resistência, etc.), exceto aqueles que
depende da PF, que não será afetada. O custo não será reduzida por NH alto.
Duração: 1 min. Custo: 2 por ponto de HT reduzido, mesmo para manter. Pré-requisitos:
Conceder Energia. Objeto: a) Qualquer um, reduz a HT enquanto o objeto for usado. Custo em
energia para criar: 200 por ponto reduzido; b) Cajado, vara de condão. Utilizável apenas por
magos. Deve tocar o alvo. Custo em energia para criar: 1000.

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Força Comum
Aumenta temporariamente a ST. Isso aumenta o dano, carga, pontos de vida, mas não cura
feridas. Se ao fim da magia, as feridas fizerem ficar com –HT, ela deve fazer um teste de HT
para viver. NH alto não reduz o custo.
Duração: 1 minuto; custo: 2 p/ cada aumento de ST, até 5 máx. O custo para manter é o
mesmo; Pré-requisito: Conceder Energia. Objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo.
ST aumentada enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 1500 para cada ponto de
aumento de ST, máx. 5. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso
tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Graça Comum
Aumenta temporariamente a DX. A velocidade básica e as perícias baseadas em DX são
aumentadas. O operador pode aumentar sua própria DX para ter mais chances de acertar as
magias de projéteis, etc.
Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ cada aumento de DX, até 5 máx. O custo para manter é o
mesmo; Pré-requisito: Inabilidade. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. Objeto
muito raro. DX aumentada enquanto usar o objeto. Item raro. Custo em energia para criar:
2000 para cada ponto de aumento de DX, máx. 5. (b) cajado ou vara de condão: utilizável
apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2000.

Vigor Comum
Aumenta temporariamente a HT. Afeta Velocidade Básica, PF e a resistência à traumas e
doenças. O operador pode aumentar a sua própria HT. Se quando a mágica acabar os PFs do
alvo forem para menos de 0, ele receberá 1 ponto de dano para cada ponto de PF abaixo de de 0,
arriscando ficar inconsciente. Um nível de habilidade alto não reduz o custo desta mágica.
Duração: 1 minuto; custo: 2 p/ cada aumento de HT, até 5 máx. Mesmo para manter; Pré-
requisito: Conceder Vitalidade ou Fragilidade. Objeto: (a) qualquer objeto permanentemente
ativo. HT aumentada enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 1500 para cada
ponto de aumento de HT, máx. 5. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É
preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Aumentar (Atributo) Comum ou Bloqueio


Aumenta em um ponto um atributo (ST, DX ou HT), cada um deve ser apreendido como
uma magia diferente. Essa magia tem efeito por um único teste – uma Disputa Rápida, teste de
atributo, preparar uma arma, um teste de resistência, etc. Não tem efeito em ações que durem
vários segundos, como uma disputa resistida. O aumento do atributo afeta todas as
características secundárias, exceto PF e PV. NH alto não reduz o custo da magia. Aumentar
Inteligência é uma magia de Controle da Mente e não de Controle do Corpo. Os pré-requisitos
diferem para cada magia: para Aumentar Destreza é Graça. para Aumentar Vitalidade é Vigor,
para Aumentar Força é Força, para Aumentar Inteligência é Sabedoria.
Duração: Até a próxima jogada de dados que o envolva. Custo: 1 por ponto de bônus, no
máximo 5. Objeto: Cajado, vara de condão e jóias. Custo em energia para criar: 300

Atordoamento Comum, Resistível por HT


O objetivo fica fisicamente atordoado (-4 em todas as defesas ativas), e precisa fazer um
teste de HT a cada turno para se recuperar.
Custo: 2, não pode ser mantida; Pré-requisito: Dor. Objeto: a) qualquer um. Sempre ativo.
O usuário fica atordoado até o objeto ser retirado. Custo em energia para criar: 500. b) cajado ou
vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia
para criar: 1100.

Náusea Comum; Resistível por HT

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O alvo fica nauseado. Recebe -2 em todos os atributos e perícias e -1 nas defesas ativas.
Faça um teste de HT, se falhar irá vomitar por 25-HT segundos, se na ultima hora você tiver se
alimentado receberá -2, se tomar um remédio anti-náusea recebe +2.
Duração: 10 segundos. Custo: 2. Não pode ser mantido. Pré-requisitos: Perfume e pelo
menos outra magia de Controle do Corpo. Objeto: cajado ou vara de condão: utilizável apenas
por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 100.

Vomitar Comum, resistível por HT


O alvo perde a ultima refeição e fica 25-HT turnos atordoado, após passa a fazer um teste
de HT toda rodada para se recuperar.
Custo: 3. Não pode ser mantida. Tempo de Operação: 4 segundos. Pré-requisitos: Náusea
e Espasmo. Objeto: Cajado, vara de condão, precisa tocar o alvo. Apenas para Magos. Custo em
energia para criar: 100.

Atrapalhar Bloqueio, resistível por DX


O alvo atrapalha-se em uma ação física, aplique os modificadores de distância, se for um
ataque ou uma defesa, deve ser considerado uma falha crítica. Outros tipos de ações físicas tem
os resultados decididos pelo mestre. Ações “mentais” (como concentrar) não são afetadas, mas
magias que exigem movimentos podem ser afetadas.
Custo: 3. Pré-requisitos: Inabilidade. Objeto: a) Cajado, vara de condão, precisa tocar o
alvo. Apenas para Magos. Custo em energia para criar: 1000. b) Jóias, sempre ativa, afeta o
usuário enquanto ele a estiver usando. Custo em energia para criar: 1500.

Emudecer Comum; Resistível por HT


O alvo não pode falar. Isso deixa impossível usar qualquer magia que exijam fala.
Duração: 10 segundos; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter. Pré-requisito: Espasmo. Objeto: (a)
qualquer objeto. permanentemente ativo. O usuário fica mudo. Custo em energia para criar:
500. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo.
Custo em energia para criar: 2500.

Cegar Comum; Resistível por HT


O alvo fica temporariamente cego. Por isso recebe -10 para atacar alguém fisicamente e
não pode ver os alvos de uma magia. Para detalhes veja a desvantagem cegueira.
Duração: 10 segundos; Custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pré-requisito: Espasmo e pelo
menos 2 mágicas de Luz e Escuridão. Objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. O
usuário fica cego. Custo em energia para criar: 500. (b) cajado ou vara de condão: utilizável
apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2000.

Ensurdecer Comum; Resistível por HT


O alvo fica surdo.
Duração: 10 segundos; Custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter. Pré-requisito: Espasmo e pelo
menos 2 mágicas de Som. Objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. O usuário fica
surdo. Custo em energia para criar: 400. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por
magos. É preciso tocar no objetivo. Custo para criar: 1000.

Fome Comum, resistível por HT


O alvo perde a refeição anterior. Ele perde 1 ponto de fadiga que só recuperar-se-á com 1
dia de descanso com refeições completas Também é uma magia de alimentos.
Custo: 2. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: AM 1, debilidade e deteriorar
(alimentos). Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias, precisa tocar o alvo. Apenas para Magos.
Custo em energia para criar: 2000.

Sede Comum, resistível por HT

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Conta como se o alvo não bebesse água por um dia, causa 4 pontos de fadiga e de dano. A
fadiga se recupera com um dia de descanso e hidratação normal. Utilizações repetidas pode
deixar o alvo incapaz de falar. Também é uma magia sobre alimentos.
Custo: 5. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: AM 1, debilidade e destruir
água (água). Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias, precisa tocar o alvo. Apenas para Magos.
Custo em energia para criar: 2500.

Imunidade a Dor Comum


O objetivo fica temporariamente imune a dor, ele pode ignorar Espasmo e outras mágica
que causam dor. É impossível atordoá-lo em combate e ele não perde DX quando é ferido, nem
terá sua velocidade diminuída quando sua HT for reduzida a 3. No entanto, ele não ganha de
fato resistência às lesões - mas apenas à dor que elas provocam.
Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pré-requisito Dor, AM 2. Objeto:
qualquer um: atua apenas sobre o usuário. Custo em energia para criar: 800.

Prender a Respiração Comum


Elimina temporariamente a necessidade de respirar do alvo, como se ele tivesse a magia
Não Respira. Então ele pode ficar submerso ou em um local cheio de veneno sem problemas.
Essa magia não cria ar, apenas atrasa o sufocamento até o alvo achar (ou criar) um local seguro.
Essa magia não provê resistência a pressão, como no vácuo ou no funcho do mar.
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Pré-requisitos: AM 1 e vigor. Objeto:
Cajado, vara de condão e jóias. Custo em energia para criar: 900.

Ambidestria Comum
O alvo ganha ambidestria pela duração da magia. Não afeta quem já tem a vantagem. Só
afeta uma par de membros, se quiser afetar mais multiplique o custo da magia.
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisitos: Graça. Objeto: a)
Qualquer um, sempre ativo e o usuário ganha a vantagem, item raro. Custo em energia para
criar: 1500. b) Cajado, vara de condão. Apenas para Magos. Custo em energia para criar: 500.

Equilíbrio Comum
O alvo recebe a vantagem equilíbrio perfeito pela duração da magia. Não afeta quem já
tem a vantagem.
Duração: 1 minuto. Custo: 5 para fazer, 3 para fazer. Pré-requisitos: Graça. Objeto: a) Cajado,
vara de condão, precisa tocar o alvo. Apenas para Magos. Custo em energia para criar: 300. b)
Jóias, chapéus, sempre ativo enquanto usado. Custo em energia para criar: 750.

Reflexos Comum
O alvo recebe a vantagem reflexos em combate pela duração da magia. Não afeta quem
já tem a vantagem.
Duração: 1 minuto. Custo: 5 para fazer, 3 para manter. Pré-requisitos: Destreza e
apressar (movimento). Objeto: a) Qualquer um, sempre ativo e o usuário ganha a vantagem.
Custo em energia para criar: 1200. b) Cajado, vara de condão. Apenas para Magos. Custo em
energia para criar: 800.

Cadência Comum
Dobra a velocidade de produção de objetos manufaturados, aumentado a velocidade do
alvo e a sua precisão, diminuindo o desperdício. Uso de perícias que criam ou aprimoram a
manufatura de objetos é afetada por essa magia, pericias de criação de objetos mágicos não é
(como encantar).
Duração: 1 hora, o alvo não pode interromper seu serviço!.Custo: 5 para fazer, 3 para
manter; a magia causa ao alvo (se não for o operador) a mesma quantia de fadiga por hora.
Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Apressar (movimento) e graça. Objeto:
Ferramentas. Custo para criar: 1000.
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Crescimento Capilar Comum, resistível por HT
Faz os cabelos e as unhas do alvo cresceram 1 milhão de vezes mais rápido, a taxa de
2,5 cm a cada 5 segundos para os cabelos e a cada 30 segundos para as unhas. Sem cuidados
interfere na visão, movimento e habilidade de manuseio. Em carecas o cabelo crescido irá cair
em aproximadamente 1 mês.
Duração: 5 segundos. Custo: 1 para fazer, 1 para manter. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-
requisitos: 5 mágicas de controle do corpo. Objeto: a) Qualquer um, sempre ativo. O cabelo
começa a crescer 1 hora depois do item ser colocado e continua a crescer por 1 hora após ele ser
retirado. Custo em energia para criar: 100. b) Cajado, vara de condão, precisa tocar o alvo.
Custo para criar: 250.

Corte de Cabelo Comum, resistível por HT


Corta o cabelo, a barba, os pêlos, as unhas... do alvo. A qualidade é determinada pela
perícia Barbeiro (DX/Média – Perícia Profissional). Pode ser usada para tosar uma ovelha ou
depenar um frango. Esta magia não vai cortar as garras ou chifres do alvo.
Duração: Instantânea. Custo: 2. Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-requisitos: Crescimento
capilar. Objeto: a) Por 10 vezes o custo da magia o corte se torna permanente. Remover
Maldição vai fazê-lo crescer novamente. b) Chapéus, corta o cabelo no modelo escolhido pelo
criador. Custo em energia para criar: 150. c) Cajado, vara de condão e tesouras. Custo em
energia para criar: 300.

Sensibilizar Comum, resistível por HT


O alvo adquire a desvantagem Hiperalgia. Não afeta quem já tem a desvantagem.
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisitos: AM 1 e atordoamento.
Objeto: a) Qualquer um, sempre ativo enquanto utilizado. Custo em energia para criar: 300. b)
Cajado, vara de condão, precisa tocar o alvo. Apenas para Magos. Custo em energia para criar:
400.

Agonizar Comum, resistível por HT


O alvo ganha um super tato, um sopro faz a sua pele parecer ser raspada! Um toque é
um golpe! Não aguenta sequer o contato com as suas roupas. Ele entra em Agonia: Você fica
consciente mas sente tanta dor que cai no chão. Enquanto durar os efeitos você perde 1 PF por
minuto ou fração. Depois de se recuperar quem ameaça-lo recebe +3 em Intimidação e
Interrogatório. Hiperalgia dobra os bônus e hipoalgia permite resistir a dor mas recebe -3 na DX
e IQ.
Duração: 1 minuto. Custo: 8 p/fazer e 6 p/manter. Pré-requisitos: AM 2, sensibilizar. Objeto: a)
Qualquer um, sempre ativo enquanto usado. Custo em energia para criar: 500. b) Cajado, vara
de condão, precisa tocar o alvo. Apenas para Magos. Custo em energia para criar: 800.

Enfraquecer Sangue Comum, resistível por HT


O alvo ganha a desvantagem hemofilia. Os ataques sofridos tornam-se hemorragias. Tb
é uma mágica necromantica.
Duração: 1 dia. Custo: 9 para fazer, 5 para manter. Pré-requisitos: Enjôo ou roubar vitalidade
(necromante). Objeto: Qualquer um, sempre ativo, o usuário se torna hemofílico. Custo em
energia para criar: 200. (normalmente combinado com Feitiço).

Provocar Dormência Comum, Resistível por HT


O alvo perde temporariamente o tato, ganhando a desvantagem dormência, ou seja, não
sente o fogo queimando nem os golpes com tanta intensidade além do tranco, essa magia inclui
os efeitos da magia Imunidade a Dor. Se o mago desejar pode aplicar a magia em apenas um
membro.
Duração: 10 segundos. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pré-requisitos: Imunidade à dor.
Objeto: a) Qualquer um. Sempre ativo, e causa efeitos enquanto usado. Custo em energia para
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criar: 300 b) Cajado, vara de condão. Utilizável apenas por magos e precisa tocar o alvo . Custo
em energia para criar: 800.

Sufocar Comum, resistível por HT


O alvo fica incapaz de respirar e sofre os efeitos da asfixia – Perde 1 PF por segundo,
quando chegar a 0, faço um teste de Vontade para ficar consciente. Independente dos PFs ou
PVs você morre em 4 minutos. Não pode ser mantida, para matar deve ser usada repetidas
vezes.
Duração: 30 segundos. Custo: 4. Pré-requisitos: AM 1 e 5 mágicas do controle do corpo,
inclusive espasmo. Objeto: Cajado, vara de condão, precisa tocar o alvo. Apenas para Magos.
Custo em energia para criar: 200.

Controlar Membro Comum, resistível por Vontade


O operador assume o controle de um membro do alvo. O alvo pode segurar o membro
para ele não se mover, mas deve fazer um teste de ST ou DX contra ele mesmo! O mago pode
tentar forçá-lo a se atacar, deve-se fazer uma disputa entre o NH do alvo +4 e a sua esquivar ou
aparar -2.
Duração: 5 segundos. Custo: 3 para fazer, 3 para manter um membro. Se o mago escolher
apenas uma “mão” o custo cai para 2. Pré-requisitos: AM 1 e outras 5 magias do controle de
corpo, inclusive espasmo. Objeto: Cajado, vara de condão. Utilizável apenas por magos e
precisa estar apontado para o alvo Custo em energia para criar: 800.

Paralisar Membros Toque; Resistível por HT


O operador precisa tocar o objetivo em um de seus membros (teste de DX). Em qualquer
outro lugar não tem efeito. Armadura não oferece proteção. O membro será considerado
aleijado.
Duração: 1 minuto; Custo: 3, não pode ser mantida. Pré-requisito: AM 1 mais 5 mágicas
de controle do corpo incluindo Inabilidade. Objeto: cajado ou vara de condão: Apenas para
magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Paralisia Total Toque; Resistível por HT


O operador precisa tocar a cabeça do objetivo (redutor de -5 na jogada de ataque). Fica
paralisado por 1 minuto, em termos de jogo, até o fim de uma batalha.
Duração: 1 minuto; Custo: 5, não pode ser mantida. Pré-requisito Paralisar membros.
Objeto: cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo.
Custo em energia para criar: 2000.

Atrofiar Membro Toque; Resistível por HT


Deve tocar o membro, em outros locais não tem efeito. A armadura não oferece proteção.
Para todos os efeitos, considera-se o membro incapacitado e recebe 1D de dano.
Duração: permanente, até ser curada por meios mágicos ou tecnologia extraordinária;
Custo: 5. Pré-requisito: AM 2 e Paralisar membros. Objeto: cajado ou vara de condão:
utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2000.

Provocar esterilidade Comum, resistível por HT.


Deixa estéril qualquer um capaz de produzir uma prole. Pode ser revertida com
Restauração ou Remover Maldição. Utilizado em uma planta impede que ela produza pólem,
brotos ou frutas. Também é uma mágica necromântica
Duração: Permanente. Custo: 5. Tempo de Operação: 30 segundos. Pré-requisitos: AM 1,
roubar vitalidade (necromante) e deteriorar (alimentos). Objeto: a) Cajado, vara de condão,
precisa tocar o alvo. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 200. b) Qualquer
um: deixa o alvo infértil enquanto for usado. Custo em energia para criar: 800.

Enjoo. Descrita nas Mágicas de Controle da Mente


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Toque Mortal Comum
O operador deve atingir o alvo, que sofrerá 1D de dano para cada ponto de energia gasto
na magia. Esta tem efeito sobre mortos- vivos. Armaduras não oferecem proteção.
Custo: 1 a 3. Pré-requisito: Atrofiar Membros. Objeto: cajado ou vara de condão preto
como carvão, utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para
criar: 2500

Alterar voz Comum, resistível por HT


Altera a voz do alvo para o que o mago desejar ou para igual à de qualquer outra pessoa
que deve estar disponível. Se a voz for familiar a partir da memória o teste será de -2, se não for
será de -3 no NH ou pior se o mago só tiver o ouvido a voz algumas vezes. Memória Eidética
pode ser útil nesse ponto. A voz pode mesmo se tornar mais agradável ou repulsiva, dando um
bônus de +2 ou -2. Ela não pde ser usada para dar voz a um mudo, e se for usada para dar a
alguém Voz Melodiosa, o Mj pode exigir que ele pague por ela. Também é uma mágica do som
Duração: 1 hora. Custo: 3 para fazer, 2 para manter, pelo custo de 200 a mudança será
permante. Tempo de Operação: 1 minuto. Pré-requisitos: 4 mágicas do controle do corpo e 4 do
som. Objeto: Qualquer um, normalmente joias, dá ao alvo uma voz pré-determinada pelo
criador. Custo em energia para criar: 1000.

Alterar Feições Comum, Resistível por HT


Muda a face do objetivo conforme a vontade do operador. Órgãos criados não serão
funcionais (ex: um olha pra um caolho). Se estiver querendo duplicar um rosto específico ele
terá uma penalidade de -1 se não tiver um modelo (ou foto); se ele não tiver familiaridade com o
rosto a penalidade será de -2 ou pior. Não pode ser usado para ferir. Magos não tem o direito
automático ao teste de IQ+AM para saber se o alvo está sob o efeito dessa magia. Se for usada
para melhorar a aparência do alvo permanentemente, o MJ pode exigir que ele pague o custo.
Duração: 1 hora, pode ser removida por Alterar Feições, Alterar o Corpo ou remoção de
Maldição. custo: 4 p/ fazer, 3 p/ manter, pode ser permanente, como encantamento, por um
custo igual a 40. Pré-requisito: 8 mágicas de Controle do Corpo e Metamorfose ou Ilusão
Perfeita. Objeto: qualquer um, geralmente roupas ou jóias. Confere ao usuário um novo rosto
pré estabelecido pelo operador. Custo em energia para criar: 1000

Alterar o Corpo Comum, Resistível por HT


Como Alterar Feições. Não se pode adicionar novos membros ao objetivo, mas chifres,
caudas, cascos são viáveis. A massa deve permanecer a mesma, os atributos básicos não se
alteram, nem altera as características (humanoide permanece humanoide).
Duração: 1 hora pode ser removida por Alterar o Corpo ou remoção de Maldição; custo: 8
p/ fazer, 6 p/ manter, pode ser permanente, como encantamento, por um custo igual a 200.
Tempo de Operação: 2 minutos. Pré-requisito: Alterar Feições. Objeto: qualquer um,
geralmente roupas ou joias. Confere ao usuário uma nova aparência pré-estabelecida pelo
operador. Custo em energia para criar: 4000

Alongar membros Comum


O braço do rodízio (geralmente - mas as pernas, pseudópodes e entre outros também são
permitidos) aumenta, tornando-se longa como uma serpente. O membro aumenta a uma taxa de
1metro por segundo, sem limite máximo. O rodízio mantém o seu sentido do tato, e, caso o
braço cresça além da sua visão, deve sentir o seu caminho ou utilizar Olho Mágico ou similar
para guiá-lo. Ele deve ficar parado; o alongamento exige concentração, mas o operador pode
relaxar uma vez que alcance o comprimento desejado. O membro estendido pode ser um alvo
tentador para quem estiver perto! Quando a magia termina, ou em um de emergência, o membro
é "traze-lo de volta" com a velocidade igual velocidade básica do mago. Isso é útil para alcançar
as chaves fora da cela, etc.

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Duração: 1 minuto. Custo: 2 p/fazer, 2 p/manter. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-
requisitos: AM 3 e metamorfose (animais). Objeto: Cajado. Apenas para Magos. Custo em
energia para criar: 1000.

Decapitação (MD) Comum, resistível por HT+2


A cabeça do alvo (ou uma delas em caso de ter várias) cai, mas ela continua viva mesmo
separada do corpo. A cabeça deve sofrer dano por causa da queda! Mesmo assim, o alvo
consegue ver, respirar, enviar ordens as pernas... normalmente, a menos que não veja o corpo a
(cabeça esteja em um saco ou coisa parecida!). A magia continua até a cabeça ser colocada no
lugar, quando ela se prende de novo (se a cabeça não desejar voltar ao corpo o alvo deve faz
um teste de Vontade). Estando separada do corpo, este não será capaz de se alimentar por meios
normais até a cabeça voltar a seu lugar.
Duração: Até que a cabeça seja recolocada no lugar. Custo: 4. Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: AM 2 e alterar corpo. Objeto: Cajado, vara de condão e jóias. Apenas para
Magos. Custo em energia para criar: 1000.

Encolher (MD) Comum


O operador encolhe. Para cada 1 ponto de MT diminuído sua ST, PV e Movimento será
multiplicado por 2/3. Para cada 2 ponto de MT diminuído sua RD cai 1 ponto. As roupas do
mago encolhem com ele se assim o desejar, mas suas joias, armaduras, armas, objetos
carregados e alguns volumes de substâncias duras ficam em seu tamanho normal (mas podem
ser diminuídos por Encolher Objetos). IQ, DX, HT, PF, Velocidade Básica e esquiva não
mudam. O peso cai bastante, deve ser dividido por 3,5 para cada ponto de MT diminuído. O
operador é mais difícil de ser acertado por causa de sua nova MT. O MJ pode optar por
estabelecer um piso de PV 1 e Deslocamento 1.
Duração: 1 hora. Custo: 2 por -1 de MT diminuído, mesmo para manter. Tempo de Operação: 5
segundos, o encolhimento ocorre a taxa de -1 MT por segundo, após se completar a magia. Pré-
requisitos: AM 2 e alterar corpo. Objeto: a) Cajado. Apenas para Magos. Custo em energia para
criar: 2000. b) A mudança se torna permanente por 100 vezes o custo da magia.

Encolher outros (MD) Comum, resistível por HT


Igual a anterior. A magia só pode ser revertida pelo operador ou por Remover Maldição.
Duração: 1 hora. Custo: 2 por -1 de MT diminuído, mesmo para manter. Tempo de Operação:
10 segundos. Pré-requisitos: AM 3 e encolher. Objeto: a) Cajado. Apenas para Magos. Deve
tocar o alvo. Custo em energia para criar: 2000. b) A mudança se torna permanente por 100
vezes o custo da magia.

Aumentar (MD) Comum


O operador cresce, aumentado seu MT. Para cada ponto de MT aumentado sua ST, PV e
Movimento Básico são multiplicados por 1,5. Para cada 2 pontos de MT sua RD sobe 1 ponto.
As roupas do mago aumentam com ele se assim o desejar, mas suas joias, armaduras, armas,
objetos carregados e alguns volumes de substâncias duras ficam em seu tamanho normal (mas
podem ser diminuídos por Aumentar Objetos). Veja Corpulência para os efeitos de crescimento
dentro de armaduras. IQ, DX, HT, PF, Velocidade Básica e esquiva não mudam. O peso cai
bastante, deve ser multiplicado por 3,5 para cada ponto de MT aumentado. Se estiver em um
local pequeno demais para conte-lo seu crescimento para, mas se GDP for suficiente para
penetrar a RD do local, ele irá destruí-lo após tantos segundos quantos o local tenha de RD
Duração: 1 hora. Custo: 2 por +1 de MT diminuído, mesmo para manter. Tempo de Operação: 5
segundos. Pré-requisitos: AM 2 e alterar corpo. Objeto: a) Cajado. Apenas para Magos. Custo
em energia para criar: 2000. b) A mudança pode ser permanente por 100 vezes o custo da
magia.

Aumentar outros (MD) Comum, resistível por HT


Igual acima. Só pode ser revertida pelo operador ou por Remover Maldição.
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Duração: 1 hora. Custo: 2 por +1 de MT diminuído, mesmo para manter. Tempo de Operação:
10 segundos. Pré-requisitos: AM 3 e Aumentar. Objeto: a) Cajado. Apenas para Magos. Custo
em energia para criar: 2000. b) A mudança pode ser permanente por 100 vezes o custo da
magia.

Corpulência (MD) Comum, resistível por HT


O alvo aumenta temporariamente um nível de peso, indo de magro para normal, de
normal para excesso de peso, desse para obesidade e de obeso para extremamente obeso... Além
disso, as roupas normais rasgarão, as armaduras rígidas causarão RD/3 (arredondado para baixo)
pontos de dano por contusão e irão sufoca-lo. Acima de extremamente obeso o peso aumenta
em 100% o peso original do alvo por uso da magia. Alvos já afetados ganham +5 para resistir.
Um vez que não possa mais se mover o alvo pode sufocar com seu próprio peso.
Duração: 10 minutos. Custo: 6 para fazer, 6 para manter. Tempo de Operação: 3 segundos. Pré-
requisitos: AM 2, criar terra (terra), criar água (água) e outras 4 magias de controle do corpo,
inclusive alterar corpo. Objeto: a) Qualquer um, o usuária ganha um novo nível de peso
determinado pelo criador. Custo em energia para criar: 2000. b) Cajado, vara de condão, precisa
tocar o alvo. Apenas para Magos. Custo em energia para criar: 1000.

Magreza (MD) Comum, resistível por HT


Contrário de corpulência. As roupas ficarão largas, submetendo o alvo a DX-2. Abaixo
de magro o usuário perde 20% do peso atual e 1D pontos de fadiga por utilização da magia. Os
alvos já afetados ganham +5 para resistir.
Duração: 10 minutos. Custo: 6 para fazer, 6 para manter. Tempo de Operação: 3 segundos. Pré-
requisitos: AM 2, terra para ar (terra/ar), destruir água (água) e 4 mágicas do controle de corpo,
inclusive fome Objeto: a) Qualquer um, o usuária ganha um novo nível de peso determinado
pelo criador. Custo em energia para criar: 2000. b) Cajado, vara de condão, precisa tocar o alvo.
Apenas para Magos. Custo em energia para criar: 1000.

Transformar Corpo Especial


Assumi a forma de outra raça sapiente. Cada raça exige é uma magia diferente, a ser
aprendida separadamente. O operador só pode aprender magias de raças que lhe seja familiar.
Roupas, joias e armaduras não desaparecem quando a transformação ocorre, um mago não tire a
armadura rígida pode ser dolorosamente apertado (ver Corpulência). O operador só adquire as
características físicas da nova forma, mantendo as suas características mentais. Observe-se que
os PFs não aumentam para efeito de uso de magias. O custo da energia dessa magia depende
quantidade de pontos referente às características físicas da forma assumida, a razão de 1 / 10 do
custo da forma para fazer e 1/20 para manter, com um mínimo de 5 para fazer e 2 para manter.
Duração: 1 hora. Custo: Varia (ver acima). Tempo de Operação 1 minuto. Pré-requisito:
Alterar corpo e 3 tipos de Metamorfose. Objeto: Joias. O item deve conter alguma semelhança
com a forma a ser tomada; utilizável apenas por magos. Não há nenhum custo para manter a
magia, mas o mago só pode voltar a forma original, se ainda tiver o item; Caso contrário, só
com remover Maldição. Custo da energia para criar: 1.500.

Transformar Outros Especial, resistível por Vontade


Igual acima. Só pode ser revertida pelo operador ou por Remover Maldição.
Duração: 1 hora. Custo: Igual Transformar Corpo, mas o custo mínimo é 10 para fazer e 4
para manter. Pré-requisitos: Metamorfosear Outros e a forma apropriada de Transforma Corpo.
Objeto: Cajado ou cara de condão, precisa tocar o alvo. Apenas para Magos. Custo em energia
para criar: 3000.

Transmorficação Especial, resistível por Vontade


Transforma uma pessoa em um objeto inanimado de peso similar. O objeto pode ser
qualquer coisa com que o operador seja familiar. Seres vivos, com IQ 0, como plantas, podem
ser consideradas objetos inanimados. O alvo permanece consciente durante toda a duração da
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magia, mas não pode fazer nada, nem usar magias ou poderes psíquicos. Ele mal pode ouvir o
que se passa ao redor ou sentir o que está em contato. Mas não pode ver ou sentir qualquer
cheiro. Se o objeto for destruído o alvo morre, se o objeto for lesionado ele sofre uma
quantidade proporcional de dano quando voltar ao normal.
Duração: 1 hora. Custo: 20, mesmo para manter. Tempo de Operação: 2 minutos. Pré-
requisitos: AM 3, Transformar Outros, Transformar Objeto, Carne para Pedra. Objeto: Cajado,
vara de condão ou joias. Apenas para magoa. Custo em energia para criar: 5000.

4. Mágicas para Comunicação e Empatia

Percepção de Inimigos Informação; Área


Diz se alguém tem intenções hostis. Pode ser lançada sobre uma pessoa ou área. Se for
área o dirá se há alguém hostil nela, mas o mago não saberá quem é.
Custo básico:1 (mínimo 2). Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo para criar:
200

Percepção da Vida Informação; Área


Diz ao operador se há alguma espécie de vida na área e dá uma ideia geral (se o resultado
for muito bom) do tipo. O operador pode especificar, também, que ele está procurando um
determinado tipo de vida: plantas, elfos, garotas ruivas ou uma determinada pessoa a quem ele
conheça.
Custo básico:1/2(mínimo 1), Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo para criar:
80

Percepção de Emoção Comum


Permite ao operador saber quais emoções o alvo está sentindo no momento. Funciona em
qualquer ser vivo. Dirá também quão leal o alvo é em relação ao operador. (Ver lealdade no
MB, pág. 518)
Custo: 2. Pré-requisito: Percepção de Inimigos. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias.
Custo para criar: 300

Esconder emoções Comum, resiste as leituras de emoções


Dá ao alvo uma aparência de calma. Ela resiste a Aura, Sentir Emoções (E Sentir
Inimigos, a critério do MJ), além de outros meios não mágicos (empatia, psiquismo, Linguagem
Corporal, etc.). Dá +4 a qualquer perícia onde esconder as emoções seja útil.
Duração: 1 hora. Custo: 2 para fazer, 2 para manter. Pré-requisitos: Percepção de Emoção.
Objeto: Capacetes, tiaras, chapes, etc. Óculos de sol, dependendo do NT. Custo em energia para
criar: 200.

Persuasão Comum; Resistível por Vontade


Usado quando um teste de reação for necessário. Esta mágica aumenta as chances do
objetivo (uma criatura inteligente; IQ maior ou igual a 6) reagir favoravelmente ao operador.
Duração: 1 minuto. Custo: Dobro do bônus a ser adicionado à jogada, mesmo para manter
(máx. 5). Pré-requisito: Percepção de Emoção. Objeto: Chapéu, coroa, elmo ou qualquer coisa
que cubra a cabeça. Deve incluir uma joia púrpura (granada ou ametista) valendo pelo menos
$200. Utilizável apenas por um mago. Custo em energia para criar: 1.000.

Vexação Comum, resistível por Vontade


Usado quando um teste de reação for necessário. Aumenta as chances de uma reação
desfavorável (Utilizável em alvos com IQ maior que 6), ele falha em um teste de reação.
Duração: 1 min. Custo: Dobro do bônus a ser subtraído da jogada, mesmo para manter (máx. 5).
Pré-requisitos: Percepção de emoções. Objeto: Capacete, tiaras ou chapéus Apenas para Magos.
Custo em energia para criar: 1000. Deve incluir uma joia púrpura (granada ou ametista) valendo
pelo menos $200
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Percepção de veracidade Informação; resistível por Vontade
Diz se o alvo está mentindo ou não. Pode ser feita de duas maneiras: (a) Para ver se o alvo
disse alguma mentira nos últimos 5 minutos; (b) Para ver se a última coisa que ele disse era
mentira. Pode dar uma impressão de quanto a mentira é grande. Se o operador não estiver
tocado o objetivo, calcule a distância da mesma maneira que para uma mágica comum.
Custo: 2. Pré-requisito: Percepção de Emoção. Objeto: coroa, elmo, ou qualquer outra
coisa que cubra a cabeça. Custo para criar: 500

Leitura de sonho Comum, resistível por Vontade


O operador vê os sonhos do alvo, a imagem é projetada em uma superfície reflexiva –
como uma joia, espelho ou tigela de água – a escolha. Aplicam-se os modificadores de longa
distância e de Leitura da Mente. Acrescente –2 se o alvo e o operador não se conhecerem.
Duração: 1 hora. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Percepção de veracidade e Sono (controle de mente). Objeto: Espelho. Custo em
energia para criar: 300.

Transmissão de sonho Comum, resistível por Vontade


O operador envia uma mensagem visual no sonho do alvo, que deve estar dormindo. O
alvo vê a mensagem em forma de símbolos, que deve fazer um teste de IQ-5 ou Adivinhação
(Interpretação de Sonhos) para compreender, a margem de sucesso diz quão bem a mensagem
foi compreendida. O uso da perícia Sonhos pelo alvo pode mudar a mensagem. Na prática o
operador diz a mensagem (pode-se limitar o número de palavras) e o GM “codifica” a
mensagem e diz ao alvo o que ele está sonhando (teste em segredo, uma falha crítica resulta faz
o alvo entender algo diferente). Aplicam-se os modificadores de longa distância e Leitura da
mente. Acrescente –2 se o alvo e o operador não se conhecerem, o alvo deve estar dormindo.
Também é uma mágica do controle da mente.
Duração: 1 hora. Custo: 3, uma tentativa por noite, não pode ser mantida. Tempo de
Operação: 1 minuto. Pré-requisitos: Leitura de sonho ou sono. Objeto: Cajado, Vara de condão.
Custo para criar: 400.

Projeção de sonho Comum


O operador entra nos sonhos do alvo e pode conversar com ele. A cada minuto deve-se
fazer um teste entre o NH da magia e a Força de Vontade do alvo, se este vencer a magia é
quebrada e não pode ser mais usada nele nesta noite. Aplica-se –2 se eles não se conhecerem,
redutores de longa distancia e leitura da mente também se aplicam. O alvo pode usar a perícia
Sonhos para ajudar no processo, jogue todo rodada para se livrar da magia. Também é uma
magia de Controle da Mente.
Duração: 1 minuto, cada minuto permite a troca de duas sentenças (uma pelo operador, e
outra pelo alvo). Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Uma tentativa por noite. Tempo de
Operação: 1 minuto. Pré-requisitos: Transmissão de sonho. Objeto: Chapéus. Utilizável apenas
por magos. Custo em energia para criar: 800.

Esconder Pensamentos Comum


Resiste a todas as tentativas de Leitura ou Controle da Mente. A habilidade atacante
deverá vencer uma disputa contra essa magia para poder afetar o alvo. Se a habilidade vencer
essa magia o alvo ainda tem direito aos testes normais de resistência. Essa magia não afeta os
controles da mente já estabelecidos anteriormente.
Duração: 10 minutos; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter; Pré-requisitos: Percepção de
Veracidade e Esconder Emoções. Objeto: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a
cabeça. Custo em energia: 1000.

Emprestar Idioma Comum

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O objetivo (somente criaturas inteligentes) passa a conhecer o idioma num nível de
habilidade igual ao do operador naquele idioma ou Com Sotaque, o que for menor. O mago
deve conhecer o idioma em questão.
Duração: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter. Tempo de operação: 3 segundos. Pré-
requisito: Falar com Animais ou 3 magias de Comunicação e Empatia.

Compartilhar Idioma Comum


O operador passa a conhecer o idioma num nível de habilidade igual ao do operador
naquele idioma ou Com Sotaque, o que for menor. O objetivo deve conhecer o idioma em
questão.
Duração: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter. Tempo de operação: 3 segundos. Pré-
requisito: Emprestar Idiomas

Dom das Línguas (MD) Comum


Permite ao objetivo (somente criaturas inteligentes) falar e compreender qualquer idioma.
Não dá a quem não pode falar ou escutar essas habilidades.
Duração: 1 minuto; Custo: 2 para Rudimentar, 4 para Com Sotaque, 6 para Materna,
metade para manter. Pré-requisito: Compartilhar Idioma e 3 línguas no nível Com Sotaque ou
melhor. Objeto: qualquer coisa que cubra a cabeça ou jóias. Só funciona sobre o usuário e
apenas para certas línguas. Custo em energia para criar: 300 por idioma contido (devem ser
conhecidos pelo criador do objeto)

Dom da Escrita (MD) Comum


Provê alfabetização em qualquer idioma (somente criaturas inteligentes).
Duração: 1 minuto; Custo: 2 para Rudimentar, 4 para Com Sotaque, 6 para Materna,
metade para manter. Pré-requisito: Compartilhar Idioma; 3 línguas línguas no nível Com
Sotaque ou melhor. Objeto: qualquer coisa que cubra a cabeça ou jóias. Só funciona sobre o
usuário e apenas para certas línguas. Custo em energia para criar: 300 por idioma contido
(devem ser conhecidos pelo criador do objeto)

Leitura da Mente Comum; Resistível por Vontade


Lê a mente do alvo. Funciona em qualquer ser vivo, mas é mais útil e seres inteligentes.
Detecta apenas pensamentos superficiais. Não funciona em quem estiver dormindo ou
inconsciente. O alvo não sabe que sua mente está sendo lida, a menos em caso de falha crítica.
Modificadores: se o operador não sabe a língua materna do objetivo -2; se o objetivo for de uma
raça diferente -2; se o objetivo for um alienígena -4 ou mais.
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para lançar; 2 para manter. Tempo de Operação: 10
segundos. Pré-requisito: Percepção da Veracidade e Compartilhar Idioma. Objeto: Coroa, elmo
ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça. Utilizável apenas por um mago. Custo em energia
1.000.

Sonda Mental (MD) Comum; Resistível por Vontade


Permite ao operador perscrutar a mente do objetivo em busca de pensamentos recônditos e
do conhecimento de coisas nas quais o objetivo não esteja pensando no momento. Na verdade, o
operador pode fazer uma única pergunta (respondida num máximo de 10 palavras) por minuto e
obter a resposta mais verídica possível do objetivo. Este não sabe que esta sendo investigado, a
menos em caso de falha crítica. Idioma não é barreira para esta mágica e o alvo pode estar
dormindo. Seres de raças diferentes podem ser mais difíceis de invadir. Modificadores: mesmos
de Leitura da Mente. Se o objetivo tiver sido induzido a esquecer alguma coisa por meios
mágicos esta operação não fará com que ele se lembre.
Duração: 1 minuto; Custo: 6 p/ fazer, 3 p/ manter. Tempo de Operação: 1 minuto. Pré-
requisitos: Leitura da Mente. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça.
Utilizável apenas por magos. Custo em energia 1500.

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Transmissão de Pensamentos Comum
Envia seus pensamentos para o alvo em uma comunicação de mão única. A conversar se
processa na velocidade de uma conversa, mas o usuário pode enviar imagens simples (o tempo
gasto e igual ao que o alvo levaria para copiar em um papel). Modificadores de distância devem
ser aplicados. Se o operador e o objetivo não se conhecem tem-se redutor de -4.
Duração: 1 minuto; Custo: 4 p/ fazer, 4 p/ manter. Tempo de operação: 4 segundos. Pré-
requisitos: Leitura da Mente. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça.
Utilizável apenas por magos. Custo em energia 1500.

Telepatia (MD) Comum


É como Leitura da Mente e Transmissão de Pensamentos combinados. O operador e
objetivo se comunicam via pensamento. O objetivo deve estar ciente da magia. Eles conhecem
os pensamentos uns dos outros, eles se comunicam na velocidade de uma conversa. Outras
pessoas podem participar da conexão, sendo necessário realizar uma nova operação desta
mágica (por qualquer um dos envolvidos) para cada novo participante. Para espreitar uma
conexão telepática sem ser notado, redutor de -4. Se o operador e o objetivo se conhecem e o
objetivo está esperando a chamada, não haverá modificador devido à distância. Caso contrário
considere como na mágica Transmissão de Pensamentos. Esta mágica não é capaz de viajar no
tempo, entre dimensões, no espaço interplanetário, etc.
Duração: 1 minuto; Custo: 4 p/ fazer, 4 p/ manter. O mesmo para cada pessoa adicional
da conversar. Tempo de operação: 4 segundos. Pré-requisitos: Transmissão de Pensamentos.
Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia 2000.

Retrogressão Comum, resistível por IQ


O alvo experimenta algo que já aconteceu com ele antes (ou em vidas passadas), cada
memória tem um efeito diferente, a critério do GM. Para uma memória assustadora deve-se
fazer uma verificação de pânico – 3, a de uma morte violenta (em cenários onde é permitida a
ressurreição) e teste é com – 5, memórias de feridas graves ou doenças joga-se HT-3, uma falha
causa 1 ponto de dano. Memórias de escravidão reduz a Força de Vontade em 1 por 3D horas, a
menos um teste de Vontade-3 seja feito. A memória de um triunfo pessoal acrescenta a Vontade
em 1 ponto por 3D horas se um teste de IQ for feito. O mestre define o efeito da memória. O
mago apenas especifica o tipo de lembrança, não pode viajar pelas lembranças do alvo. A
menos que esteja atordoado, o alvo deve fazer um teste de Percepção Corpórea para agir no
turno seguinte ao uso dessa magia.
Duração: 1 segundo, parece mais para o alvo. Custo: 5, uma tentativa por dia, não pode ser
mantido. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Sonda mental e transmissão de
pensamentos. Objeto: a) Chapéus (toda vez que colocado faz o alvo reviver sua pior ou melhor
lembrança, escolha do criador). Custo em energia para criar: 350. b) Cajado, Vara de condão ou
Joias. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 400.

Emprestar Perícia Comum


O objetivo passa a ter uma perícia com NH igual a (atributo)+4 ou aumenta 4 pontos o NH
em uma perícia que ele já conheça - o que for maior. O NH do objetivo não poderá ser maior do
que o operador. O operador deve conhecer a perícia por meios normais ou Compartilhar Perícia
Não funciona com línguas nem com mágicas.
Duração: 1 minuto. Custo: 3 p/ fazer, 2 p/ manter. Tempo de operação: 3 segundos. Pré-
requisito: Transmissão de pensamento, IQ 11+.

Compartilhar Perícias Comum


O operador passa a ter uma perícia com NH igual a (atributo)+4 ou aumenta 4 pontos o
seu NH em uma perícia que ele já conheça - o que for maior. O NH do operador não poderá ser
maior do que o objetivo. O objetivo precisa conhecer a perícia e concordar com a mágica. Não
funciona com línguas nem com mágicas.
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Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 3 p/ manter. Tempo de operação: 3 segundos. Pré-
requisito: Emprestar Perícia.

Compulsão para a Verdade Informação; Resistível por Vontade


O objetivo torna-se incapaz de mentir, embora ele possa ficar em silêncio ou contar
verdades parciais (deve ser interpretado). Não força a contar algo, ele apenas não consegue
mentir.
Duração: 5 minutos; Custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pré-requisito: AM 2, Percepção de
veracidade. Objeto: um gorro ou um colar pesado, o usuário é incapaz de mentir. Custo para
criar: 600

Compulsão para a Mentira. Descrita nas Mágicas de Controle da Mente

Insignificância Comum, resistência especial


Todos os seres que o alvo tem contato social ignorarão e desconsiderarão as ideias e
palavras do alvo. Se alguém tiver um motivo especial para notar o alvo, essa pessoa pode
resistir com a sua Per, o alvo não tem direito a resistência. Deve-se aplicar os modificadores de
aparência deste, ou seja terceiro resiste com +1 se o alvo for Atraente ou Sem Atrativos . Essa
magia é limitada, o alvo não será notado em uma multidão, mas guardas o impedirão de entrar
onde não pode. Ele pode tentar agarrar alguém para ser notado, mas a reação será negativa. Se
tentar roubar ou fazer outro ato censurável (tirar a sua roupa) com alguém, a vítima terá direito a
um teste extra, se atacar alguém será notado imediatamente, os pedidos de socorro da vítima não
são ignorados. Insignificância e Presença resistem entre si.
Duração: 1 hora. Custo: 4 para fazer, 4 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Persuasão e repelir (controle de mente). Objeto: a) Casaco, joias ou chapéus.
Sempre ativo, o usuário é ignorado. Custo em energia para criar: 700. b) Cajado, vara de
condão. Apenas para Magos. Custo em energia para criar: 450.

Presença Comum, resistência especial


Todos os seres que o alvo tem contato social prestarão atenção nas palavras e ideias do
alvo. Quem tentar ignorar o alvo terá que fazer um teste de Vontade, mas o alvo não faz teste
algum. A magia não garante que a reação seja boa, aplicam-se os modificadores de reação em
dobro, independente de serem negativos ou positivos. Esses modificadores dão um bônus de
+1. Alguém afetado por essa mágica pode ser seguido facilmente. Insignificância e Presença
resistem entre si.
Duração: 1 hora. Custo: 4 para fazer, 4 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Persuasão e atrair (controle de mente). Objeto: a) Casaco, joias ou chapéus.
Sempre ativo, o usuário é ignorado. Custo em energia para criar: 700. b) Cajado, vara de
condão. Apenas para Magos. Custo em energia para criar: 450.

Comunicação (MD) Comum


Cria uma comunicação em tempo real com o alvo, uma imagem surge em frente a cada
alvo, aplicam-se os redutores de distancia, a menos que o alvo esteja esperando a “ligação”, -4
se o operador não conhecer a pessoa. A comunicação é apenas audiovisual, mas se o operador
souber Odor ou Paladar Remoto poderá acrescentar cheiro por um ponto extra. Outros podem se
juntar a conversa, um novo teste e necessária a cada pessoa extra, a conversa não é segura.
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 4 para manter, 4 para cada participante extra que
ouvir a “conversa”. Tempo de Operação: 4 segundos. Pré-requisitos: Olho mágico
(reconhecimento), audição remota (som), vozes (som), ilusão simples (ilusão). Objeto: Chapéu,
bola de cristal, espelho. Apenas para Magos. Custo em energia para criar: 800.

Mensagem. Descrita nas mágicas do som

Falar com Máquinas. Descrita nas mágicas do Tecnológicas


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Passageiro da Alma Comum; Resistível por Vontade
Permite ao operador ver através dos olhos do objetivo, ouvir com seus ouvidos, etc.
durante o tempo em que estiver se concentrando. O operador mantem conhecimento do próprio
corpo e pode se mover. Não permite que o operador controle o alvo ou leia sua mente. O alvo
deve ser inteligente (IQ 6 ou maior). O operador recebe -2 se o alvo for de uma raça diferente e
-4 ou mais se for totalmente alienígena.
Duração: 1 minuto; Custo: 5 p/ fazer, 2 p/ manter. Tempo de operação:3 segundos. Pré-
requisitos: Leitura da Mente. Objetos: Um par de joias idênticas - uma de ouro p/ o operador,
outra de prata p/ o objetivo. A mágica pode ser realizada a qualquer momento, independente da
distância. Utilizável apenas por magos. Custo para criar: 1000 (pelo par). Cada peça deverá
conter uma opala no valor de $100.

Controle de Pessoas Comum; Resistível por Vontade


Permite ao operador controle físico (não tem acesso às memórias, perícias, mágicas, etc.) e
acesso a seus sentidos. A pessoa fica ciente do que está acontecendo, mas não sabe a identidade
do mago. O operador só pode “acionar” um corpo por vez e precisa se concentrar para controlar
o objetivo, enquanto isso o seu fica parado, se parar de se concentrar a vítima recupera o
controle do corpo. O mago pode se mover livremente entre corpos até a magia acabar.
Duração: 1 minuto. Custo: 6 p/ fazer, 3 p/ manter. Tempo de operação: 10 segundos. Pré-
requisitos: Passageiro da Alma ou Telepatia. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que
cubra a cabeça. Utilizável apenas por magos. Custo em energia 1500.

Possessão (MD) Comum; Resistível por IQ


Semelhante a Controle de Pessoas, só que a vítima fica inconsciente e o operador tem
pleno acesso a suas memórias, perícias e mágicas e pode usar todas como se fossem suas (as
perícias físicas do objetivo estarão submetidas a um redutor de -1). O corpo do operador cairá
inconsciente durante a vigência da mágica, por isso deverá estar protegido.
Duração: 1 minuto. Custo: 10 p/ fazer, 4 p/ manter. tempo de operação: 1 minuto. Pré-
requisitos: AM 1, mais Controle de Pessoas ou Possessão de animais. Objetos: Coroa, elmo ou
qualquer outra coisa que cubra a cabeça. Utilizável apenas por magos. Custo em energia 2500.

Cessar Possessão Comum; Resistível pela mágica no objetivo


Desativa qualquer mágica de Possessão, Controle ou Passageiro da Alma (ou seus
equivalentes para animais) que esteja afetando o objetivo.
Custo: 10. Tempo de operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Passageiro da Alma ou
Possessão ou (opção do GM) status religioso de “santo”. Objeto: cajado ou vara de condão:
utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 300.

Possessão Permanente (MD) Comum; Resistível por IQ


Similar à Possessão, com a diferença de que o operador permanece no corpo do objetivo
até o momento que resolva deixá-lo ou seja “exorcizado” por Cessar Possessão ou Remover
Maldição. O corpo do operador fica em animação suspensa. Se o corpo do operador morrer a
magia acaba. Sempre que o corpo do objetivo sofrer algum dano ou morrer, o operador deve
testar sua HT para não sofrer um dano idêntico ou morrer também.
Duração: indefinida (pode ser permanente). Custo: 30. Tempo de operação: 5 minutos.
Pré-requisitos: AM 3 e Possessão. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a
cabeça. Utilizável apenas por magos. Custo em energia 3000.

Trocar de Corpo (MD) Comum; Resistível por Vontade


O operador troca de corpo permanentemente com o objetivo (que pode ser qualquer
criatura viva). DX, ST e HT bem como todas as vantagens e desvantagens Físicas ficam com o
corpo. IQ, memória, personalidade, todas as perícias e mágicas ficam com a mente. Só pode ser
revertida se for feita novamente; nem o Cessar Possessão, nem qualquer outra mágica de
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contraposição irão funcionar. Obs.: uma vez que se aumente a quantidade de pontos, o MJ pode
exigir que o mago pague pela diferença.
Duração: permanente. Custo: 120. Tempo de operação: 1 hora. Pré-requisitos: Possessão
Permanente e Aprisionar Alma.

5. Mágicas de Terra

Localizar Terra Informação


Esta é a mágica básica de Terra. Ela diz ao operador a direção e distância aproximada da
quantidade significativa de terra, rocha ou metal mais próxima. Use os modificadores para
longas distâncias. Qualquer fonte conhecida daquele material poderá ser excluída se o operador
mencioná-la especificamente antes de começar.
Custo: 3. Tempo de Operação: 10 segundos. Objeto: um bastão aforquilhado com 30g do
material desejado (metal/terra/rocha) preso na extremidade; cada bastão encontrará somente
aquele tipo de terra. Custo em energia para criar 50 e dinheiro para comprar 30g do material
procurado.

Moldar Terra Comum


Permite ao operador mover terra de um lugar para outro e dar-lhe qualquer forma. Se a
forma for estável (ex.: uma colina), ela subsistirá. Uma forma instável (ex.: uma coluna ou
parede), durará apenas enquanto a mágica durar (nenhuma concentração especial é exigida) e
depois desmoronará. Um teste de arquitetura pode ser necessário para criar uma forma estável.
A terra movida através desta mágica viaja apenas com deslocamento 2 por turno e deslocamento
1 se forem pedras. Ela não provocará danos a não ser que se amontoe sobre alguém imóvel e o
enterre. Se a terra for movida para o hexágono onde há alguém (ou para fora do hexágono onde
há alguém, para criar um buraco), aquela pessoa poderá se movimentar normalmente em seu
próximo turno, para escapar. Somente se não o fizer, ele será enterrado. Qualquer pessoa que
venha a ser enterrada por esta mágica pode tentar cavar uma saída através da terra fofa. Será
permitido um teste de ST com um redutor igual a -4 em cada rodada. O alvo deve prender a
respiração enquanto estiver enterrado ou irá sufocar. Se estiver enterrado sob pedras e não tiver
meios de cavar através de pedra sólida ele irá ficar preso para sempre. O MJ pode dificultar esta
jogada se o personagem estiver enterrado sob mais de um hexágono de terra.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 por metro cúbico de terra moldada (mínimo 2), metade para
manter. Dobre o custo para pedra; o sêxtuplo para cortar e trabalhar a pedra, como para fazer
uma parede ou um buraco em uma.
Pré-requisito: Localizar Terra. Objeto: Cajado, vara de condão, joias ou ferramenta de
escavação. Custo em energia: 200 (500 para um que molda pedra).

Localizar Passagem Informação


Ela diz ao operador a direção e distância aproximada de uma passagem através de uma
montanha. Use os modificadores de Longa Distância.
Custo: 3. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Localizar Terra.

Geo-Visão Comum
Esta mágica permite ao alvo ver através da terra (para encontrar cavernas, jazidas de
minério, tesouros enterrados, vítimas enterradas, etc.). Terra e pedras intatas (até 50 m de
profundidade) são transparentes para o alvo, não importa para onde ele olhe. O Metal não é
transparente; pedras cortadas, tijolos, etc. também não são transparentes. Portanto, esta mágica
não lhe permitirá olhar através dos muros de um castelo. Também é uma mágica de
Reconhecimento.
Duração: 30 segundos. Custo: 2 para cada 10 metros de profundidade a atingir; o mesmo
para manter. Pré-requisito: Moldar Terra. Objeto: Qualquer um. Custo para criar: 400.

Terra para Pedra Comum


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Transforma um objeto de terra ou argila em rocha dura (mas não pedra preciosa).
Transforma também pedra em um metal simples, como bronze ou ferro. Pelo dobro do custo
transforma terra ou lama em metal.
Duração: Permanente. Custo: 3 por metro cúbico (mínimo de 3). Pré-requisitos: AM 1,
Moldar Terra. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo para criar: 300.

Criar Terra Comum


Permite ao operador criar terra sólida e boa onde antes não havia nada. Esta terra deve ser
criada em contato com a Terra (não flutuando no ar ou boiando no oceano).
Duração: Permanente. Custo: 2 por metro cúbico de terra criado do nada (mínimo 2), ou 1
para solidificar lama transformando-a em terra. Pré-requisito: Terra para Pedra. Objeto: Cajado
ou vara de condão. Custo em energia para criar: 500.

Terra em Ar. Descrita nas Mágicas de Ar.

Carne para Pedra Comum; Resistível por HT


“Petrifica” um objetivo vivo (e todas as suas funções vitais), tornando-o em pedra. Deve
afetar todo o indivíduo.
Duração: Permanente, a menos que seja revertida por Pedra para Carne. Custo: 10, pelo
dobro do custo o alvo vira metal. Pré-requisito: Terra para Pedra. Tempo de operação: 2
segundos. Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável somente por magos. Precisa tocar o
objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Pedra para Terra Comum


Transforma qualquer tipo de pedra (incluindo pedras preciosas) em terra. Deve ser usada
numa pedra ou bloco inteiros, nunca em uma parte. Também transforma Metal em pedra, ou
Metal em terra pelo dobro do custo.
Duração: Permanente. Custo: 6 por metro cúbico (min. 6). Pré-requisito: Terra para
Pedra ou 4 outras mágicas de Terra. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo para criar:
400.

Prever Movimento Terrestre Informação


É capaz de prever deslizamentos de terra, terremoto ou atividade vulcânica em uma
determinada área em um determinado período de tempo. Dá informações aproximadas da
natureza, localização e severidade do desastre iminente. Essa magia não pode prever terremotos
e vulcões criados magicamente.
Custo: 2 vezes a extensão da previsão em dias. Dobre o custo se o local for fora da área
local (além do Horizonte). Quadruplique se for em outro continente. Tempo de operação: 5
segundos por dia de previsão. Pré-requisitos: 4 magias de terra.

Jato de Areia Comum


Permite ao operador lançar um fino jato de areia de uma de suas mãos. A cada turno, faça
um teste de DX-4, ou Ataque Inato para acertar. Pode-se esquivar ou bloquear, mas não aparar.
em caso de falha testa-se HT. Não causa dano mas pode cegar temporariamente se acertar o
rosto, deve-se fazer um teste de HT. Se falhar no teste o alvo fica cego por 1 segundo por ponto
de energia posto na magia. Após recuperar a visão, esta ainda ficará borrada por 1D segundos,
dando uma penalidade de -3 em todas as perícias de combate. Em caso de falha crítica o alvo
fica cego por 1D segundos por ponto de energia gasto na magia. Em caso sucesso no teste, a
vítima fecha os olhos pela duração da magia, e é, portanto, incapaz de ver por 1 segundo. Em
caso de acerto crítico ela não é afetada.
Duração: 1 segundo. Custo: 1 a 3 pontos. O alcance em metros é igual à energia aplicada.
Mesmo para manter. Pré-requisito: Criar Terra. Objeto: Joias, cajado ou vara de condão.
Apenas para magos. Custo em energia para criar: 600.

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Jato de Lama Comum
O operador atira um pequeno jato de lama; esse ataque que projeta o alvo para trás (causa
dano de projeção apenas), e pode matar e projetar enxames de pequenas criaturas. Pode também
extinguir um metro quadrado de fogo. A cada turno, faça um teste de DX-4, ou Ataque Inato
para acertar. Se atingir o rosto funciona idêntico à Jato de Areia. Também é uma magia de água.
Duração: 1 segundo. Custo: 1 à 3. Causa 1D de dano por projeção por ponto gasto.
Alcance igual ao número de dados. Mesmo para manter. Pré-requisitos: Jato de água e criar
terra ou Criar água e Jato de Areia. Objeto: Cajado, Vara de condão. Apenas para magos. Custo
em energia para criar: 600.

Projétil de Pedra Projétil


Permite ao operador criar uma bola de pedra e atirar ela da sua mão, causando dano no que
atingir. Esta mágica tem Prec +2, ½D 40 Max 80.
Custo: Qualquer valor até o nível de AM do operador por segundo, por 3 segundos. O
projétil provoca 1D+1 de dano por contusão por ponto de energia. Tempo de Operação: 1 à 3
Segundos. Pré-requisito: Criar Terra. Objeto: Cajado, Vara de Condão (o projétil é disparado
da extremidade do objeto). Pode ser usado apenas por magos. Custo em energia para criar:
400.

Geolocomoção Comum
Esta mágica permite ao objetivo se locomover através da terra como se fosse ar. Ela
permite ao usuário andar através de uma parede de uma masmorra ou de uma cabana de barro.
Essa magia não abre uma passagem para que outros possam segui-lo. Não mostra o que tem do
outro lado. Se o usuário souber Terra para Ar ele poderá respirar ar automaticamente durante a
jornada e sem custo algum, do contrário terá que prender a respiração. Se a magia acabar antes
dele chegar do outro lado o usuário ficará enterrado na pedra ou terra, dependendo do caso. Ele
não será prejudicado automaticamente, mas sufocará se não conseguir sair.
Duração: 10 segundo. Custo: 3 p/ fazer, 3 p/ manter; para atravessar pedra duplique o
custo; para atravessar metal triplique. Pré-requisito: Moldar Pedra. Objeto: manto de cor cinza
ou joia de prata; só funciona em quem usa. Custo em energia para criar: 1200.

Terra para Água Área


Transforma a terra em lama (ou água). Pode ser usado para atrapalhar perseguidores,
prender insetos e diversos outros usos.. Também é uma mágica da água
Duração: Permanente. Custo: 1 para transformar um metro cúbico de terra em lama, o
dobro para transformar em água. Pré-requisitos: AM 1, Criar água, Moldar terra. Objeto:
Cajado, Vara de condão ou joias, deve tocar o alvo. Apenas para magos. Custo em energia para
criar: 500.

Petrificação Parcial (MD) Toque, resistível por HT


O operador toca uma parte do corpo do alvo e ela se torna pedra, normalmente paralisa o
alvo, mas ele ainda pode falar ou ser torturado. Esta parte do corpo pode variar de um dedo ou
uma perna, mas nunca a cabeça. O metabolismo do alvo fica magicamente paralisado para que
possa sobreviver a experiência, mas mesmo assim ela será extremamente desconfortável. As
partes petrificadas ficam imóveis e passam a ter RD 10. O alvo sofre um redutor na sua DX de –
1 ou mais, dependendo dos detalhes da magia e da ação. Roupas e joias viram pedra, mas não
afeta itens mágicos ou objetos carregados em mochilas ou nas suas mãos. Desfeito por Pedra
para Carne ou Remover Maldição.
Duração: Permanente. (Até a magia ser desfeita). Custo: 12. Custo mais para afetar alvos
maiores, como se fosse uma magia comum (MT+1, custo 24, MT+2, custo 36, etc.). Tempo de
Operação: 3 segundos. Pré-requisitos: AM 2, Carne para pedra. Objeto: Cajado, Vara de condão
ou joias, deve tocar o alvo. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 1300.

Chuva de Pedras Área


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Pedras “chovem” do céu causando 1D-1 de dano por contusão por segundo. Só pode ser
usado ao ar livre. Personagens e alvos recebem dano no seu próprio turno, se passarem menos
de 1 turno na área o dano será reduzido pela metade (arredondado para baixo). Armaduras
protegem com RD e escudos com BD 2 ou melhor podem ser usados para se proteger, mas
também sofrem dano (MB 484), essa ação necessitará das 2 mãos e de uma manobra preparar
para manter o escudo protegendo de cima, mas o deixará despreparado para ataques de outras
direções. Objetos inanimados como construções se defendem com RD.
Duração: 1 min. Custo: 1 p/fazer (mínimo 2), o mesmo para manter; dobre o valor para
causar 2D-2 por segundo. Pré-requisitos: AM 2 e Criar terra. Objeto: Cajado. Apenas para
magos. Custo em energia para criar: 500.

Soterramento Comum; Resistível por HT


O objetivo é engolido instantaneamente pela terra. Ele permanece em animação suspensa
em uma câmara esférica à 1,5 metro abaixo da terra até ser resgatado cavando-se até ele ou se
revertendo a magia. Um mago que faça esta mágica sobre si próprio pode optar por permanecer
consciente, mas esta será uma decisão inteligente somente se ele tiver meios de respirar
enquanto soterrado!
Duração: Permanente, até ser revertida. Custo: 10, mas apenas 6 para reverter um
soterramento. Pré-requisito: AM 2 e mais 5 mágicas de Terra. Objeto: Cajado ou vara de
condão (de cor negra). Deve tocar o objetivo. Utilizável apenas por magos. Custo para criar:
1200

Terra Essencial Comum


Cria uma porção de terra três vezes mais fértil e pura que a normal, plantas crescerão 3
vezes mais rápido e maiores. Se for utilizado Terra para Pedra a rocha será 3 vezes mais
resistente (RD e PV), colunas e tijolas feitos disso irão suporta 3 vezes mais peso. Essa pedra se
parece com o material adamantil detalhado no Gurps Fantasy. Se transformada em metal via
Terra para Pedra esse Metal Essencial terá o triplo da força (RD, PV e resistência de
carregamento), se assemelha ao metal Oricalcum, descrito no Gurps Fantasy.
Duração: Permanente. Custo: 8. Tempo de operação: 30 segundos. Pré-requisitos: 6
mágicas da terra. Objeto: Cajado. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 500.

Pedra para Carne Comum


Reverte o efeito de Carne para Pedra, trazendo a vítima de volta (atordoada). Não pode ser
utilizada para dar vida a estátuas que nunca viveram.
Duração: Instantâneo. Custo: 10. Dobre o custo para criaturas transformadas em metal.
Tempo de operação: 5 segundos. Pré-requisito: AM 2, Pedra para Terra, e Carne para Pedra.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável somente por magos. Precisa tocar o objetivo.
Custo em energia para criar: 1000.

Corpo de Pedra (MD) Comum; Resistível por HT


O objetivo se transforma em uma estátua de pedra animada, ganhando temporariamente a
meta-característica Corpo de Pedra. Só suas roupas serão transformadas em pedra, mas objetos
carregados não.
Duração: 1 minuto. Custo: 10 p/fazer, 5 p/manter. Tempo de operação: 5 segundos. Pré-
requisito: Pedra para Carne. Objeto: Cajado ou vara de condão ou joias. Só afeta o usuário.
Custo em energia para criar: 1500.

Espectro de Metal Comum, resistível por HT


Torna o alvo intangível à metal. Espadas o atravessam, não pode segurar chaves de metal
ou vestir armaduras, atravessa barras de metal, etc.
Duração: 1 minutos. Custo: 7 para fazer, 4 para manter. Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: AM 2 e geolocomoção. Objeto: a) Cajado, Vara de condão ou joias. Apenas para
magos. Custo em energia para criar: 1200. b) Uma arma de metal pode ser encantada como uma
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contra-mágica (só pode ser usada por alguém com essa magia ou contra alguém com ela). Custo
de energia para criar: 250 por 0,5 Kg (mínimo 1 Kg).

Purificar Terra Área


Remove objetos estranhos, venenos, elementos nocivos ao solo, deixando-o próprio para
plantio. Essa magia também resolve qualquer deficiência do solo. Pequenos objetos estranhos
no solo (moedas, etc.) serão destruídos, objetos médios (espadas, caixas, estatuetas, etc.)
flutuam para a superfície; Grandes objetos (caixões, paredes, estátuas, etc.) farão a magia falhar,
mas o mago terá uma noção do motivo. Também é uma magia de plantas.
Duração: permanente. Custo: 2. Dobre o custo para solos completamente inférteis
(desertos, pântanos...). Tempo de Operação: 30 segundos. Pré-requisitos: Criar Terra e
Crescimento de Plantas. Objeto: Cajado. Custo em energia para criar: 400.

Tempestade de Areia. Descrita nas mágicas de ar.

Terremoto Área
Balança uma área. O operador provavelmente desejará que ela não esteja incluído na área.
Divida por 20 a distância real entre o operador e o limite externo da área afetada antes de
calcular os redutores a serem aplicados ao NH. Essa magia deve ser usada em uma área
levemente grande para ser útil. Balançar o canto de um prédio aborrecerá os ocupantes mas não
danificará o prédio. O custo depende da intensidade do tremor. Fraca: só uma demonstração -
custo básico; Médio: leves danos às edificações - 2 x custo básico. Teste de DX para ver se as
pessoas na área ficam de pé a cada segundo; Forte: paredes de pedra racham; torres podem
desabar. 4 x custo básico. Teste de DX-3 para ver se as pessoas na área ficam de pé a cada
segundo.
Duração: 1 minuto. Custo básico: 2 p/ fazer, 2 p/ manter. Tempo de operação: 30
segundos. Pré-requisito: AM 2, e pelo menos 6 mágicas de Terra, incluindo Geovisão.

Vulcão Comum
Faz com que sejam lançados vapores e lava de um determinado ponto no chão. Não é uma
magia rápida, mas com efeitos sérios. A princípio, o vulcão será insignificante- nada além de
um pequeno buraco cuspindo pedras e vapores- mas seu tamanho crescerá um par de metros por
dia. Esta mágica também serve para ativar um vulcão adormecido. Quando o operador deixa a
mágica se extinguir, o vulcão para de crescer e logo morre (um vulcão anteriormente
adormecido poderá continuar ativo se o GM o desejar)
Duração: Um dia. Custo: 15 p/ fazer, 10 p/ manter. Tempo de operação: uma hora até que
os primeiros efeitos se tornem visíveis. Para que o vulcão continue crescendo são necessárias 8
horas de concentração ininterrupta por dia. Pré-requisito: Terremoto e pelo menos mais 6
mágicas de Fogo.

Alterar Terreno (MD) Área


O operador altera completamente uma área, eleva ou rebaixa níveis, cria montanhas ou
transformar uma cidade em uma cratera. O perfil do solo pode ser alterado (incluindo o fundo
do mar, rios, etc), pode ser levantado, abaixado ou moldado a escolha do operador. Pode-se
mudar também a textura do solo para qualquer coisa entre terra macia ou areia e granito duro.
Construções de pedra ou tijolos e “material vegetal” podem ser transformados em pedra ou
terra “naturais”, mas não o contrário. Áreas submersas podem ser levantadas para se tornarem
secas e altas podem ser rebaixadas e que possam ser inundadas. O MJ pode exigir testes de
Arquitetura, Artista ou Engenharia se o operador quiser transformar a área em algo específico.
Seres e objetos na superfície da área irão simplesmente subir ou descer com ela sem sofrer dano
algum. Se eles estiverem dentro das construções, serão simplesmente expulsos e não soterrados.
Claro, se eles acabarem embaixo d´água terão problemas! Se for feita uma contra-mágica ou a
magia desfeita, toda a área volta a forma anterior, mesmo as construções e árvores afetadas.

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Duração: 2D dias. Custo: 1 p/fazer (no mínimo 15). Não pode ser mantida. Para volumes
mais altos que 4 metros, deve-se multiplicar o custo adequadamente. Tempo de Operação: 10
segundos. Pré-requisitos: AM 3, todas as mágicas elementais de “Moldar”. Objeto: Um área
pode ser alterada permanentemente por 100 vezes o custo da magia.

Deslocar Terreno (MD), Área, resistência especial


Desloca uma grande área; junto com todas as construções, vegetais, animais, plantas e
pessoas; de um ponto a outro, no lugar fica apenas a terra nua ou água. A área torna-se
intangível e invisível enquanto for deslocada (pode ser encontrada por Detectar Magia ou
similar). Seres pegos na área tem direito a um teste de resistência baseada no que tiver a
Vontade mais alta entre eles, modificado por -1 para cada metro adicional da área afetada
(então, Deslocar terreno com raio 2, a resistência será com Vontade -1). Resistência bem
sucedida anula a magia. Sendo bem sucedida, a área encolhe a taxa de 1 m/s, e se move também
à 1 m/s. Vítimas rápidas podem tentar pular fora da área enquanto ela encolhe (tem potencial
dramático) – faça testes de DX e IQ. O MJ decide sobre a necessidade de Verificação de Pânico.
Seres dentro da área veem um céu incomum girando sobre eles e uma barreira impenetrável ao
seu redor. O ar permanece respirável. Mágicas usadas fora da área automaticamente atingem o
usuário, ou seja, um mago pode ir até o limite da área afetada, colocar sua mão dentro e usar
Toque Mortal no usuário. Magos capturados podem usar Contra-mágica e Anulação de Magia
para causar um encerramento abrupto da magia. Quando o mago deixa de manter a magia o
terreno reaparece. O terreno cai em qualquer lugar na sua área ou no limite dela. Ela cresce na
mesma taxa que “encolheu”. Se não houver um terreno livre, tudo no local onde foi parar a área
será afastado para a fora, como se usado Moldar Terra. O mago não pode usar essa magia
novamente por um dia, nem a área pode ser movida novamente pelo mesmo período. Usada
com raio grande o bastante pode mover montanha ou colocar lagos no meio do deserto, etc..
Duração: 1 hora de deslocamento, assim que a área é depositada os efeitos são
permanentes. Custo: 10 p/faze, 8 p/manter. Tempo de Operação: 1 minuto. Pré-requisitos:
Alterar terrenos e esconder objeto (acesso). Objeto: Cajado. Apenas para magos. Custo em
energia para criar: 3000.

Controlar Elemental da terra, descritas em Mágicas com Elementais

Convocar Elemental da terra, descritas em Mágicas com Elementais

Criar Elemental da Terra, descritas em Mágicas com Elementais

Elementais: Esses são os modelos básicos de elementais convocados. Mais energia colocada
na magia convoca elementais mais fortes, cada ponto de energia gasto normalmente resulta em
+1 de ST, 5 de PV ou 2 na RD. No entanto o MJ pode desejar construir um mais exótico ou
totalmente diferente do modelo.

Elemental da Terra Menor (40 pontos):


Atributos: ST+1(10); DX-2(-40); IQ-4(-80)
Características Secundárias: SM-1.
Vantagens: Não Respira(20); Não come nem Bebe (10); Não Dorme(20); Imunidade a Danos
ao Metabolismo(30); Tolerância à Dano (Homogêneo)(40), Suporte de Pressão 3 (15), Suporte
ao Vácuo (5).

6. Encantamentos

Encantar (MD) Encantamento


Este é o mais básico de todos os encantamentos. Para colocar uma mágica em um objeto, o
operador precisa também saber esta. Ela é também um pré-requisito para todos os

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encantamentos com exceção de Pergaminho Mágico. Quando um objeto é encantado, o teste de
habilidade do mago é determinada pelo valor mais baixo entre seu NH na mágica Encantar e seu
NH na mágica que está sendo colocada no objeto. Se o mago tiver assistentes, o nível de
habilidade deles nas duas mágicas deverá ser maior ou igual a 15, mas o teste será baseado no
nível do operador.
Duração: Todos os objetos encantados são permanentes a menos que eles sejam
destruídos ou o encantamento seja removido. Custo e Tempo de operação: Ver Magic P. 16.
Pré-requisitos: AM 2, e no mínimo uma mágica de cada uma das outras 10 escolas.

Encantamento Temporário Encantamento


Essa magia permite ao mago criar um item mágico que só funciona por algum tempo antes
de perder o encantamento, resultando em uma substancial economia de tempo e energia. Um
item pode ser encantado temporariamente por 15% do custo de energia original. Ou seja, um
item que pode ser usado uma única vez pode ser criado por 15% do custo original, um item que
pode ser usado 2 vezes é criado por 30% do custo, para 4 vezes o custo é 60%, para item com 7
ou mais usos o custo é superior ao do item encantado permanentemente. Um item encantado
temporariamente é, para todos os efeitos, igual a um normal, até gastar todas as vezes que pode
ser usado. Uma vez que seja completamente usado o item não será mais mágico. Essa magia é
usada no lugar da magia Encantar. Em um mesmo item não pode ser Encantar e Encantamento
Temporário, simultaneamente. Esta magia só pode ser usada para dar a um item a habilidade de
usar uma certa magia e não a magia no objeto, por exemplo, ele pode criar uma armadura que
pode usar a magia invisibilidade pelo custo e forma normais, mas não uma armadura invisível
que o mago pode escolher nunca mais tirar. Essa magia não pode ser usada em conjunto com
nenhum outro Encantamento ou Meta-mágica, exceto: Feitiço, Limite, Conexão, Denominar,
Energização, Velocidade. Essa magia também não pode ser usada para reduzir o custo de um
encantamento que já tem limite de utilizações. (Ex.: Espírito da Caveira).
Duração: até todas as vezes de utilização do item sejam usadas. Custo e Tempo de
operação: Ver Magic P. 16. Pré-requisito: Encantar.

Pergaminho Mágico Encantamento


Permite ao operador escrever um pergaminho mágico, incluindo qualquer mágica das
outras escolas. Lido em voz alta por um mago que entenda sua linguagem, em nível Com
Sotaque ou melhor, este pergaminho fará a mágica uma vez. Seu poder estará então perdido e a
escrita desaparecerá. A leitura de um pergaminho exige o dobro do tempo normalmente
necessário para realizar a mágica. O mago que lê o pergaminho pagará o custo normal de
energia. Não será necessário nenhum teste de habilidade quando a mágica for lida, a menos que
haja alguma resistência contra ela. Neste caso, faça uma disputa usando o nível de habilidade do
mago que escreveu o pergaminho. A pronúncia é importante quando se lê o pergaminho em voz
alta. Se o mago tiver nível de compreensão do idioma do pergaminho igual a Com Sotaque a
magia será usada com penalidade de -1, se for Rudimentar a penalidade será -3, se o nível for
Nenhum ele não poderá usar o Pergaminho. Um pergaminho pode ser lido em silêncio para ver
o que ele diz. Qualquer mago que entenda a língua saberá o que a mágica faz. Esta leitura não
fará com que ela se realize.
As mágicas podem ser escritas em qualquer material, o pergaminho é bastante comum. O
dano infligido a um pergaminho Mágico não afeta sua eficácia, enquanto o texto da mágica
estiver legível.
Tempo de Operação: O número de dias necessários para se escrever um pergaminho é
igual à energia necessária para se fazer a mágica original (custo básico para mágicas de área),
sem levar em conta nenhum bônus devido ao nível de habilidade. Multiplique este número por
$33 para obter o valor de mercado do pergaminho mágico. Exemplo: Um pergaminho mágico
com a mágica Retrovisão (custo: 3 para fazer, 1 para manter) levaria 3 dias completos para ser
escrito e iria custar normalmente $ 100. No fim deste período, o GM fará um teste da habilidade
do mago com o encantamento Pergaminho Mágico ou com a mágica que está sendo escrita (o
que for mais baixo). Uma falha significa que o pergaminho mágico não funcionará. Uma falha
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crítica significa que ele fará uma mágica defeituosa. Duração: Tanto quanto a mágica duraria
normalmente. Se a mágica for do tipo que poder ser mantida, isto poderá ser feito pelo mago
que ler o Pergaminho. Pré-requisito: AM, nível de compreensão Com Sotaque ou melhor no
idioma. Um mago não poderá escrever um pergaminho para uma mágica que ele não sabe.

Feitiço Encantamento
Torna o objeto impossível de pegar, tirar, derrubar, etc. Por si só, ela será apenas
inconveniente ou mesmo útil – um par de óculos ou uma arma que nunca caem. Contudo, se o
objeto tiver outro efeito maligno essa magia pode ser perigosa. Essa magia é “sempre ativa”.
Para escapar de um objeto enfeitiçado é preciso remover ou suspender o encantamento,
encontrar alguém que realize Remoção de Maldição ou amputar a parte afetada. As tentativas de
quebrar ou cortar fora o objeto falharão (ou resultarão em amputação). O MJ pode fazer com
que os testes para isso tenha resultados impossíveis, que pareçam sem lógica se necessário.
Pode ser limitado por uma mágica de Conexão ou Senha. Por exemplo, um anel encantado com
Cegueira deixará quem o cego, mas poderá ser retirado se tiver a senha “Gesundheit”.
Custo: 200. Pré-requisito: Encantar

Energização Encantamento
Produz um objeto mágico total ou parcialmente “auto-energizado”, ou seja um objeto que
exige uma quantidade menor de energia para ser usado. Numa área de intensidade baixa de
mana, o bônus de energia será a metade (arredondado para baixo). Numa área de intensidade de
mana alta ou muito alta, o bônus será o dobro. Essa magia não tem nenhum efeito no custo em
energia das magias do usuário.
Se um objeto tiver energia própria suficiente para o custo de manutenção da mágica ser
zero, ele poderá ser tratado como “permanentemente ativo” depois que a energia para fazer a
mágica tiver sido despendida (mas o usuário ainda precisa permanecer acordado, etc., para
manter a mágica normalmente). Mas, se um objeto tiver energia própria suficiente para a
energia necessária para fazer a mágica ser igual a zero, o item será para todos os propósitos
“permanentemente ativo” e não exigirá nenhum tipo de manutenção consciente. O usuário
poderá até desligá-lo se quiser.
Custo em energia: abaixo.
1 ponto 500
2 pontos 1000
3 pontos 2000
4 pontos 4000
O dobro para cada ponto adicional. Pode ser refeito em um nível maior como em Precisão
(a seguir). Pré-requisitos: Encantar, Recuperar Energia.

Velocidade Encantamento
Ao ser colocado em um objeto reduz seu tempo de operação. Cada ponto de velocidade
reduz o tempo pela metade. Se for reduzido abaixo de 1, o usuário poderá fazer a mágica sem
depender de concentração.
Custo em energia para criar:
1 ponto 500
2 pontos 1000
3 pontos 2000
4 pontos 4000
O dobro para cada ponto adicional. Pode ser repetido num nível mais elevado como na
mágica Precisão. Pré-requisito: Apressar e Encantar.

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Remoção de Encantamento Encantamento
Retira uma mágica de um objeto encantado. Não afeta os outros encantamentos existentes
no mesmo objeto. Exceção: Uma falha numa tentativa de remover um encantamento “limitante”
removerá todos os encantamentos do objeto.
Modificadores: -3 se o operador não souber como fazer a mágica que ele está tentando
remover. -3 se ele não souber exatamente o que é a mágica. -3 para cada uma das outras
mágicas existentes no objeto. Estes modificadores são cumulativos. Duração: A Remoção é
permanente. Custo: 100 ou 1/10 da energia usada originalmente para colocar o encantamento, o
que for maior. Tempo de Operação: Igual ao da mágica Encantar. Pré-requisito: Encantar.

Suspensão de Encantamento Encantamento


Como o anterior, mas apenas suspende temporariamente os efeitos do encantamento.
Quem fizer uma mágica para detectar um encantamento suspenso estará submetido a um redutor
de -5.
Modificadores: -3 se o operador não souber como fazer a mágica que ele está tentando
remover. -3 se ele não souber exatamente o que é a mágica. -3 para cada uma das outras
mágicas existentes no objeto. Estes modificadores são cumulativos. Duração: 1 hora. Custo: 25
ou 1/100 da energia usada originalmente para colocar o encantamento, o que for maior. Metade
para manter. Pré-requisito: Encantar.

Resistência a Encantamento Encantamento


Um objeto encantado com essa magia resiste a tentativas posteriores de ser encantado,
impondo uma penalidade no teste de habilidade. Esse encantamento resiste também a qualquer
tentativa de remove-lo ou suspende-lo com o dobro da penalidade normal. É possível para o
mago fazer com que essa magia não resista a alguns encantamentos específicos, mas o mago
deve faze-los e estar presente enquanto outros os fazem.
Custo em energia para criar:
-1 50
-2 100
-3 200
-4 400
-5 1000
Pré-requisito: Qualquer encantamento limitante.

Pequeno Desejo(MD) Encantamento


Essa magia, como sua versão mais forte Desejo, deve ser feita em um anel, amuleto ou
joia. O usuário do objeto pode especificar o resultado de qualquer jogada de dados feita em sua
presença, desde que anuncie antes de jogado. Essa magia não afeta jogadas envolvendo magia.
isso não conta como uma “ação”, pode ser feita a qualquer momento e não tem tempo de
operação. E uma vez usado, o desejo será perdido. Apenas um teste é afetado pelo desejo, ou
seja, você pode usar o desejo na sua jogada de ataque ou no dano, mas não em ambos. O MJ
pode desautorizar qualquer desejo que julgue abusivo ou que desequilibre o jogo.
Custo: 180 Pré-requisitos: Encantar.

Talismã Encantamento
Talismã é um objeto que garante ao usuário um bônus uma única vez contra uma magia,
ataque normal ou atribulação. Confere ao portador bônus na defesa, teste de atributo, resistência
em relação ataque ou atribulação. O talismã é “sempre ativo” enquanto for usado ou estiver em
contato físico com o possuidor, no demais estará desativado. Talismãs específicos podem
proteger contra doenças, flechas, relâmpagos e outras calamidades. Depois de usado, o talismã
perde o seu efeito. Para criação o mago deve conhecer a magia talismã e a contra a qual deseja
proteger, devendo fazer o teste da que tiver o NH mais baixo. Normalmente se usa joias nesse
tipo de encantamento, mas pode-se utilizar outros objetos ou até mesmo tatuagens, aplicando a

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proteção diretamente no usuário. Protege também contra as variantes de uma magia, por
exemplo, um talismã contra bola de fogo também protege contra bola de fogo explosiva. Cada
tipo de talismã exige uma magia talismã diferente. Alquimistas podem criar objetos chamados
talismãs, com efeitos semelhantes, mas esses são itens diferentes.
Custo em energia:
1 15
2 45
3 90
4 150
Pre-requisito: Encantar e a magia de que se pretende proteger.

Amuleto Encantamento
Amuleto é um item que confere ao portador uma resistência mágica contra uma magia
específica. Amuletos são as vezes encantados com várias magias desse tipo, para cobrir um
largo espectro de proteção. Normalmente se usa joias nesse tipo de encantamento, mas pode-se
utilizar outros objetos ou até mesmo tatuagens, aplicando a proteção diretamente no usuário. Ela
funciona contra uma mágica específica (bola de fogo) e suas variantes (bola de fogo explosiva).
Para criação o mago deve conhecer a magia talismã e a contra a qual deseja proteger, devendo
fazer o teste da que tiver o NH mais baixo.
Custo: 50 por ponto de proteção, Max 5. Pré-requisito: A magia talismã correspondente.

Roupas Ajustáveis Encantamento


Faz com que uma peça de vestimenta se ajuste automaticamente a quem a utilizar, dentro
dos limites da magia. O ajuste ocorre quando o indivíduo veste a roupa e cessa quando retira,
voltado ao tamanho original. Uma análise rápida não revela que a roupa é ajustável. A mudança
de tamanho não muda o peso, mas uma roupa que dobre de tamanho deve ter seu peso
aumentado em 8 vezes. Esse é um encantamento muito raro, poucos magos realmente têm
necessidade de roupas a serem usadas por todos.
Custo em energia para criar: o custo para criar uma camisa ou calça que aumentem ou
diminuam entre 10% e 50% varia muito dependendo tamanho, material e adaptabilidade;
arredondado para cima. Para luvas, botas, sapatos, chapéu, e outros itens pequenos similares, o
custo será pela metade. Para anéis ou brincos, será um terço do custo. Para roupas pressurizados
e outros itens que recobrem todo o corpo o custo será o triplo. Pequenos itens com partes de
metal (zipers, botões, etc.) contam com se fossem de “tecido”, assim como o couro fino. Couro
grosso o bastante para possuir RD custo o dobro. Armadura de Escamas, Cotas de malha ou
itens semelhantes custam o triplo. Armadura de Placas e semelhantes de metal sólido custam 5
vezes mais. Para itens muito leves (véus ou lingerie) diminua i custo pela metade.
Se o item pode variar o tamanho em 25%, dobre o custo. Se puder ir da metade do
tamanho ao dobro, triplique o custo. Se ele puder ir de 1/5 do seu tamanho até 5 vezes,
quadruplique o custo.
Pré-requisito: Encantar e Remodelar.

Golem(MD) Encantamento
Cria ou anima permanentemente um servo ou um guerreiro. Golens são ótimos guerreiros,
nunca ficam cansados, são imunes a atordoamento, dor, etc. Da mesma forma, não se conhece
nenhuma magia capaz de “roubar” um golem de seu criador. Essa magia é permanente e está
“sempre ativa”. Ele segue ordens verbais de seu criador, mas este pode ser instruído para seguir
ordens de outros. Ele só entende um idioma (o falado pelo criador). Eles não têm nenhuma
iniciativa e ignoram qualquer situação em que não se tenham dado ordens. Entretanto, ele nunca
esquece nada que vê ou escuta. Golens não se curam naturalmente e são destruídos quando
chegam à –PV. Eles podem ser curados com Magias de Cura (exceto Ressureição), se usadas
pelo seu criador. Não há outro meio de se consertar um golem. Para se criar um golem o criador
deve fazer o corpo (deve fazer todo o trabalho sozinho) e animado com essa magia. Eles duram

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até serem reduzidos a PV 0 ou serem mandados cessarem suas funções. Nenhuma concentração
ou manutenção para controlar um golem. Encantar um Golem de Barro básico custa 250 de
energia. Um mais forte custa 2 pontos de energia para cada ponto adicionado ao golem. Na
maior parte dos casos, os pontos adicionais podem ser restringidos à extras ST, PV e RD (uma
regra para isso é, 20 pontos de energia compra 1 ST, 5 PV ou 2 RD), mas o MJ pode permitir
mudanças mais abrangentes. Golens mais fortes exigem materiais mais resistentes (e mais
caros), aumentando o custo e o tempo para criar. (o MJ pode permitir golens mais fraco
diminuindo 1 ponto para cada 2 pontos de energia, mínimo de 130).
Custo em energia para fazer: 250 ou mais. Pré-requisito: Encantar, Animar e Moldar Pedra
e outras dependendo do tipo de golem, como Moldar Plantas para golens de madeira ou
Restauração para de carne.

Golens: Barro é o material mais comum de ser usado por ser fácil de ser moldado
materialmente e magicamente, mais outros também são muito usados como pedra, plástico ou
carne.

Golem de Barro: 0 pontos


Atributos: ST+5(50); DX+1(20); IQ-2(-40); HT+4(40).
Vantagens: Não Respira (20), Não come nem Bebe (10); Não Dorme(20); Hipoalgia (10),
Imunidade a Danos ao Metabolismo(30); Tolerância à Dano (Homogêneo, Sem Sangue)(45),
Obstinado (5), Idade Imutável (15), Fleuma (15), Suporte à Vácuo (5).
Desvantagens: Automato (-85), Incapaz de aprender (-30), Voz irritante (-10), Disosmia (-5),
Reprogramável (-10), Estígma Social (propriedade valiosa) (-10), Sem Recuperação (Total) (-
30), Fragilidade (Não Natural)(-50), Falido (-25).
Características: Não tem nem pode gastar fadiga.
Perícias: 10 pontos apropriados para as funções do Golem.

Bloquear Marca Encantamento


A magia Localizador e outras semelhantes necessitam um objeto associado com o alvo
para funcionarem. Essa magia cria um recipiente onde o usuário carregar itens sem que eles
fiquem “associados” com o possuidor. Um objeto mantem a marcas que possuía até o momento
em que foi colocado no recipiente. Se o objeto for retirado, substituído ou manipulado
momentaneamente ele adquire pequenas noções do possuidor, não o suficiente para a
Localizador, a menos que ele a manipule todos os dias durante décadas. É possível a um item
continuar útil enquanto estiver em um recipiente, como um livro em um recipiente de vidro. Em
alguns cenários, eles podem ser usados para preservar evidências. Se um objeto é possuído por
alguém por muito tempo e depois passado para outro, as marcas do original podem desaparecer
(em outros cenários as marcas nunca desaparecem, só são acumuladas).
Custo em energia para criar: 20 por 0,5 kg para criar. Pré-requisitos: Encantar,
Localizador, Resguardar Área.

Maleficência (MD) Encantamento, resistível por HT


Cria-se um boneco de alguém que pode ser alvo de mágicas como se fosse o próprio alvo,
reduzindo a zero o redutor de distancia! O boneco deve conter algo do alvo (parte do corpo,
cabelo, unha, sangue...). Outros objetos também podem ser como uma camisa do alvo, com
penalidade de -2, ou a sujeira deixada por uma pegada da vítima, penalidade de -6. O boneco só
pode ser usado por seu criador (e mais ninguém) para lançar magias prejudiciais, tais como Dor,
ignorando qualquer penalidade por distância. O operador testa o seu NH em Maleficência ou da
magia que quer lançar, a vítima sempre tem direito a um teste de resistência mesmo se a magoa
normalmente não é resistida, nesses casos ele resiste com a HT. Se a vítima resistir a primeira
magia aplicada a ele a Maleficência será quebrada, caso contrário, os testes bem sucedidos
enfraquecem o encantamento, se a Durabilidade da boneca chegar a 0, ela é quebrada, uma falha
crítica pela magia canalizada ou um acerto crítico pelo alvo também quebra a magia.

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Destruindo-se o boneco a vítima ainda sofre um Toque Mortal de dano igual ao Durabilidade
(NH) em Maleficência dividido por 5 dados (máximo de 3D) e a magia será quebrada. Remover
Maldição livrará a vítima da magia sem que o operador saiba disso.
Custo: 250 e o boneco no valor de $500! Pré-requisitos: Encantar e Localizador.

Enfeitiçar (MD) Encantamento, resistência especial


É um encantamento duradouro, geralmente maligno, mas às vezes benigno aplicado em
um indivíduo. Requer algo relevante da vítima, use os modificadores de Maleficência. O
operador testa o seu NH nesta magia ou na magia que deseja aplicar no alvo, o que for menor,
se o mago tiver assistentes o NH deles nas duas magias deve ser maior de 15, mas se testa
apenas o NH do mago. Normalmente, usa-se essa magia para se enfeitiçar alguém com magias
de Controle do Corpo ou da Mente, Metamorfosear Outros, os vários “Corpo de”, Andar no Ar,
os vários “Imunidade à”, entre outros. Em todos casos deve ser uma mágica Comum que possa
ser mantida. A vítima tem direito a um teste de resistência, desconsiderando-se qualquer redutor
de distância. Remover Maldição quebra a magia. O custo da magia pode ser reduzido se o mago
incluir uma “cláusula de fuga”, uma ação ou condição especial que permita a vítima quebrar a
magia, por exemplo o beijo de seu amor verdadeiro, como ocorre nos contos de fada. O valor da
redução depende da dificuldade em se alcançar o objetivo, podendo-se variar entre 10% (algo
extremamente difícil) à 90% (facilmente alcançável).
Custo em energia para criar: 200 vezes o custo que se deseja aplicar. Pré-requisito:
Maleficência.

Pedra Mágica Encantamento


A pedra armazena uma magia que pode ser usada uma única vez, quando a pedra for
ativada, isso não custa fadiga ao usuário. O usuário (que pode ser um não mago) deve se
concentrar por um segundo enquanto quebra a pedra em sua mão, no segundo seguinte se faz
um teste contra o Poder (NH do fabricante) da pedra, se for bem sucedido a magia funciona, se
falhar a pedra é desperdiçada, se quebrar a pedra sem se concentrar por um segundo a pedra será
desperdiçada sem lançar a magia. O custo da magia deve ser incluído na fabricação da pedra e é
o fabricante que define a duração da magia ou sua extensão, o usuário em nada interfere não
pode sequer fornecer energia para manter. O pedra deve ser feita de uma joia no valor de
$10xP2+$40xP, onde P é igual à energia da magia contida. Pode ser incluída qualquer magia na
pedra, menos encantamentos e de bloqueio, pode-se incluir Encantamentos Limitantes. Se a
magia inserida exigir que o usuário saiba uma magia determinada (contra-mágica) esta deve ser
especificada, pois é possível criar uma com uma contra-mágica específica, mas não com uma
genérica. É possível criar pedras mágicas que não fazem a magia para o usuário, mas “no
usuário”. Analisar Mágica indica qual magia a pedra contem, se a magia será usada pelo usuário
ou “no usuário”, quanta energia foi investida nela, etc (uma pergunta por uso).
Custo: 20 vezes o custo de energia da mágica contida da pedra. Pré-requisitos: Encantar e
Retardo.

Desejo(MD) Encantamento
Permite mudar acontecimentos recentes. Ela anula qualquer jogada de dados que tenha
acabado de ser feita, exceto as de operações mágicas, e substitui o resultado pelo desejo do
operador. Aplica-se as mesmas limitações de Pequeno Desejo.
Custo: 250 Pré-requisitos: Pequeno Desejo e no mínimo uma mágica de cada uma das
outras 15 escolas diferentes.

Encobrir Encantamento
Torna o objeto maior por dentro que por fora. O incremento é de 2 metros cúbicos por 0,5
quilo de capacidade. Dependendo da energia gasta os objetos dentro do recipiente podem ou não
contar como carga. Se o objeto for destruído tudo o que houver dentro desaparecerá. O tempo
gasto para achar algo no recipiente depende da profundidade dele. Um recipiente pode conter

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uma pessoa se for grande o bastante, não se terá problema com suprimento de ar, a menos que o
recipiente seja selado.
Custo: 50 para cada 0,5 quilo de capacidade extra se os objetos contarem como carga, 100
se não contarem. Pré-requisito: Encantar, Criar Objeto, Reduzir Peso.

Vazamento Encantamento
É como a mágica cornucópia, porem a mochila (um equipamento de vez em quando),
saquinho de moedas (uma ou duas moedas por dia), aljava (uma ou duas flechas por dia) perde
alguns objetos, como se estivesse furada, esses objetos caem fora do recipiente, serem roubados
por duendes ou desaparecem magicamente, a critério do GM. Não afeta seres vivos.
Custo: 100. Pré-requisitos: Encobrir

Simulacro (MD) Encantamento


Permite criar um golem exatamente igual de uma determinada vítima. O modelo deve ser
preparado para uma alvo específico, o que exige a incorporação de algo do corpo do original
(cabelo, sangue,...) na criação. Ademais, todos os materiais apropriados para se fazer golems
(argila, pedra. carne, etc) podem ser usado, juntamente com quaisquer outros materiais que o MJ
aprovar. A semelhança é atingida pela magia “Moldar” adequada ou um teste em Artista
(Escultura)–10, este não precisa ser feito pelo próprio mago. O simulacro, uma vez encantado,
parece idêntica ao alvo (incluindo detalhes como a cor dos olhos e tom de pele) através de uma
espécie de Disfarce Ilusório. A réplica de ser humano tem os mesmos atributos do tipo de golem
usado. Golens usados em simulacros normalmente tem a IQ maior que o seu padrão para
melhorar o disfarce. Uma vez que a duplicata é ativado, ele assume a personalidade e os
conhecimentos da vítima como o mago vê ela. Ou seja, o simulacro não pode saber algo que
alvo saiba e o conjurador não. O que pode exigir testes de IQ do operador (para saber o nome
daquele tio distante, por exemplo?). Ademais, como todo golem o simulacro esta sob o
comando do operador.
Tempo para a construção do golem: igual ao tipo de golem escolhido, mais uma semana.
Custo em energia para ativar: O dobro que o usado para a criação do golem normal. Pré-
requisitos: AM 3, Golem, Disfarce Ilusório, Ilusão Perfeita.

Doppelgänger (MD) Encantamento


Um Doppelganger é uma duplicata perfeita de uma pessoa, fabricado através de magias
poderosas. O Doppelganger deve ser preparado para um alvo específico, devendo conter uma
amostra do corpo do alvo (de cabelo, sangue...) e um objeto pessoal importante para ele. A
estátua deve ser esculpida com material puro de algum elemento e magia Moldar
correspondente – Puro gelo ou neve de cima de uma montanha, de pedra ou de fogo do
entranhas de um vulcão, etc, são todos os materiais adequados. A semelhança é atingida pela
magia “Moldar” adequada ou um teste em Artista (escultura)–10. O Doppelganger tem todos os
atributos, habilidades e conhecimento do original, com exceção da magia, ele não tem Aptidão
Mágica e não pode conjurar qualquer magia. Ela recebe os conhecimentos dos objetos da
vitima; qualquer coisa que a magia História permitiria saber, ele saberá. Ele atua como o
original, mas escravizado pelo seu criador. Suspender Maldição vai paralisá-lo, enquanto
Remover Maldição vai destruí-lo. Quando destruído, tudo o que resta é uma massa do material
original (a poça de água, um monte de terra, uma onda súbita de chamas) e o objeto. É muito
difícil detectar essa trapaça. Sempre que a MJ julgar que uma magia de Informação pode
detecta-la ele deve deixar o Doppelganger fazer um teste de resistência. O mesmo se aplica a
magia Aura e a vantagem Empatia.
Tempo para construir o corpo: 6 semanas de trabalho. Custo em energia para ativar: 1000.
Pré-requisitos: AM 3, Golem, História e Escravizar

Grande Desejo (MD) Encantamento


Pode-se fazer qualquer coisa, em particular:

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1) Usar qualquer magia, sem custo em energia, com sucessos automáticos e sem direito a
resistência (para magia com custo variável, o máximo permitido será 1000). O
operador não precisa saber a magia, só precisa saber que ela existe. Se a magia for do
tipo “continuada” o MJ determina quanto ela irá durar.
2) Ela irá aumentar permanentemente as características do alvo. Ela irá aumentar
qualquer atributo em 1 nível, ou qualquer magia ou perícia em 3 níveis. Ela também
pode reduzir as características de um inimigo, mas apenas se ele estiver presente a
magia for feita.
3) Ela dará qualquer vantagem que valha 20 ou menos, ou removerá qualquer
desvantagem que valha 20 ou menos. Pode fazer um inimigo perder uma vantagem ou
ganhar uma desvantagem, mas apenas se ele estiver presente a magia for feita. O
inimigo não tem direito a resistência.
4) Pode fazer qualquer coisa que o MJ sinta que não vai ridicularizar ou prejudicar a
campanha.
Embora muito poderosa essa magia não é usada com muita frequência. Ela nunca é
aprendida com NH maior que 15, se a jogada falhar custará ao operador e cada um de seus
ajudantes 1 ponto de IQ e 6D pontos de dano. Falhas críticas destruíram civilizações. Grandes
Desejos não são normalmente encontrado para venda. Se forem, o preço deve ser de pelo
menos US $ 100.000.
Custo: 2000 Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, Desejo e a soma de valores de IQ e DX
maior que 30.

6.1. Encantamentos de Armas

Eliminar Encantamento
Também é um Encantamento Limitante. Faz com que a arma cause um determinado efeito
apenas com algum tipo de adversário. Se for usada antes em uma arma antes de se colocar
qualquer encantamento ofensivo reduz o custo em energia deles, mas só pode ser usada contra
um inimigo específico, por exemplo, uma arma +3 apenas contra orcs. Esta mágica não pode ser
removida a menos que todos os encantamentos que ela controla também o sejam. O mesmo
mago que colocou Eliminar deve colocar os outros encantamentos limitados por essa magia.
Quanto maior a especificidade da limitação, maior a redução no custo das outras mágicas.
Limitações do tipo contra todos os meus inimigos não são permitidas. Exemplo de reduções:
Funciona apenas contra uma nação, religião ou raça específica; Divida custo por 2. Contra
um tipo de criatura ou povo de uma cidade; divida por 3. Contra todos os membros de uma
família: divida por 4. Contra um inimigo específico: divida por 10.
Custo: 100. O operador precisa possuir algo que pertença à nação, raça, família, etc.
envolvido. Pré-requisito: Encantar.

Arma Graciosa Encantamento


Esse encantamento é uma versão enfraquecida de Saque Rápido. O item não ficará
despreparado após atacar ou bloquear, mesmo em caso de falha crítica. Se encontrar Girar
Lamina ou Gira-Laminas, resiste a elas com o seu Poder.
Custo: 150 por 0,5 kg de arma (mínimo). Pré-requisitos: Encantar e aporte. Objeto: pode
ser usada em qualquer um, não apenas armas.

Espada Fiel Encantamento


Sempre que a arma for derrubada ela voltará para a mão do usuário - mesmo que não
esteja em condições de lutar. Quando caí ela retorna no próximo turno, com em Saque-Rápido.
Depois de arremessada (atingido o alvo ou não) ela volta (velocidade = 12) para o dono,
desviando dos obstáculos e inimigos no caminho. Se o seu dono morrer ela irá retornar para o
seu corpo, mas será fiel ao próximo que pega-la. Ela pode ser pega no ar com um teste de DX -
4, mas continuará a tentar voltar para o dono dando –4 para outro que queira usá-la. De modo
voluntário pode-se transferi-la (doa-la ou vende-la) para outra pessoa (novo dono) a qual ela
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será fiel. Ela só pode ter um dono por vez, encantamentos Limitantes podem ser usados apenas
por certa classe de pessoas. Se combinada com Arma Dançante pode deixar essa magia inútil.
Custo: 750 para 0,5 kg (mínimo). Pré-requisito: Encantar e Aporte. Objeto: pode ser
usada em qualquer um, não apenas armas.

Sacar rápido Encantamento


A arma saltará para a mão de seu dono quando ele o quiser ficando instantaneamente
preparada (não é necessário fazer manobra preparar) a não ser que algo a impeça (distância
maior que 1 metro ou se estiver presa, amarrada, etc.). Ela não ficará despreparada depois de ter
sido usada para aparar um ataque.
Objeto: ferramentas e armas. Custo: 300 para cada 0,5 Kg (no mínimo 0,5 kg) 2.000 para
uma mochila, aljava etc. da qual projéteis comuns sairão para a mão da dono conforme a
necessidade. Pré-requisito: Aporte e Encantar.

Arma Penetrante Encantamentos


A arma encantada (que deve ser de perfuração, de corte ou penetrante) atravessa a RD do
alvo como se ele fosse manteiga. Essa magia dá a arma um divisor de armadura (MB p. 268).
Essa arma não faz dano extra para inimigos sem armadura. RD Enrijecida resiste aos efeitos
dessa magia.
Custo:
Divisor de Armadura Custo
2 250
3 750
5 2.500
10 7.500
Ignora RD 25.000
Dobre o custo se o objeto é uma arma de projéteis (ex: Arco), divida o custo por 10 se o
objeto é um projétil (ex: flecha). Se o item cai em mais de uma classe (arma, arma de projétil,
projétil) use o custo mais alto. Além de armas, qualquer tipo de objeto cortante pode ser
encantada. Pré-requisitos: Encantar e Detectar Pontos Fracos.

Arma Dançante Encantamento


A arma que contenha este encantamento lutará por si própria sob o comando do seu dono
(verbal ou mental), pairando no ar como se estivesse sendo brandida por um guerreiro invisível.
Ela terá um NH 15, velocidade 5 e uma ST (para fins de dano) igual ao seu Poder. Ela luta até
derrotar o alvo, o dono morrer ou mandar parar. Não funciona em armas de projéteis. Qualquer
ataque contra a arma sofre as seguintes penalidades: -4 (para armas de haste), -5 (espadas e
machados), -6 (punhais e pistolas). Se a arma tiver uma falha crítica ou for acertada por um
acerto crítico ela ficará paralisada e fora de combate (a menos que seja destruída). Se o dono
morrer ela cai no chão, mas se ele apenas ficar inconsciente a arma continuará a atacar o
inimigo mais próximo. A arma pode ser presa em uma sacola ou rede. Ela pode ser ordenada a
atacar qualquer um que chegue a uma certa distância, ou se utilizar Conexão para ser ativa
apenas em algumas situações, e atacará quem estiver perto. Enquanto estiver ativada ela não
trocará de dono se outro a pegar.
Custo: 1000 para cada 0,5 kg. Duplique o custo para uma arma com velocidade igual a 6,
ou NH igual a 18. Para obter uma arma com estas duas vantagens, multiplique o custo por 4.
Pré-requisito: Encantar e Objeto Dançante.

Arma protetora Encantamento


Aumenta a defesa ativa (aparar) com a arma (não impede a arma de se quebrar) até o
máximo de +3. Pode ser utilizado em qualquer armar que possa defender normalmente. Pode ser
combinado do Arma Dançante, a arma irá atacar os inimigos do usuário e sempre que possível
defende-lo de ataques usando o habilidade de Arma Dançante acrescido do bônus dessa magia.

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O possuidor pode comandar a arma para proteger um lado dele, apenas defender (quando poderá
defender 2 ataques por rodada) ou atacar (terá direito a um ataque e um defesa). Se a arma não
defender o ataque o dono ainda pode defender normalmente.
Custo: 500 +1, 1000 +2, 2000 +3. Pode-se aumentar os níveis depois. Pré-requisitos:
Encantar e Objeto Dançante.

Espírito da Arma (MD) Encantamentos


Transfere a personalidade e a inteligência de algum ser vivo para a arma (humanóides ou
não, cachorros são bons para isso). O encantamento recebe uma penalidade de -1 para cada dia
entre a morte do ser vivo e o encantamento, a maior parte do corpo deve estar presente para se
realizar a magia. A arma não tem nenhuma lembrança de sua vida passada, bem como nenhum
órgão sensorial mas poderá ver e ouvir (com percepção 10). E mago pode transferir a
quantidade que desejar da IQ do alvo, bem como as perícias, vantagens ou desvantagens.
Peculiaridades (ou desvantagens reduzidas à peculiaridades) são transferidas as vezes, o mago
querendo ou não. A arma não poderá falar, porem terá uma empatia básica com o seu dono.
Caso ela goste do que ele esteja fazendo ela passará um “bom pressentimento” para ele, em caso
negativo um mau pressentimento. Pode-se dar uma voz a arma pela magia Vozes, várias magias
de Comunicação e Empatia podem ser adicionadas para incrementar a comunicação. Sempre
que arma passar para um novo dono, ela fará uma teste de Reação, a arma simpatizará com ele e
se comunicará e o ajudará, se mau sucedido a arma não o ajudará. A arma não pode ser forçada
a fazer um novo teste simplesmente sendo passada para outro dono e voltando para o original.
As habilidades da arma não podem ser melhoradas, mas pode-se acrescentar habilidades como
História e Conhecimento de Terreno,
Custo: 100 por ponto de IQ transferido + 25 vezes o custo em pontos de personagens em
perícias + 50 vezes o custo em vantagens e desvantagens (no mínimo zero) + 300 para a voz.
Pré-requisitos: Encantar e convocar espíritos

Cornucópia Encantamento
Faz com que algum recipiente contenha quantidade infinita de munição. Os projéteis
devem ser retirados um por um com as mãos por uma determinada pessoa (dono). Cada projétil
dura 1 minuto após ser retirado, logo após desaparece. Também desaparecerá se alguém que não
o dono tente tirar projétil do recipiente. Entretanto, não se pode usar essa magia para criar uma
única aljava que abasteça todo um exército. Um mago high-tech pode criar um bolsa que
forneça sempre uma bala perfurante. Pode-se fazer uma aljava cornucópia que forneça flechas
mágicas se o mago souber faze-las e o custo em energia será altíssimo.
Custo: 50 x valor em dinheiro do cenário da munição utilizada na cornucópia. Pré-
requisito: Aptidão mágica 2 e no mínimo de 2 outros encantamentos de armas.

Mira rápida Encantamentos


A arma de projétil encantada ganha uma resposta rápida. Para efeito de jogo, cada turno da
manobra Apontar conta como 2.
Custo: 100. 200 se cada turno de Apontar contar como 3. Metade o custo se for aplicado
em um projétil (uma lança ou machado de arremesso). Essa magia não funciona em munição,
como flechas. Pode ser aumentada como precisão. Pré-requisitos: Encantar e Graça.

Precisão Encantamento
Melhora a chance de um golpe desferido com a arma atingir seu alvo, aumentando o nível
de habilidade efetivo de quem a usa.
Custo em energia: Depende do bônus. +1: 250. +2: 1.000. +3: 5.000. Divida o custo por
10 se o objeto da mágica for um projétil (ex.: uma lança com um bônus igual a +3 exigiria
apenas 500 de energia). Se uma arma já tiver esta mágica em um nível baixo, o operador poderá
incorporar a mágica num nível mais alto (tornando a arma mais precisa). O custo em energia
para esta nova mágica é a diferença entre os 2 níveis. Pré-requisitos: Encantar e pelo menos 5
mágicas de Ar.
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Pujança Encantamento
Faz com que a arma produza um dano maior quando atinge o alvo.
Custo em energia: Depende do bônus. +1: 250. +2:1.000. +3:5.000. O custo será dobrado
se for uma arma de projétil. Divida o custo por 10 se tratar de um projétil (ex.: uma flecha).
Note que esta mágica pode ser refeita em um nível mais alto como no caso de Precisão
(anterior). Pré-requisitos: Encantar e pelo menos 5 mágicas de Terra.

Arma Fantasmagórica Encantamentos


A arma atinge fantasmas (e outros seres insubstanciáveis e espíritos) como se eles fossem
tangíveis. Se a arma se tornar insubstanciável (se o mestre permitir) ele afetará o seres normais.
Custo: 250 para cada 0,5 kg de arma (mínimo). Pré-requisitos: Encantar e solidificar

Flecha Mágica Encantamento


Semelhante a Pedra Mágica, uma magia é armazenada na flecha até ser usada. O arqueiro
não precisa ser um mago. O arqueiro precisa se concentrar pela quantidade de turnos igual ao
tempo de operação da magia. Não pode ser simultâneo com a ação de recarregar a arma e NH
alto não reduz o custo. Se não for usada em 1 minuto ela desarma. A magia será ativada quando
a flecha atinge um objeto sólido, então deve-se testar o NH do mago criador da flecha. Se bem
sucedido, a magia funciona, se tiver uma falha normal, a magia é perdida. Em caso de falha
crítica use a Tabela de Falha Crítica de magias. Se a magia for atirada sem a concentração
necessária a magia será perdida, mas a flecha ainda fara o dano normal. O custo da magia deve
ser incluído no encantamento o usuário em nada interfere e não pode fornecer energia para
magia. Igualmente, o arqueiro não pode cancelar uma magia usada, embora o criador da flecha
pode especificar uma duração menor ou dar uma energia extra para a magia se manter. A cabeça
a flecha deve conter uma joia no valor de $10xP2+$40xP, onde P é igual à energia da magia
contida. A joia será destruída quando a magia for usada (o resto da flecha pode ser recuperada,
mas sem mágica alguma). Qualquer magia que possa ser colocada em um item mágico pode ser
colocada na flecha, exceto magia de Bloqueio, Encantamentos, Magia de Toque e as que não
descrição disser que precisa tocar o alvo. Observe-se que algumas são inúteis (como Acalmar
Animais) já que tem de acertar o alvo. Encantamentos ainda podem ser colocados na flecha,
incluindo encantamentos limitantes. Se a magia requerer um alvo, ele será o que a flecha acertar
(se uma flecha cegueira acertar um muro será inútil). O que constitui “objeto sólido” será
definido pelo MJ (por exemplo gotas de chuva não são sólidas o bastante). Se for uma magia de
área o ponto de impacto será o centro da área. Se for uma magia de projétil será como se ela
atingisse o alvo, mais o dano da flecha (a magia não será lançada da ponta da flecha). Se a
magia criar um objeto, ele aparecerá o mais perto possível do ponto de impacto. Se a magia
normalmente afetar o alvo e operador (ex: Controlar (animais)), o arqueiro será considerado o
operador. Se a magia requerer um alvo humano, ela ainda funcionará mesmo se atingir suas
roupas ao invés da pele. O criador da magia especifica tudo: duração, área, etc. Analisar Mágica
dirá qual magia a flecha contem, a energia aplicada, etc. (uma pergunta por uso). Flechas
comercializadas normalmente são definidas por cor.
Custo em energia: 30 vezes o custo para fazer a magia contida, incluindo o custo para
manter se desejar. O item pode ser uma flecha ou uma bala de besta. O MJ decide se a magia
funciona em outros tipos de projéteis (como balas). Então, para esses projéteis, multiplique o
custo para fazer a magia por 1/10 do Alcance Máximo da arma, ao invés de 30. Se o projétil
passar do alcance máximo (ex.: atirado por uma arma mais potente) a magia será perdida (essa
regra não se aplica a flechas e balas de bestas). A necessidade de joia ainda se aplica as balas.
Pré-requisitos: Pedra Mágica.

Flecha Mágica Vazia (MD) Encantamento


Esse encantamento cria uma Flecha Mágica sem nenhuma magia dentro. Desse modo,
posteriormente qualquer mago pode adicionar uma magia e usa-la com uma Flecha Mágica
comum. Flechas Mágicas Vazias tem uma capacidade, que representa o maior custo em energia
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da magia que pode ser adicionada nela. Quando um mago quiser usar a flecha ele de usar a
magia e direciona-la para a flecha. Se a magia for maior que a capacidade da flecha, ela será
desperdiçada. Depois de incluída a magia a flecha deve ser usada dentro de 1 dia, senão a magia
se dissipará e a flecha voltará a ficar vazia. Todas as outras regras de Flecha Mágica se aplicam
a essa magia também exceto uma, no caso do arqueiro ser também o criador da flecha ele
poderá determinar os seus efeitos no momento do tiro e manter a magia normalmente (Ele não
pode adicionar mais energia no momento do tiro, toda ela já deve estar na flecha).
Custo em energia: 30 vezes a capacidade desejada. As regras de Flecha Mágica para
projéteis que não são flechas também se aplicam aqui. Pré-requisitos: Flecha Mágica.

Flecha Mágica Rápida Encantamento


Essa magia só pode ser usada em flechas com a magia Flecha Magica. Ela é como a magia
Acelerar, reduz o tempo de concentração para se usar a flecha cai pela metade. Se chegar a
menos que 1 a flecha será usada sem concentração.
Custo: depende do nível: nível 1: custo 50; nível 2: custo 100; nível 3: custo 200. Dobre o
custo para cada cível adicional. Pré-requisitos: Acelerar, Flecha Mágica.

6.2 Encantamentos sobre Armaduras


Estas mágicas funcionam apenas em roupas, armaduras e escudos. Elas são do tipo
“permanentemente ativa” e oferecem uma proteção excelente. O inconveniente é que quando o
dano infligido ao objeto atinge um certo limite, a mágica também desaparece. Isto ocorre
quando o objeto tiver sido perfurado (RDx5) vezes (considerando-se a RD natural). Mantenha
uma estatística do número de perfurações que o objeto sofreu. Se uma peça de roupa não tem
RD natural (ex.: uma camisa de algodão encantada) ela perderá sua magia na quinta vez em que
for perfurada.
Consertos comuns podem reparar o objeto, mas não contarão contra o número de
perfurações para se decidir quando a magia desaparecerá. No entanto, a mágica Consertar
conseguirá fazê-lo. O custo dado é para toda a armadura, para partes o custo é reduzido.

Armaduras por partes


Parte Percentual do custo listado
Completa 100%
Tronco e órgãos vitais 50%
Virilha 10%
Pescoço 2,5%
Braços 15%
Pernas 30%
Mãos 5%
Pés 7,5%
Cabeça (crânio mais rosto) 10%
Crânio 5%
Rosto 5%

Enrijecer Encantamento
Aumenta a Resistência a Dano da roupa ou armadura.
Custo em energia: 50 para RD + 1, 200 para RD+2, 800 para RD+3, 3.000 para RD+4,
8.000 para RD+5. A mágica pode ser refeita para fortalecer o objeto como em Precisão. Pré-
requisito: Encantar.

Desviar Encantamento
Adiciona um Bônus na Defesa na roupa, armadura, escudo ou arma. Ela aumenta todos os
testes das defesas ativas do usuário.
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Custo em energia: 100 para BD+1, 500 para BD+2, 2.000 para BDP+3, 8.000 para BD+4
e 20.000 para BD+5. Este encantamento pode ser refeito para fortalecer o objeto como no caso
de Precisão. Pré-requisito: Encantar.

Reduzir o Peso Encantamento


Torna o escudo e/ou a armadura mais leves e fáceis de carregar. O objeto se torna mais
leve somente quando ele está sendo realmente vestido. A armadura em uma mochila teria seu
peso normal.
Custo em energia: 100 para diminuir o peso do objeto em 25%; 500 para cortar o peso do
objeto à metade. Pré-requisito: Encantar.

Escudo dançante Encantamento


O escudo fica “vivo”, como se manejado por um escudeiro invisível com NH 16,
Velocidade Básica 5 e ST igual ao Poder do encantamento (para fins de ataque). O escudo pode
bloquear dois golpes por turno, além das defesas do próprio protegido! O escudo seguira as
ordens, mentais ou orais, do seu “dono” e continuará protegendo-o se ele ficar inconsciente, mas
se ele morrer o escudo cairá no chão. O escudo pode ser instruído para bater no alvo ou, se
grande o suficiente, investir contra o alvo (MB, pág. 406), nesse caso o usuário perderá a defesa
do escudo até o próximo turno (o escudo não viajará mais de 2 metros para atacar). Em caso de
investida use o NH do escudo no lugar da DX. O escudo pode ser atacado com a penalidade de
BD-4. Nesse caso ele pode mesmo bloquear (com Escudo/2) ou se esquivar (usando sua
velocidade), mas não poderá acrescentar a BD dele próprio. A arma pode ser presa em uma
sacola ou rede (teste normal para acertar). Em caso de sofrer um acerto crítico ou falha crítica, o
escudo ficará atordoado e fora de batalha até o usuário agarrá-lo e usar a manobra preparar. Se
destruído ele perderá a magia, se penetrado por uma arma por perfuração ou penetrante ele
perderá 1 ponto no Poder, NH e Velocidade Básica. Como sempre, se o Poder cair a menos de
15 ela para de funcionar.
Custo: 250 para cada 0,5 kg do escudo (mínimo). Dobre o custo para a velocidade 6 ou
NH 18, quadruplique para as duas vantagens. Essa magia pode ser reformulada em um nível
mais elevado com Precisão ou melhorar ou consertar o escudo. Pré-requisitos: Encantar e
Objeto Dançante.

Escudo protetor Encantamento


Esse encantamento faz o usuário bloquear melhor com o escudo. Cada nível dá +1 em
Bloquear, até o máximo de +3. Não pode ser combinada com Escudo Dançante.
Custo: 500 +1, 1000 +2, 2000 +3. Este encantamento pode ser refeito para fortalecer o
objeto como no caso de Precisão. Pré-requisitos: Encantar e Graça.

6.3 Encantamentos Limitantes


Limitam o modo como objetos funcionam. São difíceis de remover. Denominar, Senha e
Eliminar não podem ser removidas a menos que as mágicas que elas limitam também o sejam.
Limite e Conexão resistem a remoção com bônus igual a +5 e qualquer falha será tratada como
crítica. Pode perder todas as magias ou outro efeito definido pelo MJ.

Limite Encantamento
O objeto só funcionará para o usuário ou classe de usuários, definidos pelo criador quando
fizer essa magia. A classe é tão complexa quanto o criador quiser. PO delimitar todas as magias
no item ou só algumas.
Custo: 200. Pré-requisito: Encantar.

Denominar Encantamento
Serve para dar um nome mágico ao objeto encanado. O usuário precisa dizer o nome do
objeto na primeira vez que for usá-lo para que sua mágica funcione.

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Custo: 400, ou 200 se o nome for escrito no objeto (precisa estar legível). Pode ser
pequeno ou escondido, mas pode ser encontrado se examinado. Essa é a razão de línguas antigas
serem tão populares entre os magos, pois pode ser tão segundo quanto não escrever o nome.
Pré-requisito: Encantar

Senha Encantamento
O contrário de Denominar. Quando a senha for dita remove os poderes do objeto até serem
invocados novamente ou por um minuto (escolha ao fazer o objeto). Um item pode algumas
magias com senha e outras não. Os detalhes dependem da magia. Ex.: Um pentagrama que para
de funcionar por 1 minuto se uma palavra for dita.
Custo: 400. Divida pela metade se a senha estiver escrita no objeto (legivelmente). Pré-
requisito: Encantar

Conexão, descrita nas Meta-Mágicas.

Sintonizar Encantamento
Esse encantamento derivado de Eliminar que faz com que o item mágico funcione melhor
contra um alvo específico. Ela funciona com qualquer magia resistível, dando uma penalidade
no teste de resistência do alvo. Se colocado no item antes da magia que será afetada, o custo
para encantar esta magia será reduzido a metade. O mago deve possuir algo ligado ao alvo. A
precisão da representação simbólica do alvo determina a penalidade. Em todo caso a
representação deve ser incorporada no encantamento e o item será destruído (a fita de vídeo
deve ser esmagada até virar pó). Se o alvo estiver presente, provavelmente, ele deve ter sido
enganado ou coagido para estar lá ou por alguma razão muito complexa consente com a magia
(ex.: teme se tornar um perigo no futuro). A desvantagem dessa magia é que se o item for usado
contra outra pessoa ela ganha um bônus de +5 no teste de resistência. Essa magia não pode ser
removida sem se remover os encantamentos que ela controla.
Custo em energia: 100. Pré-requisito: Eliminar.
Representação simbólica Penalidade
Mínima (desenho) -2
Pequenos pertences/Peça de roupa -4
Pedaço de cabelo ou unha -5
Fotografia ou amostra de sangue -6
Amostra de DNA ou vídeo -7
O alvo está presente -8

Instrumentos Mágicos
São objetos encantados cujas mágicas podem ser usadas apenas por magos. Todos eles são
do tipo permanentemente ativos.

Gema de Energia Encantamento


Uma Gema de Energia é usada para armazenar mana que será usada pelo mago mais
tarde. Qualquer mago tocando uma Gema de Energia pode retirar parte ou toda a energia
armazenada, usando-a ao invés da energia de seu próprio corpo para fazer uma mágica. Diz-se
que toda gema de energia tem uma “capacidade”, que é a quantidade máxima de energia que ela
pode conter. Como um mago só pode usar uma gema de energia por vez, uma gema de energia
grande tem mais utilidade do que um punhado de pequenas. Uma gema de energia grande pode
ser usada para fazer grandes mágicas; uma porção de pequenas pode ser usada uma por vez para
ajudar a manter uma mágica, mas não todas de uma vez. Depois de usada, uma gema de energia
se “recarrega” absorvendo mana do ambiente. A taxa de absorção varia de acordo com a
intensidade de mana da região:
Mana Local Taxa de Recarga
Zero Não se recarrega
50
Baixa 1 ponto/semana
Normal 1 ponto/dia
Alta 1 ponto/12 horas
Muito alta 1 ponto/6 horas
Uma Gema de Energia não se recarregará se estiver a menos de 2 m de distância de uma
maior. Pedras do mesmo tamanho dividem entre si o mana disponível e se recarregam mais
lentamente. Isto significa que alguém que possua várias Gemas de Energia deve deixar algumas
fora de vista para que elas se recarreguem. Regras especiais para criação de gemas de energia: O
primeiro encantamento aplicado sobre ela transforma-a numa gema de energia descarregada
com capacidade 1. Cada novo encantamento aumentará sua capacidade em 1. Portanto, 15
encantamentos criariam uma Gema de Energia com capacidade 15. No entanto, com um número
tão grande de encantamentos, existe uma chance em 4 de uma falha crítica durante o processo, o
que destruiria a pedra. Para o caso de 60 encantamentos a chance de falha crítica é de 2 em 3.
Além disso, cada falha comum colocará algum tipo de “anomalia” mágica na pedra. Isto
significa que é possível se trabalhar durante meses a fio e acabar com uma gema de energia de
força igual a 20, que cheira a peixe e só funciona às quartas-feiras. Por isso as pedras grandes
sem anomalias sérias são muito mais valiosas do que outras de mesma força. As anomalias e
peculiaridades de uma Gema de Energia são determinadas pelo MJ, e podem ser usadas como
uma ferramenta para equilibrar uma campanha. A maioria delas será composta de limitações
arbitrárias e esquisitas na capacidade de recarga da pedra (ex.: apenas quanto estiver banhada
em sangue de morcego), ou no modo como ela pode ser usada (ex.: apenas com mágicas do
Fogo; apenas por virgens de olhos verdes ou por ninguém que esteja usando um chapéu). Uma
peculiaridade grave afetará quem usa a pedra (ex.: emudecê-lo por uma hora). O operador
saberá que sua mágica falhou mas não qual peculiaridade sua pedra adquiriu. A mágica Analisar
Mágica pode determinar quais peculiaridades uma Gema de Energia tem. Duas falhas seguidas
significam que não é mais possível aumentar a força daquela pedra. Uma Gema de Energia pode
ser feita com qualquer objeto, mas é mais fácil encantar objetos de algum valor intrínseco. O
custo da Gema de Energia será quadruplicado se o objeto tiver valor inferior a $10xP²+$40xP,
onde P é a capacidade alvo da Gema. Essa é uma razão porque as gemas são populares; uma
pedra valiosa é compacta e durável.
Uma Gema de Energia está descarregada quando é criada (no entanto, se ela já estiver
carregada, sua energia não será afetada por um encantamento para aumentar sua capacidade). A
energia de uma Gema de Energia não pode ser usada para realizar encantamentos na própria
pedra (ou seja, uma gema de energia não pode ser usada para ajudar a encantar ela mesma).
Custo em energia para cada encantamento: 20. Pré-requisito: Encantar.
Gemas de Energia “Dedicadas”
Se uma Gema de Energia for anexada a um objeto antes de ele ser encantado, ela se
tornará parte do objeto encantado, tornando-se, neste caso, uma gema de energia “dedicada”.
Sua energia pode ser drenada por quem usa o objeto (mas apenas para fazer mágicas através
daquele objeto). Se uma Gema de Energia dedicada for removida de um objeto encantado, ele
estará automaticamente quebrado e perderá seu encantamento, mas a pedra continuará intacta e
se tornará de novo uma Gema de Energia “normal”. (É claro que se a ela tiver sido incrustada de
alguma forma no objeto (por ex.: um anel mágico), será necessário um sucesso em um teste de
Joalheiro para removê-la sem quebrar a pedra também.)
A vantagem de uma gema de energia dedicada é que sua energia, sendo canalizada
especificamente, é usada com o dobro da eficiência. Uma gema dedicada de 1 ponto fornece 2
pontos de energia (mas ainda leva um dia para se recarregar em uma área de intensidade de
mana normal).
Gemas de Energia “Exclusivas”
Um objeto pode também ser feito com uma Gema de Energia embutida, de tal modo que
ele só pode ser energizado pela(s) Gema(s) que o integra(m). Isto é feito exatamente da forma
descrita para Gemas Dedicadas, porém a energia de uma Gema Exclusiva é três vezes mais

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eficiente, ou seja, cada ponto dela fornece 3 pontos de energia. Contudo, o objeto permanecerá
inoperante até que a gema se recarregue.
Gema de energia de uma escola
Esta é uma variação que segue todas as outras regras de Gemas de Energia. Ela é
encantada de um modo que só pode ser usada por magias de uma determinada Escola. Este tipo
de gema não pode ser exclusiva ou dedicada. A vantagem dessas é que o custo para fazer é 12 e
não 20.

Gema de Mana (MD) Encantamento


Uma Gema de Mana é uma Gema de energia que não se recarregam. Todas as outras
regras de Gema de energia se aplicam a elas (limites por valor, etc.), exceto que elas não se
recarregam, embora o item possa ser re-encantado com múltiplas aplicações da magia. se a
gema de mana ganha um peculiaridade, ela deve ser adequada a uma gema que não se recarrega.
A proximidade delas não altera a taxa de recarga das gemas de energia.
Custo: 5, cada utilização armazena um ponto de energia! Pré-requisitos: Encantar.

Cajado Encantamento
Encanta um cajado mágico – ver Cajado Mágico (Magic p. 13). Apesar de muitos objetos
possuírem a forma de um cajado ou vara de condão, isto não significa que eles necessariamente
tenham que ter esta mágica incorporada. Muitos magos usam Encantamentos Limitantes
diversos, para que outras pessoas não possam usar seus cajados, mas isto não é automático.
Custo em energia: 30. Pré-requisito: Encantar. Objeto: Qualquer peça de material
orgânico no formato de um bastão (madeira, osso, marfim, etc.), até 2 m de comprimento. Pode
ser decorado com outros materiais como pedras e metais preciosos. Um cajado pequeno é
frequentemente chamado de “bastão” e um muito pequeno e fino de “vara de condão”.

Homúnculo Encantamentos
O mago cria uma imagem miniatura de si mesmo a partir de sua carne, que deve ser
mantido em uma garrafa e alimentado com sangue humano (1 ponto de vida) por dia para
permanecer vivo. O Homúnculo terá ST 1, DX 0, nenhuma IQ ou HT. Se a garrafa quebrar ou
for exposta a calor ou luz muito forte, o homúnculo morrerá. Quando desejar o mago pode
transferir seu espírito para o homúnculo (como na magia Possessão) e poderá se comunicar ou
observar qualquer um em sua presença, a distancia não importa, o custo é de 4 pontos de fadiga
para o primeiro minuto e 2 pontos para os subsequentes. O mago pode utilizar qualquer magia
enquanto estiver no corpo do homúnculo, usando sua própria energia, mas não poderá realizar
nenhuma ação física. O mago poderá retornar ao seu corpo a qualquer momento. Se outro mago
tomar posse do homúnculo, ele poderá utilizar magias de Comunicação e Empatia no criador
dele sem nenhuma penalidade de distância, o criador por sua vez poderá resistir com -5 a
qualquer magia realizada através do homúnculo. O mago pode possuir vários e ocupar um por
vez. Possuir um é uma grande vulnerabilidade e deve ser confiado apenas aos servos mais leais.
Enquanto o mago estiver “fora” seu corpo fica vulnerável e deve ser protegido.
Custo: 800. Pré-requisitos: AM 2 e Transmissão de Pensamentos

Esfinge (MD) Encantamentos


O mago encanta uma estátua em tamanho real que atrai para ela todas as mágicas hostis
que o mago sofreria. Como Malefício essa magia se mantém até a Durabilidade da magia for
reduzida a 0. Toda vez que uma magia atacar o mago ele resiste com sua Resistência modificada
pelo distância entre o mago e ela. Se for bem sucedida ela afeta a esfinge ao invés do mago. O
mestre terá que decidir o que constitui um ataque hostil, Toque Mortal com certeza é, Ler Mente
não, por exemplo. Magia redirecionada que não afetam objetos inanimados (como Paralisar
Membro ou Visão da Morte) “atacam” o encantamento ao invés de seu efeito. Então a esfinge
resiste a eles com sua Durabilidade atual. Cada ataque bem sucedido reduz a Durabilidade da
esfinge em 1 ponto, quando chegar a 0 ela para de funcionar. Uma falha crítica na resistência ou

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um acerto crítico no ataque quebra o encantamento e a estatua. Um mago só pode ter uma
esfinge por vez.
Custo: 1000. Pré-requisitos: AM 2, Encantar, Escamotear Informação e Proteção

Pedra da Alma (MD) Encantamento


Ao transferir sua força de vida para uma pedra da alma, o feiticeiro torna-se imortal.
Embora o seu corpo possa ainda ser ferido (Queimada, cortada, triturada...), ele não pode ser
morto enquanto a pedra da alma é seguro. Ele torna-se imune a doenças, veneno e ao
envelhecimento. Ele passa automaticamente em todos testes de HT de “verificação morte"
causada por ferimento. Ele ainda pode cair inconsciente. Se a pedra da alma é destruído, o
usuário morre. É por isso que, normalmente, é escondida muito bem. A morte também provir de
alguma causa mágica, como uma Viagem Planar fracassada. Note-se que a pedra não precisa ser
literalmente um pedaço de rocha; exemplos do folclore e da ficção incluem o próprio coração do
usuário (Removido quando a magia é conjurada, provavelmente!), ovos e um dedo cortado.
Pedra da Lama e Aprisionar Alma se excluem.
Custo: 500, se o operador falhar, ele morre! Pré-requisitos: AM 3, encantar e aprisionar
alma.

Bola de Cristal encantamento


Usada na variante de Adivinhação Cristalomancia. Necessita-se de uma bola de cristal de
5 cm ($1.000,00) de diâmetro. Uma de 7,5 cm ($5.000,00) dá bônus de +1 na realização de
mágica e uma de 10 cm ($ 20.000,00) dá bônus de +2.
Custo: 1.000. Pré-requisito: Adivinhação (Cristalomancia)

Lich, descrita nas Mágicas Necromânticas.

Espectro, descrita nas Mágicas Necromânticas.

7. Mágicas de Fogo
Estas são mágicas para uso e controle do elemento Fogo. Toda vez que um hexágono de
fogo for mencionado isto significará que todo o hexágono está tomado pelo fogo (veja Chamas,
MB pág. 433). Se o volume das chamas for importante, assuma que o hexágono em chamas tem
2 m de altura.

Atear Fogo Comum


Esta é a mais básica de todas as mágicas de Fogo. Ela produz um ponto de calor e é usada
para acender um objeto inflamável. Ela funciona melhor com papel e tecidos e não afetará
nenhum objeto que não queimaria com um fogo comum. Em especial, ela não ateará fogo em
um ser vivo. Depois de aceso, o fogo queima normalmente.
Duração: Um segundo. Custo: Depende da quantidade de calor desejada. O custo para
manter é igual ao custo para iniciar.
1- Para um efeito igual ao de um palito de fósforo: capaz de acender uma vela, cachimbo
ou pavio em um segundo.
2- Para um efeito igual ao de uma tocha: capaz de acender papel ou tecidos em um
segundo. Roupas comuns em uso levarão 4 segundos.
3- Para um efeito igual ao de um maçarico: capaz de acender madeira seca ou roupas em
uso em um segundo, couro em dois e madeira densa (ex.: peroba) em 6.
4- Para um efeito igual ao do fósforo ou magnésio se queimando: capaz de acender carvão
em um segundo e madeira densa em 2.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Custo em energia: 100; o objeto deve incluir um
rubi no valor de $ 50.

Localizar Fogo Informação

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Diz a distância e direção da fonte significativa de fogo ou calor mais próxima. As fontes já
conhecidas podem ser excluídas se o operador falar antes de fazer. Aplicam-se os redutores de
Longa Distância. O operador pode especificar o tipo de fogo (proveniente de gasolina, madeira,
etc).
Custo: 1. Objeto: Uma forquilha. Custo em energia para criar: 50 e um rubi no valor de
$100.

Criar Fogo Área


Preenche a área escolhida com fogo, que não necessita de nenhum combustível (se usado
no meio do ar gerará um bola de fogo que cairá no chão). Este é o fogo real, que provocará a
ignição em qualquer material inflamável que tocar. Não pode ser lançado em rochas, inimigos,
etc..
Duração: 1 minuto Custo Básico: 2. Metade para manter. Não haverá necessidade de
manutenção se houver combustível para o fogo queimar. Pré-requisito: Atear Fogo ou Localizar
Fogo. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Custo em energia para criar: 300. Deve conter
um rubi no valor de $ 200.

Extinguir Fogo Comum


Apaga fogo normal ou mágico na área de efeito. Não afeta materiais normalmente muito
quentes como aço derretido, lava, etc..
Duração: Depois de apagado, o fogo permanece apagado. Custo Básico: 3. Pré-requisito:
Atear Fogo. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Custo em energia para criar: 400. Deve
incluir um rubi no valor de $300 e uma ônix preta no valor de $100.

Moldar Fogo Área


Permite ao operador controlar o formato das chamas. Cada mudança de forma exige um
segundo de concentração do operador (mas, depois de moldada, a chama manterá aquela forma
até a mágica terminar, sem concentração) e a movimentação de uma chama exige concentração
constante. A velocidade máxima é 5 m/s e a movimentação é feita no turno do operador. Um
fogo natural não se moverá para um lugar que ele não pode queimar, mas uma chama produzida
com a mágica Criar Fogo não precisa de combustível e pode se mover. Uma chama mantém seu
volume. No entanto, se o fogo for espalhado pelo dobro da área original ele provocará apenas a
metade do dano, para o triplo da área provocará 1/3 do dano e assim por diante.
Duração: 1 minuto. Custo Básico: 2. Metade para manter. Pré-requisito: Atear Fogo.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Custo em energia: 400. Deve incluir um rubi no valor
de $300.

Fogo Fantasmagórico Área


Cria uma área de chamas imaginárias, que não podem ser apagadas por água, mas as
magias Extinguir Fogo e Moldar Fogo as afetam. Quem estiver próximo sentirá o calor e
mesmo a dor se tocar o fogo, mas não terá dano nem a chama se espalhará. Itens dentro
aparentarão queimar. Também é uma magia de Ilusão e Criação.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 para criar e 1 para manter. Pré-requisito: Moldar fogo ou
Ilusão Simples. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 200. Deve
conter um rubi no valor de $100.

A Prova de Fogo Área


Evita a deflagração do fogo na área afetada. Fósforos não acendem, etc. Não apaga um
fogo que tenha sido trazido de fora da área, embora essas chamas não sejam capazes de atear
nada. Útil em lugares onde o fogo representa um perigo. Qualquer tentativa de atear fogo por
meios mágicos está submetida à um redutor de -5. Não resiste a fontes de calor muito forte
(lava, lasers de combate), mas impedirá o funcionamento de armas de fogo.
Duração: 1 dia. Custo: 3. Pelo dobro as tentativas mágicas de atear fogo tem um redutor de
-10 e resiste a qualquer temperatura menor que a de uma estrela. Mesmo para manter. Tempo de
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operação: 5 minutos. Pré-requisito: Extinguir fogo. Objeto: Uma área pode ser
permanentemente encantada por 100 vezes o custo. Deve-se usar um pouco de pó de rubi (custa
$10 por ponto de energia).

Retardar Fogo Comum


Diminui a intensidade das chamas, e, proporcionalmente, o dano. O fogo é “mais frio”
consumindo os arredores (e ferindo pessoas) mais lentamente. Tem o mesmo efeito de Retardar
em elementais do fogo e usuários de Corpo de Fogo. Retardar fogo resiste a Apressar Fogo.
Duração: 1 minuto. Custo: 2 para o fogo queimar à metade de sua razão normal, 3 para um
terço, etc. O mesmo para manter. Pré-requisitos: Extinguir fogo. Objeto: Cajado, vara de condão
ou joias. Custo em energia para criar: 350, um rubi de $500, um ônix negro de $500.

Apressar Fogo Comum


Aumenta a intensidade das chamas, e, proporcionalmente, o dano. O fogo é “mais quente”
consumindo os arredores (e ferindo pessoas) mais rápido. Tem o mesmo efeito de Acelerar em
elementais de fogo e em usuários de Corpo de Fogo. Apressar Fogo resiste à Retardar Fogo.
Duração: 1 minuto. Custo: 2 para o fogo queimar ao dobro de sua razão normal, 3 para o
triplo, etc. O mesmo para manter. Pré-requisitos: Retardar fogo. Objeto: Cajado, vara de condão
ou joias. Custo em energia para criar: 375 e um rubi de $500.

Desviar Energia Bloqueio


Desvia um ataque de energia que atingiria o alvo, incluindo ataques de armas de feixe,
bolas de fogo ou magias de eletricidade. Conta como um aparar para efeitos de combates. Se o
operador também não for o alvo deve-se aplicar os modificadores de distância, como numa
magia comum. Os ataques desviados ainda podem atingir alguém atrás do alvo.
Custo: 1. Pré-requisitos: AM 1 e Moldar Fogo.

Jato de Fogo Comum


Permite ao operador lançar um jato de fogo do punho. Deve fazer um teste de DX-4 ou
Ataque Inato a cada turno para atacar. Ela pode ser bloqueada ou esquivada, mas não aparada.
Considere-o como se fosse uma arma na mão do mago (uma espada flamejante sem a espada),
no entanto não serve para aparar. O mago pode fazer essa mágica duas vezes e ter uma em cada
mão, a mão inábil ataca com -4. O MJ pode permitir que um Jato de Fogo apare outro para
possibilitar duelos entre magos.
Duração: 1 segundo. Custo: 1 à 3. Provoca 1D pontos de dano para cada ponto de energia.
O alcance em metros e igual ao número de dados. O custo de manutenção é o mesmo. Pré-
requisito: Criar fogo, moldar fogo. Objeto: Joias. Custo em energia para criar: 800. Deve incluir
um rubi no valor de $300 e a quantidade de ouro no valor de $500. Só pode ser usado por
magos.

Fumaça Área
Cria uma densa nuvem de fumaça que bloqueará a visão. Mesmo se tiver 1 metro de
espessura irá bloquear a visão. Conta como gás lacrimejante (um teste de HT por turno, uma
falha significa que o alvo perdeu seu turno tossindo e com os olhos lacrimejando). A fumaça é
um pouco quente surge lentamente do chão (sobe 1 metro por segundo). Em locais fechados ela
durará até o fim da magia, mas ao ar aberto em um dia com vento dura uns 10 segundos ou
menos.
Duração: 5 minutos, em ambientes ventilados é menos. Custo: 1. Metade para manter. Pré-
requisitos: Moldar fogo e extinguir fogo. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em
energia para criar: 50.

Calor Comum
Esta mágica aumenta a temperatura de um objeto. Ela não produz necessariamente fogo,
apesar de que a maioria das coisas queimará se for aquecida o suficiente. O Calor se irradiará
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normalmente. (Os MJs devem usar isto como uma orientação sobre os efeitos; não tente
transformar a mágica em um problema de física.) Qualquer mago que tenha a intenção de fazer
uso intensivo desta mágica deveria se armar com uma lista dos pontos de fusão de vários
materiais. A mágica pode ter seus inconvenientes. Se você estiver na cadeia, será possível sair
derretendo as grades .. mas o calor irradiado provavelmente o assaria antes.
Duração: 1 minuto. Cada minuto aumenta a temperatura do alvo em 20° graus. A
temperatura máxima possível é 2800°. Custo: 1 para um objeto do tamanho de um punho, 2
para um objeto de 1 metro cúbico, mais 2 para cada metro cúbico adicional. A mudança de
temperatura pode ser aumentada por 40° por minuto pelo dobro do custo e para 60° pelo triplo
do custo, etc. Aumento mais lento não custa menos. O mesmo para manter. Tempo de
Operação: 1 minuto. Pré-requisitos: Criar Fogo; Moldar Fogo. Objeto: Cajado, vara de condão
ou joia. Custo em energia: 400. Deve incluir um rubi no valor de $300.

Frio Comum
O inverso de Calor. Pode reduzir a temperatura de qualquer objeto até o zero absoluto (se
for mantida por tempo suficiente).
Duração, Custo e Tempo de Operação: Igual para Calor. Exceto que cada minuto diminui
20° graus na temperatura do alvo. Pré-requisito: Calor. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia: 400. Deve conter um rubi e uma safira no valor de $300 cada.

Chuva de Fogo Área


Chove fagulhas de fogo do céu causando 1D-1 de dano a cada turno em todos que
estiverem na área (aplicado no turno da vítima). Se o alvo passar menos de 1 turno na área da
magia diminua o dano pela metade. Só pode ser utilizado ao ar livre. Armaduras protegem
normalmente. Escudos com BD 2 ou melhor podem ser utilizados para se proteger da magia,
mas eles sofre dano no lugar da vítima (MB pág. 484), basta uma ação para preparar o escudo
para proteger, mas ele fica despreparado para bloquear ataques que venham de outras direções e
requer as 2 mãos do usuário. Objetos inanimados como edifícios resistem com sua RD, mas
algumas estruturas podem ser danificadas e pegar fogo.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 (mínimo 2), o mesmo para manter. Pelo dobro do custo as
fagulhas causarão 2D-2 de dano. Pré-requisitos: AM 2, criar fogo. Objeto: Cajado. Apenas para
magos. Custo em energia para criar: 600.

Resistência ao Fogo Comum


O alvo (pessoa, criatura ou objeto) e qualquer coisa que ele carregue, torna-se imune aos
efeitos do calor e do fogo (mas não da eletricidade).
Custo: 2 para fazer; 1 para manter. O custo dobra se o alvo tiver que resistir a um alto-
forno ou vulcão e triplica se tiver que resistir ao calor de uma estrela, bomba nuclear, etc. O
primeiro nível de proteção já é suficiente contra as mágicas de fogo do tipo hostil. Pré-
requisitos: Resistência ao Fogo. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Afeta apenas quem
usa. Custo em energia: 800. Deve incluir um rubi no valor de $500 e uma ônix preta no valor de
$200.

Resistência ao Frio Comum


A pessoa (pessoa, criatura ou objeto) e tudo que ela tem consigo ficam imunes ao frio e
enregelamento (mas não a desabamentos de gelo, lanças mágicas de gelo, etc.).
Duração: 1 min. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Temperatura abaixo de -40ºC custo
dobrado; zero absoluto triplica o custo. Pré-requisito: Calor. Objeto: Cajado, vara de condão ou
joias. Só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 800 mais uma esmeralda de $500 e um
ônix negro de $250.

Tepidez Comum
O alvo se mantém confortavelmente quente em climas frios, prevenindo congelamento e
hipotermia. Ela aumente a temperatura local do alvo em 20° em direção a sua área de conforto.
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Não oferece proteção ao frio provocado por magias como Enregelar. Também é uma magia de
Proteção e Advertência.
Duração: 1 hora. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisitos: Calor. Objeto: Roupas,
cajado, joias ou cobertores. Apenas o usuário. Custo em energia para criar: 200.

Bola de Fogo Projétil


Permite ao operador atirar uma bola de fogo com a mão. Ela tem ½D 25, Max 50 Prec 1.
Quando atinge alguma coisa, ela desaparece numa lufada de chamas que pode incendiar
material inflamável.
Custo: Qualquer valor até sua AM por segundo, por até 3 segundos. A bola de fogo
provocará 1D de dano para cada ponto de energia gasto. Tempo Operação: 1 a 3 segundos. Pré-
requisitos: AM 1, Criar Fogo, Moldar Fogo. Objeto: Cajado ou vara de condão (a chama é
lançada a partir da extremidade do objeto). Custo em energia: 800. Deve incluir um rubi no
valor de $ 400. Só pode ser usado por um mago.

Bola de Fogo Explosiva Projétil


Bola de fogo que afeta o alvo e quem estiver nas proximidades. Ela tem ½D 25, Max 50
Prec 1. Pode ser atirado em uma parede, no chão, etc. (+4 para acertar) para pegar os inimigos
na explosão. O alvo e qualquer um à 1 metro dele recebe o dano completo. Para aqueles mais
longe se deve dividir o dano pela distância em metros vezes 3 (arredondado para baixo).
Custo: Qualquer valor até o dobro da sua AM por segundo, por até 3 segundos. Causa 1D
para cada 2 pontos de energia aplicados. Tempo de operação: 1 a 3 seg. Pré-requisito: Bola de
fogo. Objeto: Cajado ou vara de condão (a chama é lançada a partir da extremidade do objeto).
Custo em energia: 1200. Deve incluir um rubi no valor de $ 500. Só pode ser usado por um
mago.

Chama Essencial Área


O mesmo que Criar Fogo só que essa chama é a essência das magias de fogo. Qualquer
mago pode identificá-las com um simples olhar. Não pode ser apagada por água ou magias
comuns, apenas pela mesma quantidade de Água Essencial ou uma magia do tipo Anular
Mágica. A chama essencial causa +1 de dano em tudo que queimar (+2 em criaturas aquosas).
Duração: 1 minuto. Custo Básico: 3; 2 para manter. Essa chama ateará fogo em qualquer
objeto inflamável e as labaredas se manterão essenciais enquanto durar a mágica. Se a mágica
não for mantida, qualquer material continuará a queimar com fogo comum. Tempo de
Operação: 3 segundos. Pré-requisitos: pelo menos 6 outras magias de fogo. Objeto: cajado, vara
de condão ou joias. Custo em energia para criar: 800. Deve conter um rubi no valor de $400.
Utilizável apenas por magos.

Arma Flamejante Comum


Faz com que qualquer arma irrompa em chamas causando o dano básico +2 sobre objetos
e adversários inflamáveis (depois de penetrar na armadura e contabilizar os demais bônus). As
armas de metal não são afetadas, mas as de madeira virarão cinzas. A arma também ilumina
como uma tocha.
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer. 1 para manter. Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisito: AM 2 e Calor. Objeto: Uma arma que se inflame sempre que for usada sem
nenhum custo de energia para o usuário. Custo em energia para criar: 750. Deve conter um rubi
no valor de $500 na arma

Projéteis Flamejantes Comum


Similar a Arma Flamejante, mas com armas de projéteis. A arma ganha uma aparência
ígnea e todo projétil disparado por ela irrompe em chamas e causam +2 de dano. Ele continua
queimando até virar cinzas ou por mais 10 segundos, o que vier primeiro.
Duração 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Se o projétil disparado for de pedra
ou de metal o custo será duplicado. Tempo de Operação: 3 segundos. Pré-requisito: Arma
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Flamejante. Objeto: Uma arma de projéteis que dispara projéteis flamejantes sempre que usada
sem nenhum custo para o usuário. Custo em energia para criar: 1000. Deve conter um rubi no
valor de $500.

Armadura Flamejante Comum


O alvo fica envolvido em uma armadura de chamas, se atacado causa no portador da arma
1D de dano por causa de um jato de fogo na mão do portador se o alcance da arma for 1 ou
menos. Os seus socos, chutes e ataques corpo a corpo causam 1 ponto de dano extra. Caso o
portador da armadura agarre um alvo, este recebe 3D de dano, mas a mágica é quebrada. O
portador da magia e tudo o que ele estiver carregando fica sob o efeito da magia Resistência ao
Fogo. Ele provê a iluminação e calor normais nos arredores.
Duração: 1 min. Custo: 6 para fazer, 4 para manter. Pré-requisitos: AM 1, Jato de chamas,
Resistência ao fogo. Objeto: a) Cajado ou joias. Apenas para magos. Custo em energia para
criar: 600 e um rubi de $300. b) Capa ou armadura. Apenas o usuário. Quando ativado a capa
incendeia, mas protege apenas as costas e os lados do mago, não a frente. Custo em energia para
criar: 700 para a capa e 1000 para a armadura.

Nuvem de Chamas Área


Cria uma nuvem incandescente ao nível do solo, não atrapalha a visão, mas queima tudo
dentro dela. As criaturas dentro sofrem dano em seus turnos, se passarem menos que um
segundo na nuvem o dano é pela metade (arredondado para baixo). Armaduras protegem
normalmente. Apenas materiais muito inflamáveis irão queimar.
Duração: 10 segundos. Custo Básico: 1 a 5, cada ponto gasto causa 1 ponto de dano por
segundo para quem estiver dentro da nuvem. O mesmo para manter. Tempo de Operação: 1 à 5,
dependendo da energia gasta. Pré-requisitos: Moldar ar (ar) e Bola de fogo. Objeto: Cajado,
vara de condão ou joias. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 175 e um rubi de
$500.

Sopro de Fogo(MD) Comum


Semelhante a Jato de Fogo, exceto que cada ponto gasto causa 1D+1 de dano e o fogo sai
da boca do operador. O ataque conta como uma ação e de o operador deve estar encarando o
alvo. Teste de DX-2 ou Ataque Inato para acertar. Não há necessidade de gesticular com as
mãos para fazer a mágica mas movimentos de língua podem ser requeridos.
Duração: 1 segundo. Custo: 1 à 4. Não pode ser mantida. Tempo de Operação: 2
segundos. Pré-requisito: AM 1, Jato de Chamas, Imunidade à Fogo. Objeto: Joias. Custo em
energia para criar: 1000. Deve conter um rubi de $500 e $500 em ouro. Utilizável apenas por
magos.

Toque Incandescente Comum


Envolve a mão do mago em chamas, o seu primeiro ataque após fazer a magia causará 1D
de dano por cada ponto gasto. Armaduras não oferecem proteção mas RD natural oferece.
Custo: 1 à 3. Pré-requisitos: AM 2 e pelo menos 6 mágicas do fogo, inclusive calor.
Objeto: Cajado, vara de condão ou luvas. Deve tocar o alvo. Custo em energia para criar: 300.

Corpo de Chama (MD) Comum, resistível por HT


O alvo ganha a meta-característica Corpo de Fogo (MB. p. 262) pela duração da magia.
Roupas (até 3 quilos) também viram fogo, mas perdem qualquer poder mágico que possuam. O
alvo não pode carregar nada nessa forma.
Duração: 1 minuto. A magia expira se o alvo perder a consciência. Custo: 12 para fazer, 4
para manter. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: Sopro de fogo. Objeto: a) Cajado,
vara de condão ou joias. Apenas o usuário. Ao ser utilizado ocorre um clarão e o item cai no
chão e a magia durará por 1 minuto. Custo em energia para criar: 3000. b) Cajado, vara de
condão ou joias. Apenas o usuário. Ao contrário do anterior o item também se transforma em

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fogo, permitindo que o usuário mantenha essa forma por mais de 1 minuto, enquanto nessa
forma o item perde qualquer outro poder mágico. Custo em energia para criar: 6000.

Morte Incandescente (MD) Comum; Resistível por HT


Faz com que o alvo queime de dentro para fora. Ele tocar o alvo para magia funcionar. A
cada turno o alvo deve fazer um teste de HT, se falhar (crítico ou não) recebe 1D-1 de dano
incinerante. Se tiver sucesso não recebe dano naquela rodada, se for acerto crítico a magia será
quebrada. Nem RD ou Resistência ao Fogo oferecem proteção. Enquanto a mágica durar, a
vitima sentirá um grande desconforto, como a mágica enjoo (controle da mente – Magia
pág.133). Se a magia for mantida por tempo suficiente a pele e as roupas do alvo começarão a
carbonizar expelindo pequenas chamas. Se a vítima morrer seu corpo incendiará até virá cinzas.
Morto-vivos não serão afetados. O operador precisa manter a concentração durante a magia,
mas não precisa manter contato físico. Também é uma magia necromântica.
Duração: 1 segundos. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisitos: AM 2, calor e
enjoo. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas o usuário, necessita tocar o alvo. Custo
em energia para criar: 700 e um rubi de $300.

Controlar Elemental do Fogo, descritas em Mágicas com Elementais

Convocar Elemental do Fogo, descritas em Mágicas com Elementais

Criar Elemental do Fogo, descritas em Mágicas com Elementais.

Elementais: Esses são os modelos básicos de elementais convocados. Mais energia colocada
na magia convoca elementais mais fortes, cada ponto de energia gasto normalmente resulta em
+1 de ST, 5 de PV ou 2 na RD. No entanto o MJ pode desejar construir um mais exótico ou
totalmente diferente do modelo.

Elemental do Fogo Menor (40 pontos):


Atributos: ST-2(-20); DX-1(-20); IQ-2(-40); HT-3(-30).
Características Secundárias: SM-1, PV+2(4).
Vantagens: Ataque Incinerante 2D (Sempre ativo, -40%; Aura, +80%;
Ataque Corpo a corpo, Alcance C, -30%) (11); Carisma 1 (5), Não Respira (Combustão de Ar,
-50%) (10), Não come nem Bebe (10); Não Dorme(20); RD 10 (Limitado, Calor/Fogo, -40%)
(30), Imunidade a Danos ao Metabolismo(30); Tolerância à Dano (Difuso)(100).
Desvantagens: Manuseadores Precários (-30), Fraqueza (Água, 1D/min) (-40).

8. Mágicas sobre Alimentos


Estas se relacionam com comida e bebida. Para a finalidade destas mágicas considere que
cada refeição é constituída de 500 gramas de alimentos. Nenhuma delas serve para transformar
mortos (ou mortos-vivos) diretamente em alimentos e não podem ser usadas em combates.

Localizar Alimento Informação


Permite saber a distância, direção e natureza geral da fonte de alimento (comestível) mais
próxima. Use os modificadores de Longa Distância. O alimento será comestível mas não
necessariamente apetitoso, ex.: insetos comestíveis. Qualquer fonte conhecido pode ser excluída
da procura.
Custo: 2. Objeto: uma forquilha. Custo em energia para criar: 300.

Testar alimentos Informação


Permite saber se uma substância é seguramente própria para o consumo. Não diz nada
sobre gosto ou nutrientes. Detecta venenos, deterioração, substâncias estranhas dentro, etc. Não
diz se o alimento está encantado.

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Custo: 1 para uma única refeição ou garrafa; 3 por todo alimento no raio de 1 metro.
Objeto: cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 100.

Deteriorar Comum
Faz com que a comida se deteriore imediatamente. (pode-se salvar o alimento se fizer uma
Contra-mágica ou Purificar alimento no espaço de 1 minuto).
Custo: 1 por refeição destruída. Pré-requisito: Testar alimento. Objeto: cajado ou vara de
condão. Precisa tocar o alimento. Custo em energia para criar: 100

Temperar Comum
Tempera e condiciona uma única porção de alimento. A habilidade do mago na perícia
Cozinhar é que define se a comida ficou boa ou ruim, a magia só acrescenta os sabores
escolhidos pelo mago.
Duração: Permanente. Custo: 2 por refeição. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-
requisitos: Testar alimento. Objeto: Uma colher, que ao ser mexer o alimento acrescenta os
sabores. Custo em energia para criar: 150

Paladar Remoto Comum


O alvo pode sentir o sabor e o aroma de qualquer coisa que ele vê ou através de objetos
sólidos (até o máximo de 2 metros). Ele é automaticamente bem sucedido no teste de
odor/paladar, embora ainda não seja possível sentir o odor/paladar de substâncias que
normalmente não o tem (como um gas inodoro como monóxido de carbono). Essa magia é
muito útil para detectar venenos. Também é uma mágica de reconhecimento.
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: AM 1, Localizar alimento ou Localizar ar, não pode possuir a desvantagem
Disosmia. Objeto: Roupas ou joias. Apenas o usuário. Custo em energia para criar: 200

Amadurecer Comum
Faz com que um alimento que tenha que envelhecer ou amadurecer como parte de sua
cadeia de produção a fazer isso mais rápido. Isso normalmente é mais usado com cerveja e
vinho, mas também pode ser usado com queijos, yorgut, massas de pão ou mesmo carne. O
processo de envelhecimento que normalmente leva dias ou semanas (como cerveja, vinho,
queijo envelhecido, picles, etc.) levará só uma hora. Processos que levam horas (massa de pão,
queijo fresco, yorgut) passarão a tomar apenas um minuto. Processos que levam anos (vinhos
especiais, ovos de mil anos) acelerarão em um ano para cada uso dessa magia, é um ótimo modo
para saber se uma safra envelhecerá bem.
Duração: o processo leva 1 hora (ou 1 minuto, como acima), mas o envelhecimento será
permanente. Custo: 1 por meio quilo de comida. Não pode ser mantida. Tempo de operação: 10
segundos. Pré-requisitos: Deteriorar e Temperar. Objeto: Um pequeno barril que funciona
apenas algumas vezes por dia. Custo em energia para criar: 50 por litro de tamanho, para cada
vez/dia que o item possa ser usado. Por exemplo, um barril de 10 litros que possa ser usado 2
vezes por dia irá custar 50x10x2=1000 de energia para criar.

Purificar Alimento Comum


Elimina corpos estranhos, venenos e deterioração, produzindo alimentos comestíveis. Só
funciona em alimentos comestíveis, e se for insalubre a magia remove a insalubridade, se tudo
for insalubre ele remove tudo sem deixar nada.
Custo: 1 por 0,5 kg. Pré-requisito: Preservar alimento ou Deteriorar. Objeto: Cajado vara
de condão ou joias. Precisa tocar o alimento. Custo para criar: 400

Cozinhar Comum
Transforma alimentos crus em alimentos prontos. Produz apenas alimentos simples
(ensopados, etc.), que tão comestível quanto os ingredientes. Não será necessário fogo algum, a
magia provê o calor.
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Custo: 1 por 0,5 kg. Tempo de operação: 5 seg. Pré-requisito: Testar alimento, Criar fogo.
Objeto: Panela que cozinha os alimentos sem nenhum custo em energia para o usuário. Só pode
ser usada um número de vezes por dia, independente do tamanho. Demora 1 minuto para
cozinhar. Custo em energia para criar: 30 por refeição/dia.

Preparar Carne de Caça Comum


Limpa um animal. Retira o couro ou escamas, assim como, toda a parte inutilizável. A
magia não destrói nenhuma parte, apenas as separa do melhor modo para preparar a comida.
Duração: Permanente. Custo: 2. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos:
Purificar alimentos. Objeto: a) Cajado, vara de condão, joias ou faca. Custo para criar: 300. b)
Descascador, faca de pelar, etc. utilizável unicamente no tipo específico de alimento. Custo para
criar: 150.

Ver Receita Informação. Resistência Especial


Mostra os componentes do alimento assim como o modo de preparo na mente do mago.
Essa magia também pode ser usada em criações alquímicas, mas é resistida pelo NH do
alquimista criador. Ao critério do MJ essa magia pode ser usada para analisar substâncias
químicas e drogas. Também uma mágica de reconhecimento.
Duração: A receita se mantem clara na mente do mago por 1 dia, depois ela se embaça
como a magia Memorizar. Receitas alterados podem resultar em resultados embaraçosos. Custo:
3. Não pode ser mantida. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Paladar Remoto e
Temperar. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 450

Envenenar Alimento Comum


Introduz veneno, fisicamente concreto, num alimento. O veneno permanece indefinido,
mas pode ser detectado por Testar Alimentos. Qualquer um que comer o alimento precisa fazer
um teste de HT. Se bem sucedido, ficará indisposto e perderá 2 pontos de HT. Se falhar, sofrerá
terríveis cólicas estomacais e perde automaticamente 1D+1 pontos de HT; além de sofrer um
redutor de -3 em todas as jogadas até que seja a HT seja restaurado.
Custo: 3 por refeição. Pré-requisito: Purificar alimento. Objeto: Cajado ou vara de
condão. Precisa tocar o alimento. Custo em energia para criar: 600

Fome . Descrita nas mágicas de controle do corpo.

Sede . Descrita nas mágicas de controle do corpo

Água Insalubre. Descrita nas mágicas da água

Preservar Alimentos Comum


Preserva qualquer material orgânico de deterioração, ressecamento, etc. Muito útil para
viajantes.
Duração: 1 semana. Custo: 2 para cada 0,5 kg mais 1 para manter. Pré-requisito:
Deteriorar. Objeto: (a) cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 200. (b)
Caixa ou saco, permanentemente ativo; seu conteúdo é preservado indefinidamente. Custo em
energia para criar: 20 para cada meio quilo a ser preservado (arredondado para cima).

Criar Alimento Comum


Produz alimentos comestíveis. Essa magia é mais fácil para converter substâncias
existentes em alimentos. Quanto mais o material se aproximar de um alimento, melhor será o
gosto.
Duração: Permanente. Custo: 2 por refeição transformar material orgânico em comida; 3
para materiais inorgânicos; 4 para conjurar comida do nada. Tempo de operação: 30 seg. Pré-
requisito: Cozinhar, Localizar Alimento. Objeto: (a) cajado, vara de condão ou joias. Utilizável
apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 600. (b) Panela, como
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em cozinhar, que transformar qualquer coisa colocada dentro em comida pronta. Custo para
criar: 200 por refeição/dia. (c) Um vaso que irá criar comida do nada. Custo para criar: 400 por
refeição/dia.

Alimento Essencial Comum


Transforma qualquer coisa em uma refeição nutritiva e saborosa! Essa comida não estraga
e seis refeições irão pesar apenas meio quilo.
Custo: 3 se a substância inicial for orgânica; 5 se a substancia inicial não for comestível.
Tempo de Operação: 30 segundos. Pré-requisitos: 6 magias sobre alimentos, incluindo Criar
Alimento.

Boca Mágica descrito nas mágicas de reconhecimento.

Nariz Mágico descrito nas mágicas de reconhecimento.

Água para Vinho Comum


Transforma água ou qualquer bebida potável em uma bebida levemente alcoólica. A
natureza da bebida resultante depende do material inicial. Água e suco de uvas viram vinho,
sucos de frutas viram “licores”. A qualidade do resultado depende do teste de NH e da
qualidade da substância inicial.
Duração: permanente. Tempo de operação: 10 seg. Custo: 4 para cada 4 litros (metade do
custo para cervejas e o dobro para destilados). Pré-requisito: Purificar água, Amadurecer.
Objeto: recipiente que pode, uma vez por dia, transforma o seu conteúdo em bebida alcoólica. A
qualidade depende do material inicial, água do mar dará uma cerveja muito ruim, mas neve
fresca dará em uma muito boa. Custo em energia para criar: 500 para cada 4 litros de
capacidade. Observe-se que falhas críticas com essa magia têm resultados desastrosos, como um
item que cria vinho envenenado, mas isso não pode ser feito deliberadamente.

Destilar Comum
Promove a concentração de um líquido retirando a sua água. Essa magia normalmente é
suada para fazer bebidas fortes. Cada uso divide a metade o volume e dobra a concentração. Um
uso torna vinho em vinho forte, 2 em aguardente, 3 em substância que é quase álcool puro. Não
funciona em seres vivos. Também é uma Magia de Água.
Duração: permanente. Custo: 1 para cada litro de líquido inicial. Tempo de operação: 10
seg. Pré-requisito: Amadurecer, Dissipar água. Objeto: Uma grande chaleira com capacidade de
até 20 litros. Custo para criar: 400.

Banquete Comum
Faz com que qualquer coisa tenha o aspecto de alimento bom e saboroso. A natureza da
substância não muda, apesar de quem comer achar ótimo, mas não necessariamente nutritivo. Só
pode ser usado em coisas quem podem ser comidas, pode funcionar em lama, mas não em
pedras. Complemento clássico para Criar Alimento.
Duração: 1 dia. Custo: 2 por refeição. Pré-requisito: AM 2, Inépcia. Objeto: cajado vara
de condão ou joias. Utilizável apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia
para criar: 600.

Banquete de Monge Comum


Permite que o objetivo permaneça 1 dia sem comer e beber, sem adoecer.
Duração: 24 h. Custo: 6. Não pode ser mantido. Pré-requisito: Banquete, Imunidade à
dor.
Objeto: roupas ou joias, utilizável apenas por magos, ou (a critério do mago) por pessoas
puras ou virtuosas. Custo em energia para criar: 1.000.

Aromas do Passado descritos nas mágicas de reconhecimento.


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9. Mágicas de Portal

Teleporte. Descrita nas Mágicas de Deslocamento

Teleportar Outros. Descrita nas Mágicas de Deslocamento

Translocar. Descrita nas mágicas de Deslocamento.

Translocar Outros. Descrita nas mágicas de Deslocamento.

Viagem no Tempo (MD) Especial


Semelhante a teleporte, porém desloca o operador no tempo, não no espaço. O
deslocamento é instantâneo. Quanto mais “distante” o tempo alvo, maior o custo e a penalidade
aplicada. Diferente de teleporte, não há penalidade para viajar à um tempo que não seja familiar
(mas o GM pode aplicar uma penalidade de -2). Se essa mágica levar o operador para o futuro,
será um dos futuros possíveis (o mais provável). Se ele retornar do futuro e usar a informação
obtida não há certeza se essa será verdadeira! Do mesmo modo, um operador que vai ao passado
e nada muda e volta, não tem garantia que será o mesmo presente. A diferença entre a linha do
tempo original do operador e a modificada depende da visão do MJ do “paradoxo temporal”.
Essa magia é perigosa, as penalidades por um teste mal sucedido são as mesmas de teleporte,,
substituindo espaço pelo tempo. Como em teleporte, o operador não pode carregar nada superior
a seu nível de carga “pesada”. Teste a perícia Percepção do Corpo quando chegar ao destino
aplicando os modificadores de velocidade e direção. Se o operador quiser pode viajar no tempo
e no espaço usando Teleporte ou Viajem no Tempo (o que tiver o NH menor) e aplicando-se as
penalidades e o custo de ambas.
Modificadores Custo Redutor no
de tempo NH
Dentro de 1 4 0
minuto
1 a 10 minutos 6 -1
10 minutos a 1 8 -2
hora
1 a 10 horas 10 -3
10 horas a 4 dias 12 -4
4 a 40 dias 14 -5
40 dias a 1 ano 16 -6
1 a 10 anos 18 -7
10 a 100 anos 20 -8
Cada x 10 +2 -1
subsequente
Pré-requisitos: AM 3 e teleporte (movimento). Objeto: Cajado, vara de condão ou
relógio. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 4000, para um item que leva para um
tempo específico o custo é 2000, o criador deve ser familiar com esse tempo.

Transportar Outros no Tempo (MD) Especial, resistível por Vontade+1


Como teleportar outros, mas o alvo viaja no tempo para longe (ou em direção ao)
operador. Aplicam-se os modificadores de distância entre o operador e o alvo. Aplicam-se os
modificadores de Viajem no Tempo para o tempo que o operador deseja enviar o alvo. Diferente
de viajem no tempo se o operador falhar no teste ou o alvo for bem sucedido no teste de
resistência o alvo não vai a lugar algum.

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Custo: Como Viajem no tempo, mas como os modificadores de pelo de Teleporte. Pré-
requisitos: Viagem no tempo. Objeto: Cajado, vara de condão. Apenas para magos. Custo para
criar: 4000

Translocação Temporal Bloqueio


Para livrar-se de um golpe, o operador viaja até o futuro de segundos posteriores e volta
no começo do turno seguinte, a menos que o local esteja obstruído ou ocupado por outra pessoa
ou coisa. Se o local permanecer ocupado, o mago ficará no “limbo”, reaparecendo assim que o
local ficar livre, podendo ficar anos no limbo. Falhas críticas podem ter resultados desastrosos
semelhantes a esse. Assim que voltar deve fazer um teste de Percepção do Corpo para não ficar
atordoado. Se o mago tiver qualquer mágica ativa que exija concentração ela automaticamente
se desfaz (a menos que tenha o mago como seu alvo). Qualquer magia em que a necessidade de
manutenção ocorrer durante essa magia, também acaba.
Custo: 1 por segundo de deslocamento pretendido. –1 no NH para cada segundo
pretendido além do primeiro. Pré-requisitos: Viagem no tempo. Objeto: Roupas, joias ou
relógio. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 500.

Translocação Temporal em Outros (MD) Bloqueio


Idem traslocação temporal, porem utilizável em outros.
Custo: 1 por segundo de deslocamento pretendido. –1 no NH para cada segundo
pretendido, além do primeiro. Pré-requisitos: Translocação temporal. Objeto: Cajado, vara de
condão ou joias. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 1000.

Jornada Rápida (MD) Especial


Semelhante à teleporte e viagem no tempo exceto que permite uma viajem de retorno
imediata. Isso não funciona com Transferir de plano. O limite de objetos que pode carregar é
carga Pesada. Se falhar no teste ele não vai à lugar nenhum, mas sofre as penalidades normais
de teleporte e viajem no tempo (atordoamento, dano, desorientação, etc). Escudo Anti-teleporte
resiste duas vezes (na chegada e na saída). Logo que ele chegue no destino, deve gastar fadiga
para permanecer lá, se parar de manter a magia ele volta ao local/tempo de origem (como
quando for distraído). O retorno ao local/tempo de origem normalmente não falha, mas se o
operador tiver passado no teste por uma margem de 3 ou menos, o operador deve fazer um teste
de IQ (com as penalidades de tempo/distância), enquanto mantiver a magia, para voltar ao local
certo. Um teste deve ser feito a cada minuto. Se ele parar de manter a magia ele fica encalhado
no local e tempo onde estiver. Também fica encalhado se ficar inconsciente ou se teleportar por
uma área sem mana. Também é uma Magia de Deslocamento.
Duração: 1 minuto. Custo: Idem Viagem no tempo e Teleporte, mais ¼ do total gasto
para se manter no local. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: AM 3 e teleporte (para
viajar no espaço) ou Viagem no tempo (para viajar no tempo) ou ambos (para tempo e espaço).
Objeto: Cajado, vara de condão. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 5000.

Convocação Planar Especial


Convoca uma criatura, como um demónio ou Algo que os Homens não Deviam Conhecer,
de outro plano de existência. O MJ determina a predisposição e habilidades do ser. Cada plano
requer uma magia Convocação Planar diferente. Excepcionalmente, algumas entidades muito
poderosas podem requerer suas próprias magias. Se a versão de Convocação Planar não
especificar uma entidade, o operador não terá nenhum controle sobre quem será convocado.
Essa magia não pode ser usada no plano para o qual se destina. Quando a criatura aparecer o
operador deve tentar controla-la. Trate como uma Disputa Rápida entre o NH de Convocação
Planar e a Vontade da entidade. O mago tem +4 se souber o “nome verdadeiro” da criatura. Se o
mago vencer ele deve dar a criatura uma única ordem, que ela deve cumprir. Após cumprir essa
tarefa – ou após uma hora – a entidade normalmente desaparece. Entretanto, algumas entidades
poderosas podem ficar enquanto desejarem. Se o operador empata ou perde, a criatura reage
negativamente. Um ser “maligno” cometera atos de violência e vandalismo, enquanto um
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“bom” provavelmente partirá e reclamará com os deuses do operador. Criaturas selvagens e
caóticas são suscetíveis de se envolverem em roubos e travessuras. Criaturas muito alienígenas
reagirão de modo inquietante e imprevisível.
Duração: Até a ordem ser cumprida ou em uma hora, o que vier primeiro. Normalmente.
Custo: 1 para cada 10 pontos usados para construir a criatura. Mínimo de 20 pontos (embora
não vá invocar sempre um ser de 200 pontos). O MJ determina secretamente as capacidades da
criatura convocada. Não pode ser mantida. Tempo de operação: 5 minutos. Pré-requisitos: AM
1 e pelo menos 1 magia de 10 escolas diferentes.

Viagem Planar (MD) Especial


O operador deixa seu corpo e vaga livremente como um espírito por outros planos. Ele é
totalmente insubstancial, não pode afetar ou interagir com o outro mundo (é uma benção
disfarçada, pois confere total imunidade física a qualquer ambiente que esteja atravessando). Ele
não pode usar magias, mas pode manter as que já tenha lançado. Ele só é afetado por magias
que afetem a mente ou espíritos. Ele também é invisível aos sentidos normais, apenas magias
(Visão Astral, Percepção de Espíritos, Percepção de Observação e mágicas similares) vão
detectar sua presença . Há uma magia diferente para cada plano ou dimensão. Quais dimensões
existem e os seus detalhes depende do MJ. Os sentidos do alvo serão adaptados à dimensão, ou
seja, em uma dimensão de escuridão o ele terá Visão no Escuro, no plano astral terá os sentidos
aguçados como em Visão Astral e em uma dimensão onde todas as formas de vida usam apenas
o som ele terá Sentido de Monitoramento (sonar). Visitar planos muito estranhos pode ser
prejudicial a sanidade de um viajante desavisado. O plano mais visitado na maioria dos mundos
é o Astral, que coexiste com o universo mundano e permite ao visitante observar mundo real
sem ser visto (exceto para os nativos do Reino Astral). Enquanto estiver em uma viajem astral o
operador se move ao dobro de sua Velocidade sem carga e pode atravessar paredes, montanhas
criaturas... Ele pode até caminhar dentro da terra ou ir ao topo da atmosfera. Barreira Astral,
Pentagrama e magias “Absoluto” bloqueiam ele, enquanto Repelir Espíritos irá resistir a sua
presença. Se a magia terminar antes do seu espírito retornar ao corpo ou este sofrer danos o
mago deve fazer um teste de HT, aplicando-se os modificadores de longa distância para não
morrer. Seu corpo fica totalmente indefeso pela duração da magia, mas um exame médico irá
revelar que ele está vivo.
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Alguns planos podem custar mais,
ter uma penalidade de NH ou ambos. Tempo de Operação: 30 segundos. Pré-requisitos: Aptidão
mágica 2 e tanto Projeção da mente ou Convocação Planar. Objeto: a) Cajado, vara de condão
ou joias. Apenas para magos e afeta apenas o usuário. Custo de energia pra criar: 1000. O objeto
se mantém com o corpo do mago e pode ser usado para manter a magia. b) Armas. Apenas para
magos e afeta apenas o usuário. Uma forma análoga do item acompanha o mago. Custo em
energia para criar: 4000 por kg (mínimo de 1kg).

Transferir de Plano (MD) Especial


Transporta o corpo do operador, junto com tudo que estiver carregando (até carga pesada),
para um plano de existência específico. Cada plano requer uma magia Transferir de Plano
diferente. Essa mágica oferece uma viagem de ida, para voltar deve saber a magia para seu
próprio plano ou achar um mago do outro plano que use Expulsar nele. Essa magia não oferece
nenhuma imunidade especial ao ambiente. Para visitar seguramente um plano em que em que as
condições naturais são de vácuo, chamas, etc., deve usar a magia protetiva adequada.
Custo: 20. Alguns planos podem custar mais, ter uma penalidade de NH ou ambos. Tempo
de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: Convocação Planar para o mesmo plano. Objeto:
Qualquer um, pode viajar apenas para um plano específico. Custo em energia: 100 vezes o custo
original para viajar para o plano.

Transferir Outros de Plano (MD) Comum, resistível por IQ+1

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Como transferir de plano, porem aplicável a outros seres ou objetos. O alvo que não esteja
esperando ser transferido deve fazer um teste de Percepção do Corpo ou ficará desorientado por
um segundo..
Duração: Permanente. Custo: 20. Alguns planos podem custar mais, ter uma penalidade de
NH ou ambos. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: Transferir de plano. Objeto:
Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos. Transfere apenas para um plano
específico. Custo de energia pra criar: 100 vezes o custo original para viajar para o plano.

Defasar Bloqueio
O operador sai instantaneamente do seu plano para livrar-se de um golpe. O usuário fica
etéreo por tempo suficiente para evitar o ataque. Ele não desaparece e não perde contato com
seu ambiente, não é necessário fazer teste de Percepção do Corpo.
Custo: 3. Pré-requisitos: AM 3 e tanto Transferir de Plano ou Corpo Etéreo. Objeto:
Roupas ou joias. Custo em energia para criar: 1000.

Defasar Outros (MD) Bloqueio


Idem defasar, porém aplicável para outras pessoas.
Custo: 3. Pré-requisitos: Defasar. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para
magos. Custo de energia pra criar: 2000.

Farol Área
Essa magia “amolece” o tempo-espaço de uma área, tornando mais fácil se teleportar,
viajar no tempo ou entre planos. As penalidades na habilidade e o custo em energia para se
teletransportar para essa área são reduzidos à metade (arredondados para baixo). Essa magia
também pode ser usada para atrair um teleporte da vizinhança para a área. Um farol não é
exclusivo, qualquer mago se transportando (ou transportando alguém) para a área será
beneficiado. (No entanto, em áreas encantadas permanentemente se poderá aplicar
encantamentos limitativos como Nome e Limite). O mago deve especificar qual tipo de feitiço
sua magia vai auxiliar. Não há custo extra para faróis que auxiliam vários tipos de portais.
Também é uma Magia de Movimento.
Duração: 24 horas. Custo: 10 para criar, metade para manter. Tempo de Operação: 30
segundos. Pré-requisitos: Teleporte, Viajem o Tempo e Transferir de Plano. O rodízio deve
saber teleporte para criar um farol de teleporte, viajem no tempo criar um farol de viajem no
tempo e Transferir de plano para um farol de transferir de plano. Objeto: a) uma área pode ser
permanentemente encantada por 100 vezes o custo da magia. b) Qualquer objeto pode ser
encantado como um farol portátil; qualquer tentativa de se transportar magicamente para as
vizinhanças do objeto recebe o bônus. Custo para criar: 1500.

Rastrear Teleporte Informação, resistível pela magia alvo


Quando usada logo após alguém ou alguma coisa usar Teleporte, Viajem no Tempo ou
Transferir de Plano, essa magia dá ao alvo operador uma visão do destino do alvo. Também dá
ao operador uma noção da magnitude da penalidade no NH da magia para chegar ao local. Um
acerto crítico dirá o destino atual, mas qualquer acerto dá uma noção do destino a ser seguido se
a magia for usada dentro de um minuto após o teleporte. Também é uma magia de movimento.
Modificadores: Penalidade cumulativa de -1 para cada minuto de diferença entre o
teleporte e o suo da magia. Existe uma penalidade de -5 se o operador não presenciar o
teleporte.
Custo: 3. Pré-requisitos: Teleporte, Viagem no Tempo ou Transferir de Plano. Objeto:
Qualquer um. Custo em energia par criar: 100.

Desviar Teleporte Bloqueio, resistida pela magia alvo


Utilizado no turno, ou em algo, que algum Teleporte, viagem no tempo, transferência de
plano for usado, o operador escolherá para onde ou quando ele vai. No teste para desviar o
operador deve utilizar o NH nessa magia ou na que deseja desviar, a que for menor. Se o
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operador quiser desviar um Teleporte para uma Transferência de Plano, ele deve conhecer as
três magias e usar no teste o NH mais baixo entre elas. . A resistência é decidida pela
comparação entre a margem de sucesso de ambas as megias – se o alvo é bem sucedido por uma
margem de 5, para desviar o operador deve passar no teste por uma margem de 6 ou mais. – O
operador de Desviar Teleporte também sofre os redutores de distância entre o operador dessa
magia e o usuário do Teleporte (ou Viagem no Tempo, etc.), e os redutores normais do destino
para onde o mago deseja enviar o alvo. O custo dessa magia é a diferença entre o custo do
teleporte para local que o alvo iria e o custo para onde ele realmente foi. Se um mago desejava
se Teleportar para 60 km de distância (custo 9), e outro mago lhe força a ir para um local a
apenas 10 metros (custo 3), o custo da magia será de 6. Deve-se aplicar o mesmo custo quando
o Teleporte for revertido. Custo mínimo de 3. Também é uma mágica de movimentação.
Ex.: Suponha que Severin saiba Teleporte com NH 16 e deseje ir para a carruagem que lhe
espera à 100 metros de distância (redutor no NH de -2 e custo 4). Há 2 metros está Elsdon, que
sabe Desviar Teleporte com NH 18 e Teleporte com NH 20, que deseja que Severin apareça no
lago que está há 1,5 km de distância (redutor no NH de -4 e custo 7), Primeiro, Severin faz sua
tentativa, gastando 4 de energia e tirando um 10 no teste. Como ele precisava de 14 ou menos,
ele foi bem sucedido por 4. Elsdon, usando seu NH básico de 18 (o menor entre ambas as
magias), com um redutor de -2 por estar à 2 metros de Severin e de -4 pelo destino que deseja
enviar-lhe, seu NH efetivo é de 12. Ele precisa de um 7 (sucesso por 5), para ganhar a disputa e
desviar Severin. Conseguindo ou não, o cálculo do custo é 3 de energia, que ele deve pagar!
Custo: Descrito acima, mínimo de 3. Pré-requisitos: AM 3 e Rastrear Teleporte. Objeto:
Qualquer um. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 700.

Escudo Anti-teleporte, descrita nas Mágicas de Deslocamento.

Criar Porta Comum


Quando usado de um lado de um obstáculo sólido (muro, parede, etc) essa magia cria, por
um curto período e distância, um portal para o outro lado. Os usuários não atravessam o objeto,
são imediatamente teletransportados para o outro lado. Essa magia tem a vantagem sobre
Teleporte de permitir o acesso a lugares desconhecidos e se poder carregar mais que a Carga
Pesada. Modificadores: O operador recebe –1 para cada metro de espessura que a porta pretende
ultrapassar, nenhum redutor se a espessura for menos de 1 metro. O mestre não deve contar a
penalidade, deve apenas dizer que a magia falhou.
Duração: 10 segundos. Custo: 2 por metro quadrado da porta. Uma porta moderna normal
tem 2 metros quadrados. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: Teleporte e uma
mágica de qualquer tipo de “andar por...”. Objeto: a) Cajado, vara de condão, joias ou objeto de
escrita (esse último é usado para desenhar a porta). Custo de energia para criar: 500. b) “Uma
porta portátil” que é ativada (se o seu Poder efetivo for maior que 15 após os redutores) quando
posta em algum lugar. Custo em energia para criar: 500 por cada metro quadrado de tamanho.

Localizar Portal Informação


Diz a distancia e a direção do portal mais próximo. Pode-se excluir os portais já
conhecidos. Especificando-se antes de fazer a magia.
Modificadores: aplica-se os modificadores de Longa Distância; -2 se o portal estiver
perto; -5 se procura indicar um portal de chegado; -10 se procura um portal para um destino
específico. O portal pode ser afetado por Escamotear Magia ou Resguardar.
Custo: 3. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: AM 2, Localizar Magia e 1
mágica de 10 escolas diferentes. Objeto: um bastão em forma de forquilha. Custo de energia
para criar: 100.

Espiar Portal Comum


Utilizado sobre um portal aberto, permite que imagens, sons e odores atravessem para o
outro lado, como se alguém estivesse espiando por uma janela aberta. Do outro lado não aparece
uma “janela” também. Utilizado em uma área protegido por Resguardar, ela resiste a essa
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magia. Percepção de Observação detectará se estiver sendo observado. Escamotear Informação
não tem efeito em Espiar Portal.
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 4 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Localizar portal. Objeto: a) Cajado, vara de condão, joias. Custo de energia para
criar: 200. b) Uma porta também pode ser projetado para exibir seu destino permanentemente, o
que é determinado quando a porta é criada e adiciona 100 de energia ao custo de criação. O
criador deve saber Espiar Portal em um nível igual ao de Criar Portal.

Controlar Portal Comum, resistível pelo Portal.


Força um portal aberto a se fechar, ou um portal fechado a se abrir, ou ainda distorce e
desloca o Portal alvo como o operador desejar. Fechar um portal permanente não o destrói, mas
fechar um portal temporário o destrói (para destruir um portal permanente use Remover
Encantamento). Essa magia descoloca o Portal até 3 metros por segundo. Controlar Portal pode
ser usado para “escolher” um destino em um portal de múltiplos-destinos. Uma vez que o
controle acabe, o Portal reverte para o que foi “programado” e ao seu lugar de origem na
velocidade máxima e pelo percurso mais curto. Se há várias magias dessa ativas sob um mesmo
portal, a última resiste às demais com um único teste, o controle vai para quem for bem
sucedido pela maior margem.
Duração: 1 minuto. Custo: 6 para fazer, 3 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: AM 3, Localizar Portal. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para
magos. Custo em energia para criar: 300.

Criar Portal (MD) Comum


Cria um portal temporário que leva para outro local, tempo ou dimensão – efetivamente, é
um buraco no tempo e espaço onde quem entra é teleportado, viaja no tempo ou é transferido de
plano para um destino predeterminado. Quanto maior a distância entre portal e o destino, maior
o custo e o redutor de habilidade. Para determinar o redutor de habilidade combine os redutores
equivalentes das magias Teleporte, Viajem no Tempo e Transferir de Plano. Para determinar o
custo some os custos individuais das magias equivalentes e multiplique por 10. Isso permite
criar um portal do tamanho aproximado de uma porta, portais maiores não são mais difíceis de
criar, mas exigem, proporcionalmente, mais energia. Essa magia pode ser usada para criar
portais permanentes, nesses casos, deve-se fazer mais algumas considerações. O criador deve
especificar se o portal estará sempre aberto ou fechado, ou as condições em que ele abre (só
abre na lua cheia, quando se falar a senha, etc.). Muitos portais podem dividir o mesmo local.
Apenas um deles pode ser aberto por vez, por isso é comum eles possuírem um circulo de
tempo, dando o efeito de uma única porta onde se pode escolher o destino. Eles devem ser
criados separadamente, mas se comportam como um único Portal. Portais permanentes podem
ser “ancorados” fisicamente, eles podem resistir dispersão ou destruição com um bônus igual a
RD do portão. Quando o portal possui um componente temporal, deve-se especificar se ele
envia o usuário um quantidade de tempo prefixado (como 1 ano no passado) ou ele vai para uma
data específica (25 de dezembro de 1066). No segundo caso, os que passam pelo Portal não
podem chegar todos ao mesmo tempo, deve haver pelo menos um espaço de pelo menos 1
segundo entre eles, ou devem ir para passados diferentes (escolha do MJ).
Duração: 1 minuto. Custo: 10 vezes o custo da magia de Teleporte, Viajem no Tempo ou
Transferir de Plano envolvida (mais para Portais maiores). O mesmo para manter. Portais
permanentes custam 100 vezes o custo de energia. Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de
energia gasto. Pré-requisitos: Controlar portal e viagem no tempo (se o portal fizer isso) e
Teleporte (se o portal fizer isso) e transferir de plano (se o portal fizer isso). Objeto: a) Cajado,
vara de condão. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 1000. b) Um pincel ou giz.
Utilizável por um mago que desenha o portal em uma superfície sólida. Custo em energia para
criar: 900.
Retardar Tempo (MD) Área, Resistência Especial
O tempo dentro da área fica mais lento. Todos que esteja na área quando a magia for feita
devem fazer um teste de IQ ou ST, o que for maior, e todos devem falhar no teste para a magia
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ter efeito. Objetos e magias pode atravessar a área sem serem prejudicados. Quem cruzar a área
deve fazer um teste de IQ ou ficará atordoado.
Duração: 1 minuto do tempo de fora. Custo: metade da velocidade normal o custo é 2, 3
por um terço, 4 por um quarto e assim por diante (sem limite, mas veja suspender tempo). O
mesmo para manter. Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-requisitos: AM 2, IQ +13 e 2
mágicas de 10 escolas diferentes. Objeto: Cajado ou relógio. Apenas para magos. Custo em
energia para criar: 1000.

Acelerar Tempo. (MD) Área


O oposto de Retardar Tempo. O tempo dentro da área é acelerado. Ademais, as regras para
cruzar a área, resistência, entre outras, são as mesmas de Retardar Tempo. Gemas de energia se
recarregam a mesma taxa de fora da área, ou seja, não acelera a recarga delas. É claro que o
tempo de descanso é aumentado, permitindo que o mago recupere PF mais rápido.
Duração: 1 minuto do tempo de fora. Custo: 2 para o dobro, 3 para o triplo, 4 para o
quadruplo (e assim por diante). O mesmo para manter. Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-
requisitos: AM 2, IQ +13 e 2 mágicas de 10 escolas diferentes. Objeto: Cajado ou relógio.
Apenas para magos. Custo em energia para criar: 1000.

Esconder Objeto Comum


O objeto inanimado desaparece e vai para uma outra dimensão, de onde pode voltar ao
desejo do operador. Uma falha em manter a magia faz com que o objeto reapareça próximo ao
mago. Se o objeto estiver sendo segurado por um ser vivo, ele tem direito a um teste de IQ para
resistir. A magia Localizador não encontrará o objeto e Rastrear perderá o rastro do objeto
enquanto ele estiver em outra dimensão e a recuperará quando ele voltar. Escudo anti-teleporte
irá bloquear a magia A margem de acerto original de Esconder Objetos deverá ser de pelo
menos 5 ou mais para fazer o objeto reaparecer na área afetada). O objeto reaparece na mão do
operador ou próximo a ele (a escolha dele).
Duração: 1 hora. Custo: 2 por kg de peso do objeto, o mesmo para manter. Tempo de
Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Encobrir e Teleporte. Objeto: a) Cajado, vara de condão
ou joias. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 500. b) Qualquer objeto pode ser
encantado para desaparecer e reaparecer ao comando do dono. Custo em energia para criar: 100
por Kg de peso do objeto. É muito útil para itens ilegais.

Santuário (MD) Especial


Cria um Portal do tamanho de uma porta para uma dimensão de bolso. O portal fecha
quando o operador entra nele (outros podem entrar antes dele é claro). Essa magia leva a uma
pequena sala sem saídas, com pouca iluminação e paredes em branco. Quando o operador quiser
sair, ele se concentra e cria um portal em uma das paredes e volta para o ponto original de sua
partida. A sala pode ser aumentada para um cubo com o lado do tamanho NH do operador em
metros. O mundo exterior perde qualquer contato com os ocupantes da dimensão de bolso, a
magia Localizador não pode encontra-los e Rastro também os perderá enquanto durar a magia
(mas recuperara o rastro quando a magia acabar) e vice-versa. Permanência por longos períodos
exigirão a criação água, ar e comida na proporção do uso. Isso é um pouco complicado pelo fato
da dimensão ser de mana baixo, todas as mágicas estão submetidas a um redutor de –5 e
Recuperação de Força não funciona. Se a magia expirar ou o mago perder a consciência tudo
que estiver na sala aparecerão no mundo real como se houvessem sido teleportados, e todos os
seres receberão 1D pontos de dano e ficarão a atordoados fisicamente se falharem em um teste
de Percepção Corpórea. Se o mago desejar sair da dimensão de bolso para outro local diferente
de onde partiu, deve usar a magia de transporte adequada (correndo o risco do mana baixo).
Obs.: Essa é a explicação padrão para a dimensão de bolso, o MJ pode autorizar modificações
no santuário, como móveis, decoração, etc. Em alguns cenários a forma e decoração do
santuário reflete a personalidade do operador.

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Duração: 1 hora. Custo: 5 para fazer, 5 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Encobrir e Teleporte. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para
magos. Custo de energia pra criar: 2000.

Suspender Tempo (MD) Área, resistível por IQ


O tempo de uma área é suspenso, em relação ao lado de fora os ocupantes dessa área não
irão se mover, respirar, envelhecer ou mesmo pensar. Pelo que os seres afetados percebem o
tempo não passa pela duração da magia. Num instante eles estão tomando chá no jardim durante
a primavera, no seguinte o circulo de grama onde estão está cercado pela neve do inverno.
Qualquer ser área deve fazer um teste de IQ quando a magia for feita. Todos devem falhar para
ela fazer. De fora à área parece uma superfície reflexiva em que nada pode atravessar (inclusive
magias e seres mágicos). Objetos jogados batem na área. Qualquer magia que requer
concentração e é direcionada para fora da área, cessa ao mago ser pego por Suspender Tempo.
O mesmo ocorre com as magias em que a necessidade de manutenção ocorre enquanto durar
Suspender Tempo (ver Mantendo Magias).
Duração: 1 dia (tempo exterior). Custo: 5 para fazer, 5 para manter. Tempo de Operação: 5
minutos. Pré-requisitos: AM 3, Retardar Tempo. Objeto: Cajado ou relógio. Apenas para
magos. Custo em energia para criar: 2500.

Intervalo (MD) Área


A área e todos dentro dela são retirados temporariamente do fluxo temporal, o efeito é
equivalente a ter o tempo da área acelerado infinitamente. Ao contrário de Suspender Tempo,
essa magia só pode ser lançada “de dentro”, com o mago no centro (a magia termina assim que
ele toca a borda da área). Caso o mago morra sozinho na área, a magia nunca vai acabar! O
operador e todos os objetos na área simplesmente parecem desaparecer do fluxo temporal. Para
um observador externo a “idade” da área muda instantaneamente (pode ou não ser perceptível).
Em um momento o grupo está sendo atacado por 5 ogros enquanto o mago conjura a magia, no
seguinte os ogros estão todos mortos, o grupo está todo curado e eles estão tomando cerveja. Do
lado de dentro parece que à área está rodeada por escuridão. Qualquer um ou qualquer coisa que
tocar a borda será expulso área para o tempo normal. Isso o deixará mentalmente atordoado,
exceto se for o mago. Projéteis podem ser atirados cegamente (ver Tiro Cego, MB 389) para
fora, mas não para dentro. Ressalte-se que todos os que forem atirados para fora aparecem no
tempo de fora no mesmo momento (quando a magia cessa), um arqueiro pode criar uma rajada
de flechas impressionante só atirando de dentro por algumas áreas. Magias envolvendo o
exterior simplesmente falham, as que exigem concentração e o alvo esta dentro da área mas o
seu operador está fora perdem o efeito. Do mesmo modo, qualquer magia em que a necessidade
de manutenção ocorre enquanto durar Intervalo perde o efeito a menos que o operador também
esteja no interior da área. Não há fluxo de mana dentro da área, logo gemas de energia não se
recarregam e encantamentos são impossíveis, o mago ainda recupera sua fadiga. Pela falta de
mana o GM pode aplicar penalidades ao uso de magias, aumentar seu custo ou tornar
impossível de faze-las.
Duração: um instante para quem está fora, mas dentro o mago e quem estiver dentro tem
quanto tempo precisarem. Custo: 5. Tempo de Operação: 5 minutos. Pré-requisitos: AM 3 e
Acelerar Tempo. Objeto: Cajado ou relógio. Apenas para magos. Custo em energia para criar:
2500.

10. Mágicas de Cura


Estas mágicas se constituem na parte mais branca de toda a magia branca. Apesar disso,
elas são as precursoras da necromancia. Alguns curandeiros se recusam a aprender Ressurreição
devido à necessidade do conhecimento “impuro” de necromancia para fazer esta mágica
funcionar. Qualquer um que tente curar a si mesmo estará submetido a um redutor igual à
quantidade de pontos de vida que ele perdeu. Ex.: Se um feiticeiro perde 4 pontos de vida e
tenta se curar, ele estará submetido ao redutor de -4 em todas as tentativas de fazer mágicas de
Cura em si mesmo. Uma falha crítica em uma mágica de Cura sempre terá um efeito negativo
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apropriado sobre o paciente (agravando a lesão, criando um novo ferimento, ou algo
semelhante).

Leitura do Corpo Informação; Resistível por Vontade


Cria na mente do operador uma imagem do interior do corpo do alvo. Útil para identificar
dores e doenças de origem indeterminada, essa magia revela fraturas, hemorragias internas e
danos nos órgãos, e até o sexo de uma criança não nascida. Use os Modificadores de Distância.
Essencialmente, é p equivalente mágico a um raio-X detalhado do alvo. O que o mago pode
fazer com essa informação depende das suas perícias médicas. Essa magia não revela a natureza
exata de um veneno ou micro-organismo, pode usar essa magia, mas dará ela dará +2 nos testes
de Diagnose e Venefício. O operador precisa tocar o alvo.
Modificadores: -2 se o alvo for de uma espécie diferente (um elfo analisando um humano),
-4 ou pior se a raça é totalmente alienígena. (uma longa experiência pode reduzir a penalidade).
Custo: 2. Tempo de Operação: 30 segundos. Pré-requisitos: Percepção de Vida e
Despertar. Objeto: Chapéus ou joias. Apenas o usuário. Custo em energia para criar: 200.

Detectar Veneno. Descrita nas mágicas de proteção e aviso.

Descanso Final Comum


Quando lançado em um corpo morto, essa magia deixa o alvo imune a qualquer Magia
Necromântica. O espírito do falecido não pode ser convocado, nem seu corpo pode ser animado
(ou Ressuscitado). Não causa nenhum efeito físico no corpo. A magia pode ser usada a qualquer
momento após a morte do alvo, mas há um redutor cumulativo de -1 para cada mês desde a sua
morte, máximo de -10. Qualquer mago pode usar essa magia apenas uma vez por alvo. Essa
magia não afeta seres vivos, nem mortos-vivos que já tenham sido animados. Em muitos
cenários, essa magia pode ser parte intrínseca de ritos funerários, sendo limitada ao clero. Os
MJs podem mudar os pré-requisitos de Aptidão Mágica para Investidura de Poder ou
Abençoado. Em outros cenários, essa magia não será necessária, ritos funerários não mágicos
são suficientes para proteger um morto de necromancia. Normalmente se assume que a magia
manda a alma do falecido do plano mortal para junto de sua divindade. No entanto, alguns
(geralmente membros de cultos a morte ou algo assim), acreditam que essa magia destrói o
espírito desencarnado do morto! Também é uma magia Necromântica!
Duração: Permanente. Custo: 20. Mínimo de 10 minutos. Essa magia sempre é
Cerimonial. Pré-requisitos: AM 1 ou Empatia com Espíritos. Pessoas “sagradas” podem usar
essa magia sem terem os pré-requisitos. Objeto: essa magia pode ser consagrada em objetos
funerários. Custo em energia: 1200.

Conceder Energia Comum


Devolve os pontos de fadiga perdidos pelo alvo da mágica, com um custo em energia para
o operador. Não é capaz de levar os PFs a um nível maior do que o original.
Custo: A energia gasta pelo operador vai para o paciente na forma de PF restaurado.
Exemplo: O operador gasta 5 pontos de energia; o paciente recupera 5 pontos de PF. O custo em
energia não é reduzido por um nível de habilidade elevado. Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 ou
a vantagem da Empatia. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Custo para criar: 100.

Conceder Vitalidade Comum


Restaura temporariamente os Pontos de Vida perdidos do alvo, a um custo de energia para
o operador. Não é capaz de elevar o PV do alvo a um valor maior que o original. Levando-se em
conta que os PV restaurados somem depois de uma hora e a mágica não pode ser mantida.
Conceder Vitalidade funciona apenas como um quebra-galho.
Duração: 1 hora. Custo: A energia gasta pelo operador vai para o paciente na forma de
PV restaurado. Exemplo: O operador gasta 5 pontos de energia; o paciente recupera 5 pontos de
PV. Não poder ser mantida. Deve ser refeita. Pré-requisito: Conceder Energia. Objeto: Cajado,
vara de condão ou joia. Custo em energia: 250.
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Compartilhar Energia Comum
Permite que operador disponha de sua PF para a mágica de outro mago. o operador só
pode usar essa magia nele mesmo. No segundo seguinte ele deve especificar quem pode usar
sua PF, e mais ninguém além dele. Mais de um mago pode ser especificado, e um limite de 5 PF
pode ser compartilhado por segundo. O operador pode especificar um limite menor! PV não
pode ser usada nessa magia. Se o mago especificado não usar o PF até o próximo turno do
operador a magia expirará, custando ao operador um PF. O mago usando a outra magica, não
precisa saber da existência da magia Compartilhar. Quando ele usar sua magia, ele irá sentir
uma energia externa lhe ajudando – ele pode dar prioridade a isso ou não, pagando o custo ele
mesmo. Uma magia pode usar a energia de apenas uma Compartilhar. Se várias forem usadas,
use a mais próxima, ou aleatoriamente se duas estiverem igualmente próximas.
Duração: O PF deve ser usado em uma magia naquele turno. Não pode ser mantida. Custo:
O dobro do usado pelo mago que recebe o PF. A energia gasta pelo operador vai para a magia
de outro mago. Não se transfere mais que a PF necessária para a magia. O custo dessa magia
não é reduzido por NH elevado. Um mínimo de 1 PF é gasto quando usada essa magia. Pré-
requisito: Conceder Energia.

Recuperar Energia Especial


Permite ao operador descansar se recuperar PF mais rapidamente que o normal, drenando
energia do ambiente. Uma pessoa normal recupera 1 PF a cada 10 minutos. Um mago com NH
maior ou igual a 15 nesta magia recupera 1 PF a cada 5 minutos. Se tiver um NH maior ou igual
à 20, ele recupera 1 PF a cada 2 minutos. Não há melhoria depois desse nível. Observe que esta
magica só funciona no próprio operador; ela não restaura PF de outros. O mago deve descansar
com tranquilidade, não sendo necessário nenhum outro ritual ou teste. Enquanto descansa, o
mago é capaz de manter mágicas comuns, mas não mágicas que exigem concentração. Esta
mágica não funciona em áreas com intensidade de mana baixa ou nula.
Custo: Nenhum. Pré-requisito: AM1 e Conceder Energia. Objeto: Joia. Permite que quem
a use se recupere como se ele soubesse esta mágica com um nível de habilidade igual ao Poder
do objeto. Permanentemente Ativo. Um objeto muito raro. Custo em energia: 1.000. Deve ser
feito com uma liga de ouro e platina (valor mínimo de um anel $ 500).

Remover Contágio Área


Purifica a área-objetivo removendo todos os agentes causadores de doenças – como micro-
organismos, espíritos de doenças, ar infectado, etc. – deixando-o estéril e livre de infecções.
Esta magia pode ser usada para limpar e esterilizar qualquer coisa, desde um templo de um culto
profano à uma sala de cirurgias. Ela não irá curar ou aliviar doenças em seres vivos; serve
apenas para limpar e purificar objetos e superfícies. Objetos e áreas infecciosas não servirão
tratadas com Remover Contágio não servirão como vetores de doenças (ver Contágio, MP 443)
até serem re-infectadas.
Duração: até os agentes causadores de doenças voltarem. Custo: 3. Tempo de operação: 2
segundos. Pré-requisito: Deteriorar, Limpar ou Curar Doenças. Objeto: Vara de Condão ou
Cajado, decorado com um motivo ofídio. O objetivo deve ser tocado pelo objeto. Custo em
energia para criar: 400

Cessar Espasmo. Descrita nas mágicas de Controle do Corpo.

Despertar Área
Devolve o objetivo ao estado consciente e alerta. Contrapõe-se instantaneamente aos
efeitos do atordoamento. Se o objetivo estiver muito fatigado (com menos de 1/3 de sua PF
básica), esta mágica o deixará alerta por apenas uma hora e lhe custará um ponto de fadiga ao
final. Não funcionará em ninguém com PF menor ou igual a 0. Os objetivos que estiverem
dormindo ou inconscientes deverão ser bem sucedidos em um teste de HT, com um bônus igual

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à margem de sucesso do operador nessa magia, para despertar. O objetivo terá um redutor de -3
se ele estava inconsciente devido a algum ferimento ou -6 se ele estava drogado.
Custo Básico: 1. Pré-requisito: Conceder Vitalidade. Objeto: Cajado ou Vara de Condão.
Deve tocar o objetivo. Custo em energia: 300.

Aliviar Doença Comum; Resistível pela Magia Alvo.


Temporariamente alivia o alvo de qualquer sintoma de doença que estiver exibindo (febre,
tontura, tosse, erupção na pele, etc.). As magias Enjoo e Embriaguez oferecem resistência.
Observe que afeta apenas os sintomas. Essa magia irá deixar um bêbado sóbrio pela duração da
magia, para uma cura permanente use Neutralizar Veneno.
Duração: 10 minutos. Custo: 2. Não pode ser mantido, deve ser refeito. Tempo de
Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Conceder Vitalidade. Objeto: Cajado, vara de condão ou
joias. Custo em energia para criar: 250.

Compartilhar Vitalidade Comum


O operador cura os ferimentos de outro, transferindo-os para si próprio, perdendo tantos
PVs quanto o alvo recuperar. Ela não cura um membro incapacitado, apenas recupera os pontos
de vida. Da mesma forma, o operador não ficará incapacitado (embora possa deixa-lo
inconsciente ou mesmo mata-lo, a magia não inclui um “sistema de segurança” contra magos
descuidados). O operador não sofre nenhuma penalidade na habilidade por gastar PVs para fazer
magias, nem é penalizado por refazer a magia no mesmo alvo.
Duração: Permanente, o operador depois pode ser curado de seus ferimentos por meios
normais ou mágicos. Custo: Não se gasta energia, o NH alto só influencia o tempo de operação!
Tempo de Operação: 1 segundo para cada PV transferido. Pré-requisitos: Conceder vitalidade.

Imunidade a Doenças Comum


O alvo fica imune a doenças pela duração da magia, como na vantagem Imunidade à
Doenças. Também é uma mágica de proteção e advertência.
Duração: 1 hora. Custo: 4 para fazer, 3 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Remover Contágio ou Vigor. Objeto: a) Joias. Sempre ativo; o usuário se torna
imune. Um item raro e valioso. Custo em energia para criar: 1000 para um item que resiste a
uma doença específica e 2500 para um que resiste a todas. b) Joias. Sempre ativo, ele impede o
alvo de propagar qualquer doença que ele possua. “Cordão de Leprosos” é um exemplo desse
item. Custo para criar: 250.

Imunidade a Veneno Comum


Torna o alvo imune a venenos pela duração da magia. Para venenos muito persistentes ela
apenas atrasa o inevitável, já que ainda haverá traços do veneno no sistema do alvo quando a
magia acabar. Também é uma mágica de Advertência e Aviso.
Duração: 1 hora. Custo: 4 para fazer, 3 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Vigor. Objeto: Joias. Sempre ativo; o usuário se torna imune. Deve conter a
figura de um unicórnio. Custo em energia para criar: 500 para um item que resiste a um veneno
específico e 4000 para um que resiste a todos.

Cessar Sangramento Comum


Para o sangramento do alvo imediatamente, como se estivesse sido feita uma bandagem
por alguém com a perícia Primeiros Socorros. Recupera 1 PV e impede que outros sejam
perdidos caso se estejam usando as regras opcionais de sangramento. O alvo de magia não pode
se beneficiar de bandagens posteriores sobre os mesmos ferimentos. Essa magia pode ser usada
para estabilizar um ferimento mortal, a um custo muito alto.
Duração: Permanente, mas ferimentos posteriores irão sangrar normalmente. Custo: 1 para
um ferimento normal, 10 para um mortal. Pré-requisitos: Conceder Vitalidade. Objeto:
Qualquer um. Deve ter uma figura de um pelicano. Custo em energia para criar: 500.

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Cura Superficial Comum
Restitui até 3 pontos de HT ao objetivo. Esta mágica não elimina doenças ou venenos, mas
curará o dano já causado por ela.
Esta mágica é arriscada se for usada pelo mesmo operador mais de uma vez por dia sobre
o mesmo objetivo. No caso de se tentar fazê-lo, o NH do operador terá um redutor de -3 na
primeira repetição, -6 na segunda e assim por diante.
Se o operador tiver um NH maior ou igual a 15 em Medicina, uma falha crítica terá um
resultado igual ao de uma falha comum, a menos que ele esteja tentando esta mesma mágica
mais de uma vez por dia no mesmo objetivo.
Duração: Permanente. Custo: 1 a 3; o mesmo número de pontos é restituído ao objetivo.
Pré-requisito: Conceder Vitalidade. Objeto: Vara de Condão ou Cajado, decorado com um
motivo ofídio. O alvo deve ser tocado pelo objeto. Pode ser usado somente por magos, ou por
não-magos com NH maior ou igual 15 em Medicina. Custo em energia: 600.

Cura Profunda (MD) Comum


Restitui até 8 pontos de HT ao objetivo. Não elimina doenças ou venenos, mas curará o
dano já causado por ela. Em todos os aspectos, essa mágica funciona igual à Cura Superficial:
incluindo a penalidade pelo uso repetido e a amenização da falha crítica para personagens com
Medicina NH 15+. As penalidades por uso repetido se acumulam separadamente para Cura
Superficial e Cura Profunda. Por Exemplo, um operador pode usar as mágicas Cura Superficial
e Cura Profunda sobre o mesmo paciente nem mesmo dia, sem nenhuma penalidade.
Custo: 1 a 4. O alvo recupera o dobro desse valor em PV. Pré-requisitos: Aptidão Mágica
1, Cura Superficial. Objeto: Vara de Condão ou Cajado, decorado com um motivo ofídio. O
objetivo deve ser tocado pelo objeto. Pode ser usado apenas por magos, ou não magos com um
NH 20+ em Medicina. Custo em energia: 1.500.

Cura Superior (MD) Comum


Restaura todos os PV perdidos pelo alvo. Esta mágica não elimina doença ou
envenenamento e nem regenera membros aleijados ou partes decepadas, mas recupera os PV
perdidos em qualquer uma das circunstâncias. Um único paciente só pode se beneficiar desta
mágica uma vez por dia, independente do operador. Se operador tiver um NH maior ou igual a
15 em Medicina, um fracasso crítico é considerada um falha comum.
Custo: 20. Uma tentativa por dia por alvo. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e Cura
Profunda. Objeto: Vara de Condão ou Cajado, decorado com um motivo ofídio. O objetivo deve
ser tocado pelo objeto. Pode ser usado apenas por magos, ou não magos com um NH 25+ em
Medicina. Custo em energia: 1.500.

Curar Doenças Comum


Elimina do corpo de objetivo todas as doenças, infecções ou germes de um determinado
tipo. Deve-se fazer antes um teste de Diagnose (pelo operador ou por terceiro), se não fizer terá
um redutor de -5 na magia. Não cura nenhum dano que a doença tenha causado no paciente, a
magia só elimina a doença subjacente.
Duração: a doença desaparece, mas o paciente não fica imune para sempre. Custo: 4.
Tempo de operação: 10 minutos. Uma tentativa. Pré-requisito: Aliviar Doença e Cura
Profunda. Objeto: Vara de Condão ou Cajado, decorado com um motivo ofídio. O objetivo deve
ser tocado pelo objeto. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 800 para uma
doença específica, 1500 para curar qualquer doença.

Neutralizar Veneno Comum


Elimina todos os traços de um determinado veneno do corpo do objetivo. Deve-se fazer
antes um teste de Venefício (pelo operador ou terceiro) para se identificar qual o veneno, do
contrário a magia sofre um redutor de -5. Essa magia não tem efeito contra elixires alquímicos,
a não ser os que causam dano direto. Não cura nenhum dano pré-existente, a magia só elimina o
veneno restante, evitando danos maiores.
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Duração: permanente. Custo: 5. Tempo de operação: 30 segundos (cuidado com os
venenos de ação rápida). Uma tentativa. Pré-requisito: AM 3 e Curar Doenças ou Testar
Alimentos. Objeto: Vara de Condão ou Cajado, decorado com um motivo ofídios. O objetivo
deve ser tocado pelo objeto. Utilizável apenas por magos ou por um não mago com Medicina
NH 20+. Custo em energia para criar: 400 para um mal específico, 1.500 para neutralizar
qualquer veneno.

Neutralizar Veneno Instantaneamente (MD) Comum


Como Neutralizar Veneno, mas funciona instantaneamente. Não é necessário um teste de
Venefício para usar essa magia com sucesso.
Custo: 8. Uma tentativa por dia. Pré-requisitos: AM 2 e Neutralizar Veneno. Objeto:
Cajado ou vara de condão, decorados com motivos de cobras e ondas. Utilizável apenas por
magos ou não magos com Medicina NH 20+. Custo em energia para criar: 800 para um item
que neutraliza um tipo específico de veneno, 3000 para um que curar qualquer veneno.

Aliviar Vício Comum


Substitui parcialmente à “dose diária” de alguma droga que o alvo necessita. O alvo ainda
sentirá os efeitos da abstinência psicológica (ou seja, ainda é necessário um teste de HT
modificado por FV ou Vontade Fraca para abandonar o vício), mas não sofrerá nenhum dano
físico decorrente da abstinência.
Modificadores: -4 para fazer sobre si mesmo, e um -4 cumulativo para cada uso
consecutivo dessa magia no mesmo alvo (fica cada vez mais difícil a magia substituir a droga).
Ademais, a penalidade para retirada da droga é sempre aplicada.
Duração: 1 dia. Custo: 6. Não pode ser mantida. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-
requisitos: Neutralizar Veneno.

Aliviar Loucura Comum


Temporariamente restaura a sanidade do alvo, aliviando-o de uma única Fantasia,
Compulsão, Fobia, ou loucura auto induzida. As magias Loucura e Loucura Permanente
resistem a esta. Também é uma mágica de Controle de Mente.
Duração: 10 minutos. Custo: 2. Não pode ser mantida. Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Conceder Vitalidade e Sabedoria. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo
em energia para criar: 850.

Recuperar Visão Comum


O alvo recupera sua visão, temporariamente, independente do que tenha causado a perda.
Em caso da causa da perda ter natureza mágica, a magia responsável irá resistir. Os olhos devem
existir, do contrário será necessário Regeneração! Para cura permanente use Restauração.
Duração: 1 hora. Custo: Metade do valor da visão (Per + Visão Aguçada) do alvo, metade
para manter. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: Cura Superficial mais Visão
Aguçada (Mente) ou Cegar (Corpo). Objeto: Joias ou roupas. Sempre ativo. Custo em energia
para criar: 1000.

Recuperar Audição Comum


Como recuperar visão, mas afeta a audição. Os tímpanos ou outro órgão responsável pela
audição não podem estar completamente perdidos!
Duração: 1 hora. Custo: Metade do valor da visão (Per + Audição Aguçada) do alvo,
metade para manter. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: Cura superficial mais
Audição Aguçada (mente) ou Ensurdecer (corpo). Objeto: Joias (brincos são especialmente
apropriados) ou roupas. Sempre ativo. Custo em energia para criar: 1000.

Recuperar Memória Comum


Usado para recuperar uma memória perdida, seja de forma mundana ou mágica. Essa
magia recupera um fato ou perícia perdida por vez. A magia Amnésia resiste a esta magia;
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Amnésia Permanente resiste com +5. Ela não permite que ao alvo se recordar de algo que ele
nunca memorizou antes (veja Recordar, mágicas de reconhecimento). Essa magia é perigosa se
usada mais de uma vez ao dia no mesmo paciente, cada utilização tem uma penalidade
cumulativa de -3. Em caso de falha crítica a memória procurada é destruída e o alvo fica preso
em uma sequência de memórias assustadoras por 2D minutos. Provoca uma Verificação de
Pânico com uma penalidade de -6. Se o mago souber a pericia Psicologia com NH 15 ou maior,
uma falha crítica contará como uma normal, a menos que tenha tentado usar essa magia no alvo
mais de uma vez por dia.
Duração: a magia será recuperada Permanentemente. Custo: 3. Tempo de Operação: 10
segundos. Pré-requisitos: Despertar e IQ 11 ou maior. Objeto: Cajado ou vara de condão. Deve
ter uma figura de um elefante. Deve tocar o alvo. Custo em energia para criar: 600.

Recuperar Fala Comum


Como Recuperar Visão, mas para a fala. A língua e as cordas vocais não podem estar
completamente perdidas!
Duração: 1 hora. Custo: 5 para fazer, 3 para manter. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-
requisitos: Cura Superficial mais Voz Amplificada (som) ou Emudecer (corpo). Objeto: Joias ou
roupas. Sempre ativo. Custo em energia para criar: 1000.

Cessar Paralisia Comum


Anula temporariamente uma paralisa (provocada por magia, armas paralisantes, etc.). Uma
magia em curso (paralisar membro por exemplo) irá resistir.
Custo: 1 para um membro, 2 para o corpo inteiro. Pré-requisitos: Cura Profunda ou cura
superficial e paralisar membro (controle de corpo). Objeto: Cajado, vara de condão ou joias.
Custo em energia para criar: 200.

Aliviar Paralisia Comum


O alvo recupera temporariamente o uso de um membro incapacitado ou paralisado. O
membro não deve estar completamente perdido (o que exige Regeneração). Uma vez que os
membros estavam em desuso, o MJ deve julgar se será necessário aplicar penalidades na ST e
DX para seu uso.
Duração: 1 minuto. Custo: igual ao dano necessário para incapacitar cada membro, o
mesmo para manter. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Cessar paralisia. Objeto:
Joias e roupas. Sempre ativos. Custo em energia para criar: 200 por ponto de vida que restaura
(se os pontos necessários para incapacitar forem superiores a capacidade do objeto, aplique a
diferença com redutor de ST e DX).

Restauração (MD) Comum


Permite que o objetivo recupere o uso de um membro incapacitado ou de um olho
machucado - também restaura audição, olfato, etc. Não irá funcionar em membros ou olhos
perdidos (Se o membro tiver sido amputado e estiver intacto, você pode tentar reimplantá-lo,
com redutor de -5, no espaço de uma hora após amputação).
Duração: Permanente. Custo: 15. Uma tentativa. Tempo de operação: 1 minuto para
fazer, 1 mês para se consumar o processo de Restauração, a parte não pode ser usada nesse
espaço, apesar de aparentar estar intacta ela não funciona. Pré-requisito: Cura Profunda e duas
entre Aliviar Paralisia ou as magias “Recuperar”. Objeto: Vara de Condão ou Cajado, decorado
com um motivo ofídio. O objetivo deve ser tocado pelo objeto. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 2.000

Restauração Instantânea (MD) Comum


Funciona com Restauração, só que instantaneamente.
Custo: 50. Uma tentativa. Pré-requisito: Restauração, Aptidão mágica 2. Objeto: Vara de
Condão ou Cajado, decorado com um motivo ofídio. O objetivo deve ser tocado pelo objeto.
Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 2.500
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Regeneração (MD) Comum
Permite que o objetivo regenere um membro, ou olho perdido.
Duração: Permanente. Custo: 20. Uma tentativa. Tempo de operação: 1 minuto para
fazer, 1 mês para se consumar o processo de Regeneração. , a parte não pode ser usada nesse
espaço de tempo. Pré-requisito: Restauração, Aptidão mágica 2. Objeto: Vara de Condão ou
Cajado, decorado com um motivo ofídio. O objetivo deve ser tocado pelo objeto. Utilizável
apenas por magos. Custo para criar: 3.000

Regeneração Instantânea (MD) Comum


Como Regeneração, só que instantaneamente.
Custo: 80. Uma tentativa. Pré-requisito: Regeneração, Aptidão mágica 3. Objeto: Vara de
Condão ou Cajado, decorado com um motivo ofídio. O objetivo deve ser tocado pelo objeto.
Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 4.000.

Curar Radiação. Descrita nas Mágicas Tecnológicas.

Depurar Comum, Resistência Especial


Destrói corpos estranhos presentes no corpo do alvo, incluindo balas, flechas, espinhos,
etc. Também elimina bactérias ou parasitas externas (mas não internas). Não tem nenhum efeito
em doenças, venenos ou drogas. O alvo deve consentir ou estar indefeso e o operador deve tocá-
lo. “Objetos externos” que estejam de algum modo integrados ao alvo (como dentes de ouro,
placas de metal ou cyberware) devem ser excluidos pelo operador ou serão destruídos também.
Se o operador for descuidado (ou malicioso), cada item resiste separadamente com a HT+5 do
alvo.
Custo: 2 para a mão ou pé, 4 para o tronco ou membro, 6 para um corpo inteiro. Tempo de
Operação: 3 segundos. Pré-requisitos: Cura superficial, Purificar Terra. Objeto: Cajado ou vara
de condão, decorados com motivos ofídios. Utilizável apenas por magos ou um não-mago com
NH 15+ em cirurgia. Custo em energia para criar: 250.

Animação Suspensa Comum; Resistível por HT


Mantém o objetivo aparentemente adormecido. Os efeitos sangramentos graves, doenças,
envelhecimento, etc., ficam todos suspensos durante o período de duração da mágica. O
objetivo não precisa de alimentos nem ar, mas fica vulnerável ao fogo, armas e outros eventos
externos.
Duração: até ser quebrada (Despertar funciona bem para isso). Custo: 6. Tempo de
operação: 30 seg. Pré-requisito: Sono, e 4 mágicas de cura no mínimo. Objeto: (a) joias,
flechas ou roupas. Permanente ativo. O objeto coloca o usuário imediatamente em Animação
Suspensa. A mágica se desfaz se remover o objeto. Custo em energia para criar: 2.000. (b)
Caixão, cripta, etc. Permanente ativos. Põe o ocupante em animação suspensa. Custo em
energia para criar: 2.000 para um de tamanho humano.

Sono Curativo Comum, resistência automática


O alvo cai em um sono profundo e recupera 1 ponto de vida por hora, a fadiga é recobrada
ao dobro da velocidade normal. O alvo acorda assim que se recuperar completamente ou após 8
horas, qualquer fadiga perdida por falta de sono é totalmente recuperado após esse período. Do
contrário, ele só pode ser acordado por um comando do operador, por um dano ou pela magia
Despertar, Remover Maldição ou etc. Um alvo desavisado resiste automaticamente.
Duração: até 8 horas diárias (até estar totalmente curado ou 8 PV por dia). Custo: 6, por
custo 10 dobra-se a velocidade de recuperação. A recuperação máxima não muda. Tempo de
Operação: 30 segundos. Pré-requisitos: AM 2, Sono e Cura Superficial. Objeto: a) Cajado ou
vara de condão. Deve ter um motivo ofídio. Deve tocar o alvo. Utilizável apenas por magos ou
não magos com medicina 15+. Custo em energia para criar: 1000. b) Qualquer um. Se o usuário

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dorme ou fica inconsciente, a magia é ativada. Ele acorda se o item é retirado ou a magia cessar.
Custo em energia para criar: 900.

Interromper Envelhecimento (MD) Comum


Faz parar o envelhecimento do alvo por 1 mês. Não pode ser feita novamente até os
efeitos da primeira mágica terminem.
Duração: 1 mês. Custo: 20. Uma tentativa por semana. Pré-requisito: AM 2 e pelo menos
8 mágicas de cura. Objeto: Joias. Permanentemente ativo; evita o envelhecimento enquanto
estiver em uso. Reinos foram destruídos pela posse de tais objetos. Custo em energia para
criar: 10.000.

Rejuvenescer (MD) Comum


Remove 1 ano da idade do alvo. Qualquer nível de atributo perdido nesse período é
automaticamente recuperado. Não afeta as memórias, pericias, feridas, etc. ganhas nesse
período.
Duração: o objetivo começa a envelhecer imediatamente. Custo: 100. Uma tentativa por
mês. Pré-requisito: Interromper Envelhecimento e Aptidão Mágica 3.

Ressurreição (MD) Comum


Traz o objetivo de volta a vida, desde que o corpo, ou maior parte dele esteja disponível.
Decisão do MJ. Observe-se que um corpo que chegue à -10xPV é, por definição, danificado
demais para ser ressuscitado. O paciente ressuscitado terá PF e PV iguais à 0, e deve recuperá-
los pelos meios normais. Todos os seus membros estarão intactos, exceto pelos danos que os
levaram a morte. O operador receberá um redutor de -1 para cada dia decorrido desde a morte
do objetivo ao começo da magia.
Duração: Permanente, até ser morto novamente. Custo: 300. Uma tentativa. Tempo de
operação: 2 h. Pré-requisito: Regeneração Instantânea e Convocar Espírito. Objeto: só rumores
sobre sua existência.

11. Mágicas de Ilusão e Criação


Estas permitem ao operador criar o que não existe. A ilusão não tem substância. Cada
mágica conta como uma magia “ativa” e submete o operador a um redutor de -1 nos testes de
outras mágicas se estiver mantendo estas.

Ilusão Simples Área


Cria uma imagem puramente visual que pode ser vista por qualquer um na área que ela
ocupar. Pode ser um simples objeto ou toda uma cena. Se concentrando o operador pode mover
a ilusão para outra, mudar seu tamanho ou molda-la até sua área máxima. Qualquer criatura
inteligente pode dispensar a ilusão, desacreditando-a – usando a ação Concentrar e fazendo um
teste bem sucedido de Vontade. A ilusão será automaticamente desmanchada por qualquer
ataque, ou mágica com exceção de Controlar Ilusão ou o toque de uma criatura inteligente.
Duração: 1 min. Custo: 1 para fazer, metade para manter. Pré-requisito: o operador
precisa enxergar e ter IQ maior ou igual a 11.

Fogo Fantasmagórico. Descrita nas Mágicas de Fogo.

Ilusão Complexa Área


Como Ilusão simples, mas afeta também a audição. Ela não é dispersada automaticamente
pelo toque ou magias, entretanto, qualquer quantidade de dano irá dispersar a ilusão.
Duração: 1 min. Custo: 2 para fazer, metade para manter. Pré-requisito: Som, Ilusão
Simples.

Ilusão Perfeita Área

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Funciona como Ilusão complexa, mas afeta todos os sentidos, menos o tato; suas mãos
podem atravessá-la. Só pode ser desmanchada usando Anular Magia ou Anular Ilusão. Qualquer
dano irá temporariamente distorcer a ilusão, revelando sua natureza, mas não irá desmancha-la.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, metade para manter. Dobro para também ludibriar o
tato, apesar de que você não pode realmente se “esquentar” com um fogo ilusório. Pré-
requisito: Aptidão Mágica 1, Ilusão Complexa.

Carapaça Ilusória Comum


Ilusão lançada sobre um objeto para fazê-lo parece, soar e ter textura diferente. O objeto
base deve ser de tamanho e forma apropriados para ilusão. Pode ser desacreditada, mas, do
contrário, é estável. Entretanto, ela não irá se mover a menos que o objeto se mova também.
Dano feito pelo objeto coberto não afeta a ilusão. Ex.: Pode-se usar a Carapaça Ilusória de um
cavalo em um cavalo de madeira. Ele irá aparentar, cheirar e pode ser selado como um cavalo,
mas não se pode dar uma volta. Não precisar se Concentrar para manter a ilusão.
Duração: 1 min. Custo: 1 para objeto pequeno o bastante para caber na mão, 2 para
objetos maiores, metade para manter. Pré-requisito: Ilusão Simples. Objeto: por 200 vezes o
custo básico a mágica se torna permanente e não pode ser desacreditada.

Disfarce Ilusório Comum


É uma ilusão operada sobre e ao redor de um ser vivo para disfarçá-la. O operador precisa
primeiro criar uma ilusão (usando qualquer magia Ilusória básica) e com esta mágica, sobrepô-
la ao objeto, cobrindo e se movendo com ele. Quanto melhor a magia Ilusão usada, melhor e
mais permanente será o disfarce. Um disfarce com Ilusão Perfeita engana até o sentido do tato.
Não precisa concentrar para manter o disfarce. O Disfarce Ilusório com como uma única magia
ativa.
Duração: até que a ilusão termine. Custo: 3. Não pode ser mantida. Pré-requisito: Ilusão
Simples. Objeto: joias ou roupas; realiza um determinado disfarce ilusório sobre o usuário.
Custo em energia para criar: 150 para simples, 300 por uma complexa, 500 por uma perfeita.
Não há custo de energia para o usuário.

Autossuficiência Área
Essa magia pode ser usada em qualquer criação ou ilusão controlada. Permite programar a
ilusão ou criação a realizar ações, falar (se puder emitir sons) ou mesmo reagir de uma maneira
predeterminada. Tudo isso é feito sem maior concentração do operador, não conta como uma
magia ativa em separado. Se encontrar alguém ou algo para o qual não esteja “programado”, ele
não fará nada ou, se for uma ilusão, simplesmente desaparecerá. Decisão do MJ.
Duração: tanto quanto a ilusão ou criação durarem. Custo: 2. Não requer manutenção.
Tempo de operação: tempo necessário para o operador descrever as instruções para o GM ou
para lê-las em voz alto (o que pode economizar argumentos). Instruções complicadas exigirão
um longo tempo. Mínimo: 5 segundos. Pré-requisito: Ilusão Simples.

Detectar Ilusão Informação


Diz se o objetivo é uma ilusão ou uma criação, bem como de que tipo é. O operador
precisa estar vendo o objetivo.
Custo: 2. Pré-requisito: Ilusão simples

Controlar Ilusão Comum, Resistível pela magia alvo.


Permite assumir o controle de uma ilusão feita por outra pessoa. Se a sua magia for bem
sucedida, você pode pagar qualquer custo de energia posterior para manter a ilusão. Se falhar a
ilusão ainda pertencerá ao seu operador original. Não afeta Disfarce Ilusório. Se a magia for
feita sobre algo que não seja uma ilusão, o custo em energia ainda será gasto, mas a magia não
terá efeito.

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Furação: uma vez estabelecido o controle, ele será permanente a menos que outro o tome.
Custo: 1. Tempo de operação: 2 seg. Pré-requisito: Ilusão Perfeita. Objeto: cajado ou vara de
condão. Custo em energia para criar: 300. Precisa tocar a ilusão para controla-la.

Anular Ilusão Comum; Resistível pela magia alvo.


Anula qualquer Ilusão ou Disfarce Ilusório. Não afeta Criações.
Custo: 1. Pré-requisito: Controlar Ilusão. Objeto: cajado ou vara de condão; precisa tocar
a magia alvo. Custo em energia para criar: 400

Entalhar Área, Resistível por Vontade


Cria uma inscrição (tanto letras quanto imagens) sobre uma superfície. Deve-se fazer o
teste da especialização em Artista (Caligrafia, Iluminação, etc.) apropriado para avaliar o
resultado. A inscrição pode ser tão estilizada quanto desejar o operador: letras de fogo prateado,
em alto relevo simples, a luz refletida na superfície da água, etc. A inscrição se integra a
superfície, só sumindo quando a magia expira ou é cancelada. Se a superfície for um ser vivo
ele tem direito a resistência. Também é uma mágica de Quebrar e Consertar.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 para fazer, o mesmo para manter. Mínimo de 2. Pré-
requisitos: Ilusão Simples e Copiar. Objeto: a) Qualquer inscrição pode se tornar permanente
por 20 vezes o custo da magia. b) Um pincel, lápis, etc., que irá escrever em qualquer coisa, sem
nunca precisar de tinta. Custo em energia para criar: 30.

Espectro (MD) Área


Igual ilusão perfeita, porem o Espectro pode causar dano e impedir o deslocamento! Na
primeira vez que um ser vivo entra em contato fisicamente com um Espectro, ele deve fazer um
disputa rápida entre NH efetivo do operador e a IQ do ser. Se o operador perder o Espectro será
considerado para todos os efeitos uma Ilusão Perfeita. Se o operador vencer o Espectro terá
substância e poderá atacar, agarrar, empurrar e assim por diante, com se fosse real. O Espectro
pode ter qualquer ST e DX até a habilidade do mago, para efeitos de disputa, dano infligido, etc.
Quando a magia for conjurada pela primeira vez o MJ deve anotar a margem de sucesso, pois se
um único ataque ao espectro causar essa quantidade (ou mais) de dano básico, ele sumirá.
Qualquer magia que funcionar em ilusões (Anular Ilusão, Controlar Ilusão, Autossuficiência,
etc.) funcionará no espectro.
Duração: 1 minuto. Custo: 5, metade para manter; pelo custo de 9, o espectro tem o dobro
de sua ST normal (DX não muda). Pré-requisitos: AM 2, Ilusão Perfeita, Estorvar, Aporte.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 300,
metade para um item que cria um único espectro, escolhido pelo criador.

Iniciativa Área
Pode ser feita sobre uma ilusão ou criação que o operador controle. Ela adquire traços de
inteligência e iniciativa própria, porém, mesmo assim, ainda será leal ao operador seguindo suas
ordens ou de qualquer um que ele ordene que obedeça. O custo base dessa magia é baseado no
conhecimento que o mago garante ao alvo. Criações começam com a DX e IQ listadas na
descrição da magia. Para efeitos dessa magia, ilusões e espectros começam com IQ 0 e DX 8. A
IQ e DX do alvo podem ser aumentadas até à do operador. Pode-se inclusive dar a ele perícias
que possua, até o nível relativo do operador. Ilusões e fantasmas com Iniciativa podem usar o
pré-definido de qualquer perícia. Uma vez que a magia é lançada, o alvo age por conta própria
até a magia terminar. Se ele se deparar com uma situação que o confunda, tentará retornar ao
operador para esclarecimentos. Como Autossuficiência esta não conta como uma mágica ativa e
não necessita ser mantida.
Ex.: Lady Ann Goulding criou um servo mágico para divertir seus convidados nobres e
decadentes. Ela deseja que ele circule por toda a festa, servindo comida, dançando com as
mulheres nobres e mostrando o respeito apropriado – sem necessitar de supervisão, para que ela
mesma possa se divertir. Ele começa com 9 em todos os atributos, mas nenhuma perícia (Lady
Ann poderia ter criado um serve habilidoso, mas ela tem Criar Servo – 15, e pode manter um
80
servo inábil indefinitivamente). Nesta base ela acrescenta 2 pontos na DX (alcançando a sua
própria DX de 11), e 2 pontos na IQ (bem abaixo de sua IQ 14) para torna-lo mais espirituoso.
Um aumento total de atributos de 4 pontos, com um custo base de 2. Lady Ann dá a ele duas
perícias, Dança e Trato Social. Ela tem Dança – 14 (DX+3), e como o servo tem a DX igual, ele
também terá no mesmo nível. A Lady sabe Trato Social em um nível considerável (nível 15 ou
IQ+1), mas o servo não é tão esperto como ela e só terá Trato Social em sua própria IQ+1, ou
seja, 13. Essas duas perícias adicionam mais 2 ao custo base, num total de 4. Como o servo tem
menos que 1 metro de raio, usar o custo básico é suficiente.
Duração: Até a ilusão acabar. Custo: 1/3 por ponto de DX ou IQ aumentado (arredondado
para cima), mais 1 ponto por perícia. Mínimo de 3. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-
requisitos: Autossuficiência e Sabedoria.

Criar Objeto(MD) Comum


Cria qualquer artefato simples que o operador conheça muito bem. Ex.: um corda, uma
espada, uma caneca. Não cria objetos mágicos ou seres vivos.
Limitação: Alimentos criados parecerão nutritivos, mas na verdade não são. Informação
não pode ser criada. Um livro só será criado se o operador souber todo seu conteúdo. Uma obra
de arte será tão boa quanto seria se o operador pudesse fazer a mão. Um Dispositivo Mecânico
não pode ser criado a menos que o mago já pudesse fazer sozinho.
Duração: indefinidamente enquanto estiver em contato físico com um ser vivo inteligente.
Então, um mago pode criar uma espada e usá-la ou entrega-la a um amigo, mas se ele cria uma
moeda para enganar um comerciante, ela sumirá se for jogada na registradora ou no ar. O objeto
não precisa estar em contato direto com a pele, mas precisa estar muito perto de alguém. Pode
ser segurado por uma mão com luva ou no bolso, mas não na mochila. Custo: 2 por 2,5 kg do
objeto criado. Tempo de operação: igual ao custo em segundos. Pré-requisito: AM 2, Criar
Terra, Ilusão Perfeita.

Duplicar (MD) Comum


Como Criar Objeto, mas ao invés de criar um objeto da mente do operador, duplica um
objeto real que o mago esteja segurando ou tocando enquanto faz a magia. Isto permite que um
mago sem nenhum conhecimento de Armeiro criar uma arma que tenha em mãos. Os objetos
duplicados seguem as mesmas regras aplicadas aos criados do Criar Objeto – por exemplo,
manter contato com um ser vivo ou irá desaparecer. O mago pode tentar modificar a criação.
Por exemplo, pode copiar uma espada e acrescentar umas inscrições ou forjar um passaporte
com nome e foto diferentes, etc. Neste caso aplicam-se as regras normais para as habilidades do
mago são aplicadas; um teste de Falsificação pode ser necessário. Um mago sem nenhum
conhecimento de armas de fogo poderia mudar a cor da arma, mas não poderia mudar o
mecanismo de tiro ou a capacidade da arma.
Duração: Como criar Objeto. Custo: 3 para cada 2,5 kg de objeto duplicado. Tempo de
Operação: Igual ao custo em segundos. Pré-requisitos: Criar Objeto e Copiar. Objeto: a) Cajado,
vara de condão ou joias. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 650. b) Uma
duplicata pode se tornar permanente por 100 vezes o custo.

Criar Servo Comum


Cria um servo estúpido, mas obediente, com todos os atributos igual à 9, e que faz o que o
operador mandar. O operador determina sua aparência. Essa mesma magia pode criar um
Brutamontes – com ST 16 e todos os outros atributos igual a 9. Ou ainda um servo com todos os
atributos iguais a 9, mas com alguma perícia, que não de combate, de NH 16. Qualquer servo
criado segue um simples comando vocal, mensagens verbais, etc. Ele esta sob o controle do MJ.
Ele não pode lutar ou lidar com situações complexas e não possui nenhuma perícia.
Confrontado com uma situação de perigo, ele choraminga, foge ou simplesmente desaparece. Se
questionado ele sabe apenas quem é seu mestre e quais as suas ordens.

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Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Para Servo habilidoso é 4 para fazer e
2 para manter. Para um Brutamontes é 6 para fazer e 3 para manter. Tempo de operação: 3
segundos. Pré-requisito: AM 3, IQ 12+ e Criar objeto.

Criar Guerreiro Comum


Cria guerreiro para lutar ao comando do operador. Ele terá IQ 10; ST, DX e HT em 12 e
uma única pericia de armas com NH 16 (ou uma pericia de combate desarmado), que o mago
escolher. Ao ser criado ele não possui nenhuma arma ou armadura, mas ele usará o que lhe for
fornecido.
Duração: 1 min. Custo: 4 para fazer, 4 para manter. Guerreiro brutamontes (ST 16) é 6
para fazer 6 para manter. Tempo de operação: 4 segundos. Pré-requisito: Criar Servo.

Criar Animal Comum


Cria animal (IQ 5 ou menos) que ele poderá controlar mentalmente enquanto existir. O ser
vivo continua a existir até o operador parar de manter a mágica, ou até ser morto, quando então
irá desaparecer. O ser precisar ser idêntico a um ser vivo “real” com o qual o mago seja familiar.
Você não pode criar um ser imaginário ou um ser real que só tenha ouvido falar. Nem pode criar
um urso com presas venenosas ... mas o mago pode pesquisar variações dessa magia para fazer
magias incomuns. Essa magia pode ser usada para criar uma enxame, isso custa 2 de energia.
Duração: 1 min. Custo: 2, multiplicado por 1+MT para animais com mais que MT 0.
Metade para manter. Tempo de operação: igual ao custo em segundos. Pré-requisito: Criar
Água, Criar Objeto e IQ 12+.

Criar Montaria Comum


O operador cria uma montaria estúpida, mas obediente, que poderá ser montada enquanto
existir. Também pode ser usada como um animal de tração. O modelo da montaria é igual a um
Pónei (MB 460), mas o operador determina a aparência da montaria na hora da criação; que
pode ser um cavalo, camelo, golfinho, elefante anão, avestruz grande, ou qualquer coisa que o
MJ permita (use as regras de Criar Animal). Ela entenderá apenas comandos simples como em
frente, parar, esquerda, direita, etc. Ele está sob o comando do MJ, mas não poderá lutar ou lidar
com situações confusas; ele não tem nenhuma pericia. Quando em perigo a montaria irá chorar,
fugir ou sumir. O operador pode escolher criar uma montaria bruta (ST 35), Alada com
Deslocamento 7/14, de Corrida com Deslocamento 18 ou de Guerra, que permanece calmo em
situações perigosas e que pode atropelar ou atacar se ordenado.
Duração: 1 hora. Custo: 8 para fazer, 3 para manter. Dobre o custo para uma montaria
Alada, ou Bruta, de Guerra, ou de Corrida. Triplique o custo por uma montaria Alada de
Corrida, etc. Tempo de Operação: 3 segundos. Pré-requisitos: AM 3 e Criar Animal. Objeto: a)
Um mago pode criar uma montaria permanente por 100 vezes o custo. b) Chifre ou apito.
Apenas para magos. Soando o chifre ou apito a montaria aparece como se fosse invocada. Custo
em energia para criar: 200 vezes o custo de magia para o tipo pretendido.

Controlar Criação Comum; Resistível pela mágica do objetivo


Permite assumir o controle de uma criação feita por outra pessoa. Se bem sucedida deve-
se pagar o custo para mantê-la. Se falhar, a criação permanece com o operador original. Essa
magia não afeta Ilusões.
Custo: 1. Tempo de operação: 2 segundos. Pré-requisito: Criar Animal ou Criar Servo.
Objeto: cajado ou vara de condão. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 400.

Anular Criação Comum; Resistível pela mágica do objetivo


Destrói qualquer criação. Não afeta ilusões.
Custo: 1 para um objetivo inanimado, 3 para uma criatura viva. Pré-requisito: Controlar
Criação. Objeto: cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 500

12. Mágicas de Reconhecimento


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Estas mágicas fornecem informação. A duração é “instantânea”, a menos que haja alguma
observação em contrário (i.e., o operador recebe um lampejo de conhecimento mas não uma
imagem permanente).

Medidas Área, Informação


Diz ao operador qualquer uma destas características com relação ao objetivo: a) peso, b)
medidas em todas as dimensões, c) área, d) volume. Essa magia fornecerá informações no
sistema nativo do operador, seja gramas, libras ou pedras do tamanho da sua cabeça. A medida é
tão precisa quanto o operador possa compreender. Em outros cenários, onde outras
quantificações são comuns, outros tipos de medições são possíveis. Por exemplo, em NTs altos
poder-se-ia medir cumprimento de ondas de uma cor, frequências sonoras, gravidade local, etc.
Custo: 1. Objeto: Um objeto deferente para cada função, uma balança para peso, uma
lente para cor, um cubo de ônix para volume. Custo em energia para criar: 50

Hora Certa Informação


Diz a hora para o operador. Bem como o dia e o ano se houver dúvida quanto a eles.
Custo: 1. Objeto: joias que permitem ao operador saber a hora exata sempre que ele o
desejar. Custo em energia para criar: 250.

Despertador Comum
Alerta o operador em um horário futuro, acordando se necessário. Lembrando-o de algo
(na verdade, entregando uma mensagem), que ele tenha especificado quando fez a magia. Pode
ser programado para até uma semana depois de quando a magia foi feita.
Duração: 1 semana. Custo: 1, não pode ser mantida. Pré-requisito: Hora certa. Objeto:
joias. Irá zumbir ou vibrar, todo dia na mesma hora escolhida pelo operador. Custo em energia
para criar: 60

Tato Remoto Comum


O operador pode sentir pelo sentido do tato qualquer objeto que possa ver (mesmo à
grandes distâncias) ou através de objeto com o máximo de 2 metros de espessura. As sensações
são de uma direção (para apalpar alguém use a magia Manipular) Um mago não pode realizar
(entregar) outras magias através desta mágica!
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: AM 1. Objeto: Luvas ou joias. Apenas o usuário. Custo em energia para criar:
200.

Orientação Informação
Diz ao operador onde fica o norte. Alternativamente pode indicar a direção da sua casa.
Observe que ninguém pode ter mais de uma casa e um vagabundo pode não ter nenhuma.
Custo: 2. Pré-requisito: AM 1. Objeto: bússola encantada aponta para o norte ou para a
casa do operador conforme sua vontade. Custo em energia para criar: 250.

Revelar Posição Informação


Mostra a distancia, os graus e a altitude exata de um alvo em relação ao operador. O
operador deve poder ver o objetivo.
Custo: 1. Pré-requisitos: Medidas. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em
energia para criar: 150.

Testar Área Informação, Área


Diz ao operador quanto peso o alvo pode suportar antes de deformar ou quebrar. Isso pode
revelar a capacidade de pontes, cestas, cordas, etc.
Custo: 1 (mínimo de 2). Pré-requisitos: Medidas. Objeto: Cajado, vara de condão. Precisa
tocar o alvo. Custo em energia para criar: 80.

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Visão Microscópica. Descrita nas mágicas de luz e trevas

Geovisão. Descrita nas mágicas de terra.

Aerovisão. Descrita nas mágicas de ar.

Detecção de Magia Comum


Permite ao operador descobrir se um objeto é encantado. Se a mágica for bem sucedida,
em uma segunda tentativa, dirá se a mágica é temporária ou permanente. Um sucesso decisivo
em qualquer uma das duas vezes permitirá uma identificação completa da mágica, como se
tivesse feito a mágica Analisar Mágica. Não é a mesma coisa que a habilidade de detectar se um
objeto é mágico, que vem com Aptidão Mágica 0. Esta habilidade só detecta um item é
encantado permanentemente, enquanto Detecção de Magia detecta itens, magias, criaturas
mágicas e quaisquer efeito mágico em curso.
Custo: 2. Tempo necessário: 5 segundos. Pré-requisito: AM 1. Objetos:(a)Cajado, vara de
condão, joia. Utilizável apenas por magos. Custo em energia: 100. (b) Anel ou colar. Utilizável
por qualquer pessoa. Permanentemente ativo. Vibra, alertando quem o está usando de que há
algum objeto encantado num raio de 5 metros. Normalmente, emprega-se um Encantamento
Limitante, para fazer com que o objeto alerte quem o está usando apenas quando certos tipos de
mágica são encontrados. Custo em energia: 300.

Percepção de Mana Informação


Diz ao operador o nível de mana do local onde ele está, e qual aspecto do mana o local
possui (ver Gurps Fantasy) outra característica incomum. Se a magia for bem sucedida, uma
segunda tentativa dirá precisamente a natureza e o nível do aspecto presente ou qualquer outra
peculiaridade.
Custo: 3. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: Detecção de Magia. Objeto: (a)
Cajado, vara de condão, joia. Utilizável apenas por magos. Custo em energia: 200. (b) Anel ou
colar. Utilizável por qualquer pessoa. Permanentemente ativo. Vibra, alertando quem o está
usando sempre que este passar pelos fronteiras de área de manas diferentes. Custo em energia:
500.

Aura Informação
Mostra ao operador um halo brilhante, ou “aura”, em torno do objetivo. Esta aura dá ao
operador uma ideia geral da personalidade do objetivo (quanto melhor o resultado da jogada de
teste, melhor a ideia). A aura mostra também se o objetivo possuí Aptidão Mágica, Abascanto,
Suscetilidade à Magia (e qual o nível delas); se o objetivo está possuído ou controlado de
alguma maneira; ou se o objetivo está tomado por alguma emoção muito forte. Um sucesso
decisivo permitirá detectar características mágicas secretas como licantropia, vampirismo,
longevidade antinatural e outras semelhantes. Todos os seres vivos têm uma aura; as coisas
inanimadas não. Um zumbi pode ser detectado por sua aura tênue e perseguida pela morte. Um
vampiro conserva a aura que tinha em vida. Ilusões e criaturas criadas não têm aura, logo esta
mágica executada com sucesso será capaz de diferenciá-las das pessoas reais.
Custo: 3 (para qualquer tamanho de objetivo). Pré-requisito: Detecção de Magia. Objeto:
Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos. Custo em energia: 100.

Identificação de Mágica Informação


Permite ao operador saber que mágica ou mágicas acabaram de ser (nos últimos 5
segundos), ou estão sendo, feitas no momento, sobre ou pelo objetivo. Não é capaz de
identificar as mágicas existentes em um objeto encantado permanentemente. Uma operação
desta identificará todas as mágicas feitas sobre ou pelo objetivo. No entanto, se alguma destas
mágicas for totalmente desconhecida pelo operador (não só mágicas que ele não sabe, mas
também aquelas de que ele nunca ouviu falar), o GM deverá fornecer apenas uma descrição
vaga (ex.: Algum tipo de proteção física). Como regra, os mágicos terão ouvido falar de todas as
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mágicas existentes nesta lista, a menos que o MJ decida que algumas delas são secretas. Mas os
mágicos nunca terão ouvido falar das mágicas novas criadas pelo MJ ou pelos jogadores.
Custo: 2. Pré-requisito: Detecção de Magia. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia: 1.100.

Visão de Magia Comum


Permite identificar todos os objetos encantados que estão no campo de visão do operador.
Ele terá um brilho ou aura semelhante a aura de um ser vivo. Essa aura é visível através de
roupas, armaduras ou até 2 centímetros de material sólido. A aura de um objeto encantado
permanentemente é diferente a de um sob um encantamento temporário. Seres encantados (ou
mágicos) também irão brilhar, mas magos não brilharão a menos que estejam sob o efeito de
alguma magia. A aura pode dar uma pista da natureza do objeto. Com um teste bem sucedido,
por exemplo, as magias de fogo terão um brilho vermelho, e objetos malignos terão algum tipo
de “brilho negro” em sua aura. Um acerto crítico permite ao mago identificar todos os itens
mágicos que vir. Observe-se que essa magia é uma versão mais confiável do sentido mágico que
vem com AM 0.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Detecção de magia.
Objeto: cajado ou vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 800

Percepção de Magia Informação


Informa ao operador se há algum objeto ou atividade mágica que ele não está vendo por
perto. O operador pode dizer que está procurando alguma coisa que ele não está vendo, ou
especificar um determinado objeto.
Modificador de Habilidade: A distância entre o mago e o objeto visto. Use a menor
distância se o operador se mover durante a duração da magia e faça o teste ao final desse tempo.
A escolha do MJ, alguns objetos mágicos muito poderosos podem ser fáceis de perceber.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Detecção de Magia.
Objeto: joias, cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 1.200.

Localizar Magia Informação


Diz a direção ou distância aproximada do mais significante objeto mágico, magia ativa ou
ser mágico (incluem demónios, elementais, espíritos, etc. Mas não raças ou seres com Aptidão
Mágica) mais próximo. Os modificadores de distância são aplicados. Qualquer amostra de
magia conhecida pode ser excluída se o operador mencionar isto antes de fazer a magia.
Também é uma Meta- mágica.
Custo: 6. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisito: Detecção de magia. Objeto:
Objeto: joias, cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 1.200.

Analisar Mágica Informação; pode ser resistida por encantamentos usados para
ocultar mágicas
Informa ao operador exatamente que mágicas existem naquele objetivo. Se o objetivo tiver
mais de uma mágica incorporada, a Análise de Mágica identificará aquela que precisou de
menos energia e dirá que existem outras. Ela poderá ser feita novamente para identificar a
próxima mágica e assim por diante. Os encantamentos Denominar e Senha contam como
magias separadas, que resistem com +5, qualquer mago pode, individualmente, tentar analisar
um Denominar ou Senha por vez. Esta operação mágica dará ao operador resultados limitados,
quando ele se defrontar com uma mágica de que nunca ouviu falar, do mesmo modo que
Identificação de Mágica, vista anteriormente.
Custo: 8. Tempo de operação: 1 h. Pré-requisito: Identificação de Mágica. Objeto:
Cajado, vara de condão ou joia. Custo em energia: 1.200.

Convocar Sombra (MD) Informação, Resistido por Vontade


Convoca uma “sombra” do alvo, de um possível futuro, para responder perguntas do
operador. A sombra não mentirá (exceto em caso de falha crítica), mas ela estará desorientada e
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suas respostas poderão ser obscuras e imprecisas. Uma pergunta poderá ser feita por minuto que
a magia for mantida. Como a sombra vem apenas do futuro mais provável, essa magia pode
significar uma premonição insatisfatória:
Ex.: Felix Magister pode convocar uma sombra de seu amigo Rudolph de dois meses no
futuro e perguntou se o ataque ao dragão foi bem sucedido – e então, se a respostar for “não”,
tentará persuadir o Rudolph real a não tentar o ataque. A sombra simplesmente veio de um
futuro diferente. É claro, a sombra pode responder também – “não, você pediu para não fazer”.
Quando chegar o tempo em que a sombra foi convocada, o alvo terá um sonho vívido em
que ele irá ver o indivíduo que lhe pergunta e lembrará tudo que foi conversado – se o evento
previsto virá verdade.
Modificadores: -1 para cada ano no futuro de onde a sombra for convocada; -5 se o alvo
não estiver presente e -10 se não tiver nada pertencente ao alvo (roupas, grampos de cabelo,
etc.); -10 se não souber o nome do operador.
Essa magia não pode ser tentada mais de uma vez por ano no mesmo alvo. Essa é uma
magia muito poderosa, o MJ pode restringi-la ou exigir componentes muito casos.
Duração: 1 minuto. Custo: 50 para fazer e 20 para manter. Tempo de operação: 10
minutos. Uma tentativa por ano. Pré-requisitos: Convocar Espírito ou Adivinhação. Objeto:
joias, cajado ou vara de condão. Apenas para magos. Essa magia não permite realizar a magia,
mas dá +2 no NH de quem a souber. Custo em energia para criar: 800.

Parede de Vidro Comum


Permite ver através de qualquer parede, piso, teto, com menos de 1,30 m de espessura (não
importa qual material).
Duração: 1 min. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: 5 outras mágicas de
Reconhecimento, ou Geovisão. Objeto: joias, cajado ou vara de condão. Custo em energia para
criar: 600.

Paladar Remoto. Descrita nas mágicas de alimentos

Audição Remota. Descrita nas mágicas de som.

Aquavisão. Descrita nas mágicas de água.

Visão de Planta. Descrita nas mágicas sobre plantas

Ver Localização Informação


Dá uma boa ideia ao operador de sua localização geográfica (com precisão de alguns
quilômetros). A informação será apresentada com referências que o operador já tenha ouvido
falar (Se houver dúvida se o operador já ouviu falar da referência, o MJ pode testar o
Conhecimento do Terreno do personagem). Por exemplo, “Você está no Deserto do Sahara à
uns 30 quilômetros de Timbukto”.
Custo: 2. Tempo de Operação: 10 segundos. Em caso de acertos sucessivos a informação
anterior (certa ou errada) será repetida até que o operador se mova 1,5 KM ou da localização.
Pré-requisitos: AM 1 e Revelar Posição. Objeto: Mapas, globo, etc. Podem ser encantados para
mostrar a localização do mago sempre que a magia for usada. Em caso de sucesso uma marca (a
escolha do criador) aparece com a local. Não mostra a localização se o mago estiver fora dos
limites do mapa. Em caso de falha nenhuma marca aparece ou surge no local errado. Custo em
energia para criar: 225.

Ver Receita. Descrita nas mágicas sobre alimentos

Olho Mágico Comum


Cria um olho concreto - 5 cm de diâmetro - pelo qual o operador pode ver. O olho pode
voar pelo ar, verticalmente e horizontalmente, com Deslocamento 10, ele se move no turno do
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operador. É preciso se Concentrar para mover o olho, mas não para enxergar através dele.
Qualquer magia que melhore a visão usada sobre o operador, afetará o olho. O olho é pequeno,
com MT -7, e difícil de acertar, mas se for atingido por qualquer ataque físico ou mágico
razoavelmente incapacitante será destruído.
Duração: 1 min. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Tempo de operação: 2 seg. Pré-
requisito: Aporte, Visão Aguçada. Objeto: um globo ocular entalhado em marfim encrostado de
joias. Utilizável apenas por magos. Ao comando do possuidor, ele virará um Olho Mágico e
retornará à forma original quando voltar a sua mão. Custo para criar: 1.100 em energia, $ 1.000
pelo trabalho do entalhador habilidoso, $600 em esmeraldas.

Olho Mágico Invisível Comum


Cria um Olho mágico que só pode ser visto com a mágica Ver Invisível. Qualquer um
adivinhar onde ele está ainda pode atacar, mas o redutor de -7 deve ser combinado com o de -6
devido a invisibilidade, fazendo o ato de acertá-lo ficar muito difícil.
Duração: 1 min. Custo: 5 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 4 seg. Pré-
requisito: Olho Mágico, Invisibilidade. Objeto: como Olho Mágico, só que mais caro. Custo em
energia para criar: 1.600 em energia, $ 1.000 pelo trabalho do entalhador habilidoso, $900 em
esmeraldas e opalas..

Boca Mágica Comum


Cria uma réplica da boca do operador, por volta de 10 cm, que é capaz de falar e provar
alimentos, ela voa com Deslocamento 10, no turno do operador. Para se evitar que ela, ao voar
por ai, bata em algo se pode fazer com que ela seja acompanhada por um Olho ou Ouvido
Mágico. É necessário Concentração para faze-la se movimentar, mas não para falar ou provar
alimentos. Qualquer mágica de voz ou de sabor aplicadas sobre o alvo, podem ser usadas
também através da boca mágica. A boca não pode conjurar magias. Enquanto estiver provando
um alimento pela boca mágica, sua própria boca fica insensível, e vice-versa, a cada rodada o
mago deve especificar qual estará usando. A boca é pequena, com MT -6, e difícil de acertar,
mas se for atingido por qualquer ataque físico ou mágico razoavelmente incapacitante será
destruído. A boca não pode atacar ou causar dano. Também é uma mágica de alimento e som.
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: Aporte (movimento), Paladar Remoto e Voz Amplificada (som). Objeto: a)
Qualquer um que retrate uma boca humana pode ser usada para criar uma Boca Mágica imóvel,
através do qual, o usuário de um amuleto em forma de boca, pode falar independente da
distância. Cada boca se liga a um único amuleto e vice-versa. Custo em energia para criar: 325.
b) Uma boca entalhada em coral vermelho e com dentes de marfim. Apenas para magos. Ao
comando do possuidor ela irá se tornar em uma boca mágica, voltando à sua mão o objeto
reverte à forma original. Custo em energia para criar: 650 em energia; $1000 em coral vermelho
entalhado e $400 em marfim.

Nariz Mágico Comum


Cria réplica do nariz do operador, de 5 à 8 centímetros, pelo qual capaz de cheirar. Ele voa
com deslocamento 10. Para se evitar que ela, ao voar por ai, bata em algo pode-se fazer com que
ela seja acompanha com Olho ou Ouvido Mágico. É necessário concentração para faze-la se
movimentar, mas não para cheirar. Qualquer mágica aplicada sobre o alvo que afete o olfato,
podem ser usadas também através do nariz. Enquanto estiver cheirando algo pelo nariz mágico,
seu próprio nariz fica insensível, e vice-versa, a cada rodada o mago deve especificar qual estará
usando. A boca é pequena, com MT -6, e difícil de acertar, mas se for atingido por qualquer
ataque físico ou mágico razoavelmente incapacitante será destruído. Também é uma mágica
sobre alimentos.
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: Aporte (movimento) e Paladar Remoto. Objeto: a) Qualquer um que retrate um
nariz humano pode ser usado para criar um Nariz Mágico imóvel, através do qual, o usuário de
um amuleto em forma de nariz, pode cheirar independente da distância. Cada nariz se liga à um
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único amuleto e vice-versa. Custo em energia para criar: 475. b) Um nariz entalhada em uma
pedra preciosa. Apenas para magos. Ao comando do possuidor ele irá se tornar em um nariz
mágico, voltando à sua mão o objeto reverter à forma original. Custo em energia para criar: 500
em energia e $500 em material e mão de obra e material.

Mão Mágica Comum


Cria uma réplica da mão do operador que é capaz de tatear e agarrar. Ela voa com
Deslocamento 10, no turno do operador. Para se evitar que ela, ao voar por ai, bata em algo
pode-se faze-la se acompanhar de Olho ou Ouvido Mágico. Alternativamente, ela pode tatear
seu caminho com deslocamento 3. É necessário concentração para faze-la se movimentar, mas
não para segurar ou sentir algo. A mão não pode conjurar ou entregar magias. Qualquer mágica
aplicada sobre o alvo que afete o toque, podem ser usadas também através da mão. Enquanto
estiver sentindo algo com a mão mágica, suas próprias mãos ficam insensíveis. A cada turno o
usuário deve especificar se está sentindo pelas Mão ou por suas próprias. Ataques contra ela
estão submetidos à -5, qualquer dano razoavelmente incapacitante a destruirá. Ela não pode
causar dano, pois tem ST 2 e a DX do operador. Também é uma mágica de movimentação.
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 3 para manter uma mão. 6 para fazer e 4 para
manter duas mãos. Tempo de Operação: 3 segundos. Pré-requisitos: Manipular (movimento) e
Tato Remoto. Objeto: a) Qualquer um que retrate uma mão humana pode ser usado para criar
uma Mão Mágica imóvel, através do qual, o usuário de uma luva, encantada ao mesmo tempo,
pode ser usada para sentir independente da distância. Cada mão se liga à uma única luva e vice-
versa. Custo em energia para criar: 300. b) Uma mão entalhada em madeira nobre. Apenas para
magos. Ao comando do possuidor ela irá se tornar em uma mão mágica, voltando à sua mão o
objeto reverter à forma original. Custo em energia para criar: 400 em energia e $500 em mão de
obra e material.

Visão de Plástico. Descrita nas mágicas tecnológicas.

Visão de Metal. Descrita nas mágicas tecnológicas.

Visão Astral (MD) Comum


Permite que o alvo veja entidades insubstanciais. Por exemplo: fantasmas, seres com
Corpo Etéreo e visitantes planares. Também é uma mágica necromântica.
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Pré-requisitos: Percepção de
Espíritos (necromantica) e Ver o Invisível (luz e trevas). Objeto: a) Cajado ou vara de condão.
Apenas para magos. Custo em energia para criar: 900. b) Óculos ou joias. Apenas o usuário,
sempre ativo. Custo em energia para criar: 1400.

Memorizar Comum
Tudo que o alvo percebe no momento da mágica e 10 segundos após fica em sua memória
como se ele tivesse Memória Fotográfica. Pode ser usada para memorizar rostos, mapas,
eventos, etc. Não pode ser usada para aprender uma perícia ou uma magia emprestada. Também
é uma mágica de controle de mente.
Duração: a lembrança fica fresca por 1 dia, cada dia posterior requer um teste de IQ
(redutores cumulativos de -1). Em caso de acerto crítico a memória se torna permanente, acerto
normal apenas à mantem por mais 1 dia. Em caso de falha normal a memória desaparece para o
nível que o mago teria normalmente, em caso de falha crítica uma memória falsa será criada
(mas ainda suscetível de desaparecer). Custo: 3, não pode ser mantida. Tempo de Operação: 2
segundos. Pré-requisitos: Sabedoria (mente) ou pelo menos 6 mágicas de reconhecimento.
Objeto: a) Joias ou chapéus. Custo em energia para criar: 1000. b) Qualquer um, o usuário se
lembrará de uma memória especificada pelo criador, a memória desaparece 1 hora depois de
retirado o item. Custo em energia para criar: 400. c) Uma memória pode se tornar permanente
pelo custo de 50, mas deve manter intacta enquanto o encantamento é feito.

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Guia Informação
Diz qual a direção certa para se chegar a determinado lugar, ou melhor caminho para se
chagar àquele lugar; deve-se escolher. Use os modificadores para distância. O MJ deve aplicar
redutores se o operador nunca esteve no local e redutores mais severos se ele sequer tiver
certeza que o local existe ou como ele é. Não serve para achar pessoas, coisas. Uma cidade,
passagem numa montanha ou construção podem ser consideradas um lugar. A casa de uma certa
pessoa ou seu escritório não são considerados um “lugar” para essa magia, a menos que o
operador já esteve lá.
Custo: 4. Uma tentativa por dia. Tempo de operação: 10 seg. Pré-requisito: AM 1, IQ 12+
e no mínimo 2 mágicas de “Localizar”. Objeto: Uma forquilha ou bússola para o local que o
usuário disser, continuará apontando por 10 minutos para cada ponto em que o teste tiver sido
bem sucedido, baseado no Poder do item. Custo em energia para criar: 1.000.

Projeção da Mente Comum


O operador projeta sua mente para fora do corpo em algum ponto dentro de sua linha de
visão (use os modificadores de Longa Distância). A projeção é totalmente insubstancial, mas
poderá ver, ouvir, sentir, cheirar e sentir gostos. Sua presença será detectada por Visão Astral,
Percepção de Espíritos e Percepção de Observação ou semelhantes, do contrário ele é
indetectável. A projeção não poderá atravessar Barreira Astral, Pentagrama ou magias
“Absoluto”. Repelir Espíritos irá resistir à invasão. A projeção não pode mover-se, mas poderá
se virar para olhar diferentes ângulos. O operador fica catatônico enquanto usar essa magia, se
seu corpo for atacado a magia se quebra.
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: Percepção de espíritos (necromântica) e pelo menos 4 mágicas de
reconhecimento. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos. Só afeta o
usuário. Custo em energia para criar: 500.

Localizador Informação
Sintoniza o operador com um indivíduo, ou um objeto feito por seres humanos, que ele
esteja procurando. É útil para achar objetos perdidos. Um sucesso no teste de habilidade dará ao
operador uma ideia (visão) do paradeiro do objeto ou o guiará se o alvo estiver a uma distância
não maior do que 1,5 km. Para localizar uma pessoa, o operador deve saber seu nome ou
conhece-lo bem o bastante para poder visualiza-lo. Por exemplo, você não poderá solucionar um
assassinado usando essa magia para localizar o “assassino”, se não conhece-lo, mas se o
conhecer essa magia o localizará. Modificadores: Modificadores padrão de longa distância (v.
pág. 151). Alguma coisa relacionada com o objeto procurado (ex.: peça de roupa da pessoa
perdida) deverá estar à disposição no momento em que a mágica for feita; a jogada de teste terá
um redutor de -5 se não estiver; +1 se o operador já teve contato ou está familiarizado com o
objeto procurado.
Custo: 3. Uma tentativa por semana. Pré-requisito: AM 1, IQ maior ou igual a 12 e pelo
menos duas mágicas do tipo Localizar. Objeto: Um bastão em forma de forquilha (madeira,
osso ou marfim) ou uma agulha de bússola (esculpida em marfim) que sempre aponta para um
certo objetivo, escolhido quando o objeto foi criado. Alguma coisa pertencente ao objetivo deve
ser incorporada ao objeto: Custo em energia: 500.

Rastrear Comum
Pode ser feita em qualquer pessoa, animal ou objeto. Enquanto a mágica for mantida, o
operador saberá onde o objetivo está, se ele se concentrar durante um segundo. O objeto deverá
estar com o operador no momento em que a mágica for feita, ou ele precisará antes realizar com
sucesso uma mágica Localizador. Sempre que o objeto não estiver na presença do operador,
deverão ser aplicados os modificadores padrão para grandes distâncias.
Duração: 1 hora. Uma tentativa por dia. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Tempo de
Operação: 1 minuto. Pré-requisito: Localizador.

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História Informação
Quando usado em um objeto inanimado (ou a área de 1 metro de raio perto de um objeto
grande) Permite saber informações sobre o passado recente do objetivo, a personalidade do
usuário, etc. – mas não o nome.
Custo: 3 por 1 dia de história, 5 por 1 semana, 8 por 1 mês e 10 por 1 ano. Tempo de
operação: 1 segundo para cada ponto de energia aplicado. Pré-requisito: Rastrear

História Antiga Informação


Como História, mas proporciona uma visão geral do objeto por um período mais longo.
Custo: 3 para 1 ano de história, 5 por cada 10 anos, 8 por cada 100 anos, 10 por cada 1.000
anos. Tempo de operação: 1 minuto para cada ponto e energia aplicado. Pré-requisito: História

Pré-história Informação
Como História Antiga, mas proporciona informações ainda menos específicas em um
período de milênios. A idade e a função de um objeto sempre pode ser determinado, más a
menos que o objeto tenha sido parte de um evento muito importante, a idade e a função são as
únicas informações conseguidas. Por sorte, na maioria dos casos isso é suficiente para os
arqueólogos, que são quem normalmente possuem essa magia.
Custo: 3 para 1.000 anos de história, 5 por cada 10.000 anos, 8 por cada 100.000 anos, 10
para períodos maiores. Tempo de operação: 1 hora para cada ponto e energia aplicado. Pré-
requisito: História Antiga.

Reconstruir Magia Informação


Diz ao operador que mágica foi feita no ou pelo objetivo, num determinado período de
tempo escolhido pelo operador. Se houverem múltiplas mágicas sobre o operador no momento
escolhido, então Reconstruir Magia informará a que tiver menor custo e dirá “que existem
outras mágicas”. Aplicam-se os Modificadores de Tempo. As magias são identificadas do
mesmo modo que a magia Identificação de Magica.
Custo: 3. A magnitude do modificador de Tempo é somado ao custo, ou seja, custará 3
(3+0) para “dentro de um minuto”, mas custará 8 (3+5) para “de 4 à 40 dias”. Tempo de
Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: AM 2, História e Identificação de Mágica. Objeto:
Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para Magos. Custo em energia para criar: 1.400.

Ver Forma Real Informação


Diz se o alvo está usando algum tipo de metamorfose, ou outras magias de efeitos
análogos como ilusões, alterar face, etc. O usuário deve ser capaz de ver o alvo. Ela dá uma
noção geral da forma do alvo. Em caso de acerto crítico, ela identifica a verdadeira natureza do
alvo (incluindo uma denominação comum ou descrição) e a magia usada para se disfarçar. Não
revela a natureza de Alucinação (magia de controle da mente).
Custo: 2. Pré-requisitos: AM 1, qualquer uma de alteração de forma, mais Aura ou
Detectar Ilusão. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias (os mais utilizados são medalhões ou
moedas com “aberturas da visão verdadeira”). Apenas para magos. Custo em energia para criar:
250.

Recordar Comum
Permite que o alvo lembre um único fato ou evento esquecido ou obscuro, como se ele
tivesse a vantagem Memória Fotográfica. Aplicam-se os Modificadores de Tempo (ver Viajem
no tempo), baseado no tempo transcorrido desde que o fato ocorreu. Memória Eidética
acrescenta um bônus de +5; para Memória Fotográfica o bônus é de +10 (para quem tiver
Memória Fotográfica essa magia só será necessária para recuperar memórias perdidas por meios
não naturais). Apenas um acerto crítico permite recordar uma memória bloqueada ou apagada
magicamente. Um falha crítica pode resultar em uma memória falsa, distorcida ou à destrói
permanentemente. Também é uma Mágica de Controle da Mente.

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Duração: 1 dia, depois desaparece como na magia Memorizar. Custo: 4, não pode ser
mantida. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: AM 2, Memorizar e História.
Objeto: a) Chapéu, vara de condão ou joias. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para
criar: 2.500. b) Uma memória pode se tornar permanente pelo custo de 50, mas ela deve estar
intacta enquanto se faz o encantamento.

Recordar Caminho Comum


O alvo lembrará de qualquer caminho que percorrer no decorrer da magia. A magia irá
permitir que o alvo elabore um mapa preciso ou refaça o caminho, mesmo na escuridão ou entre
distrações, como uma batalha. É claro que alterações no terreno depois de percorrido serão
desconhecidos pelo alvo.
Duração: 1 hora, uma vez que a magia acabe a lembrança desaparecerá como na magia
Memorizar, mas os testes de IQ são de hora em hora e não a cada dia. Uma vez recordado a
memória pode se tornar permanente pelo custo de 50, mas ela deve estar intacta enquanto o
encantamento é feito. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Orientação e Memorizar. Objeto: a) Joias e Cajado. Custo em energia para criar:
600. b) Um bastão em forquilha ou uma bússola que aponta para um caminho determinado pelo
criador. Se ativado fora do caminho, irá apontar para o ponto mais próximo dele. Uma variação
dessa magia é uma bolinha que rola por um caminho pré-determinado. Outra variação é um
calçado que guiará o caminho que o usuário deve seguir. Custo em energia para criar: 400.

Ver Segredos Comum


Permite ao alvo ver claramente armadilhas, portas, objetos escondidos, etc. Essa magia
funciona apenas em objetos que foram escondidos deliberadamente, e não perdidos.
Duração: 1 minuto. Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Tempo de operação: 5 seg. Pré-
requisito: Localizador, Aura. Objeto: cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para
criar: 400

Esquemas. Descrita nas mágicas tecnológicas

Aromas do Passado Comum


Utilizado em uma superfície ou objeto, ele liberará qualquer aroma que o objeto tenha sido
exposto no passado. O usuário especifica o momento a partir do qual começa a ver (“um ano
atrás”, por exemplo). Aplicam-se os modificadores de tempo (ver viagem no tempo). Aplica-se
uma penalidade de -1, cada vez que esta magia é usada sobre o mesmo período de tempo. Uma
falha crítica apaga a memória do objeto sobre aquele período. Também é uma Mágica sobre
Alimentos.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 para fazer. O mesmo para manter. A magnitude do
modificador de Tempo é somado ao custo, ou seja, custará 1 (1+0) para “dentro de um minuto”,
mas custará 6 (1+5) para “de 4 à 40 dias”. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos:
AM 2, História e Odor (ar). Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos. Custo
em energia para criar: 350.

Imagens do Passado Comum


Realizada sobre um espelho ou superfície reflexiva, esta mostrará o que ela já tenha
“visto”. O usuário especifica o momento a partir do qual começa a ver (“vamos ver o que
aconteceu nesse quarto um ano atrás” por exemplo). Aplicam-se os modificadores de tempo (ver
viagem no tempo). Aplica-se uma penalidade de -1, cada vez que esta magia é usada sobre o
mesmo período de tempo. Uma falha crítica apaga a memória do objeto sobre aquele período. O
MJ pode permitir o uso dessa magia sobre outras superfícies ou objeto, a resposta se dará na
forma de uma ilusão simples. Também é uma Mágica de Luz e Trevas.
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer, 3 para manter. A magnitude do modificador de
Tempo é somado ao custo, ou seja, custará 3 (3+0) para “dentro de um minuto”, mas custará 3
(3+5) para “de 4 à 40 dias”. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: AM 2, História e
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Ilusão Simples (ilusão). Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos. Custo em
energia para criar: 700.

Ecos do Passado Comum


Utilizado em uma superfície ou objeto, ele mostrará tudo o que o objeto tenha
“escutado” no passado. O usuário especifica o momento a partir do qual começa a ver (“vamos
escutar o que foi dito nessa sala um ano atrás”, por exemplo). Aplicam-se os modificadores de
tempo (ver viagem no tempo). Aplica-se uma penalidade de -1, cada vez que esta magia é usada
sobre o mesmo período de tempo. Uma falha crítica apaga a memória do objeto sobre aquele
período. Também é uma Mágica de Som.
Duração: 1 minuto. Custo: 2 para fazer, 2 para manter. A magnitude do modificador de
Tempo é somado ao custo, ou seja, custará 2 (2+0) para “dentro de um minuto”, mas custará 7
(2+5) para “de 4 à 40 dias”. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: AM 2, história e
vozes (som). Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos. Custo em energia
para criar: 500.

Adivinhação Informação
Fornece uma visão relacionada à dúvida do operador ou responde uma pergunta do tipo
sim-ou-não. Existem vários tipos de adivinhação, cada uma é corresponde a uma magia
diferente e exige materiais diferentes. Cada um tem seus pontos fortes e fraquezas. Os métodos
que são relacionados a um determinado elementos ou elementos obterá repostas mais detalhadas
se a respostas tiver relação com esse elemento. Ex.: Lecanomancia é mais efetiva que
Aruspicação se a perguntar tivar haver com o mar.
Modificadores: Aplicam-se os Modificadores normais de Longa Distância. Se muitas
perguntas são feitas sobre um mesmo sujeito dentro de um dia, as vibrações ficam confusas; -4
para a Segunda pergunta, -8 para a terceira e assim por diante. Use Modificadores de Tempo.
Custo: 10. Tempo de operação: 1 hora, a menos que especificado de outra forma. Pré-
requisito: História e as mágicas de elementos conforme esteja especificado para cada método de
adivinhação.
Astrologia: Adivinhação pela observação dos céus, incluindo o tempo. O operador deve
estar ao ar livre, ele recebe uma penalidade de -5 se o céu não estiver claro e o mago não estiver
longe das luzes das cidades. Se não tiver uma biblioteca de referência (Custo: $ 2.000, peso: 100
Kg) recebe uma penalidade de -5. Não se aplicam os Modificadores de Tempo para a
Adivinhação feita com Astrologia. Se a adivinhação envolver um indivíduo, deve-se conhecer o
local e data de nascimento, ou se recebe um redutor de -5. As penalidades são cumulativas. Pré-
requisitos: Previsão do Tempo e Astronomia 15+.
Augúrio: É a adivinhação pelo estudo de presságios. A natureza destes depende da cultura
do adivinho. Os sacerdotes romanos faziam previsões por meio do voo dos pássaros. Culturas
fantásticas podem encontrar presságios em qualquer evento, desde um urso se alimentado em
um rio a uma brisa passando pelos galhos de uma árvore. O fator comum é se tratar de eventos
da natureza. Quando esta adivinhação é feita, o MJ testa em segredo a Visão do operador. Se
falhar, a tentativa de se fazer a adivinhação estará submetida a um redutor de -5. Augúrio não é
o ideal para se adivinhar o passado, quando tentar os Modificares de Tempo serão dobrados.
Pré-requisitos: Uma magia de cada um dos quatro elementos.
Cartomancia: é a adivinhação pelo uso de cartas. As cartas, simbólicas como são,
dificilmente dão uma simples resposta sim ou não. O único equipamento necessário é um
baralho de tarô (pintado à mão com o custo de $ 1.000 para NT 3, mas é produzido em massa e
barato em NTs maiores). Cartomancia é muito pessoal, qualquer tentativa de se fazer perguntas
sobre pessoas além do sujeito têm um redutor de -5. Pré-requisitos: Uma magia de cada um dos
quatro elementos.
Cristalomancia: adivinhação pelo uso de uma bola de cristal encantada ou espelhos para
se ter uma visão. Se funcionar o MJ descreve uma cena e o mago interpreta. O operador ainda
pode usar a água para adivinhar, mas com um redutor de -10. Pré-requisitos: Geovisão ou
Aquavisão.
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Dactilomancia: adivinhação pelo uso de um ponteiro que percorre um tabuleiro com letras
e as palavras sim e não. É extremamente simples (perguntas que possam ser respondidas com 5
palavras ou menos), perguntas complexas podem resultar em textos criptografados. Pré-
requisitos: Uma magia de cada um dos quatro elementos. Pré-requisitos: Uma magia de cada um
dos quatro elementos.
Aruspicação: adivinhação através do exame das entranhas de um animal (deve ter pelo
menos 10 Kg, nada de pombos). Pode-se fazer apenas uma pergunta por animal. É mais
adequada para adivinhações sobre vida e morte, guerra e paz, doença e saúde, vitória e derrota,
são bons exemplos. Outros problemas são mais suscetíveis de receberem respostas vagas e de
pouca utilidade. Pré-requisitos: Pelo menos quatro Mágicas sobre Animais.
Gastromancia: o alvo deve estar de acordo. Ele é colocado em um transe, durante o qual
ele profere frases de natureza profética e enigmática. Quando a magia é feita o alvo perde 5 PF,
além do que foi gasto pelo operador para fazer a magia. Pré-requisitos: Hipnotismo 15+ e pelo
menos 3 Magias de Controle da Mente.
Geomancia: é a adivinhação por meio da análise da terra. Deve ser praticado ao ar livre,
onde o operador pode analisar a disposição do solo. Geomancia é ligada á uma área específica,
qualquer pergunta que não esteja ligada a área onde a adivinhação é feita recebe -10. Pré-
requisitos: 4 Magias de Terra.
Lecanomancia: é a adivinhação pela observação dos resultas de se lançar objetos na água.
Como augúria, ela varia de acordo com a cultura. Alguns adivinhos lançam objetos de metal,
folhas de chá ou mesmo apenas pedras. Lecanomancia é sempre vaga e todos os testes recebem
uma penalidade de -5, em compensação todos os Modificadores de Tempo são divididos pela
metade. Pré-requisitos: 4 Magias de Água.
Numerologia: é a adivinhação pelos vários números que definem uma pessoa, incluindo os
derivados do nome, data de nascimento e, em cenários contemporâneos, mesmo o número do
seguro social. Se não souber a data de nascimento do alvo o operador recebe uma penalidade de
-10 no NH efetivo. Pré-requisitos: Habilidade Matemática.
Oniromancia: é a interpretação dos sonhos do próprio operador. Não requer nenhum
equipamento e só se pode fazer uma pergunta por noite e o operador só tem 50% de chance de
sonhar. O uso da perícia Sonhos, ou de qualquer magia de sonho, interrompe qualquer tentativa
de oniromancia. O MJ conta o que ele sonhou e o jogador interpreta. O custo é pago quando
acorda. Pré-requisitos: 4 Magias de Comunicação e Empatia.
Fisiomancia: é a adivinhação pela analise e medição de partes do corpo do alvo.
Tradicionalmente se foca em uma parte do corpo – mãos, pés, cabeça, etc. Fisionomia só serve
para responder perguntas sobre o alvo e seu destino. Tentativas de se obter informações sobre
pessoas ausentes recebe uma penalidade de -5. Pré-requisitos: 4 Magias de Controle do Corpo.
Piromancia: adivinhação pela observação do fogo ou fumaça. Pode produzir uma visão ou
o operador escuta uma voz vindo do fogo. Pequenas quantidades de ervas raras devem ser
queimadas em cada tentativa ($100 por tentativa). A pergunta recebe um redutor de -4 a menos
que algo relacionado também seja queimado (ex.: um tufo de cabelo do alvo). Pré-requisitos: 4
Magias de Fogo.
Sortilégio: é a adivinhação pelo lançamento de objetos que revelam a informação através
do padrão em que eles caem. I Ching é uma forma de sortilégio; outras culturas usam sortilégio
pelo lançamento de diversos tipos de objetos. Ex.: Búzios. Pré-requisitos: uma magia de cada
elemento.
Lançamento de Símbolos: adivinhação por meio de pedras simbólicas (P.205). o operador
deve ter um conjunto completo de pedras para a sua linguagem simbólica, o operador recebe -1
no NH para cada pedra faltando. Pedras improvisadas funcionam, mas um conjunto completo
original dá um bônus de +2. Uma adivinhação detalhada dura 30 minutos, ou o operador pode
simplesmente pegar uma ou mais pedras em um saco. No último caso o Custo é apenas 1. O MJ
diz quais símbolos ele tirou, e o operador os interpreta. O símbolo tirado, em caso de falha, irá
enganá-lo. Pré-requisitos: Desenho de Símbolos 15+.

13. Mágicas de Luz e Sombra.


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Devido às variações de luminosidade decorrentes de algumas magias, devem-se aplicar os
modificadores de visão abaixo:

Intensidade Modificadores de Visão


Luz das Estrelas -7
Luz de Velas ou da Lua -5
Luz de uma Tocha -3
Luz do Dia 0

Luz Comum
Produz uma pequena luz, como a chama de uma vela. Ela fica parada, a menos que o
operador se concentre no processo de deslocá-la; neste caso, ela se moverá com Deslocamento
5.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 para fazer; 1 para manter. Objeto: Cajado, vara de condão ou
joia. Custo em energia: 100.

Luz Constante Comum


Feita sobre um objeto pequeno (até o tamanho de um punho, ou meio quilo) ou sobre uma
parte pequena de um objeto maior, fará com que o objeto brilhe com uma luz branca.
Duração: Variável. Jogue 2 dados para obter a duração em dias. Não conta como uma
magia ativa. Custo: 2 para um brilho pálido como da Lua; 4 para o brilho de uma tocha; 6 para
um clarão tão intenso quanto a luz do dia. Pré-requisito: Luz. Objeto: Pode-se fazer qualquer
coisa brilhar permanentemente com uma energia 100 vezes maior do que a especificada acima
(ex.: 200 para um brilho da lua, etc.).

Cores Comum
Permite ao operador mudar a cor de qualquer luz. Deve ser feita na fonte da luz. Se o
operador se concentrar é possível múltiplas mudanças de cores.
Duração: 1 min. Custo: 2 para fazer, 1 para manter (a mudança é permanente em uma
Magias Luz Constante). Pré-requisito: Luz

Remover Sombra Comum, Resistível por Vontade


A sombra do alvo parece desaparecer. Alvos que não concordem resistem com Vontade
(se houverem fontes de luz, todas as sombras desaparecem).
Duração: 1 minuto. Custo: 2 para fazer, 1 par manter. Pré-requisitos: Luz. Objeto: Joias.
Sempre ativo. Apenas o usuário. Custo em energia para criar: 100, deve incluir um ônix de
$100.

Moldar Luz Comum


O operador transforma uma fonte de luz uniforme (tocha) em uma fonte de luz direcional
(lanterna). O mago pode definir o número de emissões ou restringir à um raio específico. Pode
transformar uma tocha em um tipo d lanterna. É necessário concentração para moldar a luz, mas
não para manter. A magia pode ser usada para dobrar ou torcer um raio de luz. O GM pode
permitir qualquer efeito que não esteja coberto por Ilusão Simples, Visão Microscópica,
Invisibilidade, etc.
Duração: 1 min. Custo: 2 para fazer, 2 para manter. Pré-requisitos: Luz. Objeto: a) O
efeito pode se tornar permanente por 100 vezes o custo (criando uma escultura de luz), embora a
luz também deva ser preservada de algum modo. b) Cajado, vara de condão ou joias. Custo em
energia para criar: 100.

Visão Brilhante Comum

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Permite que o alvo enxergue com segurança sob fontes muito intensas de luz (como fogo
forte e o sol). Previne cegueira causada por Lampejo, Ataques baseados em Visão e similares.
Duração: 1 minuto. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisitos: Visão Aguçada
(mente) ou 5 mágicas de Luz e Trevas, o alvo não pode ser cego. Objeto: Cajado, vara de
condão ou joias (óculos de sol e visores de soldagem são apropriados em cenários modernos).
Afeta apenas o usuário. Custo em energia para criar: 200.

Infravisão Comum
Permite ao objetivo ver “infravermelho” ou linhas de calor além da luz normal, como se
tivesse a vantagem Infravisão. Não permite ver objetos invisíveis.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Visão Aguçada, ou 5
mágicas de Luz. Objeto: joias, cajado ou vara de condão. Só afeta o usuário. Custo em energia
para criar: 100

Visão Noturna Comum


Permite ao objetivo ver normalmente desde que haja alguma claridade, como se possuísse
a vantagem Visão Noturno 9. Em escuridão absoluta o objetivo continua cego.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Visão Aguçada ou 5
mágicas de Luz. Objeto: joias, cajado ou vara de condão. Só afeta o usuário. Custo em energia
para criar: 200

Olhos de Falcão Comum


Concede ao objetivo uma visão extremamente clara e a habilidade de fazer um “zoom” em
objetos distantes, fornecendo o equivalente a Visão Telescópica. Cada nível permite ao alvo
ignorar um -1 nos testes de visão referente às penalidades de distância, ou -2 se a manobra Mirar
em um alvo determinado. Esta habilidade pode funcionar também como uma Mira Telescópica,
concedendo +1 na Precisão por nível com ataques à distância desde que use a manobra Mirar
pela quantidade de segundos igual ao bônus. Os bônus dessa magia não são cumulativos com os
decorrentes de meios tecnológicos, como binóculos e miras. Se usar ambos, deve optar por um
ou pelo outro.
Duração: 1 min. Custo: 2 por nível de Visão Telescópica, metade para manter. Tempo de
operação: 2 seg. Pré-requisito: Visão Aguçada, ou 5 mágicas de Luz. O objetivo não pode ter
as desvantagens Cegueira ou Disopia. Objeto: roupas ou joias contendo a figura de um falcão.
Só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 400

Visão Microscópica Comum


Permite que o alvo examine objetos ao seu alcance como se fossem 100 vezes maiores,
como na vantagem Visão Microscópica 2. Enquanto estiver sob o efeito dessa magia o mago se
torna extremamente míope (ver Disopia no MB): sendo incapaz de ver objetos à mais de 1
metro, eles aparecem embaçados, e todos os ataques corporais são com -2 no NH. Também é
uma Mágica de Reconhecimento.
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Cada duplicação do custo aumenta
a ampliação em 10 vezes. Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-requisitos: Visão Aguçada
(mente) ou 5 mágicas da Luz e Trevas. O objetivo não pode ter as desvantagens Cegueira ou
Disopia. Objeto: a) Roupas ou joias, deve conter uma figura de uma pulga, em tamanho real.
Apenas o usuário. Custo em energia para criar: 400. b) Uma gema que funciona como uma lupa.
Custo em energia para criar: 400 mais o custo gema.

Visão nas Trevas Comum


O objetivo consegue enxergar na mais profunda escuridão, como se tivesse a vantagem
Visão no Escuro. Ele também pode ignorar os efeitos da magia Trevas.
Duração: 1 min. Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Visão Noturna e
Infravisão. Objeto: joias, cajado ou vara de condão. Só afeta o usuário. Custo em energia para
criar: 400
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Trevas Área
Cobre uma com escuridão. Uma pessoa que esteja na área poderá ver normalmente o que
está fora, mas não o que dentro dela. As pessoas que estão fora não conseguirão ver nada a não
ser a escuridão. Por isso, ataques feitos contra alvos fora da zona de escuridão não terão
redutores, mas ataques feitos para dentro da escuridão terão redutores [Ver MB p. 394: ataque –
teste de audição-2 ou outro método para localizar o alvo, se não fizer ou falhar pode atacar
aleatoriamente com redutor de -10 (-6 se acostumado com a escuridão)/ sabendo a localização,
redutor de -4 / defesa – se souber que está sendo atacado, esquiva com redutor de -4; se passar
em um teste de audição-2 pode usar aparar ou bloquear com -4). A mágica Visão nas Trevas
permite que se enxergue nesta áreas escuros, mas Infravisão e Visão Noturna não.
Duração: 1 minuto. Custo Básico: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Luz
Constante. Objeto: Assoalho, terra ou um tapete podem ser encantados para que a área acima
(mais ou menos 2 metros) fique permanentemente no escuro. Custo em energia: 12 por metro
quadrado.

Apagão Área
Envolve a área afetada em uma escuridão impenetrável. Não se pode ver nada dentro da
área afetada, nem quem está fora pode ver algo dentro (Ver MB p. 394 para regras de combate).
A mágica Visão nas Trevas permite que se enxergue nesta áreas escuros, mas Infravisão e Visão
Noturna não.
Duração: 1 minuto. Custo Básico: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Trevas.
Objeto: Assoalho, terra ou um tapete podem ser encantados para que a área acima (mais ou
menos 2 metros) fique permanentemente no escuro. Custo em energia: 15 por metro quadrado.

Brilho Área
Imunda a área com um brilho uniforme. Objetos e seres na área não produzem sombra, a
menos que uma fonte de luz mais forte que o brilho no ambiente surja.
Duração: Variável, o MJ deve jogar 2D para a quantidade de dias. Custo: ½ para luz das
estrelas, 1 para luz da lua, 3/2 para luz de uma tocha, 2 para luz do dia. (mínimo de 2 metros).
Tempo de Operação: 1 por ½ ponto de custo básico. Pré-requisitos: Luz Constante. Objeto: a)
Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 250. b) Uma área pode ser
permanentemente encantada por 100 vezes o custo.

Escuridão Área
Põe a área em uma escuridão, quanto mais energia é posta no custo base, mais as fontes de
luz enfraquecem. Ao contrário de Trevas, as fontes de luz continuam à funcionar normalmente
na área.
Duração: Variável, o MJ deve jogar 2D para a quantidade de dias.. Custo: ½ para luz de
tochas), 1 para luz da lua, 3/2 para luz de estrelas, 2 para escuridão total. Mínimo de 2 metros de
raio. Tempo de Operação: 1 segundo por ½ ponto de custo básico. Pré-requisitos: Luz
Constante. Objeto: a) Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 250. b) Uma
área pode ser permanentemente encantada por 100 vezes o custo.

Jato de Luz Comum


Libera um facho luminoso que pode ser usado como lanterna. Ele provê uma boa
luminosidade em até 10 metros na direção que é apontado, e alguma visibilidade até 30 metros.
Pode ser usada como um sinal à até 1,5 Km se a visibilidade for boa. Pode ser usado para cegar
adversário a uma distancia inferior a 10 metros, mas apenas se houver uma escuridão relativa
(redutor de combate de pelo menos -5). A cada turno, o operador testa Ataque Inato ou DX-4,
com um redutor de -5 para acertar o rosto. Pode-se esquivar ou bloquear o ataque, mas não
aparar. Se o alvo for atingido, ele receberá um redutor de -4 nas perícias de combate no próximo
turno e de -1 pelo restante do combate. Esse efeito não é cumulativo. Para inimigos com Visão
Noturna as penalidades são em dobro.
96
Duração: 1 min. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Luz Constante ou
Moldar Luz. Objeto: luva ou anel, o item permite usar a magia. Custo em energia para criar:
200

Espelho Comum
Cria uma superfície refletiva. Pode ser usado sob um objeto ou solto no ar (nesse caso será
dupla face). A superfície não precisa ser plana, o mago pode criar uma Casa de Espelhos. Em
universos com ciência avançada, um operador com conhecimento de física pode criar refletores
parabólicos. Uma curva simples pode cozinhar carne, uma curva grande e precisa pode derreter
chumbo, se tiver luz do sol suficiente. Contra seres vivos esse tipo de espelho pode causar 1
ponto de dano por metro à cada 10 segundos. Para incendiar objetos, use as regras de Atear
Fogo, substituindo o custo de fadiga pelo tamanho do espelho. Um espelho com 8 metros de
raio é capaz de acender madeira densa em 10 segundos. Outros usos devem ser aprovados pelo
GM.
Duração: 1 minuto. Custo: 2, o mesmo para manter. Pré-requisitos: Cores. Objeto: Cajado,
vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 350, deve incluir um pequeno espelho.

Lampejo Comum
Cria um lampejo brilhante, capaz de cegar totalmente alguns daqueles que o virem e
reduzir a DX dos outros em 3 pontos (o que reduz todas as perícias baseadas em DX). Pode
afetar qualquer um que esteja de frente para o clarão e esteja de olhos abertos (a critério do GM,
se ele não estiver usando miniaturas). O operador não será afetado se ele fechar os olhos
enquanto faz a mágica. Todas as outras criaturas dentro do raio de ação da mágica deverão fazer
um teste de HT para evitar os efeitos mais graves:
Distância Sucesso no teste de HT Falha no teste de HT
Menos de 10 metros 1 minuto com DX-3 3 s cego e 1 minuto com DX-3
11 a 25 metros 10 segundos com DX-3 1 minuto com DX-3
mais de 25 metros nenhum efeito 3 segundos com DX-3

Custo: 4. Tempo necessário: 2 segundos. Pré-requisito: Luz Constante.

Remover Reflexo Comum, resistível por Vontade


O reflexo do alvo parece desaparecer de espelhos, água, etc. Em NT mais altos pode
deixar o alvo invisível a alguns tipos de sensores eletrônicos (que usem espelhos para funcionar)
– a escolha do GM.
Duração: 1 min. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisitos: Remover Sombra.
Objeto: Joias. Sempre ativo. Apenas o usuário. Custo em energia para criar: 200, deve incluir
um ônix de $100.

Muralha de Luz Área


Cria uma cortina em torno da área. Essa parede tem 4 metros de altura, mas pode ser
aumentada multiplicando-se o custo (8 metros para o dobro, 12 para o triplo e sucessivamente).
A única coisa que ela bloqueia é a visão em ambos os sentidos. Não tem efeito sobre magias,
seres vivos, sons, etc. Visão Brilhante permite ver através.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 a 3, mesmo para manter. O brilho da Muralha depende da
energia gasta, como em Luz Constante. Pré-requisitos: Luz constante. Objeto: a) Cajado, vara
de condão, joias. Custo em energia para criar: 200. b) Uma muralha de luz pode ser feita
permanentemente por 100 vezes o custo da magia.

Sombrear. Descrita nas Mágicas de Proteção e Aviso.

Penumbra Comum

97
Torna o objetivo mais difícil de se enxergar e, portanto, mais difícil de atingir com
ataques. Cada ponto de energia subtrai 1 ponto do nível de habilidade efetiva de qualquer ataque
feito contra o objetivo, com o máximo de -5.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 a 5 para fazer; o mesmo para manter. Tempo de Operação: 2
segundos. Pré-requisito: Trevas ou Escuridão. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia; afeta
apenas quem o usa ou carrega. Custo em energia: 100 por ponto a ser subtraído.

Moldar Trevas Área


Permite que o operador molde e desloque trevas tridimensionais criadas com as mágicas
Trevas ou Apagão com Deslocamento 5. Isso permite ao operador moldar uma sombra
bidimensional pré-existente em uma sombra bidimensional com outra forma. Sombras podem
ser reduzidas facilmente, mas aumenta-las faz com que fiquem levemente transparentes. A
maioria dos observadores casuais não nota, mas alguém olhando intencionalmente para a
sombra tem direito a um teste de IQ para perceber que ela não tem a “substância” que deveriam.
As sombras não têm que ficar ligadas ao objeto que os originam.
Duração: 1 min. Custo: 2, o mesmo para manter. Para sombras bidimensionais o custo
básico é 1. Pré-requisito: Trevas. Objeto: cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia
para criar: 200

Esconder Comum
Torna o objetivo difícil de encontrar. Mesmo que esteja bem visível deve-se ser bem
sucedido em teste de visão para vê-lo. Se já estiver escondido, cada ponto de energia acrescenta
-1 a testes dos sentidos daqueles que o estiverem procurando, ao máximo de -5. Deve ficar
parado para que a mágica exerça seu efeito, mas se ele se mover e depois parar antes que a
magia expira, o efeito retorna.
Duração: 1 hora. Custo: 1 a 5 para fazer, o mesmo para manter. Tempo de operação: 5
segundos. Pré-requisito: Penumbra ou Amnésia. Objeto: a) cajado ou vara de condão. Só afeta
o usuário. Custo em energia para criar: 1.000; b) qualquer objeto pode ser encantado
permanentemente para ficar escondido: 200 por ponto de ocultamento.

Ver o Invisível Comum


O objetivo pode ver qualquer um ocultado pela magia Invisibilidade ou por invisibilidade
natural. Essas coisas serão levemente translúcidas, então você pode ver através delas e dizer que
eles aparentam estar invisíveis para os outros.
Duração: 1 min. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Tanto Visão nas
Trevas e Infravisão ou Invisibilidade. Objeto: joias, cajado ou vara de condão. Só afeta o
usuário. Custo em energia para criar: 400

Luz Mágica Comum


Cria uma pequena fonte de luz. Entretanto, só pode ser vista por magos, seres mágicos ou
quem estiver sob a influência de Visão de Magia. Ela se move igual magia Luz. Não é
necessário teste de IQ+AM para ver a luz ou usa-la.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 para a luz de uma vela, 2 para luminosidade de uma tocha, 3
para a luz do dia. O mesmo para manter. Pré-requisitos: Visão de Magia e Luz. Objeto: Cajado,
Vara de Condão, Joias ou Lanterna. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 100.

Luz Mágica Constante Comum


Feita sobre algum objeto (do tamanho de um punho, ou de meio quilo) ou parte de um
objeto maior, esta mágica o fará brilhar como se tivesse luz mágica.
Duração: Variável. O MJ deve jogar 2D para o número de dias. Custo: 2 para a luz de uma
vela, 4 para luminosidade de uma tocha, 6 para a luz do dia.. O mesmo p/ manter. Pré-
requisitos: Luz Mágica e luz Constante. Objeto: Qualquer item pode ser feito para irradiar Luz
Mágica permanentemente por 100 vezes o custo da magia.

98
Luz Solar Área
Cria uma área iluminada pela luz solar – mesmo no subsolo. A luz se estenderá do céu até
atingir algum tipo de teto. No subsolo ela virá da rocha acima. Num dia nublado parecerá
atravessar as nuvens. À noite a luz parecerá vir de uma estrela que brilhará como o sol. Trate-a
exatamente como a luz do sol natural, pode ser usada para fazer plantas crescerem, se bronzear,
etc . Criaturas normalmente afetadas pelo sol (vampiros e etc.) serão afetadas normalmente por
esta luz.
Duração: 1 minuto. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisitos: AM 1, Brilho e
Cores. Objeto: Cajado, vara de condão, joias. Utilizável apenas por magos. Custo em energia
para criar: 150.

Luz Solar Constante Área


Ilumina uma área com em Luz Solar, só que dura mais tempo e não pode ser mantida.
Duração: Variável. Jogue 2D para o número de dias. Custo: 3. Pré-requisitos: Luz Solar.
Objeto Uma área pode ser encantada permanentemente por 100 vezes o custo da magia.

Invisibilidade Comum
O objetivo não pode ser visto nem aparece em espelhos e fotografias. Ele ainda emite sons
e pode ser rastreado pelo cheiro e pelas pegadas. Qualquer coisa que pegue fica invisível, a
menos que ele queira que fique visível. Infravisão não pode detecta-lo, mas Ver o Invisível
pode. Personagens com invisíbilidade tem muitas vantagens com combate.
Duração: 1 min. Custo: 5 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 3 seg. Pré-
requisito: 6 mágicas de Luz, incluindo Penumbra. Objeto: (a) cajado, vara de condão ou joias.
Só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 1.200; (b) qualquer objeto pode ser encantado
para ficar invisível: 500 por hex de tamanho ou 25 kg do objeto, o que for maior.

Corpo de Sombra (MD) Comum, resistível por HT


O corpo do objetivo se desfaz, deixando apenas a sua sombra. Ele se torna uma sobra
bidimensional no chão ou parede, adquirindo a vantagem Forma de Sombras pela duração da
magia. Suas roupas, até 3 kg, também viram sombra, mas perdem todos os poderes mágicos que
possuam até voltarem ao normal. O resto do seu equipamento cai no chão, ele não pode carregar
nada nessa forma. Essa magia não aumenta os sentidos do alvo, bem como não permite que ele
enxergue no escuro.
Duração: 1 minuto. A magia expira se o objetivo perder a consciência. Custo: 6 para fazer,
3 para manter. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: AM 2, Moldar Trevas e pelo
menos 3 Magias de Deslocamento. Objeto: Cajado, vara de condão, joias ou capa. Apenas o
usuário. Quando usados os itens caem no chão, com exceção da capa. Custo em energia para
criar: 2500 (6000 para capa).

Raio Solar Projétil


O operador atura um raio de luz solar concentrada! Ele tem 1/2D 75, Max 150, Prec 2; use
a perícia Ataque Inato para atacar. Ela queima como laser causa dano por queimadura. Aumente
à BD de um escudo quando está contra essa magia em 50%, arredondada para baixo, se o
escudo for extremamente polido. Ultrapassando a armadura ou não, um golpe no rosto cega a
vítima, se esta falhar em um teste de HT, um ataque nos olhos causa o dobro do dano e cega a
vítima se ela não passar em um teste de HT com a penalidade do dano sofrido. Trate a cegueira
decorrente de Raio Solar como dano incapacitante para efeitos de recuperação. Espelhos
refletem este golpe. Se o MJ não souber com certeza o ângulo de incidência/reflexão, deve-se
jogar a direção tomada aleatoriamente. Use as regras para acertar alvos errados. Tiros refletidos
deliberadamente são mais complicados, os redutores de distância são para a distância “total”
para o alvo com um adicional de -2 para cada ricochete. E a menos que os espelhos sejam muito
grandes, estáveis ou posicionados intencionadamente, o MJ pode declarar o tiro impossível.
Personagens se defendendo com espelhos podem tentar refletir o ataque de volta para o
operador, trate como um Bloqueio com uma penalidade de -2, aplicando-se os Modificadores de
99
Distância do defensor ao operador. Pode-se acrescentar a BD do espelho se ele for grande o
bastante. O operador pode se defender do ataque normalmente, a menos que seja totalmente
surpreendido. Raio solar não é afetado por Escudo Anti-projéteis e Reverter Projéteis. Domo de
Força e Desviar Energia protegem normalmente, em cenários modernos. Áreas afetadas por
Trevas ou Apagão resistem a essa magia.
Custo: Qualquer valor até o nível de AM do operador por segundo, durante 3 segundos. O
raio provoca 1D-1 ponto de dano por perfuração por ponto de energia. Tempo de Operação: 1 a
3 segundos. Pré-requisitos: pelo menos 6 Mágicas de Luz e Trevas, incluindo Luz Solar.
Objeto: Cajado ou vara de condão. O tiro sai da ponta. Apenas para magos. Custo para criar:
800 e uma pedra solar no valor de $1000.

Imagens do passado. Descrita nas Mágicas de Reconhecimento.

14. Mágicas de Quebrar e Consertar

Criação Inspirada (MD) Comum


Ajuda o objetivo a criar um trabalho – uma arma, armadura, pintura, etc. – com uma
qualidade que vai além de sua habilidade normal. O processo é cansativo, custando ao objetivo
5 PV e 10 PF. O objeto é tão bom quanto se fosse feito por um artesão com 5 níveis de
habilidade mais altos que o do alvo e conseguindo um acerto crítico; não precisa fazer um teste.
Uma arma criada sob o efeito dessa magia é automaticamente de qualidade muito alta. Esses
objetos não são mágicos, mas podem (e muitas vezes são) encantados posteriormente. A escolha
do MJ, esta magia pode ser usada em trabalhos de arte que não sejam manufaturas – livros,
atuações, músicas, etc.
Duração: Permanente. Custo: 5 por dia gasto para criar o objeto. Tempo de Operação: o
normal para confeccionar o objeto.

Despertar Espírito do Objeto Comum


Todo objeto bem feito, seja uma ferramenta, uma arma ou uma obra de arte, pode conter
um espírito adormecido dentro de si. Essa magia permite que o operador desperte o espírito que
qualquer objeto criado por um artesão com uma margem de sucesso de 5 ou mais pontos (o MJ
pode entender que isso se aplica a um artesão com pelo menos NH 15, ou para todo objeto de
qualidade alta ou muito alta). Qualquer objeto criado com Criação Inspirada possui um espirito.
Ele pode responder a uma pergunta por minuto acerca do seu criador ou de qualquer
proprietário. O espírito se mantém desperto pela duração da magia; mas ele pode se manter
desperto ou voltar a dormir quando a magia expirar, a depender de seu desejo próprio. Nem todo
cenário possui espírito em objeto, se o MJ não se sentir confortável com essa magia, ele pode
determinar que ela simplesmente não existe no cenário.
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Tempo de Operação: 5 segundos.
Criação Inspirada e Percepção de Espíritos.

Detectar Pontos Fracos Informação


Permite ao operador encontrar a parte mais fraca do objetivo. Pode ser feita sobre qualquer
parte de um objeto grande; não seria necessário fazê-la sobre todo o muro de uma cidade, por
exemplo, mas poder-se-ia verificar um metro do muro por vez. É claro que muitos não irão ter
qualquer fraqueza. Essa magia pode ser usada para resolver problemas em objetos complexos,
um defeito que faz com que um objeto não funcione normalmente é qualificado como seu ponto
fraco.
Custo: 1, ou 1 por metro de objetos maiores, o dobro se for um ser vivo. Tempo de
Operação: 2 segundos. Pré-requisito: Uma mágica de cada um dos 4 elementos. Objeto: Joias.
Custo em energia: 100.

Enfraquecer Comum

100
Produz 1D de dano à parte mais fraca do objetivo (funciona apenas em objetos
inanimados) para cada 2 pontos de energia posta na magia. Veja o MB p. 557 para a RD e OV
de vários itens. Nenhum operador pode usar esta mágica mais de uma vez no mesmo objetivo
em um período menor do que uma hora. A RD do objetivo não protege contra esta mágica.
Duração: Permanente. Custo: 2 à 6. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisito:
Detectar Pontos Fracos. Objeto: Cajado, vara de condão ou luva. Deve ser usado para golpear o
objetivo. Custo em energia: 200.

Restaurar Comum
Faz, temporariamente, com que um objeto inanimado quebrado pareça novo. Os outros
sentidos e a mágica “Visão de Magia” não serão enganados.
Duração: 10 minutos. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Tempo de Operação: 3
segundos. Pré-requisito: Detectar Pontos Fracos ou Ilusão Simples.

Limpar Área
Limpa a área ou criaturas objetivos (ex.: remove sujeira e manchas, e poli superfícies que
permitam isso). Mas não remove odores persistentes (para isso use Purificar Ar).
Duração: permanente. Custo Básico: 2. Pré-requisito: Restaurar. Objeto: cajado, vara de
condão ou equipamento de limpeza. O objeto deve tocar a área afetada. Custo em energia para
criar: 100

Imunidade à Sujeira Comum


O alvo e os objetos que ele carrega ficam imunes à sujeira, as mãos não se sujarão as
roupas não ficarão encardidas, os objetos não ficarão empoeirados! Ela não afeta a sujeira e
manchas que o objeto já possua no momento que a magia for conjurada.
Duração: 10 minutos. Custo: 2 para fazer, 1 par manter. Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: Limpar. Objeto: a) Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar:
400. b) Por 100 vezes o custo qualquer item pode ser encantado permanentemente com essa
magia. Pelo dobro ele pode ser feito para resistir também à magia Estragar. Em caso de falha o
Poder da magia enfraquece em 1, quando chegar a 0 a magia é quebrada. Uma falha crítica por
essa magia ou um acerto crítico por Estragar também quebra o encantamento.

Tingir Comum
Muda a cor de qualquer material inanimado conforme a vontade do operador (observe-se
que o cabelo é inanimado, assim como a fina camada externa da pele). A cor desfaz-se em 2D
dias, mas não é afetada por lavagem comum ou aplicação de solventes. Apenas uma cor simples
e uniforme pode ser produzida – não produz estampas, mas o operador pode desejar que apenas
parte do alvo seja afetada.
Duração: 2D dias. Custo: 1 para objetos pequeno (do tamanho da palma da mão, 2 para
mudar a cor do cabelo de alguém ou um objeto de 1 metro quadrado, 5 para um objeto do
tamanho de uma pessoa (MT 0). Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: Restaurar, Cores

Copiar Comum
Faz uma ou mais cópias de uma ou mais páginas escritas. Deve-se fornecer papel ou
pergaminho para que a cópia possa ser feita. Cópias de pergaminhos mágicos, rúnicos ou outros,
não possuem poderes mágicos. Em NTs mais altos, essa magia pode ser usada em mídias
digitais, uma única utilização dessa magia irá copiar 1 kilobyte de informação.
Duração: permanente. Custo: 2, mais 1 por cópia feita. O documento pode ser 10 vezes
mais logo se o operador duplicar a energia, logo, 4 pontos de energia copia um documento de 10
páginas e 8 pontos copiam 100 páginas. Tempo de operação: 5 seg. Pré-requisito: Tingir e pelo
menos nível de compreensão Com Sotaque no idioma a ser copiado.

Remendar Comum

101
Conserta temporariamente um objeto quebrado. O teste de habilidade terá um redutor de -
3 se algum pedaço menor do objeto estiver faltando, mas se a mágica for realizada com sucesso
o objeto se manterá inteiro apesar das partes faltantes.
Duração: 10 minutos. Custo: 1 para cada 5 kg de peso do objetivo (mínimo 2); metade
disto (arredondado para cima) para manter. Tempo de Operação: 4 segundos para cada 5 kg de
peso do objetivo. Pré-requisito: Enfraquecer e Restaurar.

Fragmentos (MD) Comum


Similar a Enfraquecer, mas mais rápida, pode ser feita em apenas um segundo além de
poder ser feita repetidamente. Mas se ela não produzir dano suficiente para quebrar o objetivo,
ele não será afetado. Só age sobre objetos inanimados.
Custo: 1 a 3; provoca 1D de dano para cada ponto de energia usado. Pré-requisito:
Aptidão Mágica 1, Enfraquecer. Objeto: Cajado, vara de condão ou luva. Funciona apenas com
quem o usa; deve ser usado para golpear o objetivo. Custo em energia: 500.

Animar Objeto (MD) Comum, Resistência Especial


Anima um objeto (estátua, espada, cadeira...). As habilidades e atributos dependem do
corpo e forma dele. Ex: uma cadeira pode andar e chutar, uma espada pode se enrolar no braço
do usuário como uma cobra, mas um bule de chá não poderia fazer mais que uma bagunça pela
mesa, etc. É necessário Concentração e ela não possui nenhuma IQ, é apenas uma marionete.
Autossuficiência e Iniciativa não irão funcionar no objeto. Quem estiver segurando o objeto
resiste com Vontade.
Duração: 1 minuto. Custo: 2 para cada 5 kg de objeto, dobre o custa para animar pedras,
triplique para metais, o mesmo para manter. Tempo de Operação: 3 segundos. Pré-requisitos:
AM 2 e 3 mágicas de “Moldar”. Objeto: a) Qualquer objeto pode ser encantado por 100 vezes o
custo da magia. b) Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos, precisa tocar o objeto.
Custo em energia para criar: 2000.

Entalhar Descrita nas Mágicas de Ilusão e Criação.

Endurecer Comum, Resistência Especial


Endurece temporariamente um objeto não rígido, transforma uma corda em um poste, por
exemplo, ou um fio em um arame. Não funciona em seres vivos. Pode ser usada para criar
armas improvisadas; o MJ julga sua efetividade. Pode-se tentar endurecer roupa de um
adversário, neste caso ele poderá resistir com ST+2. Se falhar, sua DX ficará submetida a -1
para cada 0,5 kg de roupa que ele estiver usando. Essa mudança de DX não afeta seu
Deslocamento.
Duração: 10 min Custo: 1 para 0,5 kg - mínimo de 2, metade para manter. Tempo de
operação: 2 seg. para cada 0,5 kg Pré-requisito: Remendar

Nós Comum
Dará um nó que só poderá ser desatado por meios mágicos (É claro que a corda ainda
pode ser cortada). O nó de desfaz quando alguém diz uma senha (especificada quando a magia é
feita) enquanto toca qualquer ponto da corda. Assim, uma corda amarrada no alto de um
penhasco, se solta quando alguém no fundo diz a senha e tocar a corda. Também funciona em
barbantes, cintos de castidade, etc. A magia Desatar também desfaz o nó, mas a magia Nós
resiste aquela.
Duração: até que a senha seja dita, ou que a corda seja cortada ou rompida. Custo: 2, não
pode ser mantida, deve ser refeita. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: Endurecer. Objeto:
corda encantada; qualquer nó feito com essa magia só pode ser desfeito por meios mágicos.
Uma senha é determinada no momento que a magia é feita. O encantamento se quebra se a
corda for cortada. Custo em energia para criar: 20 para cada 30 cm de corda

Remodelar Comum
102
Permite moldar qualquer substância inanimada como se fosse um barro. Ela não provê
nenhuma habilidade artística adicional ao objetivo. Essa mágica é realizada sobre o objetivo de
maneira que sob o efeito desta, tudo o que ele toque se torne levemente amolecido;
independente da sua vontade. Isso pode ser problemático. Por exemplo, se ele tentar empunhar
uma espada ou cajado, ela só causará metade do dano. Se atirar com uma arma enquanto ela
estivar “amolecida”, ela será arruinada. Qualquer material moldado se tornará duro novamente,
e em sua forma nova, assim que o objetivo deixar de toca-lo. Portas e paredes inconvenientes
podem ser removidas, com um punhado em cada mão à cada segundo. Essa magia pode até
mesmo ser usada para se fazer um túnel através de uma rocha, mas será como se o objetivo
estivesse cavando através da terra macia com sua mãos, isso é cansativo e demorado.
Duração: 1 min. Custo: 6 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 10 seg. Pré-
requisito: AM 1, Enfraquecer, Moldar Terra ou Moldar Planta. Objeto: Luvas. Custo em energia
para criar: 500.

Fender (MD) Comum


Cria fendas (buracos) em objetos inanimados, paredes, etc. Ver MB p. 557 para o RD e
HT dos objetos comuns. Essa magia funciona como um Ataque Extremamente Perfurante,
causando buracos de 60 cm de diâmetro (a área afetada pode ser menor à escolha operador).
Custo: 1 por dado de dano causado ao objeto. Pré-requisitos: AM 2 e Fragmentar. Objeto:
Cajado, vara de condão ou luva. Precisa bater no alvo. Custo em energia para criar: 1000.

Estragar Comum
Esta mágica acelera o processo de deterioração de materiais inanimados. Ela enferruja
ferro e aço, mas tem pouco efeito em outros metais, a menos que seja mantido por um longo
período. Faz com que materiais orgânicos – couro, peles, madeira, plásticos, etc. – se deteriore
até a inutilidade. Cerâmica não é afetada por Estragar.
Duração: 1 min. Cada minuto corresponde a 5 anos de envelhecimento. Remove 1 ponto
de RD e HT do alvo. Armas perdem um nível de qualidade por uso da magia, com exceção das
de qualidade Muito Alta, que não são afetadas. Custo: 2 para 0,5 kg de material deteriorado,
idem para manter. Tempo de operação: 5 seg. para cada 0,5 kg. Pré-requisito: AM 1,
Enfraquecer, Deteriorar.

Explodir Comum
Como Fragmentar, porem se o objeto se quebrar ele explode violentamente, causando
dano por fragmentação.
Custo: 2 a 6, cada 2 pontos fazem os fragmentos causarem 1D de dano por fragmentação,
dobre o custo para 1D+2. Pré-requisitos: AM 2, Fragmentar e Aporte (movimento). Objeto:
Cajado, vara de condão ou luva. Precisa bater no alvo. Custo em energia para criar: 1000.

Atar Comum, resistível por DX


Amarra o alvo com uma corda ou corrente (não é criada pela mágica, apenas animada!).
Útil para amarrar pacotes, barcos e prisioneiros. Um alvo que resiste ativamente resiste com
DX. Ela faz um Nó normal, mas pode transforma-lo em um nó mágico aumentando-se o custo.
Custo: 3, por 1 ponto extra a corda ganha um nó mágico! Pré-requisitos: Nó. Objeto: Uma
corda ou corrente que amarra o alvo (que deve estar tocando à corda) sempre que uma palavra
de comando for dita. Custo em energia para criar: 90 por metro de cumprimento.

Cartógrafo Especial
Realizada sobre um pergaminho ou qualquer superfície (incluindo-se mapas incompletos),
cria-se um mapa do que o operador está vendo. O mago deve declarar a escala do mapa, a
direção do norte, o ponto em que o mapa deve começar e os objetos que devem aparecer no
mapa. O mapa tem a mesma qualidade de um mapa desenhado por um indivíduo com a perícia
Cartografia no mesmo nível do NH do mago nessa magia ou, se tiver, sua perícia Cartografia, o

103
que for menor. O conteúdo não fica melhor que se o mago tivesse desenhado ele mesmo, a
magia apenas economiza tempo.
Duração: 1 hora. A magia não expira se o operador sair dos limites do mapa, ela só falha
em escrever qualquer coisa até o mago voltar aos seus limites. As inscrições são permanentes.
Custo: 4 para fazer e 2 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Entalhar
(ilusão) e Medidas (reconhecimento). Objeto: a) Um pergaminho pode ser encantado para se
auto-desenhar sempre que o mago entrar em uma nova área (e gastar fadiga para ativar). Custo
em energia para criar: 100. b) Cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 300.

Consertar Comum
Conserta permanentemente um objeto inanimado quebrado. Haverá um redutor igual a -5
se alguma parte menor do objetivo estiver faltando e o material adequado para fazer as partes
faltantes for providenciado (ex.: um lingote de ouro para fazer um trabalho filigranado em
ouro). Se a mágica for executada com sucesso, as partes faltantes reaparecerão. Os objetos
encantados uma vez quebrados, não recuperarão sua mágica quando forem consertados, mas
esta mágica devolverá toda solidez a um objeto encantado enfraquecido.
Duração: Permanente. Custo: 2 para cada 2,5 kg de peso do objetivo (mínimo de 6 para
objetos com partes móveis). Tempo de Operação: 1 segundo para cada 0,5 kg (mínimo 10). Pré-
requisito: AM 2, Remendar.

Resistência a Choques Comum


Torna um objeto pequeno (uma arma ou qualquer coisa que um humano normal pode
segurar em uma mão) resistente à quebra. Uma arma de metal normal ou barata será tratada
como de qualidade “alta” enquanto a magia durar, e uma de qualidade “alta” como “muito alta”.
Para outros itens, dobra-se o seu número de pontos de vida e eles nunca se quebrarão em caso
de queda acidental. Ela dobra a RD e PVs de um escudo, se forem usadas às regras de quebra de
escudo. Essa magia não aumenta a resistência à “penetração”, então não serve para paredes,
armaduras, etc.
Duração: 1 hora. Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Pré-requisito: Consertar,
Fragmentar. Objeto: qualquer item pode ser encantado permanentemente, se o item se quebrar,
os seus pedaços não permanecerão encantados. Custo para criar: 400

Afiar Comum
Temporariamente afia uma arma cortante ou perfurante. +1 ou mais no dano básico
provocado.
Duração: 1 min. Custo: A formula é 1 para cada 15 cm de fio. Os custos típicos (use-os
exceto se forem circunstâncias especiais) são 1 para uma Flecha; 2 para uma Faca, Lança ou
Machado; 3 para uma espada de uma mão, 5 para uma espada de 2 mãos. Dobre o custo para um
bônus de +2, o triplo para +3. Tempo de operação: 4 segundos. Pré-requisito: Consertar.
Objeto: Veja Pujança em Encantamentos. As mágicas não se acumulam.

Fortalecer Comum
Torna um objeto inanimado mais difícil de danificar aumentando-se a sua RD . Não tem
nenhum efeito sobre o valor de proteção de uma armadura. Se o objeto receber dano básico
igual ou superior a sua RD (Fortalecida) a magia será quebrada.
Duração: 1 hora. Custo: 1 para fazer por ponto de RD (máximo 8) para um objeto do
tamanho de um punho, o dobro para um objeto com 30 cm2, o triplo para um objeto com MT 0.
O mesmo para manter. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: Resistência a Choques.
Objeto: Veja Enrijecer.

Transparência Comum
Deixa o objeto transparente (como se feito de vidro), o objeto mantém seus contornos e
outras características físicas (peso, dureza, etc.). Pode-se, também, optar por tingir o objeto ao
invés de deixa-lo transparente!
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Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Tingir e Pedra para Terra (terra). Objeto: a) Cajado, vara de condão ou joias.
Custo em energia para criar: 850. b) Por 100 vezes o custo qualquer item pode ser encantado
permanentemente com essa magia.

Marca Mística Comum


Coloca uma marca invisível no alvo. Só o operador (simplesmente se concentrando) e
quem estiver usando Aura, Ver Segredos, Visão de Magia, Detecção de Magia e mágicas
similares. Pode ser uma runa, sinal, monograma, etc. (um teste de Heráldica pode ser usado para
se reconhecer um sinal místico em alguns tipos de cenários). O alvo em desacordo resiste com
IQ. Caso a magia Localizador seja usada em um alvo com Marca Mística não haverá
necessidade de se possuir “um objeto pertencente ao alvo”. A marca pode ser apagada com
Remover Maldição.
Duração: Permanente, mas tende a enfraquecer com o tempo, a cada mês deve-se testar o
NH dessa mágica, uma falha diminui o Poder da Magia no valor da margem em que se falhou,
uma falha crítica desfaz a mágica. Marcas colocadas em objetos duráveis são mais resistentes,
adicione a RD da superfície ao teste. Custo: 3. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-
requisitos: Tingir e Rastrear. Objeto: a) A marca pode se tornar permanente (não há necessidade
de testar o NH todo mês) pelo custo de 30. b) Cajado, vara de condão ou instrumento de escrita
(incluindo um marcador de ferro). Custo em energia para criar: 300.

Fusão com Arma (MD) Comum, resistível por HT (ou pelo NH efetivo das armas
mágicas)
O corpo do operador se funde com a arma branca que estiver manejando. A arma flutua no
ar como se estivesse sendo manejada por um operador invisível! Roupas (até 3 quilos)
desaparecem com o operador, o equipamento restante cai no chão. Mantem-se a habilidade e os
atributos do operador com arma, com o mínimo de deslocamento 5. Ataques contra a arma estão
submetidas as penalidades normais de tamanho (MB. p. 400). A arma só pode se esquivar e
aparar, mas têm a RD natural apropriada para o seu material (MB. p. 483). Se a arma for
quebrada a magia acaba e o operador reaparece, ileso, mas atordoado e segurando uma arma
inútil. O alvo não pode falar, e só poderá usar magias que conheça no nível acima de 20! Magias
de Quebrar e Consertar são resistidas com o HT do alvo como em Enfraquecer e Fragmentos.
Armas Mágicas resistem à fusão com o seu Poder. Se o operador quiser usar qualquer dos
encantamentos da arma, deve fazer uma disputa entre sua Força de Vontade e o Poder da arma.
Duração: 1 minuto. Custo: 8 para fazer, 4 par manter. Tempo de Operação: 5 segundos.
Pré-requisitos: AM 2, Aporte (movimentação) e 6 mágicas de Quebrar e Consertar, inclusive
Remodelar. Objeto: Joias, desaparecem quando usado, então o operador deve manter a magia.
Custo em energia para criar: 2000. b) Qualquer arma. Custo em energia para criar: 500 à cada
0,5 quilo (mínimo 1 Kg). c) Uma arma pode ser encantada para não resistir a fusão pelo custo de
500 por 0,5 quilo (mínimo de 1 Kg).

Transformar Objeto (MD) Comum, resistência especial


Transforma um objeto em outro, de mesmo peso. A mudança pode ser para qualquer
coisa, uma arma pode ser tornar uma boneca de pano. Como em Criar Objeto, o mago pode
fazer qualquer coisa com que seja familiar. Para transformar algo em um objeto funcional, o
operador precisa ter a perícia apropriada para fazer um objeto similar. A boneca de pano citada
acima será muito pobre se o operador não possuir a perícia Costura, para transformar em uma
arma precisa possuir a perícia Armeiro. Um objeto segurado ou possuído por alguém resiste
com a Vontade do possuidor.
Duração: 1 hora. Custo: 1 para cada 1/2kg de objeto, o dobro para transformar em (ou de)
objetos de pedra, o triplo para metal. Tempo de Operação: Igual ao custo, em segundos. Pré-
requisitos: AM 2, Remodelar e pelo menos 4 mágicas de Criar. Objeto: Cajado, Vara de Condão
ou joias. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 1000.

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Contrair Objeto(MD) Comum
Diminui um objeto em uma dimensão. Lâminas e cordas podem se tornar mais curtas, por
exemplo. Poderia resultar facilmente em roupas inúteis. Ela reduz o Modificador de Tamanho a
menos que não seja contraída na sua maior dimensão. A RD do objeto não muda. Os PVs
normalmente diminuem em proporção direta.
Duração: 1 hora. Custo: 1 por ½ quilo (mínimo de 1 Kg) do peso original para diminuir à
metade da dimensão. O mesmo para manter. Tempo de operação: 3 segundos. Pré-requisitos:
AM 3 e Transformar Objeto. Objeto: Cajado, vara de condão e joias. Apenas para magos,
precisa tocar o alvo. Custo em energia para criar: 800.

Ampliar Objeto (MD) Comum


Aumenta um objeto em uma dimensão. É o oposto de Contrair Objeto.
Duração: 1 hora. Custo: 1 por ½ kg (mínimo de 1 Kg) de objeto para aumentar o dobro. O
mesmo para manter. Tempo de Operação: 3 segundos. Pré-requisitos: AM 3 e Transformar
Objeto. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos, precisa tocar o alvo.
Custo em energia para criar: 800.

Encolher Objeto (MD) Comum


Diminui o tamanho de um objeto, embora mantenha suas proporções, diminuindo o seu
Modificador de Tamanho. Multiplique o seu peso por 1/3 e os PVs por 2/3, Para cada ponto
diminuído do seu Modificador de Tamanho, e subtraia 1 ponto da RD para 2 pontos reduzidos
do Modificador de Tamanho.
Duração: 1 hora. Custo: 1 por ½ kg (mínimo de 1 kg) do peso original do objeto, para cada
ponto reduzido do MT. O mesmo para manter. Tempo de Operação: 3 segundos. Pré-requisitos:
Contrair Objeto. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos, precisa tocar o
alvo. Custo em energia para criar: 800.

Aumentar Objeto(MD) Comum


Aumenta o tamanho de um objeto, embora mantenha suas proporções, aumentando seu
Modificar de Tamanho. Multiplique o seu peso por 3,5 e seus PVs por 1,5 para cada ponto
adicionado ao Modificador de Tamanho, e some 1 ponto à RD para 2 pontos reduzidos do
Modificador de Tamanho.
Duração: 1 hora. Custo: 1 por ½ kg do peso original do objeto para cada ponto somado ao
MT. O mesmo para manter. Tempo de Operação: 3 segundos. Pré-requisitos: Ampliar Objeto.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos, precisa tocar o alvo. Custo em
energia para criar: 800.

Desintegrar (MD) Comum


Semelhante à Fragmento, mas deixa apenas pó (não pode ser consertado). Se a rolagem do
dano não destruir o alvo, ele não será afetado. Essa magia afeta apenas objetos inanimados, e
não afeta partes de um objeto.
Duração: Permanente. Custo: 1 a 4; causa 1D dano para cada ponto de energia aplicado.
Pré-requisito: AM 2, Fragmentos, Estragar, Terra para Ar, Destruir Ar, Dissipar Água

Reconstruir. Descrita nas Mágicas Tecnológicas.

15. Meta Mágicas.


Apenas magos podem aprender meta mágicas, até a mais básica exige AM 1.

Contramágica Comum; Resistível pela mágica alvo


Esta mágica anula qualquer mágica que esteja ativa. Ela não é capaz de cancelar mágicas
que causam uma mudança permanente no mundo (ex.: Extinguir Fogo, Carne para Pedra,
Zumbi) nem de afetar objetos permanentemente encantados, mas consegue cancelar mágicas

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conjuradas por objetos encantados. O “alvo” na Contramágica pode ser tanto o alvo da mágica a
ser cancelada quanto a pessoa que a conjurou.
Para cancelar uma mágica, o operador precisa conhece-la. Ele deve fazer um teste usando
seu menor NH entre Contramágica e a mágica que está tentando cancelar e precisa vencer uma
Disputa Rápida contra a mágica alvo para anulá-la. É possível lançar várias Contramágicas para
cancelar uma mágica de Área por partes.
Custo: metade do valor da mágica cancelada, sem considerar a redução do custo referente
a um NH elevado. Tempo de operação: 5 segundos. Pré-requisito: AM 1.

Resguardar Comum; Resiste a qualquer mágica de informação


Qualquer mágica de informação conjurada sobre o alvo deve vencer uma Disputa Rápida
com Resguardar para poder “vê-lo”. Identificação de Mágica ainda detecta Resguardar.
Duração: 10 horas. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Tempo de operação: 5 seg. Pré-
requisito: AM 1. Objeto: Essa magia pode ser conjurada permanentemente sobre um item para
fazê-lo mais difícil as tentativas de senti-lo com magia. Custo em energia para criar: 500,
multiplique por 1+MT, para itens maiores que MT 0.

Suspender Mágica Comum; Resistível pela mágica alvo.


Anula temporariamente qualquer mágica ativa no momento. O operador deve conhecer a
mágica que está suspendendo. Ela não afeta itens mágicos, mas pode afetar as magias usadas
através deles. Magias que só podem ser removidas por Remover Maldição não podem ser
suspendidas por esta magia, deve-se usar Suspender Maldição. Suspender Mágica é conjurada
utilizando-se a habilidade nessa magia ou na magia que se deseja suspender, o que for menor.
Quando suspender se encerra, a magica que foi suspensa reinicia de onde parou. Se a mágica for
do tipo que é mantida, o operador saberá que ela foi suspensa automaticamente. Caso contrário,
teste Percepção + Aptidão Mágica – 3, a distância não é um fator.
Duração: 1 minuto. Custo: 1/10 do custo da mágica que se está suspendendo, o alto NH
não ajuda neste caso (arredonde para cima)! Mesmo para manter. Pré-requisitos: AM 1 e
Contramágica. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos. Custo em energia
para criar: 500.

Proteção Bloqueio; Resistível pela mágica do objetivo


Feita imediatamente após uma mágica ter sido lançada sobre seu objetivo, esta mágica
pode evitar que a mágica do oponente funcione. Funciona apenas contra um único ataque
mágico. Se a mágica afetar várias pessoas, essa magia protegerá apenas uma única pessoa. Não
afeta mágicas de projétil. Deve-se conhecer a mágica contraposta num nível igual ou maior que
12, um mágico conheça, por exemplo, Sono, poderá proteger uma única pessoa contra Sono
Coletivo. O operador testa o seu NH em Proteção ou na magia que se desejar proteger, o que for
menor. Deve ser realizada antes que o objetivo faça o teste de resistência contra a mágica do
oponente. Se magia atacante não for a que se tenta proteger com essa magia, a Proteção será
desperdiçada.
Custo: 2 sobre si próprio; 3 sobre outros que pode ver. Você não pode proteger alguém
que não pode ver. Pré-requisito: Aptidão mágica 1.

Localizar magia. Descrita em mágicas de reconhecimento

Escamotear Magia Comum


Feita sobre uma pessoa ou objeto, esta magia interfere em qualquer mágica de informação
que vem a ser realizada sobre o objetivo. Cada 1 ponto de energia gasto (máximo de 5) gera um
redutor de -2 ao se realizar uma magia de informação sobre o objeto. Observe-se que ela tem um
efeito semelhante a Resguardar, mas são mágicas diferentes.
Duração: 10 h. Custo: 1 a 5, mesmo para manter. Tempo de operação: 3 seg. Pré-
requisito: Detecção de Magia e AM 1. Objeto: qualquer objeto pode ser encantado

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permanentemente. Custo em energia para criar: 100 vezes o custo acima para detectar ou
identificar. 200 para um redutor de -4 para qualquer tentativa de detectar ou identificar.

Refletir Bloqueio; Resistível pela mágica do objetivo


Versão aperfeiçoada de Proteção e funciona como ela. A diferença é que reflete a mágica
do oponente ao invés de anulá-la. Assim, se Refletir for bem sucedida, a magia oposta irá atacar
o seu conjurador original como se tivesse sido feita sobre ele desde o princípio. Se a magia
atacante for de área, Refletir protegerá o operador e afetará o conjurador como se ele estivesse
na área afetada, ademais, o restante da área será atacada normalmente.
Custo: 4 se feita sobre si próprio, 6 se feita sobre alguém que você possa ver, não pode ser
feita sobre alguém que não se pode ver. Pré-requisito: Proteção

Resguardar área Comum; Resistível por qualquer mágica de informação


Como Resguardar, só protege uma área e tudo dentro dela.
Duração: 10 h. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Tempo de operação: número de
segundos igual ao custo em energia. Pré-requisito: Resguardar. Objeto: (a) qualquer recipiente,
custo em energia para criar: 200 para cada 30 cm3 (mínimo de 500). (b) tapete ou área de piso,
protege pessoas e coisas que estejam sobre ela custo em energia para criar: 300 por metro2.

Proteção Total Bloqueio; Resistível pela mágica do objetivo


Similar a Proteção, mas - se funcionar - protegerá todos aqueles que teriam sido afetados
pela mágica do atacante.
Custo: 1 por objetivo protegido (mínimo 4). Pré-requisito: Aptidão mágica 2, Proteção

Aura Falsa Comum, Área - Resistência especial e por magias de Informação


Substitui as emanações mágicas de um ser, área ou objeto por outras falsas. O termo aura é
literal apenas para seres vivos. Um ser humano pode ter aura de zumbi, uma espada pode
aparentar estar encantada com a mágica arma dançante, uma área pode aparentar estar ligada as
magias Criar Fogo ou Cola, etc. Faça um disputa entre Aura Falsa e a magia (Informação ou
Comum) que possa ver ou detectar emanações (como Aura, Visão de Magia e Analisar Mágica).
Se Aura Falsa ganhar a outra magia será enganada. Aura Falsa também funciona contra os
sentidos de alguns seres que tenham efeitos semelhantes. Alvos relutantes podem resistir com
IQ. O operador deve ser familiar com a emanação falsa que deseja colocar, ou seja, para colocar
uma aura falsa de Golem em uma estátua, deve conhecer a magia Golem.
Duração: 10 horas. Custo: 4 para fazer, metade para manter. Quando feito sobre uma área
o custo base é 4. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Escamotear Magia e Aura
(reconhecimento). Objeto: Qualquer um. Apenas o usuário, dá a ele uma aura falsa especificada
pelo criador do item. Custo em energia para criar: 300. b) Qualquer objeto ou área pode ser
dado uma aura falsa por 100 vezes o custo.

Resistência à Magia Comum; Resistível por IQ + Aptidão mágica


Cada ponto aplicado (máximo de 5) aumenta em 2 a resistência do objetivo à magia. Isso
se for de acordo com a vontade do objetivo. Se tentou resistir, aumenta apenas 1. Esta magia
funciona como a vantagem Resistência à Magia se o alvo for também o objetivo. O objetivo
ainda pode conjurar magias, mas com as penalidades de RM. Magias que já estão afetando (ou
já feitas) sobre o alvo, não são afetadas. O alvo pode usar poções e itens mágicos normalmente.
Duração: 1 min. Custo: 1 a 5 para fazer, o mesmo para manter. Tempo de operação: 3
segundos. Pré-requisitos: Aptidão mágica e uma ou mais mágicas de pelo menos sete escolas
diferentes. Objeto: armas, joias, cajado ou vara de condão. Só afeta o usuário. Não magos
gastam o dobro de fadiga. Custo em energia para criar: 300 (b) qualquer objeto. A resistência a
magia do próprio objeto pode ser aumentada de 1 a 10. A resistência do usuário não é afetada.
Custo em energia para criar: 200 por ponto adicional de resistência. Não afeta a habilidade de
conjurar magias do usuário.

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Escamotear Informação Comum; Resistência especial
Essa magia permite transferir uma mágica de informação de um alvo para outro, a “isca”.
Ambos os objetos devem estar presentes na hora conjuração da magia; aplique penalidades de
distância, se houver. Alvos relutantes resistem com Vontade. A partir de então, qualquer magia
de informação que desejar espionar o primeiro objeto deve vencer um disputa de NH com essa
magia para espionar o alvo correto. Do contrário, ele espiona a isca.
Duração: 10 horas. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: AM 2, Percepção de Observação (proteção e advertência) e Ilusão Simples
(ilusão). Objeto: a) Cajado, vara de condão ou joias. Funciona apenas com o usuário. Custo em
energia para criar: 300.

Magia Penetrante Comum


Esta magia é feita sobre outra magia causadora de dano, dando-lhe um divisor de
armadura. As magias são feitas uma após a outra, sem um espaço de tempo entre elas. Magia
Penetrante é feita antes e conta como uma magia “ativa” para efeito de determinar o NH efetivo
da segunda magia. Magicas fortalecidas com Magia Penetrante não causam dano extra em
inimigas sem armadura. RD robustecida defende normalmente contra o divisor de armadura
conferido por esta magia.
Duração: até a segunda magia expirar. Custo: ver abaixo. Tempo de Operação: 3
segundos. Pré-requisitos: Retardo e Detectar Pontos Fracos.
Divisor de Armadura Custo
2 2
3 4
5 6
10 8
Ignorar RD 10

Apanhar Mágica (MD) Bloqueio


Usado imediatamente após uma mágica de Projétil ser lançada (e não conjurada) ela
permite ao apanhar uma mágica de projétil quando ela estiver ao seu alcance. Uma vez
apanhado, o projétil conta como se fosse feito pelo próprio operador, para ser lançada depois (de
volta ao conjurador, talvez...)! O operador não necessita conhecer a magia que apanha. Se o
teste de Apanhar Mágica for bem sucedido, a mágica é agarrada quando estiver próxima o
bastante para ser apanhada. Se o teste falhar, a mágica acerta o operador (com dano máximo em
caso de falha crítica).
Custo: 3. Pré-requisitos: AM 2, DX 12+ e Reverter Projéteis. Objeto: Luva. Apenas para
magos. Cada luva pega apenas uma mágica específica. Trate as variações (como Bola de Fogo e
Bola de Fogo Explosiva) como uma mesma magia. Custo em energia para criar 300. Uma luva
que pode pegar qualquer mágica de projétil custa 1200.

Suspender magia Área, resistível pelas mágicas alvo.


Anula temporariamente qualquer mágica ativa no momento na área. O operador não
precisa conhecer a(s) mágica(s) que está suspendendo. Não afeta itens mágicos. Algumas
mágicas poderosas também são afetas – mais especificamente as que só podem ser removidas
por Remover Maldição. Cada magia resiste separadamente. Suspender Magia não é seletiva, o
operador apenas especifica a forma da área com os limites do custo pago (como qualquer magia
de área), mas não pode excluir alvos dentro da área. Para suspender uma magia sem afetar
outras use Suspender Mágica.
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Tempo de Operação: 1 segundo por
ponto de energia aplicado. Pré-requisitos: Suspender mágica e pelo menos 8 outras mágicas.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos. Custo em energia para criar:
1500.

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Deslocar Mágica Comum, Resistível pela mágica
Esta magia muda permanentemente a localização de uma magia de área. Alguns feitiços
poderosos são afetados, especificamente aquelas que só são removidas por Remover Maldição.
Cada magia de área deve ser deslocada separadamente, exceto magias conectadas, que se
movem juntas. O mago não precisa saber a magia deslocada. A cada turno, a área “anda” com
deslocamento igual ao nível de AM do operador. A cada turno a magia deslocada faz um novo
teste de resistência, se for bem sucedido a área para de se mover e Deslocar Mágica é quebrada
– embora possa ser lançada novamente. A magia a ser movida sempre resiste à Deslocar
Mágica, mesmo que o operador não deseje resistir (nesse caso o teste de resistência será com -
5). Enquanto estiver se movendo a mágica alvo continua ativa (de modo que é possível
acrescentar uma Conexão com outra magia que esteja na área de destino). O operador da magia
deslocada saberá automaticamente que ela esta sendo deslocada se ela é do tipo que é mantida.
Caso contrário um teste de Percepção + AM - 3 é necessário, não se aplicando os modificadores
de distância.
Duração: Até o operador parar de se concentrar ou até a mágica ser bem sucedida em sua
resistência! Custo: ¼ do custo da mágica a ser deslocada, sem contar os bônus que outros
operadores tenham por NH alto. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: Suspender
magia. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos. Custo em energia para
criar: 1000.

Escudo Anti-Mágicas Área; Resiste a todas as mágicas lançadas contra ele


Esta mágica resistirá qualquer mágica lançada através, com a Poder do Escudo Anti-
mágicas. Funciona como Resguardar Área. Exceção: não afeta mágicas de projétil, incluindo a
magia Arremessar Mágica. Observe-se que se a magia atacante ganhar a disputa, ela atravessará,
mas o Escudo não será destruído, ao invés a Poder é reduzida em 1. Quando o Poder chegar a 0,
a magia se dissipa e não pode ser mantida.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Aptidão mágica 2,
Resguardar e Resistência à magia. Objeto: (a) qualquer recipiente. Ele e tudo dentro será
protegido. Custo em energia para criar: 250 para cada 28 cm3 (mínimo de 500). (b) um tapete
ou área de piso, protege o objetos e pessoas sobre ele. Custo em energia para criar: 400 por
metro de raio.

Muralha mágica Comum; resistido pela magia que tenta atravessar


Cria uma muralha que resiste à mágicas que a atravesse por determinado lado. Funciona
também como Resguardar área. Não influencia mágicas de projéteis, incluindo Arremessar
Mágica. Se esta magia falhar em resistir, as mágicas conseguem ultrapassar a barreira, mas não
à quebram, apenas a enfraquecem em 1 ponto, quando o Poder chegar em 0, a barreira será
quebrada. Magias que venham do lado “seguro” da parede (normalmente o lado do operador)
não são afetadas. A magia é feita em segmentos de 1 metro, todos de uma vez ou um de cada
vez. Ao se acrescentar um novo segmento ele assume o Poder da magia no “elo mais fraco”. O
único modo de “consertar” uma muralha e conjurando outra. A muralha tem 4 metros de altura,
então é possível atravessa-la atirando de um lugar mais alto o suficiente. Pode-se aumenta-la
multiplicando-se o custo proporcionalmente (o dobro da energia pelo dobro do custo e etc.).
Duração: 1 minuto. Custo: 2 por segmento de 1 metro. Mesmo para manter. Esta magia
também pode ser lançada horizontalmente, como um “teto” ou “piso”, cada ponto de energia
cobre 2 hex no mapa de batalha. Pré-requisitos: Escudo Anti-mágicas. Objeto: a) Muralhas
permanente podem ser feitas por 100 vezes o custo. Os magos normalmente protegem janelas e
claraboias dessa forma. A muralha permanente não enfraquece quando atravessada por uma
magia.

Pentagrama Especial; Resiste a tentativa de cruzá-lo


Produz uma barreira mágica que impede mágicas hostis e entidades mágicas de
atravessarem em qualquer direção. A barreira é uma imagem na forma de uma estrela desenhada
no chão. Entidades mágicas (demônios, golens, criações, zumbis, elementais, etc.) não são
110
capazes de cruzar os limites de um pentagrama; eles também não podem fazer mágicas ou
mover objetos físicos através daqueles limites. Criaturas não mágicas – incluindo magos –
podem cruzar normalmente o pentagrama, mas eles não podem usar magias através de seus
limites. Mágicas de transporte (ex.: Voo, teleporte, etc.) não podem ser usadas para penetrar em
um pentagrama com finalidades hostis.
Algumas criaturas definitivamente hostis podem ser convocadas dentro de um
pentagrama; o operador fica do lado de fora e convoca a criatura para dentro do pentagrama. O
operador só abrirá o pentagrama quando tiver certeza de que pode controlar a criatura.
Se parte do pentagrama for cortada ou apagada, seu poder será perdido até que o operador
consiga recuperá-lo – para isso será necessário um pedaço de giz e um certo tempo (em geral,
apenas um segundo) para desenhar a linha. Nenhuma mágica é capaz de estragar o pentagrama,
mas ataques físicos, como andar até ele e apagar a linha com o sapato, podem ser bem sucedidos
se forem feitos por seres não mágicos. Um demônio ou criação não poderiam fazer isso, uma
pessoa comum sim. Do mesmo modo, uma pessoa normal poderia jogar uma pedra para dentro
do pentagrama, mas um demônio ou um golem não. Uma entidade mágica poderia forçar a saída
do pentagrama. Faça uma disputa entre o (ST+IQ)/2 da entidade contra o NH com que o
Pentagrama foi feito, se ganhar o pentagrama será destruído. Pode-se fazer, no máximo, um
teste por dia.
Duração: Permanente, a menos que seja quebrado. Custo: 10 por metro2 protegido.
Quando for feito pelo modo Cerimonial, o operador pode gastar mais energia para para
aumentar o NH efetivo do pentagrama. Embora não seja um encantamento, um mago pode
utilizar o método de “Encantamento Lento e Seguro” para criar sozinho o pentagrama; que deve
ser desenhado. Tempo de operação: 10 por metro. Esse tempo é gasto para desenhar as linhas,
não reduzido pela quantidade de energia disponível e o nível de conhecimento da magia. Pré-
requisito: Escudo anti-mágicas. Objeto: Guildas de magos podem ter pentagramas permanentes,
construídos com azulejos ou jóias, para evitar que sejam apagados acidentalmentel, e com nível
da habilidade muito alto. Tal desenho pode ser “cortado” ritualmente se necessário, por um
traço de giz. Porém não existe nenhuma diferença intrínseca entre estes e um pentagrama
“comum” – qualquer pentagrama é "permanente", até que seja apagado ou até quebrado. (Se
uma entidade hostil sobrepujar um Pentagrama, ele destrói o encantamento, mas não afeta o
desenho físico, que pode ser re-encantada posteriormente ... se seu proprietário sobreviver.)

Suspender Maldição Comum; Resistível pela Mágica do Objetivo.


Suspende temporariamente o efeito de mágicas hostis seguintes: Alterar (qualquer tipo),
Maldição, Aumentar outros, Enfeitiçar (qualquer tipo), Carne para Gelo, Condicionamento
(qualquer tipo), Sono Curativo, Feitiço, Malefício, Marca Mística, Juramento, Petrificação
Parcial, Forma de Planta (qualquer tipo), Possessão (qualquer tipo), Metamorfose (qualquer
tipo), Encolher outros, Pedra para Carne, Cessar Cura, Provocar Esterilidade, Suspender
Aptidão Mágica, Suspender Tempo, essa magia também irá suspender qualquer efeito físico ou
mental causado pela magia Desejo de qualquer tipo. Se por qualquer motivo o NH do objeto for
desconhecido, o MJ decide no final.
Duração: 10 minutos. Custo: 10 para fazer, o mesmo para manter. Tempo de Operação: 1
minuto. Pré-requisitos: AM 1 e 1 mágica de 12 escolas diferentes.

Suspender Mana (MD) Área


A área se torna, temporariamente, de mana nulo, uma área morta para o fluxo de magia.
Uma falha crítica faz o operador perder um nível de AM por 2D dias. No fim desse período o
operador deve fazer um teste de IQ+AM; qualquer resultado, exceto falha crítica, significa que
o nível de AM foi recuperado – uma falha crítica significa que o nível de AM foi perdido
permanentemente.
Duração: O mana retorna gradativamente dependendo do nível de mana dos arredores. Em
uma área de mana baixo, a área afetada diminui 1 metro a cada três dias, em áreas de mana
normal, recupera 1 metro por hora; em áreas de mana alto ou muito alta é 1 metro por minuto.

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Custo: 5, não pode ser mantida. Tempo de Operação: 10 minutos. Pré-requisitos: Suspender
magia e magias de pelo menos 10 escolas diferentes.

Anulação de magia Área; Resistível pela mágica do objetivo


Anula mágicas existentes em uma área se for bem sucedida. Não afeta encantamentos,
mas anula mágicas temporárias, duradouras e permanentes, a menos que a mágica especifique o
contrário. Cada mágica resiste separadamente. Anulação de magia não é seletiva. Deve-se
conhecer a mágica a ser anulada. Para anular uma mágica específica sem afetar outras deve-se
usar Contra mágica.
Duração: a mágica anulada se perde para sempre. Custo Base: 3. Tempo de operação: 1
seg. para cada ponto de energia aplicado. Pré-requisito: Contra-mágica e pelo menos 12 outras
mágicas de qualquer tipo.

Emprestar mágica Comum


O operador empresta a mágica, já realizada, para ser mantida por outra pessoa. O alvo
ganha controle total e a responsabilidade sobre a mágica como se ele mesmo a tivesse feito,
podendo mantê-la, cessa-la ou manipula-la à vontade, dentro dos limites da magia. Essa outra
pessoa precisa ter todas as vantagens e atributos exigidos pela mágica, mas não precisa ter os
pré-requisitos para a mágica. Assim, uma magia que exige Aptidão mágica 2, só pode ser
emprestada para quem possua AM 2. Mágicas que não exigem Aptidão Mágica ou vantagens e
atributos especiais podem ser emprestadas à qualquer um. Se o alvo tiver abascanto, para
emprestar a mágica ela precisa ser superada. Emprestar mágica é feita com o NH do operador
nesta mágica ou na que for ser emprestada, o que for menor. O operador precisa tocar o alvo.
Modificadores: Aplica-se -2 ao teste de habilidade se o “novo operador” não souber todos
os pré-requisitos sobre à mágica, o teste será normal se o alvo souber todos os pré-requisitos, +2
se ele souber a mágica emprestada.
Duração: Permanente, uma vez emprestada, a mágica não pertence mais ao operador
original. Custo: Igual ao custo de manutenção da mágica a ser emprestada. Tempo de Operação:
3 segundos. Pré-requisitos: AM !, emprestar perícia (comunicação) e uma mágica de seis
escolas diferentes. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos. A mágica é
emprestada ativando-se a mágica e passando o item para o alvo. O alvo deve segurar o item
enquanto a mágica continuar ativa. Ele pode passar a mágica para outra pessoa, um mago ou
não. Custo em energia para criar: 1000.

Remoção de maldição Comum; Resistível pela mágica do objeto


Remove qualquer destas mágicas: Alterar (qualquer tipo), Maldição, Aumentar outros,
Enfeitiçar (qualquer tipo), Carne para Gelo, Condicionamento (qualquer tipo), Sono Curativo,
Feitiço, Malefício, Marca Mística, Juramento, Petrificação Parcial, Forma de Planta (qualquer
tipo), Possessão (qualquer tipo), Metamorfose (qualquer tipo), Encolher outros, Pedra para
Carne, Cessar Cura, Provocar Esterilidade, Suspender Aptidão Mágica, Suspender Tempo. Essa
magia também irá suspender qualquer efeito físico ou mental causado por uma magia Desejo
hostil de qualquer tipo. Se por qualquer motivo o NH do objeto for desconhecido, o MJ decide
no final.
Custo: 20. Tempo de operação: 1 hora. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2, e 1 mágica de 15
escolas diferentes.

Recarregar Gema de Energia(MD) Comum


Recarrega uma Gema de Energia à uma taxa maior do que ela se recupera normalmente.
Cada 3 pontos de ST gastos recuperam 1 ponto da gema, mas cada ponto recuperado conta
como um avanço da recuperação normal da gema. Então, se 10 pontos são recarregados em uma
área de mana normal, ela não ira voltar a se recarregar por 10 dias. Se ela descarregar e for
imediatamente recarregado por essa magia, ela ficará 20 dias sem se recarregar normalmente. A
presença de várias gemas de energia não vai inibir o funcionamento dessa magia. Em qualquer
falha com essa magia a Gema de Energia ganha uma nova peculiaridade. Em caso de falha
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crítica a gema se quebra e é destruída. Essa magia pode recarregar satisfatoriamente Gemas de
Energia com peculiaridades que limitam a recarga desde que as condições sejam atendidas. Se
as condições não forem atendidas a gema pode ser quebrada. Essa magia não funciona em
Gemas de Mana.
Duração: A energia permanece na gema até ser usada. Custo: 3 por ponto de energia a ser
recarregado. Tempo de Operação: 10 minutos. Pré-requisitos: AM 3, Gema de Energia
(encantamento) e Conceder Energia (cura).

Guarda-mágicas (MD) Comum, resiste as tentativas de manipulação da magia alvo


Essa mágica é feita sobre outra mágica para protege-la de alterações. O dobro da energia
gasta nessa magia é reduzida do NH das seguintes Meta-mágicas que visam a magica alvo: Aura
Falsa, Remover Aura, Roubar Mágica, Suspender Mágica, Contra Mágica, Suspender Maldição
e Remover Maldição. O dobro da energia gasta nessa magia é adicionada à habilidade efetiva do
operador da magia alvo para resistir à Suspender Mágica ou Anulação de Magia. Quando a
magia protegida se dissipa ou é anulada, Guarda-mágicas se dissipa.
Duração: 10 horas. Custo: 1 a 3 para fazer, o mesmo para manter. O alto nível não
influencia essa mágica. Tempo de Operação: 1 segundo p/ cada ponto de energia. Pré-requisitos:
Anulação de Magia. Objeto: a) Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos. Custo em
energia para criar: 500. b) Um determinado objeto ou área pode ser permanentemente encantado
para ficar mais difícil de ser modificado; Guarda-mágicas também dificulta Suspenção de
Encantamento e Remoção de Encantamento. Custo em energia para criar: 100 vezes o custo
normal da magia.

Remover aura Comum, resistência especial e por magias de Informação


Como Aura Falsa, mas remove completamente as emanações mágicas do objeto. O alvo
dessa magia torna-se uma folha em branco para as magias História, História Antiga, Ver
Segredos ou Localizadora (nesse caso, Remover aura quebra a “associação”, e localizadora é
conjurada com -5). Em suma, qualquer utilização das mágicas supracitadas no objeto é resistido
por esta magia, se a outra mágica falhar, isso significa que qualquer informação que ela queria é
dada como removida. Qualquer coisa que seja feita com o objeto depois que Remover aura for
usada continua a ser detectada normalmente. Quando usado em um ser vivo ou mágico, ela só
dura um dia e não pode ser mantida. Ela interfere em magias como Aura, Detectar Mágica,
Localizar Magia, Visão de Magia. O alvo resiste com Vontade.
Duração: Permanente para objetos, 1 dia para seres vivos e mágicos. Custo: 5. Tempo de
Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Anular Mágica e Aura. Objeto: a) Cajado, vara de
condão ou joias. Apenas para magos, precisa tocar o alvo. Custo em energia para criar: 250. b)
Joias ou roupas. Afeta apenas o usuário, sempre ativo. Custo em energia para criar: 750.

Drenar Mana (MD) Área


Permite drenar mana de uma área, tornando-a permanentemente sem mana. As magias não
funcionam lá, nem se pode usar magia para sentir nada nem ninguém que se encontra em uma
área sem mana; as magias ativas cessam e os itens mágicos não funcionam até saírem da área.
Esta magia é utilizada para criar locais onde se possa confinar ou esconder magos, criaturas
mágicas ou objetos mágicos. A área sem mana permanece estável em relação ao solo, mas não
em relação a objetos. Então, se for feita dentro de uma caixa, se ela for movida, a área de mana
nulo permanece onde estava ao invés de se mover com a caixa. Uma falha crítica na realização
desta, causará ao operador a perda de 1 ponto de Aptidão Mágica.
Duração: permanente. Custo: 10. Tempo de operação: 1 h. Pré-requisito: Anular Magia e
Suspender Mana.

Restaurar Mana (MD) Área


Oposto de Drenar mana, recupera uma área de mana nulo. A área ganha um nível de mana
igual à “media” dos arredores da área, independente do que possuía antes. Custo, tempo, pré-
requisitos são os mesmos de Drenar Mana, mas não há risco de perda de Aptidão Mágica.
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Duração: permanente. Custo: 10. Tempo de operação: 1 h. Pré-requisito: Anular magia e
Suspender Mana.

Roubar Mágica (MD) Comum, resistível pela mágica alvo.


O operador desta mágica ganha o controle de uma mágica alvo, que seja do tipo que se
mantém. Observe-se que essa mágica é feita sobre o operador da mágica e aplicam-se os
modificadores de distância. O operador dessa mágica deve saber especificamente o que está
roubando – Percepção de Magia pode ser muito útil! Magias afetadas por Mantendo Mágica
podem ser roubadas, o “conjurador”, para efeitos de distância, é o alvo ou área da magia
mantida. A mágica não pode ser roubada se o operador não possui os nível de Aptidão Mágica,
vantagem ou falta de desvantagem necessárias para realiza-la. Uma mágica de projétil não pode
ser roubada.
Modificadores: -3 se o operador não conhecer a mágica que está roubando, mais -2 se não
possuir os pré-requisitos para ela. Duração: Permanente, uma vez roubado, a magia não pertence
mais ao operador original. Custo: Igual ao custo de manutenção da mágica a ser roubada.
Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de energia gasto. Pré-requisitos: Emprestar Mágica e
Proteção Total.

Conjuração Remoto (MD) Especial


Essa magia cria e teleporta um olho mágico que permite ao operador à usar outras magias
como se ele estivesse presente no local. Mágicas de Projéteis não podem ser usadas, mas
mágicas de “Jato” podem. Magias de toque podem ser usadas, mas o olho mágico deve acertar
um ataque e o alvo deve falhar na defesa. Use a magia Teleporte para definir o custo e as
penalidades do teleporte. Essa mágica conta como uma magia ativa e requer concentração. Se o
mestre desejar aumentar o controle sobre essa mágica, ele pode aplicar penalidades por falta de
palavras mágicas ou gestos. Se o teste de Conjuração Remoto falhar por 1, o olho chega ao
destino previsto mas o operador fica atordoado mentalmente. Se o teste falhar por mais de 1, o
olho mágico vai para outro lugar (a escolha do mestre) e o operador também ficará atordoado
mentalmente. Em todos os casos, um teste de Percepção Corpórea é necessário com uma
penalidade de -2 antes do operador receber suas informações ou começar a usar outras magias;
em caso de falha crítica ele fica atordoado mentalmente. Há rumores de variações dessa magia
com Viajem no Tempo e Visita Planar.
Duração: 5 segundos. Custo: como Teleporte, o mesmo para manter. NHs altos não
reduzem o custo. A energia é gasta a magia sendo bem sucedida ou não. Tempo de Operação: 1
minuto. Pré-requisito: AM 3, Teleporte, Olho Mágico e pelo menos magias de 10 escolas
diferentes. Objeto: um olho esculpido em marfim e com joias encravadas. Apenas para magos.
Ao comando do possuidor ela se teleporta e retorna quando a mágica acaba (a menos que seja
destruída). Custo em energia para criar: 1900, mais $1000 em marfim esculpido e $600 em
joias.

Adiar Mágica (MD) Especial


Retarda, até quando o operador quiser, a ativação da mágica alvo. Não afeta magias de
Bloqueio. Adiar é utilizado imediatamente antes da magia alvo ser conjurada, sem diferença de
tempo entre elas. Faz-se o teste de Adiar Magia quando a magia alvo é conjurada, o teste dessa
só é feito depois que a primeira for ativada. Penalidades de distância, magias ativas, resistência
a magia e nível de mana são aplicadas no momento que a magia é ativada. O operador deve
pagar o custo e tempo de operação de Adiar mágica e da magia alvo. Se o operador adia uma
magia definida para alvos do tamanho de um humano e a libera em um alvo maior, ela pode
efeito reduzido ou nenhum efeito, à critério do GM. A magia adiada conta como se estivesse
ativa, para efeito de conjuração de magia, exceto na ativação dele mesma. Assim, se o mago
tiver 4 magias adiadas, ele lançará outras magias com -4, mas lançará as magias adiadas com -3.
Magias adiadas são suscetíveis à Anulação de Magia e Contra mágica, bem como Suspender
Mágica e Suspender Magia. Elas não podem ser roubadas ou emprestadas, porque ainda não
foram ativadas.
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Duração: 1 h. Custo: o mesmo custo usado para fazer a mágica alvo. (no mínimo 2), o
mesmo para manter. A magia adiada deve ser mantida normalmente logo que ativada. Tempo de
Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Retardo.

Mantendo Mágica (MD) Especial


Essa magia lançada sobre uma das magias ativas do operador dará a elas uma reserva de
energia para se manter. Uma vez lançada a magia alvo irá tirar a energia para se manter dessa
magia. A magia alvo não irá mais pertencer ao seu conjurador, ela não irá contar como uma
mágica ativa, não poderá ser cancelada, etc. Mantendo Mágica pode ser lançada a qualquer
momento em que a magia alvo estiver ativa. Algumas magias mantidas podem ser programadas
como em Autossuficiência e Iniciativa (a critério do mestre). Ressalte-se que o controle da
magica alvo sobre Mantendo Mágica pode ser tomada por Roubar Mágica.
Duração: até a reserva de energia acabar ou até a magia alvo acabar. Custo: Igual ao custo
normal para manter a mágica alvo, por quanto tempo o mago deseje que essa magia se
mantenha (incluindo o redutor por NH alto), logo se o mago puder manter a magia por 1 minuto
pelo custo de 1, por 10 ele pode manter a magia por 10 minutos . Se o mago puder manter a
magia indefinidamente por nenhum custo (no caso de NH alto), essa magia terá custo 1 para
cada 5 períodos completos de duração, ou seja, se uma magia dura 1 minuto normalmente,
Mantendo Magia custará 1 para cada 5 minutos. O NH alto em Mantendo Mágica reduz o custo
normalmente. Tempo de operação: 2 segundo, mais o “tempo para programar” se necessário.
Pré-requisito: Conexão.

Arremessar Magia (MD) Projétil; Especial


Usada em outra mágica, transforma ela em mágica de projétil. As magias são usadas uma
atrás da outra, na mesma rodada. Arremessar magia é usada primeiro e conta como uma mágica
ativa para determinar o nível de habilidade da magia alvo. O operador deve pagar o custo total e
tempo de operação de Arremessar magia e da magia alvo no momento em que conjura a
primeira; se o operador lança uma magia designada para alvos do tamanho de um homem em
alvos maiores, eles podem não ter efeito reduzido ou nenhum, a critério do GM. O teste de
Arremessar magia é feito quando esta é conjurada, o da magia alvo quando ela é lançada.
Arremessar magia tem Prec +1, 1/2D n/a, Max 80. Teste DX-4 ou Ataque Inato para acerta a
magia. Todas as magias só causam efeito quando acertam o alvo. Magias de área arremessadas
tem o centro no ponto de impacto. Magias de Jato causam o efeito no ponto de impacto na
direção em que foram lançadas. A maioria das magias apenas permitem ao operador usa-las à
distância, por exemplo em Sentir Emoções ou Cura. É ideal para mágicas que precisam de
toque! Obviamente, magicas de projétil e bloqueio não são afetadas por essa magia. Arremessar
magia pode ser bloqueado ou esquivado, mas não aparado. Ela pode ser agarrada por Apanhar
Mágica, normalmente.
Duração: até ser lançada. Custo: 3. Uma vez que faça efeito a magia arremessada pode ser
mantida normalmente! Pré-requisitos: Retardo e Apanhar Mágica. Objeto: Qualquer arma de
projétil pode ser encantada para lançar uma mágica específica, ela voa como se a arma estivesse
usando munição comum. Custo em energia para criar: 2500 vezes o custa da magia alvo. Há
rumores de armas que podem lançar qualquer magia conhecida pelo seu possuidor, mas nada
mais específico é conhecido.

Benção Comum
Esta é uma mágica genérica de auxílio e proteção. Deve ser feito sobre outras pessoas, não
se pode abençoar a si próprio. Em alguns mundos, apenas homens sagrados ou magos “bons”
podem usar essa magia, a decisão é do mestre. O efeito de Benção é o seguinte: todos os testes
do objetivo são modificados favoravelmente em 1 ponto (ou mais para bênçãos mais
poderosas). Não atua sobre sucessos decisivos e falhas críticas. Dura indefinitivamente... até o
objetivo falhar em um teste (ou se o inimigo fizer um bom teste) e o alvo estiver em uma
situação de perigo sério. Portanto, a benção milagrosamente evita ou reduz o perigo – e fim.
Cabe ao GM decidir quando o efeito da benção acaba e de que forma é a proteção. Se uma
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flecha for destinada ao seu coração, essa magia +1 a moveria para o seu braço, uma +2 a faria
atingir seu chapéu e uma +3 atingiria a o inimigo atrás de você.
Duração: Ver acima. Custo: 10 para bônus de +1, 50 para +2, 500 para +3. Não podem
ser cumulativas; uma Benção mais poderosa substitui uma mais fraca. Tempo de operação: 1
minuto para cada ponto gasto. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2 e pelo menos 2 mágicas de 10
escolas diferentes. Para uma Benção de nível 3 é preciso Aptidão Mágica igual a 3. Pode-se
exigir do operador status de Santo ou Virtuoso. Objeto: qualquer. A Benção é depositada em um
objeto ao invés de uma pessoa, e afeta ao usuário do objeto. Quando a Benção finalmente
afastar alguém de um perigo realmente muito sério, o objeto perderá o encantamento. Custo em
energia para criar: 10 vezes para conjugar sobre uma pessoa.

Maldição Comum
Oposto de Benção. Todos os testes do objetivo são modificados desfavoravelmente Ela
termina quando o objetivo consegue um resultado excelente, é o GM que decide quando ele
acontece. Então, anula o sucesso e a maldição termina.
Custo: 3 por maldição de 1 ponto, 10 para de 2, 20 por uma de 3. Não são cumulativas.
Tempo de operação: 2 seg. para maldição de 1 ponto, 4 para de 2 e 6 para de 3. Pré-requisito:
mesmos de Benção, exceto que tanto personagens muito bons quanto muito maus podem
amaldiçõar. Objeto: qualquer. Quando a maldição realizar seu último “ataque” o encantamento
desaparecerá. Custo em energia para criar: 10 vezes o necessário para lançá-la sobre uma
pessoa

Suspender Aptidão Mágica (MD) Comum, resistível por IQ + AM


Anula temporariamente a AM do alvo. O operador precisa tocar o alvo durante a
conjuração. O alvo mantém suas magias, mas não pode usa-las, a menos que esteja em uma área
de mana alto, neste caso, ele simplesmente perde os bônus. Mesmo em uma área de mana alto, o
alvo não pode usar magias que exijam qualquer nível de AM. Suspender AM só pode ser
removida por Remover Maldição. Uma falha crítica no uso dessa magia custa ao operador um
nível de AM por 2D dias. Ao final desse prazo, o operador testa sua IQ+AM, qualquer resultado
diferente de uma falha crítica significa que ele recuperou o nível de AM, em caso de falha
crítica o nível é perdido permanentemente.
Duração: 1 hora. Custo: 12, mesmo para manter. Todavia, toda vez que a magia for
mantida o alvo pode resistir. Tempo de operação: 10 seg.. Pré-requisitos: AM 2 e 2 mágicas de
10 escolas diferentes. Objeto: Roupas ou joias (correntes são as favoritas). Sempre ativo, afeta
apenas o usuário. Custo em energia para criar: 2200.

Drenar Aptidão Mágica (MD) Comum, resistível por IQ+AM


Drena permanentemente um nível de Aptidão Mágica. O operador deve tocar o alvo
durante a operação. O alvo mantém suas magias, apenas em um nível mais baixo, mas não pode
usar as que exigem um nível de AM superior ao seu atual. Uma falha crítica com essa magia ira
custar ao operador um nível de AM e um ponto de IQ!
Duração: Permanente. Custo: 30. Tempo de operação: 10 minutos. Pré-requisitos: Aptidão
mágica 3, Suspender Aptidão Mágica. Objeto: Há rumores de itens capazes de drenar AM, mas
nada mais específico é conhecido.

15.1. Mágicas de Conexão.

Retardo Comum
Essa mágica é feita sobre outra mágica para retardar a sua ativação até que determinada
coisa aconteça diante da mágica conectada, ou seja, ou na presença do objeto ou área que a
mágica foi feita. Esse efeito disparador pode ser tão simples ou complexo quanto o operador
queira. Se for complexo, ele deve ser escrito. O efeito disparador deve ser algo que possa ser
determinado sem muita dificuldade por uma pessoa comum que se encontre no local do
Retardo, a critério do GM. Se o Retardo tiver que ser disparado por um evento mais esotérico,
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uma mágica adequada, por ex. Visão de Magia poderá ser feita sobre a mágica Retardo. O
Retardo pode ser disparado pela ativação de uma outra mágica, como Sentinela ou outro
Retardo. Um Retardo pode ativar somente outra mágica.
As mágicas serão feitas uma em seguida da outra, sem intervalos entre si. O Retardo pode
ser feita primeiro, e contará como uma mágica “ativa” para a determinação do NH da mágica
conectada. O custo total da mágica conectada e do Retardo deve ser pago no momento da
conjuração. Se o operador especificar que uma determinada mágica deverá atingir um objetivo
do tamanho de um ser humano e uma vítima maior (que exigirá mais energia) for responsável
pelo disparo do Retardo, pode ser que não ocorra nenhum efeito, ou apenas um efeito reduzido,
dependendo da magia. A decisão sobre o que acontece cabe ao GM.
Um Retardo pode ser feito de duas maneiras: para ativar a mágica conectada sobre o
objetivo específico, ou como uma armadilha, para ativar a mágica conectada contra qualquer
objetivo que satisfaça as condições de disparo. Neste caso, o Retardo e a mágica conectada são,
ambos, feitos sobre um objeto armadilha, e a distância deve ser calculada com relação ao objeto
armadilha no momento do disparo. As penalidades de abascanto também se aplicam a mágica
conectada no momento da ativação.
O operador faz o teste de Retardo quando a mágica é realizada; o teste da mágica
conectada só será feito quando o efeito disparador ocorrer. Se o suposto objetivo de uma mágica
conectada não estiver presente no momento da operação, haverá um redutor adicional igual a -5
sobre a mágica conectada (mas não sobre a mágica Conexão), por não ser possível vê-lo ou
toca-lo. Assim, p. ex. a temível “maçaneta de toque da morte” preparada para atacar o primeiro
que atacar, será ativada com um redutor de -5.
Quando o Retardo é disparado, a mágica conectada é disparada, fazendo efeito no turno
seguinte. Então, Retardo não pode ser usada como mágica de bloqueio. Ele pode ser usada como
uma armadilha, e a vítima pode ser pega de surpresa. Um vítima desavisada deverá ser bem
sucedida num teste de IQ para reagir antes que a mágica conectada seja totalmente ativada –
Reflexos em Combate dá um bônus de +6.
Para fins de operações mágicas, tanto o Retardo como a mágica conectada contam com
“ativas”, se uma mágica de Informação for conjugada, também conta como ativa. A mágica
conectada não precisa ser mantida, embora o Retardo ou sua mágica de Informação talvez
precisem. Uma vez disparado, o Retardo se esvai e não conta mais como ativa. A mágica
conectada continuará contando como ativa enquanto durar. Ela poderá ser mantida
normalmente.
Um Retardo também pode ser designado para “desligar” uma mágica em andamento
quando o evento disparador ocorrer. Neste caso, a mágica conectada só durará enquanto o
operador a mantiver, mas a de conexão não exigirá manutenção.
Mágicas de Bloqueio e Projetil não podem ser retardadas – as demais sim. Uma mágica
instantânea, como Estrondo, só acontecerá uma vez ao ser ativada; depois disso ela se perde.
Uma mágica contínua, como Vozes, começará a funcionar no momento de sua ativação e seu
efeito durará até seu término.
Duração: 2 horas. Tempo de Operação: 10 segundos. Custo: 3 para fazer; 3 para manter.
Pré-requisitos: AM 3 e outras 15 mágicas qualquer.

Conexão* Área
Adia a ativação e uma ou mais mágicas numa determinada área de atuação, até que um
determinado evento ocorra na presença da Conexão. Esse evento pode ser simples ou complexo,
conforme o desejo do operador desejar, deve-se tratar como Retardo (acima). A Conexão pode
ser disparada pela ativação de outra magia feita sobre a área após a Conexão, como Sentinela,
Retardo ou outra Conexão. O operador paga o custo e faz o teste de Conexão e de qualquer
magia conectada no momento da conjuração. As magias conectadas não recebem o beneficio
habilidade alta. Se o alvo pretendido da mágica conectada não estiver presente no momento da
sua ativação, haverá um redutor adicional de -5 para a mágica conectada (não para Conexão)
por não ser capaz de vê-lo ou toca-lo.

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Deve-se estabelecer o tamanho da área afetada no momento da conjuração. Qualquer
magia conectada pode ser ativada em qualquer lugar da área da Conexão; por exemplo, se um
metro quadrado de Criar Fogo e um metro quadrado de Cola forem conectadas a 20 metros
quadrados de Conexão para pegar intrusos, o primeiro intruso a entrar na área se encontrará
preso em um lugar em chamas, mas os outros intrusos estarão seguros (desta Conexão). O
tamanho da mágica conectada deve ser definido no momento da conjuração. Se o alvo for maior
do que previsto, a magia pode tanto ter efeito reduzido quanto nem ter efeito. O MJ decide.
Apenas os indivíduos na área conectada são afetados, a menos que a magia tenha um
efeito que não fique vinculado a área – convocar um demónio por exemplo! No entanto, o
evento acionador pode ocorrer fora da área.
As magias conectadas não contam como magias ativas para qualquer fim. A cada 3 magias
conectadas conta-se como uma ativa, arredondado para baixo. Um mago não pode identificar
uma Conexão simplesmente olhando para ela. Entretanto, Visão de Magia e Detectar Magia
podem revelar a Conexão. Se o mago souber Escamotear Magia, pode-se fazer uma Conexão
mais difícil de ser detectada por meio mágicos, simplesmente se adicionando o custo dela ao da
Conexão para causar este efeito. O mago deve saber Escamotear Magia para fazer isso.
Se o alvo da magia conectada não estiver presente no momento da conjuração, e tiver
Abascanto, consulta a jogada original de dados para determinar o resultado. Se não se lembrar,
jogue novamente apenas para este propósito. Magias de Bloqueio e Projéteis não podem ser
conectadas – as outras podem. Uma magia “instantânea” como Estrondo se manifestará uma
única vez, e desaparecerá. Uma magica contínua como Voz começará quando ativada e se
manterá até expirar.
Uma conexão pode ser feita para ativar uma magia quando entram na área e desativa-la
quando deixam o território. Isso se manterá até a magia conectada expirar. Exemplo, pode-se
usar conexão em Luz Contínua. Se sua duração for determinada como 7 dias (168 horas), pode-
se fazer com que a Luz acenda quando ele entrar e apague quando sair da sala. Quando se
passarem as 168 horas ambas as magias expirarão. Para instantâneos, a conexão some após a
ativação da outra magia.
Não há necessidade de manutenção para a conexão ou para as magias conectadas, ou
mesmo para as magias de informação feitas para avisá-lo da ativação. A conexão pode ser feita
ao contrario, para desativar uma ou mais magias quando ocorrer um evento. Nesse caso a magia
conectada funcionará apenas enquanto for mantida, mas a Conexão não exigirá manutenção.
Também é um Encantamento Limitante.
Duração: até ser disparada e as mágicas conectadas terminarem. Custo Básico: 8; as
mágicas conectadas não podem ser mantidas. Tempo de operação: 4 horas. Sem redução
independente do NH. Pré-requisito: Retardo. Objeto: esta mágica pode ser feita
permanentemente sobre qualquer objeto encantado para determinar a que circunstancias ele
funcionará. Mas a magia Limite pode ser usada para definir uma classe de usuários, mas
Conexão pode ser usada, por exemplo, para fazê-la funcionar apenas uma noite. Custo: 200.
Qualquer mágica de informação para determinar as circunstâncias sobre as quais ela funcionará
(ex. Detecção de magia) deverá ser feita como um encantamento separado sobre o objeto. Pode-
se fazer uma Conexão invertida para desativar um efeito durante uma circunstância. Muito
usado para evitar que itens mágicas caiam em mãos erradas. Custo em energia para criar: 200.

Reflexo Especial
Esta magia deve ser feita em outra magia. Ela converte esta magia, fazendo-a funcionar
como uma Mágica de Bloqueio apenas uma vez, então desaparece. Diferente de Retardo e
Conexão, uma magia Refletida é ativada pela vontade do operador e não por um evento externo.
Isso significa que enquanto Refletir Projéteis pode ser ativada se o operador vir alguém atirando
nele, ela não será acionada por um tiro pelas costas. Ela é tratada como uma defesa ativa,
similar a Aparar ou Bloqueio, para todos os efeitos (exceto que recuar não adiciona 3 ao teste).
Conjurar uma magia Refletida irá interromper qualquer magia que o operador esteja se
concentrando no momento, e é tratado como qualquer outra Mágica de Bloqueio.

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Quando Reflexo é lançado a magia conectada deve ser conjurada imediatamente, pelo
mesmo operador. Cada uso de Reflexo só ira funcionar em uma única magia – não é possível se
ter múltiplas magias operando como Mágicas de Bloqueio. O teste de Reflexo é realizado no
momento da conjuração, mas o teste da magia conectada não é feito até ela ser usada como
Mágica de Bloqueio. O custo de energia de Reflexo será pago no momento que ela é conjurada,
mas o custo da magia conectada só é pago quando ela for usada como defesa ativa ou de outro
modo. O tempo para lançar a magia conectada é cumprido imediatamente após Reflexo ser
conjurada, mas o teste bem sucedido e o custo em energia são resolvidos depois.
Uma magia Refletida conta com “ativa” para efeito de conjuração. Mas ela não conta
como “ativa” no seu próprio teste. Assim, se um mago tem quatro mágicas conectadas com
Reflexo, qualquer outra magica que fizer será feita com -4, mas quando conjurar uma magia
Refletida será de apenas -3 devido as outras magias ativas.
Uma magica refletida só pode ser usada uma única vez. A partir de então ela desaparece e
não irá mais contar como ativa. O efeito é imediato e a duração é instantânea, não aquela listada
originalmente para ela. Isso significa que será extravagante ou inútil utilizar certas magias com
Reflexo! Por exemplo, um Domo de Força pode parar um ataque físico e então desaparecer –
uma defesa cansativa, mas efetiva! Em Criar Animal o objeto irá aparecer e em seguida
desaparecer antes que possa fazer qualquer ação (Ele poderá parar uma magia de projétil
durante sua breve existência. O MJ poderá determinar que ele deve ser do mesmo tamanho do
alvo que está protegendo). Exceções a regra do resultado instantâneo são as magias são as
magias com resultados permanentes, como Cura Profunda – seus efeitos ainda são permanentes.
Qualquer pessoa pode carregar qualquer número de Reflexos. No entanto, apenas uma
magia pode ser conjurada por turno. Lembre-se ainda que se uma magia refletida for usada
como uma defesa ativa, nenhuma outra defesa ativa poderá ser usada naquele turno, com a
exceção de se escolher uma defesa total.
Uma magica refletida pode ser usada como uma ação comum – não precisa ser feita como
uma defesa. Ela levará 1 segundo para ser feita, independente do tempo de operação que
normalmente requeria. Todos os modificadores normais de distância e Resistência Mágica são
aplicados quando a magia for conjurada, se o alvo da magia conjurada estiver distante da pessoa
ou objetivo dela.
Observe que um mago pode conjurar Reflexo em outra pessoa. O operador (e não o alvo)
pode ativa-la a qualquer momento se aplicando os modificadores de longa distância. Se a magia
conectada for feita em outro que não seja o alvo do Reflexo, devem-se somar os modificadores
normais de distância ao alvo aos modificadores de longa distância do operador.
Mágicas de Bloqueio e Projéteis não podem ser Refletidas, mas as outras magias podem.
Duração: 1 hora. Tempo de Operação: 10 segundos. Custo: Igual ao da magia alvo –
mínimo de 1. O mesmo para manter. O NH com Reflexo não reduz o custo. Pré-requisitos:
Retardo e Proteção.

16. Mágicas de Controle da Mente


Estas mágicas afetam apenas criaturas sapientes (IQ 6+) e com vontade própria (exclui
autômatos). Não afeta, por exemplo, animais, golens, robôs, zumbis, etc. Para eles existem
magias específicas.

Aguçar (Sentido) Comum


Esta magia é na verdade várias, como em Controlar (Animais) ou Aumentar (Atributo). As
variações comuns são Aguçar Visão, Aguçar Audição e Aguçar Paladar e Olfato, mas são
possíveis variações para métodos incomuns de percepção Detectar, Sentido de Monitoramento
ou Sentido de Vibração.
Aguçar (Sentido) adiciona um bônus de +1 nos testes de sentidos apropriados por ponto de
energia gasto. Aguçar Audição também é uma Mágica de Som.

119
Duração: 30 minutos. Custo: 1 por cada ponto acrescentado (máximo de 5). Metade para
manter (arredondado para cima). Objeto: Roupas e joias. Custo em Energia para Criar: 150 por
ponto de energia acrescentado.

Atrofiar (Sentido) Comum, Resistível por HT


É o inverso de Aguçar (Sentido), essa magia reduz todos os testes de sentidos para o
sentido apropriado.
Duração: 30 segundos. Custo: 1 a 3 para fazer. Metade para manter. O sentido afetado é
reduzido em 2 pontos para cada ponto gasto. Objeto: a) Roupas ou joias. O sentido do usuário é
reduzido. Custo em energia para criar: 50 por ponto de sentido reduzido. b) Cajado ou vara de
condão. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 500.

Prontidão (MD) Comum


Aumenta todos os testes de sentidos do alvo.
Duração: 10 minutos. Custo: 2 por ponto adicionado (Máximo de 5). Metade para manter.
Pré-requisitos: Pelo menos duas variações de Aguçar (sentido). Objeto: Roupas ou joias. Custo
em energia para criar: 300 por ponto de sentido acrescido.

Atrofiar Sentidos (MD) Comum, Resistível por HT


Reduz todos os testes de sentidos do alvo.
Duração: 10 minutos. Custo: 2 à 10 para fazer. Metade para manter. Os sentidos são
reduzidos em 1 para 2 gastos. Pré-requisitos: Pelo menos duas variações de Atrofiar (Sentido).
Objeto: Roupas ou joias. Os sentidos do usuário são reduzidos. Custo em energia para criar: 200
por ponto reduzido.

Medo Área; Resistível por Vontade


O(s) objetivo(s) sente(m) medo. O operador recebe um bônus de +3 nos testes de reação
em potenciais situações de combate e em outras situações em que ameaças sejam efetivas, mas
sofre um redutor de -3 em testes de lealdade e em situação em que amedrontar NPCs seja
contraproducente.
Duração: 10 minutos, a menos que contraposta pela mágica Bravura. Custo Básico: 1 não
pode ser mantida. Custo Base: 1. Não pode ser mantida. Pré-requisito: Percepção de Emoção ou
a vantagem Empatia. Objetos: (a)Qualquer objeto. Permanentemente Ativo; Induz o medo em
quem o usa. Custo em energia: 200. (b) Cajado e vara de condão. Utilizável apenas por magos;
deve tocar o objetivo; custo em energia: 300.

Pânico Área; Resistível por Vontade


Os que se encontrarem na área fugirão com um medo irracional do operador, pela duração
da magia. Um alvo que não possa fugir pode virar e usar a manobra Defesa Total, se atacada.
Duração: 1 min. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Medo. Objeto: Cajado
ou vara de condão. Apenas para magos. Deve tocar o alvo. Custo em energia para criar: 500.

Terror Área; Resistível por Vontade


Os que se encontrarem na área e não conseguirem resistir, deverão fazer um teste de
Verificação de Pânico com redutor de -3.
Custo: 4. Pré-requisito: Medo. Objeto: Cajado ou vara de condão. Apenas para magos.
Deve tocar o alvo. Custo em energia para criar: 600.
120
Bravura Área; Resistível por Vontade-1
Torna o(s) objetivo(s) destemido(s). Qualquer personagem sob o efeito desta mágica
deverá fazer um teste de IQ para evitar a bravura quando a situação exigir cautela.
Duração: Uma hora, a menos que seja contraposta pela mágica Medo. Custo Básico: 2;
não pode ser mantida. Pré-requisito: Medo. Objetos: (a) Qualquer objeto. Permanentemente
Ativo; Mantém a mágica em quem o usa. Custo em energia: 500. (b) Cajado ou vara de condão.
Utilizável apenas por magos. Precisa entrar em contato com o objetivo. Custo em energia: 500.

Retrovisão Comum
O objetivo consegue ver tudo à sua volta, como se tivesse a vantagem Visão de 360 graus.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Prontidão. Objeto:
armas, roupas ou joias. Custo em energia para criar: 1.000

Fúria Comum; Resistível por Vontade


Faz com que o objetivo lute como se estivesse em Fúria (ver desvantagem Fúria). Se os
inimigos estiverem a vista (ou mesmo se possa escuta-los) eles serão atacados primeiro.
Duração: 10 min ou menos, se a luta terminar e o objetivo sair do estado de fúria como no
MB pág. 143. Tempo de operação: 4 seg. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito:
Bravura. Objeto: (a) cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Deve conter um
dente de urso ou imagem de um urso. Custo em energia para criar: 750. (b) Manto feito de pele
de urso que concederá a magia ao usuário. Ele funciona como uma Capa Pesada com BD 1, RD
2 e 20 PV. Se ele perder todos os PVs o encantamento será destruído. Custo em energia para
criar: 500

Inépcia Comum; Resistível/IQ


Reduz temporariamente o atributo IQ do objetivo. O nível de habilidade em todas as
perícias e mágicas baseadas em IQ ficarão reduzidas também. O MJ pode exigir um teste de IQ
para ver se o personagem é capaz de se lembrar de assuntos complexos enquanto estiver sob a
influência desta mágica.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 à 5 (máximo 5); metade para manter (arredondado para
cima). Pré-requisito: IQ maior ou igual a 12. Objetos: (a) Qualquer objeto. Permanentemente
Ativo; reduz o IQ de quem usa. Custo em energia: 100 para cada ponto de IQ. (b) Cajado, vara
de condão. Utilizável apenas por magos; deve entrar em contato com o objetivo. Custo em
energia: 800.

Torpor Comum; Resistível por HT


O objetivo agirá e parecerá normal, mas não será capaz de perceber o que está
acontecendo à sua volta, nem se lembrará depois. Um guarda Entorpecido ficará em pé quieto
enquanto um ladrão passa por ele. Qualquer perda de pontos de vida ou sucesso na tentativa de
resistir à mágica fará com que o objetivo saia do entorpecimento e volte ao estado alerta.
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer; 2 para manter. Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisito: Inépcia. Objeto: (a) Qualquer objeto. Permanentemente Ativo; provoca os efeitos
da mágica Torpor em quem o usa. Custo em energia: 400. (b) Cajado ou vara de condão.
Utilizável apenas por magos; deve tocar o objetivo. Custo em energia: 1.000.

Atordoamento Mental Comum; Resistível por Vontade


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Fica mentalmente atordoado até ser bem sucedido em teste de IQ.
Custo: 2. Pré-requisito: Torpor ou Atordoamento. Objeto: (a) Qualquer objeto.
Permanentemente Ativo; o usuário fica atordoado até o item ser removido. Custo em energia:
500. (b) Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos; deve tocar o objetivo. Custo
em energia: 1.100.

Desorientar Área; Resistível por Vontade


Desorienta todos os seres dentro de uma área. Eles não vão imediatamente se sentir
desorientados, mas conforme isto é ativado eles esquecerão o caminho tomado e não saberão
sua posição em relação a um marco, essas informações estarão em branco. Aqueles com Senso
de Direção resistem com +5.
Duração: Aqueles afetados recuperam-se normalmente, com um teste de navegação
(consultando um mapa, etc). Custo Base: 1. Não pode ser mantida. Tempo de Operação: 10
segundos. Pré-requisitos: Inépcia. Objeto: Cajado ou vara de condão. Apenas para magos.
Custo em energia para criar: 200.

Criptografar Comum
Torna qualquer texto escrito (ou outra informação visual média) legível apenas pelo
operador desta magia. Qualquer um que tente lê-lo, será convencido de que o texto é
irremediavelmente arcano, complexo ou estrangeiro. Outras mídias que dependam de outros
sentidos (tais como braile, etc) dependem da permissão do mestre.
Duração: 1 semana. Custo: 1 para cada 1.000 palavras de um texto. 2 para cada 10.000
palavras do texto. 3 para cada 100.000 palavras. +1 para cada 100.000 palavras adicionais. Por
exemplo, um conjunto de 6 livros de Gurps 4° Ed. tem em média 175.000 palavras. Pré-
requisitos: Torpor. Objeto: a) Qualquer escrito pode ser permanentemente encantada por 100
vezes o custo. b) Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 100.

Fascinar Comum ou Bloqueio; Resistível por Vontade


Deixará o alvo imóvel e inconsciente da passagem do tempo, enquanto o operador
mantiver contato visual e concentração! Observe-se que a Escuridão quebra o contato visual.
Isso pode ser usado como mágica de bloqueio se o alvo entrar em Combate de Curto alcance. O
operador pode ser mover lentamente (deslocamento 1) enquanto mantém contato visual se tiver
NH 15 ou maior; cada metro que ele se move para mais longe que o alvo, permite que ele faça
um novo teste de resistência para quebrar a magia. A magia é quebrada por um golpe (físico ou
mental) no objetivo!
Duração: Indefinida. Custo: 4. Pré-requisitos: Torpor. Objeto: Espelho, pintura ou
estatueta. Sempre ativa. Custo em energia para criar: 1000. Usado como guardião de uma
determinada área (a magia é quebrada quando o alvo cai de fome, desidratação ou fadiga)

Amnésia Comum; Resistível por Vontade ou pelo NH


Faz com que o objetivo esqueça-se de um fato, perícia, ou mágica temporariamente. A
magia ou perícia não podem ser usadas enquanto esta mágica durar. Se, por exemplo, a magia
esquecida for pré-requisitos de outras, estás ainda podem ser usadas, mas com uma penalidade
de -2.
Duração: 1 hora. Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 10 seg. Pré-
requisito: Aptidão Mágica 1, Inépcia. Objeto: Qualquer item, permanente ativo. Faz com que o

122
usuário algo especificado no momento que o objeto for criado. O objetivo voltará a se lembrar
uma hora após a retirada do objeto. Custo em energia para criar: 500.

Sono Comum; Resistível por HT


O objetivo adormece. Se ele estiver em pé, cairá e a queda não o acordará. Poderá Ser
acordado por um golpe, barulho alto, etc., mas estará mentalmente “atordoado”. Uma mágica
Despertar acordá-lo-á imediatamente. Se não for acordado, o objetivo dormirá por
aproximadamente 8 horas e acordará normalmente.
Custo: 4. Tempo de Operação: 3 segundos. Pré-requisitos: Torpor. Objetos: (a) Qualquer
objeto. Permanentemente Ativo; provocará o sono em quem o usa. Só acordará quando o objeto
for removido. O encantador poderá especificar, quando estiver criando o objeto, se o seu efeito
será instantâneo ou gradual. Custo em energia: 600. (b) Cajado ou vara de condão. Utilizável
apenas por magos; deve tocar o objetivo. Custo em energia: 1.200.

Sabedoria Comum
Aumenta IQ temporariamente. Aumenta NH nas perícias, mas não mágicas. A IQ do
objetivo não pode exceder a do operador.
Duração: 1 min. Custo: 4 para cada ponto aumentado (máximo de 5); mesmo para manter.
Pré-requisito: pelo menos 6 mágicas de controle da mente. Objeto: (a) qualquer.
Permanentemente ativo. Aumenta a IQ do usuário, é um item muito raro e precioso. Custo em
energia para criar: 2.000 por ponto de incremento (máximo 5). (b) cajado ou vara de condão.
Utilizável apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 2.000

Aumentar (Atributo). Descrita nas Mágicas de Controle do Corpo.

Enfraquecer Vontade Comum; resistível por Vontade


Temporariamente reduz a Vontade do alvo.
Duração: 1 minuto. Custo: 2 por ponto de vontade reduzido (max 5). Metade para manter.
Pré-requisitos: AM 1 e Inépcia. Objeto: a) Qualquer um, sempre ativo, o usuário tem sua
vontade reduzida. Custo em energia para criar: 100 por ponto de vontade que reduz. b) Cajado
ou vara de condão. Apenas para magos, precisa tocar o alvo. Custo em energia para criar: 950.

Fortalecer Vontade Comum


Temporariamente aumenta a Vontade do alvo.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 para cada ponto de vontade fortalecido (max 5). Metade para
manter. Pré-requisitos: AM 1 e 6 mágicas do controle da mente. Objeto: a) Qualquer um,
sempre ativo, o usuário ganha até 5 ponto de Vontade (max: 5). Custo em energia para criar:
1000 por ponto de vontade. b) Cajado ou vara de condão. Apenas para magos, precisa tocar o
alvo. Custo em energia para criar: 1500.

Memorizar. Descritas nas Mágicas de Reconhecimento.

Lealdade Comum; Resistível por Vontade


Torna o objetivo leal ao operador. Faz com que o objetivo siga suas ordens ou aja
conforme o suposto interesse do operador. Se o operador atacar o objetivo a mágica se quebra
instantaneamente. Se o objetivo for ordenado a fazer algo muito perigoso ou contra o seu código
de conduta normal (decisão do MJ), ele poderá fazer um teste de IQ para quebrar a magia.
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Duração: 1 h. Custo: 2 para fazer, 2 para manter, duplique se o objetivo não conhecer o
operador e triplique se for inimigo dele. Tempo de operação: 2 seg. Pré-requisito: Bravura mais
outras 2 mágicas de controle da mente. Objeto: (a) Qualquer. Sempre ativo. O usuário se torna
leal ao criador do objeto (quando este morrer, o objeto perde o poder). Custo em energia para
criar: 500. Duplique o valor no caso de objeto que torne o objetivo leal a terceira pessoa. (b)
cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em
energia para criar: 2.000.

Comando Bloqueio, Resistível por Vontade


O operador dá uma ordem imediata – uma palavra e um gesto, ou no máximo duas
palavras – que o alvo é obrigado a obedecer. Se não for capaz de cumprir a imediatamente ou no
próximo turno do alvo a magia é sem efeito. Por exemplo: Largue! (o alvo larga o que está
segurando), Espere! (o alvo toma a manobra aguardar no próximo turno), Olhe! (o alvo olha na
direção indicada).
Custo: 2. Pré-requisitos: AM 2 e Amnésia. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo
em energia para criar: 500.

Embriaguez Comum; Resistível por Vontade


Deixa a vítima temporariamente embriagado: ele será barulhento, alegre e descoordenado.
Tanto IQ e DX são reduzidas pela quantidade de energia gasta na magia. Se a vítima for o
personagem de um jogador, ele será avisado de que se sente bêbado, e deve ser encorajado a
interpretar isso. Quando a magia cessa, seus efeitos cessam imediatamente (sem ressaca!).
Duração: 1 min. Custo: 1 para cada ponto de DX e IQ reduzidos (máximo 5), metade para
manter. Pré-requisito: Fúria e Inabilidade. Tempo de operação: 2 seg. Pré-requisito: Inépcia e
Inabilidade. Objeto: (a) qualquer, permanente ativo. Causa o efeito de Embriaguez. Custo em
energia para criar: 200 por ponto de redução. (b) Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas
por magos. Precisas tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 800.

Loucura Comum; Resistível por Vontade-2


O objetivo fica temporariamente insano, deve ser interpretado. O operador escolhe a
severidade da insanidade que ele deseja infligir, é o MJ que decide qual insanidade no nível de
severidade escolhido é aplicado à situação (jogar um dado é uma forma perfeitamente aceitável
de decidir). Em caso de acerto crítico, o operador escolhe a loucura a ser infligido. Salvo
determinação contrário, cada loucura é idêntica a desvantagem do mesmo nome. Algumas
loucuras equivalem a desvantagens que exigem testes de autocontrole. O objetivo sempre falha
nos testes de autocontrole contra loucuras mágicas.
Leve – Fantasia (-5), Flashback (-5), Vozes Fantasmagóricas (-5), Fobia (-5).
Moderada – Bestial (-10), Confuso (-10), Fantasia (-10), Flashback (-10), Paranoia (-10), Vozes
Fantasmagóricas (-10).
Severa – Fúria, Bestial (-15), Depressão Crônica, Fantasia (-15), Alucinações (como a condição
incapacitante de mesmo nome, MB 428).
Extrema – Catatonia (como a condição incapacitante Torpor, MB 429, mas o personagem só
pode sair dela quando a mágica cessar), Flashback (-20)
Duração: 1 min. Custo: 2 para Leve, 3 para Moderada, 4 para Severa e 6 para Extrema.
Metade para manter. Tempo de operação: 2 seg. Pré-requisitos: Embriagues e Amnésia.
Objeto: (a) qualquer. Permanentemente ativo. Quando o item é criado o operador especifica se o

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efeito é imediato ou gradual, e (se desejar) o tipo de loucura. Custo em energia para criar: 500.
(b) cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 1000

Controle de Emoções Área; Resistível por Vontade


Incute no(s) objetivo(s) uma emoção escolhida pelo operador. Não há nenhum efeito no
“sistema de jogo” a menos que o MJ ache necessário, mas o objetivo deve interpretar isso!
Alguns exemplos de emoções: amor, ódio, luxuria, ira, ganância, inveja, fome, medo, tristeza,
alegria, paz, agitação, depressão, patriotismo, tédio.
Duração: 1 h. Custo Base: 2. Não pode ser mantida. Pré-requisito: Lealdade e
Atordoamento Mental. Objeto: (a) qualquer. Permanentemente ativo. O usuário é afetado pela
magia escolhida no momento da criação. Custo: 300. (b) cajado ou vara de condão. Utilizável
apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 1.000 por um que
pode incutir uma determinada emoção, 2.200 por um que seja capaz de incutir qualquer emoção
que se deseje.

Torpor Coletivo Área; Resistível por HT.


O mesmo efeito da mágica anterior, sobre uma área.
Duração: 1 minuto. Custo Básico: 2 para fazer; 1 para manter. Raio mínimo 2 metros.
Tempo de Operação: 1 segundo para cada ponto de energia gasto. Pré-requisito: Torpor, IQ
maior ou igual a 13.

Estupidez (MD) Comum; Resistível por Vontade


Reduz temporariamente a IQ do objetivo a 1, reduzindo o alvo à um idiota balbuciante. O
objetivo não por manter ou conjurar magias, usar pericias, falar, ou outras ações determinadas
pelo MJ. O objetivo pode andar, rir, chorar, babar, comer com as mãos, reagir ao calor e ao frio,
etc. Seu nível de atenção fica muito reduzido, ele percebe apenas cores, movimento, coisas
bonitas e coisas que chamariam a atenção de um bebê. Se o alvo for um personagem, o jogador
deve interpretar o estado.
Duração: 1 min. Custo: 8 para fazer, 4 para manter. Tempo de operação: 5 seg. Pré-
requisito: Aptidão Mágica 2, Amnésia. Objeto: qualquer. Faz a mágica sobre quem usa. Custo
em energia para criar: 800

Compulsão para a Mentira Comum, Resistível por Vontade


O alvo torna-se incapaz de dizer a verdade, ele não pode fazer nenhuma afirmação que
acredite ser verdadeira e vai se sentir compelido a mentir, porém se suspeitar que esta sob o
efeito dessa magia, pode escolher permanecer em silêncio. Também é uma mágica de
comunicação e empatia. Compulsão para a Mentira e Compulsão para a Verdade se resistem
mutualmente. Aura pode revelar qual magia saiu vencedora. Também é uma Magia de
Comunicação e Empatia.
Duração: 5 minutos. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Pré-requisitos: Controle de
Emoções. Objeto: Colar pesado; o usuário não pode dizer a verdade. Custo em energia para
criar: 600

Atrair Área, Resistível por Vontade


Quem estiver na área afetada por esta magia, sentir-se-á atraído para o seu centro! O MJ
deve jogar o teste de resistência da criatura em segredo e só então contar que ela “sente-se
curiosa por aquele objeto” ou coisa do tipo. Uma vez que a vítima atinja o centro, ela fica imune
125
à magia até sair da área, a menos que entre nela novamente, quando então será “atacada”
novamente por ela. Atrair e repelir são magias opostas e resistem mutualmente.
Duração: 1 hora. Custo Basico: 1 para fazer, mesmo para manter. Tempo de Operação:
10 segundos. Pré-requisitos: Controle de Emoções. Objeto: Uma área pode ser
permanentemente encantada por 100 vezes o custo.

Sono Coletivo Área; Resistível por HT


O mesmo efeito da mágica Sono, mas sobre uma área.
Custo Básico: 3; raio mínimo 2 metros. Tempo de Operação: 1 segundo para cada ponto
de energia gasto. Pré-requisito: Sono, IQ maior ou igual a 13.

Sono Tranquilo Comum; Resistência Especial


O objetivo ganha uma noite de sono tranquilo. Neutraliza insônia, pesadelo, mágica
Pesadelo, permite dormir em ambientes barulhentos. O período conta em dobro em termos de
recuperação de PV e PF. O operador pode acordá-lo com uma palavra apenas, do contrário o
objetivo não pode ser acordado, exceto por um ferimento ou a mágica Despertar. Só funciona se
o objetivo estiver disposto a se submeter, caso contrário é resistida automaticamente.
Duração: 8 h. Custo: 4. Tempo de operação: 30 seg. Pré-requisito: Sono e Silêncio.
Objeto: (a) cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 900. (b) qualquer um, se o
usuário estiver disposto ele dormirá. Acordará após 8 horas ou quando o objeto for removido.
Custo em energia para criar: 800.

Enjoo Comum; Resistível por HT


Faz com que o objetivo sinta-se mal e nauseado (tonto, ânsia de vomito, etc.). Ele pode
correr se necessário (com metade do seu Deslocamento), mas não pode fazer mais nada, exceto
manter mágicas existentes e dar respostas simples. Quando a magia cessar, o enjoo some
instantaneamente. Também é uma Magia de Controle do Corpo.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 4 seg. Pré-
requisito: Embriaguez ou Pestilência. Objeto: (a) qualquer, permanente ativo. O item causa o
efeito da magia enjoo. Custo em energia para criar: 300. (b) cajado ou vara de condão.
Utilizável apenas por magos. Precisas tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 1.500.

Travar Vontade Área; Resistível por (IQ+ST)/2


Essa magia cria um círculo que prende qualquer um dentro. A barreira é puramente
mental, atuando sobre a vontade dos alvos, por isso eles devem estar cientes que estão sendo
circundados, do contrário esta magia não tem efeito! Cada ser preso tem uma chance por dia
para tentar escapar, faço um teste de (IQ+ST)/2 contra o Poder da mágica. Cada ser que escapa
enfraquece a magia em 1. Uma vez que chegue a 0 de Poder ou em caso de falha crítica a magia
desaparece. Um acerto crítico por parte de quem está escapando não quebra a magia. A magia
também se quebra se alguém de fora desfaz o círculo. O ser preso pode usar magia e atirar
projéteis livremente através das bordas do círculo. Um modo interessante de escapar é ficar
inconsciente e ser jogado do lado de fora do círculo.
Duração: 1 dia. Custo Básico: 3 para fazer, não pode ser mantida! Tempo de Operação: O
tanto que demorar ao operador circundar a área 3 vezes no sentido anti-horário. Pré-requisitos:
Controle de Emoções.

Juramento Comum; Resistência Especial


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Semelhante a Condicionamento Permanente, porém o alvo sabe que a mágica está
acontecendo! Enquanto o operador faz a mágica, o objetivo deve falar o seu juramento! O alvo
pode conscientemente tentar quebrar seu juramento apenas uma vez por dia (testando sua
Vontade); o NH da magia resiste a tentativa de quebrar o juramento, se o alvo ganhar ele pode
quebrar o juramento dessa vez apenas. Um acerto crítico por parte do alvo ou um erro crítico
pela magia, quebram a magia. Essa magia pode ser quebrada também por Remover Maldição.
Tentativas de quebra do juramento sem conhecimento do alvo (como quando ele é enganado)
não precisam fazer teste.
Duração: permanente! Custo: 4. Tempo de Operação: 1 minuto. Pré-requisitos: AM 1 e
Controle de Emoções. Objeto: Joias, sempre ativa, apenas o usuário. Custo em energia para
criar: 550.

Amnésia Permanente (MD) Comum; Resistível por IQ ou pelo NH


Como Amnésia, mas permanente. O objetivo esquece que um dia ele já soube a coisa e
mesmo que foi encantado. Outro mago que conheça esta mágica será capaz de restaurar a
memória refazendo a mágica e vencendo uma disputa de NH com a mágica inicial.
Duração: permanente. Custo: 15. Tempo de operação: 1 h. Pré-requisito: Aptidão Mágica
2, Amnésia e IQ 13+. Objeto: Qualquer, permanentemente ativo. Se for usado durante um dia
inteiro a informação será perdida para sempre, a menos que seja removida com Remoção de
Maldição ou Amnésia Permanente. Custo em energia para criar: 1000.

Recordar. Descritas nas mágicas de reconhecimento.

Vigília (MD) Comum


Permite ao alvo passar uma noite alerta, sem sofrer efeitos danosos. Cada uso sucessivo no
mesmo objetivo sofre uma penalidade cumulativa de -3.
Duração: 1 noite. Custo: 8. Não pode ser mantida, deve ser refeita. Pré-requisitos: AM 2
e Sono e Conceder Energia ou, a critério do MJ, status “sagrado” pode ser suficiente. Objeto:
Chapéus ou joias. Utilizável apenas por magos ou clérigos. Custo em energia para criar: 1000.
Rumores sobre uma versão permanente persistem.

Aliviar Loucura. Descrita nas mágicas de cura.

Subjugar Comum; Resistível por Vontade


O objetivo se torna um escravo fiel ao operador até a magia cessar. Segue todas as ordens
não importa o quão perigosas sejam. Não há qualquer elo mental, o operador deve dar usas
ordens verbalmente ou por escrito. No entanto, o objetivo protegerá espontaneamente o
operador. Nos demais aspectos o alvo estará mentalmente normal e alerta. Ele será incapaz de
explicar (ou mesmo discutir ou pensar sobre) sua lealdade ao operado.
Duração: 1 min. Custo: 6 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 3 seg. Pré-
requisito: Aptidão Mágica 1, Lealdade e mais 7 mágicas de Controle da mente. Objeto: (a)
Qualquer. O usuário se torna leal ao criador do objeto (quando este morrer o objeto perde seu
poder). Custo em energia para criar: 1.000. Dobre o valor se deixar o alvo leal a um terceiro.
(b) cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em
energia para criar: 3.000.

Êxtase (MD) Comum; Resistível por Vontade


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Faz o alvo sentir uma onda de prazer incapacitante, ele não é capaz de fazer nada durante a
duração da magia, nem mesmo desviar de um ataque. Hipoalgia e Hiperalgia são irrelevantes.
Repetidas exposições a essa magia pode ser perigoso para o alvo. Qualquer um que seja vítima
dessa magia pelo menos 3 vezes no espaço de 10 dias deve fazer um teste de Vontade +2 e um
teste subsequente a cada uso dessa magia num espaço de 5 dias. Se falhar em qualquer desses
testes o alvo ganha um Vício a essa magia e irá implorar para o mago ou qualquer que a
conheça por mais. O vício segue as regras normais de Dependência Psicológica para
desintoxicação (MB 440).
Duração: 10 segundos. Custo: 6. Não pode ser mantido. Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: AM 2 e Controle de Emoções. Objeto: a)Cajado ou vara de condão, utilizável
apenas por magos, precisa tocar o alvo. Custo em energia para criar: 800. b) Chapéu, sé o alvo
não remover o item o vício ocorrerá após 15 minutos. Custo em energia para criar: 1300.

Cativar Especial; Resistível por Vontade


O operador conta uma história fascinante. Qualquer um ao alcance da voz, que conheça o
idioma e preste atenção na história é afetado pela magia, resistível pela Vontade. Para cada
minuto que o alvo escuta o operador, se passa 1 hora do tempo normal. Qualquer um que resista
irá perceber que o operador e suas vítimas se encontram paralisadas, mas uma análise
prolongada demonstrará e que eles se movem muito devagar. Qualquer o alvo que for atacado
ou chacoalhado se livrará da magia (no último caso, a vítima recebe um teste de resistência
extra para cada vez que for perturbada). O NH desta mágica não pode ser superior ao NH do
mago na perícia Oratória ou Atuação.
Duração: 1 hora (tempo normal). Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Pré-requisitos:
Amnésia, Torpor e Retardar. Objeto: Cajado, mascara de comédia ou instrumento musical.
Custo em energia para criar: 500.

Loucura Permanente (MD) Comum; Resistível por Vontade-2


Causa Loucura permanente.
Duração: permanente. Custo: 20. Tempo de operação: 10 min. Pré-requisito: Aptidão
Mágica 2, Loucura, IQ 13+.

Transmissão de Sonhos. Descritas nas mágicas de comunicação e empatia.

Projeção de Sonhos. Descritas nas mágicas de comunicação e empatia.

Falsas Lembranças Comum; Resistível por Vontade


Permite ao operador inserir uma única e simples memória falsa na mente do objetivo. Essa
magia é muito usada para evitar o pagamento de contas, por isso é considerada altamente ilegal
em muitos locais. Se a memória implantada conflitar com a verdadeira, o cérebro do objetivo irá
acomodá-la de qualquer jeito, deixando-o confuso, mas convencido. Em caso de conflito
extremo – “Você se lembra de que matou o duque” (quando o alvo viu o operador matando o
duque!) – ao objetivo deve ser concedido um bônus no teste de resistência, a situação acima
provavelmente contaria com um +5 para um indivíduo leal, mas apenas com +1 para alguém
que queria matar o duque.
Duração: variável. Após término da mágica faz-se um teste com redutor de -1 para cada
dia a magia foi feita, se falhar acreditará na lembrança indefinidamente, mas pode se recuperar
em uma situação inesperada, como algum choque. Custo: 3 para 1 h (3 para manter), 8 para 1
128
dia (4 para manter) . Tempo de operação: 5 seg. Pré-requisito: Amnésia mais 6 outras mágicas
de Controle da Mente. Objeto: Qualquer. Sempre ativo. Faz com que o usuário se lembre de
uma memória falsa especificada no momento que ele foi criado. Esquecer-se-á da memória 1
hora depois de retirar o item. Custo em energia para criar: 500.

Repelir Área
Torna a área-objetivo desagradável, exceto para o operador. O olhar será evitado, e ao se
aproximar os personagens sentirão um mal-estar extremo, uma vontade de estar em outro lugar.
O feitiço resiste as tentativas de olhar para a área ou se aproximar dela (teste o NH do operador
contra a Vontade do intruso). As vítimas não ficarão cientes do feitiço se puder ser feito de um
modo sutil (ex.: você prefere sentar ao lado que ao meio). É uma mágica sutil, o MJ deve testar
em segredo para ver se ela funciona. Se funcionar não se deve dizer “você não consegue olhar
para o armário”, mas “você não vê nada”. A magia lhes faz pensar que já verificaram o armário,
ou que outra olhou, etc. Se por exemplo, for utilizada sobre um armário, o GM deverá dizer às
vítimas (que olharão em direção a ele) que elas não veem nada, ou se quiserem revistá-lo,
poderá ser dito a elas que já o fizeram (elas pensarão ter feito). Se o operador usar tanto
Esconder quanto Repelir, o MJ só deve testar a magia Esconder se o invasor ultrapassar Repelir.
Duração: 1 hora. Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 1 min. Pré-
requisito: Esconder, Medo e Amnésia. Objeto: uma área poderá se tornar permanentemente
repulsiva por custo de 100 vezes o normal.

Pesadelo Comum; Resistível por Vontade


Provoca pesadelos, escolhidos pelo operador num objetivo adormecido. Conhecimento
sobre os medos e fobias do alvo dá +2 no NH efetivo. O objetivo deve testar IQ-4 para
identificar que o pesadelo é de causa mágica. Se bem sucedida a magia, faz com que ele não
tenha descanso da noite de sono, em vez de perde 2 PF. Anular Magia irá parar o pesadelo
enquanto ele ocorrer, prevenindo a perda de PF. Sono Tranquilo também anula essa magia. Se
esta magia for feita na noite seguinte os efeitos são cumulativos. Se a PF chegar a zero, ele irá
cair em coma e perderá 1D PVs por dia até morrer ou usarem Anular Magia.
Duração: 1 h. Custo: 6. Tempo de operação: 1 min. Pré-requisito: Visão de Morte, Medo,
Sono, Aptidão Mágica 2. Objeto: (a) cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar:
800. (b) qualquer. Se for usado durante 8 h por dia provocará mágica à noite mesmo que seja
retirado. Custo em energia para criar: 500

Alucinação Comum; Resistível por Vontade


Provoca uma alucinação no alvo, suas percepções são distorcidas. Ele é completamente
convencido de que uma coisa que não existe passe a existir (ou vice-versa); ele pode ver, escutar
e sentir a coisa. É semelhante a Ilusão, mas existe apenas na mente do alvo. A Alucinação deve
provocar a presença ou ausência de algo, tais como uma pessoa que o alvo conhece ou
conheceu, um par de algemas em seus pulsos, um bando de leões, etc. Se a coisa pode ser
descrida adequadamente, sem peripécias de vocabulário, deve ser aceita. O MJ deve ter o
julgamento final. A alucinação não requer concentração: o alvo supre, inconscientemente, todo
o realismo necessário. Porém, concentrando-se o operador por “dirigir” a alucinação, pode
colocar palavras na boca da pessoa ausente, fazê-la cantar, etc. Alucinações impossíveis ou
obviamente falsas (um tio morto a muito tempo, etc) são resistidas com um bônus de +5.
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: Loucura e sugestão. Objeto: a) Qualquer um, sempre ativo. Quando o item for
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criado o operador deve especificar a natureza da alucinação. Custo em energia para criar: 1000.
b) Cajado ou vara de condão. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 1200.

Condicionamento (MD) Comum; Resistível por Vontade


Faz o objetivo cumprir uma ordem. Deve ser uma ordem para algo específico e não pode
ser muito absurdo, na opinião do MJ. “Destruam todas as árvores do continente” não é um
comando legal (pelo menos em um mundo de baixa tecnologia). Até que a ordem seja cumprida
ou removida (apenas Remoção de Maldição pode fazer isso) o objetivo deve fazer dela sua
primeira prioridade.
Duração: Permanente, até que seja cumprido. Custo: 12. Tempo de operação: 30 seg.
Pré-requisito: Aptidão Mágica 2, e 10+ mágicas de Controle da Mente, incluindo Comando.
Objeto: qualquer. Permanente ativo. Incute condicionamento (determinado na hora da criação)
em quem usa. O usuário não consegue removê-lo voluntariamente. Se retirado, a mágica
persistirá ainda por 1 mês, ou até ser removida por Remoção de Maldição. Custo em energia
para criar: 2.000.

Sugestão Comum; Resistível por Vontade


Incute sugestão na mente do objetivo. Deve ser uma ideia simples; o idioma não é barreira
para o efeito da magia, exceto se idioma do objetivo não abranja a ideia. Se a ideia for contra a
segurança pessoal do alvo, ela será resistida com +5; se for contra suas crenças, convicções e
conhecimentos, será resistida com +3. O alvo tentará cumprir a sugestão ou agirá como se a
ideia fosse dele.
Duração: 10 min. Custo: 4 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 10 seg. Pré-
requisito: Controle de Emoções, Amnésia. Objeto: (a) qualquer. Permanentemente ativo. Incute
uma ideia especificada no momento da criação do objeto. A sugestão se dissipa 1 hora após a
retirada do objeto. Custo em energia para criar: 400. (b) cajado ou vara de condão. Utilizável
apenas por magos. Precisa tocar objetivo. Custo em energia para criar: 500.

Sugestão Coletiva Área; Resistível por Vontade


Como Sugestão, mas afeta todos que estiverem na área com uma única ideia.
Duração: 10 min. Custo: 4 para fazer, 2 para manter (mínimo: 2 metros de raio). Tempo
de operação: 1 seg. por ponto de energia. Pré-requisito: Sugestão. Objeto: instrumento musical.
É preciso saber tocá-lo, use o que for mais baixo, o NH com a magia ou com o instrumento
musiccal. Custo em energia para criar: 1.500

Loquacidade Comum; Resistível por Vontade


Faz com que qualquer coisa que o operador diga seja o que o alvo quer escutar, mesmo
que seja uma completa besteira, será bem vindo! Contudo operador não terá ideia do que está
dizendo, o MJ pode conceder um bônus de +3 no teste de reação, dependendo como o PC lidar
com isso.
Duração: 5 minutos. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisitos: Sugestão. Objeto:
Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 650.

Escravizar (MD) Comum; Resistível por Vontade


Como Subjugar, só que permanente. O objetivo irá seguir as ordens do operador até a
magia acabar ou ser removida. A qualquer momento o operador pode ser concentrar, formar

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uma conexão mental com o alvo e ver por seus olhos, escutar por seus ouvidos e dar-lhe
ordens.
Custo: 30. Pré-requisito: Subjugar e Telepatia.

Grande Alucinação (MD) Comum; Resistível por Vontade


Como alucinação, porém todo o ambiente pode ser falsificado, e não apenas uma coisa!
Ele poderia ver-se encalhado em um penhasco ou em uma rua lotada de uma cidade, no meio de
um lago, etc. Os únicos limites são a imaginação do operador e o julgamento do mestre. Para
quaisquer mudanças significativas no ambiente é necessário concentração do operador, como
em Alucinação. Se o operador mudar drasticamente as percepções do alvo, ele pode ter direito a
outro teste de resistência, a critério do mestre. Ex.: o alvo é “colocado” no topo de um pilar de
pedra, cercado por um lago de lava. Concentrando-se, o operador pode fazer o pilar afundar na
lava ou fazer aparecer um monstro voador. Se o operador subitamente desejar que a lava se
torne um campo verde o alvo deve ter direito a outro teste de resistência. Essa magia pode ser
usada de forma positiva, se o alvo for forçado a andar em uma trilha estreita em um abismo,
pode achar mais fácil se for um riacho raso.
Duração: 1 minuto. Custo: 6 para fazer, 3 para manter. Tempo de Operação: 4 segundos.
Pré-requisitos: AM 2 e Alucinação. Objeto: a) Qualquer um, apenas o usuário, sempre ativo.
Quando criado o operador deve especificar a natureza da alucinação. Custo em energia para
criar: 2500. b) Cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 900.

Condicionamento Permanente (MD) Comum; Resistível por Vontade


Permite dar ao objetivo uma ordem permanente. Por exemplo: “jamais toque em armas”,
“destrua todos os orcs” etc. Ela não precisa ser razoavelmente possível e afetará o alvo pelo
resto de sua vida, até ser removida. Pode ser removido com Remoção de Maldição, apenas.
Uma falha crítica nesta mágica custa 1 ponto de IQ ao operador.
Duração: permanente. Custo: 30. Tempo de operação: 1 min. Pré-requisito: Aptidão
Mágica 3, 15+ mágicas de controle da mente, incluindo Condicionamento. Objeto: qualquer.
Permanente ativo. Incute condicionamento permanente (determinado na hora da criação) em
quem usa. O usuário não consegue removê-lo por si só. Se retirado, a mágica persistirá ainda
por 1 ano, ou até ser removida por Remoção de Maldição. Custo em energia para criar: 4.000.

17. Mágicas de Deslocamento.

Apressar Comum
Aumenta parâmetros de deslocamento e esquiva em até 3 pontos.
Duração: 1 min. Custo: 2 por ponto acrescido no Movimento e Esquiva, metade para
manter. Tempo de operação: 2 seg. Objeto: sapatos ou joias. Custo em energia para criar: 250
para cada ponto acrescido.

Aporte Comum; Resistível por Vontade


Permite mover objetos concretos sem tocá-los. A magia levita os objetos com
Deslocamento 1, insuficiente para causar dano. Seres vivos resistem com Vontade.
Duração: 1 min. Custo: Varia com o peso do objeto, o mesmo para manter: 1 por objeto
de até 0,5 kg, 2 por até 5 kg, 3 por até 25 kg, 4 por até 100 kg e 4 para cada 50 kg adicionais.
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. Objeto: cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por
magos. Precisa tocar ou apontar para o objetivo. Custo em energia para criar: 900.
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Cela Área
Torna a superfície extremamente grudenta. Mesmo efeito da mágica Pés Plantados. Se
uma vítima resisti com sucesso, ela ficará livre se mover um metro de sua posição original,
quando será novamente afetado por Cela, se ainda estiver na área da magia.
Duração: 10 min. Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Pré-requisito: Apressar. Objeto: (a)
joias, cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 900. (b) Uma área pode ser
permanentemente encantada por 100 vezes o custo normal.

Ensebar Área
Torna uma superfície extremamente escorregadia. Qualquer um que pise ou ande por ela
terá que fazer um teste de DX-2 a cada metro, se falhar irá cair. Deve-se fazer outro teste de
DX-2 para se levantar (e não para sentar e ajoelhar-se). Todas as perícias de combate estarão
submetidas à –3, inclusive defesas, outras perícias, incluindo as de projéteis e arremesso, estão
submetidas à -2. Essa magia pode ser usada em superfícies verticais para fazer impossível de
escalar. Ao contrário de Camada de Gelo, ninguém sabe que uma superfície está ensebada
apenas olhando para ela! Botas de escalada são inúteis. Cola e Ensebar se resistem
mutualmente.
Duração: 10 minutos. Custo Básico: 3 para fazer, mesmo para manter. Pré-requisitos:
Apressar. Objeto: a) Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 700. b)
Uma área pode ser permanentemente encantada por 100 vezes o custo.

Estorvar. Descritas nas Mágicas de Controle do Corpo.

Defletir Projétil Bloqueio


Deflete um projétil, incluindo magias de projétil. Conta como um Aparar para efeitos de
jogo. Se o operador não for o alvo aplique os modificadores de distância como se fosse uma
magia comum. Projéteis defletidos ainda podem atingir seres após passarem pelo alvo. Também
é uma Mágica de Proteção e Aviso.
Custo: 1. Pré-requisitos: Aporte.

Reter Bloqueio
Anula a projeção (causada por qualquer motivo) do alvo.
Custo: 1 por metro de projeção anulado. Pré-requisitos: Aporte. Objeto: Calçados ou
joias. Deve conter a imagem de um boi ou um carvalho. Sempre ativo. Custo em energia para
criar: 300.

Aumentar Carga Comum; Resistência Especial.


Aumenta o peso de um objeto. O usuário do objeto tem direito a um teste de Vontade para
resistir. Útil para atrasar um cavaleiro ou impedir que objetos sejam levados pelo vento.
Duração: 10 minutos. Custo: 1, por até 12,5 kg de peso original (ou fração) do objeto,
para dobrar o peso dobre o custo; para o triplo dobre o custo novamente, dobre novamente para
quadruplicar, etc. Metade para manter. Tempo de Operação: 3 segundos. Pré-requisitos:
Aporte.

Saltar Comum

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Aumenta a capacidade de salto do alvo. A magia aumenta a Velocidade Básica do alvo
para efeitos de salto apenas.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 a 3, cada ponto de energia aumenta 2 pontos na Velocidade
Básica do alvo. Não por ser mantida. Pré-requisitos: Aporte. Objeto: Cajado, joias ou calçados.
Deve conter a imagem de um gafanhoto, coelho ou veado. Custo em energia para criar: 250 por
ponto de bônus no salto (max.: 6).

Levitação Comum; Resistível por ST ou Vontade


O objetivo precisa ser um ser vivo. Ele flutuará no ar de acordo com o desejo do operador.
Mover o objetivo exige Concentração, exceto se o operador for o objetivo. Deixar o alvo
suspenso no ar não requer Concentração. O Deslocamento máximo para um ser levitado é de 3,
vertical ou horizontalmente. Se o operador estiver levitando poderá usar perícias baseadas em
DX normalmente, os demais sofrem um redutor de -3.
Duração: 1 min. Custo: 1 para cada 40 kg (mínimo 2) para fazer, metade para manter.
Tempo de operação: 2 seg. Pré-requisito: Aporte. Objeto: joias, cajado ou vara de condão.
Custo em energia para criar: 800.

Reduzir Carga Comum


Reduz peso de qualquer equipamento que o objetivo estiver transportando.
Duração: 10 min. Custo: 3 para redução de 25%, 5 para redução de 50%. Metade
(arredondado para cima) para manter. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: Aporte. Objeto:
Uma mochila que reduz o peso dos objetos dentro dela. Custo em energia para criar: 300 para
25% de redução; 600 para 50% de redução.

Serralheiro Comum
Permite manipular pequenas peças com precisão, por exemplo, no interior de uma
fechadura. Acrescenta +5 no NH da perícia Arrombamento por permiti-lo mover as partes e etc.
sem toca-las, se tiver as ferramentas apropriadas. Permite que um mago sem ferramentas utilize
toda a sua habilidade com a perícia Arrombamento. Dá um bônus similar em Mecânica e outras
perícias em que uma “terceira mão” seja útil.
Duração: 1 min. (1min. permite uma tentativa de abrir uma fechadura). Uma vez aberta a
fechadura permanece aberta até ser fechada. Custo: 2 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito:
Aporte. Objeto: Uma chave de ouro ou amuleto de ouro com forma de uma chave, no valor de
$300. Custo em energia para criar: 1.000

Marcha Lenta Comum; Resistível por ST


Reduz à metade a velocidade de viagem de longa distância do alvo. Não afeta o
deslocamento ou velocidade básica.
Duração: 1 dia. Custo: 3. Tempo de Operação: 1 minuto. Pré-requisitos: AM 1 e
Inabilidade ou Debilidade(corpo). Objeto: (a) Cajado, bastão ou vara de condão. Apenas para
magos. Custo em energia para criar: 400. (b) Calçados. Devem conter uma imagem Caracol.
Sempre ativo e só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 300.

Poltergeist Projétil; resistível por HT


Arremessa o objetivo para o alvo visado pelo operador. O efeito é o de um arremesso de
um homem de ST 15. Quando atingir algo causa dano por contusão. Faço um teste de DX-4 ou
Arremesso para atingir o alvo, que pode se esquivar ou bloquear normalmente. Observe-se que
133
apenas o objetivo – e não o alvo – pode resistir. Prec +1, 1/2D 20, Max 60. Utiliza a distância
do alvo para o operador ou para a coisa arremessada, o que for maior.
Custo: 1 para objeto de25 kg (1D dano); 2 para um de até 12,5 kg (1D+1 dano). Pré-
requisito: Aporte. Objeto: cajado ou vara de condão. Precisa apontar para o objetivo e depois
para o alvo. Custo em energia para criar: 1.000.

Marcha Acelerada Comum


Duplica a velocidade do objetivo em viagens longas. Ao final de um dia de viagem ele
perderá 10 PF e precisará dormir. Não afeta o deslocamento ou velocidade básica.
Duração: 1 dia de marcha. Custo: 4 para fazer, não pode ser mantido. Tempo de
operação: 1 min. Pré-requisito: Aptidão Mágica 1, Apressar. Objeto: Calçados ou joias. Só
afeta o usuário. Custo em energia para criar: 400.

Queda Lenta Comum


Reduz a velocidade do objetivo em queda para 1 m/s. Nenhum dano será sofrido até se
alcançar uma superfície normal (espinhos e etc. ainda causam metade do dano). Pode ser feita
antes do objetivo entrar em queda. Se já estiver caindo, ele irá cair outros 3 metros (na
gravidade padrão de 1G) no segundo necessário para conjurar a magia.
Duração: 1 min. Custo: 1 para cada 25 kg de peso. Metade para manter. Pré-requisito:
Aporte. Objeto: roupas ou joias. Custo em energia para criar: 1.000.

Andar nas Paredes Comum


Permite andar nas paredes e teto como se estivesse no chão. Precisa manter contato de
uma mão ou pé com alguma superfície para que a mágica não se quebre. O Combate sofre
penalidade de -2 tanto para o objetivo quanto seu inimigo devido aos ângulos estranhos.
Duração: 1 min. Custo: 1 para cada 25 kg (min. 2 pontos). Metade para manter. Pré-
requisito: Aporte. Objeto: joias ou calçados. Deve contar uma imagem de aranha, mosca ou
lagarto. Só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 1.000.

Objeto Dançante Comum


Anima um único objeto, que executará um trabalho repetitivo. Pode realizar mais ou
menos as mesmas tarefas que um homem com ST 15: um balde poderia levar água para um
barril, uma vassoura varrerá um prédio repetitivamente, etc. A programação do objeto não pode
ser modificado ou reagir à eventos... apenas faz seu trabalho inconscientemente. O uso
inteligente de Conexão pode fazer o objeto reagir às situações, mas deve-se tomar cuidado com
os pensamentos.
Duração: 1 hora. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Aporte e AM 2. Objeto: pode-se encantar permanentemente qualquer objeto.
Custo para criar: 400 de energia e $ 500 de ingredientes mágicos. O objeto deve “cumprir” sua
programação uma vez por dia enquanto o encantamento funcionar.

Golpe Distante Comum


Permite ao operador atacar um alvo distante com uma arma de mão. O operador escolhe
uma arma de mão para que, pela duração da mágica, possua um alcance infinito, em relação à
vítima específica. A arma deve ser do tipo que causa impacto, um soco inglês está de acordo,
mas uma garrote não. O operador deve ver a vítima, esta poderá defender-se normalmente,
como se uma réplica invisível do operador estivesse em sua frente. O operador não sofre dano
134
caso a réplica seja atacada! O próprio corpo do operador conta como arma para efeitos dessa
magia. Se o alvo estiver na área de alcance da arma aplica-se as regras normais. Observe-se que
a arma não estiva ou sai da mão do operador e a força do golpe que é transmitida magicamente.
Aplique as regras normais de ataque a distância para o golpe do operador (MB. 548). As
propriedades mágicas da arma ou do operador não são transmitidas por essa magia.
Duração: 5 segundos. Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Tempo de Operação: 3
segundos. Pré-requisitos: AM 2 e Aporte. Objeto: Cajado ou outra arma. Custo em energia para
criar: 1.000 por 0,5 quilos da arma (min. 0,5).

Chave Mestra Comum; Resistível por Trava mágica


Abre fechadura magicamente. Uma magia Trava Mágica pode tentar resistir. Use
modificadores conforme a dificuldade para abrir a fechadura, como se usaria com a perícia
Arrombamento.
Duração: até ser travada novamente. Custo: 3 para fazer, não pode ser mantida. Tempo de
operação: 10 seg. Pré-requisito: Serralheiro ou Aporte e Aptidão Mágica 2. Objeto: Objeto.
Uma chave de platina ou amuleto de platina com forma de uma chave, no valor de no mínimo
$800. Custo em energia para criar: 2.000

Manipular Comum
Permite manipular peças maiores do que as manipuláveis pela mágica Serralheiro. Não
precisa tocar o objetivo. Cordas podem ser desatadas, maçanetas giradas, facas afiadas,
manivelas virarão, etc. Qualquer tarefa complexa o suficiente para sofrer uma penalidade na
DX, também resultará em penalidades para essa magia.
Duração: 1 min (permite desatar um nó comum). Custo: 4 para fazer e 3 para manter para
cada 5 kg de objeto manipulado. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: Serralheiro. Objeto:
Cajado, bastão ou luva. Custo em energia para criar: 600.

Retardar Comum; Resistido por HT


Atrasa muito o alvo, para efeitos de jogo o alvo recebe um nível Padrão de Tempo
Reduzido pelo tempo de duração da magia.
Duração: 10 segundos. I: 5 para fazer, 4 para manter. Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: AM 1, Apressar e Estorvar. Objeto: a) Cajado ou vara de condão. Utilizável
apenas por magos. Custo em energia para criar: 1.000. b) Calçados ou joias. Sempre ativos.
Custo em energia para criar: 500.

Desatar Comum; Resistência especial


Desata nós e abre fechos de qualquer tipo que possam ser desatados com as mãos. Um
sucesso decisivo pode fazer com que uma cota de malhas se desfaça em seus elos. Útil para
surrupiar brincos, colares, etc. Serve para desabotoar camisas, desencordoar arcos, desatar elos
de correntes, etc.
Custo: 3 para um fecho simples, mais um para alvo extra com um metro. Por 6 irá desatar
tudo em uma área de 1 m², se houver uma pessoa ela poderá resistir com sua Vontade. Objetos
mais pesados poderão ser desatados com gasto de energia proporcional. Por exemplo, um mago
pode querer desatar uma corrente, e o MJ pode entender que para desfazê-la precisa de ST 20 ,
então o custo será de 6, o dobro do normal. Pré-requisito: Serralheiro. Objeto: luvas, cajado ou
vara de condão. Só afeta o usuário, o item deve tocar o alvo. Custo em energia para criar: 400.
(b) amuleto que confere imunidade à mágica Desatar. Custo em energia para criar: 40.
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Faca Alada Projétil
Permite ao operador lançar por meios mágicos qualquer arma. Para propósito de
determinar se a magia bem sucedida a arma é o “objetivo” para aplicação das regras de
distância. Prec +1, 1/2D 20, Max 40. Se acertar causa dano como se tivesse sido arremessada
por um homem com ST 15. O dano por GDP básico para esta ST é 1D+1, o por BAL é 2D+1.
Custo: 1 para cada 0,5 kg da arma. Dobre para o caso de armas que normalmente não se
arremessa (espada larga). Pré-requisito: Poltergeist. Objeto: qualquer arma. Ao seu comando a
arma voará em direção ao alvo. É considerada a manobra atacar, com a DX igual ao Poder do
item. Custo em energia para criar: 300 para cada 0,5 kg (mínimo de 300).

Voo (MD) Comum


Permite voar, sem asas, e com Deslocamento 10. A velocidade é reduzida normalmente
pela carga. O objetivo tem pleno controle sobre seu voo e pode lutar no ar e tem vantagem se
estiver em um ponto mais alto (MB. 402).
Duração: 1 min. Custo: 5 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 2 seg. Pré-
requisito: Aptidão Mágica 2, Levitação. Objeto: joias, cajado ou vara de condão. Utilizável
apenas por magos. Só funciona com o usuário. Custo em energia para criar: 2.500

Passo Leve Comum


Permite ao alvo andar em qualquer superfície (que deve ser capaz de suportar o seu peso)
sem deixar pegadas, sendo impossível de se rastrear. Se houver vegetação na superfície será
possível se rastrear com uma penalidade de -8. Essa magia evita que o alvo ative armadilhas de
pressão e similares.
Duração: 10 minutos. Custo: 4 para fazer, 1 para manter. Se o mago souber Esconder
Rastros, com um ponto extra para fazer e manter nem a vegetação algum traço do alvo. Pré-
requisitos: Aporte e Moldar Terra (terra). Objeto: Calçados. Deve conter a imagem de uma
corça. Apenas o usuário. Custo em energia para criar: 400.

Deslizar Comum; Resistível por Vontade


Permite que o alvo deslize em um declive como se estivesse esquiando. Faça um teste com
a perícia esquiar se necessário, com uma penalidade de -2 por não ter bastões para se guiar. Essa
magia funciona igual em qualquer superfície, mas o alvo ainda precisa desviar dos obstáculos.
Com um bom declive a velocidade alcançada pelo alvo será igual ao valor do NH em Esquiar,
em condições ótimas a velocidade máxima alcança o dobro do valor do NH. Em terreno plano
essa magia é um incômodo, onde ele pisar funcionará como se estivessem sob o efeito da
mágica Ensebar.
Duração: 1 minuto. Custo: 2 para fazer, 2 para manter. Pré-requisitos: Aporte e Ensebar.
Objeto: Joias ou calçados. Deve conter a imagem de uma lontra. Apenas o usuário. Custo em
energia para criar: 350.

Tapete Voador (MD) Comum


Transforma um tapete (ou objetos em que se possa ficar razoavelmente em pé, como
cadeira, toalha, vassoura, etc.) num veículo voador. Ele ficará sob o comando da primeira
pessoa que suba abordo dele. Se houverem várias pessoas a bordo ao mesmo tempo no
momento da conjuração, faça uma disputa de Vontade, o operador (se estiver a bordo) tem um
bônus de +5. Se o piloto sair do veículo faça outra disputa de Vontade entre os passageiros para
136
ver quem toma o controle. O deslocamento máximo do tapete é igual ao NH efetivo do operador
e pode fazer mudanças de direção de 1G sem que se necessite fazer testes de perícias. Use a
perícia Pilotagem (Antigravidade) para controlar o tapete. Em geral, o usuário não pode cai do
tapete a menos que pule deliberadamente ou seja derrubado por um obstáculo (como um galho
de arvore) ou um ataque. O tapete mantém seus passageiros em segurança a bordo através de
uma combinação de magia e manobras hábeis. A magia provê uma plataforma firme aos
passageiros. Qualquer um que desenvolva atividades extenuantes enquanto estiver voando deve
fazer um teste de DX todo turno para evitar cair (o GM pode aplicar modificadores dependendo
do atividade). Fora isso considere qualquer outros testes de luta sobre um tapete como se fosse
no solo (ignore as regras acerca de combate aéreo). Quem estiver mirando com uma arma de
projéteis em um tapete enquanto voa ganha apenas o bônus de Prec, turnos extras mirando não
concedem nenhum bônus. É claro que no caso de alguém voando em uma vassoura ou cadeira,
se deve aplicar as penalidade de se estar sentado. MJ generosos podem estipular que o tapete
permanece flutuando por 2D+2 segundos após a magia ser cancelada, o que pode garantir um
pouso seguro.
Duração: 10 minutos. Custo: 10 por metro quadrado. Cada metro pode levar 125 Kg.
Metade para manter. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: AM 2 e Voo ou Andar
no Ar. Objeto: Um tapete pode ser permanentemente encantado por 200 vezes o custo.

Voo de Falcão (MD) Comum


Uma mágica muito rápida de Voo. Deslocamento igual a 40, sem carga. A carga reduz o
Deslocamento normalmente. O objetivo pode se mover e lutar normalmente e tem vantagem se
estiver lutando de um ponto mais alto (MB. 402)
Duração: 1 min. Custo: 8 para fazer; 4 para manter. Tempo de operação: 3 seg. Pré-
requisito: Voo. Objeto: joias, cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Só
funciona com o usuário. Custo em energia para criar: 3.000.

Mão Mágica. Descrita nas mágicas de reconhecimento.

Corpo Etéreo (MD) Comum


O objetivo se transforma em um corpo etéreo e pode atravessar objetos sólidos e criaturas
como estas não estivessem lá. Suas roupas tornam-se etéreas, mas não seu equipamento. Não
pode empunhar armas ou mover objetos, bem como respirar, comer e beber enquanto estiver
etéreo. Ele será, para a maioria dos aspectos, um fantasma. Ele pode ser visto, com uma
aparência translúcida, e poderá ser ouvido se falar. Ataques físicos e a maioria das mágicas não
afetam quem está etéreo. No entanto, qualquer magia das Escolas de Comunicação e Empatia e
Controle da Mente lhe afetam normalmente, com teste de resistência com redutor de -2. Bem
como mágicas necromânticas que afetam mente e alma também serão resistidas com redutores d
-2. Indivíduos etéreos podem usar magias com um redutor de -5 no NH; o plano etéreo aparenta
ser uma área de mana baixo. Corpos etéreos podem atravessar uns aos outros sem se
prejudicarem, exceto com magias, como descrito acima.
Duração: 10 seg. Custo: 8 para fazer, 4 para manter. Tempo de Operação: 30 seg. Pré-
requisito: Aptidão Mágica 3 e Corpo de Ar ou outras 6 mágicas de movimento. Objeto: (a)
joias, capa, cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Com exceção da capa, os
outros objetos caem no chão ao ser realizado a mágica. Custo em energia para criar: 3.000
(8.000 para a capa). (b) joia que brilha na presença de um ser etéreo num raio de 25 m. Custo
para criar: 100 mais uma gema no valor de $500.
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Acelerar (MD) Comum
Aumenta muito a velocidade do objetivo. Para efeitos de jogo, o objetivo passa a ter um
nível de Padrão de Tempo Alterado pela duração da magia.
Duração: 10 seg. Custo: 5 para fazer. Não pode ser mantida. Deve ser refeita. No final da
mágica o objetivo também perde 5 pontos de fadiga (a menos que seja o mago). Tempo de
operação: 3 seg. Pré-requisito: Aptidão Mágica 1, Apressar, IQ 12+. Objeto: Sapatos ou Joias.
Só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 2.000. Custa 5 pontos de fadiga para o usuário
para cada 10 seg. de duração.

Puxar Comum
Realizada sobre um único ponto, cria uma zona de atração. Essa mágica puxa as coisas ao
seu redor (mesmo seres vivos) para lá, o objeto é puxado para o ponto central com
Deslocamento de 1 com uma força que aumenta conforme se aproxima dele. Os seres vivos
podem resistir com uma disputa de força a cada segundo. A magia tem força igual ao dobro da
energia gasta e diminui em 1 ponto para cada metro distante do centro. A magia não tem
nenhum efeito em objeto 20 vezes mais pesados que a ST dela. Observe-se que para se puxar
um humano comum, em um piso comum, deve-se ter pelo menos ST 8. Essa magia pode só
pode ser usado em um ponto no espaço ou do solo, não em um objeto ou criatura. Uma pequena
pilha de objetos soltos, poeira, folhas mortas, pequenos insectos, etc, geralmente se forma no
centro.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 para cada 2 pontos da ST de tração. Tempo de Operação: 5
segundos. Pré-requisitos: AM 2 e 4 mágicas de movimento, incluindo levitação. Objeto: a)
Cajado, vara de condão ou joias. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar:
250. b) Uma área pode ser permanentemente encantada por 100 vezes o custo.

Afastar Comum
Como puxar, só que afasta os objetos ao invés de puxar.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 para cada 2 pontos da ST de repulsão. Tempo de Operação:
5 segundos. Pré-requisitos: AM 2 e 4 mágicas de movimento, inclusive levitação. Objeto: a)
Cajado, vara de condão ou joias. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar:
250. b) Uma área pode ser permanentemente encantada por 100 vezes o custo.

Nadar Comum
Permite ao objetivo mover-se na água com seu deslocamento normal (com a redução
habitual de carga). O objetivo tem total controle sobre seu movimento, pode agir e lutar
normalmente sem os habituais redutores de combate submerso. E é automaticamente bem
sucedido em testes de Natação independentemente da fadiga e carga, a menos que sejam
totalmente arrastados para sob a água. Também é uma Mágica de Água.
Duração: 1 min. Custo: 6 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 3 seg. Pré-
requisito: Moldar Água, Levitação. Objeto: joia, capa, cajado ou vara de condão. Deve conter a
imagem de um peixe. Custo em energia para criar: 1.000.

Teleporte (MD) Especial


Instantaneamente desloca o operador a outro lugar. Entretanto, quanto maior a distância
maiores os custos em energia e os redutores de habilidade, como abaixo.

138
Normalmente, só é possível se teleportar para um lugar que se esteja vendo ou que
conheça bem. Redutores: -2 para um local que você tenha “visto” pela mente ou memória de
outros, ou por televisão; -2 para um que você não vê a um mês (exceto, talvez, sua própria
casa); e -1 à 3 para um lugar que você só viu rapidamente. Essa mágica representa também um
perigo. Esta mágica também é perigosa. Se falhar em um teste por uma margem igual a 1, você
sofrerá 1D de dano e chegará ao seu destino fisicamente atordoado (teste HT para se recuperar).
Se falhar por mais de 1, não sofrerá nenhum dano físico, mas irá parar em outro lugar. O MJ
decide o local. Uma falha crítica com esta magia faz com que o operador vá qualquer lugar que
o MJ desejar – faça uma escolha interessante! – e causa dano físico, apenas não mate o operador
de imediato.
Mesmo um teleporte bem sucedido pode causar confusão. U mago precisa ser bem
sucedida em um teste de Percepção Corpórea para poder agir no mesmo turno em que se
teleporta. Uma falha significa desorientação e a única ação possível naquele turno é defesa.
Uma falha crítica significa que ele cai e fica fisicamente atordoado. Quem se teleporta chega na
mesma posição que saiu. Ele pode chegar de frente para outro lado, mas isto torna mais
provável sua desorientação ao chegar: -2 para mudar de direção, -5 para ir da posição vertical
para horizontal e vice-versa.
Qualquer coisa que carregue consigo, até o nível de carga “pesado”, irá acompanha-lo.
Você pode inclusive carregar uma pessoa junto, segurando a sua mão, se o seu peso não exceda
o limite de carga “pesada”. Em caso de falha no teste, ele sofrerá os mesmos efeitos que você.
Também é uma Magia de Portal.
Distância Custo Redutor
de NH
Até 10 metros 3 0
11 – 20 metros 4 -1
21 – 100 metros 5 -2
101 – 500 metros 6 -3
501 metros – 2,9 7 -4
KM
3 – 15,9 KM 8 -5
16 – 159,9 KM 9 -6
160 – 1.590 KM 10 -7
Distãncia x10 +1 -1
Pré-requisito: IQ13+ e 1 mágica de 10 escolas diferentes ou Voo do falcão. Objeto:
cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 3.000.
Para um objeto que leve o usuário para um lugar determinado o custo é de 2.000. O operador
precisa conhecer o local muito bem.

Teleportar Outros (MD) Comum; Resistível por Vontade+1


Idêntico a Teleporte, mas o operador não sai do lugar e o objetivo pode ser qualquer
pessoa. Não se pode teleportar partes de um objeto, também não se pode teleportar um objeto
sólido para dentro de outro objeto sólido. Para separar dois objetos conectados deve-se aplicar
uma penalidade determinada pelo MJ; retirar a tampa de um jarro toma um redutor de -1,
enquanto teleportar uma parta de um imóvel poderia ser -5. No caso de joias ou roupas sendo
usadas, ou um objeto segurado firmemente por outra pessoa, para ser teleportada recebe uma
penalidade de -5 e quem estiver usando pode fazer um teste de resistência. Também é uma
Mágica de Portal.
Custo: mesmo de Teleporte, mas com os seguintes multiplicadores:
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Peso Multiplicador
Até 5 kg x½
5 – 24 kg x1
25 – 49 kg x2
50 – 100 kg x3
um múltiplo adicional
a partir daí para cada
50 kg
As consequências de falhar em um teste são semelhantes, mas objetos inanimados são
menos propensos a sofrerem danos. Se um ser sapiente resistir a magia, o operador não sofre
nenhum efeito adverso além do gasto de energia.
Pré-requisito: Aptidão Mágica 3, Teleporte. Objeto: cajado ou vara de condão. Utilizável
apenas por magos. O mago deve apontar o objeto para o alvo e depois para o destino. Leva um
turno para utilizar e não pode ser apressado. Custo em energia para criar: 3.000.

Translocação Bloqueio
Permite evitar um ataque transportando o operador para um ponto livre próximo. O local
não estará livre se houver alguém nele, qualquer obstrução menor significa que o local está
“livre”. O operador pode ser translocar para qualquer ponto livre dentro de até 3 metros, em
qualquer direção. O mago permanece na direção em que se encontrava. Para agir no próximo
turno depois de ser translocado é necessário ser bem sucedido em teste de Percepção do Corpo.
Se não houver nenhum ponto livre dentro de 3 metros a magia falhará.
Para propósito de combate, “translocação” deve ser tratado como uma esquiva que é bem
sucedida automaticamente se acertar o teste da magia. Uma falha crítica nesta magia é tratada
como uma falha crítica em Teleporte, exceto que o operador raramente vai mais longe de 1,5
Km. Também é uma Magia de Portal.
Custo: 2. Pré-requisito: Teleporte. Objeto: roupas ou joias. Custo em energia para criar:
800.

Translocar Outros (MD) Bloqueio


Idem translocação, porém é aplicável a outras pessoas. Também é uma Magia de Portal.
Custo: 2. Pré-requisitos: Translocação. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias.
Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 1.600.

Farol. Descritas nas Mágicas de Portal.

Rastrear Teleporte. Descritas como Mágicas de Portal.

Jornada Rápida. Descritas como Mágicas de Portal.

Desviar Teleporte. Descritas como Mágicas de Portal.

Turbilhão. Descrita nas Mágicas do Ar.

Liberdade Comum
A mágica confere bônus ao alvo nas suas perícias ou atributos quando usados para
manter ou recuperar sua liberdade de movimento. Casos típicos são: Disputas de ST ou DX para

140
evitar ser agarrado, ganhar liberdade ou escapar; usar as perícias Escapismo e Arrombamento;
pular e escalar paredes de contenção; afastar grades ou forçar portas; resistir a Cola, Levitação,
magias Paralisar e etc. Não se aplica à: as perícias Camuflagem, Disfarce ou Sombra; magias de
Controle da Mente; esquivar de projéteis; usar as perícias arrombamento, escalada ou salto para
entrar em algum lugar. A decisão final é do mestre. Também é uma Mágica de Proteção e
Aviso.
Duração: 1 minuto. Custo: 2 por ponto de bônus, o mesmo p/ manter (max +5). Pré-
requisitos: pelo menos 3 mágicas de cada uma das escolas de controle do corpo, movimentação
e proteção e aviso. Objeto: Joias ou roupas, Sempre ativo. O usuário se torna muito difícil de ser
agarrador, preso, etc. Item raro. Custo em energia para criar: 500 por ponto de bônus.

Andar nas nuvens Comum


O alvo anda nas nuvens (névoa, fumaça...) como se elas fossem sólidas! Se o usuário
cair por qualquer razão (ex.: um ataque) da nuvem a magia será quebrada, se for conjurada
novamente imediatamente o alvo cairá por apenas 1 segundo (aprox.. 5 metros), se estiver no
meio da nevem ele terá que “cavar” para sair. Se ele já tiver atravessado a cobertura de nuvens,
azar! Também é uma Mágica do Clima.
Duração: 1 hora. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisitos: Andar no Ar e
Andar na Água. Objeto: Cajado, vara de condão, joias ou sapatos. As joias e sapatos afetam
apenas o usuário. Custo em energia para criar: 500.

Saltar Nuvens (MD) Comum


Esta magia permite o alvo percorrer grandes distâncias com poucos movimentos. O alvo
vai até as nuvens e as usa de trampolim para chegar até o seu destino! Cada utilização dessa
magia leva o alvo por 160 km e mais 160 km por cada nível de NH em acrobacia acima da DX.
Se não houver nuvens no céu não pode se movimentar mais que 160 km. Tempestades
bloqueiam o movimento do alvo. Para cada 160 km percorridos é necessário um teste de
Acrobacia, com um redutor igual ao nível de carga do operador. Uma falha significa que o alvo
caiu 3Dx3 m e o alvo cai em um lugar aleatório no caminho. A magia Queda Leve evita que o
alvo sofra dano, mas essa magia ainda se quebra. Essa é uma magia desorientadora, o alvo deve
fazer um teste de Percepção Corpórea -1 ao chegar no seu destino ou para cada 160 km
percorridos (ou que tenha caído) para evitar ficar atordoado. Também é uma Magia de Clima.
Duração: 1 segundo o que equivale a 160 km. Custo: 7 para fazer, não pode ser
mantida. Pré-requisitos: AM 2, Saltar e Andar nas Nuvens. Objeto: a) Calçados. O item dever
conter o símbolo de uma nuvem. Custo em energia para criar: 4.000. b) Joias, cajado ou vara
de condão. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 3.000.

18. Mágicas Necromânticas.

Visão da Morte Comum


O objetivo tem o pressentimento vivido de sua própria morte. Pode ser uma visão do
futuro ou uma falsa visão de outro futuro possível – mas é sempre de chocante. O alvo ficará
mentalmente “Atordoado” até ser bem sucedido em teste de IQ para afastar os efeitos malignos
da mágica. Por outro lado esta mágica poderá ser útil ao objetivo alertando-o sobre a
possibilidade de um perigo mortal.

141
Duração: 1 seg. Custo: 2. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.
Objeto: cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo
em energia para criar: 600.

Descanso Final. Descrita nas Mágicas de Cura.

Percepção de Espíritos Informação; Área


Diz ao operador se há algum fantasma, espectro, morto-vivo, ou outra criatura
sobrenatural na área de efeito. Em caso de sucesso, se tem uma impressão geral de qual tipo de
ser está presente. O operador pode, no momento da conjuração, limitar a magia a algum tipo
específico de entidade, ou excluir algum tipo.
Custo Básico: ½ (mínimo de 1). Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 e Visão de Morte ou
Percepção de vida. Objeto: (a) joias, cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar:
100 (b) Gema que brilha ou vibra quando há espíritos no raio de detecção. Custo em energia
para criar: 100 por um metro de detecção, 200 por dois, etc.

Convocar Espíritos Informação; Resistível pela Vontade do Espírito.


Permite que o operador converse com o espírito de alguém que tenha morrido. Se o
objetivo era amigo do operador, ele estará submetido a um redutor de -5 para resistir ao
chamado. Um teste bem sucedido faz o alvo responder a uma questão com o melhor de seu
conhecimento desde o momento em que morreu, e mais uma por minuto em que permanecer.
Uma falha significa que o mago (ou grupo cerimonial) não poderá convocar novamente
aquele espírito por pelo menos de 1 ano. Em falha crítica fará ele convocar um espírito maligno
que mente deliberadamente.
Modificadores: -5 se o operador não souber o nome completo do objetivo; -1 se fizer mais
de uma semana que ele morreu, -2 para mais de 1 mês, -3 para mais de um ano; -4 para mais de
10 anos; -5 para mais de 50 anos; -6 para mais de 500 anos.
Duração: 1 minuto. Custo: 20 para fazer, 10 para manter. Se a mágica for feita no lugar da
morte ou sob o corpo do alvo, o custo cai pela metade, e cai a um quarto se ambas as condições
estiverem presentes. Tempo de operação: 5 min. Pré-requisito: Visão da Morte e Aptidão
Mágica 2. Objeto: joias, cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Não confere
habilidade de fazer a mágica, mas dá bônus de +2. Custo em energia para criar: 1.000.

Animação (MD) Comum


Permite convocar um espírito (IQ 9) para animar uma estátua, pintura ou objeto. O objeto
que será animado deve descrever ou representar um ser humano ou um animal. Suas
habilidades e atributos dependem do corpo. Fica totalmente a cargo do MJ – por exemplo, uma
pintura pode falar, mas não se locomoverá, enquanto uma estátua poderá deixar sua base e se
mover livremente. Dentro das suas limitações o objeto animado seguirá as ordens verbais do
operador; ele não tem qualquer bom senso e cumprirá as ordens precisamente. Diferente da
magia Golem, os objetos não poderão ser instruídos as ordens de outra pessoa.
Duração: 1 min. Custo: 3, multiplicado por MT+1 para objetos maiores que humanos.
Dobre o custo para animar pedra, triplique para metal. Tempo de operação: 5 seg. Pré-
requisito: Convocar Espírito.

Despertar Espírito de Objeto. Descrita nas Mágicas de Quebrar e Consertar.

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Roubar Energia Comum
Permite ao operador roubar PF do objetivo para repor sua própria fadiga. O objetivo deve
consentir ou estar totalmente impotente (ex.: amarrado ou inconsciente). O mago deve tocar o
algo. Funciona apenas em seres vivos e sapientes! A magia cessa quando os PF do operador for
totalmente restaurada, quando o operador decidir parar, quando a PF do alvo chegar a 0 e ele
desmaiar.
Duração: Permanente. Custo: nenhum para o operador; para cada 3 de PF retirada, ele
recobra 1 ponto. Tempo de operação: 1 min para cada 3 pontos retirados. Pré-requisito: Cura
superficial. Objeto: joias, cajado ou vara de condão. O operador e a vítima precisa tocar o
objeto. Custo em energia para criar: 800.

Roubar Vitalidade Comum


Permite tirar PV do objetivo para curar suas próprias lesões. O objetivo deve consentir ou
estar totalmente impotente (ex.: amarrado ou inconsciente). O mago deve tocar o algo. Funciona
apenas em seres vivos e sapientes! A magia cessa quando os PV do operador forem totalmente
restauradas, quando o operador decidir parar, quando a PV do alvo chegar a -1 (e lhe matará
automaticamente).
Duração: permanente. Custo: nenhum para o operador. Para cada 3 de PV retirados, ele
recupera 1. Tempo de operação: 1 min. para cada 3 pontos retirados. Pré-requisito: Roubar
Energia. Objeto: (a) joias, cajado ou vara de condão. O operador e o alvo precisam tocar o
objeto. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 1.500. (b) qualquer. Reduz a
PV do usuário (de 1 à 5 pontos) enquanto for usado. Ele recupera quando o objeto for removido.
Custo em energia para criar: 200 por cada ponto de PV perdidos.

Materializar Especial; Resistível por ST ou IQ


Essa mágica pode ser usada por fantasmas e outros espíritos que normalmente são
invisíveis, para se tornarem visíveis. Essa magia pode ser usada por magos para força o espírito
a se materializar, nesse caso ele resiste com ST ou IQ, ou que for melhor.
Duração: 1 minuto. Custo: 5 para fazer, 5 para manter. Pré-requisitos: Convocar espíritos

Solidificar Especial, resistível por ST ou IQ


Essa magia é usada por espíritos insubstanciais para se tornarem tangíveis e poderem
afetar objetos e criaturas do mundo substancial. Um espírito tangível para todos os efeitos é
como um ser normal. Essa magia também pode ser usada para forçar um fantasma a se
solidificar, neste caso ele resiste por ST ou IQ.
Duração: 1 minuto. Custo: 50 para fazer, 10 para manter. Pré-requisitos: Materializar

Afeta Espíritos Comum


Quando feita sobre uma pessoa ou objeto, essa magia permite ao objetivo interagir com
espíritos incorpóreos como se fossem sólidos. Uma arma com essa magia pode ferir um espírito
insubstancial.
Duração: 1 minuto. Custo:4 para fazer, 2 para manter. Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: Solidificar. Objeto: essa magia não pode encantar um objeto, mas veja Arma
Fantasmagórica.

Enfraquecer Sangue. Descritas nas Mágicas de Controle de Corpo.

143
Espírito da Caveira Comum
Convoca um assassino fantasmagórico para fazer tudo o que o operador mandar. Exige
uma caveira de uma criatura inteligente (só poderá ser usada uma vez, sendo então destruída).
Duração: 24 h, ou ser destruído antes. Custo: 20. Pré-requisito: 4+ mágicas
necromânticas. Objeto: crânio de uma criatura inteligente. Ao ser dita a senha (escolhida no
momento do encantamento) a caveira se dissolve e o espírito aparece como descrito. Custo em
energia para criar: 40.

Espírito da Caveira
Um espírito da caveira é uma forma de vapor e fantasmagórica, criado a partir da energia vital
que resta em uma caveira de um ser inteligente. O espírito obedece o ser que lhe invocou sem
questionar. Não se pode argumentar com ele, apesar de que pode ficar confuso as vezes.

Espírito da Caveira (244 pontos):


Atributos: ST-10(-100); DX+41(80)
Características Secundárias: SM-5; PV+20(40)
Vantagens: Não Respira(20); Não come nem Bebe (10); Não Dorme(20); Imunidade a Danos
ao Metabolismo(30); Tolerância à Dano (Difuso)(100). Ataque Tóxico 2 pts. (Não pode aparar,
-5%; Ataque Irresistível, +300%; Ataque Corpo à Corpo, Alcance C, -30%) (11), Idade
Imutável (15).
Características: ST Fixa.
Perícias: Ataque Inato DX+3 (8) – 17.

Afugentar Espírito Comum; Resistível por Vontade


Faz com que um único espírito alvo. O operador deve ser capaz de ver o alvo. O alvo vai
fugir do operador com seu deslocamento máximo até a magia acabar ou sumir de vista do mago.
O alvo não pode atacar o operador de nenhuma maneira durante a duração da magia, isso inclui
poderes especiais e magias. Se o espírito estiver possuindo um ser vivo essa magia não fara ele
deixar o corpo, mas o espírito fugirá com o corpo da vítima.
Duração: 10 segundos. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Cada ponto extra gasto diminui
a resistência do espírito em 1. Pré-requisito: Medo e Percepção de Espíritos. Objeto: Cajado,
vara de condão ou joias. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 350.

Zumbi Comum
O objetivo desta magia deve ser um cadáver relativamente completo. A natureza e
condição do corpo determina a natureza do morto-vivo produzido. O cadáver animado torna-se
um servo morto-vivo do operador. Seus atributos baseiam-se no corpo original, assim como
suas vantagens físicas e perícias baseadas em DX. Não possui alma, características mentais,
perícias baseadas em IQ ou memórias de quando estava vivo. O MJ determina as habilidades
exatas, como for apropriado para campanha.
Duração: o zumbi permanece animado até ser destruído. Custo: 8. Tempo de operação: 1
min. Pré-requisito: Convocar Espíritos, Conceder Vitalidade.

Controle de Zumbi Comum; Resistível pela mágica Zumbi


Permite assumir o controle sobre uma criatura criada pela magia Zumbi feita por outro
mago. Se o operador ganhar uma Disputa Rápida de Magias entre a mágica Zumbi original, o
morto-vivo em questão ira obedecer o operador como se ele tivesse conjurado a magia. A

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mágica Zumbi resiste com +2 se o operador original estiver até 100 metros de distância, e -2 se
estiver morto.
Duração: permanente. Custo: 3. Pré-requisito: Zumbi. Objeto: joias, cajado ou vara de
condão. Utilizável apenas por magos. Não confere habilidade de fazer a mágica, mas dá bônus
de +2. Custo em energia para criar: 500.

Espantar Zumbi Área


Provoca 1D de dano em todos os seres animados com a magia Zumbi que estiverem na
área afetada; RD não protege. Além disso, jogue um dado para cada zumbi. Se o resultado for
igual a 1, o zumbi foge do operador.
Duração: os zumbis espantados evitarão o operador por 1 dia. Custo Básico: 2, não pode
ser mantida, deve ser refeita. Tempo de operação: 4 seg. Pré-requisito: Zumbi, ou (a critério do
GM) um status de Santo. Objeto: joias, cajado ou vara de condão. Pode-se determinar que o
objeto só funciona para pessoas com Abençoadas ou com Investidura de Poder. Custo em
energia para criar: 600.

Modelos de Mortos-Vivos
Os seguintes modelos demonstram três possibilidades de mortos-vivos criados com a magia
Zumbi. Um cadáver normal produz um zumbi; um decomposto até os ossos produz um
esqueleto (na verdade, zumbis se decompõem até virarem esqueletos); um cadáver dissecado,
ou embalsamado corretamente, torna-se uma múmia.

Múmia (-107 pontos):


Atributos: ST+1 (10)
Características Secundárias: PV+4(8)
Vantagens: Não Respira(20); Não come nem Bebe (10); Não Dorme(20); Hipoalgia (20);
Imunidade a Danos ao Metabolismo(30); Imunidade (todos os tipos de controle mental) (30);
Indomável (15); Tolerância à Dano (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Órgãos Vitais, Não-
vivo)(35), Obstinado (5); Tolerância à Temperatura 10 (10); Idade Imutável (15); Fleuma (15).
Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) (-25); Autômato (-85); Incapaz de
Aprender (-30); Dependência (Mana, comum, constante) (-50); Voz Irritante (-10); Fragilidade
(Combustível) (-5); Fragilidade (Não-natural) (-50); Reprogramável (-50); Estigma Social
(Morto) (-20); Sem Recuperação (Total) (-30); Riqueza (Falido) (-25).
Características: Afetado por Controle de Zumbi, Pentagrama e Espantar Zumbi; Nenhuma
perícia mental; Estéril.

Esqueleto (-162 pontos):


Atributos: ST+1 (10); DX+2 (40); IQ-2 (-40).
Características Secundárias: Deslocamento Básico +1 (20)
Vantagens: Não Respira(20); Não come nem Bebe (10); Não Dorme(20); DR 2 (10); Hipoalgia
(20); Imunidade a Danos ao Metabolismo(30); Imunidade (todos os tipos de controle mental)
(30); Indomável (15); Tolerância à Dano (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Órgãos Vitais, Não-
vivo)(35), Obstinado (5); Tolerância à Temperatura 10 (10); Idade Imutável (15); Fleuma (15);
Resistência à Vácuo (5).
Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) (-25); Autômato (-85); Incapaz de
Aprender (-30); Dependência (Mana, comum, constante) (-50); Fragilidade (Quebradiço) (-15);
Fragilidade (Não-natural) (-50); Reprogramável (-50); Magro (-5); Estigma Social (Morto) (-
20); Sem Recuperação (Total) (-30); Vulnerabilidade (Ataques de Contusão, x2) (-30); Riqueza
(Falido) (-25).
Peculiaridade: Incapaz de flutuar, Assexuado (-2).
Características: Afetado por Controle de Zumbi, Pentagrama e Espantar Zumbi; Nenhuma
145
perícia mental; O crânio tem apenas DR 2.

Zumbi (-168 pontos):


Atributos: ST+1 (10); DX-2 (40).
Características Secundárias: PV+4 (8)
Vantagens: Não Respira(20); Não come nem Bebe (10); Não Dorme(20); DR 2 (10); Hipoalgia
(20); Imunidade a Danos ao Metabolismo(30); Imunidade (todos os tipos de controle mental)
(30); Indomável (15); Tolerância à Dano (Sem Sangue, Não-vivo)(25), Obstinado (5);
Tolerância à Temperatura 10 (10); Idade Imutável (15); Fleuma (15).
Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) (-25); Autômato (-85); Mau Cheiro
(-10); Incapaz de Aprender (-30); Dependência (Mana, comum, constante) (-50); Voz Irritante
(-10); Fragilidade (Não-natural) (-50); Disosmia (-5); Reprogramável (-50); Estigma Social
(Morto) (-20); Sem Recuperação (Total) (-30); Riqueza (Falido) (-25).
Peculiaridade: Assexuado (-1).
Características: Afetado por Controle de Zumbi, Pentagrama e Espantar Zumbi; Nenhuma
perícia mental; Se tornará um esqueleto.

Convocar Zumbi Especial


Permite ao operador chamar o zumbi mais próximo (para esta magia zumbi é qualquer
criatura que possa ser criada pela magia Zumbi). Distância não faz diferença para essa magia.
Se bem sucedido no teste, o operador irá saber a localização do zumbi mais próximo (qualquer
zumbi conhecido pode ser excluído) e quanto tempo ele irá levar para chegar. Ele irá se mover
em direção do operador até que possa vê-lo ou a magia acabe. Ele ficará perto sem atacar ou
obedecer ao operador, até a magia expirar – um ataque quebra a magia. Se o zumbi falhar em
alcançar o operador antes de a magia acabar, ele simplesmente irá parar e voltar a fazer o que
estava fazendo. Se a convocação conflitar com as ordens do criador do zumbi a magia não terá
efeito (então você não pode convocar zumbis do local que eles estejam guardando).
Duração: 1 minuto. Custo: 5 p/ fazer, 2 p/ manter, dobre o custo p/ um bando (todos os
zumbis no raio de 16 km irão ser convocados – mais para testes muito bem sucedidos). Tempo
de Operação: 4 segundos. Pré-requisitos: Zumbi

Zumbi em Massa (MD) Área


Esta mágica é idêntica à mágica Zumbi na maioria dos aspectos, exceto que ela reanima
todos os corpos na área de efeito. Como na mágica Zumbi, somente corpos relativamente
inteiros são afetados, e a mágica pode produzir tipos de mortos-vivos, dependendo da condição
dos corpos. Uma única mágica pode produzir uma mistura dos três tipos de mortos-vivos. Ao
contrário da mágica Zumbi, entretanto, os corpos-objetivo devem estar deitados em seu lugar de
descanso (sobre um campo de batalha, em uma tumba, etc.) para a mágica funcionar. Corpos em
túmulos com até 4 metros de profundidade irão cavar seu caminho para a superfície para
encontrar seu mestre! Corpos animados por esta mágica se tornam servos leais do operador.
Entretanto, eles só podem ser comandados como um grupo, ou seja, membros individuais da
horda morta viva não podem ser destinados à tarefas específicas. Se a magia for feita
cerimonialmente, o líder do círculo se tornará o mestre dos zumbis, e todos os outros magos,
sob o ponto de vista dos zumbis, os seus “tenentes”. Ordens de qualquer um dos magos serão
obedecidas, mas as ordens do mestre terão precedência. Opcionalmente, a horda morta-viva
pode ser dividida igualmente, com cada mago mestre de seu seguimento. Para o propósito desta
mágica, na maioria dos locais esta magia irá erguer (RxR/2) mortos-vivos (arredondados para
baixo), onde R é o raio da mágica. Pode-se erguer menos em um cemitério de alta classe ou
146
muitos mais em uma tumba coletiva. Os mortos-vivos criados por esta magia são idênticos aos
da magia Zumbi. Use os mesmos modelos e eles são afetados do mesmo modo pelas magias.
Duração: Permanente. Custo Básico: 7. Mínimo de 2 metros de raio. Tempo de Operação:
O número de minutos igual ao raio. Pré-Requisitos: Zumbi, e dois ou mais níveis de Carisma.

Visão Astral (MD). Descrita nas Mágica de Reconhecimento.

Retardar Cura Comum; Resistível por HT


Torna o alvo menos suscetível a cura ou de ser curado. Ela reduz os testes para
recuperação natural (MB p. 424) ou perícias de cura (primeiros socorros, cirurgia, etc.),
incluindo magias de cura. Não afeta doenças, teste de recuperação de Fadiga e testes de
resistência baseados na HT. Apenas Remover Maldição pode quebrar essa magia.
Duração: 1 dia. Custo: 1 à 5. Mesmo para manter. A mesma quantidade é subtraída de
qualquer teste de cura. Tempo de Operação: 30 segundos. Pré-requisitos: AM 1, Fragilidade e
Roubar Vitalidade. Objeto: a) Cajado, vara de condão ou joias. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 175. b) Qualquer arma. As feridas que ela infliges são muito
difíceis de curar, aplicam-se as penalidades até à ferida estar totalmente curada ou a maldição
ser removida. Ao se tentar curar é preciso especificar se as feridas causadas pela arma estão
incluídas, se estiverem as penalidades são aplicadas. Custo em energia para criar: 100 por
ponto reduzido. Dobre o custo se for uma arma de projéteis (ex.: arco). Divida por 10 se o
objeto é um projétil (ex.:. Em caso da arma cair em mais de uma categoria deve-se usar o custo
mais alto.

Cessar Cura Comum; Resiste a Cura


Semelhante a Retardar Cura, exceto que ela resiste aos processos de cura natural e perícias
e magias de cura. Qualquer tentativa de cura do alvo deve fazer uma disputa entre o NH do
curandeiro e o Poder dessa magia. Cada falha dessa magia enfraquece o Poder (que é igual ao
NH da magia) em 1, uma vez que cheque a 0 a magia se dissipa. Uma falha crítica dessa magia
ou um acerto crítico da magia, perícia ou processo de cura que participa da disputa também
quebra a magia. Remover Maldição também anula a magia.
Duração: até a magia cessar. Custo: 10. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-
requisitos: Retardar Cura. Objeto: Cajado, joias ou vara de condão. Utilizável apenas por
magos. Custo em energia para criar: 500.

Comandar Espírito(tipo) Comum; Resistível por Vontade


Como Subjugar (controle de mente), mas só afeta espíritos. Cada espécie de espíritos
(banshee, espectros, manitous, etc.) requer uma magia específica. Não existe versão para
demónios e elementais, deve-se utilizar Convocar Demónio e Controlar Elemental , conforme o
caso. Diferente da magia Subjugar, o espírito pode tentar perverter as ordens do operador, como
um Demónio (ver Convocar Demónio).
Duração: 1 minuto. Custo: 1 ponto por 10 pontos de personagem usados para construir o
personagem. Metade para manter (arredondado para cima). (Se o MJ não tiver uma ficha para o
espírito, 5 pontos de energia é uma boa base para um espírito menor, ou 10 para uma mais
formidável). Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-requisitos: Convocar Espírito e Repelir
Espírito.

Provocar Esterilidade. Descritas nas Mágicas de Controle de Corpo.


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Envelhecimento (MD) Comum; Resistível por HT
Envelhece o objetivo. O objetivo envelhece 1 ano para cada 10 pontos gastos na magia.
Duração: permanente. Custo: 10 a 50. Tempo de operação: 1 minuto. Pré-requisito:
Rejuvenescer ou 6 outras mágicas necromânticas. Objeto: (a) qualquer. Permanentemente ativo.
Se usado (e não apenas tocado) o usuário irá envelhecer 1 ano para cada dia que o detiver (logo,
2 horas representam 1 mês). Custo em energia para criar: 500. (b) cajado ou vara de condão.
Precisa tocar o objetivo. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 2.000.

Pestilência Comum
Infecta o objetivo com alguma praga repugnante escolhida pelo operador (o MJ pode vetar
algo inapropriado). A doença progride normalmente, a infecção não será aparente por algum
tempo.
Duração: permanente até ser curada. Tempo de operação: 30 seg. Pré-requisito: Aptidão
Mágica 1, Roubar Vitalidade e Deteriorar. Objeto: cajado ou vara de condão. Utilizável apenas
por magos. Peste a ser definida no momento da criação. Precisa tocar o objetivo. Custo em
energia para criar: 1.000.

Evisceração (MD) Toque; Resistível por HT ou IQ


A mágica permite que o operador alcance um órgão dentro do corpo da vitima e o
arranque, deixando um buraco repugnante! Extraindo o cérebro o corpo da vítima morre
instantaneamente, mas o cérebro pode continuar vivo por alguns minutos. Faça um teste de HT
a cada segundo, se passar o cérebro se mantém vivo, mas perde 1 ponto de Fadiga. Se falhar ele
morre. Enquanto vivo o cérebro ainda pode usar magias que conheça em níveis altos o bastante
para que possa usa-las sem nenhum ritual. Lembre-se que ele não mantém nenhum sentido, as
magias serão lançadas cegamente. Extrair o coração exige um teste de HT-6 a cada turno, uma
falha a vítima cai inconsciente e morre 5 segundos depois. Outros órgãos extraídos exigem
testes de HT com penalidades de 0 à -5 para se manter consciente. A maioria das extrações de
órgãos mata em um minuto, de todo modo alguns órgãos podem ser perdidos e se sobreviver,
como um rim, neste caso a vítima continuará sangrando perigosamente. Será necessário usar
Restauração para se substituir o órgão. Um órgão extraído morre dentro de um minuto.
Custo: 10. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: AM 3, Aporte e Roubar
Vitalidade.

Animar Sombra Comum; Resistível por HT


Invoca um espírito que anima a sombra do alvo e o ataca. A sombra terá ST e
deslocamento igual ao da vitima, DX igual ao NH efetivo do operador, IQ 9 e HT 10. A sombra
terá na mão a arma que o alvo possuía na hora que foi feita a mágica, mesmo que depois ele a
largue, ela infligirá apenas dano básico (ignore os bônus de corte e perfuração) na fadiga. A
armadura não oferece proteção, mas os ataques da sombra podem ser bloqueados ou aparados se
o alvo estava usando o escudo ou arma na hora que a magia foi feita. Quando a Fadiga do alvo
chega a 0 ele cai inconsciente e a magia é quebrada. Uma sombra animada pode ser atacada
como se atacasse alguém usando Corpo de Sombra, se os PVs deles chegarem a 0, ela é morta e
o alvo recupera sua sombra.
Duração: 5 segundos. Custo: 4 para fazer, 4 para manter. Tempo de Operação: 2
segundos. Pré-requisitos: Espírito da Caveira e Moldar Trevas. Objeto: Cajado, vara de condão
ou joias. Utilizável apernas por magos. Custo em energia para criar: 450.
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Morte Putrefata (MD) Toque; Resistível por HT
A vitima, que precisa ser tocada pelo operador, apodrece por dentro! Todos os turnos ela
deve fazer um teste de HT, uma falha causa 1D-1 de dano; 6 pontos em caso de falha crítica.
Um sucesso evita que sofra dana naquele turno, um acerto crítico quebra a magia. RD não
oferece proteção. Pela duração da magia o alvo sente um desconforto equivalente a magia
Enjoo. A vítima aparenta estar passando por uma gangrena devastadoramente rápida. O local do
dano pode ser rodado cada vez que a magia causa dano. Uma vez aleijado, um membro é
considerado apodrecido por dentro. Uma vez que a vítima esteja morta o seu corpo apodrece
rapidamente até sobra apenas uma poça de gosma fedorenta. Mortos-vivos não são afetados. O
operador deve se concentrar enquanto mantém a magia, mas não precisa manter contato físico.
Duração: 1 segundo. Custo: 3 para fazer 2 para manter. Pré-requisitos: AM 2, Enjoo e
Pestilência. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos. Precisa tocar o alvo.
Custo em energia para criar: 700.

Aprisionar Alma (MD) Comum


Permite ao operador prender a alma do objetivo dentro de algum recipiente (que deve estar
no local). Se o objetivo não for o operador, ele deve estar presente, disposto, ou inconsciente.
Se sua alma estiver preso numa “garrafa”, você não será afetado se tanto seu corpo morrer
quanto a garrafa for destruído. A morte do seu corpo não irá mata-lo. A sua consciência
transfere-se para a “garrafa”, você poderá ver, ouvir e até realizar qualquer magia que você
conheça com NH 20 ou maior (utilizável sem palavras ou gestos). Pode-se comunicar a
distância com mágicas telepáticas, se souber alguma, ou por contato mental direto com qualquer
um que esteja segurando a “recipiente”. Seus PF se mantêm os mesmos de quando você tinha
um corpo. Você não poderá gastar PV, mas pode-se utilizar qualquer Gema de Poder que esteja
em contato com o “recipiente”. Se um novo corpo estiver perto do “recipiente” pode-se tentar
toma-lo com Possessão, Possessão Permanente ou Trocar de Corpo, se conhecer alguma. Neste
caso, a alma do corpo vai para o recipiente; mas se sua alma estiver no “recipiente”, se ele for
destruído você irá morrer permanentemente (impossível de ser ressuscitado), mesmo que seu
corpo não sofra nada. A mágica pode ser repetida para transferi-lo para outra “garrafa”.
Duração: permanente. Custo: 8. Tempo de operação: 1 min. Pré-requisito: Aptidão
Mágica 1 e 6 mágicas Necromânticas, inclusive Roubar Vitalidade.

Convocar Demônio Especial


Esta versão de Convocação Planar invoca um demónio, veja a mágica referida para
maiores detalhes. Se o mago falhar em controlar o demónio, ele sempre irá ataca-lo! Se não
puder atingir o mago (por exemplo: ele estiver protegido por um Pentagrama), o demónio irá
desaparecer (se estiver preso) ou fugirá para causar problemas mundo à fora. Se conseguir
controlar o demónio lhe der uma ordem, a criatura irá cumprir suas ordens se esforçando o
máximo para pervertê-las em desfavor do operador. Isto funcionará como um incidente
aleatório, a menos que haja instruções para não praticar o ato.
A critério do MJ, o operador pode convocar um bando de demônios menores cuja soma
dos pontos de personagem deve ser inferior a 200 pontos (um mago invocando demónios
menores nunca poderá gastar mais de 20 pontos de energia nesta magia). Neste caso o operador
controla todo o bando, disputando contra o demónio com a Vontade mais alta. Um bando de
demónios menores não está limitada a realizar uma única tarefa, permanecendo até cumprir toda
a duração da magia.
149
Duração: até que a tarefa do demônio seja cumprida, ou 1 hora. O que for menor. Custo: 1
por ponto de personagem gasto na construção do demónio, mínimo de 20 pontos de energia
(embora não vá invocar sempre um ser de 200 pontos). Aqueles que tentarem convocar
demónios poderosos devem ter em mente que eles tendem a ter Vontades altos, o que implica no
seu controle... Tempo de operação: 5 min. Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 e pelo menos 1
mágica de 10 escolas diferentes. Objeto: existem e podem ser adquiridos, mas (felizmente) a
técnica para criá-los não é de conhecimento geral.

Demônio
Este é o tipo de demônio que mais comumente aparece no plano mortal, um
brutamontes monstruoso com asas de morcego e garras e dentes afiados.
Demônios não são particularmente inteligentes, mas eles são fortes, resistente, e
vicioso. Seu senso de humor malicioso é lendário, deixando um rastro de
destruição atrás de si, não importando que desafios tenha que enfrentar. Demônios
variam muito, estas estatísticas são apenas uma média conveniente.

Demónio (200 pontos):


Atributos: ST+7 (70); DX+2 (40); HT+4 (40).
Características Secundárias: PV+8 (16).
Vantagens: Garras (garras afiadas) (5); DR 5 (25); Voo (Asas, -25%, + 5 metros por segundo);
(40); Imunidade a Danos ao Metabolismo (30); Imunidade à Magias que Afetam a Mente (30);
Aptidão Mágica 0 (5); Visão Noturno 5 (5); ST de Golpe +2 (10); Dentes (dentes afiados) (1).
Desvantagens: Aparência (Monstruoso) (-20); Sanguinolência (12) (-10); Briguento (12) (-10);
Insensível (12) (-5); Não pode prejudicar inocentes (Evita danos a pessoas verdadeiramente
boas ou santos apenas, -50%) (-5); Sadismo (12) (-15); Egoísmo (12) (-5); Estígma Social
(Monstro) (-15).
Características: Afetado por Fé Verdadeira e Pentagrama.
Perícias: Dissimulação (A) IQ-1 (1) – 9; Briga (E) DX+2 (4) – 14; Espada de Lâmina Larga
(A) DX (2) – 12; Lábia (E) IQ+2 (4) – 12; Conhecimento Oculto (Conhecimento Demoníaco)
(A) IQ-1 (1) – 9; Intimidação (E) IQ+2 (4) – 12; Furtividade (A) DX (2) – 12.

Expulsar Especial; Resistível por Vontade


Mandará um visitante extradimensional (com um demônio) de volta ao seu plano de
origens. Só pode ser conjurada por um operador que esteja em sua dimensão natal. Em outros
planos, você não pode “expulsar” a si próprio para sua dimensão, mas um nativo pode expulsá-
lo. Esta magia não funciona em criaturas que estejam em sua dimensão natal.
Decida se é bem sucedida a tentativa de Expulsar com uma Disputa Rápida entre o NH na
mágica contra a Vontade do alvo. Se o mago vencer o alvo voltará imediatamente para o seu
local de origem, e não poderá retornar por um mês. Tudo o que ele trouxe consigo (ex.: armas)
também irá desaparecer. Outras coisas que ele esteja segurando (ex.: vítimas) irão ficar.
Observe-se que certas criaturas poderosas são resistentes e até imunes a esta magia.
Modificadores: +4 se o operador souber o “nome verdadeiro” da entidade; -5 se o
operador não souber o plano de origem da criatura e um -1 adicional se ele achar que sabe, mas
estiver errado.
Custo: 1 para cada 10 pontos de personagem do alvo. Mínimo de 10 de energia. O
operador não saberá de antemão quanto energia lhe custará, podendo desmaiar ou mesmo se
ferir realizando esta magia. Tempo de operação: 5 seg. Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 e no
mínimo 1 mágica de 10 escolas diferentes. Objeto: Algum artefato “santificado” pode ajudar na
150
expulsão de demônios e objetos das dimensões das criaturas extradimensionais podem ajudar a
entendê-las e bani-las. Alguns amuletos possuídos por viajantes extradimensionais podem
ajuda-los a resistir a Expulsar.

Morte Incandescente (MD). Descrita nas Mágicas de Fogo.

Ressureição (MD). Descrita nas Mágicas de Cura.

Armadilha de Espíritos Especial


Permite que o mago sele um recipiente ou câmara de modo que um espírito dentro dele
não possa sair pela duração da magia. Colocar o espírito dentro da magia é outra história,
normalmente se usa Comandar Espírito, mas enganá-lo também é efetivo. O recipiente pode ser
de qualquer tamanho, desde uma garrafa até um edifício inteiro. Porém deve estar totalmente
selado (à prova d’água é o suficiente) e o mago deve toca-lo enquanto faz a magia. O espírito
não pode resistir a magia, no entanto, o custo dela é diretamente proporcional ao seu poder. O
custo total é igual à ST+IQ dividido por 5 para fazer e 10 para manter. É necessário um
verdadeiro esforço para prender um espírito poderoso! O mago é informado do custo quando a
magia faz efeito e a energia é gasta, se não tiver energia suficiente o espírito não é afetado. Se o
mago houver gasto a metade do custo, o espírito levará um segundo para sair da na armadilha, o
que é um mau negócio, mas às vezes cada segundo ganho vale a pena. Se vários espíritos forem
presos na armadilha, adicione metade do ST e IQ os outros no ST e IQ do mais poderoso antes
de calcular o custo.
O espírito não pode danificar o recipiente ou afetar qualquer coisa fora, nem pode usar
poderes de mudança de forma para ajuda-los a escapar. Ele pode se comunicar normalmente
com qualquer um dentro do recipiente ou até um metro de distância.
Duração: 5 minutos. Custo: ST+IQ do espírito divido por 5 para fazer, 10 para manter.
Pré-requisitos: AM 1, Aprisionar Alma, Afugentar Espírito.

Repelir Espíritos Área


Essa magia espanta espíritos de uma área. Ela resiste às tentativas de um espírito (como
também outros seres insubstanciais, tais como seres com Corpo Etéreo e Visita Planar) de entrar
ou ficar em uma área. Cada espírito pode tentar entrar em uma área uma vez por hora, deve-se
fazer uma disputa entre a Vontade do espírito e o NH efetivo do operador (cada etapa da disputa
dura 1 segundo). Uma vez dentro o invasor continua a resistir toda rodada e ele será expulso na
primeira falha.
Duração: 1 hora. Custo: 4 para fazer, metade para manter. Tempo de Operação: 10
segundos. Pré-requisitos: Expulsar e Afugentar Espíritos. Objeto: a) Cajado, vara de condão ou
joias. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 100. b) Uma área pode ser
permanentemente encantada por 100 vezes o custo.

Submeter Espírito (tipo) (MD) Comum; Resistível pela IQ do espírito


Similar a Escravizar (controle da mente), mas para espíritos. Como Escravizar, permite
contato mental com um turno de concentração. Existe um Submeter Espírito específica como
em Comandar Espírito. O espírito pode interpretar suas ordens criativamente, como em
Comandar Espírito.
Duração: Permanente. Custo: 1 para 3 pontos de personagem do espírito (mínimo de 30).
Tempo de Operação: 5 minutos. Pré-requisitos: Comandar Espírito (mesmo tipo) Aprisionar
151
Alma. Objeto: Um espírito pode ser vinculado a um objeto ou local. Espíritos vinculados
servem ao dono do objeto e não se dissipam. Custo em energia para criar: 4 vezes o custo
acima, metade se o espírito estiver de acordo.

Roubar Atributo (MD) Comum; Resistível pelo Atributo Roubado.


Esta mágica são 4 mágicas separadas. Roubar Poder rouba ST, Roubar Graça rouba DX,
Roubar Sabedoria para IQ e Roubar Vigor para HT. Cada uma deve ser estudada
separadamente, mas o funcionamento delas é o mesmo. A magia transfere os atributos básicos
ponto por ponto do alvo para o operador (o alvo precisa ser um ser vivo e sapiente). O operador
não pode reduzir o atributo do alvo abaixo da média racial (que para os humanos é 10). Assim,
o alvo precisa ter níveis excepcionais para a magia funcionar. Características secundárias são
afetadas pela diminuição do atributo. O operador deve manter contato com o alvo durante todo o
processo, ambos não podem fazer nada durante esse tempo. O operador aumenta os próprios
atributos como se tivesse gasto os pontos de personagens roubados do alvo. Ex.: Rolfe, com IQ
14, deseja roubar a sabedoria de uma vítima com IQ 13. Se ele drenar o alvo até chegar à IQ 10,
ele irá ganhar 3 níveis de IQ, aumentando o seu próprio IQ para 17.
Duração: 1 dia, ao final ambos voltam ao normal. Custo: 1 para cada ponto de personagem
roubado (mínimo 10). Tempo de Operação: 1 minuto. Pré-requisitos específicos:
Magica Pré-requisitos
Roubar Poder roubar vitalidade e debilidade (corpo)
Roubar Graça roubar vitalidade e inabilidade (corpo)
Roubar Sabedoria roubar vitalidade e inépcia (mente)
Roubar Vigor roubar energia e fragilidade (corpo)

Roubar Perícia Comum; Resistível por Vontade


Transfere uma perícia do alvo ao operador que deve toca-lo durante todo o processo,
ambos os personagens não podem fazer nada durante esse tempo. O resultado da disputa (teste
de resistência) permanece desconhecido até o fim do processo. O operador pode abortar a magia
a qualquer momento, mas a energia ainda é gasta. O operador ganha a magia como se ele
mesmo tivesse gasto os pontos de personagem roubados do alvo. Essa magia pode ser usada
para roubar magia. Se o alvo tinha outras magias baseadas na roubada, ele ainda as mantém,
mas elas recebem uma penalidade de -2 pela perda do pré-requisito. Ex.: Severim deseja vender
alguns itens ganhos mas ele não entende muito de negócios. Para remediar a questão ele lança
essa magia no primeiro mercador que encontrar para poder roubar a perícia Comércio. O
Mercador tem IQ 10, Talento para o Comércio 2, e Comércio 15, tendo gastado 12 pontos na
perícia – já Severim com IQ 14, sua perícia Comércio será 17. Ele não ganha os bônus do
Talento para o comercio.
Duração: 24 horas. Custo: 1 por ponto de personagem roubado (mínimo de 10!). Tempo
de Operação: 1 minutos. Pré-requisitos: AM 3, Emprestar Perícia (comunicação) e Torpor
(mente).

Roubar Juventude (MD) Comum; Resistível por HT


Permite roubar juventude do objetivo. Para cada 10 pontos de energia gastos nesta magia o
operador torna-se 1 ano mais jovem e o paciente (que deve ser da mesma raça) fica 2 anos mais
velho. O paciente deve concordar ou estar totalmente indefeso e o operador deve toca-lo. Uma
falha crítica pelo mago causa perda de 1 ponto de IQ e o faz envelhecer 20 anos
instantaneamente.
152
Duração: permanente. Custo: 10 a 30. Tempo de operação: 1 h. Pré-requisitos:
Rejuvenescer, Envelhecimento e Roubar Vitalidade. Objeto: Cajado, bastão ou joias. O usuário
e a vítima devem tocar o item. Utilizável apenas por magos. Só pode ser usado uma vez por ano
e para roubar apenas um ano por vez, logo, mantém um mago jovem, mas não muito. Custo em
energia para criar: 8.000.

Roubar Beleza (MD) Comum


Transfere a beleza do alvo para o operador. Ele ganha um ou mais níveis de aparência
enquanto o alvo perde em igual quantidade. A beleza só pode ser roubada se o alvo possuir
aparência superior ao do operador e este não pode superar o nível inicial do alvo. O alvo deve
ser da mesma raça e sexo do operador. Além disso, o alvo deve concordar com a magia ou estar
indefeso e deve ser tocado pelo operador por todo o tempo de operação da magia. Em caso de
falha crítica o operador se torna instantaneamente Monstruoso. Se o GM desejar essa magia
pode ser usada para roubar níveis de carisma ou de voz melodiosa. Aqueles que tiverem o
carisma roubado simplesmente se tornam menos cintilantes, no caso de voz melodiosa o alvo se
torna mudo. Uma falha crítica resulta, em ambos os casos, em mudez do operador.
Duração: 24 horas, após tudo volta ao normal. Custo: Igual a diferença do custo entre a
aparência do alvo e do operador (ou o custo da vantagem no caso de carisma e voz melodiosa).
Tempo de Operação: 30 segundos. Pré-requisitos: AM 3, Alterar Face (corpo) e Roubar
Vitalidade. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. O usuário e o item devem tocar a vítima.
Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 2500.

Barreira Astral Área


Nenhum espírito ou ser insubstancial é capaz de cruzar os limites da barreira. Além disso,
seres insubstanciais dentro da barreira não podem se tornar substanciais e vice-versa. Assim, um
mago não poderia usar Corpo Etéreo nessa área nem um fantasma poderia se Solidificar. Um
fantasma que já esteja na forma tangível não pode se tornar insubstanciais.
Duração: 10 minutos. Custo: 4 para fazer, 2 para manter, se usada como uma magia de
área, e 15 por metro cúbico se usado em um recipiente. Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-
requisitos: Convocar espíritos e repelir espíritos. Objeto: a) Cajado, vara de condão ou joias.
Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 600. b) Uma área ou recipiente pode
ser encantada por 100 vezes o custo. c) Um recipiente de qualquer tamanho (desde uma garrafa
até uma nave espacial) por um custo de 500 por metro cúbico ou fração dele. O recipiente deve
ser hermeticamente fechado contra a entrada de ar (quando fechado). Qualquer espírito coagido
a entrar no recipiente será afetado pela magia. A abertura do recipiente suspende a magia
temporariamente.

Lich (MD) Encantamento


Essa magia transforma o operador em um Lich, um mago preservado pela não-vida
utilizando-se de magia e alquimia poderosas. Ele mantém sua personalidade, conhecimentos,
IQ, perícias, magias e todas as suas vantagens e desvantagens mentais (incluindo Aptidão
Mágica), mas ganha as características físicas e sobrenaturais de um lich, determinado pelo MJ.
Quanto mais poderoso o modelo, maior o custo em energia. Após o MJ determinar o modelo do
Lich, o operador conjura esta magia como qualquer outro encantamento, mas com ele mesmo
como alvo. Ao final do encantamento, ele faz o teste da perícia. Qualquer falha causa 6d de
dano no operador. Um sucesso prepara o seu corpo para a próxima etapa.

153
Para completar a transformação, deve-se beber um elixir de “lichficação”. Ele é preparado
como qualquer outro elixir alquímico, requer $13.500 em ingredientes e 50 semanas de
preparação. Seu predefinido é Alquimia-7. Qualquer um que beba o elixir e não esteja sob os
efeitos da magia Lich será afetado como se houvesse bebido o elixir Morte. Além disso, um
elixir de lichficação não pode ser anulado, mesmo com um antídoto alquímico. O elixir de
lichficação está perdido no tempo, e os ingredientes são quase impossíveis de serem reunidos, a
maioria dos lichs são compelidos a reinventá-lo a partir rabiscos. Uma vez que um mago sob o
efeito desta magia beba o elixir, ele deve fazer um teste de HT. Se for bem sucedido ele irá
morrer e se levantará, como um lich, 2d dias depois. Se falhar, ele morrerá apenas. Sorte, bem
como as magias Benção e Desejo, podem influenciar o teste de HT. Também é um
Encantamento.
Custo de energia para criar: Igual ao total de pontos da forma morta-viva do lich,
incluindo suas próprias habilidades e aquelas do modelo do lich. Custa mais para seres mais
poderosos devido a existirem mais vantagens a serem preservadas. Custo mínimo de 100. Pré-
requisitos: AM 3, IQ 13 ou maior, Encantar, Aprisionar Alma e Zumbi.

Lich

Lich (105 pontos):


Atributos: ST-1 (-10); DX+2 (40); HT+2 (20).
Características Secundárias: Velocidade Básica+1 (20), PV+3 (6), PF+3 (9).
Vantagens: Não Respira(20); Não come nem Bebe (10); Não Dorme(20); DR 2 (10);
Hipoalgia (20); Imunidade a Danos ao Metabolismo (30); Tolerância à Dano (Sem Sangue,
Sem Cérebro, Sem Olhos, Sem Órgãos Vitais, Não-vivo) (25); Tolerância à Temperatura 10
(10); Idade Imutável (15); Fleuma (15); Resistência à Vácuo (5).
Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) (-25); Dependência (Mana, comum,
constante) (-50); Voz Irritante (-10); Fragilidade (Quebradiço) (-15); Fragilidade (Não-natural,
mitigado pela poção, mensal, -70%) (-50); Disosmia (-5); Magro (-5); Estigma Social (Morto)
(-20); Vulnerabilidade (Ataques de Contusão, x2) (-30).
Peculiaridade: Não flutua, Assexuado (-2).
Características: Afetado por Pentagrama, Pode ser afugentado por Fé Verdadeira, o Crânio
tem apenas RD 2.

Espectro (MD) Encantamento; Resistível por HT


Encanta um anel ou amuleto que torna o usuário em um espectro, ou seja, um guardião
morto-vivo sustentado por magia. O objeto tentará afetar o usuário toda vez que for colocado.
Este feitiço é resistido por HT. Se o objetivo falhar no teste (ou quiser falhar) ele morrerá e se
levantará como um espectro 24 horas depois. O MJ é quem determina as habilidades exatas do
espectro, mas as características mentais serão mantidas, como ocorre com a magica Lich. O
Espectro sempre possuirá Dependência ao objeto espectral (item raro, uso constante, -150
pontos), e se for retirado ou destruído o espectro desidratará e morrerá. O objeto não é fixo
(como na magia Feitiço), a vítima pode removê-lo e morrer se quiser. Apenas Remover
Encantamento pode reverter uma mágica Espectro sem causar danos a vítima.
Cada item espectral pode manter apenas um Espectro por vez. Uma vez que o objeto
tenha criado um Espectro, ele não afetará outros usuários até que o espectro seja destruído. Está
magia não afeta mortos-vivos. Pelo dobro do custo o mago pode criar um item que faça do
espectro seja seu servo morto vivo. O espectro automaticamente ganhará a desvantagem
Reprogramável com o mago como ser mestre, em adição a sua Dependência, e não poderá
154
retirar o objeto por si só. Pela metade do custo, o mago pode criar um item que transforma o
usuário em um morto-vivo guardião da tumba. Funciona igual ao item espectral comum, exceto
que o morto-vivo ganha a desvantagem Compulsão (Permanecer e guardar o túmulo; matar
sequestradores e retornar se for retirado a força (-15). Também é um Encantamento.
Custo em energia para criar: 500. Pré-requisitos: AM 3, IQ 13 ou maior, Encantar,
Interromper Envelhecimento, Aprisionar Alma. Objeto: Um anel ou amuleto funerário, ambos
ornados.

Espectro

Espectro (233 pontos):


Atributos: ST+5 (50); HT+5 (50).
Características Secundárias: PV+5 (10).
Vantagens: Não Respira(20); DR 5 (20); Imunidade a Danos ao Metabolismo (30); Tolerância
à Dano (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Órgãos Vitais, Não-vivo) (25); Apitidão Mágica 1
(15); Visão Noturna 9 (9); Durabilidade Sobrenatural (Magias, Armas Mágicas) (150);
Tolerância à Temperatura 10 (10); Idade Imutável (15); Fleuma (15).
Desvantagens: Aparência (Horrendo) (-24); Sanguinolência (12) (-10); Insensível (12) (-5);
Dependência (Item Espectral, raro, Constante) (-150); Voz Irritante (-10); Estigma Social
(Morto) (-20); Características Sobrenaturais (Sem calor corporal, pálido) (-15); Sem
Recuperação (Pode se recuperar com Roubar HT) (-20).
Peculiaridade: Adora Batalhas, Assexuado (-2).
Magias raciais inatas: Toque Mortal-15 (20); Roubar Vitalidade-15 (20); Corpo Etéreo-15
(20).

19. Mágicas Sobre Plantas.

Localizar Planta Informação


Mostra a direção e distância de um grupo de plantas ou tipo específico delas. Use
modificadores de longa distância. Qualquer planta já conhecida pode ser excluída se o
operador mencionar no momento de fazer a mágica.
Custo: 2. Objeto: estatueta entalhada em madeira, cajado ou vara de condão.
Custo em energia para criar: 50.

Identificar Plantas Informação


Determina o tipo e espécie de qualquer planta. Bem como algumas de suas
propriedades (comestível, venenosa, etc.). Um teste bem sucedido dessa magia
concede +3 nas perícias Naturalista e Medicina para propriedades medicinais ou
especiais da planta.
Custo: 2. Pré-requisito: Localizar plantas. Objeto: cajado ou vara de condão.
Custo: 200.

Curar Plantas Área


Cura plantas que estejam na área afetada, de doenças, parasitas e danos. A
planta deve estar viva quando a magia for feita.
Duração: permanente. Custo: 3. Grandes árvores requerem pelo menos 3 metros
de raio. Tempo de operação: 1 min. Pré-requisito: Identificar plantas. Objeto: cajado.
Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 400

155
Moldar Plantas Comum
Permite ao operador modelar e dar formas a material vegetal com as mãos.
Concede +2 em Carpintaria e Artista (Marcenaria), ou permite que o operador trabalhe
sem qualquer ferramenta com um redutor de -1 na perícia. Útil para construção de
casas, fazer móveis, consertar escudos e remover obstáculos de madeira. Pode
utilizar em armas de inimigos, causando 2d em armas de madeira, veja Golpes
Visando a Arma do Oponente (MB. 400) para detalhes sobre causar danos em armas.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer; 1 para manter, duplique o custo se o
material já não estiver vivo. Tempo de operação: 10 seg. Pré-requisito: Identificação
de Plantas. Objeto: luvas de matéria vegetal. Custo em energia para criar: 500.

Abençoar Plantas Área


Faz com que as plantas dentro da área cresçam mais rápido e mais fortes pelo
resto de sua fase de crescimento. O rendimento da safra é duplicado.
Duração: 1 colheita ou estação de crescimento. Custo: 1. Para ser afetada a
planta deve estar totalmente na área. Tempo de operação: 5 min. Pré-requisito: Curar
Plantas. Objeto: Cajado. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 500.

Esconder Rastros Comum


Faz com que o operador mais 5 criaturas de tamanho humano, ou o operador
montado a cavalo, passe por gramados, arbustos e bosques sem deixar nenhum sinal.
Qualquer tentativa de rastreamento será feita -8 de penalidade.
Duração: 1 min. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Curar Plantas.
Objeto: capa de matéria vegetal. Custo em energia para criar: 300.

Crescimento de Plantas Área


Produz o efeito equivalente de 1 mês de crescimento da planta em 1 minuto.
Arvores tem apenas leves mudanças, mas ervas daninhas crescem estrondosamente.
Útil na jardinagem (após remover as ervas daninhas) e espalhar sementes.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Tempo de operação: 10 seg.
Pré-requisito: Curar Plantas. Objeto: cajado ou vara de condão. Custo em energia para
criar: 300

Visão das Plantas Comum


Permite que o operador veja através da vegetação para ver construções ou inimigos escondidos. A
vegetação natural aparenta ser transparente para o operador, mas plantas modificadas magicamente,
mortas e construções de madeira não são afetadas. Também é uma mágica de reconhecimento.
Duração: 30 segundos. Custo: 1 para cada 10 metros de vista, o mesmo para manter. Pré-
requisitos: Moldar Plantas. Objeto: Qualquer um. Custo em energia para criar: 300.

Nuvem de Pólen Área; Resistível por HT


Uma nuvem de pólen preenche uma área, todos dentro dela começam a tossir, lacrimejar, espirrar.
Todas as vítimas recebem uma penalidade de -2 na DX enquanto estiverem na nuvem e por mais 3D
turnos após saírem. A dispersão da nuvem depende da área e da presença de vento, em lugares
fechados ela irá durar até a magia acabar, em locais abertos e com vento ela pode durar apenas 10
segundos.

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Duração: 5 minutos ou menos dependendo da área. Custo: 1, não pode ser mantido. Pré-requisitos:
Moldar Plantas. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 100.

Secar Plantas Área


Faz com que as plantas de uma área cresçam mais devagar e fracas pelo resto da sua fase de
crescimento. O rendimento da safra é reduzido pela metade. Imediatamente elas perdem flores, frutos e
brotos, que são recuperados (parcialmente) nos próximos dias.
Duração: Uma temporada de safra ou de crescimento. Custo: 1, para serem afetadas, as plantas
devem estar inteiramente dentro da área afetada. Tempo de Operação: 5 minutos. Pré-requisitos:
Crescimento de Plantas. Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 500.

Florescer Área
Faz com que as plantas dentro da área de efeito floresçam e deem frutos após
uma hora de duração da magia. As plantas devem estar totalmente dentro da área
para serem afetadas. A planta permanece nesta condição por 24 horas, ao final desse
período passasse ao uma fase de secar – as folhas das árvores murcham, as flores e
frutos caem, etc. A magia pode se limitar a uma única planta ou tipo de planta, definido
no momento da conjuração.
Duração: 1 hora. Custo Básico: 2, não pode mantida. Tempo de Operação: 5 min.
Pré-requisitos: Crescimento de Plantas.

Ocultar Área
Faz crescer a vegetação para encobrir qualquer objeto em uma área, ocultando eles de inspeções
casuais. Qualquer um na área deve fazer uma Disputa Rápida (entre sua Visão e o NH do mago), para
perceber os objetos escondidos pela magia. Objetos maiores podem ser escondidos em “montes”
fazendo-se crescer um tapete de grama e musgo.
Duração: 1 hora. Custo Básico: na Floresta ou selva (ou submersa) – 1, na planície ou savana – 2,
na tundra – 3. Não pode ser mantida. Tempo de Operação: 4 segundos. Pré-requisitos: Crescimento de
Plantas. Objeto: Cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 250.

Alarme Florestal Área


Semelhante à mágica Rouxinol. Mas funcionará apenas em áreas onde existam
plantas.
Duração: 10 horas. Custo Básico: ½ (mínimo 2); mesmo para manter. Pré-
requisito: Percepção de Perigo ou 4 mágicas de planta. Objeto: Uma área de
crescimento de plantas pode ser encantada permanentemente. Custo de energia para
criar: 100 por metro de raio.

Entrelaçamento Área
Faz com que grama e plantas rasteiras da área se tornem obstáculos (reduz
deslocamento à metade e -2 para Esquivar), ou que arbustos e árvores se tornem
barreiras que precisam serem movidas para passar. Trate as barreiras como placas de
madeiras de 7,5 cm de espessura (MB. 558) por metro de largura. Qualquer um na
área quando a for conjurada pode se mover normalmente no próximo turno, caso não
consiga sair da área será afetada.
Duração: 1 min. Custo: 1 para grama, 2 para arbustos e árvores, metade para
manter. Tempo de operação: 2 seg. Pré-requisito: Crescimento de Plantas. Objeto:
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uma área pode se tornar permanentemente “enroscada”. Custo em energia para criar:
20 por metro de raio de grama, 30 por metro de área de árvores e arbustos.

Purificar Terra. Descrita nas Mágicas de Terra.

Criar Plantas Área


Permite que o operador faça nascer vegetação onde não haja nada. O quanto as
plantas sobrevivem depende da área.
Duração: permanente. Custo Básico: 4 para grama; 8 para arbustos; 15 para
árvores. Tempo de operação: 1 seg. por ponto de energia. Pré-requisito: Crescimento
de Plantas, Aptidão Mágica 1. Objeto: cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por
magos. Precisa tocar a área. Custo em energia para criar: 1.000.

Pegadas Falsas Comum; Resistível por Vontade


O alvo deixa pegadas que aparentam ser de outro ser ou animal. É resistível pela Força de
Vontade. Faça uma disputa entre a perícia caminhada do alvo e a naturalismo (ou o NH nessa magia, o
que for menor) do operador para determinar se o alvo será enganado.
Duração: 1 minuto. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisitos: Moldar Plantas e Moldar
Terra. Objeto: Calçados. Deve conter a imagem do animal ou ser que as pegadas irão aparentar. Custo
em energia para criar: 300.

Percepção de Plantas Comum; Resistível por Esconder Rastros


Permite ver e ouvir detalhes mínimos das plantas à sua volta, como distúrbios
causados por criaturas passando ou se escondendo. Concede um bônus de +4 em
Rastreamento, +2 nos testes de todos os sentidos, e a habilidade de detectar criaturas
invisíveis ou escondidas magicamente com um simples teste de Sentidos. Só funciona
em áreas com vegetação densa (selvas, florestas, etc.); pode funcionar com a metade
do efeito (sem a capacidade de perceber criaturas invisíveis ou escondidas
magicamente) em terrenos mais esparsos.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Alarme
Florestal, Esconder Rastros. Objeto: cajado ou estatueta. Custo em energia para criar:
500.

Rejuvenescer Plantas Comum


Faz com que uma planta que esteja morta, morrendo ou velha, passe por um súbito jorro de vida.
Galhos e folhas brotarão de uma mesa, uma arvore morta dará frutos outra vez! A capacidade de a planta
sustentar essa nova vida depende do ambiente. Por exemplo, se rejuvenescer uma cadeira de madeira,
ela irá morrer lentamente a menos que possam crescer raízes através do solo.
Duração: Permanente. Custo: 3. Pré-requisitos: AM 1 e Crescimento de Plantas. Objeto: Cajado.
Utilizável apenas por magos, precisa tocar o alvo. Custo em energia para criar: 700.

Murchar Plantas Área; Resistível por HT


Faz com que as plantas da área murchem e moram. O operador pode optar por
afetar apenas um tipo de planta ou tudo menos um tipo de planta. Todas as plantas de
grande porte ou adversários de origem vegetal, animados, devem ter um valor de HT,
com o que resistirão a esta mágica.

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Duração: permanente. Custo: 2. Tempo de operação: 10 seg. Pré-requisito:
Secar Plantas. Objeto: cajado ou vara de condão de galhos secos. Custo em energia
para criar: 200.

Andar entre Plantas Comum


Faz com que o alvo passe entre a grama, arbustos, floresta densa ou selva sem nenhum
impedimento da vegetação. Ele pode viajar como se estivesse em campo aberto (com a taxa normal de
movimentação); as plantas se afastam para ele passar e depois voltam a sua posição original. Essa
magia faz a caminhada difícil, dando uma penalidade de -1 à -8, dependendo da densidade da vegetação
local. Se for usada contra a magia Entrelaçamento, deve-se fazer uma disputa entre elas a cada
segundo.
Duração: 1 minuto. Custo: 3 por fazer, 1 para manter. Pré-requisitos: Esconder Trilha e Moldar
Plantas. Objeto: Casaco feito de plantas. Custo em energia para criar: 400.

Andar pela Madeira Comum


Faz com que o alvo passe pela madeira (viva ou morta) como se fosse ar! Isso não abre uma
passagem que outros possam seguir nem permite que se possa ver o que tem do outro lado... O alvo
deve prender a respiração, já que a magia não fornece ar. Se o alvo não voltar ao ar livre antes da magia
acabar, ele ficará preso na madeira. Ele não morrerá automaticamente, mas sufocará se não escapar.
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisitos: Andar entre Plantas. Objeto:
Casaco feito de plantas. Custo em energia para criar: 500.

Controle de Plantas Comum; Resistível por Vontade


Controla uma planta grande ou um grupo de pequenas com até 50 kg de peso total. É útil apenas
se a planta puder se mover espontaneamente. É necessário concentração. Essa magia não funciona em
plantas inteligentes (IQ 6 ou maior). Observe-se que essa magia permite usar Cavalgar, Passageiro
Interno e Possessão de Animais e magias similares em criaturas vegetais. Controle de Plantas é resistido
por Animação de Plantas.
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer, metade para manter. Pré-requisitos: Percepção de Plantas.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 600 (vai controlar qualquer tipo de
planta).

Madeira Essencial Comum


Transforma qualquer madeira intacta na essência mágica da madeira. A Madeira
Essencial é três vezes mais forte que a comum, com o triplo dos PVs e RD descritas
no MB. 558, e com o triplo da capacidade de suporte de carga. É mais difícil de
incendiar com fogo comum (altamente resistente, de acordo com a tabela do MB. 433),
más, uma vez acesa, queima pelo triplo do tempo. Também queima mais quente
adicionando um ponto de dano para cada dado (também deixa mais quente o Fogo
Essencial). Objetos manufaturados feitos de madeira podem ser transformados em
Madeira Essencial; plantas vivas não podem ser transformadas.
Duração: Permanente. Custo: 8. Tempo de Operação: 30 segundos. Pré-requisitos: 6 mágicas de
plantas. Objeto: Cajado. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 800 energia.

Animação de Plantas Comum


Funciona como Animação, exceto que apenas plantas vivas podem ser
animadas. Uma planta animada possui um valor de HT igual ao dobro da energia
159
posta na magia. Plantas lenhosas frequentemente tem RD alta e são inimigos
assustadores. Plantas inteligentes (IQ 6 ou maior) não podem ser animadas.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer. Metade para manter. Dobre o custo se a
planta for se destacar do chão (Deslocamento máximo 4) e andar com suas raízes.
Tempo de operação: 5 seg. Pré-requisito: 7 mágicas de plantas.

Forma de Planta Especial


Permite ao operador (e suas roupas apenas) assumir forma de planta entre ½ e 5
vezes o seu próprio tamanho. Roupas desaparecem e voltam a reaparecer quando se
retorna a forma normal; objetos maiores caem no chão, objetos pequenos (até o
tamanho de uma pulseira ou varinha) permanecem incrustrados na forma de planta. O
operador não poderá se mover, atacar, etc., a menos que a planta possua estas
habilidades no cenário ou for utilizada Animação de Plantas nesta forma. O mago em
forma de planta não poderá usar nenhuma magia a menos que a conheça tão bem
que possa utilizá-la sem palavras ou gestos. Ele pode ouvir normalmente, não poderá
enxergar, mas sentirá a luz e a escuridão. Não pode falar. Os ferimentos recebidos na
forma de planta se manifestarão proporcionalmente, i.e. uma flechada numa árvore é
mais ou menos uma alfinetada no ser humano. É necessária certa flexibilidade do MJ.
O tempo que se passar como planta conta como descanso a menos esteja sob
ataque. No entanto, deve-se fazer um teste de IQ por hora durante o período em que
permanecer na forma de planta. Uma falha reduz temporariamente a IQ em 1 ponto.
Se ela chegar a 5, ele ficará preso àquela forma permanentemente ou até ser liberto
por Remoção de Maldição.
Duração: 1 hora. Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Aptidão
Mágica 1 e 6 mágicas de plantas. Objeto: cajado ou vara de condão. Custo em energia
para criar: 1.200.

Falar com Plantas Comum


Permite “conversar” com plantas de um modo muito rudimentar (quase telepaticamente, mas o
mago deve falar em voz alta). Quanto mais velha a planta mais detalhada a informação fornecida. Por
exemplo, grama só poderá dizer que foi pisada à algum tempo (aprox. 1 dia), enquanto um velho carvalho
pode lembra-se das montanhas, um vestido ou um aroma. Plantas inteligentes podem manter conversas
melhores.
Duração: 1 minuto (cada minuto permite uma pergunta e uma resposta). Custo: 3 para fazer, 2 para
manter. Pré-requisitos: AM 1 e Percepção de Plantas. Objeto: Cajado. Custo em energia para criar: 750
para um item que pode falar com uma espécie de planta, 2000 para falar com qualquer planta.

Chuva de Nozes Área


Provoca uma chuva de nozes em uma área como se as árvores próximas estivessem tomadas por
esquilos loucos. Esse ataque irritante bate nos elmos, pinica na pele e interfere ao se atirar projéteis.
Qualquer um na área recebe -1 de penalidade em qualquer ato que requeira concentração ou uso de
pericia, incluindo combate e uso de magias. Há uma penalidade -1 para cada 8 metros de distância,
aplicado para ataques com projéteis e testes de visão. O operador pode escolher excluir qualquer um dos
efeitos dessa magia, reservando ela para os inimigos. Ela só pode ser usada ao ar livre e em florestas.
Também não funciona no inverno gelado (neve) e com poucas arvores. Dependendo das espécies de
árvores, pode-se atirar outras frutas. Essa magia raramente é usada por magos humanos (eles a

160
consideram abaixo de sua dignidade), mas espécies silvestres e espíritos das florestas comumente as
usam para se defenderem de intrusos.
Duração: 1 minuto. Custo: 1/10, o mesmo para manter. Pelo dobro do custo dobrasse o efeito (-2
nas perícias e -1 a cada 4 metros para visibilidade), se o MJ concordar que as árvores são
suficientemente densas. Pré-requisitos: AM 1 e 6 mágicas de plantas incluindo Moldar Plantas. Objeto:
Cajado ou vara de condão. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 500.

Enclausuramento Arbóreo Comum; Resistível por HT


Semelhante a soterramento, exceto que é uma árvore, ao invés de terra, que confina o objeto. O
alvo é imediatamente engolido pela arvore mais próxima grande o bastante para conte-lo. Ele se mantém
em animação suspensa em uma pequena câmara cilíndrica dentro da árvore, até ser resgatado cortando-
se por entre a árvore ou cancelando-se a magia. Um mago que usa essa magia nele mesmo pode
escolher permanecer acordado, mas isso será inútil se não puder criar ar.
Modificadores: aplique os modificadores de longa distância entre o alvo e arvore mais próxima que
possa contê-lo.
Duração: Indefinida. Custo: 8 para fazer, 5 para desfazer a magia! Tempo de Operação: 3
segundos. Pré-requisitos: AM 2 e Andar pela Madeira. Objeto: Cajado ou vara de condão. O item deve
ser de um tipo madeira e funciona apenas em arvores desse tipo de madeira. Utilizável apenas por
magos e deve tocar o alvo. Custo em energia para criar: 1000.

Forma de Plantas sobre Outros (MD) Comum; Resistível por Vontade


Como forma de planta, porém aplicada em outros. Só pode ser desfeita pelo operador ou pela
magia Remover Maldição. A IQ perde o bônus de Força de Vontade logo que transformada em vegetal.
Duração: 1 hora. Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Tempo de Operação: 30 segundos. Pré-
requisitos: AM 2 e Forma de Planta. Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos deve
tocar o alvo. Custo em energia para criar: 3000.

Corpo de Madeira Comum; Resistível por HT


O alvo torna-se uma estatua de madeira, temporariamente lhe garantindo a meta característica
Corpo de Madeira. Roupas até 3 quilos se tornam madeira, mas perdem qualquer poder mágico que
possuam. Ele pode falar, usar magias, etc. Um alvo sob o efeito de Corpo de Madeira pode se fundir com
objetos de madeira como se tivesse a vantagem Interposição (madeira).
Duração: 1 minuto, a mágica cessa se o alvo perder a consciência. Custo: 7 para fazer, 3 para
manter. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: AM 2 e Forma de Planta. Objeto: Cajado, vara
de condão ou joias. Afeta apenas o usuário. Custo em energia para criar: 1.300.

Corpo de Algas Comum; Resistível por HT


Equivalente aquático para corpo de madeira. O sujeito adquire a forma de uma massa de lodo
verde – algas, monte de espuma e outras coisas achadas em pântanos – dando a ele temporariamente a
meta-característica Corpo de Algas. Roupas até 3 quilos se tornam madeira, mas perdem qualquer poder
mágico que possuam.
Duração: 1 minuto. Custo: 6 para fazer, 2 para manter. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-
requisitos: AM 2, Forma de Planta e Moldar Água (água). Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Afeta
apenas o usuário. Custo em energia para criar: 1.300.

Meta Características de Plantas

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Corpo de Madeira: Seu corpo é feito de madeira. Velocidade Básica -1 (-20); ST de Levantamento +5
(15); Garras Cegas (3); RD 2 (Semi-Ablativa, -20%) (8); Não Respira(20); Imunidade a Danos ao
Metabolismo (30); Tolerância à Dano (Homogêneo) (40); Entorpecido (-20); afetado por
Mágicas sobre Plantas (0). 76 pontos.
Corpo de Lodo: Seu corpo é feito de uma gosma orgânica de algas e lodo. Anfíbio (10); Não
Respira(20); Imunidade a Danos ao Metabolismo (30); Tolerância à Dano (Homogêneo) (40);
Mau Cheiro (-10); Voz Irritante (-10); Invertebrado (-20); Afetado por Mágicas sobre Plantas
(0). 60 pontos.

20. Mágicas de Proteção e Advertência

Percepção de Perigo Informação


Diz ao operador se há algum perigo imediato por perto; ou mesmo distante se ele
estiver para se aproximar e atacar. Permite saber a natureza de qualquer perigo que
esteja à 1 minuto ou menos; se o perigo estiver a 5 minutos, a magia produz apenas
um pressentimento mas sem detalhes (exceto no caso de um acerto crítico).
Duração: instantânea. Custo: 3. Pré-requisito: Percepção de Inimigos ou
vantagem Noção de Perigo. Objeto: joias, cajado ou vara de condão. Custo em
energia para criar: 400.
Detectar Veneno Área; Informação
Revela o operador a presença de toxinas e o operador recebe +2 em Venefício (perícia) para
identificar exatamente qual é o agente. O operador pode excluir qualquer veneno da busca (para
especializa-la na procura de, por exemplo, agentes nervoso ou venenos “benignos” como álcool).
Também é uma magia de cura.
Custo Básico: 2. Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-requisitos: Percepção de Perigo ou Testar
Alimento. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 250.

Trava Mágica Comum; Resistível pela mágica Chave-mestra


Trava uma porta automaticamente. Ela não se abrirá até a mágica ser removida
(Contramágica ou Chave-mestra poderão fazer isso) ou se a porta for destruída.
Duração: 6 h. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Tempo de operação: 4 seg.
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. Objeto: uma chave de ouro. Precisa tocar o objetivo.
Custo em energia para criar: 200.

Bloquear Bloqueio
Versão instantânea da mágica Escudo. Acrescenta BD ao alvo para um único ataque. Esta mágica
não é cumulativa com os efeitos de Escudo, deve-se usar o maior valor.
Custo: 1 por ponto de BD acrescentado (máx. 5). Pré-requisitos: AM 1.

Robustez Bloqueio
Versão instantânea da mágica Armadura. Adiciona RD ao alvo por um único ataque. Essa magia
não é cumulativa com Armadura, deve-se aplicar o maior valor. Lembre-se que se pode usar apenas uma
magia de bloqueio por turno. Um mago, por exemplo, não pode usar Robustez após ter falhado em Braça
de Ferro.
Custo: 1 por ponto de RD (máx. 5). Pré-requisitos: Bloquear.

Sentinela Área

162
Alertará o operador sobre qualquer criatura ou coisa mal intencionada que esteja
passando na área. Se estiver dormindo o mago acordará imediatamente sem ficar
atordoado. A magia não desaparece se for ativada, continua até expirar naturalmente.
Duração: 10 h. Custo: 1 para fazer, 1 para manter. Tempo de operação: 10 seg.
Pré-requisito: Percepção de Perigo. Objeto: pode ser feita sobre qualquer área de
solo, piso, ou tapete. Custo em energia para criar: 200 por metro de raio.

Proteger Animais. Descrito nas Mágicas sobre Animais.

Rouxinol Área
Torna o objetivo, porta ou solo, barulhento. Uma porta guincha alto quando
aberta; um pedaço de terra se torna-se como estivesse gravetos quando alguém anda
por ela; um piso range, etc. Automaticamente alerta ou acorda o mago se ele estiver
próximo para escutar e provavelmente também alertará quem estiver por perto.
Duração: 10 h. Custo: 2 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Percepção de
Perigo. Objeto: pode ser feita sobre qualquer área de solo, piso, porta, ou tapete.
Custo em energia para criar: 100 por metro de raio.

Percepção de Observação Área


Alerta o operador se alguém ou alguma coisa está observando a área alvo, seja por meios mágicos
ou mundanos. Deve-se fazer uma disputa entre a IQ do espião ou o NH efetivo da magia de Informação
(Rastrear, Localizadora, magias “Percepção de” e etc.) e o NH do operador nessa magia; se o operador
ganhar, ele fica ciente de que a área alvo esta sendo observada. Um acerto crítico (na disputa) pode dar
ao mago uma noção de quem ou o que está espionando. Se o mago tentar localizar o espião, a margem
de sucesso na disputa de Percepção de Observação pode ser adicionado no teste de magia Localizadora
até o máximo de +5 (na prática anula a penalidade de -5 por não ter nenhum objeto relacionado a pessoa
procurada). Outra possibilidade seria lançar um Contra-mágica na magia espiã, não se aplicam os
modificadores de distância, mas ainda se aplica a penalidade de -5 pelo alvo estar ausente. Essa magia
ainda pode ser lançada em um ser, nesse caso escolher que a que a magia avise o alvo quando a
espionagem for detectada.
Duração: 1 hora. Custo: 1 para fazer, metade para manter. Quando realizada em um ser, o custo é
3. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: Percepção de Perigo ou Resguardar Área. Objeto: a)
Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 300. b) Joias ou roupas. Sempre ativas e
afetam apenas o usuário. Custo em energia para criar: 1.500.

Escudo Comum
Conjura um escudo de força mágica invisível que se move para proteger o
objetivo de ataques frontais. O Bônus de Defesa concedido por esta magia é
cumulativo com concedido com o seu escudo atual, porém não permite que um alvo
sem escudo possa aparar. O Bônus de Defesa concedido por esta magia não é
cumulativo com o fornecido pela magia Bloquear.
Duração: 1 min. Custo: O dobro do Bônus de Defesa concedido ao alvo, até o
máximo de DP 4 (custo 8). Pré-requisito: Aptidão Mágica 2. Objeto: nenhum com está
magia, mas pode-se encantar uma armadura, de DP 1 à 5, com a magia Desviar.

Armadura Comum

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Aumenta a Resistência a Dano de um ser vivo. A RD fornecida por esta magia
deve ser tratada, para todos os efeitos, como à RD de uma armadura. É cumulativa
com a RD da armadura atual do objetivo.
Duração: 1 min. Custo: O dobro da Resistência à Dano concedido ao alvo, até o
máximo de RD 5 (custo 10). Pré-requisito: Escudo. Objeto: nenhum com está magia,
mas pode-se encantar uma armadura, de RD 1 à 5, com a magia Enrijecer.

Girar Lâmina Bloqueio


Faz com que a lâmina gire na mão do atacante, e cause no alvo apenas dano por contusão e não
por corte. Ela também deixa a arma despreparada. Só é útil contra lâminas, não serve para lanças,
bastões, dentes ou garras de animais. Essa magia não conta como uma defesa ativa pode ser combinado
com uma defesa normal, aparar, bloquear ou esquiva. Se o operador não é quem esta sendo atacado,
use os modificadores de distância entre o mago e o atacante.
Custo: 1. Pré-requisitos: Aporte (movimento) e Espasmo (corpo). Objeto: Um bracelete ou outro
acessório para o braço. Custo em energia pra criar: 300.

Gira-Lâminas Comum
Versão continua do Girar Lâmina. Todas as lâminas que visarem ao alvo desta mágica estarão
sobre o efeito da mágica girar lâmina, causando dano apenas por contusão e ficando despreparadas.
Para cada ataque de lâmina faça uma disputa entre a DX do atacante e o NH efetivo do operador. Útil
apenas com lâminas como Girar Lâmina. Observe que, diferente de Girar Lâmina, esta a magia é usada
no ser atacado e não no atacante.
Duração: 1 minuto. Custo: 2 para fazer, memo para manter. Pré-requisitos: Escudo ou Girar
Lâmina. Objeto: Cajado, vara de condão, joias, armas ou armaduras. Custo em energia para criar: 300.

Guarda-chuva. Descrita nas Mágicas de Água.

Defletir Projéteis. Descrita nas Mágicas de Deslocamento.

Escudo Anti-Projéteis Comum


Desvia lateralmente os projéteis por uma mínima fração de espaço, apenas o
suficiente para evitar o objetivo, o efeito no jogo é que os projéteis continuam em linha
reta depois de passarem pelo objetivo. Funciona em todos os tipos de projéteis –
flechas, balas, pedras caindo, mágicas de projétil, estilhaços, bolos, etc. – tudo! O MJ
deve esconder está magia dos inimigos do operador, deve dizer apenas que eles
erraram.
Duração: 1 min. Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Aporte ou
Escudo. Objeto: Cajado, vara de condão, arma ou armadura. Custo em energia para
criar: 400.

Apanhar Projétil Bloqueio


O operador apanha um projétil prestes a atingi-lo. Ao se usar essa magia aplica-se um modificador
que depende da natureza do projétil a ser apanhado. Considere um aparar para efeitos de jogo. O projétil
fica despreparado quando apanhada. Para apanhar projéteis mágicos, utilize apanhar mágica (meta-
mágica).
Tipo de Projétil Penalidade
Armas Grandes Arremessadas (machados, lanças, +4
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etc.)
Facas Arremessadas +2
Flechas 0
Dardos de Zarabatana, setas de besta -5
Balas, projéteis supersónicos Impossível

Custo: 2. Pré-requisitos: Defletir Projétil. Objeto: Luvas. Custo em energia para criar: 300.

Reverter Projéteis Comum


Um projétil (incluindo magias) prestes a atingir um alvo volta-se contra o atacante. Se o teste
“para acertar” do atacante for bem sucedido, ele acerta a si próprio – se não, ele vê o
projétil voltar e desaparecer. O efeito no jogo é como se o projétil ricocheteasse no
alvo e voltasse para o atacante.
Duração: 1 min. Custo: 7 para fazer, 3 para manter. Pré-requisito: Escudo Anti-
Projéteis ou Domo de Força. Objeto: Cajado, vara de condão, arma ou armadura.
Custo em energia para criar: 600.

Devolver Projéteis Comum


Faz os projéteis (inclusive mágicos) se voltarem contra o atacante. Se o teste
“para acertar” do atacante for bem sucedido, ele acerta a si próprio – se não, o projétil
voa de volta para ele e o erra. Considere um aparar (pelo operador) para efeitos de jogo.
Aplique os modificadores normais de distância se o alvo não for o operador.
Custo: 7 para fazer, 3 para manter. Pré-requisito: Apanhar Projétil. Objeto: Joias,
armas ou escudo. Custo em energia para criar: 400.

Refletir Olhar (MD) Bloqueio; Resiste a Ataques de Olhar.


Reflete um ataque de olhar (inclui Olhar de Relâmpago, Fascinar e qualquer poder que precise
manter contato visual) que vá acertar o objetivo. Se bem sucedido o ataque é refletido para longe do alvo,
se for bem sucedido por uma margem de 10 ou mais ou em caso de acerto crítico o ataque é refletido de
volta para o atacante. Se a magia falhar o olhar acerta o alvo normalmente. Considere um aparar para
efeitos de jogo. Aplique os modificadores de distância se o operador não for o alvo.
Custo: 2. Pré-requisitos: Espelho. Objeto: Joias. Custo em energia para criar: 600; deve incluir um
pequeno espelho.

Neblina Mística Área


Produz um nevoeiro denso e opalescente que confundo qualquer um que entre
nela. Imagens que estiverem a mais de 2 metros só poderão ser vistas com a mágica
Visão de Magia. Todos os que estiverem dentro da área quando a mágica é feita são
imunes aos seus efeitos, eles à sentem como um leve brilho, mas isso não afeta a sua
visão nem os confundem. Os demais deverão fazer teste de IQ+Abscanto a cada
segundo para não se perderem e andarem aleatoriamente na direção escolhida, a
menos que possuam um guia. Senso de Direção afasta este efeito.
Os intrusos deverão fazer teste de verificação de pânico quando entrarem pela
primeira vez na neblina e repeti-lo a cada 5 minutos. Qualquer um que falhar ficará
relutante em entrar na neblina. Animais perigosos simplesmente irão evitar a neblina,
mas se por algum motivo entrarem serão afetados normalmente. Os “nativos” doa

165
neblina terão bônus de +1 na defesa quando forem atacados por intrusos, que por sua
vez terão um redutor de -1 nas jogadas de defesa contra os “nativos”.
Esta mágica é uma excelente defesa para um grupo acampando em território
perigoso. O operador deve conjurar a Neblina Mística na área com ele no centro.
Quanto maior a área que ele possa cobrir, melhor.
Duração: 10 h. Custo: 1, mesmo para manter. Tempo de operação: 5 min. Pré-
requisito: Aptidão Mágica 1 e Sentinela ou Escudo. Objeto: (a) amuleto que mantém
usuário imune aos efeitos da neblina. Custo em energia para criar: 400. (b) existem
rumores sobre objeto que cria a neblina mística.

Sombrear Comum
Cria uma sombra para o alvo. Ela previne queimadura solar e provê algum alívio do calor
(reduzindo a temperatura efetiva ao redor do alvo em 10° Celsius, se a luz quente for uma fonte
significante de calor). O efeito é igual ao de um guarda-sol invisível. Também é uma Mágica de Luz e
Trevas.
Duração: 1 hora. Custo: 1, metade para manter. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos:
Luz constante (luz e trevas) ou Escudo. Objeto: Cajado ou joias. Afeta apenas o usuário. Custo em
energia para criar: 100.

Imunidade a Veneno. Descritas nas Mágicas de Cura

Imunidade a Doença. Descritas nas Mágicas de Cura.

Imunidade ao Som. Descrita nas Mágicas do Som.

Imunidade à Água. Descritas nas Mágicas da Água.

Imunidade ao Relâmpago. Descrita nas Mágicas do Clima.

Tepidez. Descrita nas Mágicas do Fogo.

Frescor. Descritas nas Mágicas da Água.

Braço de Ferro Bloqueio


Permite aparar um golpe apenas com o braço. Se a magia for bem sucedida, o
braço momentaneamente torna-se mais dura que ferro e automaticamente apara o
ataque da arma sem dano para o objetivo. Se a magia falhar, o objetivo simplesmente
estará aparando com seu braço! Esta magia não pode aparar ataques que uma
espada não possa, considere um aparar para efeitos de jogo.
Custo: 1. Pré-requisito: Imunidade a Dor e DX 11 ou maior. Objeto: um bracelete
ou outra coisa usada no braço. Custo em energia para criar: 600

Domo Climático Área


Cria um domo luminoso que repele qualquer tipo de mau tempo (que vai e inclui a
magia Tufão, cinzas vulcânicas, chuva de sapos e até exame de insetos). Inundações,
deslocamentos de terra e catástrofes semelhantes destroem o domo. Dentro o ar

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permanece fresco e a temperatura se mantém confortável para o operador. Também é
uma Mágica de Clima.
Duração: 6 h. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: pelo menos 2
mágicas de cada um dos 4 elementos.

Domo Atmosférico Área


Cria um domo luminoso que é seletivamente permeável a alguns gases. Pode
expulsar gases específicos ou atraí-los para dentro. Quando o domo for criado o mago
deve definir uma composição atmosférica alvo, uma vez atingido esse ponto o domo
para de agir até que suas condições internas mudem. A composição selecionada pelo
conjurador especifica tanto a sua composição quanto a pressão total; está magia
também pode ser utilizada para modificar a composição do ar dentro do domo ou a
pressão em relação aos arredores, ou ambos. Um Domo Atmosférico não pode criar
um gás onde ele não existe, em um planeta sem oxigênio, um domo criado para
acumulá-lo permanecerá vazio. Também é uma Mágica de Ar.
Duração: 6 h. Custo Básico: 4 para fazer, metade para manter. Pré-requisito:
Purificar Ar e Domo Climático.

Imunidade à Pressão Comum


Protege o objetivo dos efeitos de pressão maiores ou menores que a sua nativa,
proporcionando o equivalente à Resistência à Pressão e Resistência à Vácuo. O mago
deve escolher qual vantagem esta magia fornece e o nível no momento em que ela foi
conjurada. Essa magia é mais adequada para cenários com paradigmas científicos, se
o espaço entre os planetas é preenchido com ar normal e o fundo dos oceanos é
como o fundo de um rio, esta magia não será muito útil. Imunidade à Pressão não
permite que o objetivo respire em ambientes que não poderia, Respirar Água e
Prender a Respiração podem ser úteis nestes momentos.
Duração: 1 minuto. Pré-requisito: Domo Climático. Custo: Depende da vantagem
conferida.
Vantagem Custo em Energia
Resistência à Pressão 2 para fazer, 1 para manter
Resistência à Pressão 3 para fazer, 2 para manter
Resistência à Pressão 5 para fazer, 3 para manter
Resistência à Vácuo 3 para fazer, 2 para manter
Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 900

Imunidade à Radiação. Descrita nas Mágicas Tecnológicas.

Imunidade à Ácido. Descritas nas Mágicas da Água.

Liberdade. Descrita nas Mágicas de Deslocamento.

Escudo Anti-Teleporte Área


Qualquer tentativa de Teleporte (ou Translocação) para dentro ou fora da área
está submetida a um redutor de -5. Tentativas fracassadas de se Teleportar para
dentro tem os efeitos normais. Nas tentativas fracassadas de se Teleportar para fora
o operador fica no mesmo local onde estava, fisicamente atordoado e ainda gasta todo
167
a energia que a tentativa exigia. Dobre o custo eleva para um redutor de -10 e
triplique para -15! Funciona contra Teleporte, Viagem no Tempo, Viagem Planar,
Translocação Temporal e suas variações. Também é uma Mágica de Portal.
Duração: 1 h. Custo Básico: 1/3 para fazer (raio mínimo de 3 metros); mesmo
para manter. Tempo de operação: 10 seg. Pré-requisito: Sentinela e a mágica
Teleporte ou Escudo Anti-Mágicas. Objeto: pode ser feita sobre área de piso, solo ou
semelhante. Custo em energia para criar: 50 por metro de raio.

Domo de Força Área


Funciona como Domo Climático, mas repelirá qualquer força física ou mágica de
projétil. Nada, exceto luz entra dentro do domo, bem como nada sai; nem a luz, se o
operador não quiser. No entanto, a magia e as entidades mágicas atravessarão o
Domo de Força como se ele não existisse. Uma vez conjurado, o Domo de Força leva
um segundo inteiro para se formar; qualquer dentro da área quando a magia for feita
tem um segundo para sair.
Duração: 10 min. Custo Básico: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito:
Aptidão Mágica 1, Domo Climático e Aporte.

Muro de Força Comum


Cria um muro reluzente impenetrável por forças físicas e mágicas projéteis. Apenas luz e magias
que não sejam de projétil podem passar. Ela tem 4 metros de altura. Barreiras mais altas são possíveis
multiplicando-se o custo (o dobro pelo dobro da altura).
Duração: 10 minutos. Custo Básico: 2 por metro de cumprimento, o mesmo para manter. Pré-
requisitos: Domo de Força. Objeto: a) Cajado. Custo em energia para criar: 300. b) Um Muro de Força
pode ser feita por 100 vezes o custo.

Domo Absoluto Área


Protege contra ataques físicos e mágicos; tem o efeito de uma combinação de
Domo de Força e Pentagrama. Não se pode convocar nenhuma criatura dentro dele,
não há nenhuma marcação a ser apagada. Só pode ser removido por Anulação de
Magia ou Contra-Mágica. Resiste a qualquer tentativa feita por meios mágicos para se
ver o que tem dentro.
Duração: 1 min. Custo: 6 para fazer, 4 para manter. Pré-requisito: Aptidão Mágica
2, Domo de Força e Escudo Anti-Mágica.

Muro Absoluto Comum; Resiste às Mágicas Intrusas.


Como Muro de Força, mas nada físico ou mágico pode passar. É como uma junção de Muro de
Força e Muralha Mágica.
Duração: 1 minuto. Custo: 4 por metro de cumprimento, o mesmo para manter. Pré-requisitos:
Domo Absoluto e Muralha de Mágica. Objeto: a) Cajado. Custo em energia para criar: 1000. b) Um Muro
Absoluto pode ser feito por 100 vezes o custo.

21. Mágicas de Som.


No que se refere à qualquer magia que produza som, o objetivo deve ser
considerado o ponto de origem do som.

Som Comum
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Produz qualquer tipo de som sem sentido que o usuário deseje – o zumbido de
um inseto, o murmúrio de vozes distantes, o barulho de algo caindo e coisas
semelhantes. Não pode produzir sons altos. Uma vez conjurada a magia não há
necessidade de concentração.
Duração e custo: 1 para 5 seg. de som; 2 para 1 min.; 1 para manter 1 min. de
som. Objeto: qualquer. Produz um som continuamente (embora use Conexão para
liga-lo e desligá-lo). Custo em energia para criar: 50.

Audição Aguçada. Ver Mágicas de Controle do Corpo.

Silêncio Área
Cria uma área de silêncio absoluto. Ninguém dentro da área pode ouvir nada,
bem como o que ocorre dentro dela não produz som algum. A magia afeta a área e
não as pessoas, quem sair dela será capaz de falar. Observe que a zona de silêncio
impedira o uso de magias que exigem palavras mágicas.
Duração: 1 min. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Som. Objeto:
Uma área pode estar permanentemente silenciada, o feitiço é feita sobre o piso ou
solo, e será quebrada se eles forem partidos. Ou um grande tapete pode ser
encantado para uma zona de silêncio portátil. Custo em energia para criar: 80 por
metro de raio, mas apenas uma magia é necessária para toda a zona.

Visão Sonora Comum


Permite que o objetivo veja através do som, com um morcego ou golfinho, como
se tivesse a vantagem Sentido de Monitoramento (Sonar). Silêncio e Muro de Silêncio
terão efeito equivalente a Trevas para o objetivo, enquanto aqueles usando Quietude
ou Furtividade Mágica ficarão invisíveis a Visão Sonora. O paciente poderá continuar a
ver om sua visão normal se quiser e houver luz suficiente.
Duração: 1 min. Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: A mágica
Audição Aguçada ou a vantagem Audição Aguçada. Objeto: joias, cajado ou vara de
condão. Só afeto o usuário. Custo em energia para criar: 400.

Estrondo Comum
Produz um único som estrondoso, como uma explosão, ou um trovão. O
“objetivo” é o ponto que o mago escolhe como centro da magia. Em locais abertos,
que, estiver até 3 metros (6 hex se o local for área fechada com menos de 10 hex) do
ponto de estrondo deve testar seu HT a cada hora para não ficar surdo. Em locais
fechados – com menos de 10 metros em qualquer dimensão – a distância aumenta
para 6 metros. O operador testa HT+2.
Custo: 2. Pré-requisito: Som. Objeto: Luvas, joias, cajado ou vara de condão.
Custo em energia para criar: 300.

Vozes Comum
Produz um som significativo – vozes, música, etc. – no volume normal de
conversação. Requer concentração constante.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Som. Objeto:
Qualquer. Repete uma fala simples indefinidamente (a menos que limitada por
Conexão). Custo em energia para criar: 20 por palavra.
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Deturpar Comum; Resistível por Vontade
O alvo (um ser vivo) será incapaz de coordenar sons coerentes: eles sairão completamente
desfigurados. Essa magia pode deixar um mago oponente impotente!
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Pré-requisitos: Vozes. Objeto: a) Roupas ou
joias. Só afeta o usuário. Sempre ativo. Custo em energia para criar: 400. b) Cajado ou vara de condão.
Utilizável apenas por magos e deve tocar o alvo. Custo em energia para criar: 1.000.

Imitar voz Comum; Resistível por HT


Altera a voz do alvo para que imite precisamente a de alguém escolhido pelo operador (incluindo
flexões especiais e sotaque). Recriar uma voz familiar diretamente da memória tem uma penalidade de -
2, aplique -3 ou mais se o operador só ouviu a voz algumas vezes ou à muito tempo (Memória Eidética ou
Fotográfica são úteis). Para determinar se alguém que conheça a voz é enganado ou não faça uma
disputa entre o NH do operador e a IQ do ouvinte na primeira vez que ele escutar o alvo.
Modificadores: +2 se o ouvinte for próximo do ser imitado, -2 para quem não está esperando ser
enganado ou está desatento.
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pré-requisitos: Vozes.

Muro de Silêncio Área


Cerca uma área com um muro que não será atravessado por sons. Quem estiver
do lado de dentro não ouve os de fora e vice versa. Não afeta a realização de
mágicas.
Duração: 1 min. Custo Básico: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito:
Silêncio. Objeto: Como Silêncio mas 100 por metro de raio.

Quietude Comum; Resistível por Vontade


O objetivo (objeto ou ser vivo) não é capaz de fazer nenhum ruído, quer por
acidente ou propositalmente. Bônus de +3 à sempre que um teste de furtividade for
necessário ou um redutor de -5 para quem tentar escutá-lo. Esta mágica pode silenciar
um mago oponente durante a batalha.
Duração: 10 seg. se houve tentativa de resistência, caso contrário, 1 min. Custo:
2 para fazer, 1 para manter. Tempo de operação: 2 seg. Pré-requisito: Silêncio.
Objeto: roupas ou joias. Só funciona para o usuário. Custo em energia para criar: 200.

Furtividade Mágica Comum


O objetivo é capaz de se mover silenciosamente sem fazer barulho, etc., mas
pode falar se necessário. Os demais benefícios são como a magia Quietude.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Tempo de operação: 3 seg.
Pré-requisito: Quietude. Objeto: roupas ou joias. Só afeta o usuário. Custo em energia
para criar: 500.

Voz Amplificada Comum


O objetivo pode ser ouvido claramente por todos que ele puder ver, mesmo que
estejam a grandes distâncias. Ele também pode especificar quais pessoas o ouvirão
se mencionar antes de começar a falar (mas será ouvido por todos os que estiverem
no seu alcance normal de voz). Observe-se, por exemplo, que um indivíduo não
poderia cortar a voz do objetivo se escondendo atrás de uma pedra. É amplamente
170
por capitães de navios, comandantes militares e oradores. O som pode ficar
irritantemente alto se a voz original for alta, mas não causará surdez ou danos.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Tempo de operação: 2 seg.
Pré-requisito: Vozes, Estrondo. Objeto: elmo, joias, cajado ou vara de condão. Só
afeta o usuário. Custo em energia para criar: 200.

Barulho Área
Cria uma área tomada por um alarido confuso e contínuo. Ninguém dentro da
zona dela pode manter uma conversa ou ouvir outros sons. Uso de perícias baseadas
em IQ (magias, por exemplo) serão distraídas ou terão um redutor de -3. A área
afetada é cercada por um Muro de Silêncio. Resiste a (e é resistida por) Silêncio.
Duração: 5 seg. Custo Básico: 4 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Muro de
Silêncio. Objeto Uma área pode estar permanentemente silenciada, o feitiço é feita
sobre o piso ou solo, e será quebrada se eles forem partidos. Ou um grande tapete
pode ser encantado para uma zona de silêncio portátil. Custo em energia para criar:
100 por metro de raio, mas apenas uma magia é necessária para toda a zona.

Mensagem Retida Área


Cria uma mensagem verbal que pode ser retida para ser liberada quando uma
determinada pessoa entrar na área. O destinatário escuta a mensagem claramente,
independente de outros barulhos, mas apenas ele escuta. Um uso de Detectar Magia
revela que há uma mensagem retida no local, mas apenas um acerto crítico fornece
maiores informações. O acerto crítico irá revelar (teste aleatoriamente): o emissário, o
recipiente ou as palavras (e não o seu significado secreto) da mensagem.
Duração: até que a pessoa chegue. Custo Básico: 3 por sentença simples – uma
ideia por sentença. Não pode ser mantida. Tempo de operação: 4 seg. Pré-requisito:
Aptidão Mágica 1, Vozes, Detectar Vida.

Imunidade ao Som Comum


Torna o alvo, e tudo que ele carrega, (pessoa, criatura ou objeto) imune a aos efeitos do som:
Estrondo não irá ensurdecê-lo, armas sonoras não irão prejudica-lo, Jato de Som não irá atordoá-lo, etc.
Contudo, barulhos ainda podem distraí-lo. Ela é muito popular em cenários com NT alto. Também é uma
magia de Proteção e Aviso.
Duração: 1 minuto. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisitos: pelo menos 4 mágicas do
som. Objeto: a) Qualquer um. Só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 800. b) Cajado, vara de
condão ou joias. Custo em energia para criar: 1.200.

Jato de Som Comum


Dispara um fino feixe de som muito agudo da ponta do dedo. O mago deve testar
a cada turno Ataque Inato ou DX-4 para acertar. Pode ser esquivado ou bloqueado,
mas não aparado. Esta magia não causa nenhum dano, mas qualquer um atingido
deve fazer um teste de HT menos a quantidade de energia gasta pelo mago ou ficará
atordoado (ver Efeitos do Atordoamento MB. 420). Para cada 5 pontos de RD o alvo
ganha +1 no teste de HT. Um alvo atordoado deve fazer um teste de HT menos o
custo da magia para se recuperar.
Duração: 1 seg. Custo: 1 a 4 para fazer, o mesmo para manter. O alcance em
metros é igual ao custo em energia. Pré-requisito: Voz Amplificada. Objeto: joias,
171
cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar:
400.

Concussão. Descrita nas Mágicas de Ar.

Conversar Comum
Faz com que o alvo e o operador conversem calmamente sem medo de serem escutados, mesmo
em um ambiente barulhento (como uma festa). Cada um irá escutar as palavras do outro claramente
independente do barulho do ambiental. Qualquer que tente escutar a conversa irá ouvir apenas um
zumbido incompreensível. Essa magia resiste a magia que bloqueiam o som, como Silêncio e Barulho.
Duração: Enquanto durar o contato visual. Custo: 2. Pré-requisitos: AM 1, Deturpar e Silêncio.
Objeto: Qualquer um. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 150.

Audição Remota Informação


O objetivo é capaz de ouvir qualquer conversa que ele possa ver, mesmo a
grandes distâncias, ou através de objetos sólidos com não mais que 1,8 metros de
espessura. É bem sucedido automaticamente em qualquer teste de audição. Também
é uma Magia de Reconhecimento.
Duração: 1 min. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Tempo de operação: 3 seg.
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 e 4 outras mágicas de som; não pode ter as
desvantagens Surdez ou Duro de ouvido. Objeto: roupas ou joias. Só afeta o usuário.
Custo em energia para criar: 400.

Escrever Comum
Anima uma caneta que escreverá tudo que o operador ditar enquanto a mágica
durar. Se o mago falhar por 1 ou 2 pontos, a caneta ainda será animada mas a
transcrição perfeitamente precisa. Logo, o operador sempre deve checar o seu
trabalho. Em cenários como NT mais elevados essa magia pode ser utilizada com
máquinas de escrever, teclados de computador e outros dispositivos de transcrição.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Vozes, Objeto
Dançante e conhecer um idioma pelo menos no nível Com Sotaque ou melhor. Objeto:
caneta pode ser permanentemente encantada por 250. Com mais 100 pontos pode-se
sintonizá-la com voz d outra pessoa.

Escriba Musical Comum


Anima uma caneta fazendo com que ela escreva as notas musicais de uma melodia que o operador
está tocando, assoviando, cantando... O operador pode sintonizar a caneta para os sons criados por
outra pessoa (ou pelo rádio, etc.). A caneta escreve apenas a melodia, se quiser copiar a letra também
uma segunda caneta deve ser encantada com Escrever.
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer, 1 para manter, caso o papel não seja próprio para notas
musicais aumente o custo em 1 ponto, tanto para manter, como para fazer. Pré-requisitos: Escrever.
Objeto: Uma caneta pode ser permanentemente encantada por 350. O mago pode
determinar que ela sintonize com outra pessoa.

Mensagem Comum; Resistível por Magias que Bloqueiam o Som


Permite que o operador envie uma mensagem falada para o alvo. Deve-se usar os modificadores
de distancia. Se o operador não conhecer o alvo, terá um redutor de -2. Se ele não sabe onde o alvo
172
está, o redutor é de -5 (pode-se eliminar esse redutor com a magia Localizadora). Essas penalidades
podem ser cumulativas. A magia Rastrear bem sucedida da um bônus de +5. O alvo escuta a mensagem
claramente, independente do barulho do ambiente, mas ninguém além dele pode escuta-la. Silêncio,
Muralha de Silêncio e Barulho irão resistir a mensagem enviada. Também é uma Mágica de
Comunicação e Empatia.
Duração: A mensagem viaja a velocidade de 80 km/h, pelo dobro do custo dobrasse a velocidade.
Custo: 1 para cada 15 segundos de mensagem. Tempo de Operação: Igual à duração da mensagem,
como se falada pelo mago. Pré-requisitos: Voz Amplificada e Localizadora. Objeto: Uma concha que irá
falar enquanto se pensa no alvo e sua localização. Custo em energia para criar: 1.000.

Boca Mágica. Descrita nas Mágicas de Reconhecimento.

Alterar voz. Descrita nas Mágicas de Controle do Corpo.

Eloquência Comum
Dá ao alvo a vantagem voz melodiosa. Não afeta quem já possui essa vantagem!
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisitos: Vozes e Controle de
Emoções (mente). Objeto: a) Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos, deve tocar o alvo.
Custo em energia para criar: 200. b) Joias, deve conter a imagem de um rouxinol. Sempre ativo, só afeta
o usuário. Custo em energia para criar: 600.

Ecos do Passado. Descrita nas Mágicas de Reconhecimento.

Ouvido Mágico Comum


Cria uma réplica da orelha do mago pela qual ele pode ouvir. A orelha pode se
mover sem topar com as coisas em seu caminho (como se tivesse Visão Sonora), mas
não pode “ver” mais que o tamanho geral e a forma de salas e quartos. Pode ser feita
sobre um Olho Mágico já existente, não muda sua forma mas permite se escutar as
conversas e sons dos arredores.
Duração: 1 min. Custo: 4 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 2 seg.
Pré-requisito: Aporte, Audição Remota, Visão Sonora. Objeto: qualquer escultura ou
pintura representando uma orelha pode ser transformada em um Ouvido Mágico
Imóvel e o usuário de um colar com a forma de um ouvido pode ouvir o som
independente da distância. Custo em energia para criar: 450.

Ouvido Mágico Invisível Comum


Cria um Ouvido Mágico que só pode ser visto através da mágica Ver o Invisível.
Qualquer um que adivinhe onde ele está por tentar ataca-lo, mas os modificadores
cumulativos de invisibilidade e tamanho pequeno, deixa isso quase impossível.
Duração: 1 min. Custo: 5 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 4 seg.
Pré-requisito: Ouvido Mágico, Invisibilidade.

22. Mágicas Tecnológicas


22.1. Mágicas sobre Máquinas

Localizar Máquina/NT Informação

173
A magia identifica e diz a direção aproximada da máquina mais próxima de qualquer tipo. O
operador pode especificar um tipo específico procurado: lasers, computadores, fontes de luz, etc. Se o
mago quiser, antes de conjurar a magia, ele pode excluir qualquer espécie de tecnologia conhecida. Use
os modificadores de distância.
Custo: 3. Tempo de operação: 10 segundos. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em
energia para criar: 100.

Revelar Função/NT Informação; Resistível por Magias que Ocultam Mágicas


Revela a função da máquina alvo. Se o objeto tiver mais de uma função a magia irá revela-las, em
ordem de complexidade (a mais simples primeiro) e diz ao mago que “há mais funções”. Utilizações
posteriores irão revelar as demais funções uma por uma. Essa também pode ser usada para revelar
como ativar uma função já conhecida (qual botão apertar), o operador tem uma tentativa, com -5! Se bem
sucedido, o operador pode usar a máquina com a perícia adequada (ou IQ-6) com um redutor de falta de
familiaridade.
Custo: 8. Tempo de operação: 10 minutos. Pré-requisito: Localizar Máquina. Objeto: Cajado, vara
de condão ou joias. Custo em energia para criar: 1.500.

Controle de Máquinas/NT Comum


Controla as ações de uma máquina (qualquer coisa com IQ menor que 6, de qualquer tamanho) ou
um enxame de pequenas, aproximadamente 1.000 ou um total de 50 quilos. O operador deve estar ciente
das funções da máquina para controlá-la. A magia não provê as perícias para usar a máquina – o
operador deve usar suas próprias perícias em Artilharia, Operação de Computadores, Condução, etc. É
necessário concentração. A magia funciona através dos mecanismos e controles da máquina, mecânica
ou elétrica. Um mago pode usar essa magia para tirar uma foto, um robô estrangular seu criador maligno
ou uma arma descarregar toda a sua munição. Ele não pode mirar com um objeto, ou move-lo, a menos
que seja de mira automática ou auto propelido (pelo menos sem adicionar a magia Aporte). Se mais
alguma coisa controlar a máquina (uma IA do veículo ou um motorista, por exemplo), então ele/isto pode
disputar o controle dela, a cada segundo, entre o NH efetivo do mago e o NH na perícia do operador do
equipamento (ou Força de Vontade + NT para controle de cibernéticos). Um mago que conheça essa
magia pode usar as magias Cavalgar ou Passageiro Interno em máquinas, observe-se que, de qualquer
modo, os aparatos sensoriais da máquina não podem ser compreensíveis para um ser humano.
Duração: 1 minuto. Custo: 6 para fazer, 3 para manter. Pré-requisito: Revelar Função, Serralheiro e
Relâmpago. Objeto: Cajado, vara de condão, joias ou coisas para cabeça. Custo em energia para criar:
1.000 para um item que controla um tipo específico de máquina, 2.000 para um que controle qualquer
tipo.

Convocar Máquina/NT Comum


Convoca uma máquina de um tipo denominado (qualquer coisa com IQ menor que 6). Distância
não faz diferença para essa magia. se a magia for bem sucedida, o operador saberá a localização da
máquina do tipo escolhido mais próxima e quanto tempo ela levará para chegar. Ela se moverá na
direção do operador o mais rápido possível, até a mágica expirar ou chegar nas proximidades do mago. É
claro que a máquina pode não ser boa em encontrar o caminho ou pode ficar sem combustível ou força,
etc. Por exemplo, um refrigerador de NT 7 não pode se mover. Um carro de TL 7 pode se mover em linha
reta a toda velocidade, despreocupado (e sem evitar) obstáculos como pedestres, postes, etc. Uma vez
que chegue ao destino ela ficará nas proximidades, sem atacar, até a magia acabar. A magia será
quebrada se o operador ou alguém em sua companhia atacar a máquina.

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Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Tempo de operação: 4 segundos. Pré-
requisito: Controle de Máquinas. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar:
500 para um objeto que convoca um tipo particular de máquina, 1.000 para um convoca qualquer tipo.

Conversar com Máquinas/NT Comum


Permite se comunicar com uma máquina (de qualquer IQ) na “linguagem” dela. A menos que a
linguagem seja sonora, o alvo tem que manter contato físico com a porta de interface da máquina ou
antena da máquina. A quantidade de informação trocada depende da inteligência da máquina, uma
máquina com menos de IQ 3 não saberá muito de interessante. Cada minuto dessa magia permite uma
pergunta e uma resposta. Também é uma magia de Comunicação e Empatia.
Duração: 1 minuto. Custo: 5 para fazer, 3 para manter. Pré-requisito: Convocação de Máquinas.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 1.200 para um item que conversa
com um tipo de máquina, 5.000 para um item que conversa com qualquer tipo.

Falha/NT Comum; Resistível por HT


É o equivalente a magia espasmo para uma máquina. A magia faz com que a aconteça algo de
errado com a máquina alvo por um momento. Ela poderá largar algo que esteja segurando, ejetar uma
parte, perder um dente de uma roda dentada, ou distorce uma informação. Usuários ingênuos vão
encontrar todo tipo de uso para essa magia. Os efeitos de jogo podem variar de um simples
aborrecimento (se usada em uma lanterna) ou ser potencialmente mortal (ao ser usado em um robô
médico em uma cirurgia à laser).
Duração: um instante. Custo: 3, não pode ser mantido. Pré-requisito: Controle de Máquinas. Objeto:
Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos, deve tocar o alvo. Custo em energia para criar:
300.

Mal Funcionamento/NT Contato; Resistível por HT


O equivalente mecânico à Paralisia Total. A máquina alvo simplesmente para de funcionar pela
duração da magia (um avião falha, um sensor fica cego, etc.) O operador deve tocar o alvo.
Duração: 1 minuto. Custo: 5, não pode ser mantido, deve ser refeito. Pré-requisito: AM 2 e Falha.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos, o item deve tocar o alvo. Custo em
energia para criar: 2.000.

Esquemas/NT (MD) Informação


Cria os “diagramas do projeto” da máquina alvo na mente do mago. O operador pode visualizar os
diagramas mentais em seu tempo livre ou examinar os planos na mesma taxa que poderia examinar uma
cópia impressa. Todavia, a magia não garante as perícias necessárias para interpretar os planos, ele
precisa ter as perícias adequadas, por exemplo, para interpretar os esquemas de um motor de fusão de
uma espaçonave irá precisa de Engenharia (Fusão). Para se utilizar os esquemas de uma arma, deve-se
ter Armeiro ou, em alguns casos, Engenharia. A duração é igual ao tempo que os esquemas
permanecem claros e úteis na mente do mago. O operador deve tocar a máquina enquanto faz a magia.
Os esquemas podem mostrar o estado atual do dispositivo (com danos internos, alterações, etc.) ou o
estado ideal dela, a escolha do mago. Ambos podem ser úteis. Utilizações posteriores podem fornecer
planos mesmo que esteja tocando apenas uma pequena parte da máquina (pelo menos 5%). Isso pode
ser usado para formar uma figura completa do dispositivo precursor. Em qualquer dos casos o custo é
baseado na massa intacta do dispositivo. A imagem dos esquemas, mesmo quando mantido pelo mago,
não conta com uma magia ativa para efeito de penalidades. Também é uma Mágica de Reconhecimento.

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Duração: 1 minuto. Custo: 5 por objetos de 1 tonelada ou menos, acrescente 1 no custo para cada
tonelada, ou fração disso, de peso. A metade para manter. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-
requisito: História e Revelar Função. Objeto: Papel de projeto ou itens para cabeça. Utilizável apenas por
magos, deve tocar o alvo. Custo em energia para criar: 200.

Reconstruir/NT (MD) Comum


Essa magia é uma versão melhorada da magia Consertar. Ela pode reconstruir qualquer objeto,
mesmo que só exista apenas um pequeno fragmento. O mago primeiro deve usar Esquemas e enquanto
o projeto ainda está em sua mente, ele deve usar Reconstruir. Esquemas é desnecessário para objetos
mais simples. Com poder suficiente, pode-se construir uma nave inteira a partir de um pequeno pedaço.
O objeto se refaz a taxa de 250 quilos de massa perdida a cada segundo, começando após a conjuração
estar terminada. Então, um tanque de 30 toneladas estará pronto em 2 minutos. Materiais exóticos
podem resultar em algum redutor ou aumento no tempo de reconstrução. Para objetos mais simples que
máquinas deve-se ignorar os modificadores de NT. Itens mágicos não podem ser reconstruídos. Também
é uma Magia de Quebrar e Consertar.
Duração: Permanente. Custo: 30 se a massa final for de 250 Kg ou menos, o estado atual do objeto
não interfere. Adicione 1 para cada 250 Kg a mais. Tempo de operação: 1 segundo por ponto de energia
gasto. Pré-requisitos: AM 3, Consertar, Criar Objeto e pelo menos 3 magias de cada elemento. Exige-se
Esquemas para consertar máquinas.

Animar Máquinas/NT Comum; Resistível por Vontade


Invoca um espírito que anima uma máquina que o mago esteja tocando. Personagens com a meta-
característica Máquina podem ser afetados por essa magia, mesmo que máquinas inteligentes tem uma
chance de resistir. O espírito controla todas as coisas normais que o objeto pode fazer (incluindo usar
armas). O espírito tem DX 10 e IQ 9 com as meta características Autômato e Espírito. Ele obedecerá as
ordens do mago ou de outra pessoa que ele escolha, porém ele as entenderá literalmente, o que pode
causar problemas (dizer para ir para o chão para um avião). Pode-se fazer um teste de IQ para ver ele
entende o sentido correto da frase ou ela literalmente. Em caso de falha crítica na conjuração da magia,
um demônio entra na maquina e tenta matar o invocador e quem mais encontrar. O mago não pode
expulsar o demónio e ele usa todos os 15 PF da magia. Ademais, o demónio é semelhante aos demais
espíritos convocados.
Duração: 1 minuto. Custo: 8 para máquinas com até 1 tonelada, 9 com menos de 2, 10 para 4, 11
para 8, 12 para 16 toneladas e assim por diante, . Metade para manter. Tempo de operação: 1 por ponto
de energia gasto. Pré-requisitos: Controle de Máquinas e Animação ou Animar Objetos.

Possessão de Máquinas/NT Comum; Resistível por Vontade


Como Animar Máquinas exceto que é o espírito do operador que possui o objeto. A máquina deve
ter IQ 5 ou menos. A máquina é animada como se o próprio operador estivesse no controle. Ele tem
acesso as memórias e habilidades dela, ou seja, pode usar todas as suas perícias e habilidades como se
fossem dele. O mago pode usar suas perícias mentais, mas não as físicas (magias só podem ser usadas
se tiver NH suficiente para usá-las sem gestos ou palavras). A magia permite que o mago mantenha seus
próprios sentidos mais os da máquina, lembre-se que as máquinas de NT 6 ou menor são normalmente
cegas e surdas. O corpo do operador fica inconsciente enquanto durar a magia.
Duração: 1 minuto. Custo: 6 para fazer, 2 para manter. Tempo de operação: 30 segundos. Pré-
requisitos: Controle de Máquinas e Passageiro Interno ou Passageiro da Alma. Objeto: Um par de joias
iguais, uma de prata e uma de ouro. O mago usa a de ouro e a máquina a de prata. Então a magia pode
ser usada a qualquer momento, independente da distância. Se incluir uma gema de energia, ela deverá
176
ficar na joia de ouro. Se um dos itens quebrar o encantamento se desfaz. Custo em energia para criar:
1.500 (para o par). Cada par deve ter uma gema sintética no valor de $200.

Possessão Permanente de Máquinas/NT Comum; Resistível por Vontade


Como Possessão de Máquinas, mas o mago permanece nela até resolver sair ou ser exorcizado
(por Cessar Possessão, Remover Maldição, Contra-mágica, etc.). O corpo do mago fica em animação
suspensa até a magia acabar. Se o corpo morrer a magia se quebra. Toda vez que a máquina sofrer
dano o operador deve fazer um teste de HT para não sofrer o mesmo dano. Se a máquina morrer o mago
deve fazer um teste de HT para também não morrer. O mago deve fazer um teste de Vontade todo dia,
se falhar perde 1 ponto de IQ, até se igualar a IQ ou Vontade da máquina. Os atributos perdidos são
recuperados quando a mágica cessar. Se chegar à IQ 5 apenas Remover Maldição ou Cessar Possessão
irá quebrar a magia.
Duração: Indefinida (pode ser permanente). Custo: 30. Tempo de Operação: 5 minutos. Pré-
requisitos: AM 3 e Possessão de Máquinas.

Despertar Computador/NT (MD) Comum


Semelhante a Despertar Espírito de Objeto, essa magia desperta o espírito de um computador,
garantindo consciência e inteligência. Se o computador já for habitado por um programa consciente ele
pode resistir a essa magia, se ele falhar, ficará inconsciente pela duração da magia. O espírito
despertado terá IQ igual a Complexidade do PC+5. Ele tem acesso a todas as informações nos bancos
de dados do PC e seus periféricos, menos as informações criptografadas. Ele terá acesso a qualquer
rede de computadores; têm Operação de Computadores e Programação de Computadores igual à IQ. Ele
obedece as ordens do operador, ademais tem vontade própria. O espírito tem a personalidade
semelhante à de todos os seus donos. Ele irá se lembrar do que acontece enquanto desperto apenas. Se
ocorrer uma falha crítica na primeira vez que essa magia for usada o espírito será malicioso e maligno e
tentará ferir o operador e quem encontrar. Ele terá Hacking de Computadores igual a complexidade do
PC e irá apagar arquivos importantes só por diversão.
Duração: 1 hora. Custo: 8 para fazer, 2 para manter. Tempo de operação: 10 segundos. Pré-
requisitos: Animação e Sabedoria. Objeto: Um computador pode ser despertado por 100 vezes o custo.

22.2. Mágicas sobre Energia


Obs.: Muitas magias abaixo requerem a conversão dos parâmetros normais de energia para a
energia mágica de Gurps. Então, 1 KWh vale 10 ponto de energia, então, 360 KW é igual à 1
ponto/segundo e 360 KW/s ou 360 Kilojoule (KJ) valem 1 ponto de energia.

Localizar Fonte de Energia/NT Informação


Indica e mostra a direção da mais próxima e mais significante fonte de energia. Use os
modificadores de longa distância. Fontes conhecidas ou de tipos específicos podem excluídos pelo
operador antes de usar a magia. Fontes de energia que não estão em uso são mais difíceis de serem
localizadas do que uma em uso, neste caso dobre os modificadores de distância.
Custo: 3. Tempo de Operação: 10 segundos. Objeto: Uma varinha que indica a direção e brilha em
proporção a distância. Custo em energia para criar: 60.

Localizar Combustível/NT Informação


Indica e mostra a direção da mais próxima e mais significante fonte de combustível. Use os
modificadores de longa distância. Fontes conhecidas ou de tipos específicos podem excluídos pelo
operador antes de usar a magia.
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Custo: 3. Tempo de Operação: 10 segundos. Objeto: Uma varinha de metal que indica a direção e
a distância. Custo em energia para criar: 60.

Testar Combustível/NT Informação


Identifica se uma substância pode ser usada como combustível em uma determinada situação. Não
revela nada sobre a química ou a energia que produz, mas detecta impurezas, deterioração ou objetos
estranhos que possam interferir no seu uso normal. Isso não checa combustíveis para magia.
Custo: 1 para 0,5 quilo ou 4 litros; 3 para todo combustível em 1 metro quadrado. Objeto: Cajado,
vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 100.

Conservar Combustível/NT Comum


Impede que o combustível se deteriore, decomponha ou se torne inutilizável. Madeira não
apodrece, gasolina não evapora, mesmo material radioativo não se decompõe.
Duração: 1 semana. Custo: 8 por quilo. Metade para manter. Pré-requisito: Testar Combustível.
Objeto: a) Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 400. b) Caixa ou recipiente,
sempre ativo. O conteúdo é preservado indefinidamente. Custo em energia para criar: 80 por quilo de
combustível (arredonde para cima).

Purificar Combustível/NT Comum


Remove impurezas e objeto estranhos de um combustível, deixando-o em condições de uso. Se o
combustível estiver totalmente corrompido a magia não deixa nada.
Custo: 1 por quilo purificado. Pré-requisitos: Purificar Água e Deteriorar. Objeto: Cajado, vara de
condão ou joias. Deve tocar o combustível. Custo em energia para criar: 200.

Criar Combustível/NT Comum


Transforma uma substância no principal combustível sólido ou líquido do NT da magia. Ou seja, em
NT 5 transformará pedras em carvão, em NT 7 as pedras se tornarão urânio. Outras magias como Anular
Forçar e Extrair Energia não afetam o combustível criado por esta magia ou máquinas usando esse
combustível.
Duração: Permanente. Custo: 1 por 0,5 quilo vezes o NT, então, em NT 6 0,5 quilo de combustível
irá custar 3 pontos de energia. Tempo de Operação: 30 segundos. Pré-requisitos: Localizar Combustível
e pelo menos 2 magias de transmutação. Objeto: a) Cajado, vara de Condão ou joias. Utilizável apenas
por magos. O item deve tocar a substância a ser transmutada. Custo em energia para criar: 400. b) Um
vaso ou recipiente que irá transformar as substâncias dentro em combustível sólido. 200 por quilo de
capacidade diária do recipiente.

Combustível Essencial/NT Comum


Transformar qualquer combustível na essência mágica dele. Combustível essencial tem 10 vezes
mais potência que o comum, com um terço da poluição. Veículos andam distâncias 10 vezes maiores, em
cenários em que a magia é secreta, ele origina a lenda do carburador de 200 milhas. Essa magia só tem
efeito quando usado em combustível para máquinas, não dá para usar em feno para um cavalo. Outras
magias como Anular Forçar e Extrair Energia não afetam o combustível criado por esta magia ou
máquinas usando esse combustível.
Duração: Permanente. Custo: 2 por quilo. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: 6
magias de Energia.

Cessar Energia/NT Área


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Para o fluxo de energia em uma área, fazendo com que todos os dispositivos na região parem de
funcionar. Isso pode ou não causar dano nas máquinas, depende do designe delas. Salvo por isso, os
dispositivos voltam a funcionar quando saem da área.
Duração: 1 minuto. Custo Básico: 3 para fazer. Metade para manter. Tempo de operação: 3
segundos. Pré-requisitos: AM 1 e Localizar Fonte de Energia. Objeto: Cajado ou vara de condão.
Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 800.

Emprestar Energia/NT Comum


O operador gasta energia para magicamente energizar um equipamento. Em teoria, um grande
círculo de magos pode energizar uma nave espacial e seus armamentos. Ela não pode ser usada para
recarregar diretamente baterias e dispositivas de armazenamento, mas pode energizar uma máquina que
faz isso.
Duração: Indefinida. Custo: O mestre tem que converter o consumo de energia para um padrão
equivalente. Gasto mínimo é de um por hora, NH alto não reduz o custo. Pré-requisito: AM 2 e Localizar
Fonte de Energia. Objeto: a) Cajado, vara de condão ou joias. Utilizável apenas por joias, deve tocar o
dispositivo alvo. Custo em energia para criar: 1.000. b) Qualquer dispositivo pode ser encantado para que
qualquer mago possa energiza-lo, mesmo se não souber a Emprestar Energia. O dispositivo pode até
aceitar Gemas de energia e a magia Mantendo Mágica. Custo em energia para criar: 2 por quilo
(arredondado para cima). O custo mínimo é 250.

Propelir/NT Comum
Utiliza energia mágica para operar qualquer dispositivo que converte energia ou combustível em
movimento, de um cortador de grama à uma nave espacial. Na maioria dos casos são veículos.
Duração: 10 minutos. Custo: Multiplique o peso do veículo (em toneladas) pelo Deslocamento
desejado (até a velocidade máxima dele), então divida pelo NH do mago. Custo mínimo é 1, habilidade
alta não reduz o custo. Mesmo para manter. Pré-requisito: Criar Combustível, Objeto Dançante. Exemplo:
Um mago com Propelir/NT 7 – 15 deseja mover um carro com Deslocamento 75 (270 km/h). O carro pesa
1,8 toneladas. Para movê-lo à Deslocamento 75 irá precisar de [(1,8x75):15=9] 9 de energia. Objeto: a)
Cajado, vara de condão ou joias. Utilizável apenas por magos; o item precisa tocar o objeto. Custo em
energia para criar: 1.000. b) Qualquer motor pode ser encantado para que qualquer mago possa fazê-lo
funcionar. O mago não precisar saber a magia. O dispositivo poderá aceitar até uma Gema de Energia ou
Mantendo Mágica. Custo em energia para criar: 20 por tonelada de peso (arredondado para cima);
mínimo de 200.

Conduzir Potência/NT(MD) Especial


Transforma o operador em um condutor de energia entre uma fonte e um dispositivo que precisa
dela. A magia tem 2 objetos: a fonte e o destino. Os modificadores de distância correspondem a soma da
distância da fonte para o mago e do mago para o destino. Se a fonte ou o destino não for visível o teste
tem uma penalidade de -5; se nenhum dos 2 é visível o teste é com -10. A energia pode passar por um
mago ou por um grupo de magos; se vários magos estiverem disputando para alimentarem um
dispositivo, faça uma Disputa de NH entre eles, modificado pela distância.
A potência máxima que um mago pode conduzir com segurança é igual à (HT) x (AM ao
quadrado)/4, em megawatts. Então um mago com HT 10 AM 2 pode suportar com a potência constante
de 10X(2X2)/4, ou 10 megawatts. Se esse limite for excedido, o operador a cada segundo perderá 1
ponto de fadiga por MW (ou fração) excedida e testará a HT. Em caso de falha, ele irá perder a
quantidade de PVs igual a fadiga perdida naquele turno. Em caso de falha crítica ele sofre um Ataque
Cardíaco (ver MB. 429) e um colapso. A fonte para essa magis não precisa ser uma fonte de eletricidade
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ou outra forma de energia; especialmente em versões de baixa NT, pode conduzir energia mecânica de
fontes naturais. Entretanto, a fonte deve estar em uma forma que possa ser prontamente usada pela
máquina; assim, um moinho d´água pode ser uma fonte aceitável mas uma cacheira não.
Duração: 1 minuto. Custo: Nada para fazer. 1 para manter (devido a tensão de passagem). Esse
valor não reduz por causa de NH alto. Pré-requisito: AM 1 e Localizar Fonte de Energia.

Roubar Potência/NT Comum


O operador rouba energia de um dispositivo de armazenamento (como uma bateria) para restaurar
a sua Fadiga.
Custo: O operador recupera energia na porcentagem igual ao seu NH na magia; um mago com NH
15, que suga uma bateria completamente, ganha 15% do potencial de energia contido nela (ou menos, se
isto recuperar completamente seus PF). O restante da energia na bateria é desperdiçado. Tempo de
operação: 5 segundos. Pré-requisitos: AM 2, Conduzir Potência e Cura Superficial. Objeto: Cajado, vara
de condão e joias. Utilizável apenas por magos. O mago e o item devem tocar a fonte. Custo em energia
para criar: 1.000.

Extrair Energia/NT Especial


Igual a conduzir potência, exceto que o destino é uma magia; um mago com HT 10 e AM 2 pode
usar 10 MW de uma usina de fusão para prover 28 pontos de fadiga por segundo para uma magia. Essa
magia deve ser usada antes da magia alvo e conta como uma mágica ativa.
Duração: 1 minuto. Custo: Nada para fazer. 1 para manter (devido a passagem da energia). NH alto
não reduz o custo. Pré-requisito: Emprestar Energia e pelo menos 2 magias de 10 escolas diferentes.

Visão Magnética Comum


Mostra os campos magnéticos ao alvo. Eles são mais brilhantes quanto mais densos forem e
parecem de um polo para outro. Se o alvo tiver Física/NT 6 ou maior com NH 12 ou mais, ele pode usar
isto para estimar a força do campo magnético. Se não houver nenhum objeto magnetizado maior que um
imã de cozinha a 1 metro do alvo ele pode determinar onde fica o norte. Combinada com Visão
Microscópica de 1000x o alvo poderá ler uma mídia de armazenamento de dados (cada formato é uma
linguagem distinta que deve ser conhecida em nível Materno para ser lida em tempo real).
Duração: 1 minuto. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Visão Aguçada. Objeto: Joias
ou óculos. Deve incluir um pequeno imã. Só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 150.

Ouvir Rádio Comum


O objeto pode sintonizar sua audição para frequências de Rádio ou Micro-ondas do espectro
magnético como se ele tivesse a vantagem Telecomunicação (Radio) (Apenas Receber, -50%).
Duração: 1 minuto. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Audição Aguçada. Objeto:
Joias (brincos são especialmente apropriados). Afeta apenas o usuário. Custo em energia para criar: 150.
Alguns encantadores criam itens (conchas, fones de ouvidos) que tornam sinais de rádio audíveis, o
usuário sintoniza isso se concentrando.

Visão Espectral (MD) Comum


O alvo vê qualquer porção do espectro eletromagnético como se ele tivesse a vantagem Visão
Hiperespectral com as ampliação Banda Larga estendida e Banda Baixa estendida. O mestre pode exigir
que ele faça várias testes de perícias científicas para entender o que vê.
Duração: 1 minuto. Custo: 4, o mesmo para manter. Pré-requisito: Infravisão. Objeto: Joias ou
óculos. O item deve ter um pequeno prisma. Só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 750.
180
22.3. Magicas sobre Radiação

Ver Radiação Comum


Torna todos os objetos radioativos visíveis no campo de visão do alvo. Esses itens brilham na
proporção a sua atividade. Objetos escondidos atrás de roupas ou paredes são visíveis dependendo da
quantidade de radiação que atravessa a barreira. Magias como Jato de Radiação também se tornam
visíveis.
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Objeto: Cajado, joias ou vara de condão.
Custo em energia para criar: 400.

Localizar Radiação Informação


Diz a direção e a distância aproximada da fonte mais significante de radiação de qualquer tipo. O
operador pode especificar o tipo de radiação que esta procurando (gama, nêutron, etc.). Qualquer fonte
conhecida pode ser excluída se for especificada pelo operador antes de usar a magia. Aplique os
Modificadores de Distância.
Custo: 3. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisito: Ver Radiação. Objeto: Um bastão ou
vara que irá indicar a direção e a potência da fonte de radiação. Custo em energia para criar: 60.

Irradiar Área
Faz de uma área radioativa.
Duração: 1 hora. Custo Básico: 1 por 10 rads/hora. Metade para manter. Pré-requisito: pelo menos
2 magias de terra e 2 de fogo. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 300.

Extinguir Radiação (MD) Comum


Remove a radioatividade prejudicial de um alvo.
Duração: Permanente. Custo: 1 por 10 rads/hora. Pré-requisitos: AM 2, Extinguir Fogo, Terra para
Ar e Irradiar. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 1.500.

Resistir à Radiação Comum


O alvo (pessoa, criatura ou objeto) e tudo que ele carregar torna-se resistente a radiação. Essa
resistência será expressada como um Fator de Proteção (MB p. 436). Também é uma magia de Proteção
e Aviso.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 por FP 10, 2 por FP 100, 3 por FP 1.000. Metade (arredondada para
cima) para manter. Objeto: a) Qualquer um, só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 1.000. b)
Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 1.500.

Curar Radiação (MD) Comum


Cura o alvo de dano radioativo; essa magia reduz a dose de radiação inerente ao corpo do alvo,
incluindo 10% “permanentes” que são retidos (porém essa parte é a última a ser curada). Essa magia não
recupera os PVs perdidos e outros ferimentos, que devem ser recuperados por outros meios. Também é
uma Magia de Cura.
Duração: A dose é curada permanentemente. Custo: 1 por 10 rads removidos do corpo do alvo.
Mínimo de 5. Pré-requisito: Resistir à Radiação, Cura Profunda. Objeto: Cajado ou vara de condão. O
item deve tocar o alvo. Utilizável apenas por magos ou não magos com Medicina 20 ou maior. Custo em
energia para criar: 1.500.

181
Jato de Radiação Comum
Atira um jato invisível de radiação do dedo. A cada turno, o operador faz um teste de DX-4 ou a
perícia Ataque Inato para acertar. Esse ataque pode ser esquivado ou bloqueado (mas apenas para
escudos impermeáveis a radiação de qualquer tipo), mas não pode ser aparado. O jato causa 10 rads por
ponto de energia gasto em um alvo do tamanho de um humano. Essa magia pode distorcer filmes
fotográficos, atrapalhar eletrônicos, etc.
Duração: 1 segundo. Custo: 1 à 3. A distância em metros é igual a energia gasta. Mesmo para
manter. Pré-requisito: Irradiar e Resistir a Radiação. Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas
por magos. O jato sai da ponta do item. Custo em energia para criar: 600.

Sopro Radioativo (MD) Comum


Similar a Jato de Radiação, exceto que ela sai da boca do operador e não pode ser mantida. O
mago testa DX-4 ou a perícia Ataque Inato. Conta como uma ação, o mago deve estar encarando seu
alvo. Não é necessário nenhum gesto para essa magia, alguns movimentos de lábios e língua podem ser
exigidos. Pode ser usada sem mãos em qualquer nível.
Duração: 1 segundo. Custo: 1 à 4. Não pode ser mantida. Tempo de operação: 2 segundos. Pré-
requisito: AM 2 e Jato de Radiação. Objeto: Joias. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para
usar: 1.200.

22.4. Mágicas sobre Metal e Plástico

Localizar Plástico Informação


Identifica a direção e a distância aproximada da mais próxima e significante quantidade de plástico.
Use os modificadores de Longa Distância. Qualquer tipo específico ou já conhecido de plástico pode
excluído se especificado antes de usar a magia.
Custo: 3. Tempo de Operação: 10 segundos. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em
energia para criar: 60.

Identificar Metal Informação


Identifica um tipo do metal. O operador deve tocar o metal a ser identificado.
Custo: 1. Pré-requisito: Localizar Terra.

Identificar Plástico Informação


Identifica um tipo do plástico. O operador deve tocar o plástico a ser identificado. Útil para materiais
recicláveis.
Custo: 1. Pré-requisito: Localizar Plástico.

Moldar Metal Comum


Move metais sólidos ou líquidos e molda-os para qualquer forma. Se a forma for estável, ficará
permanentemente nesta forma. Uma forma instável só se mantem enquanto durar a magia – embora não
seja necessária nenhuma concentração especial – então se quebra e entra em colapso. Um teste de
Arquitetura pode ser exigido para criar um arco estável ou outras estruturas. Metal sólido movido com
essa magia tem Deslocamento 1/2 , este também o deslocamento de metal líquido em subidas, mas é
mais rápido na horizontal (Deslocamento 4) e em declive (Deslocamento 10).
Duração: 1 minuto. Custo: 6 (4 para metais mais maleáveis como ouro, chumbo e magnésio).
Metade para manter. Pré-requisito: AM 1 e Moldar Terra ou pelo menos 6 magias tecnológicas.

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Moldar Plástico Comum
Semelhante a Moldar Metal, só que para plásticos. Os materiais movidos com esta magia possuem
Deslocamento ½ ou mais rápido se for dúctil ou líquido.
Duração: 1 minuto. Custo: 6 para fazer, 3 para manter. Pré-requisitos: AM 1 e Moldar Plantas ou 6
magias tecnológicas.

Visão de Metal Comum


Ver através de metal para contemplar o que tem além. Alguns metais (chumbo) podem resistir ou
bloquear esta magia. Também é uma Magia de Reconhecimento.
Duração: 30 segundos. Custo: 2 para cada 5 metros de espessura (máximo de 50). Mesmo para
manter. Pré-requisito: Moldar Metal. Objeto: Qualquer um. Só afeta o usuário. Custo em energia para
fazer: 800.

Visão de Plástico Comum


Ver através de plástico. Também é uma magia de Reconhecimento.
Duração: 30 segundos. Custo: 2 para cada 5 metros de espessura (máximo de 50). Mesmo para
manter. Pré-requisito: Moldar Plástico. Objeto: Qualquer um. Só afeta o usuário. Custo em energia para
fazer: 800.

Corpo de Metal (MD) Comum; Resistível por HT


O alvo se torna uma estátua de metal animada, ganhando temporariamente a meta-característica
Corpo de Metal. Roupas até 3 quilos também se tornam metal, mas perdem qualquer poder mágico que
possuam.
Duração: 1 minuto. Ela também cessa se o usuário perder a consciência. Custo: 12 para fazer, 6
para manter. Tempo de operação: 5 segundos. Pré-requisitos: AM 2 e Moldar Metal. Objeto: Cajado, vara
de condão ou joias. Só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 3.000.

Corpo de Plástico (MD) Comum; Resistível por HT


O alvo se torna uma estátua de plástico animada, ganhando temporariamente a meta-característica
Corpo de Plástico. Roupas até 3 quilos também se tornam plástico, mas perdem qualquer poder mágico
que possuam.
Duração: 1 minuto. Ela também cessa se o usuário perder a consciência. Custo: 12 para fazer, 6
para manter. Tempo de operação: 5 segundos. Pré-requisitos: AM 2 e Moldar Plástico. Objeto: Cajado,
vara de condão ou joias. Só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 2.500.

Nova Meta-característica: Corpo de Plástico

Corpo de Plástico: Seu é feito de plástico comum, como o usado em baldes e jarros. Não Respira (20);
RD 1 (5); Imunidade à Riscos ao Metabolismo (30); Tolerância à Dano (Homogêneo, Sem Sangue) (45);
Resistência à Pressão 1 (5); Lacrado (15); Resistência ao Vácuo (5). 125 pontos.

23. Mágicas da Água

Localizar Água Informação


Permite ao operador determinar a direção, distância e natureza geral da fonte
significativa de água mais próxima. Use os modificadores para longas distâncias.
Qualquer fonte conhecida de água poderá ser excluída se o operador mencioná-la
183
especificamente antes de começar. Exige um bastão no formato de uma forquilha. O
teste de habilidade estará submetido a um redutor igual a -3, se o bastão não estiver
disponível.
Custo: 2. Objeto: Um bastão enforquilhado (pode também ser escavado em osso
ou marfim). Custo para criar: 40 em energia, $300 em materiais.

Localizar Costa Informação


Permite ao operador determinar a direção, distância aproximada da costa mais
próxima. Use os modificadores para longas distâncias. Qualquer linha costeira
conhecida, como uma ilha próxima, poderá ser excluída se o operador mencioná-la
especificamente enquanto conjura.
Custo: 3. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Localizar Água.

Purificar Água Especial


Remove todas as impurezas da água, ao derramá-la através de um arco ou anel
(ou, numa emergência, seus próprios dedos) para dentro de uma vasilha. Apenas um
único teste é necessário, enquanto se derramar a água.
Duração: A água purificada permanece pura a menos que seja contaminada
novamente. Custo: 1 para cada 4 litros de água a purificar. Tempo de Operação:
Usualmente 5 a 10 segundos para cada 4 litros de água, a menos que sejam usados
um arco e uma vasilha maiores. Pré-requisito: Localizar Água. Objeto: Um aro de osso
ou marfim. Custo em energia: 50.

Criar Água Comum


Cria água pura a partir do nada. Esta água pode aparecer em diversas formas.
Ela pode aparecer dentro de uma vasilha, como um globo suspenso no ar (que cairá
imediatamente) ou na forma de uma névoa de gotículas, nesta forma 4 litros de água
apagarão um metro quadrado de fogo. A água não pode ser criada no interior de um
inimigo para afogá-lo.
Duração: A água criada é permanente. Custo: 1 para cada 2 litros de água. Pré-
requisito: Purificação de Água. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Custo em
energia: 200.

Dissipar Água Área


Provoca o desaparecimento de água (em qualquer forma), deixando um vácuo
e/ou grãos de impurezas secas. Se houver mais água ao redor, ela reflui para
preencher o espaço vazio. Não pode ser usada para “desidratar” um inimigo.
Duração: Permanente. Custo: 3. Em águas profundas a área tem apenas 2m de
profundidade (ou altura). Mesmo para manter. Pré-requisito: Criar Água. Objeto:
Cajado, vara de condão ou joia. Custo em energia: 300.

Arma Congelante Comum


Faz com que qualquer arma se torne congelante. Isso não afeta a utilização da
arma em si, mas um ataque com causa +2 de dano na maioria dos oponentes se
superar a RD. Multiplique esse bônus por qualquer tipo de Vulnerabilidade ao gelo ou
ao frio e adicione o resultado ao ferimento final. Exemplo: Um ataque gélido de
“perfuração” recebe apenas um bônus de dano de +2, não de +4.
184
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer 1 para manter. Tempo de operação: 3 seg.
Pré-requisito: Criar Água. Objeto: uma arma se torna congelante sempre que for
brandida pelo usuário sem nenhum dispêndio de energia por parte do usuário. Custo
em energia para criar: 750 + $2.000 em ingredientes mágicos.

Moldar Água Comum


Permite ai operador esculpir a água (ou gelo, ou vapor) e até movê-la por ai.
Depois de assumir a nova forma, a água se mantem sem que o operador precise se
concentrar até que sua duração termine. Um corpo de água movimentada com esta
mágica se move com Deslocamento 3.
Uma forma útil é um Muro de Água para parar ataques com fogo. 80 litros de
água serão suficientes para criar um muro com 2 metros de altura e um metro de
comprimento – capaz de barrar bolas de fogo e fogo comum.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 para cada 80 litros; mesmo para manter. Tempo de
operação: 2 segundos. Pré-requisito: Criar Água. Objeto: Cajado, vara de condão e
joia. Custo em energia: 400.

Geada. Descrita nas Mágicas de Clima.

Guarda-chuva Comum
Permite caminhar em qualquer precipitação sem se molhar. Um “escudo” invisível
deflete as gotas de chuva. Não funciona contra granizo intenso (ou mágico), chuva de
pedras ou sapos, etc. Também é uma Mágica de Proteção e Aviso.
Duração: 10 min. Custo: 1. Pré-requisito: Moldar Água ou Escudo. Objeto: joias.
Permanentemente ativo. Só funciona sobre o usuário. Custo para criar: 100.

Corpo de Água Comum; Resistível por HT


Concede temporariamente a meta-característica Corpo de Água (MB. 262).
Roupas (até 3 quilos) também se tornam líquido, as demais posses simplesmente
caem no chão.
Duração: 1 min. Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Moldar Água.
Objeto: a) cajado, vara de condão, ou joias. Só afeta o usuário. Uma desvantagem
séria é o fato de que, assim que é ativado, o objeto cai das mãos do usuário - com
isso, uma mágica só dura 1 min. Custo em energia para criar: 1,200. b) cajado, vara
de condão, ou joias. Só afeta o usuário. Diferente do que ocorre acima, o objeto
também torna-se água com o usuário, permitindo que possa usar esta magia pode
mais de 1 minuto. Enquanto nesta forma o objeto perde todos os demais poderes que
possua. Custo em energia para criar: 2.500.

Água Podre Área


Deixa a água imprópria para o consumo. Agua Poder pode ser facilmente identificada pela sua cor
e cheiro desagradáveis, no entanto no caso de cerveja e vinho é mais difícil de detectar. Qualquer um
idiota o bastante para beber isso deve fazer de HT. Se for bem sucessivo, ele meramente se sente
enjoado e perde 2 PV. Se falhar ele sente uma forte dor no estômago, perde 1D+1 PVT, sofre -3 em
todas as perícias até recuperar os PV. A água afetada é incapaz de satisfazer a sede ou suportar vida
como peixes e outros seres aquáticos (os peixes sufocam lentamente, mamíferos marinhos ficam doentes

185
com a ingestão). A água podre pode ser diluída em quantidades maiores até torna-se inofensiva, em
água corrente, como a fonte em uma montanha, ela dura apenas um ou dois segundos.
Custo Básico: 3. Pré-requisitos: Purificar Água e Deteriorar. Objeto: Cajado ou vara de condão.
Precisa tocar a água. Custo em energia para criar: 100.

Congelar Comum
Transforma água em gelo. O gelo mantem a forma do recipiente, em mar aberto
toma a forma de uma esfera ou cubo, a escolha do operador. Moldar Água pode ser
usada para esculpir a água antes de ser congelada, ou alterar a forma do gelo após
ser congelado.
Duração: até derreter naturalmente. Custo: 2 para um objeto do tamanho de um
punho, 4 para um objeto com tamanho até 0,03 m3 ou 28 litros, 6 para um objeto com
0,75 m3 e mais 3 para cada 0,75 m3 adicional. Manter a mágica custa a mesma coisa
que fazê-la gasta a cada 10 minutos. Tempo de operação: 10 segundos. Pré-
requisito: Moldar Água. Objeto: cajado, vara de condão ou joias. Custo para criar: 200
em energia + pedra preciosa azul de $100.

Nevoeiro. Descrito nas Mágicas de Clima.

Camada de Gelo Área


Cobre piso ou solo com uma camada de gelo de 2,5 cm de espessura. Caminhar
sobre estas camadas é muito precário. Sobre o gelo combates de perto, ataques a
queima roupa e defesas ativas sofrem redutor de -3. Perícias físicas como ataques
com armas de projétil ou arremesso, sofrem um -2. Mesmo andar sobre o gelo é
normalmente difícil, em geral, para qualquer tentativa de andar ou correr deve-se fazer
um teste de DX-2 para cada metro atravessado. Se falhar, ele cai. Calçados com
espetos anulam todas as penalidades. Essas camadas são difíceis de distinguir,
qualquer um que não esteja efetivamente olhando para o chão deve fazer um teste de
IQ-3 para dar-se conta de uma camada de gelo antes de pisá-la. Camada de Gelo irá
apagar uma área de fogo normal que recobrir e vice-versa.
Duração: até derreter naturalmente. Custo Básico: 3. Tempo de operação: 2
segundos por metro de raio. Pré-requisito: Geada. Objeto: (a) tapete. Custo por metro
quadrado: 100 + $250 em ingredientes mágicos. (b) cajado, vara de condão ou joias.
Custo para criar: 250 + uma pedra azul preciosa no valor d $500.

Esfera de Gelo Projétil


Permite ao operador arremessar uma bola de gelo. Ela provoca dano por
contusão quando atinge o alvo e se desfaz numa poça d’água. Uma esfera que
produza 1D de dano será também capaz de apagar 1 metro de raio de fogo se for
atingir com precisão. Seus dados são Prec +2, ½D 40, Max 80.
Custo: Qualquer valor até sua AM por segundo, por até 3 segundos. A esfera
provocará 1D de dano para cada ponto de energia gasto. Tempo de Operação: 1 a 3
segundos. Pré-requisitos: Moldar Água. Objeto: Cajado ou vara de condão (a bola é
disparada da extremidade do objeto). Utilizável apenas por magos. Custo em energia
para criar: 400. Deve ter na ponta uma safira no valor de $500.

Projéteis Congelantes Comum


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Como Arma Congelante, mas com uma arma de projéteis. A arma torna-se fria ao toque, mas isso
não prejudica o usuário. Qualquer projétil lançado torna-se congelante e causam +2 de dano na maioria
dos oponentes. O projétil se despedaça ao atingir o alvo ou após 10 segundos, o que vier primeiro.
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Tempo de Operação: 3 segundos. Pré-
requisitos: Arma Congelante. Objeto: Uma arma que atira projéteis congelantes sempre que usada, sem
custo algum. Custo em energia para criar: 1.000 e uma safira de $500.

Descongelar Comum
Transforma gelo em água.
Duração: acima da temperatura de congelamento: permanente. Abaixo da
temperatura de congelamento: 10 minutos. Custo Básico: 1 (no mínimo 2). Sob
temperaturas abaixo do congelamento o custo para manter é o mesmo. Tempo de
operação: 10 segundos. Pré-requisito: Calor ou Congelar. Objeto: cajado, vara de
condão ou joias. Custo para criar: 300 + pedra preciosa azul de $100 em ingredientes
mágicos.

Imunidade à Água Comum


O alvo e tudo que ele estiver carregando tornam-se imune aos efeitos da umidade, ficando
completamente seco, mesmo se estiver submerso. Protege contra os efeitos da umidade do vapor ou do
gelo, mas não contra o calor ou congelamento que eles geram. Funciona contra uma taça de vinho, não
contra uma esfera de gelo! Oferece apenas proteção parcial contra ácidos, acrescentando 2 na RD.
Também é uma magia de Proteção e Aviso.
Duração: 1 minuto. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisitos: Tanto Moldar Água e
Dissipar Água, ou Guarda-chuva. Objeto: a) Cajado, vara de condão ou joias. Apenas o usuário e sempre
ativo. Custo para criar: 200 e uma esmeralda de $200. b) Cajado, vara de condão ou joias. Custo para
criar: 400 e uma esmeralda de $200.

Sapatos de Neve Comum


Permite caminhar sobre gelo ou neve como se estivesse em solo normal. Elimina
qualquer penalidade no Deslocamento, DX ou perícia normalmente relacionada com
gelo ou neve. O objetivo ainda está submetido as penalidades causadas por
superfícies instáveis, como um bloco de gelo se deslocando ou uma avalanche.
Duração: 1 minuto. Custo 2 para fazer 1 para manter. Tempo de operação: 2
segundos. Pré-requisito: Moldar Água. Objeto: sapatos, botas ou sandálias. Custo em
energia para criar: 350.

Caminhar na Água Comum


Permite caminhar sobre a água como se tivesse a vantagem Caminhar sobre
Líquidos.
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer e 2 para manter. Tempo de Operação: 4
segundos. Pré-requisito: Moldar Água. Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou roupas.
Funciona apenas para quem o está usando. Custo em energia: 500.

Ondas. Descrita nas Mágicas de Clima.

Jato D’água Comum

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Lançar jato de água a partir de um dos dedos. Faz com que todos os alvos sejam
projetados para trás assim que forem atingidos. Teste de DX-4 ou Ataque Inato para
ver se consegue atingir o alvo. Causa projeção em todos os alvos, dano em criaturas
de fogo e pode matar ou derrubar enxames de criaturas voadoras. Se atingido na face
por jato d’água sofre -3 nas pericias de combate no turno seguinte para cada ponto de
energia aplicado.
Duração: 1 segundo. Custo: 1 a 3. 1D dano para cada ponto de energia
empregado na mágica. Alcance igual ao número de dados. Pré-requisito: Moldar água.
Objeto: cajado, vara de condão (com uma joia azul na ponta, o jato sai da ponta) ou
joias. Só pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 600

Aquavisão Informação
Permite ver através da água, neve e gelo – para encontrar um tesouro
submerso, espreitar monstros, etc. Também é uma Mágica de Reconhecimento.
Duração: 30 seg. Custo: 1 para cada 20 m de profundidade (máx. 200). Mesmo
para manter. Pré-requisito: Moldar Água. Objeto: Qualquer. Custo em energia para
criar: 200.

Sorvedouro Área
Permite que o operador crie um redemoinho em um corpo de água (mares, rios, piscinas... ).
Mantendo a concentração o mago pode mover o sorvedouro a distância equivalente ao seu diâmetro a
cada rodada, já o mago pode se mover a metade da velocidade enquanto estiver se concentrando. O
sorvedouro conta como se fosse um funil, cujo raio do centro é até a metade do raio total. A profundidade
pode ser o dobro do raio. O redemoinho fica mais estreito a medida de se aproxima do fundo. O anel
mais distante do centro tem Deslocamento 1, o seguinte Deslocamento 2, e assim por diante. Para se
livrar do sorvedouro deve-se fazer um teste de natação com redutor igual ao deslocamento do anel, uma
falha significa que o alvo foi tragado para o próximo anel, já um acerto por uma margem de 3 ou mais
significa que o alvo se móvel um mais externo (se assim quiser). O sorvedouro tem pouco efeito em seres
ou objetos que pesem mais que 45 Kg vezes seu raio em metros. Enquanto o alvo estiver no sorvedouro
todas as perícias baseadas em DX recebem um redutor de -5 (com exceção das perícias aquáticas como
natação e mergulho), além de qualquer outra penalidade por estar dentro d´agua.
Duração: 1 minuto após atingir a potência máxima. Custo Básico: 2 para fazer, metade para
manter. Tempo de Operação: O Sorvedouro inicia imediatamente, mas o operador deve se concentrar
pelo número de turnos igual ao seu raio para fazê-lo atingir potência máxima. Também leva um tempo
para parar assim que a magia cessa, mas não é necessária concentração. Pré-requisitos: Moldar Água. .
Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 200 e uma
esmeralda de $500.

Frescor Comum
O alvo fica confortável em climas quentes, afastando o risco de desidratação e insolação, mas não
de queimaduras solares. Efetivamente, o objetivo ganha Tolerância à Temperatura 3 pela duração da
magia. Não oferece nenhuma proteção ao fogo ou magias de fogo. Também é uma Mágica de Proteção
e Aviso.
Duração: 1 hora. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-
requisitos: Frio. Objeto: Roupas, cajado ou joias. Apenas o usuário. Custo em energia para criar: 200.

Criar Gelo Comum


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Cria uma quantidade de gelo ou neve. Ele aparece como: um bloco sólido de uma forma qualquer,
dentro de um recipiente (que deve ser grande o suficiente), em pleno ar (cai imediatamente), uma massa
de gelo raspado (grande o bastante para esfriar drinks), ou um monte de neve (aparece no chão). Leva
240 litros de gelo ou neve para apagar uma área de um metro de raio de fogo. Um galão de neve,
dependendo de sua maciez, cobrirá um metro2 com a espessura de 2 à 18 polegadas.
Duração: Permanente, até o gelo derreter naturalmente. Custo: 2 para cada 4 litros de gelo criado.
Pré-requisitos: Congelar. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo para criar: 200 e uma safira de
$100.

Desidratar Comum; Resistível por HT


Retira água dos tecidos do objetivo, provocando dano ou morte. Afeta toda a
vítima se for conjurada à distância, se o operador tocar o alvo, o dano limita-se a parte
tocada. Armaduras não oferecem proteção.
Duração: o dano é permanente até a vítima ser submetida a um processo de
cura. Custo: 1 para 1D-1 pontos de dano provocados até máximo de 3. Tempo de
operação: 2 seg. Pré-requisito: mínimo de 5 mágicas de água, incluindo Dissipar Água.
Objeto: cajado ou vara de condão. Só pode ser utilizado por magos. Precisa tocar a
vítima. Custo: 700 em energia e $ 1.000 em ingredientes.

Adaga de Gelo Projétil


Permite criar um sincelo (estalactite de gelo) cortante como navalha. Quando
atinge causa dano por perfuração e derrete instantaneamente. Tem Prec. +2, ½D 30,
Max. 60.
Custo: Qualquer valor até sua AM por segundo, por até 3 segundos. Provocará
1D-1 de dano para cada ponto de energia gasto. Sem efeito extra em criaturas de
fogo. Tempo de operação: 1 a 3 segundos. Pré-requisito: Esfera de Gelo ou Jato
D’água. Objeto: joias. Deve Ter formato ou desenho de uma adaga. Só pode ser
utilizado por magos. Custo em energia para criar: 400.

Toque Congelante Comum


Recobre o alvo com uma camada de gelo. O mago deve tocar o alvo para ativar a magia, o ponto
de impacto é irrelevante. O objetivo fica imóvel e não pode fazer nenhuma ação até quebrar o gelo com
um teste de ST, penalidade de -1 para cada 6 mm da camada. O gelo pode ser tirado pelo lado de fora a
razão de 6mm para cada ponto de dano básico, cada 12mm de espessura tem RD 1. Se o resgate não
for cuidadoso, os golpes podem atravessar o gelo ferir o objetivo.
Enquanto estiver preso o objetivo é vulnerável à choque térmico, deve testar HT imediatamente. Se
for bem sucedido perde 1 PF, em caso de falha ele perde a quantidade de PF igual a margem pelo qual
falhou. O teste de HT deve ser repetido a cada minuto que ele continuar prezo no gelo. Se a situação se
tornar tão crítica que seja necessário se fazer verificações de morte, uma falha crítica significa que o alvo
entrou em animação suspensa, pela duração da magia.
Duração: Permanente. Em temperaturas mais altas que o ponto de congelamento o custo para
manter é o mesmo que o para fazer, gasto a cada 10 minutos. Custo: 2 para cada 6 mm, o gelo cobre
todo o alvo! Cada 6 mm causam 1D-1 de dano em criaturas de fogo. Tempo de Operação: 1 segundo
para cada 6 mm de cobertura. Pré-requisitos: AM1 e pelo menos 4 mágicas de água. Objeto: Cajado ou
vara de condão. Apenas para magos, deve tocar o alvo. A ponta do objeto deve ser branca. Custo em
energia para criar: 800.

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Andar pela Água Comum
O alvo passa pelo gelo ou pela água como se fosse ar. Ele poderá andar dentro de geleiras ou no
fundo de um lago! Como na magia Nadar, ela elimina qualquer penalidade por combate aquático. Na
água líquida se requer uma superfície para se caminhar. Pode custar mais se for preciso resistência a
alta pressão. A magia não abre passagem para outros lhe seguirem ou ver o que tem do outro lado. Se o
conjurador (ou objetivo) conhecer a feitiço para respirar sob a água, ele não terá problemas em respirar
durante a jornada, sem nenhum custo adicional. Do contrário, terá que prender a respiração. Se a magia
terminar antes do alvo voltar ao ar livre ele ficará preso no local e poderá sufocar no gelo ou na água, se
ele não puder escapar do local.
Duração: 1 segundo. Custo: 4 para fazer, 3 para manter. O dobro para resistir a grande pressão da
água. Tempo de Operação: 3 segundos. Pré-requisitos: AM 1 e moldar água. Objeto: Roupas ou joias.
Apenas o usuário. Custo em energia para criar: 1.100

Secar Nascente Comum


Seca e bloqueia o fluxo de água de uma nascente, reduzindo sua produção.
Duração: Permanente. Note, no entanto, que a geologia local pode mudar e aumentar a produção
ao nível anterior. Custo: 3 por 4 Litros/hora de redução da produção. Tempo de operação: 1 minuto. Pré-
requisitos: Dissipar Água, Moldar Terra. Objeto: Cajado. Custo em energia para criar: 450 e uma
esmeralda de $500.

Terra para Água. Descrita nas Mágicas de Terra.

Água Essencial Comum


De modo geral é similar a Criar água, com a diferença de que a água criada é a
própria essência mágica da água. Extingue qualquer tipo de fogo na mesma proporção
que água comum apaga fogo comum. É mais eficiente em saciar sede que água
comum – em outras palavras, 250 ml (um copo) de água pode deixar uma pessoa
saciada por todo um dia quente de esforço.
Duração: Permanente, até ser utilizada, se usada para apagar fogo, o vapor
gerado será de água comum. Custo: 3 p/ cada 4 litros criados Pré-requisito: mínimo 6
outras mágicas de água. Objeto: cajado, vara de condão ou joias. Só pode ser
utilizado por magos. Custo em energia para criar: 800

Enregelar Comum; Resistível por HT


Abaixa a temperatura dos tecidos do corpo do objetivo causando dano ou morte.
Se for operada a distância afeta a vítima como um todo, se for usada por toque afeta
só a área tocada. Armaduras não oferecem qualquer proteção;
Duração: o dano perdura até que a vítima seja submetida a um processo de cura.
Custo: 1 por 1D de dano, máx. 3. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: Geada e
Congelar. Objeto: cajado ou vara de condão. Só pode ser utilizado por magos.
Precisa tocar a vítima. Custo em energia para criar: 700 em energia, $500 em
ingredientes e uma gema azul de $500.

Jato de Neve Comum


Atira um jato de neve da ponta do dedo. Deve testar DX-4 ou Ataque Inato todo turno para acertar.
Pode ser esquivado ou bloqueado, mas não aparado. Causa projeção em indivíduos normais e dano em
criaturas de fogo, pode matar ou derrubar enxames de criaturas voadoras. Esse jato apaga 1 metro de
190
raio de fogo normal. Se acertar no rosto, irá cega-lo temporariamente a menos que passe em um teste de
HT. Se falhar, fica cego por um segundo por ponto de energia posto na magia. Após sua visão ficará
embaçada e receberá penalidade de –3 nas perícias de combate por 1D segundos. Em caso de falha
crítica o alvo fica cego por 1D segundos ponto de energia posto na magia. Se for bem sucedido no teste
de HT, a vítima cobre seus olhos e ficará sem ver por 1 segundo. Em caso de acerto crítico ele não será
afetado.
Duração: 1 segundo. Custo: 1 à 3, causa 1D de dano por projeção para cada ponto gasto. O
alcance é igual ao número de dados. O mesmo para manter. Pré-requisitos: Jato de Água e Criar Terra.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Apenas para magos. O jato sai da ponta. Custo em energia para criar:
600 e deve ter uma safira de $500 na ponta.

Respirar Água Comum


Permite ao objetivo respirar água como se fosse ar. Concede temporariamente
Não Respira (Guelras). O objetivo não perde a habilidade de respirar ar comum. A
critério do MJ, esta magia pode incluir Resistência à Pressão 1, permitindo se
aventurar em mar profundo sem problemas. Também é uma Mágica de Ar.
Duração: 1 min. Custo: 4 para fazer 2 para manter Pré-requisito: Criar Água,
Destruir Ar. Objeto: joias ou roupas. Custo: 400.

Respirar Água. Descrita nas Mágicas de Ar.

Nadar. Descrito nas Mágicas de Deslocamento.

Corpo de Gelo (MD) Comum; Resistível por HT


Concede temporariamente a meta-característica Corpo de Gelo. As vestimentas (até 3 kg) tornam-
se gelo, mas nesta formam perdem quaisquer poderes mágicos possuídos.
Duração: 1 minuto. A magia expira se o objetivo perder a consciência. Custo: 7 para fazer, 3 para
manter. Tempo de Operação: 5 segundos; Pré-requisitos: AM 2, Corpo de Água e Congelar. Objeto:
Cajado, vara de condão ou joias. Apenas o usuário. Custo em energia para criar: 1.300.

Ferver Água Comum


Transforma água em vapor. A água expande consideravelmente quando passa de líquido para
gasoso, um pouco de água gera muito vapor. Em relação as queimaduras que podem ser causadas, cada
hex de vapor deve ser tratado como hex de fogo, exceto que não incendeia.
Duração: Permanente, mas o vapor irá se condensar naturalmente (em uns 10 minutos). Custo: 2
para um punho de água (faz 1 hex de vapor), 4 para 30 litros (40 hex de vapor), 6 para um metro
quadrado de água, com 30 cm de profundidade(300 metros ´cúbicos de vapor), 3 para cada hex
adicional. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Moldar Água e Calor. Objeto: Cajado, vara
de condão ou joias. Custo em energia para criar: 200 e uma ágata de $100.

Condensar Vapor Área


Transforma vapor em água, em temperatura ambiente.
Duração: Permanente, até a água ferver novamente. Custo Básico: 1 (mínimo 2). Tempo de
Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Frio ou Ferver Água. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias.
Custo em energia para criar: 300 e uma esmeralda de $100.

Criar Ácido Comum


191
O operador cria um acido forte do nada. Pode aparecer em várias formas. Pode surgir dentro de um
recipiente (que deve ser de vidro ou uma pedra ou metal especial que o ácido não irá corroer), em um
globo no meio do ar (cai imediatamente), ou como uma névoa densa (que causa dano como se tivesse
sido espirrado – MB. 428).
Duração: Permanente, ou até ser neutralizado. Custo: 1 por litro criado. Tempo de operação: 2
segundos. Pré-requisitos: Criar Água, Criar Terra. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para
magos. Custo em energia para criar: 300.

Criar Nascente Comum


Aumenta a produção ou cria uma fonte de água, onde não existia.
Duração: Permanente. Note, no entanto, que a geologia local pode mudar e aumentar a produção ao nível
anterior. Custo: 3 por 4 L de redução. Custo: 5 por 4 L/h de aumento. Tempo de operação: 1 minuto. Pré-
requisitos: Secar Poço, Moldar Água. Objeto: Cajado. Custo para criar: 675 e uma esmeralda de $500.

Correnteza. Descrita nas Mágicas de Clima.

Maré. Descrita nas Mágicas de Clima.

Carne para Gelo (MD) Comum; Resistível por HT


“Petrifica” o alvo e todo o seu equipamento. Pedra para Carne pode reverter os efeitos dessa
magia, mas com um redutor de -4, a menos que o operador saiba Carne para Gelo. Remover Maldição
também quebra a magia.
Duração: permanente, até que outra mágica seja feita para salvar o alvo, ou até o
descongelamento. Custo: 12 para fazer, deve afetar todo o alvo e não parte dele. Tempo de Operação: 2
segundos. Pré-requisitos: AM 1, Enregelar e Corpo de Água. Objeto: Cajado ou vara de condão. Apenas
para magos, deve tocar o alvo. Custo em energia para criar: 1.200.

Criar Vapor Área


Produz uma nuvem de vapor. Até se dissipar, qualquer um dentro da área se queimará como se
estivesse dentro do fogo (exceto que o vapor não incendeia). O vapor tende a subir, a taxa de dissipação
depende da área, temperatura ambiente e da presença de vento. Em lugares fechados a magia dura até
a magia expirar, ao ar livre, dependendo do local, da presença de vento e da temperatura ambiental, dura
uns 10 segundos ou mais.
Duração: 5 minutos ou menos, ver acima. Custo: 2 para fazer. Não pode ser mantida. Pré-
requisitos: Ferver Água. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 400 e uma
ágata de $100.

Destilar. Descrita nas Mágicas sobre Alimentos.

Imunidade à Ácido Comum


O alvo (pessoa, objeto ou criatura), e tudo que ele estiver carregando, torna-se imune aos efeitos
de ácidos. Também é uma Mágica de Proteção e Aviso.
Duração: 1 min. Custo: 2 para fazer, 6 em caso de Ácido Essencial. Metade para Manter. Pré-
requisitos: Criar Ácido. Objeto: a) Cajado, vara de condão ou joias. Apenas o usuário. Custo em energia
para criar: 800. b) Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 1.200.

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Convocar Elemental da Água, Controlar Elemental da Água e Criar
Elemental da Água veja Mágicas com Elementais.

Chuva. Descrita nas Mágicas de Clima.

Neve. Descrita nas Mágicas de Clima.

Granizo. Descrita nas Mágicas de Clima.

Jato de Lama. Descrita nas Mágicas de Terra.

Elemental da Água Menor


Este é o Elemental básico convocado por Convocar Elemental de Água com o custo
mínimo de energia de 4. Quanto mais energia se gasta na magia, mais poderoso o
Elemental. Normalmente significa Elemental maior, um ponto de energia é igual à +1
na ST, 5 PV ou 2 pontos na RD. Entretanto, o MJ pode querer construir versões mais
exóticas, acrescentando características incomuns neste modelo, ou fazer um do zero.

Elemental da Água Pequeno (40 pontos):


Atributos: ST-3(-30); DX-2(-40); IQ-3(-60); HT-2(-20)
Características Secundárias: SM-1.
Vantagens: Anfíbio (10); Camaleão 1 (5); Não Respira(20); Não Dorme(20); Imunidade a
Danos ao Metabolismo(30); Tolerância à Dano (Difuso)(100); Resistência à Pressão 3 (15);
Escorregadio 5 (10).
Desvantagens: Invertebrado (-10); Vulnerabilidade (Desidratação) (-1).

Gêiser Área
Faz com que um gêiser de água escaldante jorre do solo. Cria um buraco igual
ao seu raio, conforme definido pelo operador. Quem estiver na área do gêiser sofre 3D
dano e é empurrado para fora da área de efeito precisando ser bem sucedido em DX-5
para manter-se de pé. Dois segundos após o início do gêiser a água começa a cair em
gotículas. Em condições normais, isto afeta uma área duas vezes maior que o raio
original do gêiser e causa 1D dano para quem estiver na área onde caem respingos.
Se o operador estiver na área do gêiser ele sofre dano normalmente, mas se estiver
na área dos respingos ele não será atingido.
Exemplo: um gêiser de 2 metros de raio é criado. Todos na área sofre 3D de
dano e 2 segundos depois todos à 4 metros sofrem 1D de dano.
O Gêiser sempre sai do chão, está magia não funcionaria em um telhado por
exemplo. Se utilizado em circunstâncias incomuns pode produzir efeitos interessantes,
como um fluxo constante de água escaldante descendo uma colina em direção aos
inimigos, mas isso é definido pelo MJ.
Duração: 1 segundo. Custo: 5 para fazer 2 para manter. Tempo de operação: 5
segundos. Pré-requisito: 6 Mágicas de Água, incluindo Criar Nascente e 4 Mágicas de
Terra ou 4 Mágicas da Fogo.

Chuva de Ácido Área

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Chove acido do céu na área, que causa 1D-1 de dano por segundo para todos dentro dela.
Personagens e criaturas recebem o dano em seus próprios turnos, se passarem menos que um segundo
na área afetada o dano é reduzido à metade (arredondado para baixo). Só pode ser realizada em
espaços abertos! Armaduras protegem normalmente. Escudos com BD 2 ou melhor podem ser
segurados sobre a cabeça para bloquear as gotas, mas tomará dano (MB. 484). Requer duas mãos e
uma manobra preparar, é automaticamente bem sucedido em proteger o personagem uma que o escudo
esteja sobre sua cabeça, mas deixa o escudo despreparado para as suas funções normais de defesa.
Além disso, o ácido corrói objetos a taxa de 1 PV a cada 10 segundos, a RD protege
completamente por 3 segundos para cada ponto. Inclui construções.
Duração: 1 min. Custo Básico: 3. Mesmo para manter. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, Criar Água
e Criar Terra. Objeto: Cajado. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 1.200.

Jato de Vapor Comum


Atira um jato de vapor escaldante da ponta do dedo. Deve testar DX-4 ou Ataque Inato todo turno
para acertar. Pode ser esquivado ou bloqueado, mas não aparado. Causa projeção em indivíduos
normais, somado ao dano, e dano dobrado em criaturas de fogo e gelo. Esse jato apaga 1 metro de raio
de fogo normal. Se acertar no rosto, irá cega-lo temporariamente a menos que passe em um teste de HT.
Se falhar, fica cego por um segundo por ponto de energia posto na magia. Após sua visão ficará
embaçada e receberá penalidade de –3 nas perícias de combate por 1D segundos. Em caso de falha
crítica o alvo fica cego por 1D segundos ponto de energia posto na magia. Se for bem sucedido no teste
de HT, a vítima cobre seus olhos e ficará sem ver por 1 segundo. Em caso de acerto crítico ele não será
afetado.
Duração: 1 segundo. Custo: 1 a 3, cada ponto causa 1D-1 de dano por queimadura, o alcance é o
mesmo que o custo. Mesmo para manter. Pré-requisitos: Jato de Água e Ferver Água. Objeto: Cajado,
vara de condão. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 700 e uma ágata de $300 na ponta.

Bola de Ácido Projétil


Permite ao mago atirar uma bola de acido, que quando atinge algo estoura causando dano por
ácido. Ela tem Prec +1, 1/2D 20, Max 40. Jogue Ataque Inato para acertar.
Custo: Qualquer valor até sua AM por segundo, por até 3 segundos. Provocará 1D
de dano para cada ponto de energia gasto. Tempo de operação: 1 a 3. Pré-requisitos: AM 2 e
Criar Ácido. Objeto: Cajado ou vara de condão. O míssil é atirado da ponta. Apenas para magos. Custo
em energia para criar: 300.

Jato de Ácido Comum


Atira um jato de ácido de uma das mãos. Deve testar DX-4 ou Ataque Inato todo turno para acertar.
Pode ser esquivado, mas não aparado ou bloqueado. Causa projeção do mesmo modo de em jato de
nevo, se acertar no rosto o ácido pode cegar a vítima como detalhado no MB. 428.
Duração: 1 segundo. Custo: 1 a 3, cada ponto causa 1D-1 de dano, o alcance é o mesmo que o
custo. Mesmo para manter. Pré-requisitos: AM 2, Jato de Água e Criar Ácido. Objeto: Cajado, vara de
condão. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 900.

Chuva de Adagas de Gelo Área


Chovem adagas de gelo que causam 1D-2 por perfuração por turno. Personagens e criaturas
recebem o dano em seus próprios turnos, se passarem menos que um segundo na área afetada o dano é
reduzido à metade (arredondado para baixo). Só pode ser realizada em espaços abertos! Armaduras
protegem normalmente. Escudos com BD 2 ou melhor podem ser segurados sobre a cabeça para
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bloquear as gotas, mas tomará dano (MB. 484). Requer duas mãos e uma manobra preparar, é
automaticamente bem sucedido em proteger o personagem uma que o escudo esteja sobre sua cabeça,
mas deixa o escudo despreparado para as suas funções normais de defesa. Objetos inanimados como
construções se protegem com sua RD.
Duração: 1 minuto. Custo Básico: 1 (mínimo 2). Pelo dobro do custo, as adagas causarão 1D de
dano por perf. Pré-requisitos: AM 2, Granizo, Adaga de Gelo. Objeto: Cajado. Apenas para magos. Custo
para criar: 800 e uma safira de 1.000.

Tempestade. Descrita nas Mágicas do Clima.

Sopro Congelante (MD) Comum


O mago expele um jato de gelo e ar frio da boca. Teste de DX-4 ou Ataque Inato para acertar.
Conta como um ataque, pode ser esquivado ou bloqueado, mas não aparado. O operador deve
estar encarando o alvo. Não há necessidade de gesticular com as mãos para fazer a mágica mas
movimentos de língua e lábios podem ser requeridos. Está magia é “sem as mãos” em qualquer
nível.
Duração: 1 segundo. Custo: 1 a 4, causa 1D+1 de dano para cada ponto de energia gasto. Não
pode ser mantido. Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-requisitos: AM 1, Jato de Neve e Imunidade ao
Frio. Objeto: Joias. Apenas para magos. Custo para criar: 400 e uma safira de $500.

Sopro de Vapor (MD) Comum


Semelhante à Jato de Vapor, exceto que sai da boca do operador, Sopro de Vapor não pode ser
mantido e cada ponto de energia causa 1D de dano ao invés de 1D-1. O operador testa DX-2 ou Ataque
Inato para acertar. Conta como um ataque, pode ser esquivado ou bloqueado, mas não aparado. O
operador deve estar encarando o alvo. Não há necessidade de gesticular com as mãos para fazer a
mágica mas movimentos de língua e lábios podem ser requeridos. Está magia é “sem as mãos”
em qualquer nível.
Duração: 1 segundo. Custo: 1 a 4. Não pode ser mantido. Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-
requisitos: AM 1, Jato de Vapor e Imunidade ao Fogo. Objeto: Joias. Apenas para magos. Custo para
criar: 1.000 e uma ágata de $500.

Sopro de Ácido (MD) Comum


Semelhante à Jato de Ácido, exceto que sai da boca do operador, Sopro de Ácido não pode ser
mantido e cada ponto de energia causa 1D de dano ao invés de 1D-1. O operador testa DX-2 ou Ataque
Inato para acertar. Conta como um ataque, pode ser esquivado ou bloqueado, mas não aparado. O
operador deve estar encarando o alvo. Não há necessidade de gesticular com as mãos para fazer a
mágica mas movimentos de língua e lábios podem ser requeridos. Está magia é “sem as mãos”
em qualquer nível.
Duração: 1 segundo. Custo: 1 a 4, Não pode ser mantido. Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-
requisitos: AM 3, Jato de Ácido e Imunidade ao Ácido. Objeto: Joias. Apenas para magos. Custo em
energia para criar: 400.

Ácido Essencial (MD) Comum


Transforma ácido comum na essência mágica do ácido. Nenhuma substância é imune a ele e
causa o triplo do dano antes de ser neutralizado. A mesma quantidade de Fogo ou Água Essencial anula
a magia. Se congelado, é inofensivo até descongelar. A critério do MJ, esta magia pode criar alkahest.

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Duração: Permanente, até ser neutralizado. Custo: 2 por litro. Pré-requisitos: AM 3 e 6 mágicas de
ácido. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 1.100.

24. Mágicas do Clima

Geada Área
Cria uma camada de geada sobre todas as superfícies da área afetada. A geada
é real e dura indefinidamente se a temperaturas for abaixo de zero. Em condições
mais amenas, a geada derrete rapidamente e transforma-se em orvalho. Se usado
sobre fogo mágico ou natural criará uma nuvem de vapor e fara as chamas diminuírem
por alguns segundos. Apenas um fogo pequeno – um fósforo ou vela – pode ser
apagado por esta magia.
Um Geada lançada sobre um elemental ou criatura de fogo provocará 1 ponto de
dano, porém isso servira mais para deixar a criatura zangada do que para livrar-se
dela. Também é uma Mágica de Água.
Duração: até derreter-se naturalmente. Custo Básico: 1. Pré-requisito: Criar
Água ou Frio. Objeto: cajado, vara de condão ou joias. Só pode ser utilizado por
magos. Custo em energia para criar: 200, mais uma pedra preciosa azul de $350.

Nevoeiro Área
Cria uma área de nevoeiro denso. Mesmo um metro de nevoeiro será capaz de
bloquear a visão. Armas e projéteis em chamas perderão seu poder extra no nevoeiro.
Uma Bola de Fogo perde 1 ponto de dano por metro de Nevoeiro que tiver que
atravessar (ex.: Bola de Fogo de 3D que atravessa 5 metros de nevoeiro infligirá 3D-5
de dano), já para Bola de Fogo Explosiva, cada metro de Nevoeiro contará como dois
metros de distância da explosão. No entanto, nenhuma quantidade de nevoeiro será
capaz de extinguir fogo.
Duração: 1 minuto. Custo Básico: 2; Metade para Manter. Pré-requisito: Moldar
Água. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Custo em energia para criar: 300.

Previsão do Tempo Informação


Permite ao operador prever o tempo com precisão para uma localidade determinada, por
um período de tempo definido. Esta previsão não leva em conta possíveis intervenções mágicas,
nem prevê a ação de outros operadores. Também é uma Mágica de Ar.
Custo: 2 vezes a duração do período em dias coberto pela previsão. Dobre o custo para
uma localidade fora da área geral (digamos além do horizonte). O Quádruplo do custo para uma
localidade em outro continente. O tempo em outros planetas ou planos não pode ser previsto
com esta mágica. Tempo de Operação: 5 segundos por dia de previsão. Pré-requisito: No
mínimo 4 mágicas de Ar.

Ondas Área; Especial


Altera a superfície de uma massa de água. Cada utilização dessa magia pode aumentar ou diminuir
as ondas de uma determinada região. Cada utilização aumenta um nível a altura das ondas na Escala
Beaufort. Para modificar vários níveis deve-se multiplicar o custo. Não afeta o vento. Note-se que a
Escala Beaufort é específica para ondas oceânicas; ondas produzidas em lagos são muito menores em
relação à velocidade do vento. Pode ser feita em uma área, afetando as ondas que se movem através
dela. Pode ser feita sobre um objeto como um barco, que deve ser englobado completamente
(normalmente 30 à 40 metros de raio) fazendo com que a área mude com o objeto. Também é uma
Mágica de Água.
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Escala Beaufort
Grau Beaufort Descrição Velocidade Altura Média Observações
do vento das Ondas
(kmh) (Metros)
0 Calmo 0-3,6 0
1 Aragem 3,6-6,5 0
2 Brisa Leve 6,5-12 0-0,30
3 Brisa Fraca 13-19 0,30-0,60 Agita folhas
4 Brisa Moderada 21-29 0,60-1,2 Agita o mar
5 Brisa Fresca 30-38,6 1,2-2,4
6 Brisa Forte 40-50 2,4-4 Spray de água
7 Vento Fresco 51-61 4-6 Espuma e borrifos
8 Vento Moderado 61-74 4-6
9 Vento Forte 75-87 4-6 Mar revolto
10 Ventania 88-101 6-9 Visibilidade afetada
11 Tempestade 102-115 9-13
12 Furacão 116-132 13
13 Furacão 133-148 -
14 Furacão 149-166 -
15 Furacão 167-184 -
16 Furacão 185-201 -
17 Furacão 202+ -

Duração: 1 hora. Custo Básico: 1/60 (mínimo de 1), Mesmo para manter. Tempo de operação: 1
minuto. Pré-requisitos: Moldar Água. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para
criar: 300.

Nuvens Área
Cria ou dispersa uma cobertura externa de nuvens, de acordo com a vontade do operador.
Também é uma Mágica de Ar.
Duração: 10 minutos, depois dos quais nuvens normais partirão/voltarão, a menos que a
mágica seja mantida. Custo Básico: 1/20 (Mínimo de 1). O mesmo para manter. Tempo de
Operação: 10 segundos. Pré-requisito: No mínimo 2 mágicas de Água e 2 de Ar. Objeto:
Cajado, vara de condão ou joia. Custo em energia para criar: 300.

Correnteza Área; Especial


Afeta as correntes de qualquer grande massa de água. Cada utilização muda a direção da corrente
em 22,5° ou aumenta a velocidade em 1 nó (1 mph). Para combinar mudanças de direção/velocidade ou
mudanças mais extremas em um ou outro, aumente o custo proporcionalmente. A magia pode ser
realizada em uma área, afetando a corrente que passa por ela até a profundidade de 40 metros. Pode ser
feita em um objeto como um barco, que deve engloba-lo completamente, fazendo com que a área mude
com o objeto. Também é uma Mágica de Água.
Duração: 1 hora. Custo Básico: 1/50 (Mínimo de 1). Mesmo para manter. Tempo de Operação: 1
minuto. Pré-requisitos: 6 mágicas de água. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia
para criar: 300.

Maré Área; Especial


Cada utilização aumenta ou diminui em 30 cm a maré de uma determinada região, para mudanças
maiores é só multiplicar o custo proporcionalmente. A “montanha de água” espalha-se naturalmente da
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área da magia para fora dela, diminuindo 30 cm por metro externo à área atual. Pode ser realizada em
uma área, afetando a maré dela. Pode ser feita em um objeto como um barco, que deve engloba-lo
completamente, fazendo com que a área mude com o objeto. Também é uma Mágica de Água.
Duração: 1 hora. Custo Básico: 1/30 (Mínimo de 1). Mesmo para manter. Pré-requisitos: 8 mágicas
da Água. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 225.

Vento Área; Especial


Muda as condições do vento ao ar livre. Cada utilização muda a direção do vento em 22,5°
e aumenta a velocidade em um nível na Escala Beaufort. Para combinar mudanças de
direção/velocidade ou fazer mudanças mais drásticas em um ou outro é só multiplicar o custo.
Pode ser feita em uma área, afetando os ventos que se movem através dela, do chão até a altitude de 90
metros. Pode ser feita sobre um objeto como um barco, que deve ser englobado completamente fazendo
com que a área mude com o objeto. Também é uma Mágica de Ar.
Duração: 1 hora. Custo Básico: 1/50 (mínimo 1), mesmo para manter. Tempo de
operação: 1 minuto. Pré-requisito: Tufão. Objeto: Cajado, Vara de condão ou joias. Custo em
energia para criar: 300.

Chuva Área
Cria (ou evita) 2,5 cm de chuva, num ambiente externo normal. Também é uma Mágica de
Ar ou Água.
Duração: 1 hora. Custo Básico: 1/10 (Mínimo 1). O custo para fazer chover no deserto ou
noutra área (determinação do GM), onde a chuva não é natural, é dobrado. O custo para evitar a
chuva dobra em uma região naturalmente chuvosa ou pantanosa. Tempo de Operação: 1 minuto.
Pré-requisito: Nuvens. Objeto: Cajado ou vara de condão. Pode ser usado apenas por um mago.
Deve ser mantido mergulhado em água quando não estiver em uso; perderá os poderes se
permanecer seco por mais de uma hora. Custo em energia para criar: 600.

Neve Área
Cria (ou evita a formação de) 2,5 cm de neve, num ambiente externo normal.
Para funcionar adequadamente deve ser usado em um ambiente com temperatura
seja igual ou abaixo de 0. Quando utilizado em condições mais quentes invoca apenas
uma garoa fina, sem produzir poças significantes. Também é uma Mágica de Água e
Ar.
Duração: 1 hora. Custo Básico: 1/15. Cada 1/15 de energia por metro de raio
adicional aumentam a quantidade de neve à razão de 2,5 cm por hora. O mesmo para
manter. Pré-requisito: Nuvens, Geada. Objeto: Cajado. Deve ser mantido em
refrigeração quando não estiver sendo usado. Perde seus poderes se exposto por
mais de 2 horas a temperaturas acima de 32º. Só pode ser utilizado por magos. Custo
em energia para criar: 450.

Granizo Área
Provoca queda de granizo. A temperatura precisa estar acima da de
congelamento. Seu principal efeito é causar uma distração para quem estiver na área.
O mago precisa fazer um teste de vontade a cada rodada para manter a concentração.
Por 5 vezes o custo, o MJ pode permitir pedras de granizo realmente grandes,
causando 1D-2 de dano por contusão por segundo. Também é uma Mágica de Água.
Duração: 1 minuto. Custo Básico: 1/5; o mesmo para manter. 1 para pedras
grandes que causem 1D-1 de dano. Mesmo para manter. Pré-requisito: Neve. Objeto:
Cajado. Só pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 500

Aquecer Área

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Aumenta a temperatura ambiente de uma área, pode ser usado para dispersar neblina por
exemplo. Não pode aumentar a temperatura acima de 38ºC. Também é uma Mágica de Ar.
Duração: 1 hora. Tempo de Operação: 1 minuto por aplicação básica. Custo Básico: 1/10
(Mínimo 1). Cada aplicação aumenta a temperatura em 5ºC. Mesmo para manter. Pré-
requisitos: Calor e 4 mágicas do ar. Objeto: Cajado. Apenas para magos. Custo em energia para
criar: 150.

Resfriar Área
Diminui a temperatura ambiente. Pode criar neblina se as condições estiverem propícias.
Não pode diminuir a temperatura a menos que –5ºC. Também é uma Mágica de Ar.
Duração: 1 hora. Tempo de Operação: 1 minuto por aplicação básica. Custo Básico: 1/10.
Cada aplicação diminui a temperatura em 5ºC. Mesmo para manter. Pré-requisitos: Frio e 4
mágicas do ar. Objeto: Cajado. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 150.

Tempestade Área
Cria ou dispersa uma tempestade. Dependendo das condições de temperatura e humildade
pode ser uma tempestade ou incluir chuva, neve granizo ou mesmo relâmpagos, etc. É
particularmente eficaz no mar. Os efeitos da magia são imprevisíveis (O que significa que o MJ
decide o que a tempestade faz). Pode ser usada para dispersar uma tempestade, neste caso a
efetividade da magia depende da área afetada em relação à área total da tempestade natural.
Também é uma Mágica de Água e Ar.
Duração: 1 hora. Custo Básico: 1/50 (Mínimo 1). Mesmo para manter. Tempo de
Operação: 1 minuto. A tempestade criada leva 1 hora para atingir força máxima e depois que a
magia cessar a sua duração varia, se mantendo por horas. A dispersão demora 1 hora também.
Pré-requisitos: Chuva e Granizo. Objeto: Cajado. Apenas para magos. Custo em energia para
criar: 1.000

Domo Climático. Descrita nas Mágicas de Proteção e Aviso.

Andar nas nuvens. Descrita como Mágica de Movimentação

Saltas Nuvens (MD). Descrita em Mágicas de Movimentação

Imunidade a Relâmpagos Comum


O alvo e tudo que ele carrega tornam-se imunes aos efeitos de relâmpagos e eletricidade.
Em cenário de baixa tecnologia é usualmente utilizado para se defender de magias hostis, já em
alta tecnologia é uma ótima ferramenta de trabalho. Também é uma Mágica de Proteção e Aviso
e de Ar.
Duração: 1 min. Custo: 2 para fazer 1 para manter. Pré-requisitos: 6 mágicas do ar.
Objeto: a) Qualquer um, protege apenas o usuário. Custo para criar: 1.000 e $1.000 em platina.
b) Cajado, Vara de condão ou joias. Apenas para magos. Custo para criar: 1.500 e $1.000 em
platina.

Relâmpago Projétil
Permite ao operador lançar um raio a partir da ponta de seu dedo. Seus dados são Prec. +3,
½D 50, Max 100. Trate as armaduras de metal como se tivessem RD 1 contra esta magia. Se o
alvo for ferido, deve passar em um teste de HT, com redutor de -1 para cada 2 PV perdidos, ou
ficará atordoado. Pode tentar um novo teste de HT todo turno para se recuperar. Contra
equipamentos eletrônicos, considere que este ataque possui o modificador Sobretensão (MB.
108).
O relâmpago é imprevisível próximo a condutores. Um raio não pode ser lançado através
de uma rede de metal, entre barras, de dentro de um automóvel, etc. Ele saltará para o metal e se
perderá. Um raio pode ter efeitos imprevistos. O GM pode, por exemplo, permitir que um mago
dispare um raio em direção a um piso de metal. Isto não irá eletrocutar aqueles que estão sobre o
199
piso, mas talvez provoque um choque, prejudicando a concentração e provocando um pequeno
(1 ponto, talvez?) dano. O GM pode encorajar o uso criativo de raios enquanto eles não se
tornarem um inconvenientes.
Custo: Qualquer valor até sua Aptidão Mágica por segundo; o raio provoca 1D-1 de dano
para cada ponto de energia gasto na sua realização. Tempo de Operação: 1 a 3 segundos (os
dedos do operador faiscarão enquanto a mágica está sendo conjurada). Pré-requisito: AM 1 e no
mínimo outras 6 mágicas de Ar. Objeto: Cajado ou vara de condão (o raio é disparado a partir
da extremidade do objeto). Custo para criar: 800 em energia e $1.200 em platina para adornos.
Pode ser usado apenas por um mago.

Relâmpago Explosivo Projétil


Cria um raio que afeta tanto o alvo quanto aqueles ao redor. Seus dados são Prec. +3,
½D 50, Max 100. Pode ser lançado em uma parede ou no chão (+4 para acertar) pegar os
inimigos na explosão. O alvo e qualquer um até 1 metro de distância recebe dano completo.
Aqueles que estiverem mais longe, deve-se dividir o dano por 3 para cada metro de
distância da explosão (arredondado para baixo). Os efeitos do dano elétrico estão em
Relâmpago. Também é uma Mágica de Ar.
Custo: Qualquer valor até o dobro da sua Aptidão Mágica por segundo; o raio provoca
1D-1 de dano para cada 2 pontos de energia gastos na sua realização. Tempo de Operação: 1 a 3
segundos. Pré-requisito: Relâmpago. Objeto: Cajado ou vara de condão (o raio é disparado a
partir da extremidade do objeto). Custo para criar: 1.200 em energia e $500 em platina para
adornos. Pode ser usado apenas por um mago.

Chicote de Relâmpago Comum


Cria-se um chicote na mão do mago. É usado como um chicote normal (MB. 404),
exceto que leva apenas um segundo para preparar e Não pode ser usado para aparar ou para
estrangular. O chicote causa 1D de dano quando acerta. Aplicam-se os efeitos de dano elétrico
descrito em Relâmpago.
Duração: 10 segundos. Custo: 1 para fazer cada 2 metros (Máximo de 8) de alcance do
chicote. Mesmo para manter. Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-requisitos: Relâmpago.
Objeto: Luva, chicote ou joias. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 350.

Toque Chocante Toque


Cobre as mãos ou cajado do operador com eletricidade. O operador deve atingir o alvo
para ativar a magia; o ponto de impacto é irrelevante. O objetivo toma 1D+1 de dano por
queimadura por ponto utilizado na magia. Toque Chocante tem os efeitos colaterais incomuns
descritos em Relâmpago. Também é uma Mágica de Ar.
Custo: 1 a 3. Pré-requisitos: Relâmpago. Objeto: Cajado, Vara de condão ou luva.
Precisa tocar o alvo. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 1.500.

Nuvem de Faíscas Área


Cria uma nuvem eletrificada ao nível do solo. Não atrapalha a visão, mas causa dano
por queimadura em qualquer um dentro dela. Armadura protege normalmente (armaduras
metálicas oferecem a proteção mínima descrita em Relâmpago). Também é uma Mágica de Ar.
Duração: 10 segundos. Custo Básico: 1 a 5, a nuvem causa 1 ponto de dano por
segundo para ponto de energia gasto no custo básico. Tempo de Operação: 1 à 5 segundos,
dependendo do custo básico. Mesmo para manter. Pré-requisitos: Moldar Ar e Relâmpago.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos. Custo para criar: 150 e $500 em
platina e $500 em opalas.

Tempestade de Faísca Área


Cria um tufão com o adicional que a cada turno um Relâmpago atinge uma vítima
aleatória, que estiver dentro da área de efeito. Em relação ao ataque no relâmpago, teste o NH
do operador nesta magia, sem os ajustes de distância. A vitima tem direito a uma defesa ativa
200
normalmente. A critério do MJ, o ataque pode não ser totalmente aleatório, indivíduos altos
correm mais riscos que os baixos e com armaduras de metal podem atrair os raios. Os magos
devem saber as regras de seu mundo. Também é uma Mágica de Ar.
Duração: 1 minuto após atingir o potencia máxima. Custo: 2 (Relâmpago de 1D-1); 4
(2D-2); 6 (3D-3) para fazer. Metade para manter. Tempo de Operação: a tempestade começa
instantaneamente, mas o operador precisa se concentrar durante o número de segundos igual ao
raio do tufão em metros, para levar a tempestade até a sua potência máxima. Pré-requisitos:
Tufão e Relâmpago. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos. Custo para
criar: 300 e $500 em platina e $500 em opalas.

Muralha de Relâmpagos Área


Cria uma cortina brilhante e barulhenta de relâmpagos ao redor de uma área. A Muralha
tem 4 metros de altura, mas pode ser maior multiplicando-se o custo (dobro para 8 metros, triplo
para 12 metros). Todo turno, quem tentar cruzar o tocar a Muralha sofrera dano por queimadura.
Ela impede de se ver e ouvir através dela; -1 nos testes de sentidos.
Duração: 1 minuto. Custo: 2 à 6 para fazer. Mesmo para manter. Provoca 1D-1de dano
por queimadura para cada 2 pontos gastos. Pré-requisitos: Relâmpago. Objeto: a) Cajado, Vara
de condão ou joias. Apenas para magos. Custo para criar: 500 e $500 em opala. b) Uma área
pode ser encantada permanentemente por 100 vezes o custo.

Bola de Relâmpagos Projetil


Cria uma Bola de Relâmpago na mão do operador. Ao contrário das mágicas de projétil
comuns, esta flutua na direção que o mago desejar, não pode ser arremessada da forma regular.
A bola é totalmente silenciosa em move-se em linha reta com velocidade máxima igual à NH
mago dividido por 5 (arredondado para baixo), independente do vento e obstáculos não
metálicos – a bola voa através de janelas, cortinas, paredes, etc. Mantém a direção e velocidade
a menos que o operador se concentre em muda-las. Ela explode ao comando mental do operador
ou em contato com seres vivos e objetos de metal. Se expirar, ele simplesmente desaparece sem
explodir. Também é um Mágica de Ar.
Duração: 1 minuto. Custo: Qualquer valor até o dobro da sua Aptidão Mágica por
segundo; Metade para manter. A bola provoca 1D-1 de dano para cada 2 pontos de energia
gastos em qualquer que esteja até 1 metro de distância. Para os mais distantes, divida o dano por
3 para cada metro de distância. Tempo de Operação: 1 à 3 segundos, a bola cresce na mão do
mago no processo. Pré-requisitos: Aporte e Relâmpago. Objeto: Cajado, Vara de condão ou
joias. Apenas para magos. Custo para criar: 600 e $500 em opala.

Olhar de Relâmpago (MD) Comum


O mago solta relâmpagos dos olhos, teste jogue DX-4 ou Ataque Inato para acertar. O
magoo de estar encarando o alvo para usar esta magia. O ritual normal desta magia usa gestos
faciais ao invés de manuais, logo, esta magia, em qualquer nível, pode ser feita sem o uso das
mãos. Também é uma Mágica de Ar.
Duração: 1 segundo. Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida. Cada ponto gasto causa 1D de
dano por queimadura. Alcance será de 2 metros por ponto gasto. Pré-requisitos: Relâmpago,
Imunidade a Relâmpagos. Objeto: Joias. Apenas para magos. Custo para criar: 1.000; deve
gastar $500 em platina e $500 em uma opala.

Corpo de Relâmpago Comum; Resistível por HT


O corpo do alvo toma a forma de um relâmpago, concedendo-lhe temporariamente a
meta-característica Corpo de Relâmpago. Suas roupas (até 3 kg) também se tornam eletricidade,
mas perdem qualquer habilidade mágica que possuam. Cessar Energia funciona como Cela e
Roubar Potência como Roubar Força no alvo. Também é uma Mágica de Ar.
Duração: 1 minuto, a mágica é quebrada se o alvo perder a consciência. Custo: 12 para
fazer, 4 para manter. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: AM 2 e Relâmpago.
Objeto: a) Cajado, vara de condão ou joias. Afeta apenas o usuário. Quando usada ocorre um
201
clarão e o item cai no chão, assim a magia só dura 1 minuto. Custo em energia para criar:
3.000. b) Cajado, vara de condão ou joias. Afeta apenas o usuário. Diferente da anterior o item
também se torna eletricidade, mas perde temporariamente quaisquer outros poderes mágicos.
Custo em energia para criar: 6.000.

Meta-característica: Corpo de Relâmpago

Corpo de Relâmpago: Seu corpo torna-se eletricidade. ST 0 (-100); PV+10 (20); Ataque por
Queimadura 1D (Sempre Ativa, -40%; Aura, +80%; Ataque Corpo à Corpo, Alcance C, -30%)
(6); Imunidade à Danos ao Metabolismo (30); Tolerância à Dano (Difuso) (100); Sem
Manuseadores (-50); Aspecto (Afetado por magias sobre energia) (0); Característica Tabu (ST
fixa). 56 pontos.

Armadura Elétrica Comum


O alvo fica envolvido eletricidade, sem sentir qualquer desconforto (o alvo e tudo que
carrega ganham Imunidade à Relâmpago). Os seus ataques corpo à corpo causam 1 ponto de
dano por queimadura extra. Qualquer arma metálica que atinja o objetivo desencadeia uma
reação pela arma que causa 1D-1 de dano por queimadura. O ataque atinge automaticamente a
mão do portador da arma, independente do cumprimento desta, e desde que toda ela seja um
condutor. Caso o objetivo agarre ou seja agarrado por alguém, este recebe 3D-3 de dano por
queimadura, mas a magia se quebrará. Também é uma Mágica de Ar.
Duração: 1 min. Custo: 7 para fazer, 4 para manter. Pré-requisitos: Pelo menos 6
mágicas de eletricidade, incluindo Imunidade a Relâmpagos. Objeto: a) Cajado ou joias. Apenas
para magos. Custo para criar: 1.000 e pelo menos $300 em platina e opalas. b) Armadura ou
capa, esta, quando ativada a magia, protege apenas as costas. Afeta apenas quem usa. Custo em
energia para criar: 700 para a capa e 1.000 para a armadura.

Arma Elétrica Comum


A arma na mão do alvo fica carregada com eletricidade, soltando faíscas, mas sem
prejudicar o portador. A arma precisa ser ao menos parcialmente de metal, armas feitas
inteiramente de pedra ou de madeira não suportam essa mágica. A arma causa 2 pontos extras
de dano depois de penetrar a armadura e serem aplicados os modificadores de dano. Em
armaduras de metal causa pelo menos 1 ponto de dano por ataque. Também é uma Mágica de
Ar.
Duração: 1 min. Custo: 4 para fazer, 1 para manter. Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Relâmpago. Objeto: Uma arma que se torna elétrica sempre
que usada, sem nenhum custo para o usuário. Custo em energia para criar: 750 e pelo menos
$300 devem ser gastos em ornamentos em platina e uma opala.

Projéteis Elétricos Comum


Como Arma Elétrica, mas feita em arma de projéteis. A arma em si torna-se recoberta
por uma aura elétrica. Qualquer projétil lançado pela arma encantada fica carregado em
eletricidade, causam 2 pontos de dano extras, como em Arma Elétrica. As partes de madeira dos
projeteis viram cinzas após 10 segundos ou ao atingir o alvo, o que ocorrer primeiro.
Duração: 1 min. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Custa o dobro se o projétil não for
de metal. Tempo de Operação: 3 segundos. Pré-requisitos: Arma Elétrica. Objeto: Uma arma
que atira projéteis elétricos sempre que usada, sem nenhum custo para o mago. Custo em
energia para criar: 1.000 e pelo menos $400 deve sem gastos em ornamentos em platina e uma
opala.

Modelos e Meta-Características
Meta-Características de Plantas
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Corpo de Madeira: Seu corpo é feito de madeira. Velocidade Básica -1 (-20); ST de
Levantamento +5 (15); Garras Cegas (3); RD 2 (Semi-Ablativa, -20%) (8); Não Respira(20);
Imunidade a Danos ao Metabolismo (30); Tolerância à Dano (Homogêneo) (40); Entorpecido (-
20); afetado por Mágicas sobre Plantas (0). 76 pontos.

Corpo de Lodo: Seu corpo é feito de uma gosma orgânica de algas e lodo. Anfíbio (10); Não
Respira(20); Imunidade a Danos ao Metabolismo (30); Tolerância à Dano (Homogêneo) (40);
Mau Cheiro (-10); Voz Irritante (-10); Invertebrado (-20); Afetado por Mágicas sobre Plantas
(0). 60 pontos.

Meta-Características de Metal e Plástico

Corpo de Plástico: Seu é feito de plástico comum, como o usado em baldes e jarros. Não
Respira (20); RD 1 (5); Imunidade à Riscos ao Metabolismo (30); Tolerância à Dano
(Homogêneo, Sem Sangue) (45); Resistência à Pressão 1 (5); Lacrado (15); Resistência ao
Vácuo (5). 125 pontos.

Elementais: Esses são os modelos básicos de elementais convocados. Mais energia colocada na
magia convoca elementais mais fortes, cada ponto de energia gasto normalmente resulta em +1
de ST, 5 de PV ou 2 na RD. No entanto o MJ pode desejar construir um mais exótico ou
totalmente diferente do modelo.

Meta-Características de Mágicas de Clima

Corpo de Relâmpago: Seu corpo torna-se eletricidade. ST 0 (-100); PV+10 (20); Ataque por
Queimadura 1D (Sempre Ativa, -40%; Aura, +80%; Ataque Corpo à Corpo, Alcance C, -30%)
(6); Imunidade à Danos ao Metabolismo (30); Tolerância à Dano (Difuso) (100); Sem
Manuseadores (-50); Aspecto (Afetado por magias sobre energia) (0); Característica Tabu (ST
fixa). 56 pontos.

Elemental do Ar Pequeno (40 pontos):


Atributos: ST-4(-40); DX-1(-20); IQ-2(-40); HT-3(-30)
Características Secundárias: SM-1; PV+2(4)
Vantagens: Não Respira(20); Não come nem Bebe (10); Não Dorme(20); Imunidade a Danos ao
Metabolismo(30); Tolerância à Dano (Difuso)(100).
Desvantagens: Manipuladores Precários(-30); Sem Pernas (Aéreo)(0); Vulnerabilidade (Vácuo e
ataques de ar – x2)(-20).

Elemental da Terra Pequeno (40 pontos):


Atributos: ST+1(10); DX-2(-40); IQ-4(-80)
Características Secundárias: SM-1.
Vantagens: Não Respira(20); Não come nem Bebe (10); Não Dorme(20); Imunidade a Danos ao
Metabolismo(30); Tolerância à Dano (Homogêneo)(40), Suporte de Pressão 3 (15), Suporte ao
Vácuo (5).

Elemental do Fogo Pequeno (40 pontos):


Atributos: ST-2(-20); DX-1(-20); IQ-2(-40); HT-3(-30).
Características Secundárias: SM-1, PV+2(4).
Vantagens: Ataque Incinerante 2D (Sempre ativo, -40%; Aura, +80%;
Ataque Corpo a corpo, Alcance C, -30%) (11); Carisma 1 (5), Não Respira (Combustão de Ar,
-50%) (10), Não come nem Bebe (10); Não Dorme(20); RD 10 (Limitado, Calor/Fogo, -40%)
(30), Imunidade a Danos ao Metabolismo(30); Tolerância à Dano (Difuso)(100).
Desvantagens: Manuseadores Precários (-30), Fraqueza (Água, 1D/min) (-40).

203
Elemental da Água Pequeno (40 pontos):
Atributos: ST-3(-30); DX-2(-40); IQ-3(-60); HT-2(-20)
Características Secundárias: SM-1.
Vantagens: Anfíbio (10); Camaleão 1 (5); Não Respira(20); Não Dorme(20); Imunidade a
Danos ao Metabolismo(30); Tolerância à Dano (Difuso)(100); Resistência à Pressão 3 (15);
Escorregadio 5 (10).
Desvantagens: Invertebrado (-10); Vulnerabilidade (Desidratação) (-1).

Golens: Barro é o material mais comum de ser usado por ser fácil de ser moldado
materialmente e magicamente, mais outros também são muito usados como pedra, plástico ou
carne.

Golem de Barro (0 ponto):


Atributos: ST+5(50); DX+1(20); IQ-2(-40); HT+4(40).
Vantagens: Não Respira (20), Não come nem Bebe (10); Não Dorme(20); Hipoalgia (10),
Imunidade a Danos ao Metabolismo(30); Tolerância à Dano (Homogêneo, Sem Sangue)(45),
Obstinado (5), Idade Imutável (15), Fleuma (15), Suporte à Vácuo (5).
Desvantagens: Automato (-85), Incapaz de aprender (-30), Voz irritante (-10), Disosmia (-5),
Reprogramável (-10), Estígma Social (propriedade valiosa) (-10), Sem Recuperação (Total) (-
30), Fragilidade (Não Natural)(-50), Falido (-25).
Características: Não tem nem pode gastar fadiga.
Perícias: 10 pontos apropriados para as funções do Golem.

Mortos-vivos e outros seres sobrenaturais:

Espírito da Caveira (244 pontos):


Atributos: ST-10(-100); DX+41(80)
Características Secundárias: SM-5; PV+20(40)
Vantagens: Não Respira(20); Não come nem Bebe (10); Não Dorme(20); Imunidade a Danos ao
Metabolismo(30); Tolerância à Dano (Difuso)(100). Ataque Tóxico 2 pts. (Não pode aparar, -
5%; Ataque Irresistível, +300%; Ataque Corpo à Corpo, Alcance C, -30%) (11), Idade Imutável
(15).
Características: ST Fixa.
Perícias: Ataque Inato DX+3 (8) – 17.

Múmia (-107 pontos):


Atributos: ST+1 (10)
Características Secundárias: PV+4(8)
Vantagens: Não Respira(20); Não come nem Bebe (10); Não Dorme(20); Hipoalgia (20);
Imunidade a Danos ao Metabolismo(30); Imunidade (todos os tipos de controle mental) (30);
Indomável (15); Tolerância à Dano (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Órgãos Vitais, Não-
vivo)(35), Obstinado (5); Tolerância à Temperatura 10 (10); Idade Imutável (15); Fleuma (15).
Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) (-25); Autômato (-85); Incapaz de
Aprender (-30); Dependência (Mana, comum, constante) (-50); Voz Irritante (-10); Fragilidade
(Combustível) (-5); Fragilidade (Não-natural) (-50); Reprogramável (-50); Estigma Social
(Morto) (-20); Sem Recuperação (Total) (-30); Riqueza (Falido) (-25).
Características: Afetado por Controle de Zumbi, Pentagrama e Espantar Zumbi; Nenhuma
perícia mental; Estéril.

Esqueleto (-162 pontos):

204
Atributos: ST+1 (10); DX+2 (40); IQ-2 (-40).
Características Secundárias: Deslocamento Básico +1 (20)
Vantagens: Não Respira(20); Não come nem Bebe (10); Não Dorme(20); DR 2 (10); Hipoalgia
(20); Imunidade a Danos ao Metabolismo(30); Imunidade (todos os tipos de controle mental)
(30); Indomável (15); Tolerância à Dano (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Órgãos Vitais, Não-
vivo)(35), Obstinado (5); Tolerância à Temperatura 10 (10); Idade Imutável (15); Fleuma (15);
Resistência à Vácuo (5).
Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) (-25); Autômato (-85); Incapaz de
Aprender (-30); Dependência (Mana, comum, constante) (-50); Fragilidade (Quebradiço) (-15);
Fragilidade (Não-natural) (-50); Reprogramável (-50); Magro (-5); Estigma Social (Morto) (-
20); Sem Recuperação (Total) (-30); Vulnerabilidade (Ataques de Contusão, x2) (-30); Riqueza
(Falido) (-25).
Peculiaridade: Incapaz de flutuar, Assexuado (-2).
Características: Afetado por Controle de Zumbi, Pentagrama e Espantar Zumbi; Nenhuma
perícia mental; O crânio tem apenas DR 2.

Zumbi (-168 pontos):


Atributos: ST+1 (10); DX-2 (40).
Características Secundárias: PV+4 (8)
Vantagens: Não Respira(20); Não come nem Bebe (10); Não Dorme(20); DR 2 (10); Hipoalgia
(20); Imunidade a Danos ao Metabolismo(30); Imunidade (todos os tipos de controle mental)
(30); Indomável (15); Tolerância à Dano (Sem Sangue, Não-vivo)(25), Obstinado (5);
Tolerância à Temperatura 10 (10); Idade Imutável (15); Fleuma (15).
Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) (-25); Autômato (-85); Mau Cheiro (-
10); Incapaz de Aprender (-30); Dependência (Mana, comum, constante) (-50); Voz Irritante (-
10); Fragilidade (Não-natural) (-50); Disosmia (-5); Reprogramável (-50); Estigma Social
(Morto) (-20); Sem Recuperação (Total) (-30); Riqueza (Falido) (-25).
Peculiaridade: Assexuado (-1).
Características: Afetado por Controle de Zumbi, Pentagrama e Espantar Zumbi; Nenhuma
perícia mental; Se tornará um esqueleto.

Demónio (200 pontos):


Atributos: ST+7 (70); DX+2 (40); HT+4 (40).
Características Secundárias: PV+8 (16).
Vantagens: Garras (garras afiadas) (5); DR 5 (25); Voo (Asas, -25%, + 5 metros por segundo);
(40); Imunidade a Danos ao Metabolismo (30); Imunidade à Magias que Afetam a Mente (30);
Aptidão Mágica 0 (5); Visão Noturno 5 (5); ST de Golpe +2 (10); Dentes (dentes afiados) (1).
Desvantagens: Aparência (Monstruoso) (-20); Sanguinolência (12) (-10); Briguento (12) (-10);
Insensível (12) (-5); Não pode prejudicar inocentes (Evita danos a pessoas verdadeiramente
boas ou santos apenas, -50%) (-5); Sadismo (12) (-15); Egoísmo (12) (-5); Estígma Social
(Monstro) (-15).
Características: Afetado por Fé Verdadeira e Pentagrama.
Perícias: Dissimulação (A) IQ-1 (1) – 9; Briga (E) DX+2 (4) – 14; Espada de Lâmina Larga (A)
DX (2) – 12; Lábia (E) IQ+2 (4) – 12; Conhecimento Oculto (Conhecimento Demoníaco) (A)
IQ-1 (1) – 9; Intimidação (E) IQ+2 (4) – 12; Furtividade (A) DX (2) – 12.

Lich (105 pontos):


Atributos: ST-1 (-10); DX+2 (40); HT+2 (20).
Características Secundárias: Velocidade Básica+1 (20), PV+3 (6), PF+3 (9).
205
Vantagens: Não Respira(20); Não come nem Bebe (10); Não Dorme(20); DR 2 (10); Hipoalgia
(20); Imunidade a Danos ao Metabolismo (30); Tolerância à Dano (Sem Sangue, Sem Cérebro,
Sem Olhos, Sem Órgãos Vitais, Não-vivo) (25); Tolerância à Temperatura 10 (10); Idade
Imutável (15); Fleuma (15); Resistência à Vácuo (5).
Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) (-25); Dependência (Mana, comum,
constante) (-50); Voz Irritante (-10); Fragilidade (Quebradiço) (-15); Fragilidade (Não-natural,
mitigado pela poção, mensal, -70%) (-50); Disosmia (-5); Magro (-5); Estigma Social (Morto) (-
20); Vulnerabilidade (Ataques de Contusão, x2) (-30).
Peculiaridade: Não flutua, Assexuado (-2).
Características: Afetado por Pentagrama, Pode ser afugentado por Fé Verdadeira, o Crânio tem
apenas RD 2.

Espectro (233 pontos):


Atributos: ST+5 (50); HT+5 (50).
Características Secundárias: PV+5 (10).
Vantagens: Não Respira(20); DR 5 (20); Imunidade a Danos ao Metabolismo (30); Tolerância
à Dano (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Órgãos Vitais, Não-vivo) (25); Apitidão Mágica 1
(15); Visão Noturna 9 (9); Durabilidade Sobrenatural (Magias, Armas Mágicas) (150);
Tolerância à Temperatura 10 (10); Idade Imutável (15); Fleuma (15).
Desvantagens: Aparência (Horrendo) (-24); Sanguinolência (12) (-10); Insensível (12) (-5);
Dependência (Item Espectral, raro, Constante) (-150); Voz Irritante (-10); Estigma Social
(Morto) (-20); Características Sobrenaturais (Sem calor corporal, pálido) (-15); Sem
Recuperação (Pode se recuperar com Roubar HT) (-20).
Peculiaridade: Adora Batalhas, Assexuado (-2).
Magias raciais inatas: Toque Mortal-15 (20); Roubar Vitalidade-15 (20); Corpo Etéreo-15
(20).

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