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guerreiro 3 Mercenário Veterano

rodolfo
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTES JOGADOR
Keth Mhurren meio orc N
NOME PERSONAGEM RAÇA TENDENCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

d6
2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
19 37 d8 2
MAX
4 d10 +4 INICIATIVA
CA PV TEMP.
INSPIRAÇÃO PV
d12
DADOS DE VIDA
9
4 ◆ 6 JOGADA DE PROTEÇÃO VELOCIDADE
● 6 ATLÉTISMO SUCESSOS

18 FRACASSOS
dark
FORÇA PONTOS DE VIDA ATUAIS JOGADAS DE MORTE VISÃO

2 2 JOGADA DE PROTEÇÃO
2 NOME ATAQUE DANO ALCANCE ANOTAÇÕES
ACROBÁTICOS
2 FURTIVIDADE espada longa +6 1d8+4 -
14 2 PUNGA besta +4 1d8+2 24/96
DESTREZA

4 ◆ 6 JOGADA DE PROTEÇÃO

18
CONSTITUIÇÃO
ATAQUES CORPORAIS, DISTÂNCIA e MÁGICOS

1 1 JOGADA DE PROTEÇÃO
1 ARCANA meia armadura; Recurso: Vida de Mercenário
1 HISTÓRIA PC Kit de explorador; Você consegue identificar companhias
12 1 INVESTIGAÇÃO escudo; mercenárias pelos símbolos, bem como sua
1 NATUREZA Uniforme; reputação e comandantes. Você consegue
INTELIGÊNCIA
PP insígnia de posto; encontrar tavernas que mercenários
1 RELIGIÃO
baralho; frequentam, e consegue trabalho mercenário
entre aventuras.
3 JOGADA DE PROTEÇÃO PE
3
3 ADESTRAR ANIMAIS Guerreiro:
● 5 INTUIÇÃO
16 3 MEDICINA PO 10 -Fôlego: Uma vez por descanso com uma ação
SABEDORIA ● 5 PERCEPÇÃO bônus cura-se 1d10 + Nível. Essa habilidade é
3 SOBREVIVÊNCIA recuperada com um Descanso Curto.
PL -Fulgor de Ação: Uma vez por descanso você
pode fazer uma ação adicional além de suas
2 2 JOGADA DE PROTEÇÃO ações normais. A partir do nível 17 pode usar
2 ATUAÇÃO duas vezes por descanso. Essa habilidade é
2 ENGANAÇÃO recuperada com um Descanso Curto.
14 ● 4 INTIMIDAÇÃO
CARISMA ● 4 PERSUASÃO ARQUETIPO:
Mestre da Batalha: Mestres da Batalha usam
técnicas marciais passadas de geração a
geração, o combate um campo acadêmico
15 PERCEPÇÃO PASSIVA incluindo história, forja e caligrafia.
3 - Superioridade em Combate: O Guerreiro
aprende duas Manobras da lista, e mais duas
aos níveis 7, 10 e 15. Cada vez que aprende uma
ARMADURAS ARMAS Manobra ele também pode substituir uma
● Leves ● Simples
manobra que conheça por uma diferente.
● Médias ● Marciais
Manobras usam CD 8 + proficiência + FOR ou
● Pesadas
● Escudos DES. O Guerreiro possui quatro usos de
Superioridade, +1 aos níveis 7 e 15, e seu dado
-Idiomas: Orc e Comum; é d8. Essa habilidade é recuperada com um
-Ataques Selvagens: Quando consegue um Descanso Curto.
decisivo rola um dado extra de dano; EQUIPAMENTOS 3 - Estudante da Guerra: O guerreiro ganha
-Tolerância Infindável: Uma vez por descanso proficiência com uma ferramenta de artesão.
longo, ao cair a 0 sem morrer, cai para 1 ao DISTÂNCIA ALTURA
invés. Manobras:
-Ferramentas: jogo de cartas e veículos -Manobra de Ameaça: Ao acertar adiciona
(terrestres) Força*30cm (FOR + 3)*30cm Superioridade ao dano e força resistência de
- (5 Força = 1 sqr) SALTOS SAB ou oponente fica Assustado até o final de
seu próximo turno.
CARGA LEVANTAR, ERGUER E PUXAR -Manobra de Precisão: Adiciona Superioridade
ao ataque. Pode ser usado após rolar o dado
mas antes de saber o resultado.
Força x 7,5kg Força x 15kg
PROFICIÊNCIAS E IDIOMAS CARGA E DESLOCAMENTO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE E RAÇA

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ATRIBUTO DIFICULDADE BÔNUS DE
NOME PERSONAGEM CONJURADOR MAGIA CONJURAÇÃO

CARACTERÍSTICAS DE PERSONALIDADE

Eu sou perseguido pode memórias da 0 TRUQUES 4


guerra, e não consigo tirar as imagens de
violência de minha cabeça.
Eu sou sempre educado e respeitoso.

IDEAIS

Pessoas seguindo ordens cegamente abraçam um tipo


de tirania.

VÍNCULOS CIRCULO
TOTAL CONJURAÇÃO CONJURADAS
Minha honra é minha vida.
1 5
EPARA
NOME DAS MAGIAS
PR

DA

IMPERFEIÇÕES

Eu preferiria comer minha armadura a


admitir que estou errado
MAGIAS CONHHECIDAS

3
8

EQUIPAMENTOS E POSSESSÕES

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9 anos 36 kg
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
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