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THE NORMIE HACK

Escolhas para personagens não mágicos em


cenários neutros para The Black Hack.

- desenvolvido por -
NATE TREME

- tradução e diagramação -
J TIMÓN
VALENTÃO
PV Inicial: d8+4
Dado de Vida: 1d8
Dano por Ataque: 1d10 / 1d6 Desarmado ou Improvisado

CAPACIDADES ESPECIAIS
Intimidar : Uma vez por batalha, você pode testar FOR
para intimidar um inimigo como uma ação livre. Se
tiver sucesso o inimigo perde seu próximo ataque.

Saudável : Você possui Vantagem em testes de CON


para resistir venenos, enfermidades e intoxicação.

SUBINDO DE NÍVEL
Role para ver se os atributos aumentam,
role duas vezes para FOR e CON.

A partir dos níveis 3 e 7 você pode realizar um Ataque


Corpo a Corpo adicional a cada Momento (rodada).
LIGEIRO
PV Inicial: d6+4
Dado de Vida: 1d6
Dano por Ataque: 1d8 / 1d4 Desarmado ou Improvisado

CAPACIDADES ESPECIAIS
Atirador de Elite : Role com Vantagem quando realizar
um Ataque à distância de uma posição obscurecida.

Pés ligeiros : Você tem Vantagem em testes


de DES para se esgueirar ou esconder.

SUBINDO DE NÍVEL
Role para ver se os atributos aumentam,
role duas vezes para DES e SAB.

A partir dos níveis 3 e 7 você pode realizar um Ataque


à distância adicional a cada Momento (rodada).
BRILHANTE
PV Inicial: d6+2
Dado de Vida: 1d4
Dano por Ataque: 1d6 / 1d4 Desarmado ou Improvisado

CAPACIDADES ESPECIAIS
Instrutor : Uma vez por batalha, como uma
ação livre, você pode dar instruções táticas
para um companheiro, concedendo a ele
Vantagem na sua próxima jogada.

Erudito : Escolha um Antecedente adicional.

Remendar : Uma vez por dia você pode testar


INT para tratar um ferimento em 1d4 PV.

SUBINDO DE NÍVEL
Role para ver se os atributos aumentam,
role duas vezes para INT e CAR.

A partir do nível 3 você pode usar Remendar duas


vezes por dia.
A partir do nível 5 Remendar pode curar 2d4.
A partir do nível 7 você pode usar
Remendar três vezes por dia.
ANTECEDENTES de FOR para escalar.
Antecedentes são profissões ou
áreas de estudo nos quais seu Pacífico: Vantagem em testes de CAR
personagem tem experiência. para acalmar uma criatura assustada
ou irritada que não é hostil a você.
Você tem Vantagem em jogadas de
INT relacionadas ao seu Antecedente. Pulmões Fortes: Vantagem em testes
Invente um antecedente para seu de CON para segurar a respiração.
personagem e mostre ele para o
seu MJ, para ter certeza de que ele Todo ouvidos: Vantagem em testes de
se encaixa no jogo que vocês estão SAB para ouvir barulhos silênciosos.
jogando. Aqui tem alguns exemplos:
NÍVEL 3
Açougueiro, Advogado, Arqueólogo,
Aristocrata, Artista, Barbeiro, Bêbado, Alerta: Você sempre testa
Caçador, Cantor Sertanejo, Carpinteiro, Iniciativa com Vantagem.
Cartografo, Cervejeiro, Construtor, Costureiro,
Coveiro, Cozinheiro, Criminoso, Empregado, Armadilheiro: Vantagem em testes de
Estivador, Fazendeiro, Historiador, Jardineiro, DES para armar ou desarmar armadilhas.
Jogador de apostas, Limpador de Chaminés,
Legista, Marinheiro, Matemático, Médico, Arrombador: Vantagem em testes de
Mendigo, Mercador, Mineiro, Monge, Músico, DES para destrancar fechaduras.
Padre, Pescador, Psicologo, Químico, Ocultista,
Oficial de Polícia, Soldado e Taxista. Brigão: Aumente seu dano
Desarmado em um nível de dado.
HABILIDADES
ESPECIAIS Caçador: Vantagem em testes de
SAB para rastrear uma criatura.
Quando um personagem de qualquer
classe sobre de nível, o jogador pode
escolher ganhar uma Habilidade Disfarce: Vantagem em testes
Especial ao invés de aumentar a de CAR para se passar por
pontuação dos seus Atributos. alguém que não você mesmo.

NÍVEL 2
Empatia: Vantagem em testes de
SAB para discernir os sentimentos
Agarrador: Vantagem em testes de FOR e intenções de uma pessoa.
para sujeitar ou segurar um oponente.
Esquiva: Uma vez por batalha, você tem
Corredor livre: Vantagem em testes Vantagem em testes para se defender.
de DES para viajar rapidamente a pé.
Mãos ligeiras: Vantagem em testes de
Escalador: Vantagem em teste
DES envolvendo trapaças manuais como NÍVEL 5
bater carteiras e truques com cartas. Experiência em combate: Seu
acerto crítico agora é 1 – 2.
Observador: Vantagem em testes de SAB
quando procurar por portas, objetos, Chocalho da Morte: Quando um ataque
criaturas e etc que estejam escondidos. reduz seus PV a 0 ou menos, você pode
fazer um último Ataque Corpo a Corpo
Parlamentar: Role com vantagem em com Vantagem antes de cair inconsciente.
testes de CAR para debater e argumentar.
Olhos de águia: Vantagem em
Rolamento: Vantagem em testes de testes de SAB para enxergar
DES para aterrisar em segurança coisas distantes ou no escuro.
depois de um pulo ou uma queda.
Comerciante: Vantagem em testes
NÍVEL 4 de CAR quando pechinchar.

NÍVEL 6
Emboscada: Em um ataque
surpresa bem sucedido, Você
causa dano crítico + seu nível. Endurecido na batalha: + 3 PV

Sortudo: Uma vez por dia, você Comando: Vantagem em teste de


pode rolar novamente qualquer CAR quando der ordens para pessoas
resultado de um dado. que não sejam hostis a você.

Mula de carga: Você pode carregar FOR Recuperar o fôlego: Em batalha, você
+4 itens sem encarar uma Desvantagem. pode escolher não realizar nenhuma ação
por um Minuto (turno) e recupere 1 PV.
Protetor: Uma vez por batalha, você
pode optar por receber dano que, de Alvo marcado: Uma vez por batalha,
outra forma, seria causado a outro escolha um único inimigo como seu alvo
personagem Próximo de você. e ganhe Vantagem em todas as jogadas
de combate contra aquele inimigo, mas
Pele dura: Sua tolerância tenha desvantagem em todas as jogadas
anormalmente alta à dor dá a de combate contra outros inimigos.
você +2 Pontos de Armadura.
Eloquente: Vantagem em todos os
Ataque selvagem: Ganhe Vantagem testes de CAR relacionados a fala em
em um Ataque Corpo a Corpo pessoas que não sejam hostis a você.
em troca de Desvantagem no
seu próximo teste de defesa. Provocador: Como uma ação bônus
em batalha, você pode tentar um teste
de CAR para chama a atenção de um
inimigo que esteja Perto ou Próximo
de você, fazendo com que ele ataque
apenas você no próximo Minuto (turno).

Tiro certeiro: Uma vez por batalha,


você pode realizar um Ataque á
distância com Vantagem tendo o seu
valor de Acerto Crítico em 1 – 6.

NÍVEL 7
Trapacear a Morte: Quando você jogar
na tabela Fora de Ação, jogue dois dados
e escolha o resultado que preferir.

Nômade: Você pode carregar FOR +7


itens sem encarar uma Desvantagem.

NÍVEL 8
Veterano: O valor do seu Acerto
Crítico agora é 1 – 4.

Perito em Armaduras: Você recebe


o dobro do valor de PA de qualquer
armadura que você vestir.

NÍVEL 9
Nobre Confiança: Vantagem em
todos os testes de CAR em criaturas
inteligentes do seu nível ou menor,
mesmo aquelas hostis a você.

Guiado pelo Destino: Exceto por


ataques surpresa, você sempre tem
Iniciativa sobre seus inimigos.

NÍVEL 10
Abençoado: Você pode jogar novamente
até 3 testes que falharam em um dia.

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