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EVERSON LUCAS DANTAS

EM FASE TESTE 1
OBS.: O “ANOS DE PESADELOS” não possui um cenário estabelecido,
como está em teste 1, ele apenas serve para mostrar a mecânica do jogo,
por isso a ambientação se passa na clássica, Fantasia Medieval.
AVISO:
Esse jogo não está 100% pronto, ele pode conter erros de ortografia, ou até
erros na mecânica do jogo, então favor desconsidera, pois essa cópia se
trata de um jogo em fase de teste.

ÍNDICE

Introdução ......................................................................................... pag.3


Regras ................................................................................................ pag.5
Como funciona............................................................................. pag.6
Como começar a Aventura.......................................................... pag.8
Como batalhar............................................................................. pag.13
Como criar seu personagem....................................................... pag.17
Abas de geradores....................................................................... pag.19
Aba de lojas................................................................................. pag.20
Como construir um mapa............................................................ pag.21
Resumindo regras........................................................................ pag.22
Ficha de Personagem......................................................................... pag.25
Oráculo............................................................................................... pag.27
Lugares (iniciais ou Sublugares) ..................................................... pag.28
Climas ................................................................................................ pag.33
Horas ................................................................................................. pag.34
Descrições ......................................................................................... pag.35
Encontros .......................................................................................... pag.36
Sentidos ............................................................................................. pag.37
O que está acontecendo ali? ............................................................. pág.38
Primeira Impressão .......................................................................... pag.39
Objetivos ........................................................................................... pag.40
Recompensa ..................................................................................... pag.43
Montaria ........................................................................................... pag.44
Armadilhas ....................................................................................... pag.46
Armas Encontradas ......................................................................... pag.47
Itens ................................................................................................. pag.48
Armaduras Encontradas ............................................................... pag.49
Bestiário ........................................................................................... pag.50
Vilão ................................................................................................ pag.76
NPC .................................................................................................. pag.80
ABA de Geradores ........................................................................... pag.83
ABA de Lojas .................................................................................... pag.85

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INTRODUÇÃO

O que é RPG?
O termo “RPG” é uma sigla de “Role-Playing Game” que em português
significa jogo de interpretação de papeis ou jogo de representação. É um
tipo de jogo, aonde os jogadores em si assumem papeis de personagens em
uma narrativa que é construída simplesmente pela imaginação.
O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras
predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar
livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá
tomar. E isso o torna simplesmente único, fazendo que cada partida seja
completamente diferente da outra.
O Jogo te deixa livre para fazer tudo o que imaginar desde a criação de
personagens, e como ele vai agir no mundo em especifico, mais para isso
terá limitações de acordo com o tipo de gênero escolhido, como: Medieval,
Pós apocalíptico, Piratas ou até Super-heróis. E claro isso afetará no
cenário criativo.
Resumindo RPG é um belo jogo teatral, aonde você deixa de ser você
para ser o seu personagem em um cenário totalmente diferente dos nossos
atuais.
Então, está esperando o que para jogar? Empunham suas espadas,
prepare seus machados e armaduras, por que no mundo do RPG tudo pode
acontecer desde matar monstros, e explorar o vasto mundo, para isso esteja
preparado e conheça muito bem o seu personagem.

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O que é sistema de RPG?

Se aprofundando mais ainda, é importante dizer que todo tipo de RPG


possui sistemas, que são eles responsáveis em fornecer as mecânicas e
regras para você poder dar vida a sua história e desafiar seus jogadores para
que eles possam se sentir realmente, explorando e vivendo no cenário que
foi escolhido.
Então necessariamente, sistemas são um pacote de regras que deixa todo
o funcionamento do jogo bem mais arrumado. Além de mexer em regras,
cada um pode obter o seu cenário (Ambientação) próprio, fazendo cada
tipo de RPG seja único e diferente.
No próximo capitulo aprenda como funciona o sistemas de Regras do
“ANORS DE PESADELOS”
Obs.: O “ANOS DE PESADELOS” é um sistema para se jogar RPG
SOLO ou com amigos, as regras são adaptáveis para esses dois modos de
jogo, porém é principalmente para modo solo.
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REGRAS

Esse RPG aborda um sistema totalmente diferente dos demais jogos de


RPG, aqui o próprio livro faz o papel de mestre do jogo para você. As
regras são normas de funcionamentos de como você vai lhe dar com as
tabelas presentes no livro que faz funcionar o jogo.
Em um RPG comum você deve reunir amigos para poder jogar, depois
de reuni-los, um deles deve ser o mestre e os outros os personagens
principais da narrativa. O mestre é aquele que narra a história e determina
uma situação para os jogadores lhe darem com elas, ele que controla os
NPCs, e os monstros do jogo, é o mestre que determina o que está
acontecendo naquele mundo imaginativo em si, e para isso o mestre deve
ter todo o conhecimento das regras e funcionamento do jogo.
No “ANOS DE PESADELOS” isso é totalmente diferente, o seu
sistema aborda um método de que o mestre seja o próprio jogador
perguntando ao livro o que está acontecendo no mundo, então não é
necessário uma pessoa ou amigo seu, dizendo o que está acontecendo,
porem você pergunta ao livro de acordo com rolagem de dados que resulta
nas respostas necessárias. Esse sistema só precisa de 3 dados de 6 lados.
Outro ponto positivo do “ANOS DE PESADELOS” é que ele pode
ser jogado com seus amigos ou até mesmo sozinho, pois o sistema lhe
permite uma aventura solo sem problema algum.

Entenda como “funciona a mecanica do jogo” na proxima pagina: 5


COMO FUNCIONA

A mecânica do jogo é bem simples, se torna mais ainda por está em


fase de teste, então entender como funciona vai super fácil. Separamos em
tópicos as explicações do sistema.

1- Crie o seu personagem, essa é a parte fundamental e muito


significativa para o jogo, é aonde você vai escolher quem vai ser em
um mundo magnifico e cruel, e quem vai interpretar no jogo. Diga
como ele é? Como é visualmente? Qual é seu nome?
Obs: Vá até a instrução “COMO CRIAR SEU PERSONAGEM” e
saiba como criar em passo a passo o seu personagem. Depois vá até a
“FICHA DE PERSONAGEM” e á preencha.

2- Depois da ficha preenchida e seu personagem criado, você precisa


colocá-lo em uma aventura magnifica, uma jornada fantástica, que
trará para o seu personagem honra, respeito e orgulho. Para isso
você terá que entender que a mecânica do jogo é feita de “perguntas
e respostas” com resultados feita em rolagem de dados, mas como
assim?

 O livro em si fara o papel de um mestre para você, no caso ele


vai narrar o jogo para você interpretar os seus personagens, e isso
é feita de acordo com tabelas, são elas os indicativos do que vai
acontecer ou o que está acontecendo com base na rolagem de
dados, e os números resultados será o que está envolvido na
narrativa de forma sempre aleatória.
Todas as tabelas contem números correspondente aos dados, no
caso desse sistema d6=Dados de 6 lados, algumas delas precisará
de mais dados para um resultado mais amplo, e cada número na
tabela resulta em respostas para o que o jogador quer saber.
 O exemplo principal é saber qual lugar seu personagem vai
começar na sua longa jornada, vamos ver uma tabela como
exemplo: 6
Cada lugar corresponde a um número do dado de 6 lados,
responder a sua pergunta de onde começara a aventura neste
exemplo, é só rolar 1d6 e o número resultará no lugar inicial. O
meu caiu número "4", então meu personagem começará numa
CIDADE.

3- Existem regras que você terá que segui, para que sua aventura fique
bem estruturada. Na aba "COMO COMEÇAR A JOGAR" você
aprenderá.

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COMO COMEÇAR A AVENTURA

Esse é passo mais importante de todo o jogo, e também é a parte que


deixa o sistema único e diferente dos demais RPG. Aqui você vai aprender
como funciona a mecânica do jogo, como posso jogar um RPG de mesa
sem um mestre narrando a minha aventura!? Vamos lhe mostrar.

1- Comece a aventura sabendo como será o cenário inicial, aonde será


que seu personagem vai começar a sua jornada? Como aquele lugar é
ou está agora? Como está o clima? É dia ou noite. Para isso use essas
tabelas como formas de construção e narrativa inicial.
 LUGARES E SUBLUGARES
Saiba em que terreno ou bioma vai começar a sua aventura, sendo
mais especifico em qual lugar seu personagem estará de início.
Use o gerador de nomes para detalhar ainda mais o local aonde
começou.
 CLIMA
Está chovendo? Nevando? Ou Céu aberto?
 HORAS
Dia, Tarde ou Noite?
 SENTIDOS (OPCIONAL)
O que o seu personagem está ouvindo ou sentindo, ao chegar
naquele lugar.
 PRIMEIRA IMPRESSÃO
É aquilo que seu personagem percebe de imediato, utilizando a sua
visão.
 DESCRIÇÃO (OPCIONAL)
Com a descrição você saberá o estado do local ou item. 8
 O QUE ESTA ACONTECENDO ALI? (OPCIONAL)
Saiba se em determinado local está acontecendo algum evento
incomum.
 ENCONTROS (OPCIONAL)
Aqui você saberá o que vai encontrar em algum lugar que deseja
explorar, que vai desde itens, a NPCs ou até mesmo animais.
 OBJETIVO
Saiba o que está motivando o seu personagem a embarcar numa
aventura.
 RECOMPESA (OPCIONAL)
Qual será sua recompensa por ao conquista ou realizar o objetivo?
As tabelas opcionais para o começo da aventura, são usadas de acordo
com o objetivo estabelecido ou como apresenta a cena inicial da história,
então se for necessário, use as tabelas marcadas como (OPICIONAL).
obs.: todo lugar que for explorar, ou que nunca tiver ido, sempre use
essas abas principalmente: (LUGARES E SUBLUGARES, CLIMA,
HORA, PRIMEIRA IMPRESSÃO, SENTIDOS, ENCONTROS,
DESCRIÇÃO E, O QUE ESTA ACONTECENDO ALI? )

2- Depois da sua jornada está com o "ponta pé" inicial, sempre ele vai
deixar um gancho para a continuação da história, ou seja um
encontro de algum "ITEM", ou você terá que ir atrás do
"OBJETIVO” e assim acontece o desenrolar da história.
 Se não tiver rolado o "Encontro" anteriormente, role 1d6 para
saber o que espera a frente, caso queira desenrolar a jornada.
obs.: Além de pessoas e objetos, você pode encontrar armadilhas,
para saber se caiu ou não nelas, “TESTE SUA PERCEPÇÃO”.
 Você pode usar a aba "Descrições" também, para saber mais
sobre o item, ou sobre alguém, ou o que encontrou de objeto, ou
lugar.
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 Você poderá encontrar alguma "Montaria" pelo cenário, isso se
cair o resultado na aba de "Encontros". Caso caia é só rolar 2d6
para saber qual é a montaria seu personagem irá montar.

3- "O VILÃO" principal da jornada deve ser estabelecido no momento


de muita dúvida, ou quando o a jornada fica sem coesão, quando
tiver uma peça faltando na narrativa e assim a descoberta deve ser
utilizada.
 Por muitas vezes, não é todo objetivo que tem um vilão principal
então essa tabela se torna (OPCIONAL).
 Como construir o vilão da História:
Vá na página “VILÃO” e construa. Você irá responder essas
perguntas:
Quem é?
Qual seu principal Objetivo? E seus Esquemas?
Quais métodos que ele utiliza? e como utiliza?
Qual é sua fraqueza?

4- Dentro da história vai haver "NPCs", que são personagens não


jogáveis, que vão existir na aventura, alguns deles podem te ajudar,
outros vão apenas ignora-lo, ou até possa estar envolvido com a
trama da aventura.
 Na aba "NPCs”, existem todos os tipos de "NPCs" disponíveis,
sendo eles guardas, bêbados, fazendeiros e etc.
 É interessante saber se ele é bom ou ruim, de acordo com a tabela
"Descrições", que pode dizer também, se é idoso ou poderoso,
nunca se sabe.
 Saiba como ele irá te tratar, como ele irá lhe dar com você, o
jeito dele agir e forma de conversar pode ser importante, veja
isso na tabela de "RESPONDER VOCÊ".
obs.: Alguns iram lhe tratar "BEM" outros "mal", e alguns você
terá que "PERSUADIR", apenas se ele lhe tratar bem ou querer
negociar, você deve continuar a conversa, se for mal, você não
pode continuar. 10
 Em determinados lugares, deve bater a curiosidade de saber
quantas pessoas tem no espaço referido, então é só rolar 1d6 ou
2d6 para saber quantos NPCs existem no local ou disponíveis
para conversar.
obs.: se quiser falar um NPC do sexo feminino, role 1d6 ou 2d6
para saber quantas mulheres há no local, a mesma coisa para
NPCs do sexo masculino, ou no geral mesmo.
 Use o "ORACULO" com o NPC, fazendo ele responder entre
sim ou não.
 Use o gerador de Nomes de NPCs para detalhar ainda mais seus
NPCs.
 Role o “teste de percepção” para saber se o NPC avistou você.

5- No desenrolar da jornada você irá precisar do "ORACULO" quando


for fazer perguntas para o jogo que poderá ser respondidas com
"sim" ou "não", pode ser na conversa com algum NPC, ou para saber
a existência de mais alguma coisa no cenário. Esteja livre para
utiliza-lo quando for necessário.
 Funciona da seguinte forma, role 1d6 e se der de "1 á 3" a
resposta é SIM, se der de "4 á 6" a resposta é NÃO.

6- Na jornada, você vai se depara com alguns “INIMIGOS”, aqueles


que irá ter que “BATALHAR”, por que a única coisa que vão querer
será a sua morte ou itens que está com você, não vão querer nem
parar para uma conversa. Na maioria das vezes você simplesmente
encontra eles em algum lugar, em seus próprios territórios ou
acampamentos.
 Então quando for rolar os dados para determinar quem o que vai
"Encontrar" você pode ter a felicidade de encontrar o inimigo, e
sequentemente terá que rolar 1d6 para saber quem foi o inimigo
que encontrou.
 Você pode perguntar ao "Oraculo" para saber se ele viu você ou
não e assim poder evitar uma batalha, ou até pega-lo de surpresa.
 Role também 2d6 para saber quantos deles estão a frente, se
necessário.
obs.: alguns inimigos só andam em bando, outros solitários.
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7- Dentro do jogo, você terá que fazer algumas ações, como levantar
algum objeto ou abrir uma porta emperrada, ou até mesmo atravessar
um enorme rio, para isso o jogo conta com os famosos "testes", que
são rolagem de dados para saber se sua ação foi bem sucedida ou
não.
 FORÇA - levantar alguma coisa, arremessar objetos =
dificuldade 10- rolar 3d6.

 RESISTENCIA - aguentar dor, resistir a venenos, corrosivos,


alucinógenos e afins= dificuldade 9 -rolar 3d6.

 FOLEGO - aguentar correr mais tempo, prender a respiração=


dificuldade 11 -rolar 3d6.

 PERCEPÇÃO - perceber alguma armadilha, ou monstros em


volta= dificuldade 10 - rolar 3d6 e depois ver com o
"ORACULO".

 INICIATIVA - quem começa a batalhar, quem vai na frente,


quem faz a ação primeiro= rolar 3d6 e comparar.

 FUGIR - sair de combate, desistir de ir algum lugar= primeiro


saber do “ORACULO”, rolar 1d6 para quanto levou de dano por
fugir.

 SORTE - conseguir passar despercebido, não pisar em uma


armadilha - rolar 3d6 a soma tem que dar número par.

 DOMAR – adquirir montarias, domesticar monstros e animais –


dificuldade 9 - rolar 3d6.

8- Por fim vá até a aba "COMO CONSTRUIR UM MAPA" e veja se


for necessário.

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COMO BATALHAR

A forma de combate é bem simples e comum entre os RPGs de primeira


edição, como está na fase teste deixamos um combate fácil e emocionante
fazendo você se preparar cada vez mais para uma futura batalha.
Funciona da seguinte forma, todo inimigo tem sua “CLASSE DE
ARMADURA” até o seu próprio personagem, será a sua defesa ou a defesa
do inimigo, que é vista no “BESTIARIO” ou na sua “FICHA DE
PERSONAGEM” com a sigla “CA”. Então para você ferir o inimigo sua
rolagem de dados tem que dar maior que a “CA” dele.

CA
6

ORC

Quando se deparar com monstros ou inimigos no jogo você deve estar


preparado para lutar com eles, apenas empunhar suas espadas ou
machados, já lhe deixa um pouco preparado para a luta que estar por vim, o
que você deve saber agora é como funciona a mecânica de batalha.
Sabendo o que é a classe de armadura, primeiramente você irá fazer
duas rolagem com rolar dois dados, um para você e outro para o inimigo,
isso será o “TESTE DE INICIATIVA” para saber quem vai começar a
batalha. O número maior na soma dos dois dados começa a batalha.

13
Vamos então para o combate, se por acaso você ganhar no teste de
iniciativa você começa a batalha, que funciona da seguinte maneira:
 Role 2d6 para ver se o seu ataque foi o suficiente para penetrar a
“CA” do seu oponente, se caso o número que resultou for maior
que a “CA” dele você obteve sucesso, agora vai depender da
arma que está equipada, para rolar o dado para ver quanto ira
tirar de dando, por exemplo:
MACHADO= 1D6+2
Após rolar mais 1d6 o número que cair vai ser o dano causado no
oponente, porem o machado você soma mais 2 de dano, e isso
você irá subtrair na vida do oponente.

ORC
VIDA: 20
ARMA: ESPADA AFIADA=1D6

A mesma coisa funciona com o ataque do inimigo sobre você, rolar


2d6 ver se atingiu a sua armadura e após ver o dano causado. Porem se
caso a rolagem de dados para ver se a “CA” foi danificada não for
sucedida, no caso for menor que o número de “CA”, passa a vez no ciclo
de batalha.
Existe também a mecânica do lugar fatal, que funciona da seguinte
forma, se você quiser atacar um lugar fatal, como pescoço ou coração, você
pode fazer isso contando meio que com a sorte pra ver se vai dar certo.
Você só pode usar essa mecânica apenas uma vez em uma batalha, e se
a iniciativa começar com você, é bem simples. 14
 Se você decidir fazer isso você terá que rolar 2d6, para obter
sucesso nos dados que você rolou, os dois tem que dar de 1 a 3,
tipo o primeiro cai 2 e o segundo dado cai 3, com esses
resultados você o mata instantaneamente. Porem se cair de 1 a 3
em apenas um dado você acerta de raspão, tirando 1 ponto a
menos da metade de vida do inimigo, se não cair esses valores
em nenhum dos dois dados, como 4 e 6 a vez é do inimigo.
obs.: só pode testa uma vez por inimigo.

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16
COMO CRIAR SEU PERSONAGEM
Alguns acham que essa é uma das melhores partes de se jogar RPG, e
não deixa de ser, a criação do personagem é muito importante e muito
divertida também, você irá criar quem você será no mundo fantástico
medieval. Para um RPG você precisara ser alguém, ou precisamente, ser
um grande aventureiro em uma grande jornada.
Para criar o seu personagem é bem simples, basta saber o que cada item
da “FICHA DE PERSONAGEM” é, e como preenche-las.
 Vamos começar decidindo um “NOME” para ele ou ela, como
ele vai se chamar ou vai ser conhecido. Dê um nome super
criativo e único para seu personagem.
 No espaço "CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS" escreva um
pouco como é o seu personagem, como é a sua aparência, para
que fique mais fácil a imaginação dos outros jogadores.
 Você tem direito a começar a aventura com “400 MOEDAS DE
OURO”, que você pode gasta com o que quiser, entre armas e
equipamentos.
obs.: De início você terá que comprar algumas armas, com
valores abaixo de 100 moedas para ficar bem equipado, vá até a
“ABA LOJAS”
 Também começa com “20 DE VIDA”, porem tenha cuidado,
batalhas e armadilhas vão aparecer a frente, e se sua vida chegar
a zero você morre e está fora do jogo.
 Na ficha vai haver o "CA" que é a sigla para "CLASSE DE
ARMADURA" como já dito anteriormente, o “CA” é a sua
proteção(defesa), você saberá o seu “CA” quando escolher a sua
armadura e melhora-la.
 Na “FICHA DE PERSONAGEM” vai tem um espaço chamado
“DANO CRITICO” que vai ser aonde você vai colocar, o dano
extra que seu personagem tem, tipo uma espada inquebrável
como exemplo que lhe permite 1d6 + 3 de dano critico extra.
 Na ficha também haverá dois espaços, o "INVENTARIO" que
vai servir para colocar seus itens e armamentos.
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Obs.: quando não tiver mais espaço no inventário, você terá que
descartar algum item. Também haverá o espaço
"ANOTAÇÕES" se caso você querer recordar o nome de algum
lugar ou um nome de um NPC, ou até mesmo qualquer anotações
necessárias seja sobre seu personagem ou sobre o mundo.

Vá até a “FICHA DE PERSONAGEM” presente no livro e preenche-a


criando o seu personagem.

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ABA DE GERADORES

Na sua jornada por muitas vezes você precisara saber alguns nomes seja
lá se for de lugares, ou para aquele NPC que se tornou muito seu amigo,
então como dar nomes a esses seres e fatores imaginários? simples, no livro
existem tabelas feitas de nomes aleatórios para identificar e unificar cada
lugar ou pessoa encontrada.
Existem 4 tabelas de Geradores, duas para lugares sendo parte 1 e 2,
sendo a mesma coisa para NPC separada em parte 1 e 2 deixando tudo
ainda mais únicos.

19
ABA DE LOJAS

Em sua jornada, você pode se deparar com lojas ou até precisar dela,
para comprar alguma arma, poção mágica ou até armaduras mais
resistentes, mas para isso você precisará de dinheiro, moedas de ouro para
poder comprar alguma coisa no jogo.
 Na aba Lojas você vai encontrar todas as tabelas de itens, armas,
armaduras e muitos outros, que estarão à venda.
obs.: Não precisa de rolagem de dados é só comprar o equipamento,
diminuir o valor das moedas de ouro e colocar no inventario.
 Todos os itens haverá algum tipo de descrição e informações de
benéficos aos adquiri-los, então leia muito bem e some essas
informações na sua ficha de personagem.

20
COMO CONSTRUIR UM MAPA

Em toda jornada que você for jogar, seu personagem terá um objetivo
estabelecido, isso que irá motiva-lo a desenrolar a história, por muitas
vezes esse objetivo será, encontrar algo perdido, ou ir até certo lugar, mais
como fazer isso:
 Com o local inicial estabelecido, você terá que rolar 1d6, por
exemplo se você terá que chegar nas "costas das montanhas no
sul", role 1d6 o número que cair, será a quantidade de locais que
você terá que passar até chegar no seu objetivo.
Obs.: esses locais você rola os dados no
 E assim um mapa será construído fazendo um caminho, até o seu
destino, e assim determinara a sua trajetória.
Obs.: Você só deve criar um mapa, se encontrar “ITEM” na
tabela “ENCONTROS”, e achar mapa na tabela “ITENS”.

Obs.: Esse mapa é somente ilustrativo, não pertence o game

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RESUMINDO REGRAS

Aqui vai todas as regras simplificadas de como jogar esse sistema de


RPG:

1- Crie o seu personagem (seja único e der personalidade a ele).


2- Acesse a "Aba lojas" e compre armas e armaduras, para estar pronto
na aventura.
3- Encarre uma aventura, criando sua própria narrativa alucinante
(obs.: não esqueça da ordem pra “começar a aventura”).
3.1- sempre que for explorar um lugar, consulte a tabela de
encontros, e se for interessante der um nome aleatório para ele
consultando a "Aba de Geradores".
3.2- saiba como está tudo em sua volta com as outras tabelas
necessárias como (CLIMA, PRIMEIRA IMPRESSÃO, SENTIDO,
HORAS, O QUE ESTA ACONTECENDO ALI?).
3.3- para saber o adjetivo de um lugar ou objeto, consulte sempre a
tabela "DESCRIÇÃO"
4- Na sua aventura, você vai estar sempre movido por um objetivo. De
poder está em busca de um tesouro, ou até mesmo achar um item
muito poderoso. Para saber qual vai ser o "OBJETIVO", consulte a
tabela de “OBJETIVOS”.
5- No jogo você por muitas das vezes vai precisar do "ORACULO",
que é uma tabela simples, aonde você terá que rolar apenas 1d6, esse
"ORACULO", lhe dar resposta como "sim" ou "não", estabelecendo
a mecânica como 1 a 3= sim e 4 a 6=não.
6- Você na maioria da vezes vai precisar conversar com alguém da
história que não seja um jogador como você, para isso você terá que
saber quem é que você foi conversar aleatoriamente, consultando a
tabela de "NPCs”, saiba mais como ele é visualmente, com a tabela
"DESCRIÇÕES" e como ele vai te tratar na tabela "RESPONDER
VOCE" mesmo.
6.1- saiba quantos NPCs existem no lugar e fique atento se for um
lugar grande ou pequeno, para a quantidade de dados que for rolar
se necessário. 22
6.2- converse com o NPC, de acordo com o "oraculo" fazendo
perguntas que possa ser respondidas com "SIM" ou "NÃO", todos
eles sempre vão ter uma fala programada, então o jeito de conversar
com eles é pelo "ORACULO"
6.3- Alguns ira lhe tratar bem outros mal, e alguns você terá que
negociar, apenas se ele lhe tratar bem ou querer negociar você deve
continuar a conversa, se for mal, você não pode continuar.
6.4- Dê um nome para o NPC, vai ser a mesma coisa de quando for
perguntar o nome dele, isso ajudara quando for precisar dele
novamente.
7- Na aventura vamos se deparar com “MONSTROS” e vários
inimigos, podemos achar eles na aventura caso caia Inimigo na
tabela "ENCONTROS", caso caia você tem que fazer algumas
rolagens são elas: perguntar ao oraculo se você foi visto? Saber na
tabela "monstro" que inimigo está vendo? e ver quantos deles são, se
necessário rolando 1d6.
7.1- se for identificado, faça o teste de iniciativa rolando 2d6 e
comparando os valores, para saber quem começa o ataque.
7.2- Quando souber que monstro foi encontrado na tabela de
monstros, ele vai apresentar um "CA" que é a defesa dele, se a
rolagem de dados for maior, você consegui feri-lo tirando um de
dano, depois deve rolar o dano causado de acordo com sua arma.
8- Dependendo do objetivo estabelecido para a aventura, vai ser
necessário um vilão para a narrativa, quando for necessário você
deve cria-lo, indo na tabela "VILÃO" e estabelecer qual é o vilão da
história.
8.1- siga os métodos de criação do seu “VILÃO”.
8.2- Para ficar mais interessante use a "Aba de Geradores" e der um
nome para seu vilão.
9- No jogo, os personagens não precisarão de atributos, para
determinar sua força ou constituição, neste caso utilizaremos os
testes, como um nível de dificuldade na rolagem para saber se foi
bem sucedida a ação proposta.
9.1- A “PERCEPÇÃO” no jogo é necessário quando você quer
explorar ainda mais o local depois de ter encontrado alguma coisa,
então você rola a percepção e se passar da dificuldade é só perguntar
o oraculo se existe mais algo e pronto. 23
10- Se dependendo do objetivo você terá que chegar em algum
lugar, você terá que ter um mapa, te dizendo por quantos lugares vai
precisar passar para chegar no seu destino, para isso é só rolar 1d6, a
quantidade de números que cair, vais ser os lugares que você terá
que passar para chegar no destino desejado.
10.1- veja quais são os lugares que irá enfrentar a frente rolando os
dados e sabendo na tabela de lugares.
10.2- só pode criar um mapa se encontrar um mapa ou já tiver.
11- A tabela de "armas encontradas", são as armas que não estão à
venda e que são encontradas pelos personagens.
11.1- Todas elas são dano=1d6 só que tem também dano critico a
mais.

24
FICHA DE PERSONAGEM

Nome:
Características Principais:
Moedas:

Vida:

CLASSE DE ARMADURA: DANO CRITICO:

Inventario: Anotações:
ORÁCULO

Aqui vamos apresentar o oráculo. O Oráculo vai ser muito utilizado nas
suas aventuras, é para ele que você vai fazer todas as perguntas de dúvidas
que seria para um mestre, porem aqui todas as perguntas feitas vão ser
respondidas com sim ou não.
Como por exemplo, se você jogador, quer saber se há alguma loja na
cidade, se estar sozinho ou se tem alguma arma ou dinheiro naquele
cadáver jogado no chão, todas as perguntas devem ser feitas para ser
respondidas com sim ou não.

Role 1d6.

27
LUGARES
Vocês ou você está em uma ou em um...

Role 2d6.

1- Sobre as nuvens

2- Caverna

28
3- Pântano

4- Cidade

5- Floresta

29
6- Oceano congelado com neve

7- Rochas flutuantes

8- Deserto

9- Ilha

30
10- Montanha

11- Mar

12- Subsolo

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31
SUBLUGARES
Porém especificamente estão...

32
CLIMA

Aonde vocês estão ou você está, o clima é de...

Role 1d6

Saiba como está o clima daquela floresta misteriosa, ou a cidade com


vários comerciantes transitando na rua. Isso dará mais realismo a sua
narrativa.

33
HORAS

São aproximadamente...

Role 2d6
De acordo com as horas podemos saber se é dia ou noite, deixando a
ambientação mais rica, e mas vívida.

34
DESCRIÇÕES

Na aba descrições vai haver duas tabelas, a tabela descrições para Lugares
e objetos, e descrições para NPCs, então fique atento para não confundir na
sua narrativa.

Role 2d6
Saiba o estado do lugar ou objeto, como ele está visualmente e como ele é.

Role 2d6.
Saiba como é o NPC em questão, se é um idoso, ou como ele aparenta ser,
mais calma, nunca jugue um livro pela capa.
35
ENCONTROS

No caminho você encontra...

Role 2d6.
A tabela encontros é muito importante e significativa para o desenrolar da
sua aventura então, saiba bem como agir quando encontrar alguma coisa.
Obs.: Só poderá rolar mais de uma vez a tabela “ENCONTROS” quando
tiver sucesso no teste de percepção.

36
SENTIDOS

Essa é uma tabela opcional porem muito importante, é aqui eu você vai
saber o que seu personagem está sentindo e isso pode prevenir algum
evento futuro, ou até melhorar a exploração de alguma no cenário.

Role 3d6.
Obs.: se os 3 dados cair um, você pode escolher o item de 1 a 3 na tabela.

37
O QUE ESTA ACONTECENDO ALI?

Com essa tabela, você pode querer saber o que está acontecendo com o
enorme centro da cidade, ou como estar o bar movimentado a noite. Essa
tabela opcional trará realismo e eventos que já estavam acontecendo antes
de você explorar. Fique desconfiado sempre de tudo que está acontecendo.

Role 2d6.

“O bar da cidade quando chega ás 00:00”

38
PRIMEIRA IMPRESÃO

Logo a frente você avista um(a)...

Role 2d6.

Com a “primeira impressão” você sabe o que seu personagem está vendo,
ou percebendo sem precisar se esforçar para investigar.

39
OBJETIVOS

O seu personagem, ou seu grupo de amigos sempre vai estar motivado por
algum objetivo, e isso formando a trajetória da sua jornada. Saber o seu
objetivo é essencial para você ter o que fazer no mundo, mais sempre
explore além do seu objetivo.
Mas nessa aba para a construção do objetivo, vão existir algumas tabelas,
como: “OBJETIVO”; “PORQUE OU QUEM?” e “O QUE EMPURAM
PARA O OBJETIVO”. Saiba o porquê daquele objetivo e como embarcou
nele.

Role 3d6.
Obs.: Se nos 3 dados cair um escolha entre os dois objetivos.

40
POR QUE/QUEM?
Saiba aqui o porquê do objetivo e o talvez de quem pode ter causado e
saber o seu objetivo atrás do efeito causado.

Role 1d6.

41
O QUE EMPURA PARA O OBJETIVO?

De repente...

Role 2d6.

Isso é o convite, chamando você para uma aventura, uma longa jornada em
proza do objetivo estabelecido.

42
RECOMPENSAS

Mais o que eu vou ganhar fazendo isso?

Role 2d6.

A Tabela recompensas vai lhe motivar ainda mais a seguir no seu objetivo,
porem ela é uma tabela opcional, não são todos os objetivos que vai poder
ter recompensa, mais essa parte das regras você que resolve!

43
MONTARIA

As montarias não vão ficar de fora desse sistema, são as montarias que dão
mais vigor ao seu personagem, e que o deixa ainda mais honrado e
destemido.

Role 1d6.
1- Carroça 3- Cavalo

2- Pegasus 4- Leãvalo

44
5- Dragão 6- Grifo

Obs.: Não esqueça de fazer os testes de “DOMAR” para saber se


conseguiu adquirir a montaria para você. A dificuldade é 11 você deve
rolar 3d6.

45
ARMADILHAS

Trilhando o seu caminho normalmente, você tem a felicidade de


encontrar uma armadilha. Se caso encontrar uma armadilha na tabela
“ENCONTROS”, você rapidamente deve fazer um teste de percepção para
saber se você caiu nela ou não. Se por acaso não obteve sucesso no teste de
percepção, saiba em que armadilha o seu personagem caiu.

Role 1d6.

Ao cair na armadilha você recebera um dano, que irá tirar algum valor da
sua vida atual, elas são a tabela de “DANO RECEBIDO”.

46
ARMAS ENCONTRADAS

Essa tabela deve ser prestada muita atenção pois pode ser confundida com
a aba de lojas e venda de armas. A tabela de “ARMAS ENCONTRADAS”
são apenas armas encontradas no cenário, em cadáver de NPCs ou de
monstros, ou até mesmo em um baú.

Role 2d6.

Essas são as armas que você pode encontrar no cenário do jogo, ao lado
tem a tabela para se anotada no espaço “DANO CRITICO” na sua ficha de
personagem, todas as armas são dano 1d6.

47
ITENS

Um mísero objeto pode ser um item muito valioso nas suas mãos, então de
todo o valor para qualquer item que encontrar na sua jornada.

Role 2d6.

Todos os itens podem lhe trazer benéficos na sua longa jornada, tem
guardar o máximo possível no seu inventario pois são eles a chave de tudo.
Lembre-se quando o inventario está cheio deve descartar algum item.

48
ARMADURAS ENCONTRADAS

As armaduras que são encontradas na aventura não vão mudar a aparência


visual do seu personagem, mais elas lhe trata benefícios, como o aumento
no nível do “CA” do seu personagem.
Porem para cada parte da armadura, é um número do nível do “CA”
elevado, por exemplo, o seu “CA” aumentará bem mais quando você
encontrar uma “COURAÇA” do que um par de “BOTAS”.

Role 1d6.

49
BESTIÁRIO

Os monstros do “ANOS DE PESADELOS” são separados em territórios e


classificados no modo de patrulha, tipo em bando ou sozinhos. Então se
encontrar um deles, fique a tento as suas descrições, como o “CA” e qual a
arma carregada.
No bestiário que você vai saber todas as informações necessárias para
enfrentar o monstro.

 TERRITÓRIO SOBRE AS NUVENS

1- CORVOS
CA = 4
ATAQUE = BICO:1D6
VIDA = 10
DESCRIÇÃO = Famintos por carne;
(GRUPO)

2- HIPOGRIFO
CA = 7
ATAQUE = 2D6
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Rápidos e fortes (SOL
51
3- SÚCUBU
CA = 6
ATAQUE = GARRAS E FOGO:2D6+1
VIDA = 15
DESCRIÇÃO = Sexy e apaixonante, prostituta
e guerreiras Dos gigantes da tempestade;
(SOLITÁRIOS).

4- TORNADO
CA = 6
ATAQUE = AR:2D6
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Devastador; (SOLITÁRIOS).

5- DRAGÃO PLANAR
CA = 7
ATAQUE = GLOBO DE LUZ:2D6
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Pergunte ao oraculo se ele é bom
ou mal, o dragão planar pode se tornar um
NPC amigável, ou um monstro; (SOLITÁRIOS).

52
6- GIGANTE DA TEMPESTADE

CA = 9
ATAQUE = RAIOS:3D6+2
VIDA = 30
DESCRIÇÃO = Comandantes do Céus;
(SOLITÁRIOS).

 TERRITÓRIO DA CAVERNA

1- RATOS
CA = 4
ATAQUE = FACÃO:1D6
VIDA = 15
DESCRIÇÃO = Extremamente famintos
por carne; (GRUPO)

2- MORCEGO GIGANTE
CA = 5
ATAQUE = DENTES E PRESSAS:1D6
VIDA = 15
DESCRIÇÃO = Rápido e com sede; (GRUPO)
53
3- GOBLINS
CA = 5
ATAQUE = ADAGA:1D6
VIDA = 15
DESCRIÇÃO = Rápidos e habilidosos;
(GRUPO)

4- ETTERCARP
CA = 6
ATAQUE = GARRAS:1D6+1
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Conquistadores de
Territórios; (SOLITÁRIO)

5- GRIMLOCK
CA = 7
ATAQUE = MACHADO DE OSSO:1D6+1
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Perdido na caverna, quer
comida a todas as custas;(SOLITÁRIO)

54
6- ARANHAS GIGANTES
CA = 7
ATAQUE = PRESSAS E VENENO:2D6
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Grandes e conquistam
seus territórios; (SOLITÁRIOS)

 TERRITÓRIO DO PANTANO

1- RATOS FAMINTOS
CA = 5
ATAQUE = MORDIDAS:1D6
VIDA = 15
DESCRIÇÃO = Sarnentos e carnívoros;
(GRUPO).

2- FROGMANS
CA = 5
ATAQUE = MACHADO:1D6
VIDA = 15
DESCRIÇÃO = Corajosos e rápidos; (GRUPO).
55
3- HOMENS LARGATOS
CA = 7
ATAQUE = MACHADO ROCHOSO :1D6+2
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Ágeis e incompreensíveis;
(GRUPO)

4- HOMENS COGUMELOS
CA = 6
ATAQUE = FUNGOS:1D6+1
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Resistentes e podres;
(SOLITÁRIO)

5- CROCOPOTAMO
CA = 7
ATAQUE = MORDIDA:1D6+2
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Pesados e resistentes;
(GRUPO).

56
6- SAPO GIGANTE
CA = 8
ATAQUE = LÍNGUA:1D6+3
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Grandes e sujos;
(SOLITÁRIO).

 TERRITÓRIO DA CIDADE

1- ZUMBIS
CA = 5
ATAQUE = MORDIDA:1D6+1
VIDA = 15
DESCRIÇÃO = Lentos e famintos;(GRUPO)

2- NAGA DE OSSO
CA = 4
ATAQUE = MORDIDA:1D6
VIDA = 10
DESCRIÇÃO = Rápidas e flexíveis;
57
3- GIGANTES
CA = 7
ATAQUE = CLAVA:1D6+2
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Tolos e lentos;
(SOLITÁRIO).

4- LADRÃO
CA = 6
ATAQUE = ADAGA:1D6
VIDA = 15
DESCRIÇÃO = Rápidos e habilidosos; (GRUPO)

5- BEHOLDER
CA = 8
ATAQUE = RAIOS P/OLHOS:1D6+3
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Grandes e destruidores;
(SOLITÁRIO)
6- GRANDE ESTÁTUA
CA = 8
ATAQUE = LONGA ESPADA: 1D6+3
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Resistentes e fortes;(SOLITÁRIO)
58
 TERRITÓRIO DA FLORESTA

1- GOBLIN
CA = 5
ATAQUE = MACHADOS E LANÇAS:1D6
VIDA = 15
DESCRIÇÃO = Rápidos e
habilidosos; (GRUPO)
2- TROLL
CA = 7
ATAQUE = MÃOS:1D6+2
VIDA= 20

DESCRIÇÃO = Raivosos e protetores da


floresta gigantes; (SOLITÁRIO)

3- JAVALI SELVAGEM
CA = 6
ATAQUE= ESPINHOS:1D6+1
VIDA= 15
DESCRIÇÃO = fortes e rápidos;
(SOLITÁRIO)

59
4- GNOLL
CA= 6
ATAQUE = MACHADO:1D6+1
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Sarnentos e ferozes; (GRUPO)

5- ORC
CA = 7
ATAQUE = MARCHADO DE ROCHA:1D6+2
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Caçadores destemidos;
(SOLITÁRIO).

6- MINOTAURO
CA= 8
ATAQUE = CHIFRES:1D6+3
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Grandes e fortes;
(SOLITÁRIO)

60
 TERRITÓRIO DO OCEANO CONGELADO

1-BUGBEAR
CA= 6
ATAQUE = CLAVA:1D6+2
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Grandes e protetores de
territórios; (SOLITÁRIO)

2- GNOLL
CA = 6
ATAQUE = MACHADO:1D6+1
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Raivosos e sangrentos;(GRUPO)

3- LOBOS ARTICOS
CA = 5
ATAQUE = DENTES E GARRAS:1D6+1
VIDA = 15
DESCRIÇÃO = 61
4- DRAGÃO DO GELO
CA = 8
ATAQUE = FOGO CONGELANTE:1D6+3
+ CONGELADO
VIDA = 25
DESCRIÇÃO = Guardião das montanhas de
gelo; (SOLITÁRIO).

5- YÉTI
CA= 8
ATAQUE = FORÇA:1D6+2
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Grande guardião da neve;
(SOLITÁRIO).

6- BEARMAN
CA = 9
ATAQUE = GARAS E DENTES:1D6+2
VIDA = 22
DESCRIÇÃO = Guerreiros honrados e fortes;
(SOLITÁRIO).

62
 TERRITÓRIO ROCHAS FLUTUANTES

1- ANASMAR
CA = 5
ATAQUE = LANÇA:1D6
VIDA = 15
DESCRIÇÃO = Aves guardiãs dos ares;(SOLITÁRIO)

2-ORCS
CA = 5
ATAQUE = MACHADO PESADO:1D6
VIDA = 15
DESCRIÇÃO = Monstros intrusos nas rochas;(GRUPO)

3-ESTINGE
CA = 6
ATAQUE = ARCO E FLECHA:1D6+1
VIDA= 22
DESCRIÇÃO = Protetoras das rochas;(DUPLA)
63
4- ENTE
CA = 7
ATAQUE = GALHOS:1D6+2
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Guardião da natureza;(SOLITÁRIO).

5-GOLEM DE PEDRA
CA = 8
ATAQUE = PUNHO:1D6+2
VIDA = 25
DESCRIÇÃO = Maquinas defensoras das rochas;
(SOLITÁRIO)

6- BULETTE
CA = 7
ATAQUE = GARRAS: 1D6+1
VIDA = 18
DESCRIÇÃO = Pragas das Rochas;
(SOLITÁRIO).

64
 TERRITÓRIO DO DESERTO

1- MUMIA
CA = 6
ATAQUE = FACÃO:1D6+1
VIDA = 15
DESCRIÇÃO = Mortos vivos e guardião de tumbas;
(GRUPO).

2- ESPANTALHO
CA = 6
ATAQUE = GRITO DO HORROR:1D6
VIDA = 15
DESCRIÇÃO = Destemidos do deserto;
(SOLITÁRIO).

3-GOLEM DE PEDRA
CA = 7
ATAQUE = LANÇA ROCHAS:1D6+2
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Perambulantes sem vida;
(SOLITÁRIO). 65
4- HARPIA
CA = 5
ATAQUE = GRITO TENEBROSO:1D6+2
VIDA = 20
DESCRIÇÃO =

5- GORGONA
CA = 6
ATAQUE = ESPADAS:1D6+3 + CONGELADO
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Rápidas e poderosas;
(SOLITÁRIO).

6- ESCORPIÃO GIGANTE
CA = 8
ATAQUE = VENENO:1D6+3
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Andam debaixo da areia;
(SOLITÁRIO).

66
 TERRITÓRIO DA ILHA

1-SERPENTES GIGANTES
CA = 7
ATAQUE = BOCA:1D6+2
VIDA = 15
DESCRIÇÃO = Aquáticas e terrestres;
(SOLITÁRIO).

2- GOBLINS
CA = 5
ATAQUE = ADAGAS:1D6
VIDA= 15
DESTAQUE = Rápido e são bons espiões;
(GRUPO).

3- ENT
CA = 7
ATAQUE= GALHOS:1D6+2
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Guardião da natureza;(SOLITÁR
67
4-PANTERAS
CA = 6
ATAQUE = GARRAS:1D6+1
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Velozes e frias na caça;
(SOLITÁRIO)

5- PLANTA CARNIVORA GIGANTE


CA= 6
ATAQUE = SIPOS E DENTES:1D6+2
VIDA = 15
DESCRIÇÃO = Surgi quando menos percebe;
(SOLITÁRIO).

6- DRAGÃO ZUMBI
CA = 8
ATAQUE = FOGO:1D6+3
VIDA = 25
(DESCRIÇÃO = Grandes e impiedosos;
(SOLITÁRIO).

68
 TERRITÓRIO DA MONTANHA

1- ESQUELETOS
CA = 5
ATAQUE = MARRETA:1D6
VIDA= 15
DESCRIÇÃO = Mortos vivos vingativos;(GRUPO)

2- HARPIA
CA= 6
ATAQUE = GARRAS:1D6+1
VIDA = 16
DESCRIÇÃO = Guardiã dos picos;(DUPLA)

3- CICLOPE
CA= 7
ATAQUE = TRONCO:1D6+1
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Burros e lentos;(SOLITÁRIO)

69
4- HOMENS COGUMELOS
CA = 6
ATAQUE = FUNGOS:1D6
VIDA = 15
DESCRIÇÃO = Senhores antigos das montanhas;
(SOLITÁRIO).

5- TROLLS
CA = 7
ATAQUE = PUNHO:1D6+2
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Burros porem raivosos;
(SOLITÁRIO).

6- RATOS HUMANOIDES
CA = 5
ATAQUE = BESTA:1D6+1
VIDA = 15
DESCRIÇÃO = Rápidos e ágeis;(GRUPO).

70
 TERRITÓRIO DO MAR

1- TUBARÃO
CA = 6
ATAQUE = BOCA:1D6+1
VIDA = 15
DESCRIÇÃO = Predadores raivosos;
(SOLITÁRIO)
2-PIRANHAS FAMINTAS
CA = 6
ATAQUE = BOCA:1D6+3
VIDA = 15
DESCRIÇÃO = Cardume da morte;
(GRUPO)
3-SEREIANOS
CA = 6
ATAQUE = GRITO:1D6+1
VIDA = 15
DESCRIÇÃO = Donas do reino do mar;(DUPLA)

71
4- SANGUE SUGAS GIGANTES
CA = 4
ATAQUE = DENTES:1D6+2
VIDA = 15
DESCRIÇÃO = Sugadoras fanáticas;(GRUPO)

5-POLVO GIGANTE
CA = 8
ATAQUE = TENTACULOS:
1D6+4
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Defensor das
Aguas; (SOLITÁRIO).

6- KRAKEM
CA = 9
ATAQUE = TENTACULOS
E BOCA: 1D6+4
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Rei dos mares;
(SOLITÁRIO).

72
 TERRITÓRIO DO SUBSOLO

1- BOARMAN
CA = 6
ATAQUE = FACÃO:1D6
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Porcos nojentos; (SOLITÁRIO).

2- SALAMANDRA DE FOGO
CA = 6
ATAQUE = LANÇA DE FOGO:1D6+2
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Vermes da lava;(DUPLA)

3- COLEMAGG
CA= 7
ATAQUE = ROCHA DE LAVA:1D6+2
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Guardião do subsolo; (SOLITÁRIO)
73
4- CORE HOUND
CA = 7
ATAQUE = CHAMAS:1D6+2
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Cães do guardião;(SOLITÁRIO)

5- DEMON
CA = 9
ATAQUE = FOGO E LAVA:1D6+4
VIDA = 25
DESCRIÇÃO = Rei do submundo;(SOLITÁRIO)

6- FIRE BEHOLDER
CA = 6
ATAQUE = LAZER DE FOGO: 1D6+3
VIDA = 20
DESCRIÇÃO = Espião do subsolo;
(SOLITÁRIO).

74
VILÃO

Dependendo da sua jornada ou do objetivo estabelecido, você terá que


definir um vilão para a narrativa, que vai tornar toda a trama planos do
vilão para conquistar o mal.
Para construir o vilão para sua narrativa, você terá que consultar algumas
tabelas, sendo elas para saber quem é o vilão, e quais métodos ele usa e até
seus verdadeiros planos. Existe a tabela de fraquezas do vilão estabeleça a
fraqueza dele quando encontra-lo no jogo ou quando for extremamente
necessário.

Role 3d6.
Se nos 3 dados cair o número 1 escolha entre os 3 primeiros vilões, e saiba
quem é o seu vilão.

76
ESQUEMAS
O vilão utiliza a(o)...

Primeiro Role 1d6 para saber qual o esquema o vilão utiliza e depois de
estabelecido você rola mais 1d6 para saber o por que ele faz o que faz.

77
METODOS QUE ULTILIZA
O vilão utiliza a(o)...

Role 1d6 após 1d6 novamente.


78
FRAQUEZAS
A fraqueza do vilão é ...

Role 1d6.

Obs.: Lembre-se não estabeleça logo a fraqueza do seu vilão deixe, você e
os jogadores procurarem saber disso ao longo da jornada, quando for
necessário role os dados e veja a tabela.

----------------------------------------------*-------------------------------------------

79
NPC

NPCs são personagens que apareceram no jogo, para ajudar na jornada


do seu personagem, eles são de NPCs por que são personagens não
jogáveis, no RPG comum quem os controla são o mestre, aqui você irá
conversas com eles fazendo perguntas para o oráculo, e eles responderam
com sim ou não o que você quiser saber, porem terá tabelas para você saber
quem é o NPC que encontrou e como ele vai te tratar.

Role 2d6.
Lembre-se de fazer o teste de percepção para saber se o NPC avistou você
ou ele está distraído.

80
COMO RESPONDE VOCE!
Como o NPC irá tratar você ...

81
Role 1d6.
82
ABA DE GERADOR

Em sua jornada você conhecera vários lugares e NPCs, serão eles que
vão marcar sua aventura, deixando o jogo mais vivo e divertido, porem
com a “ABA DE GERADOR” você poderá deixar os lugares e pessoas
mais únicos dando nomes a eles, nessa aba haverá quatro tipos de tabela,
duas sendo para nomes de NPCs, contando com o nome principal e
sobrenome e mais duas para nomes de Lugares, com a palavra inicial e
secundária.

Role 2d6.
Escolha os 2 primeiros se cair
2 números 1.
Role 3d6.
Escolha os 3 primeiros se cair 3 números 1.

83
Para nomes de NPC, saiba primeiramente se é homem ou mulher, você
como jogador, pode estabelecer isso, ou até mesmo perguntar o oraculo.
MASCULINO FEMININO

Role 3d6.
Escolha os 3 primeiros se cair 3 números 1.

SOBRENOMES
Role 2d6.
Escolha os 2 primeiros se cair
2 números 1.

84
ABA DE LOJAS

Veja e saiba aqui o que está à venda.

Aqui terá todos os equipamentos necessários para tornar o seu personagem


mais forte, gaste seu Gold com sabedoria.
Obs.: Você poderá fazer suas compras iniciais, depois quando for precisar
novamente fazer as compras terá que perguntar ao oráculo se possui
alguma loja nas proximidades.

85
CLAVA
ADAGA

ESPADA CURTA

ESPADA LONGA

MACHADO DE BATALHA

MACHADO PESADO

FOICE

MARTELO DE GUERRA
BASTÃO

ESTILINGUE LANÇA

TRIDENTE

ARCO SIMPLES
ARCO DE CAÇA

BESTA PESADA
ARMADURA SIMPLES
ARMADURA DE BATALHA

MANTO

ARMADURA COMPLETA

ARMADURA DE HONRA

ARMADURA IMPLACAVEL ESCUDO


FORJA

Melhore seus equipamentos usando a bigorna, que no jogo o sistema de


aprimoramento se chama “FORJA”.
Obs.: A forja só pode ser encontrada na cidade, então só poderá melhorar
seus equipamentos quando tiver em alguma cidade.

88

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