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A Orbe do Dragão
Créditos
Ilustrações
Elmore, Clide Caldwell e Diego Madia
Diagramação
Sérgio Magalhães
Agradecimentos
É difícil citar nomes quando tantas pessoas, que as Contatos
vezes nem conhecemos, vem batalhando por algo que
amamos e queremos ver crescendo e ganhando o Sérgio Magalhães
respeito que merece. Então, antes mesmo de citar sergio.magalhães@viladorpg.com.br
algumas pessoas em particular, gostaria de agradecer a sergio_belenus@hotmail.com
cada uma das pessoas que faz algo em favor do RPG,
ajudando a divulgar o jogo e mantendo a essência viva! Vila do RPG
www.viladorpg.com.br
Gostaria de agradecer em especial todas as pessoas que contato@viladorpg.com.br
vem apoiando as iniciativas que venho tomando em
Fortaleza para divulgar o RPG. Primeiramente à
galera do Vila do RPG: Dmitri, Emanuel Igor, Toy,
Marzeu, Felipe Maciel, Aerton, Luíz e Damião. Aos
proprietários da Livraria Feira do Livro: Mileide
Flores e André Zimmer; A todos os jogadores que vem
comparecendo aos encontros semanais do Vila do
RPG, vocês fazem a diferença!
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História local que o persegue cobrando algumas moedas de
ouro por causa de uma dívida antiga.
Resumo da Aventura
Esta é uma aventura básica de exploração de
masmorras. No Dia do Dragão, a maior festa da
cidade de Coronar, a orbe mágica do lendário clérigo
da cidadela é roubada! Sem a proteção do item
mágico, acredita-se que o dragão mitológico pode
atacar a qualquer momento. Vários grupos de
aventureiros são contratados para recuperar a orbe. Os
personagens são enviados para o norte, a procura da
bruxa Ravenia, que possivelmente pode ter se
A criação da cidadela de Coronar foi cercada por apossado do item, vingando-se por ter sido expulsa de
dezenas de lendas e mitos, porém, uma delas em Coronar anos atrás...
especial, possui grande importância para o folclore
local. Conta-se que nos anos de barbárie, quando a Introdução
cidade foi erguida pelos impetuosos desbravadores, um
poderoso dragão atacou os moradores com toda a sua A aventura começa nas ruas movimentadas de
fúria. Após destruir as mais imponentes construções e Coronar. Centenas de pessoas circulam pelas ruas,
matar os guerreiros com maior valentia, a fera passou a barracas se entendem ao longo das alamedas e praças
oprimir os habitantes com pesados impostos e enquanto as tavernas estão cheias de moradores e
sacrifícios. Foram anos de servidão e sofrimento. No forasteiros. A noite se aproxima e todos se dirigem ao
entanto, um clérigo que anos atrás tinha partido de templo da orbe do dragão, mausoléu do clérigo que
Coronar em busca de um poder capaz de derrotar o salvou a cidade da terrível besta alada, anos atrás. As
dragão, finalmente voltou, trazendo consigo uma orbe festividades principais ocorrem ao redor do templo.
mágica de terras distantes. Com esse item, ele desafiou
o monstro e o derrotou, expulsando para sempre o Enquanto estão em meio às festividades, os heróis se
infame senhor maligno de sua terra natal. O clérigo foi deparam com Doeran, um aventureiro impetuoso e
aclamado como maior herói de Coronar e teve um egocêntrico que não perde uma oportunidade de
templo erguido em sua homenagem. Dentro da atentar contra os feitos e a coragem dos personagens.
sagrada construção foi depositada a orbe mágica que, Ele esta acompanhado por alguns homens e se
acredita-se a cultura local, é a única responsável por vangloria de seus atos, embora sejam bastante
manter o dragão longe das muralhas da cidade. duvidosos. Caso algum dos personagens caia na
Séculos depois, a história se tornou lenda. Entretanto, provocação do guerreiro, ele irá desafiá-los para uma
o templo e a orbe foram mantidas com todos os disputa. Quem conseguir agüentar mais rodadas de
cuidados pelos governantes por todos estes anos. Em cerveja na taverna Corvo do Inverno pagará a conta e
homenagem a esta data, é comemorado sempre no terá que admitir o outro como sendo o melhor
inicio do solstício da primavera o Dia do Dragão; uma aventureiro da cidade. A disputa será resolvida com
festa onde os moradores comemoram sua liberdade. testes sucessivos de constituição. Aquele que tiver uma
Dizem os sábios que o dia da festa coincide falha com margem de metade do teste do adversário,
exatamente com a data que houve o confronto entre a falha e apaga bêbado.
fera alada e o guerreiro sagrado.
A Orbe Roubada
Preparação
Enquanto estão na taverna os personagens percebem a
Os personagens começam a trama na cidadela de aproximação de Selene, a líder da milícia local. Ela
Coronar. No inicio da narrativa, eles estão chama o nome dos aventureiros. Ao perceber que eles
aproveitando o famoso Dia do Dragão; um grande estão entre a multidão presente no Corvo do Inverno,
festival que atrai para a cidade centenas de pessoas das os convocará a segui-la até o templo do dragão com
redondezas. Procure explorar um pouco coisas máxima urgência. Caso recusem, serão forcados pelos
cotidianas, como alguma situação na taverna, uma guardas que a acompanham.
negociação acalorada na feira, uma audiência com os
governantes; é muito importante no inicio da aventura, No templo, que está cercado por guardas da milícia,
ambientar os personagens no contexto da cidade e do um grande alvoroço acontece do lado de fora. Pessoas
acontecimento que esta ocorrendo no momento. bebendo e comemorando a data festiva. No interior da
Embora se conheçam, não é obrigatório que todos os construção, serão recebidos por Heldon, o sacerdote
heróis estejam juntos. Talvez eles devam tirar um dos líder do templo. Outros aventureiros estão presentes no
companheiros da prisão, ou livrá-lo de uma gangue imenso salão. O velho clérigo anuncia que a orbe
mágica foi roubada. Alguém muito poderoso foi capaz
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de destruir os selos místicos e adentrar na câmara e embora muito destruído, ainda guarda muito de sua
roubar o item. Ele afirma que as lendas são realmente antiga nobreza; os prédios são harmoniosamente
verdadeiras e, quem se apoderou da orbe, pode lançar instalados junto das enormes rochas do caminho.
a fúria do dragão contra a cidade a qualquer momento. Existe muita vegetação cobrindo as paredes e ruas.
Os aventureiros dispostos a ajudar na procura pelo
objeto receberão uma recompensa generosa e ainda Quando os aventureiros chegam ao meio da cidade
uma quantia ainda maior caso sejam o grupo a achá-la. abandonada, uma estrondosa risada maligna se faz
ouvir, ecoando entre as ruínas! Um ser negro, envolto
Selene convoca a coragem de seus companheiros a em pesados mantos aparece entre uma nuvem de
provar seu valor nesta hora de necessidade. Ela mesma escuridão.
irá liderar um dos grupos. A maioria dos presentes
aceita a proposta, inclusive Doeran que chega um Saudações, mortais! Eu sou o rei Moloch, e exijo suas vidas
pouco depois dos personagens ao conselho. Após os como pagamento por adentrarem em tão infame local.
outros aventureiros deixarem o salão, acompanhados Apareçam meus fieis súditos e cumpram minha vontade;
pelo sacerdote, Selene se aproxima dos heróis e afirma matem todos!
que será sua companheira de viagem. Ela tem uma
pista muito forte de quem pode ter roubado a orbe... Imediatamente algumas criaturas saem das ruínas. São
monstros que se materializam da própria escuridão,
A Caminho do Bosque das Sombras enormes e sedentos por sangue! Eles esperam o
comando de seu mestre para atacar. Caso os
aventureiros tentem conversar com o rei, elas
aguardaram até o vulto ordenar que lutem. Se
perguntarem algo ao espírito, ele irá proferir sua
trágica história:
A Cripta Subterrânea
Seguindo o mapa entregue pela bruxa Ravenia, eles
encontram facilmente o local da entrada da cripta. É
um local desolado, cercado por pântanos. Durante sua
passagem pela planície alagada, eles são emboscados
por um grupo de homens-lagarto. Durante a luta,
alguém escondido nas sombras das árvores mortas os
ajuda, atirando flechas contra os adversários do grupo.
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Doeran os guia até o lugar relatado por ele. Ao se
aproximar das raízes da árvore morta, ele pronuncia
uma palavra mágica e as raízes abrem caminho. Um
longo corredor se abre, descendo vários metros para as
profundezas da terra.
Selene
CA: 15
JP: 15
BA: +4
DV: 4d10+1 (21/40)
#Ataques
1 Lança (1d6+2/ Iniciativa +4)
Doeran
Arrogante, egocêntrico e bem mais teatral que heróico em si, Doeran é, sem dúvida, um dos aventureiros mais
conhecidos de Coronar. Possui amplo conhecimento tanto entre os heróis locais, quanto com criminosos e
proscritos que vivem na parte mais ocultas da cidadela. Sempre é visto em companhia de homens de índole
duvidosa. Sua imagem junto ao governo local é bem controversa. Às vezes, dependendo de seu interesse, ajuda à
milícia na captura de criminosos fugitivos, ou pode agir escondendo perseguidos pela justiça. Suas atitudes são
guiadas unicamente por seus interesses.
CA: 15
JP: 16
BA: +3
DV: 3d10 (15/30)
# Ataques
Sabre (1d6+2/iniciativa +8)
Arco Curto (iniciativa +3)
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Monstros
Moloch
(Médio Caótico Qualquer)
Encontros: 1
Prêmios: 200 XP
Movimento 9m
Moral: 12
CA: 18
JP: 15
BA: +5
DV: 5+1 (26/51)
#Ataques
Espada Longa (1d8+3/+5 iniciativa)
Espada Curta (1d6+3/+7 iniciativa)
# Ataques
1 Garras +5 (1d6+3)
1 Mordida +3 (2d4+3)
Shoggoth
(Tamanho Variável e Caótico Qualquer)
Encontros: 1d4 covil 2d6
Prêmios: nenhum 40 XP por DV
Movimento: 9m
Moral: 8
CA: 10
JP: 14
DV: 2 (18/24) para cada 1,5 de tamanho
# Ataques
1 Mordida +2 por DV (1d8 DV)
1 Garra +3 por DV (1d6 DV)
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Homem-Lagarto
(Médio e Neutro Pântano)
Encontros: 2d4 covil 6d6
Prêmios: 10% 75 XP
Movimento: 9m
Moral: 11
CA: 13
JP: 16
DV: 2 (10/16)
#Ataques
1 Espada Curta +3 (1d6 +2)
Esqueleto
(Médio e Caótico | Qualquer)
Encontros: 1d12
Prêmios: nenhum | 25 X.P.
Movimento: 6 m
Moral: 12
CA.13
JP: 17
DV: 1 (5/8)
# Ataques
1 Espada longa +1 (1d6+1)
1 Garras +1 (1d4+1)
Kildrak
#Ataques
Cajado (1d4/ iniciativa +7)
Magias
Toque Chocante (Arcana 1/ Toque/ Instantânea)
Luva de Eletricidade (1d8+1)
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