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A Orbe do Dragão

A Orbe do Dragão

Aventura para Old Dragon RPG


Sérgio Magalhães
1
Nota do Autor
Esta é uma aventura não oficial para o jogo de RPG
Old Dragon. É recomendada sua utilização como
primeira aventura do grupo de jogadores, utilizando
personagens em primeiro nível. No entanto, ela é
facilmente adaptável para níveis mais altos. Esta
aventura apresenta um clima de fantasia clássica, ao
melhor estilo capa e espada, porém, ilustrada com
pitadas de mágica e elementos maravilhosos. O clima
da trama é tradicional. Remete aos primeiros anos do
RPG, quando explorar masmorras e caçar dragões era
novidade. Os mestres têm total direito de alterar o que
acharem necessário nesta aventura.

Créditos

Idealização e Desenvolvimento da Aventura


Sérgio Magalhães

Criação e Desenvolvimento do Old Dragon


Antônio Sá Neto e Fabiano Neme

Ilustrações
Elmore, Clide Caldwell e Diego Madia

Diagramação
Sérgio Magalhães

Agradecimentos
É difícil citar nomes quando tantas pessoas, que as Contatos
vezes nem conhecemos, vem batalhando por algo que
amamos e queremos ver crescendo e ganhando o Sérgio Magalhães
respeito que merece. Então, antes mesmo de citar sergio.magalhães@viladorpg.com.br
algumas pessoas em particular, gostaria de agradecer a sergio_belenus@hotmail.com
cada uma das pessoas que faz algo em favor do RPG,
ajudando a divulgar o jogo e mantendo a essência viva! Vila do RPG
www.viladorpg.com.br
Gostaria de agradecer em especial todas as pessoas que contato@viladorpg.com.br
vem apoiando as iniciativas que venho tomando em
Fortaleza para divulgar o RPG. Primeiramente à
galera do Vila do RPG: Dmitri, Emanuel Igor, Toy,
Marzeu, Felipe Maciel, Aerton, Luíz e Damião. Aos
proprietários da Livraria Feira do Livro: Mileide
Flores e André Zimmer; A todos os jogadores que vem
comparecendo aos encontros semanais do Vila do
RPG, vocês fazem a diferença!

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História local que o persegue cobrando algumas moedas de
ouro por causa de uma dívida antiga.

Resumo da Aventura
Esta é uma aventura básica de exploração de
masmorras. No Dia do Dragão, a maior festa da
cidade de Coronar, a orbe mágica do lendário clérigo
da cidadela é roubada! Sem a proteção do item
mágico, acredita-se que o dragão mitológico pode
atacar a qualquer momento. Vários grupos de
aventureiros são contratados para recuperar a orbe. Os
personagens são enviados para o norte, a procura da
bruxa Ravenia, que possivelmente pode ter se
A criação da cidadela de Coronar foi cercada por apossado do item, vingando-se por ter sido expulsa de
dezenas de lendas e mitos, porém, uma delas em Coronar anos atrás...
especial, possui grande importância para o folclore
local. Conta-se que nos anos de barbárie, quando a Introdução
cidade foi erguida pelos impetuosos desbravadores, um
poderoso dragão atacou os moradores com toda a sua A aventura começa nas ruas movimentadas de
fúria. Após destruir as mais imponentes construções e Coronar. Centenas de pessoas circulam pelas ruas,
matar os guerreiros com maior valentia, a fera passou a barracas se entendem ao longo das alamedas e praças
oprimir os habitantes com pesados impostos e enquanto as tavernas estão cheias de moradores e
sacrifícios. Foram anos de servidão e sofrimento. No forasteiros. A noite se aproxima e todos se dirigem ao
entanto, um clérigo que anos atrás tinha partido de templo da orbe do dragão, mausoléu do clérigo que
Coronar em busca de um poder capaz de derrotar o salvou a cidade da terrível besta alada, anos atrás. As
dragão, finalmente voltou, trazendo consigo uma orbe festividades principais ocorrem ao redor do templo.
mágica de terras distantes. Com esse item, ele desafiou
o monstro e o derrotou, expulsando para sempre o Enquanto estão em meio às festividades, os heróis se
infame senhor maligno de sua terra natal. O clérigo foi deparam com Doeran, um aventureiro impetuoso e
aclamado como maior herói de Coronar e teve um egocêntrico que não perde uma oportunidade de
templo erguido em sua homenagem. Dentro da atentar contra os feitos e a coragem dos personagens.
sagrada construção foi depositada a orbe mágica que, Ele esta acompanhado por alguns homens e se
acredita-se a cultura local, é a única responsável por vangloria de seus atos, embora sejam bastante
manter o dragão longe das muralhas da cidade. duvidosos. Caso algum dos personagens caia na
Séculos depois, a história se tornou lenda. Entretanto, provocação do guerreiro, ele irá desafiá-los para uma
o templo e a orbe foram mantidas com todos os disputa. Quem conseguir agüentar mais rodadas de
cuidados pelos governantes por todos estes anos. Em cerveja na taverna Corvo do Inverno pagará a conta e
homenagem a esta data, é comemorado sempre no terá que admitir o outro como sendo o melhor
inicio do solstício da primavera o Dia do Dragão; uma aventureiro da cidade. A disputa será resolvida com
festa onde os moradores comemoram sua liberdade. testes sucessivos de constituição. Aquele que tiver uma
Dizem os sábios que o dia da festa coincide falha com margem de metade do teste do adversário,
exatamente com a data que houve o confronto entre a falha e apaga bêbado.
fera alada e o guerreiro sagrado.
A Orbe Roubada
Preparação
Enquanto estão na taverna os personagens percebem a
Os personagens começam a trama na cidadela de aproximação de Selene, a líder da milícia local. Ela
Coronar. No inicio da narrativa, eles estão chama o nome dos aventureiros. Ao perceber que eles
aproveitando o famoso Dia do Dragão; um grande estão entre a multidão presente no Corvo do Inverno,
festival que atrai para a cidade centenas de pessoas das os convocará a segui-la até o templo do dragão com
redondezas. Procure explorar um pouco coisas máxima urgência. Caso recusem, serão forcados pelos
cotidianas, como alguma situação na taverna, uma guardas que a acompanham.
negociação acalorada na feira, uma audiência com os
governantes; é muito importante no inicio da aventura, No templo, que está cercado por guardas da milícia,
ambientar os personagens no contexto da cidade e do um grande alvoroço acontece do lado de fora. Pessoas
acontecimento que esta ocorrendo no momento. bebendo e comemorando a data festiva. No interior da
Embora se conheçam, não é obrigatório que todos os construção, serão recebidos por Heldon, o sacerdote
heróis estejam juntos. Talvez eles devam tirar um dos líder do templo. Outros aventureiros estão presentes no
companheiros da prisão, ou livrá-lo de uma gangue imenso salão. O velho clérigo anuncia que a orbe
mágica foi roubada. Alguém muito poderoso foi capaz
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de destruir os selos místicos e adentrar na câmara e embora muito destruído, ainda guarda muito de sua
roubar o item. Ele afirma que as lendas são realmente antiga nobreza; os prédios são harmoniosamente
verdadeiras e, quem se apoderou da orbe, pode lançar instalados junto das enormes rochas do caminho.
a fúria do dragão contra a cidade a qualquer momento. Existe muita vegetação cobrindo as paredes e ruas.
Os aventureiros dispostos a ajudar na procura pelo
objeto receberão uma recompensa generosa e ainda Quando os aventureiros chegam ao meio da cidade
uma quantia ainda maior caso sejam o grupo a achá-la. abandonada, uma estrondosa risada maligna se faz
ouvir, ecoando entre as ruínas! Um ser negro, envolto
Selene convoca a coragem de seus companheiros a em pesados mantos aparece entre uma nuvem de
provar seu valor nesta hora de necessidade. Ela mesma escuridão.
irá liderar um dos grupos. A maioria dos presentes
aceita a proposta, inclusive Doeran que chega um Saudações, mortais! Eu sou o rei Moloch, e exijo suas vidas
pouco depois dos personagens ao conselho. Após os como pagamento por adentrarem em tão infame local.
outros aventureiros deixarem o salão, acompanhados Apareçam meus fieis súditos e cumpram minha vontade;
pelo sacerdote, Selene se aproxima dos heróis e afirma matem todos!
que será sua companheira de viagem. Ela tem uma
pista muito forte de quem pode ter roubado a orbe... Imediatamente algumas criaturas saem das ruínas. São
monstros que se materializam da própria escuridão,
A Caminho do Bosque das Sombras enormes e sedentos por sangue! Eles esperam o
comando de seu mestre para atacar. Caso os
aventureiros tentem conversar com o rei, elas
aguardaram até o vulto ordenar que lutem. Se
perguntarem algo ao espírito, ele irá proferir sua
trágica história:

Eu fui o décimo terceiro rei de minha nobre linhagem. Senhor


da mais próspera e poderosa cidade destes lados do mundo, a
brilhante Morgos. Vivemos em harmonia por séculos, até que
minha amada caiu vitima de uma terrível moléstia. Percorri
os mais obscuros caminhos na tentativa de salvá-la, no
entanto nada foi possível fazer. Até que um necromante
maligno me ofereceu os préstimos de seu deus infernal. Ele
Enquanto caminha com os personagens, Selene afirma poderia salvar a vida de minha amada em troca de minha
acreditar que uma bruxa chamada Ravenia foi a própria alma. Em meu profundo desespero aceitei a oferta.
responsável pelo roubo da orbe mágica. Muitos anos Vivemos longos anos sem qualquer perturbação, até que a
atrás, a feiticeira era membro importante do conselho morte se abateu sobre meu corpo. Imediatamente fui possuído
governante da cidade, no entanto, seus atos malignos pela essência da entidade maligna e Morgos se curvou ao
levaram os nobres a expulsá-la de Coronar. Desde poder do mal. Agora, sofro com os incontáveis anos de
então ela vive em sua torre no Bosque das Sombras, ao servidão que me foram impostos. Sou o guardião destas
norte. Muitos acreditam que ela pode ter feito isso para ruínas amaldiçoadas e não posso permitir que passem
se vingar da cidadela. Selene afirma ter sido a impunes por aqui!
escolhida para ir até a torre da bruxa, por ser a única
com sabedoria suficiente para adentrar no bosque e sair O Bosque das Sombras
viva! Pouco tempo depois os heróis deixam as ruas
movimentadas de Coronar e se dirigem ao norte, a Vencido o desafio das ruínas de Morgos, os heróis
caminho do bosque onde mora a feiticeira Ravenia. seguem pela trilha em meio às colinas. Muito tempo
depois eles avistam logo abaixo, no vale, o bosque das
O Primeiro Confronto sombras; um mar de árvores altas com grandes folhas
verde-escuras que toma quilômetros à frente, até onde
Após deixarem a cidadela, os heróis enfrentam uma a vista alcança. Do alto, os aventureiros também
longa jornada pelas colinas rochosas. Durante o percebem um pequeno vilarejo encravado entre as
caminho, Selene diz que eles terão que atravessar as primeiras árvores, e esta em chamas!
ruínas de Morgos; uma antiga cidade amaldiçoada
pela ira de um deus maligno. Segundo as lendas Descido o tortuoso caminho, colina abaixo, eles
relatam, os espíritos condenados de seus moradores chegam entre as cabanas simplórias, agora quase
ainda residem nas arruinadas construções. Existem inteiramente consumidas pelas chamas. Diversas
outras formas de se chegar ao bosque, porém a pressa pessoas estão mortas, calcinadas pelo fogo. Alguns
os impulsiona em direção ao perigo! instantes depois, os aventureiros percebem uma
sombra se movendo nos céus. Rapidamente Selene
Algum tempo depois as ruínas da cidade aparecem, ordena que eles se refugiem em meio às árvores. Tão
incrustadas no sopé da colina. A única forma de logo isso ocorre um dragão vermelho pousa entre as
prosseguir é atravessando as vielas sombrias. O local, chamas! Ele parece rastrear algo; Selene puxa um saco
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e espalha uma espécie de pó no vento. No mesmo ao chão. Ela esta bastante ferida. Ao vislumbrar a
instante, o dragão fareja algo na outra direção e presença dos personagens, ela fala:
levanta vôo.
Argh! Aventureiros? São realmente loucos de virem aqui.
Reagrupados, os aventureiros seguem caminho em Ninguém pode escapar ao mal que se aproxima. Porém, se
direção ao bosque. Durante sua caminhada entre as vieram pela trilha de Morgos e receberam permissão dos
árvores, eles percebem algo estranho; estalos são senhores da floresta, talvez tenham realmente algum valor!
ouvidos, vindos da madeira secular das árvores Este lugar está condenado, assim como eu. Fujam! Enquanto
próximas. À medida que avançam a vegetação parece ainda tem suas vidas...
cercar a passagem. Em determinado momento, os
personagens são envolvidos pelos galhos das árvores; Logo depois ela desmaia, um barulho muito forte é
elas se movem e impedem o caminho! Um por um, feito no primeiro andar da torre. Caso investiguem
serão agarrados e esmagados pelo poder avassalador melhor, os personagens conseguem ver Shoggoths
dos seres naturais. Selene então pronuncia algumas destruindo a construção. O único jeito de sair do local
palavras: é passando pelos seres demoníacos. Selene afirma que
eles devem salvar a bruxa; é o único modo de obter
Senhores da floresta, somos aventureiros vindos de terras informações sobre a orbe.
distantes com o objetivo de evitar que um grande mal se
instale em nossos lares. Peço vossa poderosa permissão para O Destino da Orbe Mágica
atravessarmos seu território. Não iremos causar qualquer
infortúnio a qualquer ser do bosque ou as árvores. Passado o combate contra os Shoggoths, a bruxa se
Humildemente eu vos rogo por seu consentimento... recupera o desmaio, porém, esta muito debilitada. Ela
fala com mais calma aos aventureiros:
No mesmo instante os heróis são libertos e as árvores
abrem passagem. Uma trilha sem muitos percalços se Dias atrás um mago extremamente cruel e poderoso veio à
apresenta diante dos aventureiros. minha torre; ele me queria como aliada. Diante de minha
recusa ele prometeu vingança. Após sua partida, investiguei
A Torre da Bruxa durante algum tempo, e descobri que ele vem se escondendo
no templo das profundezas; um antigo local de veneração de
A torre de Ravenia fica no meio de uma clareira. Alta um deus maligno. É um lugar imerso em energia demoníaca,
composta de um mármore cinzento, ela tem uma até mesmo os sentidos são alterados quando se está lá. Vocês
arquitetura bem diferente de tudo àquilo que se pode devem avaliar bem se pretender arriscar suas vidas desta
ver em Coronar. Ao se aproximar, percebem que forma! Mas agora que o mago, chamado Kildrak, controla o
alguns corvos levantam vôo. Tudo em volta esta dragão mitológico, acho que vocês não têm muita escolha...
silencioso. Ao examinarem melhor, perceberão que a
porta esta entreaberta. Nos aposentos interiores tudo Ravenia irá entregar aos personagens um mapa
esta revirado! Papéis, poços derramadas, componentes bastante rústico, informando onde se encontra a cripta
espalhados. Da sala mais alta, um gemido se faz ouvir. subterrânea. A feiticeira, ainda cura totalmente os
Ao subirem a escada circular, acham a feiticeira caída aventureiros que estiverem feridos.

A Cripta Subterrânea
Seguindo o mapa entregue pela bruxa Ravenia, eles
encontram facilmente o local da entrada da cripta. É
um local desolado, cercado por pântanos. Durante sua
passagem pela planície alagada, eles são emboscados
por um grupo de homens-lagarto. Durante a luta,
alguém escondido nas sombras das árvores mortas os
ajuda, atirando flechas contra os adversários do grupo.

Ao vencerem os inimigos, o aliado misterioso se


revela, é Doeran. Ele veio por outro caminho até aqui
e acabou perdido; seu grupo inteiro foi morto! Seu
objetivo era vir a torre da bruxa, cercando as colinas. O
guerreiro desconhece totalmente as informações dadas
aos heróis pela feiticeira. Entretanto, ele observou
algumas horas atrás, um velho envolto em mantos
negros, seguindo para o leste. O homem sombrio
parou em frente à uma grande árvores morta e
pronunciou palavras mágicas, que abriram caminho
para uma passagem subterrânea.

5
Doeran os guia até o lugar relatado por ele. Ao se
aproximar das raízes da árvore morta, ele pronuncia
uma palavra mágica e as raízes abrem caminho. Um
longo corredor se abre, descendo vários metros para as
profundezas da terra.

Por longos metros os aventureiros descem pelas


cavernas, até chegarem a um templo localizado em
uma extensa caverna. A cripta está intacta. O eco de
uma voz maligna se faz ouvir por toda a extensão do
recinto. São palavras arcanas invocando algo; ela
parece vir do interior do templo. Ao se aproximarem, a
invocação é interrompida. Uma grande sombra invade
a caverna, sobrevoando ao redor do teto da infame
construção; logo em seguida a escuridão se materializa
em forma humana. Um mago aparece frente aos
heróis...

Eu sou Kildrak, senhor das sombras e das artes ocultas, quem


sois vós que se atrevem a invadir este recinto sagrado? Saibam
que estão amaldiçoados, seus ossos servirão de adorno a este
templo do grande deus da escuridão! Morram...

Ao proferir estas palavras, o mago some entre as


sombras. O silêncio invade toda a extensão da caverna.
Ao adentrem no primeiro salão da cripta, alguns
esqueletos se erguem do chão; eles vestem armaduras
enferrujadas e portam espadas quebradas, seus olhos
brilham em chamas vermelhas. - Se negarem o pedido do mago, Selene tenta
convencê-los a aceitar a proposta. Doeran diz que está
O Salão do Sacrifício com os heróis, seguindo sua decisão. Se decidirem
lutar contra Kildrak, a guerreira que os acompanhava
Vencido os esqueletos, o grupo segue pela construção. revela ser aliada do mago sombrio. Ela e o invocador
Ela apresenta algumas estátuas e cenas de eras antigas, lutarão contra o grupo, Kildrac está fraco, pois muito
rostos em agonia aparecem esculpidos nas paredes. de seu poder está retido no ritual, mesmo assim ele é
Uma névoa sobrenatural cobre o chão em toda a um adversário mortal. Ao destruir seus adversários, os
cripta. A voz rouca do mago se faz ouvir novamente. personagens percebem o dragão negro voando em
Ele parece estar invocando algo, Selene pede que se direção ao templo. Ele pousa frente aos heróis...
apressem, pois Kildrak pode estar invocando o
Dragão. Ao chegar ao grande salão central, eles vêem Quem ousou perturbar meu sono! Sim, eu reconheço o poder
o mago em um imponente altar. A orbe do dragão esta deste mago. Partam e esqueçam este local profano. Não
sobre um pedestal. Kildrak vira em direção aos molestarei mais suas cidades humanas, porém esta orbe deve
aventureiros e diz: voltar de onde veio. Partam e não olhem para trás!!

Sejam bem vindos! Vejo que venceram todos os meus


Lá e de Volta Outra Vez
desafios até agora, provaram seu valor e agora estão
prontos para me servir em uma nova era de poder,
O caminho de volta é feito sem muitas surpresas.
onde o império do deus da escuridão irá novamente
Passando pelo Bosque das Sombras, eles reencontram
prevalecer! Venham, juntem-se a mim e tenham
a bruxa Ravenia. Ela fica feliz em ver o grupo regressar
riqueza e poder além de sua imaginação...
vitorioso. De volta à Coronar, Heldon recebe os
aventureiros com grande alegria e faz questão de
- Caso aceitem a oferta de Kildrak, eles são
premiar os mesmos com tesouros e nomear os
posicionados no salão, dispostos cada um em um
personagens heróis oficiais da cidadela!
ponto específico. O mago pronuncia palavras arcanas,
e uma estranha energia envolve a todos, os
aventureiros sentem sua energia vital sendo retirada de
seus corpos. Se permitirem que o ritual seja realizado,
o dragão aparece e destrói o teto da cripta. Usando a
energia recolhida ele usa a orbe para controlar o
dragão; é a ultima coisa que o grupo ver antes de
morrer...
6
Personagens do Mestre

Selene

Selene é a principal personagem do mestre na aventura. Ela estará


em contato direto com os aventureiros. O mestre deve utilizar
suas ações da melhor forma possível para impedir que o grupo de
heróis se perca durante a jornada, e enfatizando a importância de
se recuperar a orbe mágica. Ela é corajosa, leal e não se intimida
diante de nenhum desafio. Se algum dos personagens hesitar, ela
tentará de todas as formas encorajá-los a continuar sua busca.
Demonstre, como narrador, que a guerreira se preocupa com seus
companheiros de viagem. Ao fim da aventura, quando ela trair o
grupo, faça com que sua personalidade mude totalmente, inclusive
alterando o tom da voz.

FOR 15 CON 13 SAB 10


DES 16 INT 12 CAR 14

CA: 15
JP: 15
BA: +4
DV: 4d10+1 (21/40)

#Ataques
1 Lança (1d6+2/ Iniciativa +4)

Doeran

Arrogante, egocêntrico e bem mais teatral que heróico em si, Doeran é, sem dúvida, um dos aventureiros mais
conhecidos de Coronar. Possui amplo conhecimento tanto entre os heróis locais, quanto com criminosos e
proscritos que vivem na parte mais ocultas da cidadela. Sempre é visto em companhia de homens de índole
duvidosa. Sua imagem junto ao governo local é bem controversa. Às vezes, dependendo de seu interesse, ajuda à
milícia na captura de criminosos fugitivos, ou pode agir escondendo perseguidos pela justiça. Suas atitudes são
guiadas unicamente por seus interesses.

No caso da interação com os personagens, sempre tentará tirar


vantagem, até mesmo quando relacionado a outros PdM´s. Seus
companheiros sempre estão prontos a apoiá-lo, com risadas
caricaturais e comentários absurdos. Por baixo destes
estereótipos, Doeran possui qualidades. Suas habilidades em
batalha são medianas, especialmente com sabre. Participou de
algumas aventuras, sempre acompanhado por heróis mais fortes
que ele, e destas campanhas viram sua fama como guerreiro em
Coronar.

FOR 16 CON 12 SAB 10


DES 14 INT 10 CAR 11

CA: 15
JP: 16
BA: +3
DV: 3d10 (15/30)

# Ataques
Sabre (1d6+2/iniciativa +8)
Arco Curto (iniciativa +3)

7
Monstros

Moloch
(Médio Caótico Qualquer)
Encontros: 1
Prêmios: 200 XP
Movimento 9m
Moral: 12

FOR 16 CON 13 SAB 12


DES 14 INT 14 CAR 8

CA: 18
JP: 15
BA: +5
DV: 5+1 (26/51)

#Ataques
Espada Longa (1d8+3/+5 iniciativa)
Espada Curta (1d6+3/+7 iniciativa)

Monstro das Sombras


(Grande Ordeiro Qualquer)
Encontros: 1d4
Prêmios: 150 XP
Movimento: 10m
Moral 9

FOR 16 CON 15 SAB 10


DES 14 INT 13 CAR 12
CA: 15 JP: 13
DV: 3+2 (18/26)

# Ataques
1 Garras +5 (1d6+3)
1 Mordida +3 (2d4+3)

Shoggoth
(Tamanho Variável e Caótico Qualquer)
Encontros: 1d4 covil 2d6
Prêmios: nenhum 40 XP por DV
Movimento: 9m
Moral: 8

FOR 15 CON 18 SAB 9


DES 8 INT 10 CAR 9

CA: 10
JP: 14
DV: 2 (18/24) para cada 1,5 de tamanho

# Ataques
1 Mordida +2 por DV (1d8 DV)
1 Garra +3 por DV (1d6 DV)

Habilidades Especiais – O shoggoth é imune a acerto crítico.


Constrição Devoradora – Um shoggoth que acerta 3 ataques seguidos em um mesmo alvo pode tentar envolvê-lo
com seus tentáculos (1 e 2 em 1d6).

3
Homem-Lagarto
(Médio e Neutro Pântano)
Encontros: 2d4 covil 6d6
Prêmios: 10% 75 XP
Movimento: 9m
Moral: 11

FOR 14 CON 10 SAB 8


DES 12 INT 10 CAR 11

CA: 13
JP: 16
DV: 2 (10/16)

#Ataques
1 Espada Curta +3 (1d6 +2)

Esqueleto
(Médio e Caótico | Qualquer)
Encontros: 1d12
Prêmios: nenhum | 25 X.P.
Movimento: 6 m
Moral: 12

FOR 13 DES 13 CON 0


INT 0 SAB 10 CON 1

CA.13
JP: 17
DV: 1 (5/8)

# Ataques
1 Espada longa +1 (1d6+1)
1 Garras +1 (1d4+1)

Kildrak

FOR 10 CON 13 SAB 16


DES 12 INT 15 CAR 10

DV: 4d4+1 (8/17)


JP: 13
BA: +1

#Ataques
Cajado (1d4/ iniciativa +7)

Magias
Toque Chocante (Arcana 1/ Toque/ Instantânea)
Luva de Eletricidade (1d8+1)

Mãos Flamejantes (Arcana 1/9m/Instantânea)


Alvos a 9m do mago levam 1d3+8 dano

Teia (Arcana 2/7m-raio/1hora duração)


Área se torna 3 vezes mais difícil ser atravessada.

Esfera Flamejante (Arcana 2/ 7m-raio)


Cria uma explosão com 7 metros de raio, causando 2d6 nos alvos
dentro da área e 1d6 em alvos adjacentes a área atingida.
4
5
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15 COPYRIGHT NOTICE
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