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George Bonfim

Fernando Castilho

São Paulo, 2004


l ' E dição

IE D I TO R A V I ui
www.erutoraviu.com.br
"Mítica - Os Cantinhos do Oriente"

Editora chefe: Gabriela Viu


D ire tor rl e Arte: Cauê Freitas
Conceüo: Equipe Editora Viu
Projeto Editorial e D iagramação: Gabriela Viu
D esign da Capa, Q uarta Capa, e Logotipos: Cauê Freitas
Revisão e Emendas:Gabriela Viu e Rosana Luna
Revisão de Capa: Souk Produção de Im agem

Autores : George Bonfim e Fernando Castilho


Textos Adicionais: Cauê Freitas e Gabriela Viu

Ilustrações Internas: É rica Girotto e Marco Morre


Ilu stração de Capa: Cláudio Pozas
Cartografia: George Bonfim e Cauê Freitas

Jogadores da fase de teste:

Alan "Nada mais pra fazer" Winther


Demóstenes "Mais um de nome estranho .. ." Dalla
Pernando "O E ngenheiro Shao Lin" Martinez
Fernando "Açogão" N icolino
Flávia "Vampira" Evangelistal
Francisco "Opagolden" Madmon
Niki "Ju se Do It" Popovic
Rosana "O telefone não sai da minha mesa!!" Luna

1'. Edição publicada em Maio/2004


ISB N: 85-98062-02-02

Agradecimentos:
Ao Seu Zé Carlos e Dona Flora, por acreditar c incentivar; o Freitas e o pessoal do digital da Souk, pelas dicas e
mais dicas de arte; aos amigos que nos incentivaram a tocar esse projeto em frente; às nossas famíJjas, que tiveram
paciência com a gente nesse período de produção; ao camundongo G erald e ao Mamut, pois sem eles teríamos
desistido; aos nossos desenhistas; a vocês leitores e jogadores de RPG: aqueles que mantêm nosso hobby cada dia
mais vivo. Obrigado gente! Valeu a pena. mais uma vez!

O d20 ,f)'StCIII é copyrigbt da \X!i zards of tbe Coas e, e este li vro está sendo publicado sob os termos da d20 J)'stelll
Li"!lse (pig. 64).

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5988 de 14/12/73.


É proibida a reprodução total ou parcial, a não por princípio de resenha, por quaisquer meios existentes
e que venham a ser criados no futuro sem autoriz ação prévia, por escrito, da editora. Todos os direitos
reservados à Editora Viu Ltda.
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tNOiCE

CAPiTULai: APRESENTAÇÃO
Introdução Pág 5
Lendas da criação O Imperador Celestial e o lavrador Camponês Pág 6
O Enigma da Era Antiga Pág II
A História da Era Recente Pág 12
Mapa d e Lieh Pág 13

CAPiTULO :Z CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


Raças de personagem Pág 15
Etnias Humanas Pág 15
Kojin Pág 15
Xien Pág 17
Handi Pág 18
Mohates Pág 19
Raças não Humanas Pág 19
N ekos Pág 20
Elfos Vedaans Pág 21
Meio Vedaans Pág 22
Kenku s Pág 22
Tok2ges P ág 24
Novas classes de Personagem P ág 26
Astrólogo Pág 26
Ni nja Pág 29
Nobre Pág 32
Samurai Pág 35
Classes de Prestígio Pág 35
Arqueiro CelestiaJ Pág 37
Atirador Xien Pág 39
Lanceiro Pág 40
Monge do Tigre Branco Pág 41
Shinobi da Estrela das Sombras Pág 42
Novo Talentos Pág 44

CAPÍTULO 3 GEOGRAFIA E CULTURA


Ryu ujin, O Arquipélago do Rei Dragão P ág 47
Handívia, As Planícies milenares Pág 50
Xien Liang O Império da Fênix P ág 53
Mohat, As .Montanhas da Contemplação Pág 55

Calendário d e lieh Pág 59


Utilizando Material do O Leg ado do Soberano Pág 59
Armas em Lieh Pág 60
Economia Pág 62
Monstros Pág 63
Divindade e seus Domínios Pág 63
APRESENTAÇÃO li
P
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O
Sejam todos bem vindos ao mais novo cenário único cenário. Pela leitura deste material, os
nacional para o d20 system : Mítica - Os Caminhos jogadores poderão perceber facilmente que o livro
do Oriente. Este livro tem como objetivo apresentar possui grandes influências das culturas chinesa,
a jogadores e mestres de RPG um novo e envolvente indiana, japonesa e tibetana . Apresentamos
mundo de fantasia. Em Mítica não existem referências tanto para campanhas ambientadas
fronteiras para a sua imaginação, e diversas sagas somente em um dos reinos, como ganchos para
serão narradas por aqueles que experimentarem se grandes aventuras envolvendo todos os reinos dos
aventurar pelos reinos e impérios orientais que Caminho do Oriente.
formam a cultura, a sociedade e a história de um Este livro foi criado para ser utilizado em
mundo fascinante e único. conjunto com o Livro do Jogador de Dungeons &
Este livro é organi7.ado cm quatro capítulos, Dragons publicado pela Devir Livraria. Lá vocês
diyididos entre regras e ambientação, e pode ser encontrarão os principios fundamentais sobre o que
considerado o primeiro cenário de fantasia oriental é RPG e como utilizar as regras existentes neste
publicado no Brasil para o d20 s)'stcm . Uma livro cm conjunto com as do Livro de Regras
pergunta que talvez poderá intrigar aqueles que já Básicas 1. Ao mestre, também é recomendada a
conheçam outros cenários de fantasia oriental utilização dos outros manuais básicos, o livro do
imporrados é: "Mas o que há de novo neste cenário 2\1estre (Livro de Regras Básicas II) e o Livro dos
que já não exista nos outros?". A resposta seria: lv[omlros (Livro de Regras Básicas I II) .
Muitos cenários orientais apresentam somente uma Uma nota importante : Mítica - Os
faceta da extensa e rica cultura oriental existente. Caminhos do Oriente já utiliza as regras revisadas
Tais jogos costumam possuir somente a do Livro do Jogador de Dungeons & Dragons Edição
ambientação para o Japào Feudal ou a China Antiga, 3.5, mas os jogadores podem utilizar tanto as regras
por exemplo. O pro jeto Mítica foi desenvolvido da Y Edição do Livro do Jogador, como as regras
com o intuito de oferecer aos jogadores uma maior existentes na edição revisada do manuaL A diversão
variedade de culturas existentes no oriente em um será a mesma!
Há ce rto tempo atrás, recebi uma missão de suma
importância do Imperador Celestial. Uma missão que
Há um longo tempo eu percorro estas mesmas decidiria o futuro de nosso mundo e a perpetuação
estradas e trilhas, chamadas de Os Cominhos do Oriente dos mortais que habitam Lie h. Para poder completar
pelos viajantes, aventureiros e mercadores. Mesmo tamanha tarefa, tive que em apenas uma noite visitar
quando nosso mundo era muito jovem, eu já viajava cada cidade, cada vila, cada comunidade ... Cada mortal
aos mais distantes confins do mundo, seguindo desde que vive em nosso mundo, fazendo-se cumprir a
o Arquipélago de Ryuujin até o Império de Xien Liang, vontade divina da entidade imperial. Mas infelizmente
passando pelas terras montanhosas de Mohat, e pelas ainda temo por aquele que poderá ser o meu maior
Planícies :MUenares de Handívia. Encontrei diversos oponente nesta missão, justamente aquele que fui
povos e visitei palácios majestosos, sempre incumbido de proteger: o homem.
cum prindo meu trabalho divino, incumbido pelo
próprio Imperador Celes tial. A minha função na LE~nÁ nÁ CRiÁÇÃO
Burocracia Celeste era levar a todos os seus sonhos...
Reflexos oníricos de uma realidade vivida somente O iMPERAOOR CELESTIAL
no in consciente dos mortais, uma vez que somente a
estes fora delegado este dom. A função do Dragão E O L..AVRAOOR CAMPONÊS
Onírico, este que vos fala. Em se u palácio no firmamento, o ilu st re
Lieh. Este é o nome do nosso mundo, uma terra Imperador Celestial vislumbrava seus jardins. Perdido
guiada e abençoada pela benevolência do Imperador em devaneios, ele sen tia-se muito triste e entediado.
Celestial, a entidade mais imponante de toda a nossa Havia se passado mais de três miJ anos desde que
hierarquia de Tenjoukai, o Paraíso dos Céus, o plano banira seu irmão maligno e seus aliados sombrios para
mais superior de nossa existê ncia, e onde habitam os o mundo inferior, evi ta ndo um levante que buscava °
be nevolentes espíritos ancestrais mais poderosos, controle de toda Tenjoukai, o Paraíso dos Céus. Viera
chamados Kamis. Logo abaixo do mundo espiritual a paz e a ordem, e todos viveram uma era de glórias e
su perior, existe o mundo que fora criado à imagem e realizações. Entretanto, há muito o Imperador ansiava
semelhança do reino do Imperador Celes tiaL Este demonstrar mais uma vez ao povo a sua genialidade e
mundo é L'eh, lar de todos os mortais e seres que o benevolência. E no seu trono, após muito ponderar,
habitam quando em vida, afim de cumprir a sua missão tomou uma decisão que mudaria os rumos de seu
na terra, e em seguida partir para um dos planos império para sempre.
espirituais. O terceiro mundo seria o que existe abaixo
do nosso, nas profundezas de um abismo sem fim, o Imperador decidira cáar "'" mundo.
onde habitam diversos espíritos malignos. Neste plano
existem muitos reinos perversos e corrompidos, como Para realizar tamanha tarefa, ele chamou arquitetos
o dos mortos vivos conh ecidos por GokJs e o dos e co nstr utores de todos os can tos de seus vastos
demôruos, chamados aqui de AkuIlIOS. domínios. Reuniu conseJheiros, burocratas, sábios e
Gos taria de convidá-los, prezados viajantes, filósofos. E a rodos deu uma missão. "Um mundo
para conhecer mais os povo s e os reinos qu e maravilhoso deverá ser construido, um mundo tão belo
formam Os Caminhos do Oriente, e mos trar um quanto nossa amada terra" ele dissera. Com isso, todos
po uco mais de nossa cultura e nossos costumes. esforçaram-se para agradar ao má..x.imo o representante
D esde honr ados sa murai s até p ode rosos maior da dinastia celeste. Conform e seu trabalho
ma gistrad os mandarins qu e governam vastos aumentava, também crescia a ansiedade de todos, em
domínios. Gostaria de apresentar-lhes os tokages, especial a do I mperador. Mesmo to mad o pela
os lagartos nôrnades do desertoj os kenkus, curiosidade, ele decidiu não ver o trabalho durante a f::\se
hum anóides alado s qu e vivem em suas cidadelas de criação, desejando apenas que lhe fosse apresentado
nas montanhas; os neko s, um pequeno e sorratei.ro o novo mundo quando este estivesse pronto.
povo felino; e os enigmáticos vedaans, os viajantes Havia também no império um jovem lavrador
da s estrelas. Mesmo os human os aqui possuem camponês de espírito criativo e mente brilhante.
traços e etnias di fe rentes uns do s outros, corno os Ouvindo os comentários na vila onde morava, e
kojins que vivem no Arq uip élago do Dragão ou os escuta ndo o chamado do Imperador que convocava
hand is, um p~:}Vo ex tremamente antigo e exótico. sábios e arquitetos para auxiliar sua obra monumental,
o jovem lavrador decidiu que também deveria ajudar longe. t\ mesma questionou o jovem sobre o que ele
à sua maneira a construção do novo mundo. Ele estaria fazendo tão distante de qualquer sinal de
arrumou os seus pertences e partiu para a capital de civilização. O camponês respondeu que pretendia
Tenjoukai. :M uitos lhe disseram para ficar e continuar oferecer o seu auxilio ao imperador na criação do novo
com a sua vida humilde, afinal isto não era trabalho mundo, mas já estava caminhando há tanto tempo que
para um mero agricultor. "Decerto o l mpcrador a água do seu cantil havia acabado, e ele agora pensava
convocou os melhores conselheiros e artificies para em voltar para casa. A serpente ao ouvir esta história
construir o mais magnífico dos mundos", eles diziam. e admirar-se com a determinação do jovem, Lhe disse:
lvIesmo assim, o agricultor tinha certeza de que "Não se preocupe, v1ajante. Eu lhe fornecerei a água
poderia auxiliar seu admirado monarca da melhor que necessita. Apenas aguarde aqui, próximo a esta
forma possível, e deixou sua pequena comunidade montanha". Em seguida, ela rastejou rumo a uma
rumo ao palácio de seu suserano. fenda da montanha colossal qLle postava-se diante dele.
O jovem seguiu um caminho muito distante, e após O hvrador ficou intrigado com o que a serpente havia
andar por terras áridas e estéreis percebeu que a água lhe dito, mas decidiu aguardar. Certo tempo depois, a
de seu cantil havia acabado e seria muito difícil serpente vinha dos confins da mon tanha rastejando
continuar sem ela. Mesmo assim, ele seguiu até uma uma trajetória sibiJante, seguindo um caminho à frente
montanha que postava-se mais adiante afim de tentar do jovem. E conforme a serpente abria um sulco na A
achar água. Mais um longo trajcto o lavrador terr a seca e árida, um veio de água a seguia formando P
R
percorreu, e quase exausto, pensou: "Estou muito um riacho claro e cristalino. Passado um período,
E
longe do palácio e sem água há bastante tempo. Não formava-se no local um grande rio, por onde a água S
creio que consiga chegar muito mais longe desta corria livre e constante, seguindo o caminho aberto E
forma, nestas terras pouco amistosas". Muito triste pela serpente. O lavrador muito feliz bebeu a água até N
levantou -se, pensando em retornar para a sua terra que sua sede fosse saciada, e em seguida encheu o 'í
A
natal. Surpreso, percebeu que uma serpente o seu cantil. Ao virar-se novamente viu a serpente, e lhe ç
observava, curiosa ao ver um viajante vindo de tão agradeceu bastante por tê-Jo auxiliado e lhe dado a A
preciosa água que ele necessitava. A serpente apenas lhe para se afogar, uma grande rocha surgiu no mar, e ele
diss'e para continuar seguindo, e que de fato oferecesse agarrou-se à mesma para salvar a sua vida. Na verdade
ao imperador a ajuda que lhe seria tão necessária. a rocha era uma gigantesca tartaruga que havia visto a
O rapaz caminhou por mais um longo período, tentativa dele de vencer o mar para chegar do outro
alcançando agora um deserto escuro e gélido. O véu lado da costa. Logo o mar e a chuva demonstraram O
da escuridão não lh e permitia seguir Ou sequer seu respeito pela tartaruga anciã, e ambos tornaram-se
enxergar, e ele sentia seus pés se congelarem pelo frio novamente cranqüilos e calmos. A mesma questionou
intenso. Seus dentes batiam incontrolavelmente, e ele por que tão frágil ser temava vencer tamanha fúria
já não sentia mais os dedos de suas mãos. Novamente, marinha. O lavrador explicou-lhe o motivo da sua
o pensamento de abandonar esta jornada lhe passou tentativa. A tartaruga ficou impressionada co m a
pela cabeça, e ele acreditava que não conseguiria mais demonstração de resistência e perseverança empregada
seguir adiante. Curiosamente, o camponês observou pelo jovem em sua mi ssão. Assim, ela lhe disse: "Uma
uma luz distante nas trevas, e mesmo cansado e com missão tão importante sendo desempenhada por alguém
frio, resolveu andar até lá para saber qual seria a fonte tão pequeno. Isso sem dúvida é uma demonstração de
daquela luminosidade. Por muito o lavrador andou coragem, prezado camponês. Receba também a minha
até chegar a uma clareira muito grande, e dentro desta ajuda nesta árdua tarefa". Dito isso, a tartaruga anciã
clareira ele viu um belo pássaro com asas flamejames carregou o lavrador em seu casco o restante do trajeto
e cores vivas. Ao p ercebê-lo, o pássaro indagou sobre até O outro lado da costa.
o motivo de uma pessoa estar tão longe no meio O camponês havia ficado muito feliz com a
daquele deserto frio e sombrio. O lavrador lhe comou ajuda que recebera até então; isso o havia deixado
de suas intenções, mas também lhe disse o quamo bastante confiante. Assim, ele continuou por um
estava escuro o caminho e que seu corpo e espírito caminho longo, chegando à beira de um abismo gue
estavam sendo subjugados pelo frio cortante qu e parecia não ter fim. Tal desfiladeiro fora aberto pelo
atrapalhava a sua viagem. A Fênix então, após ouvir o Imperador Celestial para as profundezas do reino, em
relato do jovem, lhe disse: ((Que nobre missão que um mundo que já não era o seu mundo. E foi para lá
você possui, meu jovem! E por este motivo, eu lhe que o imperador havia banido O seu irmão rebelde que
oferecerei calor e iluminação. Basta que siga-me no almejava o controle de Tenjoukai. O desfdadeiro era
céu e o seu caminho será iluminado e aquecido pelas silencioso e possuía uma aparência ameaçadora. A única
minhas chamas." E com isso, o pássaro voôu para os maneira de atravessá-lo seria por uma ponte de madeira
céus até então obscurecidos. Suas asas majestosas e cordas muito velha e rudimentar que estendia-se por
irradiavam luz e calor para o viajante, e ela o conduziu um caminho tão longo, que toda a comitiva imperial
pelo deserto, guiando o seu caminho. Muito O lavrador poderia andar pela ponte, sem que ficasse nlnguém fora
agradeceu à Fêni.... pelo seu auxílio e pelo voto de dela. O jovem receou em atravessá-la, pois com uma
confiança que da lhe depositara. simples lufada de vento a ponte poderia esfacelar-se.
Depois d e atravessar as áridas montanhas e o Mesmo assim, tão próximo de estava e ramo ele já havia
deserto glacial, o camponês chegou até uma praia. Um caminhado, que decidiu não se intimidar pelo abismo.
mar azul separava a capital do continente, e por um Com uma bravura sem igua l, ele começou sua
período o lavrador imaginou uma forma de atravessar caminhada e a cada passo que dava, podia ouvir os
o mar. Ele estava muito cansado, mas esperava superar rangidos e estalos da ponce, que reclamava ao ser
este novo obstáculo para obter êxito em sua jornada. molestada pelo intruso. Os rLÚdos acabaram por despertar
O lavrador então nadou mar adentro, rumo à imensa os espíritos malignos que viviam no abismo, e logo eles
massa de terra que ele via no horizonte. Durante muito viram com ultraje a tentativa de um simples homem
ele nadou, exigindo de seus braços e pernas um esforço atravessá-la. Conforme o lavrador caminhava na pome,
extremo para vencer o mar que apresentava-se calmo os gemidos d<'ls cri<'ltunls profanas podiam ser ouvidos
anteriormente, mas agora demonstrava a sua revolta cada vez mais altos e sinistros. Desesperado, o jovem
ao ousado ser clue o desafiava. Ondas gigantescas o decidiu correr para tentar atravessar o abismo, mas os
arremessavam de um lado para o outro, e logo uma gemidos tornaram-se lamentos, e os lamentos tornaram-
tempestade se formava. para au.xiliar O mar em sua tarefa se gritos. O barulho já era ensurdecedor, e o nem mesmo
de subjugar o insolente lavrador que tentava atravessá- a ponce resistiu aos gritos e ao vento que soprava
lo. O jovem já estava quase sem fôl ego, mas lutava sc1vagememe das profundezas do abismo. Sem nenhum
desesperadamente pela sua convicção. Quando estava aviso, ela se partiu, e o camponês caiu no abismo infinico.

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o que ele não havia perceb id o desde o princípio,
é que desde a sua chegada d este lad o da costa, es tava
sendo vigiado. Alto nos céus encober tos por nuve ns
cinzentas, um dragão obser vava a tenacidade do rapaz
em ve ncer o abism o sem fim. O dragão ances tra l
sentiu-se compelido a ajudá-lo, realizand o um vôo
rasa nte, e com suas vigorosas garras segurou o jovem
e vôo u com ele para o seu cas telo que ficava nas al tas
nuvens que adorn avam o cé Ll. Lá o lavrador agradeceu-
lh e mui to e conto u ao ser antigo a sua histó ri a. O
dragão teve muito orgulho da fo rça de vo ntade do
audacioso rapaz, e lh e di sse: "Minh a mi ssão aqui é ser
o guardião deste abismo, e evitar que qualquer entidade
maligna saia dele e ameace as terras de Tenjo ukai, lar
do Imperador Celestial, de sua corte e de se us súdiws.
E vejo que você tamb ém tem um a mi ssão muito
importante, prezad o lavrad or. Por isso, receberá a À
minh a bênção e o meu auxíli o em sua demanda". Dito P
isso, o dragão carregou o lavrador em suas costas, c 'R
E
voou sobre o des filadeiro, deixando o jovem do outro S
lado do abismo eterno. E
Revigorado, o camponês já podia observar outras ti
pessoas indo e vindo por vários caminhos que ligavam a 'í
À
capital de Tenjoukai aos mais variados locais. Muito felj z
ç
ele pensou que finalmente cumpriria a sua missão e À
conseguiria mostrar ao imperador que poderia servi-lo. O
Ele parou próximo a um pescador, perguntando a ele
qual seria o melhor caminho até o palácio. O pescado r
sequer o olhou no rosto, e continuou a retirar de sua
rede os peixes que acabava de pescar. O jovem então fo i
perguntar a uma gueixa a mesma coisa, mas ela havia lhe
dito mal educadamente para sair de seu caminho. Mesmo
perdido, o lavrador continuou a caminhar, até que acabou
por perder-se em uma flo resta. O 'lue o dei.xara mais
abatido era o fato das pessoas desta região serem tão
arrogantes e rudes para com ele, que mostrou-se tão
educado. No caminho, encontrou um tigre que estava
preso numa jaula. O lavrador lhe perguntou o que havia
ocorrido, e o tigre lhe disse que ele seria entregue como
um presente a um grande nobre. O tigre não estava feliz
pois perderia a liberdade de caminhar por onde desejasse,
e estaria para sempre atrás de grades de metal. O lavrador
apiedou-se do animal e lhe disse: "Por uma longa estrada
eu caminhei. Atravessei montanhas, desertos, mares e
abismos e quando mais necessitei, fui auxiliado por outros
quatro amigos. Por isso creio que ninguém deve ser preso
contra sua vontade; sem ter violado as leis celestiais. Agora
é a minha vez de ajudar aqueles que necessitam". Assim,
o lavrador libertou o imponente tigre de seu cativeiro. O
animal ficou muito con ten te com a sua liberdade
restaurada, e assim decidiu não somente mostrar ao
camponês o C.'llninhO para o palácio; como acompanha- Nesta hora, um dos arautos do reino adentrou o
lo até o final de sua jornada. salão do trono. Ele dizia que um camponês, vindo de
Após incontáveis eras- um períooo que não poderia terras muito distantes estava pedindo uma audiência
ser medido pelo tempo, pois nem este ainda havia sido com O Imperador, e que desejava auxiliar o monarca
criado-o mundo finalmente ficou pronto em uma grande com o novo mundo que estava sendo criado. O jovem
celebração o Imperador Celestial reuniu todos os seus lavrador somente teve seu pedjdo ouvido pela guarda
súditos cm seu palácio para que finalmente eles pudessem imperial graças à companhia de um imponente tigre
ver o trabalho admirável que havia sido criado pelas mentes que vinha junto a ele, já que ninguém tivera coragem
mais habilidosas do império. Todos estwam muito ansiosos de contrariar O seu pedido. O Imperador ficou muito
para ver o resultado final de tanto esforço. Com o soar de curioso, e almejava saber o motivo de um servo tão
um gongo, o Imperador anunciou que lhe trou.\:essem o humilde buscar falar com ele próprio, o grande
mundo. Uma enorme cerimônia foi realizada, e com ela o Imperador Celestial. O jovem e seu amjgo felino foram
mundo foi apresentado a Tenjoukai. Todos observavam então chamados ao salão do trono, e prontamente
curiosos o mundo que lhes era mostrado, complexo, cheio atenderam à ordem do soberano do Paraíso dos Céus.
de regras e leis, rígido como o mármore, imutável como o O camponês dizia a seu monarca que desejava ele
ar. Sem dúvida era um mundo muito interessante, e todos também auxiliar a criação do mundo que havia sido
se abismaram. O próprio Imperador estava impressionado encomendado pelo Imperador. Apesar de sua origem
pelo trabalho de seus súditos, mas ficou um pouco humilde, O jovem percorrera um longo caminho, e desejava
desapontado. Ele mesmo poderia ter criado um mundo mostrar ao imperador o quanto ele poderia ser-lhe útil
t~o cllCio de ordem, de regras, de previsibilidade. E por ncst~ t~ref>l _ O sobenno ficou muito surpreso com O 'Iue

isso ficou muito triste e demonstrou esta tristeza a todos. ouviu e indagou O jovem: "Pois bem, camponês. Eu tenho
Seus vassalos também se entristeceram, ao saber que não aqui os melhores filósofos, artificies, burocratas, arquitetos
haviam conseguido agradar seu monarca da maneira e sábios de meus eternos donúnios. Como acha que pode
esperada. Se nem mesmo tamanha perfeição agradou a me all..xjliar? 1sso não seria muita presunção de sua parte?".
sua majestade imperial, o que poderia agradá-lo então? O camponês então pediu a sua Majestade seguisse com
ele pelos jardins reais para uma caminhada. Muito intrigado,
o Imperador desejava saber até onde iria este jovem, e
resolveu atender seu pedido. Ambos seguiram para os :Nluito tempo se passou e muita coisa deve ter
jardins verdejantes do palácio, onde o camponês disse ao acontecido desde que o ImperndorCelestial criou o mlUldo
imperador: "Majestade, viajei de muito longe para poder e o lavrador camponês veio povoa-lo. Muitas guerras
demonstrar-lhe o que considero mais importante no podem ter sido travadas, muitas nações podem ter surgido
mundo em minha humilde opinião. Tive multa vontacIe e posteriormente caído. MuitOS heróis podem ter tombado
de desistir, e não me faltarrun infortúnios que quase me em glória. Tais feitos podem ter ocorrido ou não... Este é
fizeram voltar. lvIas eu persisti graças à minha convicção um enigma que nem mesmo os maiores estudiosos
em seguir em ftente, juntamente com a ajuda que obtive conseguiram desvendar decertO.
de nobres animais. Por isso estou aqui, Lorde do Uma particularidade sobre a história de Lieh é
Firmamento e Mestre de Tudo o que Há. Estou aqui para justamente que ele não tem uma história escrita e
dizer-lhe que as coisas mais perfeitas são as mais simples registrada em livros, pergaminhos ou cartas. Todos os
que existem na vida". registros, conscruções e objetOs aparentam nunca ser mais
O camponês então mostrou ao imperador as plantas, antigos que 200 anos. Uma pessoa pode até imaginar
os pássaros, a terra e a água que jorrava de uma nascente que determinado préclio ou famíJia é mais antigo, mas
no jardim imperial. E assim o suserano percebeu o gue jamais se encontra uma prova, um registro detivo que o A
o camponês queria dizer. O mundo não necessitava ser confirme. Sabe-se que I-Ian, atual centro sócio-econôtnÍco P
R
complexo, cheio de leis e de regras a serem seguidas e capital do Império de Xien Liang, foi fundada à 3687 E
indiscutivelmente. Ele deveria ter a simplicidade da anos, e a partir desta data toda Lieh conta seu calendário. S
natureza, e os seres que vjvessem nele deveriam ter a Mas ninguém sabe por quem ela foi fundada, nem como. E
liberdade de fazer o que quisessem, como o camponês Curiosamente, pouquíssimos documentos parecem ter ri
j
fez ao decidir atravessar o Tenjoukai para mostrar a seu resistido a este efeito que "apagou" a história antiga. do
A
governante exatamente isto. O Imperador então ficou Mundo. A única exceção conhecida é llm documento ç
maravilhado com este conceito, e com os olhos cheios que foi encontrado em Han, uma carta que empossa A
de lágrimas virou-se para o lavrador e lhe disse: "Hoje um Juiz da época, e data do ano 497 da fundação do
eu aprendi uma grande lição com meu mais fiél súclito. Império da Fênix. O documento mais antigo já
Não tinha a obrigação de vir, e quase desistiu tamanho encontrado em Lleh, é guardado com todo o cwdado
foram os contratempos que enfrentou. Por isso, sua na Biblioteca Central da capital imperial, e é conhecido
humildade e perseverança serão lembradas por tOda a como "A Posse" entre os historiadores.
eternidade. O novo mundo terá a simplicidade elementar Não parece ter havido uma guerra, pois não há
para a vida e todos que caminharem nele terão o livre quak]uerintlíciü de destruição. Não houve mortes uu alb'lUTl
arbítrio que você teve, para construirem o mundo deles cataclismo, e não há qualquer registro das pessoas naquela
à sua vontade dentro do mundo criado por todos nós. época terem estranhado alguma mudança repentina.
Sim, por nós mesmos caro camponês, pois quero que Apenas recentemente alguns arqueólogos e historiadores
saiba que foi uma ferramenta essencial para que o mundo se interessaram pelo mistério. A maioria deles descncoraja-
seja do jeito que ele será. Abençoados sejam, você e os se facilmente com a frustração. Todos concordam que, se
cinco animais mitológicos que o ajudaram em seu existe alguma forma de descobrir a históti1. antiga de Lieh,
caminho". Com isto, o imperador completou o mundo ela não é nada fácil.
e agradeceu a todos que criaram. O próprio lavrador foi Recentemente, um sábio mohate formulou wna teoria
seu primeiro habitante. Conforme a lenda. todos os que pode ser uma pista. Ele acredita que apenas os reglstros
homens descendem dele e da família que criou, uma vez escritos foram apagados, mas a tradição oral, os mitos e
que o Imperador concedera a mão de sua filha em união lendas, estes permaneceram apesar de alguns deles serem
ao jovem rapaz, que não era mais um mero camponês, bastante questionáveis e envoltos de mistério. Isso se
mas o patriarca de todos os povos que vivem hoje. O confirma, urna vez que todos conhecem a lenda de criação
Imperador também ofereceu à Serpente. à Fénix, à do mundo pelo Imperador Celes tial e o Lavrador
Tartaruga, ao Dragão e ao Tigre residência eterna no Camponês. Os vedaans acreditam ter chegado das estrelas
novo mundo, em agradecimento aos serviços prestados. há cerca de dois mil, enquanto as lendas dos Tokages
E para finalizar seu mundo novo, o Imperador Celestial relatam os seus conflitos com seus itUmigos, os outros
o chamou de Lieh, o mesmo nome do camponês povos do deserto. Todos esses eventos míticos, se
lavrador, agora patrono da raça hlh'TIana. verdadeiros, teriam acontecido antes de 200 anos atrás e
seriam, portanto, mais antigos que qualquer documento há aproximadam ente cin co anos, um homem
já encontrado, salvo a carta A Posse. Alguns estudiosos conseguiu unificar o país, tornando -se o primeiro
acreditam que isso possa ser uma pista, mas infelizmente Marajá da Era Recente a conseguir tal feito.
é impossível comprovar a data ou mesmo a real existência Handívi a vislumbrava uma épo ca de ordem,
de W11 mito ou lenda. estabilidade, mas a unificação agora enfrenta nova
ameaça, uma vez que desde o desaparecimento de
sua rainha, o Marajá Inesh não tem mais agido
Muito pouco se pode dizer sobre a história de como o líder que costumava ser.
Lieh que não es teja obscurecido pelas lendas. A maior e mai s próspera das nações de Lieh
Duzentos anos atrás, quando em R yuujin também possui a maior história escrita. Dentro dos
ascendeu ao trono a família Nagahara, é limites de suas seis províncias, Xien Liang
provavelmente o fato mais antigo que registra cada acontecimento, cada fato
documentos registram. A Biblioteca ocorrido. Todos os imperadores, juizes,
de Han procura cuidadosamente reaver governadores e burocratas que passaram de
o passado histórico do mundo, mas alguma forma pelo poder administrativo têm
atualmente só conseguiu reconstltui -lo seu lugar garantido no s livros, O que, de certa
até a as c ensão dos Nagahara. forma, acabou banaLizando todas estas
Enquanto o Enigma da Era Antiga situações. Se todo e quaJquer fato tem igual
não é desvendado, sábios e importância históri ca, como saber o que
estudiosos de todo mundo tem real importância histórica?
sentem-se á vontade para viajar a Recentemente, Mohat, chamada
Han e consultar a historia da Era pelos xiens de "A P rovíncia
Recente em sua fantástica Rebelde", respondeu esta
biblioteca . pergunta de forma bastante
No Arquipélago do Rei simples, como são todos os
D ragão, pouco mudou desde os aspectos da vida de seus
prim eiros Nagahara. I lá apenas habitantes. Na estratificada
alguns anos, desde a morte de sociedade xien, nada mudou nos
Nagahara Kentsu III e a últimos dois séculos, até o dia
deflagração da Guerra Civil, a qu e Mohat declarou sua
calma Ryu ujin está enfrentando independência. Tal ato de guerra
um momento que pode para foi tão inesperado que muitos
sempre muda r sua história. historiadores não souberam
Em Handívia sempre houve como registrá - lo. Alguns
muita dificuldade em registrar a divergem neste ponto até hoje,
his tó ria, mesmo para os décadas depois. A guerra ainda
persistentes historiadores xiens. não acabou, embora os mohates
As complexas poJíticas de já tenham quase toda soberania
alianças e rivalidades entre os sobre o território que clamam
clãs eram difíceis de ser como seu . Os xiens, entre -
compreendidas, principalmente tan to, se recusam
p:lra qllem não fazia parte deJas. veementemente a reconhecer
A ausênc ia d e uma figura .d e Mohat como um relno
autoridade central até independente. De qualquer
bem pouco tempo forma, ainda que Mohat não
também dificultava tais seja bem sucedida em sua
estudos. Handfvia era rebelião, a província pelo
vista, até pelo seu próprio menos fez com que Xien
povo, como um estado Liang reVlsasse suas
sem ordem e com a prioridades quanto à
política em caos. Porém, marcação de seus registros.
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A maior parte da população de Lieh é composta Kojin . Este é o nome dados ao povo que vive
por humanos de diversas nações e culturas. Além na nação de Ryuujin, o Arqui pélago do Rei Dragão.
das muitas etnias humanas que vivem nos Em seu antigo idioma, küjin significa o "povo
Cam inh os do Oriente, muitas raças exóticas e amigo", e eles habitam as ilhas que formam o seu
diferentes da maioria dos cenários de fantasia re in o há tempos imemoriais. Possuidores de grande
podem ser encontradas em Lieh. Nas ilhas de honra e orgulho, os kojins eram inicialmente um
Ryuujin vive o diminuto povo gato chamado Neko. povo nôrnade que vivia sob a influência de
O Imp ério da F ên ix de Xien Liang abriga a maior poderosos reis bárbaros e líderes tribais que
comunidade de Kenkus, o povo rapina alado, que exerciam o seu cont role pela lei do mais forte.
existe no continente . No grande Deserto de Somente com a chegada dos xiens vindos do norte,
K aaresh vivem os Tokages, uma raça reptiliana e com a modernização promovida pela hegemonia
nômade que aprendeu a viver no calor esca ldante de Xien Liang sobre o arquipé lago, é que os kojins
das areias sem fim. E em H andívia vivem os criaram uma identidade nacional e desenvol veram -
Veclaans, uma raça poderosa c antiga que em muito se como uma nação unificada e independente.
se asseme lha aos eIfos. Desde então os nativos de Ryuujin exper im entaram
um grande desenvolvimento cultural e tecnológico,
ETtHAS (iUMANAS igualando-se às grandes potências e de toda Lieh.
Em Caminhos do Oriente, todos os humanos são I nfelizmentc, hoje este avanço está ameaçado peja
quase idênticos aos apresentados no Livro do jogador. guerra civil que tomou conta do país, espalhando-
No entanto, algumas diferenças surgem dependendo se rapidamente por quase todas as ilhas do
da cultu ra onde o personagem foi cri ado, como o arquipélago. Talvez seja esta a maior prova de
acesso facilitado a perícias de outra classe, a restrição lealdade que será exigi d a do povo kojin: manter o
dos idiomas e a existê ncia de uma classe favorecida . seu país unido ante às adversidades e a guerra.

'5
Personalidade: A lealdade de um kojin está Relações: Por ser a única nação de Lieh localizada
"Primeiro com o Imperador, a alma do Reino. Segundo fora do continente, Ryuujin é relativamente isolada
com a famílla, a honra do Reino. E terceiro com a de seus vizinhos. Eles já travaram algumas batalhas
terra, a base do Reino". Esta máxima, que guiou o com Xien Liang, tanto pela sua independência, como
povo durante séculos, agora está posta em xeque. O posteriormente pelo domínio do comércio no :Nlar
imperador foi morto, um tirano assumiu o trono e Lendário, mas após a guerra civil o pais tornou-se ainda
acredita-se que um mal desperto do mundo inferior mais isolacionista. Eles têm excelentes relações com
destruirá tudo o que foi construido pelo povo no os Nekos, com quem convivem numa sociedade
decorrer de séculos. Alguns acreditam que a linhagem conjunta há incontáveis gerações.
do imperador já era arcaica e ineficaz, e a crise amaI Tendência: Devido à sua lei e tradição muiro
nada mais é do que o resultado da própria ineficiência rígida, a maioria dos kojins segue a tendência Leal.
do mesmo em administrar e sanar os problemas que Alguns até são neutros, mas é muito raro ver um kojin
acumularam-se durante décadas. Outros já mantérn - caótico. Exceções a esta regra existem para aqueles
se fiéis ao conceito de (lue esta será a maior provação que são membros de sociedades secretas, como um
do povo kojin manter o seu reino unido e derrotar clã de ninjas, por exemplo.
aqueles que ameaçam as ilhas do Rei Dragão, honrando Religião: Os kojins acreditam na hierarquia dos
o seu legado ancestral. espíritos benignos comandados pelo Imperador
Descrição Física: Kojins possuem uma estatura Celestial, e nos espíritos malignos que foram banidos
mediana e uma estrutura física bem deftruda, pois a para o Mundo Inferior. Alguns seguem a trilha mais
maioria tem formação müitar. A pele é clara e muito filosófica do yin yang, mas todos acreditam de um
sensivel, mas seus cabelos ç olhos possuem tonalidades modo geral na lei do chi, que guia a todos os seres
mais escuras, como o negro e o castanho. O rosto é vivos de Lieh.
redondo e caracteriza-se principalmente pelos olhos Idiomas: Kojins falam sua língua natal, Jinê; e o
pequenos c apertados. idioma comum de comércio conhecido como Lihan.
Muitos também são versados em Nekki, a lingua do bússola são auib..údas a eles. Todo o sistema de governo
povo gato, e aqueles que possuem cantatas com os é regido por um intrincado sistema de normas e leis, e
espíritos também aprendem a falar Tenjou, o idioma wn influente poder judiciário auxilia o imperador, a figura
do mundo espirituaL má.xima do governo, a controlar as diferentes províncias
Nomes: Uma curiosidade sobre os nomes dos do reino. Hoje os xiens passam por uma era de
kojins. O primeiro nome com a qual um deles se prosperidade e de vanguarda, tanto filosófica quanto
apresenta na verdade é o nome da família, que vêm científica. Apesar de passarem por problemas sérios
anteriormente ao nome próprio da pessoa . Por atualmente, como a questão da independência de Mohat
exemplo, no nome do samurai Inukai H aruki, l nukai ou a corrida marítima contra Handivia, os xiens ainda
é o nome da família a quem o samurai pertence, e despontam como a maior potência de Lieh.
Haruki é o seu primeiro nome. Personalidade: Uma característica marcante de um
No m es de Famílias: Akamatsu, Daishi, xien é a sua capacidade de criar e de produzir. Sem elas,
Fukuyama, Hamada, Hayata, Hitomo, Ichiro, Kaneko, com certeza o império jamais poderia ter existido por tanto
Kimura, Kusanagi, Matsuki, Miyagi, Nishikawa, tempo. Mesmo com o Enigma de Era Antiga (vide texto
Okimoto, Shintaro, Teshigahara, Tsukade, Umeki, na pág 11), os xiens tem ciência que o seu império, a nação
Watanabe, Yoshizaki. mais antiga de lieh, (em quase quatro mil anos. Este
N ornes Masculinos: Akihiro, Eizan, Hayato, conhecimento tem sido passado oralmente por grandes C
Hiro, Ikki, Katsushiko, Kenshin, Koetsu, Masato, sábios e filósofos xicns que hoje, em vista do seu grande R P
I I::
Natsou, Ryutaro, Ryushi, Sanjuro, Tetsuo, Yashiro. desenvolvimento cultural e social, puderam preservar sua AR
Nomes Femininos: Aiko, Hitomi, Izumi, Kaede, tradição, uma vez que os documentos e livros antigos não ç S
Keiko, Kyoko, Mariko, Misato, Naomi, Ostu, Rei, têm mais registro nenhum da história de todo o mundo. A C
Ryoko, Sakura, Tomi, Yuriko. Curiosamente, textos técnicos e cienúficos permaneceram CM
Aventuras: Os kojins possuem um grande senso intactos ao efeito do desaparecimento. E por isso, os xiens
A
l:IG
de responsabilidade, em especial para com sua família decJjcaram~se mais ao desenvolvimento, tanto juridico
1::1::
e parentes próximos. Muitos deles partem em como científico. O fruto mais proeminente disso é uma M
aventuras para enaltecer os feitos de seus ancestrais, ferramenta que poderá remodelar todo o panorama do
para localizar artefatos antigos de grande poder, ou continente atual: a pólvora.
mesmo para salvar um ente querido que corre perigo. Descrição Física: Os xiens possuem uma estatura
Costumam organizar~se em grupos não muito grandes, baixa, se comparados com outras etnias de Lieh. Sua
e muitas vezes eles são acompanhados por Nekos constituição física também é esguia e eles possuem pele
nestas missões. bem clara. Seus cabelos são lisos e os xiens possuem o
Para efeito de regras, os kojins são considerados costume de deixá~los bem longos, a cor costuma ser
humanos comuns, com os seguintes acréscimos: preta e alguns possuem tonaJjdades de cinza. Seus olhos,
Perícias de Raça: Ofícios (forjar armas e como os dos kojins, também são apertados e pequenos,
armaduras) e Scnti.r Motivação. Essas perícias são e sua tonalidade costuma seguir a do cabelo.
sempre consideradas perícias de classe para um kojin, Relações: Os xiens relacionam-se bastante com os
independente de sua classe de personagem. mais diversos povos do continente, sendo muito
Idiomas Básicos: Jinê e Lihan . Idiomas cosmopolitas. Como a raça dos kenkus vive basicamente
adicionais: Nekki, Indra, Manchu e Tenjou. apenas em seu território, ambos possuem boas relações
Classe Favorecida: Samurai ou Ninja. diplomáticas e comerciais. Ultimamente, entretanto, os
xiens têm enfrentados certos problemas em especial com
os handis, dada a sua concorrência na corrida madtiroa
A etnia xicn é talvez a mais antiga de todas que que está para começar, em busca de novas terras no
existem em Lieh. Conforme as suas lendas mais antigas, ocidente distante.
O lavrador camponês que auxiliou o Imperador Celestial Tendência: A grande maioria dos xiens segue o estrito
na criação do mundo seria wn xien, e a partir dele que o código de normas de seu império, seguindo
povo espa!hou~se por toda Ueh, formando novas etnias costumeiramente a tendência leal. Como muitos deles são
e o grande Império de x.icn Liang (também chamado de comerciantes e mercadores, os x1cns também podem ter
Império da Fênix), que sobrevive há mais de três milênios uma tendência neutra. Apesar da tendência boa ser
(de acordo com as lendas). Os xiens são um povo predorpinante, muitos seguem de modo mais velado uma
construtor e dinâmico, e grandes invenções como a conduta maligna, sendo egoístas e manipuladores.
Religião: Os xiens mantém uma forte herança dos Idiomas Básicos: Manchu e Lihan. Idiomas
mitos e leneas que guiaram os primórdios da sua civilização. adicionais: Tenjou,]inê, Indra.
Sendo assim, a fé no Imperador Celestial é muito forte, e Classe Favorecida: Nobre ou Clérigo.
esta é a única entidade que fornece magias clericais aos
xiens. Apenas a alguns é permitida a entrada em sua ordem, tiANDI
o que mais assemelha-se a uma religião em Xien Tjang. Ao contrario de kojins e xiens, os humanos nascidos
Outros espíritos não são louvados como entidades, embora em Handívia têm uma origem étnica e cultural
sejam respeitados. Como esta fé é bastante restritiva, boa claramente diferenciada da de seus vizinhos. D esde o
parte da população segue uma doutrina mais filosófica clima mais quente e úmido de sua terra, sua pele mais
das relações entre o homem e o mundo sobrenatural. Esta morena, as suas roupas c arquitetura mais coloridas até
é a visão de muitos monges mohares, e por isto esta sua a religião, que foge bastante d a filosofia yin yang
religião foi terminanremente proibida em rodo o território encontrada nos países mais a leste. Handis, bem como
. de Xien Lang (que para os xiens inclui Mohat). sua pátria, estão entre as culturas mais exóticas de Lieh .
Idiomas: O idioma oficial dos xiens é o Manchu, Os handis são umas das etnias mais antigas que existem
também chamado de língua imperial. Por cerro tempo nos Cami nhos do Oriente, e apesar de viverem sempre
ele foi o idioma utilizado por todos os PO\"OS que em comunidades independentes umas das outras, a sua
faziam comércio em Lieh, ma s o mesmo acabou identidade cultural é única e bem extensa.
recebendo tantas influências regionai s, que com o Personalidade: Em geral handis gostam de viver
tempo tornou-se um idioma próprio, conhecido como em pequenos clãs, que costumam agregar várias
Lihan, ou idioma de comércio. Os mais nobres e famílias. Dentro do clã o respeito é mutuo e a
versados também são fluentes em Tenjou, o idioma obediência à hierarquia é sagrada fora dele, handis têm
es piritual, uma vez que todas as suas leis são escritas pouco contata uns com os outros. Um handi é calmo
neste idioma, que também é o utilizado peJos seres do e contemplativo até o momento que vir sua família,
mundo superior. propriedade ou modo de vida sendo ameaçados,
Nomes: Os nomes do povo xien são bem simples, quando ele se torna um guerreiro feroz para defender
e somente os mais nobres possuem o direito legal de o que julga seu por direito.
portar um sobrenome. Abaixo estão relacionados Descrição Física: H andis são, com certeza, o
alguns exe:n plos para referência: povo mais alto entre as etnias humanas de Lieh, sendo
Nomes de Familias: Zheng, Ming, Gú,Jiang, Lei, que mulheres geralmente têm entre 1,60 e 1,70 metros,
Din, Jiang, Shao, Mao, Long, \Xfei. Yin, Xen, Móu. enquanto homens podem chegar facilmente aos 1,80
Qiang, Wu. metros de altura. Sua pele costu ma ser morena e
Nomes Masculinos: Chen, Ho, ]in, Bao, Vuan, bastante bronzeada, e os cabelos e olhos escuros.
Wen, Li, Chin, Fei, Ket, Nai, Pei" Xian, Wang, Zhuo. Vestem-se com tecidos leves e bastante coloridos.
Nomes Femininos: Anh, Cheuk, Chow, Genji, Hua, Relações: Handis têm um longo passado conjunto
Lian, Tao, Fue, Huey, Myung, Phan, Suh, Thien, Wei, Z hi. com os vedaans. Mas, como acontece em toda Lieh, a
Aventuras: Os xiens são grandes exploradores e história deste passado está restrita a lendas e relatos da
aventureiros por natureza. Prova disso é o fato do tracüção oral, e pouco se sabe de concreto. Sabe-se que
império estar convocando marinheiros e homens do houve uma época em que a cultura vedaan era suprema,
mar para uma grande viagem rumo ao ocidente em e os humanos eram escravos dessa sociedade. 1\ esta
busca de novas terras. As atuais pesquisas sobre o época teria se seguido uma era de ouro, onde as duas
passado do mundo também têm sido fonte inspiradora raças conviveram pacificamente. Hoje alguns handis e
para os xiens, o nde os seus arqueólogos pouco a pouco vedaans ainda se olham com desconfiança, mas a
parecem enco ntrar pistas sobre o que pode ter maioria trata-se cordialmente, como bons vizinhos. O
acontecido em um passado não tão distante e o motivo recente casamento do lvlarajá handj com uma princesa
de seu súbito desaparecimento. vedaan ajudou basrante a melhorar este relacionamento.
Para efeito de regras, os xiens são considerados Handivia possui boas relações diplomáticas com
humanos comuns, com os seguintes acréscimos: quase todas as demais nações de Lieh, sendo Xien Liang
Perícias de Raça: Conhecimento (Leis, Realeza, a única possível exceção. Embora não haja um conflito
Geografia, Historia ou Lendas) e Diplomacia. Essas aberto com o Império da Fênix, os dois países sempre
perícias são sempre consideradas perícias de classe para foram rivais, tanto comercial c culturalmente. A atual
um xien, independente de sua classe de personagem. expressão dessa rivalidade é a Corrida pelo Ocidente) como

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deles identifica-se como uma pessoa boa ou má, sendo


MOIlAiES
a neutralidade mais comum entre eles.
Fisicamente, os nascidos em Mohat não Religião: Religião é uma característica muito forte
diferem em nada dos xiens, tuna vez que são a na vida dos handis, que reverenciam A Tríade, um
mesma etnia e o mesmo povo, apenas recentemente panteão formado pelas entidades Roshan, Manish e
separando-se em duas nações distintas. Cultural e Vasudev. As lendas contam gue foram estes três que,
filosoficamente, os dois não poderiam divergir mais. encarnados em suas formas humanas, libertaram o povo
a úpico xien é rígido, segue regras antigas que seu bandi guando este era escravizado pelos vedaans.
povo criou há tanto tempo que já se esqueceu sua Também é muito popular em H andívia o culto às
real utilidade, enquanto wn mohare padrão segue esposas d'A Tríade, (respectivamente Divhia, Adishree
seu coração, simplicidade e bom senso. Enquanto e Kamna) as quais apresentam um aspecto menos
o Xieng é burocrático, O Mohate é apenas prático. rigoroso e mais próximo da humanidade se comparadas
Para efeito de regras, um Mohate é idêntico a um a seus consortes. Por influência vedaan, está se tornando
Xieng, com a diferença que sua classe favorecida bastante comum as consultas astrológicas e o culto às
deve se! escol.1:Uda entre as opções Monge ou entidades celestes, como estrelas.
CJerigo (e não Nobre ou Clérigo) Idiomas: Indra é a língua oficialmente falada em
Handívia, mas para relacionar-se com outros povos, é
comum também aprender Lihan Ou mesmo o Manchu.
já está sendo chamada a expedição que ambas as nações Os handis também aprendem a falara Vedam, a língua
pretendem montar para atingir o outro lado do mundo. dos elfos vedaans.
Tendência: Handis tem o espírito livre, e ao Nomes: Os nomes Handis vem do lndta, e
contrário de outras sociedade à les te, pendem mais ao quase sempre possuem algum significado .
caos de gue à ordem. O bem e o mal costumam ser Sobrenomes não são comuns, sendo que o nome
bem velados entre os bandis também. Dificilmente um do clã cumpre esse papel.
Nomes Masculinos: D armesh, Pundari, Ruchir, inata para resistir a quedas e outros perigos, alem do
AmaI, Amit, Puruji, Eknath talento natural de escapar das confusões que eles
Nomes Femininos: D amini, Elina, Anika, Maya, própnos arrumam.
Chhaya, Kamna, Krupali, Anya Relações: A maior parte do povo gato vive no
Aventuras: Para defender seu clã e cumprir seu se io de uma família humana, agindo como
papel na sociedade, é comum que um handi envolva- empregados, mensageiros ou simplesmente como
se nos mais diversos conflitos. Com o recente companhü para mulheres e crianças. E m troca de uma
desaparecim ento de sua rainha e a gene rosa casa e proteção, os nekos oferecem uma fidelidade
recompen sa oferecida pelo :M arajá, Handivia tem como poucas encontradas nos outros povos de Lieh.
produzido avencureiros como nun ca antes visto. As Aqueles que vivem em território selvagem, poss uem
jornadas para a Corrida pelo Ocidente também têm uma organização tribal e costumam ser mai s ariscos e
dado asas à imaginação de vários aventureiros que independentes que as suas contrapartidas urbanas.
buscam fama, fortuna ou ambos. Tendên cia: Nekos são caóticos por natureza,
Para efeito de regras, os handis são considerados gozando plenamente de sua .liberdade e independência.
humanos comuns, com os seguintes acréscimos: Além disso, são poucos os verdadeiramente bons ou
Perícias de Raça : Co n hecimen to (Religião) e maus, tendendo bastante para a neutralidade. Nekos
Avaliação. Essas perícias são sempre consideradas se preocupam primariamente consigo próprios, o que
perícias de classe para um handi, independente de sua faz com que muitos os enxerguem como egoístas.
classe de personagem. Terras dos Nekos: Onde há um muro, uma casa
Idiomas Básicos: H andi e Lihan. Idiomas ou um aglomerado de pessoas, com certeza deve haver
adicionais: Tenjou, Vedani, Tokage, Manchu e Jinê. um neko. Apesar de espalhados por toda Lieh, o povo
Classe Favorecida: Clérigo ou Guerreiro gato se concentra principalmente em Ryuujin, onde o
hábito de viver em cooperação com os humanos é
RAÇAS NÃO tiOMANAS mais popular. Mas devido ao seu espírito livre, nekos
podem ser encontrados em qualquer lugar. Aqueles
NE/{OS que vivem na natureza, organizam-se em comunidades
Desde que su rgiram as primeiras cidades em Lieh, tribais de caçadores e pescadores.
lá estavam os nekos. Uma raça primariamente urbana, Religião: Nekos não costumam seguir qualquer
o povo gato gosta de viver entre os humanos, tipo de religião própria, geralmente compartilhando
principalmente pela comocüdade que estes oferecem. as crenças das famílias humanas das quais fazem parte.
Os nekos que não são adotados por uma família Os nekos selvagens acreditam nos kamis, os espíritos
bumana costumam andar em bandos de "gatos de iluminados de Tenjoukai.
rua" , conseguindo um pouco de seu almejado Idiom as: Nekki é a língua nativa dos nekos, e se
conforto, mas sem perder muito de sua liberdade. aproxima bastante de mjados ou de um ronronar. No
Existem exceções à esta regra, contudo, e comunidades cntanto, para viver em companhia dos outros povos,
tribais de nckos podem ser encontradas em locais mais os nekos também aprendem a falar duas ou até três
selvagens de Lieh. linguas além da sua.
Personalidade: Como os gatos, nekos são adeptos Aventuras: T ão facilmente quanto um neko sai
da diversão e liberdade, mas também não dispensam para viajar, conhecer o mundo ou mesmo se divertir,
a vida confortável que uma casa humana oferece. Ao ele volta para o conforto de sua casa e sua família.
longo dos anos, eles aprenderam a equili brar os Nekos são, portamo, aventureiros muito esporádicos,
extremos de seu comportamento, conseguindo manter e embora gostem da adrenalina oferecida pelo perigo,
sua característica independência sem deixar de lado seu instinto de auto preservação os previne de correr
sua fidelidade. O principal responsável por este feito riscos desnecessários.
é o charme incrivelmente cativante do povo gato, que
costuma convencer qualquer um de qualquer coisa.
'mAÇOS RACiAiS nos N€í<OS
Descrição Física: Nekos são peguenos e frágeis, • +2 Sabedoria, +2 Carisma, -2 Força: Nekos são
porém muito rápidos. Isso os faz avessos a qualquer bastante atemos ao mund o à sua volta, além de
ripo de confronto físico, preferindo correr a lutar. possuírem um charme cativante sem igual. No entanto,
Como suas contrapartes felinas, a maioria dos nekos e les são b em mai s fracos que as outras raças
parece poss uir sete vidas, pois tem uma habilidade humanóides.
• Pequeno: Sendo crüturas Pequcnas, os nekos une todos os vedaans como irmãos, mas ao mesmo
ganham + 1 de bónus por tamanho para a Classe de tempo os afasta das outras raças e cul turas.
Armadura, +1 de bónus por tamanho nas jogadas de Descrição Física: Vedaans costumam ser mais
ataque e +4 de bônus por tamanho nos testes de altos que Kojins e Xiens, mas não chegam a alcançar
Esconder-se, mas precisam usar armas menores que a estatura dos Handis. Cabelos costumam ser usados
os humanos e sua capacidade de levantar e carregar compridos, e são bem escuros, assim como os olhos.
peso equivalem a três quartos da carga máxima das Sua característica mais marcante é sem dúvida a cor
criaturas Médhs. azulada de su:::. pele. Mulheres e vedaans mais jovens
• O deslocamento básico dos nekos é de 9 metros. geralmente têm esse azul bem claro, vivo e brilhante,
Apesar de menor, um neko movc-se com a mesma beirando tonalidade s de azul cobalto ou turquesa.
velocidade que outras criaturas humanóides. Homens costumam ter a pele mais escura, sendu azul
• Visão na Penumbra: Os nekos podem enxergar marinho o tom predominante. Conforme um vedaan
até duas vezes mais longe que os humanos sob a luz envelhece, sua cor vai perdendo a vivacidade, e a pele
das estrelas, da lua, de tochas ou o utras condições de ganha tons de acinzentado.
baixa il uminação. Nessas condições, eles preservam Relações: Vedaans amam vedaans, e adoram viver
sua habilidade de distingüir cores e detalhes. entre seus iguais. É de conhecimemo popular que seria
• + 4 em testes de Reflexos. Um neko que caia necessário um desentendimento muito gra nde para C
involuntari amente de uma altura maior que 6 metros fazer com que um eIfo az ul erguesse uma arma contra RP
I E
pode t ratar a queda como se tivesse pulado outro, mas é igualm ente conhecido que ta is AR
propositadamente (tomando dano por contusão para desentendimentos de fato acontecem, e com muito çS
os primeiros três metros e com direito a um teste de mais freqüê ncia que a maioria dos vedaans gostaria. AO
acrobacia para ignorar estes três primeiro s metros e Handis têm uma relação delicada com este povo, que ON
tomar dano por contusão para os três metros por vezes chega aos extremos do amor e do ódio. Não
A
nc,
seguintes). Se um neko pular intencionalmente de uma se sabe a que se deve isso precisamente, mas acredha-se E I::
altura maior de 6 metros, trate a queda sempre como que no passado, os eIfos azuis tenham submetido os M
se fosse 6 metros menor que a altura verdadeira para humanos à escravidão. Igualmente, também se acrecüta
efeitos de dano (para mais informações sobre quedas, em uma era de ouro de H andívia, quando vedaans e
consulte o Livro do Mestre). Nekos são incrivelmente handis teriam construído juntos a mais próspera nação
ágeis e, como seus primos gatos, sempre caem de pé. de Lieh. D e qualquer forma, é sempre imprevisíveJ o
• ] diom~s Básicos: Ne kki e Lihan. Idiomas resultado do encontro entre um vedaan e um handi, sejam
adicionai s: Jioê, Manchu e Indra. quais forem suas intenções iniciais.
• Classe Favorecida: Ladino Tendência: Vedaa ns não são especialmente bons
ou maus, mas a maioria segue o camjnho Leal. As
ELFOS VEnAANS estrelas seguem sua órbita fixa nos céus, e como são
Handívia é a te rra mais exótica de Lieh, mas os muito influenciados por elas, é contra a natureza
vedaans são considerados exóticos mesmo dentro de vedaan seguir o caos. Mas há exceções, principalmente
Handívia. Sua hi stó ria e cultura misteriosas fo rmam entre os elfos azuis que já viveram muito tempo dentro
um véu de interesse e ao m esmo tempo d e da sociedade humana.
desconfiança por outros povos. H andis são com Terras dos Vedaans: Handívia é a única nação
certeza o povo mais próximo dos também chamados de Lieh o nd e são conhecidas cidades vedaans.
elfos azuis, mas dev ido as seu passado de conflitos, Excepcionalmente um ou outro elfo azul pode ser
são também os mais propensos à antipatia. Os outros enco ntrado vagando por outras terras que não as
povos costumam ser indiferentes aos vedaans, ten do Planícies 1\I1ilenares, mas tal acontecimento é muito
pouco cantata com os mesmos. raro. Como regra, os eIfos azuis preferem viver em
Personalidade: Um vedaan costuma se r frio e locais quentes, porem próximos de rios e lagos, devido
distante, pouco falando ou demonstrando qualquer à sua natural afinidade com o elemento água. Suas
emoção. Apenas quando se encontra entre os seus vilas geralmente são construídas sobre pontes, palaficas
iguais um elfo azul parece se importar com alguma ou mesmo barcos, e com tal es mero que formam
coisa, demonstrando um cuidado e prestatividade que verdadeiras maravilhas arquitetônicas.
outras raças dificilmente conseguem compreend er. Religião: As lendas contam que os primeiros
Mesmo entre desconhecidos, existe um forte laço que vedaans chegaram em H ancüvia em grandes e exóticos
aventureiros também costumam aprender o Lihan,
a língua de geral de comércio e m ais raramente,
o relaclonamento amoroso entre vedaans línguas faladas por Outros povos humanos.
e handis é um acon tecimento b astan te raro, e Aventuras: O que leva um Vedaan a se aventurar
taJ relação gerar frutos serÍa mais raro ainda. geralmente é serviço a seu próprio povo, família ou a busca
No entanto, tais rarid ades ocorrem, e e m por aperfeiçoamento. Sejam como os sábios e poderosos
tempos recentes, com uma freqüênci a muito Astrólogos, ou como os quase imbatíveis Arqueiros
maior que costumava ser. Celestiais, os elfos azuis se dedicam a seu treinamento com
Antigamente considerados abominações afinco, e costumam ser oponentes formidáveis.
caso sequer chegassem a nascer, hoje os meio
vedaans são uma rea lid ade presente em mAços 'RACtAtS nos VEnAA~s
Handivia. Em ambas as culturas são tratados Os vedaans possuem todos os traços raciais dos elfos
com bastante desdém, e têm que se esforçar o descritos no Livro do Jogador, com as seguintes alterações:
triplo para provar seu valor. Mas suas vidas são • Habilidades similares à magia: l / dia - Caminhar na
bem mais fáceis do qu e seriam há alguns Água, Resistência a Elementos. Essas habilidades são
séculos, se me tad e do que as lendas contam idênticas às magias conjuradas por wn clérigo de nível
sobre eles for verdadeira. equivalente ao nível de personagem do vedaan.
C
Fisicamente, é quase impossível para um • Resistência à Magia 5+ tÚvel de personagem.
A
,,..l? meio vedaan esconder sua condição. Seu tom
de pele é arroxeado, puxando ao cinza, de forma
que ele não apa renta ser nem um humano nem
• Idiomas Básicos: Indra e Vedani. Idiomas adicionais:
Tenjou, Kojin, Manchu e Lihan
• Pericia de Raça: A perícia Conhecimento (astros)
um elfo azul. Seus cabelos costumam ser escuros, será sempre considerada uma pericia de classe para os
O
mas podem adquirir tonalidades morenas ou até vedaa ns, independentemente de sua cl asse d e

~j
mesmo ruivas, dependendo de sua herança personagem. E lfos azuis tem uma ligação natural com
hum ana. O mesmo vale para os olhos. as estralas, e possuem facilidade para compreende-las
Para efeito de regras, os meio vedaans possuem mesmo sem o treinamento adequado.
todos os traços raciais dos meio elfos descritos no • Classe Favorecida: Astrólogo
Livro do Jogador, com as seguintes alterações: • Ajuste de Nível: + 1. Os vedaans são mais poderosos
• Idiomas Básicos: Indra, Vedam e Líhan. e adquirem níveis mais lentamente que os humanos. Eles
Idio mas adicionais: Tenjou, Kojin e Manchu são sempre considerados personagens um tÚvel mais alto
• Pericia de Raça: A pencia Conhecimento do que um personagem normal para propósitos de cá1cuJo
(astros) será sempre cons iderada uma perícia de e prerniação em experiência, apesar de não ganharem
classe para meio vedaans, independentemente nenhuma habilidade extra referente a este niveI. Por
de sua classe de personagem. Os meio vedaans exemplo, um vedaan astrólogo de 30 nivel equivale a um
herdam a ligação com as estrelas possuída por hwnano handi ranger de 4<> nivel.
todos os eifos az ui s.
• Classe Favorecida: Astrólogo ou guerreiro
t<Etl"OS
A geografIa de Xien Liang é muito diversifIcada.
Enquanto de um lado há um vas to deserto, d e outro
navio s, de scendo o curso dos rios Tilagavati e há enormes floresras. Grandes planicies convivem ao
Vadhavur que, diz em na época, nasciam das estrelas. lado de picos gelados. Com tanta variedade, o I mpério
Embora não tenham propriamente um credo, esta da Fénix consegue abrigar diversas sociedades e raças
pequena históôa mostra os três dogmas da sociedade diferentes dentro de seu território. )Jo alto dos Picos
vedaan q ue mais se aproximam de uma religião: o culto da Rapina a cidadela de Zhun Wa paira sobre os céus
à sabedo rü dos astros, a afInidad e e proximidade co m de Lieh. Quase todos os kenku s existentes nasceram
a água c a navegação e a crença de que Handívia seja e cresceram lá, à beira do imenso lago que nasce da
sua terra sagrada no mundo de Lieh. neve derretida das montanhas.
Idiomas: En tre si, os elfos azuis falam sua Personalidade: Kenkus costumam ser bastante
língua própria, o Vedani, ma s a maioria aprende rude s com estranhos, talve z por causa de seu
tamb ém o Indra, Hngua comumente falada em isolacionismo e suas cüficuldades de comunicação. Mas
Hand ívia. Os mais viaj a n tes, estudiosos ou conquiste a ami zade d e um kenku e ganhe um aliado

22
de grande valor para a vida toda. Das etnias humanas adulto então deve deixar seu ninho e partir para sua
que existem em Lieh, os xiens são aqueles os quai s os própria morada. Existem poucas comunidades de
kenkus melhor se relacionam. kenkus espalhadas por Lieh, mas alguns deles vivem
Descrição Física: Kenkus são parte homens, em especial na cordilheira de Shao Zhun, que fica na
parte pássaros, Possuem todos os membros que fronteira de Xien Liang e Mohat.
caracterizam um humano, mas também penas, bicos, Religião: Kenkus são monoteístas e seguem a fé
asas, ossos ocos e pés em forma de garras. São esguios, do Imperador Celestial de uma forma bastante
leves e capazes de incríveis manobras aéreas. semelhante a dos xiens. No entanto, para povo °
Relações: Dificilmente um kenku se relaciona rapina, a entidade máxima é representada como um
com qualquer outra raça, seja por seu isolamento kenku, e não como um homem. Muitos teólogos
geográfico, seja pelos empecilhos e dificuldades na afirmam que na verdade a entidade venerada pelos
comunicação. Tais eventos são tão raros que, quando kenkus não é o Imperador Celestial, mas sim a Fênix,
ocorrem, não há um padrão de comporramento, e cada o kami responsável pelo império de Xien Liang.
caso deve ser analisado separadamente. Idiomas: Jncapacitados fisicamente de pronunciar
Tendência: A sociedade do povo rapina é livre o palavras humanas, os kenkus falam apenas a sua língua
sufici ente para que cada kenku siga o rumo que melhor própria, o Tori. No entanto, aqueles que entram cm
lhe convir, assim, eles podem adotar qualquer tendência. cantata com outros povos são perfeitamente capazes C
Terras dos kcnkus: Os gelados Picos da Rapina de compreender suas línguas. O Tori, por sua vez, RP
I E
são o principal território conhecido dos kcnkus. também é facilmente compreensível por outros, o que AR
Normalmente sua família cuida, alimenta e protege o torna a comunicação inter·racial difícil, porém não CS
jovem kenku até que ele tenha capacidade de se impossível. Ã(l
sustentar sozinho, e então não há mais qualquer Aventuras: Um kenku dificilmente sairá da região (lN
obrigação por parte dela em relaçâo à prole. O kenku onde nasceu, a não ser que seja forçado a tanto, o que
A
De;
EE
M
lhe levaria em uma enorme busca de volta a seu lar. cálculo e premiação em experiência, apesar de não
Defender sua terra de possíveis invasôes ou estabelecer ganharem nenhuma habilidade extra referente a este nivel.
conta tas com outros povos também poderia levar um Por exemplo, um kenku clérigo de 2" nivcl eqüivale a um
homem pássaro a se aventurar. humano xien nobre de 3° nível.

'ffiAÇCS 'RACíAíS ncs í<€~í<US ;OI<AGES


• +2 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Constituição, -2 Em meio ao grande Deserto de Kaaresh, um povo
Carisma: Kenkus têm o corpo bem leve, sendo mais nômade conhecido como tokage vive sem terra nem
ágeis, mas w mesmo tempo mais frágeis. Seus sentidos morada fIxa, às vezes agindo como saqueadores, outras
são bastante aguçados graças a sua h erança vinda das como heróis errantes ou mesmo como eremitas solitários.
aves, mas esta mesma herança torna bastante dificil seu Eles assemelham-se a formas hibridas de homens e
relacionamento com outras raças, principalmente por lagartos, possuindo escamas, garras e uma poderosa
conta de dificuldades na comunicação. cauda, mas contando com uma estrutura hwnanóide.
• Tamanho Tvlédio: Sendo criaturas de tamanho Personalidade: Tokages são sérios e duros como
Médio, os kenkus não possuem bônus ou penalidades rocha. Enfrentam diversos contratempos ao longo de
especiais devido ao tamanho. suas vidas, e por isso precisam ter nervos de aço. São
• O deslocamento básico de um kenk u (em terra) de pouquíssimas palavras e agem muito por impulso.
C é de 9 metros Seu temperamento é explosivo, e eles normalmente
A
• Vão: Um kenku pode voa r com u m possuem poucos amigos. Os que os são, entretanto,
f? deslocamento de 15 metros e um nível de mobilidade são muito valorizados.
l
bom se não estiver carregando mais que sua carga Descrição Física: Tokages são muito grandes e
T média lhe permite, não estiver u sando arma d ura fortes, tendo a forma lubrida de um humanóide com
U
pesada e nem estiver fatigado ou exausto. Suas as as traços reptilianos. Seu couro os ajuda a enfrentar as

~j
têm uma envergadura de 3 metros, e os kenkus n ão rígidas condições do deserto, enquanto suas firmes
podem voar em espaços que n ão lhes per mita m manchbulas são capazes de romper os mais fortes cascos
estendê-las completamente. encontrados no deserto (sejam eles de suas presas ou
• Visão na Penumbra: Os kenkus podem enxergar de seus inimigos) . Descendem diretamente do fogo, e
até duas vezes mais longe que os humanos sob a luz têm uma forte ligação e resistência a esse elemento.
das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de Relações: Os homens lagarto têm boas relações
baixa iluminação. Nessas condições, eles preservam sua com alguns grupos nômades que, como eles, vagam as
habilidade de distinguir cores e detalhes. areias de Kaaresh, apesar de serem rivais de outros.
• + 4 em testes de observar. A visão de um kenku é Quando se aventuram em grandes cidades,
apurada como a de um falcão. principalmente mais a leste do continente, são sempre
• Dificuldade na fala: Devido às suas cordas vocais o centro das atenções, o que costuma irritá-los bastante.
se aproximarem bastante às siringes de um pássaro, Tendência: Devido à sua natureza nômade e sem
os kenkus encontram muitos problemas ao tentar raizes, o caos é praticamente uma constante na vida de
reproduzir sons humanos. Eles podem ler, escrever e qualquer tokage, e quase todos eles seguem esta tendência.
compreender normalmente qualquer língua, mas são Bem e mal são constantes que determinam a tendência
fisicamente impossibilitados de pronunciar qualquer de um tokage, conforme a vida que este teve no deserto.
outro idioma que não o Tori. Terras dos Tokages: O Deserto de Kaaresh é o
• Leves: Kenkus tem os ossos ocos, e são 1/ 3 mais habitat natural dos tokages em Lieh, mas eles não
leves que um humanóide correspondente à sua altura. reivindicam nenhuma terra como sua. Por serem
Como têm poderosos múscu los para voar, esta nômades, não possuem cidades (com exceção talvez
característica não afeta sua capacidade de carregar peso. de H imar, em I-Iandivia), governo ou mesmo uma
• Idiomas Básicos: Tori. Idiomas adicionais: Indra, organização social muito definida.
Jinê, Manchu e Lihan Religião: Uma das maiores particularidades entre
• Classe Favorecida: Ranger as raças de Lieh reside no fato dos tokages serem um
• Ajuste de Nível: + 1. Os kenkus são mais poderosos povo que :lào segue nenhuma das religiões
e adquirem níveis mais lentamente que os humanos. Eles proeminentes de Lieh, como A Tríade handi ou o
são sempre considerados personagens um nível mais alto Imperador Celestial. Eles possuem uma crença que
do que um personagem normal para propósitos de remonta a veneração de seus ancestrais, quanto mais
velho es te, mais sagrado para os ro kages ele é. Como para Perso nage n s J ogadores. As classes bás icas
eles são um povo rud e e xenofób ico, pouco mais se res tantes podem ser utilizadas com alguns ajustes:
sabe a respeito de suas práticas religiosas. Bárbaro: E nconcrados pri ncipalmente entre
Idiomas: A língua dos tokages é o Hachuu, tun idioma nômades, povos sem lei e outra s pessoas qu e não
cheio de sons guturais e fortes, que algumas raças podem tiveram a oportunidade de aprender as refinadas artes
julgar incômodas a seus ou\~dos. Além disso, os diversos de luta dos guerreiros e samurais,
grupos de tokagcs desenvolveram uma linguagem de simus Considerações mecânicas: Nenhum a
baseada s em lu zes, usadas principalmente para a Clérigo: São encontrados apenas em Xi en Liang
comunicação à distância entre acampamentos durante a (onde veneram o Tmperador Celes tial) e l-landívia
noite. Tal método já salvou diversos bandos de homens (cultuando A Tríade), As demais nações de Lieh veneram
lagarto mais de uma vez de predadores naturais do deserto o utros poderes e filosofias, que não lh es concedem
ou de inimigos de tribos rivais. poderes divinos da mesma forma que um clérigo.
Aventuras: Para um tokage, sobreviver um dia no Conside rações mecânicas: Ape nas human os
escaldante deserto já é por si só uma grande aventura. Desde nativos de Xien Liang o u de H andivia podem tor nar-
seu nascimento, os homens lagarto já estão enfrentando todo se clérigos. Esta também é uma classe muito rara entre
e qualquer tipo de perigo, o que só tende a aumentar quando as raças não-humanas, sendo que apenas os kenkus
eles entram em cantato com a c:ivilização a leste. Poucos deles costumam segui-la. C
acabam tOrnando-se mercadores, trazendo e levando Guerreiro: Encontrados por toda Lieh , os RP
, E
especiarias para o deserto de Kaaresb. Estes possuem uma guerrei ros são o s soldados, mercenários e todo tipO AR
certa tendência a tornarem-se mais aventureiros que os seus d e p erso nage m qu e gan h a a vida com a luta CS
primos mais violentos. armada, D esde os gue rreiros han di s. aos soldados Ãa
kojins, esta é uma das classes mais enco ntradas atl
mAços RACiAiS nos 'fOt{AGES nos Cami nh os do Oriente
A
nc,
• +2 Força, -2 Tnteligência, -2 Carisma. A vida no Considerações mecânicas: Nenhuma EE
d ese r to tornou os tokages fortes gue rr e iros. Monge : Em Lieh, monges são cons iderados M
Entre tanto eles são mal-humoradas e taciturnos, e não guerreiros que não utilizam armas o u armaduras,
têm muita paciência nem concentração, procu rando faze r do equilíb rio entre co rpo perfeito e
• Tamanho Médio: Sendo criaturas de tamanho mente perfeita uma arma tão formidável quanto a mais
Médio, os tokages não possuem bónus ou penalidades afi ada das katanas.
especiais devido ao tamanho. Co nsiderações mecâ ni cas: Em Cami nh os do
• O deslocamento básico de um tokagc é de 9 metros. Oriente, monges não tem restrições de multic1asse,
• Visão na Penumbra: O s tOkages podem enxergar podendo adquirir o u elevar níveis em outras classes e
até duas vezes mais longe que os humanos sob a luz depois retornar normalm ente à classe de Monge.
das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de Ranger: Apesar de bastante incomu ns, existem
baixa iluminação, Nessas condições, eles preservam aJguns rangers em Lich, que ocupam póncipalmente o
sua habilidade de distinbTUir cores e detalhes, papel de caçadores ou guias por regiões não civilizadas,
• +1 de bônus racial em testes de resistência contra Considerações mecânicas: N o capíwlo qua tro
quaisquer magias o u efeitos do fogo. Este bônus aumenta deste livro (Avcntml1ndo-se nos Catllill!Jos do On'ente)
em +1 para cada 5 níveis de classe adquiridos pelo tokage. podem ser enc ontrados exe mplo s de in im igos
• Idiomas Básicos: Sinais do D eserto e Hachu u, prediletos dos Rangers de Lieh.
Idiomas Adicionais: Lihan e Indta, Ladino: Ladrões e gatunos existem em qualquer
• Classe Favorecida: Bárbaro lugar, e em Lieh não é diferente, Normalmente vivendo

CLASSES nE PERSO~AGEM
em g ran de s metróp o les, q uem segue es ta classe
costuma levar uma vida de crimes, furtos e trapaças.
Por se tratar de um cenário com suas próprias apesar de outros preferirem se tornar espiões, que são
pec uli aridades e grandes diferença s em relação à amparado s po r sociedad es secretas e t êm um
clássica fantasia medieval. as classes utilizadas em Os treinamento mais específico,
Caminhos do Orien te são um pouco diferentes das Considerações mecânicas: Ne nhuma
apresentadas n o Livro do Jo ga dor. Não são Feiticeiro: Como lembrança de um passado
encontrados em Lieh Bardos, Druidas, Paladinos o u esquecido, alguns habitantes de Lieh acabam sendo
Magos, e essas classes são, portamo, desaco nselh adas agraciados com a magia arcana inata, talvez por mero
acaso ou por algum motivo rel acionado a antigas Aventuras: Por serem estudiosos das es trelas, os
gerações. São incomuns cm Lieh, mas não totalmente astrólogos viajam muico em busca de conhecimento,
desconhecidos pejos povos dos Caminhos do Oriente. recursos para seus estudos, além de se interessarem
Considerações mecânicas: O mestre deve ter em por le nd as locais e li vros de outros re ino s.
mente que feiticeiros são mui to raros nos Caminhos Normalmente é o desejo de con hecimento prático qu e
do Oriente, e aplicar as restrições necessárias. faz os astrólogos saírem de seus refúgios para se
aventurar em terras des conhecidas.
NOVAS CLASSES DE Características: A força de um astrólogo res ide
em suas magias e seu conhecimento, send o todo o
PERSONAGEM resto secundário. Ele aprende mais magias na medida
Além das dispo níveis no Li vro do J ogador, em que estuda e ganha experiência, mas não utiliza
Caminh o s do O rie nte ap res enta q uat ro no vas g rimórios nem livros pesados: a fonte de suas magias
Classes Básicas : é o rigi nária de seu Mapa Astral. (Em termos de jogo,
o Mapa Astral funcion a de um modo semelhante a
ASTRÓLOGO UIII g rirnório. Cada vez que um astrólogo aprende uma

O s vedaans têm uma afinidade nan.rral com as estrelas, nova magia, ele deve faze r as ligações e cálculos
talvez por cau sa de sua origem desco nheci da, ou necessárjos em seu mapa astral, e deve estudáM los como
simplesmente por sua sensibilidade em relação às energias o mago estuda o gri mório, de acordo com as regras
que elas emanam. H umanos, kenkus, mkages e nekos do Livro do Jogad01).
também podem na scer com esta afinidade, ou se Tendência: D e modo geral os astrólogos tendem
interessarem pelos astros com o tempo. A vida de um mais à ordc:n do qu e ao caos, devido à sua vida
astrólogo é quase toda voltada para os estudos, e é bem di sciplinada, mas nada os impede de seguir outras
difícil sobressairMse nesta área: apenas os perseverantes e te nd ências. Tanto bem quanto mal seg uem estaS
apaixonados conseguem tirar seu proveito máximo. mesmas premissas.
Astrólogos podem conjurar magias, acreili tando em uma Religião: A arte da astrologia surgiu em Handivia,
energia mais poderosa do que qualquer machado ou en tre os elfos azuis, po rtanto a maioria costuma seguir
espada, m ~ para isso estudam diariamente. as crenças da região. São comuns também astrólogos

Tabela 2.1: O Astrólogo


Nível Bónus base Resistência Re sistência Resistência Especial
de Ataque de Fortitude de Reflexos de Vontade
1° +0 +0 +0 +2 Consultar os astros, Herança do signo
2° +1 +0 +0 +3
3° +2 +1 +1 +3
4° +3 +1 +1 +4
5° +3 +1 +1 +4 Herança do signo (Mesmo elemento)
6° +4 +2 +2 +5
T +5 +2 +2 +5
8° +6/+ 1 +2 +2 +6
9° +6/+ 1 +3 +3 +6
10° +7/ +2 +3 +3 +7 Herança do signo (diametralmente oposto)
11 ° +8/+3 +3 +3 +7
12° +9/+4 +4 +4 +8
13° +9/+4 +4 +4 +8
14° +10/+5 +4 +4 +9
15° +11/ +6/ +1 +5 +5 +9 Herança do signo (adjacente)
16° + 12/ +7/+2 +5 +5 + 10
17° + 12/+ 7/+ 2 +5 +S + 10
18° +13/ +8/ +3 +6 +6 + 11
19° +1 4/ +9/+4 +6 +6 + 11
20° + 15/+ 10/+5 +6 +6 + 12 Herança do Signo (ascendente)

1."
que vc nerem A Tríade, ou mesmo o Im perador Tendência: Qualquer uma
Celestial, caso o astrólogo seja um xien, por exemplo. Dado de Vida: d6
História: Os astrólogos pod em trabalhar em
diversas áreas da magia, seja em pesquisas, em estudos Perícias de Classe
ritualisticos, como tutores, conselheiros e viajantes. As perícias de cl asse de um Astrólogo Ce a
Dificilmente há disputas entre estas va rian tes, e os habilidade chave para cada uma) são: Concentração
asu:ólogos costumam se dar muito bem uns com os (com), Ofícios (Int), Conhecimen to (qualquer perícia
OL:tros, principalmente quando entram em longas e esco lhida individualmente). (lnt) Profissão (Sab) c
profundas conversas sobre os astros. Identificar Magia (1m).
Raças: Os vedaans estudam as estrelas por estarem
misticame nte ligados a elas, mas muitos humanos Pontos de perícia 110 10 nívd' (2 + modificador de
também costumam seguir esta classe. Alguns kenkus inteligência) x 4.
seguem a classe ao aproveitar a esplênclida visão dos Pontos de perícia a cada /1ível slIbseqiiel1te: 2 +
céus que eles possuem em suas cidade no alto modificador de inteligência.
das montanhas. É muito difícil ver tokages
asu:ólogos devido a sua falta de in teresse no Características de Classe
assunto: eles preferem utilizar a força dos Todas as características a seguir pertencem a C
músculos, ao invés da magia. Poucos nekos esta classe. R P
I E
segue m esta classe, devido aos seu rápido Usar Armas e Armaduras: Um Astrólogo AR
desinteresse por assuntos mais catedráticos. sabe usar todas as armas simples porem não cS
Outras Classes: Astrólogos admitem que sabe usar nenhum tipo de armadura nem ii (l
muitas vezes é necessário a companhia de escudo. As arma-duras de qualquer tipo (lN
outros aventureiros com habilidades variadas prejudicam os gestos tucanos de um
A
OG
ao seu lado. Enquanto estiver 'viajando, nem Astrólogo, o que pode fazer suas magias EE
se:npre o astrólogo poderá se defe nd er falharem (sempre c quando essas magias tive- M
propriamente, por isso é sempre bom ter rem componentes somáticos).
arqueiros e espadachins por peno. Se puder Magias: Um Astrólogo conju ra
ser acompanhados por alguém de nível magias arca nas. Ele está lim itado a uma
intelectual tão bom quanto o seu, certa quantidade de magias por dia, de
melhor ainda. acordo com seu nivel de personagem.
Um Astrólogo precisa estudar seu mapa
iNFORMAÇÕES OE JOGO: astral durante uma hora apos ter do rmido
Os Astrólogos possuem as um período de oito horas. En quanto
seguintes estatísticas de jogo. estuda, um Astrólogo decide quais magias
Habilidades: A Inteligência preparar. Para apren der, prepara r ou
define o conhecimento do astrólogo, conjurar magias, um personagem prccisa
assim COmO a magia mais po derosa ter wna pontuação cm inteligência igual
que ele pode conjurar, a quantidade ou superior a 10 + o nível da magia.
de magias disponíveis por dia e a As magias adicionais dos Astrólogos
dificuldade para resistir a elas. Para são baseadas cm inteligência; a Classe
lançar uma magia, o as trólog o da Dificuldade de um teste de resistência
precisa ter um valor de Inteligência contra magia de um astrólogo equivale a
igualou maior que 10 + o nível da 10 + o nivel da magia + modi ficador de
magia, e a Classe de Dificuldade inteligência.
para resistir a magias conjuradas Consultar os Astros: Uma vez por
por ele será de 10 + o nível da ; - dia o astrólogo, observando a posição dos
magIa + modificador de corpos celestes, pode temar fazer uma
Inteligência. Uma D estreza alta previsão sobre o que o futuro lhe reserva.
auxilia a Classe de Armadura de Para tanto, o personagem deve consultar
um astrólogo, já que dificilmente os astros durante uma hora, ao fim da
eles USam ar maduras. qual ele faz um teste de ldentificar

1.7
Magia (CD 20). Se bem sucedid o, o Cavalo (Terra): Você ganh a um
Astrólogo consegue fazer wna bónu s de de slocamento em
p revisão a respeito do futuro terra de +9 metros.
próximo. O Mestre deve Serpente (Água) :
dar dicas so bre os Para você a perícia
eve n tos que irão A rte da Fuga é
ocorrer, ma s co nsid erada de
sempre tendo em perícia de
mente que tais classe, e você
previsões estão ga nh a um
su je ita s a bônus de +4
in terp r e- em qua lque r
tação. O re- teste e nvo l-
sultado tam- ve nd o esta
bérn deve ser pericia.
o maJ S sIm - Falcão
ples possível, (Ar): Você é
sem revelar capaz de voar
gra nd es se- por um número
g red os qu e de rodadas igual
possa m preju- a se u níve l d e
d icar a campanha. Sabedoria por dia
Herança do Lobo (Fogo):
Signo: Esco lha um Você pod e memorizar
signo para seu astró logo o ch eiro de uma p essoa
en tre os 12 mo strad os na por dia, e faze nd o um teste
rnandaJ a na Figura 2.1. Este signo, de Sabed o ri a co m CD 14 pode
alé m d e influ enc iar p arte de sua ativar seu olfato aguçado e com isso
personalidad e, também lhe confere diferences poderes e ganha r um bônus de +5 para enCOntrar uma dessas
habilidades, de acordo com a tabela 2.2. pessoas com um teste de Sobrevivência.
No 1 IÚVeJ, o astrólogo tem acesso apena s
Q a OS Búfalo (Terra): Você ganha +2 em todos os testes
poderes concedidos por seu pró-prio signo. o 5" nível de Força de Vontade e ganha + 1 ponto de vida por nível
ele pode escolher o poder de qualquer um dos dois Carpa (Água): Você ganha um bônus de +4 na
signos de mes mo ele-mento que o seu. No 100 nivel, perícia nadar e + 1 no Nível de Co njurador para magias
ele gan h a a influ enci a e o pod e r do signo ligadas à água.
diam etralmente oposto ao seu e no 15°, de qualquer Macaco (Ar): Você ganha + 4 na perícia Acrobacia
um dos dois signos adj acences. No 20" níve l o e + 1 na Classe de Armadltra (bô nu s de esquiva, mas
Astrólogo r.ecebe sua ultima influencia das estrelas, O só pode ser usado se estiver sem ar madura ou co m
signo ascendente, escolhido livremente entre qualquer armadura leve).
um dos doze da MandaJa. Exemplo: Anika f-Jamur é uma astróloga do signo
Fênix (Fogo): Você conjura magias de fogo com de F én ix. No 10 níve l, ela pode lançar magias do
+1 no nivel de conjurador. elemento fogo como se seu nível de conj urador fosse
Panda (Terra) : Você gan ha um bónus de +4 em + 1. Quando atinge 05° nivel, Anika deve escolher se
[Odos os ataqu es utilizando a manobra Agarrar. receberá os poderes do Lobo ou do Tigre, qu e são os
Tartaruga (Água): Você faz o tes te para signos de mesmo elemento que a Fénix (fogo). Ela
Consultar os As tros com CD 10 ao invés de 20. opta pelo segundo e recebe um bônus de +4 na perícia
Dragão (Ar): Você é capaz de aumentar sua saltar. Ao atingir o 10°, chega a vez da astróloga receber
pró pria força em +4 por um número de rodadas igual da s est re las o pode r da Serpente (animal
a seu nível de sabedoria por dia. dia metralmente oposto à Fêni x na Mandala), Anika
Tigre (Fogo): Você ga nh a um bônus de +4 na gan ha um bônus de +4 em na pecicia Arte da Fuga e
perícia Saltar. esta passa a ser considerada ltma perícia de classe. No

2B
Tabela 2.2: Magias conjuradas por dia pelo Astrólogo Tabela 2.3: Magias conhecidas pelo Astrólogo
Nivel O 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Nivel O 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1° 3 1° 5 3
2° 3 2 2° 6 3
3° 4 2 1 3° 6 4
4° 4 3 2 4° 7 4 2
5° 4 3 2 1 5° 7 5 2
6° 5 3 3 2 6° 8 5 3 2
7° 5 4 3 2 7° 8 6 4 3
8° 5 4 3 2 2 8° 9 6 5 3 2
9° 6 4 4 3 2 1 9° 9 6 5 4 3 1
10° 6 5 4 3 2 2 10° 10 6 5 4 3 2
11° 6 5 4 3 3 2 lF 10 6 6 5 3 3 1
12° 7 5 5 4 3 2 2 12° 10 6 6 5 4 3 2
13° 7 6 5 4 3 3 2 1 13° 10 6 6 5 5 4 3 1
14° 7 6 5 4 4 3 3 2 14° 10 6 6 5 5 4 3 2
15° 7 6 6 5 4 3 3 2 1 15° 10 6 6 5 5 5 4 3 1 C
16° 7 6 6 5 4 4 3 3 2 16° 10 6 6 5 5 5 4 3 2 RP
, E
17° 7 6 6 5 5 4 4 3 2 1 17° 10 6 6 5 5 5 4 4 3 1 AR
18° 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 18° 10 6 6 5 5 5 4 4 3 2 CS
19° 7 6 6 5 5 5 4 4 3 2 19° 10 6 6 5 5 5 4 4 4 3 AO
20° 7 6 6 5 5 5 5 4 4 3 20° 10 6 6 5 5 5 4 4 4 4 oN
A
nG
15° nível, Anika deverá escolher por qual dos dois Tendência: Os Ninjas agem de diversas formas. EE
signos adjacentes à Fénix (Panda ou Macaco) será Alguns servem senhores de clãs e famílias, enquanto M
influenciada, e prefere o primeiro, recebendo um outros são autônomos. Eles podem seguir qualquer
bônus de +4 em todos seu ataques utilizando a tendência não-leal, e a maioria cosruma ser Maligna.
manobra agarrar. Por fim, no 20° nível Anika escolhe Geralmente não são muito hon-rados, como rege o
como seu ascendente o signo do Falcão, ganhand o a bllShido, mas possuem seu próprio código.
habiJjdade de voar um número de rodadas por dia igual Religião: Os ninjas que seguem religiões tendem
a seu modificador de sabedoria. a seguir aquela qu e foram educados em suas famílias.
História: É difícil especificar o que leva uma
pessoa a se tornar ninja. Pode ser um sen timento de
Apesar de mais comuns em Ryuujin e Xien Liang, vin-gança, uma paixão escondida pela arte da
os ninjas certamente es tão espalhados por toda Lieh. esp ionagem, uma leve tendência para o roubo,
O fundador do primeiro clã ninja foi um monge assassinato e trapaça oú até m esmo única e
refugiado de Mohat que emigrou para Ryujiin cm exclusiva mente por dinheiro.
busca de m enos filosofia e mais dinheiro. Ninjas são Raças: Nekos e humanos são a raça dominante
mercenários e trabalham pra quem pagar mais, mas entre os ninja. Não há registros de vedaans ou ken kus
têm seu próprio código de honra. que tenham seguido esta classe, mas incrivelmen te
Aventuras: Ninjas quase sempre são contrarados conhece-se alguns tokages.
para fazer O trabalho secreto e sujo, mas aind a Outras Classes: Ninjas devem ser bastante atenei-osos
possuem suas motivações e assuntos pessoais. São ao se relacionar com outras classes, principal-mente
familiarizado s com a arte do assassinato, espionagem, com os samurais, pois as ideologias e códigos de honra
lábia, mentira e roubo. variam muito entre eles. Assoc iam-se mais facil.mcnte
Características: Qualquer um pode ser tun ninja. Não com Ladinos e Guerreiros não leais.
é porquê não está usando seu kimollo preto que não é um
ddes. Aquele plebeu na esquina, um soldado no portão de iNFORMAÇÕES nE JOGO
uma fortaleza, um criado do shogun, ou talvez um conhecido Os Ninjas possuem as seguintes estatísticas de jogo.
nobre: todos podem ser ninjas,não há como saber. Eles estão Habilidades: Destreza e Inteligência são muito
em todo lugar, e quase nunca são percebidos. importantes para o ninja, pois eles precisam estar 6sica e
mentaJmentc atentos o tempo inteiro. armada e por isso são treinados em apenas a4,JUmas. Eles
Pomos de perícia extra só ajudam a não sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudo,
enfrentar as diferentes pois necessitam de muita mobilidade
situações de seu para realizar suas açôes.
cotidiano, enquanto Quando estiver usando
uma Destreza alta auxilia armaduras com penalidade
na hora do combate e acima de zero, o n inja é
principalmente no prejudicado nas seguintes
momento da fuga. perícias: E quilíbrio, Escalar,
Tendência: Qual- Arte da Fuga, Esconder-se,
quer uma, execto Leal Saltar, Furtividade, Presti-
Dado de Vida: dG di gitação e Acrobaci a.
Pericias de Classe Ataque Furtivo: Se um ninja
As perícias de classe atacar um oponente
de um Ninja Ce a incapacitado de se defender
habilidade chave para efetivamente, ele pode
cada uma) são: Equilíbrio desferir um ataque
C (Des), Blefar (Car), Escalar especial em algum ponto
A (For), Oficios (lnt),Decifrar vital do inimigo, com
p
Escrita (lnt), Diplomacia dano e.xtra. Toda vez que
,..i (Car) , Operar Meca- o alvo estiver impos -
nismo (Int), Disfarce sibilitado de usar seu
u (Car), Arte da Fuga bónus de Destreza na CA

~j
(Des), Falsificação (Exista ele ou não), ou
(lnt), Obter Informa- estiver flanqueando o
çào (Car), Esconder- inimigo, o ninja poderá
se (Des), Saltar (For), desferir dano extra. Este
Sobrevivência (Sab), dano será de + ld6 no
Ouvir (Sab), Furtivi- prim eiro nível, e um
dade (Des), Abrir adicional de mais 1d6 a
Fecha-duras (Des), cada dois níveis
Atuação (Car), Pres- subseqüentes. Quando o
tidigitação (Des), ataque do ninja for decisivo,
Profissão (Sab), o dano adicional não é
Procurar (Sab), multiplicado.
Obscrvar (Sab), Ataques à distância SÓ serão
Acrobacia (Des) e ataques furtivos se o ninja estiver
Usar Cordas (Des). num raio de 9 metros do alvo.
Quando estiver atacando com um
Pon t os de p erícia no 10 l1ível: (4 + bastão Ou desarmado, o ninja pode dar um
modificador d e inteligênçja) x 4. ataque furtivo contusivo ao invés de normal. E le não
Pontos de perícia a cada nÍt;e/ slJbseqiiente: 4 + pode utilizar armas que desferem ataques normais para
modificador d e inreligência. dar ataques furtivos contusivos, nem mesmo com a
p enalidade de -4 n o ataque, porque ele deve otimizar o
Características de Classe uso de sua arma para executar L1m ataque furtivo.
T adas as caractensticas a seguir pertencem a esta classe. Um ninja só pode desferir ataques furtivos cm
Usar Armas e Arma-duras: Ninjas sabem usar as criaturas vivas, com Lima anato mia perceptível -
seguintes armas: Adaga, Dardo, Shuriken, Katana, Ninja- m o rto s-vivos, co nstructos, plantas ou criaturas
to e Zarabatana. Ninjas são gu erreiros especializados em in corpóreas não possuem pontos vitais perceptíveis
encontrar pontos de pressão e as fraquezas do inimigo, pelo ninja, e criaturas imunes a sucesso s decisivos
tTl.as não são grandes conhecedores das técnicas de luta também são imun es a ataques furtivos.

30
o ninja precisa estar vendo claramente o oponente Usar Venenos: Ninjas são treinados no uso de
para encontrar pontos vitais, e deve ser capaz de acerta- venenos. a partir do 20 nível, eles não correm mais
10, ou seja, se ele estiver coberto por armadura ou coberto riscos ao manusear veneno quando o utilizam em
por qualquer outra coisa, o ninja não poderá desferir o suas lâminas.
ataque furtivo. Esquiva Sobrenatural: No 3° nível, o ninjaganha
Esquiva ninja: O ninja ganha esta variação especial a habilidade de reagir ao perigo antes que o normal,
do talento Esquiva de graça no 10. nivel. Na prática ela completamente por instinto. Seu bônus de Destreza
tem o mesmo efeito que o talento, exceto que o ninja permanecerá mesmo quando o ninja for surpreendklo
ganha esta habilidade diversas vezes em outros niveis. ou atacado por um atacante invisível. Ele ainda perde
No 5°, 10°, 15° e 20° nivel, o bónus dado ao ninja o bónus quando for imobilizado.
aumenta em um. No 5° nível o mnja pode escolher No 6"nivelo ninja não pode mais ser flanqueado;
desviar de vários oponentes em um rumo, declarando ele poderá reagir a oponentes de diferentes lados da
com antecedência que usará a habilidade. Ele pode usar mesma forma que reagiria a um inimigo apenas. Esta
parte do bônus ou ele todo para desviar de cada habilidade impossibilita seus oponentes de utilizaram
adversário. Exemplo: um ninja com - 3 de bónus lutando Ataques Furtivos ao flanquear o ninja, a não ser que
contra três oponentes pode escolher ganhar +3 na CA estes oponentes tenham pelo menos quatro níveis a
para desviar de um deles, + 2 na CA contra um e + 1 mais que o ninja. C
contra outro, ou + 1 contra cada um dos adversarios, no Rapidez no Ataque: A força do ataque do ninja RP
I E
mesmo turno. está em sua habilidade de atacar rapidamente em áreas AR
Diferente do talento Esquiva, esta habilidade não abertas e depois desaparecer. A partir do 4° nível o CS
pode ser usada quando o ninja estiver usando armaduras ninja passa a adicionar seu modificador de Inteligência li C
com penalidade maiores que zero. Se o ninja escolher o à sua Iniciativa. C~
Corrida Sombria: O olnja ganha um bónus de
A
talento Esquiva, seus bónus se acumularão ao da Esquiva
lJr.
Ninja. Caso algum talento necessite de Esquiva como deslocamento igual a seu modificador de Constituição EE
pré-requisito, poderá ser substituído pela Esquiva Ninja, x5 quando estiver sem armadura ou com armaduras M
mas não poderão ser util.izados se o ninja estiver utilizando leves ( e sem carregar mais do que sua carga leve).
uma armadura com penalidade maior que zero. Este bónus é adicionado a seu deslocamento básico.

Tabela 2.4: O Ninja


Nível Bônus base Resistência Resistência Resistência Especial
de Ataque de Fortitude de Reflexos de Vontade
I' +0 +0 +2 +2 Ataque Furtivo +ld6, Esquiva Ninj. +1
2' +1 +0 +3 +3 Usar Venenos
3' +2 +1 +3 +3 Ataque Furtivo +2d6, Esquiva sobrenatural
4' +3 +1 +4 +4 Rapidez no Ataque
5' +3 +1 +4 +4 Ataque Furtivo + 3d6, Esquiva Ninja +2
6' +4 +2 +5 +5 Esquiva sobrenarural
7' +5 +2 +5 +5 Ataque Furtivo +4d6
8' +6/+1 +2 +6 +6 Corrida Sombria
9' +6/+1 +3 +6 +6 Ataque Furtivo +5d6
lO' +7/+2 +3 +7 +7 Lutar às Cegas, Esquiva Ninja +3
11' +8/+3 +3 +7 +7 Ataque Furtivo +6d6
12' +9/+4 +4 +8 +8 Desviar Objetos
13' +9/+4 +4 +8 +8 Ataque Furtivo +7 d6
14' +10/+5 +4 +9 +9
15' +11/+6/+1 +5 +9 +9 Ataque Furtivo +8d6, Esquiva Ninja +4
16' +12/+7/+2 +5 +10 +10
17' +12/+7/+2 +5 +10 +10 Ataque Furtivo +9d6
18' +13/+8/+3 +6 +11 +11
19' +14/+9/+4 +6 +11 +11 Ataque Furtivo +10d6
20' +15/+10/+5 +6 +12 +12 Esquiva Ninja +5
Lutar às Cegas: O ninja ganha este talento no sua dificuldade de comunicação com outras raças. Até
10° nível como uma habilidade de classe. hoj e não se conheceu nenhum tokage nobre.
Desviar Objetos: O ninja ganha este talento no Outras Classes: O nobre trabalha bem em
12° nivel como uma habilidade de classe, mesmo se companhia de outras classes se estiver no comando.
não preencher seus pré-requisitos. Frequentemente anda com guerreiros como seguranças
e contrata ninjas e ladinos para "trabalhos sujos".
Ex-Ninjas Normalmente ele é o porta-voz e diplomata do grupo.
Ninjas que se tornarem leais não poderão mais
adquirir nivel nesta classe, mas m an têm to das as
iNFORMAÇÕES OE JOGO
habilidades aprendidas. Os nobres possuem as seguintes estatísticas de jogo.
Habilidades: Carisma é essencial para os
NOBRE nobres; uma vez que depende do mesmo para causar
Os ricos palácios e nobres cortes de Lieh, aJém de uma boa impressão e muito de suas perícias se
luxuosos, bonitOS e elegantes, são o palco de g randes baseiam nesta habilidade. Igualmente o nobre deve
intrigas, parcerias, inimizades e seg redos. Apenas possuir uma alta sabedoria para melhor perceber o
alguém preparado e treinado para a diplomacia, blefe, plano de seus oponentes. Inteligência também é
etiqueta e conhecimento pode tirar algum p roveito importante, uma vez que fornece uma boa gama
desta situação. Estes são os nobre s, nascidos em de perícias. Um nobre que procure aventuras deve
famílias ricas, que desde sempre presenciaram a também possuir boa constituição para compensar
ascensão e queda das cortes dos reinos, ou até mesmo seus poucos pontos de vida.
plebeus que conseguiram se infUtrar na aJ ta sociedade. Tendência : Os nobres, por serem grandes
Aventuras: Normalmente os nobre s se aven turam conhecedores das leis e etiquetas da alta sociedade,
pelo mundo em busca da própria promoção ou a serviço tendem a seguir uma tendência Leal.
de suas cortes, seja procurando um tesouro de uma Dado de Vida: dG
sociedade esquecida - o que poderia colaborar com Perícias de Classe
sua reputação- ou simplesmente como um mensageiro As perícias de classe de um Nobre(e a habilidade
em terras estranhas. Alguns ainda faze m verdadeiros chave para cada uma) são: Atuação (car), Blefar (Car),
trabalhos investigativos para descobrir pontos fra cos Conhecimento local (1m), decifrar Escritas (Int),
de seus inimigos ou mesmo de seus senhores. Diplomacia (Car), Intimidar (Car),Observar (Sab), Obter
Características: Nobres costumam se vestir muito informações (Car), Oficio(lnt.), Ouvir (Sab), Profissão(
bem e possuir gostos e fala requintados, de forma que Sab), Procurar (lnt.), Sentir motivação (Sab).
expressem claramente sua posição social em relação aos
outros. São os maiores conhecedores da política local, Pontos de perícia no I " nível- (8 + modificador de
assim como dos últimos acontecimentos e rumores Inteligência) x 4.
sobre que tem acontecido na região. Pontos de perícia a cada nível subseqiienle: 8 +
Tendência: Com freqüência nobres são leais uma modificador de Inteligência.
vez que preferem usar as regras a seu favor a trabalhar
contra o sistema. Ainda assim não há restrição de Características de Classe
tendência para a classe nobre. Todas as características a seguir pertencem a esta classe.
Religião: A grande maioria dos nobres venera a Usar Armas e Armaduras: O Nobre sabe usar
religião oficial do reino em que vive (Imperador Celestial todas as armas simples e uma arma comum a sua
em Xien Liang, A Tríade em Handivia e os Kami em escolha. Eles não sabem usar nenhum tipo de
Ryuujin). É muito raro encontrar nobres em Mohat. armadura ou escudo. Embora nada impeça um nobre
História: Nobres geralmente nascem em famílias de usar armadura ou armas mais poderosas, tal
da alta soc.iedade e têm um grande conhecimento habilidade não faz parte de seu treinamento..
baseado em aulas com tutores e intelecruais de diversas Graça e Estilo: O treinamento de um Nobre
áreas, desde Matemática até Etiqueta. lhe confere uma fantástica jmpressão sobre os
Raças: A classe nobre é muito comum entre os outros, além de um raciocínio rápido. No 10 nível
humanos de todas etnias, com exceção de Mohat. ele recebe um bónus de competência de + 4 em
Alguns vedaans e llekos seguem a classe, mas Kenkus todas as perícias baseadas em cansma que
nobres são incomuns fora de sua sociedade devido a envolvam interação social.

32
Aptidão: Nobres tendem a ser extremamente Samura Kotojin era apaixonado pela
competentes em qualqu er coisa que se dediqu em com prima e matou crês pretendentes dela
afinco. Sempre que seJecionar o talento fo co em antes de ser expulso da família, quando
perícias para qualquer perícia baseada em inteligência, Matsuka Sajiyn se tornou noiva de
Sabedoria ou Carisma, o nobre ganha um bônus de Matsuka Ikki, o líder do sentai.
+ 4 ao nível do bônus usual de +2. 45 Algo incrivelmente secreto, guardado
ruqueza: O nobre inicia sua carreira com uma a sete chaves. Exemplo: Matsuka Sajiyn
quantidade de recursos exce pcional para um tem um caso com o primo, e ambos
personagem de 1° nível. Alem de seu dinheiro inicial, planejam assassinar o Shogun.
o nobre recebe mais 50 PO para cada ponto de seu 55 Algo tão incrivelmente secreto
modificador de carisma (se positivo). Estes recursos que se alguém ficar sabendo,
são providos da sua corte imperial, ou equivalente e provavelmente não vai acreditar.
espera-se que o nobre os utilize em favor da mesma. Exemplo: Matsuka Ikki já sabe do plano
A cada ano o personagem recebe uma soma de igual da esposa e armou um grande esquema
valor, mas se não empregá-la bem, a corte para pegá-la em flagrante
não fornecerá mais recursos.
Vontade de Ferro: No 2° nível o nobre Uma vez que um rumor nem sempre é confiavel , C
recebe este talento como bônus. a informação adquirida através desta habilidade pode RP
, €
Rumores: Os nobres costumam ouvir não ser correta. A chance de um nobre escutar uma AR
uma grande quantidad e de rumores e informação verdadeira é de 50 % + 1% por ponto de çS
freqüentemente podem dizer uma coisa Carisma do personagem. Novamente o mestre A ()
ou duas sobre uma pessoa que deve fazer o teste secretamente, de modo que ati
acabaram de conhecer apenas o nobre não consiga separar a verdad e dos
A
f)c,
pelos boatos que ouviram. O boatos sem uma pesquisa mais aprofundada. €€
personagem pode fazer um teste Se o próprio teste da perícia falhar o M
de Obter Informações toda vez personagem terá ouvido um rumor falso
que encontra uma pessoa (lugar ou simplesmente não saberá nada.
ou item relacionado) da corte ou Geralmente, um nobre só pode fazer
de seu circulo de relações. O uma tentativa por alvo usando esta
Mestre deve fazer o t es te habilidade, mas pode repetir o teste após
secretamente e dar a informação ao um mês em uma cidade grande ou na corte.
nobre de acordo com o resultado. Utilizar essa habilidade para procurar rumores
ativamente pode chamar a atenção do alvo.
CD Informação Recebida Versátil: No 5°, 10°, 15° e 20° o nobre
10 Comum, a maioria das recebe este talento como bónus
pes so as conhece. Liderança: No 9" tÚvel o Nobre recebe
Exemplo: Matsuka Sajiyn este talento como bônus. Se já o possuir, seus
é o nome da esposa do pontos de hderança (nível de personagem + carisma
líder do Sentai, Matsuka Ikki. + modificadores ver no livro do mestre)
25 AJguns sabem. Exemplos: awnentam em 3. O parceiro adquirido através
Samura Kotojin, um ex - deste talento é geralmente um guerreiro ou
samurai que se tornou ninja samurai que atua como guarda-costas do nobre.
assassinou a mãe do Dalai A maior parte dos nobres emprega seus outros
Lama há 7 anos. seguidores como guardas, servos ou informantes.
30 Secreto, apenas um Sem Mentiras: No 12' rúvel a habilidade
seleto grupo sabe. de perceber outras pessoas torna-se praticamente
Exemplo: Matsuka natural. O nobre pode escolher 20 em teste de
Sajiyn é prima de Samura sentir motivação como uma ação livre.
Kotojin. Aura de Paz: Um nobre de 18" nível
35 Segredo muito bem ganha esta fantástica habilidade. Se não
guardado. Exemplo: estiver empunhando nenhuma arma,
não demostrar intenções ofensivas e ainda não tiver mentindo. Ele não necessariamente descobre a verdade,
atacado um oponente em combate, ele pode obrigar apenas sabe que uma mentira foi dita. O nobre também
alguém que esteja tentando atingi-lo (seja com um ataque. só pode descobrir uma falsidade po r frase. Se um
magias ou habilidade especial) a fazer um teste de personagem disfarçado disser os fugitivos foram naquela
resistência de vontade (CD 10+ metade do nível de nobre direção O nobre pode perceber o disfarce ou que a
+ modificador de carisma) Quem falhar neste teste não declaração é uma mentira, mas não ambos. Esta é uma
pode ferir o personagem durante o turno. Os o ponentes habilidade extraordi nárja.
ainda podem agarrar, capturar o u ameaçar o nobre desde Trair O comçào: A CD de todos os testes de resistência
que não causem nenhum dano real. Esta habilidade nào de vomade necessários para resistir as habilidades do
tcm efeito em criaturas nào inteligentes. Esta é uma nobre aumentam em 2. Esta habilidade pode ser escolhida
habilidade extraordinária. duas vezes e seus efeitos acumulam.
Habilidade Especiais: A partir do 4° nível e a Provocar. Como uma ação de rodada completa, o
cada 3 níveis subsequ entes (7°. 10°, 13°. 16° e 19°) um N obre pode provocar abertamen te seus oponentes,
nob re ganha uma habilidade especial a sua escolha insultando-os por suas fraquezas e e.xalrando as virtudes
entre as seguinres: de seus aliados. Provocar tem dois efeitos: aliados dentro
O que vale mais: Um bom nobre sabe que não pode de um raio de 15 metros são afetados pela magia Benção,
sobreviver mui to tempo em campo de batalha, deve enquamo um inimigo a cada 3 níveis do Nobre é afetado
escapar rapidamente se o combate for inevitável. Quando pela magia lvlaldição.
estiver executando uma ação de defesa toral o personagem Ambas atividades similares a magia são tratadas como
recebe um bónus de esquiva a sua CA igual ao seu se tivessem sido conjuradas por um feiticeiro de mesmo
modificador de Inteligência. nível, e dependem da capacidade do alvo ouvir e entender
Enxergar o coração: O nobre desenvolveu uma acurada o nobre para funcio narem. Se o nobre for atacado
percepção para a faJsidade. enquanto usar esta habilidade ele deverá fazer um teste
Qualquer um que tente mentir na sua presença deve de concentração (Cd 10+ dano recebido) ou os efeitos
fazer um teste e resistência de vontade (CD 10+ serão perdidos. E stá é uma habilidade extraordinária.
modificador de carisma do nobre). Se o teste falhar, o VoZ: uma vez por (lia, enquanto faz um teste de
personagem saberá imediatamente que o interlocutor está Blefar ou de D iplomacia. durante alguma intcração

Tabela 2.5: O Nobre


Nível Bônus base Re sistência Resistência Resis tência Especial
de Ataque de Fortitude de Reflexos de Vontade
1° +0 +0 +0 +2 Riqueza, Aptidão, Graça e Estilo
2° +1 +0 +0 +3 Vontade de Feno
3° +1 +1 +1 +3 Rumores
4° +2 +1 +1 +4 Habilidade de Nobre
5° +2 +1 +1 +4 Versátil
6° +3 +2 +2 +5
7° +3 +2 +2 +5 Habilidade de Nobre
8° +4 +2 +2 +6
9° +4 +3 +3 +6 Lideran ça
10° +5 +3 +3 +7 Versátil, Habilidade de Nobre
11 ° +5 +3 +3 +7
12° +6 /+1 +4 +4 +8 Sem mentiras
13° +6 /+ 1 +4 +4 +8 Habilidade de Nobre
14° +7/+2 +4 +4 +9
15° + 7 /+2 +5 +5 +9 Versátil
16° +8/+3 +5 +5 +10 Habilidade de Nobre
17° +8 /+3 +5 +5 +10
18° +9 /+4 +6 +6 +11 Aura da Paz
19° +9/+4 +6 +6 + 11 Habilidade de Nobre
20° +10 /+5 +6 +6 + 12 Versátil

3lt
social, o nobre ganha um bônus de circunstancia para Aventuras: Samurais muitas vezes servem a d ãs nobres,
a jogada igual ao seu ruveJ nesta classe. como vassalos ligados a suseranos poderosos. Outros saem
Elo mais fraco : o nobre é apto em explorar as pelo mundo lutando contra aquilo que são contra, enquanto
fraquezas de seus inimigos. Quando fizer um tesce alguns buscam passar seus conhecimentos de luta e honra
resistido baseado em Inteligência, Sabedoria ou Carisma, para pupilos que julguem dignos.
o oponente deve sempre utilizar o menor de stes Características: A honra es tá acima de tudo para
modificadores. Por exemplo, o Nobre Moki to Orogas hi um samural. Você pode ter um samurai como inimigo,
faz uma jogada de Blefar contra Nahruta Aramashi. mas pode ter certeza que ele nunca te atacará pelas
Naguta tem 5 graduações em Sentir Motivação, costas ou quando estiver dormindo. A alma do
Sabedoria 16 (modificador +3), InteJigência 10 samurai, segundo eles mes mos, está em sua katana, e
(modificador O) e Carisma 8 (modificador -I). Ao invés perdê-la é pior que perder a própria vida.
de adicionar seu modificador de Sabedoria ao teste de Tendência: Por ter sido submetido a treinamentos
Sentir Motivação, ele soma seu modificado r de Carisma, pesados enquanto jovem, e pela sua crença e sua honra,
que é o menor dos três, sempre que estiver tratando o sam urai deve sempre ser Leal. Contudo, isso não
com 11okito Orogashi. signifique que eles não sigam trilhas muito diferentes,
Dobrar o coração: O Nobre é perito em manipular no que tange o bem e O mal.
as emoçôes dos ou tros. Uma vez po r dia ele pode Religião: Samurais podem seguir qualquer religião C
manipular as e moçôes de um alvo que possa ou crença, desde que não entre em conflito com seus RI'
I E
entendê- lo. Esta habilidade tem o mesmo efeito qu e conceitos de honra e de lealdade para com seu senhor, AR
a magia Emoções lançada por um feiticeiro de mesmo ou com o código do Bushido. C S
nível. Ap enas a duração é alterada; o efeito dura História: Samurais passam a vida toda em escolas ÀO
uma rodada por nível de Nobre do personagem. especializadas, ou sob a tutela de um mentor Seu Otl
O nobr e pode estender o efe ito desta treinamento é rígido e eles dificilmente aprendem outras
A
nG
habilidade usando Diplomacia ou Blefar para ocupações. Este treinamento não envo lve somente EE
encoraja r o alvo a sentir realment e a emoção que táticas de combate, mas diplomacia e etiqueta, fatores M
lhe foi impos t a . Esta é uma habilidade também essenciais para o samurai Uma possível exceção
extrao rdinária , e pode ser escolhida várias vezes. a esta regra é a arte de confeccionar katanas e outra
Cada vez que for escolhida, conferirá ao nobre um armas, o que faz do samurai um grande ferreiro.
número adicional de usos por dia igual ao seu Raças: Samurais são q uase sempre humanos, e
modificador de Ca ri sma. pouquíssimos nekos, tokagcs, vedaans e kenkus seguem
Domillar os fracos: Uma vez por di a a cada ponto es ta classe, apesar de existirem algumas exceções.
no modificado r de Carisma, o nobre pode modificar Outras Classes: Samurais se dão be m com
o m odo de pensar de ce r tos indi vídu os. Esta qualquer ou tra classe q ue entenda e respeite seu
habilidade funciona como a magia Enfeitiçar Pessoas código de honra, mas estão semp re desconfiados
lan çada por um feiticeiro de mesmo nível, mas não de ninjas, ladinos e guerreiros errantes, que
pode ser usada em pessoas de nível mais alto que o cost umam ser traiçoeiros. Entre eles, os rO fli l1
do Nobre. O alvo deve poder ver e ouvir o (samurais errantes sem mestre) também são mal
perso nage m para que a habilidade tenha efeito. Esta vistos, e tratados com muita desconfiança.
é um a habilidad e extr aordinária, e p ode ser
escolh ida várias vezes. Cada vez que fo r escolhid a, ítlFORMAÇÕES nE JOGO
conferirá ao nobre um número adicional de usos Os Samurais possuem as seguintes estatisticas de jogo.
por dia igual ao seu modificador de Carisma.
Habilidades: A Fo rça é muüo importante para
SÁMURÁt O samurai por estar relacionada a se u bônus de
Samurais são mais do que simples guerreiros. Eles são ataque corpo a corpo e ao dano. Constituição é
honrados lutadores que estudam estratégias e golpes todos necessária para aumentar os Po ntos de Vida q ue
os dias, pois para eles a luta, a guCITa e a vitoria possuem eles precisarão em s uas árduas batalhas.
valores completrunentediferentes aos atribuídos pelo gueo:ciro. Tendência: O treinamento de um Samurai
Para eles a luta é uma arte tão importante quanto a honra que requer uma estrita disciplina. Somente aqueles de
eles carregam e tanto defendem. Os samurais seguem um coração Leal podem segui-lo.
estrito e rigido código de honra, que des chamam de Bushido. Dado de Vida: dlO
Tabela 2.6: O Samurai

Nível Bônus base Resistência Resis tê ncia Resistência Especial


de Ataque de Fortitude de Re flexos de Vontade
1° +1 +0 +0 +2 Chi Terrestre (melhorar ataque,
armadura ou resistência)
2° -2 +0 +0 +3
3° -3 +1 +1 +3
4° ~4 +1 +1 +4
5° +5 +1 +1 +4 Encantar arma Ancestral
6° +6/+1 +2 +2 +5
7° +7/+2 +2 +2 +5
8° +8/+3 +2 +2 +6
9° +9/+4 +3 +3 +6
10° +10/+5 +3 +3 +7 Resisti r aos Elementos
11° + 11/+6/+1 +3 +3 +7
12° + 12/+7/+2 +4 +4 +8
13° +13/+8/+3 +4 +4 +8
A 14° +14/ +9/ + 4 +4 +4 +9
+5 +5 +9 Golpe Arrasador
I? 15° +15/+10/+5
+5 +5 + 10
í 16° +16/ + 11/+6/ + 1
j 17° +17/+12/+7/+2 +5 +5 +10
O 18° +18/ + 13/+8/+3 +6 +6 +11
+11

~j
19° +19/+14/+9/+4 +6 +6
20° +20/+15/ +10/ +5 +6 +6 +1 2 Armadura Imbatível

Perícias de Classe Tabela 2.7: Magias conjuradas por dia pelo Samurai
As periGas de classe de um Samurai (e a habilidade chave Nível 1 2 3 4
para cada uma) são: Escalar (For), Oficias (lnt), Diplomacia 1°
(Car) Adestrar Animais (Car), Intimidação (Car), Salt'lr (For), 2°
Cavalgar (Des), Sen6r Motivação (Sab) e Natação (For). 3°
4° O
Pontos de perícia 110 1° nível: (4 + modificador de 5° O
inteligência) x 4. 6° 1
PontOJ de perícia a cada nivel mbseqiiente: 4 + 7° 1
modificador de inteligência. 8° O
9° 1 O
Características de Classe 10° 1 1
Todas as caracterisricas a seguir pertencem a esta classe. 11° 1 1 O
Usar Armas e Armaduras: um Samurai sabe usar 12° 1 1
todas as armas simples e comuns, armaduras Oeves, 13° 1
médias e pesadas) mas não escudos. 14° 2 1 1 O
Armas Ancestrais: O espírito de um samurai é a 15° 2 1 1
sua espada sagrada, a Katana. Ele recebe ela em um 16° 2 2 1 1
conjunto junto com outra espada menor, a Wakizashi. 17° 2 2 2 1
Ambas são essenciais para um samurais, e perdê-las 18° 3 2 2 1
significa perder toda a sua honra, o que muitas vezes 19° 3 3 3 2
resulta no seppuku (suicídio ritual, onde é preferível ao 20° 3 3 3 3
samurai se matar a manter a sua honra manchada). No 10 nível, um samurai pode adicionar o seu
Chi Terrestre: Conforme adquire níveis nesta classe, o bônus de carisma a um teste de ataque, ou teste
Samurai aprenda a canalizar melhor sua energia interior (o cru) resistência ou a sua Classe de Armadura. Esta

36
habindade pode ser usada uma quantidade por dia igual Dificuldade de um teste de resistência contra magia de
ao modificador de sabedoria do personagem e seus um Samurai equivale a 10+ o nível da magia +
efeitos duram um turno. modificador de Sabedoria. Quando um Samurai ganha
No SO nivel, o samurai consegue canalizar seu chi Ode magias em um determinado nivel ganhará apenas
através de sua espada (geralmente uma Katana, mas magias adicionais. Um Samurai que não receba magias
cambém pode ser a wakizashi), armas ancescrais que adicionais em certo nível ainda não é capaz de conjurá·
também são consideradas extensões de sua alma. las.
Apenas quando empunhada pelo seu dono, a espada A relação de magias de um Samurai é idêntica a
de um samurai é considerada uma arma mágica, com relação de magias de um paladino. Um Samurai tem
um bónus igual ao nível na classe samurai/ 4 acesso a qualquer magia da lista desde que seja capaz
(arredondado para baixo). O samural não pode usar de lançá·la, e pode escolher livremente qual preparar,
esta habilidade com nenhuma outra arma que não seja assim como um Clérigo (mas não pode usar a
sua espada. No 10° nível, o Samural adquire a Conversão Espontânea para lançar uma magia de cura
habi]jdade de lançar uma vez por dia a magia Resistir no lugar de uma magia preparada).
Elementos como se fosse um Feiticeiro de mesmo
nível. Ao atingir o 15° nível, o Samurai pode Ex-Samurais:
fazer um teste de Observação resistido Um Samurai que abandone a tendência Leal C
contra um teste de Blefar de seu oponente não pode mais adquirir níveis nessa classe, mas RP
I €
adversário, e caso ganhe, poderá somar conserva todas as habilidades de Samurai. AR
a diferença dos resultados alcançados ao ç S
seu bónus de ataque, graças à sua incrível A O
facilidade de detectar brechas na defesa O guerreiro xien que domina a novíssima 01-1
e perigosa arma desenvolvida por seu impérjo, A
do adversário. No 20° nível, o IlG
Samurai ganha tal intimidade cornando-se facilmente um adversário €€
com a espada que, enquanto mortal; ou um Ninja que tenha M
estiver com ela em mãos, enfrentado o duro aprendizado e os
ganha um bónus de +6 de testes do Clã da Estrela da Sombras,
Classe de Armadura, como recebendo o título e os poderes
se estivesse conti · únicos do Shinobi; são exemplos
nuamente usando·a como das classes de prestígio de
um escudo, defendendo- Caminhos do Oriente.
se com grande habilidade. ARQUEIRO CELESTIAL
Esse bónus nào pode ser
usado caso o Samurai esteja A lenda conta que o
usando uma Armadura primeiro Arqueiro Celestial
Média ou Pesada. foi um vedaan que conseguia
Chi Celeste: A partir do manejar o arco com
4° uivel o Samurai adquire a . tamanha precisão que
habilidade de conjurar uma derrubou urna estre la
pequena quantidade de magias dos céus. Sejam os
divinas. Para conjurar magias mitos exagerados
um personagem precisa ter ou não, a ordem
uma pontuação em dos Arqueiros Celestiais é de fato
sabedoria maior ou igual a conhecida por seus grandes
10+ o nível da magia; feitos ao manejar sua magnífica
portanto, um Samurai de arma conhecidas como Garuda,
sabedoria 10 ou menos um arco longo de propriedades
não poderá faze-lo. As
magias adicionais dos
Samurais são baseadas em
Sabedoria; a Classe da
Para se tornar um Arqueiro Celestial, o personagem esta habilidade, o jogador faz uma jogada de ataque com
deve preencher todos os seguintes critérios: penalidade de -4 (so mando-se também todas as
Bônus Base de Ataque: +5 penalidades devido a distância) e em caso de acerto obriga
Tendência: Qualquer uma, excero Caótico e Bom, o o ponente a fazer wn teste de Resistenciade Fortitude
Caótico e Neutro e Caótico e Mau. contrn. CD 10 + Modificador de Sabedoria + metade do
Talentos: Foco em Arm a (Arco longo), Ti ro Nível do Arqueiro Celestial. Caso a jogada de proteção
Certeiro e Ti ro Preciso. falhe, o alvo fica com sua movimentação reduzida pela
Perícias: Co nh ecimento (astros) 7 graduações, metad e, o
Sobrevivência 7 graduações g LI e
Magias: Capacidade de conjurar magias de 10 nível

Perícias de Classe
As perícias de classe do Arqueiro Celestial (e a
habilidade chave para cada uma) são: Escalar (For),
Concentração (Cons), Ofícios (Int), Cura (Sab), Senso
de Direção (Sab), Saltar (For, Ouvir (Sab), Furcividade
(D es), Profissão (Sab), Cavalgar (D es), Procurar (Sab),
Observar (Sab), N atação (for), e Sobrevivência (Sab).

Pnntn_f de Peticia a cada nível: 4 + modificador de


Inteligência.

CARACTERíSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os A rqueiros
Celestiais não sabem usar nenhuma arma, armadu.ra
o u escudo adjd o na1.
Especialização em Arma: No 1 ° nível, o
Argueiro Celestial recebe este talento (aplicado ao
Arco Longo) como se fosse um Guerreiro.
Magias: No 3°, no 60 e no <r ruveis o Arqueiro
Celestial ganha mais magias diárias, como se tivesse
ga nhado um nível na classe de conjurador a qual
pertencia antes ele no entanto não ganha nenhuma outra
habilidade da classe anterior (herança do signo, chance
aprimorada de expulsar/fascinar mortos-vivos, etc).
Flecha Certeira (Movimentação): No 20 Nível, o
Arqueiro Celestial ganha a habilidade de prejudicar a
capacidade de movimentação de seu oponente. Ao usar
Tabela 2.8: O Arqueiro Celestial
Nível Bônus base Resistência Resistência Resistência Especial
de Ataque de Fortitude de Reflexos de Vontade
1° +1 +2 +0 +2 Especialização em arma (Arco Longo)
2° +2 +3 +0 +3 Flecha Certeira (Movimentação)
3° +3 +3 +1 +3 + 1 nivel da magias de uma classe existente
4° +4 +4 +1 +4 Flecha da Cura
5° +5 +4 +1 +4 Flecha Certeira (Combate)
6° +6/+1 +5 +2 +5 + 1 nivel da magias de uma classe existente
7° +7/+2 +5 +2 +5
8° +8/+3 +6 +2 +6
9° +9/+4 +6 +3 +6 + 1 nivel da magias de uma classe existente
10° +10/+5 +7 +3 +7 Flecha Voadora

38
também prejudicará o lançamento de quruguer magl3 com Quando tentar atacar, o alvo tcm uma chance de falhar
componente Somático causando uma chance de falha de no ataque de 10% + 1% por nível de Arqueiro Celestial.
10% até que o ferimento seja curado. :Mais de wna vez já Esta probabilidade de falha se acumula com a da Flecha
disseram: "Um Arqueiro Celestial sabe mesmo como Certeira (Movimentação) no caso de lançamentos de
prej udicar seu oponcnte"(em geral, os alvos de suas flechas magia com componente Somático feitas após receber
ctizem coisas um pouco menos genti s) . Esta habilidade os dois ataques. Esta habi lidade es pecial tem o mes mo
pode ser usada um numero igual aO N ível do Arqueiro número de usos por dia que a da Flecha Certeira
Celestial + Modificador de Sabedoria vezes por dia. (Movimentação), contados separadamente.
F lecha Certeira (Combate): O alvo é atingido em Flecha da Cura: A Flecha da Cura na verdade
um ponco essencial para trata-se de um projéti.l de fé (portanto deve ser fcito
o com b ate, se ntindo sem flechas materiais) e é co nsiderado um ataque de
dore s lancinantes toda toque à distância, seguindo todas as suas regras. O
vez quc tenta qualquer Arqu eiro Celestial conce ntra - se e dispara uma
movimento. manifestação d e fé no mundo físico, qu e os
~-,-:;;;::>i~J;l observadores podcm ver como uma seca de luz, COm
a cor escolhida pelo jogador no momento em que
~~~~~~~f:!~3 ele ati ngi r o 4° nível. A flecha cura ldS + Nível de C
RP
~ Arqueiro Celestial pontos de vida e pode ser usada 1
I €
+ seu lVl odificador de Sabedoria vezes por dia. AR
Flecha Voadora: Esta habilidade é responsável CS
por muitas das lendas que ce rcam os Arqu eiros Ãa
Celes tiais. Mediante um teste bem sucedido de ati
A
concentração (CD 30), o perso nagem pode acertar
nG
uma fl echa a qualqu er di stância que seja capa z de ve r, €€
conseguindo ati ngi r inimigos que estejam até mesmo M
a Oiteral mente) quilômetros de distância. O Arqueiro
só pode utilizar esta habilidade uma vez por dia e ainda
precisa acerrar o ata q ue no rmalm ente. Fatores
externos como cobertura ou movimentação do alvo
influenciam a jogada, mas não a diastância que este se
encontra do atacan te.

ÀTtRADOR XtEN
A revolução em Mohat trouxe sérias complicações
para a política em Xien rjang. Mas a ciência do lmpério
da Fênix não tardou em encontrar uma fo rm a de
retaliação: uma arma mais poderosa que as espadas
(que os monges facilmente aparam) e mais rápida qu e
Tabela 2.9: O Atirador Xien
Nível Bônus base Resistência Resistência Resistência Especial
de Ataque de Fortitude de Reflexos de Vontade
1° +1 +0 +2 +0 Tiro combate em Corpo a Corpo
2° +2 +0 +3 +0 D efesa combate em Corpo a Co rpo
3° +3 +1 +3 +1 Talento Extra
4° +4 +1 +4 +1 Confeccionar Pólvora
5° +5 +1 +4 +1
6° +6/+1 +2 +5 +2 Talento Extra
7° +7/+2 +2 +5 +2
8° +8/+3 +2 +6 +2 Confeccionar Pólvora Melhorada
9° +9/+4 +3 +6 +3 Talento Extra
10° +10/+5 +3 +7 +3 Recarga Relâmpago

3'1
as fl echas (que os monges facilmeme desviam). Os em segredo uma jogada de 1d1 00+5 e este será o
A tirado res Xie ns são soldados de elite treinados número de ti ros que uma arma normal suportará
especialmente no uso desta nova e mortífera arm a, O disparar antes de para r de funciona r, com efeito
Mosquete Lung, que pode ser tão perigoso para seu colateral de uma pequena explosão que ca usará 1d12
usuário quanto é para seu oponente. de dano ao Atirador Xieng e a todos que estiverem
Dado de Vida: dS num raio de 3 metro s.
Recarga Relâmpago: No 100 nível, o Atirador Xien
Para se tornar um Atirador Xien, o personagem aprende a recarregar sua arma com a veloddade de um
deve preencher todos os seguintes critérios: raio. O fato de ter que recarregar não é mais um
Raça: Humano Xien empecilho para que o Atirador de Xien entre em Ataque
Bônus Base de Ataque: +6 Total e dê todos os ataques a que teria direi to se estivesse
Talentos: Tiro Certeiro, Saqu e Rápido. usando uma arma de combate corpo a corpo. Mas a
recarga ainda provoca ataques de oportunidade, pois o
Perícias de Classe Atirador de Xien ainda tem que se concenemr na recarga,
As pendas de classe do Atirador Xien Ce as habilidades mesmo que por um décimo do tempo normal.
chave para cada uma) são: Oficias (lnt), Profissão (lnt),

C Observar (Sab), Sobrevivência (Sab), Conhecimento LANCEIRO


(Arquiterura e Engenharia), Saltar (For) e Cura (Sab). Naginatas, alabardas ou mesmo uma lança simples
A são armas verdadeiramente mortais quando utilizada
f? Pontos de Perida a cada nível 2 + modificador de por soldados especializados em suas técnicas se atacar
I Inteligên cia. rapidamente sem aproxlmar-se expor-se demais ao
'f inimigo
U CARACTERiSTICAS nA CLASSE Dado de Vida: dl0
L- Usar Armas e Armaduras: Os Atiradores Xiens
O recebem como bônus o talento Usar marma Exó tica: Para se tornar um Lanceiro, o personagem deve
:Z Mosquete Lung. preencher todos os seguintes critérios:
Tiro em combate Corpo a Corpo: N o 1° nivel, o Bônus Base de Ataque: + 6
Atirador Xien pode atirar estando em combate corpo a Talentos: Foco em Arma (Qualquer arma de
corpo e não provocar um ataque de oporrunidade. haste), E squiva, Ataque Poderoso.
Defesa em combate Corpo a Corpo: N o 2° nivel,
os oponentes do Atirador Xien nào ganham mais o Perícias de Classe
bônus de + 4 no ataque pelo fato de o Atirador de As perícias de classe do Lanceiro (e as habilidades
Xien es tar usando uma arma de combate a distância chave para cada uma) são: Ofícios (Int), Profissão (Iot),
em combate co rpo a corpo. Saltar (For) e Escalar (For) .
Talento Extra: No 3", 60 e 9" níveis, o Atirador Xien
ganha um talento extra, que pode ser escolhido dentre Pontos de Perícia a cada nível' 4 + modificador de
os seguintes, contanto que os pré-requisitos sejam Inteligência.
ate ndido s: Tito a Dis tân cia, Precisão, Tiro em
Movimento, Precisão Melhorada, Corrida, Foco em CARACTERiSTICAS nA CLASSE
Arma, Esquiva e Auto-suficiente. Usar Armas e Armaduras: Os Lanceiros não
Confeccionar Pólvora: No 4 nível, o Atirador de Xien
0
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo
aprende a preparar pólvora a partir de seus componentes, adicional.
podendo preparar até seu Nível de Atirndor Xien em balas Segredo da Lança: Em todos os níveis
por dia por um terço do preço normal da pólvora. ímpares desta classe, o Lanceiro ganha um bônus
Confeccionar Pólvora Melhorada: No 8" nível, de + 1 que deve ser alocado em Ataque (Bô nu s de
o Atirador de ::xien aprende a prepara r uma pólvora Ataque), Defe sa (Classe d e Armadura ) ou
ainda mais mortal, que adiciona +l d4 ao dano de Ve locidade (Iniciativa). A escol ha deve ser feita
seus tiros. Ele pode preparar até 2 doses por dia desta assim que o nível é rece bido e não poderá mais
pó lvora pagando um custo equivalente ao da pólvora se r mudada. Estes Segredos são parte do estilo
normal mercado. Esta pólvora melhorada deve se r próprio de luta do Lancei ro e são raros os que
utilizada com cuidado, pois o mestre precisa fazer poss uem exatamente o mesmo estilo.
Talento Extra: No 4° e 8" níveis, o Lanceiro Perícias de Classe
ganha um talento extra, que pode ser escolh ido As pericias de classe de um Monge do Tigre Branco (e
dentre os da seguinte lista, contanto que os requisitos as habilidades chave para cada uma) são: Eqll.ibbrio (Des),
sejam atendidos: Trespassar, Trespassar Aprimorado, Escalar (For), Concentração (Con), Oficios(lnt), Esconder-
Separar, Iniciativa Aprimorada e Grande Fortitude. se (Des), Saltar (For), Ouvir (Sab), Furrividade (Des),
Causar Sangramento : No 10 0 nível, um Profissão (lnt), Sentir Motivação (Sab), Observar
ferimento feito por um ataque do Lanceiro (Sab), Acrobacia (Des) e Blefar (Car).
provocará 1 ponto a mais de dano por
sangramento em todas as rodadas até que o Pontos de Perícia a cada nível: 4 +
ferimento seja curado (magicamente ou por modificado r de Inteligência.
habilidade de cura). Apenas seres suscetiveis a
sangramentos estão sujeitos a esta habilidade. CARACTERíS'HCAS nA CLASSE
U sar Armas e Armaduras: Os Monges
MONGE no r'GRE 8RANCO do Tigre Branco não sabem usar nenhuma
Todos as pessoas são diferentes umas elas arma, armadura ou escudo adicional.
outras. Os Monges do Tigre Branco não são Garras de Tigre: No 1° nível, o Monge
uma exceção a esta verdade . Sendo uma do Tigre Branco ganha a habilidade de C
R P
categoria a parte dos Monges, é necessário que somar seu bônus de destreza ao dano
I E
sejam explicados os motivos que levaram à provocado cm um ataque corpo a corpo AR
criação de tal categoria. Os :tvIonges do Tigre um número de vezes por dia igual a seu çS
Branco caracte rizam Mon ges mais nível na classe Monge do Tigre Branco. A C
impetuosos, mais impulsivos e, em várias Poder do Tigre: No 2°, 5° e 8° nive is, o CN
A
ocasiôes, mais mortais. A famosa disciplina Monge do Tigre Branco ganha um pontO de nG
de auto conhecimento dos 110nges foi atributo que pode ser util.izado em qualquer EE
substitu ída por uma busca pela Fera atributo físico (Força, Destreza ou M
Primordial, a Fera que tudo pode e faz o Constituição). Esses pontos de
que bem quer. atributos não sào considerados de
Dado de Vida: riS natureza mágica, mas sim natura l, pois
conforme o Monge do Tigre Branco se
Para se tornar um NIonge do Tigre desenvolve ele fica cada vez mais próximo
Branco, o personagem deve preencher da Fera Primordial, o Grande Tigre
todos os seguintes critérios: Branco, de poder incalculável, que serve
Bónus Base de Ataque: +4 de mode lo aos Monges do Tigre Branco.
Tendência: Qualquer Leal P erícias do Tigre: No terceiro, sexto e
Talento : Ataque D esa rmado nono níveis o Nfonge do Tigre Branco ganha
Melhorado um bónus de +1 nas perícias Sentir Motivação
Perícia s: Concentração 5 (Sab), Saltar (For), Furtividade (Des) e Esconder-s
graduações e(Des). Este bônus se acumula com o passar dos
T abela 2.10: O Lanceiro
Nível Bônus b ase Res istênci a Resistência R esis tência Especial
de Ataque de Fortitude de Reflexos de Vontade
1° +1 +2 +0 +0 Segredo da Lança + 1
2° +2 +3 +0 +0
3° +3 +3 +1 +1 Segredo da Lança +2
4° +4 +4 +1 +1 Talento Extra
5° +5 +4 +1 +1 Segredo da Lança + 3
6° +6/+ 1 +5 +2 +2
7° + 7/ +2 +5 +2 +2 Segredo da Lança +4
SO +8/+3 +6 +2 +2 Talento Extra
9° +9/+4 +6 +3 +3 Segredo da Lança + 5
10° +10/+5 +7 +3 +3 Causar Sangramento
::

níveis, ou seja, um Monge do Tigre Branco de sexto de Monge +0 Modificador de Sabedoria do


nível tcm Sentir Motivação +2, Sa ltar +2, personagem que atacou. Caso o teste de Resistência
Furtividade +2 e Esconder-se +2. Acredita-se que falhe, o alvo morre. Este teste não pode ser cancelado
estas capacidades dos Monges do Tigre Branco depois que o ataque foi feito e o intervalo fixado,
sejam responsáveis por frases famosas como "A portanto os Monges do Tigre Branco usam esta
quem pensa que está enganando?" e "Ninguém é habilidade com bastante cuidado.
capaz de salt ... Pelo Imperador Celestial!"
Coragem do Tigre: No sétimo nivel, o Monge StilNOBI DA tS'ffiELA DAS
do Tigre Branco ganha um bônus de +4 nos (estes
de Força de Vontade contra medo. Assim dizem os
SOMBRAS
famosos sábios de Xien: "A única forma de afastar Cuidado onde pisa, cuidado onde anda se
um Monge do Tigre não tomar muito cuidado. Você só verá o
Branco de algo é Shinobi da Estrela das Sombras quando for tarde
convencendo-Q de que demais. Se é que o verá. O Shinobi da Estrela
ele não o deseja". das Sombras é o pior inimigo
Punho do Tigre: No décimo que você pode ter,
nível, o Monge do Tigre Branco pois ele irá te
ganha a capacidade incrível de caçar quando e
matar seu oponente com um único onde quiser.
golpe, uma vez por semana. A tentativa precisa nado de Vida: d6
se r anunciado antes da jogada de dados e
mesmo uma falha conta como o uso semanal Para se tornar um Shinobi da Estrela das
do personagem. Construtos, gosmas, plantas, Sombras, o personagem deve preencher
criaturas incorpóreas e criaturas imunes a todos os seguintes critérios:
acertos críticos não podem ser aferadas
por esta habilidade. Para que a habilidad e Bônus Base de Ataque: +4
funcione, é necessário que o ataque cause Perícias: Esconder-se 8
dano ao alvo. Neste momento o Monge graduações, Furtividade 8
do Tigre Branco pode escolher em graduações.
quanto tempo seu oponente Especia l: Ataque
morrerá, com o intervalo máximo Furtivo + 1d6
d ado em rodadas, pela Inteligência
d o Monge do Tigre Branco. O Perícias de Classe
alvo necessitará, ao término do As perícias de classe do
in te rval o, fazer um teste de Shinobi da Estrela das
Resistencia de Fortitude com Sombras (e as habiLidades
CD 10 + 1/2 Nível de classe chave para cada uma) são:
Monge do Tigre Branco + Níveis Eguibbrio (Des), Escalar
Tabela 2.11: O Monge do Tigre Branco
Nível Bônus base Resistência Resistência Resistência Especial
de Ataque de Fortitude de Reflexos de Vontade
1° +0 +2 +2 +2 Garras de Tigre
2° +1 +3 +3 +3 Poder do Tigre+ 1
3° +2 +3 +3 +3 Perícias do Tigre+ 1
4° +3 +4 +4 +4
5° +3 +4 +4 +4 Poder do Tigre+2
6° +4 +5 +5 +5 Perícias do Tigre+2
7° +5 +5 +5 +5 Coragem do Tig re
8° +6/+ 1 +6 +6 +6 Poder do Tigre+ 3
9° +6/+1 +6 +6 +6 Perícias do Tigre+ 3
10° +7/+2 +7 +7 +7 Punho do Tigre

112
(For), Concentração (Con), Esconder-se (Des), Saltar estejam em sua área de visão e a nào mais do que
(For), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Profissão (1m), 20 o Nível de Shin obi da Es trela das Sombras
Falsificação (1m), O bservar (Sab), Acrobacia (Des), Blefar me tros uma da o utra. Para o Shinobi, é como se a
(Car) e Operar Mecanismo (1m). sombra fosse uma só, e ele apenas a atravessa. O
Sh in o bi da Estrela das Sombras pode usar esta
Pontos de Per/da (I cada nível: 6 + modjfjcador de habilidade 3 vezes por dia.
Inteligência. Fundir-se às Sombras: No 4° nível, o Shinobi da
Estrel a das Sombras ganh a a habilidade de Fundir-se
CARACTERíSTICAS flA CI.ASSE às Sombras, equivalente à magia Forllla Gasosa. O
Us ar Armas e Armaduras : Os número de rodadas de duração,é determinada pelo
Shin obis da Estrela das Som b ras não nivelelo Shi nobi, mas a duração pode ser su bdividida
sa b e m u sa r nenhuma arma, ao longo do mesmo dia.
arm adura ou escudo ad icional. Ataque pelas Sombras: No 6° nível o Shinobi da
Movimento Aprimorado: No Estrela das Sombras gan ha a capacidade de atacar
P, SOe 10° níveis o Shinobi da como se es tivesse cm com bate corpo a corpo com
Estrela das Som bras ganh a alguém através de lIm a ou mais so mbras. Ele
um aumentO em seu simplesmente coloca o braço que segura a arma C
d eslo cam en to b ásico de com a qual pretende atacar em uma so mbra C O RP
I E
respecti vamente +3, +6 e +9 braço sai pela sombra escolhida e ataca o alvo. A AR
metro s, to taliza ndo 18 metros de regra de alcance é a mesma da habil idade CS
de slo-came nto por rodada no Comp ressão das Somb ras, e o Shinobi pode usar ÃO
décimo nível, no caso de um esta habilidade um número de vezes por dú igual a 01'1
metade do seu nível, nesta classe, ar redo ndado para
A
personagem que inicial- flG
mente tinha deslocamento baixo. Os ataqucs só poderão se r conside rados EE
9 metros po r rodada. furtivos se o alvo não estiver ciente da presença do M
Ataque F urtivo: Shinobi no local, se o alvo tiver seu modificador de
No 2°, 50 e 8° níveis Destreza negado à sua armadura por qualq uer
o Shinobi da Estrela motivo ou se o alvo estiver envolvido em combate
das Sombras aumenta com ou tro opo nente. Quando esta habilidade
se u dano extra ao estiver send o usada só poderá ser feito um
rea lizar um Ataque ataqu e por rodada, devido à concentração
Furtivo. necessária para ativá-Ia.
Compressão das Vontade de Aço: Uma vez po r dia, o
Sombras: No 3<> Sh inobi da Estrela das Sombras pode
nível, o Shinobi da escolher fazer um ataque devastador, ond e
Estrela da s So m- causará um dano extra de 1 d20+
bras ganha a capacidade de entrar em uma área de modificado r de resistencia de Vontade.
som bra e sa ir em outra, contanto que as duas Es te ataque é exte nuan te para o
Tabela 2.12: O Shinobi das Estrela da Sombras
N ível Bôn us base Resistência Resistência Resistência Especial
de Ataque de Fortitude de Reflexos de Vontade
1° +0 +0 +2 +2 Movimento Aprimorado (+3 metros)
2° +1 +0 +3 +3
3° +2 +1 +3 +3 Compressão das Sombras
4° +3 +1 +4 +4 Fundir-se às Sombras
5° +3 +1 +4 +4 Movimento Aprimorado (+6 metros)
6° +4 +2 +5 +5 Ataque pelas Sombras
7° +5 +2 +5 +5
8° +6/+ 1 +2 +6 +6 Vomade de Aço
9° +6 / +1 +3 +6 +6
10° +7/+2 +3 +7 +7 Movimento Aprimorado (+9 metros)
Shinobi, deixando-o fatigado por um número de
PRIMEIRO OUlAR
rodadas igual ao valor do dano adicionado na jogada
acima .. Esta habilidade só pode ser usada em combate Esta é a artc de identificar rapidamente os
corpo a corpo. maneirismos de outra pessoa.

Novos ,..ÁLENTOS Pré- requisitos: Diplomacia (5 graduações),


Observar (5 graduações), Ouvir (5 graduações) e
Sentir Motivação (5 graduações).
Foco EM ÁRMAnURA
Beneficio: Você ganha um bônus de competência
Você é particularmente habilidoso em lutar com de +4 em tcstes de Sentir Motivação. Este bônus aumenta
determinado tipo de armadura, conseguindo extrair para +6 se você tiver algum nivel da classe Nobre.
máx im a vantagem da proteção que ela oferece.
Pré-requisitos: Usar a armadura escolhida. VERSÁTIL
Beneficio: Selecione um tipo de armadura. Você Você tem habilidades em áreas normalmente
adiciona um bônus de esquiva de +2 a sua CA toda consideradas fora da sua especialização.
vez que lucar utilizando esta armadura. Beneficio: Escolha duas perícias de outra classe.
Estas serão consideradas pericias de classe para você.
Especial: Você pode escolher este talento diversas
vezes. Cada vez que você o escolhe ele se aplica a
diferentes perícias.

ENCANTAR ORIGAMI (METAMÁGICO'


Você é capaz de imbuir magias às dobraduras
ornamentais conhecidas como On"ga!IJi.
Pré-requisitos: Ofícios (origami) 4 graduações;
10 nível ou maior de uma classe que conjure magias.
Benefício: Você pode encantar um origomi com
qualqu er magia que conheça. Este encantamento
funciona de forma semelh ante ao talento Encantar
Pergaminho (ver Livro do jogador). Criar um origomi
exige um teste bem sucedido da perícia Ofícios
(ot"igaJlIt) de CD 15 + nível da magia que será
atribuída a ele, mas custa metade do preço de um
pergaminho contendo uma magia idêntica.
Confeccionar um origami que exija gasto em XP ou
componentes materiais demanda estes mesmos
gastos. Se o origarnista falhar em seu teste de
ofícios, todos os materiais investidos na dobradura
sedo perdidos.
SERVO no iMPÉRIO
Você se sobressai acima de seu potencial
quando está defendendo seu reino.
Pré-requisito: 10 nível ou maior da classe
Samurai.
Beneficio: Sempre que você estiver ardscando
sua vida pela sua honra ou pelo seu império (o
mestre deve definir quando esta situação se aplica),
você ganha um bónus de + 1 em jogadas de ataque
e contra medo, como se tivesse sobre o efeito da
magia Benção) lançada por um clérigo de mesmo
nível do Samurai.
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Lieh é um continente de t amanho m édio, tendo Na língua natal do povo kojin, Ryuujin significa o Rei
cerca d e 3.700 quilômetros de sua extremidade D ragão (ou o Deus D ragão), e seu arquipélago recebe
norte, o Mar Gelado, até o lüoraJ sul de Ha ndívia, este nome devido ao povo acreditar ser descendente do
qu e é considerado seu extremo su l. O Leste é sem grande Rei Dragão, um dos cinco animais mitoJógicos
sombra d e dúvida marcado por Ryuujin, enq uanto abençoados pelo Imperador CelestiaL Ryuujin é formado
da fronteira oes te quase nada se sabe. Poucos por três grandes ilhas e por wna série de ilhotas menores,
te m aram, (e até hoje ninguém conseguiu) cruzar as as quais possuem wn relevo não multo diversificado, onde
dua s barreiras que guardam o lado ocidental do predomina a presença de montanhas e colinas. Os recursos
rollode: o deserto de Kaaresh e o Mar Tempestuoso. naturais como madeira e terra arável são raros no reino,
Mas para aventurar-se em Lieh, nem ao menos em contraste à grande presença de minerais em Ryuujin.
ê preciso deixar seu próp rio país.
VIflA E SOCIEDADE
RVOOJtN De um modo geral, o que guia a vida de um koj in é a

O ÀRQutPÉLAGO no REt DRAGÃO sua honra e a sua espada. Tradicionalmente um povo


lutador, os kojins possuem uma classe nobre em sua
Capital: Kyoto organização sociaJ que reflete esta vocação. Os samurais,
População: H umanos kojins. Nekos honrndos guerreiros detemores de um grande prestígio,
Governo: Mo narquia Imperial representam a idéia pré-definida que todos têm ao
(Shogunato na Guerra Ovil) imaginar aJguém que tenha nascido no reino do Re1
Importa: Grãos, T ecidos Dragão: um pod eroso e imponente b1lJhi ~utador),
Exporta: :Minérios, Embarcações, Armas c portanto taJvez a mais formidável arma de toda U eh: a
armaduras de qualidade obra- katana, wna espada obra prima forjada através de um
poma. antigo conhecimento que tem sido passado de pai para
linhamento: LB, LN, LM, NB, N, NM filho há incontáveis gerações.
No tOpo da organização social de Ryuujin está o entra e sai do país passa por suas docas. Existe m na
imperador, o monarca máximo de todo o reino. Abaixo cidade gra ndes construções e lugares nlrísti cos, como
dele está o Sental~ um seJeto grupo formado pelo cinco os Jardin s de Shizen, A To t re dos Sábios e talvez a
generais mais valorosos do Exército Imperial, e que mais magnífica das construções da cidade, o Palácio
costumava ser princ1pal órgão do conselho do reino. Imperial Nagahara. Esta imponente obra arquitetônica
O líder do Sentai é um samurai de grande poder e foi durante muito tempo o lar da família imperial
prestígio, que recebe o título de ShOglfll. Nagahara, mas com a qucda desta, e ascensão do
Abaixo deles estão os ministros, sábios C nobres Shogun Matsuka lkki, hoje é este quem habita o que
menores, e abaixo destes os plebeus e camponeses. A antes fora o símbolo de unidade do reino, que vive
vida politica no reino nào é difícil, uma vez que os atualmente uma grande guerra civi l.
camponeses reúnem-se e m vi las, cidades ou Fortaleza Fugikawa: Este castelo foi construido
comunid ades rurai s co ntroladas pelos daiJJliós Oordes com o intuito de defender a cos ta oeste de Hokujou
locais) leais ao imperador. O s kojins possuem uma Sbima de bárbaros, piratas e corsá ri os. O castelo
antiga aliança com um outro povo bastante peculiar, ergueu-se em uma montanha que exis te separada há
os nekos (povo gato), que também vive no arquipélago. algumas dezena s de metros da massa co ntinental,
Isso faz dos kojins e dos nekos tradicionais aliados sendo acessado po r uma ponte levadiça de quase 50
cm tempos de necessidade. Uma característica m etros. U m poderoso daimiô, an tigo membro da
marcante do povo kojin é o fato de eles serem um marinha do reino, governa esta região, e a fortaleza
tanto quanto supersticiosos, e muitas histórias de hoje é o quartel de uma das facções co ntrárias ao poder
assassinos niojas de sombrios espíritos do além e de do Shogun Matsuka. O castelo já foi atacado duas
terríveis monstros ocultos permeiam o cotidiano dos vezes por membros fiéis ao governo central instituído
camponeses mais humildes. e o daimiô local, Ichiro Tetsuo, envjoll alguns de seus
m ensageiros para o leste, afim de conseguir mais
MAIORES nESiAQUES GEOGRÁFICOS aliados na defesa da fortal eza e desta área ainda fora
Ryuujin conta com boa pane de seu território do domínio do governo central.
repleto de montanhas. Existem dois grandes rios que Monte Tsubara: Na ilha de Nanka Shima existem
cruzam as ilhas principais do arquipélago (Hokujou as maiores reservas minerais de todo o reino, e o Monte
Shima, a ilha do norte e Nanka Shima, a ilha do suJ). Tsubara é a montanha qu e mais minas possui para
Estes rios são caudalosos e longos, o que garame um extração de metaJ, rochas e pedras preciosas. Esta não
tráfego fluvial para a circuJação dos diversos itens em é a maior mon tanha de Ryuuji n (a maior delas chama-
todas as cidades mais proeminentes do reino. Em Nanka se Monte Hito), mas é com certeza a mais importante
Shima também existem várias minas ao longo da para a economia do reino. Uma g rande guarniçào de
cordilh eira que ocupa a maior parte oes te da ilha, onde soldados leais ao Shogun guarda as minas, mas as
são explorados diversos tipos de metais. Além disso, estradas que delas seguem para as cidades e portos
três florestas temperadas contêm uma variada flora e estão repletas de ladrões, perigos e ameaças.
fauna. Duas estão na ilha do norte, e a terceira (a maior Floresta dos Bonsais: Esta é uma das três grandes
delas, chamada Floresta Esmeralda) situa-se na ilha do florestas que existem em Ryuujin. Ao contrário das
sul. As ilhas pequenas que também fazem parte do outras duas, ela é constituída exclusivamente por
arquipélago não possuem nenhum a influência mais árvores bonsai (min iaturas) , e duas g randes
crucial, exceto talvez as três que situam-se no extremo comunidades de nekos rurai s vivem em seus limites.
oeste do reino, chamadas deAs Três Pérolas. Esta região Eles são os grandes jardineiros que mantém a floresta
é uma locaJjzação estratégica para a influência deste que sempre viva e radiante. Dizem que no coração da
é o ponto que liga dois mares diferentes: o Mar das floresta existe um grande espírito da natureza, que
Estrelas ao norte e o Mar Len dário ao suJ o guarda, vigia e protege um g rande teso uro confiado a
ele. Muitos aventureiros já adentraram a floresta em
LuGARES iMPORTANTES
miniatura na esperança de enco ntrar esta figura, mas
Kyoto, A Cidade da Prosperidade Eterna: É a muitos nekos mais xenófobos do que os seus primos
capi tal cintilante do reino. Situada em uma posição urbanos demonstraram o seu sentimento de defesa e
estratégica na Baía de Hissori, esta é uma das cidades pr oteção da floresta, e até hoj e nenh um destes
mais antigas que f'xistem CTT) Lieh. Kyow é também aventureiros voltou com qualquer .informação sobre
um do s maiores portos de Ryuujin, e muito do que o espirito da floresta, ou sobre seu tesouro.
com mais freqiiência, e isso talvez seja um mau presságio,
do qual poucos sentem-se à vontade para falar a respeito.
Assim como boa parte da história antiga de Lieh, as
origens de Ryuujin estão envoltas em rnistério e suposições. HISTÓRIA R€C€~j€
AJguns sábios e estudiosos citam um evento conhecido o reino conta a sua história recente a partir da ascensão
como "O Levante do Dragão" como a maior epopéia do da linhagem Nagahara ao trono imperial. Entretanto, a
povo kojin. Muitas das tradições orais narram partes desta soberania do rejno está a beira de um colapso. O último
magrúfica história, que diziam estar registrada como wna governante, Nagahara Kentsu ill, foi mOtto há poucos ,\I10S
série de poemas antigos. Hoje o gue temos sào apenas após uma tentativa de golpe iniciada por grupos contrários
fragmentos desta gue talvez seja a história mais guerida ao domíruo imperial. Dizem boatos que o imperador na
deste orgulhoso povo. verdade foi amaldiçoado por uma bruxa chamada Kiyus::i,
O gue se sabe por conhecimento popular é gue a classe que de acordo com o conhecimento popular, foi a mais
dos samurais surgiu historicamente para defender o reino, bda concubina que de já teve, mas foi banida por um delito
que estava sofrendo uma grande exploração externa desconhecido de rodos. Ela não somente teria planejado o
(provavelmente de Xien Liang), e para unificar o mesmo, assassinato de Nagahara, como aberto em um local
somente com a ascensão desta classe guerreira, é gue o escondido wn por!:..'ll para o NhU1do Inferior, trazendo
país conseguiu unir seu povo, e teve início o reinado do diversos okJIIJIOS (demônios) ao reino. Esta horda acabou
imperador que tinha como principais conselheiros os por atacar Kyoto, e a farrulia imperial pereceu no ataque.
G
€ €
membros do Senfai. OutrO acontecimento de grande importância foi a deserção a
Muitas lendas cercam o conhecimento popular dos de um dos mais honrados e condecorados samurais que (, c
camponeses que habitam as comunidades mais rurais, seja sen~am ao reino, Inuk~ Haruki, que suspeita-se, pode ter RO
na agricultura, seja no exttativismo rnmem1. Estas lendas atLxiliado às hordas malignas que invadiram o palácio e Al
f' j
contam relatos sobre espíritos mali!:,rtlOS e amaldiçoados mataram a família imperial. I o
que rondam ruirias, velhos castelos e minas abandonadas. O ataque à Kyoto foi muito repentino, mas as forças AR
tais entidades malignas estariam aparecendo recentemente aliadas do reino uniram-se rapidamente e os cinco generais A
do Jen/ai sucederam em banir este maJ, momentaneamente. nem a mudança de um a casta para outra, t: os <..jue
Após o conflito, o Se11/aiacaboll não entrando em um acordo desobedeciam esta lei eram severam ente punidos,
para o rganizar a forma de gove rn o do país, q ue passando a ser considerados pán·as, ou "sem casta",
fragmentando-se, gerou wna violema guerra civil. O J/WIII sofrendo diversos tipos de punição. Com a ascensão
Mal:Sulcilkki lncirulou-se o novo lider de Ryuujin, mas não do último Marajá (q ue não tinha casta), este costume
foi apoiado por todos os outrOS membros do Sentai, que tem sido muito combatido, e embora muitos ainda
retornaram às suas províncias natais e as declararam defendam as suas raizes tradicionalistas, com O tempo
independentes do poder ceno:aJ. A tirania do Shogun e a as diferentes casus tem relacionado-se mais umas com
rebeldia dos antes aliados membros do Sentai foram o as outras. Este sistema social passou a ser muito
estopim necessário para o estouro da guerra civil que se contestado pelas teorias astrológicas dos veclaans, que
iniciou há quase dez anos. Somente os bravos guerreiros pregam que o destino e gran deza de um indivíduo não
com valor tanto em seus corações quanto em sua.s espadas está na sua casu, mas no seu papel e influência cósrnica.
poderão decidir qual será o destino d~s ilh~s do Rei Dragão. O atual Marajá Inesh é a prova viva disso, o que enche
muitos de esperança e outros tantos de revolta.
tiÀtmivu~ A casta mais alta da sociedade é formada pelos
Brâma11es ("aqueles que oram''): es tudiosos, sábios, e
As PLAtHCIES MILENA'RES sacerdotes da Tríade. Ao lado destes, e di vidindo
praticamente o mesmo poder, fica a casta dos Xá/nas
Capital: Magdhavar ("aqueles gue lutam''). Pertencem a esta cas ta todos os
População: Humanos Handis, Elfos guerreiros e soldados, além de nobres que descendem
Vedaans, Tokages das primeiras familias handis. A figura dominante do
Governo: Feudalismo clã é quase sempre um Rajá da casta dos xátrias, mas é
Importa: Minérios, artigos bas tante comum que o segu ndo em comando de um
manufarurados, grãos clã, ou o fiel conselheiro do líder deste seja um brâmane.
Exporta: Artigos ornamentais, pérolas, Por fim, a grande maioria da população handi é formada
gado, tecidos, temperos. pelas dua s castas restantes, os Voicas ("aqueles que
Tendência: LB, N B, N, NM, CM constroem''), artesãos, comerciantes e trabalhadores
Os Handis descendem de grupos nômades que braçais; e os 511drasl ("aqueles que ser vem"), cas ta de
desde os primórdios peregrin am pela região dos dois onde vêm a criadagem e os serviçais que atendem às
grand es rios do planalto ao sul de Xien Liang, em um mai s di vers as necessidad es do clã. Apesar desta
local que com o tempo passou a ser chamado de hierarquia, há um profundo respeito entre os membros
Handívia (Lar dos H andis). Ao poucos es tes grupos de cada casta. Até o mais poderoso Rajá reconhece a
foram crescendo em núm ero e tamanho, c logo importância do trabalho reaJjzado pejos sudras, e jamais
fo rm ara m eno rm es famíli as, que posteriormente irá tratá~ lo s como inferiores. Apenas os parias são
criaram os g rand es clãs. Nesta estrutura, o clã que repugnados por todas as castas, uma vez que falham
tivesse mais famílias devendo vassalagem era o mais em cumprir a tarefa que nasceram para fazer. Hoj e um
poderoso. Posteriormente surgüam pegucnas handi somente é considerado pária se cometer um crime
comunidades comandadas pela figura do Rajá, que por grave, como trair o seu reino ou se cometer adultério,
sua vez, encabeçavam uma g rande confederação. Á um dos pecados mais repugnantes para este povo. A
fIgura responsável pelo governo de toda esta pirâmide escravidão támbem é proibida em Hanclivia, chegando
social era o Marajá, então o maior líder da nação. É a ser punida com a morte dentro de alguns clãs. Um
importante salientar que além dos handi s, urn a outra handi que viaje por um país escravocrata ira certamente
raça vive na região: os vedaans, um povo antigo e abominar este hábito.
enigmático,com quem as relações diplomáticas são A sociedade dos vedaans já é bastante diferente
aind a tensas e complexas. dos handis. Para eles, os governantes deve m ser
pessoas de g rande conhecimento e intelectualidade, e
VmA E SOC/EnA!,)E por isso os lideres de seu povo são usuários de magia
Dentro de cada clã impera um rígido sistema guiados por signos místicos. Estes são os astrólogos,
de castas, que define, desde o nascimento, qual é o papel a classe social mais importante da sociedade vedaan.
do indivíduo na sociedade halldi Até cet-to tempo atrás Além des te s, sua sociedad e divide-se em g rupos
não eram permitidos casamentos entre castas direrentes, familiares onde cada um deles cumpre um papel estrito,

50
como cuidar das crianças, defender a " tribo", caçar e civilização vedaan em Lieh. Construídas
pescar, etc. Sem dúvida, esta é uma estrutura social respectivamente às margens do Vadhavur e do
exótica e muito diferente das encontradas em Lieh. Tilagavati, os dois rios sagrados de Handívia, as duas
cidades são a exaca manifestação da cultura vedaan:
MAiORES DESTAQUES GEOGRÁFiCOS belas, misteriosas; afastadas do resto do mundo e
Handivia é cortada por dois gr andes rios, o próxima uma da outra.
TiJagavati, que nasce nas montanhas a leste e mais ao Vadoj é a terra natal da Rainha Shakiti e, de acotdo
sul forma o Pântano Sombrio; e o Vadh avur. vindo da com os astrólogos, melhor ponto no mundo para se
fromeira com Xien liang e terminando no D eha de observar às estrelas. Calma, pacífica amante das, artes
Magdhavar, uma região com belezas naturais Pelas leis e ciências, Vadoj é a o exato oposto de sua irmã.
do equilibrio, muitos acreditam que para haver uma área Thilag é conhecida principalmente por abtigar a
tão abençoada e bela quanto wIagdhavar, é preciso sede dos Arqueiros Celestiais e por conseqüência, sef
também existir uma área tão ruim e estéril 00 mesmo o grande centro militar dos Vedaans. Aqui guerreiros
extremo. O Pântano Sombrio seria esta coom parte do são treinados, testados e, se provado seu valor,
Delta, um lugar temido e lar de muitas criatu ras ordenados à honra máxima Vedaan. Alguns poucos
repugnantes. Poucos se atrevem a viajar po r tais [erras humanos também tentam, mas até hoje, nenhum
e só o fazem em caso de extrema necessidade. conseguiu. Alem dos Arqueiros, Thilag também treina
todo tipo de combatente. A maioria dos vedaans
G
lnigualáveis cm toda lieh, e onde fica localizada a capiral EE
do reino, também chamada Magdhavar. nascidos aqui segue a carreira militar, e formam ()
A oeste do litoral, já adentrando o Mar Lendário, fica excelentes soldados. GC
a Ilha da Tartaruga, runlocal com poucos recursos narurais Himar: É curioso que uma raça tipicamente RU
tido como esquecido. Apesar das autoridades negarem andarilha e sem morada fixa como os Tokages tenha AL
F T
veementemente, é de conhecimento popular que esrn ilha fundado uma cidade, mas este é exatameme o caso de i U
estratégica é na verdade dominada por piratas. H imar. O povo réptil, mesmo com seus hábüos AR
oômades, ainda precisa fazer comercio com os outros A
LuGARES iMPORTANTES povos, pois sozinho não produz todo O necessário para
Magdhavar: A capital de Handivia é tida como a sua subsistência. Este comercio, antigamente feito em
maior reunião de belezas do país e talvez, de toda ueh. pequenos postos ao longo da borda do Deserto de
Infelizmente, nos últimos meses, o caos politico que se Kaaresh, foi crescendo consideravelmente, e alguns
instaurou na corte tem ofuscado um po uco dessas de tais postos tornaram-se verdadeiras cidades.
maravilhas. Enquanto súditos fiéis ao Maraj á lutam para Himar é grande, com ruas largas e casas bastante
manter uma unidade politica, Rajás de muitos clãs buscam espaçadas. As vezes é confundida com uma cidade
sua parcela de poder na frágil e ameaçada Unificação. des erta ou pouco habitada, a não ser nos freqüemes
Mas aos olhos do camponês comwn, seja em sua periodos de feira, onde as caravanas Handis, as famílias
arquiterura, seus atributos narurais ou graças às suas lindas To kage s e até mesmo alguns Xiens se reúnem para
mullleres, Magdhavar ainda é a Mais Bela de Todas as trocas e para o comercio.
Cidades, a despeito das cabeças que a comandam.
Yulan: Este é o porto mais com erci al e MITOS E tENDAS
cosmopojjta que se conhece em Handivia. Aqui é feita De acordo com o conhecimento dos vedaans, quando
a maior parte do escoamento das exportações e da os p rimeiros gru pos nômades se estabeleceram na
aquisição de produtos importados. É também em península que hoje forma o reino de Hanruvia os liens
Yulan que vive a maioria dos estrangeiros residentes ao norte já eram uma civilização. No entanto, por conta
no país, principalmente Xiens. de duas barreiras geográficas (o Deserto de Kaaresh e a
Comercio, roubo e outras atividades envolvendo Cordilheira de Himar), não houve um contato maior entre
mercadorias e produtos são o maior ramo de atividade os dois povos durante muito tempo. Apenas quando os
deste porto, e mercenários têm boas chances de primeiros navios jjens chegaram a Yulan foi que as duas
conseguirem serviços ou informações. Curiosamente culruras se conheceram melhor, mas então as escaldantes
para uma cidade tão perto do mar, poucos vedaans planícies já tinham toda uma história e cultura própria
são encontrados por aqui. bastante desenvolvida. A lenda diz que muito antes dos
Vadoj e Thilag: Também conhecidas como as liens chegarem pelo mar, os vedaans vieram dos céus
Estrelas Gêmeas, estas duas cidades são o berço da para Handivia em navios que singravam as estrelas. Não
hit hoje quaJquer vestígio de tais embarcações, nem corno
HISTÓRIA RECENTE
eram constnúdas ou p.ilotadas e por conta disto alguns
duvidam bastante da veracidade desta história. Handívia, até p oucas dé cada s atrás) estava
Durante os primeiros séculos após sua chegada, os completamente fragmentada em diversos estado s
vedaans eram claramente mais avançados que os handJs, independen tes, cada um governado por um Rajá. Os
e dominaram estes últimos pela força, utilizando-se de vedaans viviam a norte, e tinham muito pouca interação
um avançado conhecimento arcano, TaJvez esta situação com os handis. Isto até a chegada de um bebê humano
perdurasse até hoj e se não fosse o nascimento de Roshan) que descera o Vadhavur em um pequeno cesto de palha.
Mani sh e Vas ud ev) três escravos haodis que Ele foi resgatado por caçadoras vedaans e levado até a
empreenderam uma cruzada épica para libertar seu povo presença do líder astrólogo, para que ele visse a criança
e, mais tarde, se revelaram como as encarnações humanas e pudesse fazer previsões astraIS sobre o seu futuro. O
da Trlade. Dria) a prim6ra rainha do povo handi (que ancião ficou extremamente perplexo e surpreso com o
'algumas lendas dizem ser filha de Roshan), decretou o que descobriu sobre o pequenino que jazia em seus
fim da escravidão ao casar-se com o líder dos vedaans, braços, pois o garoto estaria predestinado a unir em
em um evento inédJto que celebrava a igualdade das raças glória todo o povo de Handívia, chegando mesmo a
e inauguraria uma Era de Ouro em Hanclivia. juntar handis e vedaan s mais umo:t vez. Ele foi batizado
Porém velhos ressentimentos são muito difíceis como lnesh (o rei), mas o velho astrólogo di sse que no
de ser esquecidos, e se tal Era de Ouro realmente se furure seu nome seria alterado para lshmar(o supremo),
concretizou) ela durou pouquíssimo tempo. H oje mas que ele utilizaria este nome somente quando
handis e vedaans vivem na mesma terra, mas com chegasse a hora de cumprir seu destino final. Inesh
muita desconfiança e pouco contato. O antigo hábito cresceu e tornou-se de fato aquele que reuniu a todos
do casamento interracial (uma rara exceção admitida os povos e "costurou" o que os vedaa ns chamavam até
no se u rígido sistema de castas) ficou desaparecido então de "A Colch a de Retalh os", maneira como
até bem pouco tempo. denominavam seu reino fragmentado. Com a unificação
de Handívia mai s lima vez, o agora Marajá lnes h acordo com o ideal de desenvolvimento que eles tanto
despósou sua amada Sshakiti, filha do astrólogo vedaan, almejavam, um estrito e rígido código de leis foi criado
e toda Handivia viveu um período de prosperidade pelos lideres familiares mais primitivos, e esta fo i a
jamais antes visco. base do que hoje é chamado de Registro Ceies/e, um
lnfelizmente, esta prosperidade não durou para complexo con junto de normas e regras jurídicas
sempre. Há poucos meses a Rainha Shakiti desapareceu, presentes na vida de todos os xiens. Nele encontramos
causando uma profunda tristei:::a no líder da nação. desde leis que regem as atividades civis e comerdais,
Ninguem a viu deixando o palácio, e devido à sua alta até um sistema penal com severas punições àqueles
segurança, poucos acreditam na hjpó tese de rapco. Ela que se opõem aos rigo res da lei
simp lesmente d esaparece u. Astró logos ved aan s O representante máximo da hierarquia social em
calcularam as estrelas durante dias e noites inte;:i ras a Xien Liang é o Imperado r Cheng Fei, chamado de O
fim de localizar sua rainha, mas descobriram apenas Filho do Cd" (fianzi) pelos seus súditos, e membro da
qu e ela não está em parte alguma de Lieh. FormuJaram décima segu nda dinastia xien (Dinastia Fei). Logo
então a hipótese de que ela estivesse em Bessekai, o abaixo dele está um a figura quase tão impo rtante
mundo além, uma terra da qual nem mesmo as lendas qL!amo o Juiz Supremo, Kuang Luo. Ele é o maior
falam direito, e que ficaria a oeste de Lieh. represemante dos legisladores e julgadores da lei em
Essa minúscula e única pista foi su ficiente para Xien Liang, e responde ape nas a dois elementos: ao
que o Marajá Inesh dispusesse todos os seus recursos próprio Imperador e a um cons elho de nove
G
EE
para financiar uma verdad eira epo péia rumo oeste. Mandarins, os principais legisladores do impé ri o, O
Três grupos deixaram o palácio, cada um trilhando sendo todos membro s da nobr eza imperial. GC
diferentes caminhos. Por enquamo, nenhum deles deu Juntamente com os xiens, existe no Império da Fênix RU
qualquer noticia. mais um povo diferente dos human os mas que divide A L
F T
território com eles: os kenkus, humanóides alados com I U
XíEN LíANG traços de aves de rapina. A R
A
Os xiens dividem-se em classes sociais que com o
(J íMPÉRIO nA FÊtHX tempo sofreram uma cerra mutação. Ames havia uma
distinção clara entre a nobreza, os sacerdotes e os
Capital: H"n camponeses; sobretudo em grandes províncias como
População: Humanos xiens, Kenkus Han e Qinhei, locais onde o poder imperial é bem
Governo: Dinastia .I mperial aparente. Entretanto, com o tempo houve um
Importa: Metais, tecidos, rompimento dentro do governo central, e isso culminou
Exporta: Artigos manufaturados, grãos com O surgimento da classe dos Magistrados. Não se
Alinhamento: LB, LN, LM, N, CB, CN, CM sabe o real motivo que desencadeou este acontecimento
E ste sem dúvida é o maior reino dos Caminhos graças ao Enigma da E ra Antiga. Sabe-se apenas que esta
do Oriente, representando hoje a herança de coda a nova classe foi composta peJos burocratas e legisladores
cultura clássica, a história antiga, e ciências que que criavam e julgavam as leis imperiais, ficando o
existentes em Ueh. De acordo com ,Vi suas lendas mais governo responsável pela execução das mesmas, e tendo
antigas, Xien Lian g é um reflexo do rein o d o o direitO de sancionar ou proibir leis que contrariavam a
Imperador Celestial, Tenjoukai, e de acordo co m os sua vontade. Esta classe de Nobres ganhou grande
sábios xiens a própria entidade imperial rocou e influência com o passar do tempo, ultrapassando os
abençoou esta terra, declarando-a O reflexo de seu sacerdmes na estrurura social de Xien Liang. Hoje, outra
Paraiso no Céu. Com o tempo, ignorar estendeu-se classe que ganhou certo destaque foi a dos mercadores e
tal ponto que passou a ser considerado um império co merciantes. Pouco a pouco eles têm recebido mais
sem fronteiras. A idéia de um qu e eJc durará tod a a autO no mia, principalmente em áreas onde faz -se
eternidade é repre sentada pelo animal mitológ ico necessário o comérdo, sendo figuras cruciais na corrida
símbolo de Xien Liaog: a Fénix. maórima que o Império da Fênix iniciou contra Handívia.
VmA E SOCIEnAnE MAIORES DESTAQUES GEOGRÁFICOS
Desde o inicio de sua civilização, os xiens sempre A imensa extensão geográfica que corresponde
foram um povo preocupado com sua hegemonia sobre às fro nteiras de Xien Liang contém quase todas as
roda Lieh. Para que sua vida pudesse transcorrer de "ariações geográficas que podemos encontrar em
Lieh. Desde as Montanhas d a Rapina, no centro de Celestial, até o Palácio Im perial da Fénjx, lar do
Xien Liang e lar de diversas colôn.ias de kenkus, até a governante má.ximo da nação, e uma verdadeira "cidade"
Cordilheira de Shao Zhun, que é fronteiriça com a dentro da metrópole. Outras construções que merecem
província rebelde, Mohat. Nesta cordilheira existe a destaque pela sua opulência e mabJ"nitude são o' Palácio
maior montanha de toda Lieh, chamada de Pico de dos Magistrados, o Tribun al da J ustiça Eterna e a
Jade. Esparsas florestas e matas também fazem parte Biblioreca Central. Os dois primeiros são o símbolo do
do império, entre elas a Grande Floresta local poder da eute de burocratas e jl..úzes do império, e a
primário de extração de madeira para O Império. biblioteca é o maior acervo de li vros, tomos e
Curiosamente, existem cinco pilares que, dizem pergaminhos que ex.istem entre os Caminhos do Oriente.
as lendas, foram erguidos pelo próprio Imperador As Quatro Cidades: No extremo leste de Xien Liang,
Celestial. Estas estruturas colossais cortam os céus de próximo a lllI1 dos Pilares do Firmamento, e.xistem quatro
Xien Liang, e de acordo com a tradição cultural e cidades que com o tempo cresceram a ponto de tomarem-
religiosa do império, foram os locais onde a entidade se os principais centros econômicos do império, Mineng é
celeste tocou a terra e a abençoou, formando as a maior delas, e as outras são Sei Lao, Yatai e B anzou.
fro oceiras do mais magnífico reinos de Lieh: O Nestas cidades a ciência, a economia e o comércio são
Império da Fênix. Eles são chamados de "Os Pilares fontes de lucro e de desenvolvimento para todo o império.
do firmamento", e apresentam a forma de torre s Entremnto, a estrutura social das quatro Cidades segue
imensas e sem fim, cujo topo ninguém jamais alcançou. uma hierarquia um pouco diferente do resto do império, e
por isto esta região é chamada de região Especial de
/...uC,ARES íMPOR'iAtlTES Desenvolvimento. Uma elite de mercadores possui aqui
Han ,A Capital do Império da Fênix: Esta com uma certa hegemonia, e por uma sugestão do juiz Kuang
certeza é a maior metrópole de ueh. Toda a magnificência Luo, este local recebe hoje um tratamento especial do
de Xien Uang pode ser vista e percebida nesta cidade, império, para evitar que a influência dos comerciantes se
desde os magruficentcs templos dedicados ao Imperador espalhe por toda Xien Uang. Muito do que é encorajado
nas Quatro Cidades, é extremamente proibido e ilegal o luta para obter a inde pendência social e politica d o
comercio desenfreado no restante do império, e mesmo a império, e os monge s que durante séculos seguiam
entrada e saida de pessoas destas cidades recebem uma uma vida de contemplação e meditação, agora travam
atenção e um monitommento especial. combates sangren tos com a gua rd a imperial. A
Zhun Wa , As Cidadelas das Montanhas: Esta não proví ncia rebelde já tomou controle da Ilha de
é somente um a, mas uma série de pequenas vilas Nanjing, local onde existe um dos cinco Pilares do
constnúdas nos limites dos pilos da Rapina. Os xiens desta Firmamento fato que enraiveceu a todo s em Xien
região desenvolveram algwnas relações comerciais com Liang, em es pecial ao juiz supremo, qu e juntamente
os kenkus que vivem na corctilheira, e parte do povo alado com o conselh o de mandarins e com o ministro da
chegou a ajudar os xiens a construir as cidadelas que ciência, está desenvolvendo uma nova arma basead a
formam o comple.xo. O prédio que mais chama a atenção na descoberta da pólvora.
aqui é um exótico templo em forma de torre decticado ao Outro acontecim ento digno de nota na história
Imperador Celestial, onde tanto kenkus quanto xiens fazem recente de Xien Liang é a corrida marítima entre riens
as suas orações à entidade máxima do reino. e hand is. O Império da Fênix e as Planicies 1YLilenares
estão desenvolvend o rapidamente co nhecim en tos e
MITOS E LENDAS te cno logia para c ri ar emb arc ações q ue possam
Os mais estudiosos de Xien Liang contam sobre atravessar os insondáveis mares rumos a reinos muito
uma época em que o lmp érJ o era ap en as um além dos limites do mundo con hecid o, afim d e criar G
E E
grupamento de reinos, e que as então províncias eram uma rota para o ocidente distante. I sto com certeza O
ter ri tórios independentes e autônom os entre si, decidirá o futuro da nação que poderá tornar-se a CC
habitados tanto por lavradores quanto po r guerrei ros. mais poderosa de Lieh, e nenhum dos dois reinos RlJ
A sociedade era patriarcal, e o líder da família, dizia- anse ia pe rder esta corrida comercial. A I.
se, vivia até 300 anos. Aos poucos, a história tQrno u-
fT
I lJ
se di f u sa, e mu itos historiadores, sá bi os e MOfiAT AR
A
pesquisadores formuJaram diferen tes teorias sobre o
que pode ter ocorrido após este período. Especula-se As Mom~ nA ComEMPLAÇÃO
que estas províncias foram invadidas duas, talvez três Capital: Lhatsu
vezes, po r bárbaros selvagens do extremo o este de População: Hum anos xiens (mohates)
terras di stantes, e que chegaram a ser reunid as e Governo: Teocracia Fil osófica
dominadas por gra nd es chefes de guerra. Co m o Importa: grãos, madeira,
tempo, o povo xien teria ressurgido das cinzas, (como Exporta: minerais, lã, tecidos, carne
a lendária Fênix) e expulsado os invasores. Rege a lenda Alinhamento: LB,LN, LM, N
qu e o próprio Imperador CelestiaJ abençoou o es fo rço
de seu povo, criando por isso os cinco Pi lares do ''A Provínda Rebelde". Assim é como os xiens
Firmamento. O rein o, en tão, assimilou as províncias chamam esta região, que clama por independência e
próximas e outras além, até se tornar extenso e amonomia do Império de Fênix. Há algum tempo esta
próspero império que é hoje. era uma das seis províncias que formavam o Xien Liang,
mas hoje Mohat luta pela sua liberdade e pelo anseio
filSTÓRIA 'RECENTE de tornar-se uma nação como todas as outras em Lieh.
U ltimamente Xie n Liang tem en frentad o muüa s Formado essencialmen te por uma sociedade pastoral e
dificuldades. O império passa por um renascimento uma elite religiosa composta por monges, sacerdotes e
econômico, científico e cultural, com novas pesquisas filósofos; Mohat sempre foi uma provinda pacifica,
e descobe rtas sendo feitas a cada dia. A guet ra civil pregadora da paz e da não violência. Até agora.
em Ryuuj in trouxe aos portos xiens o comércio qu e
antes passava pelo arqu ipélago do Rei D ragão, ma s VmA E SOCIEDADE
q ue hoje retornou ao Império da Fênix. Entretanto, As Montanhas da Contemplação possuem muicas
ncm tudo é motivo de alegria para o imperador e comunidades pastorais em sua e."'<tensão. O animais mais
para o juiz supremo. U ma das províncias mais antigas criados nesta região são iaques, carneiros, ovellias e as águias
do reino, e que possuia um certo grau de autonomia momanhesas. O povo é detentor de uma cultura milenar,
está agora lutando peJa sua independência. Mohat. que antecede até mesmo a criação unificação do Jmpério
ou a uProvíncia Rebelde" como chama m os xiens, de Xien Liang Os líderes políticos e espirituais de Mohat
são os sacerdotes e monges que vivem em reclusos
LUGARES iMPORTANTES
mosteiros e templos nas montanhas. Eles doutrinam os
mais jovens e treinam os mais aptos nas artes marciais das Lhatsu: Esta é a capital política, reJjgiosa e cultural
diversas ordens monásticas, entre elas a muito conhecida de Mohar. Uma cidade constnúda a quase 3.500 metros
Ordem do Tigr.e Branco. de altura, parte dela situa-se na base de uma grande
O povo que vive em Mohat possw lima estrutura montanha c a outra, composta principalmente de templos
bem tradicional e religiosa. Os costumes dentro da c da área religiosa da cidade, siwa-se nos paredões da
sociedade mohate são a fonte mais importante de leis e mesma. Duas vezes por ano, uma imensa feira ao ar livre
de herança cultural a qual eles podem recorrer quando surge nos limites da cidade, e muitos mercadores vêm de
necessário. Curiosamente, ex.iste uma diferença na figura toda Lieh para comercializarem suas especiarias aqui. Este
do monge e do sacerdote dentro da estrutura socia1 no mercado é chamado de Feira dos Monges, e aqueles que
que diz respeito a direitos e deveres. Os sacerdotes são desejarem participarem ali comprarem coisas na mesma
diferentes de certo modo dos clérigos de Xien Liang devem seguir um estrito código de regras criados pelos
(eles ainda seguem ao Imperador Celestia1, mas possuem próprios monges para manter a paz e a segurança. Por
uma filosofia um tanto quanto diferente dos xiens ). exemplo: é proibido o comércio ou o porte de armas na
Eles são responsáveis pela educação, pela manutenção feira, e quem iniciar um combate ou conflito na mesma
dos costumes, e pela coleta de tributos para a será sumariamente expulso. Em Lhatsu situa-se a atual
manutenção da província. Já os mongeS constituem a residência do Dalai Lama, o líder espiritual (e agora
mais importante de todas as camadas sociais de Mohat. político), da província. Ela é secreta, e somente poucos
Eles são responsáveis pelo governo e pela defesa da servos leais ao governo instituido sabem como encontrar
província, estando incumbidos também de executar as esta importante fibTUra.
leis julgadas pelos sacerdotes. O que chama a atenção Porto de Katmahar: Este pOrtO situa-se em uma
mais uma vez nesta terra única é a figura considerada ilha a leste do continente, em um local onde existe um dos
chefe de governo em Mohar o Dalai Lama (Oceano de lendários Pilares do Firmamento de Xien Liang. O que
Sabedoria, em sua língua natal), responsável inclusive inflama ainda mais a revolta dos xiens na luta da
pela guerra de independência da província rebelde. independência de Mohat é que esta ilha acabou sendo
tomada pelos monges, na tentativa de incluí-la no novo
MAIORES DESTAQUES GEOGRÁfiCOS território formado pelo reino recente. O porto de
Existem poucos lugares nos Caminhos do Oriente Katmahar é saida principal por onde as naus e fragaras
que possuem paisagens naturais tão belas quanto em xiens partiriam para a jornada ao oeste, na então chamada
Mohat. Desde os vales selvagens que ilustram o seu Conida pelo Ocidente. Infelizmente com este ocorrido, Xien
ambiente, aos campos situados nos sopés das uang agora utiliza um porto no continente, mais distante
mont::\nhas onde os pastores organizam as suas e menos acessível para estaempresrada. Um grande
comunidades, a maioria das construções em Mohat contingente de monges, incluindo membros da Ordem
possui um ar natural e antigo. :Mesmo os centenários do Tigre Branco, possuem uma guarnição de defensores
templos e monas térios espalhados por toda a província, na cidade, evitando que a mesma caia em mãos xiens
parecem ter sido gerados pela natureza, e sacramentados novamente. Mas estes sabem que os xicns não se darão
pela união da criação humana com a paisagem natura1 por vencidos, e com certeza irão tentar reaver este
das Montanhas da Contemplação. estratégico local.
Podemos destacar dentre as maravilhas naturais Montanha de Jade: Para muitos, esta montanha é a
de Mohat lugares como as Três Lágrimas, imensas responsável pelo início da luta de independência de Mohat.
cachoeiras que descem uma montanha bastante íngreme; Ou na verdade o que está dentro dela. A Monranha de
ou mesmo as Cavernas do Pensar, um labirinto que surglu Jade foi sempre chamada desta fo rma, devido a densa
naturalmente no decorrer de milhares de anos, e local vegetação que cobre boa parte da mesma. Mas por uma
onde os monges vão para aprimorarem as suas técnicas ironia do destino, resentemente foi encontrada dentro dela
e meditarem profundamente. De qua1quer modo, o local talvez a maior reserva de jade existência em Lieh. Como a
de maior importância referente às paisagens naturais de jade é uma das unidades mais importantes da economia
Mohat é com certeza a Montanha de Jade, o maior pico nos Caminhos do Oriente (muitas vezes substitu.i a peça
de toda Lieh, e um dos pivôs do movimento separatista de ouro neste quesito), Xien Liang não tardou de organizar
que move todos os mohates (muitos já não se consideram uma gigantesca expedição para iniciar a extração do raro
mais xiens), do Império da Fénix. minério da montanha. O faro é que eles desconsideraram

5"
que monges e mohates considerarem esta montanha o apenas ali por que o líder necessitaria dele mais tarde.
seu bem natural mais sagrado, devendo permanecer Naquele mesmo clia, o Bárbaro fora picado por uma
intocada e imaculada da exploração humana. Com certeza serpente que havia sido escondida em suas roupas, e
isso não afastou a ameaça dos xiens, que organizaram um somente pode ser curado graças aos cuidados médicos
grupo de soldados para conterem 05 monges. Há mais de aplicados pelo ermitão viajante que ele havia encontrado
duzentos anos nenhum monge utilizava as suas artes mais cedo. Não somente o Rei agradeceu o monge por ter
marciais para a luta, e foi nesta hora que os xiens salvo a sua vida, mas determinou que ele fosse um de seus
perceberam que eles haviam dado tempo demais para os conselheiros, e este passou a cuidar da região montanhosa
monges treinarem e desenvol'verem-se nestes mais de dois que ficava aos sul de seu domínio. Este fora o primeiro
séculos. O grupo foi sumariamente d errotado, e os Dalai L1.ma, um título que significa OcealW de Sabedoria, e
mineiros tiveram de retornar ao império da Fêni.'\ sem chamado assim entre os membros de sua comunidade, e
uma cortar árvore sequer, ou perfurar um buraco na rocha. pelo próprio Rei Bárbaro.
Hoje a montanha esci sob proteção dos monges de Mohat,
que estranham nenhum xien ter voltado a reclamar a tilSTÓRIA RECENTE
montanha. D e qualquer forma, esci claro que esta siruação Mohat tem uma história bem curta, se formos
não durará muito tempo. consjderar apenas os poucos anos desde o inicio da
Guerra de Independência. No entanto, muito já ocorreu.
MITOS E LENnAS C,
O atual DaJai Lama deixou de ser uma figura pública e E E
Muitos dos mitoS e lendas de Xien Liang sào conhecida para viver em reclusão devido a uma série C
também largamente conhecidos em Moh ~ t. Na "erdade de tentativas de assassinato (tanto por parte dos xiens c,C
existem poucas diferenças das histórias que são contadas quanto de alguns próprios mohates, descontentes com R U
no império ao norte. Uma destas intercsantes cliferenças sua administração). Hoje sua residência é secreta e o A l.
F T
conta a história de um rei Bárbaro que dominou Xien governante das Montanhas da Contemplação raramente I U
Liang durante vários anos. Em sua jornada de guerra e é visto. Sua tão sonhada terra de paz e tranquilidade A R
conquista ele encontrou um monge ermitão, que disse csrar nunca lhe pareceu tão distante. A
AV€NjURANnO~S€ NOS
CAMíNtiOS no Ofd€N1€
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UTILllAtlnO O MATERIAL no LIVRO


Um ano nos Caminhos do Oriente possu.i 13 () LeGADo DO SOBeRANO
meses, cada, um deles dedicados a um dos animais do
Zodíaco de Lieh (iniciando pela Fénix), mais um mês Apresentamos neste livro as diversas
dedicado ao Imperador Celestial. Devido ao EnigllJa novas regras, classes e raças que existem em
da Era Antiga, não se sabe ao certo quem foi que criou Lieh, criando um novo e intrigante mundo
o mesmo, mas baseado em um consenso entre os fantástico para muitas aventuras. Tais regras
historiadores, provavelmente existiu um acordo corre podem ser expandidas em conjunto com as
xiens c handis na confecção do calendário. exis tentes no primeiro livro lançado pela
Os meses são organizados em exatos 30 dias, Editora Viu: O Legado do Soberano. As classes
divididos em 5 semanas. Nas semanas exi stem cinco do Marujo e do Batedor poçlem ser
dias dedicados ao trabalho, e um dedic ado ao uti lizadas facilmente nos Caminhos do
Imperador Celestial (ou à Tríade handi ou aos Kami . Orien te, com poucas ou nenhuma
em Ryuujin). Este seria um dia destinado ao descanso, adaptaç ão. Com a Conida pejo Ocidente
à reflexão e às atividades religiosas, sendo considerado empree ndida entre Handívia e Xien Liang,
um dia sagrado para praticamente todas as culturas perso nagens da classe marujo podem
dos Caminhos do Oriente. Hoje estamos no quinto facilme nte ser inseridos na campanha, e uma
mês, o mês dedicado Tigre, portan to, do 200 ano do
0
sociedade secreta de assassinos hand is, ou
Imperador Celestial, desde queos pesquisadores mesmo um clã de ninjas podem utilizar as
perceberam o EJ1igma da Era Antiga e a história iniciou habi lidades do Batedor, crjando
a sua "recontagcm", dando início à Era Recente. perso nagens multiclassc.

59
como uma arma perfura nte. O pormd or de um Jitte
ARMAS DE LIEti ganha +2 d e bônus para desarmar oponentes com ela.
As arrru1s c armaduras dos reinos d e Lieh são únicas e Pode ser usada por um monge com seu oonus de ataque
muito exóticas, se comparadas a outras terras. A Kamna, desarmado.
uma espada que representa a alma e o smrus do samurai é Jo: Jo é a versão menor do bo, c pode-se utilizar dois
um exemplo típico disso. A Naginata é uma arma de h aste jos, um cada mão, com as penalidades apropriadas (confira
com uma lâmina mortal, utilizada por guerreiros e lanceiros. O üvro do Jogado~.
E há também talvez a mais letal das armas criadas até Katana: A Katana é o símbolo do Sm1lur.U, a lâmina
hoje, aquela que poderá remodelar o futuro e as fro ntcirns do guerrejro. Ela é a alma do samurai, a única arma honrosa
de u eh: o Mosquete Lung. A seguri seguem as descrições O suficiente para ser usada quando dois samurais due1am.
das armas mais comuns em ueh A K atana é considerada uma arma comum, quando usada
Bo: Um simples bastão, o Bo é popular tanto entre com duas m2.os. Se usada com apenas uma mão, será
campo neses quanto entre monges. Um personagem necessário o taJento Usar Armas Exóticas. Se for obra-
carregando um bo pode usá-lo como se fosse uma arma prima, a Katana conced e um bônus de +1 ao ataque.
de duas mãos. recebendo, as penalidades apropriadas (ver Machi-Kanshisha: Originalmente um mstrum emo
o Li",o do Jogudé) de recreação, o Machi-K anshisha se transformou em uma
Dai-kyu : O Dai-k yu é um arco co nstruído arma nas mãos de usuários mais habilidosos. É uma espécie
especificamente para ser usado enquanto montado, por de cachimbo, quase sempre feito de aço. Pode ser usado
A
,í?
j
isso ele é muito maior que o normal. Usá-lo sem estar
montado res1.l.ltc'l muna penalidade de -4 no ataque, devido
ao desconforto de armá-lo enquanto em pé.
da mesma forma que um bo ou jo, mas inflige mais dano
quando é de aço. É usado também para jogar cinzas no
rosto do inimigo. O Nlachi-Kanshisha é uma arma comum,
]itte: Tradicionalmente um símbolo entre os nobrcs, mas quando é usado para jogar cinzas, necessita do talento
O a Jitte é tUna faca curta com uma pequena ponta saindo Usar Arma Exótica.

~j
do cabo. O Jitte normahnente não é afiado, porque é fcito Mosquete Lung: Desenvolvido por alquimistas xiens,
para desarmar samurais, mas pode machucar se for usada esta com certf2a é a invenção que poderá suceder a espada
como a arma mais importante do mundo. O Província Rebeld e. Desnecessário dizer qu e este
conhecimento da pólvora como um raro composto já também é um dos segredos mais bem guardados
era conhecido pelo Império de Xien Liang há certo do Im pério da Fênix, no que diz respeito a
tempo, ma s o avanço das pesqu isas e experiências confecção e utilização de ste artefato militar.
se deu ao fato de tcr-se conseguid o pre parar a Nage -yari: A Nage-Yari é uma lança curta de
pólvora em p equenos proj éteis que podem se r ataq ue à distância. Pode ser usada em combate corpo-
arremessados várias vezes mais longe que uma a-corpo, mas é bastante curta para tal.
flecha. São utilizados lançadores, construidos em Nagamaki : Nagamaki é uma versão menor
estruturas metálicas cobertas por bam bu, e uma face da Naginata .
de dragão xien adorna o buraco por onde salta m Naginata: A Naginata possui um longo cabo, com
projéteis morrais. Chamado de Mosquete Lung. esta uma lâmina curva no fim, assemelh ando-s e a uma
é a arma que o governo imperial de Xien Liang lança longa, mas chega a ser bem maior.
espera utilizar para encerrar de uma ,·ez por rodas Ninja-to: É uma lâmina curta utilizada por ninjas,
o movimento separatista iniciado por :\Iohat. a muito fácil de esconder entre as roupas.

ARMAS SIMPLES - CORPO A CORPO


Pequeno Custo Dano Decisivo Distância Peso Tipo A
Jitte 1 Hsen 1,4 x2 1 kg Concussão
V
E
Kama G Fael ld6 x2 1 kg. Cortante N
Nunchaku 6 Fael ld6 x3 1 kg. Concussão T
Sai 1 Hsen ld4 x2 1 kg. Perfurante
U
R
klédio A
Jo 3 Hsen ld6 x2 1 kg Concussão N
Tonfa 1 Hsen 1d6 ,.1 1 kg Concussão
n
O
Grande S
Bo ld6/1d6 ,.1 2 kg Concussão

ARMAS COMUNS - CORPO A CORPO


Pequeno
Ninja-to 10 H,en ld6 19-20/,.1 1,5 kg Cortante
l\1.édio
Katana 400 H ,en ldl 0 19-20/,.1 3kg Cortante
W'akizashi 300 H ,en ld6 19-20/x2 1,5 kg. Cortante
Grande
Nagamaki 8 Hsen 2d4 x3 5 kg Cortante
Naginata 10 H ,en ldl0 x3 7,5 kg Cortante
No-dachi 50 H ,en 2d6 19-20/ ,.1 6 kg Cortan te

ARMAS COMUNS - AiAQU€ ii l'JISTÂNCIA


Pequeno
Nage-yari 3 hsen I d6 x2 6m 1,5 kg Perfurante
Grande
Dai-kyu 100 H,en Id8 x2 35m 1,5 kg Perfurante

ARMAS EXÓTICAS - CORPO A CORPO


Médio
Machi-Kanshisha 20 H,en ld6 x3 2kg Concussão
Mosquete Lung não disp.* ld12 x3 45 m 5 kg Perfuração
Grande
Sasumata 8 Hsen ld4 x2 4kg Concussão
Sodegarami 4 Hsen ld4 x2 2,5 kg Perfurante
*0 Mosquete Lung não está disponível para venda, sendo utilindo
apenas por altos ofi ciais do Império de Xicn Liang
",
No-dachi: Versão longa da Katana, a No-D acru Tonfa: A Tonfa tem suas origens no cotidiano rural .
é uma espada de duas mãos utilizada para co mbater É uma ferramenta curta de madeira. Monges podem usar
múltiplos oponentes. Tonfas utilizando seu modificador de ataque desarmado.
Nunchaku: Dois pedaços de madeira curtos, unidos Wakizashi: A lâmina curta do Samurai, a \':{/ak.izashi
por wna pequena corrente de metal ou couro, o nunchaku representa sua honra. É raramente usada cm combate,
era usado originalmente por camponeses para debulhar apesar de conferir um bónus de + 1 ao ataque.
trigo. Monges podem usá-los com seu bónus de ataque
desarmado. ECOtWM'A
Sai: Uma faca curta de metal com duas pontas se A economia e o comércio ligam todos os povos
extendendo pelas laterais da lâmina principal, a Sai é feita e reinos de Lieh. Hoje seri a impossível concebermos
para aparar, desarmar e bloquear ataques de oponentes maravilhas como as Quatro Cidades de Xien Liang,
com espadas ou outras lâminas grandes. A lâmina da Sai a capital Kyoto ou mesmo a bela Maghdavar sem
nem sempre é afiada, mas pode ser usada como arma pensarmos na interação dos diversos grupos
perfurante. Usando lima Sai, o personagem ganha um ex istentes nos Caminhos do Odente. Sejam em naus
bônus de +4 para desarmar seus oponentes. Monges kojins, em galeões xiens ou em caravanas handis, o
podem usar seus bônus de ataque desarmado quando comércio é uma das mais importantes facetas
estiverem lutando com a Sai. existentes cm Lieh atualmen te.
Saswnata: Sasumata é idêntica a Sodegarami. porém é Curiosamente, os xiens desenvolveram uma unidade
wna arma de concussão, por não possuir lâmjna nem pontas. monetária que é única, e mui tas vezes somente utili:tada
Sodegarruni: Sodeg.muni é uma amude haste com guase nos limites do império, sendo de pouco ou nenhum
dois metros de altura. Os vários ganchos de sua lâmina são valor fora de seus limites. Estamos falando do primeiro
usados para se emaranhar no kimono dos inimigos. Sempre reino que desenvolveu o que eles chamam de papel
que desferir dano com um. sodeg.muni O jogador pode fazer moeda. Criado pelos jLúzes do Império da Fênix, estes
lUl1a manobra de agarrar como se fosse urna ação livre. pergaminhos magicamente cunhados com detalhes em
del icados fio s d e ouro são res po n sávels pela . Kobolds: Rege as lendas que es tes diminutos seres
movimentação de milh ares de itens. Este é o Hsen. descendem dos tokages, mas um tokage tem um acesso
Mostramos abaixo as mais utilizadas fo rmas de de fúria se for comparado a um diminuto kobold.
moeda e conversão e..xistentes para transaçõcs comerciais Estes são apenas alguns e.,'\emplos. Aguardem maiores
entre os reinos de Lieh. Todas elas seguem os padrões novidades em futuros suplementos no que diz respeito a
da economia de Xien Liang, amai centro eco nômico dos monstros e oponentes encontrados Caminhos do Oriente.
Caminhos do Odente. A unidade monetária principal
do império é o Fael, moedas furadas no centro feitas de DMNnAnES E SEUS E DOMíNiOS
prata. Ela equivale a moeda de prata existentes em outros Abaixo segue uma breve descrição das pri ncipais
cenários. Mediante:. c:sta rdal:rãu, pude-se: de:terminal- 05 entid ade s ve nerad as po r cl érigos cm Lich. Ou to r.s
valores de serviços e itens existentes no Lilro do Jogadol: espüritos (os Kalllt) também cos tumam ser cultuados,
Em parênteses estão relacionadas as equi\'alências dos principalmente em pyujü.n , mas não cencedem magias
sistemas monetários divi nas ou poderes clericais a seus devotos.

(Cobre; (prata) (Ouro) (platina)


O íMPERADOR CELESTíAL
Jm Fael Hsen Jade Tendência: Leal c Bom; Domínios: Bem, Cura,
1 1/ 10 1/ 100 1/ 1000 Ord em, Pro tcção, Sol , Conhecim e nto; Arma A
10 1 1/10 1/ 100 Favorecida: Martelo de Guerra (O Martelo do JlIi!() .
V
E
100 10 1/ 10 N
1.000 100 10 A TRíADe T
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Cultuados principalmente em Handív1a, es tes três R
M ONSTROS desuses (e suas respectivas esposas) têm sua popularidade A
graças a lenda que diz que suas encarnações humanas N
D
lvluitas das criaturas apresentadas no u t'fO dos.\1onstros teriam libertado o povo handí da escravidão. O
são baseados em lendas e mitos ocidentais. Mesmo assim. S
podemos sclecionar diversas dclas para utilização neste ROSHAN. O PAI SEVERO
cená ri o Oriental. Alg um as d eJas possuem um Tendência: Leal e Bom; Donúnios: Ordem, Bem,
relacionamento maior com os mitos e lendas de Jjeh. Protcção, Terra; Arma Favorecida: Ataque D esarmado
Abaixo seguem algu ns monstros que possuem grandes (O Pllllbo de Pedm)
raízes nos diversos locais e habitats do mundo:
· O gro Mago: Uma comunidade de ogros que
segue o seu pró prio código de honra, uma "ersão Tendência: N eu tra e Boaj Domínios: Bcm, Magia,
d istorcid a d o có digo do s sam ur ai s. Eles "j\-em Conhecimento, Água; Arma Favorecida: Bordão (O
principalmente em Ryuuj in. Bastão da Serenidade).
-Anjos: Em U eh eles são espíritos kali/i de grande
poder, qu e seguem o Imperado r Celestial , e sào MANISH. O GRANDE REI
venerados em es pecial tanto em Xi en Liang como em Tendência: Leal e Neutro; Domínios: O rdem, Força,
Ryuujin. N o Arquipélago do Dragão existem sete deles So~ Fogo; Arma Favorecida: Arro Longo 0Eslnik,ú"kllk).
que são grandes campeões do bem e da ordcm.
-Demónios e Diabos: Estes podem ser considerados ADISHREE. A ESPOSA AMOROSA
os Onis e osAkllmas dos nos Caminhos do O riente. :'\1ais T endência: Neutra; Domínios: So rte, Viagem,
se rá d etalhad o sobre a relação del es em fuw ros Cura, Ar; Arma Favorecida: N unchaku (A Colheita)
suplem entos, mas o mestre pode utiliza r as criaruras
apresentados no Livro dos Monstros como referência. VASUDEV. O SENHOR DA GUERRA
· Fantasmas: Estes sào o s Gaki, espíritos inquietos Tendência: Leal e Mau; Donúnios: O rdem, Mal ,
que não cruzaram a linha para o Reino dos Mo rtos, e Guerra, Ar; Arma Favorecida: Cimitarra (O Sopro CO!fol!te)
vivem assombrando o reino do s mortai s.
· D ragões : O s d ragões de Lieh são ún icos e KAMNA. A ÚLTIMA GUARDIÂ
enig m ático s. E ntr etanto, urn a d e suas espéci es ê Tendência: Neu tra e Má; Domínios: Mo r te,
idêntica a do D ragão D o urado, e este também pod e Destruição, tvIal, Fogo; Armas Favorecidas: Dois Kamas
ser utilizado em Lieh. SlIas LóllltilaJ F-ataú)
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