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MEDIEVAL

ROLLING
PLAYING
ATO 1- SISTEMA

I ntrodução

O sistema de rpg aqui descrito é um sistema simples e feito por um fã das mesas entre amigos.
Disponibilizo esse material para qualquer um que queira usá-lo, retirar conteúdo ou adicionar ao mesmo.
O que fiz aqui foi uma união de sistemas que conheço, retirando os aspectos que mais me agradam em
cada sistema de rpg que conheço, desejo a todos uma boa leitura e muita diversão.
O sistema é bem simples, ele visa a interpretação e a diversão acima de regras chatas e
cansativas, por isso se alguma regra não te agradar mude, elimine ela, substitua por uma sua e jogue a
vontade.

D ados

Nesse sistema utilizaremos um único dado, o d6. O d6 será o dado utilizado para todas as rolagens, ele
comandará a maior parte do sistema, que é simples de se entender.

C aracterísticas

As características definem o quanto um personagem é bom naquilo que faz, elas são a base para tudo, elas
são:

 Força:
 Destreza:
 Resistência:
 Inteligência:
 Sabedoria:
 Carisma:

V alores

Os valores são sempre medidos em uma escala de 0-5, porém esses valores podem alcançar números
maiores, porém números maiores são difíceis de se conseguir.

0- Você é uma pessoa comum, sem qualquer habilidade de combate


1- Você é alguém que tem pouco treinamento
2- Você é alguém que está começando a ter algum treinamento
3- Você é alguém que tem um bom treinamento
4- Você é alguém que já pode se considerar um combatente
5- Você é experiente, possui uma vasta experiência em sua vida.

Os valores são dados para os jogadores no início da criação de personagem, cada jogador possui a
seguinte pontuação inicial:

5 pontos positivos e 3 pontos de defeitos que podem ser convertidos em pontos positivos. Essa pontuação
pode ser utilizada para se fazer melhorias em seu personagem, por exemplo: Comprar qualidades,
Habilidades ou até mesmo características.

T estes

Os testes são simples rolagens aonde se joga 1d6 e se compara ao valor de alguma característica,
um valor igual ou menor ao valor da característica é um sucesso.
Nesta regra temos também que 6 é sempre uma falha, independente do valor da sua
característica.

Por exemplo: Um personagem com Força 4 fará um teste para escalar uma arvore, ele lança 1d6
e consegue o resultado 1, o que lhe dá um sucesso.

Os testes possuem dificuldades que são:

Tarefas Fáceis: personagens com a perícia adequada não precisam de nenhum teste.
Sem a perícia, um teste de característica -1.
Tarefas Médias: personagens com a perícia adequada fazem um teste de característica +1.
Sem ela, um teste de característica -3.
Tarefas Difíceis: personagens com a perícia adequada fazem um teste de característica -2. Sem a perícia,
não são permitidos testes.

Toda perícia que o personagem possuir que lhe for favorável, lhe concede +1 em sua rolagem de testes
resistidos.

C ombate

O combate envolve duas bases principais de rolagens: Força de ataque e Força de defesa, a força de
ataque é uma jogada aonde se tém a intenção de atingir seu oponente diretamente, a Força de defesa é
uma jogada aonde se tem a intenção de se defender de um ataque.

 Ataques corporais: role 1d6+Força


 Esquiva: Role 1d6+Destreza+ Bônus de equipamento
 Ataques a distância: Role 1d6+ Destreza+ FA da arma utilizada.
 Defesas e bloqueios: Role 1d6+ Resistência+ Bônus de equipamento.
 Ataques corporais armados: Role 1d6+Força+ FA da arma utilizada
E squiva total

Esta é uma manobra arriscada em que o personagem utiliza toda sua técnica tentando escapar de
um ataque, o personagem faz um teste de Destreza- a característica principal do ataque do
oponente e precisa tirar um valor igual ou menor ao resultado, por exemplo: O personagem A é
atacado com uma lança, possui Destreza 4 e seu oponente Destreza 3, para uma esquiva
completa ele teria que tirar 1 para ser bem sucedido. (já que 4-3= 1).
Um personagem que falhe nessa defesa, tem apenas o seu equipamento somado em sua
FD, será considerado um personagem indefeso.

Um personagem que tenha a mesma Destreza que seu oponente, poderá esquivar obtendo um
resultado 1 no dado, já um personagem com a destreza menor que seu oponente, não poderá
fazer uso desta manobra.

I ndefeso

Este é um personagem quem não tem como se defender, ele está dormindo, desatento, despreparado, um
personagem nesse estado sofre as consequências de um ataque tendo apenas seu equipamento como fonte
de FD.

S urpreso

Um personagem surpreso é um personagem que não esperava o ataque que lhe acometeu, ele perde
totalmente o seu reflexo de defesa, tendo apenas o instinto natural, em termos de regra um personagem
surpreso não faz uso da sua característica para se defender, ele apenas rola 1d6+ seu bônus de
equipamento.

M agia

As magias são utilizadas sempre se utilizando de uma característica base, por exemplo: os magos usam a
Inteligência como fonte de magia, os clérigos usam a sabedoria e os bardos utilizam a carisma.
Sempre role 1d6+ característica+ FA da magia em combate, algumas magias exigirão um teste
do alvo para que ele negue o efeito da magia, por exemplo:

Controle físico: Com um olhar e algum comando básico você controla seu oponente, faça um teste
resistido da sua Sabedoria x Inteligência do seu alvo, se ele falhar escolha um comando simples, que não
coloque a vida dele em risco.
A certo crítico

Um acerto crítico ocorre quando o jogador consegue um resultado 6 em uma jogada de ataque ou defesa,
quando isso ocorrer:
 Ataque corporal: Dobre o seu valor de Força para este ataque
 Ataque a distância: Dobre o seu valor de destreza para esse ataque
 Defesa ou esquiva: Dobre o seu valor de Destreza ou Resistência para esta defesa.

Esquiva total não é uma manobra que carrega essa regra.

ATO 2- ESTRUTURA

P ontos de vida

Os pontos de vida medem a capacidade de castigo que um personagem pode sofrer antes de sua dada
morte, os personagens possuem pontos de vida descritos em sua raça, geralmente o valor de sua
Resistência x algum valor descrito.
Cada vez que um personagem elevar a sua Resistência ele deve elevar seus pontos de vida na
mesma proporção.

P ontos de mana

Os pontos de mana são a energia de um personagem, muitas habilidades exigem o consumo desses pontos
para serem ativadas, mantidas ou utilizadas.
Os pontos de mana são sempre iguais a 5x o valor de Sabedoria de um personagem, esse valor
pode mudar conforme o jogador modifique sua ficha.

R ecuperação
Um personagem precisa de um descanso completo para estabelecer sua mana e sua vida de forma natural.
Um descanso completo requer total descanso, os personagens nesse estado nada podem fazer além de
descansar.
Um descanso completo é um descanso de 8 horas, porém habilidades podem mudar isso, quando
um personagem descansa ele recupera 1d6 de vida para cada ponto em resistência, o mesmo vale para os
pontos de mana, porém com a característica sabedoria..
Os mestres podem decidir que os personagens recuperem toda a vida e mana após um descanso
completo, isso dependerá das regras que o mestre quiser colocar em sua campanha.

E
Descrição
volução de um personagem
ATO 2- RAÇAS COMUNS

H umano (0 pontos)

Os humanos são a raça mais comum no mundo, eles


Habitam o mundo em maior quantidade. Humanos
Se adaptam facilmente ao meio que vivem, muitos
Possuem personalidades completamente diferentes.
Humanos trabalham bem em equipe e sabem como viver
Em uma enorme sociedade, Humanos lideram em sua maioria
A ponta das guerras e a ponta dos governos do mundo.
Humanos possuem uma vida não exatamente longa, mas também não curta, vivem em
média 80 anos.

Pontos de vida: Resistência x5


Pontos de mana: Resistência x5

 Escolha 3 perícias livremente (humanos são muito versáteis e aprendem com facilidade,
além de se adaptar ao mundo a sua volta.)
E lfos

Os Elfos são seres humanóides de estatura levemente inferior e tipo físico mais leve que os
humanos, olhos amendoados e orelhas pontiagudas. São seres da floresta adeptos da magia,
freqüentemente defensores da natureza por seu enorme respeito por esta. Porém o que mais os
diferencia dos humanos não é apenas a parte exterior, mas algo que não esta aparente, é algo
sutil, a inteligência oculta por seus olhos sagazes.

Pontos de vida: Resistência x5


Pontos de mana: Resistência x7

 Elfos são treinados desde cedo com espadas e arco, e por isso recebem +1 FA com essas
armas.
 Destreza +1, elfos são mais ágeis que a maioria das raças.
H alflings

Halflings são humanóides e possuem aparência e traços físicos bem parecidos com o dos
humanos. Entretanto, costumam ser bem mais baixos, em média, um metro de altura. Seu crânio
é um pouco mais comprido e os cabelos variam de negro a castanho. Apesar do pouco
condicionamento físico, Halflings vivem um pouco mais que os humanos, chegando à média de
200 anos de idade. Halflings não costumam ter inimigos em especial, preferindo evitá-los ao
combatêlos. Eles costumam se relacionar bem com animais, e suas vilas geralmente sobrevivem
de pecuária.

Pontos de vida: Dureza x5


Bônus: +1 em Dureza, Sagacidade ou Sociabilidade a escolha do jogador.

Habilidade automática- Pequenino


Seu tamanho pequeno o favorece, você recebe +2 sempre que se ocultar em lugares que sejam
maior que você. Você também pode passar por lugares menores que outros não passariam, isso
sem a necessidade de um teste, o mestre sempre dará a palavra final.

Outras habilidades

Mestre das fundas


Sempre que portar uma funda ou estilingue você causa +1d4 de dano, esta é uma arma muito
boa em suas mãos.

Barriga de pedra
Você sabe apreciar uma comida e já fez isso tantas vezes que criou uma resistência ferrenha a
toxinas, você é imune a qualquer doença natural advinda por um alimento, além disso você
também é imune a qualquer veneno simples.

Mestre das fundas


Sempre que portar uma funda você causa +1d4 de dano, esta é uma arma muito boa em suas
mãos.

Cozinheiro
Você sabe cozinhar com o mínimo de alimento necessário, recebe +2 em testes de instinto para
encontrar ingredientes para seus pratos, além disso leva menos tempo que as pessoas normais
para preparar um prato, aqueles que descansarem após comer de sua comida precisam de apenas
4 horas para um descanso completo, incluindo você.

Barganha voraz
Você sabe como barganhar, recebe +2 em qualquer teste de sociabilidade envolvendo a
barganha e a persuasão.

Biblioteca antiga
Você possui uma biblioteca antiga, a qual consulta com frequência, escolha dois conhecimentos
da lista:
 Natureza
 Animais sobrenaturais
 Sociedade
 Livros e pergaminhos
 Histórias do mundo antigo
 Culinária halfling
 Sobrevivência na floresta
 O melhor da tabacaria
 Comércio e intercâmbio
 As artes contemporânea

Você sempre recebe +2 em jogadas de mentalidade referentes a esse assunto. Você pode pegar
essa habilidade mais vezes para novos conhecimentos.

Coragem halfling
Alguns halflings conseguem descobrir a coragem mais profunda de seus corações, você é imune
a qualquer meio de medo, seja natural ou mágico.

Andarilho das arvores


Se mover nas arvores é brincadeira de criança pra você, isso inclui escalar, saltar ou se prender a
elas. Qualquer teste envolvendo sagacidade em cima das arvores te concede um bônus de +2
(isso inclui esconder-se). O mestre tem sempre a palavra final sobre o uso desta habilidade.
A não

Os anões são seres humanóides que


medem em média 1,4 metros de altura.
Possuem pesadas barbas que podem ser
ruivas, negras ou castanhas. São fortes, mas
desajeitados para coisas que precisam muita
destreza. Em alguns raros mundos, as anãs
podem ter barba.
Por viverem em cavernas e locais
desabitados nas montanhas, os goblins
seguidamente se deparam com anões.

Pontos de vida: Dureza x6


Bônus: +1 em Fortitude ou Dureza a escolha do jogador.

Habilidade automática- Vigor das montanhas


Não que todos anões vivam nas montanhas, mas todos já passaram por lá, e por esse fator
conseguiram um vigor anormal se comparado a outros seres. Você recebe +5 pontos de vida e
além disso é imune a doenças advindas de montanha, também não sofre com as debilidades
impostas por condições naturais em cima das montanhas, Como uma montanha congelada por
exemplo.

Outras habilidades

Pele de pedra
Você possui uma pele resistente, recebe um bônus de +1 na defesa.

Visão noturna
Você enxerga na completa escuridão sem qualquer dificuldade, mas não é capaz de distinguir
cores.

Coragem anã
Você é imune a qualquer forma de medo natural ou mágica.
Pernas fortes
Você sempre recebe +2 no bônus de jogadas para não ser derrubado ou desequilibrado.

Nascido da rocha
Você sempre recebe +2 nos bônus de jogadas relacionadas a locais rochosos (escalada,
sobrevivência, conhecimento, etc...)

Inimigo natural (orc)


Você recebeu um treinamento específico, e sempre causa +1d4 de dano contra essas criaturas.

Inimigo natural (Goblin)


Você recebeu um treinamento específico, e sempre causa +1d4 de dano contra essas criaturas.

Inimigo natural (Troll)


Você recebeu um treinamento específico, e sempre causa +1d4 de dano contra essas criaturas.

Inimigo natural (Elfo)


Você recebeu um treinamento específico, e sempre causa +1d4 de dano contra essas criaturas.

Inimigo natural (Dragão)


Você recebeu um treinamento específico, e sempre causa +1d4 de dano contra essas criaturas.

Ossos do ofício
Você recebe +2 de bônus nas jogadas de conhecimento relacionado a pedras preciosas, valor de
matéria e sobre o comércio de jóias preciosas.

Montaria Real
Você recebeu um javali de guerra como montaria.
ATO 3- RAÇAS INCOMUNS

D row

Os Drows, também chamados de Elfos


Negros, são parecidos com humanos, porém,
possuem orelhas pontudas, cabelos brancos
(podendo variar para cinza ou prata) e pele
negra como o ônix. São esguios e, assim como
os elfos, tendem a ter pouco pêlo pelo corpo.
Vivem em cidades nos subterrâneos.
Cidades estas governadas pelas mulheres
líderes das famílias nobres. Cada família
nobre está sempre disputando o poder das
cidades, que são fortemente armadas por
soldados drows montados em aranhas
gigantes. Veneram a deusa das aranhas e
montam templos em sua homenagem.
Podem viver até os 200 anos e não
demonstram sinal de envelhecimento. Alguns
podem nascer com defeitos genéticos, tais
como mandíbulas de aranha ou metade do
corpo de aranha gigante. A maioria é
assassinada na hora do nascimento, assim
como qualquer drow que nasça com qualquer
tipo de defeito genético.
São frios e maldosos. Não possuem
remorso e são capazes de atrocidades. Irão se
aliar a outros possivelmente para se
aproveitar. Devido a sua natureza e cultura, é
extremamente raro um drow sentir compaixão
por outros, mas não é impossível.

Pontos de vida: Dureza x4


Bônus: +1 em mentalidade, instinto ou sagacidade a escolha do jogador.

Habilidade automática- Visão noturna


Você pode enxergar na completa escuridão sem a necessidade de qualquer fonte de luz, você
enxerga cores e formas como se tudo estivesse claro.

Outras habilidades

Sentidos aguçados
Você possui sentidos mais apurados que o natural, sua visão e audição são maiores que os
normais, sempre que um teste de Instinto for pedido pelo Mj, receba +2 nessa rolagem, além
disso você enxerga na escuridão mas não total, deve haver um mínimo de luz presente..

Sentidos especiais
Você pode ver criaturas invisíveis e também enxergar na escuridão completa sem a necessidade
de qualquer fonte de luz mínima.

Andarilho das cavernas


Você sabe se locomover com facilidade na caverna, sempre que uma situação de ambiente fizer
com que você tenha desvantagens por conta do local em que está, você ignora essa desvantagem
se ela ocorrer na caverna. Temos como exemplo se a mesma estiver completamente cheia de
neve. Além disso você sempre recebe +2 nos testes de sagacidade para se esconder dentro da
caverna.

Andarilho das sombras


Qualquer lugar escuro proporciona pra você uma vantagem, quando se locomover em locais
escuros receba +2 de bônus nas jogadas de se ocultar ou se mover furtivamente.

Treinamento das cavernas


Seu treinamento de combate é voltado para a caverna, sempre que estiver lutando em uma
caverna você causa +2 de dano extra.

Mente meditativa
Você não precisa dormir, basta uma meditação de 4 horas e você terá descansado
completamente, enquanto medita você não pode fazer nada, sua mente e corpo estão relaxados,
mas você não está indefeso, apenas surpreso.
Saliva venenosa
Você exala um veneno perigoso através de sua saliva, esse veneno causa dano de 1d4 por turno
enquanto permanecer no organismo de um alvo, seu veneno pode ser adicionado a laminas e
todo alvo tem direito a um teste de Dureza por turno com dificuldade 10 para resistir ao seu
veneno. Consuma -2 pms para ativar seu veneno.

C entauro

Os centauros são criaturas metade


humana metade cavalo. São fortes e seus pêlos
podem variar de cor, entre o preto a marrom,
ou do cinza ao branco. Isso inclui o cabelo e a
pelugem.
São protetores de suas florestas e não
gostam de dividi-las com mais nenhuma outra
raça inteligente (com exceção de algumas
tribos que veneram os Entes). Vivem em
grupos e não costumam ficar em um mesmo
local da floresta. Alguns raros grupos de
centauros podem ser encontrados em grandes
campos.
São herbívoros e costumam repudiar
seres inteligentes onívoros que comem carne.
Podem viver até os 120 anos e seu
crescimento é lento. São monógamos, mas
sem uma conexão muito forte com o parceiro.
Comportamento
Vivem para proteger a natureza e farão
de tudo para isso. Não confiam em outras
raças e estão sempre desconfiados mesmo que
as intenções sejam obvias. Os elfos são os
únicos que podem chegar a ter um mínimo de
afinidade, mas apenas quando o vêem como
um verdadeiro protetor da natureza,
especialmente com elfos druidas.
Pontos de vida: Dureza x4
Bônus: +1 em mentalidade ou sagacidade a escolha do jogador.

Pontos de vida: Dureza x5


Bônus: +1 em Fortitude ou Instinto a escolha do jogador.

Habilidade automática- Corpo Équino


Você possui o dorso de um cavalo.
Você possui uma capacidade de carga dobrada
Pelos seus pontos de Fortitude e não o comum estipulado.
Seu deslocamento e velocidade
equivalem aos de um cavalo, por isso recebe sempre bônus de +2 em testes de corrida e fuga.
Devido a sua grande estatura e comprimento você é
considerado inepto, recebendo -2 em certos testes
que exijam atuar em
espaços apertados e em algumas situações
(você não pode escalar por exemplo)
Porém você recebe um bônus de +2 nos testes de saltar e testes para não ser empurrado ou
jogado ao chão.

Outras habilidades

Vigor Equeste
Você recebe +5 pontos de vida.

Couro duro
Quando sem armadura, você recebe defesa +2

Guardião da natureza
Você recebe +5 pontos de mana e deve sempre proteger a flora.

Pisotear (-3 mana)


Você pode correr em disparada contra 1 ou mais alvos que estejam próximos e na mesma linha
de ataque, faça um ataque de Fortitude, role seu dano e distrinbua o dano entre os oponentes
como quiser.

Cascos de ferro
Seus cascos são poderosos, você sempre causa +1d4 de dano ao atacar com eles.

Coice devastador (-2 mana)


Você pode fazer um ataque extra com os cascos.
G nomo

Gnomos são pequenos, raramente atingindo mais que 1,20 m de altura. Exceto pelo tamanho,
eles se assemelham a elfos e eladrin, com orelhas pontudas e traços faciais característicos, como
ossos da face proeminentes e mandíbulas retas. Eles têm uma aparência mais selvagem que a
dos eladrin, especialmente os cabelos que parecem crescer para todos os lados. Alguns membros
masculinos da raça apresentam tufos de barba no queixo, mas eles geralmente não possuem
pelos no corpo.

O tom da pele dos gnomos varia de um marrom avermelhado até um cinza rochoso. Seus
cabelos podem ser praticamente de qualquer cor, do branco pálido ao louro, ou desde várias
tonalidades de marrom até o alaranjado ou verde outonal. Em seus olhos se encontram esferas
negras e brilhantes.

Os gnomos têm uma vida tão longa quanto à dos eladrin, vivendo mais de 300 anos, mas eles
demonstram muito mais os efeitos da idade. Um gnomo com mais de 100 anos já possui cabelos
brancos e acinzentados e uma pele enrugada que indica um século de risadas, mas até mesmo o
mais velho dos gnomos mantém a força e agilidade da juventude.

Pontos de vida: Dureza x4


Bônus: +1 em Sagacidade, mentalidade ou instinto a escolha do jogador.

Habilidade automática- Pequenino


Seu tamanho pequeno o favorece, você recebe +2 sempre que se ocultar em lugares que sejam
maior que você. Você também pode passar por lugares menores que outros não passariam, isso
sem a necessidade de um teste, o mestre sempre dará a palavra final.
Outras habilidades

Sentidos especiais
Você pode ver criaturas invisíveis e também enxergar na escuridão completa sem a necessidade
de qualquer fonte de luz mínima.

Resistência mágica
Você é altamente resistente a qualquer tipo de magia, quando uma magia exigir um teste
qualquer, você recebe sempre +2 em suas rolagens, além disso é imune a qualquer efeito que
afete sua mente.

Ilusionista nato (-1 mana)


Você sabe fazer pequenos truques, tais como: fazer objetos mudar de cor, aquece-los, esfriá-los,
fazer objetos sumirem por um curto período de tempo. Você também pode criar sons falsos que
vem diretamente de você. Sua ilusão é bem simples, dificilmente enganará alguém, a não ser
que ele seja bem tolo para isso.

Comunicação bestial
Você pode conversar com pequenos animais através de gestos e olhares, voc~e não tem
comando sobre o animal, mas consegue entende-lo perfeitamente.

Conhecimento metamágico
Toda vez que fizer um teste de conhecimento voltado a magia ou a itens mágicos, você recebe
um bônus de +2.

Magia irresistível
Suas magias são poderosas e difíceis de se resistir, quando alguém fizer um teste para resistir as
suas magias, declare um redutor de -2.

Sangue mágico
A magia está em seu sangue de forma poderosa, Você recebe +10 pms extra.

Conhecimento gnômico
Você entende bem de certos assuntos, escolha dois assuntos da lista, sempre que fizer teste de
conhecimento sobre esses assuntos, você recebe um bônus de +2.

 Magia antiga
 Natureza
 Animais sobrenaturais
 Magia da atualidade
 Livros e pergaminhos
 Animais sobrenaturais
 Sobrevivência na floresta
 O melhor da tabacaria
 Comércio e intercâmbio mágico
 Geografia e topografia
 Documentos e mapas, caminhos e rotas.
 Seres celestiais
 Planos

Você sempre recebe +2 em jogadas de mentalidade referentes a esse assunto. Você pode pegar
essa habilidade mais vezes para novos conhecimentos.
R atling

Os Ratlings são ratos humanóides. Possuem em média 1,5 metros de altura e um rabo de 1 m de
comprimento (que não tem muita mobilidade). São fedorentos e nojentos. Seus dentes são
extremamente fortes e podem servir como um alicate em diversos momentos. Sua pelugem pode
varias de preto até marrom ou cinza. Não tão raro, mas alguns nascem com diversas falhas na
sua pelugem.

Vivem em cavernas úmidas ou em grutas próximas a lugares movimentados por outras


criaturas, na qual se aproveitam de seus restos. Não possuem uma sociedade formada e não
gostam que nada comprometa sua liberdade. São traiçoeiros e gananciosos. Só irão aceitar a
ordem de outros se depender a sua vida ou se há dinheiro envolvido.

Podem viver até os 40 anos e a fêmea pode dar a luz até 10 filhotes de uma vez. Alimentam-se
de quase qualquer coisa orgânica. Comportamento Não possuem afinidade com nenhuma outra
raça, e com muita dificuldade poderá ter intimidade com alguém da sua própria espécie. Não
são confiáveis e raramente confiam nos outros. Tentam sempre se aproveitar ao máximo de
todos.

Pontos de vida: Dureza x4


Bônus: +1 em Sagacidade ou instinto a escolha do jogador.

Habilidade automática-Visão noturna


Você enxerga na completa escuridão sem qualquer dificuldade, mas não é capaz de distinguir
cores.
Outras habilidades

Faro aguçado
Você pode sentir cheiros específicos de muito longe, seu olfato é bem aguçado e por isso recebe
sempre um bônus de +2 quando tentar rastrear pelo olfato, também recebe esse bônus para
identificar coisas e pessoas e distingui-las.

Pestilento
Você é imune a qualquer forma de doença natural ou mágica, sempre que “pegar” uma doença,
você pode carrega-la com você e infectar seu próximo. Para infectar basta estar em contato por
um determinado tempo.

Rei dos ratos


Você sempre terá pequenos grupos de ratos andando com você, esses ratos recebem comandos
bem simples, mas nunca entrarão em combate.

Calda Hábil
Você pode usar sua calda como um membro, seja para se pendurar, saltar ou agarrar alguém,
mas nunca poderá utiliza-la em combate para lutar. Quando usar a sua calda ce forma hábil,
receba um bônus de +2 em suas jogadas.

Conhecedor dos esgotos


Você conhece os esgotos muito bem, sempre que for pedido algum teste relacionado ao
conhecimento de esgotos você recebe um bônus de +2 em suas jogadas.

Combate pestilento
Você treinou bastante em um terreno, os esgotos, sempre que lutar neles cause +1d4 de dano em
seus oponentes.
M inotauro

Os minotauros são grandes touros antropomórficos. Possuem cabeça e pernas de touro e tronco
de humano. Tem músculos bem desenvolvidos e a maioria possui cicatrizes pelo corpo em
decorrência das batalhas. Muitos usam argolas ou enfeites sobre o chifre, mostrando
superioridade e status.
Os minotauros em geral têm os pêlos marrons, mas cores pardas, cinzentas e até negras são
muito comuns.

Alguns vivem em tribos bárbaras em grandes planícies, alguns se fecham solitários em


labirintos nas montanhas e guardam lá seus tesouros, e outros preferem viver entre outras raças.
Podem viver até 80 anos, mas crescem muito mais rápido. Não possuem fêmeas, e precisam
copular com fêmeas humanas, elfas ou raças semelhantes. Eles seqüestram estas mulheres e as
mantém em cativo até que seu filho nasça. Após isto ele mata a mulher. Todo filho de
minotauro é um minotauro macho.
São brabos e detestam a todos. Por sua natureza sanguinária, é difícil que outros se aproximem.
São pacientes se seu objetivo é maior que sua vontade de matar

Pontos de vida: Dureza x7


Bônus: +1 em Fortitude ou Dureza a escolha do jogador.

Habilidade automática-Chifres poderosos (-1 mana)


Você pode fazer um ataque com chifres poderoso que causa o dano da sua Fortitude dobrado,
além disso, o alvo de seu chifre deve testar Fortitude contra você, ou será derrubado.
Outras habilidades

Sentido dos labirintos


Você sempre consegue se localizar
e nunca fica desorientado. É capaz de refazer
qualquer caminho que já tenha percorrido não
importa o quão tortuoso. Você recebe +2 nas rolagens
quando fizer testes de conhecimento voltado para labirintos.

Vigor taurico
Recebe +5 pontos de vida

Faro aguçado
Você pode sentir cheiros específicos de muito longe, seu olfato é bem aguçado e por isso recebe
sempre um bônus de +2 quando tentar rastrear pelo olfato, também recebe esse bônus para
identificar coisas e pessoas e distingui-las.

Intimidação taurica
Você pode intimidar um oponente,
que deve fazer um teste de Mentalidade (dif 10).
Se ele falhar, ele não poderá agir no próximo
turno e falará o que você quiser saber.

Coragem taurica
Você é imune a qualquer fonte de medo, seja mágica ou natural.

Cascos de ferro
Seus cascos são poderosos, você sempre causa +1d4 de dano ao atacar com eles.
D raconiano

Os Draconianos são grandes e fortes


dragões humanóides. Podem medir até 2
metros de altura. Possuem escamas que podem
ter quase qualquer tonalidade de cor
(dependendo da família). Possuem cauda,
garras e uma bocarra de dragão. Não tem
pêlos e as fêmeas são fisicamente iguais aos
machos.

Existem diversas sociedades de


draconianos pelos mundos. Desde impérios
até tribos selvagens. Algumas destas
sociedades veneram dragões ou os servem
como escravos.

Não há qualquer ligação conhecida


com os dragões, mas provavelmente são
descendentes distantes. Podem viver até 260
anos, até que suas escamas se tornam fracas e
seus ossos pesados. As fêmeas podem botar
até 3 ovos em sua vida, sendo que apenas um
chega a se desenvolver.

Podem ter os mais variados tipos de


personalidade (como os humanos), variando
bastante com a sociedade onde vive. Em geral
são ameaçadores e cruéis como os dragões.

Pontos de vida: Dureza x6


Bônus: +1 em Fortitude, mentalidade, sociabilidade ou Dureza a escolha do jogador.

Habilidade automática- Escolha uma:


 Linhagem do fogo: Você é resistente ao fogo (recebe metade do dano), mas é
vulnerável ao frio (recebe o dobro de dano).
 Linhagem do frio: Você é resistente ao frio (recebe metade do dano), mas é vulnerável
ao fogo (recebe o dobro de dano).

Outras habilidades

Linhagem dracônica do fogo 2


Você é imune ao fogo.

Linhagem dracônica do frio 2


Você é imune ao frio.

Escamas grossas
Você possui uma couraça rígida, recebendo +1 defesa extra.

Visão noturna
Você enxerga na completa escuridão sem qualquer dificuldade, mas não é capaz de distinguir
cores.

Voo dracônico (-1 pms a cada 10 minutos em voo)


Você possui asas pesadas, precisa pegar impulso para voar, não pode plainar e nem parar no ar
enquanto voa. Levar uma pessoa requer que você consiga carrega-la, mas os pms gastos
aumentam para +1 por pessoa.

Sopro de fogo (-5 pms)


Você é capaz de dar um sopro de fogo que causa 2d6+2 de dano em todos numa área de 5m².

Sopro gélido(-5 pms)


Você é capaz de dar um sopro gélido que causa 1d6+2 de dano em todos numa área de 5m²,
além disso os alvos devem testar Dureza (Dif:10) ou não poderão agir no próximo turno.
M eio orc

Os meios orcs são humanóides feios e fortes


com pele esverdeada e dois dentes caninos
inferiores proeminentes.

Meios Orcs podem viver até 120 anos, mas


raramente chegam aos 60, pois estão sempre
arriscando suas vidas em combates. São fortes
e capazes de viverem em terrenos hostis.

Detestam a todos, e todos os detestam, são escórias pois geralmente seu nascimento se deu por
uns estupro.
Podem conviver pacificamente com qualquer
raça inferior ou que não os julguem. Seus
melhores contatos são com goblins e ogros,
mas apenas quando estes vivem em territórios
divididos entre as raças. Por dinheiro ou
poder, podem suportar qualquer raça que seja.

Pontos de vida: Dureza x6


Bônus: +1 em Fortitude, instinto ou Dureza a escolha do jogador.
Habilidade automática- Sangue dos orcs
Você possui +5 pontos de vida.

Outras habilidades

Potência orc
Você causa sempre +2 de dano em seus ataques corporais armados e desarmados.

Coragem dos orcs


Você é imune a qualquer forma de medo, natural ou mágico.

Pernas fortes
Você sempre recebe +2 no bônus de jogadas para não ser derrubado ou desequilibrado.

Intimidação orc
Você pode intimidar um oponente,
que deve fazer um teste de Mentalidade (dif 10).
Se ele falhar, ele não poderá agir no próximo
turno e falará o que você quiser saber.

Visão noturna
Você enxerga na completa escuridão sem qualquer dificuldade, mas não é capaz de distinguir
cores.

Inimigo natural (Anões)


Você recebeu um treinamento específico, e sempre causa +1d4 de dano contra essas criaturas.

Inimigo natural (Elfos)


Você recebeu um treinamento específico, e sempre causa +1d4 de dano contra essas criaturas.
ATO 4- CLASSES DE PERSONAGEM

G uerreiro

O guerreiro é o herói de guerra. Suas habilidades visam o combate massivo e a


estratégia da guerra. O guerreiro clássico é forte e se utiliza de uma boa defesa (com armadura e
escudo) e ataques que causam bastante dano (com armas pesadas).

Pontos de mana: mentalidade x4


Bônus: +1 em Fortitude ou Dureza a escolha do jogador.

Lista de Habilidades

Força de combate
Todos os seus danos corporais causam +1 de dano para cada ponto em Fortitude que você
possua.

Grito de guerra (-2 pms)


Você pode dar um grito fervoroso
que motiva todos seus aliados. Eles recebem
(assim como você) +1 em todas as rolagens
até o final da batalha. Este bônus não é
cumulativo.

Golpe de investida (-1 mana)


Em carga você pode desferir um
poderoso golpe. Se estiver distante do
oponente, você pode correr até ele e fazer um
ataque normal que causa +1d6 de dano.

Combate tático
Se você derrotar um oponente,
você ganha imediatamente um ataque extra
em qualquer oponente que esteja adjacente.

Combate em grupo
Você recebe +1de dano para cada aliado que esteja lutando contra o mesmo oponente que você.

Combate adjacente (-2 mana)


Faça um ataque contra um oponente, se acertar, todos aqueles aliados que estiverem a no
máximo 2 metros de distância dele farão um ataque extra, pois você sabe como abrir a guarda de
seus adversários.

Knock out (-2 mana)


Faça um ataque corporal normal, role apenas metade do dano, mas o alvo não poderá agir no
próximo turno.

Ataque pesado (-1 mana)


Faça um ataque corporal normal, o alvo deverá testar Fortitude com dificuldade 10 ou então
cairá no chão, a não ser que ele seja 2x mais pesados que você, nesse caso ele se torna imune a
este efeito.

Ataque rápido (-2 mana)


Você causa um ataque corporal muito veloz, esse ataque causa +1d4 de dano e o alvo deve
testar Fortitude com dificuldade 10, se falhar ele não poderá agir no próximo turno, seu corpo
entrará em transe.

Golpe devastador (-3 mana)


Você causa um poderoso ataque, este ataque causa o dobro de dano e o alvo não poderá agir no
próximo turno.
Ataque giratório (-1 mana)
Este ataque atingi todos oponentes que estiverem cercando-o.

Não fuja covarde!


Se alguém próximo a você tentar fugir, você recebe automaticamente direito a um ataque contra
esse alvo.

Arremesso poderoso
Você pode usar sua Fortitude ao invés da sua sagacidade para arremessar armas e equipamentos
pesados.

Quebra nozes (-2 mana)


Faça um ataque contra um oponente, se acertar você não causa nenhum dano, mas destrói seu
escudo ou armadura (o alvo perde 1 na sua defesa)

Brigão
Seu ataque corporal desarmado causa sempre +2 de dano.

Golpe com escudo (-1 mana)


Sempre que fizer um ataque você pode pedir um ataque extra com seu escudo.

Protegido e indefeso
Sempre que entrar em uma posição defensiva, você protege um aliado com seu escudo,
adicionando assim o seu valor de escudo na defesa de seu aliado, sair desta posição leva 1 turno.

Defletor
Sempre que estiver portando um escudo, você recebe defesa +2 contra ataques a distância.

Pernas fortes
Você sempre recebe +2 no bônus de jogadas para não ser derrubado ou desequilibrado.

Lista de Habilidades avançadas (nível 5+)

Grito intimidador (-2 mana)


Você pode dar um grito de intimidação, todos na área que ouvirem seu grito devem fazer um
teste de Dureza (dif:10) ou não poderão agir no próximo turno.

Força de explosão
Todos os seus ataques são poderosos e derrubam os oponentes no chão, a não ser que eles sejam
duas vezes mais pesados que você.
Se você usar alguma habilidade que derrube o oponente, ele recebe +1d4 de dano extra.

Guerreiro de aço
O bônus de armadura para você pode chegar até um máximo de 6 e não 5 como normalmente
seria.

Valor da vitória
Sempre que derrotar um oponente ou ele fugir, você recupera 5 pontos de vida e 5 pontos de
mana.

Golpe devastador 2 (-4 mana)


Faça um ataque devastador que causa o triplo de dano.
Matador de peste
Você se especializou em um treinamento de caça único,Escolha duas criaturas a seguir, você
sempre causa +1d4 de dano contra elas, você pode pegar essa habilidade mais vezes para novas
criaturas.
 Orcs
 Goblins
 Trolls
 Esqueletos
 Zumbis
 Magos
 Demônios
 Dragões
 Elfos
 Anões
 Minotauros
 Centauros

A lguma

Descrição de classe...

Pontos de mana: Dureza x0


Bônus: +1 em Fortitude, instinto ou Dureza a escolha do jogador.

Lista de Habilidades

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Lista de Habilidades avançadas (nível 5+)

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Pontos de mana: Dureza x0


Bônus: +1 em Fortitude, instinto ou Dureza a escolha do jogador.

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Lista de Habilidades avançadas (nível 5+)

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Pontos de mana: Dureza x0


Bônus: +1 em Fortitude, instinto ou Dureza a escolha do jogador.

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Lista de Habilidades avançadas (nível 5+)

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Bônus: +1 em Fortitude, instinto ou Dureza a escolha do jogador.

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Lista de Habilidades avançadas (nível 5+)

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Bônus: +1 em Fortitude, instinto ou Dureza a escolha do jogador.

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Bônus: +1 em Fortitude, instinto ou Dureza a escolha do jogador.

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Bônus: +1 em Fortitude, instinto ou Dureza a escolha do jogador.
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Bônus: +1 em Fortitude, instinto ou Dureza a escolha do jogador.

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Pontos de mana: Dureza x0


Bônus: +1 em Fortitude, instinto ou Dureza a escolha do jogador.

Lista de Habilidades

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Pontos de mana: Dureza x0


Bônus: +1 em Fortitude, instinto ou Dureza a escolha do jogador.

Lista de Habilidades

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Pontos de mana: Dureza x0


Bônus: +1 em Fortitude, instinto ou Dureza a escolha do jogador.
Lista de Habilidades

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