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Complicações Diferente (Menor): Sua aparência é particularmente única, -1

para disfarçar-se ou misturar-se em multidão. Bene: Padrão.


Complicações podem ser do tipo Maior ou Menor. Um Duro de Ouvido (Menor / Maior): Menor -1 para Investigação
personagem pode escolher no máximo duas menores e uma com sons. Maior completamente surdo. Bene: Padrão.
maior. Toda complicação trás problemas mecânicos e Enjoo FTL (Menor): Após viagem FTL (mais rápida que a luz)
consequências interpretativas; sempre que essa penalidade recebe um nível de fadiga por 24 horas. Bene: Precisa fazer
é demonstrada de forma significativa e dramática durante o testes importantes enquanto com essa fadiga.
jogo o personagem recebe 1 bene. Não basta passar sofrer a Enjoo Gravitacional (Menor / Maior): -1 para testes em 0g,
penalidade no dia-a-dia ou de forma irrelevante, o incluindo artificial. Maior em cenários com proeminência de
personagem realmente precisa sofrer de alguma forma por naves e estações espaciais. Bene: Padrão.
causa da complicação. Extravagante (Menor): Todas as compras são um passo mais
caras para você, por que você só compra do melhor. Por
Nota: Algumas Complicações simplesmente impõe uma outro lado seu materialismo exagerado dá +1 Carisma com
penalidade numérica para um tipo de teste, e são listadas pessoas mais fúteis. Isso não necessariamente afeta serviços.
como Padrão; nesses casos o personagem recebe o Bene Bene: Sofre uma Dívida para saciar sua extravagância.
quando falha um teste importante pela diferença da Falido (Maior): -1 para Recurso; -1 Compra por período; subir
penalidade. Recurso custa mais caro. Bene: Não consegue comprar algo
importante.
Alergia (Menor / Maior): -1 para testes de característica Favor (Menor): Deve a alguém, servindo como a vantagem
quando exposto; abalado se maior. Perdura por 2d6 turnos Conexões para esse alguém. Bene: É forçado a um favor
após acabar exposição. Bene: Sofre um acesso em momento problemático.
importante. Feio (Menor): -2 em Carisma devido à aparência abaixo do
Alienígena (Maior): Sua forma é completamente bizarra, normal. Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
como fogo fátuo bizarra, demônio sem pele bizarra ou ameba Ferimento Persistente (Menor): Fica Abalado por 1 turno ao
gigante bizarra; -4 Carisma e impede muitas interações rolar 1 em Agilidade ou Força. Bene: Sofre o efeito.
sociais. Bene: Uma interação social é impedida por sua forma. Fobia (Menor): -1 em testes de Características quando estiver
Amaldiçoado (Maior): Não se beneficia de efeitos benéficos perto da fonte da sua fobia. Bene: Precisa encarar o alvo de
de Milagres. Somente em cenários com Milagres comuns. sua fobia.
Bene: Deixa de receber um benefício significativo. Forasteiro (Menor): -2 em Carisma; mal tratado por aqueles
Analfabeto (Maior): O personagem não consegue ler, nem que fazem parte da sociedade dominante. Bene: É rejeitado
escrever. Bene: Não pode participar de uma situação ou se por causa de sua condição.
beneficiar de algo por causa de seu analfabetismo. Idoso (Maior): Movimentação -5m; -1 para Força e Vigor, que
Anêmico (Menor): -1 para testes de Fadiga, como para resistir não podem ser aumentados posteriormente; mas ganha 5
enfermidades, doenças, veneno ou ao ambiente. Bene: pontos de perícia a mais. Bene: Padrão.
Padrão. Imã (Maior): É acertado por balas perdidas em 1-2; 1-3 com
Aprendiz (Maior): -5 mana. Bene: Mana acaba em um escopetas. Bene: É acertado por um disparo perdido.
momento importante. Inimigo (Menor): O personagem tem um inimigo constante
Assustado (Maior): Faz um teste de Medo sempre que leva de algum tipo. Seu inimigo aliará suas forças junto de outros
um susto ou surpresa. Bene: Falha nesse teste de medo. antagonistas se for necessário. Bene: Seu inimigo lhe causa
Boca Grande (Menor): Incapaz de guardar segredos, fala nos um revés.
momentos errados. Bene: Revelar um segredo lhe coloca em Insônia (Maior): Falha em Espírito não dorme, e com isso não
risco. se recupera, por 6 horas; +1 com drogas apropriadas. Bene:
Cego (Maior): -1 para todas as ações que envolvem a visão. Não consegue descansar quando seria importante.
Ganha uma Vantagem adicional. Bene: Sofre uma Jovem (Maior): 3 pontos para atributos (ao invés de 5); -5
desvantagem severa por não ser capaz de enxergar. pontos para perícias, +1 Bene por sessão. Bene:
Covarde (Menor): O personagem é covarde e sofre -1 em Desconsiderado ou derrotado por causa de sua condição.
rolagens de Espírito baseadas em medo. Bene: Padrão. Kamikazi (Maior): -2 Aparar. Bene: É derrotado em combate
Cyber-Resistente (Menor): Implantes cibernéticos não corpo-a-corpo.
funcionam no personagem. Apenas em cenários com Lanche de Monstro (Menor / Maior): -1 para todo tipo de
implantes comuns. Bene: Limitado por não possuir um situação de fuga e perseguição. Maior somente em cenários
implante. de horror. Bene: Padrão.
Delírio (Menor): Em momentos inoportunos deve passar em Lento (Maior): Rolagem de 1 em qualquer dado é Falha Crítica
Espírito ou ficar Abalado, focado em suas alucinações. Bene: para você. Bene: Sofre uma falha crítica.
Perde um turno importante. Má Sorte (Maior): Um Bene a menos por sessão. Bene: Não
Dependente (Maior): Dependente Novato constantemente ganha, que azar...
atrapalha. Se morrer não pode gastar bene até se resolver. Manco (Maior): -5m em Movimentação e -1 para testes de
Bene: Precisa tomar ações extras para proteger seu corrida; ao correr só adiciona 2m. Bene: Padrão.
Dependente. Monólogo (Maior): Deve passar em Astúcia com +1 ou passar
Depressão (Maior): Espírito quando gasta Bene, em falha o turno falando. Bene: Tem um acesso de monólogo.
Bene não surte efeito. Bene: Bene não surte efeito. Morrendo (Maior): Não possui o terceiro nível de ferimento.
Desastrado (Menor): -1 para consertar. Caso role 1, Bene: Cai a incapacitado.
independente de Dado Selvagem, quebra ou estraga Muleta Arcana (Menor / Maior): Sofre -1 para Perícia Arcana
dispositivo. Bene: Padrão. caso impedido de realizar ação ou utilizar seu foco específico.
Desastre Ambulante (Maior): Sofre Choque de Retorno se Menor ações ou itens incômodos mas inofensivos, maior algo
conseguir 1 em conjuração ou Dado Selvagem. Bene: Sofre sério e demorado, como sexo, drogado ou baleado. Bene:
choque de retorno. Padrão.
Desesperança (Maior): -1 para testes contra um grupo; deve Não Nada (Menor): Incapaz de nadar e afunda rapidamente.
escolher um grupo importante da campanha, mas não Bene: Forçado a lidar com água, com resultados previsíveis.
necessariamente onipresente. Bene: É derrotado ou sofre Nativo de Baixa Gravidade (Menor): -1 para rolagens de Força,
revez na mão do grupo. e -1 dano. Bene: Padrão.
Negação Mágica (Menor): Não consegue usar magia, Um Olho Só (Maior): -1 para Carisma se não cobrir; -1 para
pergaminhos nem poções. Bene: Deixa de receber um rolagens que exijam noção de profundidade. Bene: Padrão.
benefício significativo. Vício (Menor): Precisa fazer rolagens de Fadiga a cada
Obeso (Menor): +1 em Resistência; sempre está com Carga. 24horas quando privado de seu vício. Bene: Sofre fadiga por
Bene: Padrão. falta de seu vício.
Olhos Ruins (Menor / Maior): -1 para atacar ou Perceber Virtuoso (Menor): Sua Virtude se manifesta de uma forma
qualquer coisa a uma distância maior que 10m. Menor em brilhante que você segue sem hesitação, mesmo que isso lhe
cenários com óculos (usar os óculos ignora as penalidades); cause mal. Caso vá diretamente contra sua virtude sofre -1
Maior em cenários sem. Bene: Padrão. em todos os testes até se redimir. Não pode ter Pecador.
Ovelha Negra (Menor): -2 carisma com nobres; família pode Bene: Sofre revés por seguir sua virtude.
perseguir. Não pode escolher Nobre nem Esbanjando de Voto (Menor): O personagem fez um juramento para si
início. Bene: É rejeitado por causa de sua condição. mesmo, para um grupo, uma divindade ou uma religião, o
Pacifista (Menor / Maior): Como uma Complicação Menor, o qual segue e se limita de vontade própria. Caso vá
personagem somente luta para defender-se; Como uma diretamente contra seu voto sofre -1 em todos os testes até
Complicação Maior, ele não lutará com nenhuma criatura se redimir. Cavaleiro e Discípulo Divino tem essa
viva de forma letal em nenhuma circunstância. Bene: Alguém desvantagem sem receber pontos. Bene: Sofre revés por
é ameaçado ou ferido por causa de sua inação. causa de seu voto.
Pecador (Menor): Seu pecado não é apenas uma força Vulnerabilidade (Menor / Maior): Sofre +2 de dano por uma
distante, e sim constante e guiando muitas de suas ações. O substância, e exposição conta como Alergia. Maior se Super.
exagero de seu comportamento impõe -2 Carisma. Não pode Bene: Sofre ferimento causado por essa substância.
ter Virtuoso. Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
Pequeno (Maior): -1 em Resistência. Bene: Sofre um
ferimento.
Possuído (Maior): Mestre gasta bene, teste resistido de Vantagens
Espírito ou perde controle por 1 turno. Espírito de entidade é
d6, +1 passo por estágio, e adiciona Dado Selvagem. Bene: As vantagens possuem requisitos que se encontram após o
Perde o controle do personagem. seu respectivos nomes. Os requisitos para atributos são
Procurado (Menor): O personagem é algum tipo de denotados como: Ag para Agilidade, Fo para Força, As para
criminoso; -1 com figuras da Lei. Bene: Padrão. Astúcia, Es para Espírito e, finalmente, Vi para Vigor. AA
Rachado (Menor / Maior): -1 para resistir à efeitos de refere-se à Antecedentes Arcanos. Algumas vantagens
insanidade. Maior apenas em cenários de horror. Bene: podem não fazer sentido de serem compradas após o início
Padrão. do jogo em certos cenários; escolha com sabedoria. Algumas
Racista (Menor): -2 carisma com outras raças ou espécies. vantagens dão bônus numéricos; o máximo que é possível de
Bene: É rejeitado -e com boa causa- por causa de sua atitude. acumular é +2 para Aparar e Ataque, e +4 de Carisma.
Rejeitado (Menor): -2 carisma contra quem reconhece suas
origens / antepassados. Bene: É rejeitado por causa de sua
condição. Vantagens de Antecedentes
Rival (Menor): Como um Inimigo, mas Rival não realmente lhe As seguintes Vantagens são de Antecedente. Por via de regra
deseja mal, e pode até mesmo ajudá-lo. Diferente de um elas não pode ser compradas após o início do jogo. Caso o
inimigo, a rivalidade é mútua, e o personagem também tenta jogador deseje fazê-lo deve ter permissão do mestre e
superar e impressionar seu rival. Bene: Falha em superar o alguma realização será necessária (como, por exemplo, uma
rival. extensiva cirurgia plástica para adquirir Atraente, ou casar-se
Sanguinário (Maior): Nunca faz prisioneiros, -4 em rolagens a uma família nobre para Nobre).
de Carisma se conhecido. Bene: É rejeitado por causa de sua
condição. Ambidestro (Ag d8): Diminui em 2 penalidade para ataques
São Tomé (Menor): O personagem não acredita no múltiplos quando usando duas armas.
sobrenatural, -1 contra medo se for confrontado com o Atraente (Vi d6): Carisma +2.
inegável. Bene: Padrão. Bem Equipado: Começa o jogo com 10 Compras adicionais.
Savant (Maior): Durante criação de personagem todos Bom Senso: Sua mente racional lhe garante bons insights.
atributos exceto o de seu dom particular custam o dobro. Uma vez por sessão você recebe uma resposta do mestre,
Bene: Falha em um teste importante dos outros atributos, com respostas adicionais com sucesso e ampliação em
desde que sejam ao menos um passo menor do que seu Astúcia. Perguntas podem ser semelhantes as seguintes:
atributo escolhido. Qual é a pior opção? O que eu tenho a perder? Qual é a opção
Sem Noção (Menor): -1 em rolagens de Conhecimento mais segura? Estou seguindo um caminho inútil? O que um
comuns. Bene: Padrão. especialista faria?
Sensível (Maior): Sofre penalidade 1 maior por ferimentos. Conhecimento Diverso (As d10): +2 para Conhecimento
Bene: Padrão. Comum.
Sono Pesado (Menor): Não tem direito a Percepção quando Corajoso (Es d6): +2 para jogadas contra medo.
dormindo; -1 para permanecer acordado. Bene: Sofre revés Cura Rápida (Vi d8): +2 para testes de Vigor para cura natural;
por estar dormindo. curandeiros ignoram sua penalidade de ferimento.
Teimoso (Menor): Não recebe bônus por Ajudar ou pela Determinado (Es d8): +2 para sair de Abalado. Pode fazer uma
liderança de outros. Bene: Padrão. única ação com -2 enquanto Abalado.
Tiro Rápido (Menor / Maior): Não pode Mirar; gasta munição Educação Formal (Astúcia d6): Você recebe +4 pontos de
em 1 e 2. Maior somente em cenários com munição escassa. perícia para gastar em perícias de Astúcia.
Bene: Fica sem munição. Esbanjando (Nobre ou Recurso d8): +2 compras por período.
Traidor (Menor): Foi (ou é) agente de inimigo proeminente; Espaçonave: Possui uma Fragata com armadura básica e
alguns poucos sabem; é segredo letal. Bene: Sofre revés por escudos fracos.
causa de seu segredo. Furioso: Teste de Astúcia para não entrar em Fúria quando
Um Braço Só (Maior): -1 para tarefas que necessitam dos dois for ferido; +2 em Lutar, Força, +2 dano e Resistência; -2
braços. Bene: Padrão. Aparar. Ignora ferimentos, mas não pode se concentrar,
incluindo usar Atirar. Uma rolagem 1 no seu dado de Lutar
atinge um alvo adjacente. Pode encerrar a fúria não fazendo Comandante Corajoso (Comando): Ao começo de missão
nada no turno e passando em Astúcia com -2. mestre rola secretamente 1d4; é o número de ferimentos
Legado: O personagem possui um item único, de alguma que escapa enquanto liderando homens.
forma ou superior e que não pode ser comprado Comando (As d6): +2 para aliados em Raio de Comando se
normalmente. O mestre deve dar permissão, mas deve ser recuperem do estado Abalado.
um item fantástico para o cenário, como um ovo de dragão Combate Montado (Pilotagem d8): +2 para ataque contra
ou tecnologia alienígena. oponentes menores que montaria e a pé.
Ligeiro (Ag d6): +10m movimento. Correr adiciona +10m. Conexões (Carisma 2): Convoca amigos poderosos com uma
Memória Fotográfica (As d8): Não precisa se teste para rolagem com sucesso em Persuasão.
lembrar-se de experiências passadas. +2 para se lembrar de Coragem Líquida (Vig d8): Após beber pelo menos meio litro
detalhes específicos. de álcool forte aumenta Vigor em um passo e ignora 1 de
Muito Atraente (Atraente): +4 Carisma. ferimento. Dura uma hora. Personagens bêbados sofrem -1
Musculoso (Fo d6, Vi d6): +1 resistência; +50% carga. para rolagens de Astúcia e Agilidade.
Nadador Nato: +5m movimento nado; +2 natação, +50% Cyber (Vi d8): +2 Limite Cibernético.
tempo prendendo fôlego. Defesa Aprimorada (Lutar d10): Recebe +4 Aparar com
Nativo de Gravidade Pesada (Fo d6): Dobra distância de salto; Defesa; -2 para ser atingido por ataques à distância e +2 para
+10m de movimento e correr adiciona +10m. Só pode ser evitar ataques em área quando usa Defesa.
escolhido na criação de personagem. Destino Inegável: Você pode gastar um Bene para cancelar
Nobre (Recurso d8): +2 Carisma, status e diversos outros um do mestre.
benefícios, e também obrigações. Distração (Atraente, Es d8): Aparar +2 sem armadura, carga
O Melhor (AA -Super-): Seu limite de pontos de poder para nem escudo.
um único poder é igual à metade de seu total, e não 1/3. Dupla Dinâmica (AA -Super-, Es d8): Escolha uma única
Possante: Sua ligação com seu possante é única, e a imagem criatura, quando faz um Ataque Combinado com ela adiciona
dele é quase tão icônica quanto a sua. Escolha um veículo que +2 para dano por estágio de experiência (+3 com Ampliação).
possua; quando ele seria destruído por ferimentos você pode Duro de Matar (Es d8): Teste de Incapacitação, Morte e
gastar um Bene para negar o ferimento. Isso não o protege recuperar-se de Abalado ignoram penalidade de ferimento.
da "regra molho de tomate" ou equivalentes. Elo Comum (Es d8): Pode dar Benes a companheiros de grupo
Prontidão: +2 para Investigação quanto a emboscadas, com quem possa se comunicar.
sempre alerta. Enciclopédia (Perícia d6): Sempre que estiver lidando com sua
Resistência Arcana (Es d8): Armadura 2 contra magias, +2 área de interesse pode fazer um teste da perícia como
para resistir a efeitos mágicos, mesmo contra efeitos Conhecimento. Conhecimento recebido é útil para a situação
benéficos. à mão, mas deve ser interpretado através de factóides
Resistência Arcana Aprimorada (Resistência Arcana ou ligados à perícia em questão.
Inquisidor): Melhora valores de Resistência Arcana para +4. Esquiva (Ag d8): Aparar calculado de Agilidade ao invés de
Sorte Grande (Sorte): +2 Benes por sessão. Lutar.
Sorte: +1 Bene por sessão. Estômago Forte (Es d8): Não precisa fazer testes para encarar
Visão Noturna (Investigação d8): Diminui um passo horror biológico mundano; se preciso faz com +2.
penalidades de escuridão. Famoso: +2 Carisma. Precisa determinar a fonte de sua fama.
Visões (Es d6): Uma vez por sessão tem uma visão. Após visão Fatal (Truque d6, Carisma positivo): Aplica seu Carisma em
deve passar em Espírito ou sofrer fadiga ou sanidade. truques de Espírito.
Herbalismo (Cura d6): Desde que tenha acesso à ervas básicas
não sofre penalidades por falta de suprimentos médicos.
Vantagens Gerais Impulso (Es d8): +2 para re-rolagens de Bene.
Instinto Assassino: Não sofre penalidade com armas
Novato improvisadas.
Acuidade Mágica (AA, Perícia Arcana d8): Modifica um poder Lança Arcana (AA): Pode fazer ataque à distância de Astúcia
com uma das opções: +1 passo Dado Selvagem; P.A. 2; conta x5m causando 2d4, sem custo.
como Arma Pesada; +50% alcance; evita dano em área em ½ Líder do Time (As d8): Caso esteja presente durante um efeito
perícia arcana alvos. Pode ser pego várias vezes, para poderes cooperativo, usa-se o melhor resultado ao invés do segundo
diferentes. melhor.
Anonimato (Sutileza d6): Vive fora do radar, sem deixar nome Líder Nato (Es d8, Comando): O líder pode dar Benes para as
ou usar cartões de crédito. Seu Recurso não pode passar de tropas durante um combate.
d8. Linguista (As d6): Sabe idiomas a mais igual a Astúcia;
Arma Predileta: +1 para Lutar ou Atirar com uma única arma passando em Astúcia com -1 compreende idioma que tenha
em particular. ouvido pelo menos por uma semana.
Artista Marcial (Lutar d6): Não conta como defensor indefeso, Luta Suja (Truque d6): +2 para truques de Agilidade.
+1 Aparar Desarmado; seus desarmados causam d4. Mangueira (Atirar d8): Afeta dois cones com disparo de
Aumento de Atributo: Aumenta em um passo um atributo. supressão e lança-chamas.
Pode ser pego várias vezes, mas não pode ser pego duas Manter Preso (Lutar d6): +2 para Lutar e testes de Força ou
vezes seguidas para o mesmo atributo. Agilidade como parte de Agarrar.
Boemia (Vi d8): +2 para evitar consequências de boemia, Mãos Firmes (Ag d8): Ignora superfícies instáveis para armas
misturar-se, e Recurso para propósito de serviços. a distância.
Bolsos Rápidos: Pode recuperar itens de sua posse com uma Membro do Time (Es d6): O personagem conta como uma
ação livre. pessoa adicional para determinar Bônus de Grupo para
Brigão (Fo d8): +2 dano desarmado. aliados.
Brutalidade (Fo d8): Causa +2 dano em posição de Campeão. Mergulho (Ag d8): +2 para evitar ataques em área.
Cabeça Baixa (As d6): Aumenta benefício de cobertura em um Nervos de Aço (Vi d8): Ignora 1 de penalidade por ferimento.
passo. Quando re-rola com Bene ignora todos os ferimentos.
Carismático (Es d8): Carisma +2. Noção do Perigo: Caso seja pego de surpresa por ataque ou
situação pode fazer Investigação com -2; caso passe nota
perigo e pode reagir apropriadamente.
Obstinado (Intimidar d6, Truque d6): +2 para resistir a truques Elástico (Ag d8): Escapa automaticamente de amarras
e medo. simples; +2 para escapar de mais complexas.
Ondas de Enganação (Truque d6): Pode fazer truques de Empático (Intuição d8): Ao final de um desafio social o
Astúcia em Explosão Pequena. personagem recebe um sucesso a mais.
Oportunista (As d6, Lutar d6): Recebe +2 dano quando Esmagar (Manter Preso): Causa +d6 de dano quando
beneficiando-se de bônus de grupo. agarrando oponente.
Perícia Extra: Recebe +2 pontos de perícia. Aumentar uma Especialista em Escudo (Ag d6, Lutar d8): +1 Aparar com
perícia até o valor de seu dado ligado custa 1 ponto; acima escudo.
disso custa 2. Não pode aumentar dois níveis na mesma Estudante de Formas (Ag d6, Lutar d10, duas vantagens
perícia de uma vez só. combativas): Escolha um tipo de arma e um estilo específico
Poder Adicional (AA): O personagem ganha um novo poder, de utilizá-la (por exemplo com escudo, mão livre, deitado,
ou dois poderes que sejam manifestações diferentes de etc); recebe +1 para ataques quando a usando dessa forma.
poderes já conhecidos. Pode ser escolhido para uma combinação específica com
Poder Icônico (AA, Perícia Arcana d8): Escolha um único arma ou escudo.
poder; reduz seu custo em 50%. Fanatismo (Comando, Persuasão d8): Aliados em Raio de
Ponto de Quebra (Instinto Assassino): Armas improvisadas Comando recebem +2 contra medo.
corpo-a-corpo causam um passo de dano a mais e ignoram Fantasma (Ag d8, Furtividade d10): Não sofre penalidades por
Força mínima, mas caso o faça quebram após causar ao se mover em furtividade.
menos 1 ferimento. Frenesi (Lutar d10): Diminui em 1 penalidade de ataques
Pontos de Poder (AA): +5 pontos de poder. Pode ser múltiplos de Lutar.
comprado uma vez por estágio. Frenesi Aprimorado (Frenesi): Diminuição torna-se 2.
Presença de Comando (Comando): Seu Raio de Comando é de Golpe Baixo (Luta Suja): Após conseguir sucesso com um
20m ao invés de 10m. Truque, ganha um ataque de Lutar com -2 contra mesmo
Retirada (Ag d8): Se passar em Agilidade não sofre ataque ao oponente.
se retirar de combate corpo-a-corpo. Golpe Esmagador (Vi d6, Lutar d8): Consegue ampliação e Ás
Saque Rápido (Ag d8): Pode sacar uma arma como ação livre; em dano desarmado contra objeto; desarmados têm P.A 2.
+2 se tiver de fazer teste. Guerreiro Natural (Lutar d8): Aumenta em um passo dano de
Segunda Pele (Fo d6, Vi d6): Ignora peso de armaduras uma arma natural.
vestidas. Investida Destrutiva (Combate Montado): +1 de dano quando
Senhor das Feras (Es d8): Animais não o atacam a esmo. Você montado, +2 quando investindo com lança.
ganha um companheiro animal (um Extra). Caso o perca Manter a Linha (As d8, Comando): Aliados em Raio de
consegue outro em 2d6 dias. Comando ganham +1 de Resistência.
Sucateiro (Sorte): Uma vez por sessão pode se “lembrar” de Mestre e Comandante (As d8, Comando, perícia d10): Aliados
uma peça de equipamento plausível esquecida entre suas sob seu comando recebem +2 para perícia não-combativa
coisas. escolhida.
Parceiro (Estágio): O Herói ganha um ajudante Principal de
Truque Inato (Atributo d8): Escolha um atributo ligado. Você até um estágio abaixo (4 evoluções a menos). Ele pode usar
pode fazer Truques que são resistidos por esse atributo com seus Benes pelo seu parceiro.
um teste do atributo ao invés da perícia Truque. Primeiros Socorros (Cura d10): Uma vez por cena pode tratar
Varredura (Fo d8, Lutar d8): Façanha Trespassar: Faz ataque ferimentos em um único turno. Paciente não pode realizar
com -1 em todos oponentes próximos. ações quando é curado dessa forma.
Pugilista (Brigão): Golpe Letal em desarmado adiciona d8 ao
invés de d6.
Experiente Recarga Rápida (Es d6, AA): Recupera 1 ponto de poder a cada
Avanço (Rock and Roll): Ignora penalidade de automático 30 minutos. Sem Pontos de Poder: Recupera Fadiga causada
mesmo se movendo. por magia (e apenas por magia) na metade do tempo.
Batata Quente (Atirar d8): Não deixa tempo para devolver Reputação: Adiciona Carisma para Intimidar quando sua fama
granada. for importante. Carisma negativo conta como bônus.
Bloquear (Lutar d8): Aparar +1.
Braço Forte (Atirar d8): Dobra alcance de armas de Reserva de Equipamento (Conhecimento d8): Escolha uma
arremesso. perícia de Conhecimento apropriada para o gênero. Pode
Caçador de Titãs (Atirar d8): Maior o tamanho, maior a queda. fazer um teste desse Conhecimento para determinar se
Suas armas a distância recebem +4 P.A contra alvos possui guardado um equipamento específico ligado à esse
realmente grandes, como tanques, helicópteros e dragões. conhecimento, como se fosse Recurso. Sua reserva deve ser
Caixão de Ferro (Manter Preso): Seus ataques durante agarrar guardada em algum lugar.
têm PA 2 (4 com ampliação) contra armaduras rígidas. Rock and Roll! (Atirar d8): Ignora penalidade de disparo
Contra-Ataque (Lutar d8): Uma vez por turno após ser errado automático se não se mover.
pode fazer ataque de Lutar com -2. Seguidores (Carisma 2): Você atrai 5 seguidores, extras que
Corrida Livre (Ag d6, Fo d6, Atletismo d8): Ignora terreno ruim funcionam como aliados ou contatos. Podem ser
e obstáculos de até 2m; +2 atletismo para movimento determinados ou deixados “em aberto”. Pode ser comprado
artístico. múltiplas vezes, cada vez adicionando o dobro de seguidores.
Cortar a Grama (Rock and Roll): Oponentes sofrem dano de Supressão (Atirar d8): Não sofre penalidade para fazer
tiro de supressão em 2 além de 1. disparo de supressão. Adicionalmente pode fazer disparo de
Destruir (Lutar d8): Suas armas corpo-a-corpo recebem P.A. supressão com armas semi-automáticas.
1; 2 com Ampliação. Táticas de Polícia (Manter Preso): Com uma ação pode
Drenar Alma (AA, Perícia Arcana d10): Antes de conjurar prender com corda ou grilhões um alvo que tenha
poder pode ganhar qualquer quantidade de pontos de poder. imobilizado. Com algemas modernas ou similares alvo só
Faça Espírito - o número escolhido; caso consiga 1 ou menos precisa estar agarrado.
sofre ferimento e cai inconsciente por 1d6 horas; caso
sucesso deve usá-los imediatamente. Sem Pontos de Poder:
Ao invés de ganhar pontos de poder diminui NA de feitiço. Veterano
Arma Predileta Aprimorada (Arma Predileta): +2 para dano Avatar (Arquimago): Torna-se imortal, recebe a qualidade
com uma única arma em particular. Regeneração Lenta.
Camisa de Ferro (Artista Marcial, Lutar d10): Recebe armadura Duro na Queda (Vi d12): Resistência +1.
2 quando sem armadura. Duro na Queda Aprimorado (Duro na Queda): Resistência +2.
CPR (Primeiros Socorros): Faz medicina até dois turnos após Companhia de Heróis (Es d12, Seguidores): Atrai +20
morte de alvo; com sucesso evita sua morte. seguidores. 5 tornam-se Principais (originais ou novos).
Destruir Aprimorado (Destruir): Valores aumentam para 2 e 4. Culto de Personalidade (Es d10, Famoso): Sua fama é imensa,
Fervor (Es d8, Comando): +1 de dano em ataques corpo a e alcança longe. Em situações em que há dúvida se um npc
corpo para aliados em Raio de Comando. lhe reconheceria (por exemplo uma rolagem de dado para
Líder de Homens (Comando): Extras sob seu comando usam tal), você é automaticamente reconhecido, para bem ou mal.
d10 ao invés de d6 para dado selvagem de Rolagens de Furacão (Lutar ou Atirar d12): Recebe um ataque adicional por
Grupo. turno.
Magia Determinada (AA, Perícia Arcana d8): +2 para Perícia Maestro (AA -Alquimia-, Alquimia d10): Suas poções custam ½
Arcana em rolagens resistidas. seus pontos de poder normais.
Maior e Melhor (Fo d10, Lutar d10): Pode usar armas de duas Mestre Marcial (Artista Marcial Aprimorado, Lutar d12): +2
mãos com uma desde que tenha Força igual ao dado. dano desarmado. Pode comprar até 5 vezes.
Mestre de Escudo (Especialista em Escudo, Lutar d10): Poder Reativo (AA, Perícia Arcana d10): Quando ganha um
Façanha Pancada de Escudo: Faz um ataque adicional com ataque gratuito contra oponente pode usar um poder
seu escudo; não perde Aparar ao atacar com escudo. ofensivo no lugar.
Morte antes de Desonra (Es d8, Batalha d8, Comando): Profissional (d12 na Característica): A Característica se torna
Exército comandado recebe +2 para teste de moral. 1d12+1.
Muito Duro de Matar (Duro de Matar): Sobrevive a “morte”
de alguma forma em rolagem impar de d6.
Organização (Es d8, Seguidores): Se tiver seguidores em
aberto pode diminuir permanentemente 1 seguidor de seu Vantagens Profissionais
total para criar uma pequena organização dentro de centros Semelhante à Vantagens de Antecedente, essas vantagens
(gangue, grupo de guarda-costas, companhia mercante, etc), geralmente não são compradas ao longo do jogo, pois
ou uma pequena comunidade fora (forte, vila, posto de representam anos de treinamento dedicado. Diferente de
fronteira, etc), aliada à seus objetivos. Enquanto seus outras vantagens, os benefícios numéricos de diversas
membros não são seguidores e não lhe acompanham em vantagens profissionais sobre a mesma habilidade não se
aventuras, a organização pode lhe ajudar, servir de contatos, somam.
etc.
Recarga Rápida Aprimorada (Recarga Rápida): Recupera 1 Acrobata (Ag d8, Fo d6, Truque d8): +2 para truques com
ponto de poder a cada 15 minutos. Sem Pontos de Poder: Agilidade, +1 Aparar se não estiver com carga pesada.
Recupera Fadiga causada por magia (e apenas por magia) em Adepto (AA, Artista Marcial, Perícia Arcana d8, Lutar d8): Pode
¼ do tempo. gastar 1 ponto de poder para receber P.A. 2 com desarmados
Tiro Poderoso (Fo d8, Atirar d10): Substitui primeiro dado de por 1 turno. Ao adquirir e a cada estágio pode modificar um
arma à distância (exceto armas de gatilho) por Força. poder de melhoramento para funcionar apenas em si
mesmo, mas ser manifestado com ação livre.
Antecedente Arcano (Atributo d8, Perícia Arcana d4): Fornece
Heróico acesso a poderes sobrenaturais de um tipo específico. Ver
Bando de Guerra (Comando, Seguidores): Atrai +10 Poderes para mais detalhes.
seguidores. Cada vez que recebe uma Evolução, seguidores Ás (Ag d8): +2 em Pilotagem. Pode absorver dano pelo veículo
também recebem se estiveram envolvidos de forma com perícia apropriada com -1.
significante. Assassino (Ag d8, Atletismo d6, Furtividade d8, Atirar ou Lutar
Crítico (Perícia de arma d12): Com seu tipo de ataque favorito d6): +2 dano contra oponentes desavisados.
adiciona dado de dano extra em segunda Ampliação. Bandido (Fo d8, Es d6, Intimidar d8, Lutar d6): Faz truque com
Especialista de Formas (Estudante de Formas): +2 para dano Intimidar. Penalidade de Carisma conta como bônus para
quando em sua forma. isso.
Golpe Heroico (Perícia de arma d10): Com seu tipo de ataque Caçador de Artefatos (Investigação d10): +10% de chance de
favorito 1 em dano é Ás. encontrar uma relíquia mágica ou inestimável.
Guardião do Escudo (Especialista em Escudo): Uma criatura Caçador de Monstros (Fo d6, Vi d8, Arcanismo d8, Lutar d8):
adjacente recebe seu bônus do escudo (aparar, armadura +2 de Resistência e Dano contra criaturas sobrenaturais.
contra área e cobertura) por 1 turno ou até não estar Capitão (As d6, Es d6, Batalha d8, Comando): +10m Raio de
adjacente. Liderança; ignora pré-requisito de atributo de Vantagens com
Poder Heroico (AA -Super-, Perícia Arcana d10): Escolha um pré-requisito Comando.
único poder conhecido; você pode improvisar modificações Cavaleiro (Fo d8, Es d6, Lutar d8, Pilotagem d8): +2 Carisma.
dele sem gastar Bene. Recebe equipamentos de cavaleiro grátis (incluindo montaria
Uns Poucos Bons Homens (As d8, Batalha d10, Comando): terrestre e pouso); recebe Voto para com quem jura sua
Após contar marcadores de batalha em massa, o exército que lealdade.
comanda recebe +1. Criminoso (Ag d6, Es d8, Furtividade d6, Manha d8): Manha
para encontrar mercado negro; +2 para testes de Recurso
com mercado negro.
Curandeiro (Es d8, Cura d8): +2 Cura e feitiços de cura. Até 5
Vantagens Lendárias alvos podem ser tratados, adicionando o mesmo bônus para
Essas vantagens só podem ser escolhidas por personagens no sua cura natural.
estágio Lendário, e apenas com a permissão do mestre. Diplomata (Es d8, Manha d6, Persuasão d6): +1 Carisma. Sabe
idiomas a mais igual a dado de Persuasão.
Arquimago (AA (exceto Alquimia, Ciência Estranha e Duelista (Ag d8, Lutar d8): +1 aparar, +1 dano; precisa ter uma
Superpoder), Perícia Arcana d12, atributo ligado d12): Ignora mão livre.
a Desvantagem de seu Antecedente Arcano.
Engenhoqueiro (AA (Ciência Estranha), As d8, Conserto d8, Sacerdote (As d6, Es d8): +2 para testes relacionados à religião
Ciência Estranha d8, dois Conhecimento Científico d6): Pode e ocultismo; +2 Carisma com membros de sua fé. +2 para se
montar rapidamente um dispositivo de qualquer poder, com recuperar de Insanidade ou similares.
metade dos pontos de poder do criador, que não recarrega e Tira Psíquico (AA (Psiquismo), As d6, Es d6, Investigação d8):
queima ao ser usado. +2 Conexões com polícia; aprende Leitura Mental e pode
Especialista (Perícias afetadas d8): +2 para usos de uma ou legalmente usá-lo.
mais perícias ligados a um tema central. Xamã (Es d8, Arcanismo d8, Persuasão d6): +1 Carisma com
Estrategista (As d8, Batalha d8): +2 Batalha em massa. Ao Espíritos. Com uma ação pode enxergar espíritos presentes e
começo de um encontro faz Batalha -2; para cada sucesso e permitir que se comuniquem.
ampliação recebe um Bene adicional, que pode usar por
aliados comandados.
Exorcista (As d6, Es d8, Arcanismo d8): Faz Espírito resistido Especialista - Exemplos
contra criaturas sobrenaturais; sucesso deixa Abalado, Alguns exemplos de outros nomes para a vantagem
ampliação causa ferimento. Pode afetar Explosão Pequena Especialista.
com -1.
Explorador (Investigação d10): +10% de chance de encontrar Acompanhante (Intuição, Manha e Persuasão d8): +2 para
uma relíquia mágica ou inestimável, +2 para localização e conseguir informações, vantagens e favores em situação
navegação em geral. pessoal ou íntima.
Familiar (AA, Perícia Arcana d8): Recebe um Familiar estágio Agente (Segurança e Manha d8): +2 para falsificação, disfarce
Novato. Familiar resiste facilmente à dominação e conta e esconder objetos no corpo.
como Principal. Conta como criatura invocada. Anti-Bombas (Investigação e Segurança d8): +2 para localizar
Mago (AA, As d8, Arcanismo d8, Conjuração d6): Cada e desarmar explosivos, bem como para evitar seu dano.
Ampliação em Magia reduz o custo em 1 ponto de poder. Bardo (Atuação e Sociedade d8): +2 para lembrar de lendas e
Sem Pontos de Poder: Reduz em 1 o custo de poderes poesias, bem como fatos e fofocas sobre a nobreza.
(mínimo 2). Detetive (Intuição, Manha e Investigação d8): +2 encontrar
Mago de Guerra (AA, Perícia Arcana d8, Lutar d8, Vigor d8): pistas, informantes e testemunhas, fazer deduções, etc.
Façanha mágica Magia de Guerra: Faz um ataque. Hacker (Computação, Investigação e Segurança d8): +2 para
McGyver (As d6, Conserto d6, Investigação d8): Não sofre testes relacionados com computadores, como não deixar
penalidades causadas pela falta de equipamentos; com rastros ou quebrar uma senha.
equipamentos básicos pode criar aparatos e armadilhas Inquisidor (Arcanismo, Intimidar e Investigação d8): +2 para
absurdas. informações sobre sobrenatural e forçar-se contra entidades.
Mentalista (AA (Psiquismo), As d8, Psiquismo d6): +2 contra Ladrão (Segurança e Sutileza d8): +2 para bater carteiras, abrir
rolagens disputadas de Psiquismo. fechaduras e desarmar armadilhas.
Mercante (As d8, Es d6, Persuasão d8): +1 para testes de Patrulheiro (Atletismo, Sobrevivência e Sutileza d8): +2 para
Recurso. lidar com o ermo e seus perigos, como encontrar abrigo, criar
Metamorfo (Vi d8, Sobrevivência d8): Aprende poder camuflagem, cruzar corredeiras, etc.
Metamorfose; custa 2 pp a menos; recebe 5 pp que só pode Sensacionalista (Investigação e Manha d8): +2 para descobrir
usar para esse poder. e lidar com fofocas e segredos, bem como espalhá-los da
Ocultista (As d8, Investigação d8, Conhecimento -Oculto- d8): forma mais eficiente possível.
Começa o jogo com Conhecimento Proibido sobre um campo Soldado (Atletismo d8, Atirar ou Lutar d8): +2 contra fadiga
ou aspecto. por armadura, marcha, falta de sono e semelhantes.
Pau para Toda Obra (As d10): Quando faz teste destreinado
mental o faz com d4 ao invés de d4-2.