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00 – Introdução Página 3
02 - Novidades Página 5
03 – Combate Página 8
Após o Final Fantasy RPG passar por um longo período de testes in-game e várias outras coisas, finalmente estou aqui
disponibilizando uma versão aprimorada e com vários bugs antes listados, agora corrigidos. Esse livro complementar
também traz algumas novidades importantes e alguns novos sistemas que visam aumentar a diversão dos jogadores
Não se preocupe, eu não fiz um livro de 400 e poucas páginas iguais o primeiro e o original, esse aqui será até um
Pouco curto e com menos conteúdo, porém várias coisas úteis estarão sendo mostradas por aqui. Espero que gostem!
Aqui você poderá encontrar as coisas que foram consertadas das versões anteriores de Final Fantasy RPG:
Bugs Corrigidos:
Aqui você poderá encontrar as coisas que foram adicionadas ao Final Fantasy RPG, sistemas, novidades, etc:
• Balance System: A cada lvl up o jogador ganha 1 ponto no atual atributo mais baixo que ele tiver.
Caso o jogador tenha todos os atributos na mesma quantia, esse ponto é convertido em 10 pts de pericia;
• Os pontos para criar uma habilidade que o personagem desejar estão oficialmente incluídas
de 4 em 4 níveis e os limits breaks são a cada 11 níveis consecutivos. As habilidades do livro se manterão disponíveis;
• Loots de inimigos serão dados somente no fim de um episódio, assim como a EXP ou LVL;
• Shop só será feito fora do período de narração oficial;
• Summons poderão ser obtidos durante a história ou em missões em 'OFF' que o mestre poderá
• Talent System! Cada Personagem terá três 'Árvores de Talentos' que irão complementar na
Talent System:
Função:
A ‘Árvore de Talentos’ será usada para expandir ainda mais as possibilidades de customização de um
personagem e de melhorá-lo. Cada personagem terá três árvores de talentos diferentes, e a cada 5 níveis um
talento novo é ‘destrancado’ em cada árvore, conseqüentemente de 5 em 5 níveis o personagem ganha 3 pontos
de talentos para serem distribuídos. Cada personagem terá seus talentos definidos conforme o desempenho em
jogo, as armas prediletas, o estilo de combate e várias outras coisas serão levadas em consideração.
Exemplos de Talent Trees (Estas com poucos talentos apenas para exemplificar):
Arcane Torrent – Permite ao mage executar Fire e Ice com um dano extra de +5%. Requer: Ao
menos 5 pontos na Tree de Arcane. [Rank: 3/5]
Dragon Flame – Quando o Mage usar a magia FIRA, há uma chance fixa de CDS:50 para causar o
efeito Burn(2) nos alvos, causando dano por turnos. Requer: 1 Ponto em Improved Fireball e ao menos
5 pontos na Tree de Fire. [Rank: 2/3]
Tree #3: Ice Talents
Icy Chill – Permite ao Mage ganhar uma aura congelante enquanto usar o Frost Shield na sua party,
essa aura é chamada de ‘Icy Chill’ e quando algum inimigo atacar o Mage ou algum membro de sua party com
esse efeito ativo, a CDS de acerto do inimigo terá uma dificuldade acrescentada na CDS de -20. Requer: Ao
menos 25 pontos na Tree de Ice e 2 pontos em Summon Water Elemental. [Rank: 1/1]
Algumas mudanças ocorreram na área do combate, todas com o objetivo para tornar o combate melhor
e mais divertido. Não foram muitas as mudanças, mas, está listado com a devida explicação:
Mudanças na... Iniciativa:
1ª Fase de combate -- Iniciativa
Os combatentes terão opções dessa vez para começar o combate, Team Match, Death Match ou Normal Match.
Team Match:
Requisitos: 2 ou mais JOGADORES contra 3 ou mais INIMIGOS.
Funcionamento: Esse modo de batalha permite uma agilidade nos combates de grande escala, ficarem mais rápidos.
O grupo dos jogadores e o grupo dos inimigos irão escolher um representante de jogada (Provavelmente o de
maior velocidade) e assim, esse representante jogará um dado de iniciativa contra o do time inimigo, o vencedor colocará
a sua party inteira na frente do outro time em questão de iniciativas, por exemplo:
Time vencedor: A
Após isso, todos os integrantes do time A jogam a iniciativa normalmente pra ver quem irá primeiro dentro da
ordem desse time.O mesmo ocorre em seguida com o time B. As Iniciativas só serão jogadas novamente no particular
No que isso ajuda: Facilita para os jogadores, por exemplo, não ficarem com ordem de turnos bagunçada, difícil de
Restrições: Na primeira rodada de turnos, não é possível o uso de qualquer tipo de item.
O participante de maior iniciativa da vez do time irá escolher um companheiro pra executar uma ação em
conjunto no turno desse participante de maior iniciativa. A ação executada pelo membro convidado terá o efeito
reduzido em 50%, independente se for uma magia de auxílio, cura, item, ataque normal ou qualquer coisa.
O participante escolhido pelo membro de maior iniciativa, não poderá ir 2x seguidas.
Emi dessa vez escolhe Isamu pra ser seu companheiro no turno, e os dois executam uma ação conjunta... Em
seguida, os turnos procedem normalmente como estiveram antes (No caso, D, Isamu, Vaan e Momogu).
Rodada 2:
Emi se manteve na frente das iniciativas e dessa vez tem que escolher um participante diferente do time para
executar a ação em conjunto, e dessa vez escolhe Momogu.
Death Match:
Requisitos: 2 ou mais JOGADORES contra 2 ou mais INIMIGOS.
Funcionamento: Esse modo de batalha permite aos jogadores maior desafio e espírito de combate, em qualquer
tipo de combate simples.A iniciativa funciona como uma normal match (sistema velho de iniciativas) a diferença
é que quem tem o maior número de vitórias em sua contagem de rank, ganhará extras na iniciativa.
Mas o objetivo principal da Death Match não é exatamente definir as iniciativas, e sim proporcionar maior
diversão e desafio aos jogadores.Ao selecionar o modo Death Match, os jogadores entrarão em um tipo de combate mais
desafiador, onde todos os inimigos receberão +100% de dano causado pelos jogadores e os jogadores receberão +100%
de dano causado pelos inimigos, o objetivo é fazer um ranking de quem consegue eliminar o maior número de inimigos
sem ser derrotado antes nesse combate. Quando um jogador ou inimigo é derrotado, a contagem do mesmo é zerada, mas
a dos outros continuam. Quem obtiver o maior número de 'Killing Blows' contados e sobreviver ganhará um dos loots do
tipo RARO de UM inimigo da escolha do vencedor. Conseqüentemente o grupo vencedor será restaurado para o HP e MP
- Contra-Atacar:
* CDS de quem contra ataca tem penalidade de -10 sobre o valor original;
- Esquivar
* CDS da esquiva é baseada na: Dificuldade base imposta pelo mestre + Evasão
* Caso o atacante tenha um erro crítico na CDS a vítima poderá executar uma ação qualquer desejada;
* Regra da Possibilidade.
- Defender
Regra da Possibilidade:
Essa regra possibilita você ter uma chance de esquivar de ataques críticos que poderiam ser mortais pra você.
Funcionamento: É um pouco complicado de botar em palavras e explicar assim, então vou dar um exemplo:
- CDS para o Jogador A: 60 // CDS para o Jogador B: 75 (40 da dificuldade base imposta pelo mestre e 35 da EVA
do Jogador B);
- Jogador A joga o dado e tira 10 (ou abaixo disso), automaticamente a CDS para o Jogador B ganha uma penalidade
Melhorou não acham? Pelo menos dessa vez você não PRECISA necessariamente receber um ataque crítico sem
ter nenhuma reação, claro que essa regra não é valida pra contra ataques.
Outros:
- A ação dentro de combate: DEFENDER (não é a mesma ação que: Defender quando for atacado) irá curar 5% do
HP total e reduzirá todo o dano causado sobre esse alvo defendendo em 50%. Entretanto, se alguém opta por
defender em um turno, todas as outras ações não estarão disponíveis e assim o turno acabará;
- Cada personagem tem direito a 2 ações por turno, considerando as possibilidades dentro de um combate (Atacar,
- Condições de status quaisquer que sejam benefícios ou malefícios irão ter a contagem de turnos reduzidos
somente 1 turno depois que forem aplicados. Exemplo: Poison é jogado contra o jogador A, ele agora está
envenenado. Neste caso, poison irá durar 5 turnos. O próximo turno chega e o efeito já começa conseqüentemente
Na expansão Final Fantasy RPG: Seals of Fate foram adicionadas algumas novas raças e Jobs que irão aumentar o
time já existente no jogo. Vários novos ambientes e relações sociais foram implementados, e claro, novas possibilidades
para a diversão dos jogadores.
Novas Raças:
Aegyl
Os Aegyl eram somente mais uma raça que habitava o mundo, dentre tantas. Entretanto, a população Aegyl e o
seu líder Feolthanos se recusaram a servir e trabalhar para Occuria, um panteão de Deuses antigos do mundo. Feolthanos
utilizou da oportunidade de liderar o seu povo em um êxodo para os céus, indo para algumas ilhas voadoras chamadas de
Lemurés.
A Occuria se irritou com a decisão dos Aegyl e então utilizaram do poder da skystone para criar uma barreira em
volta de Lemurés, conseguindo assim com sucesso, manter os Aegyl presos em seu novo lar. Assim aconteceu na história e
nas memórias dos Aegyl que são contadas por gerações e gerações através das Sky Pirate Legends (Um tipo de livro com
várias histórias sobre o mundo, geralmente contada por seres humanos).
Depois de conhecerem melhor as terras de Lemurés, Feolthanos criou uma doutrina para que os Aegyl seguissem a
chamada ‘The Canon’. Por causa das circunstâncias que os Aegyl fugiram do mundo comum, as escrituras de Feolthanos
desencorajou o contato ou qualquer tipo de história sobre a real cidade natal deles. Os Aegyl começaram a se referir ao
mundo comum (Fora de Lemurés) como o ‘Underworld’.
Sociedade:
Agora separados do mundo comum, Feolthanos e os Aegyl começaram a construir uma sociedade que iria sustentar
o seu povo. Ele criou três Auraliths entre as ilhas, que são cristais mágicos com o objetivo de fornecer poder e energia para
os Aegyl. Um desses, escondido em ‘Keep of Forgotten Time’, foi destinado a Feolthanos, rapidamente proporcionando-lhe
vida eterna. Os outros Aegyl estavam loucos por seguir o mesmo caminho de Feolthanos, para conseguir a vida eterna
através da Auralith, porém esse desejo e o contato direto com a Auralith geraram uma imensa carga de energia que criou o
chamado, Yarhi (Um tipo de Summon protetor do Auralith).
Entretanto, o lifestream liberado do Sun-Cryst (Um lugar desconhecido que as lendas dizem emanar o lifestream
mais intenso já visto antes) finalmente removeu a barreira que prendia os Aegyl em Lemurés, o que significa que os povos
estrangeiros do mundo poderiam visitá-los e vice e versa.
Os Aegyl lembram muito os Humanos, exceto pelo fato que eles possuem enormes asas nas suas costas. Essas asas
podem ter várias cores desde marrom, vermelho e até preto. Essas asas permitem aos Aegyl voarem sem problemas.
Entretanto, por diversos motivos (Como o uso de mágica intensa, contato com o Auralith e com certa quantia de Lifestream
que liberou todos da barreira que os prendiam em Lemurés) reduz o tempo de vida deles, deixando assim, um Aegyl ter no
máximo por volta de 40 anos de idade.
Todos os Aegyl, na maioria são frios e solitários. Eles são incapazes de mostrar emoções, ou então não às sentem tão
facilmente. Isso se dá devido ao uso da Auralite (Um tipo de cristal criado por Occuria) para conjurar Yarhi e o contato com
lifestream emanado de forma sutil pela Auralith.
Informação Vital:
Representantes: Feolthanos , Lyud (Final Fantasy XII: Revenant Wings).
Cor do Cabelo: Branco, Cinza, Vermelho, Preto, Castanho claro e escuro, Loiro.
Os Gria fazem parte de uma raça de semi-dragões, com asas, rabo e chifres de dragões. Quando lutam, os Gria são
mais eficientes em ataques físicos do que em ataques mágicos (Com isso, possuem uma habilidade racial que permite aos
Gria causar +5% de dano quando o ataque for físico). A sua habilidade de voar parece ignorar a opção deles de “pular”,
proporcionando assim uma vantagem em áreas com terrenos elevados, e permitindo aos Gria irem facilmente para trás de
inimigos, já que eles podem simplesmente voar sobre eles ao invés de andar. É uma raça descoberta recentemente em áreas
isoladas, com florestas ou montanhas... Por isso, pouco se sabe sobre essa raça.
Não há confirmação se os Gria são compostos somente por mulheres ou homens. No Final Fantasy RPG, haverá a
possibilidade de criar um Gria homem como mulher.
Informação Vital:
Representantes: ?
Shapeshifter
O Shapeshifter é aquele que vive com o mundo natural e junto da natureza – capaz de receber as bênçãos das
plantas e dos animais, pegando as suas forças e transformando para forças do Shapeshifter.
Representantes: Nenhum
Dado de Vida: D8
Dado de Magia: D8
Feral Rage:
Para um Shapeshifter, a sua forma animal é como se fosse a sua segunda pele. Quando um Shapeshifter entra no
estado de SOS ele irá automaticamente se transformar em sua forma animal (da escola do Shapeshifter) e irá ficar Berserk.
Essa habilidade imediata não muda a iniciativa dele e essa transformação não gastará MP e se manterá até que o HP do
Shapeshifter não fique superior a 25% - quando ficar acima disso, automaticamente o Shapeshifter volta a forma comum. Se
ele entrar em SOS enquanto já estiver transformado, ele irá ficar Berserk automaticamente.
Categoria Animal:
Cada tipo de animal possui suas características inatas determinadas por sua fisiologia ou caráter – o jogador pode
escolher uma dessas categorias – mesmo se o animal se encaixa em mais de uma categoria. O jogador tem inicialmente 2
pontos (que são gastos entre o tipo de animal e o seu estilo de luta) para criar sua forma animal inicial, depois disso o mestre
poderá escolher se irá ele mesmo proporcionar as novas formas animais ou se o jogador irá ganhar uma forma animal a cada
X níveis.
Airborn
Característica Animal: Qualquer animal que voe. Pássaros, Morcegos e insetos estão incluídos.
- Level 1: Auto-Float.
- Level 20: 10% Awareness.
Waterborn
Característica Animal: Qualquer animal que viva perto da água. Peixes, Mamíferos Aquáticos, Anfíbios, Patos e Cisnes
incluídos.
Preyborn
Característica Animal: Qualquer animal que possui outro animal de presa e possui o instinto de sobrevivência para fugir.
Roedores como Cães da Pradaria, Coelhos e Ratos.
- Level 1: Auto-Accelerate.
Hunterborn
Característica Animal: Qualquer animal que possua instintos caçadores contra outros animais. Incluindo pássaros
predadores e outros carnívoros.
Beastborn
Característica Animal: Uma categoria genérica para qualquer coisa que não se encaixe nas outras categorias.
- Level 40: +10 Precisão, Evasão, Evasão Mágica, Precisão Mágica, Destreza ou Mente. (Escolha somente um)
Estilo de Luta:
Aqui você poderá escolher o modo de ataque que determinará suas habilidades e o seu tipo de dano. O Dano regular
é calculado por: ([Arma] Modificador X Atributo do Animal + [Dado de dano animal]). Por exemplo, um shapeshifter
equipado com um Metal Knuckle dá 3XFOR +1D6 de dano como ‘humano’, mas mudando pra um animal do tipo SPEED, por
exemplo, o dano ficará: 3x AGI + 1D10.
Speed
Alguns animais batem rapidamente e não ser acertado faz parte de sua tática, essa é a essência da ‘speed form’. Roedores
pequenos, pássaros e felinos são os representantes mais comuns desta categoria.
Defense
Alguns animais puxam seu peso por aí, possuem uma pele resistente um alto poder de ataque. Ursos, lobos, cavalos,
criaturas com exoesqueleto e outros animais geralmente encontrados nessa categoria.
Alguns animais são totems para um elemento e funcionam como um canal particular para esse elemento, executando uma
influência mágica. Muitos animais podem ser usados como totems mágicos, como por exemplo: Salamandras [Fogo], Cobras
[Bio], Coelhos [Holy], Morcegos [Shadow], Pássaros [Vento], Focas [Água], Toupeiras [Terra], Pingüins [Gelo], Vespas
[Eletricidade] – isso não significa que eles SEJAM desse tipo, são só exemplos. Apenas um elemento pode ser escolhido por
animal – mesmo se vários elementos funcionem no mesmo.
- Especial: Enquanto na forma de Speed e Defense não há a possibilidade de executar habilidades mágicas na forma animal.
Os do tipo Magic conseguem executar habilidades da sua Natureza Mágica, mas há um redutor de -25% do efeito total e um
custo de -25% do MP em cima do valor original da habilidade.
- DANO: MAG e D8
• Level 1: Totem – Suporte: Reduz todo dano causado pelo mesmo elemento do animal em 50%.
• Level 1: [Element] Blow – 5 MP – [PREC – EVA] Ataca o alvo com o elemento do animal, causando o Dano
normal +100% pelo elemento.
• Level 9: Mark of [Element] – Magia – 10 MP – Proporciona o status: <Elemento do animal> Resistência [4]
• Level 18: [Element] Ravage – Magia – 20 MP – [Mente – EVA M / Mente – EVA M. para causar Lock[4] no
alvo] – Ataca o inimigo causando 10XMAG+3d8 – ARM M. de dano pelo elemento do animal além de existir uma
chance de causar Lock.
• Level 27: [Element] Coat – Magia – 13 MP – Proporciona o status: <Elemento do animal> Imunidade [6]
• Level 36: [Element] Snap – Magia – 40 MP – [Mente – EVA M / Mente – EVA M. para causar Mental Break [4]
no alvo] – Ataca o inimigo causando 16XMAG+3d8 – ARM M. de dano pelo elemento do animal além de existir
uma chance de causar Mental Break.
• Level 45: Spirit Strike – 1 MP – [Mente – EVA M] Ataca o inimigo causando dano normal +100% ignorando a
Armadura e a Armadura M, 50% do valor do dano irá curar o MP do shapeshifter.
• Level 54: [Element] Life – Magia – 10 MP – Proporciona o status: <Elemento do animal> Absorção [4]
• Level 63: [Element] Burst – Magia – 100 MP – [Mente – EVA M] – Ataca o inimigo causando 30XMAG+4d10 –
ARM M. de dano pelo elemento do animal.
Como parte da natureza, o shapeshifter pode usá-la ao seu favor. O Shapeshifter ganha habilidades mágicas nos
seguintes níveis (1,1,10,20,30,40,50,60) em um total de 8 magias.
Sem Requisitos:
Nature’s Speed – Magia – Status (Strengthen) –15 MP – Agility Up [6] – Alvo: Único
Rot – Magia – Bio, Status (Toxin) – 7 MP – 3xMAG+1d8 – ARM M, PREC M-50% de causar Poison [x] – Alvo: Único
Nature’s Grasp – Magia – Status (Weak) – 5 MP – PREC M-50%, EVA M de causar Agility Down [6] – Alvo: Único
Thorns – Magia – Non-Elemental – Self – 15 MP – Deixa o usuário com Elemental Spikes [6] with Non-elemental
properties
Requisitos (Lv20):
• (Requer Recuperate)
Cleansing Rain – Magia – Recuperação – 35 MP – Cura Berserk, Blind, Poison, Zombie, Sleep
Nature’s Armor – Magia – Status (Strengthen) – 30 MP – Causa Mental Up + Armor Up [6] – Alvo: Único
• (Requer Wrath)
Slumber Flower – Magia – Status (Seal) – Especial – 25 MP – PREC M - 50% pra causar Sleep [6] no alvo
escolhido e há uma CDS fixa de 45 de causar no resto do grupo.
Nature’s Call – Magia – Status (Mystify) – 35 MP – PREC M -50 - EVA M pra causar Confuse [6] – Alvo: Único
Requisitos (Lv45):
• (Requer Disaster)
Nature’s Barrier – Magia – Status (Barrier) – 85 MP – Causa Protect [6], Shell [6] – Alvo: Único
Ressurrect – Magic – Recuperação –50 MP – Revive um aliado com o HP igual à MAG/2 do Shapeshifter em %.
Decay – Magia – Bio, Status (Toxin) – 85 MP – 20xMAG+4d10 – ARM M, PREC M -50% - EVA M, pra causar
Venom [6]
• (Requer Rot)