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Guerreiro N4 Nobre Maumau

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTES JOGADOR


Zamar Mariath Humano CN
NOME PERSONAGEM RAÇA TENDENCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

d6
+2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
17 50 d8 +2
MAX d10 INICIATIVA
CA PV TEMP.
INSPIRAÇÃO PV
d12
DADOS DE VIDA 9m
18 ◆ +6 JOGADA DE PROTEÇÃO VELOCIDADE

+4
ATLÉTISMO
4d10+16 SUCESSOS

FRACASSOS
Normal
FORÇA PONTOS DE VIDA ATUAIS JOGADAS DE MORTE VISÃO

15 JOGADA DE PROTEÇÃO
NOME ATAQUE DANO ALCANCE ANOTAÇÕES
ACROBÁTICOS
● +4 FURTIVIDADE 2 LongSword +6 1d8+4
+2 PUNGA Adaga +6 1d4+4
DESTREZA
Besta +4 1d6+2

18 ◆ +6 JOGADA DE PROTEÇÃO

+4
CONSTITUIÇÃO
ATAQUES CORPORAIS, DISTÂNCIA e MÁGICOS

13 JOGADA DE PROTEÇÃO
ARCANA Talento Ambidestria:
● +3 HISTÓRIA PC +1 em C.a quando usando duas armas.
+1 INVESTIGAÇÃO
Pode usar armas que não sejam leves ao lutar com
duas armas.
INTELIGÊNCIA NATUREZA
PP Pode sacar e guardar e guardar 2 armas no mesmo
RELIGIÃO tempo que demorar para fazê-lo com apenas 1.
Combate com 2 armas: Quando estiver enganjado
13 JOGADA DE PROTEÇÃO PE em uma luta com 2 armas, você adiciona seu
ADESTRAR ANIMAIS modificador de habilidade de dano na jogada do
segundo ataque.
INTUIÇÃO
+1 MEDICINA PO 15
Retomar Folego: Você possui uma reserva de
Estamina e pode usá-la para reduzir danos igual a
SABEDORIA ● +3 PERCEPÇÃO 1d10+nível de guerreiro.
● +3 SOBREVIVÊNCIA Surto de ação: Você Pode usar uma ação adicional
PL
juntamente com sua ação e possível ação
JOGADA DE PROTEÇÃO adicional. (Um uso)
13 Arquétipo marcial: Cavaleiro arcano Você amplia
ATUAÇÃO
Duas armas marciais. seu poderio marcial com a habilidade de conjurar
ENGANAÇÃO Uma besta leve 20 virotes.
+1 ● +3 INTIMIDAÇÃO pacote de aventureiro.
magia.
Você aprende 2 truques inicialmente da lista de
CARISMA ● +3 PERSUASÃO cota de malhas. magos e +1 no nível 10.
Espaço de magia: Observar tabela de conjuração
do cavaleiro arcano.
13 PERCEPÇÃO PASSIVA Magias conhecidas de 1° nível e Superiores.
Vínculo de arma: Você cria um vínculo com uma
arma, durante 1 hora você deve fazer seu ritual.
Quando concluir você não poderá ser desarmado
dessa arma.
ARMADURAS ARMAS
● Leves ● Simples
● Médias ● Marciais
● Pesadas
● Escudos
Idiomas: Comun, Elfico e Draconico.

EQUIPAMENTOS

DISTÂNCIA ALTURA

Força*30cm (FOR + 3)*30cm


(5 Força = 1 sqr) SALTOS

CARGA LEVANTAR, ERGUER E PUXAR

Força x 7,5kg Força x 15kg


PROFICIÊNCIAS E IDIOMAS CARGA E DESLOCAMENTO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE E RAÇA

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Int 11 +3
Zamar Mariath
ATRIBUTO DIFICULDADE BÔNUS DE
NOME PERSONAGEM CONJURADOR MAGIA CONJURAÇÃO

CARACTERÍSTICAS DE PERSONALIDADE
Eu perdi muitos amigos, e sou meio devagar
para fazer novo.
0 TRUQUES 4
Eu tenho o senso de humor muito grosseiro

Lamina de Chamas (1d8)


Raio de Gelo
IDEAIS
Quando as pessoas seguem ordens cegas elas apoiam um
tipo de tirania

VÍNCULOS CIRCULO
TOTAL CONJURAÇÃO CONJURADAS
Minha honra é minha vida.

1 3 5
EPARA
NOME DAS MAGIAS
PR

DA

IMPERFEIÇÕES
Minha raiva pelos inimigos é irracional. ● Conjurar familiar
● Repreensão Infernal
MAGIAS CONHHECIDAS


Escudo Arcano

Destruição Trovejante
2 porções (1d8+2)

3
8

EQUIPAMENTOS E POSSESSÕES

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23 1.75 80kg
Zamar Mariath IDADE

castanhos
ALTURA

branca
PESO

negros
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Zamar é um jovem da família


nobre de descendencia
humana, os Mariath, em
grande parte lucraram
bastante com a guerra,
issocera compreensível para
os tempos atuais, mas não dá
forma que a família Mariath
fez nas últimas duas
gerações, ao descobrir que a
família tem sequestrado
crianças de todas as raças
para criar um "Exército
perfeito" Zamar se auto OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

exilou despertando a furia e o


ódio de seu pai.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
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