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Criado por:
Rafael Beltrame
Arte de Capa:
Carlos Castilho
Arte Interna:
Dinho Reis
Diagramação:
Dinho Reis
Dano: Modificador aplicado após jogar os dados. Armas: Quais armas são permitidas a essa classe.
Classe de Armadura (CA): Modificador aplicado na Classe Armaduras: Quais armaduras são permitidas a essa classe.
Ocupação
Reflete algo que o personagem foi (ou ainda é), e que lhe O jogador pode adaptar como quiser. Um caçador poder ser
servia de sustento. É como dizer o que ele fazia antes do um mercenário em busca de pessoas, ou um caçador de ratos
chamado da aventura, o que trazia pão a mesa, ou o que a da cidade. Um criador pode criar porcos, gado, aves, etc.
roda do destino reservou para ele em seu nascimento.
E claro, pode criar uma profissão que julgar interessante, e
Este campo é bem amplo, de forma que o jogador pode que seja condizente com a campanha do Mestre.
colocar o que achar que faz sentido. Nem tudo se resume a
trabalhos: um nobre pode ter sido custeado a vida toda, até ter Após escolher a profissão, presume-se que seus
seu castelo destruído e ser obrigado a pegar em armas. Neste conhecimentos também serão norteados por isso. Herbalistas
caso, ele seria um “Nobre”. poderão reconhecer ervas, saber o que tomar para evitar
ressaca, e qual cogumelo não deve ser ingerido. Criadores
Caso o jogador queira algo aleatório, ou mesmo deseje desafio de ovelha talvez soubessem como tosquiá-las, como cortar os
de fazer um personagem com um histórico randômico, ele melhores pedaços de sua carne ou se ovelhas élficas são mais
poderá jogar na tabela de Ocupação. Jogue 1d6 para a coluna rápidas que as humanas.
e 1d6 para a linha.
Toda a vez que o personagem decidir fazer algo relativo a sua
Esta tabela pode ser usada também quando Mercenários profissão e que exija uma jogada de TdP, ele pode jogar duas
forem contratados, como forma de individualizá-los ainda vezes e escolher o melhor resultado.
mais.
OCUPAÇÃO
1 2 3 4 5 6
1 - Caçador 1 - Fazendeiro 1 - Capelão 1 - Guarda 1 - Nobre 1 - Trabalho em
Peles
2 - Estudioso 2 - Coveiro 2 - Mendigo 2 - Lenhador 2 - Pescador 2 - Limpador de
Latrinas
3 - Artista 3 - Taverneiro 3 - Barbeiro 3 - Açougueiro 3 - Ferreiro 3 - Ceramista
4 - Construtor 4 - Leão de chácara 4 - Pastor 4 - Carpinteiro 4 - Jogador/ 4 - Chapeleiro
apostador
5 - Agiota 5 - Cocheiro 5 - Alfaiate 5 - Menestrel 5 - Criador 5 - Nômade
6 - Limpador de 6 - Trabalhador de 6 - Herbalista 6 - Minerador 6 - Trabalho em 6 - Copista
chaminés pedras couro
Nível N º de Aventuras
Conversão Monetária
1 0
10 PC (Peça de cobre) = 1 PP (Peças de prata)
2 2
10 PP (Peças de prata) = 1 PO (peças de ouro)
3 5
100 moedas ocupam 1ES
4 9
5 14
6 20
7 27 Como tudo neste jogo, o bom senso deve reinar. Apesar de
uma foice ocupar 1 ES, ela não cabe em uma algibeira (que
8 35
carrega 2ES). Da mesma forma, um baú carrega muito mais
9 44 do que 40 fundas.
10 54
Lista de Equipamentos
Itens de Transporte
Nome Descrição Valor Espaço Disponível
Alforge Bolsa dupla usa em montaria 3 PO 10 cada
Algibeira Bolsa usada na cintura 1 PP 2
Baú (G) Precisa de 2 pessoas para levar 3 PO 40
Baú (M) Pode ser levado no lombo de um burro 5 PP 15
Baú (P) Do tamanho de um livro aberto. Ocupa 3ES 1 PP 5
Mochila Pode usar 3 ES extras do lado de fora 2 PO 10
Saco (G) Carregado com as 2 mãos 5 PC 12
Saco (P) Até 3 ES pode ser usado preso na cintura 3 PC 5
Itens de Exploração
Nome Descrição Valor ES
Corda 15m. Pode ser usada sem ao invés da mochila, sem ocupar ES. 1 PO 3
Giz Carvão ou giz para demarcar. 1 PC -
Martelo e Pregões 8 pregões de ferro. 5 PP 3
Vara de 1/1,5/3 m Até 1 m pode ir por fora na mochila (1ES). A vara de 3m precisa 5 PC/8 PC/1 Acima de 1m,
de duas mãos livres. PP só na mão.
Alimentação e Cuidados
Nome Descrição Valor ES
Cantil Duro. Capacidade 1 litro 5 PP 1
Odre Flexível. Capacidade 2 litros 5 PP 2
Primeiros Socorros Kit com vários itens, de uso único. 10 PO 3
Ração Comum Comida para 3 dias. Estraga após 3 dias 1 PO 2
Ração Conservada Comida para 5 dias. 5 PO 1
Serviços Mercenários
Os serviços listados apresentam o Nome, Observação, Mercenários são os contratados que aceitam ajudar o
Disponibilidade e Valor. Entende-se que os locais sejam personagem, seja por dinheiro, admiração ou necessidade.
comuns, como vilas e cidades humanas. Um assentamento Mas geralmente é por dinheiro mesmo.
de clérigos, por exemplo, pode ter muitos escribas, e ainda
assim ser um local diminuto. Uma estrebaria em uma cidade Para contratar um mercenário, basta colocar um anúncio
de centauros pode nem existir! Cabe ao Mestre ajustar essas (3 PO), pagar alguém para procurar (5 PO), ou mesmo
situações de acordo com sua campanha. sair procurando pelos cantos (5 PO, para pagar cervejas,
informações, etc). Mercenários podem auxiliar como
Sobre os locais, “Pequeno” quer dizer uma aldeia, combatentes ou auxiliares (carregando tocha, carga, cuidando
assentamento ou vila pequena. “Médio” representa uma vila dos animais, etc).
comum ou cidade pequena. “Grande” é uma cidade grande
e de alto fluxo populacional (a menos que seja uma cidade Combatentes: CA 10, DV 1, TdP 0, Mov 6, ATQ 1 arma
fantasma, é claro). Os valores em % representam a chance de qualquer+0. Custo 1 PO/dia
encontrar este serviço, mas é apenas uma sugestão.
Auxiliares: CA 9, DV 1d4+1, TdP 0, Mov 9, ATQ 1 arma -1.
“Quarto” e “Refeição” apresentam o nivel de qualidade Custo 5 PP/dia
(Ruim, Normal ou Excelente), e as chances de obter cada uma
Em casos raros, e ainda assim, apenas em cidades grandes,
é decidida através de 1d6. Assim, ao entrar em uma taverna
o grupo pode encontrar mercenários de raças não humanas.
em um vilarejo miserável (“Local Pequeno”), o Mestre joga
O custo é de 5 PO/dia, e eles ainda são considerados
1d6 e compara com a tabela: se obtiver de 1 a 3, a comida
“Combatentes” (usando a mesma ficha).
é ruim, 4 ou 5 significa que é normal e um 6 significa que é
excelente. Alguns lugares podem não ter certos serviços ou Por fim, talvez um mercenário mais qualificado queira se
qualidades, como um quarto de luxo em um vilarejo, mas juntar ao grupo, podendo ser de qualquer classe. Ele será
caso o Mestre julgue necessário, não existem impedimentos. tratado como se fosse de 1º nível, e cobrará ⅓ dos tesouros
adquiridos pelo grupo.
Rápidas (1d4)
Nome Valor Característica
Besta de Mão (P) 30 PO (Uso 1d6) Ocupam 1 ES
Foice (C) 4 PO
Funda (I) 5 PP (Uso 1d8)
Punhal (C/P) 1 PO
Médias (1d6)
Nome Valor Característica
Espada (C/P) 10 PO Podem ser levadas na cintura,
ombro ou pendurada na
Machado (C) 8 PO
mochila ao custo dos 3 ES que
Maça/Martelo (I) 8 PO ela pode levar do lado de fora.
Lança (P) 5 PO Contudo, na mochila, atacarão
por último.
Arco (P) 40 PO (Uso 1d6)
Besta (P) 50 PO (Uso 1d6)
Armaduras
Usadas para proteção, elas dão um bônus na CA, que
naturalmente é 10 (ou seja, alguém sem armadura tem CA
10). Algumas classes podem modificar a CA.
Lista de Magias Relâmpago (R): causa 1d6/nível (ou ½ se passar TdP) até
atingir 1,5 m/nível em linha reta.
Magias de 1º Círculo Toque Vampírico: ao acertar um ataque de toque,causa 1d4/
nível e reverte em cura para sí.
Abrir / Trancar: abre ou tranca portas e recipientes. (D) 1
minuto/nível. Vôo: voa até 5m/nível com velocidade 9. (D) 1 minuto/nível.
Dardos Místicos: 1 dardo/2 níveis (1d4+1).
Magias de 4º Círculo
Enfeitiçar Pessoas (R): alvo torna-se simpatizante do mago.
(D) nível x 2 horas. Baú Arcano: invocado de outro plano, depois retorna. (D) 30
dias, devendo ser reinvocado.
Escudo Arcano: o mago recebe +4 no CA. (D) 4 turnos+1/
nível. Imobilizar Monstro (R): imobiliza criatura não humanóide.
(D) 1 minuto/nível.
Ilusão (R): cria uma ilusão não maior que uma casa. Todos
podem resistir. (D) 1 minuto/nível. Porta Dimensional: abre portal entre dois lugares
conhecidos, distantes até 10m+1m/nível.
Leque Cromático (R): cone de 4,5 m de luz que cega (-4
no ataque). Medo (R): alvo foge para longe do mago. (D) 1 minuto/nível.
Luz: cria luz mágica de 10 m de raio. (D) 1 hora/ nível. Muralha de Energia: muro 3x9 m. Bloqueia magias de 4º
círculo ou menor. (D) 1 turno/nível.
Patas de Aranha: mago pode escalar paredes ou teto. (D) 5
minutos/nível. Magias de 5º Círculo
Queda Suave: o alvo cai com Mov. 2, indo mais rápido se Criar Objeto: cria objeto comum de até 1m³/nível. (D) 10
puxado. (D) 5 minutos/nível. minutos/nível.
Sono: adormece 1d6+1/nível DVs. (D) 1d4 horas. Palavra da Morte (R): mata alvo com pelo menos a metade
dos níveis do mago.
Magias de 2º Círculo
Pele de Aço: imune a (1d4)+1 a cada 3 níveis ataques não
Escuridão: cria escuridão mágica em raio de 3m+1m/nível. mágicos. Não acumula.
(D) 3 minutos+1 minuto/nível.
Telecinese: move alvo (se vivo, TdP) de até 10kg/nível do
Força Arcana: bônus de +1 nos TdP a cada 3 níveis do mago. (D) 1 minuto/nível.
mago. (D) 4 turnos+1/nível.
Teleporte: o alvo que concordar pode ser teleportado para até
Invisibilidade: alvo invisível pelo tempo da (D) ou ao entrar 100m/nível do mago.
em combate. (D) 5 minutos/nível.
Bola de Fogo (R): explosão de fogo com 6m de raio. Causa Jóias: colares, pulseiras, gargantilhas, coroas.
1d6/nível ou ½ se passar no TdP.
Objetos: livros raros, perfumes, tecidos, artesanatos finos
(como caixas de música).
- Faz sentido a criatura ter e carregar a quantidade de dinheiro Proteção Mental: +2 em TdP contra efeitos que tentem ler
que o Mestre propôs? ou dominar sua mente.
- Ela usa ou acumula o tesouro? Respirar: pode respirar embaixo d’água ou no espaço, e
recebe +2 em TdP contra venenos inaláveis.
- O tesouro está com a criatura ou em seu lar?
Sem Rastro: seus passos não deixam rastros.
- Que resultado esse tesouro terá na vida dos aventureiros?
Velocidade: o personagem pode andar o dobro de sua
Criaturas muito singulares ou importantes e únicas na movimentação, e atacar uma vez a mais por combate.
campanha, como dragões e vampiros, podem ter uma vasta Contudo, neste último caso, deve passar em um TdP, onde
gama de tesouros e mesmo itens mágicos. Para obtê-los, é a falha significa que teve um colapso e ficará sem conseguir
claro, é necessário passar por muitos perigos, pois toda glória lutar até o fim do combate.
tem alto custo.
Voar: com velocidade 9, pode voar por 10 minutos seguidos.
Itens Mágicos
Itens mágicos são exemplares raros de poder de antigos
arcanos e sacerdotes, hoje já ausentes do mundo. Raramente
são comercializados, com exceção de pergaminhos e poções,
e mesmo estas não são fáceis (ou baratas) de se conseguir. Ao
descrever um item mágico, o Mestre deveria terntar torná-
lom único. Ao invés de descrever um martelo+1 como “um
martelo leve e muito bem feito”, poderia dizer que tem runas
Aranha Gigante
Procura emboscar seus inimigos atacando por cima ou
carniçal
surpreendendo-os. Odioso morto vivo canibal que costuma habitar
CA 14, DV 2, TdP 3, Mov 8 cemitérios e sepulcros.
ATQ 1 mordida +3 (1d6+1) CA 13, DV 2+2, TdP 2, Mov 6
ATQ 2 garra +2 (1d4), 1 mordida +2 (1d4 + paralização)
Teia: o alvo deve passar em um TdP ou ficará preso.
Paralisação: sua mordida causa paralisação por 2d4
Salto: se estiver a pelo menos 6 metros do adversário, rodadas, apenas em alvos humanos.
recebe +3 no ataque.
Morto Vivo: imunidade a magias que afetem a mente.
Bandido
Humanos desgarrados que vivem em grupos por suas centopéia gigante
próprias leis. Perigosa criatura que vive em subterrâneos e construções
CA 11-13, DV 1, TdP 1, Mov 6 abandonadas.
ATQ 1 arma ráp. +3 (1d4) ou 1 arma méd. +2 (1d6) CA 12, DV 1, TdP 1, Mov 6
Truque Sujo: areia nos olhos, fingir de ferido, etc. 1x por ATQ 1 mordida +1 (1d4)
combate, recebem +3 no ataque. Veneno: alvos mordidos devem passar em uma TdP ou
Moral Baixa: se um bandido falhar no teste de moral, morrerão.
todos falharão. Covarde: se perder a metade de seus PVs com apenas um
golpe, irá fugir.
Bugbear
Goblinóides robustos e aguerridos que lutam em exércitos Cubo Gelatinoso
caóticos. Criatura que vive nos subterrâneos, se alimentando de
CA 13-14, DV 3, TdP 3, Mov 7 restos e aventureiros.
ATQ 1 arma méd. +2 (1d6) ou 1 arma len. +3 (1d8) CA 14, DV 6, TdP 4, Mov 3
Urro: +1 no dano de todo seu bando por uma rodada. 1x ATQ 1 pancada +4 (1d4+ácido)
por encontro (não cumulativo). Ácido: qualquer contato com seu corpo causa 1d4 pontos
Alta Moral: testes de moral recebem +3. de dano contínuo.
Translúcido: TdP para ver o cubo, ou receberão 1
pancada automática no início do combate.
elemental gigante
Um elemental é oriundo dos planos elementais, Humanóides gigantescos e egoístas que vivem em
geralmente invocados por magos incautos. montanhas e florestas.
CA 16-19, DV 10+5, TdP 7, Mov 12
Tamanho CA DV TdP Mov ATQ Especial ATQ 1 arma len.+5 (2d6+5)
Pequeno 13 3 2 6 Golpe +3 Projétil Resistente: morre apenas quando chegar em -10 PV.
(1d4+2)
Rastreadores: encontram fugitivos ao passar em um TdP.
Médio 16 5 4 9 Golpe +5 Projétil,
(1d6+2) Divisão
Grande 19 10 7 12 Golpe +7 Projétil, Hobgoblin
(2d6+4) Divisão, Goblinóide estratégico que ataca em formação
Engolfar estratégica. Muito usado como mercenário
Projétil: ataque a distância contra X alvos, onde X igual CA 12-15, DV 2, TdP 3, Mov 12
o TdP do elemental. ATQ 1 arma ráp/méd/len +2 (dano +1)
Divisão: cada metade é de um Tamanho anterior. Mesmos Estratégicos: se tiverem conhecimento prévio do
atributos, divide os PVs restantes. inimigo, recebem +2 no ataque.
Mestres na lança: lanceiros atrás da linha de frente
Engolfar: alvo fica preso no corpo do elemental,
recebem ATQ +1
recebendo 3d4+4 até passar em um TdP-6.
fantasma
Semi transparentes, estes mortos vivos vagam próximo
ao local onde foram assassinados.
CA 10, DV 2, TdP 3, Mov 9
ATQ 1 golpe +3 (1d4 + especial)
Dreno de Vida: cada golpe que acerta envelhece a alvo
em 1d4 anos.
Imunidade: só podem ser atingidos por armas de ferro.
Minotauro
Criatura alta e musculosa com cabeça de touro, gladiador
serpente gigante
por natureza. Ofídio gigantesco geralmente encontrado em florestas
esquecidas.
CA 16, DV 5, TdP 5, Mov 9
ATQ 1 arma len. +3 (1d8+1 ou 1d10+2) CA 15, DV 6, TdP 5, Mov 12
ATQ 1 mordida +2 (2d4+4)
Atropelar: se tiver 12 m para correr, faz um ataque com
-2 e dano x2. Esmagar: após dois acertos no mesmo alvo, o esmaga no
terceiro. 3d6 de dano único.
Honra: não lutam contra oponente desarmados, ou
claramente em desvantagem. Ataque Rápido: usa o D4 como dado de iniciativa.
Nosferatu troll
Morto vivo horrendo e bestial, insano e selvagem. Criatura magra e corcunda, de braços longos e pele
CA 14, DV 6, TdP 5, Mov 9 enrugada. Mora em pântanos e cavernas.
ATQ 2 garras +4 (1d4+2) CA 16, DV 7, TdP 4, Mov 9
ATQ 1 garra +4 (1d6+2) ou 1 mordida +2 (1d8+2)
Dilacerar: caso acerte ambas as garras no mesmo alvo,
causa mais 2d4 de dano. Regeneração: recupera 4 PVs/rodada, a menos que
atacado com fogo ou ácido.
Invisibilidade: ATQ +4, CA + 10, sempre tem iniciativa.
Dura 6 rodadas. Abocanhar: ao acertar 1 ATQ de mordida no alvo, a 2ª
mordida consecutiva causa 3d8+4.
ogro
Grande e obtuso, resolve tudo com violência. Não é
vampiro
obediente nem organizado Morto vivo inteligente e sedutor, vive recluso em seu
CA 13-14, DV 5, TdP 4, Mov 9 castelo. Geralmente são nobres e ricos.
ATQ 1 arma len. +3 (1d8+4 ou 1d10+4) CA 17, DV 7, TdP 8, Mov 9
ATQ 2 arma méd. +6 (1d6+4)
Raiva: ao chegar na ½ de seus PVs, perde 1 no TdP e
ganha 1 no dano Mordida: pode fazer um TdP e causar 3d4 de dano,
recuperando essa quantidade de PVs.
Resistente: morre apenas quando chegar em -10 PV.
Transformar: pode virar um Lobo (mantém suas
estatísticas) ou nuvem de morcegos.
Enfeitiçar Pessoas: como a magia de mesmo nome, 1x
por combate.
Glossário
CA: classe de armadura (valor que representa a defesa em PC: do inglês “player character”, personagem do jogador.
combate).
PV: pontos de vida.
Dado de Vida (DV): Determina a quantidade de pontos de
vida. Rodada: tempo em que todos fizeram suas ações.
Encontro: momento em que ocorre um combate. Um TdP: teste de personagem. Usado quando for necessário
encontro pode ser composto por várias rodadas (ou mesmo testar alguma dificuldade que não seja o combate em si.
uma). Ex: o grupo se deparar com uma matilha de lobos, que
Turno: a ação individual de cada um. Sua ação ocorre em
os ataca. Esse evento se chama “encontro”, englobando todo
seu turno. Assim que todos fizerem suas ações (cada um no
o combate e ações tomadas durante o combate.
seu turno), acaba uma rodada. Fora de combate, um turno
NPC: do inglês “non player character”, personagem que dura aproximadamente 10 minutos.
pertence ao Mestre