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Nota do tradutor:
A Forja Esquecida é a 1º aventura escrita para Eberron e pode
ser encontrada dentro do Guia de Cenário para Eberron lan-
çado em 1º de Abril de 2004, sinto que essa aventura tem um papel
simbólico como sendo minha 1º tradução, logo mais novas tra-
duções de materiais desse incrível cenário vão ser traduzidas.
[se assim for da vontade da chama prateada]
A Forja Esquecida
Aventura para 1³° Nível
e
ssa aventura é projetada como introdução ao vocês estão, formando um complexo entrelaçado que pode
mundo de Eberron, pensada para 4 persona- deixar qualquer um confuso em noites como essa. A chuva
gens de 1º nível porém você pode ajustar os continua a cair fazendo cascatas das varandas dificultando
encontros para adequar a outros formatos de ver qualquer coisa a frente de vocês. O distante brilho dos
grupos. postes, quase obscurecido pela chuva, pouco fazem para
Essa aventura ocorre em Sharn, a Cidade das Tor- iluminar essa quente e molhada noite.”
res. Assim como muitas aventuras, essa começa com
um corpo. Um assassino forjado bélico, um misterioso Quando os aventureiros chegarem ao ponto “A” no
livro em branco e uma oferta da Casa Cannith que le- mapa faça-os jogarem um teste de Percepção CD 18.
vará os aventureiros as profundezas de Sharn - even- Personagens que falhem não percebem o corpo caído
tualmente para uma antiga ruína tão antiga quanto à na ponte elevada imediatamente ou a figura encapuza-
criação do Reino de Galifar. da escapando nas sombras. Eles não percebem o cor-
Durante a jornada, se os aventureiros forem vito- po até chegarem a 18 metros.
riosos, eles irão recuperar um antigo segredo tecno- Qualquer personagem bem sucedido no teste perce-
mágico parte de um projeto maior usado por artífices be primeiro a figura encapuzada, caso isso ocorra leia:
para criar poderosos itens mágicos. Eles também vão
descobrir que muitos grupos estão interessados nes- “Você percebe uma figura de capuz preto movendo-se si-
sa relíquia, incluindo aqueles leais a vários Lordes da lenciosamente pela ponte elevada a frente. Parece estar evi-
Casa Cannith [lê-se Cânif] e agentes do infame Lorde tando os pequenos focos de luz que os postes criam, prefe-
das Lâminas. rindo se manter nas sombras. Um forte relâmpago aparece
seguido de uma forte trovoada, nessa fração de segundo
vocês percebem uma forma no chão ladrilhado da ponte.
Parte 1 A figura rapidamente chega à borda da ponte, pulando e
desaparecendo na escuridão e chuva”
Morte na Cidade Alta
Quando os aventureiros chegarem a 18 metros do cor-
Comece sua campanha determinando o porquê os per- po ou aqueles que perceberam e se moveram para per-
sonagens dos jogadores estão em Sharn, quanto tem- to da ponte para investigar, leia o seguinte:
po eles estão na cidade e os objetivos e atividades que
estão fazendo nela. Construir conexões entre os perso- “A ponte elevada conecta duas torres diferentes, a Torre Da-
nagens previamente a começar o jogo ajuda a acelerar lannan e a Espiral Kelsa. Um corpo está estirado no chão da
as coisas e facilita seu trabalho como mestre. ponte, e vocês percebem uma mistura de chuva e sangue
Essa aventura começa enquanto os PdJs caminham criando uma poça ao redor. Uma bolsa de couro, ainda sen-
pelas pontes elevadas e torres da cidade alta de Sharn do segurada nas mãos do morto, se destaca na crescente
já na calada da noite. Eles podem propositalmente poça de água e sangue.”
em seus caminhos estarem indo a um local específi-
co, ou podem só estar explorando as torres altas sem O Corpo: O corpo é de Bonal Geldem, um antigo
nenhum pensamento distinto na mente. Então, assim erudito humano da Faculdade Morgrave que teve um
como tão comumente ocorre nas aventuras em Sharn, indesejado encontro com a figura encapuzada momen-
eles tropeçam num corpo morto. tos antes dos aventureiros chegarem. Ele sucumbiu a
ferimentos tendo sido retalhado por um machado.
A Ponte Sangrenta Papéis de identificação [o equivalente ao nosso RG]
Uma caminhada pelas plataformas, sacadas e pontes estão em uma carteira no bolso da camisa da vítima,
elevadas de Sharn numa noite de forte chuva leva a nesses papéis estão o nome da vítima (Bonal Geldem),
uma perturbadora descoberta. Use o mapa “A Ponte sua posição na faculdade (reitor) e sua área de exper-
Sangrenta” para esse encontro. tise (Estudos Pré-Galifarianos na Faculdade Morgrave)
Leia ou parafraseie o seguinte para os aventureiros: Na carteira dele também contém 10 pp e 2 po.
“Uma chuva torrencial cai dos céus enquanto vocês atraves- A mochila, obviamente bem-feita e estilosa, contêm
sam as labirínticas ruas de Sharn. Um vento forte bate en- penas e tinta, seis blocos de um excelente papel Kar-
tre os caminhos de ladrilho e madeira das altas torres que nathiano [lê-se Karnafiano], uma maçã e o seu diário.
1
Os PdJs não podem fazer uma investigação minu-
extra quando em fúria como Ação Bônus por turno, mesmo que frenesi de berserker.
32 PV, CA 16, +5 para atingir Corpo-a-Corpo ou à Distância, também adquire ataque
[Versão Mais Forte]
Cutter/Cortadora [Forjada Bélica/Bárbara]
ciosa do corpo até lidarem com a figura encapuzada. Constructo médio, caótico e neutro
A Figura Encapuzada: Assim que os aventureiros se Classe de Armadura 15 (armadura natural)
aproximam da cena do crime, a figura encapuzada que Ponto de Vida 15
desapareceu se prepara para circundar e surpreender Deslocamento 12m
o grupo. A figura embaixo da capa é uma forjada bélica FOR DES CON INT SAB CAR
chamada Cutter [Cortadora], e seguidora do Lorde das 14 (+2) 14 (+2) 15 (+3) 9 (-1) 12 (+1) 14 (+2)
Lâminas. Ela acredita que os forjados devem ascen-
der e destronar as raças de “carnes fracas”. Ela exibe Perícias Atletismo +5, Intimidação +4, Sobrevivência +3
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
uma marca de Karrnath em sua testa, apesar de ter exausto, paralizado, petrificado
abandonado a nação e se unido ao Lorde das Lâminas. Sentidos Visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
Agora, ela veio a Sharn com um propósito. Idiomas Compreende o idioma do seu criador, mas não pode falar
Cortadora é parte de um time especial enviado a Ci- Nível de Desafio 1 (200 EXP)
dade das Torres para localizar Bonal Geldem, obtendo Fúria Bárbara. Quando em Fúria recebe vantagem em testes de
seu trabalho sobre a Casa Cannith e suas atividades Força, +2 dano, além de resistência a dano concussão, cortante e
na Sharn Pré-Galifariana, a fim de recuperar um an- perfurante de ataques não-mágicos.
tigo artefato tecnomágico, Cortadora vem observando
Acões
Bonal por dias, e acredita que a chave para seu objeti-
Ataques Múltiplos. A Forjada realiza dois ataques corpo-a-corpo.
vo está na mochila dele. Ela saltou com seu machado Machado de Batalha. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
para cima do velho senhor, derrubando e matando ele, atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d8+2) de dano de con-
e quando estava prestes a pegar a mochila os aventu- cussão.
reiros chegaram fazendo-a ter que dispersar. Funda. Ataque à Distância com Arma: +4 para atigir, alcance
Os PdJs tem 1 turno para examinar a cena. Então 9/36m, um alvo. Acerto: 4 (1d4+2) de dano de concussão.
Cortadora subirá da sacada mais próxima para atacar Posses. Machado de Batalha, Funda com 15 Bolas de Ferro, Capa
o grupo ou um indivíduo do grupo que esteja sozinho de Explorador, Mochila e “Mensageiro Final”
atacando por trás, ela quer a mochila, mas sua natu-
Táticas: Como uma forjada bélica se move para o ata-
reza bárbara a impede de ignorar um combate. que, os jogadores fazem um teste de Percepção CD 15
para notarem os sons da furiosa Cortadora chegando,
quem for bem sucedido pode agir na rodada surpresa.
Os demais que falharem estão surpresos.
Cortadora pula para o combate com sede de sangue,
atacando o oponente mais próximo, se ela ver um for-
jado bélico no grupo, ela presta atenção chamando ele
2
“Traidor amante desses Sacos de Carne nojentos” ao “Pelo amor de Olladra” o anão exclama. Por ordem da
tomar dano ou na rodada surpresa ela entra em fúria Guarda da Cidade, abaixem as armas e expliquem-se!”
até o fim do combate, caso ela vença ela segue seu pla-
O anão, Sargento Dolom, sempre faz seu melhor para
no e furta a mochila se evadindo da cena.
que a justiça prevaleça em Sharn. Infelizmente ele é
A Forja Esquecida
Desenvolvimento: Durante o combate com Corta- um péssimo investigador e geralmente só entende o
dora, os PdJs a cada turno podem escutar gritos das que vê logo de cara. É uma boa pessoa para se ter
torres próximas como: “Ei parem com essa baderna!” como aliado e também um terrível inimigo para se ter.
“Assassinos estão matando aquele homem” “Chamem Dolom exige que os aventureiros obedeçam suas or-
a Guarda!”. Após 2 rodadas um som de apito ecoa si- dens. Caso recusem ou fujam, Dolom e seus compa-
nalizando que a Guarda está chegando perto. nheiros atacam. Convocando com um som específico
Se Cortadora for derrotada, destruída ou rendida no apito mais membros da Guarda para ajudar. Nesse
inconsciente, seu “Mensageiro Final” se separa do seu caso 1d4 membros da Guarda aparecem a cada 3 tur-
torso revelando uma bolinha com asas que alça vôo nos até Dolom os debandar ou os PdJs se renderem ou
e some rapidamente no meio da noite chuvosa. [Você forem derrotados.
pode criar a ilusão de que os jogadores poderiam impe- Se os PdJs cooperarem e educadamente responde-
dir o Mensageiro Final de fugir com testes que eles não rem as perguntas de Dolom, eles tem uma boa chan-
poderiam ser bem sucedido, ao menos eles jogariam ce de ganhar a boa-vontade e confiança do sargento.
dados amenizando a sensação de impotência da cena, Quando o anão perguntar aos PdJs quem do grupo
descreva-o como um pomo de ouro do Harry Potter] Os fala por eles faça um teste de Persuasão. Enquanto os
aventureiros não sabem mas por meio desse mensa- PdJs agirem de forma civilizada, testemunhas das tor-
geiro a informação que Cortadora falhou em sua mis- res próximas podem corroborar a história deles (Caso
são foi repassada a seu superior, Saber [Sabre], que o PdJ se porte educadamente ganha vantagem na jo-
está escondido em outra parte da cidade. gada).
Quando a forjada bélica bárbara cai, os PdJs podem Resultado O Que Acontece
parar para examinar melhor o corpo de Bonal e a mo- Menos de 15 Dolom desacredita na história do grupo. E
chila de couro dele (Outro apito mais alto sugere que a começa a fazer perguntas inquisitivas como
guarda da cidade está muito próxima agora). o porquê de estarem em Sharn.
Diário de Bonal Geldem: Os PdJs irão descobrir 15 a 24 Dolom aceita a história dos PdJs, mas ressal-
agora ou só depois que a Guarda confiscar e entregar va que esse tipo de situação é para a Guarda
a eles (veja abaixo). Quando eles examinarem o diário, resolver.
leia isso: 25 ou mais Dolom fica impressionado com o heroísmo
e bravura do grupo. Recompensa com 2 po para
“O pequeno diário, tem uma capa preta de couro com de- cada um e se torna um aliado do grupo.
talhes em mithril prateado na capa, dentro cada página está
em branco. Mas as páginas tem uma sensação estranha ao Ao fim desse encontro social, levando em conta que
toque, não parece papel ou couro ou algo que possa ser os PdJs convenceram Dolom, ele deixa o grupo partir
identificado rapidamente.” após assinarem um formulário na delegacia. [Ou ele
leva o grupo para uma área sem chuva onde possam
O diário é extremamente resistente, inclusive a fogo, assinar ali mesmo caso queira acelerar a cena]
qualquer tentativa de escrever nele por meios munda-
rolar dano para ataque corpo-a-corpo com arma, jogue novamente o dado de dano e use qualquer valores.
40 PV, CA 16, +5 para atingir Corpo-a-Corpo ou à Distância. Atacante Bestial. Uma vez por turno, quando
[Versão Mais Forte]
nos falha automaticamente. Tinta, lápis ou até carvão Sgt. Dolom [Anão da Montanha/Guerreiro]
Humanoide médio, leal e bom
simplesmente escorregam para fora de suas páginas.
O diário emana uma aura mágica que pode ser per- Classe de Armadura 14 (armadura couro batido)
cebida com teste de Arcanismo ou História CD 15 de Ponto de Vida 31
acordo com o símbolo na capa, se trata de uma versão Deslocamento 7,5m
mais primitiva do selo da Casa Cannith, mostrando
uma bigorna e martelo dentro de um círculo. FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 8 (-1)
A Guarda da Cidade Perícias Intimidação +5
A Guarda da cidade aparece, um pouco tarde demais, Sentidos Visão no escuro 18m, Percepção passiva 12
e deseja saber o que está acontecendo. Esse encontro Idiomas Comum e Anão
não é feito para acabar em um combate. Os oficiais Nível de Desafio 2 (450 EXP)
da Guarda da Cidade podem ser muito duros com os
PdJs, e mais duros ainda se eles decidirem simples- Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência
mente não respeitarem a autoridade deles. Nem os ní- contra venenos e resistência contra dano de veneno.
veis de personagens ou suas reputações podem ajudar Duelismo. Ao empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em
a livrar eles de serem intimados, porém se eles coo- uma mão e nenhuma outra arma, ganha +2 de bônus nas jogadas
de dano com essa arma.
perarem, os PdJs podem ganhar amigos em posições
Retomar o Fôlego. Reserva de estamina para proteger a si mesmo
elevadas. contra danos. No seu turno, pode usar uma ação bônus para recu-
Quando a Guarda chega leia: perar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
“Dois homens e uma mulher, trajando armaduras de couro Surto de Ação. Pode forçar o seu limite para além do normal por
verde e preto com o símbolo de Sharn no peito, emergem um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação
no meio da noite tempestuosa. O líder, um anão careca com adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.
um porte físico poderoso e uma barba curta (para os pa- Crítico Aprimorado. Ataques com armas adquirem uma margem
drões da raça), dá um passo adiante colocando sua besta de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
apontada para a direção do grupo. Uma pequena bola de Acões
energia arcana, flutua acima e atrás de seu ombro esquerdo, Maça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
iluminando a área. Para cada lado, um humano homem e 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6+3) de dano de concussão.
mulher com alabardas em prontidão. Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +5 para atigir, alcance
24/96m, um alvo. Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante.
3
Posses. Armadura de Couro Batido, Maça, Besta Leve, 20 Setas de mas como vocês sabem, ele nunca conseguiu chegar. Eu
Besta, Símbolo da Guarda da Cidade de Sharn, Carteira com 12 po descobri da Guarda da Cidade o que ocorreu, e então man-
e 6 pp, Papéis de Identificação. dei um dos meus homens para procurar vocês”
Ela continua.“Essa reliquia de familia que eu comentei, de
Guardas da Cidade [humanos] acordo com as lendas, está trancada em uma fundição que
Humanoide médio, leal e neutro data de um período Pré-Galifariano em Sharn. O coitado do
Bonal acreditava ter descoberto a localização de tal fundi-
Classe de Armadura 12 (armadura couro batido) ção em um antigo diário da minha casa. Eu ia financiar uma
A Forja Esquecida
Ponto de Vida 11 expedição até lá, mas sem Bonal…” a voz dela desvanece
Deslocamento 9m e seu olhar fica pensativo. Então ela se aproxima para falar
mais de perto. “Porventura vocês poderiam estar dispostos
FOR DES CON INT SAB CAR a recuperar essa relíquia para mim. Por uma generosa re-
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) compensa, é claro.”
Perícias Intimidação +4 A essa altura, Elaydren ou entrega aos PdJs o diário
Sentidos Percepção passiva 10 (caso eles tenham sido presos e não tenham pego) ou
Idiomas Comum pergunta se eles não estariam com posse do mesmo.
Nível de Desafio 1 (200 EXP) O anel e o mithril na capa brilham em uníssono caso
se aproxime, ela segura o pequeno diário, ao toque
Acões dela as páginas em branco começam a se preencher
Alabarda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance de uma delicada escrita e linhas de texto. Ela vira para
3m, um alvo. Acerto: 7 (1d10+1) de dano cortante. uma página específica, lê por um breve momento, e
Funda. Ataque à Distância com Arma: +2 para atigir, alcance então puxa um mapa de dentro de uma bolsa.
“A localização da Fundição Perdida está nas profun-
9/36m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão. dezas da Torre Dorasharn” Lady Elaydren proclama.
Posses. Armadura de Couro Batido, Alabarda, Funda, 15 Balas de “Cinquenta e sete andares abaixo do que seria hoje os
Funda, Símbolo da Guarda da Cidade de Sharn, 3 po e Papéis de sistemas de esgoto da torre. Eu ofereço a vocês 1.000
Identificação. po e a eterna boa vontade da minha casa se vocês re-
cuperarem essa relíquia e trazerem para mim. Vocês
A Bigorna Quebrada aventureiros podem me ajudar?”
Após o encontro na ponte elevada, a guarda ou deixa Os Fatos. Senhorita Elaydren pertence a família
os PdJs partirem, ou eles acabam presos numa cela da Casa Cannith em Aundair. No entanto, ela secre-
em algum lugar de Sharn. Se eles foram presos (por se tamente trabalha para Merrix d’Cannith Barão de
recusarem a seguir as ordens de Dolom), eles passam Sharn. Ele quer o artefato, mas Elaydren não sabe o
algumas horas presos numa cela até que Dolom fala porque ele quer ou o que a relíquia faz. Ela só sabe que
para o grupo: as motivações do interesse dele pela relíquia são um
“Vocês têm amigos muito poderosos nessa cidade, segredo. Ela fornece aos PdJs 100 po como garantia
vou continuar de olho em vocês…” o anão abre a cela e caso os aventureiros se interessem, mas o pagamento
devolve os equipamentos do grupo os deixando partir. do resto só acontecerá com o retorno da relíquia em
Pouco depois ao sair da delegacia caso tenham briga- suas mãos. Ela entrega o mapa que Bonal criou mos-
do ou ao passar pela ponte após serem liberados por trando onde fica a passagem secreta nos esgotos que
Dolom, os aventureiros são recebidos por outra figura levam até as profundezas da Torre Dorasharn.
encapuzada, com um manto bem apertado pra prote- “A relíquia que eu busco é uma peça de adamante
ger da chuva que ainda cai forte. A figura apresenta no formato de uma estrela de sete pontas do tamanho
o símbolo da Casa Cannith e fala “Se querem saber o de uma mão.” Elaydren explica. “Não tem nenhum po-
por que da morte de Bonal, sigam para a taverna da der especial, mas é um antigo pedaço de um projeto
Bigorna Quebrada até antes do amanhecer” antes dos maior um artefato poderoso usado pelos artífices da
PdJs conseguirem perguntar qualquer coisa a figura Casa Cannith para construir itens especiais. Recupe-
rapidamente se vira e desaparece no meio da noite. rar esse pedaço de nossa história fará a Casa Cannith
A Bigorna Quebrada é uma taverna pequena loca- extremamente grata com vocês.”
lizada na Torre Mason. Uma placa em cima da porta Os Pj’s podem ter algumas perguntas. Aqui está al-
de entrada indica que o estabelecimento pertence a gumas possíveis respostas de Elaydren
Casa Ghallanda [Galandra parece ser um nome me- Quem matou Bonal Geldem? “Um servo do Lorde das
lhor pra se pronunciar em português, aí é a seu gosto] Lâminas. O “Lorde” é profeta forjado bélico que deseja
Dentro um atendente halfling dá boas-vindas e guia o esse artefato para seus próprio interesses escusos.”
grupo de aventureiros até uma mesa próxima da sala Por que não pede ajuda a sua própria casa? “A lide-
comunal. “Senhorita” o halfling fala para a mulher já rança dos Cannith está desmembrada desde o Lamen-
sentada na mesa “seus convidados chegaram”. Leia o to [Nome dado a data da monstruosa explosão miste-
enunciado abaixo em voz alta: riosa que desintegrou Cyre] que tirou Cyre do mapa.
Eu sou fiel a um líder da minha porção da família, o
A humana está usando um vestido branco, ela tem traços qual opera fora de Aundair. Eu não tenho nada contra
delicados e finos e uma pele branca, um cabelo preto, longo as famílias Cannith daqui de Sharn, mas eu estou aqui
e ondulado com ornamentos de prata e turquesa. Ela porta a mando de Jorlanna d’Cannith Barão de Aundair.”
um anel da Casa Cannith em seu dedo anelar direito, sua Como chegamos nos níveis mais baixo da torre? “Esse
voz é suave mas firme.“Obrigado por virem. Temos assuntos mapa que eu entreguei mostra o caminho para se che-
importantes para discutir que tenho certeza é do interesse gar aos esgotos da Torre Dorasharn. Algum lugar de-
de vocês, sobre a infeliz morte de Bonal Geldem, por favor pois do Grupo de Válvulas E-213 vocês encontrarão
sentem-se e sintam-se à vontade” uma porta selada com essa mesma marca do diário
de Bonal. Abram o selo, e o túnel adiante levará ao há
Essa é Elaydren d’Vown da Casa Cannith, uma pri- muito tempo esquecido nível abaixo, onde a fundição
ma de sangue. mas não exibe que ela não possui uma fica.”
Marca do Dragão visível [Marcas na pele como tatua- Há mais perigos que devemos estar informados?
gens, geralmente em pessoas com ligação genealógica “Outro além dos agentes do Lorde das Lâminas, quem
a uma casa específica, cada marca tem sua especiali- sabe o que espreita na longa noite, agora que você
dade e concede poderes mágicos], sinalizando que ela mencionou eu lembro de algo que Bonal disse “Defini-
talvez não seja uma herdeira. Ela aponta para taças e tivamente levem fogo para essa expedição.” O que será
três garrafas - cerveja, vinho e água - e então começa que ele quis dizer com isso? De toda forma, eu peço
a falar sobre negócios. cautela, apesar dos perigos eu tenho total confiança
“Eu vinha trabalhando com o reitor Geldem para recuperar que vocês vão derrotar qualquer coisa que venha no
uma antiga relíquia da minha família.” Senhorita Elaydren caminho.” (Se os PdJs informarem sobre o Mensageiro
explica. “Nós iríamos nos encontrar mais cedo essa noite, Final de Cortadora, ela fica tensa e fala “Com certeza o
Lorde das Lâminas está ciente de tudo…”)
4
Parte Dois: Skakan prefere lidar com quem seja um freguês na
sua “loja”, então os PdJs tem mais chance de ter ajuda
Nas Profundezas dele se comprarem algo. Ele sente o cheiro de ouro nos
aventureiros e quer seu pedaço desses visitantes das
Os aventureiros podem facilmente seguir as instru- torres altas. Se os PdJs comprarem algo ganham van-
ções do mapa de Elaydren. A torre é inabitada em seus tagem nos testes de Persuasão, o CD é 15, e para cada
A Forja Esquecida
andares do meio pra baixo. Um complexo sistema de ponto além do CD a quantidade de pp que ele cobra
esgoto separa os níveis mais baixos e trancados por diminui em 10. Então, se os PdJs conseguirem um 20
mais de mil anos do resto da torre. no teste, por exemplo, Skakan decide ajudar eles por
Os PdJs precisarão de ajuda para achar o Grupo 60 pp. Se os PdJs falharem ele só aceitará as 100 pp
e nada menos.
de Válvulas E-213 e o melhor lugar para achar essa Um teste de intimidação CD 15 também pode con-
ajuda é no Mercado dos Ratos. Dali pra frente eles de- seguir a “Cooperação” de Skakan, mas a um custo di-
vem derrotar outro agente do Lorde das Lâminas para ferente. Ele não se esquecerá da ameaça e vai ter sua
finalmente chegar a porta que sela os níveis mais bai- vingança à próxima vez que os PdJs ousarem pisar
xos da torre. nos níveis baixos da cidade.
Assim que os PdJs e Skakan entrarem em acordo,
O Mercado dos Ratos ele guarda a mercadoria e leva o grupo até o Grupo de
O mapa de Elaydren leva os PdJs ao nível mais bai- Válvulas E-213.
xo habitado da Torre Dorasharn. Agora eles têm que
achar um caminho para o esgoto que passa por baixo Skakan [Goblin/Ladino]
de seus pés. Leia o seguinte texto: Humanoide pequeno, neutro e mal
Os túneis e corredores desse nível da torre são apertados e Classe de Armadura 14 (armadura couro batido)
escuros. Uma janela ou outra abre para ver o que acontece Ponto de Vida 16
nas paredes apertadas que são as bases das outras torres Deslocamento 9m
ao redor, uma infrequente quantidade de tochas presas nas FOR DES CON INT SAB CAR
paredes criam pálidos espaços de luz e fumaça. Ainda as- 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1)
sim, pessoas sujas e rústicas enchem os corredores aper-
tados, e o cheiro de esgoto e suor permeia o ar rançoso e Perícias Furtuvidade +6, Persuação +4
bolorento ao redor. Sentidos Percepção passiva 13
Um dos túneis abre dando espaço para uma grande câma- Idiomas Comum e Goblin
ra, onde uma mistura de goblins, humanos e ferais [Feral é Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
uma raça em Eberron a qual descende de licantropos, hu- Ataque Furtivo. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas
manoides com leves traços de animais variados podendo jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, conforme
assumir uma forma bestial onde esses traços ficam mais regras do Livro do Jogador.
exacerbados conferindo habilidades] reunidos à frente de Ação Ardilosa. Pode usar uma ação bônus durante cada um de
pequenas pilhas de lixo espalhadas por três grandes man- seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para
tas podres no chão. Um dos goblins grita “Sem empurrar! Disparada, Desengajar ou Esconder.
Sem empurrar! Sempre tem o suficiente para todo mundo Mãos Rápidas. Pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação
no Mercado dos Ratos! Hehehe!” Ardilosa para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação), confor-
me regras do Livro do Jogador.
“Mercado dos Ratos” é o termo coloquial para um agru-
pamento de pessoas em necessidade vendendo “lixo”, Acões
um fato que periodicamente aparece nos níveis baixo Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
de várias torres da cidade. Maioria dos “produtos” con- 6/18m, um alvo. Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante.
siste de itens resgatados do esgoto e de lixo jogado dos Azagaia. Ataque à Distância com Arma: +4 para atigir, alcance
níveis acima, no entanto alguns itens roubados aca- 9/36m, um alvo. Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
bam parando em mercados desse tipo. Existe pouco Posses. Trapos Velhos, Couro Batido, Adaga, 5 Azagaias, 30 pc e
que os PdJs possam querem comprar nesse mercado. um Monte de Lixo.
Maioria dos “produtos” está em estado de quebrado ou
porcamente remendado, mas às vezes tesouros se es- Desenvolvimento: Pelo tempo que os PdJs negocia-
condem no meio do lixo. Um teste de Investigação CD rem com Skakan, qualquer personagem que não este-
20 bem sucedido pode revelar os seguintes itens de in- ja ativamente interagindo com Skakan pode fazer um
teresse: um sino (23pc), um espelho arranhado (38pc), teste de Percepção CD 12 para notar que um dos ferais
um cetro solar (25pc), e 25 metros de corda (25pc). na multidão está prestando bastante atenção nos he-
Encontro: Skakan, o goblin que comanda o Mercado róis. O feral está do outro lado da grande câmara, e se
algum PdJ perceber ele, imediatamente se evade do
dos Ratos, pode conseguir para os PdJs a informação local sumindo na multidão.
que eles precisam. No entanto, como um astuto mer-
cador, ele não vai dar de graça. Se os PdJs pergunta- Esgoto de Sharn
rem se ele sabe algo sobre o Grupo de Válvulas E-213 Use o mapa do esgoto de Sharn para lidar com esse
ou o portão selado da torre mais baixa, Skakan diz encontro leia ou parafraseie o seguinte texto assim
que nunca ouviu falar. Ao contrário de dar atenção ele que os PdJs adentrarem na entrada do Grupo de Vál-
começa a descrever algumas barganhas do dia: vulas E-213.
“Eu tenho um raro bastão de selar cera, praticamente nunca Skakan aponta para uma passagem apertada que leva até
usado, só uma bagatela de 16 pc,” o mercador goblin con- uma escadaria que desce mais ao fundo na torre. A cada
tinua. “Ou talvez você possa usar esse fino lençol com um passo, o cheiro de esgoto e mofo fica mais forte, e vocês es-
pouquinho de nada de mofo? Só 39 pc. Temos também um cutam o som de correnteza aumentando quanto mais vocês
delicioso ensopado de rat...? Galinha, pra você minha fre- descem.
guesia (aponta para alguém do grupo) só 5 pp. Ou, talvez, A apertada escadaria só permite um PdJ por vez pas-
eu posso mostrar o caminho para uma certa valvulazinha, o sar, forçando o grupo a entrar em fila indiana. Quan-
que seria valioso o suficiente que os exploradores? E não do os PdJs passarem pelo local marcado com “A” no
possam pagar 100 pratinhas pro goblin aqui... Hehehe!” mapa, um forjado bélico ladino ataca do seu escon-
derijo. Ele faz o ataque furtivo no último da fila que
esteja passando. Cada PdJ faz um teste de Percepção
CD 18 para detectar o ladino escondido. Quando ele
atacar leia:
5
Um forjado bélico ataca das sombras, sua rapieira perfuran- Forjado Bélico [Ladino]
do o ar com uma eficiência mortal. “Vocês tem o diário do Constructo médio, leal e mal
reitor” o forjado fala. “Me entreguem o livro, e poderão sair
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
vivos, recusem e terão uma morte lenta e dolorosa, seus sa- Ponto de Vida 19
cos de carne imundos.” Deslocamento 12m
A Forja Esquecida
A escadaria leva para um túnel mais largo. Uma trin- FOR DES CON INT SAB CAR
cheira rasa, de uns 60 centímetros abaixo do nível do 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
túnel, desce até o centro, carregando esgoto do leste
ao oeste. Uma grade permite o fluxo seguir do leste, Perícias Acrobacia +5, Atletismo +6, Furtividade +6
mas de outra forma é impossível de passar. Válvulas Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
de metal esverdeado estão distribuídas pela parede do exausto, paralizado, petrificado
túnel, vez ou outra elas abrem para jogar mais esgoto Sentidos Visão no escuro 18m, Percepção passiva 12
no túnel. Idiomas Compreende o idioma do seu criador, mas não pode falar
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
O forjado ladino e seus associados, um par de fe-
rais, estão posicionados no local marcado no mapa Ataque Furtivo. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas
como “B”. Quando eles assumem a forma bestial se jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, conforme
movem para atacar os PdJs assim que o ladino ata- regras do Livro do Jogador.
Ação Ardilosa. Pode usar uma ação bônus durante cada um de
car. Os ferais têm pouca disciplina e investirão sem seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para
critério, atacando o maior ou mais aparentemente po- Disparada, Desengajar ou Esconder.
deroso oponente, geralmente atacando o mesmo alvo Mãos Rápidas. Pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação
em conjunto para ganhar vantagem. Se um dos ferais Ardilosa para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação), confor-
cair o outro tentará fugir. Os ferais também fugirão me regras do Livro do Jogador.
caso o forjado seja derrotado. Se um dos PdJs tiver Acões
percebido o feral na multidão ele reconhecerá o rosto Rapiera. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
de um deles. 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante.
Quando você determinar a iniciativa do encontro, Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +3 para atigir, alcance
considere que as válvulas tem uma iniciativa +4, jogue 24/96m, um alvo. Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante.
1d12 para determinar que válvula vai abrir. Qualquer Posses: Rapieira, Besta Leve, 10 Setas de Besta, Kit Ladino, Capa
personagem na mesma linha que a válvula vai levar de Viajante, Mochila e Mensageiro Final.
um grande jato de esgoto tendo que fazer um teste de
Destreza CD 15 para não ser derrubado. Caso falhe o Ferais [Guerreiros]
personagem é considerado na condição “Caído”. Humanoide médio, caótico e neutro
Classe de Armadura 13 (armadura couro batido) O eixo vertical é uma mistura de terra e pedra muito anti-
Ponto de Vida 17 ga, centopeias e outros insetos cobrem as paredes como se
Deslocamento 9m fossem decorações vivas. A longa descida leva vocês para as
entranhas das profundezas da Torre Dorasharn. Logo, o eixo
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
começa a ficar melhor posicionado, descendo mais, começa
A Forja Esquecida
a virar um túnel onde dá pra se passar andando sem muita
Perícias Atletismo +4, Intimidação +3 dificuldades.
Sentidos Percepção passiva 10 O túnel eventualmente abre para uma grande câmara,
Idiomas Comum e Feral apesar de emergir uns 1,8 metros acima do piso. Vocês não
Nível de Desafio 1 (200 EXP) conseguem ver as paredes distantes na escuridão, gastas
Garra de Navalha: Enquanto na forma bestial pode fazer um ata- e destruídas pelo tempo as paredes e construções são en-
que de garras a mais como Ação Bônus. golfadas pelo eterno estado de noite nessa parte da torre.
Vocês sentem o fluxo de ar e pressão que indica um largo
Acões espaço à frente de vocês.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
6/18m, um alvo. Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante. Use o mapa da Ruína de Dorasharn para essa parte da
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance aventura. Essa larga câmara sobe a uma altura de 9
1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4+2) de dano cortante. metros, e os restos de uma variedade de construções
Posses: Adaga, Armadura de Couro Batido, Carteira com 5 po. está espalhada pela área aberta. Os PJ’s começam pela
área “A” marcada no mapa. Passagens para outras pa-
Desenvolvimento: Se o forjado bélico for desligado, redes levam para outras áreas dos níveis baixos da
seu Mensageiro Final se separa das costas dele e voa
torre. Ninguém entrou nessas sessões da torre em sé-
pelas escadarias da mesma forma que ocorreu com
Cortadora. culos, mas isso não significa que o lugar está deserto.
Mapeando Dorasharn
A Porta para o Passado Aqui vai uma breve explicação dos locais dessa parte
Com o forjado e seus asseclas derrotados, os aventu- da aventura. Cada uma numerada no mapa. Os en-
reiros podem continuar a seguir o túnel. Quando che-
contros descritos em mais detalhes em cada sessão.
garem ao espaço “C” marcado no mapa, eles chegam a
passagem selada que leva as profundezas antigas da 1.Enxame de Besouros: Quando os PdJs entrarem
Torre Dorasharn. Leia: na grande câmara, um enxame de famintos besouros
Uma escotilha de metal, presa na parede do túnel, coberta negros [Tipo no filme “A Múmia” dos anos 90] ataca o
de runas arcanas, só pode ser a porta selada que Elaydren grupo.
descreveu. No meio da escotilha, um círculo brilhante de 2.Templo Destruído: Um local sereno onde os PdJs
Mithril mostra o mesmo símbolo do diário de Bonal o sím- podem descansar e se recuperar em relativa seguran-
bolo antigo da Casa Cannith que data de antes da formação ça.
do próprio reino de Galifar, uma bigorna e martelo. 3.Emboscada do Sabre: Se os PdJs examinarem essa
área antes de entrarem na fundição, eles não acham
A porta irradia poder arcano. Se os PdJs tentarem
abrir por meios mundanos, ativará uma armadilha. O nada fora do normal. Quando eles emergirem da fun-
único método de abrir a escotilha é colocar o símbolo dição, o tenente do Lorde das Lâminas os atacará nes-
do diário em cima do símbolo na escotilha. Se feito sa área.
dessa forma, as runas arcanas irradiam com um fogo 4.Ratos Horripilantes: Outra ameaça composta de
místico e a escotilha se abre sozinha. O caminho para habitantes da ruína, tentando transformar os PdJs em
os níveis baixos de Dorasharn agora estão abertos aos lanche.
aventureiros. 5.Fundição da Casa Cannith: O objetivo da aventu-
Armadilha: Três orbes de ácido atacam alvos alea- ra, o pedaço do artefato, espera dentro dessa estrutura
toriamente, a armadilha se reativa automaticamente ancestral.
depois de 10 minutos. Mesmo que um ladino a desa-
tive, a porta só abrirá colocando o diário em cima do 1. Enxame de Besouros
símbolo na escotilha.
Armadilha de Jato Ácido: 1d4 de dano ácido auto- Assim que os PdJs descerem na grande câmara e en-
mático (considere que são mísseis mágicos de ácido) trarem na área “1” do mapa, eles escutam um som
um teste de Investigação ou Percepção CD 25 detecta perturbador.
a armadilha, e um teste de Destreza CD 25 para um
Um constante som de fundo surge das paredes e ruínas
ladino desarmar. ao redor de vocês. Fazem-se necessários alguns segundos
para reconhecer, mas eventualmente os sons de zumbido e
Parte 3 mandíbulas batendo pode ser distinguido na cacofonia do
local. Não é diferente do som dos insetos da Floresta dos
As Ruínas de Dorasharn Reis, a diferença é que a acústica da câmara amplia o som
de um jeito perturbador.
A escotilha abre levando a um eixo vertical de 1,5 me-
tros de largura completamente escuro. Vento circula Faça com que os PdJs testem Percepção CD 15.
nas profundezas subindo em direção às partes altas Quem passar no teste consegue identificar que o som
da torre, demonstrando que ar fresco ainda circula por está mais perto do que pensavam e identifica o en-
essas sessões perdidas da torre. Se os PdJs tiverem xame de besouros negros investindo contra o grupo.
cordas e outros equipamentos de escalada (Que eles
podem facilmente ter comprado com o investimento fi- Quem falhar não pode agir na rodada surpresa.
nanceiro que Elaydren fez para eles) a descida não é Um carpete negro desliza pelos chãos empoeirados da
tão difícil. Eventualmente, o eixo começa a ficar nivela- ruína em direção a vocês. Não. Não um carpete, mas uma
do e se torna quase um túnel em horizontal logo após massa assustadora de famintos besouros negros!
abrir para uma seção da Ruína de Dorasharn. Leia:
7
Criaturas: Um besouro negro é do tamanho de um Se pararem para examinar a área do templo peça
punho humano, em quantidades como essa podem de- um teste de Percepção CD 20, caso bem sucedido eles
vorar um humanoide em questão de poucos minutos, encontram uma pequena fonte com o equivalente a 3
até um forjado bélico pode ter suas partes orgânicas doses de uma poção de cura.
devoradas.
3. A Emboscada do Sabre
A Forja Esquecida
8
da porta dupla, mas a mesma técnica usada na escoti- Quando os PdJs entram no largo salão que toma a
lha não funcionará aqui, a porta dupla tem uma dure- maior parte da área interior da fundição, leia:
za de 20 PVs. Seguida por 3 polegadas e puro aço com
Um grande pedaço do teto caiu, destruindo cabines e es-
dureza de 90 PVs. Além disso, um feitiço de tranca
tantes abaixo do peso da pedra e tijolos. Os restos do que
mágica e uma tranca obra prima (CD 30 em Destreza
parecia um grande cachorro de metal também foi vítima.
para um ladino abrir) sela a porta. Estantes empoeiradas, intactas, fazem uma linha na parede
A cada turno que o grupo passar a chance de aparecer sudeste, e uma grande forja preenche a parte oeste do sa-
algum habitante da câmara aumenta em 20%, jogue o lão. Nada nesse salão parece ter sido tocado ou usado por
d100 ou d% ao seu critério, depois jogue 1d6: 1-5, 1 séculos a fio. Dois pares de olhos brilhantes emergem do
rato horrível; 6, enxame de besouros. fundo da sala, vocês veem 2 cachorros de metal cautelosa-
O método mais fácil de entrar é pelo buraco no teto mente rosnando e emitindo um som de rosnado “robótico”
CD 10 em Percepção para encontrar. Altura de 6 me- lentamente andam na direção de vocês.
tros, usando corda é um teste CD 10 de Atletismo ou
Acrobacia para subir, sem equipamentos de escalada Criaturas: Dois defensores de ferro guardam a fun-
o teste aumenta para CD 15. dição. Eles atacam qualquer um que entrar no local.
Eles não atacam o PdJ que estiver carregando o diário
Defensores de Ferro de Bonal, e eles não atacam ninguém com a marca do
A Casa Cannith estabeleceu essa fundição durante o dragão da criação a menos que o PdJ com a marca
período da Guerra da Marca. Kedran d’Cannith contro- ataque primeiro. Use as estatísticas apresentadas ao
lou esse local quando não estava procurando por se- final deste conteúdo (ver Apêndice).
gredos antigos ou explorando novos métodos de criar Desenvolvimento: Assim que cada defensor de fer-
artefatos. Lendas dizem que ele criou um poderoso es- ro tiver seus PVs reduzidos a 0, um cetro cai de suas
quema de patente usando textos que achou enquanto testas. Um cetro é retangular, o outro triangular. Os
explorava o que é hoje conhecido como Xen’drik [lê-se PJ’s devem recuperar o cetro pentagonal que está nos
Zendrik]. Só Barão Merrix d’Cannith, o patrão secre- escombros do teto que caiu. Fazer isso requer um teste
to de Elaydren, tem a vaga ideia que esse artefato se de Força CD 20 onde até 3 personagens podem ajudar
completo pode criar, e deseja esse poder para si mes- gerando vantagem nas jogadas de cada um. Esses 3
mo. O esquema é uma parte de quatro outras. As ou- cetros são a solução para abrir a porta do Bunker Es-
tras partes e se Merrix conseguirá elas fica para outras condido.
Tesouro: As estantes em sua maioria estão vazias,
aventuras.
porém, algumas têm um número de objetos enrolados
10
em pano embalsamado. Os seguintes itens podem eu terei o sangue de vocês em minhas mãos seus ver-
ser achados caso os PdJs passem 20 minutos pro- mes!”
curando: 1 brunea, 1 cota de malha +1, 1 espada Sabre está blefando e não pretende os deixar saírem
longa, 2 maças pesadas, 1 rapieira, e 1 cajado do vivos depois de tantos problemas que eles causa-
fogo.
A Forja Esquecida
ram, mas espera que com esse blefe consiga tempo
de dar outro tiro. Caso conversem com ele, ele ex-
O Bunker Escondido plana a degradação e sofrimento que os forjados bé-
Uma imensa forja e fornalha muito diferente das licos sofreram na mão das outras raças. Ao chegar
forjas e fornalhas modernas mostram ser de um a 10 PVs ele tenta fugir.
tempo remoto, porém, ainda carregam as caracte-
rísticas clássicas dos Cannith, ao redor da forja três Sabre [Forjado Bélico/Guerreiro]
buracos no chão com o formato de cada cetro, se Constructo médio, leal e mal
colocados lá, porém existe uma ordem correta para
colocar elas (pentagonal, triangular e retangular). Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Caso seja colocado na ordem errada uma cor- Ponto de Vida 30
rente elétrica atinge quem estiver colocando o cetro Deslocamento 6m
causando 1d6 dano elétrico automático, se coloca- FOR DES CON INT SAB CAR
do na ordem certa o cetro não emite eletricidade e 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
automaticamente termina de “engolir” o cetro para
dentro do seu buraco. Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de arma
Um vão se abre na parede atrás revelando o bunker não mágica.
escondido os seguintes itens podem ser encontra- Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralizado, petrificado
dos: Saco com 100 pp, 4 lingotes de ouro (cada um
Sentidos Visão no escuro 18m, Percepção passiva 12
valendo 50 po), 3 poções de cura maior, 1 poção de Idiomas Compreende o idioma do seu criador, mas não pode falar
vitalidade, um mapa antigo e o artefato no formato Nível de Desafio 3 (700 EXP)
de estrela de sete pontas.
Caso os PdJs encontrem um colecionador podem Retomar o Fôlego. Reserva de estamina para proteger a si mesmo
vender as peças de prata e ouro pelo dobro do preço, contra danos. No seu turno, pode usar uma ação bônus para recu-
um teste de História CD 20 revela essa informação. perar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
O velho mapa mostra vários símbolos criptografa- Surto de Ação. Pode forçar o seu limite para além do normal por
um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação
dos espalhados no que parece ser um território divi- adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.
dido entre a Terra do Lamento e Darguun. Isso pode
ser usado como gancho de aventura para futuras Acões
aventuras; o significado dos símbolos pode ser des- Espada Longa +1. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atin-
coberto em outra aventura oficial de Eberron: Som- gir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (1d8+5) de dano cortante.
bras da Última Guerra. Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +4 para atigir, al-
cance 30/120m, um alvo. Acerto: 8 (1d10+2) de dano perfurante,
O artefato parece ser uma peça de adamante em adicione mais 5 (1d6+2) de dano flamejante nas dois primeiros
formato de estrela de sete pontas. Um pouco mais tiros caso obtenha sucesso.
de 2,5 centímetros de ponta a ponta, e está coberto
por estranhos desenhos. Irradia uma forte aura de Posses: Espada Longa +1, Besta Pesada, Mochila de Carga, Roupa
de Viagem e Mensageiro Final.
magia de transmutação, mas não tem habilidades
mágicas próprias. Usando Identificar Magia revelará
ser um pedaço de uma relíquia maior, um teste de Conclusão
Arcanismo CD 20 pode descobrir essa informação Caso ele fuja com o artefato, os PdJs falharam com
também. a senhorita Elaydren e não ganham o restante da
recompensa. Se eles entregarem a ela o artefato
Parte 4: Fim de Jogo eles recebem os 900 po como prometido. Ela estará
sempre na taverna da Bigorna Quebrada, vestida
Assim que os PdJs saírem da fundição/forjaria para
voltar para os níveis superiores da cidade, eles en- de azul com um guarda-costas da Casa Cannith ao
contram com o último agente do Lorde das Lâminas seu lado.
“Vocês tem minha eterna gratidão” Elaydren fala,
em Sharn – Sabre.
“E também a boa vontade da minha casa. Periodi-
camente, vão até a estação de mensagens da Casa
Sabre Sivis na Torre Barmin. Eu posso deixar uma men-
Sabre aguarda na área 3 do mapa (Templo Destru- sagem para vocês caso mais um trabalho apareça”
ído). Ele porta uma besta com duas setas flamejan- Ela reverencia vocês e sai com seu guarda costas.
tes. Assim que um PdJ aparecer ele atira, surpre Agora os PdJs podem gastar suas recompensas.
endendo os aventureiros. Ainda usando a cobertura Mas o que era esse pedaço de artefato tecnomágico?
das pilastras, ele atira pela segunda vez. Então dá Quais os planos do Barão Merrix ou do Lorde das
uma investida entrando em combate corpo-a-corpo Lâminas? Que outros segredos o diário de Bonal es-
com os heróis. conde?
Assim que vocês evadem da fundição, um tiro flamejan- Como Mestre, você pode usar todos esses gan-
te de besta voa vindo da direção das largas pilastras de chos para criar aventuras no futuro, ou você pode
pedra.“Sacos de Carne!” uma poderosa voz ecoa.“Agora usar outras aventuras que irão ser traduzidas como
vocês enfrentam Sabre, o mais poderoso dos seguidores “Sombras da Última Guerra” e “A Rainha dos Olhos
do Lorde das Lâminas. Entreguem o artefato e saiam ou Flamejantes” para ver como essas histórias irão
continuar.
11
Apêndice
A Forja Esquecida
Defensores de Ferro
Constructo pequeno, neutro
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Ponto de Vida 22
Deslocamento 15m
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 15 (+1) 20 (+5) 8 (-1) 11 (+0) 7 (-2)
Perícias Furtividade +3
Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de arma
não mágica.
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralizado, petrificado
Sentidos Visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
Idiomas Compreende o idioma do seu criador, mas não pode falar
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Acões
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcan-
ce 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d8+2) de dano perfurante.
Mensageiro Final
12
A Forja Esquecida
O Anão, Sargento Dolom Elaydren d’Vown
13
A Forja Esquecida
Esgoto de Sharn
14
A Forja Esquecida
Defensor de Ferro
Saber [Sabre]
[Publicada na revista Dungeon Magazine #113]
Link: https://annarchive.com/files/Dungeon%20
Magazine%20%23113.pdf
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