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O ​DESIGN​ COMO FERRAMENTA AUXILIAR NO PROCESSO DE

DESENVOLVIMENTO COGNITIVO INFANTIL

Divisão Temática
  3 - Desafios educacionais no Brasil de hoje, inovação didática e fazer profissional inclusivo
DT

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Autores: B. PENA FELIX ; D. ALBERTAZZI ; J. SALETE GIACOMINI SILVA

Instituto de Educação, Ciência e Tecnologia de Santa Catarina (IFSC)


Resumo:
O desenvolvimento cognitivo é aprimorado, durante a infância e outras etapas da vida,
através de diversos estímulos​, tanto físicos quanto psíquicos. Esse artigo versa sobre a
influência do ​Design ​como um instrumento auxiliar a esse desenvolvimento sob
interação com diferentes tipos de produtos, especificamente na primeira infância.
Objetiva analisar a interação de crianças com brinquedos estruturados e
não-estruturados, ao mesmo tempo em que tende a demonstrar a importância da
ludicidade direcionada ao desenvolvimento infantil. Como forma de dedicar o foco da
pesquisa inteiramente à criança, o ​Design Thinking foi utilizado como metodologia
auxiliar nas vivências presenciais, pois permite uma maior aproximação entre o
pesquisador e as áreas de estudo. Os resultados da pesquisa influíram a importância
das experiências como forma de aprendizado e corroboraram as diferenças de
cognição entre as faixas etárias infantis.

Palavras-chave: ​Design​; Desenvolvimento cognitivo; Ludopedagogia;

Introdução

O presente artigo é resultado de uma pesquisa desenvolvida entre os meses


de Abril de 2017 e Abril de 2018 em parceria com o PET | Programa de Ensino
Tutorial do curso de ​Design de Produtos do IFSC Campus Florianópolis com
participação voluntária por parte da pesquisadora.

1
Aluna [Florianópolis, CST Design​ ​de Produto], bruna.pf28@gmail.com
2
Professora [Florianópolis, CST Design de Produto], deise.albertazzi@ifsc.edu.br
3
Professora [Florianópolis, CST Design de Produto], jucelia.giacomini@ifsc.edu.br
O ato de brincar, para a criança, implica muito mais do que apenas a ação do
momento. Toda vivência em que o sujeito é capaz de estabelecer relações entre o
conteúdo a que é exposto e os conhecimentos por ele estruturados deriva de um
processo de construção de significados (MEC/SEF, 1998). E​ntendendo isso, pode-se
inferir que as experiências de interações físicas com produtos e mentais estão
conectadas e as características dos usuários podem ser entendidas a partir da
Epistemologia Genética de ​Piaget​ (PIAGET, 1921 apud ​ABREU LCA et al, 2010)​.
A pesquisa foi norteada a partir da pergunta: Como o ​Design ​de Produtos, na
condição de desenvolvedor de brinquedos e produtos que promovam estas
interações, pode contribuir para o desenvolvimento cognitivo infantil em diferentes
fases da infância? Dois objetivos foram estabelecidos: 1) Identificar de que forma a
ludicidade aplicada às experiências das crianças durante o ato de brincar influenciam
no processo de aprendizado; 2) Analisar a interação das crianças com brinquedos
estruturados e não-estruturados.

Metodologia

Para auxiliar no desenvolvimento desta pesquisa, buscou-se focar na primeira


etapa da abordagem do ​Design Thinking: ​a etapa de imersão, que objetiva conhecer
as características do universo a ser estudado. A pesquisa teve um perfil exploratório,
qualitativo e participante, tendo-se realizado entrevistas não-estruturadas com
pedagogas, um pesquisador na área da infância, uma psicopedagoga e uma
pesquisadora na área de arteterapia.
A imersão foi realizada em uma escola cuja pedagogia aplicada é referência
de ensino: a pedagogia Florença, que possui princípios filosóficos e metodológicos
humanistas. Os acompanhamentos de observação foram realizados com
aproximadamente 250 crianças dividas em dois grupos conforme a faixa etária: 1)
Grupo Bebê, de zero a três anos; 2) Grupo Infantil, de três a seis anos. O processo
enfatizou a observação da influência dos simbolismos inerentes ao ​Design em
vivências inseridas em eixos de atividades da escola.
Considerações finais

O ​Design Emocional é um princípio norteador das interações, estimulando


diferentes formas de comunicação e linguagem da criança. O processo de imersão
resultou na percepção da importância do contato com instrumentos lúdicos
estruturados ou não. Nos não-estruturados, há influência da interação com a
natureza. Gandhy (2015) associou o vínculo da criança com a natureza com o
campo da ética, da saúde psíquica e com o meio simbólico, que está diretamente
relacionado à imaginação e sonho. Nos brinquedos estruturados, aqueles do Eixo de
Atividades de Movimento visam desafiar a movimentação corporal e mental das
crianças. Ao buscar o equilíbrio físico, a criança fundamenta as suas bases a fim de
encontrar equilíbrio psicológico (HANSEI, 2017). Neste eixo o ​Design de Produtos
atua como desenvolvedor auxiliar dos processos cognitivos da criança, sendo uma
ferramenta auxiliar ao desenvolvimento e não o centro para tal.
Os objetivos propostos inicialmente foram alcançados e isto culminou em uma
prospecção de estudos relacionados a projetos de brinquedos estruturados aliados
às tendências tecnológicas como ferramentas auxiliares do desenvolvimento
cognitivo infantil. Segundo Piaget (1921), após a criança conhecer os princípios do
seu próprio eu e suas características, está apto para conhecer e experienciar o
mundo.

Referências

ABREU LCA et al. ​A epistemologia genética de Piaget e o construtivismo.​ Rev.


Bras. Cresc. e Desenv. Hum. 2010; 20(2): 361-366.

HANSEI, Roger. ​PEDAGOGIA FLORENÇA: ​Bases para educação infantil de 0 a 3


anos, 2017.

MEC/SEF, 1998. REFERENCIAL CURRICULAR NACIONAL PARA EDUCAÇÃO


INFANTIL.​ Introdução | Volume 1. Ministério da Educação e do Desporto, Secretaria
de Educação Fundamental. — Brasília.

PIORSKI, Gandhy. ​BRINQUEDOS DO CHÃO: ​a natureza, o imaginário e o brincar.


Editora Peirópolis, 2015.

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