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SJ Games, P.O. Box 18957, Austin, TX 78760. Nós também GURPS, incluindo este livro, estão disponíveis em nosso
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Pirâmide (www.sjgames.com/pyramid). Nossa revista www.sjgames.com para obter erratas, atualizações,
on-line inclui novas regras e artigos de GURPS. Ele perguntas e respostas e muito mais. Para discutir GURPS
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Car Wars, Transhuman Space e muito mais. Os em www.sjgames.com/gurps/books/creaturesofthenight.
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Errata. Todos cometem erros, inclusive nós – mas Módulo Básico, não a este livro.
Criação do Sistema GURPS ❚ STEVE JACKSON Gerente de Edição ❚ PHIL REED Diretor de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN
Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH Gerente de Produção ❚ MONICA STEPHENS Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON
Gerente do e23 ❚ THOMAS WEIGEL Diretor de Arte ❚ WILL SCHOONOVER Coordenador de Erratas ❚ ANDY VETROMILE
Design de Página ❚ PHIL REED e –––– Produção Artística ❚ ALEX FERNANDEZ Manutenção do GURPS FAQ ❚ –––––––
JUSTIN DE WITT STÉPHANE THÉRIAULT
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CONTEÚDO 2
Um greider é um verme semitransparente que vive no Uma lesma gigantesca e sem
subsolo. Tem pelo menos 6 metros de comprimento; alguns
têm mais de 15 metros de comprimento. Os Greiders
cérebro que se enterra nos cemitérios
atravessam a terra em direção aos cemitérios, sentindo o e engole caixões e cadáveres.
cheiro de cadáveres podres, corpos em decomposição e
caixões. Eles se enterram lentamente, levando semanas para
percorrer apenas alguns quilômetros. Uma vez que um ver ossos, roupas, rostos podres e partes do corpo em todos
greider chega sob um cemitério, ele começa a consumir os os estados de decomposição.
cadáveres. Enquanto se alimenta, o greider permanece no subsolo,
Ele se infiltra em uma sepultura, consumindo tudo o que profundo o suficiente para ficar completamente despercebido
encontra – caixões, ossos, roupas, joias, etc. O conteúdo das por qualquer um na superfície. Uma vez que todos os túmulo
sepulturas preenche o corpo do greider. Qualquer um que o tenham sido sugado, ele se afasta lentamente e hiberna
veja pode enxergar através de sua pele grossa e pegajosa e durante meses. Então, ele desperta e procura outro cemitério.
274 pontos
Modificadores de Atributo: HT +3 [30].
Vantagens: Expectativa de Vida Prolongada 3 [6];
Imunidade à Doenças [10]; Imunidade a Venenos
(Trate os antídotos como veneno, -40%) [9];
Ampliador de Mana 1 (Efeito de Área, 256 metros, +
450%; Efeito Incômodo, Provoca eventos estranhos,
revela habilidades latentes em estranhos e interage
mal com outras auras de lytherions, -15%; Onset, 1
dia, -30%) [ 253]; Regeneração (Normal) [25].
Peculiaridades: Sem impressões digitais [1].
Desvantagens: Dieta Restrita (Venenos e toxinas)
[-20]; Segredo (Lytherion) [-10]; Estigma Social (Grupo
de Minoria; “Tatuado Bizarro”) [-10]; Característica
Sobrenatural (Tatuagens Místicas, pág. 10) [-10];
Características Não Naturais (Olhos escuros; Língua
negra) [-2]; Magnetismo Sobrenatural [-15].
Perícias Raciais Aprendidas: Conhecimento Oculto
(Lytherion) (A) IQ-1 [1] -9.
Modificadores de Perícias Raciais: +3 para Venefício
[6].
Lentes: Opcionalmente, aplique uma ou ambas das
seguintes: Aura Abastecida com Toxina: Talento
Selvagem (Acessibilidade, Somente após a
Os lytherions estão sempre à procura de vampiros, e eles se interrupção, -40%; Sensível a Mana, -10%; Habilidade
unem para se defender quando encontram algum. Essa Selvagem, + 50%) [20]. Adicionar Comutável (Limitado
rivalidade favoreceu os lytherions ao longo dos séculos – por Duração Mínima, Um Dia; Requer Teste; Gatilho,
eles usam sua capacidade de viver entre pessoas normais (e Venenos Exóticos), +45%, para Ampliador de Mana [22].
sua liberdade de estarem ativos à luz do dia) para ficar um
Rivais Vampiros: Inimigos (Vampiros Próximos; Caçador; 6
passo à frente.
ou menos) [-15].
ST 8; DX 12; IQ 6; HT 12.
Para facilitar que os nerlochs encontrem suas presas, dê-lhes
Detectar (Vida; Vaga). Qualquer animal de sangue quente Vontade 10; Per 11; Velocidade 6,00; Esquiva 9; Desloc. 7.
maior que um rato que esteja a menos de 100 metros faz com MT 0; 50 kg.
que suas gemas da testa brilhem mais. Animais maiores (e Características: Veja Personagens Nerloch (acima).
animais em grupos) aumentam a quantidade de iluminação. O Perícias: Briga-15.
brilho ajuda a encontrar os animais, mas também faz com que
a presa veja os nerlochs chegando. Para neutralizar isso,
nerlochs pode diminuir o brilho das gemas por períodos
ST 50; DX 10; IQ 12; HT 16
muito breves se eles se concentrarem. Mas é preciso muito
esforço; à medida que os nerlochs se aproximam, eles têm Vontade 16; Per 13; Velocidade 6,50; Esquiva 9; Desloc. 0.
dificuldade em segurar o brilho. No momento em que ficam MT +6; 100 toneladas
ao alcance, as gemas voltam à força total. Características: Atribulação (Forma Alternada, Nerloch;
Os MJs pode dar às criaturas o poder de se teletransportar Duração Estendida, Permanente; Requer Digestão);
pelas sombras. Se eles permanecerem ainda na escuridão Aparência (Monstruoso); Visão do Escuro; Braços Extras
total e forçar as gemas a se desligarem por um momento, 10 (Extra-Flexível; Fraco, 1/2 ST; Alcance 7); Ataque Extra
elas desaparecerão. Isto é Dobra (Ancorado, Anagon; 2; Imunidade a Ameaças Metabólicas; Tolerância a
Ambiental, Escuridão; Confiável 10); os nerlochs sempre Ferimentos (Sem Sangue; Sem Vida); Hipoalgia; Sem
reaparecem de pé ao lado de Anagon. Esse poder os ajuda a Pernas (Fixo).
escapar de serem capturados. Ele também permite que cada
Um Confidente (escolhido aleatoriamente pelo MJ) se Nesta aventura de fantasia, um pequeno navio ancora
torna a âncora. Enquanto a âncora estiver dentro do círculo, perto do porto de uma cidade comercial. À noite, um grupo
o fluxo de informações nunca mudará para um valor de tellanodes aparece, flutuando na água. O sol nasce e eles
negativo. Isso permite que os outros entrem e saiam se tornam invisíveis.
livremente. Mas se ele for embora, os tellanodes
Os marinheiros são comerciantes locais que transportam
desaparecem e a informação começa a desaparecer
mercadorias para cima e para baixo da costa. Seu capitão tem
rapidamente (1d+1 segredos por dia).
laços com todas as corporações mercantis locais. Os
O que acontece quando a âncora não quer ficar em casa? personagens dos jogadores encontram o capitão quando são
Nesse caso, ele pode precisar ser preso, ameaçado ou contratados por uma guilda de mercadores para investigar o
subornado. Ele poderia ser drogado, ou dado qualquer coisa navio. Parece que o capitão não é inteligente o suficiente para
que ele quiser, desde que ele fique em casa. Ele também usar as informações que aprendeu de uma maneira sutil – ele
poderia estar acorrentado no porão. claramente sabe muitas coisas que ele não deveria saber.
Para um toque adicional, a âncora sabe tudo o que os Os PJs terão que visitar o navio, conversar com os
outros Confidentes sabem, além de um pouco mais. Ele pode marinheiros e se encontrar com o capitão. Se eles chegarem
estar preso em casa, mas ele é o alfa do conhecimento secreto. muito perto da solução do mistério, o capitão pede que eles
se juntem à tripulação e traiam os homens da guilda.
Uma maneira de resolver a situação seria forçar o navio a
Uma raiz longa e espessa se estende abaixo de cada se afastar. Isso pode ser feito por um ataque ao navio ou
tellanode. Se alguém tocá-la, absorverá instantaneamente usando habilidades especiais para criar uma tempestade.
todo o conhecimento que os tellanodes coletaram até o Quando o navio sai do círculo dos tellanodes, o fluxo de
momento. Isso causa um choque mental significativo, ruim o informações rapidamente se inverte.
suficiente para deixar o personagem inconsciente. Os
Confidentes sentem uma sacudida quando isso acontece, ST 0; DX 0; IQ 16*; HT 12.
mas eles não sabem necessariamente o que está acontecendo.
PV 50; Vontade 16*; Per 16*; Velocidade 0,00; Esquiva 0;
Para tocar a raiz principal, o personagem deve desenterrá- Desloc. 0.
la ou acessá-la através de uma passagem subterrânea.
MT +2; 500 kg.
Alguém em uma caverna abaixo do tellanode pode ver a raiz
principal e tocá-la, sem saber que o tellanode está acima. Características: Clarividência (Escala Aumentada, × 1.000,
Conexão; Natureza Secundária); RD 2; Características
(Não tem nem usa pontos de fadiga; Fotosintético); Frágil
(Combustível); Tolerância a Ferimentos (Homogêneo;
Os tellanodes brotam no mesmo lugar a cada geração, em
Sem Sangue; Sem Olhos; Sem Cabeça; Sem Pescoço);
torno de um local que é sempre habitado. Por milhares de
Invisibilidade (Acessibilidade, não para Confidentes;
anos, esse local sempre foi o lar de um grupo específico de
Interrompida por contato até o próximo nascer do sol);
pessoas, à beira de uma comunidade.
Sonda Mental (Acessibilidade, Somente Segredos;
Os Confidentes que habitam essa residência podem Alcance Aumentado, × 100, Conexão; Longo Alcance 1;
passar pelo tempo, para um período diferente na mesma Baixa Assinatura; Distância; Universal); Sem Pernas
casa, se eles se reunirem e se concentrarem. Eles podem (Séssil); Sem Manipuladores; Telenvio (Acessibilidade,
descobrir esse poder acidentalmente, ou podem aprender Apenas Confidentes; Rede; Conexão; Curto Alcance 1;
quando absorvem novas informações sobre lendas locais. Universal).
Quando entram em um novo período de tempo, começam * Apenas para efeitos de Clariciência, Sonda Mental e
a descobrir os segredos daquela época. Eles descobrem Telenvio. Para todos os outros propósitos, os tellanodes
nomes e lugares rapidamente, para que possam explorar seu possuem IQ 0.
Uroth não tem um só conjunto de olhos. Seus tentáculos Depois de serem contratados como guarda-costas para
são sensíveis a luz, aromas e vibrações. Eles são cobertos uma caravana mercante, os personagens dos jogadores são
com minúsculos olhos, que lhes permitem detectar a cor e a convidados a caçar uroths. Os líderes da caravana mandam
distância. Eles “veem” usando a localização por eco passivo, os PJs com um mago de baixo nível para uma área próxima,
semelhante a um morcego. Eles percebem uma parte mais onde um rebanho gigante está pastando. Eles devem
ampla do espectro, com uma forma mais precisa de proteger o mago enquanto ele conjura uma magia Detectar
percepção de profundidade do que qualquer humano ou Magia para encontrar qualquer item mágico, e então
animal normal. capturar e matar qualquer uroth que carregue tesouros.
O tempo muda, com nuvens escuras entrando, assim
como o mago descobre seu prêmio – três uroths estão
Enquanto pastoreia, um uroth pode acidentalmente comer carregando algo mágico e poderoso. Mas antes que os PJs
um pequeno item mágico – um anel, pedra preciosa ou outro possam pegar as criaturas, a tempestade assusta o rebanho e
pequeno objeto encantado que tenha sido enterrado ou eles debandam.
perdido. Esses itens são particularmente saborosos, então o Eles podem correr em direção à caravana ou correr na
uroth não hesitará em engolir. Em uma campanha na qual o direção oposta. Os PJs ficarão bem ocupados, tentando obter
encantamento é comum, um uroth adulto tem uma chance o tesouro sem serem pisoteados ou perdidos.
de 1 em 6 de carregar um item mágico em sua bolsa
estomacal.
Em casos raros, o poder do item se manifesta de alguma Os personagens dos jogadores encontram uma tribo de
forma. Por exemplo, o item pode mudar a aparência do humanoides que montam uroths domesticados. Eles
uroth (uma gema de energia faz com que sua pele fique testemunham os homens da tribo capturar um uroth, montá-
roxa) ou dá à criatura estranhas novas habilidades (sua lo até que ele seja subjugado e então começam a treiná-lo
inteligência sobe ao nível humano, pode curar se para agir como uma montaria ou um animal de carga. Os
rapidamente, etc.) homens da tribo também usam os uroths por dinheiro – eles
Um mago habilidoso que encontra uma manada de uroths trocam pedras polidas e pedras preciosas raras, que tiram de
pode conjurar uma magia Detectar Magia para encontrar uroths mortos ou pegam no chão antes que os uroths os
qualquer item mágico oculto. Ele poderia estar procurando comam.
por um item em particular que estivesse perdido naquela Os PJs vivem entre a tribo por algumas semanas,
área, ou ele poderia encontrar algo único e tentar descobrir aprendendo a cavalgar. Então uma tribo rival ameaça atacar,
como a criatura foi até ele. os PJs são convidados a se juntar. Eles podem se tornar
membros honorários, ajudando a defender seus amigos.
Cada PJ recebe sua própria montaria, vestido com armadura
Uroths amam a água. Quando eles migram para um rio, e pronta para uma batalha.
eles se afundam por dias. Mergulham sob a superfície e ST 23; DX 10; IQ 3; HT 12.
pastam ao longo do leito do rio, voltando para respirar e Vontade 11; Per 10; Velocidade 5,50; Esquiva 8; Desloc. 6.
secar temporariamente seus tentáculos. Se eles encontrarem
MT +2; 850 kg.
um lago ou pântano, ficarão por semanas, vasculhando as
rochas até que a área seja limpa. Características: Visão Aguçada +4 (Dissipado por
ultrassons; Emite sinal); Garras (Sem Corte; Apenas pés);
Eles se reproduzem na água, então quando são
Não Respire (Armazenamento de oxigênio ×25);
encontrados em um rio ou lagoa, eles são
Movimento ampliado 1 (Velocidade em Solo 12);
extraordinariamente enérgicos e irritadiços.
Tolerância a Ferimentos (Sem Olhos); Sem Manipuladores
Finos; Mordida Fraca; Animal Selvagem.