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Quarta Edição

Escrito por SCOTT MAYKRANTZ e JASON LEVINE


Editado por NIKOLA VRTIS
Ilustrado por SCOTT MAYKRANTZ
Traduzido por Schwarzeslicht
Um Suplemento e23 para GURPS®

Stock #37-1560 Versão 1.0 – 18 de Maio 18 de 2007


INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Lytherions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Gigante dos Ombros . . . . . . . . . 17
Greider (Verme do Túmulo) . . . 3 Nerloch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Cão Sedento . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Coruja Guardiã . . . . . . . . . . . . . . 5 Besta do Poço . . . . . . . . . . . . . . . 14 Tellanode . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Harriad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Lagarto Ptallant . . . . . . . . . . . . . 15 Uroth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

A Steve Jackson Games está comprometida com o fazemos o melhor possível para corrigir nossos erros.
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Recursos incluem: Internet. Visite-nos na World Wide Web em
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também aborda o sistema d20, Ars Magica, BESM, Call com a equipe da SJ Games e outros jogadores, acesse
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lançamentos da Steve Jackson Games, como Illuminati, GURPS Criaturas da Noite Vol. 1 pode ser encontrada
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e23. Nossa divisão de e-publishing oferece aventuras As regras e estatísticas deste livro são especificamente
GURPS, ajuda de jogo e suporte não disponível em para o GURPS, Módulo Básico, Quarta Edição. As
nenhum outro lugar! Basta ir em e23.sjgames.com. referências de página que começam com B referem-se ao
Errata. Todos cometem erros, inclusive nós – mas Módulo Básico, não a este livro.

As criaturas encontradas em uma aventura dão o Sobre os Autores


tom do jogo. Elas devem ser apropriadas para o
Scott Maykrantz vive e trabalha em Eugene, Oregon.
gênero, mas ainda assim uma surpresa para os
Ele é designer de jogos freelancer há 20 anos, mas
jogadores. GURPS Criaturas da Noite Vol. 1 fornece
prefere ser lenhador.
ao MJ uma variedade de monstros, animais e seres não
naturais que são versáteis e específicos, projetados para Jason Levine, mais conhecido pela maioria como
criar conflitos inesquecíveis e alianças inesperadas com “Reverendo P. Kitty ”, tem sido jogador durante a
os personagens. Essas criaturas usam o modelo maior parte de sua vida e um fã de GURPS desde o
abreviado para animais explicado na pág. B456, apesar lançamento da Terceira Edição. Ele gosta de fazer
de alguns modelos raciais completos como descrito na música, colecionar Transformers e rezar para “Bob”
pág. B261 pela salvação eterna através de intervenção alienígena.

Criação do Sistema GURPS ❚ STEVE JACKSON Gerente de Edição ❚ PHIL REED Diretor de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN
Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH Gerente de Produção ❚ MONICA STEPHENS Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON
Gerente do e23 ❚ THOMAS WEIGEL Diretor de Arte ❚ WILL SCHOONOVER Coordenador de Erratas ❚ ANDY VETROMILE
Design de Página ❚ PHIL REED e –––– Produção Artística ❚ ALEX FERNANDEZ Manutenção do GURPS FAQ ❚ –––––––
JUSTIN DE WITT STÉPHANE THÉRIAULT

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CONTEÚDO 2
Um greider é um verme semitransparente que vive no Uma lesma gigantesca e sem
subsolo. Tem pelo menos 6 metros de comprimento; alguns
têm mais de 15 metros de comprimento. Os Greiders
cérebro que se enterra nos cemitérios
atravessam a terra em direção aos cemitérios, sentindo o e engole caixões e cadáveres.
cheiro de cadáveres podres, corpos em decomposição e
caixões. Eles se enterram lentamente, levando semanas para
percorrer apenas alguns quilômetros. Uma vez que um ver ossos, roupas, rostos podres e partes do corpo em todos
greider chega sob um cemitério, ele começa a consumir os os estados de decomposição.
cadáveres. Enquanto se alimenta, o greider permanece no subsolo,
Ele se infiltra em uma sepultura, consumindo tudo o que profundo o suficiente para ficar completamente despercebido
encontra – caixões, ossos, roupas, joias, etc. O conteúdo das por qualquer um na superfície. Uma vez que todos os túmulo
sepulturas preenche o corpo do greider. Qualquer um que o tenham sido sugado, ele se afasta lentamente e hiberna
veja pode enxergar através de sua pele grossa e pegajosa e durante meses. Então, ele desperta e procura outro cemitério.

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 3


Os greiders são alvos grandes e fáceis, então qualquer um
que queira matar um pode fazê-lo facilmente. Mas o greider
tem uma defesa – um sinal telepático que entorpece as Em vez de causar um conjunto de efeitos, uma
mentes dos animais e das pessoas ao seu redor. Se um Atribulação com a ampliação de Penalidade de Atributo, ou
greider encontrar qualquer criatura viva, em movimento, uma ampliação que adiciona ou remove um nível, pode
maior que um gato doméstico, ele enviará impulsivamente o tornar essa ampliação Baseado em Margem. Isso triplica o
sinal entorpecedor. Não é inteligente e não discrimina entre custo da ampliação, mas o efeito é multiplicado pela
vítimas; apenas percebe o perigo e se defende. margem de falha do alvo (máximo × 10). Assim, o greider
O intervalo do efeito é determinado pelo tamanho do paga +30% pela ampliação Penalidade de Atributo (-1 na
greider. Um greider normal de 6 metros tem um alcance de 20 IQ), mas a vítima que falhar sua resistência em 4 terá -4 em
metros. Cada 30 centímetros de tamanho adiciona um metro seu IQ ao invés de -1!
ao alcance, até um máximo de 50 metros para um greider de
15 metros. Qualquer um dentro da área de efeito deve fazer
um teste de Vontade imediato, com um novo teste a cada magia de Ressurreição custa 300 de energia, só pode ser
minuto. O fracasso diminui o IQ da vítima em um para cada tentado uma vez, traz o alvo à vida com 0 PF e 0 PV, e leva
ponto em que o teste de Vontade falhou, até um máximo de duas horas para conjurar. O MJ deve decidir quais requisitos
-10! O nível de IQ fica reduzido até que a vítima saia do são alterados e por quanto. Por exemplo, o custo de energia
alcance ou tenha sucesso em um teste de resistência posterior. pode ser reduzido para 100 e a magia pode ser tentada duas
Cerca de 10% de todos os greiders são uma raça especial, vezes. Ou talvez o custo seja de apenas 1 ponto de energia,
com 2d pares de pseudópodes brancos opacos que mas a magia leva três horas e deve ser conjurada enquanto o
percorrem toda a extensão do corpo. Esses membros são cadáver estiver dentro do greider.
macios e inúteis, mas aumentam a intensidade do efeito; Esta propriedade dos greiders também funciona com a
reduza o teste de resistência em -1 para cada dois pares magia Zumbi (e suas variantes), reduzindo o custo de
completos. Além disso, os efeitos de um teste falho duram energia (arredondado para cima) se o cadáver permanecer
por minutos igual ao número de pseudópodes, enquanto um dentro do greider durante a conjuração da magia. Além
teste bem-sucedido apenas evita o entorpecimento mental disso, qualquer conjurador que conheça a magia
por um minuto. As vítimas que saem da área de efeito se Ressurreição pode escolher usá-la como se fosse a magia
recuperam imediatamente. Zumbi (por metade do custo) em tais cadáveres, apenas
Se uma pessoa falhar no teste muitas vezes, ele poderá trazendo-os a meio caminho de volta à vida!
sofrer efeitos persistentes mesmo depois que o greider
estiver morto, ou os ataques de atordoamento terminarem.
Se o efeito durar mais de meia hora, o Mestre pode escolher Uma das aventuras mais fáceis com os vermes é o
uma desvantagem apropriada (como Indeciso ou Confuso) encontro simples e acidental em um túnel subterrâneo. Os
por um período de tempo razoável (até alguns dias) e personagens encontram um greider bem alimentado com
entregá-la à vítima. corpos mortos dentro dele, tentam escapar dele antes que o
efeito entorpecedor da mente seja muito debilitante, e
continuam através dos túneis para encontrar a parte inferior
Normalmente, os greiders ficam em túneis subterrâneos do cemitério onde o greider está se alimentando. Isso pode
abaixo (ou perto) de um cemitério por toda a sua vida. Eles levar a encontros com monstros mortos-vivos, túmulos
também podem ser encontrados enquanto uma nova cova é amaldiçoados e todos os tipos de outras coisas divertidas.
escavada em um cemitério – a escavação pode levar a um Outra aventura envolve a ressurreição de alguém, talvez
ataque acidental a um verme de túmulo, uma vez que uma até um PJ morto. Os personagens descobrem que um verme
picareta ou pá perfura sua vulnerável pele macia. de túmulo engoliu o cadáver de alguém e precisam localizar
Existem alguns eventos que podem fazê-los aparecer. Um é o verme e trazê-lo de volta à vida.
uma magia ou ritual mágico criado especificamente para Ou os personagens podem encontrar um feiticeiro
invocar a criatura. Outro é um mausoléu (ou outra sepultura maligno que capturou um greider e entorpece as mentes de
acima do solo). Se o mausoléu está em um cemitério, o greider seus inimigos, expondo-os às criaturas. Ele pode então usar
pode rastejar pelo chão e devorar tudo que está dentro. Uma magias para escravizar as vítimas. Aqueles que resistem são
vez que se alimente, ele vai cavar de volta para o chão. jogados para alimentar os vermes do túmulo.
Os greiders também vão para a superfície uma vez por
ano para se reproduzirem. Um verme do túmulo está pronto ST 12-40; DX 4; IQ 4; HT 12.
para se dividir lentamente à medida que o sol se põe, PV 4-10; Vontade 10; Per 10; Velocidade 4,00; Esquiva 7;
tentando sentir outros animais. Se se sentir seguro, repousa Deslocamento 2.
no brilho das estrelas e da lua, dividindo-se suavemente em MT +3 a +6; 250-3.000 kg
dois. De madrugada, dois indivíduos de tamanho médio
Características: Atribulação 1 (Vontade; Efeito de Área, 20-
estão lugar do original. Eles imediatamente se enterram na
50 metros; Penalidade de Atributo, Baseado em Margem,
terra e vagarosamente viajam em direções diferentes.
-1 no IQ; Baseado em Vontade; Cósmico, Ataque
Irresistível; Emanação; Efeitos Incômodos, Máxima
duração um minuto ou até a vítima deixar a área,
Algumas pessoas que ouviram falar dos greiders sabem Resistência dá imunidade por um minuto)*; Detectar
que podem ser usados para trazer alguém de volta dos (cadáveres); Não Respira; Fácil de Matar 4; Invertebrado;
mortos. Em sua forma mais simples, uma magia de Escavação 1; Animal Selvagem.
Ressurreição é mais fácil de conjurar (ou é mais eficaz)
quando colocada em um corpo que foi recentemente * Greiders com pseudópodes têm um nível mais alto de
removido de dentro de um greider. Normalmente, uma Atribulação.

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 4


Essa criatura nasce quando um mago se transforma em
uma coruja de aparência comum para garantir que alguém Um humano na forma de um animal
com quem ele se preocupe nunca morrerá. A transformação
é voluntária e permanente. Embora ele mantenha sua que protege secretamente alguém.
inteligência e consciência de sua própria identidade, ele
perde tudo o resto – sem magias, sem capacidade de falar e
sem capacidade de mudar de volta. (Ele não se torna um
transmorfo coruja).
Enquanto a coruja guardiã estiver viva, a pessoa que ele Se a coruja guardiã faz sua casa em um lugar (porque a
protege não pode morrer. Ele não precisa proteger essa pessoa que ela protege não viaja), ela cria um
pessoa diretamente; não há necessidade de atacar alguém relacionamento psíquico com os animais locais. Se
que tente prejudicar seu protegido, por exemplo. A coruja permanecer por mais de um ano, essa relação também se
guardiã só precisa estar viva e dentro de um quilômetro da estende à paisagem.
pessoa protegida. A pessoa protegida não precisa saber que Uma coruja em contato com animais próximos pode
a coruja guardiã está protegendo-a; na verdade, ele ou ela enviar um comando simples para qualquer animal ou
pode até não saber que a coruja guardiã existe. O protegido enxame de insetos à vista. (O alvo retorna à sua vida normal
da coruja pode ser ferido, aleijado ou ficar inconsciente, mas assim que a ação é completada.) A coruja também pode usar
sua sobrevivência é garantida e as feridas (mesmo as as memórias de qualquer animal em um raio de 100 metros,
incapacitantes) se curam rapidamente. embora isso exija uma concentração constante. Qualquer
A pessoa protegida envelhece normalmente. A coruja, no habilidade requer um teste de IQ; nenhum animal normal
entanto, não envelhece. Quando a pessoa protegida morre resistirá, e criaturas sapientes ou possuídas são imunes.
de velhice, a coruja guardião também morre.

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 5


A conexão da coruja com a paisagem permite detectar O lugar poderia ser um campo, a entrada para uma
intrusos e qualquer outra atividade incomum por 1 caverna ou uma estrada florestal. Um lugar não pode
quilômetro ao redor dela em um teste de Percepção. Ela morrer, então a proteção da coruja vem na forma de evitar
obtém impressões, não informações detalhadas – ela percebe que ela seja destruído ou transformado. O campo, por
que algo está acontecendo em algum lugar próximo, mas exemplo, não pode ser desenvolvido em uma vizinhança
terá que investigar para descobrir mais. suburbana. Não importa o quanto os desenvolvedores
tentem, algo sempre dá errado.
A proteção de um objeto é a mesma, mas a coruja terá
O mago que se torna uma coruja guardiã faz isso problemas em permanecer com ele se for pequeno e portátil.
voluntariamente. Ele quer tanto proteger alguém que está Se ele protege um anel, por exemplo, alguém pode pegá-lo e
disposto a desistir de sua vida normal – e sua habilidade de levá-lo embora. Se a coruja não puder seguir o anel, a
conjurar magias – para garantir que a pessoa permaneça proteção termina. Esta forma de proteção pode criar
viva. O MJ deve apresentar uma história interessante para situações estranhas se o guardião é um objeto e protege um
isso: o bruxo pode estar protegendo seu filho, uma mulher objeto (“Enquanto esta árvore guardiã viver e o anel
que ele ama ou alguém que uma vez salvou sua vida. permanecer próximo, ele não pode ser destruído. Mas uma
A transformação leva um dia inteiro. É uma magia vez que o anel se move para longe da árvore. . . ”)
(“Tornar-se Guardião”). O MJ pode exigir um grande custo Proteger uma ideia pode levar a situações divertidas e
de energia para conjurar a magia, mas isso não é necessário. interessantes. Em vez de um mago assumir a forma de um
Se alguém quiser aprender a magia, a energia necessária guardião para proteger um príncipe, o mago poderia
deve ser menos importante do que a decisão de conjurá-la. proteger a ideia da realeza – contanto que o guardião
Para tornar uma coruja guardiã mais útil em uma permaneça no castelo, sempre haverá um rei.
aventura, os MJs podem permitir que ela mude de volta para
sua forma de mago apenas uma vez. Isso dura por não mais
de 12 horas: se a mudança acontece à noite, o mago retorna à Os personagens dos jogadores encontram uma mulher em
sua forma de coruja quando o sol nasce. Se a mudança uma aldeia que sobreviveu à praga e um ataque de um cão
acontecer durante o dia, ele volta ao pôr do sol. Em sua selvagem. Ela sobreviveu à ruína de sua casa também. (O
forma de mago, ele é fraco (sua ST não passa de 7), mas ele fogo queimou a maior parte do corpo dela. Embora sua pele
recupera sua habilidade de conjurar as magias que conhecia estivesse permanentemente marcada, ela sobreviveu.)
antes da transformação. Se os personagens falam com ela (e alguns locais), eles
Durante este breve período, a pessoa protegida pode conhecem a lenda da coruja guardiã. Eles ouvem uma
morrer. O mago sabe disso, mas é um risco que ele pode história do dia em que ela salvou um velho bruxo de se
sentir que vale a pena correr. afogar quando ela era adolescente. Alguns pensam que o
bruxo de alguma forma se tornou seu guardião.
Se eles fizerem as perguntas certas sobre como ela
Um protegido de uma coruja guardiã ganha enganou a morte, eles descobrirão que ela sempre
Regeneração (Comum; Concedido pela Coruja Guardiã, sobreviveu de uma maneira sutil, mas milagrosa. (É o seu
-40%) [15], Restaurar Membros (Concedido pela Coruja segredo de como ela exatamente sobreviveu, mas alguns
Guardiã, -40%) [24] e Imortal 2 (Concedido pela Coruja aldeões têm parte da informação.)
Guardiã, -40%) [60]. Além disso, ele deve usar a coruja Os aldeões têm medo dela e a querem morta. . . ou
como Aliado ou Patrono (uma típica coruja guardiã é um expulsa. Mas eles temem o encanto do bruxo. Cabe aos
PdM de 200 pontos) com o modificador de Habilidades personagens dos jogadores resolverem a tensão na aldeia. Se
Especiais. A menos que ele geralmente saia de casa por forem bem sucedidos, eles ganharão a gratidão de um antigo
meio de transporte mais rápido do que a coruja guardiã e poderoso bruxo.
pode voar, a frequência de aparição deve ser “constante”.
ST 3; DX 13; IQ 15; HT 11.
Vontade 15; Per 15; Velocidade 6,00; Esquiva 9;
Guardiões podem tomar formas diferentes de uma coruja, Deslocamento 2 (Terra).
como uma cobra, um lobo ou uma águia. O guardião pode MT -4; 1,5 kg
ser um tipo incomum de animal, como um peixe, um verme Características: Garras (Afiadas); Detecção (Atividade;
ou uma borboleta. Ou pode ser algo realmente diferente: um Limitado a 1 km; Longo Alcance 1; Vaga)*; deslocamento
objeto (um anel, um trono, uma bola de cristal), uma árvore Ampliado 0,5 (Deslocamento no Ar 18); Fanatismo
ou uma estrutura (um mausoléu, um portão). Esses tipos (Pessoa protegida); Característica (Força vital ligada ao
alternativos estão a critério do MJ e devem ser apropriados protegido); Voo (Alado; Deslocamento no Ar 12);
para a campanha; é fácil imaginar uma águia guardiã, mas Controle da Mente (Baseado na IQ; Limitado a 1 km;
um trono guardião é mais um desafio para incorporar à Longo Alcance 1; Apenas em animais normais; Sugestão)
campanha. *; Sonda Mental (Baseada em IQ; Longo Alcance 1;
Os MJs também podem permitir que diferentes tipos de Apenas em animais normais; Longa Distância)*; Sem
personagens se tornem uma coruja guardiã. Por exemplo, Manipuladores Finos; Dentes (Bico Afiado).
pode ser alguém que não tenha poder de conjuração – talvez Perícias: Taumatologia-15, além de outras perícias
alguém que seja amaldiçoado ou uma pessoa comum que relevantes de sua forma humana anterior, mas sem
seja o alvo da magia da coruja guardiã. magias.
Finalmente, o guardião pode proteger algo que não seja * As corujas guardiãs com um protegido itinerante podem
uma pessoa viva, como um lugar, um objeto ou mesmo uma não ter essa habilidade (consulte Sentidos Estendidos, pág. 5).
ideia.

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 6


Uma harriad é um demônio de 15 centímetros de altura
composto de luz e chamas sem fumaça. Tem a forma de
uma linda mulher. Cada harriad aparece do nada e se
apresenta para uma pessoa solitária e ambiciosa. Oferece
uma barganha: criará oportunidades para a pessoa se
tornar rica e poderosa, mas há um preço. À medida que a
riqueza e a influência da vítima aumentam, sua aparência
diminui.
Como a harriad só aparece para alguém que quer
desesperadamente poder e riqueza (alguém que tenha
Ganância, Megalomania, Egoísmo ou uma forma
apropriada de Obsessão), a maioria acha difícil resistir ao
acordo. O personagem deve fazer um teste de autocontrole
(um teste de Vontade no caso da Megalomania) para
recusar a oferta.
Uma vez que o acordo é feito, as oportunidades de
avanço são rápidas. O personagem terá problemas para não
se elevar em status, subindo a escada corporativa,
avançando para o próximo nível, aprendendo os segredos
do círculo interno, etc. O dinheiro vem facilmente, quase
como um benefício adicional do aumento da autoridade e
posição social.
A deterioração física começa com mudanças cosméticas
óbvias. As mudanças tornam-se mais extremas, estendendo
-se a pequenos problemas de saúde e transformações físicas
permanentes. O corpo do personagem fica inchado ou
perturbadoramente magro. Manchas no rosto tornam-se
feridas gordas e vermelhas. Seu cabelo cai em tufos
irregulares – e cresce em todos os lugares errados em
outras partes do corpo. Seus dentes se tornam castanho-
amarelados. Outras desfigurações também ocorrem.
O personagem pode tentar alterar sua aparência com
tratamento médico, magia ou simplesmente encobrir.
Todas as táticas funcionam – no começo. Mas dentro de
dias, cada tática perde sua eficácia. Enquanto isso está
acontecendo, o harriad está satisfeito. Alimentando-se da
energia psíquica do personagem. Algo sobre a contradição
da atração do poder e da repulsa física a satisfaz como uma
droga.
Uma vez iniciada a transformação, a harriad é visível
para outras pessoas. Ela permanecerá no mesmo lugar,
então o personagem pode facilmente colocá-la em algum
lugar seguro e secreto. Qualquer um que se aproxime o
suficiente verá que a chama bruxuleante está viva e
claramente mágica.

Um pequeno demônio que faz


qualquer um rico e poderoso, com
o custo da própria aparência.

A cada 1d semanas, aumente o status do personagem em


um nível. Se ele trabalhar ativamente para avançar mais
rápido, reduza para 1 a 2 semanas. À medida que o status
aumenta, o nível de riqueza do personagem aumenta para
um nível apropriado (consulte a tabela, pág. B517). Isso
continuará até que a vítima esteja no Status 6 (e
Multimilionário 2), o limite máximo da habilidade do
harriad.

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 7


Cada aumento no status causa uma perda de aparência MJ criar um método especial (como um jogo de enigmas,
correspondente, refletida no seguinte padrão de uma missão ou um ritual especial), o personagem deve ter
desvantagens e vantagens perdidas. permissão para descobrir esse método e tentar usá-lo.
Se a vítima tiver um nível de Aparência positivo, reduza-o O segundo método é distribuir voluntariamente toda a
imediatamente para Média (como uma “etapa” única). Em riqueza e poder adquiridos. Isso deve exigir os mesmos
seguida, remova a vantagem de Voz Melodiosa. Depois testes de autocontrole envolvidos na tentação original. O
disso, diminua a Aparência, um nível de cada vez, até atingir personagem deve se tornar sem-teto e sem dinheiro,
Hediondo. Em seguida, adicione o Mau Cheiro. Em seguida, renunciando a qualquer influência ou poder que ele possa
se a vítima estava Acima do Peso ou Gordo, adicione Muito ter tido. Ele recupera sua aparência normal, mais um nível, e
Gordo; caso contrário, adicione Magro. Em seguida, role 1d e efetivamente ganha um nível de consideração social
adicione ou Voz Irritante (1-3) ou Corcunda (4-6). Em (respeitado) enquanto viver uma vida modesta.
seguida, diminua a Aparência, um nível de cada vez, até
atingir Monstruoso.
Se o personagem não tiver a vantagem em questão ou já Essa criatura vem do folclore árabe. Seu nome original é
tiver a desvantagem dada na lista, pule para a próxima harrii'ad – o demônio harrii. Aparece nos contos populares
etapa. (Por exemplo, uma vítima Sem Atrativos que não como a força secreta por trás da ascensão ao poder de
tenha a vantagem Voz Melodiosa reduziria sua Aparência a homens corruptos e oportunistas. Existem outros demônios
Feia como o primeiro passo.) Os MJs devem personalizar os árabes desses contos de “contrato com o diabo”: o ebaddi'ad
efeitos especiais ou ajustar os traços na lista para refletir o (oferece saúde perfeita em troca de sacrifícios) e o jhani'ad
caminho para a riqueza e o poder. Quando o personagem é (oferece amor em troca de dinheiro). Eles são parecidos,
Monstruoso, a harriad fica satisfeita e se prepara para sair. exceto por sua coloração. O harrii'ad é vermelho, o ebaddi'ad
é amarelo e o jhani'ad é branco.
Os contos originais de “contrato com o demônio” são
Harriads são essencialmente chamas vivas e podem ser ambientados nos séculos VIII e IX. Alguns deles foram
extintas tão facilmente quanto uma fogueira. Um único atualizados para a era moderna por contadores de histórias
golpe esmagador ou explosão que cause pelo menos 1
contemporâneos.
ponto de dano irá destruí-la. O mesmo efeito pode ser
alcançado com uma explosão de ar.
Ela não pode ser morta com água ou sufocando sua
chama. Seu fogo mágico não precisa de oxigênio ou Esta aventura acontece no Oriente Médio, nos dias atuais.
qualquer tipo de combustível. Os personagens dos jogadores encontram alguém que acaba
de fazer um acordo com um harriad. Eles se tornam seus
principais associados quando ele começa a subir ao topo. Ao
vê-lo se transformar, eles o ajudam a esconder sua aparência,
O personagem pode sentir a intenção da harriad de sair procurar tratamento médico e encontrar uma cura,
alguns dias antes de acontecer. Se ele não impedir que ela juntamente com outros trabalhos que precisam ser cuidados.
escape, ela desaparece em uma nuvem de fumaça, e a Em pouco tempo, o preço não se torna impedimento, pois
riqueza e o poder do alvo não são mais protegidos. ele se torna um grande executivo de uma companhia de
Personagens engenhosos e inteligentes podem manter sua petróleo e um confidente de líderes árabes.
riqueza e status. Se um PJ vítima tiver pago pontos para
A aventura atinge seu clímax quando a harriad é roubada
estabelecer qualquer riqueza como “sua”, esse valor deve
por um rival. O patrono dos PJs está tendo problemas para
permanecer. Diminui se o personagem faz as escolhas
se manter no topo, e eles precisam encontrar harriad logo
erradas (ou teve azar), perdendo o que ele ganhou.
antes que seu império desmorone.
Independentemente disso, uma vez que a harriad
desapareça, a aparência do personagem permanece em seu ST 2; DX 14; IQ 14; HT 16
nível atual permanentemente. Se o harriad é morto – ou um Vontade 20; Per 14; Velocidade 7,50; Esquiva 10; Desloc. 7.
harriad preso é roubado – o mesmo resultado acontece. MT -6; Peso insignificante.
Um personagem de pensamento rápido pode facilmente Características: Dependência (perda de Aparência); RD 40
capturar o demônio antes que ele desapareça. O harriad é (Limitado, Fogo); Não Respira; Não Come Nem Bebe;
tão embriagado com a energia da transformação que pode Não Dorme; Frágil (Não Natural); Imunidade a Perigos
ser enganado para entrar em uma garrafa e capturado. Um Metabólicos; Tolerância a Lesões (Difusa); Regeneração
harriad preso fica muito infeliz, exigindo ser libertado, mas é (Extrema); Não Envelhece; Vulnerabilidade × 4
incapaz de escapar. A aparência, riqueza e poder do (Esmagamento; Vento).
personagem são mantidos no nível atual. Ele pode aumentar Perícia: Dinheiro! -16*.
sua riqueza e poder através de seus próprios talentos, mas
não pode perdê-la, mesmo que seja imprudente e estúpido, * Uma perícia curinga (pág. B175), que substitui
contanto que a harriad permaneça sob seu controle. Administração, Lábia, Finanças, Comércio e outras perícias
apropriadas usadas para obter riqueza e sucesso nos
negócios.
Existem duas maneiras para um personagem terminar o A habilidade do harriad de transformar a fealdade em
acordo com uma harriad e recuperar sua aparência normal. O riqueza e poder é um dispositivo de enredo e, portanto, não
primeiro é derrotar a harriad de uma maneira específica. Se o é representado acima.

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 8


LYTHERIONS
Lyt he ri o n s pa rec e m pes soa s n o rma is
completamente cobertas de tatuagens. Eles existem
em todas as formas, raças e idades. Suas óbvias
características únicas e não naturais são o padrão e a
cor das tatuagens (sempre intricadas, bonitas e
coloridas) e seus olhos escuros. Uma inspeção mais
detalhada revela que eles têm línguas pretas e sem
impressões digitais.

Pessoas tatuadas que atraem


forças sobrenaturais.

Um lytherion é criado quando uma pessoa comum


se submete a um complexo e perigoso ritual em que
símbolos místicos são tatuados em seu corpo com
poderosas toxinas. Os lytherions nunca realizam este
ritual sobre um alvo indesejado. Eles só considerarão
alguém que conquistou sua confiança e que entende o
que ele se tornará se sobreviver à transformação.
O ritual começa com a preparação da tinta da
tatuagem, misturada a pigmentos naturais e venenos
exóticos. Isso requer equipamento de cozinha básico,
uma hora de trabalho e um teste contra Venefício e
Conhecimento Oculto (Lytherion). A falha em
qualquer dos testes arruína o lote, mas o preparador
geralmente percebe isso e pode recomeçar com
ingredientes frescos; uma falha crítica matará o alvo
no final do ritual.
Usando agulhas consagradas, o lytherion tatua
símbolos místicos no corpo inteiro do alvo. Isso leva
oito horas de trabalho e um teste contra Artista (Arte
Corporal) e Desenho de Símbolos (Lytherion). Uma
falha em qualquer dos testes pode ser recuperada com
um segundo teste com -5; mais falhas arruínam o
ritual, mas não matam imediatamente o alvo.
As toxinas entram no corpo do alvo, causando Dor
Severa (pág. B428) e exigindo um teste de HT a cada
hora para evitar receber 1d-1 de dano. O atendimento
médico pode diminuir a dor, mas nada interromperá
o processo; os antídotos vão piorar, reduzindo o teste
para HT-2! Se o ritual for quebrado, isso continua por
1d+1 dias e provavelmente será fatal. Caso contrário,
após 24 horas, um alvo sobrevivente passa por uma
transformação física e psicológica, renascendo em sua
nova pele como um lytherion.
Os símbolos místicos são específicos para cada
lytherion e podem ser usados para identificar um
indivíduo em particular sem erro por qualquer pessoa
com a perícia conhecimento Oculto (Lytherion), ou
por alguém que tenha sucesso em um teste de
Ocultismo-4. Isso revela detalhes básicos sobre a
criação do alvo, incluindo o artista responsável,
quando o ritual aconteceu e onde aconteceu. A
coloração dos símbolos muda gradualmente ao longo
do tempo; qualquer pessoa em contato com um
lytherion por pelo menos um mês notará essa
mudança em um teste de Percepção-4. Este teste,
assim como qualquer teste de Ocultismo para
identificar um lytherion, é de +1 para cada três meses
completos gastos na companhia de um lytherion.

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 8


lytherion sentirá seus poderes emergirem. A presença de um
lytherion age como um catalisador, o que pode justificar os
jogadores a atualizar suas habilidades latentes para os
Seu corpo está coberto de tatuagens que mudam atuais, bem como os personagens talentosos do MJ com
lentamente e que não podem ser removidas, tingidas ou poderes mágicos inesperados.
disfarçadas. Elas podem ser cobertas por roupas. Elas Enquanto o magnetismo de um único lytherion é
podem ser usadas para identificar você e determinar seu relativamente sutil, dois ou mais podem ser perigosos. A
histórico, o que pode ser uma bênção e uma maldição. combinação de suas energias empurra o nível sobrenatural
Além de qualquer estigma social ou nível de aparência que local para muito alto, aumentando exponencialmente o
isso possa causar, qualquer pessoa que passar muito tempo número de eventos estranhos e inconvenientes. O nível de
com você reagirá a -2 à medida que suas tatuagens mudam mana permanece o mesmo, pois o ambiente elimina qualquer
com o tempo. Os testes de ocultismo para deduzir o seu
excesso para alimentar esses flashes de estranheza. Por causa
disso, todos os lytherions mais insensíveis evitam se
segredo são de +1 para cada três meses passados em sua
estabelecer juntos, apenas se encontrando por curtos períodos
companhia. -10 pontos.
de tempo para interagir e se atualizar. Eles dependem de
diferentes tipos de comunicação remota para manter
amizades e compartilhar informações. O tipo específico de
comunicação remota depende do mundo do jogo, desde
Lytherions tem um sistema digestivo que inverte a
mensagens escritas até redes globais de computadores.
natureza das toxinas. Eles precisam de uma dieta constante
de veneno, peçonha e ácido (fraco) – pelo menos alguns Lytherions não podem se reproduzir. Sua única maneira
gramas por refeição. Alimentos e bebidas normais os deixam de produzir descendentes é transformar seres humanos
doentes. Sem essa dieta, eles vão morrer de fome lentamente normais.
como um ser humano normal. Devido a esta inversão, os
antídotos e antitoxinas afetam os lytherions como se fossem
os venenos que eles normalmente absorvem. Para tornar as coisas mais interessantes, o MJ pode
Ironicamente, o sangue e a carne de lytherion não são adicionar uma das duas opções a seguir:
venenosos. Seus corpos convertem os venenos que
consomem em nutrientes e energia saudáveis, removendo
Se a dieta de venenos, peçonha e ácido for pura e potente,
todo o traço de toxicidade. Essa transformação é a fonte de
o efeito do lytherion sobre as forças sobrenaturais locais se
seu poder. Isso lhes dá saúde sobre-humana e atração
tornará mais forte – e menos aleatório. Isso requer que as
sobrenatural (veja abaixo). Também diminui a velocidade
toxinas consumidas durante o dia de refeições sejam da
com que envelhecem; cada lytherion tem uma expectativa de
mesma quantidade e qualidade que as usadas para tatuar
vida de 500 a 700 anos.
um novo lytherion (veja Quais Venenos?, pág. 11). Se assim
Os lytherions são especialistas em localizar e inventar os for, o lytherion pode fazer um teste de Vontade após a
venenos de que precisam. Eles passam essa informação uns última refeição para interromper o fluxo de energia
aos outros através de uma tradição oral. Somente os sobrenatural que ele emite durante um dia inteiro,
lytherions criados mais recentemente não terão a perícia essencialmente desligando sua aura mágica.
Venefício. Alguns dos lytherions mais antigos têm perícias
O lytherion armazena essa energia interrompida
relacionadas, como Química, Farmácia, Conhecimento das
internamente e pode gastar tudo (em uma única rajada) uma
Ervas e Alquimia.
vez no dia seguinte, quando a aura estiver ativa novamente.
Isso dá ao lytherion uma quantidade limitada de controle;
ele poderia clarear um dia nublado, mas não consegue
Quer queiram ou não, os lytherions revelam o potencial dissipar um furacão. Siga as orientações para Wild Ability
sobrenatural nas pessoas e situações ao seu redor. Eles atraem (Poderes Selvagens) (GURPS Powers, pág. 90), tendo em
forças estranhas, estimulam a atmosfera oculta e alteram o mente que o Mestre pode justificar quase qualquer efeito,
equilíbrio natural do que é real e irreal. Isso faz com que desde que faça “sentido mágico”.
pequenas forças sobrenaturais evoluam e garante que eventos Se mais de um lytherion estiver envolvido, eles podem
estranhos e inesperados aconteçam onde quer que um coordenar as interrupções, tornando os efeitos ainda mais
lytherion vá. Não é um efeito repentino ou evidente – um seletivos. Isso permite que um grupo de lytherions
lytherion montado em um cavalo não deixa fadas e fogo-fátuo conspirem para criar e controlar forças mágicas ao seu redor,
em seu rastro. Ele se acumula gradualmente quando um como magos poderosos que estendem a mão invisível para
lytherion se estabiliza por pelo menos alguns dias. manipular todas as forças sobrenaturais na área.
Sua presença aumenta as lendas locais, torna o folclore
real e melhora as chances de ocorrência de eventos mágicos.
Pessoas comuns que passam tempo perto de um lytherion Lytherions são rivais naturais dos vampiros, devido às
percebem subconscientemente essa energia mágica semelhanças entre as duas criaturas. Ambos vivem por
ambiente. Em um mundo de baixo nível de mana, magos e séculos, são imunes a doenças normais e curam
itens mágicos são elevados a todo o seu potencial, muitas rapidamente. Ambos precisam de uma dieta especial e
vezes fazendo com que objetos supostamente mundanos devem esconder suas origens sobrenaturais. Ambos foram
exibam poderes estranhos. Em um mundo de mana normal, humanos e podem se passar por humanos.
os não-magos que adquiriram um pouco de conhecimento
Vampiros são muito territoriais para viver confortável-
de “bruxaria limitada” – talvez uma perícia essencial como
mente entre os lytherions. Eles ficam nervosos quando
Magia Ritual ou Taumatologia (veja Magia Ritual, pág. B242)
sentem as forças ocultas locais se elevando. Os lytherions
– de repente descobrem que podem usar rituais e cantos
veem os vampiros como predadores obsessivos, pouco mais
para produzir resultados reais.
que animais com pretensões de civilidade. Vampiros
Qualquer pessoa com poderes mágicos ou psíquicos planeja m matar um lytherion se encontrarem um.
inatos que passe alguns dias na mesma área que um

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 10


forças sobrenaturais locais estão aumentando. Um de
seus amigos mais velhos desaparece e eles descobrem
que ele decidiu se tornar um lytherion. Eles podem
tentar salvá-lo, ou eles podem ficar em segundo plano
enquanto ele se esforça para se transformar. A
aventura chega ao clímax com os personagens dos
jogadores desenvolvendo poderes mágicos inatos na
noite anterior à partida do circo.

274 pontos
Modificadores de Atributo: HT +3 [30].
Vantagens: Expectativa de Vida Prolongada 3 [6];
Imunidade à Doenças [10]; Imunidade a Venenos
(Trate os antídotos como veneno, -40%) [9];
Ampliador de Mana 1 (Efeito de Área, 256 metros, +
450%; Efeito Incômodo, Provoca eventos estranhos,
revela habilidades latentes em estranhos e interage
mal com outras auras de lytherions, -15%; Onset, 1
dia, -30%) [ 253]; Regeneração (Normal) [25].
Peculiaridades: Sem impressões digitais [1].
Desvantagens: Dieta Restrita (Venenos e toxinas)
[-20]; Segredo (Lytherion) [-10]; Estigma Social (Grupo
de Minoria; “Tatuado Bizarro”) [-10]; Característica
Sobrenatural (Tatuagens Místicas, pág. 10) [-10];
Características Não Naturais (Olhos escuros; Língua
negra) [-2]; Magnetismo Sobrenatural [-15].
Perícias Raciais Aprendidas: Conhecimento Oculto
(Lytherion) (A) IQ-1 [1] -9.
Modificadores de Perícias Raciais: +3 para Venefício
[6].
Lentes: Opcionalmente, aplique uma ou ambas das
seguintes: Aura Abastecida com Toxina: Talento
Selvagem (Acessibilidade, Somente após a
Os lytherions estão sempre à procura de vampiros, e eles se interrupção, -40%; Sensível a Mana, -10%; Habilidade
unem para se defender quando encontram algum. Essa Selvagem, + 50%) [20]. Adicionar Comutável (Limitado
rivalidade favoreceu os lytherions ao longo dos séculos – por Duração Mínima, Um Dia; Requer Teste; Gatilho,
eles usam sua capacidade de viver entre pessoas normais (e Venenos Exóticos), +45%, para Ampliador de Mana [22].
sua liberdade de estarem ativos à luz do dia) para ficar um
Rivais Vampiros: Inimigos (Vampiros Próximos; Caçador; 6
passo à frente.
ou menos) [-15].

Lytherions foram criados para se encaixar na subclasse de


qualquer sociedade, da vida medieval às favelas da ficção Os venenos usados pelos lytherions são mantidos
científica. Eles são para-raios para tempestades místicas e intencionalmente vagos, para melhor permitir que o MJ
geralmente usam seu poder com sabedoria. Embora alguns encaixe essa raça em qualquer campanha. As toxinas para a
leythions tenham baixa inteligência, a maioria é perspicaz, tinta da tatuagem envolvida no ritual de criação devem ser
exercendo seu poder da forma mais eficaz possível. difíceis de obter (exigindo um Contato específico ou uma
Em qualquer cenário com circos itinerantes, especialmente grande quantidade de interpretação e testes de Manha) e
nos séculos XIX e XX, os leythions são muitas vezes o caras (cerca de 10% da riqueza inicial). Se o MJ permitir
ingrediente secreto. Os donos de circo sabem que, se tiverem que eles sejam cultivados localmente, os cortes custarão
um lytherion com eles, as atrações secundárias e as dez vezes mais e exigirão testes regulares contra Venefício
exposições mágicas irão gradualmente desenvolver traços e Cultivo para que sejam cultivados adequadamente.
sobrenaturais reais. Um lytherion fará parte da Por outro lado, as necessidades dietéticas diárias dos
administração do circo ou um dos artistas, mantendo-se feliz lytherions devem ser relativamente fáceis de obter,
com uma dieta regular de toxinas e venenos obtidos pelos custando apenas um pouco mais do que o que um ser
donos do circo. humano normal gastaria em suas refeições. Em um jogo de
baixa tecnologia, veneno de cobra e toxinas extraídas de
Uma maneira de começar uma campanha é com os
folhas de plantas podem ser suficientes, mesma coisa para
personagens dos jogadores como adolescentes comuns que a seção de controle de pragas da loja local em um jogo
encontram um lytherion quando o circo chega à cidade. Eles moderno.
descobrem seus segredos e encontram evidências de que as

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 11


leva a ele é um labirinto de passagens retorcidas.
Nerlochs parecem com seres humanos magros e pálidos Nerlochs oferecem animais vivos ao deus deles sempre
em vestes esfarrapadas. Seus rostos parecem crânios com a que possível. Eles estão sempre explorando o subsolo,
carne esticada sobre os ossos, e seus cotovelos e ombros procurando por roedores, animais abandonados e outras
cutucam suas vestes como pontas de facas. presas fáceis. Mas eles preferem capturar humanos; nada os
torna mais felizes do que encontrar um humano em um dos
Sua pele é perturbadoramente pálida porque eles estão
túneis, arranhando a vítima com as unhas e carregando o
sempre no subsolo. Eles vivem em túneis e cavernas, bem
corpo paralisado para Anagon.
abaixo do mundo da superfície. Eles não precisam de
comida, água ou luz solar. Eles não estão vivos nem mortos; Anagon é um monte gigantesco de carne de respiração
eles são criaturas mortas-vivas, cadáveres animados lenta, parecendo um dinossauro demoníaco hibernando.
mantidos vivos através do poder de seu deus sombrio. Eles Quando fica com fome, pseudópodes de ST 25 emergem de
são sempre encontrados em grupos, de três a 10, com raros seu corpo e puxam os corpos paralisados para dentro.
bandos de números maiores (Para determinar Roedores e outros pequenos animais são dissolvidos
aleatoriamente o número encontrado, role 2d+1. Se o lentamente em seu estômago cheio de ácido, mas os seres
resultado for 11 ou mais, adicione outro 4d). humanos são convertidos em novos nerlochs. A dissolução
das vítimas humanas ocorre física, mental e
emocionalmente. O ácido de Anagon se infiltra em cada
parte deles, arrancando sua carne e suas mentes. A vítima
Zumbis do subterrâneo que deve vencer um Teste de Vontade a cada minuto para evitar
paralisam suas vítimas e as dão perder 1 ponto de IQ e um Teste de HT a cada minuto para
evitar receber 1d de dano corrosivo. (Se a vítima de algum
de alimento a seu deus adormecido. modo escapar, seu IQ cura na mesma proporção que seus
pontos de vida.) Quando a vítima alcança IQ 0 ou -PV, ele
passa os próximos 1d minutos sendo transformado em
nerloch, antes de ser empurrado para fora de um estreito
Cravada na testa de cada nerloch está uma pedra orifício para ser encoberto por um punhado de nerlochs
brilhante. Este calombo duro e liso brilha com uma luz fraca esperando e apresentado à sua nova vida.
que é indetectável, exceto na escuridão total, onde é
Se este é o destino de um grupo de personagens, deixe-os
brilhante o suficiente para iluminar o rosto, ombro e peito.
ao lado de Anagon por um tempo. Isso lhes dá uma chance
As garras dos nerlochs cortam apenas 1d-4 (mínimo 1) de da paralisia se desgastar. Talvez os personagens possam se
dano, mas suas unhas pretas são revestidas com um veneno comunicar, recuperar o uso de alguns membros e descobrir
viscoso que pode paralisar qualquer um que ele arranhe. O uma maneira de escapar. Se eles forem engolidos,
veneno é de longa duração, mas fraco, exigindo eles permanecerão conscientes por um breve
múltiplas doses para ter algum efeito. Para cada período. Isso dá ao MJ um desafio
ataque desarmado que causar pelo menos 1 ponto divertido: fazer parte da aventura de
de dano, a vítima deve fazer um teste de Vontade. dentro de uma gigantesca coisa
Se a vítima falhar em cinco testes de Vontade, demoníaca adormecida. Os personagens
ele fica paralisado. sentem a transformação. Suas mentes se
A paralisia dura 2d horas. (Role dissolvem quando começam a fazer
separadamente para cada personagem.) As contato telepático com Anagon e entre si. É
vítimas podem ver, ouvir, pensar e respirar, um pesadelo complexo e psíquico que
mas falar exige muito esforço e mover um pode ca usar da nos emocionais
membro é quase impossível. Um teste de permanentes aos personagens, mas
ST-4 bem sucedido é necessário para dizer pelo menos eles têm uma chance
algumas palavras. Um teste de ST-10 bem- final de última hora de sobreviver.
sucedido é necessário para usar um membro
em uma ação simples.
Os Nerlochs são rápidos e ágeis, mas não
muito inteligentes. Com mentes apenas um
pouco mais avançadas que um cachorro, eles
funcionam principalmente por instinto. Eles não
se comunicam além de
palavras monossilá-
bicas, seu vocabulário é limitado
a cerca de vinte palavras, eles são analfabetos,
não criam planos complexos e não negociam ou
consideram a dor dos outros.

O único interesse (além da sobrevivência) dos


nerlochs é dar os animais capturados como alimento para
uma Coisa gigante e sombria que dorme no subsolo. Eles
sussurram seu nome – Anagon – enquanto caçam na
escuridão. O covil de Anagon é profundo o suficiente para
mantê-lo longe de intrusos e exploradores. O caminho que

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 12


Para expandir o leque de aventuras, a fome dos nerlochs
por presas humanas ocasionalmente os traz à superfície – à Embora nenhum jogador sensato jamais escolha ser um
noite, sob céus nublados, ou durante a lua nova. Eles querem nerloch, esse modelo pode ser forçado para aqueles que se
se mover rapidamente, encontrar suas vítimas e voltar ao perdem para Anagon. Este é um nerloch mais inteligente,
solo para ficar perto de Anagon. A Coisa Lá de Baixo lhes dá mais livre de vontade – embora ainda ligado ao serviço de
a força vital que eles precisam. A distância entre eles e Anagon.
Anagon já é ruim o suficiente; estar fora de seu ambiente
natural de túneis escuros é ainda pior, causando-lhes Nerloch (67 pontos)
estresse, que se manifesta como perda de PF. Modificadores de Atributo: ST-2 [-20]; DX+2 [40]; HT+2 [20].
Se existirem nerlochs na campanha, eles farão parte do Vantagens: Acessórios (Gema fonte de luz) [1]; Atribulação
folclore da cultura local. Eles podem aparecer em histórias 1 (Vontade; Baseado em Vontade, +20%; Duração
sobre bicho-papão. Pode haver lendas de heróis que lutaram Estendida, Especial, 2 -12 horas, +100%;
contra mil nerlochs e mataram Anagon um século atrás. Os Acompanhamento, Garras, +0%; Ataque Corpo a
Corpo, C, Sem Aparar, -35%; Paralisia, +150%; Requer
magos vão querer que alguém capture um nerloch para que
cinco doses, -10%) [33]; Garras (Afiadas) [5]; Boa Forma
eles possam analisar as gemas em suas testas e o veneno em
(somente abaixo do solo, -20%) [4]; Imunidade a
suas unhas. Em uma campanha de fantasia, pode haver Ameaças Metabólicas [30]; Tolerância a Ferimentos
algumas magias especiais, como Localizar Nerlochs, Curar (Sem Sangue; sem Vida) [25]; Não Envelhece[15].
Paralisia Nerloch e Expulsar Nerlochs.
Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%)
[-25]; Dever (Anagon; 12 ou menos; Involuntário) [-15];
Reprogramável [-10]; Sem Sexo [-1]; Estigma Social
A aventura mais óbvia é um encontro subterrâneo (Morto) [-20]; Fraqueza (Estar acima do solo; 1d por 5
acidental. Os nerlochs perseguem os personagens dos minutos; Apenas Fadiga, -50%) [-15].
jogadores, atacam e os paralisam. Talvez alguns dos PJs Características: Visão Noturna 7 *.
evitem ser capturados. Eles têm que salvar aqueles que *Os Nerlochs podem ver normalmente quando a
foram paralisados e levados para serem comidos. penalidade de visão para os humanos seria -7, mas estão
Ou, o MJ pode reverter essa ideia e enviar os aventureiros em -1 para os testes de Visão para cada nível em que seu
para o submundo para encontrar nerlochs. Eles podem ambiente é mais obscuro ou mais claro.
querer capturar alguns, salvar alguém ou matar o
adormecido Deus Lá de Baixo. Se nerlochs são tratados nerloch no labirinto de túneis subitamente apareça ao lado
como um tipo especial de zumbi na campanha, os de Anagon – uma boa surpresa para os personagens que
personagens podem querer resgatar um velho amigo que se resistiram à paralisia e estão prestes a escapar.
tornou um nerloch. Ele terá que ser encontrado, capturado e Para MJs que querem um suprimento ilimitado de
curado – ou libertado de sua miséria. nerlochs aterrorizando os personagens, dê aos monstros 1
Levando essa ideia ao extremo, o mestre pode transformar PV e Frágil (Não Natural), fazendo seus corpos tão doentios
os personagens em nerlochs. Os nerlochs PJ são uma nova que cada um pode ser morto com apenas 2 pontos de dano.
raça, espertos como eram antes de mudarem, mas incapazes Os cadáveres desses nerlochs se decompõem rapidamente,
de resistir a servir Anagon (veja Personagens Nerloch). Deixe derretendo e emitindo um fedor horrível. Com essas opções,
os PJs explorarem, caçarem humanos, intimidar os outros os personagens podem se defender de um pequeno exército
nerlochs (mais burros) e então encontrar um jeito de mudar de nerlochs nos túneis, despachando-os facilmente enquanto
de volta para seus antigos eus. criam pilhas de cadáveres fétidos para bloquear as
passagens e escapar.

ST 8; DX 12; IQ 6; HT 12.
Para facilitar que os nerlochs encontrem suas presas, dê-lhes
Detectar (Vida; Vaga). Qualquer animal de sangue quente Vontade 10; Per 11; Velocidade 6,00; Esquiva 9; Desloc. 7.
maior que um rato que esteja a menos de 100 metros faz com MT 0; 50 kg.
que suas gemas da testa brilhem mais. Animais maiores (e Características: Veja Personagens Nerloch (acima).
animais em grupos) aumentam a quantidade de iluminação. O Perícias: Briga-15.
brilho ajuda a encontrar os animais, mas também faz com que
a presa veja os nerlochs chegando. Para neutralizar isso,
nerlochs pode diminuir o brilho das gemas por períodos
ST 50; DX 10; IQ 12; HT 16
muito breves se eles se concentrarem. Mas é preciso muito
esforço; à medida que os nerlochs se aproximam, eles têm Vontade 16; Per 13; Velocidade 6,50; Esquiva 9; Desloc. 0.
dificuldade em segurar o brilho. No momento em que ficam MT +6; 100 toneladas
ao alcance, as gemas voltam à força total. Características: Atribulação (Forma Alternada, Nerloch;
Os MJs pode dar às criaturas o poder de se teletransportar Duração Estendida, Permanente; Requer Digestão);
pelas sombras. Se eles permanecerem ainda na escuridão Aparência (Monstruoso); Visão do Escuro; Braços Extras
total e forçar as gemas a se desligarem por um momento, 10 (Extra-Flexível; Fraco, 1/2 ST; Alcance 7); Ataque Extra
elas desaparecerão. Isto é Dobra (Ancorado, Anagon; 2; Imunidade a Ameaças Metabólicas; Tolerância a
Ambiental, Escuridão; Confiável 10); os nerlochs sempre Ferimentos (Sem Sangue; Sem Vida); Hipoalgia; Sem
reaparecem de pé ao lado de Anagon. Esse poder os ajuda a Pernas (Fixo).
escapar de serem capturados. Ele também permite que cada

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 13


FERA DO POÇO
Uma fera do poço é um monstro grande e violento que Uma coisa grande e sangrenta
vive em um profundo poço de sangue. Quando alguém
chega muito perto de sua casa, ela explode, pairando sobre que morde qualquer um que
sua presa como uma cobra. Metade do seu corpo permanece
no poço, ancorando a criatura. A parte superior do corpo chega perto dela.
que surge parece que é feita de aglomerados de músculos e
pele nodosa. Tem uma cabeça pequena com uma enorme
boca cheia de presas. Um par de tentáculos quase inúteis
pendem ao seu lado como os braços de um Tiranossauro Olhar para uma fera do poço requer uma Verificação de
Rex. Pânico; aparecer um de repente para fora do esconderijo
requer uma Verificação de Pânico com -5! A boca da morada
A fera do poço fica coberta de sangue. Seus olhos brilham
do monstro é encontrada no chão de câmaras subterrâneas,
com fome e raiva enquanto rugem. Cheira a carne podre.
cavernas e outras grandes salas subterrâneas. Eles estão
normalmente localizados em um lugar onde eles podem
guardar algo – uma porta secreta, um tesouro ou um túmulo
sagrado.
Quanto maior poço, maior a fera. Para cada 30 cm de
diâmetro, a fera pode se estender por um metro.
Ela dorme no fundo do poço até detectar a presa acima.
Para se esgueirar pelo poço, os heróis devem vencer uma
Disputa Rápida de Furtividade contra o teste de Sentir
Vibração de 12. Além do dano normal de suas presas, suas
mordidas entorpecem as vítimas, fazendo com que a presa
perca seu sentido de tato e coordenação mão-olhos.
Qualquer pessoa lesionada pela fera do poço deve fazer um
teste de HT-2 ou sofrer os efeitos da desvantagem
Entorpecido (pág. B137) até que ele esteja com PV e PF
completos.
As estatísticas abaixo são para a criatura mais comum
encontrada em um poço de 3 m de largura, que pode atacar
qualquer pessoa em um raio de 10 m para uma mordida com
2d de corte. Adicione ou subtraia 1 ponto de ST, 2 pontos de
vida e um metro de alcance para cada diferença de 30 cm no
diâmetro do poço.

A fera do poço é um simples “monstro de masmorra”.


Não deve interagir com personagens ou avançar no enredo
da aventura. Ela apenas pula para cima, paira por um
momento para causar uma Verificação de Pânico e depois
começa a morder as pessoas.
A fera não precisa ficar sozinha. Os personagens podem
descobrir uma sala com uma dúzia de poços circulares. Se
eles estiverem muito quietos, eles poderão passar pelos
poços sem serem atacados. Se eles acordarem uma fera,
todas saem como sanguessugas e atacam.
Alternativamente, as feras poderiam estar em uma câmara
com um bruxo malvado, sentado em seu trono no lado mais
distante da sala, com dois grandes poços entre ele e os
personagens. Se eles se aventurarem muito perto, as
criaturas saem e rugem, prontas para atacar se os
personagens se aproximarem.
ST 24; DX 16; IQ 4; HT 12.
PV 48; Vontade 14; Per 7; Velocidade 7,00; Esquiva 11;
Desloc. 7 (água).
MT +7; 24 toneladas.
Características: Sentido de Vibração Aguçado 5; Atribulação
3 (HT-2; Desvantagem, Insensibilidade; Duração
Estendida, Permanente até a Cicatrização;
Acompanhamento, Dentes); Reflexos de Combate;
Dependência (Sangue, Constantemente); Não Respira;
Ictioide; Dentes (Afiados); Sentido de Vibração (Água).

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 14


Esta criatura parece um lagarto azul inofensivo, com um
corpo redondo, cauda longa e espinhas curtas. Na verdade, é Um pequeno réptil
uma criatura de pura magia que pode causar destruição
generalizada com um movimento de sua cauda. que causa terremotos.

Um lagarto ptallant não tem ataque convencional. Sua


mordida e garras são inofensivas. É de temperamento +4 a cada segundo para evitar cair, e qualquer ação física
brando e pode ser segurado, transportado e tocado. Se que requeira um teste terá -2. Em um mundo moderno, os
alguém aproximar-se agressivamente, atacar abertamente, canos de água explodem e a energia se apaga. Estruturas
ou feri-lo, o lagarto se defenderá batendo a cauda no chão. inflexíveis racharão. Alguns colapsam. Role 3d uma vez para
Isso cria um terremoto, centrado no lagarto. O chão cada edifício; em um 6 ou menos, algo significativo acontece
estremece e treme, os edifícios balançam ou desmoronam, e (um incêndio começa, uma parede desmorona
rios caem sobre suas margens. completamente, etc.).
Todos dentro de 1.000 metros devem fazer um teste de DX

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 15


feiticeira nômade que atua como administradora da área.
Enquanto ela fala com eles, eles mencionam o lagarto
Uma vez que eles percebem o poder de um lagarto ptallant (ou ela pergunta se eles o viram). Ela explica o que a
ptallant, os aventureiros inteligentes podem querer usá-lo criatura é e o que ela pode fazer e pede que eles a ajude a
como uma arma. Eles podem carregar o lagarto, colocá-lo capturá-lo. Ela não quer que ele seja espantado e cause
no chão e depois assustá-lo, fazendo com que ele bata a destruição generalizada.
cauda. Se isso atrapalhar a aventura, o Mestre pode Depois de alguns dias de busca, a druida é sequestrada
simplesmente permitir que a criatura assustada mergulhe por um grupo de homens em capas negras. Os PJs são
em uma fenda na terra assim que ela bater com sua cauda, incapazes de salvá-la, mas ela discretamente deixa cair um
escapando para sempre. item mágico que explica o que está acontecendo – os homens
encapotados são seus inimigos, um grupo de feiticeiros de
magias da Terra. Eles querem assumir o controle da área
Se o lagarto não estiver apenas assustado, mas tiver medo selvagem que ela cuida. O item mágico direciona os PJs para
por sua vida (decisão do MJ), ele concentrará a força do o covil da montanha do inimigo, onde eles podem salvá-la.
terremoto em uma área muito menor. Todos dentro de 25 (As magias falhas dos bruxos gananciosos criaram o lagarto
metros são afetados como acima, mas todos os testes têm um ptallant da última vez que atacaram a druida.)
extra de -4, e qualquer prédio na área sofre sérios danos em No caminho, eles veem o lagarto ptallant. Se eles
10 ou menos. conseguirem pegá-lo sem assustá-lo, eles terão uma arma
Depois de um minuto, o terremoto diminui. O lagarto para usar quando tentarem salvar a druida. (Se o Mestre
ptallant ignora os efeitos do terremoto, embora não tenha achar que terá problemas para capturar – ou usar – o lagarto,
efeitos residuais – se ele estiver dentro de uma casa quando o item mágico está cheio de conselhos que facilitarão muito
começou, pode muito bem ser esmagado se a casa essas tarefas.) Se tiverem sucesso, encontrarão o covil, usarão
desmoronar. Se temer por sua vida, provavelmente teria o lagarto gigante para causar um terremoto localizado, e
usado o tempo para escapar, muitas vezes mergulhando em salvar a druida.
uma fenda no chão.
ST 3; DX 11; IQ 3; HT 12.
Vontade 14; Per 9; Velocidade 5,75; Esquiva 8; Desloc. 5.
Um lagarto ptallant é criado por uma falha crítica em uma MT -4; 4 kg.
magia da Terra. O Mestre decide quando isso acontece, ou Características: Controle de Tremores 6 (Acessibilidade,
pode substituir os resultados “3” e “18” na Tabela de Falha Somente quando no chão; Cósmico, Não requer rolagem;
Crítica de Magia (pág. B236) com “Um lagarto ptallant é Emanação; Duração Estendida, 3x; Mágico; Fenômenos
criado”. Existem muitas teorias conflitantes; ninguém sabe Naturais; Persistente; Seletividade); Controle de
ao certo por que isso acontece ou o que isso significa. Tremores +19 (Acessibilidade, Somente quando estiver
O lagarto nunca aparece imediatamente ou nas no chão; Cósmico, Não requer rolagem; Emanação;
proximidades. Role 4d para determinar o número de horas Duração Estendida, 3x; Mágico; Apenas para ampliar a
após a magia sair pela culatra. Para determinar sua área afetada; Persistente); Dependência (Mana;
localização, role 1d para direção como para Dispersão, pág. Constantemente); Não Respira; Não Come Nem Bebe;
B414 e role 2d+4 na Tabela de Tamanho e Velocidade/Distância, Não Dorme; Recurso (Sem Pontos de Fadiga); Frágil (Não
pág. B550, para distância. Natural); Imunidade a Ameaças Metabólicas;
Quadrúpede; Escavação 1 (Mágico); Características Não
Por ser uma criatura completamente mágica, não dorme,
Naturais 5 (Somente para detecção mágica); Não
come ou se reproduz. Quando atinge -3 PV, morre e seu
Envelhece; Animal selvagem.
corpo desaparece.
Pode ser encontrado em qualquer terreno. Ele tem um
forte poder mágico inerente, adicionando +5 a qualquer
tentativa de localizá-lo com o sentido Detecção de Magia ou
Aptidão Mágica.
A maioria dos magos já ouviu falar de grandes lagartos,
mas poucas pessoas estão cientes de que há uma “falha
familiar” para cada escola de magia. Eles têm um conjunto
similar de características: a aparência de um animal comum,
geralmente inofensivo; coloração irregular; e um ataque
simples e catastrófico.
Outras falhas familiares incluem: morcego (albino, escola
Necromântica, causa pestilência), salamandra (pele de
âmbar e cascos brancos, escola do Fogo, cria fogo), raposa
(pelo preto e amarelo, escola de Controle da Mente, causa
alucinações em massa) e gavião (bico verde, escola do Clima,
provoca trovoada súbita).

Os personagens dos jogadores estão viajando no deserto


quando avistam um lagarto azul redondo, mas não há como
saber com certeza que tipo de criatura é. No dia seguinte,
eles conhecem uma velha. Ela é uma druida errante, uma

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 16


ombros se encontram para procriar. Eles hibernam juntos,
formando um nódulo emaranhado e depois se separam uma
Um gigante dos ombros é um humanoide enorme, mudo,
semana depois. No local onde dormiram, um ovo grande e
forte, de 3 a 4 metros de altura, que hiberna em túneis
macio é deixado para trás. Ele choca e um novo gigante dos
secretos sob a fundação de um prédio. Eles têm um jeito de
ombros nasce. Ele cresce até o tamanho máximo dentro de
encontrar o ponto mais fraco da fundação; é onde eles se
um mês.
sentem confortáveis.
Se o processo de reprodução é interrompido de alguma
O gigante dos ombros encontra o seu local de hibernação
forma, o recém-nascido é mentalmente deformado – é um
ao explorar cavernas e túneis subterrâneos e depois cava em
gigante dos ombros berserker. Ele age como outros de seu
direção a um edifício. Não é inteligente o suficiente para
tipo, exceto que, uma vez assustado, ataca tudo e qualquer
saber por que ele precisa disso ou explicar como ele encontra
coisa até ser morto. (Contos de gigantes dos ombros
o lugar. Depois de encontrar o local, ele vai dormir. Acorda
berserker geralmente os descrevem como volumosos, com
uma vez por mês para encontrar comida.
múltiplos membros, mas ninguém pode confirmar os
Os gigantes dos ombros ficam aterrorizados com flashes rumores de que essas raças temperamentais são fisicamente
de luz, explosões e fogo. Se puder ouvir uma tempestade do diferentes do tipo normal.)
lado de fora do covil, vai tremer. Isso faz com que o prédio
acima se mova, como se um pequeno terremoto estivesse
ocorrendo. Se estiver cara a cara com um raio, uma bola de
fogo ou uma bomba, ela entrará em pânico. Isso causa o
mesmo efeito de terremoto, mas desta vez é forte o suficiente Um humanoide que dorme embaixo
para derrubar o prédio.
Os gigantes dos ombros constroem suas casas sob
de um castelo.
qualquer tipo de estrutura permanente e grande. Os
exemplos óbvios são casas e castelos, mas eles
também podem ser encontrados sob um arranha-
céu, ponte, torre ou igreja.
Eles são criaturas solitárias. Uma vez a
cada cinco anos, dois gigantes dos

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 17


Os punhos do gigante dos ombros causam 5d+1 de A critério do MJ, gigantes dos ombros podem não ser seres
dano e pesam 2,5 kg com o propósito de quebrar armas naturais. Em vez disso, eles poderiam ser criados por meio de
que os aparem (pág. B376). Ele pode pegar um homem uma magia ou ritual mágico. Neste caso, ignore a informação
de 100 kg em uma mão e jogá-lo 50 metros em uma reprodutiva dada e use as seguintes regras.
parede com 5d+2 de dano. Felizmente, os gigantes dos
ombros são estúpidos demais para usar armas
improvisadas ou fazer ataques dissimulados. Magos podem ser capazes de criar um gigante dos ombros
através do uso da magia Golem (GURPS Magia, pág. 59).
Um herói inteligente permanece móvel, recuando e Para fazer isso, o conjurador deve obter a primeira pedra
se movendo. Esconder-se atrás de rochas ou para dar lugar a um castelo destruído ou mantido. Estas
estalagmites geralmente é uma má ideia, já que o podem ser as pedras fundamentais que racharam quando um
gigante pode facilmente transformar esses obstáculos terremoto o atingiu, as pedras que foram removidas da
em pó. No entanto, se cronometrado corretamente parede externa por um pioneiro antes de as forças inimigas
(teste Tática-2), esconder pode permitir um contra- saquearem o local, ou algo similar. A pedra é então moída até
ataque súbito, a -1 nas defesas do gigante. virar areia e misturada com uma quantidade adequada de
argila. Custa 1.330 de energia para animar um gigante dos
ombros como um golem.

Os personagens dos jogadores estão em um castelo


durante uma violenta tempestade. A tempestade 540 pontos
acorda o gigante dos ombros, que treme e sacode o Modificadores de Atributos: ST +40 (Tamanho, -20%) [320];
castelo acima. Os PJs são enviados para as masmorras DX -2 [-40]; IQ -4; [-80]; HT +2 [20].
para encontrar o gigante e matá-lo. Características Secundárias: Vontade +2 [10]; Percepção +2
A aventura pode ser tão simples assim. Ou os MJs [10].
podem adicionar uma reviravolta: os gigantes dos Vantagens: Detectar (Fraqueza Estrutural; Precisão, +100%)
ombros não são brutos idiotas. Eles são apenas mal [40]; Resistência a Dano 3 (Não Pode Usar Armadura, -
compreendidos (aumente o IQ para 10 e remova 40%) [9]; Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não
Bestial). Quando os PJs o encontram, ele pede que eles Dorme [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade a Ameaças
o deixem em paz, e eles decidem não matá-lo. Eles Metabólicas [30]; Indomável [15]; Tolerância a Ferimento
precisam tirá-lo das masmorras e ajudá-lo a encontrar (Homogêneo, Sem Sangue) [45]; ST de Levantamento +18
uma casa melhor. Se o lorde do castelo descobre, ele (Cósmico, + 50%; Custo de Fadiga Reduzido 1, +20%;
Tamanho, -20%; Super Esforço, +400%) [297]; Resistência à
discorda e quer que seja morto, então eles têm que
Pressão 1 [5]; Escavação 3 [45]; Não Envelhece [15];
secretamente ajudar o gigante a escapar. Fleuma [15].
Uma aventura diferente envolve a criação de um Desvantagens: Automato [-85]; Incapaz de Aprender [-30];
gigante dos ombros como um golem (veja caixa). Um Fragilidade (Não Natural) [-50]; Atrapalhado 2 [-10];
mago local está construindo um, projetado para cavar Mudez [-25]; Disosmia [-5]; Reprogramável [-10]; Estigma
sob a parede da torre de um inimigo e derrubá-la. O Social (Propriedade Valiosa) [-10]; Sem Recuperação
mago precisa dos PJs para encontrar o ingrediente (Total) [-30]; Riqueza (Falido) [-25].
especial final para a magia – e depois escoltar o gigante Características: Não tem nem gasta pontos de fadiga.
à noite para uma caverna que desce abaixo da torre. Perícia: Entrada Forçada (E) DX+2 [4] -10.
Ou, se o mago local é um inimigo dos PJs, ele está
criando o gigante de uma maneira diferente. Ele
capturou um de seus amigos e está usando uma magia Um gigante dos ombros pode ser um ser humano normal
especial para transformar o amigo em um golem dos que foi amaldiçoado. Dependendo do humor da campanha,
ombros (veja caixa). Em vez de encontrar o ingrediente matar o gigante pode matar a vítima ou dissipar a maldição e
especial, eles precisam impedir que a magia seja libertá-lo. As vítimas que mantêm seu livre arbítrio têm as
concluída (ou revertê-la se falharem). mesmas características que os gigantes dos ombros normais.
Substitua Bestial por Reprogramável se o alvo for forçado a
ST 50; DX 9; IQ 6; HT 13 seguir os pedidos do feiticeiro. Se a magia drenar
Vontade 12; Per 10; Velocidade 5,50; Esquiva 8; Desloc. 5. completamente a habilidade da vítima de agir por conta
própria, substitua Sem Imaginação por Autômato também.
MT +2; 600 kg.
Isso funciona melhor com a magia como um dispositivo de
Características: Bestial; Detectar (Fraqueza Estrutural; enredo, especialmente em um cenário em que a magia é uma
Precisão); RD 3; Atrapalhado 2; Sem imaginação; força estranha e volúvel. Se for necessário para a campanha
Levantamento ST+18 (Super-Esforço); Controle do encaixar esta magia no sistema de magia GURPS padrão,
Metabolismo 5 (Acessibilidade, Somente sob pontos trate-a como uma magia de Encantamento (Amaldiçoar
estruturais chave; Hibernação); Fobia (Fogo; Ruído Gigante dos Ombros) exclusiva, que custa 1.000 de energia
Alto; Luz Repentina) (9); Escavação 3; Incondicional. para conjurar, é resistida pela Vontade da vítima no final do
Perícias: Entrada Forçada-11. processo e tem Encantamento e Transmogrificação como pré-
requisitos. Cabe ao MJ se Remover Maldição irá desfazer a
alteração.

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 18


Um cão sedento é uma fera feia, verde e em forma de
cachorro. Tem mãos semelhantes a dos humanos, cascos nos
pés traseiros, pele enrugada e boca grande. Dezenas de Feras sugadoras de sangue
espinhos flexíveis saem de suas costas, semelhantes aos
“bigodes” dos bagres. Embora seja possível encontrar um de quatro patas com um órgão
cão sedento solitário, eles normalmente vivem em bandos.
Eles são burros, violentos e sempre sedentos. interno especial.
Os cães sedentos podem ser encontrados em qualquer
lugar, de masmorras e pântanos a florestas e campos, onde
quer que encontrem comida.

Os cães sedentos drenam


fluidos corporais de seres
humanos e animais para
sobreviver. Eles bebem através
de seus espinhos, estendendo-
os para frente para agarrar a
vítima, penetrando na pele com
pequenas bocas e drenando a
umidade. Esse ataque do tipo
mosquito atrai mais que
sangue. A vítima sofre com um
sistema imunológico
enfraquecido, fadiga extrema,
tontura e desidratação.
Se a presa do cão sedento
estiver com a pele nua
aparecendo, o cão apenas terá
que agarrar com sucesso (trate
seus espinhos, trabalhando
juntos, como um único braço)
para começar a drenar a vítima
no próximo turno. Se a presa
não conseguir se libertar, o cão
drena 2 PF por turno, o que só
pode ser recuperado com
descanso e água potável.
Quando a vítima atinge 0 PF,
ela começa a perder PV. Cada 4
PF ou PV perdidos também
diminui a HT da vítima em 1,
cumulativamente, até que a
perda seja recuperada.
Roupas atrasam a drenagem
por um turno, enquanto os
espinhos do cão entram no
tecido. A armadura impede o
dreno um número de turnos
adicionais iguais à sua RD –
mas apenas a blindagem selada
a bloqueia completamente. DR
com a limitação Pele Resistente
não oferece proteção.
Um cão sedento bebe até 10
de fadiga ou pontos de vida
antes de ser saciado. Quando
está cheio de líquido, ele foge.
O fluido é digerido (veja O
Órgão Biliar, abaixo) ao longo de
um dia, após o qual o cão volta
a caçar mais vítimas.

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 19


Os cães sedentos são completamente surdos, mas seus
Até três cães sedentos podem atacar uma vítima do
espinhos são sensíveis o suficiente para detectar sons
tamanho humano simultaneamente – o dreno de vários
próximos e movimentos através de vibrações no ar. Eles
cães é cumulativo. Qualquer um que ele conseguir agarrar
também têm um olfato apurado, detectando facilmente terá -1 para se esquivar ou -2 em outras defesas para evitar
qualquer presa que esteja contra o vento. mais ataques. Por sua vez, ele pode atacar (em -4) ou tentar
Os cães sedentos têm uma visão perfeita no escuro, mas se libertar. Se ele tentar se libertar, faça um único teste de
são quase cegos à luz do dia – inverta os modificadores ST para os cães sedentos, a +2 para cada cão adicional (por
normais de visão (por exemplo, -0 para escuridão total, mas exemplo, três cães lutando com um homem têm um efetivo
-10 para luz diurna brilhante.) Seus olhos estão adaptados ST 14). Felizmente, os cães sedentos raramente tentam
para rastrear presas enquanto fogem; se uma pessoa pode derrubar e nunca prendem (pág. B371), embora se a sua
ficar completamente parada e manter respirações presa lutar, eles geralmente mordem com 1d+1 de dano de
superficiais (role Auto-hipnose, Meditação, ou Vontade-4), o corte ao invés de agarrar.
cão o negligenciará a menos que sinta seu cheiro.
matar um cão sedento.
Então as coisas ficam mais complicadas. Os aldeões locais
Os fluidos absorvidos pelo cão sedento se acumulam em tentam expulsar o mago da torre há anos. Eles estão com
um órgão interno. Este saco enche, expandindo até que o medo de suas experiências mágicas, e quando um aldeão
monstro esteja satisfeito. O fluido interno é transformado em está faltando, eles têm certeza de que ele é o responsável.
um líquido espesso e cáustico, que sustenta o cão sedento. Enquanto os PJs planejam capturar um cão sedento, eles
Qualquer ataque que danifique os órgãos vitais perfura ouvem a turba da aldeia se aproximando. Se eles saírem
esse órgão, assim como qualquer ataque de corte, rapidamente de vista, eles poderão ver o mago da torre
empalamento ou perfuração no torso que cause mais de 6 confrontar a turba. Ele lança uma magia que os assusta, mas
pontos de dano (após os modificadores de ferimentos). Se eles prometem voltar – com reforços.
isso acontecer, as coisas ficarão confusas. A bile negra e Neste ponto, todos os tipos de coisas podem acontecer. Os
ácida dispara com intensa pressão em todas as direções. PJs podem se juntar à turba quando retornam, levando os
Qualquer um dentro de quatro metros do cão é pulverizado aldeões contra o mago da torre. Ou, eles podem escolher o
por 1d de dano corrosivo com 10 ou menos a cada turno; a outro lado do conflito e oferecerem como guarda-costas do
única defesa é bloquear com um escudo. Os cães sedentos mago.
são imunes à sua própria bílis. Claro, eles poderiam manter as coisas simples e realizar
Um cão cujo órgão biliar é puncionado morre rapidamente, seu plano para obter o órgão biliar, obter o dinheiro do mago
perdendo 1 PV por segundo. O spray ácido para quando o local e acabar com isso. Mas se alguma coisa der errado, o
cão morre, mas não diminui em volume ou potência até mago da torre os pega, jogando-os de volta ao conflito.
então. Se removido de um cão com segurança, um órgão biliar O mago local pode ser o rival do mago da torre (talvez seu
intacto pode ser útil de várias maneiras diferentes. Os irmão). Para tornar as coisas ainda mais complexas, o mago
aventureiros podem querer usá-lo como arma. Se for local poderia ser o mago da torre. Por alguma razão, ele
arremessado ou lançado contra um inimigo, a força rompe o desempenha dois papéis, vestindo-se de maneira diferente e
saco, produzindo um borrifo como acima por 2d turnos. respondendo a dois nomes diferentes. Os PJs descobrem esse
Alquimistas e químicos acham a bílis útil por si mesma. segredo e percebem que o mago da torre os contratou para
Em circunstâncias controladas (teste a perícia aplicável com roubar um órgão biliar de seu próprio bando de cães de
-2, modificada pela qualidade do laboratório, para evitar caça. Mas por que? Ele tem uma personalidade dividida? Ele
uma ruptura acidental), o órgão pode ser aproveitado e sua está testando-os para ver se eles serão adeptos adequados a
bílis destilada em um ácido potente. O órgão biliar também longo prazo? Talvez o enredo faça parte de um elaborado
pode ser usado como um ingrediente na fabricação de itens ritual de magia, que exige que a turba da vila seja vítima. . .
mágicos baseados em ácido. Quando incorporado ao ritual ou componentes da magia.
para encantar qualquer magia com “ácido” no título, ele
adiciona 200 pontos de energia grátis ao encantamento. ST 10; DX 12; IQ 4; HT 12.
Extrair o órgão é difícil. Primeiro, o cão sedento deve ser Vontade 8; Per 10; Velocidade 6,00; Esquiva 10; Desloc. 6.
morto sem romper o saco. Então, ele deve ser removido com MT 0; 50 kg.
cuidado, exigindo um teste de perícia Veterinária-2 ou Características: Reflexos de Combate; Ataque Corrosivo 1d
Cirurgia-5. Se for bem sucedido, deve ser transportado (Efeito de Área, 4 metros; Bloqueável; Bombardeio;
suavemente – qualquer coisa que cause um ponto de dano fará Cósmico, Nenhuma Defesa Ativa, Esquiva Apenas; Custa
com que ele exploda. Ele permanece potente por 1d+1 dias. Pontos de Vida, 1 PV; Emanação; Apenas Inconsciente;
Incontrolável); RD 2 (Parcial, Crânio); RD 10 (Limitado,
Corrosivo); Surdez; Olfato Discriminatório; Braço Extra
Os personagens dos jogadores são contratados por um (Espinhos Agarradores; Extra-Flexível); Atrapalgado 2;
mago local para recuperar um órgão biliar. Ele precisa disso Horizontal; Sanguessuga 2 (Agente de Contato;
como um componente para uma magia. Eles exploram uma Desidratação; Conexão; Cura Apenas PF; Rouba PF e PV);
floresta próxima, onde foram informados que alguns cães Sanguessuga 1 (Agente de Contato; Duração Estendida,
sedentos vivem. Mas quando eles chegam, eles descobrem Somente quando outra Sanguessuga drena PV; Conexão;
que outro mago capturou todos os cães sedentos e os está Cura Apenas PF; Rouba HT; Leva Tempo Extra 1); Visão
usando como cães de guarda. Ele os tem cercando sua Noturna (Especial); Dieta Restrita (Líquidos Corporais);
propriedade ao redor da pequena torre onde ele mora. Para ST de Golpe +7 (Apenas Mordida); Dentes (Afiados);
obter o órgão biliar, os PJs terão que secretamente capturar e Sentido de Vibração (ar); Animal Selvagem.

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 20


rico, quem tem antecedentes criminais e quem está traindo
um cônjuge. Eles sabem quais lendas locais são verdadeiras.
Os Tellanodes são bolhas semelhantes a plantas que
Eles descobrem quais empresas locais estão indo bem e quais
brotam do chão no meio da noite. Cada tellanode tem pelo
estão indo à falência.
menos três metros de altura e parece um cruzamento
doentio entre um cogumelo e uma bola de futebol. Eles Esta informação começa na primeira noite, em sonhos.
crescem silenciosamente e rapidamente, atingindo sua altura Durante a semana seguinte, os Confidentes ganham
total em poucos minutos. informações enquanto sonham acordados, olhando para o
espaço por um momento enquanto uma explosão de novos
Eles sempre brotam em círculo ao redor de uma casa onde
segredos entra em suas mentes. Algumas das informações
vivem três ou mais pessoas. Esta é geralmente uma casa
são compartilhadas (ou seja, todos os Confidentes percebem
normal, com os tellanodes em pé na frente e no quintal, mas
isso ao mesmo tempo), e alguns segredos são fornecidos
qualquer habitação é possível. Role 2d+1 para determinar o
apenas aos indivíduos (isto é, um Confidente descobre tudo
número de indivíduos exibidos.
o que está acontecendo no departamento de polícia,
Quando o sol nasce, eles se tornam invisíveis. Eles enquanto outro descobre que uma certa droga curará a
permanecem invisíveis até serem tocados – qualquer contato doença da mulher que mora na rua.)
físico entre um ser humano e um tellanode o torna visível.
Todos os dias, os tellanodes sondam as mentes dos
Ele desaparece novamente na próxima vez que o sol nascer.
habitantes locais, até descobrirem 1d-2 segredos (mínimo 0).
O MJ deve escolher quais segredos serão revelados, ou rolar
3d (uma vez por Confidente) na tabela a seguir para
Embora estúpidos, os tellanodes possuem uma determinar quão sério é o segredo; veja pág. B152 para mais
capacidade inata de reunir segredos. Eles se baseiam nas detalhes.
memórias e pensamentos das pessoas locais e as projetam
nas mentes daqueles que vivem dentro do círculo do
tellanode. Os moradores se tornam Confidentes.
Os Confidentes sabem quem na cidade é secretamente

Um grupo de casulos que


dão poderes especiais para
pessoas próximas.

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 21


3d Segredos (Os segredos podem ser escritos, mas um
3-8 Segredinho (receitas secretas, música favorita embaraçosa) documento pode desaparecer tão facilmente
9-11 Embaraço Sério (passado suspeito, sobrecarga de clientes) quanto uma memória. Um disco rígido pode
12-13 Rejeição Total (infidelidade, vender bens inúteis) perder um arquivo, e um pedaço de papel
14-15 Prisão ou Exílio (fraude fiscal, furtos repetidos) pode ser perdido.) Se um Confidente morre
16-18 Possível Morte (assassinato, estupro, adoração aos deuses errados)
(ou sai e não volta), os outros precisam
encontrar um substituto. Mas uma pessoa nova não é
Role 1d para cada segredo. Em um 1-3, todo mundo no suficiente – para cada Confidente perdido, os tellanodes
círculo ganha esse segredo; em um 4-6, apenas um requerem duas novas pessoas para manter o fluxo de
Confidente saberá, determinado aleatoriamente. informações ativo. As substituições passam pelo processo de
Qualquer um na cidade por um dia ou mais tem sua conhecer segredos através de sonhos e devaneios, como os
mente sondada por segredos diariamente; faça uma Disputa Confidentes anteriores fizeram.
de IQ dos tellanodes (menos os Modificadores de Longa Existem vários tipos de Confidentes. Um é o oportunista,
Distância, pág. B241) contra a Vontade do alvo. Se os que usa a informação secreta para ganho pessoal. Outro é o
tellanodes ganharem, jogue os dados para ver que tipo de moralista, que fica chocado com os pecados secretos da
segredo é descoberto. Se o resultado não for aplicável, eles comunidade e quer corrigir alguns erros. E há Confidentes
pegam algo menos sério. Se o alvo tiver motivos para ser que usam um pequeno pedaço de informação para tornar
cauteloso, faça uma segunda Disputa de IQ não modificada suas vidas mais fáceis, e ignoram o resto.
do tellanodes contra sua Percepção-4. Se a pessoa vence, ela A combinação de personalidades e segredos pode criar
detecta uma intrusão mental anônima. muita tensão na casa, incluindo um senso especial de
Qualquer pessoa envolvida em comportamento paranoia e ganância. Eles sabem que os tellanodes estão lá
inadequado pode ser diretamente observada pelos fora – os tellanodes são visíveis para os Confidentes – e eles
tellanodes também. Toda vez que um personagem faz algo podem facilmente deduzir que os tellanodes estão causando
que seria melhor manter fora dos olhos dos outros, existe o influxo de informações. Um moralista pode querer destruí-
uma chance de 1 em 6 de que os tellanodes o observem e los, mas os outros Confidentes se oporão a essa ideia. Se eles
transmitam a indiscrição. sentirem que alguém (dentro ou fora) quer danificar os
tellanodes, eles provavelmente atacarão essa pessoa. Eles
podem se tornar viciados em mais informações.
Se um único Confidente sair do círculo do tellanode, o Se o número de Confidentes for baixo, ou se eles já
fluxo de informações será interrompido até que ele retorne. tiverem uma hierarquia (como uma família nuclear), essa
Por isso, é seguro para um Confidente ir à cidade e realizar tensão será resolvida de forma relativamente rápida. Se
suas obrigações – conseguir comida, ir trabalhar ou criar a houver muitos Confidentes e eles não se conhecerem, é
aparência de que nada de estranho está acontecendo em sua provável que surjam todos os tipos de enredos e subtramas.
casa.
Se mais de um Confidente sair, os segredos começarão a
desaparecer. Começando com os segredos mais Se alguém chega perto da casa, eles podem esbarrar em
significativos conhecidos, um segredo é perdido a cada dia um tellanode invisível. Isso pode causar problemas (à
para todos os Confidentes que saíram após o primeiro. Por medida que a bolha gigante e irregular aparece
exemplo, se um segundo Confidente sair antes do primeiro repentinamente no quintal), então os Confidentes precisam
voltar, o grupo imediatamente esquece seu segredo mais tomar precauções para afastar os estranhos. Eles podem
importante e perderá um segredo adicional a cada dia. Se o construir uma cerca ou cavar uma trincheira. (Espero que
terceiro sair, cada Confidente esquece dois segredos por dia, eles não sejam tolos o suficiente para construir uma proteção
e assim por diante. em torno de um punhado de lugares aparentemente vazios
no quintal.)
Vizinhos intrometidos são interceptados antes de
Como os tellanodes fazem o que fazem? Por que eles chegarem perto demais e são escoltados o mais rápido
aparecem? Os MJs devem adaptar as respostas à sua possível. Se os Confidentes usam seu conhecimento para
campanha, mas aqui estão algumas sugestões. prejudicar as pessoas na comunidade, os confrontos são
Fantasia Clássica: São plantas encantadas, cultivadas a muito piores. Alguém poderia se esgueirar dentro do círculo,
partir do resíduo de um evento mágico. Suas habilidades incendiar a casa ou causar outros tipos de problemas.
são magias inatas, uma característica comum das criaturas Uma abordagem óbvia seria destruir os tellanodes em si.
de fantasia. Isso é bastante eficaz. Cada tellanode destruído tem o efeito
Conto de Fadas: O tellanodes cresceram a partir dos de um Confidente perdido (veja acima), que pode fazer com
fragmentos de uma estrela cadente, quando uma criança que o fluxo de informações pare ou até mesmo se inverta.
desejando apenas que queria ser capaz de compartilhar Isso pode ser compensado pela adição de novos
um segredo com alguém. Remover os casulos Confidentes, assim como por qualquer perda – as novas
permanentemente requer que as pessoas da cidade mentes revitalizam o influxo de conhecimento. Além disso,
compartilhem abertamente seus segredos mais profundos um tellanode substituto eventualmente brota para preencher
entre si. a lacuna em 1d-1 dias (trate um resultado de 0 como doze
Fantasia Moderna ou Moral: São o produto de segredos horas), para que os Confidentes possam sobreviver à perda
reprimidos, tornados físicos pelo subconsciente coletivo da de um indivíduo.
comunidade. Se cada tellanode é destruído individualmente antes que
Ficção Científica: Os tellanodes são fungoides psíquicos, eles tenham a chance de crescer, a conexão é
quase sencientes. Eles vieram de outro planeta ou foram permanentemente quebrada, garantindo que nenhum novo
criados em um laboratório. indivíduo irá brotar novamente.

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 22


novo ambiente sem atrair muita atenção.

Se os tellanodes cercam a casa onde vivem os


personagens, eles podem se tornar heróis locais usando as
Em vez de uma casa, poderia ser um hotel, prédio de
informações secretas para corrigir os erros da comunidade.
apartamentos ou cabana na floresta. Pode ser um viaduto
Em uma campanha extensa, isso requer uma flexão nas
onde um punhado de moradores de rua mora, ou uma tenda
regras: para que os PJs tenham liberdade suficiente para ir e
em um acampamento. Independentemente de sua forma,
vir – saindo de casa juntos para ir à cidade, por exemplo – a
perda padrão de segredos é adiada. Todos os personagens deve ser um lugar onde as pessoas vivam – no mínimo, é
podem sair de casa por até um dia inteiro sem qualquer onde elas dormem todas as noites, compartilham espaço
penalidade. Mas eles precisam voltar em breve. . . com outras pessoas e armazenam seus pertences. Também
pode ser um lugar de forte investimento emocional para as
Ao usar o recurso especial de âncora, torne a âncora um
PdM. Desta forma, alguém está sempre de volta à casa, pessoas que moram lá, o tipo de casa em que vivem há anos
mas nenhum dos jogadores fica de fora da ação. e não planejam deixar em breve.
Esta campanha pode ter lugar em quaisquer diferentes Os personagens dos jogadores têm a mesma
épocas. Pode ser uma cidade suburbana nos Estados probabilidade de serem vizinhos intrometidos. Eles podem
Unidos, uma vila medieval ou um posto avançado em ter uma ideia do que está acontecendo, com base nas ações
outro planeta. dos Confidentes quando eles entram na cidade. Ou, eles
podem tropeçar no grande segredo acidentalmente, batendo
em um tellanode.
Se um Confidente sair e não voltar, dois ou mais PJs
Os seguintes recursos são opcionais. poderão ser convidados como substitutos.

Um Confidente (escolhido aleatoriamente pelo MJ) se Nesta aventura de fantasia, um pequeno navio ancora
torna a âncora. Enquanto a âncora estiver dentro do círculo, perto do porto de uma cidade comercial. À noite, um grupo
o fluxo de informações nunca mudará para um valor de tellanodes aparece, flutuando na água. O sol nasce e eles
negativo. Isso permite que os outros entrem e saiam se tornam invisíveis.
livremente. Mas se ele for embora, os tellanodes
Os marinheiros são comerciantes locais que transportam
desaparecem e a informação começa a desaparecer
mercadorias para cima e para baixo da costa. Seu capitão tem
rapidamente (1d+1 segredos por dia).
laços com todas as corporações mercantis locais. Os
O que acontece quando a âncora não quer ficar em casa? personagens dos jogadores encontram o capitão quando são
Nesse caso, ele pode precisar ser preso, ameaçado ou contratados por uma guilda de mercadores para investigar o
subornado. Ele poderia ser drogado, ou dado qualquer coisa navio. Parece que o capitão não é inteligente o suficiente para
que ele quiser, desde que ele fique em casa. Ele também usar as informações que aprendeu de uma maneira sutil – ele
poderia estar acorrentado no porão. claramente sabe muitas coisas que ele não deveria saber.
Para um toque adicional, a âncora sabe tudo o que os Os PJs terão que visitar o navio, conversar com os
outros Confidentes sabem, além de um pouco mais. Ele pode marinheiros e se encontrar com o capitão. Se eles chegarem
estar preso em casa, mas ele é o alfa do conhecimento secreto. muito perto da solução do mistério, o capitão pede que eles
se juntem à tripulação e traiam os homens da guilda.
Uma maneira de resolver a situação seria forçar o navio a
Uma raiz longa e espessa se estende abaixo de cada se afastar. Isso pode ser feito por um ataque ao navio ou
tellanode. Se alguém tocá-la, absorverá instantaneamente usando habilidades especiais para criar uma tempestade.
todo o conhecimento que os tellanodes coletaram até o Quando o navio sai do círculo dos tellanodes, o fluxo de
momento. Isso causa um choque mental significativo, ruim o informações rapidamente se inverte.
suficiente para deixar o personagem inconsciente. Os
Confidentes sentem uma sacudida quando isso acontece, ST 0; DX 0; IQ 16*; HT 12.
mas eles não sabem necessariamente o que está acontecendo.
PV 50; Vontade 16*; Per 16*; Velocidade 0,00; Esquiva 0;
Para tocar a raiz principal, o personagem deve desenterrá- Desloc. 0.
la ou acessá-la através de uma passagem subterrânea.
MT +2; 500 kg.
Alguém em uma caverna abaixo do tellanode pode ver a raiz
principal e tocá-la, sem saber que o tellanode está acima. Características: Clarividência (Escala Aumentada, × 1.000,
Conexão; Natureza Secundária); RD 2; Características
(Não tem nem usa pontos de fadiga; Fotosintético); Frágil
(Combustível); Tolerância a Ferimentos (Homogêneo;
Os tellanodes brotam no mesmo lugar a cada geração, em
Sem Sangue; Sem Olhos; Sem Cabeça; Sem Pescoço);
torno de um local que é sempre habitado. Por milhares de
Invisibilidade (Acessibilidade, não para Confidentes;
anos, esse local sempre foi o lar de um grupo específico de
Interrompida por contato até o próximo nascer do sol);
pessoas, à beira de uma comunidade.
Sonda Mental (Acessibilidade, Somente Segredos;
Os Confidentes que habitam essa residência podem Alcance Aumentado, × 100, Conexão; Longo Alcance 1;
passar pelo tempo, para um período diferente na mesma Baixa Assinatura; Distância; Universal); Sem Pernas
casa, se eles se reunirem e se concentrarem. Eles podem (Séssil); Sem Manipuladores; Telenvio (Acessibilidade,
descobrir esse poder acidentalmente, ou podem aprender Apenas Confidentes; Rede; Conexão; Curto Alcance 1;
quando absorvem novas informações sobre lendas locais. Universal).
Quando entram em um novo período de tempo, começam * Apenas para efeitos de Clariciência, Sonda Mental e
a descobrir os segredos daquela época. Eles descobrem Telenvio. Para todos os outros propósitos, os tellanodes
nomes e lugares rapidamente, para que possam explorar seu possuem IQ 0.

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 23


Uma uroth tem o tamanho e a forma de uma girafa, com a
cabeça cheia de tentáculos. Tem pelo leve sobre a pele
grossa, com duas nadadeiras curtas para os braços. Os Um animal de rebanho alto
rebanhos de uroths vivem longe das áreas povoadas, no e bípede que come pedras.
deserto.
Uroths “comem” pedras. Andam devagar, pastando em
grandes campos, pegando pedras com seus tentáculos e
empurrando para suas bocas. Eles engolem todas as pedras, Eles não cuspirão pedras preciosas, gemas, ouro ou prata.
limpam o solo e os insetos com seus estômagos, e cospem as Esses tipos de minerais ficam presos em uma bolsa
pedras de volta, deixando um rastro de pedras polidas atrás conectada ao estômago, onde ficam para sempre. Se a bolsa
delas. se enche, o uroth adoece e morre.

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 24


Seus corpos são infundidos com minerais, então quando
eles morrem, o cadáver se esvazia em um pedaço sem forma Uroths são uma fonte de riqueza e itens mágicos em
e petrifica rapidamente. Dentro de dois dias, o corpo se campanhas de fantasia. A maioria dos aventureiros que
torna pedra macia. Uma semana depois, é uma rocha dura e sabem dessas feras querem matar um, destruí-lo e pegar o
sólida. Um corpo de um uroth que está assentado há um ano tesouro dentro dele. O único perigo sério vem de um ataque
se tornará parte da paisagem, coberto de grama e musgo. de uroth ou de uma debandada do rebanho.
As gemas e o ouro também podem ser removidos de um
cadáver de uroth. Não é fácil distinguir um uroth morto de
Uroths são dóceis a menos que sejam provocados. Eles uma rocha normal. Qualquer pessoa com uma perícia como
podem ficar nervosos, se um rebanho for atacado eles irão Abrangente ou Profissional apropriada – por exemplo,
debandar. Uma carga de uroth causa 3d de dano (e Perícia Abrangente (Criptozoologia) ou Perícia Profissional
normalmente leva 1d de dano ao acertar um humano); veja (Escavador de Uroth) – e Naturalista ou Sobrevivência
pág. B371. Se isso derrubar a pessoa, o uroth a atropela para (Planícies) pode testar contra a menor das duas perícias para
causar 2d+1 de dano, e a alma infeliz deve se esquivar de identificar um uroth morto. Aqueles sem ambos fazem o
todas os outros uroths correndo atrás daquele. teste com -4.
Essas criaturas se defendem com seus pés e tentáculos. A rocha deve ser quebrada para remover o tesouro. Se for
Um chute é tão poderoso quanto o de um avestruz, pego na primeira semana após a morte, o lado do uroth
causando 2d+3 de dano. Os tentáculos podem chicotear e petrificado que cobre o estômago tem RD 40* e PV 60. Caso
atacar os atacantes em 1d-2 de dano, embora este ataque seja contrário, tem RD 150* e PV 90. (A RD é ablativa ou
mais assustador do que fisicamente ameaçador. semiablativa; veja a nota na página B559 para detalhes.)

Uroth não tem um só conjunto de olhos. Seus tentáculos Depois de serem contratados como guarda-costas para
são sensíveis a luz, aromas e vibrações. Eles são cobertos uma caravana mercante, os personagens dos jogadores são
com minúsculos olhos, que lhes permitem detectar a cor e a convidados a caçar uroths. Os líderes da caravana mandam
distância. Eles “veem” usando a localização por eco passivo, os PJs com um mago de baixo nível para uma área próxima,
semelhante a um morcego. Eles percebem uma parte mais onde um rebanho gigante está pastando. Eles devem
ampla do espectro, com uma forma mais precisa de proteger o mago enquanto ele conjura uma magia Detectar
percepção de profundidade do que qualquer humano ou Magia para encontrar qualquer item mágico, e então
animal normal. capturar e matar qualquer uroth que carregue tesouros.
O tempo muda, com nuvens escuras entrando, assim
como o mago descobre seu prêmio – três uroths estão
Enquanto pastoreia, um uroth pode acidentalmente comer carregando algo mágico e poderoso. Mas antes que os PJs
um pequeno item mágico – um anel, pedra preciosa ou outro possam pegar as criaturas, a tempestade assusta o rebanho e
pequeno objeto encantado que tenha sido enterrado ou eles debandam.
perdido. Esses itens são particularmente saborosos, então o Eles podem correr em direção à caravana ou correr na
uroth não hesitará em engolir. Em uma campanha na qual o direção oposta. Os PJs ficarão bem ocupados, tentando obter
encantamento é comum, um uroth adulto tem uma chance o tesouro sem serem pisoteados ou perdidos.
de 1 em 6 de carregar um item mágico em sua bolsa
estomacal.
Em casos raros, o poder do item se manifesta de alguma Os personagens dos jogadores encontram uma tribo de
forma. Por exemplo, o item pode mudar a aparência do humanoides que montam uroths domesticados. Eles
uroth (uma gema de energia faz com que sua pele fique testemunham os homens da tribo capturar um uroth, montá-
roxa) ou dá à criatura estranhas novas habilidades (sua lo até que ele seja subjugado e então começam a treiná-lo
inteligência sobe ao nível humano, pode curar se para agir como uma montaria ou um animal de carga. Os
rapidamente, etc.) homens da tribo também usam os uroths por dinheiro – eles
Um mago habilidoso que encontra uma manada de uroths trocam pedras polidas e pedras preciosas raras, que tiram de
pode conjurar uma magia Detectar Magia para encontrar uroths mortos ou pegam no chão antes que os uroths os
qualquer item mágico oculto. Ele poderia estar procurando comam.
por um item em particular que estivesse perdido naquela Os PJs vivem entre a tribo por algumas semanas,
área, ou ele poderia encontrar algo único e tentar descobrir aprendendo a cavalgar. Então uma tribo rival ameaça atacar,
como a criatura foi até ele. os PJs são convidados a se juntar. Eles podem se tornar
membros honorários, ajudando a defender seus amigos.
Cada PJ recebe sua própria montaria, vestido com armadura
Uroths amam a água. Quando eles migram para um rio, e pronta para uma batalha.
eles se afundam por dias. Mergulham sob a superfície e ST 23; DX 10; IQ 3; HT 12.
pastam ao longo do leito do rio, voltando para respirar e Vontade 11; Per 10; Velocidade 5,50; Esquiva 8; Desloc. 6.
secar temporariamente seus tentáculos. Se eles encontrarem
MT +2; 850 kg.
um lago ou pântano, ficarão por semanas, vasculhando as
rochas até que a área seja limpa. Características: Visão Aguçada +4 (Dissipado por
ultrassons; Emite sinal); Garras (Sem Corte; Apenas pés);
Eles se reproduzem na água, então quando são
Não Respire (Armazenamento de oxigênio ×25);
encontrados em um rio ou lagoa, eles são
Movimento ampliado 1 (Velocidade em Solo 12);
extraordinariamente enérgicos e irritadiços.
Tolerância a Ferimentos (Sem Olhos); Sem Manipuladores
Finos; Mordida Fraca; Animal Selvagem.

CRIATURAS DA NOITE, VOL. 1 25

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