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Livro de Regras

1
Utilizando este Livro de Regras
Uma Conspiração Desmascarada
Este Livro de Regras foi escrito com a intenção única de
Harrigan percorreu o mapa na parede do quarto de hotel com ensinar novos jogadores a jogarem Eldritch Horror. Por
sua mão enfaixada. Dezenas de documentos e recortes oriundos isso, foram omitidas muitas exceções às regras e interações
de várias partes do mundo se encontravam afixados aos lugares entre cartas. Além deste Livro de Regras, o jogo também
correspondentes, interligados por um emaranhado de fios coloridos. dispõe de um Guia de Referência.
Ele seguia um fio vermelho que ia do testemunho transcrito de um O Guia de Referência aborda questões sobre as regras e
demente em Arkham até uma cópia em grafite de alguns pictogramas exceções especiais que não são discutidas neste Livro de
encontrados na Amazônia. Partindo daí, ele traçou uma linha azul Regras. O Guia também inclui regras opcionais para ajustar
até uma página arrancada do diário do astrônomo assassinado em a dificuldade do jogo, anotar pontos e jogar partidas solo.
Sydney.
Mas a resposta continuava fora de seu alcance. Algo o estava
distraindo. Mas o quê? O vendedor na estação ferroviária tinha uma
tatuagem nas costas da mão. Talvez fosse isso. Harrigan tinha certeza
de já ter visto aquele símbolo. Mas talvez não fosse nada. Talvez
fosse apenas paranoia. Ainda assim, ele desenharia a tatuagem para
Resumo do Jogo
mostrar a Diana. Ela saberia.
Eldritch Horror é um jogo cooperativo de investigação e
Algo na rua subitamente aguça sua audição. Na verdade, foi apenas horror inspirado pelos textos de H. P. Lovecraft. Em cada
a menção de um som. Algo que seria um som, talvez um grito, mas partida, um dos Anciões, um ser de poder inimaginável que
que foi interrompido. Ele se afasta do mapa e se certifica de que a desafia o próprio conceito do tempo, está prestes a despertar.
porta está trancada. Os jogadores assumem o papel de investigadores que tentam
solucionar mistérios, defender a humanidade de horrores
Durante as nove horas em que esteve na cidade, ele se dirigiu da
indescritíveis e, por fim, banir o Ancião deste mundo. Se os
estação ferroviária direto para o museu e, em seguida, para o hotel.
investigadores falharem em sua missão, o Ancião desperta e a
Quem poderia tê-lo encontrado tão rapidamente?
humanidade está condenada.
Seria o curador? Aquele velho estivera tão entusiasmado, apontando
sorridente figuras minúsculas entalhadas em pedaços de cerâmica.
Ele havia falado demoradamente sobre uma crença primitiva de Jogadores e Investigadores
que um antigo mal entraria neste mundo através de portais mágicos.
Será que aquela velha traça mandou alguém seguir Harrigan?
Ao jogar Eldritch Horror, cada jogador controla
Algo pesado cai no chão do corredor, e forças arcanas começaram a um investigador. Neste Livro de Regras, a palavra
sacudir a porta violentamente. Harrigan suspirou. Não havia tempo “investigador” se refere tanto ao jogador que controla o
para fazer as malas. Ele poderia pegar apenas o que fosse essencial. investigador quanto ao personagem que está no jogo.
Pegou sua arma, conferiu o carregador, confirmou que havia uma
bala no cano e destravou o pino de segurança.
A madeira envernizada da porta começou a se partir, e uma das
dobradiças se despedaçou. Harrigan sabia que não poderia deixar
nenhuma pista. Com um movimento ensaiado, abriu seu isqueiro
e passou a chama na porção inferior do mapa. O fogo se espalhou
rapidamente pelos fios, devorando os documentos. Se for a camareira,
pensou Harrigan, vai ser difícil de explicar.
A porta explodiu para dentro do quarto com um estrondo, e a
criatura transpôs a soleira.
Não era a camareira.
A visão da criatura lançou um choque congelante através da espinha
de Harrigan, mas ele não podia ficar parado, não se quisesse chegar
a Londres até o final da semana. Harrigan fechou os olhos e correu
para a janela aberta. O quarto foi tomado por disparos, fogo e
loucura.

2
Componentes

1 Tabuleiro 1 Guia de Referência 12 Fichas de Personagens com os 4 Fichas de Ancião


20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Respectivos Suportes Plásticos e 15
Marcadores
B indicador de Perdição. A

Bi
nd
ic
ad
13 o
r
de
P resságio A
9

NOME

1 4

14
Jim Culver
16 19 PrOfISSÃO
LondreS
Fa zer Aparecer Pistas
tunguSka
O Músico
GUIA DE REFERÊNCIA
5

São FranciSco
arkham HABILIDADES NOTÁVEIS
Como Usar EstE GUia rEfErênCia
Aprimorar |
R e c eb er F
eitiços de Enca nta mento iStamBuL
dE
ço Cultistas
• Ação: Cada investigador em seu espa
Azathoth
Aprimorar ]

PARE!
recupera 1 de Sanidade.
6 Este documento foi criado para servir de referência nas questões sobre as
2 roma
{ 1
1
tóquio regras que não estão respondidas no Livro de Regras. Ao contrário do Livro
dado
Aprimorar {

• Investigadores em seu espaço rolam 1


8
de Regras, este Guia de Referência não ensina como jogar uma partida. Os Leia o Livro de Regras antes de ler este documento. Após
himaLaia
Derrotar Monstros
jogadores devem primeiro ler o Livro de Regras até o fim, e depois poderão O Sultão-Demônio
ler o Livro de Regras, os jogadores estarão prontos para jogar
tros de
usar este Guia de Referência conforme for necessário durante a partida. sua primeira partida. Conforme questões forem surgindo extra ao resolver testes durante Encon — —
Existem 5 seções principais neste guia: durante as partidas, os jogadores devem usar este guia em
vez do Livro de Regras. Combate. • Quando o Presságio avançar para o
7 Xangai
Aprimorar [ Glossário ............................................. páG. 2-12 “Não, eles não ficam quietos. Os mortos
ficam fora de Após resolver o teste de { espaço verde do indicador de Presságio,
PirâmideS 17
B Legenda A 10
A maior parte deste documento é ocupada pelo Glossário. Nele são controle quando eu toco meu trompete.” perca 1 de Vida e derrote avance a Perdição em 1 para cada
rotas espaços apresentados detalhamentos de regras em ordem alfabética de tópicos.
As RegRAs de OuRO este Monstro. marcador Tétrico naquele espaço.
ÍNDIcE PSIcOLógIcO
ÍNDIcE fISIOLógIcO
pErGUntas frEqUEntEs......................... páG. 12
ferroviárias de cidade

amazônia
Esta seção responde a dúvidas comuns.
Este Guia de Referência é a fonte definitiva de informações sobre
as regras. Se algo neste guia contradisser o Livro de Regras, o Guia FOTOGRAFIA • Quando 3 Mistérios forem

7
selvagens

solucionados, os investigadores
inexploradas

20 de Referência estará correto.


HabilidadEs dos invEstiGadorEs ........... páG. 13

5 vencem o jogo.
navais marítimos Os efeitos em alguns componentes (tais como cartas) às vezes
coração da contrariam regras presentes no Livro de Regras ou no Guia de
ÁFrica Esta seção detalha esclarecimentos sobre as habilidades dos investigadores. Preparacão do Jogo
Referência. Nesse caso, o efeito presente no componente estará
rEGras opCionais....................................páG. 14 correto.
Coloque 1 marcador Tétrico no • Quando Azathoth despertar, vire esta
21

Esta seção inclui opções para ajustar a dificuldade do jogo e para contar os Se um efeito usar a expressão “não pode(m)”, esse efeito é absoluto.
espaço verde do indicador de ficha e resolva o efeito “O Mundo é
BuenoS aireS pontos ao final da partida.
3
Receber Feitiços de R itua l
11
Presságio. Devorado!” no verso.
15 ÍndiCE ...................................................... páG. 15
Conhecimento Influência Observacão Baralho do Mito
Esta seção contém uma lista completa de tópicos e números de página que Forca Determinacão
B Reserva A
18 Sydney pode ser consultada durante uma partida. O Deus Idiota está no centro de tudo,
disseminando morte e loucura. Suas sementes
Aprimorar }

0 Empréstimo
Bancário rEfErênCia rápida................................. páG. 16 Etapa I: 1 2 1
descendem das estrelas, ameaçando partir o
12
A contracapa deste guia apresenta as fases do jogo num formato fácil de
Etapa II: 2 3 1

3
consultar.

3
mundo ao meio.
2 2 3
Etapa III: 2 4 0
Serviço
Quando realizar uma ação
de Adquirir Recursos, você
pode receber uma Condição
de Dívida para imediatamente
antÁrtida
adicionar 2 sucessos ao
resultado do teste.

51 Cartas 16 Cartas
122 Cartas de Encontro do Mito de Mistério

8 da América 8 da Europa 8 da Ásia/Austrália 12 Genéricos (21 amarelas, 18 verdes (4 versos, 4 de cada)


e 12 azuis)

14 Cartas de 40 Cartas de
Artefato Recurso

24 de Outro Mundo 18 de Expedição 12 Especiais 32 de Pesquisa 36 Cartas 20 Cartas


(6 versos, 3 de cada) (2 versos, 6 de cada) (4 versos, 8 de cada) de Condição de Feitiço
Dívida Bênção de Ísis
Condição Feitiço

43 Marcadores de 1 Indicador de 20 Fichas de 30 Fichas de


Monstros Investigador-Chefe Bilhetes de Viagem Aprimoramento
TraTo — Comum Ritual
Ação Local: Teste ]. Ação: Teste [–1. Se passar,
Se passar, descarte esta carta. escolha um investigador em
seu espaço que não tenha uma
@: Alguns homens apareceram Condição de Abençoado para
para cobrar a dívida. Vire esta receber uma Condição de
carta. Abençoado.
Em seguida, vire esta carta.

(8 de trem, 12 de barco) (6 para cada proficiência)


1 Marcador 9 Marcadores de 4 Cartas de
34 normais, 9 épicos de Mistério 36 Marcadores 20 Marcadores Portal Referência
de Pista Tétricos Referência dos Ícones
Número de Jogadores Fazer Aparecer Portais

2 1
Fazer Aparecer Pistas Invasão de Monstros

78 Fichas de Vida 1 1
e Sanidade

1 Marcador da
4 Marcadores 1 Marcador de 1 Marcador de Expedição Ativa
de Rumor Presságio Perdição 4 Dados
30 “1 Vida”
12 “3 de Vida”
24 “1 Sanidade”
12 “3 de Sanidade”

3
15

frente da ficha de Investigador (consulte “Vida e Sanidade” na


página 14). Essas fichas são colocadas próximas à sua ficha de

Preparação Jogo
Investigador.
do
5. Determine Ancião
Cultistas
o
1 Azat
Antes de jogar uma partida, siga os próximos passos em ordem. O {
1 O Sultão-

diagrama de preparação na pág. 5 mostra um exemplo desses passos. Os jogadores devem escolher conjuntamente uma—das fichas — de • Quando o Presságio
espaço verde do ind
Ancião. Cada Ancião oferece uma experiência deperca jogo diferente.
Após resolver o teste de {
1 de Vida e derrote avance a Perdição e
este Monstro.
Na primeira partida, recomenda-se que os jogadores optem por marcador Tétrico n
1. Arrume o Tabuleiro • Quando 3 Mistério
“Azathoth”, pois ele é o Ancião mais simples de usar no jogo. solucionados, os in
vencem o jogo.
Desdobre o tabuleiro e coloque-o no centro da área de jogo, ao Coloque a ficha escolhida voltada para Preparacão do Jogo
Coloque 1 marcador Tétrico no • Quando Azathoth
alcance de todos os jogadores. cima (mostrando um valor de Perdição espaço verde do indicador de ficha e resolva o efe
Presságio. Devorado!” no vers
no canto superior esquerdo) próxima ao
Baralho do Mito

2. Organize Fichas Marcadores tabuleiro e resolva qualquer efeito de O Deus Idiota está
e Efeito
Etapade
I: 1 Preparação
2 1 de disseminando morte e l
preparação presente na ficha. Etapa um
II: 2 Ancião 3 1 descendem das estrelas
mundo a
Organize as fichas e os marcadores a seguir: Etapa III: 2 4 0

6. Crie um Repositório de Monstros


A. Crie a pilha de Portais misturando os nove marcadores de
Portal e empilhando-os voltados para baixo (lado genérico Pegue todos os marcadores de Monstros Não Épicos e coloque-
visível) num local ao alcance de todos os jogadores. os num recipiente opaco, tal como uma vasilha, caneca,
ou mesmo a tampa do jogo (não mostrado no diagrama de
B. Crie o banco de pistas misturando todos os marcadores de preparação). Em seguida, chacoalhe o recipiente para misturar
Pista e amontoando-os voltados para baixo (lado genérico os marcadores de Monstro.
visível) num local ao alcance de todos os jogadores.
Não coloque os marcadores de Monstros Épicos no
C. Crie o banco geral de fichas e marcadores colocando todos Repositório de Monstros. Os marcadores de Monstros Épicos
os marcadores Tétricos, de Mistério e Rumor e as fichas de se distinguem pela cor vermelha e pelo canto inferior esquerdo
Vida, Sanidade, Aprimoramento e Bilhetes de Viagem ao cortado (consulte “Monstros Épicos” na página 15).
alcance de todos os jogadores.
7. Separe e Posicione os Baralhos
3. Escolha e Posicione os Investigadores
Pegue todas as cartas de Encontro de Pesquisa, cartas de
Os jogadores decidem quem receberá o indicador de Encontro Especial e cartas de Mistério que não correspondam ao
Investigador-Chefe. Se não houver acordo, os jogadores Ancião escolhido e coloque-as de volta na caixa do jogo (consulte
escolhem aleatoriamente um jogador. Essa escolha será tomada o diagrama a seguir). Essas cartas não serão usadas na partida.
da forma como preferirem (por exemplo, usando um dado).

Começando pelo Investigador-Chefe e seguindo em sentido Cartas Específicas do Ancião


horário, cada jogador escolhe um investigador. Ele pega a ficha
de Investigador correspondente e coloca o respectivo marcador
de Investigador no espaço do tabuleiro que está indicado no
verso de sua ficha de Investigador.
Em CASO DE lESãO inCApACitAntE Ou mORtE

Os pertences estavam no esconderijo


designado, mas o homem simplesmente
Espaço Inicial
desapareceu. Receba todos os bens dele.
Você vasculha os hospitais da cidade
repletos de mortos ou moribundos
a não identificados (|). Se passar,
Cartas de Mistério de Cartas de Encontro de Cartas de Encontro
iAl

Austráli
inic
ESPAÇO

Sydney,
lARAR
Pesca Bens Iniciais
você descobre Silas vivo, apesar de
incapacitado, e contrata uma enfermeira Cthulhu Pesquisa de Cthulhu Especial de Cthulhu
o Rede de
S A DEc
OBJETO

1 Recurs particular para cuidar dele; recue a


nOME

rsh
Silas Ma Perdição em 1. Se falhar, Silas morre
sozinho e esquecido. Passando ou não, Cada Ancião possui dois baralhos exclusivos: o baralho de
Verso da Ficha de Investigador
, em Innsm
SOAl outh, Silas
já tinha
sa e
descarte o marcador de Investigador dele.
Mistério e o baralho de Pesquisa. Alguns Anciões também têm
ância bilido
A PES

em sua inf a pessoa ha


HiSTóRi

cia
Até mesmo com o mar. Ele é um ssui força e perspicá
uma ligação ra, mas no mar ele
po
os os portos do Em CASO DE LOuCuRA Ou OuTRAS PSICOSES um baralho de Encontros Especiais que é referido em seu efeito
4. Receba Bens Iniciais, Vida Sanidade
ter tod
racional em o lhe deu renome em onde desembarcou
Iss
singulares. ipalmente em Sydney, do ar salobre traz ao
inc o e
Você encontra Silas e recebe os bens
dele. Ele está pálido, e sua respiração se
de preparação. Cada carta pode ser identificada pela ilustração
mundo, pr da. Mas hoje o cheir o em seu passado,
ssa alg
na noite pa alegria e pavor. Há e um dia voltará para
po
tornou um arquejo. “Eu sou um Marsh”, do Ancião correspondente no verso.
mesmo tem outh, que ele sabe qu diz ele. “Está no meu sangue. Em breve,
Cada investigador recebe os bens iniciais conforme estão listados
algo em In nsm
.
eu vou me juntar à minha família nas
profundezas.” Você pede que um médico
assombrá-lo
no verso de sua ficha de Investigador (consulte a imagem acima).
ASSinAT
uRA
o vigie durante a noite (]). Se passar, o
marinheiro compartilha o que aprendeu
Ele ganha Feitiços ou Recursos listados, pegando-os diretamente daantes de morrer pacificamente durante
o sono; recue a Perdição em 1. Se falhar, Em seguida, separe todas as demais cartas conforme está listado
caixa do jogo. Silas abandona seu lado humano e
desaparece no mar. Passando ou não, abaixo e coloque-as próximas ao tabuleiro.
descarte o marcador de Investigador dele.

Em seguida, ele recebe um número de fichas de Vida e de AA Embaralhe todas as cartas de Encontro de Expedição num
Sanidade igual a Vida e Sanidade máximas indicadas na único baralho, independentemente do verso da carta.

4
Diagrama da Preparação para uma Partida com 2 Jogadores

1 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

8
2a B indicador de Perdição. A

9b 9c

Bi
9e

nd
ic
ad
13 o
r
de
P resságio A
9

Referência dos Ícones

9a
Número de Jogadores Fazer Aparecer Portais

2 1
1 4 Fazer Aparecer Pistas Invasão de Monstros

14
1 1
16 19

LondreS
tunguSka
Fa zer Aparecer Pistas

2b
5
ARKHAM
São FranciSco
Aprimorar |
arkham
R e c eb er F
eitiços de Enca nta mento iStamBuL
Aprimorar ]

6
15
2 roma

5
8
Aprimorar { tóquio
Derrotar Monstros

9g
himaLaia

7 Xangai
3 Cultistas
Aprimorar [ 1 Azathoth
PirâmideS 17 {
1
B Legenda A 10
O Sultão-Demônio
— — • Quando o Presságio avançar para o
espaço verde do indicador de Presságio,

2c
rotas espaços Após resolver o teste de {
perca 1 de Vida e derrote avance a Perdição em 1 para cada
este Monstro. marcador Tétrico naquele espaço.
ferroviárias de cidade • Quando 3 Mistérios forem
solucionados, os investigadores
amazônia vencem o jogo.
Preparacão do Jogo
inexploradas selvagens • Quando Azathoth despertar, vire esta
Coloque 1 marcador Tétrico no
20 espaço verde do indicador de ficha e resolva o efeito “O Mundo é
Presságio. Devorado!” no verso.
navais marítimos
Baralho do Mito
coração da O Deus Idiota está no centro de tudo,
ÁFrica Etapa I: 1 2 1 disseminando morte e loucura. Suas sementes
Etapa II: 2 3 1 descendem das estrelas, ameaçando partir o
Etapa III: 2 4 0
mundo ao meio.

21

BuenoS aireS
Receber Feitiços de R itua l
3 11

15
Presságio da Devastação

A Lua do Nêmesis aparece no céu noturno, visível a


18 Sydney

9h
todos e anunciando a perdição iminente.
Reserva A

9f
B Aprimorar }
Empréstimo Quarentena da
0 Bancário 2 Estudioso Arcano 2 Punhal Espiritual 4 Agência 1 Revólver .38
12 Quando um investigador fechar um Portal que corresponde ao
Presságio atual, ele pode gastar 1 Pista para colocar 1 marcador
Tétrico nesta carta.
Ao final da Fase do Mito, se o número de marcadores Tétricos nesta
carta for igual à metade do ~, este Mistério é solucionado.
Serviço
AliAdo Item — ArmA, mágIco Serviço Item — ArmA

9d
Quando realizar uma ação
de Adquirir Recursos, você
pode receber uma Condição
de Dívida para imediatamente
Ganhe +1 [.
Você pode rerrolar 1 dado ao
Ganhe +1 { e +2 } durante
Encontros de Combate
Ao receber esta carta,
imediatamente escolha
um espaço. Cada Monstro no
Ganhe +2 } durante
Encontros de Combate. antÁrtida
resolver testes de [.
adicionar 2 sucessos ao espaço escolhido
resultado do teste. perde 4 de Vida.
Em seguida, descarte esta carta.

Dívida Bênção de Ísis


Condição Feitiço

TraTo — Comum Ritual

7
Ação Local: Teste ]. Ação: Teste [–1. Se passar,
Se passar, descarte esta carta. escolha um investigador em
seu espaço que não tenha uma
@: Alguns homens apareceram Condição de Abençoado para
para cobrar a dívida. Vire esta receber uma Condição de
carta. Abençoado.
Em seguida, vire esta carta.

3 4 4
NOME NOME

Silas Marsh Lily Chen


PrOfISSÃO PrOfISSÃO

O Marinheiro A Artista Marcial


HABILIDADES NOTÁVEIS HABILIDADES NOTÁVEIS

;
• Ação: Mova-se 1 espaço em uma rota Naval • Ação: Gaste quanto de Vida quiser para
em seguida, realize uma ação extra. recuperar essa mesma quantidade de Amuleto de Pé de Coelho
• Se estiver num espaço Marítimo, os
2 Rede de Pesca Sanidade, ou vice-versa. 1 Proteção 1 da Sorte
investigadores no seu espaço rolam 1 dado • Quando aprimorar uma proficiência, você
extra ao resolver testes. pode imediatamente aprimorar essa mesma
não vou proficiência de novo.
“Deixem seus medos no cais, amigos. Eu “Eu estive me preparando para confrontar
esse mal durante
Içar velas!”
carregar esse peso. O vento está soprando! minha vida inteira. Meu foco tem de ser absoluto.”
ÍNDIcE PSIcOLógIcO ÍNDIcE PSIcOLógIcO
ÍNDIcE fISIOLógIcO ÍNDIcE fISIOLógIcO

FOTOGRAFIA FOTOGRAFIA

8 4
Item
Você pode rerrolar 1 dado ao
6 6
Item
Ganhe +1 { durante
Adereço
Uma vez por turno, você pode
resolver testes de } durante Encontros de Combate. rerrolar 1 dado ao resolver um
Encontros de Combate. teste.
Reduza em 1 o dano dos
Monstros que você encontra
Conhecimento (até um mínimo de 1). Conhecimento
Influência Observacão Forca Determinacão Influência Observacão Forca Determinacão

1 3 3 3 3 2 2 2 4 3

AA Embaralhe todas as cartas de Feitiço e Condição em dois B. Coloque o marcador de Perdição no espaço do
baralhos separados. Posicione esses baralhos voltados para indicador de Perdição indicado no canto 15
cima, de modo que o nome e a ilustração da primeira superior esquerdo da ficha do Ancião. Por
carta estejam visíveis. exemplo, a ficha de Azathoth indica que o
marcador de Perdição começa no espaço “15” Perdição
AA Reserve as cartas do Mito para o passo 8. Em seguida, Inicial
separe todas as demais cartas de acordo com o seu verso e do indicador de Perdição.
embaralhe cada um dos baralhos. C. Coloque o marcador de Presságio no espaço verde (cometa)
do indicador de Presságio. Cultistas
8. Construa o Baralho do Mito { 1
D. Coloque voltadas para cima as primeiras quatro cartas 1
Siga as instruções presentes na parte inferior da ficha do — do — • Quan
baralho de Recursos nos quatro espaços da reserva Após
(noresolver
cantoo teste de { espaço
Ancião para construir o baralho do Mito. Consulte o diagrama inferior esquerdo do tabuleiro).
perca 1 de Vida e derrote
este Monstro.
avanc
marca
“Construindo o Baralho do Mito” na página 6. • Quan
E. Faça aparecer o número de portais indicados na carta de soluci
vence
9. Resolva os Efeitos Iniciais Referência. Para fazer aparecer um portal, pegue o Coloque
primeiro
Preparacão do Jogo
1 marcador Tétrico no • Quan

Referência dos
marcador Ícones
de Portal da pilha e coloque-o voltado para cima
espaço verde do indicador de ficha
Presságio. Devor
Resolva os seguintes efeitos para completar a preparação:
Número de Jogadores no espaço
Fazerindicado
Aparecer no próprio marcador. Em seguida,Baralho
Portais pegue do Mito

2 1
OD
A. Coloque a carta de Referência que corresponde aleatoriamente um marcador de Monstro do Repositório Etapa I: 1de 2 1 dissemin
descend
ao número de jogadores próxima ao baralho Monstros e coloque-o no mesmo espaço. Etapa II: 2
Etapa III: 2
3
4
1
0

do Mito. Os jogadores usam a carta de F. Coloque o marcador da Expedição Ativa no espaço que
Ícone de
Referência quando resolvem os efeitos do Fazer Aparecer Pistas corresponde
Número de
Invasãoàde Monstros no verso da primeira carta do
ilustração

1 1
Mito. Coloque todas as demais cartas de Jogadores baralho de Encontros de Expedição.
referência de volta na caixa do jogo.

5
1 O Sultão-Demônio
— — • Quando o Presságio avançar para o
Após resolver o teste de { espaço verde do indicador de Presságio,
perca 1 de Vida e derrote avance a Perdição em 1 para cada
este Monstro. marcador Tétrico naquele espaço.
• Quando 3 Mistérios forem
solucionados, os investigadores
Construindo o B
Preparacão do Jogo
aralho dovencem o ito M
jogo.
Coloque 1 marcador Tétrico no • Quando Azathoth despertar, vire esta
3

espaço verde do indicador de ficha e resolva o efeito “O Mundo


Etapa I é
2
por que um medo em falar sobre
Os soldados se recusam a explicar de controle, e Raios cruzam os céus. Você senterealizado está Seu contato na capital está relutante Ele diz que
você tem de passar por este posto mais suspeito crescente de que todo o bem aqueles conhecidos como “Os
Vigias”.
trabalham para uma série4de autoridade.
prestes a ir por terra. governos diferentes,
só o fato de perguntar já o torna
aos olhos deles. polícia, vários jornal chama uma outra
mas respondem apiorando. Neve e gelo cobrem
De acordo com o relatório da na calada Um artigo na contracapa do inexplicado O clima está fenômeno antes
indivíduos entraram no armazém a sua atenção. Um ataque não deixa cidades que nunca viram esse 16

Devorado!” no verso. 2 Amarelas, 1 Azul


tipo de ritual 4
da noite. Eles realizaram algum a um posto avançado isolado dois ataques na história.
Espaço

Presságio.
todos. O que você Um Poder osObscuro
que culminou na morte de sobreviventes. Você lê sobre outros um medo
o contratoé sobre céus.naVocê senteregião. foi lançada sobre você.
Patrulhamento deempurra
Fronteira
não descobriu, mesma Conhecimento
Alguma magia negraPerdido

1 Verde,
sabe,Oe homem de terno
que a polícia ainda quecruzam
Raios aconteceram
algo nãocom
“Já falamos a polícia
humano com os
saiue do similares de queesquecidos mundo está
todo o bemdorealizado como se você
mesa.
que, alogo depois, Parececrescente
que os cantos Amigos começaram a ignorá-lo 13 ficando
armazém.Todos os pagamentos cada avez
prestes maisterra.
ir por perigosos. Espaço Está
agentes aduaneiros. estão se tornando nem mesmo estivesse na sala. logo ficará
CO Caminhante do Vento
Basta você assinar EvEnto
necessários foram feitos. polícia, vários Está Re umoR teme
vocêvisto que
Constante
acordo com suasdaobrigações,
o relatório a pouco, você vai ficando desesperado. cada vez pior,
onstante —havia a Aurora Boreal brilhando
isto, De
indicando que entende
entraramUm armazémcoloca
no assistente na calada Cada Monstro Pouco
recupera o máximo de Vida.
mais difícil de negociar até mesmo
em Você nunca todas as pessoas
paraintensidade.
invisíveltanta
do mundo!
Mesmo abaixo do circulo
indivíduos embora.”
cartairentrar cada vez Quando esta cartacom
Quando esta
e você pode Eles em jogo,
realizaram algum tipo de ritual humanas. Seus
interaçõesimediatamente ferimentos não entrar em jogo, parece
ar
faça aparecer
Espaço com
agitado 7 energias
da noite.
uma caneta em suademão. O que você Em seguida, cadasimples
investigador polar ártico, oTique
dosUm Poder Obscuro
o Investigador-Chefe escolhe 1 investigador
morte todos. que mãos tremem sem parar. o Monstro ÉpicoCHomens onstante de— RumoR Toque
podem ser nodissipadas.
Invocandoque culminou
parasabe,
ficareVocê
Atrasado.
na
as Criaturas
consegue Ancestrais
acreditar o lunático
não descobriu, é Antigos
encontra cada umparam Guardiões
de sangrar,
Monstros e suas
em seu espaço do jornal chama
na contracapa espaço 21. Quandoestranhasesse Monstroque nãoÉpico for
quenão
a polícia ainda é o mesmo na ordem deUm suaartigo
escolha. Quando esta carta entrar emRumor.
jogo, faça aparecer mal-encarados
o
balbuciando coisas
depois, algo
sentido saiu
nãosemhumano do a sua atenção. Um ataque inexplicado derrotado, solucione
Monstro Épico Sumindo
Umaeste dúzia de estrangeiros
que, logo lúcido e sorridente com quem a um Eposto avançado isolado não deixa Caminhante
se assentaram daVento
do noSociedade
Panamá com uma grande
no espaço
advogado armazém.
EvEnto de manhã. “Ruiu”, suas mãos
trêmulas EvEntovEnto Você lê sobre outros dois ataques Quando4. Quando
não houveresse mais
Monstro deÉpico
marcadores
coleção manuais for astronômicos. Há algo de
derrotado,
Tétricos
Verdadeira Atividade
conversou Bancária
o vazio. “Os mundos colidiram e a sobreviventes.
Cadaaparecer
Monstro De oMal
que aconteceram
recupera máximoa Pior mesma região.
naVida.
de
nesta carta, descare solucione
todas aseste
peculiar Pistas
Luzes
nessedotempo
Rumor. e lugar que permite que
tabuleiro;
Misteriosas
apontamem cada espaço que ergue do chão
Faça aparecer 1 Monstro Faça similares
2 Monstros as da realidade.
abruptamente se
ruiu!” EleCultista.
portaMonstro os no
Parece queAtiva. cantos esquecidos do mundo
espaço em seguida, cada investigador
Quando nãosuas eles descarta
Constante
houver mais rasguem
— RumoR
marcadores
atodas
textura
Tétricos
contém um “Mas eles da Expedição vez mais perigosos. Pistas.
e olha pela pequena janela de sua cela. Em seguida, cada
estão investigador
se tornando cada imediatamente nesta
rasgar e cortar, e Como um encontro, um investigador no espaçoe 16 pode
carta, cada investigador fica Atrasado
Invocando
tambémnum
@: Cada investigador
E as
vEnto
vão Criaturas
empurrar. Ancestrais
Eles vão
espaço se abrir em algum lugar.”
encontra cada um dos Monstros EvEnto em seu espaço perde 6 de
tentar Vida; ocorrências
pesquisar em Cseguida,
onstante solucione
— no
similares RumoR este (|).
passado
nova porta vai na ordem de sua escolha. Rumor. conto popular russo em que
de Cidade testa |. Se uma
O Investigador-Chefe recebe uma
falhar, ele fica Atrasado e Cada investigador perde 1 de Vida para cada Se passar, ele descobre
Portais um

Baralho do Mito
não podem ser fechados.
recebe uma Condição Condição de Dívida.
de Aprisionado. Condição de Lesão que possuir, perde 1 de crianças desaparecem; ele Estrelas
pode gastar um Alinhadas
número de
Seseguida,
o Investigador-Chefe
EvEnto
já tiver uma Condição Sanidade para cada Antigos
CondiçãoGuardiões
de Loucura que
@: Descarte
Pistas Como 1 marcador
um encontro,
igual à metade Tétrico
do ~paraum investigador
solucionar no espaço
este Rumor.
Em
de Dívida,
descarte esta carta.
Faça aparecer 1 Monstro
ele resolve em cada
o @ na carta, espaço que
tratando possuir e descarta 1 Pista para cada Condição de 13 desta
pode carta.
sobrevoar o gelo ártico para explorar a
todos os dadoscontémInstabilidade
rolados um
comoMonstro Dimensional
Cultista.
se tivessem valor 1. Trato que possuir. fonte dessa AuroraCBoreal onstante inusitadamente
— RumoR intensa
EvEnto @: Procure no baralho
(|).
@: Descarte de Recursos,
Se1passar,
marcador ele vê na
umpilha
Tétrico de descartes
posto avançado e

O Deus Idiota está no centro de tudo,


na reservadepor todos
Como
mi-go os
um Recursos
encontro,
abandonado come tenta desligarmaior
valor
um igual ou
investigador osno espaço 7
seus
do quedispositivos
o número desta carta. Tétricos
EvEnto Faça aparecer 2 Monstros no espaço pode de marcadores
tentar encontrar
bizarros; ele pode nesta
essesgastar carta
umenúmero
estrangeirosos com base
da Expedição Ativa. devolvade à caixa
emdoobservações
Pistas jogo. Em
igual seguida,
à metade das do descarte
estrelas
~ para 1 marcador
(|). Se passar, ele
solucionar
Descarte cada Portal que corresponde ao Tétrico desta carta. Se “la
convence nãoeste
houver
policía” mais
Rumor. marcadores
a remover essas pessoas; ele
Presságio atual e avance a Perdição em 1 para Tétricos nestagastar
pode carta, solucione
um número este Rumor.
de Pistas igual à metade
cada Portal que foi descartado. do ~ para solucionar este Rumor.

disseminando morte e loucura. Suas sementes


@: Avance o Presságio em 1.

Etapa I: 1 2 1
1 descendem 3
Etapa II
das estrelas, ameaçando partir o
Etapa II: 2 3 1
Etapa III: 2 4 0
mundo ao meio. Amarelas, 1 Azul
2 Verdes, 3

Composição do Baralho do Etapa III


4 2 Verdes, 4 Amarelas
Monte Monte Monte Mito na Ficha do Ancião
Verde Amarelo Azul

Durante o passo 8 da preparação, os jogadores constroem na parte inferior da ficha do Ancião e embaralhando-as
o baralho do Mito. Esse baralho é construído de maneira num só baralho. Não olhe as cartas selecionadas.
diferente a cada partida, de acordo com as instruções
fornecidas pela ficha do Ancião. Para construir esse 3. Em seguida, construa a etapa II do baralho do Mito
baralho, siga estes passos: (seguindo os mesmos passos da etapa I) e coloque esse
baralho sob o baralho da etapa I.
1. Separe todas as cartas de Mito em três pilhas, de acordo
com a cor na frente das cartas (verde, amarela e azul). 4. Por fim, construa a etapa III do baralho do Mito e
Embaralhe cada uma das pilhas separadamente e coloque esse baralho sob o baralho da etapa II para
posicione-as voltadas para baixo. criar um único baralho do Mito. Uma vez criado, não
o embaralhe. Coloque o baralho próximo à ficha do
2. Construa a etapa I do baralho do Mito pegando cartas Ancião. Coloque todas as cartas de Mito restantes de
aleatórias conforme as cores e quantidades indicadas volta na caixa do jogo, sem olhar quais sobraram.

G. Faça aparecer o número de Pistas indicado na carta


de Referência. Para fazer aparecer uma Pista, pegue

Como Jogar
aleatoriamente um marcador de Pista do banco de Pistas e
coloque-o voltado para baixo no espaço indicado na frente
do próprio marcador.
Eldritch Horror é jogado numa série de turnos. Cada turno
H. Por fim, revele uma carta de Mistério e coloque-a próxima à consiste em três fases que são resolvidas na seguinte ordem:
ficha do Ancião. Em seguida, resolva qualquer efeito presente
na carta que diga “Quando esta carta entrar em jogo”. 1. Fase de Ação: Os investigadores realizam várias ações para
se deslocar pelo tabuleiro e se preparar para as missões que
irão enfrentar.

Objetivo do Jogo 2. Fase de Encontros: Os investigadores lutam contra


Monstros ou resolvem cartas de encontro no espaço onde se
encontram.
Eldritch Horror é um jogo cooperativo. Todos os jogadores estão
no mesmo time e ganham ou perdem o jogo juntos. O objetivo 3. Fase do Mito: O Investigador-Chefe resolve 1 carta do
principal dos investigadores é banir o Ancião deste mundo Mito. Essas cartas geralmente avançam o marcador de
através da solução de Mistérios (consulte a página 16). Perdição, fazem surgir Portais ou criam outros desafios para
os investigadores.
Além disso, os investigadores precisam enfrentar várias ameaças
e crises que assolam o mundo. Estas surgem na forma de Portais Ao final de cada Fase do Mito, o Investigador-Chefe pode
(que fazem aparecer Monstros e podem despertar o Ancião) e passar o indicador de Investigador-Chefe para qualquer jogador
cartas de Rumor do Mito (que prejudicam os investigadores e de sua escolha. Os investigadores começam então um novo
podem acabar com o jogo de modo prematuro). turno, começando pela Fase de Ação. Os jogadores prosseguem
com os turnos até que tenham vencido ou perdido o jogo.
Consulte “Vencendo o Jogo”
na página 11 para obter mais O Guia de Referência apresenta um esquema resumido das
informações. fases na contracapa

6
16 19

LondreS
tunguSka
Fa zer Aparecer Pistas

arkham
R e c eb er F
eitiços de Enca nta mento iStamBuL
Aprimorar ]

Fase 1: Fase de Ação


roma

O Espaços Rotas?
Aprimorar { tóquio
que
himaLaia são e
8
Derrotar Monstros

20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
Durante esta fase, cada investigador realiza até duas ações.
As ações são a principal forma de se deslocar pelo tabuleiro e Os diferentes tipos de espaços e rotas são apresentados
indicador de Perdição. B A

7
adquirir cartas e fichas benéficas (tais como cartas dePRecurso e na “Legenda” do tabuleiro. X angai

Aprimorar [
irâmideS 17

bilhetes de viagem). 10

É comum que marcadores sejam colocados em espaços 13

Esta fase começa com o Investigador-Chefe. Ele realiza duas do tabuleiro. Espaços incluem tanto lugares nomeados 9

amazônia
ações de sua escolha; em seguida, o investigador à sua esquerda (tais como “Arkham”) quanto lugares numerados.
1 4

realiza duas ações; e assim por diante, até que todos os 20


14

investigadores tenham realizado suas ações. coração da LondreS


ÁFrica Fa zer Aparecer Pistas
5

Durante a Fase de Ação, os investigadores podem realizar S ão FranciSco


arkham 21
as ações a seguir. As regras detalhadas para essas ações serão
Aprimorar |
R e c eb er F
eitiços de Enca nta mento iStamBuL
Aprimorar ]
BuenoS a
explicadas nas próximas seções.
ireS

Receber Feitiços de R itua l


6
roma
2
11

15 Exemplos de investigadores em espaços


8
Aprimorar {

AA Viajar
Cada espaço está conectado a pelo menos um
18 S
espaço ydney
AA Descansar adjacente por meio de linhas conhecidas como rotas. Aprimorar }
7

PirâmideS
AA Trocar
12
B Legenda A
Cada rota pertence a um tipo (cor) que corresponde aos
10

rotas espaços

AA Preparar-se para Viagem ferroviárias de cidade


diferentes bilhetes de viagem (consulte “Ação de Viajar”).
antÁrtida amazônia
inexploradas selvagens

AA Adquirir Recursos
Ação Trocar
navais marítimos
coração da
AA Realizar Ações de Componente de ÁFrica

O investigador pode trocar bens (Recursos, Artefatos, Pistas,


Importante: Cada investigador pode realizar cada uma dessas
Feitiços e bilhetesB de viagem)
a
com outro investigador que esteja
uenoS ireS

ações apenas uma vez por turno. Por exemplo, um investigador 3


Receber Feitiços de R itua l
11

no mesmo espaço.
não pode realizar duas ações de Descansar.
15

Ação Preparar-se Viagem


B Reserva A
de para
Ação de Viajar 0 Empréstimo
Bancário
12

Se o investigador estiver no espaço de uma Cidade, ele pode


O investigador move seu marcador de Investigador para qualquer Serviço

obter um bilhete de viagem de sua preferência. O investigador


Quando realizar uma ação
de Adquirir Recursos, você
antÁrtida
espaço adjacente (consulte “O que são Espaços e Rotas?” à direita).
pode receber uma Condição
de Dívida para imediatamente
adicionar 2 sucessos ao
resultado do teste.

não pode obter um Bilhete de Trem a não ser que haja pelo
Após se mover, o investigador pode gastar quantos bilhetes de menos uma rota Ferroviária conectada ao seu espaço. Da mesma
viagem quiser para se mover um espaço extra por bilhete. Os maneira, ele não pode obter um Bilhete de Barco a não ser que
investigadores podem apenas gastar Bilhetes de Trem para se haja pelo menos uma rota Naval conectada ao seu espaço.
mover por rotas Ferroviárias e Bilhetes de Barco para se deslocar Se, a qualquer momento, um jogador tiver mais do que
por rotas Navais (consulte “O que são Espaços e Rotas?” à dois bilhetes de viagem, ele deve escolher dois para manter e
direita). Consulte o diagrama “Exemplo da Fase de Ação” na descartar os demais.
página 8 para ver um exemplo da ação de Viajar.

Ação de Descansar
Os investigadores recuperam 1 de Vida e 1 de Sanidade Bilhete de Barco Bilhete de Trem
(consulte “Vida e Sanidade” na página 14).

Um investigador não pode realizar esta ação se houver um


Monstro no mesmo espaço.

Fichas de Vida Fichas de Sanidade

7
Ação de Adquirir Recursos Ações de Componente
Se o investigador estiver no espaço de uma Cidade, ele pode O investigador pode realizar uma ação listada num de seus
tentar adquirir cartas de Recurso da reserva. Ele testa sua Influência componentes (tais como uma carta ou sua ficha de Investigador).
(]) rolando os dados e recebe da reserva os Recursos de sua Essas ações estão precedidas pela palavra “Ação:” em negrito.
preferência que tenham valor igual ou menor do que o número
de rolagens bem-sucedidas (consulte “Testes” na página 12). NOME

Lily Chen
Quarentena da
4 PrOfISSÃO

Valor Agência
Nome A Artista Marcial
EIS
HABIL IDADE S NOTÁV


• Ação: Gaste quanto de Vida quiser para
recuperar essa mesma quantidade de
Serviço Sanidade, ou vice-versa.
Ao receber esta carta,
imediatamente escolha Atributo , você
• Quando aprimorar uma proficiência esma
Efeito um espaço. Cada Monstro no
espaço escolhido pode imediatamente aprimorar essa m
perde 4 de Vida.
Uma
profi ação
ciênc ia dena . de Investigador
ficha
novo
Em seguida, descarte esta carta.
esse mal durante
“Eu estive me preparando para confrontar
Apesar de um investigador não. Meu
minha vida inteira poder realizar
foco tem uma
de ser absoluto.”ação de um

Uma carta de Recurso mesmo componente mais de uma vez por turno, é possível realizar
ÍNDIcE fISIOL ógIcO
ÍNDIcE PSIcO LógIc
O

FOTOGRAFIA ações de componentes presentes em diferentes componentes.


Se não receber nenhuma carta, o investigador pode descartar
uma carta de sua preferência da reserva. Exemplo: Lily Chen usa a habilidade impressa em sua ficha de 6 6
Investigador. Em seguida, como sua segunda ação, ela poderia
Após realizar uma ação de Adquirir Recursos, substitua na
realizar uma ação impressa numa carta de Recurso que ela possui.
reserva qualquer carta descartada ou recebida, revelando uma
substituta do baralho de Recursos. Conhecimento Influê Um investigador também
ncia Observacão Forca pode realizar certas ações usando
Determinacão
componentes possuídos por outros investigadores que estejam
Um investigador não pode realizar esta ação se houver um
20 19 18 17 16 15 14 13 no12mesmo11espaço.10Essas ações
9 estão
8 precedidas
7 pela
6 expressão
5 4 3
Monstro no mesmo espaço.
“Ação Local:” em negrito.
2 2 2
B

4
indicador de Perdição. A

3
Exemplo da Fase de Ação 13

NOME
1
Silas Marsh

1
4

2
1 PrOfISSÃO

O Marinheiro
HABILIDADES NOTÁVEIS

3
val;
• Ação: Mova-se 1 espaço em uma rota Na 14
em seguida, realize uma ação extra.

X
16
• Se estiver num espaço Marítimo, os

3
o
investigadores no seu espaço rolam 1 dad
L ondrextra ao resolv
eS er testes.
“Deixem seus medos no cais, amigos. Eu
não vou tunguSk
Fa zer Aparecercarregar
Pistasesse peso. O vento está soprando! Içar velas!”
5 ÍNDIcE PSIcOLógIcO
ÍNDIcE fISIOLógIcO

FOTOGRAFIA

São FranciSco
arkham
8 4
Aprimorar |
R e c eb er F
eitiços de Enca nta mento iStamBuL
Conhecimento Influência Observacão Aprimorar ]
Forca Determinacão

1 3 roma 4
2
3 3 3
Aprimorar {
8

himaLaia

1. Silas Marsh está em São Francisco no início de sua Fase 7 4. Em sua segunda ação, ele decide realizar uma ação de
Descansar para recuperar 1 de Vida e P1irâmideS
17
de Ação. Como ele
B Legenda A está com o indicador de Investigador-
10 de Sanidade.
Chefe,
rotasSilas é oespaços
primeiro a resolver duas ações. Como Silas já possui fichas de Sanidade em número
ferroviárias de cidade igual a sua Sanidade máxima, ele apenas recupera 1 de
2. Como sua primeira ação, ele realiza uma açãoamazônia
de Viajar. Vida. Ele pega 1 Vida do banco de fichas e a coloca
Ele se desloca de São Francisco para o espaço 5.
inexploradas selvagens
próxima à sua ficha de Investigador.
marítimos
3. Durante a ação de Viajar, ele decide gastar seu Bilhete de
navais
coração da

Trem para se mover um espaço extra, deslocando-se pela Silas realizou suas duas ações. O investigador
ÁFrica
à esquerda já
rota Ferroviária que vai até Arkham. pode realizar suas duas ações.

BuenoS aireS
Receber Feitiços de R itua l
3 11

15

18
B Reserva A
0 Empréstimo
Bancário
8
12
16

LondreS
Fa zer Aparecer Pistas
5

o
arkham
O texto abaixo de cada espaço nomeadoiStno tabuleiro lista o
Fase 2: Fase Encontros
amB uL
de
eitiços de Enca nta mento
R e c eb er F

efeito mais comum encontrado em suasApcartas


rimorar ]de encontro.

6
roma Encontros em Roma frequentemente
Durante esta fase, cada investigador resolve um encontro. Os aprimoram a Determinação ({) do
Aprimorar {
encontros geralmente envolvem
8 a leitura de uma pequena história investigador.
numa carta de encontro que pode ter efeitos positivos e/ou negativos. hima

Esta fase começa com o Investigador-Chefe. Ele resolve um Encontros com Marcadores
encontro; em seguida, o jogador à sua esquerda resolve um
encontro;7 e assim por diante, até que cada um dos investigadores Alguns marcadores são colocados em espaços do tabuleiro e
tenha resolvido um encontro. fornecem opções adicionais de encontros
PirâmideS para os investigadores 17

10naquele espaço.

aços Durante a Fase de Encontros, se um investigador estiver no


mesmo espaço que um ou mais Monstros, ele deve resolver um AA Marcadores de Pista permitem que os investigadores
de
único Encontro de Combate contra cada um dos Monstros comprem e resolvam cartas de Encontro de Pesquisa.
amazônia
naquele espaço (um por vez, na ordem que preferir). Se não
ns
houver Monstros no espaço de um investigador, ele resolve um
encontro local ou um encontro com o marcador de sua escolha,
os
conforme descrito nas seções a seguir. coração da
ÁFrica
Marcador de Pista Carta de Encontro
Encontros de Combate de Pesquisa
AA Marcadores de Portal permitem que os investigadores
Se um investigador estiver no mesmo espaço que um ou mais comprem e resolvam cartas de Encontro em Outro
enoS airum
Monstros, ele deveBuresolver único Encontro de Combate
eS
Mundo.
contra cada um dos Monstros naquele espaço (um por vez,
Receber Feitiços de R itua l
11

na ordem que preferir). Encontros de Combate são descritos 15

detalhadamente na página 14.


ARKHAM
18
B ApósAum
Reserva investigador resolver todos os Encontros de Combate,
se não houver mais nenhum Monstro em seu espaço, ele pode Marcador de Portal Carta de Encontro
resolver outro encontro. 12
em Outro Mundo
AA O marcador da Expedição Ativa permite que os investigadores
comprem e resolvam cartas de Encontro de Expedição.
Encontros Locais
antÁrtida
O investigador compra uma carta de encontro que corresponda
à ilustração em seu espaço ou compra uma carta do baralho de
Encontros Genéricos. O efeito que corresponde ao seu espaço
atual é resolvido e, em seguida, a carta é descartada. Marcador da Carta de Encontro
Expedição Ativa de Expedição
AA Marcadores de Rumor permitem que os investigadores
resolvam o encontro listado na carta de Rumor do Mito
que se refere àquele espaço.
Espaço 7

Uma dúzia de estrangeiros mal-encarados


uma grande
se assentaram no Panamá com Há algo de
coleção de manuais astronômicos.
que permite que
peculiar nesse tempo e lugar realidade.
eles rasguem a textura da

Estrelas Alinhadas

Constante — RumoR
Como um encontro, um investigador no espaço 7
pode tentar encontrar esses estrangeiros com base

Encontro na Encontro na Encontro na Encontro


em observações das estrelas (|). Se passar, ele
convence “la policía” a remover essas pessoas; ele
pode gastar um número de Pistas igual à metade
do ~ para solucionar este Rumor.

América Europa Ásia/Austrália Genérico @: Avance o Presságio em 1.

Marcador de Rumor Carta de Rumor do


Se um investigador puder comprar diferentes tipos de cartas de Mito
encontro, ele escolhe de qual baralho quer comprar. AA Marcadores de Investigador Derrotado permitem que
investigadores resolvam o encontro indicado no verso da
Exemplo: Um investigador está em Arkham. Ele pode optar entre ficha do investigador derrotado (consulte “Investigadores
comprar uma carta do baralho de Encontros Genéricos ou do baralho Derrotados” na página 14).
de Encontros na América. Se ele optar por comprar uma carta de
Encontro Genérico, ele resolverá a parte da carta correspondente a
“Eu estou me sentindo bem. A propósito,
pode pegar o que quiser.” Lola indica
o equipamento espalhado pelo quarto
de hotel. Receba todos os bens dela.
Por mais convincente que ela seja, você
Japão sabe da dor que ela sente. Você tenta
Tóquio, persuadi-la a ir para um hospital (]).
.18 Se passar, ela suspira aliviada e lhe conta
Derringer
1 Recurso proficiência de sua

“Cidade”.
todos os horrores que enfrentou; recue a
1
Lola Hayes Aprimore Perdição em 1. Se falhar, um dia depois de
escolha. deixar a cidade, Lola sucumbe devido aos
os em ferimentos. Passando ou não, descarte o
papéis dramátic um
desempenhou para marcador de Investigador dela.
globo, Lola , após ter sido chamada precisou
Em todo o Contudo Amarelo, Lola
teatros lotados.controversa O Rei de “exaustão”. Agora que
da te.
papel na peça para se recuperar o retorno triunfan O rastro dos pertences de Lola o conduziu
“dar um tempo” ela está pronta para papel diferente na
um a um teatro abandonado. Receba todos os
saiu do hospício,ela desempenhará o mundo. Ela
começou
vez, bens dela. Ela está no palco, retorcendo
Mas, desta horrores que ameaçam r o único outro ator
os suas mãos ensanguentadas e recitando:
luta contra tentar encontra
Tóquio para
viajando a da peça anterior. “Estas mãos nunca ficarão limpas?” Você
sobrevivente tenta dirigir a performance, esperando
conseguir informações (]). Se passar,
ela lhe conta sobre o Rei Maltrapilho,
apontando para uma cabra que matou;
recue a Perdição em 1. Se falhar, o diálogo
de Lola se degenera para algo sem sentido.
Passando ou não, descarte o marcador de
Investigador dela.

Um Marcador de Verso da Ficha de


Investigador Derrotado Investigador

9
Fase 3: Fase do Mito O que são os Indicadores de
Durante esta fase, o Investigador-Chefe compra a primeira carta Perdição e de Presságio?
do baralho do Mito. Existem sete efeitos possíveis numa carta
do Mito, e o Investigador-Chefe resolve-os na ordem em que O indicador de Perdição mede o tempo restante antes
aparecem (da esquerda para a direita, começando pelo topo). A que o Ancião desperte (consulte a página 16). Quando
ordem e os efeitos de cada elemento estão listados abaixo: a Perdição avançar, mova o marcador de Perdição em
direção ao espaço “0” no indicador de Perdição. Quando
Avançar o Mova o marcador de Presságio um espaço em a Perdição recuar, mova o marcador de Perdição na
Presságio sentido horário no indicador de Presságio. Em direção oposta ao espaço “0” no indicador de Perdição.
seguida, avance a Perdição em 1 para cada Portal
no tabuleiro que corresponde ao espaço atual do O indicador de Presságio existe para avançar a Perdição.
marcador de Presságio (consulte “O que são os Quando o marcador de Presságio avança, os investigadores
Indicadores de Perdição e de Presságio?”). avançam a Perdição em 1 para cada Portal no tabuleiro
Resolver que corresponde ao símbolo de Presságio atual.
Resolva todos efeitos precedidos de um ícone @
Efeitos de nos componentes em jogo. Esses componentes Avançando a Perdição Avançando o Presságio
Acerto de estão marcados com um ícone vermelho de acerto
Contas de contas no canto inferior esquerdo, servindo
11 10 9 8 um lembrete
como 7 6
visual. 5 4 3 2 1 0
Resolva esses efeitos na ordem a seguir: Monstros,
B indicador de Perdição. A
ficha do Ancião, cartas do Mito Constantes e, por
último, bens e Condições de investigadores. Recuando a Perdição

Bi
nd
Fazer Aparecer Faça aparecer o número de Portais definido pela

ic
Portais

ad
13 o
carta de Referência (consulte “Fazendo Aparecer r
de
P
Portais” à direita). resságio A
20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Invasão de Em cada Portal que corresponde ao espaço atual do Fazendo Aparecer Portais B indicador de Perdi
Monstros marcador de Presságio, faça aparecer o número de
Monstros listado na carta de Referência (consulte Quando um efeito faz aparecer Portais, pegue o primeiro
“Fazendo14Aparecer Monstros” na página 11).
16
marcador de Portal da pilha e coloque-o voltado para cima no
19

LondreS espaço indicado no próprio marcador de Portal.


Ou, se não houver Portais correspondentes no tunguSka 9

Fa zer Aparecer Pistas


tabuleiro, faça aparecer um portal. Quando um Portal aparece, um Monstro aparece no mesmo
Fazer Aparecer Faça aparecer o número de Pistas definido pela 1
espaço (consulte “Fazendo Aparecer Monstros” na página 11).
4

Pistas iSta(consulte
carta de Referência mBuL
“Fazendo Aparecer
Aprimorar ]
Pistas” na página 11). LondreS
Fa zer Aparecer Pistas
roma 5 ARKHAM

Posicionar o Posicione o Marcador de Rumor no espaço


Aprimorar { São FranciSco tóquio
arkham
M. de Rumor indicado (consulte “Rumores” na página 16). Aprimorar |
himaLaia R e c eb er F
eitiços de Enca nta mento
Derrotar Monstros

Um Portal e um Monstro que apareceram em Arkham


6
2 roma
Aprimorar {
8

Colocar M. Xangai
Coloque sobre esta carta de Mito o número de
Tétricos PirâmideS
marcadores Tétricos indicado. 17 O que
Aprimorar [
são Portais?
10

Os marcadores de Portal representam rasgos na textura


7

B Legenda A da realidade. Esses portais podem levar a outros mundos, 10

Resolver
Raios cruzam os céus. Você sente
crescente de que todo o bem
um medo
realizado está
prestes a ir por terra.
Se a carta tiver o atributo Evento, resolva rotas outras dimensões ou mesmo a outros pontos no tempo.
espaços
Efeito imediatamente o efeito e, em seguida, descarte
Um Poder Obscuro ferroviárias Essas perigosas anomalias permitem que poderes
de cidade
a carta. Se ela tiver o atributo Constante,
letais entrem em nosso mundo, tais como Monstros e
20 amazônia
EvEnto
Cada Monstro recupera o máximo de Vida.
Em seguida, cada investigador imediatamente
coloque-a em jogo próxima à ficha do Ancião. Ela
inexploradas selvagens
eventualmente até mesmo os Anciões.
encontra cada um dos Monstros em seu espaço
na ordem de sua escolha.

permanecerá
coração daem jogo até ser descartada por um
ÁFrica marítimos
efeito de jogo.
navais

Portais são o principal contribuidor para o avanço da


Perdição (consulte a etapa “Avançar o Presságio” da Fase do
21
Os investigadores resolvem apenas os efeitos indicados na carta Mito). Para evitar que a Perdição avance (e que o Ancião
do Mito atual. Por exemplo, se a carta do Mito não tiver um desperte), os investigadores
B
precisam
a resolver cartas de
uenoS ireS

ícone de fazer aparecer pistas, os investigadores não resolverão a


11 Encontro em Outro Mundo para fechar (descartar) Portais.
3
Receber Feitiços de R itua l
11

etapa de fazer aparecer pistas.


15

18
10 B Reserva A Sydney
Empréstimo
0 Bancário Aprimorar }
12
Fazendo Aparecer Monstros
Vencendo o Jogo
Quando um efeito faz aparecer um Monstro, pegue
aleatoriamente um marcador de Monstro do Repositório de Os investigadores vencem o jogo imediatamente se
Monstros e coloque-o no espaço indicado pelo efeito. solucionarem três Mistérios do Ancião. Se o Ancião despertar,
os investigadores precisarão solucionar também o Mistério Final
Se o Monstro tiver o ícone de aparecimento, para vencer o jogo (consulte a página 16).
consulte o verso do marcador de Monstro e resolva
seu efeito imediatamente após o aparecimento Ícone de
Presságio da Devastação

(por exemplo, “Quando este Monstro aparecer, Aparecimento A Lua do Nêmesis aparece no céu noturno, visível a
todos e anunciando a perdição iminente.

mova-o para o Coração da África”). num Monstro


Quando um investigador fechar um Portal que corresponde ao
Presságio atual, ele pode gastar 1 Pista para colocar 1 marcador
Tétrico nesta carta.
Ao final da Fase do Mito, se o número de marcadores Tétricos nesta
carta for igual à metade do ~, este Mistério é solucionado.

O que é o Repositório de Monstros?


Verso de uma Carta de Frente de uma Carta de
Mistério de Azathoth Mistério de Azathoth
Durante a preparação, os jogadores escolhem um
recipiente opaco, tal como a tampa da caixa do jogo, Os investigadores perdem o jogo se acontecer algum dos
para servir como Repositório de Monstros. Quando eventos a seguir:
um monstro aparecer, um jogador pega aleatoriamente
um marcador de Monstro de dentro do Repositório AA Se o marcador de Perdição chegar no espaço “0” do
de Monstros, indicador de Perdição, o Ancião desperta. O verso do
0 19 18 17 sem olhar.
16 Quando15 um Monstro
14 for
13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
derrotado ou descartado, ele retorna para o Repositório Ancião indica como os investigadores podem perder o
de Monstros. Em seguida, chacoalhe o recipiente para jogo (consulte “O Despertar do Ancião” na página 16).
B indicador de Perdição. A
misturar os marcadores de Monstro.
AA Todos os investigadores foram eliminados do jogo.

AA Um efeito de carta faz com que os investigadores percam o


Fazendo Aparecer Pistas jogo. Esse tipo de efeito aparece geralmente13 em cartas de
9 Rumor do Mito.
Quando um efeito faz uma Pista aparecer, pegue aleatoriamente
um marcador de Pista do banco de Pistas e coloque-o voltado AA Os investigadores precisam comprar uma carta do Mito,
para baixo no espaço indicado no próprio marcador. mas não podem pois o baralho do Mito acabou.
1 4

14
16

LondreS
Fa zer Aparecer Pistas
5

São FranciSco
Aprimorar |
a r k ha m
R e c eb er F
eitiços de Enca nta mento iStamBuL
Aprimorar ]

ay
Esta Pista é colocada em Arkham : Rams m de
6
De
ensage em
2 roma
a N e g roa in t e m
âmar segu teado
Apri m ra r {

Para: C eptou a epúsculo Pra is de


8

in t e r c
Vigias da Loja do Cr tativas inicia máxima
O que são Pistas? nossos o
Um dos ecido Membr bro. Nossas o. Por favor,
ten dê
m c o n h d e o u tu e m v ã
u 8 m
no dia em fora
Os marcadores de Pista representam segredos e Berlim ar a mensag rial. mvle
iu
e c o d ifi c e m a t e puef medv
d e a est
7 p
i d u
conhecimento sobre o Ancião. Os investigadores podem eee mpw
ioridad
l
ufkc
PirâmideS bbev ugvm
pr10
1
lequ crbjvc gmeuvc ee
B Legenda A
coletar esses marcadores resolvendo Encontros de lumv fm f u
eev rub cqrp rbvqsp uo
ufre gmjc eubj c q
gejc figdvu dvalug ijpueme gmqfgy e
rotas Pesquisa (consulte a página 9).
espaços d e l w
gsuv
g
egfi
g
dgfi
g
dcfk
e
sygg
r
vfvm rbicqu rbejrp alugrge fcpvlv
m c u u c r e
lfm bl rss jce
roviárias de cidade
fmcr alug hdrh
Os investigadores usam Pistas para solucionar Mistérios iume dpfkgm ppmppg

o problema. Entre em
amazônia l e a c d e d
v r
gufr
(consulte a página 16) e Rumores (consulte a página ugfi
pa la vr a- cha ve pa ra sol uc ion ar
Precisamos de ssoumaagente dentro da Loja. Não use os Vigias.
xploradas selvagens
16) e para rerrolar os dados durante um teste (consulte
navais a página 12).
marítimos
contato com no o. A po
sse
ssecret nteúdo sem
-Scarborough e
c
oração da
Á
Frica
ncial e lc
u lt r a
seu co om
é confid ento de puníve
e d o c u mento ou o conhecim to de traição
Est nto a
ocume ria é um
deste d ação necessá
iz
BuenoS aireS a autor
3
Receber Feitiços de R itua l morte.
11

11 15

18
O que são Proficiências?
NOME

Silas Marsh

Regras Adicionais
PrOfISSÃO

O Marinheiro
HABILIDADES NOTÁVEIS

l;
• Ação: Mova-se 1 espaço em uma rota Nava
Cada investigador possui cinco proficiências diferentes listadas em seguida, realize uma ação extra.
• Se estiver num espaço Marítimo, os
investigadores no seu espaço rolam 1 dado
na parte inferior de sua ficha de Investigador. O número abaixo extra ao resolver testes.
Esta seção apresenta todas as demais regras necessárias para se “Deixem seus medos no cais, amigos. Eu
não vou

de cada proficiência representa o número de dados que o carregar esse peso. O vento está soprando!
Içar velas!”

jogar uma partida. investigador rola ao fazer um teste (consulte “Testes” à esquerda).
FOTOGRAFIA
ÍNDIcE fISIOLógIcO
ÍNDIcE PSIcOLógIcO

8 4
Testes Conhecimento Influência Observacão Forca Determinacão

Muitos efeitos requerem que os investigadores façam um teste. Para 1 3 3 3 3


fazer um teste, o investigador rola dados para determinar se passou
ou falhou. Passar nos testes geralmente acarreta em benefícios para Proficiências listadas na ficha de Investigador
o investigador, enquanto falhar leva a efeitos colaterais negativos.

Durante um teste, o investigador rola um número de dados


igual ao valor listado em sua proficiência, levando em conta Fichas de Aprimoramento
possíveis efeitos que aumentam ou diminuem esse número. Os Essas fichas representam a melhoria de um investigador em
investigadores rolam, no mínimo, um dado em cada teste. determinadas proficiências. Quando um efeito permite que um
investigador aprimore uma proficiência, ele recebe uma ficha de
Se obter pelo menos um sucesso (um “5” ou um “6”), ele
Aprimoramento com o ícone correspondente e a coloca abaixo
passou no teste. Se não rolar nenhum sucesso, ele falhou no teste.
da ficha de Investigador com o lado “+1” voltado
O número de sucessos obtidos é chamado de resultado do teste.
para cima. Se aprimorar essa proficiência uma
Quando um investigador passa ou falha num teste, ele segue as segunda vez, a ficha será virada para o lado “+2”.
instruções do efeito que corresponde ao resultado. A proficiência de um investigador é igual ao valor
Ficha de
impresso em sua ficha mais o valor da ficha de Aprimoramento
Exemplo: Lily Chen possui uma carta de Recurso “Tomo Arcano” que Aprimoramento correspondente. de Conhecimento
diz: “Quando realizar uma ação de Descansar, você pode testar [. Se
passar, ganhe 1 Feitiço.” Ao descansar, Lily resolve esse teste usando seu
Encontros Complexos
Conhecimento ([) de valor 2. Ela rola 2 dados e obtém “1” e “3”. Como Encontros de Expedição, em Outro Mundo e Especiais são
não tirou nenhum “5” ou “6”, ela falha no teste e não ganha um Feitiço. aventuras recompensadoras porém perigosas chamadas de
encontros complexos. Cada uma dessas cartas apresenta três
A cada teste, um investigador pode usar apenas um efeito de efeitos. Para resolver esses encontros, um investigador primeiro
carta que fornece um bônus de proficiência (por exemplo, um resolve o efeito inicial (a caixa de texto no topo da carta).
Recurso que diz “Ganhe +1 [”). Se tiver múltiplos efeitos de Dependendo do resultado do teste, ele imediatamente resolve
carta que fornecem um bônus, ele usará o maior bônus. um dos outros dois efeitos.
Se passar no teste do efeito inicial, ele resolve o efeito de sucesso
Testes em Cartas da carta. Se falhar, ele resolve o efeito de falha da carta. O efeito
Muitas cartas declaram testes usando um ícone de proficiência completo da caixa de texto apropriada deve ser resolvido (o que
entre parênteses após uma breve narrativa. Quando um pode incluir mais testes), e, em seguida, a carta é descartada.
investigador estiver resolvendo um efeito que tenha um ícone Grande Salão
de Celeno

de proficiência no texto, ele deve imediatamente testar essa Você fica chocado ao ver um
rosto familiar pesquisando tomos Efeito Inicial
proficiência. A declaração do teste pode também indicar um
de magia negra.
Você tenta espiar o que ele está lendo sem
chamar sua atenção (|–1).

modificador (tal como “–1”) que força o investigador a rolar Você reconhece o livro e percebe que ele foi
usado para abrir um portal entre os mundos; Efeito de Sucesso
mais ou menos dados no teste. feche este Portal. Em seguida, você examina
o livro ([). Se passar, receba 1 Pista ou 1
Feitiço. Se falhar, você nunca havia visto
tamanho horror; perca 2 de Sanidade.

Observe que a maioria dos termos de jogo estão escritos com Ele percebe sua presença e lança uma corrente
Efeito de Falha
de energia arcana para rasgar sua mente. Perca

inicial maiúscula para ajudar a diferenciá-los da narrativa.


3 de Sanidade a menos que gaste 1 Pista.

Carta de encontro Complexo e seus Efeitos


Rerrolar os Dados
Se uma carta de Encontro em Outro Mundo instruir que um
Imediatamente após rolar os dados durante um teste, um
investigador “feche este Portal”, ele descarta o marcador de Portal
investigador pode gastar um marcador de Pista para rerrolar um
presente em seu espaço. Após resolver um Encontro de Expedição,
dado. Ele pode fazer isso quantas vezes quiser, desde que gaste
o investigador move o marcador da Expedição Ativa para o espaço
um marcador de Pista a cada nova tentativa. A determinação do
que corresponde à nova carta revelada no topo do baralho de
resultado ocorre após todas as rerrolagens.
Encontros de Expedição.

12
20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5

B indicador de Perdição. A

Recebendo Bens e Condições 13

Exemplo de Encontro 9

em Outro Mundo
Os investigadores frequentemente adquirem Recursos,
Artefatos, Feitiços e Condições. Quando um investigador ganha
1 4 uma carta ou ficha, ele as coloca voltadas para cima próximas à
Grande Salão 1 sua ficha de Investigador.
de Celeno 14
16
Você fica chocado ao ver um

Feitiços Condições
rosto familiar pesquisando tomos LondreS
de magia negra.
e
Você tenta espiar o que ele está lendo sem
chamar sua atenção (|–1).
5 2 ARKHAM
Fa zer Aparecer Pistas

Cartas de Feitiço e de Condição são as únicas que têm


NOME

Silas Marsh
São FrVocê
anciSco
reconhece o livro e percebe que ele foi PrOfISSÃO

O Marinheiroarkham
usado
Aprim orarpara
| abrir um portal entre os mundos;
feche este Portal. Em seguida, você examina informações escondidas no verso de cada carta. QuandoStum
o livro ([). Se passar, receba 1 Pista ou 1 HABILIDADE S NOTÁVEIS
R e c eb er F
eitiços de Enca nta mento i amBuL
Feitiço. Se falhar, você nunca havia visto
tamanho horror; perca 2 de Sanidade.
• Ação: Mova-se 1 espaço em uma rota N
em seguida, realize uma ação extra.
aval;
jogador recebe uma carta de Feitiço ou de Condição, ele pode Aprimorar ]

6
• Se estiver num espaço Marítimo, os
investigadores no seu espaço rolam 1 da
do apenas olhar a frente da carta.
extra ao resolver testes.
2 “Deixem seus medos no cais, amigos. Eu
não vou roma
Ele percebe sua presença e lança uma corrente
de energia arcana para rasgar sua mente. Perca
3 de Sanidade a menos que gaste 1 Pista.
5 carregar esse peso. O vento está soprando!
ÍNDIcE fISIOLógIc
O
Içar velas!”
ÍNDIcE PSIcOLógIc8O Dívida
Aprimorar {
Bênção de Ísis
Condição Feitiço
FOTOGRAFIA

1
8 4
Conhecimento Influência Observacão Forca Determinacão
TraTo — Comum Ritual
7 Ação Local: Teste ]. Ação: Teste [–1. Se passar,
Se passar, descarte esta carta. escolha um investigador em
seu espaço que não tenha uma

1 3 P
@: Alguns homens apareceram

3 3
irâmideS
3
Condição de Abençoado para
para cobrar a dívida. Vire esta
B Legenda A carta.
10
receber uma Condição de
Abençoado.

3
Em seguida, vire esta carta.

rotas espaços
Frente de uma Frente de uma
ferroviárias de cidade
Carta de Condição Carta de Feitiço
4 amazônia
selvagens
A carta indica quando um investigador deve virá-la e
inexploradas

navais 1. Durante a Fase de Encontros, Silas Marsh está num


marítimos
imediatamente resolver o que estiver escrito no verso.
espaço que contém um marcador de Portal. coração da

Investigadores Atrasados
ÁFrica

2. Ele decide ir até o Portal, e compra uma carta do


baralho de Encontros em Outro Mundo. Silas resolve
o efeito inicial e chega até “(|–1).” Isso significa que Os investigadores podem ficar Atrasados por vários efeitos. Um
BuenoS aireS
ele precisa testar sua Observação. investigador Atrasado não pode realizar ações.
Receber Feitiços de R itua l
3 11

3. Ele usa sua proficiência em Observação (3) e aplica o Quando um investigador ficar Atrasado, ele deita
15
o seu
modificador do teste (–1). marcador de investigador para lembrar que está Atrasado. Em
vez de realizar ações durante a Fase de Ação, ele apenas levanta
4. Não existemBoutros efeitos
Reserva Aque modifiquem ainda mais
o marcador de investigador, indicando que não está mais
0 Empréstimo
Bancário esse valor, de modo que ele rola 2 dados.
Atrasado. 12
5. Ele não consegue tirar um “5” ou “6” e, portanto, falha
Serviço
no teste. Silas resolve então o efeito de falha, que faz
com que ele perca 3 de Sanidade a menos que gaste 1
Quando realizar uma ação
de Adquirir Recursos, você
pode receber uma Condição
de Dívida para imediatamente
antÁrtida
adicionar 2 sucessos ao
resultado do teste. Pista. Em seguida, ele descarta a carta de Encontro em
Outro Mundo.
Um Marcador de Investigador Atrasado

13
NOME

Jim Culver
PrOfISSÃO

O Músico

Vida
HABILIDADES NOTÁVE
IS

• Ação: Cada investigador em seu espaço


e Sanidade Encontrando Investigadores Derrotados
recupera 1 de Sanidade.
1 dado
Os investigadores podem encontrar o marcador de um investigador
• Investigadores em seu espaço rolam
Cada investigador começa o jogo com fichas de Vida e Sanidade
extra ao resolver testes durante Encontr
os de derrotado para recuperar seus bens e, talvez, recuar a Perdição.
iguais aoelesseu
Combate. máximo de Vida dee Sanidade, respectivamente.
não ficam quietos. Os mortos ficam fora
“Não,
controle quando eu toco meu trompete.” Se um investigador estiver no mesmo espaço do marcador de
ÍNDIcE fISIOLó gIcO
ÍNDIcE PSIcOLó gIcO Máximo de Vida um investigador derrotado durante a Fase de Encontros, ele
GRAFIA

Máximo de Sanidade pode resolver um dos encontros descritos no verso da ficha do


7 5 investigador derrotado. Ele resolverá o encontro “Incapacitado”,
se o marcador de Investigador tiver uma ficha de Vida, ou o
encontro “Insano” se houver uma ficha de Sanidade.
luência Observacão Forca Determinacão
Quando um efeito faz com que um investigador perca Vida Em CASO DE lESãO inCApACitAntE Ou mORtE

Os pertences estavam no esconderijo


designado, mas o homem simplesmente
Encontro “Incapacitado”
ou Sanidade, ele descarta fichas de Vida ou Sanidade de sua
desapareceu. Receba todos os bens dele.
Você vasculha os hospitais da cidade
repletos de mortos ou moribundos

3
não identificados (|). Se passar,

2
Austrália
O iniciAl

2
ESPAÇ

Sydney,

3
ficha de Investigador. Se um investigador recupera Vida ou
você descobre Silas vivo, apesar de
RAR
Pesca incapacitado, e contrata uma enfermeira
o Rede de
OS A DEclA
OBJET

1 Recurs particular para cuidar dele; recue a


sh
Silas Mar
nOME

Perdição em 1. Se falhar, Silas morre

Sanidade, ele recebe fichas de Vida ou Sanidade do banco de


sozinho e esquecido. Passando ou não,
s já tinha descarte o marcador de Investigador dele.
mouth, Sila
ncia, em Inns a habilidosa e
Al
iA PESSO

em sua infâ
HiSTóR

pesso a
Até mesmo com o mar. Ele é uma e perspicáci
uma ligação ele possui força

fichas. Um investigador não pode ter mais Vida ou Sanidade do


, mas no mar em todos os portos do
Encontro “Insano”
Em CASO DE LOuCuRA Ou OuTRAS PSICOSES
em terra
racional renome onde desemba
rcou
Isso lhe deu Você encontra Silas e recebe os bens
singulares. cipalmente em Sydney, do ar salobre traz ao
ro dele. Ele está pálido, e sua respiração se
mundo, prin da. Mas hoje o chei em seu passado,
algo tornou um arquejo. “Eu sou um Marsh”,
na noite passa alegria e pavor. Há rá para

que o seu máximo.


o um dia volta
mesmo temp mouth, que ele sabe que diz ele. “Está no meu sangue. Em breve,
algo em Inns eu vou me juntar à minha família nas
assombrá-lo. profundezas.” Você pede que um médico
ASSinA
TuRA
o vigie durante a noite (]). Se passar, o
marinheiro compartilha o que aprendeu
antes de morrer pacificamente durante
o sono; recue a Perdição em 1. Se falhar,
Silas abandona seu lado humano e

Investigadores Derrotados
desaparece no mar. Passando ou não,
descarte o marcador de Investigador dele.

Quando um investigador chegar a zero de Vida ou Sanidade, Após resolver esse encontro, remova do jogo o marcador e a
ele é imediatamente derrotado e resolve os seguintes passos: ficha do investigador derrotado. Esse investigador não poderá
ser utilizado novamente na partida.
1. Avançar a Perdição: Avance a Perdição em 1.

2. Realocação: Mova o marcador de Investigador para o


Investigadores Devorados
espaço de Cidade mais próximo. Em seguida, deite o Alguns efeitos de jogo fazem com que os investigadores sejam
marcador de Investigador e coloque uma ficha de Vida sobre devorados. Quando um investigador for devorado, ele é
ele para indicar que ele perdeu todos os pontos de Vida, ou considerado derrotado, mas segue apenas os passos 1 e 4 da
uma ficha de Sanidade para indicar que ele perdeu toda a seção “Investigadores Derrotados” à esquerda. Em seguida, ele
Sanidade. descarta todos os bens, Condições, fichas de Vida, Sanidade e
Aprimoramento, e remove do jogo seu marcador e sua ficha de
Investigador. Ao final da Fase do Mito, ele escolhe um novo
investigador, conforme descrito ao lado.

Um Marcador de Investigador Derrotado Encontros de Combate


3. Coletar os Bens: O investigador descarta todas as cartas
A resolução de Encontros de Combate é a principal maneira
de Condição, fichas de Vida, Sanidade e Aprimoramento,
para os investigadores derrotarem e removerem Monstros do
e coloca seus bens (Recursos, Artefatos, Feitiços, Pistas e
tabuleiro.
bilhetes de viagem) sobre sua ficha de Investigador. Ele
coloca de lado a ficha e seus bens; eles serão necessários se Ao encontrar um Monstro, o investigador vira o marcador de
um investigador encontrar o investigador derrotado. Monstro e lê a informação contida no verso. Ele então faz dois
4. Mudar o Investigador-Chefe: Se o investigador derrotado testes: primeiro um teste de Determinação e, em seguida, um
teste de Força, para determinar o resultado do Encontro de
tiver o indicador de Investigador-Chefe, ele deve passá-lo
para um investigador de sua preferência. Combate.
Teste de Horror
Após resolver os passos acima, os investigadores dão
Determinação
prosseguimento a fase atual do jogo. Resistência
Teste de
Escolhendo um Novo Investigador Força Dano

Se um investigador for derrotado, o jogador que o controlava Efeito


escolhe um novo investigador ao final da Fase do Mito.
Para escolher um novo investigador, ele seleciona qualquer
investigador não utilizado e segue os passos 3 e 4 da Verso do Marcador de Monstro
preparação (página 4).

14
Teste de Determinação Monstros Épicos
O investigador resolve o teste de Determinação ({) indicado
no marcador de Monstro. Alguns Monstros são tão poderosos ou
incontroláveis que eles são imunes a certos
Se o horror do Monstro for maior que o número de sucessos efeitos. Monstros Épicos são tratados como
obtidos (dados com valor “5” e “6”), o investigador perde Sanidade Monstros para todos os efeitos, mas eles não
igual à diferença (consulte “Exemplo de Combate”, a seguir). podem ser movidos nem descartados, e também
não vão para o Repositório de Monstros.
Um Monstro Épico
Teste de Força
Um Monstro Épico não pode ser derrotado a não ser que perca
O investigador resolve o teste de Força (}) indicado no Vida igual à sua resistência, sendo então retornado à caixa do jogo.
marcador de Monstro.
Monstros Épicos aparecem por meio de efeitos específicos que os
Se o dano do Monstro for maior que o número de sucessos invocam por nome, e eles nunca são colocados no Repositório.
obtidos, o investigador perde Vida igual à diferença (consulte
17 16
“Exemplo de 15 14 13 12 11 10 9 8 7
Combate”, a seguir). Emboscada
O Monstro perde Vida igual ao número de sucessos obtidos.
Isso deve ser indicado colocando-se fichas de Vida sobre o Alguns efeitosBfazem com que os investigadores
indicador encontrem A
de Perdição.
marcador de Monstro. Quando um Monstro perder Vida igual Monstros que não estão no tabuleiro. Quando um efeito diz “Um
ou maior que sua Resistência, o Monstro é derrotado e retorna Monstro lhe armou uma emboscada”, o investigador pega um
ao Repositório de Monstros. Monstro do Repositório de Monstros e imediatamente tem um
Encontro de Combate com ele. Após resolver o combate, ele retorna
Se o investigador não derrotar o Monstro, ele permanece em o Monstro ao Repositório de Monstros (mesmo que não o tenha
13
seu espaço com as fichas de Vida que estiverem sobre ele. derrotado) e continua resolvendo o efeito que gerou a emboscada.

Exemplo de Combate
NOME

Lily Chen

X
4
3
PrOfISSÃO

A Artista Marcial

1 2
HABILIDADE S NOTÁVEIS

4 • Ação: Gaste quanto de Vida quiser para


recuperar essa mesma quantidade de

Sanidade, ou vice-versa.
• Quando aprimorar uma proficiência, vo

esma
14
pode imediatamente aprimorar essa m
proficiência de novo.
“Eu estive me preparando para confrontar
minha vida inteira. Meu foco tem de ser absoluto.”
6
esse mal durante

LondreS ÍNDIcE fISIOLógIc


O ÍNDIcE PSIcOLógIc
O

FOTOGRAFIA

5
Fa zer Aparecer Pistas 6 6
1 Revólver .38

6
Conhecimento Influência Observacão Forca Determinacão

arkham
R e c eb er F
eitiços de Enca nta mento 2 2 2 4 3 iStamB
Item — ArmA
Ganhe +2 } durante
5 3 Aprimorar
Encontros de Combate.

6
roma
Aprimorar {
1. Durante a Fase de Encontros,
8 Lily Chen se encontra no 5. Lily faz um teste de }. Ela tem 4 de }. Após aplicar
mesmo espaço que um Monstro e deve encará-lo em combate. o modificador do Monstro (–1) e o bônus de seu
“Revolver .38” (+2), ela rola 5 dados.
2. Lily vira o marcador de Monstro. Ele não apresenta
nenhum efeito que seja resolvido durante o combate. 6. Ela rola 1 sucesso e o subtrai do 1 de dano ( ) do
Monstro. Como ela obteve um número de sucessos igual
3. Lily faz um teste de {. Ela tem 3 de {. O Monstro não ao dano do Monstro, ela não perde Vida.
indica
7 nenhum modificador, então ela rola 3 dados.

4. Ela rola 1 sucesso e o subtrai dos 2 de horror ( ) do Como rolou 1 sucesso, o Monstro perde 1 de Vida. Ela coloca PirâmideS
Monstro. Ela perde 1 de Sanidade (igual à diferença). 1 ficha de Vida 10sobre o Monstro. A resistência do Monstro é 2
e, por isso, ele não é derrotado. O encontro de Lily acaba.

amazônia 15
Rumores O Despertar do Ancião
Cartas de Rumor do Mito geralmente Quando o marcador de Perdição chegar ao espaço “0” do
distribuem marcadores de Rumor em indicador de Perdição, o Ancião desperta. Vire a ficha do Ancião
determinados espaços do tabuleiro. Um e resolva imediatamente o efeito de “Despertar” (se houver) no
investigador que estiver num espaço com canto superior esquerdo da ficha. Essa ficha permanece voltada
um marcador de Rumor pode encontrar o Marcador de para baixo pelo restante da partida, e seus efeitos substituem os
marcador durante a Fase de Encontros. Para Rumor que estavam na frente da ficha (incluindo as informações sobre
tal, ele resolve o efeito da carta do Mito em vez Cultistas). O verso da ficha do Ancião também descreve como os
de resolver uma carta de encontro. investigadores podem perder o jogo.

Quando uma carta do Mito é “solucionada”, descarte a carta Efeito de Shub-Niggurath Batalha no Bosque
Mistério
Despertou!
juntamente com qualquer ficha ou marcador que esteja sobre Despertar Faça aparecer o Monstro Épico
Mistério Final
A mãe bestial de todas as monstruosidades se
Final
Shub-Niggurath no Coração manifestou! Ela é uma nuvem enorme na qual

ela e, em seguida, remova do tabuleiro o marcador de Rumor. da África. Em seguida, mova


todos os Monstros Ghoul, Prole
da Cabra e Filhote Sombrio
dezenas de tentáculos se estendem e retraem.
Aonde quer que vá, ela deixa grandes rastros
de patas. Contemplar sua verdadeira forma
no tabuleiro para o Coração da aterrorizante é como ficar diante do horror
África. puro e primordial.

Quando o Monstro Épico Shub-Niggurath


for derrotado, o Mistério Final é solucionado
e os investigadores vencem o jogo.

Como Determinar um Cabra Negra do Bosque com

Espaço Aleatório?
Prole de Mil Filhotes
• A cada vez que a Perdição fosse avançar,
faça aparecer 1 Monstro no espaço
Cultistas
Efeitos
onde está o Monstro Épico Shub-

Informações de — — Niggurath. Em seguida, se houver 6 ou


2 mais Monstros nesse espaço (incluindo
}–2 1 o Monstro Épico Shub-Niggurath), os

Alguns efeitos em cartas de Rumor do Mito fazem aparecer Cultistas


investigadores perdem o jogo.
@: Mova este Monstro
1 espaço em direção ao • @: Cada investigador no espaço onde está
Monstro Épico Shub- o Monstro Épico Shub-Niggurath o
marcadores num “espaço aleatório”. Sempre que um efeito Niggurath. encontra imediatamente.

se referir a um espaço aleatório, esse espaço é determinado


pegando-se um marcador de Pista do banco de Pistas e usando
o espaço indicado no verso do marcador. O marcador de Pista Verso de uma ficha de Ancião
é descartado em seguida.
Jogadores Eliminados
Após o Ancião ter despertado, quando um investigador é
Mistérios derrotado ou devorado, o jogador que o controlava é eliminado.
Jogadores eliminados não selecionam um novo investigador
Para vencer o jogo, os investigadores precisam solucionar três e não participam mais do jogo. Se todos os jogadores forem
Mistérios. Cada Ancião tem seu próprio baralho de cartas eliminados, os investigadores perdem o jogo.
de Mistério com um conjunto exclusivo de tarefas que os
investigadores precisam realizar. Mistério Final
Durante a preparação, compre uma carta de Mistério e Depois que o Ancião despertar, é muito mais difícil para os
coloque-a voltada para cima próxima à ficha do Ancião. Cada investigadores ganharem o jogo. Cada ficha de Ancião descreve
carta descreve como os investigadores podem solucionar o um Mistério Final que os investigadores precisam solucionar
Mistério. Assim que um Mistério é solucionado, compre uma para vencer o jogo, geralmente confrontando o Ancião face a face.
nova carta de Mistério do baralho e coloque-a voltada para
cima sobre a carta de Mistério anterior.

Semente do Sultão-Demônio Uma Carta O que Fazer Agora?


Um estranho cometa verde caiu do céu. Mesmo
de Mistério
após o impacto, o meteorito continua a se enterrar
Presságio da Devastação
lentamente. Solucionada Agora que já leu este livro de regras, você está pronto para
jogar sua primeira partida! Conforme forem surgindo dúvidas,
A Lua esta
Quando do Nêmesis
em Tunguska.
aparece
carta entrar
todos e anunciando
emno céu coloque
jogo, noturno,ovisível
a perdiçãoum
Como um encontro,
a de Mistério
marcador
iminente.
investigador em Tunguska A Carta de consulte o Guia de Referência. Abaixo estão alguns exemplos
pode tentar procurar por indícios do impacto na floresta morta (|). de regras frequentemente consultadas:
Se passar, ele encontra o estranho meteorito verde; ele pode gastar 2
Pistas para colocar 1 marcador Tétrico nesta carta. Mistério Ativa
Ao final da Fase do Mito, se o número de marcadores Tétricos nesta
cartaQuando
for igualum
à metade do ~,fechar
investigador este Mistério
um Portal é solucionado.
que corresponde ao
Presságio atual, ele pode gastar 1 Pista para colocar 1 marcador
• Ao calcular a metade de um número, sempre arredonde
Tétrico nesta carta. para cima.
Ao final da Fase do Mito, se o número de marcadores Tétricos nesta
carta for igual à metade do ~, este Mistério é solucionado.

• O Investigador-Chefe decide todas as divergências de


opinião.
Assim que três Mistérios forem solucionados, os investigadores
vencem o jogo. Se o Ancião despertar, além das três cartas de • Os bens que afetam “um investigador” podem ser utilizados
Mistério, os investigadores precisam solucionar também o sobre si mesmo, a não ser que esteja especificado “outro
investigador”.
Mistério Final (consulte “Mistério Final” à direita).

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