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Pág. 158
Juntas Duplas (Double Jointed) Qualidade de 1 ponto
Você possui uma flexibilidade estupenda, fazendo com que todas as rolagens de dado
que requeiram flexibilidade (como se soltar do agarrão de um oponente) sejam feitas a
-2 de dificuldade. Você pode contorcer-se em posições estranhas ou espremer-se em
pequenos espaços com essa vantagem.
Pág. 159
Multi-Metamorfo (Mixed Morph) Qualidade de 1 ou 5 pontos
Você acha que a arte da transformação parcial é simples, e faz as rolagens necessárias
de Destreza + Instinto Primitivo a dificuldade 6 ao invés de dificuldade 9. A versão de 5
pontos elimina a necessidade da rolagem de Força de Vontade; você pode fazer uma
transformação parcial quase à vontade.
Pág. 160
Sem Transformação Parcial (No Partial Transformation) Defeito de 1 ponto
Você não tem a habilidade de misturar formas, você não pode mudar sua laringe em
Lupus para ser capaz de falar como um humano, ou fazer crescer um focinho de lobo
em Glabro. Você só pode mudar suas formas completamente.
Pág. 161
Visão Ruim (Bad Sight) Defeito de 3 pontos
Você tem dificuldade em ver por causa de um defeito visual incorrigível. Você faz todas
as rolagens relacionadas a visão com uma dificuldade de +2. Sua forma lupina não
recebe os bônus de percepção para rolagens de visão, embora os seus outros sentidos
não sejam afetados. Você também sofre de cegueira noturna. Ao contrário de miopia ou
hipermetropia, esse defeito não pode ser corrigido.
Pág. 162
Favor de um Ancião (Elder's Favor) Qualidade de 1 a 3 pontos
Você conseguiu o favor de um ancião de sua seita (ou mesmo de outra seita) por algo
que você ou sua matilha fizeram no passado. Uma Qualidade de 1 ponto representa um
favor menor; uma de 2 pontos quer dizer que você fez algo importante para o ancião,
por 3 pontos você provavelmente salvou a vida dele. Você só pode pedir esse favor de
volta uma vez mas outros Garou sabem que esse ancião está endividado com você e
agem de acordo.
Pág. 163
Filho Métis (Metis Child) Defeito de 4 pontos
Você é o pai ou a mãe de um filhote métis de uma relação ilícita com outro Garou. Você
deve decidir as circunstâncias que cercam o nascimento de seu filhote —– como quando
isso aconteceu e se você está agora tentando criar a criança em sua própria seita (para
melhor ou pior) ou se o filhote foi mandado para outra seita para impedi-lo de causar
mais vergonha. Embora essa Defeito deva ser colocada na criação do personagem, você
ou o seu Narrador podem decidir fazê-la acontecer em jogo ao invés de ser apenas parte
do passado do seu personagem. Os efeitos desta desvantagem incluem os de
Notoriedade (penalidade de dois dados em todos as rolagens sociais com Garous que
saibam do seu filho), com a carga adicional da responsabilidade de cuidar do seu filho
(seu miserável Charach). Como alguém que quebrou a Litania, você provavelmente
jamais vai conseguir ter um posto na seita ou que confiem em você para tarefas
importantes, não importa o quanto você tente provar o seu valor.
Pág. 164
Compulsão (Compulsion) Defeito de 1 ponto
Você se sente compelido a fazer algumas ações em momentos determinados ou sob
circunstâncias específicas. Esse trejeito psicológico por vezes é extremamente
ritualizado (como lavar as mãos ou se pentear) ou se manifesta com o gatilho de uma
situação específica (como jogar compulsivamente, xingar, falar, roubar). Essa
desvantagem não causa problemas só para você, mas para seus companheiros de matilha
também. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para tentar evitar essa
situação temporariamente. Cheque com seu Narrador para descobrir quanto tempo você
conseguirá resistir antes de gastar outro ponto de Força de Vontade ou ter que sucumbir
a sua compulsão.
Pág. 165
Vontade Fraca (Weak Willed) Defeito de 2 pontos
Você tem pouca resistência contra tentativas de dominar sua mente ou intimidá-lo, e
não pode usar sua força de vontade livremente. Você só pode usar Força de Vontade em
situações de vida ou morte ou quando apropriado ao seu auspício ou natureza.
Pag. 166
Canal Natural (Natural Channel) Qualidade de 3 pontos
Você considera que cruzar a película é muito mais fácil do que a maioria dos outros
Garou acha. Sua dificuldade para cruzar a película é 1 a menos.
Pag. 167
Ancestral Insano (Insane Ancestor) Defeito de 1 ponto
Um ancestral insano seu ocasionalmente toma conta de você quando você tentava
conseguir o auxílio dos seus ancestrais. Normalmente esse ancestral só aparece durante
algumas circunstâncias comuns, como quando Espirais Negras o ameaçam ou quando
um rito razoavelmente comum é feito na sua presença; role seu antecedente Ancestrais,
dificuldade 6. Se você tiver qualquer sucesso, o Ancestral toma conta do seu corpo, pela
cena ou até que um companheiro de matilha o convença a deixá-lo ir. Você deve criar
seu ancestral, nomeá-lo e descrever sua loucura. Se você não jogar com esse
personagem nos momentos apropriados, o seu Narrador pode decretar que você gastou
um ponto de vontade para não cair na posse do espírito. Você precisa comprar o
Antecedente Ancestrais para comprar esta desvantagem.
Pag. 168
Véu Rasgado (Pierced Veil) Defeito de 3 pontos
Ao contrário da maioria dos Garous, a sua forma Crinos não faz com que os humanos
entrem em delírio. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens
que consideram mais fácil persegui-lo até seu caern, colocando os membros da sua seita
em um perigo considerável.
Black Furies:
Pág. 44
Força Interior (Inner Strength) Qualidade de 2 pontos
Você tem a força de uma sobrevivente. Numa crise, suas profundas reservas de
determinação a fazem continuar. Reduza as dificuldades das rolagens de Força de
Vontade em 2 sempre que lutar contra probabilidades impossíveis.
Pag. 81
Anosmia (Anosmia) Defeito de 1 ponto
Você perdeu todo o senso de olfato e paladar. Talvez seja porque você ficou rodeado
pelo fedor da cidade por tanto tempo, ou talvez seja simplesmente um defeito genético.
Alguns métis dos Roedores de Ossos nascem com esta aflição; esta desvantagem é
sempre acompanhada de alguma deformidade de métis pior e mais óbvia escolhida
durante a criação do personagem.
Não importando a causa desta desvantagem, você automaticamente falha qualquer
rolagem que envolva esses dois sentidos incluindo rolagens de Instinto Primitivo para
caçar ou rastrear. Na forma lupina é ainda mais debilitadora, já que o olfato é o sentido
mais agudo do lobo; essa desvantagem cancela a dificuldade de -2 que um Garou tem
em rolagens de Percepção nessa forma. Há um pequeno benefício porém: dependendo
da vontade do Narrador, você pode ser imune a Dons a habilidades sobrenaturais que se
baseiem em odores ou fedor, como o dom "Odor do gambá"(Odor of the Skunk). A
cozinha de um Roedor de Ossos também é ok para você, mesmo que a textura seja por
vezes repulsiva.
Children of Gaia:
Pág. 54
Chifre do Unicórnio (Horn of the Unicorn) Qualidade de 1 ponto
Específico para Filhos de Gaia
Dá um sucesso automático para qualquer rolagem que envolva curar ou purificar. Esse
não é um chifre real, embora um pequeno facho de luz, semelhante a um chifre, possa
aparecer na testa do Garou quando este está na Umbra.
Fianna:
Pág. 47 (livro traduzido)
Voz do Rouxinol - Qualidade de 3 pontos
Os Fianna com esta qualidade possuem uma bela voz, que encanta seus ouvintes. Em
qualquer teste social que envolva cantar ou falar ele ganha um sucesso
automaticamente. Animais selvagens também respondem a essa voz, e suas canções irão
inspirar muitos animais a juntarem-se à cantoria.
Fianna Revised:
Pág. 83
Segunda Visão (Second Sight) Qualidade de 2-6 pontos
Específico para Fiannas
Mesmo uma gota de sangue feérico produz efeitos estranhos nos mortais, e muitos
Fianna têm mais que uma gota. Aqueles com a Visão tem uma limitada e incontrolável
clarividência e precognição, que varia entre uma certa intuição à habilidade de ver cenas
do futuro. Por dois pontos, você sabe quem está chamando antes de pegar o telefone do
gancho, ou sente que um visitante está vindo. Desorientadores flashs de conhecimento e
súbitas visões do futuro e de outros lugares são as marcas registradas da Visão em
níveis altos. Por seis pontos, as visões são relativamente detalhadas e extensas. As
visões podem ser de eventos reais ou metafóricos, mas são normalmente
enlouquecedouramente difíceis de desvendar até que o evento predito ocorra. A Visão é
imprevisível e vêm sem ser convidada, em sonhos ou acordado, como um "sentimento"
ou um cegante flash de conhecimento. O Narrador deve usar isso mais para o bem que
para o mal, mas os jogadores não devem de forma alguma confiar na Visão como um
meio certo de ter avisos com antecedência. Os futuros revelados podem ser sombrios e
ações tomadas para prevenir as ocorrências normalmente as precipitam. As pessoas com
muit
a Visão podem ser um bando infeliz e triste.
Get Of Fenris:
Pág. 46 (livro traduzido)
Herança Mista Defeito de 1 ou 2 pontos
Específico para Crias de Fenris
Um Cria de Fenris de herança mista é geralmente ridicularizado pelos outros. Ele terá
mais dificuldade de ser aceito, deve se esforçar muito mais para obter Renome (a
critério do Narrador) e será tratado quase tão mal quanto os impuros pelos membros
mais radicais da tribo. O Cria também sofre penalidades nos testes sociais que
envolvam outros Crias de Fenris (+1 de dificuldade se a desvantagem for de 1 ponto, -1
dado se a desvantagem for de 2 pontos). Nota: esse defeito não afeta o antecedente Raça
Pura.
Pag. 86
Gregário (Gregarious) Qualidade de 2 pontos
Específico para Crias de Fenris
Embora a maioria dos Crias de Fenris não possa comprar o antecedente Contatos, você
é um pouco mais social que o resto da sua tribo, e conseguiu fazer algumas conexões e
conhecidos aqui e ali. Você tem um pequeno número de contatos menores, como
descrito no livro básico; sempre que você precisar entrar em contato com um, você pode
rolar 3 dados, dificuldade 7, para localizar a pessoa que precisa. Essa vantagem não dá,
no entanto, nenhum grande contato.
Glass Walkers:
Pag. 51 (livro traduzido)
Pé Frio Defeito de 3 a 4 pontos
Específico para Andarilhos do Asfalto
Provavelmente devido a suas ações em uma vida anterior, os espíritos da tecnologia
tendem a evitar você. Você não pode aprender dons de espíritos tecnológicos (incluindo
aranhas de rede e aranhas padrão), e não pode usar fetiches ou amuletos tecnológicos.
Além disso esses espíritos podem causar falhas em equipamentos tecnológicos que você
use —– você tem um pé frio.
Felizmente para você existe um espírito tecnológico que acredita em você. Ele gosta de
você e acha que você foi injustamente acusado do que quer que seja que irrita os outros
espíritos. Este espírito vive dentro de uma máquina, apesar de não ser um fetiche, e
você deve tê-lo presente quando negociar com espíritos tecnológicos ou será ignorado.
Com a ajuda dele, você pode usar qualquer fetiche ou amuleto tecnológico, e aprender
tecno-dons. Se este espírito for morto você estará totalmente sem sorte ao lidar com a
tecnologia. Uma peregrinação perigosa no Cyberealm pode lhe dar a chance de
conseguir um novo aliado, à escolha do Narrador. Na versão de 4 pontos desta
desvantagem, o seu espírito aliado não existe e você sofrerá sem restrições todas as
desvantagens descritas acima.
Red Talons:
Pag. 51
Armas Naturais (Natural Weapons) Qualidade de 3 ou 4 pontos
Garous com esta vantagem estão em harmonia com o seu físico de lobos. O seu balanço
e acuidade na forma lupina é maior que na forma hominídea. O Garou pode subtrair 1
das dificuldades em qualquer rolagem de ataque com uma arma natural (eg. garras,
presas, patadas, agarrões) quando na forma lupina. Porém ele adiciona 1 na dificuldade
desses ataques na forma hominídea. Esse mérito custa 4 pontos para personagens
hominídeos, e 3 para lupinos.
Pag. 79
Garou do Inverno (Winter Garou) Qualidade de 4 pontos
Específico para Garras Vermelhas
Você foi escolhido como um dos Garou do Inverno. A não ser que você seja de uma
matilha com apenas Garras Vermelhas, você é provavelmente um espião e instigador
para a sua tribo, e está agindo sob ordens superiores. Em termos de jogo você
efetivamente tem mentor 3, e pode esperar favores da sua tribo (incluindo ter o Rito da
Falsa Justiça —– Rite of False Justice —– feito em você se necessário). Você também
pode aprender dons da Matilha do Inverno e recebe renome extra da sua tribo pelos seus
esforços.
Entretanto se espera de você que mate humanos a cada oportunidade e a única desculpa
que a tribo aceitará para falhas em fazer isso será a de que sua matilha estava olhando e
teria descoberto suas lealdades. Se você for descoberto, os Garras Vermelhas vão ou
expulsá-lo ou matá-lo ao invés de deixar que a verdade sobre o Concílio de Inverno seja
revelada para os Garou.
Shadow Lords:
Pag. 54
Imunidade Diplomática (Diplomatic Immunity) Qualidade de 3 pontos
Específico para Senhores das Sombras
A Nação Garou o tem em alta estima como mediador. Você pode viajar para qualquer
lugar que queira para cumprir seus deveres. É claro, se você abusar desses privilégios,
os boatos vão se espalhar. Os Senhores das Sombras trabalharam duro para conseguir
elevar a essa posição os poucos Garous que têm esse privilégio, e se um ancião de sua
tribo descobrir que você abusou dos seus direitos você será tornado em Ronin (em
outras palavras: seja lá o que você faça, não seja pego).
Pag. 83
Trouxa (Gullible) Defeito de 2 pontos
Talvez faltem alguns parafusos na sua cabeça, ou talvez você jamais tenha aprendido a
separar a realidade da ficção. Não importa por quê, você é extremamente vulnerável a
mentiras sutis e meias-verdades. Você perde três dados de todas as rolagens de lábia,
estando você tentando fazer colar as suas próprias frágeis mentiras ou tentando
descobrir se alguém lhe diz a verdade.
Silent Striders:
Pag. 47
Maratonista (Long Distance Runner) Qualidade de 3 pontos
Você precisa ter um vigor mínimo de 4 para comprar esta vantagem. Quando corre,
você pode dobrar sua velocidade normal por uma hora por ponto de vigor que tenha.
Dons que aumentem o seu movimento são calculados a partir dessa velocidade
aumentada. Portanto, possuir este mérito e ter dons que aumentem seu movimento lhe
permite viajar a velocidades fantásticas.
Stargazers:
Pag. 50
Sábio Renascido (Reborn Sage) Qualidade de 1 ou 2 pontos
Específico para Portadores da Luz Interior
O seu personagem foi oficialmente reconhecido como a reincarnação de um famoso
herói ou sábio Garou. Ele começa com três pontos extra de renome temporário (escolha
entre Sabedoria, Honra ou Glória). Se sua vida anterior foi a de um Portador da Luz
Interior, o custo desta vantagem é 2 pontos, pois há um certo status que vem com isso.
Amigos antigos de sua vida passada (se era um Portador recente) olham o personagem
com afeto, e rivais consideram que os débitos foram pagos (isso não se aplica à Wyrm,
porém, o personagem pode descobrir que tem "problemas não terminados" que
requerem sua atenção nesta vida). Ainda assim, se a vida passada era de um Garou de
outra tribo, pode haver alguns problemas com aquela tribo —– os Presas de Prata, por
exemplo podem não apreciar que haja alguém clamando ser uma reincarnação da
realeza. O custo neste caso é apenas 1 ponto.
Stargazers Revised:
Pag. 80
Marcas de Nascença de Mewa (Mewa Birthmarks) Qualidade de 1 ponto
Específico para Portadores da Luz Interior
Seu corpo é decorado com pequenas marcas marrons ou cor de rosa, nenhuma maior
que uma moeda de um centavo. Elas tipicamente aparecem nas costas das pessoas.
Essas marcas de nascença, conhecidas na Índia como mewas, são consideradas
"sagradas e aqueles que as têm recebem honrarias. As marcas são usadas em um tipo de
adivinhação e são comumente parecidas com padrões de estrelas ou constelações.
Aqueles com estas marcas recebem um dado extra em todas as interações sociais com
Theurges dos Portadores da Luz Interior. Este mérito NÃO pode ser comprado por um
métis Portador da Luz Interior com a deformidade "Marcas de Nascença".
Pag. 81
Ancestral Enraivecido (Enraged Ancestor) Defeito de 4 pontos
Específico para Portadores da Luz Interior
Um dos seus ancestrais era atípico para um Portador da Luz Interior. Não apenas ele se
afastou do caminho da moderação que a maioria da sua tribo tenta seguir, mas ele
abraçou sua raiva destrutiva e deixou sua Fúria consumi-lo. Assim se uma rolagem de
Fúria atingir 3 sucessos (não 4), você entra em frenesi. Fazer isso normalmente lhe
envergonha perante a tribo, junto com o dano potencial que lhe dá ao seu renome de
Sabedoria.
Uktena:
Pag. 46
Status entre Tribos Humanas (Human Tribal Status) Qualidade de 2 a 4 pontos
Você não apenas mantém-se ativo na sociedade humana da qual vem, mas também têm
uma posição de status nessa sociedade, como porta voz, curandeiro, xamã ou ancião do
conselho. O número de pontos que você gastar determina sua autoridade relativa: dois
pontos podem significar que você é o líder xamânico dos seus Parentes, enquanto quatro
pontos significam que você tem um assento no conselho tribal ou é um reconhecido
sábio.
Você deve vir de uma tribo norte americana ou residir em uma comunidade
distintamente étnica para comprar essa vantagem. Lupus e Métis não podem comprar
esta vantagem.
Wendigo:
Pag. 48
Espírito Pai (Spiritual Parent) Qualidade de 6 pontos
Sua mãe ou pai era um espírito (seu outro pai era Garou). Provavelmente um espírito do
Vento, mas poderia ser um espírito animal, um espírito de planta, ou qualquer outro tipo
de espírito. Se o espírito era sua mãe, você pode não saber a verdade imediatamente;
você provavelmente foi deixado na porta de alguém e foi criado como órfão (ou adotado
por uma loba se era Lupus). O Narrador e o jogador devem conversar para determinar
os efeitos desta vantagem, que dependem largamente da natureza do parente espiritual.
Porém, algumas coisas são certas:
. o personagem nasce com dois pontos extra de renome temporário, alocados de acordo
com o espírito: um perigoso e selvagem espírito de vento daria Glória, enquanto um
sábio espírito animal daria Sabedoria.
. Malditos odeiam o personagem mais do que o usual e sempre vão atrás dele.
. O personagem tem uma graça espiritual, um poder mediano que recebe por sua
herança espiritual. Pode ser que ele nunca sofra de frio, possa rastrear caribus melhor do
que o normal, ou ande silenciosamente.
. O personagem também tem uma pequena desvantagem, algo não beneficial, como
impaciência extrema, impertinência, cabeça dura, egoísmo, etc. Isso representa o lado
ruim do seu parente, seja a constante movimentação do vento ou o temperamento azedo
de um carcajú.
. O custo para a matilha do personagem ter o pai dele como totem é 1 a menos que o
normal.
Croatan Song:
Pag. 125
Criação em outra tribo (Intertribal Forestage) Qualidade de 1 ponto
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você é de uma tribo, mas foi criado em outra. Você pode, por exemplo, ser um Uktena
que viveu com os Croatan, ou um Croatan criado entre os Wendigo. Você pode escolher
os seus dons tribais entre aqueles que podem ser comprados pela outra tribo (embora
você não receba nenhuma vantagem nos custos de comprar dons fora da sua tribo
verdadeira com experiência) e pode aprender talentos que usualmente são associados
apenas com as nações da outra tribo. Assim um Garou que normalmente pertence a uma
nação florestal que vive da caça e da pesca poderia aprender a cultivar milho quando
criado em um caern do sudoeste.
Pag. 125
Coração de Sasquatch (Heart of Sasquatch) Qualidade de 3 pontos
Específico para Wendigo
Você tem um espírito mais gentil que a maior parte da sua tribo. Aqueles que
reconhecem esta qualidade em você dizem que você é um atavismo ao manitou do
Sasquatch, antes que ele se tornasse amargo e virasse o monstro canibal conhecido
como Wendigo. Pela sua natureza mais calma, você muitas vezes age como
intermediador quando encontra grupos de Parentes ou quando lida com outras tribos
Garou, permitindo a você evitar situações que evoluiriam para batalhas desnecessárias.
Você tem um sucesso adicional sempre que tentar resistir a sua Fúria, e tem um sucesso
a menos em qualquer rolagem de Fúria feita apenas para determinar se você irá ou não
entrar em frenesi.
Pág. 124
Veterano (Combat Expertise) Qualidade de 2 pontos
Específico para Ahroun
Você passou um grande número de horas em combate real e letal, e você tem prática
suficiente para raramente se dar mal de verdade. Você pode ignorar uma falha crítica
em uma rolagem de ataque ou esquiva a cada sessão.
Prótese (Prosthesis)
Se o seu personagem tem uma deformidade física ou membros faltando, você de alguma
forma obteve próteses para compensar. Isso não quer dizer que sua deformidade tenha
sido curada; quando você não pode vestir as próteses, você ainda tem a deformidade e
suas limitações. Porém essas próteses podem ajudar a limitar algumas das penalidades
que você tem quando elas são usadas (a critério do Narrador). Essa é uma vantagem
comum entre métis de Andarilhos do Asfalto.
Pag 127
Aqui começam as vantagens e desvantagens zodiacais. Elas seguem regras um pouco
diferentes das outras: Teoricamente, elas são influenciadas pelo signo do Garou, e pelo
planeta estar ascendente ou descendente durante o seu nascimento. Um Garou não pode
ter ao mesmo tempo, vantagens zodiacais (as logo abaixo) e planetárias (as descritas
logo depois destas). Jogadores com vantagens planetárias só podem ter uma vantagem
ou Defeito de cada planeta (afinal de contas, ou o planeta estava ascendente, ou
descendente ou no meio do céu, planeta onipresente não existe). Não é recomendado
que jogadores possuam mais do que dois aspectos planetários diferentes. Jogadores
podem ter estas vantagens desde o início do jogo ou podem consegui-las uma dessas
vantagens em visitas ao Reino Aetéreo, podendo um personagem que já esteja jogando
comprar até 4 pontos de vantagens (não vantagens diferentes, 4 pontos, esse é o custo
total delas), que não devem ser pagos com experiência, mas balanceados por 4 pontos
de desvantagens novinhas recém compradas, também.
Nerigal
Excelência em Batalha (Battle Prowess) Qualidade de 3 pontos
Combate com armas é natural para você. Espadas, facas, klaives, bastões e outros
incrementos de combate corpo a corpo lhe são quase uma segunda natureza. Você tem
um dado extra em todas as rolagens de Armas Brancas. Seu talento em acertar, porém,
não se estende a fazer mais dano; você rola os dados habituais para o dano.
Eshtarra
Olhos de Eshtarra (Eyes of Eshtarra) Qualidade de 4 pontos
Você pode usar a sua perícia Kailindô para aumentar seus sentidos ao seu máximo,
permitindo que você sinta, cheire e ouça onde as coisas e pessoas estão. Se cegado ou
colocado em uma situação em que não possa ver, você pode usar essa habilidade para
substituir sua visão. Para você ter este mérito, você deve ter ao menos 1 ponto de
Kailindô. A informação vem para você de uma forma similar ao sonar de um morcego.
Essa vantagem anula as penalidades causadas por cegueira ou escuridão. Você não pode
ter esta vantagem se tiver a desvantagem "cego"
Preso à Terra (Earthbound) Defeito de 3 pontos
Você tem uma necessidade inerente de sentir algo sólido sob os seus pés. Você evita
viajar de avião sempre que possível, detesta água (mesmo se souber nadar) e faz tudo o
que puder para permanecer "no chão". Mesmo quando você viaja na Umbra, esse
sentimento de desconforto o acompanha. Você só fica contente quando chega em algum
lugar "sólido" na Umbra. Você deve gastar 1 ponto de Força de Vontade para entrar em
um avião, usar dons que permitam o vôo ou tomar atitudes similares que o separem da
terra firme. Você deve também fazer uma rolagem de Força de Vontade sempre que
entrar na Umbra para evitar ter uma penalidade de +1 em todas as suas ações enquanto
estiver do lado de lá da Película.
Mitanu
Língua de Mitanu (Mitanu's Tongue) Qualidade de 2 pontos
Você tem a habilidade de se safar falando da maioria das coisas quando está lidando
com criaturas sencientes, incluindo a maioria dos espíritos. Você ganha dois dados
extras envolvendo Lábia (ou habilidades secundárias relacionadas) quando tentando
fugir de um assunto, descarregas a culpa de algo ou de alguma outra forma escapar de
situações embaraçosas.
Sockta
Visão Interior (Inner Sight) Qualidade de 2 pontos
As soluções para quebra-cabeças e mistérios vem para você com facilidade. Você adora
bons mistérios e adora ter oportunidades de testar sua intuição contra algumas das
situações mais confusas da vida. Você ganha 2 dados extras em todas as rolagens
envolvendo Enigmas.
Katanka-Sonnak
Fogo Interior (The Fire Within) Qualidade de 2 pontos
O fogo de Katanka-Sonnak o aquece por dentro, o tornando especialmente resistente
contra o tempo frio ou dano causado por frio. Você ganha dois dados para
Sobrevivência ou outras rolagens envolvendo perigos do clima gélido, incluindo nadar
até a margem de um rio gelado ou cavar sua saída para fora de uma avalanche. Você
também toma um dado a menos de dado de necrose por gelo ou outros perigos
relacionados ao frio.
Apetite Incontrolável (Uncontrollable Appetite) Defeito de 2 pontos
Você sofre de uma tendência a se estufar sempre que está sob stress ou se ficar sem
comida por algumas horas. Alguma coisa no seu metabolismo clica e você sente
necessidade de comer enormes quantidades de comida —– qualquer coisa que esteja à
vista que seja vagamente comestível. Esses momentos de se estufar seguem cada frenesi
ou outras situações relacionadas ao stress; adicionalmente quando você ficar por mais
de quatro horas sem nenhum tipo de lanchinho você sentirá o desejo de devorar imensas
quantidades de comida na próxima oportunidade. Você deve gastar um ponto de Força
de Vontade para superar esse desejo por uma cena. No final de cada vez em que se
estufar, você deve rolar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7) ou ficar violentamente
enjoado pela próxima meia hora.
Pag 128
Hakahe
Amigo do Feiticeiro (Friend of Sorcery) Qualidade de 5 pontos
A magia o fascina em todas as suas formas. Você faz todas as rolagens de dons ou
ocultismo a dificuldade de -1. Além disso, você entende os princípios dos dons de
Theurge mais facilmente. Mesmo se o seu auspício não for Theurge, você pode
aprender os dons da Lua Crescente com o mesmo custo de pontos de experiência que os
do seu auspício. Se você for um Theurge, você gasta um ponto de experiência a menos
para adquirir um novo dom de Theurge (embora ainda precise seguir as restrições de
Posto).
Tambiyah
Instinto de Mãe (Mother's Insight) Qualidade de 4 pontos
Você tem uma habilidade sobrenatural para ver o coração de uma situação. Você faz
todas as rolagens de Raciocínio (com a exceção de rolagens de iniciativa) a dificuldade
de -1 . Adicionalmente em situações onde 3 ou mais sucessos são necessários, você
precisa de um sucesso a menos para cumprir sua tarefa. Você não pode ter falhas
críticas em rolagens de raciocínio (mais uma vez, com a exceção das de iniciativa)
embora você possa falhar nelas.
Meros
Sorte da Estrada (Luck of the Road) Qualidade de 2 pontos
Você gosta de viajar por viajar e faz isso a qualquer oportunidade que tenha. A Estrada
parece também ter uma afinidade por você e você costuma ter experiências agradáveis
na maioria de suas viagens. Você faz qualquer rolagem envolvendo ações relacionadas
com viagens a -2 de dificuldade —– incluindo encontrar lugares para ficar na estrada,
encontrar atalhos convenientes e evitar obstáculos como engarrafamentos (nas cidades)
ou enchentes e desabamentos (nas terras selvagens). Sua afinidade se estende por seus
companheiros, lhes dando -1 em todas as dificuldades em rolagens similares quando
viajando com você
Zarok
Líder Nato (Born Leader) Qualidade de 1 pontos
Outros responde à sua autoridade inerente e tendem a seguir suas ordens ou sugestões.
Mesmo se você não tiver uma posição de liderança, aqueles à sua volta o tratam como
se você tivesse. Você faz todas as rolagens que envolvam o talento Liderança a -1 de
dificuldade.
Pag 129
Lu Bat
Espírito Resignado (Resigned Spirit) Qualidade de 2 pontos
Você aceita a derrota e fracassos com uma calma incomum na maioria dos Garou.
Outros acham difícil fazê-lo zangar-se com insultos ou provocações, e você nunca fica
extremamente desapontado quando falha. Você tem uma dificuldade de +2 para entrar
em frenesi por motivos triviais como frustrações pessoais ou insultos de outros. Quando
uma verdadeira ocasião para se entrar em frenesi —– como a visão de um local
devastado pela Wyrm —– aparece, a sua dificuldade para entrar em frenesi é normal.
Ruatma
Talento Escondido (Hidden Talent) Qualidade de 3 pontos
Você tem um dom para guardar segredos e esconder objetos de tal forma que os outros
tem dificuldades em encontrá-lo. Isso o torna um receptor natural para informações
sigilosas. Os outros têm uma dificuldade de +2 para tentar ouvir suas conversas
privadas. Se você esconde um objeto, os outros têm uma dificuldade de +2 em encontrá-
lo.
Shantar
Natureza Adaptável (Adaptable Nature) Qualidade de 2 pontos
Você aceita mudanças facilmente e se adapta rapidamente a situações não familiares ou
alienígenas. Os mais bizarros cenários umbrais não o confundem e você não tem
problemas em fazer mudanças súbitas nos seus planos ou táticas de batalhas. Você pode
evitar quaisquer penalidades associadas com exposição a ambientes alienígenas ou
mudanças drásticas.
Rorg
Bons Instintos (Good Instincts) Qualidade de 3 pontos
Você tem uma habilidade sobrenatural para intuir a melhor ação em situações que
envolvam respostas instintivas ao invés de lógica ou pensamento racional. Esse mérito o
torna um companheiro ideal em terras selvagens, onde a ação é mais importante que
pensamentos. Você faz todas as suas rolagens de Instinto Primitivo ou Sobrevivência
com dificuldade -2.
Temperamento Ruim (Foul Temper) Defeito de 2 pontos
Você sofre de uma raiva perpétua, e isso se mostra em suas palavras e ações. Você
explode facilmente com seus companheiros de matilha e perde sua cabeça brincando.
Como você fica tão zangado tão constantemente você acha mais difícil acumular fúria
—– raiva é seu estado normal de ser e é difícil concentrar sua zanga em algo mais
potente. Sempre que você encontrar uma situação na qual ganharia um ponto de fúria,
você deve fazer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) para consegui-lo.
Aspectos Planetários
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Mercúrio Ascendente (Mercury Rising) Qualidade de 3 pontos
Você irá viajar longe, tanto fisicamente quanto nos seus pensamentos. Barreiras físicas,
limitações da sociedade e restrições de todo tipo não conseguem detê-lo quando você
deseja escapar dessas amarras. Ragabashs sentem suas tendências naturais florescerem
com este aspecto, enquanto Peregrinos Silenciosos o vêem como um especialmente bom
portento. Garous com Mercúrio Ascendente têm uma dificuldade de -1 em qualquer
dificuldade que envolva a Película, seja para ir para a Umbra seja para usar dons que
requeiram rapidamente atravessar a película.
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Marte no Meio do Céu (Mars Midsky) Qualidade de 5 pontos
Você tem fama por seu temperamento volátil e inspira admiração nos outros pela
destruição causada por seus memoráveis frenesis. A maioria dos Garou considera esta
tendência uma vantagem, não uma desvantagem, pois um bom frenesi berserk pode ser
uma grande ajuda em batalhas contra desvantagens avassaladoras. Os Ahrouns Fianna
particularmente valorizam este aspecto planetário, pois isso lhes lembra os feitos de
muitos heróis celtas e Fianna.
Você jamais entra em frenesi raposa; ao contrário, você segue o caminho do Berserk.
Quando num estado de frenesi, você recebe +2 dados para qualquer rolagem de
absorção, e adiciona +1 em suas rolagens de força. Ahrouns recebem 3 pontos
adicionais de glória temporária devido à sua reputação como um guerreiro temerário e
sem limites. Porém há um problema: você entra em frenesi com apenas 2 sucessos na
rolagem de fúria, o que significa que o Frenesi da Wyrm está muito mais próximo para
você do que para outros.
Marte Descendente (Mars Descending) Defeito de 6 pontos
A sua fúria interna o suplanta a ponto da inação e incapacidade. Apesar do seu potencial
como guerreiro, você não consegue colocar o seu ato junto no momento certo devido a
suas paixões avassaladoras.
A sua parada de dados para ações relativas a combate é reduzida por um dado. Além
disso, você só pode gastar 2 pontos de Fúria por turno, não importa qual a sua destreza.
Apocalypse
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Palácio da Memória (Memory Palace) Qualidade de 1-7 pontos
Este mérito é para qualquer criatura que possua Mnesis: Mokolé, alguns Nagah, uns
poucos Ratkin e um ou dois Garou. É uma expansão da vantagem Yathamaya nos
Mokolé.
Um palácio da memória é uma construção de memória viva que abriga outras memórias
dentro dela. Embora seja armazenado dentro da mente de seu dono, ele também pode
ser acessado pelos domínios de memória da Alta Umbra (High Umbra).
Nos seus palácios da memória, qualquer um que possua Mnesis pode armazenar dons,
ritos, conhecimentos e perícias, assim como muitas memórias. Ninguém pode conseguir
essas informações sem o conhecimento de seu dono. Para cada nível dessa vantagem o
dono pode armazenar memórias de um ser vivo (essas podem ser transferidas pelo rito
da Amamnsesis, três conhecimentos ou perícias ou um dom ou rito. Esses itens são em
adição àqueles que o dono já conheça normalmente. Porém, para usar esses itens do
palácio da memória o dono precisa fazer uma rolagem de Mnesis em adição às rolagens
normais para o dom, rito ou habilidade. Isso é para refletir a dificuldade em acessar essa
forma inusual de memória