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Mesa Guerreira Mashin マシン N Médio Nenhum

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA SEXO IDADE TAMANHO MODELO

5 Monge 5 Jovem / Adulto


NÍVEL CLASSES ESTÁGIO DIVINDADES REGIÃO DE ORIGEM

HABILIDADES DESLOCAMENTO SENTIDOS


CLASSE DE ARMADURA ½ nv Des arm. mod. tam outros
valor mod. dano 12
CA 22 =10 + 2 + 4 + 6 + 0 + 0 +
FOR 20 +5
4 PERÍCIAS TOTAL grad. hab. outros pen*
DES 18 +4
PONTOS DE VIDA (PVs) RESISTÊNCIAS ½ nv hab. outros Acrobacia* (Des) +17 = 8 + 4 + 5 + 0
CON X –
Fort +4 = 2 + 0 + 2 Adestrar Animais♦ (Car) X = 2 + 1 + + 0
INT 10 +0 52
Ref +8 = 2 + 4 + 2 Atletismo* (For) +18 = 8 + 5 + 5 + 0
SAB 13 +1 TOTAL dano não-letal Von +5 = 2 + 1 + 2 Atuação [ ___________ ] (Car) +3 = 2 + 1 + + 0
CAR 12 +1
Atuação [ ___________ ] (Car) +3 = 2 + 1 + + 0
NÍVEL NEGATIVO: 0 = + Insanidade:
Cavalgar (Des) +6 = 2 + 4 + + 0
TOTAL
perm. temp.
Conhecimento♦ [ ___________ ] ♦(Int) X = 2 + 0 + + 0
ATAQUES BÁSICOS BBA hab. tam outros RD, imunidades, resistências
Conhecimento♦ [ ___________ ] ♦(Int) X = 2 + 0 + + 0
CORPO-A-CORPO +8 = 5 + 5 + 0 + -2 imune a efeitos de fortitude, constructo
Cura (Sab) +3 = 2 + 1 + + 0
À DISTÂNCIA +7 = 5 + 4 + 0 + -2
Diplomacia (Car) +3 = 2 + 1 + + 0
PONTOS DE AÇÃO: Enganação (Car) 2 1 0
+3 = + + +
ARMAS / ATAQUES / MANOBRAS bônus dano crítico dist. Kg. Furtividade* (Des) +6 = 2 + 4 + + 0
porrada 8 1d10+7 x2 Identificar Magia♦ (Int) X = 2 + 0 + + 0
Notas: Munição: 0 Iniciativa (Des) +12 = 8 + 4 + + 0
2 porradas 6 1d10+7 x2 Intimidação (Car) +3 = 2 + 1 + + 0
Notas: Munição: 0 Intuição (Sab) +3 = 2 + 1 + + 0
derrubar +16 Jogatina (Car) +3 = 2 + 1 + + 0
Notas: se opnente desprevinido da outro ataque Munição: 0 Ladinagem*♦ (Des) X = 2 + 4 + + 0
Meditação♦ (Sab) X = 2 + 1 + + 0
Notas: Munição: 0 Obter Informação (Car) +3 = 2 + 1 + + 0
Ofício [ ___________ ] (Int) +2 = 2 + 0 + + 0
Notas: Munição: 0 Ofício [ ___________ ] (Int) +2 = 2 + 0 + + 0
ARMADURA / ESCUDO / ITENS* bônus máx.Des pen. tipo / observações Kg. Percepção (Sab) +8 = 8 + 0 + + 0
Sabedoria +1 +2 Sobrevivência (Sab) +2 = 2 + 0 + + 0
especialização +4 -2 no ataque (???) = 2 + 5 + + 0
+0 (???) = 2 + 5 + + 0
(???) = 2 + 5 + + 0
(???) = 2 + 5 + + 0
FICHA T v.3.0 *Campos para todos os Bônus em CA, incluindo Raciais, Talentos e Habilidades de Classe. * penalidades de armadura e níveis negativos ♦ somente treinado perícia de classe
HABILIDADES DE CLASSE E PODERES TALENTOS
JOGADOR CAMPANHA 1 Grandão
t espesialização
15.000 +0 t derrubar
XP ATUAL PRÓXIMO NÍVEL AJUSTE 3 durabilidade
5 reflexo de combate
EQUIPAMENTOS
ACESSÓRIOS MÁGICOS Poderes Kg.

qt. Item Kg.* qt. Item Kg.*

IDIOMAS

* Peso total. ** O peso das moedas também é incluido na carga atual (0,01 Kg /peça). TRAÇOS RACIAIS
Tamanho Médio. Deslocamento 9m.
DINHEIRO** CARGA (Kg.) Construto. Não é considerado humanoide, sendo imune a jutsus e efeitos específicos.
T$: TP: ATUAL: 0 BASE: 60 MÁX: 200 Mashin são imunes a atordoamento, doença, enjoo, fadiga, luz, paralisia, trevas, sono e veneno.
TO: TL: CARGA REGULAR Mashin não precisam respirar, comer, beber, dormir, mas precisam de descanso para recuperar PM.
Quase vivo. Possue Constituição, e recupera vida com descanso, e pode ser ressucitado.
Sem cura. Não recebe curas mágicas, não se beneficia de energia positiva, e não é afetado pela perícia
NOTAS: Cura. Usa-se Ofício Metalurgia no lugar, com mesma CD e resultados.
Cura Elemental. Escolha Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Vento. O Mashin é imune a esse tipo de
dano, e recupera metade do dano causado por essas habilidades.
Visão no Escuro. Ignora camuflagem total por escuridão.

FICHA T v.3.0 Os traços raciais acima NÃO são preenchidos automaticamente no resto da ficha (exceto tamanho).

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