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As Facções e Sociedades

De Tal’Dorei

 O Pansófico Arcano

Todos os maiores magos de Tal’Dorei lutaram na Batalha das Colinas da Umbra. Eles
viram a incursão de demônios e diabos em primeira mão, e estavam, com razão,
aterrorizados que a prole dos Deuses Traidores pudesse retornar ao mundo. Ficou
claro que a Divergência não impedia totalmente que o mal sobrenatural infringisse o
mundo, e os magos de Exandria devem evitar futuras “surpresas” dessa natureza. Os
erros da Era do Arcanismo nunca devem ser repetidos. Considerando isso, Yurek
Windkeeper, encantador superior de Syngorn e um respeitado arcanista, buscou os
magos mais confiáveis e capazes do reino e juntos formaram uma sociedade privada
chamada Pansófico Arcano.

Objetivos

A principal prioridade desses poderosos especialistas arcanos é manter a "Verdade da


Magia", um código estrito promulgado para nunca mais permitir o abuso desenfreado
da magia visto na Era do Arcanismo. Os membros gerais são referidos como “Guias”,
enquanto o círculo superior de membros que lidam com julgamento e supervisão são
chamados de “Criadores”. Pelo menos um membro é estabelecido em cada local de
aprendizagem arcana.

A filiação é em grande parte mantida em segredo, a menos que seja por necessidade,
embora a existência da ordem seja um conhecimento relativamente comum. Qualquer
um que seja encontrado praticando magia é registrado e verificado de forma rotineira,
já que o uso indevido de magia é motivo de prisão, julgamento pelos Criadores e
punição fora da lei local. Mesmo assim, o seu alcance e supervisão não são sem
limites, e muitos negócios obscuros e terríveis conseguem passar despercebidos pelo
Pansófico Arcano.

Relacionamentos

O Pansófico Arcano é respeitado, e de certa forma temido, na maioria dos


assentamentos humanos. Syngorn e outras comunidades élficas veem o Pansófico
como aliados, já que as raízes da sociedade começaram com Yurek dentro da própria
Syngorn. Kraghammer apenas respeita membros que são anões e trata o resto com
desconfiança.

Figuras de Interesse

Encantador Yurek Windkeeper: Criador, Elfo-Mago(Encantador). Fundador do


Pansófico Arcano, Yurek geralmente fica dentro de Syngorn como o elo da ordem,
atuando como consultor dos Guardiões de Syngorn.
Alquimista Oz Gruude: Criador, Halfling Alquimista. Um halfling um tanto ousado, os
interesses de Gruude estão em refinar os elementos mágicos latentes no mundo
“dormente”, viajando frequentemente para continuar sua pesquisa.
Vidente Gloria Ios: Criadora, Maga Humana (Adivinhadora). Um dos grandes oráculos
de adivinhação, suas visões a enviaram para Vasselheim, agindo como um braço da
organização.
Magus Seanor Wiles: Criador, Humano Mago Tutor Extraordinário. Um viajante de
aparência humilde, sua especialidade é encontrar talentos novos e emergentes e
ajudá-los a refinar seus talentos arcanos.
Viajante Planar Ryn: Criadora, Especialista em Estudos Planares Tiefling. Uma
estudiosa perspicaz para Yurek, que se tornou uma mestre em viagens planares e
padrões de linhas arcanas ley, Ryn ainda está no meio do estudo, muitas vezes
correndo entre reinos para completar sua pesquisa.
Funileiro Quash Dentdruggle: Guia, Gnomo Especialista em Constructos. Obcecado
com o desenvolvimento autônomos e constructos arcanos vivos, ele está escondido em
seu laboratório dentro de Kraghammer.
Arcanista Allura Vysoren: Guia, Humana Maga (Abjuradora). Membro do Conselho
do Tal'Dorei e aventureira aposentada, Allura ajudou a manter o significado político da
Pansófico Arcano em Emon.
Elementalista Drake Thunderbrand: Guia, Anão Mago (Evocador). Conseguindo
restringir os elementos físicos dos planos caóticos à sua vontade, Drake é um prodígio
dos novos encantamentos no campo.
Vidente do Reino Eskil Ryndarien: Ex-integrante, Humano Arquimago. Um Criador
durante a maior parte de sua vida, ele ficou frustrado com a política e as limitações da
ordem e se retirou para Westruun para perseguir seus próprios interesses.

A Verdade da Magia
As miríades de regras do Pansófico sobre o uso e o desuso indevido da magia são detalhados
detalhadamente em séculos de emendas ao texto completo da Verdade da Magia. Embora as
complexidades bizarras da Verdade sejam deixadas para o GM, o preâmbulo da Verdade
estabelece três decretos inquebráveis:

“No eterno interesse da preservação da harmonia dentro do reino de Exandria, nós, o Pansófico
Arcano, estabelecemos a Verdade da Magia, e três éditos dos quais nenhum se desviará. Aqueles
arcanistas encontrados em total violação da Verdade serão punidos pela extensão total desta
ordem - além do alcance de qualquer lei local.

 Embora o estudo da Necromancia não seja restrito a ninguém no interesse da compreensão


mágica, a animação dos mortos é uma violação da Verdade.
 O Arcano é uma ferramenta para ser usada para o bem do povo. Usar seu poder na busca de
destruição ou assassinato é uma violação da Verdade.
 Não obstante de a jurisdição do Pansófico substituir o poder das leis locais, um mago que violar
deliberadamente as leis da solo está violando a Verdade. ”
 Os Ashari
Enquanto as fronteiras entre os planos são geralmente fortes, existem alguns lugares
através de Exandria onde o véu é fino e ocasionalmente dividido completamente. Há
lugares no mundo onde os planos elementais sangram no plano material, causando
cicatrizes na terra com seu poder primordial e ameaçando toda a vida ao redor.
Durante um Solstício Celestial - uma época em que as fronteiras planares se tornaram
mais fracas, as fendas elementais de incontáveis proporções irromperam através de
Exandria. Incêndios e terremotos devastaram as terras, e as pessoas do mundo
lutaram para combater os monstros elementais que saíam das fendas. A maré dos
elementais acabou por ser contida, mas o mundo foi tomado pelo medo, o que
aconteceria no próximo solstício?
No despertar da perturbação planar, uma sociedade de mestres druidas chamada
Ashari fez um pacto para se dividir e formar quatro tribos separadas para selar e vigiar
as fontes dessas energias desencadeadas. Os Pyrah Ashari partiram para Issylra, e os
Vesrah Ashari se mudaram para um aglomerado de ilhas no Mar de Ozmit. Os Terrah e
Zephrah Ashari permaneceram dentro de Tal'Dorei perto de suas respectivas fendas
elementais. Uma dúzia de gerações depois, os Ashari ainda vigiam esses locais
tumultuados.

Objetivos

Cada Tribo Ashari é encarregada de guardar uma lágrima nos planos entre um dos
planos elementais e Exandria. Aqui, eles se esforçam para entender, dominar e, por
fim, subjugar as forças elementais que escapam. Eles tentam trazer equilíbrio para as
terras vizinhas e curar a fenda ao longo do tempo, embora eventos cósmicos
recorrentes tendem a reabrir essas feridas.

A tribo Pyrah supervisiona a Fenda Elemental de Fogo na caldeira do Vale da


Cordilheira de Sunderpeak, em Othanzia, no continente de Issylra. A Tribo Vesrah vigia
a Fenda Elemental da Água nas Ilhas de Anamn, no Mar de Ozmit. Na borda sudoeste
das Montanhas Cliffkeep, a Tribo Terrah fica vigilante sobre a Fenda Elemental da
Terra, enquanto nos ventosos Picos da Cimeira, os Zephrah Ashari mantém a Fenda
Elemental do Ar, enquanto também vigia o Frostweald.

Devido à natureza isolada de cada tribo, eles acham necessário manter contato e
influencia uns com os outros. Cada um é liderado por um único mestre elemental, um
título que é transmitido por sangue ou honra por gerações. Como toda nova geração
vem da idade, o jovem líder deve assumir um Aramente, ou "odisseia nobre". Eles
devem partir e viajar entre todas as outras tribos Ashari, encontrar seus líderes e
treinar até um entendimento e o respeito é obtido da tribo anfitriã.

Ao retornar, eles sobem para a liderança de sua tribo, enquanto o ancião se aposenta.
Esta jornada muitas vezes leva anos, e se tal Ashari escolhido não retornar dentro de
um período razoável, um parente próximo é escolhido da mesma família ou de uma
linhagem aliada para assumir o Aramente.
Relacionamentos

Os Ashari mantêm relações pacíficas, embora às vezes tensas, entre as tribos. Além
disso, grande parte da vida dos Ashari é escondida dos olhos curiosos de estranhos.
Eles entenderam a necessidade de boas relações com cidades próximas, por isso,
ocasionalmente, os membros visitam e negociam com as cidades e pessoas próximas
ao seu local guardado. Como tal, eles mantêm relações positivas (se limitadas) com as
cidades livres de Emon e Syngorn.

Os Ashari nutrem uma semente de desrespeito e desconfiança por Kraghammer, pois


os anões constantemente desconsideram suas advertências contra a mineração
imprudente e porque sua arrogância durante a última erupção da Fenda Terrah levou a
terremotos generalizados e ao colapso de uma montanha inteira.

Embora alguns Ashari venerem a Mãe Selvagem, eles geralmente tomam cuidado com
qualquer pessoa que seja muito devota a uma divindade não alinhada à natureza -
particularmente a Portadora da Lei, mesmo ela tendo seu bom relacionamento com a
Mãe Selvagem.

Figuras de Interesse

Pa'tice, Coração da Montanha: Líder Humano de Terrah. Líder ancião da Ashari da


terra, Pa'tice ainda mostra vigor e força para resistir à sua idade, tendo conduzido seu
povo através de muitos desafios difíceis. Sua teimosia é lendária, e é dito que até a
morte foi forçada a esperar até que o Pa'tice considere seu tempo adequado.
Korrin de Zephrah: Meio-Elfo Ancião de Zephrah. Sua esposa Vilya foi perdida
enquanto tomava o Aramente, e quando a Voz da Tempestade anterior morreu de
enfermidade, Korrin foi obrigado a atuar como Voz até que sua filha Keyleth atingiu a
maioridade e completou seu Aramente. Gentil com aqueles que demonstram honra e
sem misericórdia para com aqueles que ameaçam seu povo.
Keyleth, Voz da Tempestade: Líder Meio-Elfa de Zephrah. Heroína de Tal’Dorei e
membro do Vox Machina, Keyleth completou seu Aramente e assumiu a liderança
entre seu povo após a destruição do Conclave Cromático. Embora um pouco tímida e
desajeitada às vezes, ela cresceu para abraçar a sabedoria que adquiriu através de
suas viagens e exibe sua qualidade como líder.

 A Liga dos Brigões


Os brutais esportes sangrentos da Liga dos Brigões começaram, sem surpresa,
durante a cruel Dinastia Drassig. Naquela época cruel, muitas das afluentes e
indolentes elites sociais de Emon usavam sua riqueza para se dedicar ao
entretenimento de variedade mais "visceral". Os pobres do reino já estavam lutando
uns contra os outros por restos, então por que não pagá-los para literalmente lutar até
a morte por diversão?

Alguns rufiões fortes e carismáticos aproveitaram essa oportunidade para ganhar poder
social para si próprios, e o principal deles era um empresário durão de Kraghammer
chamado Bruel Sunderchin. Com o alcance sua rede de contatos de delinquentes e
assassinos, Sunderchin tornou-se líder de um torneio anual de gladiadores que atende
expressamente à elite mais rica de Exandria.

Aqueles que se tornaram membros entusiastas dos eventos da Liga recebem


anonimamente uma moeda de ouro carimbada com seu símbolo nas semanas que
antecederam um evento. Estas moedas são necessárias para a entrada nos eventos, e
cada um daqueles que desejam participar, seja como cliente ou patrocinador, requer
uma moeda própria.

Objetivos

A Liga dos Brigões está sempre em busca de locais escondidos e bem guardados em
torno de Tal’Dorei (e às vezes outros reinos) para estabelecer seu evento anual. Um
combatente ou equipe deve ter um patrocinador ou gerente conhecido e autorizado
para entrar no evento. Existem dois tipos de lutas; um nível tem equipes de seis
lutando através de eliminação única até que um vencedor seja declarado. O outro
apresenta combatentes solitários que lutam contra eliminação individual, até que um
vencedor seja declarado. Matar seus oponentes não é incentivado, mas também não é
explicitamente desencorajado. As apostas são feitas pessoalmente no evento, ou
remotamente (através de mensagens arcanas e pedras transmissoras) de toda a
Exandria.

Relacionamentos

A Liga dos Brigões é extremamente ilegal em todas as grandes cidades em Tal'Dorei.


Se os magistrados de qualquer nação descobrirem a localização do evento anual, o
local se encontrará rapidamente estrangulado pelo longo braço da lei. Como tal,
proteções mágicas e sentinelas são colocadas durante todo o evento para evitar
qualquer entrada não aprovada, ou para limpar a memória daqueles que se infiltram.

Um rumor comum afirma que numerosas figuras políticas que publicamente condenam
o evento secretamente participam do jogo, e a localização do evento é ocultada não
apenas pela magia, mas também por camadas impenetráveis de burocracia.
Kraghammer já recebeu o evento várias vezes, com a maioria dos guardas locais e
casas de clãs políticos fazendo vista grossa.

Se houver um covil do Fecho trabalhando perto de um evento, não é incomum que a


Liga dos Brigões os contrate para divulgar para o povo certo, oferecendo proteção e
permitindo que eles concedam empréstimos a clientes mais pobres.

Figuras de Interesse

Oben "Bastidor" Sunderchin: Organizador Anão e Chefe da Liga dos Brigões.


Descendente de Bruel e herdeiro da posição do topo da Liga, Oben secretamente se
chama Bastidor e não aparece diretamente nos eventos para evitar a conexão pública
com a Liga.
Kradin Grimthorne: Gerente de Luta Anão. Um sujeito anteriormente desonrado e
caído no ostracismo, Grimthorne está fazendo um nome para si mesmo fora de
Kraghammer como descobridor e gerente de talentos de luta.

Thodrum Harthrun: Anão faz parte da organização dos eventos, está intercedendo
pelo Fecho para que eles sedeiem o próximo evento.
 A Câmara de Whitestone
Gerações atrás, uma equipe de intrépidos exploradores e caçadores de fortunas
navegaram de Port Damali em Wildemount para o nordeste de Tal’Dorei através do
Canal Shearing, mas naufragaram nos penhascos rochosos do Alabastro de Serras. A
expedição foi liderada por uma família humana chamada de Rolo, e eles
corajosamente levaram os sobreviventes para a segurança após o naufrágio. Eles se
refugiaram em um vale dentro do Alabastro de Serras, e lá descobriram a sagrada
Árvore do Sol, uma árvore radiante abençoada pelo Pai do Alvorecer. Uma
comunidade cresceu em torno da árvore sagrada, e o respeitados e amados de Rolos
foram proclamados os senhores de seu assentamento, que eles chamaram de
Whitestone.

A soberana cidade-estado de Whitestone desfrutou da paz por muitas gerações fora da


política de escala maior, mas essa paz foi interrompida abruptamente quando Lord
Sylas e Lady Delilah Briarwood, cultistas oportunistas do Sussurador, invadiram
Whitestone e mataram os de Rolos. Seu reinado terminou seis anos depois, quando os
únicos sobreviventes dos de Rolos, Percival e Cassandra, recuperaram a cidade com a
ajuda de Vox Machina. Com os tiranos destronados, Percival estabeleceu um conselho
intitulado Câmara de Whitestone para governar em sua frequente ausência, e a cidade
se esforça para voltar a um tempo de prosperidade.

A liderança atual da Câmara é organizada por áreas de responsabilidade.

• O Guardião da Pedra Trançada é o título dado à figura central do conselho,


responsável pela justiça civil superior, unificação da comunidade e supervisão do
governo interno.
• O Comissário de Presentes da Abençoados pelo Sol é responsável pela agricultura e
bens locais, supervisionando a distribuição entre os cidadãos e a exportação.
• O Curador da Recompensa Afortunadas é responsável por todo o comércio principal,
tanto local quanto relacionado ao comércio com entidades aliadas/estrangeiras.
• O Guardião da Virtude Divina é responsável pela organização religiosa e orientação
espiritual nas múltiplas religiões dentro da região, tanto como líder religioso quanto
protetor das práticas.
• O Lorde Pálido da Tutela é responsável pela aplicação da lei local e organização da
Guarda Pálida, atua como juiz em assuntos menores de justiça civil e supervisiona a
defesa da cidade durante os tempos de guerra.
• O Sofista da Ingenuidade Nativa é responsável pela construção e infraestrutura da
cidade e do castelo.
• A Grande Mestra da Caçada Cinza é responsável pelas relações diplomáticas e
erradicar os perigos indígenas em toda a Parchwood para proteger os cidadãos de
Whitestone.

Relacionamentos
A existência solitária de Whitestone, apesar de seus benefícios, deixou-a sem aliados
em seu tempo de necessidade. A Câmara de Whitestone desenvolveu um
relacionamento com o Conselho de Tal'Dorei para garantir melhor a segurança de sua
cidade. Atualmente, as caravanas de comércio são uma visão comum ao longo da
estrada Silvercut, transportando mercadorias entre Whitestone e Emon. Além deste
novo acordo com Emon, no entanto, Whitestone permanece isolado do resto do
Tal'Dorei.

Figuras de Interesse

Lady Cassandra Johanna Von Musel Klossowski de Rolo, Guardiã da Preda


Trançada: Human Ladina/Guerreira, Chefe da Câmara de Whitestone. A mais nova
dos irmãos de Rolo, Cassandra sobreviveu ao terrível reinado dos Briarwoods. Embora
ela tenha caído sob o domínio deles durante a ocupação, ela emergiu mais forte e
determinada a restaurar Whitestone e redimir suas ações passadas.
Lorde Percival Fredrick Stein Von Musel Klossowski de Rolo III, Sofista da
Ingenuidade Nativa: Pistoleiro Humano, Membro da Câmara de Whitestone. O
salvador sombriamente inteligente de Whitestone e o mais velho sobrevivente de Rolo,
Percival é movido pelo amor à família, pelo amor aos amigos e pela importância do
legado. Como membro da Vox Machina, Percival raramente está em Whitestone.
Lady Vex'ahlia, Baronesa da Terceira Casa de Whitestone e Grande Mestra da
Caçada Cinza: Patrulheira Meio-Elfa/Ladina, Membro da Câmara de Whitestone. A
encantadora guarda florestal do Vox Machina, Vex'ahlia, é uma canalha em primeiro
lugar. Seu envolvimento na política de Whitestone é duvidosa, na melhor das
hipóteses, mas a baronesa, no entanto, assumiu seu título com grande alegria.
Grog Strongjaw, Grande Poobah de Doink, Encarregado de Tudo Isto e Aquilo:
Grog é o guerreiro nobre, se simples, do Vox Machina. Ninguém sabe realmente se o
nobre título de Grog é um título de verdade, ou se Percy estava apenas brincando
quando deu a ele. Grog gosta, e isso é bom o suficiente para a maioria das pessoas.

 As Ordens Clarete
Centenas de anos atrás, um poder de influência exercia sua vontade sombria sobre
Wildemount, corrompendo suas vilas distantes e espalhando o caos entre seu povo.
Mortos-vivos se espalharam por locais como uma praga, bestas obscurecidas se
espreitaram nos bosques da meia-noite e a influência dos diabólicos manchou até
mesmo as mais puras almas de Wildemount.

Na décima primeira hora, um sacerdote da Matrona dos Corvos, chamado Trence


Orman, orou por uma maneira de proteger seu bando. A inspiração da Matrona veio na
forma de conhecimento há muito oculto: os segredos da magia do sangue. Aceitando
seu presente, Trence treinou seus guerreiros mais confiáveis nessas técnicas, dando
uma parte de sua humanidade em troca do poder de defender seu povo. Isso marcou a
origem das Ordens Clarete e os primeiros Clérigos de Sangue e Caçadores de
Sangue.

As Ordens Clarete trabalham em relativo sigilo, já que a natureza de suas habilidades é


amplamente mal entendida e muitas vezes leva à perseguição. Seus números são
pequenos, pois o preço é caro e as Ordens só aceitam os fortes de coração com pouco
a perder. Pequenas seitas das Ordens se aventuraram no Ocidente para vagar pelas
terras de Tal'Dorei nos últimos anos, mantendo-se longe dos olhos do público e
permanecendo vigilantes diante dos sinais de escuridão familiar minando a região.

Objetivos

O Credo das Ordens Clarete pede aos seus seguidores que entreguem suas vidas à
caça de entidades e criaturas que ameaçam a santidade da vida e da alegria.
Enquanto o sacrifício é grande, a recompensa é a continuação da existência de pureza
e bem no mundo. As Ordens se esforçam para proteger aqueles que não podem se
proteger das sombras, não tendo nenhum crédito por seus atos ou recompensa por
seus serviços, além dos meios para viver e viajar. Alguns se desviaram, concentrando-
se em construir uma fortuna para si mesmos, mas se a palavra de tal intenção
retornasse às cabeças das Ordens, e suas ações começarem a ameaçar os inocentes
que eles juraram proteger, eles podem se tornar os próximos a serem caçados.

Relacionamentos

As Ordens Clarete não têm aliança ou lealdade a qualquer governo ou grupo


permanente. Solitários em ação e discretos em exibição, eles ainda não chamaram a
atenção de muitas facções em Tal'Dorei. No entanto, é apenas uma questão de tempo
até que os olhos curiosos comecem a buscar respostas para perguntas sobre esses
guardiães das trevas e sua verdadeira natureza.

Figuras de Interesse

Diretora das Clarete Teresa Dulamar: Anã Clériga de Sangue dos Corvos. Chefe das
Ordens Clarete em Tal'Dorei, ela fica principalmente dentro de Kymal como um elo de
informações para seus caçadores que são sentinelas dessas novas terras. Comedida e
aparentemente fria, ela mantém sua compaixão escondida diante da ralé não confiável.
Hunter Jorick LaMensh: Humano Caçador de Sangue. Mão direita de Teresa
Dulamar e membro capaz da Ordem da Alma Profana, seu ódio pelos diabólicos e pela
ato de transformarem pessoas boas em seus peões só é igualado por sua habilidade
com uma lâmina.

 O Fecho
Construído sobre as ruínas da antiga Guilda de Ladrões de Winksman fundada sob o
governo de Drassig, o Fecho é uma organização secreta muito bem estabelecida que
consiste em ladrões, receptadores, assassinos, sabotadores, espiões e
contrabandistas. Basicamente em grande parte em e sob Emon através de uma rede
de túneis subterrâneos, eles executam negócios menores em Westruun, Stilben e
Kymal. Os membros são marcados com o símbolo da guilda no meio das costas,
significando fidelidade e comprometimento. O Fecho opera como uma família criminosa
voltada para os negócios, celebrando a lealdade e a verdade com as palavras acima
da maioria dos outros méritos. Um membro paga suas dívidas, mantém suas
promessas e sempre busca oportunidades para o melhoramento do Fecho.

Os líderes de um setor do Fecho são intitulados Espirais e supervisionam elementos


atribuídos das funções da organização. Os Espirais detêm o mesmo poder dentro de
um setor, e há sempre um número ímpar agindo dentro daquele local para romper
qualquer divergência sobre empreendimentos e ações de negócios

Objetivos

Enquanto a suposição imediata é que o Fecho está meramente interessado em lucro a


qualquer custo (e isso é um mérito do Fecho), eles também desejam preservar o
funcionamento e a prosperidade da civilização. É bem sabido que uma cidade próspera
é lucrativa, e um inimigo da civilização é inimigo do Fecho. Majoritariamente
consideram-se, um mal necessário, dispostos a fazer os atos debaixo dos panos que
os ricos e poderosos não podem cometer com as próprias mãos. O Fecho também
entende que o conflito gera uma economia saudável e ocasionalmente acendeu as
chamas da agitação para manter as coisas tensas e lucrativas. Há também virtude em
uma administração distraída sendo fácil de manipular.

Se não fosse pelo ramificação do Fecho em Emon, o ataque do Conclave Cromático


provavelmente destruiria para sempre sua cultura. No entanto, graças ao papel do
Fecho como uma “civilização sombria”, o povo de Emon poderia manter sua base de
operações em casa, mesmo sob o olhar atento de Thordak, o Rei das Brasas.

Relacionamentos

Embora algumas das atividades do Fecho sejam secretamente sancionadas pelo


estado, é altamente ilegal e extremamente perigoso ser um membro ou ser pego
fazendo negócios diretamente com eles. A maioria dos guardas da cidade tem ordens
para prenderem se descobrirem e os ataques são ocasionalmente conduzidos com
vários graus de sucesso. Ter amigos no quartel é uma fuga fácil.

O Fecho vê com maus olhos a religião dogmática ou o comportamento cultista, já que


estes entraram em conflito com os negócios da organização no passado e sempre
terminaram em confusão.

Desde a chegada da Miríade dentro de Tal'Dorei vinda de Wildemount, o Fecho tem


estado extremamente alerta, buscando informações sobre eles e qualquer meio de
banir essa nova competição. Sua seita em Stilben já entrou em algumas brigas
sangrentas com a Miríade, e os rumores de uma futura guerra por território instigam a
preocupação dos grupos mercantis locais.

Figuras de Interesse

Espiral Shenn: Humano Espiral dos Segredos (Emon). Um poderoso ilusionista,


Shenn dirige uma extensa rede de espiões e informantes. Um homem de negócios
astuto e um negociador cuidadoso, ele está ansioso para espalhar a influência do
Fecho além de Tal’Dorei.
Espiral Warren: Meio-Orc Espiral das Lâminas (Emon). Duelista mortal se tornou um
assassino mestre do Fecho, Warren lida com todos os contratos que envolvem
sequestro, assassinato ou intimidação.
Espiral Zilloa: Meio-Elfa Espiral das Sombras (Emon). Uma ladra experiente, Zilloa
assumiu à cabeça de todos os roubos, contrabando e negócios do mercado negro
dentro do Fecho em Emon. Ela assumiu após o assassinato de Modeth.
Espiral Gholesh: Humano Espiral das Sombras (Westruun). Um homem misterioso
cujo rosto está sempre escondido atrás de uma máscara de couro que lembra um ogro.
Ele é conhecido por implacavelmente perseguir suas ambições, e os outros espirais o
observam de perto.
Espiral Oalan: Anã Espiral das lâminas (Westruun). Oalan é propensa a ataques de
violência quando contrariada, e é um dos membros mais sociáveis e socialmente vistos
do Fecho em Westruun. Sua arrogância só é correspondida por sua habilidade com um
punhal.
Espiral Fetch: Halfling Espiral dos Segredos (Westruun). Assustador e desleixado na
aparência, seu rosto esquelético só distrai sua astúcia e suas habilidosas habilidades
de manipulação.

 O Conselho de Tal’Dorei
Quando o novo reinado de Tal'Dorei foi estabelecido há cerca de três séculos, Zan
Tal'Dorei não queria ser dada a governança descontrolada ou sem supervisão sobre o
reino. Embora ela tenha sido coroada por um pequeno conselho, ela expandiu suas
fileiras selecionando seus aliados de confiança e até mesmo vozes dissidentes para
formar uma assembleia de eruditos, generais e filósofos para governar ao seu lado.
Este Conselho trabalhou ao lado de seu Soberano para reconstruir o reino após o fim
da linha de Drassig, e foram fundamentais para a recuperação e posterior prosperidade
de Tal'Dorei.

O soberano Uriel Tal'Dorei II, o mais recente e último da linha Tal'Dorei, encerrou
publicamente a monarquia e passou o poder para o conselho, desinvestindo
formalmente sua linha de poder. Tragicamente, esta cerimônia foi interrompida pela
chegada dos cinco dragões conhecidos como o Conclave Cromático, a destruição
subsequente de Emon, e a morte de Uriel nas garras da dragão verde Raishan. No
caos, os poucos membros sobreviventes do recém-empoderado Conselho estavam
dispersos, desesperados para encontrar segurança do Conclave. Após a destruição de
Thordak e a libertação de Emon, os restantes membros do Conselho reformaram o
reino como uma república sob o mesmo nome, restaurando uma aparência de
estabilidade para Tal'Dorei mais uma vez.

Objetivos

Durante o reinado de Zan Tal'Dorei, o Conselho de Tal’Dorei existia para ajudar e


informar o Soberano sobre a melhor forma de executar seus deveres. O conselho
evoluiu para agora supervisionar todas as principais funções do governo sob sua
bandeira em toda Tal’Dorei. Cada membro do conselho é atribuído a um domínio de
responsabilidade, e eles herdam a infraestrutura existente de subordinados ou
reestruturam-se com a aprovação do resto do conselho. Os domínios são divididos
como: Desenvolvimento, Arcanismo, Lei, Comércio, Informação, Defesa e, se
necessário, Guerra. Os membros do conselho são responsáveis por esses domínios
em toda a cidade de Emon e trabalham em estreita colaboração com líderes
comunitários dentro de outras cidades para manter a ordem.
• O Mestre do Desenvolvimento trabalha com as guildas de alvenaria para aprovar e
supervisionar todas as grandes obras e reformas dentro da cidade de Emon, bem
como projetos maiores em Westruun e Kymal.
• O Mestre do Arcano vigia o uso legal das magias em Tal'Dorei, informa o conselho
sobre assuntos além do mundano e, ocasionalmente, trabalha com o diretor do Liceu
Alabastro.
• O Mestre da Lei aplica a lei escrita de Tal'Dorei de dentro do Salão de Vigilância,
atuando como Grande Juiz em grandes questões do tribunal, aprovando quaisquer
emendas exaltadas e administrando os tribunais menores em toda a terra.
• O Mestre do Comercio trabalha com todas as principais guildas mercantes e redes
comerciais dentro da Emon e além. Eles devem manter uma economia saudável, boas
relações comerciais e cuidar do tesouro.
• O Mestre da Informação supervisiona a diplomacia estrangeira e mantém uma rede
bem desenvolvida de espiões e informantes em todo o reino e além. Eles devem ouvir
sussurros além do alcance dos ouvidos do conselho e ficar sempre atentos a perigos
políticos.
• O Mestre da Defesa é chefe da Guarda Emon, trabalhando em estreita colaboração
com o Mestre da Lei para manter a ordem e a paz dentro da cidade, e às vezes além.
Liderança do poder militar é atribuído ao Mestre da Defesa em tempos de paz.
• O Mestre da Guerra é uma posição temporária, preenchida apenas em momentos de
grave conflito e conflito iminente. O resto do conselho elege o Mestre da Guerra, que
se encarrega dos militares do Mestre da Defesa, e todo o planejamento de guerra e
decisões estratégicas começam com eles. Quando a paz é chamada, a posição é
dissolvida até ser requerida novamente.

Relacionamentos

O Conselho mantém relações cordiais com os governos das cidades e vilas fora de
Emon, embora surjam divergências. Há comércio aberto entre Kraghammer e Emon, e
o conselho desfruta de uma rota relativamente segura e de fácil acesso entre as duas
cidades. Syngorn mantém uma aliança com o Conselho, embora as limitações dessa
aliança sejam bastante rigorosas e enfurecem os políticos de ambos, Emon e Syngorn.
Graças às ações dos aventureiros conhecidos como Vox Machina, o Conselho tem
uma nova relação com o assentamento anteriormente solitário da Whitestone, em
benefício tanto da Whitestone quanto da Tal’Dorei.

O Fecho é geralmente considerado uma séria ameaça à o governo do Conselho, e


muito esforço é colocado por alguns membros do conselho para eliminá-lo quando ele
ergue a cabeça. No entanto, sem o conhecimento do resto do conselho, o Mestre da
Informação é geralmente bastante envolvido com o Fecho, a posição vem com o
conhecimento secreto de sua importância na manutenção da regra onde elementos
mais sombrios se aproximariam.

O Conselho Tal'Dorei sempre tem interesse em aprofundar as relações e o comércio


além das fronteiras de suas terras, embora o Reino de Dwendal em Wildemount
continue elusivo. O Ank'Harel tem sido amigável e aberto quando se trata de negócios
e comércio, mas não demonstrou interesse em nenhum relacionamento político além
disso.

Figuras de Interesse

Guardião Tofor Brotoras: Draconata, Mestre da Defesa. Stern, honrosa e rápido para
se enfurecer, Tofor se orgulha de servir no conselho. Depois de perder muitos amigos
e um braço, nas lutas contra o Conclave Cromático, ela levou a vulnerabilidade da
cidade para o coração, jurando nunca permitir que tal coisa aconteça novamente.
Procurador Assum Emring: Pequenino Mestre da Informação. O que ele pode
carecer de graças sociais, Assum compensa na inteligência e percepção incrível. Ele já
foi envolvido com o Fecho antes de sair e conseguiu apagar quase todos os traços de
seu envolvimento.
Arcanista Allura Vysoren: Humana Mestra do Arcano. Também membro do
Pansófico Arcano, Allura usa seus recursos para ajudar a melhorar a opinião da
sociedade sobre os praticantes de magia. Ela é chamada para investigar
anormalidades sobrenaturais.
Juiz Brom Goldhand: Humano Mestre da Lei. Um clérigo da Senhora do Saber com
rosto que parece de pedra, com cicatrizes de queimadura, Brom é tão misterioso
quanto ele é proficiente com a lei. Impulsionado a manter o reino justo e ordenado, há
poucos que ousariam desafiar seu julgamento.
Fabricador Theadorn Krazz: Anão Mestre do Desenvolvimento. Velho, cinzento e um
tanto quanto desagradável, se sóbrio, Theadorn ganhou destaque depois de anos
ajudando o conselho em trabalhos de construção maiores, quando a posição do
Conselho ficou vaga. Seu antecessor, Lornak Syfe, foi removido do cargo por
envolvimento ilegal com o Fecho.
Tesoureira Hanna Wasseran: Gnoma Mestre dp Comércio. Anteriormente, mestra da
guilda o Estandarte Onyx, Hanna assumiu o cargo do conselho na esperança de
reprimir atividades ilegais em todos os canais comerciais e marítimos da Emon.

 As Casas de Kraghammer
Estabelecida nas Montanhas Cliffkeep após a Divergência, esta cidade-fortaleza
subterrânea é o pináculo da sociedade anã em Tal'Dorei. Cinco Grandes Casas
governam Kraghammer; eles mantiveram o poder desde que a cidade foi originalmente
estabelecida. As famílias dominantes são a Casa Greyspine, a Casa Zuurthom, a Casa
Bronzegrip, a Casa Thunderbrand e a Casa Glorendar. Estas Grandes Casas elegem
um oficial como o "Guardião da Ferro" a cada 10 anos para manter as alianças entre as
casas justas e saudáveis para o bem de Kraghammer.

Quando algumas casas menores tentaram derrubar um dos cinco governantes ao


longo dos séculos, as outras Grandes Casas deixaram de lado suas diferenças para
manter a santidade do governo tradicional. Mesmo quando as tensões fervem em
derramamento de sangue entre as casas - normalmente a cada dez anos, quando o
novo Guardião de Ferro é eleito - o Guardião de Ferro chama a guarda da cidade, ou
os Entalhadores, para acabar com a violência e estabelecer a paz.

Objetivos

Cada casa governante tem uma especialidade e é responsável por esse domínio
dentro do Kraghammer. A Casa Greyspine mantém a maior mina sob Kraghammer,
bem como as Piscinas de Consolação. A Casa Zuurthom treina os principais arquitetos
da cidade, e a maioria da alvenaria e construção é organizada por deles. A Casa
Bronzegrip financia as guildas de ferreiros e mantém a Metalúrgica Bronzegrip, o maior
forno de fundição e refinaria de minério de Kraghammer. A Casa Thunderbrand
orgulha-se de treinar os principais estudiosos e arcanistas de Kraghammer. A Casa
Glorendar mantém a lei e pune os crimes, embora um recente escândalo que
descobriu a corrupção entre a Casa Glorendar e setores dos Escultores os tenha feito
cair em desgraça, lançando o sistema judicial de Kraghammer no caos.
Relacionamentos

A cultura Kraghammer promove a desconfiança da maioria dos não anões,


especialmente entre a elite anã. Nesta sociedade, a única coisa mais forte que o
racismo é a ganância. Como tal, Kraghammer é rápido em deixar de lado esse
preconceito se sentir a possibilidade de lucro. Há uma troca saudável de metais, armas
e armaduras com Emon e Westruun, e Casa Thunderbrand tem um bom
relacionamento com o Conselho de Tal'Dorei, permitindo Kraghammer utilizar o Porto
Aéreo lá para expandir seu alcance comercial. Muitos membros da Casa Thunderbrand
também têm laços com o Pansófico Arcano.

Depois da Guerra Dispersa, as Casas de Kraghammer recusaram-se a pedir desculpas


ou a fazerem reparações por se aliarem ao regime de Drassig. Em vez disso, eles
trabalharam para abrir e fortalecer os negócios e as alianças comerciais como um
silencioso ato de conciliação. Os Guardiões de Syngorn olham para baixo sobre o
gesto covarde dos anões, e as duas culturas passaram séculos sem grande contato.

Figuras de Interesse

Guardião de Ferro Gradim Greyspine: Anão Guardião de Ferro da Casa Greyspine.


Tendo mantido sua posição de Guardião de Ferro por 3 mandatos consecutivos, ele é
amado entre o povo de Kraghammer. Um herói de guerra mundial, ele é conhecido por
ser para o seu povo e tolerante com pessoas de fora.
Lorde Nostoc Greyspine: Anão Supervisor da Casa Greyspine. O severo supervisor
da Pedreira Keenstone, Nostoc compensa sua personalidade desagradável sendo um
homem de negócios formidável.
Elementalista Drake Thunderbrand: Anão Evocador da Casa Thunderbrand. Um dos
mais velhos de sua casa, Drake é conhecido por sua surpreendente empatia e
temperamento violento. Ele também é membro do Pansófico Arcano.

 O Sorriso Dourado
Durante os tempos sombrios, a necessidade de distração, inspiração e consolação
cresce ainda mais necessário. Foi o governo de Drassig que levou um grupo de
bardos, dançarinos e contadores de histórias a se unirem e tecer a alegria fugaz da
população local e dar esperança. Esta banda tomou o nome de "O Sorriso Dourado"
como sua facção secreta e viajou através do reino para oferecer escapismo e
entretenimento, enquanto plantava as sementes do descontentamento, rebelião e
heroísmo.

Desde a queda de Drassig, o Sorriso Dourado sempre esteve presente, se felizmente


em segundo plano, observando e guiando a sociedade, e o poder do indivíduo, por
mais que possa. Os membros, ou “Sorridentes”, incluíram líderes espirituais, artistas,
músicos, estalajadeiros, até o próprio Duque Branco. Pouco é de conhecimento público
sobre o Sorriso Dourado além de mitos e rumores, e os membros só perpetuam esses
erros.
Objetivos

O Sorriso Dourado (ou simplesmente o Sorriso) existe para iluminar e inspirar,


mantendo os ouvidos e os olhos atentos aos murmúrios de tirania e crueldade,
procurando eliminá-los. A ideia de que cada pessoa é capaz de grandes coisas
permeia os mantras e crenças do Sorriso Dourado, e muitos que participam não são
muito de agir para mudar a sorte, são mais de cultivar os oprimidos para se erguerem e
melhorar a si mesmos.

Relacionamentos

O Sorriso Dourado não reivindica aliados formais e nem seus membros se revelam
como tal fora de circunstâncias atenuantes. Eles aprovam e elevam os grupos que
trabalham com os melhores interesses das pessoas. Alguns membros ocasionalmente
encontram seu caminho para o alto governo, garantindo um ponto de vantagem
superior e uma plataforma para disseminar os ideais por trás de sua causa. Enquanto
alguns podem não concordar com suas visões bastante anarquistas, os Sorridentes
são geralmente considerados bons e justos quando revelados.

Inimigos do Sorriso Dourado são aqueles que oprimem e abusam da liberdade de


expressão e de viver. Eles também têm uma desconfiança generalizada de poderes
que tendem a controlar ou regular demasiadamente a população, mesmo com a
aparentemente melhor das intenções.

Figuras de Interesse

Theona Balmhand: Gnoma Clériga da Portadora da Lei. Uma curandeira errante vindo
de Kymal, Theona vive de doações e viaja perpetuamente de um lugar para outro,
procurando ajudar quem ela puder, e aprender o que as pessoas sussurram.
Doutor Dranzel: Meio-Orc Bardo Viajante. Um artista jovial e bastante indiferente, sua
disposição é exagerada para distrair de sua identidade como um espião do Sorriso.

 A Miríade
O maior círculo do crime organizado de Wildemount está se tornando conhecido em
toda o Tal'Dorei, mas veio de origens humildes. A Miríade começou na cidade
Dwendaliana de Yrrosa, como uma pequena companhia de navegação especializada
em produtos e serviços exóticos. Eles exploraram e venderam curiosidades dos
continentes distantes de Othanzia e Ank'Harel. Com o tempo, à medida que o comércio
legal se tornava mais difícil, as negociações ilegais da Miríade se tornaram as mais
lucrativas. Depois de anos de estabelecendo contatos no submundo e chantagem
estratégica, o Miríade evoluiu para uma facção criminosa poderosa e bem velada.

Nos últimos anos, as aspirações da Miríade começaram a se espalhar para além das
costas de Wildemount, e suas atividades estão se espalhando para o leste de
Tal’Dorei, para grande consternação do Fecho. A Miríade é conhecida por exibições de
opulência e graça social, e essa má orientação lhes permite seduzir e manipular a vida
e a vontade de quem quer que seja considerado valioso para seus planos.
A Miríade funciona como uma ampla rede de contatos de chefes de gangues que
dirigem suas próprias facções localizadas sem supervisão direta dos cabeças
misteriosos da sociedade. Espera-se que os dízimos e informações sejam entregues à
liderança a uma taxa constante de cada satélite da organização, e se a taxa de retorno
lenta, ameaças silenciosas de escravidão ou destruição logo se seguirem.

Objetivos

Mantendo-se principalmente em cidades costeiras e cidades portuárias dentro de


Tal'Dorei, a Miríade persegue os objetivos simples de excesso financeiro e mantém um
livro de favores que lhes são devidos por poderosos diplomatas e oficiais.
Publicamente negociando antiguidades e têxteis exóticos, a Miríade administra um
eficiente mercado negro de escravos, bestas mágicas, armas e substâncias ilícitas. A
violência explícita tende a atrair atenção indesejada, e a Miríade evita quando possível,
preferindo desacreditar, chantagear ou armar para cima daqueles que atravessam seu
caminho. Afinal de contas, guardar os segredos de seu concorrente só torna mais fácil
forçá-los a trabalhar para você. Se tal manipulação falhar, o sequestro ou assassinato
pode ser uma alternativa final rápida e sem traços.

Relacionamentos

Como recém-chegados ao lado criminoso de Tal'Dorei, a Miríade descobre que seu


alcance ainda é limitado, embora tenham conseguido se infiltrar em Stilben e Kymal.
Não importa quão pequena, a presença deles já criou sangue ruim entre a Miríade e o
Fecho. Embora o Miríade prefere evitar o conflito, o Fecho não está acima de derramar
sangue para proteger seu território.

Figuras de Interesse

Lustran Zeth: Humano Barão Têxtil. Agente duplo cujos interesses se distanciaram do
Fecho, ele surgiu para supervisionar a expansão da Miríade em Tal'Dorei. Lustran
tomou uma casa em Stilben e goza de sua posição como mentor central desta facção
da Miríade.

 Os Remanescentes (Culto do Sussurrador)


Em um tempo muito antigo, um poderoso arquimago conhecido como o Sussurrador
tentou ascender à divindade, conduzindo o Ritual da Semeadura do alto da cidadela de
Thar Ampala, no reino de Sombra. O Sussurrador se cercou de um culto de magos
fanáticos e de poderosos assassinos para protegê-lo durante seu ritual de apoteose.
No entanto, o culto foi destruído e o Sussurrador derrotado, nas mãos de Yos Varda e
do Exército dos Justos. Derrotados, arruinados e seu Sussurrador destruído, o culto
aparentemente desapareceu do mundo.

Mesmo em aparente morte, este mago sombrio deixou instruções com seus mais
devotados, assumindo a possibilidade de sua derrota e a promessa de renascimento.
Os resto do culto se apelidou de Remanescentes e começaram a estabelecer as bases
para o retorno do Sussurrador. Com cada geração que passa, sua vontade cresce
cada vez mais forte.

Objetivos

Seguindo as instruções deixadas para trás, os Remanescentes procuram infiltrar-se


lentamente e doutrinar elementos da sociedade para se preparar para a próxima etapa
do plano do Sussurrador. Cada seita separada do culto é nomeada como uma parte de
seu corpo e age independentemente para realizar suas tarefas designadas. Essas sub-
facções são chamadas de o Olhos, a Voz, o Sangue, a Mão e o Coração. Cada
fragmento culto é encarregado de infiltrar e corromper um núcleo social respectivo, e é
dito que quando o tempo para o retorno do seu mestre negro estiver próximo, eles se
juntarão como um para o ritual.

Relacionamentos

Os Remanescentes são em grande parte desconhecidos e desejam permanecer assim.


Aqueles que estão cientes de sua presença são ou membros, ou descobriram sua
existência insidiosa e procuram eliminá-la onde quer que ela apareça. Assim,
raramente há alianças feitas pelos ou com os Remanescentes.

Figuras de Interesse

Quinton Puck: Humano Joalheiro, Mestre dos Olhos. Enquanto ele dirige um joalheria
mediana dentro de Emon, Quinton é secretamente o líder organizador da seita dos
Remanescentes, Os Olhos do Sussurrador, dentro de Emon.
Ixrattu Khar: Tiefling Vampira Condenada. Este fugitivo da prisão da Bastilha Negra
em Emon é o mais famoso assassino em massa de Tal’Dorei, tendo massacrado e
consumido centenas de inocentes em uma matança mortal de Kymal a Emon. Ela está
secretamente à espreita nas Montanhas Cliffkeep, recuperando sua força e reunindo
novos seguidores para sua seita do culto do Sussurrador.

 Guardiões de Syngorn
A cidade élfica de Syngorn foi fundada na Expansão Verdejante pela feiticeira Yenlara,
a primeira líder dos elfos da floresta depois da Divergência. Hoje, a cidade de Syngorn
é protegida pelos três cargos de anciãos chamados “Guardiões”, unidos pelo Alto
Guardião. Estes quatro mantêm a cidade e as terras circunvizinhas seguras de
intrusão.

Objetivos

Manter a prosperidade e a segurança de Syngorn é de suma importância, e os


Guardiões acreditam que as vidas élficas que eles juraram proteger valem mais do que
as de forasteiros. Os três cargos dos Vigilantes são o Senhor Verdejante, a Voz da
Memória e o Ordenador de Guilda. O Lorde Verdejante comanda as formidáveis forças
armadas de Syngorn, que são mantidas durante toda a Expansão Verdejante, prontas
para serem chamadas para a defesa de Syngorn a qualquer momento.
Os Guardiões também colocam um grande foco em manter e elevar sua cultura. As
artes são respeitadas em um nível muito alto, e não é incomum para um Syngorniano
se elevar em status social baseado na aptidão comprovada com um ofício ou
performance artística.

Relacionamentos

Por mais xenofóbica que a sociedade possa ser, os Guardiões compreendem a


importância das alianças e do comércio, e têm trabalhado com o Conselho Tal’Dorei
por mais de cem anos para o aperfeiçoamento de ambas as partes. Os Guardiões
ainda guardam rancor contra as Casas de Kraghammer com base em sua aliança com
Drassig muitos séculos atrás, e Kraghammer também está feliz em ignorar a existência
de Syngorn em um nível político.

Figuras de Interesse

Alta Guardiã Tirelda: Elfa Guardiã de Syngorn. Em seus anos cinzentos, pelos
padrões élficos, ela é da linhagem Yenlara e é responsável pelo mais alto nível de
responsabilidade entre os Guardiões para manter a lei, guiar a sociedade e presidir os
outros Guardiões.
Verdejante Lorde Celindar: Elfo Guardião de Syngorn. Cabeça da Guarda Verdejante
de Syngorn, e um guerreiro realizado, Celindar lida com toda a estratégia e instrução
militar dentro dos limites da floresta.
Ouestra, a Voz da Memória: Elfa Guardiã de Syngorn. Grande historiadora e amada
vocalista, Ouestra é responsável pela preservação da cultura Syngorniana. Dizem que
a música dela pode controlar o luar e trazer luz ao abismo.
Coordenador de Guilda Rawndel: Elfo Guardião de Syngorn. Um dos mais antigos
elfos vivos de Syngorn, Rawndel é mais astutos e perspicaz que a maioria, o que lhe
permite ser um chefe muito eficaz de comércio, negócios e tesouraria.

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