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Elizabette Vormillion

ATRIBUTOS
Elizabette Vormillion
FOR: 8 ( -1)
DES: 14 (2)
CON: 14 (2)
INT: 10 (0)
SAB: 12 (1)
CAR: 17 (3)

SALVAMENTO
SAB: 3
CAR: 5

PERCEPÇÃO
PASSIVA
11

INVESTIGAÇÃO
PASSIVA
12

PROFICIÊNCIA
(2)
Arcanismo: 2
Historia: 2
Investigação: 2
Persuasão: 5

10
HP
12 9m
CA Desloc.

+5
Acerto
+3 13
Dano CD
INFORMAÇÕES

HISTÓRIA:

Nascida da união entre um plebeu e uma nobre a qual estava prometida a outro, sempre foi
mantida afastada pela sua família materna tendo assim pouca convivência com seus parentes, seu pai
foi morto pelo seu padrasto deixando apenas sua velha lança com herança para pequena Eliz
(Elizabette), a qual mais tarde foi descobrir que aquela n era uma simples lança.

Como sua família contratava instrutores de tempos em tempos, deixando-a sozinha a maior
parte de seu tempo para que o segredo do amor proibido de seus pais não fosse descoberto, ela pode
fugir disfarçada, e sem que ninguém conhecesse sua identidade começou a treinar para se tornas
uma cavaleira.

TRAÇOS DA PERSONALIDADE: IDEAIS:


Apesar da minha família, eu não Independência. Devo provar que
estou acima do outros, na verdade acho posso me cuidar sem os mimos da minha
que eles estão abaixo. família. (Caótico)

O sangue é um só.

LIGAÇÕES: DEFEITOS:

O cavaleiro que foi meu instrutor é Pelas minhas palavras e ações, muitas
uma das poucas pessoas que acredito ter vezes, envergonho minha família.
honra.
Habilidades
Habilidades (Passivas) Habilidades (Ativas)
 Visão no escuro. Abençoado com uma alma  Cura pelas mãos. Como uma ação, você pode
radiante, sua visão pode facilmente cortar tocar uma criatura e fazer com que ela
através da escuridão. Você pode enxergar na recupere um número de pontos de vida igual
penumbra a até 18 metros como se fosse luz ao seu nível. Depois de usar essa
plena, e na escuridão como se fosse à característica, você não pode usá-la
penumbra. Você não pode discernir cores na novamente até que você termine um
escuridão, apenas tons de cinza. descanso longo.
 Resistência celestial. Você tem resistência a  Consumação radiante. Começando no 3º
dano necrótico e dano radiante. nível, você pode usar sua ação para liberar a
 Guerreiro Maldito. No primeiro nível, você energia divina dentro de você, fazendo com
ganha proficiência com armadura média, que uma luz abrasadora irradie de você, verta
escudos e armas marciais. Além disso, ao atacar dos seus olhos e da boca, ameaçando te
com uma arma corpo-a-corpo com a qual você consumir. Sua transformação dura 1 minuto
é proficiente e que não tenha a propriedade de ou até que você a termine com uma ação
duas mãos, você pode usar seu modificador de bônus. Durante esse tempo, você verte a luz
Carisma, em vez de Força ou Destreza, para as plena em um raio de 3 metros e penumbra
rolagens de ataque e dano. por mais 3 metros, e no final do seu turno,
 Portador da Luz. Você conhece o truque luz. O você e cada criatura dentro de 3 metros de
carisma é sua habilidade de conjuração. você toma dano radiante igual a metade do
seu nível (arredondado para cima). Além
disso, uma vez em cada um de seu turno, você
pode causar dano radiante extra a um alvo
quando você causar dano a ele com um
ataque ou um feitiço. O dano radiante extra é
igual ao seu nível.
Depois de usar essa característica, você não
pode usá-la novamente até que tenha um
descanso longo.
 Maldição da Lâmina Maldita Começando no
1º nível, você ganha a habilidade de colocar
uma maldição sobre um inimigo. Como uma
ação bônus, escolha uma criatura que você
possa ver a até 9 metros de você. O alvo é
amaldiçoado por 1 minuto. Até a maldição
terminar, você ganha os seguintes benefícios:
• Você ganha um bônus nas rolagens de dano
contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao
seu bônus de proficiência.
• Qualquer rolagem de ataque que você faça
contra o alvo amaldiçoado é um golpe crítico
em uma rolagem de 19 ou 20 no d20.
• Se o alvo amaldiçoado morrer, você
recuperará pontos de vida igual ao seu nível
de bruxo + seu modificador Carisma.
Você não pode usar esta característica
novamente até que você termine um
descanso curto ou longo.

2
Magias
Truques
Rajada Mística
Ataque Certeiro
Luz


Escudo Arcano
Destruição Colérica
Armadura de Agathys
Repreensão Infernal


Marca da Punição
Arma Mágica


Piscar
Arma Elemental


Assassino Fantasmagórico
Destruição Estonteante


Cone de Frio
Onda Destrutiva
Invocações místicas
1. Maldição Inexorável
Pré-requisitos: 5° Nível, Patrono Lâmina Maldita.
2. Maldição do Congelamento
Pré-requisitos: Patrono Lâmina Maldita
3. O Emissário das Maldições
Pré-requisitos: Patrono Lâmina Maldita, Pacto das Lâminas·.
4. Armadura das Sombras
Pode conjurar armadura arcana em você sem limite, não gasta espaço de magia ou
componentes materiais.
5. Rajada Agonizante
Pré-requisito: truque rajada mística
Ao conjurar rajada mística, adicione seu mod de Carisma ao dano que ela causa.
6. Visão diabólica
Você pode ver normalmente na escuridão, ambas naturais ou mágicas, até uma distância de
36 metros.
7. Visão mística
Você pode conjurar detectar magia sem limite, sem gastar um espaço de magia.
8. Sugador de Vida
Pré-requisito: 12º nível. Característica Pacto da Lâmina
Quando você acerta uma criatura com sua arma de pacto, a criatura leva dano necrótico
extra igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).
9. Visões nebulosas
Você pode conjurar imagem silenciosa sem limite, sem gastar um espaço de magia ou
componentes materiais.
Descrição das Magias
ARMA ELEMENTAL ASSASSINO FANTASMAGÓRICO
3° nível de transmutação 4° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 36 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma arma não-mágica que você tocar se Você mexe com os pesadelos de uma
torna uma arma mágica. Escolha um dos criatura que você possa ver, dentro do
tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, alcance, e cria uma manifestação ilusória
frio, fogo ou trovejante. Pela duração, a dos seus medos mais profundos, visível
arma tem +1 de bônus nas jogadas de apenas para a criatura. O alvo deve
ataque e causa 1d4 de dano extra, do tipo realizar um teste de resistência de
de elemento escolhido, ao atingir. Sabedoria. Se falhar na resistência, ele
Em Níveis Superiores. Quando você ficará amedrontado pela duração. No
conjurar essa magia usando um espaço de final de cada turno do alvo, antes da
magia de 5° ou 6° nível, o bônus nas magia acabar, ele deve ser bem sucedido
jogadas de ataque aumenta pra +2 e o num teste de resistência de Sabedoria ou
dano extra aumenta para 2d4. Quando sofrerá 4d10 de dano psíquico. Se passar
você usar um espaço de magia de 7° nível na resistência, a magia acaba.
ou superior, o bônus aumenta para +3 e o Em Níveis Superiores. Quando você
dano extra aumenta para 3d4. conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 5° nível ou superior, o dano
ARMA MÁGICA aumenta em 1d10 para cada nível do
espaço acima do 4°.
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque ATAQUE CERTEIRO
Componentes: V, S Truque de adivinhação
Duração: Concentração, até 1 hora Tempo de Conjuração: 1 ação
Você toca uma arma não-mágica. Até a Alcance: 9 metros
magia acabar, a arma se torna uma arma Componentes: S
mágica com +1 de bônus nas jogadas de Duração: Concentração, até 1 rodada
ataque e jogadas de dano. Você estende sua mão e aponta o dedo
Em Níveis Superiores. Quando você para um alvo no alcance. Sua magia
conjurar essa magia usando um espaço de garante a você uma breve intuição sobre
magia de 4° nível ou superior, o bônus as defesas do alvo. No seu próximo turno,
aumenta para +2. Quando você usar um você terá vantagem na primeira jogada
espaço de magia de 6° nível ou superior, o de ataque contra o alvo, considerando que
bônus aumenta para +3. essa magia não tenha acabado.

ARMADURA DE AGATHYS CONE DE FRIO


1° nível de abjuração 5° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Componentes: V, S, M (um copo de Componentes: V, S, M (um pequeno
água) cristal ou cone de vidro)
Duração: 1 hora Duração: Instantânea
Uma força magica protetora envolve Uma explosão de ar gelado irrompe das
você, manifestando-se como um frio suas mãos. Cada criatura dentro do cone
espectral que cobre você e seu de 18 metros deve realizar um teste de
equipamento. Você ganha 5 pontos de resistência de Constituição. Uma criatura
vida temporários pela duração. sofre 8d8 de dano de frio se falhar na
Se uma criatura atingir você com um resistência, ou metade desse dano se
ataque corpo-a-corpo enquanto estiver passar.
com esses pontos de vida, a criatura Uma criatura morta por essa magia se
sofrerá 5 de dano de frio. torna uma estátua congelada até
Em Níveis Superiores. Quando você derreter.
conjurar essa magia usando um espaço de Em Níveis Superiores. Se você
magia de 2° nível ou superior, tanto os conjurar essa magia usando um espaço de
pontos de vida temporários quanto o dano magia de 6° nível ou superior, o dano
de frio aumentam em 5 para cada nível aumenta em 1d8 para cada nível do
do espaço acima do 1°. espaço acima do 5°.
DESTRUIÇÃO COLÉRICA bloqueará a luz. A magia termina se você
1° nível de evocação conjura-la novamente ou dissipa-la com
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus uma ação.
Alcance: Pessoal Se você tentar afetar um objeto
Componentes: V segurado ou vestido por uma criatura
Duração: Concentração, até 1 minuto hostil, a criatura deve ser bem sucedida
Da próxima vez que você atingir com um num teste de Destreza para evitar a
ataque corpo-a-corpo com arma enquanto magia.
essa magia durar, seu ataque causará
1d6 de dano psíquico extra. Além disso, MARCA DA PUNIÇÃO
se o alvo for uma criatura, ele deve 2° nível de evocação
realizar um teste de resistência de Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Sabedoria ou ficará amedrontado por você Alcance: Pessoal
até a magia acabar. Componentes: V
Com uma ação, a criatura pode realizar Duração: Concentração, até 1 minuto
um teste de resistência de Sabedoria Da próxima vez que você atingir uma
contra a CD da magia para se manter criatura com um ataque com arma, antes
resoluto e terminar a magia. do fim da magia, a arma cintilará com
radiação astral quando você golpear. O
DESTRUIÇÃO ESTONTEANTE ataque causa 2d6 de dano radiante extra
4° nível de evocação ao alvo, que se torna visível, se estava
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus invisível, e o alvo emite penumbra em um
Alcance: Pessoal raio de 1,5 metro e não pode ficar
Componentes: V invisível até a magia acabar.
Duração: Concentração, até 1 minuto Em Níveis Superiores. Se você
Da próxima vez que você atingir uma conjurar essa magia usando um espaço de
criatura com um ataque corpo-a-corpo magia de 3° nível ou superior, o dano
com arma, antes do fim da magia, sua extra aumenta em 1d6 para cada nível do
arma penetra tanto no corpo quanto na espaço acima do 2°.
mente e o ataque causa 4d6 de dano
psíquico adicional ao alvo. O alvo deve ONDA DESTRUTIVA
realizar um teste de resistência de 5° nível de evocação
Sabedoria. Se falhar na resistência, ele Tempo de Conjuração: 1 ação
terá desvantagem nas jogadas de ataque Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
e testes de habilidade e não poderá Componentes: V
efetuar reações até o final do próximo Duração: Instantânea
turno dele. Você golpeia o chão, criando uma
explosão de energia divina que se
ESCUDO ARCANO propaga de você. Cada criatura, à sua
escolha, a até 9 metros de você, deve ser
1° nível de abjuração
bem sucedida em um teste de resistência
Tempo de Conjuração: 1 reação, que
de Constituição ou sofrerá 5d5 de dano
você faz quando é atingido por um ataque
trovejante, assim como 5d6 de dano
ou alvo da magia mísseis mágicos
radiante ou necrótico (à sua escolha), e
Alcance: Pessoal
será derrubada no chão. Uma criatura
Componentes: V, S
que obtenha sucesso no teste de
Duração: 1 rodada
resistência sofre metade desse dano e não
Uma barreira de energia invisível
é derrubada no chão.
aparece e protege você. Até o início do seu
próximo turno, você recebe +5 de bônus
na CA, incluindo contra o ataque que PISCAR
desencadeou a magia, e você não sofre 3° nível de transmutação
dado de mísseis mágicos. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
LUZ Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Truque de evocação
Role um d20 no final de cada um dos
Tempo de Conjuração: 1 ação
seus turnos pela duração da magia. Com
Alcance: Toque
um resultado de 11 ou maior, você
Componentes: V, M (um vaga-lume ou
desaparece do seu plano de existência
musgo fosforescente)
atual e reaparece no Plano Etéreo (a
Duração: Concentração, até 1
magia falha e a conjuração é perdida se
Você toca um objeto que não tenha mais
você já estiver nesse plano). No início do
3 metros em qualquer dimensão. Até a
seu próximo turno e quando a magia
magia acabar, o objeto emite luz plena
terminar, se você estiver no Plano Etéreo,
num raio de 6 metros e penumbra por 6
você retorna a um espaço desocupado de
metros adicionais. Cobrir o objeto
sua escolha que você possa ver a até 3
completamente com alguma coisa opaca
metros do espaço em que você A magia cria mais de um feixe quando
desapareceu. Se não houver um espaço você alcança níveis elevados: dois feixes
disponível dentro do alcance, você no 5° nível, três feixes no 11° nível e
reaparece no espaço desocupado mais quatro feixes no 17° nível. Você pode
próximo (escolhido aleatoriamente, se direcionar os feixes para o mesmo alvo ou
existir mais de um espaço a mesma para alvos diferentes. Realize jogadas de
distância). Você pode dissipar a magia ataque separadas para cada feixe.
com uma ação.
Quando estiver no Plano Etéreo, você REPREENSÃO INFERNAL
pode ver e ouvir o plano de onde você
1° nível de evocação
veio, que aparece em tons de cinza, e você
Tempo de Conjuração: 1 reação, que
não pode ver nada além de 18 metros.
você faz em resposta ao sofre dano de
Você só pode afetar ou ser afetado por
uma criatura a até 18 metros de você e
outras criaturas no Plano
que você possa ver
Etéreo. As criaturas que não estiverem lá
Alcance: 18 metros
não podem notar você nem interagir com
Componentes: V, S
você, a não ser que elas tenham uma
Duração: Instantânea
habilidade que as permita.
Você aponta seu dedo e a criatura que
causou dano a você é, momentaneamente,
envolta por chamas infernais. A criatura
RAJADA MÍSTICA deve realizar um teste de resistência de
Truque de evocação Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo
Tempo de Conjuração: 1 ação se falhar na resistência ou metade desse
Alcance: 36 metros dano se obtiver sucesso.
Componentes: V, S Em Níveis Superiores. Quando você
Duração: Instantânea conjurar essa magia usando um espaço de
Um feixe de energia crepitante vai em magia de 2° nível ou superior, o dano
direção a uma criatura dentro do alcance. aumenta em 1d10 para cada nível do
Realize uma jogada de ataque à distância espaço acima do 1°.
com magia contra o alvo. Se atingir, o
alvo sofre 1d10 de dano de energia.