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ATRIBUTOS
Elizabette Vormillion
FOR: 8 ( -1)
DES: 14 (2)
CON: 14 (2)
INT: 10 (0)
SAB: 12 (1)
CAR: 17 (3)
SALVAMENTO
SAB: 3
CAR: 5
PERCEPÇÃO
PASSIVA
11
INVESTIGAÇÃO
PASSIVA
12
PROFICIÊNCIA
(2)
Arcanismo: 2
Historia: 2
Investigação: 2
Persuasão: 5
10
HP
12 9m
CA Desloc.
+5
Acerto
+3 13
Dano CD
INFORMAÇÕES
HISTÓRIA:
Nascida da união entre um plebeu e uma nobre a qual estava prometida a outro, sempre foi
mantida afastada pela sua família materna tendo assim pouca convivência com seus parentes, seu pai
foi morto pelo seu padrasto deixando apenas sua velha lança com herança para pequena Eliz
(Elizabette), a qual mais tarde foi descobrir que aquela n era uma simples lança.
Como sua família contratava instrutores de tempos em tempos, deixando-a sozinha a maior
parte de seu tempo para que o segredo do amor proibido de seus pais não fosse descoberto, ela pode
fugir disfarçada, e sem que ninguém conhecesse sua identidade começou a treinar para se tornas
uma cavaleira.
O sangue é um só.
LIGAÇÕES: DEFEITOS:
O cavaleiro que foi meu instrutor é Pelas minhas palavras e ações, muitas
uma das poucas pessoas que acredito ter vezes, envergonho minha família.
honra.
Habilidades
Habilidades (Passivas) Habilidades (Ativas)
Visão no escuro. Abençoado com uma alma Cura pelas mãos. Como uma ação, você pode
radiante, sua visão pode facilmente cortar tocar uma criatura e fazer com que ela
através da escuridão. Você pode enxergar na recupere um número de pontos de vida igual
penumbra a até 18 metros como se fosse luz ao seu nível. Depois de usar essa
plena, e na escuridão como se fosse à característica, você não pode usá-la
penumbra. Você não pode discernir cores na novamente até que você termine um
escuridão, apenas tons de cinza. descanso longo.
Resistência celestial. Você tem resistência a Consumação radiante. Começando no 3º
dano necrótico e dano radiante. nível, você pode usar sua ação para liberar a
Guerreiro Maldito. No primeiro nível, você energia divina dentro de você, fazendo com
ganha proficiência com armadura média, que uma luz abrasadora irradie de você, verta
escudos e armas marciais. Além disso, ao atacar dos seus olhos e da boca, ameaçando te
com uma arma corpo-a-corpo com a qual você consumir. Sua transformação dura 1 minuto
é proficiente e que não tenha a propriedade de ou até que você a termine com uma ação
duas mãos, você pode usar seu modificador de bônus. Durante esse tempo, você verte a luz
Carisma, em vez de Força ou Destreza, para as plena em um raio de 3 metros e penumbra
rolagens de ataque e dano. por mais 3 metros, e no final do seu turno,
Portador da Luz. Você conhece o truque luz. O você e cada criatura dentro de 3 metros de
carisma é sua habilidade de conjuração. você toma dano radiante igual a metade do
seu nível (arredondado para cima). Além
disso, uma vez em cada um de seu turno, você
pode causar dano radiante extra a um alvo
quando você causar dano a ele com um
ataque ou um feitiço. O dano radiante extra é
igual ao seu nível.
Depois de usar essa característica, você não
pode usá-la novamente até que tenha um
descanso longo.
Maldição da Lâmina Maldita Começando no
1º nível, você ganha a habilidade de colocar
uma maldição sobre um inimigo. Como uma
ação bônus, escolha uma criatura que você
possa ver a até 9 metros de você. O alvo é
amaldiçoado por 1 minuto. Até a maldição
terminar, você ganha os seguintes benefícios:
• Você ganha um bônus nas rolagens de dano
contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao
seu bônus de proficiência.
• Qualquer rolagem de ataque que você faça
contra o alvo amaldiçoado é um golpe crítico
em uma rolagem de 19 ou 20 no d20.
• Se o alvo amaldiçoado morrer, você
recuperará pontos de vida igual ao seu nível
de bruxo + seu modificador Carisma.
Você não pode usar esta característica
novamente até que você termine um
descanso curto ou longo.
2
Magias
Truques
Rajada Mística
Ataque Certeiro
Luz
1°
Escudo Arcano
Destruição Colérica
Armadura de Agathys
Repreensão Infernal
2°
Marca da Punição
Arma Mágica
3°
Piscar
Arma Elemental
4°
Assassino Fantasmagórico
Destruição Estonteante
5°
Cone de Frio
Onda Destrutiva
Invocações místicas
1. Maldição Inexorável
Pré-requisitos: 5° Nível, Patrono Lâmina Maldita.
2. Maldição do Congelamento
Pré-requisitos: Patrono Lâmina Maldita
3. O Emissário das Maldições
Pré-requisitos: Patrono Lâmina Maldita, Pacto das Lâminas·.
4. Armadura das Sombras
Pode conjurar armadura arcana em você sem limite, não gasta espaço de magia ou
componentes materiais.
5. Rajada Agonizante
Pré-requisito: truque rajada mística
Ao conjurar rajada mística, adicione seu mod de Carisma ao dano que ela causa.
6. Visão diabólica
Você pode ver normalmente na escuridão, ambas naturais ou mágicas, até uma distância de
36 metros.
7. Visão mística
Você pode conjurar detectar magia sem limite, sem gastar um espaço de magia.
8. Sugador de Vida
Pré-requisito: 12º nível. Característica Pacto da Lâmina
Quando você acerta uma criatura com sua arma de pacto, a criatura leva dano necrótico
extra igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).
9. Visões nebulosas
Você pode conjurar imagem silenciosa sem limite, sem gastar um espaço de magia ou
componentes materiais.
Descrição das Magias
ARMA ELEMENTAL ASSASSINO FANTASMAGÓRICO
3° nível de transmutação 4° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 36 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma arma não-mágica que você tocar se Você mexe com os pesadelos de uma
torna uma arma mágica. Escolha um dos criatura que você possa ver, dentro do
tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, alcance, e cria uma manifestação ilusória
frio, fogo ou trovejante. Pela duração, a dos seus medos mais profundos, visível
arma tem +1 de bônus nas jogadas de apenas para a criatura. O alvo deve
ataque e causa 1d4 de dano extra, do tipo realizar um teste de resistência de
de elemento escolhido, ao atingir. Sabedoria. Se falhar na resistência, ele
Em Níveis Superiores. Quando você ficará amedrontado pela duração. No
conjurar essa magia usando um espaço de final de cada turno do alvo, antes da
magia de 5° ou 6° nível, o bônus nas magia acabar, ele deve ser bem sucedido
jogadas de ataque aumenta pra +2 e o num teste de resistência de Sabedoria ou
dano extra aumenta para 2d4. Quando sofrerá 4d10 de dano psíquico. Se passar
você usar um espaço de magia de 7° nível na resistência, a magia acaba.
ou superior, o bônus aumenta para +3 e o Em Níveis Superiores. Quando você
dano extra aumenta para 3d4. conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 5° nível ou superior, o dano
ARMA MÁGICA aumenta em 1d10 para cada nível do
espaço acima do 4°.
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque ATAQUE CERTEIRO
Componentes: V, S Truque de adivinhação
Duração: Concentração, até 1 hora Tempo de Conjuração: 1 ação
Você toca uma arma não-mágica. Até a Alcance: 9 metros
magia acabar, a arma se torna uma arma Componentes: S
mágica com +1 de bônus nas jogadas de Duração: Concentração, até 1 rodada
ataque e jogadas de dano. Você estende sua mão e aponta o dedo
Em Níveis Superiores. Quando você para um alvo no alcance. Sua magia
conjurar essa magia usando um espaço de garante a você uma breve intuição sobre
magia de 4° nível ou superior, o bônus as defesas do alvo. No seu próximo turno,
aumenta para +2. Quando você usar um você terá vantagem na primeira jogada
espaço de magia de 6° nível ou superior, o de ataque contra o alvo, considerando que
bônus aumenta para +3. essa magia não tenha acabado.