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INTRODUÇÃO _______________________________________________________ 4
DESCRIÇÃO INICIAL _____________________________________________ 5
ATRIBUTOS E PERÍCIAS _______________________________________ 6
CRIANDO UM PERSONAGEM _________________________________ 8
RAÇAS _______________________________________________________________ 10
CLASSES ___________________________________________________________ 13
PRÓTESES CIBERNÉTICAS __________________________________ 31

ARMAS E ARMADURAS ______________________________________ 37


TABELA DE PREÇOS __________________________________________ 64
EQUIPAMENTOS DIVERSOS_________________________________ 68
DRONES ____________________________________________________________ 76
VEÍCULOS __________________________________________________________ 81
MECÂNICAS DE JOGO ________________________________________ 88
ECONOMIA ________________________________________________________ 111

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Este sistema foi criado com o intuito de possibilitar que pessoas pudessem
jogar um role-playing game (RPG) em um mundo com a temática cyberpunk. Ele foi
adaptado a partir de alguns outros sistemas e é totalmente homebrew,
sem fins lucrativos, visando apenas a diversão e entretenimento de
pessoas que se interessem pelo tema.
É um sistema simples visando mais a interpretação do que
o combate em si, mas possui suporte para ambos. Inclusive, é
estimulado que jogadores entrem em combates e usem suas
habilidades e equipamentos, mas uma abordagem mais tática ou
não convencional possui uma efetividade maior, podendo evitar
prováveis infortúnios.
Porém, este livro não abrange todas os prováveis
acontecimentos relacionados a um mundo cyberpunk. Deste modo,
algumas coisas devem ser tomadas pelo bom senso dos jogadores
e pela interpretação do mestre.
Quaisquer alterações no sistema são bem-vindas, desde que
sejam avisadas e todos, mestre e jogadores, estejam de acordo.
Afinal, por ser um sistema homebrew, podem existir falhas ou ambiguidades.
De qualquer modo, aproveitem o sistema da melhor maneira possível, junte-se
com seus amigos e divirta-se.

Mattheus Soares Santos

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Para se jogar neste sistema, são necessários apenas 3 dados: 2 d6 e 1 d4. Além
da ficha, folhas adicionais (para anotações e afins), lápis e borracha.
Os 2 d6 são utilizados para todas as rolagens de testes e ataques, e o d4 é
utilizado somente no cálculo de dano das armas. Desta maneira, temos um sistema
simplificado, mas que não é tão simples ao ponto de faltar mecânicas. É apenas uma
maneira de facilitar o jogo para iniciantes, enquanto veteranos ainda possam ter uma
boa experiência com este sistema.
A ficha de personagem encontra-se no final deste livro, e ela é essencial para
criar a sua personagem e manter o controle sobre os seus recursos e ações.
Serão listadas neste livro os atributos e perícias dos personagens, as raças e
classe, as armas, armaduras e diversos equipamentos para que se possa jogar um
RPG na ambientação cyberpunk. Além disso, também serão explicadas como
funcionarão as mecânicas de rolagem de dados, tanto em combate quanto para
simples ações. Vale lembrar duas coisas importantes: a primeira é a regra básica
para o RPG, que é a palavra do mestre é a palavra final, que significa que o mestre
define se algo pode acontecer ou não. Este livro possui regras para que elas moldem
a experiência de jogo, mas a palavra final sempre é a do mestre; e a segunda é, RPG
é um jogo de interpretação de papéis. Não se limite somente as regras. Baseando-se
na regra anterior, converse com seu mestre, e caso ele permita, improvise! A
diversão é mais importante do que se prender a um livro de regras.
A seguir será explicado como criar a sua personagem, e mais adiante, como
jogar baseando-se nas mecânicas deste sistema.

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Cada personagem possui suas características únicas, determinando o quão
forte, inteligente, sagaz, ou ágil ele é. Isso se traduz com suas perícias e atributos.
No total são oito atributos, e cada um deles confere certas características a
sua personagem. Os atributos são: Força, Destreza, Nervos, Constituição, Mente,
Sabedoria, Carisma e Synth. Sendo que:
 Força: Mede a potência física, treinamento atlético, e a extensão da força
bruta que você pode exercer.
 Destreza: Mede a agilidade, habilidade de criação (armas e armaduras),
os reflexos e o equilíbrio.
 Nervos: Mede a capacidade da personagem de permanecer calmo e
focado em situações estressantes.
 Constituição: Mede a saúde, a resistência e a força vital. Reflete também
a capacidade do corpo natural da personagem de receber danos e
punições físicas.
 Mente: Mede a acuidade mental, precisão da memória e o conhecimento
acumulado da personagem e capacidade de lógica e pensamento
racional.
 Sabedoria: Mede o profissionalismo, o conhecimento de rua, a intuição e
a percepção da personagem.
 Carisma: Mede as habilidades interpessoais, carisma e presença da
personagem. Também ser para medir o quão ameaçador e intimidador
a personagem é.
 Synth: Mede a capacidade da personagem de interagir e operar
tecnologia e interfaces digitais.

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Dentro de alguns atributos ainda, existem algumas perícias que auxiliam a
definir peculiaridades e habilidades inatas da sua personagem.
As perícias e os atributos as quais elas pertencem são:
 Força:
o Atletismo, Imobilizar;
 Destreza:
o Acrobacia, Criar Armadura, Criar Arma, Condução (veículo
terrestre), Pilotagem (veículo aéreo e/ou aquático), Prestidigitação,
Furtividade, Mecânica;
 Mente:
o História, Programação, Investigação;
 Sabedoria:
o Intuição, Medicina, Percepção, Sobrevivência;
 Carisma:
o Enganação, Intimidação, Performance, Persuasão;
 Synth:
o Interfaces Digitais, Criar Interface (Cyberdeck), Criar Prótese
Cibernética (Cyberware).
Os valores dos atributos podem variar de -1 a +3, nunca menos ou mais
que isso (salvo alguma regra, habilidade, prótese cibernética ou
característica que diga o contrário).
O valor da perícia é igual a de seu atributo respectivo. Caso a
personagem possua PROFICIÊNCIA em alguma perícia, o valor final
dessa perícia será igual ao valor base do atributo +1.
O atributo de NERVOS possui a característica de substituir todo e
qualquer teste que seja feito, caso a personagem se encontre em uma
situação que esteja agindo sob pressão, ou caso esteja a menos da
metade do valor máximo de seus pontos de vida (PV).

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Primeiramente o jogador deve escolher uma raça e uma classe das que serão
listadas abaixo, anotar as devidas características da raça, e escolher as
proficiências, habilidades e próteses cibernéticas que a raça e a classe
disponibilizam.
Após isso, o jogador deve distribuir seus pontos de atributo. No nível 1 (nível
inicial), o jogador possui os seguintes valores: +2, +1, +1, +1, 0, 0, 0, -1, sendo que o
jogador pode distribuir estes pontos em seus atributos da maneira que bem entender.
A vida de sua personagem é igual a vida base dele, mais 2x seu modificador de
Constituição. Caso seu modificador seja negativo, deverá remover um valor igual a
2x seu modificador da sua vida total.

O jogador pode escolher uma dentre as raças a seguir para jogar.


As características de cada raça serão listadas mais à frente. As raças são:
 O HUMANO, o ser dominante no mundo.
 O REPLICANTE, um ser engenhado geneticamente a partir
da raça humana, com algumas melhorias.
 O ANDROID, um robô com uma inteligência artificial
avançada. Se assemelha aos humanos, mas não possui sentimentos.

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O jogador pode escolher uma dentre as classes a seguir para jogar. As
características de cada classe, suas habilidades e proficiências serão listadas mais
à frente. As classes são:
 O DRIVER conecta-se ao seu veículo através de uma conexão
neural para melhorar suas habilidades.
 O FIXER conecta pessoas com equipamentos, trabalhos,
amigos e problemas.
 O HACKER desliza através de redes de computadores,
buscando informações, ou o que for necessário.
 O HUNTER procura nas ruas por qualquer coisa, ou pessoa
que precise ser encontrada.
 O INFILTRATOR é um mestre em invadir
lugares seguros, e sair de lá sem ser visto, caso precise.
 O KILLER usa tecnologia de ponta para eliminar seus
alvos, e quem ficar no caminho.
 O SOLDIER planeja e executa missões, seja para corporações, ou
para quem pagar mais.
 O TECH conserta coisas quando elas quebram, e às vezes quebra
coisas, ou pessoas ele mesmo.

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Os Humanos estão na Terra desde os primórdios do tempo, sobrevivendo as
mais diversas catástrofes, sendo eles a causa ou não. Passando por períodos de paz,
e guerra, os humanos mantêm-se soberanos sobre a Terra, não encontrando
nada, ou ninguém, que fosse capaz de pará-los, a não ser eles mesmos.

E foi isso o que eles testemunharam após a 3° Guerra Mundial, que por
muito pouco não dizimou todo o planeta no qual os humanos viviam.

Os Humanos são a raça mais abundante na Terra, apesar da


criação dos Replicantes e dos Androids. Além disso, dominam as
corporações e todos os cargos administrativos e políticos dos setores.

Descrição:
Pontos de Vida Base: 20
Créditos iniciais: 3 d4 x 1000
Movimentação: 9 metros
Peso (médio): 70 kg
Altura (média): Entre 1,50m e 1,80m
Idade (média): 20 anos
Idade (máxima): 90 anos
Característica: Pode adicionar +1 de ponto extras em qualquer
atributo no início do jogo, desde que não passe do máximo.

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Os Replicantes foram criados pelos Humanos para auxiliarem na
reconstrução da Terra após a Grande Guerra Nuclear (ou 3° Guerra Mundial).
No entanto, eles adquiriram consciência, e vontade própria, buscando a
própria liberdade. Apesar de serem orgânicos como os Humanos, os
Replicantes se distinguem muito pelas suas emoções, uma vez que não
sabem lidar com elas nem as expressar, pois são criados geneticamente em
laboratório, “nascendo” já na fase adulta (salvo raríssimas
exceções).

Os Replicantes se diferenciam também por terem mais


facilidade a adaptações cibernéticas, uma vez que foram engenhados em
laboratório, podem facilmente se modificar para melhorar suas habilidades e
funções.

Descrição:
Pontos de Vida Base: 26
Créditos iniciais: 2 d4 x 1000
Movimentação: 12 metros
Peso (médio): 90 kg
Altura (média): Entre 1,70m e 2,00m
Idade (média): Qualquer uma
Idade (máxima): 20 anos
Característica: Os Replicantes não podem falhar em
testes para alterações cibernéticas, e mesmo que falhem, sofreram
no máximo um pequeno período de internação (1 d4 dias). Como seu
corpo é melhorado, um Replicante possuí valor máximo para o
atributo de Constituição igual a 4.

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Os Androids, assim como os Replicantes, também foram criados pelos
Humanos para auxiliarem na reconstrução da Terra após a Grande Guerra
Nuclear. Entretanto, eles não possuem sentimento algum, apesar de também
terem lutado por independência, sua motivação é puramente lógica.

O que diferencia os Androids dos Replicantes e dos Humanos,


é sua composição sintética. São autômatos semi-orgânicos que se
assemelham fisicamente a uma pessoa comum, mas possuem um fluído azul
que imita o sangue Humano. Apesar dos modelos mais antigos se parecerem
totalmente como máquinas, os modelos mais novos são facilmente
confundidos por replicantes ou humanos.

Descrição:
Pontos de Vida Base: 18
Créditos iniciais: 1 d4 x 1000
Movimentação: 12 metros
Peso (médio): 70 kg
Altura (média): Entre 1,60m e 2,00m
Idade (média): Qualquer uma
Idade (máxima): 150 anos
Característica: Começa com 2 próteses cibernéticas ou adições no
início, sem precisar realizar qualquer teste para implantá-las.

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O Driver é aquele que leva as pessoas aos locais necessários, e faz todos
saírem de lá sem preocupações. Caso precise, é capaz de despistar, tirar
informações, convencer pessoas a fazer algo que queira e ainda pode usar o seu
carro para ganhar dinheiro. Além do seu carro, um Driver também é expert em
utilizar drones.

Para jogar de Driver, coloque o valor de atributo mais alto em Nervos ou em


Destreza.

Você começa com esta seguinte prótese cibernética quando criar sua
personagem: Sistema de Controle.

Escolha duas Proficiências em Perícias das listadas a seguir: Condução,


Furtividade, Enganação, Intimidação, Percepção, Performance, Persuasão,
Pilotagem.

Habilidades
Você começa com essas duas habilidades iniciais:

Motorista Conectado: Pode ter uma conexão neural com


o veículo que você dirige. Escolha um veículo terrestre dentre Scooter,
Motocicleta, Coupé ou Caminhonete (consulte a seção de Veículos). Este
veículo já é propriedade sua, não sendo necessária sua aquisição. Você
pode ter somente 1 veículo conectado neuralmente por vez.

Segunda Pele: Quando você executa um dos movimentos a seguir em


um veículo que você esteja conectado neuralmente, adicione +1 ao seu teste
(Movimentos: Performance, Furtividade, Intimidação e Enganação).

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Escolha mais uma Habilidade das listadas a seguir ao criar sua personagem:

Cromado: Escolha uma prótese cibernética (ou uma adição em uma


prótese já existente) para implantá-la sem nenhum custo. Você precisará passar por
cirurgia para colocar esta nova prótese ou adição, mas não precisará fazer nenhum
teste.

Demolidor: Quando você dirigir em rota de colisão, por vontade


própria e ciente dos riscos, adiciona 2 ao valor total da armadura do seu veículo.
Este veículo deve ser seu e deve estar conectado neuralmente com você.

Piloto de Drone: Você é um expert no uso de drone. Seus


ataques com seu drone são rolagens de Synth – seu drone funciona
somete em uma distância de até 15 metros de você. Escolha um drone na
sessão de Drones de tamanho até médio. O drone escolhido está em
sua posse, sem necessidade de aquisição

Olhos no Céu: Ganhe um bônus de +1 em Percepção enquanto estiver


utilizando um drone ou um veículo aéreo, com a finalidade de buscar algo, ou alguém.

Nervos de Aço: Quando você tenta intimidar alguém e estiver no seu


veículo neuralmente conectado, role Nervos ao invés de Carisma.

Ferramenta para o Trabalho: Você pode ter mais um


veículo conectado neuralmente, mas você deve possuir o veículo previamente.
Qualquer veículo dos listados na sessão Veículos podem ser conectados neuralmente,
independendo do tipo de locomoção.

Motorista Experiente: Adicione +1 em suas perícias de Condução


e Pilotagem.
Equipamento inicial:

Escolha uma arma dentre: Escopeta, Pistola Pesada ou Machete.


E escolha um dentre: Jaqueta Reforçada, Jaqueta de Couro Sintético, 1 Stimpack
Médio.

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O Fixer é quem está sempre nas ruas, conhece várias pessoas,
consegue informações, está em todos os lugares e em nenhum ao
mesmo tempo. Onde há um Fixer, há alguém que, ou conhece ele, ou
trabalha para ele por debaixo dos panos.

Para jogar de Fixer, coloque o valor de atributo mais alto em


Carisma.

Escolha duas Proficiências em Perícias das listadas a seguir:


Enganação, Intimidação, Performance, Persuasão, Investigação,
Prestidigitação, Intuição.

Habilidades
Você começa com essas duas habilidades iniciais:
Apressando: Você tem pessoas que trabalham para
você de várias maneiras. Escolha dois trabalhos do listados a seguir. No começo de
toda missão, caso esses trabalhos tenham algo relacionado com a sua missão, você
pode fazer uma rolagem de Carisma para conseguir informações adicionais. Cada
trabalho te provém um total de 1 d4 * 100 créditos mensais. Lista dos trabalhos:
 Vigilância: Você tem uma pequena rede de informantes que relatam
acontecimentos. Você pode então vender essas informações.
 Roubo Mesquinho: Você tem uma pequena equipe que realiza pequenos
roubos locais.
 Entregas: As pessoas contratam você para transportar coisas. Você
tem um motorista que leva e busca pequenas encomendas.
 Trabalho Técnico: Você tem alguns conhecidos que podem lhe suprir
com alguns equipamentos.
 Cafetão: Você tem um pequeno prostíbulo com trabalhadores sexuais,
sendo eles físicos ou virtuais.
 Substâncias Aditivas: você gerencia um pequeno laboratório que
produz drogas físicas ou neurais.

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Eu conheço um cara que conhece um cara: Você
possui vários contatos, e pode apresentar um deles aos demais. Vocês já
trabalharam antes realizando pequenos atos ilícitos. Este contato pode ajudar você
de alguma maneira, seja com informações, passes de entrada, equipamentos
específicos ou um esconderijo, mas nunca poderá se envolver completamente com a
missão. Você não pode ter mais de 3 contatos dessa maneira.

Escolha mais uma Habilidade das listadas a seguir ao criar sua


personagem:

Backup: Você tem um grupo de "associados" que fornecem


segurança. Esta é uma pequena gangue de 2 bandidos contratados.
Escolha 1:
 Seus associados estão bem armados (ambos possuem Rifles
de Assalto);
 Seus associados possuem boas armaduras: (ambos possuem
Jaquetas de Kevlar);
 Seus associados têm duas Motocicletas ou um Coupé;
 Você tem um grande grupo de associados (4), mas eles
podem não estar disponíveis quando você precisar deles. Para que sua gangue esteja
disponível, faça um teste de Carisma.

Culhões no ar: Adicione mais um trabalho de Apressando a sua lista


(não pode repetir).

Cromado: Escolha uma prótese cibernética (ou uma adição em uma


prótese já existente) para implantá-la sem nenhum custo. Você precisará passar por
cirurgia para colocar esta nova prótese ou adição, mas não precisará fazer nenhum
teste.

Negócio de uma vida: Quando você tentar comprar algo, adicione


+1 a sua rolagem de Carisma. Em um acerto fraco, você ganha 25% de desconto no
valor do produto. Em um acerto forte, você ganha 50% de desconto.

Cara a cara: Quando você engajar em uma conversa com alguém, cara
a cara e sem intervenção tecnológica, adicione +1 a sua rolagem de Carisma.
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Engenheiro de vendas: Quando você tentar vender algo que você
ou um amigo seu produziu, adicione +1 na rolagem de Carisma. Em um acerto fraco,
adicione 25% no valor do produto. Em um acerto forte, adicione 50%.

Chefe de rua: Adicione mais um trabalho da habilidade Apressando a


sua lista (não pode repetir).
Equipamento inicial:

Escolha uma arma dentre: Revólver Pesado ou Pistola Semiautomática.


E escolha dois dentre: Sobretudo Reforçado, um Motocicleta, 1 Stimpack Médio,
Equipamento de Comunicação Avançado.

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O Hacker é aquele que entra e sai do Systema sem ser visto, buscando por
recursos, informações, pessoas ou coisas. Ele acessa todas as camadas do
Systema sem o mínimo problema. Alguns Hackers mais habilidosos são
capazes de desestruturar toda uma cidade, e até cometer homicídios,
atacando sem serem vistos ou percebidos, pois sempre estão a muitos
metros de distância, e pelo menos 3 passos à frente de seus inimigos.

Para jogar de Hacker, coloque o valor de atributo mais alto em


Mente ou Synth.

Você começa com esta seguinte prótese cibernética quando criar sua
personagem: Interface Neural.

Escolha duas Proficiências em Perícias das listadas a seguir:


Programação, Investigação, Intuição, Medicina, Percepção, Interfaces
Digitais, Criar Interface (Cyberdeck).

Habilidades
Você começa com essas duas habilidades iniciais:
Conectado: Quando você está conectado no Systema, você tem +1 nas
seguintes rolagens: manipular rotinas, comprometer a segurança, pesquisa e
desconectar.

Cowboy do Console: Quando você se conectar no Systema de um


local seguro, faça um teste de Synth. Em ao menos um acerto fraco, você pode
escolher duas rotinas para manipular simultaneamente. Todo começo do seu turno,
você pode trocar essas duas rotinas por outras duas, mas você sempre poderá ter
controle sobre somente duas rotinas simultaneamente.

Escolha mais uma Habilidade das listadas a seguir ao criar sua personagem:

Contramedida: Você pode se desconectar automaticamente em


resposta ao SCI Nível Preto (SCI - Sistema de Contramedidas de Intrusão) sem
comprometer seus dados.
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Cromado: Escolha uma prótese cibernética (ou uma adição em uma
prótese já existente) para implantá-la sem nenhum custo. Você precisará passar por
cirurgia para colocar esta nova prótese ou adição, mas não precisará fazer nenhum
teste.

Mestre do Systema: Enquanto no Systema, você tem superioridade.


Cada jogada dentro do Systema contra você recebe -1 de penalidade.

Disruptor do SCI: Você sabe como desabilitar o SCI de forma rápida


e silenciosa. Uma vez por turno do sistema, você pode cancelar uma rotina executada
contra você.

Programação adaptativa: Você pode adaptar seus programas


às fraquezas específicas do Systema à medida que os encontrar. Você pode
previamente criar até 3 programas (bots) para lidar com rotinas que sejam
executadas contra você. Elas podem atrapalhar essas rotinas (dando uma penalidade
igual ao seu atributo Mente), ou até controlar essas rotinas por você, caso você tenha
controle prévio das mesmas. Eles podem agir no seu turno, ou reagir a determinadas
condições, mas não utilizam da sua ação,

Hacker Fantasma: Três vezes por descanso curto, você pode


entrar e sair do Systema sem deixar vestígios, em pelo menos um acerto fraco
nos seus testes. O mesmo vale para qualquer teste enquanto estiver conectado.

Otimização neural: Sempre que você se conectar no


Systema por uma Interface Neural, suas rolagens dentro do Systema terão
um bônus de +1.

Suporte técnico: Quando você ajudar um membro da equipe


enquanto estiver no Systema, faça uma rolagem de Mente +1.
Equipamento inicial:

Um Cyberdeck Médio.
Escolha uma arma dentre: Pistola Semiautomática ou Submetralhadora.
E escolha dois dentre: Sobretudo Reforçado, uma Motocicleta, Estação
de trabalho de microeletrônicos (permite criar e reparar cyberdecks).

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O Hunter é quem é chamado para achar coisas que foram perdidas,
ou pessoas que não querem ser encontradas. Ele age da maneira que for
necessária para encontrar seu alvo, passando por cima de qualquer um
que fique em seu caminho.

Para jogar de Hunter, coloque o valor de atributo mais alto em


Sabedoria.

Escolha duas Proficiências em Perícias das listadas a seguir:


História, Atletismo, Investigação, Intuição, Sobrevivência, Furtividade,
Intimidação, Percepção.

Habilidades
Você começa com essas duas habilidades iniciais:
Cheiro de Problema: Você pode usar como ação
bônus, uma rolagem de Sabedoria. Em no mínimo um acerto fraco, você pode
determinar as fraquezas de uma criatura em até 12m de você. Você ganha +1 no seu
próximo ataque contra essa criatura. Você pode usar essa habilidade 3 vezes por
descanso curto.

Olho Atento: Como você está sempre atento, você não pode tomar uma
penalidade maior que -1 em testes de Percepção, Investigação ou Intuição, que
dependam dos seus sentidos naturais, desde que você não esteja inconsciente,
incapacitado, surdo ou cego momentaneamente.

Escolha mais uma Habilidade das listadas a seguir ao criar sua personagem:

Caçador do Grande Jogo: Quando você atacar um alvo que você


tenha investigado, você tem um bônus de +1 nas suas rolagens de ataque.

Cromado: Escolha uma prótese cibernética (ou uma adição em uma


prótese já existente) para implantá-la sem nenhum custo. Você precisará passar por
cirurgia para colocar esta nova prótese ou adição, mas não precisará fazer nenhum
teste.
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Investigação: Quando você pesquisar para encontrar uma pessoa ou
informação específica, role Sabedoria ao invés de Mente. Caso você tenha
proficiência em investigação, adicione o seu bônus na rolagem (o bônus de
proficiência é +1).

Na Caçada: Quando você estiver rastreando ou seguindo um alvo, role


Sabedoria. Em pelo menos um acerto fraco, você não pode perder seu alvo a
menos que ele fique a mais de 18m de você, dado que você não esteja
inconsciente, incapacitado, surdo ou cego momentaneamente.

Ponto de pressão: Quando você intimidar alguém, role


Sabedoria ao invés de Carisma. Caso você tenha proficiência em intimidação,
adicione o +1 na sua rolagem.

Eficácia Profissional: Você pode realizar um ataque extra


no seu turno.
Equipamento inicial:

Escolha duas armas dentre: Revólver, Pistola Semiautomática, Revólver


Pesado, Pistola Pesada, Submetralhadora.
E escolha dois dentre: Sobretudo Reforçado, 1 Stimpack Médio, um Coupé, um
Óculos – Visão Noturna ou um Óculos – Sensores Termais.

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O Infiltrator é quem entra e sai sem ser visto. Ele apenas executa as ordens
que lhe forem dadas. Ele é ágil, sabe se esconder na multidão, passar despercebido
e ser invisível aos olhos da maioria. Um bom Infiltrator vê falhas onde pessoas
comuns não veem, e se aproveita delas para fazer o seu trabalho.

Para jogar de Infiltrator, coloque o valor de atributo mais alto em


Nervos ou em Destreza.

Escolha duas Proficiências em Perícias das listadas a seguir: Acrobacia,


Atletismo, Imobilizar, Percepção, Prestidigitação, Investigação, Intuição.

Habilidades
Você começa com essas duas habilidades iniciais:
Invasor: Quando você tentar se infiltrar sozinho em uma área sob
vigilância ou monitoramento, todas as suas rolagens de ataque serão rolagens de
Nervos.

Expertise: Escolha uma das perícias que você já tem proficiência. Esta
perícia ganha um bônus adicional de +1.

Escolha mais duas Habilidades das listadas a seguir ao criar sua personagem:

Assassino: Quando você atacar um alvo que não puder ver você, ou que,
podendo ver você, não está em combate direto com você, adicione seu modificador
de Nervos no seu dano. Esta habilidade é efetiva somente na sua primeira ação de
ataque (caso você possa realizar mais ataques) do seu turno.

Desativar Segurança: Quando você tentar interagir com


dispositivos eletrônicos de segurança para desativá-lo, sua rolagem será de Nervos.

Cromado: Escolha uma prótese cibernética (ou uma adição em uma


prótese já existente) para implantá-la sem nenhum custo. Você precisará passar por
cirurgia para colocar esta nova prótese ou adição, mas não precisará fazer nenhum
teste.

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Treinamento avançado: Sempre que você for utilizar uma
perícia que você tem proficiência ou expertise, mas estiver agindo sobre pressão,
você pode adicionar o seu bônus da perícia (+1 se possuir proficiência e +2 se possuir
expertise) na sua rolagem de Nervos.

Corra e Atire: Durante o seu turno, se você andou no mínimo 3m, você
ganha +1 de bônus na sua primeira rolagem de ataque deste turno. Para cada 3m
adicionais após o primeiro, você ganha +1 de bônus na sua rolagem de ataque. Este
bônus de ataque é válido somente para a sua primeira ação de ataque de cada turno.
Não é aplicável a ações bônus ou ataques adicionais.

Atirador de Elite: Quando você atacar alguém


de uma distância segura, e seus inimigos não puderem te ver,
você pode passar seu turno para adicionar +1 na sua rolagem de
acerto. Este efeito é acumulável em até 5 vezes, em um total de
+5 de bônus. Caso o valor final de sua rolagem de ataquem
adicionada com bônus tenha um valor de 12 ou mais, o seu ataque
contará como um crítico perfeito.
Equipamento inicial:

Escolha duas armas dentre: Taser, Submetralhadora com


silenciador, Pistola Semiautomática com silenciador ou Chicote
de Monofilamento.
E escolha um dentre: Jaqueta de Couro Sintético ou um Cyberdeck Pequeno.

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O Killer é um assassino impiedoso, que está preparado para
qualquer situação. Quando ele recebe um alvo, nada pode pará-lo, e ele
passará por cima de qualquer um que ficar em seu caminho, independente
de quem seja. Killers são tão bem equipados e modificados por próteses, que
muitos deixar de parecer um ser vivo, e se assemelham mais a máquinas sem
alma.

Para jogar de Killer, coloque o valor de atributo mais alto em Synth.

Escolha duas Proficiências em Perícias das listadas a seguir:


Acrobacia, Atletismo, Imobilizar, Percepção, Enganação, Intimidação,
Sobrevivência, Intuição.

Habilidades
Você começa com essas duas habilidades iniciais:

Cromado: Escolha uma prótese cibernética (ou uma adição em uma


prótese já existente) para implantá-la sem nenhum custo. Você precisará passar por
cirurgia para colocar esta nova prótese ou adição, mas não precisará fazer nenhum
teste.

Arma Personalizada: Você pode personalizar uma de suas armas


(até o tamanho médio). Você deve possuir a arma previamente. Use as estatísticas
da arma como base e adicione uma opção:
 Decaimento Perfeito (Ignora as 3 primeiras penalidades além da
distância efetiva)
 Refago (Atira 3 balas consecutivas como ataque único – aplicável
somente a armas com propriedade Automática ou pistola
Semiautomática)
 Preciso (+2 de dano total)
 Instale um equipável que seja aplicável a arma escolhida (sem custo)

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Escolha mais uma Habilidade das listadas a seguir ao criar sua
personagem:

Coração Frio: Quando você for intimidar alguém ou


agir com violência (torturas e agressões que não contem como
ataque), role Synth +1.

Armado e Carregado: Personalize uma


arma adicional. Você já deve possuir esta arma previamente.

Mais Máquina que humano: Escolha mais


uma prótese cibernética (ou uma adição em uma prótese já
existente) para implantá-la sem nenhum custo. Você precisará
passar por cirurgia para colocar esta nova prótese ou adição, mas
não precisará fazer nenhum teste.

Mestre Crítico: Sempre que você conseguir um crítico


perfeito nos seus ataques, multiplique o dano x3 ao invés de x2.

Samurai de Rua: Sempre que fizer um ataque corpo a corpo, caso


você erre, você pode rerolar o seu ataque, mas você deve utilizar a nova rolagem.
Você pode usar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.

Assassino Profissional: Sempre que realizar um ataque com


uma arma personalizada, adicione o seu modificador de Synth na rolagem de dano.

Eficácia Profissional: Você pode realizar um ataque extra no seu


turno.
Equipamento inicial:

Escolha duas armas dentre: Pistola Semiautomática com silenciador, Pistola


Pesada, Revólver Pesado, Submetralhadora.
E escolha um dentre: Jaqueta Reforçada e uma Motocicleta, ou uma Armadura
Balística.

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Um Soldier uma vez trabalhou no mundo corporativo, e justamente por
isso, recebeu um treinamento de elite. É extremamente tático, calmo e
calculista. Sempre capaz de lidar com qualquer missão ou objetivo, sem
deixar seus aliados para trás.

Para jogar de Soldier, coloque o valor de atributo mais alto em Mente ou


Sabedoria.

Escolha duas Proficiências em Perícias das listadas a seguir: Imobilizar,


Intuição, Percepção, Intimidação, Pilotagem, Medicina, Persuasão, Atletismo.

Habilidades
Você começa com essas duas habilidades iniciais:

Soldado Focado: 3 vezes por descanso curto, você pode entrar em


um estado de Foco. Este estado dura por 1 minuto. Enquanto estiver focado, você
ganha os seguintes bônus:
 Todo dano que você receber é reduzido em um valor igual ao seu
modificador de Constituição;
 Você ganha +1 em teste contra ficar inconsciente, incapacitado, surdo
ou cego momentaneamente;
 Você ignora penalidade de acerto caso o seu oponente esteja sob até
cobertura média
Presença Ameaçadora: Como um bom soldado, a sua presença e
o seu porte intimidam os seus inimigos. Como uma ação bônus, você pode utilizar sua
presença para aterrorizar seus inimigos. Todos os inimigos em um raio de 15m
tomam uma penalidade de -2 em ataques contra você. Este efeito acaba caso você
fique inconsciente, incapacitado, surdo ou cego momentaneamente, ou o seu inimigo
saia deste raio de 15m.

26
Escolha mais uma Habilidade das listadas a seguir ao criar sua personagem:

Cromado: Escolha uma prótese cibernética (ou uma adição em uma


prótese já existente) para implantá-la sem nenhum custo. Você não precisará passar
por cirurgia para colocar esta nova prótese ou adição.

Explorando Vulnerabilidades: Escolha um inimigo que você


possa ver até 15m de você. Durante o seu turno, utilize a sua ação para analisar o
seu inimigo. Até o fim do combate, todos ataques seus e de seus aliados contra este
inimigo causam um dano adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.

Sangue Frio: Quando você estiver em Foco, você


pode fazer todas as suas rolagens normalmente, ao invés de
Nervos, caso isto seja aplicável.

Presença Estável: Quando um dos seus aliados


estiver sob pressão, você pode usar sua presença para acalmá-lo
como ação bônus, fazendo com que as próximas 3 rolagens dele sejam
normais ao invés de Nervos. Você pode usar isso 3 vezes por descanso
curto, e seu aliado deve estar a pelo menos 12m de você.

Médico de Campo: Você tem um dispositivo de Medkit


militar personalizado, com o qual você pode curar qualquer
aliado (ou você mesmo) que esteja a pelo menos 3m de
você. Você vai curá-los por 4HP + seu modificador de
Sabedoria. Você tem 1 uso por turno e conta como uma ação de
turno.
Equipamento inicial:

Escolha duas armas dentre: Pistola Pesada, Rifle de Assalto, 2 Granadas


Explosivas, 3 Flashbangs.
E escolha dois dentre: Jaqueta Reforçada, Equipamento de Comunicação - Fone,
Binóculos, 1 Stimpack Médio, 2 Kits Médicos Pequenos, uma Armadura Balística.

27
Um Tech é uma pessoa que possui grande afinidade com tecnologia.
Ele sabe consertar, analisar, criar e desmontar qualquer tipo de
dispositivo ou equipamento, incluindo próteses cibernéticas, mesmo
que isso leve um tempo. Techs normalmente são introspectivos,
gostam de ficar sozinhos com seus equipamentos e trabalhar em
paz na sua bancada.

Para jogar de Tech, coloque o valor de atributo mais alto em


Destreza ou Synth.

Escolha duas Proficiências em Perícias das listadas a seguir:


Programação, Criar Armadura, Criar Arma, Mecânica, Medicina, Criar
Interface, Criar Prótese Cibernética.

Habilidades
Você começa com essas duas habilidades iniciais:

Especialista: Escolha uma área de especialização:

 Veículos e Drones (você pode consertar veículos civis e criar e


consertar drones. Adicione +1 em Mecânica)
 Cibernética e Biomodificação (você sabe como consertar e criar
qualquer biomodificação e cyberware. Adicionar +1 em Criar Prótese Cibernética)
 Computadores e Eletrônicos (você sabe criar e consertar eletrônicos
com facilidade. Adicione +1 em Criar Interface)
 Armamentos (você é bom com armamentos e armaduras. Adicione +1
em Criar Arma e Criar Armadura. Além disso, todas as armas e armaduras tem +1 de
durabilidade)
 Medicina e Farmacêutica (você sabe realizar cirurgias com extrema
eficácia. Sempre que você curar um aliado, cure +3PV. Adicione +1 na Perícia de
Medicina. Você também realizar operações para adicionar cyberware em alguém)

28
Você começa com bancadas e equipamentos necessários à sua área.

Personalizador: Você pode identificar e examinar tecnologias novas


ou complicadas relacionadas à sua área de especialização. Para interagir com ele,
role Synth com um bônus de +1. Com pelo menos um acerto fraco você pode interagir,
modificar ou desmontar para conseguir materiais. Você pode precisar de alguns
materiais para isso.

Escolha mais uma Habilidade das listadas a seguir ao criar sua personagem:

Analítica: Quando você desmontar algo para conseguir materiais, role


Synth para eletrônicos e Destreza para mecânicos. Em um acerto fraco você
consegue 50% dos materiais necessários para criar aquele item. Em um acerto
forte você consegue 100% dos materiais.

Técnico em Segurança: Ao tentar desativar qualquer dispositivo


de segurança, adicione +1 em sua rolagem de Synth.

Mecânico Profissional: Você pode remover partes não


essenciais de dispositivos para desmontá-las. Faça uma rolagem de Destreza +1 para
conseguir remover esta parte e ainda manter o dispositivo funcionando. Você pode
utilizar esta habilidade 2 vezes por descanso longo.

Cromado: Escolha uma prótese cibernética (ou uma adição em uma


prótese já existente) para implantá-la sem nenhum custo. Você não precisará passar
por cirurgia para colocar esta nova prótese ou adição.

Interesses Diversos: Escolha mais uma área de especialização


(não pode ser repetida). Você ainda deverá comprar a bancada e os equipamentos
necessários para trabalhar nessa área.

Pau para Toda Obra: Escolha mais uma área de especialização


(não pode ser repetida). Você ainda deverá comprar a bancada e os equipamentos
necessários para trabalhar nessa área.

29
Renascentista: Escolha mais uma área de
especialização (não pode ser repetida). Você ainda deverá comprar a
bancada e os equipamentos necessários para trabalhar nessa área.

Produtos de qualidade: Quando você tenta vender


algo que você criou, faça uma rolagem de Carisma. Em um acerto fraco
adicione 25% no valor do produto. Em um acerto forte adicione 50%
no valor do produto.
Equipamento inicial:

Uma bancada, um kit de ferramentas e equipamentos adequados


às suas áreas de especialização.
Escolha uma arma dentre: Pistola Pesada, Revólver Pesado,
Submetralhadora.
E escolha dois dentre: Jaqueta Reforçada, Equipamento de
Comunicação a Distância Avançado, Minivan, 2 Kits Médicos Pequenos.

30
Próteses cibernéticas são aprimoramentos físicos que conferem novas
características aos seus usuários. No entanto, não é tão simples de implantar uma
prótese. Além de ter que comprar, você deve passar por uma cirurgia para poder
adaptá-la ao seu corpo.

Cada prótese confere certas características. Essas características podem ser


adicionadas, e são chamadas de tag. Algumas próteses possuem várias tags, outras
apenas uma. Entretanto, cada uma dessas tags deve ser implantada individualmente.
Quando você implanta uma prótese, ela vem com apenas uma tag. Caso deseje
adicionar, deve comprá-las uma a uma.

Ao tentar instalar uma prótese, você deve passar por uma cirurgia em algum
lugar especializado, seja em um hospital ou alguma clínica especializada, ou seja
clandestinamente.

Quando realizar a cirurgia, faça uma rolagem de Constituição. Em um acerto


forte, a cirurgia foi um sucesso e você vai passar apenas um dia descansando e logo
após isso poderá seguir sua vida normalmente, com apenas alguns curativos. Em um
acerto fraco, a cirurgia foi de risco, e infelizmente você deverá passar um tempo
internado enquanto se recupera. Role 1 d4 para saber o total de dias que ficará
internado. Em uma falha, além da cirurgia ser uma falha e você não conseguir fazer
o implante, sua vida corre risco. Role 1 d4 +2 para saber o total de dias que ficará
internado.

Após qualquer um destes testes, você estará com um terço da sua vida máxima,
e deverá descansar pelo mesmo número de dias que você rolou para recuperar seus
pontos de vida. Caso escolha não descansar, você não poderá ser curado por nenhum
outro meio, e recuperará 1 ponto de vida máxima por dia, independente se você
perder mais vida ou não neste meio tempo.

31
Cyber Olhos: Substituem os olhos para ganhar alguma vantagem, ou
simplesmente como reposição. Os Cyber Olhos possuem as seguintes tags:
termográfica, amplificação de luz, ampliação, compensação de clarão, gravação,
criptografado, inacessível.
Preço inicial para a primeira implantação é de $100.000 créditos. Adições de
tags são $50.000 cada.
Material necessário para criar (sem tag nenhuma): 30. Para cada tag: 15.

Cyber Ouvidos: Substituem os ouvidos para ganhar alguma vantagem,


ou simplesmente como reposição. Os Cyber Ouvidos possuem as seguintes tags:
abafamento, ampla frequência, gravação, criptografado, inacessível.
Preço inicial para a primeira implantação é de $100.000 créditos. Adições de
tags são $50.000 cada.
Material necessário para criar (sem tag nenhuma): 30. Para cada tag: 15.

Cyber Comunicação: São implantes feitos na região do pescoço


abaixo do ouvido, e captam os pulsos elétricos do cérebro enquanto o usuário pensa,
convertendo esses pulsos em ondas para outros dispositivos, além de fazer o
processo inverso, permitindo ao usuário comunicar-se com quem possui outro
implante semelhante sem a necessidade de falar. As Cyber Comunicação possuem as
seguintes tags: criptografado, interferência, gravação, inacessível. O alcance do
implante é de 90 metros.
Preço inicial para a primeira implantação é de $20.000 créditos. Adições de
tags são $10.000 cada.
Material necessário para criar (sem tag nenhuma): 6. Para cada tag: 3.

Sistema de Controle: Permite o controle neural direto de um


dispositivo externo configurado apropriadamente, como um veículo, arma, dispositivo
de gravação ou sistema eletrônico hackeado. Alcance efetivo de 30 metros.
Preço para implantação: $250.000.
Material necessário para criar: 75.

32
Interface Neural: Permite conectar diretamente com seu cérebro
no Systema. A Interface Neural se encontra na base da nuca, e se conecta via cabos
(já implantado). A Interface Neural possui as seguintes tags: criptografada, gravação.
Não vem com nenhuma tag inicial.
Preço para implantação $75.000. Adições de tags são $75.000.
Material necessário para criar (sem tag nenhuma): 20. Para cada tag: 20.

Cyber Braços: Substituindo um braço por vez, os Cyber Braços


conferem uma variedade de opções para o seu usuário. Desde armar escondidas
implantadas no antebraço, a Cyberdeck. Naturalmente, por padrão, os Cyber Braços
te dão uma Força Aumentada, fora do padrão, o que significa que todos os seus
ataques corpo a corpo, sejam armados ou não, infligiram +2 de dano.
Preço de cada Cyber Braço $150.000. Material necessário para criar (cada
braço): 45.
Implantes adicionais para o Cyber Braço (também instalados individualmente
em cada braço, mas não são acumulativos, o que significa que você só pode instalar
uma das opções a seguir para instalar em cada braço):
 Implante De Cyberdeck: Cyberdeck em seu braço com 4 pontos de
processamento. Preço: $75.000. Material (Cyberdeck): 40
 Implante De Armamento (enquanto uma arma implantada estiver sendo
utilizada, está mão estará ocupada, e não poderá ser utilizada para outro
propósito). Para todos os efeitos, essas armas ficam totalmente escondidas.
Estas armas possuem um bônus no dano de +2. Verifique os status das
respectivas armas, o preço, e materiais para criação na parte de Armas e
Armaduras:
o Lâminas Retráteis (equivale a faca);
o Pistola Pesada Retrátil;
o Chicote de Monofilamento;
Preço: $ 37.500. Material 20. Estes valores são necessários para
colocar a base, não a arma em si. Para a arma, olhe na tabela de preços na
sessão de Armas e Armaduras.

33
Cyber Pernas: Substituem ambas as pernas do paciente, fazendo com
que ele consiga correr, pular e se movimentar mais do que pessoas comuns.
Conferem às seguintes características ao usuário: consegue pular até 6 metros de
altura; adicionar +6 metros na Movimentação Máxima do usuário.
Preço: $200.000
Material necessário: 60.

Revestimento Dérmico: Confere ao implantado um reforço


metálico sobre a pele, que ajuda a proteger os órgãos internos e membros. Esse
revestimento cobre todo o resto do corpo, exceto o pescoço e a cabeça, e diminui o
dano recebido do usuário, mas não o torna imune. Confere ao implantado uma
redução de dano de 2 pontos a todos os materiais (não conta como armadura).
Preço: $300.000.
Material necessário: 90.

Implantes Musculares: São implantes de músculos sintéticos


que são realizados por todo o corpo do usuário, alterando toda a estrutura muscular
do mesmo. Conferem ao implantado uma força sobre humana, sendo capas de
levantar até 4 vezes toda a sua capacidade de carga (utilizando toda a força
corporal). Também dobra a distância efetiva de arremesso com granadas e armas
de arremesso.
Preço: $500.000
Material necessário para criar: 150.

Nervos Sintéticos: Adicionando controladores sintéticos em todo o


sistema nervoso do implantado, conferem características quase robóticas. Quando
for atacar, seja sobre pressão ou não, faça uma rolagem de Synth ao invés da
rolagem de Nervos.
Preço: $350.000
Material necessário para criar: 105.

34
Skillwires: Skillwires são um sistema de chips implantados no usuário
que conferem habilidades únicas ao mesmo. Por padrão, o Skillwire suporta no
máximo até 3 chips, e no ato do implante, o usuário pode escolher adicionar
automaticamente 1 chip. Para remover ou adicionar outros chips, é necessário
passar por uma cirurgia, mas como não é uma cirurgia de risco, não há a necessidade
de fazer rolagens de Constituição. Lista de chips disponíveis:
 Artes Marciais (Seu crítico perfeito passa a ser com rolagens
naturais de ataque no valor de 11 e 12)
 Desarmar (Quando realizar um ataque corpo a corpo, armado ou não,
caso realize um acerto forte, você desarmará seu inimigo – 1 mão apenas)
 Mergulhador Profissional (quando estiver mergulhando, sua
movimentação de Nadar não consome movimentação adicional – não pode realizar a
ação de correr nadando)
 Temperamento Calmo (+1 na rolagem de ataque sob pressão - Nervos)
 Graduação Médica (sempre que curar alguém, cure +2PV adicionais)
 Reflexos de Relâmpago (quando sofrer um ataque corpo a corpo, faça
uma rolagem de Nervos. Em um acerto fraco, você receberá metade do dano total –
arredondado para baixo. Em um acerto forte natural, você não receberá dano
nenhum)
 Perito da área I (escolha qualquer outra perícia para ter proficiência
que você ainda não tenha)
 Perito da área II (escolha qualquer outra perícia para ter proficiência
que você ainda não tenha)
 Perito da área III (escolha qualquer outra perícia para ter proficiência
que você ainda não tenha)
Preço para implante e para adição de novos chips: $150.000.
Material necessário para criar o Skillwire (sem chip): 45. Material necessário
para criar cada chip: 45.

35
Descrição de cada Tag:

Abafamento: Protege contra efeitos de atordoamento sonoros.


Criptografado: É resistente contra hacking (categoria de
dificuldade Muito Difícil).
Compensação de Clarão: Protege contra efeitos de
atordoamento visuais.
Interferência: Permite criar interferências entre dispositivos de
comunicação sem a tag Criptografada.
Amplificação de Luz: Permite que você veja com clareza, mesmo
com fontes de luz muito fracas.
Ampliação: Permite que você veja em grandes distâncias (até 90
metros com clareza). Não afeta a acurácia de armas de fogo.
Termográfico: Permite que você veja padrões de calor no espectro
infravermelho.
Inacessível: Tem um modo de transmissão no qual você não pode
acessar os dados sendo gravados, armazenados ou transmitidos. Ainda pode ser
hackeado (categoria de dificuldade Absurdo).
Ampla Frequência: Melhora sua capacidade de ouvir coisas (ganha
+1 em Percepção quando for ouvir algo que exija certa dificuldade).

36
Existem várias maneiras de atacar seus inimigos, sendo por armas de
arremesso, armas de fogo, armas corpo a corpo ou até mesmo desarmado, e cada
arma exige um modificador específico para serem utilizadas (exceto quando for
aplicável a utilização outro modificador – ver sessão de combate). Serão listadas
aqui todas as armas e armaduras que podem ser utilizadas pelos jogadores, seus
materiais, suas modificações e características. As variações de munição de cada
arma são utilizáveis somente pela arma daquele tipo específico de munição, ex.: um
revólver laser usa somente munição laser, não usa nem a comum nem a de borracha,
o que vale para todos os tipos de munição. Todas as armas possuem uma
durabilidade, que significa o quanto ela aguenta ser utilizada antes de quebrar, ou
parar de funcionar. Para evitar isso, deve-se fazer uma manutenção para arrumar
cada ponto de durabilidade perdido. Para fazer a manutenção deve-se gastar 1/10 do
preço (para um terceiro fazer o serviço) ou 1/10 do material de construção para
fazer por conta própria (é necessário ter proficiência em criar arma). O preço das
armas, assim como o custo para criar ou arrumar e as modificações serão listados
no fim da seção.

37
As armas de fogo são classificadas por tamanho, dano, distância efetiva,
penalidade de caimento (que é a dificuldade para acertar um alvo além da distância
efetiva), durabilidade e modificador de ataque (que é o modificador utilizado para
fazer o ataque). Armas de fogo perdem 1 ponto de durabilidade para cada falha crítica,
além de durante a utilização comum da mesma ela perder pontos de durabilidade.
Para cada certo número de usos, dependendo da arma ela também perde um ponto
de durabilidade (este número de usos é descrito em cada arma). Caso a arma chega
a 0 de durabilidade, ela quebra e fica inutilizável. Uma arma quebrada requer todo o
seu custo em material para ser consertada.

Armas de fogo com a propriedade Automático permitem que sejam feitos 10


disparos seguidos ao invés de um único, consumido 10 munições. O dano dessa rajada
equivale a 10x o dano causado, o que se traduz como cada um dos 10 disparos causou
um dano igual ao dano rolado. Este tipo de ataque não pode se beneficiar de crítico
perfeito, nem de um acerto forte, e naturalmente possui uma penalidade de -1 na
rolagem de ataque. Para calcular a redução de dano da armadura contra um ataque
Automático, trate cada um dos disparos como um único, e calcule a redução a partir
disso, e não se esqueça de calcular o Threshold e a durabilidade da armadura após
cada um dos 10 disparos.

38
O revólver é umas das armas mais comuns de se encontrar. É mais precisa do
que uma pistola, mas o número de munição que ela carrega é seu ponto fraco.
Tamanho: Pequena
Modificador de Ataque: Destreza
Dano: 1 d4
Peso: 1,5kg
Distância Efetivo: 15m
Penalidade de caimento: -1 por cada 3m
Usabilidade: -1 ponto por cada 12 disparos
Durabilidade: 4 pontos
Capacidade: 6 munições
Variações de munição:
 Comum
 Laser

A pistola semiautomática é uma excelente escolha para quem necessita


disparar uma boa quantidade de balas em uma distância razoável.
Tamanho: Pequena
Modificador de Ataque: Destreza
Dano: 1 d4
Peso: 1kg
Distância Efetivo: 12m
Penalidade de caimento: -1 por cada 3m
Usabilidade: -1 ponto por cada 30 disparos
Durabilidade: 5 pontos
Capacidade: 15 munições
Variações de munição:
 Comum
 Laser
Equipáveis: Silenciador;

39
Uma opção melhorada do revólver comum, com mais capacidade de munição e
uma maior capacidade de infligir dano.
Tamanho: Pequena
Modificador de Ataque: Destreza
Dano: 1 d4 +1
Peso: 2,5kg
Distância Efetivo: 21m
Penalidade de caimento: -1 por cada 3m
Usabilidade: -1 ponto por cada 16 disparos
Durabilidade: 6 pontos
Capacidade: 8 munições
Variações de munição:
 Comum
 Laser

Uma opção melhorada da pistola semiautomática, com uma maior capacidade


de infligir dano, e um tamanho de pente maior, aumentando o poder de fogo do
usuário.
Tamanho: Pequena
Modificador de Ataque: Destreza
Dano: 1 d4 +1
Peso: 2kg
Distância Efetivo: 18m
Penalidade de caimento: -1 por cada 3m
Usabilidade: -1 ponto por cada 36 disparos
Durabilidade: 5 pontos
Capacidade: 18 munições
Variações de munição:
 Comum
 Laser
Equipáveis: Silenciador; Lanterna;

40
Uma excelente opção para quem deseja causar uma grande quantidade de dano
em uma curta distância.
Tamanho: Média
Modificador de Ataque: Destreza
Dano: 1 d4 +5
Peso: 4,5kg
Distância Efetivo: 12m
Penalidade de caimento: -1 por cada 3m
Usabilidade: -1 ponto por cada 14 disparos
Durabilidade: 8 pontos
Capacidade: 7 munições
Variações de munição:
 Comum
 Flak
 Bala de borracha

Umas das armas mais comuns para divisões militares e forças especiais, o rifle
de assalto combina eficácia, capacidade de munição e precisão em uma única arma.
Automática
Tamanho: Média
Modificador de Ataque: Destreza
Dano: 1 d4 +3
Peso: 5kg
Distância Efetivo: 30m
Penalidade de caimento: -1 por cada 3m
Usabilidade: -1 ponto por cada 60 disparos
Durabilidade: 7 pontos
Capacidade: 30 munições
Variações de munição:
 Comum
 Laser
 Gel
Equipáveis: Silenciador; Lanterna; Mira Holográfica; Mira a Laser;

41
Uma opção mais tática e versátil que um rifle de assalto.
Automática
Tamanho: Média
Modificador de Ataque: Destreza
Dano: 1 d4 +2
Peso: 3kg
Distância Efetivo: 24m
Penalidade de caimento: -2 por cada 3m
Usabilidade: -1 ponto por cada 60 disparos
Durabilidade: 6 pontos
Capacidade: 30 munições
Variações de munição:
 Comum
 Laser
 Gel
Equipáveis: Silenciador; Lanterna; Mira Holográfica; Mira a Laser;

Uma alternativa mais poderosa ao rifle de assalto.


Automática
Tamanho: Grande
Modificador de Ataque: Destreza
Dano: 1 d4 +5
Peso: 9kg
Distância Efetivo: 36m
Penalidade de caimento: -1 por cada 3m
Usabilidade: -1 ponto por cada 80 disparos
Durabilidade: 10 pontos
Capacidade: 40 munições
Variações de munição:
 Comum
 Laser
Equipáveis: Lanterna; Mira Holográfica; Mira a Laser; Bipé;

42
Quando se pensa em poder de fogo, a arma que responde a altura é a
metralhadora pesada.
Automática
Tamanho: Grande
Modificador de Ataque: Força
Dano: 1 d4 +6
Peso: 11kg
Distância Efetivo: 45m
Penalidade de caimento: -1 por cada 3m
Usabilidade: -1 ponto por cada 100 disparos
Durabilidade: 12 pontos
Capacidade: 50 munições
Variações de munição:
 Comum
 Laser
Equipáveis: Lanterna; Mira Holográfica; Bipé;

Com seu maior propósito para caça esportiva e algumas competições, o rifle
de caça ainda assim é uma arma poderosa.
Tamanho: Grande
Modificador de Ataque: Destreza
Dano: 1 d4 +7
Peso: 6kg
Distância Efetivo: 48m
Penalidade de caimento: -1 por cada 6m
Usabilidade: -1 ponto por cada 20 disparos
Durabilidade: 6 pontos
Capacidade: 5 munições
Variações de munição:
 Comum
 Gel
Equipáveis: Lanterna; Mira Holográfica; Mira Telescópica (X2, X4 ou X8);
Bipé;
43
Utilizados por atiradores de elite, o rifle de precisão é extremamente efetivo
em eliminar alvos em longas distâncias.
Tamanho: Grande
Modificador de Ataque: Destreza
Dano: 1 d4 +10
Peso: 7kg
Distância Efetivo: 54m
Penalidade de caimento: -1 por cada 6m
Usabilidade: -1 ponto por cada 20 disparos
Durabilidade: 7 pontos
Capacidade: 6 munições
Variações de munição:
 Comum
 Laser
 Gel
Equipáveis: Lanterna; Mira Holográfica; Mira Telescópica (X2, X4 ou X8);
Bipé;

Desenvolvido para lidar contra blindagem pesada, o rifle antimatéria é o que há


de mais avançado em tecnologia bélica.
Tamanho: Grande
Modificador de Ataque: Destreza
Dano: 1 d4 +12
Peso: 8kg
Distância Efetivo: 54m
Penalidade de caimento: -1 por cada 9m
Usabilidade: -1 ponto por cada 6 disparos
Durabilidade: 8 pontos
Capacidade: 2 munições
Variações de munição:
 Laser
 Plasma
Equipáveis: Mira Holográfica; Mira Telescópica (X2, X4 ou X8); Bipé;

44
Pode lidar tanto com multidões, quanto de maneira letal com explosivos, o lança
granadas é uma arma versátil e poderosa.
Tamanho: Grande
Modificador de Ataque: Força
Dano: 1 d4 +16
Peso: 10kg
Distância Efetivo: 21m
Penalidade de caimento: -1 por cada 1,5m
Usabilidade: -1 ponto por cada 18 disparos
Durabilidade: 7 pontos
Capacidade: 6 munições
Variações de munição:
 Explosiva
 Gás
 EMP
Equipáveis: Mira Holográfica; Mira a Laser;

Uma arma devastadora, criada para lidar com qualquer tipo de situação.
Automática
Tamanho: Grande
Modificador de Ataque: Força
Dano: 1 d4 +14
Peso: 13kg
Distância Efetivo: 30m
Penalidade de caimento: -1 por cada 3m
Usabilidade: -1 ponto por cada 100 disparos
Durabilidade: 6 pontos
Capacidade: 50 munições
Variações de munição:
 Comum
 Laser
Equipáveis: Mira a Laser;

45
Quando for necessário jogar tudo pelos ares, e não se importar com as
consequências, essa é a arma perfeita.
Tamanho: Grande
Modificador de Ataque: Força
Dano: 1 d4 +26
Peso: 15kg
Distância Efetivo: 42m
Penalidade de caimento: -1 por cada 3m
Usabilidade: -1 ponto por cada 5 disparos
Durabilidade: 6 pontos
Capacidade: 1 munição
Variações de munição:
 Explosiva
 EMP
Equipáveis: Mira a Laser; Mira Holográfica;

Descrição de cada Equipável:


Silenciador: Abafa o som do disparo (não alerta pessoas próxima).
Para tentar ouvir disparos de uma arma com silenciador, o teste é Muito Difícil.
Lanterna: Ilumina áreas sob penumbra ou escuridão, em um cone luz
forte de 9 metros à frente e luz fraca por mais 6 metros.
Mira Holográfica: Auxiliando na precisão do disparo, uma arma
com Mira Holográfica instalada garante +1 na rolagem de Ataque.
Mira a Laser: Com um laser que mostrar onde o disparo vai acertar,
concede uma maior precisão. Faz com que o valor necessário para um Acerto Forte
diminua em 1.
Mira Telescópica (X2, X4 ou X8): Aumenta a distância efetiva
da arma, multiplicando ela por 2, 4 e 8 respectivamente.
Bipé: Apoio para utilizar arma com maior precisão. Faz com que o valor
necessário para um Crítico Perfeito diminua em 1.

46
Descrição de cada Tipo de Munição:
Comum: Munição padrão produzida a partir de uma liga metálica.
Laser: Munição de alta tecnologia, ignora o redutor de dano da maioria
das armaduras (armaduras de energia reduzem o dano de disparos de laser).
Flak: Munição explosiva, afetando uma área de 3m².
Bala de Borracha: Munição desenvolvida para não ser letal.
Quando o alvo chegar a 0 PV, ele não morre, apenas desmaia (fica estável com 1
PV). Funciona somente contra alvos sem armadura.
Gel: Munição desenvolvida para imobilizar o alvo. Cada acerto diminui a
movimentação total do alvo em 1,5m.
Plasma: Munição de ponta, criada para lidar com qualquer tipo de
armadura. Diminui o valor de redução de dano da armadura (independendo do
material) e de durabilidade em 1. Além disso, o dano ignora o redutor de dano das
armaduras (independendo do material).
Explosiva: Munição explosiva, afetando uma área de 6m².
Gás: Utilizada para atordoar o alvo. O alvo deve passar em um teste de
Constituição Muito Difícil (-2), ou então receberá uma penalidade de -2 em todos os
seus testes e rolagens de ataque, até que o efeito passe (2 minutos). Afeta uma
área de 6m².
EMP: Utilizado para desativar artefatos eletrônicos em um raio de 6m².
Quaisquer próteses de seus usuários param de funcionar, e quaisquer Androids na
área devem passar num teste de Constituição Absurdo (-3) para também não
ficarem desligados por 5 minutos.

47
As armas corpo a corpo possuem uma classificação similar as armas de fogo,
possuindo tamanho, dano, alcance, durabilidade e modificador de ataque (que é o
modificador utilizado para fazer o ataque), e tipo de material. Armas corpo a corpo
também perdem 1 ponto de durabilidade para cada falha crítica, mas somente para
isso.

Os tipos de materiais, assim como os tipos de munições das armas de fogo,


garantem diferentes propriedades a arma, e não são acumulativos. Cada arma pode
ser feita somente de um tipo de material. As armas serão listadas a seguir:

É a arma corpo a corpo mais comum de se encontrar, e pode-se tornar uma


das mais mortais.
Tamanho: Pequena
Modificador de Ataque: Destreza
Dano: 1 d4+2
Peso: 0,5kg
Alcance do Ataque: 1,5m
Durabilidade: 5 pontos
Variações de Material:
 Aço
 Nano Aço
 Alta Tensão

48
Mais letal que uma faca de combate, a machete é uma arma brutal, que em mãos
corretas, é a única arma necessária.
Tamanho: Média (1 mão)
Modificador de Ataque: Força
Dano: 1 d4 +2
Peso: 1kg
Alcance do Ataque: 1,5m
Durabilidade: 6 pontos
Variações de Material:
 Aço
 Nano Aço
 Alta Tensão

Uma ferramenta multiuso, que pode ser extremamente letal nas mãos certas
(um martelo de mão é equivalente a um machado
de mão).
Tamanho: Média (1 mão)
Modificador de Ataque: Força
Dano: 1 d4 +4
Peso: 1kg
Alcance do Ataque: 1,5m
Durabilidade: 7 pontos
Variações de Material:
 Aço
 Alta Tensão

49
Apesar de bonita e chamar a atenção, é necessária maestria para se utilizar
com perfeição.
Tamanho: Média (1 mão)
Modificador de Ataque: Destreza
Dano: 1 d4 +4
Peso: 2kg
Alcance do Ataque: 1,5m
Durabilidade: 7 pontos
Variações de Material:
 Aço
 Nano Aço
 Alta Tensão

Feita para ser totalmente brutal, essa arma é a


evolução de um simples machado de mão (um martelo pesado
é equivalente a um machado pesado).
Tamanho: Pesada (2 mãos)
Modificador de Ataque: Força
Dano: 1 d4 +8
Peso: 4,5kg
Alcance do Ataque: 1,5m
Durabilidade: 8 pontos
Variações de Material:
 Aço
 Alta Tensão

50
Refinada a partir de uma espada comum, é uma arma de classe, e
letal.
Tamanho: Pesada (2 mãos)
Modificador de Ataque: Destreza
Dano: 1 d4 +8
Peso: 4kg
Alcance do Ataque: 1,5m
Durabilidade: 8 pontos
Variações de Material:
 Aço
 Nano Aço
 Alta Tensão

Criada com base nas antigas armas orientais, e com a adição da tecnologia, as
katanas são armas extremamente eficientes.
Tamanho: Pesada (2 mãos)
Modificador de Ataque: Destreza
Dano: 1 d4 +10
Peso: 3kg
Alcance do Ataque: 1,5m
Durabilidade: 8 pontos
Variações de Material:
 Aço
 Nano Aço
 Alta Tensão

51
Utilizado para lidar com multidões, ou quando é necessário imobilizado um algo,
é a arma perfeita para tal. Pode disparar cargas elétricas a distância se for
necessário (3 disparos, munição reutilizável. Munição já inclusa).
Tamanho: Médio (1 mão)
Modificador de Ataque: Destreza
Dano: 1 d4 +6 (Imobiliza – não letal)
Peso: 2kg
Alcance do Ataque: 1,5m (12m à distância)
Durabilidade: 6 pontos

Utilizado somente por aqueles que dominam este tipo de arma, pode ser
utilizado tanto para imobilizar, quando para ser letal. Desarma o alvo em um acerto
forte (tamanho da arma no máximo até médio).
Tamanho: Médio (1 mão)
Modificador de Ataque: Destreza
Dano: 1 d4 +6
Peso: 1,5kg
Alcance do Ataque: 6m
Durabilidade: 7 pontos
Variações de Material:
 Couro sintético
 Alta Tensão

52
Para aqueles que não precisam de armas para dar conta do serviço, essas
manoplas podem ser uma boa adição.
Tamanho: Pequena (2 mãos)
Modificador de Ataque: Força
Dano: 1 d4 +4
Peso: 2kg (cada)
Alcance do Ataque: 1,5m
Durabilidade: 8 pontos
Material:
 Alta Tensão

Ataques desarmados também contam como armas corpo a corpo. Ataques


desarmados são realizados com uma rolagem de ataque do atributo de Força, e o
dano é igual ao valor do mesmo atributo. Caso o atributo possua valor -1 ou 0, o dano
conta como 1 em caso de acerto.

Descrição de cada Tipo de Material:


Aço: Material mais comum de liga metálica.
Nano Aço: Liga metálica altamente tecnológica, dando a arma um bônus
de dano de +2.
Couro Sintético: Material sintético desenvolvido com base em couro
bovino, que deixou de ser utilizado a muito tempo.
Alta Tensão: Material tecnológico de ponta, desenvolvido para cortar
ligas metálicas como se fosse papel. Ignora o redutor de dano da maioria das
armaduras (armaduras de energia reduzem o dano de lâminas de alta tensão). Em
acerto crítico, dilacera um membro do inimigo (dependendo da área atingida).

53
As armas arremessáveis são úteis quando você quer lidar com seus problemas
a distância, e principalmente se eles estiverem escondidos, ou de difícil acesso. Todos
os arremessáveis podem ser utilizados somente uma vez. Cada um possui um número
médio que pode ser carregado com uma pessoa (podendo variar, de acordo com o
bom senso do mestre e jogadores). São eles:

Utilizadas desde a antiguidade para lidar com inimigos a uma certa distância de
forma silenciosa, estas armas.
Tamanho: Pequena
Modificador de Ataque: Destreza
Dano: 1 d4 +2
Peso: 0,5kg (cada)
Alcance do Ataque: 12m
Penalidade de caimento: -1 por cada 3m
Material:
 Aço
 Nano Aço

54
Com variados tipos e para variados usos, granados podem desde lidar
com multidões de maneira pacífica, até abrir uma cratera no meio da rua, ou
simplesmente causar um blackout localizado.
Tamanho: Pequena
Modificador de Ataque: Força
Peso: 750 gramas
Alcance do Ataque: 15m
Penalidade de caimento: -1 por cada 3m
Tipos:
 Explosiva: 1 d4+8
 Gás
 Flashbang
 EMP
 Magnética (Explosiva e EMP)

Desenvolvido principalmente para lidar com demolição e mineração, pode ser


extremamente útil contra alvos grandes, ou simplesmente para o caos. Veja as
propriedades adicionais em Tipo de Material.
Tamanho: Médio
Modificador de Ataque: Força (-2)
Dano: 1 d4 +20
Peso: 3kg
Alcance do Ataque: 1,5m (colocável); 6m (arremessável)
Penalidade de caimento: -1 por cada 3m

55
Descrição de cada Tipo de Material:
Aço: Material mais comum de liga metálica.
Nano Aço: Liga metálica altamente tecnológica, dando a arma um bônus
de dano de +2.
Explosiva: Composto explosivo afetando uma área de 6m².
Gás: Utilizada para atordoar o alvo. O alvo deve passar em um teste de
Constituição Muito Difícil (-2), ou então receberá uma penalidade de -2 em todos os
seus testes e rolagens de ataque, até que o efeito passe (2 minutos). Afeta uma
área de 6m².
Flashbang: Utilizado para atordoar os sentidos do alvo. O alvo deve
passar em um teste de Constituição Absurdo (-3), ou então o alvo estará cego e
surdo temporariamente (1 minuto). Afeta uma área de 6m².
EMP: Utilizado para desativar artefatos eletrônicos em um raio de 6m².
Quaisquer próteses de seus usuários param de funcionar, e quaisquer Androids na
área devem passar num teste de Constituição Absurdo para também não ficarem
desligados por 5 minutos.
Magnética: Desenvolvida com um dispositivo magnético, faz com o que
o objeto se mantenha fixado sobre superfícies metálicas até que este mesmo
dispositivo seja desativado. Não é um tipo de dano, mas sim um atributo extra de
certos tipos de granadas.
Explosivo Plástico: Inclui detonador (necessário para ativar o
explosivo). Toma uma ação inteira para colocar e uma ação bônus para ativar o
detonador. A área de explosão possui um raio de 12m². Caso, por algum motivo, tente-
se arremessar a carga do explosivo, o alcance máximo é de 6m, com uma penalidade
de -2 na sua rolagem de ataque.

56
Parte de uma ofensiva é uma boa defensiva. Por este motivo, é bom estar
preparado para quaisquer inconvenientes. A seguir serão listados as amaduras que
te ajudaram a se manter vivo enquanto estiver em combate.

Todas armaduras possuem um tipo de material para o qual ela foi desenvolvida
para ser resistente contra, o que significa que esta armadura reduzirá uma
quantidade de dano de qualquer fonte deste mesmo material. Entretanto, quaisquer
outros materiais que venham a causar dano ao usuário, a armadura não mitigará
dano desta fonte, caso este não esteja listado nas resistências da armadura,

Determinadas armaduras conferem ao usuário certos bônus enquanto estas


mesmas estão sendo utilizada. Entretanto, pode-se também ter um preço por este
bônus, como uma armadura com alta mitigação de dano, mas que diminui sua
movimentação por ser muito pesada. Outras armaduras têm como pré-requisito um
certo nível de força, o que significa que, a menos que o usuário possua este valor em
seu modificador de Força, quando ele utilizar esta armadura, sua movimentação será
reduzida pela metade.

Assim como armas de fogo e armas corpo a corpo, armadura também possui
uma durabilidade. Uma armadura perde pontos de durabilidade sempre que o dano
que não foi mitigado, ou seja, o dano de uma determinada fonte não foi reduzido e
diminuiu a vida do usuário, acumula em um certo valor chamado Threshold. Este
Threshold é acumulativo, e sempre zera quando chega no seu limite, a menos que
ainda haja dano não mitigado. Por exemplo, uma determinada armadura possui 2
pontos de redução de dano, 3 de durabilidade e um Threshold de 4 pontos. Se esta
receber 7 pontos de dano, 2 serão mitigados, e os outros 5 irão para o Threshold.
Como os 5 pontos de dano são maiores que o Threshold, ela perderá um ponto de
durabilidade, ficando com 2, e 1 ponto de dano excedente no Threshold. Todos esses
5 pontos de dano que não foram mitigados serão diminuídos da vida do usuário.
Agora, se o dano recebido fosse 5 ao invés de 7, 2 pontos seriam mitigados, e o
Threshold ficaria em 3 de 4, e nenhum ponto de durabilidade seria perdido. Novas
fontes subsequentes de dano fariam o Threshold aumentar até o seu valor máximo
novamente e consequentemente diminuir o valor de durabilidade.

57
As armaduras mais comuns, além de capacetes e escudos (que podem ser úteis
em determinadas situações) e seus status serão listados a seguir. Lembrando que
ainda há campo para criação de armaduras adicionais:

Resistência: Comum, Aço, Nano Aço, Couro Sintético.


Peso: 3kg
Redução de Dano: 2
Durabilidade: 3
Threshold: 4
Pré-Requisito: -
Penalidades: -
Bônus: -

Resistência: Comum, Aço, Nano Aço, Couro Sintético.


Peso: 4kg
Redução de Dano: 3
Durabilidade: 4
Threshold: 4
Pré-Requisito: Destreza +1
Penalidades: -
Bônus: -

58
Resistência: Comum, Aço, Nano Aço, Couro Sintético, Flak, Explosiva
Peso: 5kg
Redução de Dano: 4
Durabilidade: 5
Threshold: 4
Pré-Requisito: -
Penalidades: -
Bônus: -

Resistência: Comum, Aço, Nano Aço, Couro Sintético


Peso: 3kg
Redução de Dano: 2
Durabilidade: 2
Threshold: 3
Pré-Requisito: Destreza +2
Penalidades: -
Bônus: Desenvolvida para prover camuflagem óptica para o usuário. A
cobertura corporal é total. Ainda pode ser detectada por sensores termais ou
infravermelhos.

Resistência: Comum, Aço, Nano Aço, Couro Sintético, Flak, Explosiva


Peso: 8kg
Redução de Dano: 5
Durabilidade: 3
Threshold: 4
Pré-Requisito: Força +1
Penalidades: -
Bônus: -

59
Resistência: Comum, Aço, Nano Aço, Couro Sintético, Flak, Explosiva
Peso: 13kg
Redução de Dano: 6
Durabilidade: 4
Threshold: 4
Pré-Requisito: Força +1
Penalidades: Destreza -1
Bônus: -

Resistência: Comum, Aço, Nano Aço, Couro Sintético, Flak, Explosiva


Peso: 20kg
Redução de Dano: 6
Durabilidade: 5
Threshold: 5
Pré-Requisito: Força +2
Penalidades: -
Bônus: Possui um sistema de comunicação de curto alcance embutido. Pode
manter comunicação com outros dispositivos na mesma frequência.

Resistência: Comum, Aço, Nano Aço, Couro Sintético


Peso: 25kg
Redução de Dano: 7
Durabilidade: 6
Threshold: 5
Pré-Requisito: Força +2
Penalidades: Destreza -1
Bônus: -

60
Resistência: Comum, Aço, Nano Aço, Couro Sintético, Flak, Explosiva
Peso: 30kg
Redução de Dano: 8
Durabilidade: 6
Threshold: 6
Pré-Requisito: Força +3
Penalidades: Destreza -2
Bônus: Ignora dano de armas pequena (não explosivas).

Resistência: Comum, Laser, Aço, Nano Aço, Couro Sintético, Alta Tensão
Peso: 25kg
Redução de Dano: 5
Durabilidade: 5
Threshold: 4
Pré-Requisito: Força +1
Penalidades: -
Bônus: Contra Munição Laser e Armas de Alta Tensão, ganha +2 de Redução
de Dano.

Resistência: Comum, Laser, Aço, Nano Aço, Couro Sintético, Alta Tensão
Peso: 30kg
Redução de Dano: 6
Durabilidade: 6
Threshold: 4
Pré-Requisito: Força +2
Penalidades: Destreza -1
Bônus: Contra Munição Laser e Armas de Alta Tensão, ganha +4 de Redução
de Dano. Ignora dano de armas pequena (não explosivas).

61
Resistência: Comum, Aço, Nano Aço, Couro Sintético, Gel
Peso: 3kg
Redução de Dano: 4
Durabilidade: 3
Threshold: 5
Pré-Requisito: Força +1
Penalidades: Ocupa uma das mãos para o uso.
Bônus: -

Resistência: Comum, Aço, Nano Aço, Couro Sintético, Flak, Explosiva, Gel
Peso: 5kg
Redução de Dano: 5
Durabilidade: 4
Threshold: 4
Pré-Requisito: Força +2
Penalidades: Ocupa uma das mãos para o uso.
Bônus: Ignora dano de armas pequena (não explosivas).

Resistência: Comum, Laser, Aço, Nano Aço, Couro Sintético, Alta Tensão
Peso: 4kg
Redução de Dano: 4
Durabilidade: 3
Threshold: 5
Pré-Requisito: Força +1
Penalidades: Ocupa uma das mãos para o uso.
Bônus: Contra Munição Laser e Armas de Alta Tensão, ganha +2 de Redução
de Dano.

62
Resistência: Comum, Laser, Aço, Nano Aço, Couro Sintético, Alta Tensão
Peso: 6kg
Redução de Dano: 5
Durabilidade: 4
Threshold: 4
Pré-Requisito: Força +2
Penalidades: Ocupa uma das mãos para o uso.
Bônus: Contra Munição Laser e Armas de Alta Tensão, ganha +4 de Redução
de Dano. Ignora dano de armas pequena (não explosivas).

Resistência: Comum, Aço, Nano Aço, Couro Sintético


Peso: 2kg
Redução de Dano: 2
Durabilidade: 2
Threshold: 3
Pré-Requisito: -
Penalidades: -
Bônus: Possui um sistema de comunicação de curto alcance embutido. Pode
manter comunicação com outros dispositivos na mesma frequência.

Resistência: Comum, Laser, Aço, Nano Aço, Couro Sintético, Alta Tensão
Peso: 3kg
Redução de Dano: 2
Durabilidade: 2
Threshold: 3
Pré-Requisito: -
Penalidades: -
Bônus: Contra Munição Laser e Armas de Alta Tensão, ganha +1 de Redução
de Dano. Possui um sistema de comunicação de curto alcance embutido. Pode manter
comunicação com outros dispositivos na mesma frequência.

63
A seguir, são listados todos os materiais necessários para criar as armas e
armaduras descritas previamente, além do preço médio em créditos para comprar
tanto as armar quanto as armaduras já prontas. Tanto armas criadas quanto armas
compradas vêm sem munição. Para adquirir munição da arma que você comprou/fez,
você deve procurar uma loja, ou um vendedor. As munições são vendidas por
carregadores (dependendo da arma).

Vale a pena ressaltar que, todas as armas de fogo possuem uma trava, ou por
DNA, ou no caso de Androids, um código criptografado de 512MB, que é atribuída ao
usuário no momento da compra (ou em caso de organizações militares, quando o
oficial inicia na corporação). Esta trava impossibilita a transição de donos, a não ser
por meio legais, ou no mercado negro de forma ilegal. O valor de desbloqueio por
meios legais é de $100.000 créditos, e por meios ilegais de $50.000 (requer um
hardware específico).

Armas de Fogo - Pequeno:


Nome
Revólver Pistola Revólver Pesado Pistola Pesada
Comum $4.000 $4.500 $5.500 $6.000
Valores Laser $20.000 $22.500 $27.500 $30.000
Comum $35 $40 $50 $55
Munição Laser $175 $200 $250 $275

64
Armas de Fogo – Médio:
Nome
Escopeta Rifle de Assalto Submetralhadora
Comum $25.000 $30.000 $20.000
Laser - $150.000 $100.000
Valores Gel - $40.000 $30.000
Borracha $30.000 - -
Flak $55.000 - -
Comum $225 $270 $180
Laser - $810 $540
Munição Gel - $360 $270
Borracha $275 - -
Flak $500 - -

Armas de Fogo - Grande:


Nome
Metralhadora Metralhadora Rifle de Rifle de Rifle Lança Canhão de Lança Míssil
Leve Pesada Caça Precisão Antimatéria Granadas Assalto
Comum $100.000 $150.000 $45.000 $120.000 - - $500.000 -
Laser $500.000 $750.000 - $600.000 $450.000 - $2.500.000 -
Gel - - $60.000 $175.000 - - - -
Valores Plasma - - - - $1.800.000 - - -
Gás - - - - - $75.000 - -
EMP - - - - - $375.000 - $2.150.000
Explosiva - - - - - $240.000 - $1.375.000
Comum $900 $1.350 $400 $1.000 - - $4.500 -
Laser $4.500 $6.750 - $5.000 $4.000 - $22.500 -
Gel - - $550 $1.500 - - - -
Munição Plasma - - - - $16.000 - - -
Gás - - - - - $650 - -
EMP - - - - - $3.250 - $19.500
Explosiva - - - - - $2.080 - $30.500

65
Armas Corpo a Corpo - Pequeno:
Nome
Faca de Combate Manoplas de Alta Tensão
Aço $2.500 -
Valores Nano Aço $4.500 -
Alta Tensão $45.000 $70.000

Armas Corpo a Corpo - Médio:


Nome
Machete Machado de Mão Espada longa Chicote de Taser
Monofilamento
Aço $10.000 $12.500 $15.000 - -
Nano Aço $15.000 - $20.000 - -
Valores Alta Tensão $150.000 $175.000 $200.000 $180.000 -
Couro - - - $18.000 -
Sintético
Elétrico - - - - $50.000

Armas Corpo a Corpo - Grande:


Nome
Espada Pesada Machado Pesado Katana
Aço $35.000 $30.000 $40.000
Valores Nano Aço $55.000 - $60.000
Alta Tensão $550.000 $500.000 $600.000

Armas Diversas:
Nome
Granadas Shuriken/Faca de Arremesso Explosivo Plástico
Aço - $1.500 -
Nano Aço - $3.500 -
Explosivo $30.000 - -
Valores Gás $10.000 - -
Flashbang $40.000 - -
EMP $50.000 - -
Magnética $100.000 - -
Explosivo - -
Plástico $250.000

66
Armaduras:

Nome Valor
Jaqueta de Couro Sintético $15.000
Sobretudo Reforçado $18.000
Jaqueta de Kevlar $25.000
Camuflagem Óptica $500.000
Colete Tático $80.000
Colete Tático Pesado $150.000
Armadura de Polícia Corporativa $450.000
Armadura Balística $650.000
Armadura Pesada $850.000
Armadura Tesla $1.500.000
Armadura Tesla Pesada $2.500.000
Escudo $50.000
Escudo Pesado $75.000
Escudo Tesla $400.000
Escudo Tesla Pesado $600.000
Capacete $30.000
Capacete Tesla $240.000

67
Vários equipamentos podem ser úteis em diferentes empreitadas, entre eles o
Cyberdeck. A seguir, serão listados o funcionamento, os preços e quantidade de
materiais. Além disso, depois também serão listados equipamentos adicionais como
dispositivos de comunicação, cordas, escadas, Notepad, Cadernos (sim, papel ainda
existe), mochila, bandoleira de munição entre outros.

Cyberdeck são dispositivos utilizados especialmente para se conectar ao


Systema, e quando conectados, provém ao usuário uma série de funcionalidades que
são traduzidos em pontos de processamento. Quanto mais pontos de
processamentos, mais funcionalidades o Cyberdeck possuirá. O seu tamanho também
depende dos pontos de processamento. O número de funcionalidades dos quais você
pode escolher é igual ao número de pontos de processamento que o seu Cyberdeck
possui. A seguir serão listados os Cyberdecks e as funcionalidades, assim como
material para criação:

Do tamanho de um celular ou smartphone comum, é fácil e leve de transportar.


Pode ser também anexado a um Cyber Braço.
Processamento: 4 pontos
Peso: 500g
Custo: $30.000
Material: 15 peças

68
Do tamanho de um Notebook ou uma tela holográfica, possui mais poder de
processamento, entretanto é um pouco
menos discreto.
Processamento: 5 pontos
Peso: 3Kg
Custo: $40.000
Material: 20 peças

Tão grande quanto um computador pessoal, com teclado e tela separados


provem um grande poder de processamento, entretanto, não é portátil. É a
ferramenta padrão de qualquer hacker de respeito.
Processamento: 6 pontos
Peso: 15Kg
Custo: $100.000
Material: 50 peças

Altamente customizado e adaptado, é a arma mais avançada de um hacker


profissional. Provém tudo o que é necessário para quase qualquer serviço.
Processamento: 7 pontos
Peso: 75Kg ou mais
Custo: $400.000
Material: 200 peças

69
Ao adquirir um Cyberdeck, você escolhe a funcionalidade, ou programas, dentre
os listados a seguir. Estas funcionalidades são instaladas no seu Cyberdeck, e não
podem ser alteradas posteriormente, portanto escolha com sabedoria. Cada
funcionalidade custa 1 ponto de processamento. É possível adicionar funcionalidades
posteriormente, caso não tenha instalado os programas no momento da
compra/criação, mas não é possível remover um programa. Para adicionar um
programa por conta própria, faça uma rolagem de Programação. Em uma falha, você
deve esperar 8 horas para tentar instalar o mesmo programa.
 Lockdown: Quando conseguir invadir um Systema com êxito, evite que
as rotinas de alerta sejam acionadas por 10 minutos.
 Defend: +1 em rolagens enquanto estiver sendo atacado ou tentando
não ser rastreado dentro do Systema.
 Swift: +1 para realizar ataques dentro do Systema (ou utilizando alguma
rotina dentro do mesmo).
 Manipulate: Quando conseguir invadir um Systema com êxito, escolha
uma das rotinas disponíveis. Você pode controlar essa rotina ou deixar um script
controlando a mesma.
 Failsafe: Um programa que destrói todos os dados e circuitos de seu
Cyberdeck. Obviamente, o uso é único. Pode ser programado para acionar o
programa assim que uma condição seja atingida (invasão, termino de um download
etc.).
 Safety: Corta a energia do Cyberdeck antes dos dados serem
comprometidos por SCI Nível Preto. Seus dados não são perdidos, mas o Cyberdeck
ficará inutilizado e precisará de reparos.
 Security: Cria um algoritmo de criptografia extremamente complexo, e
protege seu Cyberdeck por um conjunto de 4 senhas (você não precisa memorizar
tais senhas).

70
A seguir, serão listados equipamentos que são úteis em quase quaisquer
situações, as únicas limitações sendo suas habilidades, e sua imaginação. Tais
equipamentos não podem ser criados, apenas adquiridos.

Nome Valor Peso


Kit de Chefe $3.000 4kg
Kit de Desarme $2.000 1kg
Kit de Disfarce $2.000 1,5kg
Kit de Primeiros Socorros $5.000 500 gramas
Kit de Falsificação $1.000 2kg
Set de Jogo $50 250 gramas
Kit de Lockpick $2.000 500 gramas
Kit de Ferramentas $5.000 5 kg
Antitoxina $50.000 500 gramas
Mochila $1.000 -
Mochila Reforçada $2.000 -
Bandoleira de Munição $2.000 1kg
Bandoleira de Granadas $2.000 1kg
Cigarros $50 -
Roupas Comuns $250 1kg
Roupas Finas $25.000 2kg
Comunicações – Avançado $100.000 -
Comunicações – Fone $5.000 -
Comunicações – Radiotransmissor $500 -
Binóculos $250 1kg
Óculos – Visão Noturna $3.000 1,5kg
Óculos – Sensores Termais $3.000 1,5kg
Pé de Cabra $1.000 2,5kg
Gancho de Escalada $1.000 2,5kg
Coldre – Munição $500 500 gramas
Coldre – Arma Pequena (Qualquer) $1.000 500 gramas
Coldre – Arma Pequena (Disfarçado) $5.000 500 gramas
Escada Retrátil 6 metros $1.000 15kg
Stimpack Pequeno $8.000 500 gramas
Stimpack Médio $15.000 600 gramas
Stimpack Grande $21.000 750 gramas
Neurotoxina $100.000 500 gramas
Kit de Escrita $100 1kg
Ração $200 250 gramas
Corda 30 metros $2.000 3kg
Cantil $350 250 gramas
Lanterna $100 500 gramas

71
Kit de Chefe: Este kit contém todos os utensílios que você precisa cozinhar
qualquer número de refeições para até seis pessoas por vez. Contém potes, panelas,
conchas, um fogão a gás em miniatura, e um isqueiro.
Kit de Desarme: Esse conjunto de ferramentas inclui um pequeno arquivo, um
pequeno espelho montado em uma alça de metal, um conjunto de tesouras de lâmina
estreita, um verificador de voltagem e um alicate. Quando for desarmar armadilhas
utilizando este kit, adicione +1 em sua rolagem (de Destreza ou Synth).
Kit de Disfarce: Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos
adereços permite criar disfarces que mudam sua aparência física. Enquanto estiver
usando este kit, adicione +1 nos seus testes de Enganação enquanto estiver tentando
se passar por outra pessoa ou se esconder em plena vista.
Kit de Falsificação: Esta pequena caixa de metal contém uma variedade de
chips de plástico em branco, modelos de identificação, canetas e um dispositivo de
impressão muito pequeno, entre outros suprimentos necessários para criar
falsificações convincentes de documentos físicos. Quaisquer documentos que você
crie dão uma penalidade de -1 em testes de Percepção a olho nu para validação.
Set de Jogo: Um set de jogos de azar engloba uma grande variedade de peças,
incluindo dados e baralhos de cartas. Enquanto estiver usando este set, adicione +1
nas rolagens de Prestidigitação e Enganação que se apliquem somente ao jogo.
Kit de Lockpick: Este conjunto de ferramentas inclui um conjunto de chaves
micha. Adicione +1 em sua rolagem de Prestidigitação para destravar fechaduras
mecânicas enquanto estiver utilizando este kit.
Kit de Ferramentas: Contém ferramentas necessárias para reparar a
tecnologia básica e equipamentos. Você pode reparar um motor danificado em um
veículo, consertar uma parte cibernética quebrada, utilizar na criação de diversos
artefatos como armas ou próteses, e até mesmo tentar instalar próteses
cibernética. Necessária para realizar testes de Criar Armadura, Criar Arma,
Mecânica, Criar Interface, Criar Prótese sem penalidades.

72
Antitoxina: Um personagem envenenado que se injeta com essa antitoxina
removerá a condição envenenada de si. Usar a antitoxina em si mesmo é uma ação
bônus, e administrar a antitoxina a outra pessoa requer uma ação.
Mochila: Uma mochila é um recipiente feito de materiais sintéticos e com
capacidade de até 50 litros (ou 0.05 metros³).
Mochila Reforçada: Uma mochila é um recipiente feito de materiais sintéticos
e com capacidade de até 50 litros (ou 0.05 metros³). Permite ao usuário carregar
um adicional de 5Kg sem penalidades.
Bandoleira de Munição: Uma bandoleira é usada em torno do seu torso. Essa
bandoleira permite que você armazene até 4 pentes de munição de armas pequenas,
médias ou rifles, ou 14 cartuchos de escopeta, em seu peito para facilitar o acesso.
Bandoleira de Granadas: Esta bandoleira permite armazenar até 6 granadas
em seu peito para facilitar o acesso. Tenha cuidado para não ativar uma
acidentalmente.
Comunicações – Avançado: Sistema de comunicação de alta tecnologia, que
utiliza de criptografia para dificultar a localização e interceptação dos dados e sinais
do usuário. Possui uma distância efetiva de 360m.
Comunicações – Fone: Com a intenção de ficar menos aparente, este sistema
utiliza um fone intra auricular com microfone para comunicação, e a parte principal
do comunicador pode ser guardada em um bolso ou outro lugar. Possui uma distância
efetiva de 270m.
Comunicações – Radiotransmissor: Semelhante a um Walkie-Talkie, é o
sistema de comunicação mais básico e efetivo. Possui uma distância efetiva de 180m.
Binóculos: Instrumento que aumenta o alcance de visão do usuário, permitindo
enxergar em até 300m adicionais.
Óculos – Visão Noturna: Equipamento que utiliza de ampliação de luz, para
fazer possível ao usuário enxergar em locais de baixa ou nenhuma luminosidade.
Óculos – Sensores Termais: Equipamento que utiliza do espectro
infravermelho para permitir ao usuário ver padrões de calor.

73
Pé de Cabra: Adicione +1 em testes de Força onde se aplicarem o uso do Pé de
Cabra como ferramenta.
Gancho de Escalada: Equipamento preso na ponta de uma corda, utilizado para
pegar ou segurar a corda em um objeto ou superfície. Para arremessar, considere
um ataque de Força. Não inclui a corda.
Coldre – Munição: Um coldre de munição pode conter até armazene até 2
pentes de munição de armas pequenas ou médias, ou 7 cartuchos de escopeta e é
usado no cinto.
Coldre – Arma Pequena (Qualquer): Permite carregar qualquer um dos
modelos pequenos de armas de fogo ou corpo a corpo de maneira prática, e com
saque rápido. Fica visivelmente preso em uma das coxas ou no peito do usuário.
Coldre – Arma Pequena (Disfarçado): Permite carregar qualquer um dos
modelos pequenos de armas de fogo ou corpo a corpo de maneira prática, e com
saque rápido. Fica disfarçado na roupa do usuário, podendo ser na perna ou no torso.
Para encontrar visualmente, requer um teste de Percepção Muito Difícil. Um teste
físico de Percepção possui dificuldade Muito Fácil.
Escada Retrátil 6 metros: Escada retrátil que se estende até 6 metros de
cumprimento. Compactada possui 70 cm. Para estender a escada até o seu
cumprimento máximo, leva-se uma ação.
Kit de Primeiros Socorros: Um pequeno saco de equipamento essencial de
primeiros socorros, como bandagens, emplastros e hyposprays. Você pode usar o kit
de primeiros socorros 10 vezes antes de precisar substituí-lo. Como uma ação, você
pode usar o kit para estabilizar instantaneamente uma criatura biológica (incluindo
Androids), deixando-a com 1 Ponto de Vida e inconsciente. Também pode ser utilizado
para estancar sangramentos de ferimentos e amputações.
Stimpack Pequeno: Uma pequena seringa com nanobots de reparação de
tecido. Recupera 6 Pontos de Vida. Utilizando o Stimpack em si mesmo requer uma
ação, e utilizá-lo em outra pessoa requer uma ação bônus. Não param sangramentos.
Stimpack Médio: Uma pequena seringa com nanobots de reparação de tecido.
Recupera 12 Pontos de Vida. Utilizando o Stimpack em si mesmo requer uma ação, e
utilizá-lo em outra pessoa requer uma ação bônus. Não param sangramentos.
74
Stimpack Grande: Uma pequena seringa com nanobots de reparação de tecido.
Recupera 18 Pontos de Vida. Utilizando o Stimpack em si mesmo requer uma ação, e
utilizá-lo em outra pessoa requer uma ação bônus. Não param sangramentos.
Neurotoxina: Você pode aplicar essa neurotoxina via intravenosa, por meio de
ingestão (em conjunto de um alimento ou uma bebida), ou aplicando a um uso único
de uma lâmina de uma arma corpo a corpo. A criatura afetada por esta neurotoxina
deve ser bem-sucedida em um teste de Constituição Absurdo, ou ficará incapacitada
por 10 minutos. Uma vez aplicada, ela se retém a uma superfície por 1 minuto antes
de evaporar.
Kit de Escrita: Contém canetas, lápis, borrachas e um caderno de 80 páginas
para escrita.
Ração: Consiste em um conjunto de barras de cereal e géis de carboidratos,
podendo ser consumidos e o mantendo bem nutrido por um dia.
Corda 30 metros: Composta de fibra de carbono, pode suportar até 350kg.
Pode ser utilizada junto com Gancho de Escalada.
Cantil: Comporta 500ml de qualquer tipo de líquido.
Lanterna: Equipamento de uma mão que produz um cone de luz brilhante em 9
metros e luz fraca por mais 6 metros.

75
Drones são veículos aéreos não tripulados, que podem ser utilizados tanto para
combate quanto para monitoramento e busca. Eles são divididos em tamanhos e tipos
de propulsão.

Do tamanho de um inseto, mede de entre 1 e 10 centímetros.


Peso: 50 gramas.
Propulsão: Quadricóptero, Asas Mecânicas, Pernas Articuladas (4).
Preço: $50.000.
Sensores: Ampliação, Visão Noturna, Termográfico, Gravação,
Interferência.
Arma: -
Pontos de Vida: 3.
Armadura: 0.
Movimentação: 12 metros.
Material: 4 Peças.

Pode caber na palma de uma mão, ou chegar até à 30 centímetros.


Peso: 500 gramas a 1 kg.
Propulsão: Quadricóptero, Asas Mecânicas, Esteira (1), Rodas (4),
Pernas Articuladas (4).
Preço: $100.000.
Sensores: Ampliação, Visão Noturna, Termográfico, Gravação,
Interferência.
Arma: 1 d4 (Comum – Arma de fogo, 4 munições). Alcance: 12m
Pontos de Vida: 6 Pontos.
Armadura: 1 Ponto.
Movimentação: 9 metros.
Material: 8 Peças.

76
Entre 50 centímetros à 1,2 metros de cumprimento.
Peso: Entre 1kg e 2kg.
Propulsão: Quadricóptero, Turbinas, Esteira (2), Rodas (4), Pernas
Articuladas (6).
Preço: $500.000.
Sensores: Ampliação, Visão Noturna, Termográfico, Gravação,
Interferência, Sistema de Mira, Lanterna.
Arma: 1 d4 +2 (Comum – Arma de fogo, 10 munições). Alcance: 15m.
Pontos de Vida: 14 Pontos.
Armadura: 3 Ponto.
Movimentação: 9 metros.
Material: 40 Peças.

Utilizado militarmente como sentinelas ou como unidades de execução. Pode ter


até 2,5 metros de altura (ou cumprimento).
Peso: Entre 5kg e 10kg.
Propulsão: Quadricóptero, Turbinas, Esteira (4), Rodas (6), Pernas
Articuladas (8).
Preço: $1.000.000.
Sensores: Ampliação, Visão Noturna, Termográfico, Gravação,
Interferência, Sistema de Mira, Lanterna.
Arma: 1 d4 +4 (Comum, Laser – Arma de fogo, 20 munições,
Automática). Alcance: 21m.
Pontos de Vida: 22 Pontos.
Armadura: 4 Ponto.
Movimentação: 6 metros.
Material: 80 Peças.

77
Número máximo de Sensores por tamanho:
 Minúsculo: 1 sensor
 Pequeno: 2 sensores
 Médio: 3 sensores
 Grande: 4 sensores

Sensores:
Ampliação: Permite visão em grandes distâncias (até 90 metros com
clareza). Não afeta a acurácia de armas de fogo.
Visão Noturna: Permite que você veja com clareza, mesmo com
fontes de luz muito fracas.
Termográfico: Permite que você veja padrões de calor no espectro
infravermelho.
Gravação: Permite gravação de áudio e vídeo, num total de até 1 hora
em alta definição, ou 4 horas em baixa definição (em baixa definição, quaisquer testes
para identificar algo na mídia possuíram uma penalidade de -2).
Interferência: Permite criar interferências entre dispositivos de
comunicação sem a tag Criptografada.
Sistema de Mira: Adicione +1 na rolagem de ataque do drone.
Lanterna: Ilumina áreas sob penumbra ou escuridão, em um cone luz
forte de 9 metros à frente e luz fraca por mais 6 metros.

78
Como cada tipo de munição implica em uma arma diferente (mesmo sendo o
mesmo modelo). Sendo assim, cada uma delas possui um custo de material específico
para ser criada, dependendo do material da munição criada. A seguir serão listadas
a quantidade de material necessário para criar as armas dependendo do material, e
o mesmo vale paras as armaduras (não é possível criar munição). O valor de material
para cada tipo de criação (armas, armaduras, cyberware e cyberdeck) também será
listado a seguir na seção Equipamentos diversos. Esses materiais são basicamente
os componentes necessários para a criação dos artefatos, que podem ser circuitos,
placas de metal, sensores, compostos químicos e outros. O nome material é
basicamente uma abstração para a quantidade material necessária. Os materiais
para cada um dos tipos de criação são únicos e não pode ser utilizado para criar
outro artefato.
A criação de equipamento dá-se por utilizar uma das seguintes perícias: Criar
Armadura, Criar Arma, Criar Interface ou Criar Prótese Cibernética. Para criar uma
das opções listadas anteriormente, você gasta 4 horas caso consiga um acerto
fraco e este tempo é diminuído para 2 horas em um acerto forte. Em uma falha você
não cria o item e os materiais são desperdiçados. Para consertar algo, o que inclui a
perícia Mecânica, em um acerto fraco você demora 1 hora, e em um acerto forte
você demora 30 minutos. Em uma falha, você não consegue consertar o que estava
tentando.
Você pode utilizar as perícias Criar Armadura, Criar Arma, Criar Interface ou
Criar Prótese Cibernética para recuperar pontos de durabilidade (ou pontos de vida
no caso de um drone). O custo de materiais para recuperar é igual ao número de
pontos de durabilidade que você deseja recuperar dividido pelo número de materiais
necessários para criar o item, sempre arredondado para cima. No caso de drones,
leva-se em consideração que cada 3 Pontos de Vida equivalem a 1 ponto de
durabilidade, arredondado para cima. Para veículos, a cada 5 Pontos de Vida
equivalem a 1 ponto de durabilidade, arredondado para cima.

79
Armas Pequenas:
 Quantidade de material necessário: Valor da Arma ÷ 500
Armas Médias:
 Quantidade de material necessário: Valor da Arma ÷ 1000
Armas Grandes:
 Quantidade de material necessário: Valor da Arma ÷ 5000
Explosivos:
 Quantidade de material necessário: Valor do Explosivo ÷ 2000
Armaduras:
 Quantidade de material necessário: Valor da Armadura ÷ 1000

Armas Pequenas: $450 por unidade.


Armas Médias: $900 por unidade.
Armas Grandes: $4.500 por unidade.
Explosivos: $1800 por unidade.
Armaduras: $900 por unidade.
Drones: $11.250 por unidade.
Próteses Cibernética: $3.000 por unidade.
Cyberdeck: $1.800 por unidade.

80
Existem diversas maneiras de se locomover no mundo cyberpunk, desde a pé,
ou por transportes públicos, como metrô-bala magnéticos e hover-ônibus, até
transportes privados, como por aluguel de veículos, quanto por serviços de
transporte particular, ou mantendo você mesmo seu próprio veículo. A seguir serão
listadas todas essas opções, tanto para aqueles que desejam manter seus próprios
veículos, quanto para aqueles que desejam chegar a um lugar de maneira rápida e
segura. Os transportes públicos são gratuitos, mas de péssima qualidade em sua
maioria, e nem sempre são seguros. As principais propriedades dos veículos são o
modelo, o tipo (aquático, terrestre e aéreo), a velocidade máxima em Km/h, a
movimentação (em metros por turno, para utilização em mapas com grid de 1,5x1,5
m²), o tipo de combustível, o preço de compra (no caso de aquisição), o número de
bancos, a vida e a armadura.

A aquisição de um veículo se dá pela compra do mesmo em loja, ou comprá-lo


no Systema e esperar a entrega do mesmo em sua residência após 3 dias. Em ambas
as opções o veículo vem com o seu tanque cheio, ou sua célula de energia totalmente
carregada. Cada ponto do tanque de combustível equivale a 2 dias de uso, e cada
ponto da célula de energia equivale a 10 dias de uso, independentemente do tempo de
uso no dia. Tanto o combustível quanto a alimentação da célula de energia são
fornecidos em postos de abastecimento. O tanque pode ser reabastecido e a célula
de energia pode ser recarregada inúmeras vezes. A seguir serão listados os veículos
mais comuns ao alcance da população, seja ela rica ou pobre.

Velocidade Máxima: 70 Km/h


Movimentação: 120 metros
Combustível: Diesel-NX5. 3 pontos de capacidade.
Preço: $100.000
Tipo: Terrestre
Bancos: 1
Pontos de Vida: 15
Armadura: 0
81
Velocidade Máxima: 120 Km/h
Movimentação: 200 metros
Combustível: Diesel-NX5. 4 pontos de capacidade.
Preço: $200.000
Tipo: Terrestre
Bancos: 2
Pontos de Vida: 20
Armadura: 0

Velocidade Máxima: 300 Km/h


Movimentação: 520 metros
Combustível: Diesel-NX5. 5 pontos de capacidade.
Preço: $1.000.000
Tipo: Terrestre
Bancos: 1
Pontos de Vida: 25
Armadura: 1

Velocidade Máxima: 180 Km/h.


Movimentação: 310 metros.
Combustível: Diesel-NX5. 8 pontos de capacidade.
Preço: $800.000.
Tipo: Terrestre.
Bancos: 4
Pontos de Vida: 50.
Armadura: 4

82
Velocidade Máxima: 220 Km/h
Movimentação: 380 metros
Combustível: Diesel-NX5. 4 pontos de capacidade.
Preço: $600.000
Tipo: Terrestre
Bancos: 2
Pontos de Vida: 40
Armadura: 4

Velocidade Máxima: 140 Km/h


Movimentação: 240 metros
Combustível: Diesel-NX5. 4 pontos de capacidade.
Preço: $1.000.000
Tipo: Terrestre
Bancos: 6
Pontos de Vida: 65
Armadura: 8

Velocidade Máxima: 240 Km/h


Movimentação: 410 metros
Combustível: Diesel-NX5. 8 pontos de capacidade.
Preço: $1.500.000
Tipo: Terrestre
Bancos: 5
Pontos de Vida: 80
Armadura: 10

83
Velocidade Máxima: 280 Km/h
Movimentação: 480 metros
Combustível: Diesel-NX5. 10 pontos de capacidade.
Preço: $2.000.000
Tipo: Terrestre
Bancos: 4
Pontos de Vida: 60
Armadura: 6

Velocidade Máxima: 340 Km/h


Movimentação: 520 metros
Combustível: Diesel-NX5. 12 pontos de capacidade.
Preço: $2.200.000
Tipo: Terrestre
Bancos: 2
Pontos de Vida: 60
Armadura: 4

Velocidade Máxima: 300 Km/h


Movimentação: 600 metros.
Combustível: Célula de Energia. 2 pontos de capacidade.
Preço: $4.000.000.
Tipo: Aéreo.
Bancos: 1
Pontos de Vida: 25
Armadura: 2

84
Velocidade Máxima: 340 Km/h
Movimentação: 680 metros
Combustível: Célula de Energia. 2 pontos de capacidade.
Preço: $5.500.000
Tipo: Aéreo.
Bancos: 2
Pontos de Vida: 60
Armadura: 4

Velocidade Máxima: 180 Km/h.


Movimentação: 360 metros.
Combustível: Célula de Energia. 3 pontos de capacidade.
Preço: $6.000.000.
Tipo: Aéreo.
Bancos: 4
Pontos de Vida: 65
Armadura: 8

Velocidade Máxima: 300 Km/h


Movimentação: 600 metros.
Combustível: Célula de Energia. 2 pontos de capacidade.
Preço: $4.000.000.
Tipo: Aquático.
Bancos: 1
Pontos de Vida: 25
Armadura: 2

85
Velocidade Máxima: 180 Km/h.
Movimentação: 360 metros.
Combustível: Célula de Energia. 3 pontos de capacidade.
Preço: $6.000.000.
Tipo: Aquático.
Bancos: 4
Pontos de Vida: 65
Armadura: 8

Velocidade Máxima: 340 Km/h


Movimentação: 680 metros
Combustível: Célula de Energia. 2 pontos de capacidade.
Preço: $5.500.000
Tipo: Aquático.
Bancos: 2
Pontos de Vida: 60
Armadura: 4

Para alugar um veículo da lista acima, basta procurar uma agência e você
poderá utilizar o veículo por um décimo do valor de aquisição dele por dia. O número
de dias que você pretende ficar com o carro é combinado antes do empréstimo na
agência. O atraso na devolução do veículo alugado ocasionará em uma multa de 100%
no valor do empréstimo, sendo assim 20% do valor do veículo por dia. O tempo
excedido também será contado como tempo de uso, fazendo com que só pare de
gerar um valor adicional de multa quando o veículo for devolvido. O não pagamento
da multa em um período de 10 dias após o dia da devolução ocasionará em prisão.

86
Uma outra opção mais barata, é simplesmente contratar temporariamente um
serviço de transporte, que te levará até o local desejado por uma pequena taxa. A
seguir serão listados os serviços mais comuns.

Transporte Taxa
Comum $50 por km
Furtivo $300 por km
Luxo $500 por km

Qualquer posto de combustível é capaz de prover tanto com Diesel-NX5 quanto


com recargas de Células de Energia. O processo de abastecimento dura em média 2
minutos por unidade de capacidade, independentemente do tipo de combustível. O
preço é em média, para cada combustível, os listados a seguir.
Diesel-NX5: $100 por unidade de capacidade.
Célula de Energia: $500 por unidade de capacidade.

87
Seus atributos, perícias e habilidades de classe definem em que você é bom e
no que não é. Assim, em ações fora de combate, você pode realizar teste de perícia
quando os mesmos se fazem aplicáveis, como Furtividade para se esconder de algo
ou alguém, ou um teste de Percepção para encontrar algo ou alguém, ou ainda uma
habilidade específica de sua classe. A seguir serão explicados como utilizar suas
perícias de uma maneira geral.
Atletismo: É utilizável em situações difíceis que você se encontre, como
escalar, saltar ou nadar. Normalmente é aplicado um nível de dificuldade que é
definido pelo mestre. Realizar tais ações normalmente requerem apenas a sua
movimentação (que será explicada mais adiante).
Imobilizar: Você pode realizar essa perícia para tentar agarrar ou
imobilizar um oponente. Você deve estar com as duas mãos livres. Se estiver apenas
com uma mão livre, você terá uma penalidade de -1 neste teste. Realizar ataques
contra um alvo imobilizado te garante um bônus de +1 na rolagem de ataque. Se
movimentar enquanto estiver realizando essa ação reduz a sua movimentação pela
metade. Para se libertar, o alvo pode tentar realizar um teste ou de Atletismo ou de
Acrobacia.
Acrobacia: Abrange uma tentativa de permanecer de pé em uma
situação complicada, como dentro de um veículo em movimento, ou quando você for
capaz de realizar acrobacias, como cambalhotas e saltos mortais.
Criar Armadura: Sua habilidade de criar e/ou reparar armaduras
(exceto improvisos).
Criar Arma: Sua habilidade de criar e/ou reparar armas (exceto
improvisos).
Condução: A capacidade de conduzir veículos no solo, como carros e
motos.
Pilotagem: A capacidade de pilotar veículos em seu modo de voo ou
aquático, ou para pilotar veículos que só podem viajar por via aérea ou aquática.

88
Prestidigitação: Aplicável quando e você tentar realizar um ato de
prestidigitação ou de trapaça manual, como plantar alguma coisa em outra pessoa
ou esconder um objeto em sua roupa, ou ainda quando você tentar roubar algo que
está num bolso ou cinto de alguém sem que esta pessoa perceba.
Furtividade: É realizado para tentar esconder-se de inimigos, escapar
sem ser notado, ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido. Quando alguém
estiver procurando por um indivíduo que estiver usando esta ação, a pessoa
receberá uma penalidade no teste de Percepção dela igual ao valor da sua perícia de
Furtividade de quem está se escondendo.
Mecânica: A habilidade de reparar itens ou veículos para que eles
funcionem corretamente.
História: Seu conhecimento de eventos históricos e como eles se aplicam
a determinados fatores da sociedade.
Programação: Quando você decidir criar ou reparar algum software
com um propósito específico, ou até para alterar programas em funcionamento de
modo que este não seja interrompido ou falhe criticamente, você pode utilizar desta
perícia.
Investigação: Utilizável quando você olha ao redor em busca de pistas
e faz deduções com base nesses indícios. Você pode deduzir a localização de um
objeto escondido, discernir, a partir da aparência de um ferimento, que tipo de arma
o causou, ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar o seu
colapso, ou até debruçar-se sobre documentos e estudá-los para extrair algum tipo
de informação.
Intuição: Decide se você pode determinar as verdadeiras intenções de
uma criatura, perceber uma mentira ou prever o próximo movimento de alguém.
Fazer isso envolve recolher pistas a partir da linguagem corporal, os hábitos da fala
e as mudanças nos maneirismos.
Medicina: Permite tentar estabilizar um companheiro que está morrendo
ou diagnosticar uma doença, ou ainda identificar algo relacionado com biologia
humana.

89
Percepção: Permite observar, ouvir ou detectar a presença de alguma
coisa de outra forma. A Percepção mede a consciência geral do que está acontecendo
ao seu redor e a acuidade de seus sentidos. Você pode tentar detectar coisas que
são obscurecidas ou que normalmente passariam despercebidas, desde uma
emboscada, bandidos escondidos nas sombras de um beco ou uma porta secreta
fechada.
Sobrevivência: Permite você tentar identificar rastros ou sinais, tipos
de flores e animais enquanto estiver em um ambiente selvagem, ou ainda tentar se
manter vivo em ambientes desconhecidas (diferentes do dia a dia urbano das cidades
cyberpunk).
Enganação: Determina se você pode esconder a verdade de forma
convincente, verbalmente ou através de suas ações. Esse engano pode abranger
tudo, como iludir os outros através de uma mentira cheia de ambiguidade. Situações
típicas incluem tentar ludibriar um guarda, iludir um comerciante, ganhar dinheiro
através de jogos de azar, usar um disfarce, amenizar as suspeitas de alguém com
falsas garantias ou manter uma cara séria ao contar uma mentira descarada.
Intimidação: Permite tentar influenciar alguém, ou um grupo de
pessoas, através de ameaças abertas, ações hostis e violência física, seja a não se
meter com você, ou provocar alguém para brigar com você.
Performance: Determina o quão bem você pode entreter uma plateia
com música, dança, atuação, contando histórias ou alguma outra forma de
entretenimento.
Persuasão: Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de
pessoas com tato, delicadeza ou boa índole, utilize esta perícia. É utilizado sempre
em meios não violentos.
Interfaces Digitais: Quaisquer tentativas de interagir com
interfaces digitais que não sejam de uso comum, como notebooks ou smartphones,
requerem um teste de interfaces digitais.
Criar Interface: Sua habilidade de criar e/ou reparar cyberdecks.
Criar Prótese Cibernética: Sua habilidade de criar e/ou
reparar próteses cibernéticas.

90
A quantidade de carga que alguém é capaz de carregar sem sofre nenhuma
penalidade em sua movimentação é de 40 vezes o seu modificador de força em kg,
sendo que o mínimo é 10kg, mesmo se o seu modificador de força seja 0 ou -1.
Carregar mais do que sua capacidade máxima resulta em sua movimentação máxima
ser diminuída pela metade. Você pode puxar, arrastar ou carregar objetos ou
pessoas que pesem até a sua capacidade máxima de carga sem a necessidade de
realizar algum teste.

O combate é definido por rodadas e turnos. Uma rodada normalmente possui


em média 6 segundos de duração, e é composto por turnos. Cada jogador, e inimigo,
possui um turno, no qual ele pode realizar uma ação, uma ação bônus e se mover
até usa movimentação máxima, não necessariamente nessa ordem, e também é
possível se mover parte da sua movimentação máxima e executar uma ação ou
uma ação bônus, e se mover o resto (ou parte) de sua movimentação máxima.
Vale lembrar que nada disso é obrigatório, e um jogador (ou inimigo) pode
simplesmente passar o seu turno. Serão listados a seguir quais são as ações básicas
e quais são as ações bônus.

São listadas como ações as seguintes:


Atacar: Você pode realizar como sua ação um ataque contra uma criatura.
Você deve levar em conta se o alvo está sob cobertura, qual é o alcance da arma, e
se há algum efeito sobre você ou seu alvo que vá alterar o valor de sua rolagem. Os
tipos de cobertura são: cobertura parcial (penalidade de -1 na rolagem de ataque),
cobertura média (penalidade de -2 na rolagem de ataque) e cobertura total (não é
possível acertar alvos sob cobertura total, somente com efeitos em área, como
granadas ou similares). Ataques realizados com médias ou grandes requerem ambas
as mãos. Ataques com armas pequenas necessitam apenas de uma das mãos. Caso
você tente utilizar apenas uma mão para atacar com uma arma média ou grande,
você sofrerá uma penalidade de -1 em sua rolagem de ataque para armas médias e
uma penalidade de -2 para armas grandes.

91
Disparada: Você gasta a sua ação para dobrar a sua movimentação
máxima.
Ajudar: Você pode ajudar um aliado como sua ação. Você pode ajudá-lo
em algum teste de perícia que ele vá realizar, ou distrair um inimigo para que o
próximo ataque que algum aliado contra esse inimigo tenha um bônus. Esse bônus é
equivalente ao valor da perícia ou atributo aplicado na ajuda, mas o mestre quem
define se essa ajuda é aplicável ou não.
Desengajar: Utilize esta ação para poder se movimentar sem provocar
ataques de oportunidade de seus inimigos.
Utilizar um Objeto: Gaste sua ação para interagir com um objeto
que esteja até 1,5 metros de você.
Utilizar uma Perícia: Gaste a sua ação para realizar um teste de
uma de suas perícias, quando esta foi aplicável a situação.
Utilizar uma Habilidade de Classe: Gaste a sua ação
realizando alguma habilidade de sua classe. A habilidade Eficácia Profissional conta
como uma habilidade passiva, e permite que quando você realize a ação de Ataque,
você ataque uma vez adicional.
Recarregar uma Arma de Fogo: Quando for necessário
recarregar a sua arma, você deve gastar a sua ação para isso.
Preparar Reação: Utilize a sua ação descrevendo algum evento ou
ação inimiga como gatilho, e o que você pretende fazer em resposta (que seja
plausível). Até o fim do turno, caso este gatilho aconteça, você realizará a reação
descrita em resposta deste gatilho. Caso o gatilho não aconteça, você simplesmente
desperdiçou sua ação neste turno.
Interações com Armadura: Como sua ação do turno, você pode
remover ou colocar um capacete, ou equipar ou desequipar um escudo. Para
remover uma armadura completa leva 1d 4 + 6 minutos.
Realizar uma Ação no Systema: Como sua ação do turno,
você pode realizar uma das Ações de Systema. As Ações de Systema serão listadas
mais adiante.

92
Atacar com Arma Secundária: Caso você realize sua ação
de Ataque com uma arma utilizando somente uma mão, você pode utilizar sua ação
bônus para atacar com a outra mão, caso ela esteja disponível. Se atacar com uma
arma média ou grande, você sofrerá uma penalidade de -1 em sua rolagem de ataque
para armas médias e uma penalidade de -2 para armas grandes. Para cada ataque
que você realize, você poderá realizar um ataque adicional com sua mão livre como
ação bônus.
Utilizar uma Habilidade de Classe: Caso esteja descrito
em sua habilidade, você pode gastar sua ação bônus para utilizar esta habilidade de
classe ao invés de sua ação.
Utilizar um Objeto: Utilize algum objeto que esteja descrito que seu
uso pode ser feito por meio de uma ação bônus.

Todos os personagens possuem um valor máximo de movimentação, mas este


ainda pode ser alterado devido a certas condições. A seguir serão listadas as
condições mais comuns e como elas afetam a sua movimentação.
Caminhar: Sua movimentação não sofre alteração.
Rastejar: Para cada 3 metros rastejando, você consome um adicional
de 3 metros da sua movimentação.
Escalar: Para cada 3 metros escalando, você consome um adicional de 3
metros da sua movimentação.
Se levantar: Custa metade da sua movimentação total para se
levantar do chão.
Terreno Difícil: Para cada 3 metros caminhando em terreno difícil,
você consome um adicional de 3 metros da sua movimentação.
Nadar: Para cada 3 metros nadando, você consome um adicional de 3
metros da sua movimentação.

93
Pular: Consume 3 metros da sua movimentação total para pular em até
uma distância de 3 metros, ou para pular em uma altura de até 3 metros. Pode
requerer um teste de Atletismo ou Acrobacia.
Carregando: Sua movimentação é reduzida pela metade. Aplica-se
quando você estiver utilizando a perícia Imobilizar em alguém e estiver tentando
arrastar essa pessoa para algum lugar.
Jogar-se no Chão: Não custa nada da sua movimentação.

A iniciativa é o que define a ordem dos turnos de cada um envolvido no combate.


A iniciativa é definida por uma rolagem de Destreza, e a ordem de jogadas é definida
do maior para o menor. Em caso de empate entre dois ou mais indivíduos, ambos
fazem um novo teste de Destreza para desempatar, e repetir este processo até que
não aconteçam mais empates.
O efeito surpresa pode dar vantagem a um lado dos envolvidos no combate.
Quando um grupo (de jogadores ou inimigos) age de forma furtiva, ou consegue se
aproximar despercebido pelos seus oponentes, este grupo ainda fará suas rolagens
de iniciativa, mas quem estiver surpreso não faz nada durante esta rodada, somente
na próxima rodada poderá realizar alguma ação ou movimentação.
Os ataques de oportunidade podem ser realizados sempre que toda e qualquer
movimentação feita dentro de combate, seja esta feita pelos jogadores quanto pelos
inimigos, que passe pelo campo de visão e pelo alcance de um ataque de oponente
(de um ataque corporal ou a distância). Para evitar ataques de oportunidade, deve-
se tomar a ação de Desengajar. Somente um ataque pode ser realizado por
oponente, independente de este possuir um ataque como ação bônus ou habilidades
que provém mais ataques por turno.

94
Existem dois tipos de rolagens, as de Testes e as de Ataque. As rolagens de
Teste resultam em três possíveis consequências, a falha, o acerto fraco e o acerto
forte. Já as rolagens de Ataque podem resultar em cinco possíveis consequências,
a falha crítica, a falha, o acerto fraco, o acerto forte e o crítico perfeito. Segue
a tabela definindo os valores de cada consequência, assim como em quais os
atributos podem ser adicionados no resultado final ou não.
Rolagem de Teste

Todas as rolagens de teste são 2 d6 + atributo (ou perícia), mais o bônus ou


penalidade, caso exista algum que seja aplicável, e os resultados são os seguintes:
Resultado Consequência
Resultado total menor que 6 Falha
Resultado total maior ou igual a 7 e Acerto Fraco
menor que 10
Resultado maior ou igual a 10 Acerto Forte

Descrição das Consequências da Rolagem de


Teste

Falha: Você falha no teste ou ação que estava tentando fazer.


Acerto Fraco: Você consegue realizar a ação que pretendia, mas com um
pequeno inconveniente. Não é uma falha, mas não é um acerto completo.
Acerto Forte: Você realiza o que desejava com total perfeição, sem nenhum
inconveniente.

95
Rolagem de Ataque

As rolagens de Ataque são diferentes das rolagens de Teste. Alguns dos


resultados possuem adição de atributo, outros não. A seguir serão listados os
resultados e suas consequências das rolagens de ataque:
Resultado Consequência
Resultado da rolagem de Falha Crítica
2 d6 somente igual a 2
Resultado da rolagem de Falha
2 d6 + atributo menor que 6
Resultado da rolagem de Acerto
2 d6 + atributo maior ou igual a 7
Resultado da rolagem de Acerto Forte
2 d6 somente maior ou igual a 10 e
menor que 12
Resultado da rolagem de Crítico Perfeito
2 d6 somente igual a 12

Descrição das Consequências da Rolagem de


Ataque

Falha Crítica: Além de falhar em acertar o ataque, você tem uma punição que
é definida pelo mestre, como sua arma cair no chão, sua arma emperrar, ou até
acertar um aliado. Além disso a durabilidade da sua arma é diminuída em 1.
Falha: Você falha acertar o ataque que você estava tentando realizar.
Acerto: Você acerta o ataque que você estava tentando realizar.
Acerto Forte: Você acerta o ataque que você estava tentando realizar com
precisão. Adicione 1 d4 na rolagem de dano.
Crítico Perfeito: Você acerta com extrema precisão e fatalidade. Multiplique o
resultado final da rolagem de dano por x2. Caso o alvo esteja com um escudo, este
ataque ignora o escudo e acerta direto no alvo (ou na armadura do mesmo). Vale
lembrar que o crítico perfeito sempre acerta, independente da penalidade, ou bônus,
associados a rolagem de ataque.

96
Nervos

Entretanto, quando o mestre definir que você está sob pressão, ou quando
estiver com menos da metade do total de seus pontos de vida (arredondado para
baixo), todas as suas rolagens para quaisquer ações, sejam elas de Ataque ou Teste,
serão substituídas por uma rolagem do seu atributo de Nervos. Mesmo que você
tenha proficiência em alguma perícia, você ignorará estes valores e utilizará o seu
atributo de Nervos, até que a fonte do que fez você estar sob pressão acabe, seja
você voltar a ter pelo menos metade do valor máximo dos seus pontos de vida, ou
quando o mestre disser que você não está mais sobre pressão.
Bônus e Penalidades

Todos os seus testes podem possuir algum valor agregado a eles além de seus
atributos ou perícias. Estes são os bônus e as penalidades, e ele são atribuídos ao
resultado final de sua rolagem. Bônus sempre são valores positivos e as penalidades
sempre são valores negativos. A seguir temos uma pequena tabela que define alguns
valores de dificuldade, e seus respectivos bônus ou penalidades. Penalidades como
acertar um ponto específico de alguém ou algo pode ter uma penalidade Difícil ou
Muito Difícil. O nível de penalidade ou bônus é definido pelo mestre.
Bônus Valor Penalidade Valor
Nulo +5 Difícil -1
Infantil +4 Muito difícil -2
Ridículo +3 Absurdo -3
Muito fácil +2 Inimaginável -4
Fácil +1 Impossível -5

97
Existem duas maneiras de se realizar um combate com veículos. A primeira é
utilizando o veículo como “arma”, ou melhor, um aríete, fazendo com que este se
colida diretamente contra algo ou alguém. A outra é utilizar armas dentro do veículo
para tentar acertar algo ou alguém. A primeira opção não conta como uma rolagem
de ataque, mas sim uma rolagem de teste de perícia, que pode ser Condução ou
Pilotagem, e deste modo, o dano causado e recebido (que será listado adiante) não
se beneficia de acerto forte ou crítico perfeito. Já a segunda opção conta como
uma rolagem de ataque, e é aplicada uma penalidade correspondente.
Dano por Colisão

O dano por colisão com um veículo é aplicável da seguinte maneira.


Primeiramente é calculada a diferença de velocidade (em Km/h) entre o veículo e o
objeto com o qual o mesmo irá colidir (seja esse uma pessoa ou outro veículo). Caso
eles estejam em rota de colisão, as velocidades deles são somadas. Então, é aplicado
um dano de acordo a velocidade final, tanto ao veículo quanto ao que ele atingiu,
respeitando a redução de armadura de ambos, onde o valor do dano será definido
pela seguinte equação:
(Velocidade Total dividido por 20 - arredondado para cima) X (1 d4 + 2)
Por exemplo, um veículo a 80 Km/h causaria de dano a um objeto parado um
total de dano de colisão de 4 d4 + 8, e também sofreria a mesma quantidade de dano.
Caso a Velocidade Total seja maior que 80 Km/h, o dano da colisão também é
aplicado a todos os ocupantes do veículo. Uma criatura que venha a 0 Pontos de Vida
por consequência de dano de colisão, sua Situação Crítica já possuirá uma falha.
Quando um veículo chega a 0 Pontos de Vida, ele simplesmente para de
funcionar. Entretanto, caso ele chegue a 0 Pontos de Vida por dano de Explosão, o
veículo explodirá, causando dano em uma área de 6 metros ², sendo a quantidade de
dano definida pela seguinte equação:
(Pontos de Vida Máxima do veículo + 1 d4)

98
Dano Por Ataque

Tentar acertar algo em movimento, seja você se movendo ou o alvo, inflige uma
determinada penalidade. Caso você e o alvo estejam em movimento, se vocês
estiverem em direções contrárias, soma-se a velocidade de ambos e calcula-se a
penalidade para a velocidade final. Se vocês estiverem na mesma direção, a maior
velocidade entre os dois é diminuída da menor, e a penalidade é calculada com base
nessa diferença. O valor de penalidade é aplicado da seguinte maneira: a cada 20
Km/h é atribuída uma penalidade de -1 (arredondado para cima), sendo que a
penalidade começa a ser aplicada após os primeiros 20 Km/h. Por exemplo, tentar
acertar um alvo se movendo a 80 Km/h atribui uma penalidade de -4 na Rolagem de
Ataque. Caso você esteja se movendo a 60 Km/h e tente acertar um alvo se movendo,
em direção contrária, a 80 Km/h, a penalidade será de -7. Mas se você estiver a 80
Km/h e tentar acertar um alvo a 60 Km/h, e ambos estejam na mesma direção, a
penalidade será somente de -1. Não há limite para o valor máximo para o valor
desta penalidade.
Tentar acertar um ponto específico de um veículo, como cockpit ou vidro frontal
(tentando acertar o motorista ou um passageiro por exemplo) adicionar um valor de
penalidade de -1 a Rolagem de Ataque.
Para facilitar o cálculo, leve como modelo a tabela a seguir, mas tenha em
mente que os valores continuam além dela.
Velocidade Final Penalidade

Entre 20 Km/h e 39 Km/h -1


Entre 40 Km/h e 59 Km/h -2
Entre 60 Km/h e 79 Km/h -3
Entre 80 Km/h e 99 Km/h -4
Entre 100 Km/h e 119 Km/h -5
Entre 120 Km/h e 139 Km/h -6
Entre 140 Km/h e 159 Km/h -7
Entre 160 Km/h e 179 Km/h -8
Entre 180 Km/h e 199 Km/h -9
Entre 200 Km/h e 219 Km/h -10
Entre 220 Km/h e 239 Km/h -11
Entre 240 Km/h e 259 Km/h -12

99
Sempre que você atacar e for atacado, caso a rolagem de Ataque seja no
mínimo um acerto, será então calculado o dano proveniente deste ataque, baseado
na arma que você estiver usando. O dano da arma é calculado exclusivamente pelo
dano listado, e não é adicionado nenhum valor de atributo ou perícia neste cálculo de
dano (salvo algumas exceções que dizem o contrário). O dano então será reduzido a
partir do tipo de armadura que você estiver usando, sendo que caso você esteja
usando um escudo, ele conta como a sua primeira “armadura”, a menos que o inimigo
acerte no mínimo um acerto forte. O capacete tem o propósito de reduzir quaisquer
danos a cabeça do usuário, e o mestre determina quando um ataque acertou na
cabeça ou não.
Calculado o dano da arma e subtraindo deste total a redução da armadura, todo
o dano que não foi reduzido pela armadura ser reduzido dos seus Pontos de Vida
atuais. Enquanto você tiver mais do que 1 Ponto de Vida, você pode continuar
realizando ações normalmente. Quando você chegar a 0 Pontos de Vida, você cai
inconsciente no chão, e se encontra em Situação Crítica. Para sair da Situação
Crítica, você deve ser bem-sucedido em um teste de Constituição. Em um pelo menos
um acerto fraco, você está estável e inconsciente com 1 Ponto de Vida. Caso você
possua 3 falhas nestes testes de Constituição contra Situação Crítica, a sua
personagem morre. Se você se encontrar em Situação Crítica mais de uma vez por
descanso longo, você instantaneamente morre. Quaisquer ataques bem-sucedidos
contra você enquanto esteja em Situação Crítica contam como uma falha. Críticos
fortes contam como duas falhas.
Vale lembrar que não é possível possuir um valor de vida atual maior do que os
Pontos de Vida Máximos.
Caso esteja em um veículo, o seu veículo toma dano antes de você, a menos que
o mestre diga o contrário.
Dano de Queda

Cair de uma altura de mais de 3 metros causa um dano de 2 d4, e mais 2 d4


para cada 3 metros adicionais de queda até um máximo de 30 metros, onde o total
de dano será 20 d4. Dano de queda não é reduzido por armadura.

100
Lesão Grave e Morte Instantânea

Uma quantidade massiva de dano por de matar instantaneamente. Quando você


receber dano de uma fonte única e chegar a 0 Pontos de Vida, mas ainda estiver dano
restante, caso este dano seja maior ou igual ao seu valor de Pontos de Vida Máxima,
você morre instantaneamente. Por exemplo, caso você esteja com 5 PV, e sua vida
máxima sejam 20 PV, caso receba 25 pontos de dano ou mais diretamente na vida
(ou seja, após a redução de dano da armadura), você morre instantaneamente.
Caso uma criatura receba um crítico perfeito, chegue a uma Situação Crítica
por consequência do crítico perfeito e não morra instantaneamente, ela sofrerá
uma Lesão Grave, que consiste em uma das listadas a seguir. O mestre define qual
das lesões a seguir será aplicada, dado o contexto do ataque.
 Mão Decepada.  Traumatismo Craniano.
 Braço Decepado.  Perder um Olho.
 Perna Decepada.  Perder os Dois Olhos.
 Pé Decepado.  Hemorragia Interna.
 Fratura Exposta.  Hemorragia Externa.

Independente de qual Lesão Grave seja afligida, a criatura lesionada deve


passar 1 d4 dias no hospital se recuperando, e neste meio tempo estará com seus
Pontos de Vida Máximos reduzidos pela metade. Quaisquer perdas de membros ou
partes do corpo podem ser repostas com próteses cibernéticas, mas ainda é
necessário adquiri-las.
A Lesão Grave conta automaticamente como duas falhas para Situação
Crítica.

101
É importante para cada indivíduo ter seu momento de descanso, inclusive para
recuperar algumas habilidades, quanto para recuperar pontos de vida. Existem dois
tipos de descanso, o Descanso Curto e o Descanso Longo e cada um deles provém
determinados benefícios.

O Descanso Curto, além de restaurar o número de usos de algumas


habilidades, provém uma pequena cura de 8 Pontos de Vida. O Descanso Curto dura
4 horas.

Já o Descanso Longo, além de também restaurar o número de usos de algumas


habilidades, provém uma cura total, ou seja, você estará com o máximo de seus
Pontos de Vida, exceto caso algo te diga o contrário, como por exemplo a falha no
teste de implante de próteses. O Descanso Longo também reduz o nível de exaustão
em 1, dado que a criatura também tenha se alimentado (ou no caso de Androids,
passar um tempo se recarregando). O Descanso Longo dura 8 horas.

Toda criatura, independente da raça, precisa descansar e se alimentar com


uma refeição que os sustente pelo dia, exceto Androids, que não comem, mas
precisam descansar ainda assim. Qualquer um que passe mais de 24 horas sem um
Descanso Longo ganha 1 nível de exaustão, sendo que no sexto nível a personagem
morre. A tabela a seguir descreve o efeito de cada nível de exaustão.

Nível de Exaustão Efeito

1 -1 em todos o teste
2 Movimentação Máxima cai pela metade
3 -2 em todos o teste
4 Pontos de Vida máximos caem pela metade
5 Movimentação Máxima cai a 0
6 Morte

102
Existem ainda outras condições que uma criatura pode ser afetada. Todas essas
condições e seus efeitos serão listados a seguir. Todas estas condições são
temporárias.

Cego: Uma criatura cega não pode ver e automaticamente falha em qualquer
teste de habilidade que exija visão. Rolagens de ataque contra a criatura têm bônus
de +2, e as rolagens de ataque da criatura têm penalidade de -2.

Surdo: Uma criatura surda não pode ouvir e automaticamente falha em


qualquer teste de habilidade que exija audição.

Assustado: Uma criatura assustada tem penalidade de -2 em testes de


habilidade e rolagens de ataque, enquanto a fonte de seu medo está dentro da linha
de visão. A criatura não pode se aproximar da fonte do medo por vontade própria.

Imobilizado: A Movimentação Máxima de uma criatura imobilizada torna-


se 0 e não pode beneficiar de qualquer bônus à sua velocidade. Este efeito acaba
quando quem estiver imobilizando para de realizar esta ação, seja por quaisquer
motivos.

Incapacitado: Uma criatura incapacitada não pode realizar ações,


ações bônus ou reações.

Invisível: Uma criatura invisível é impossível de ver sem o auxílio de uma


exploração ou um sentido especial. Com o propósito de se esconder, a criatura é
fortemente obscurecida. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer
ruído produzido ou por qualquer vestígio que ela produza. Rolagens de ataque contra
a criatura têm penalidade de -2, e as rolagens de ataque da criatura têm um bônus
de +2.

Paralisado: Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a


condição) e não pode se mover ou falar. A criatura falha automaticamente nos testes
de Força, Destreza, Constituição ou Nervos. Rolagens de ataque contra a criatura
têm bônus de +2. Qualquer ataque que acerte a criatura é um crítico perfeito se o
atacante estiver a menos de 1,5 m da criatura.
103
Envenenado: A criatura perde 1 d4 de Pontos de Vida por hora, até que
seja administrado um antídoto, ou a criatura chegue a 0 Pontos de Vida, onde ela terá
uma Morte Instantânea.

De Bruços: A única opção de movimento de uma criatura de bruços é


rastejar, a menos que se levante e, assim, termine a condição. As rolagens de ataque
da criatura têm uma penalidade de -2. Rolagens de ataque contra a criatura têm
bônus de +2, se o atacante estiver a menos de 1,5 m da criatura.

Restrito: A Movimentação Máxima de uma criatura imobilizada torna-se 0


e não pode beneficiar de qualquer bônus à sua velocidade. A criatura tem uma
penalidade de -2 nos testes de Força, Destreza, Constituição ou Nervos.

Atordoado: Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição),


não consegue se mexer e pode falar apenas vacilantemente. A criatura falha
automaticamente nos testes de Força, Destreza, Constituição ou Nervos. Rolagens de
ataque contra a criatura têm bônus de +2.

Inconsciente: Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a


condição), não pode se mover ou falar, e não tem consciência de seu entorno. A
criatura solta tudo o que quer que esteja segurando e cai de bruços. A criatura falha
automaticamente nos testes de Força, Destreza, Constituição ou Nervos. Rolagens de
ataque contra a criatura têm bônus de +2. Qualquer ataque que acerte a criatura é
um crítico perfeito se o atacante estiver a menos de 1,5 m da criatura.

104
A medida que a sua personagem e o seu grupo forem completando missões, e
derrotando inimigos ou quando o mestre julgar válido, você e seu grupo receberam
Pontos de Experiência, sendo esses podendo ser um valor distribuído para todo o
grupo, ou sendo concedido individualmente a cada jogador. Após acumular certas
quantidades de Pontos de Experiência, a sua personagem sobe de nível, sendo que
cada personagem do grupo sobe de nível individualmente. A medida que sua
personagem for subindo de nível, ela se tornará mais forte e mais especializada na
classe dela, ou então pode se tornar mais genérica (multiclasse será explicado mais
adiante). Lembrando que sua personagem que sobe de nível, e não a classe à qual ela
está associada inicialmente.
A tabela a seguir mostrará qual é a quantidade de pontos de experiência
necessários para atingir cada nível, e o que cada nível recompensa a sua
personagem.
Nível Pontos de Experiência Recompensa
1 0 XP -
2 10 XP Adicione +1 em um atributo a sua escolha
3 30 XP Escolha uma habilidade de classe adicional
4 60 XP Escolha uma prótese ou tag cibernética adicional
5 100 XP Adicione +1 em um atributo a sua escolha
6 150 XP Escolha uma habilidade de classe adicional
7 210 XP Escolha uma prótese ou tag cibernética adicional
8 280 XP Adicione +1 em um atributo a sua escolha
9 360 XP Escolha uma habilidade de classe adicional
10 450 XP Escolha uma prótese ou tag cibernética adicional

Sua personagem não ganha vida por nível, apenas se você aumentar o atributo
Constituição, que no caso aumentará sua vida máxima em 2. Lembre-se que existem
um valor máximo para cada atributo, em sua maioria das vezes é +3.

105
Pontos de experiência podem ser ganhos ao se matar um certo número de
inimigos, ou ao cumprir uma missão, por exemplo, uma missão simples pode ter como
recompensa 5 XP (Pontos de Experiência), já uma missão complexa ou mortal pode
recompensar 50 XP. O mestre decide o quanto de Pontos de Experiência serão
recompensados, mas pode levar como orientação os níveis de dificuldade a seguir.
Tipo Dificuldade Recompensa
Missão Fácil 5 XP
Missão Médio 10 XP
Missão Difícil 20 XP
Missão Mortal 50 XP
Grupo de 5 ou 6 inimigos Fácil 5 XP
Grupo de 5 ou 6 inimigos Médio 10 XP
Grupo de 5 ou 6 inimigos Difícil 20 XP
Grupo de 5 ou 6 inimigos Mortal 50 XP

Vale lembrar que para instalar essa nova prótese ou tag adicional, você não
precisará passar por cirurgia. Você não pode escolher uma habilidade nova com o
mesmo nome de alguma que você já possua. E a escolha da habilidade de classe
adicional restringe-se a sua classe, a menos que deseje criar um personagem
multiclasse. Para tal, a seguir será listado como fazê-lo.
Multiclasse

Caso queria criar um arquétipo de personagem que não seja limitado somente
a uma única classe, sempre que você tiver a opção de escolher uma nova habilidade
de classe adicional, você poderá optar por uma habilidade de outra classe desde que
cumpre alguns pré-requisitos, que serão listados a seguir.
Classe Pré-Requisito
DRIVER Destreza = 2 e Nervos = 2
FIXER Carisma = 3
HACKER Mente = 2 e Synth = 2
HUNTER Sabedoria = 3
INFILTRATOR Destreza = 2 e Nervos = 2
KILLER Synth = 3
SOLDIER Mente = 2 e Sabedoria = 2
TECH Destreza = 2 e Synth = 2

106
O avanço da internet trouxe uma estruturação entre vida pessoal e sistemas
corporativos, que fez com que o dinheiro e vários outros serviços deixassem de ser
físicos e passassem a ser executados online. Esta grande estrutura, com diferentes
camadas de acesso e níveis de segurança é chamada de Systema. Os níveis
começam no Nível 0 e vão até o Nível 3. Todas as informações pessoais de todos
estão salvas no Systema, que este por sua vez não é centralizado. Vários servidores
e mainframes ao redor do planeta contribuem para seu funcionamento. Uma pessoa
só é considerada um cidadão caso possua uma conta no Systema, que pode ser criada
em postos de atendimento do governo local. Normalmente, assim que o bebê nasce,
já é criada a sua conta no Systema. Androids e Replicantes, em sua maioria, criam
suas próprias contas quando convém, mas caso não possuam conta, serviços básicos
como saúde pública, transporte e outros, são negados.
Os diferentes níveis possuem diferentes maneiras de acesso, e cada um deles
possui seu próprio propósito e segurança atrelados, além de rotinas, que são
subsistemas que possuem determinada funcionalidade específica. A seguir serão
listadas tais informações sobre cada nível no Systema.

No nível mais baixo do Systema, normalmente são feitas comunicações não


criptografadas, transmissões de dados de redes sociais, envio de mensagens por
sistemas de e-mail e controles de publicidade. Neste nível a maioria dos dados não
estão protegidos, e não há nenhum SCI ou rotina sendo executados nesse nível. É de
acesso público.

Sistemas de transmissão de televisão e comunicações, sistemas automatizados


de máquinas e linhas de produção, sistemas de trânsito são todos localizados no Nível
1. Para acessar aqui, um teste de Synth com dificuldade Difícil (-1) é necessário,
entretanto, não existem rotinas de segurança complexas nem SCI, e todo acesso é
mantido de maneira pública.

107
No Nível 2 são encontrados os acessos a contas e transferências monetárias,
e a maioria dos dados pessoais dos cidadãos, tudo com uma criptografia contra
acessos indevidos. Algumas partes dos sistemas das empresas também se
encontram aqui, e possuem um nível de criptografia avançada. Aqui existem SCI
(Sistema de Contramedidas de Intrusão) de nível até Vermelho. Acesso é totalmente
privado e criptografado, sendo que o acesso e interações no Nível 2 possuem uma
dificuldade Muito Difícil (-2).

Redes militares e segredos de estado, projetos secretos de empresas e dados


extremamente criptografados. Tudo isso se encontra no Nível 3, onde os SCI vão até
o nível Preto, e diversas rotinas de segurança para proteger estes dados que são de
extremo valor. Só os hackers mais profissionais, e pessoas autorizadas, possuem
acesso neste Nível. Somente o acesso neste Nível requer um teste Absurdo (-3),
entretanto, a parte mais difícil não é entrar, e sim sair vivo, ou antes que te
encontrem.
Para acessar os Níveis 0 e 1, quaisquer dispositivos são capazes de acessar,
mesmo em redes sem fio. Por questões de segurança, os Níveis 2 e 3 só podem ser
acessados por dispositivos conectados por redes cabeadas.

Sistema de Contramedidas de Intrusão são softwares desenvolvidos para


proteger os dados das corporações, de maneira agressiva e assertiva. Existem três
tipos de SCI:
 Nível Comum: Tenta bloquear o acesso do invasor, parar ou atrapalhar
as suas ações, de maneira não letal. Não costumam ser tão eficientes.
 Nível Vermelho: Destrói quaisquer softwares ou programas utilizados
durante a invasão, de modo a não deixar que nenhuma informação seja vazada.
 Nível Preto: Irá contra-atacar o invasor com métodos letais, focando
não só o software, mas também o hardware, sejam com softwares ou vírus
poderosos, com o intuito de inutilizar o hardware do invasor. Normalmente destrói o
hardware, ou no caso de uma conexão neural, mata o usuário.

108
Rotinas são responsáveis por controlar máquinas ou pequenos sistemas ou
softwares, com o intuito de automatizá-los, para maximizar a eficiência dos mesmos.
Com o uso apropriado, podem ser tornar armas ou ferramentas poderosas na mão
de um especialista. A seguir serão listadas algumas rotinas, mas podem existir
variações das mesmas, ou rotinas completamente novas, de acordo com a parte do
Systema que está sendo acessada.
 Ativar, desativar, monitorar, registrar, subverter ou fazer loop em uma
rede de câmeras
 Ativar ou desativar um alarme físico
 Ativar ou desativar luzes no prédio
 Ativar ou desativar uma porta eletronicamente trancada
 Ativar, desativar, substituir ou modificar as prioridades de mira de
sistemas de armas automatizadas
 Ativar ou cancelar um bloqueio de toda a instalação
 Ativar ou desativar uma armadilha controlada eletronicamente

109
As seguintes ações são possíveis no Systema:
Login: Quando você tenta obter acesso a um nível do Systema, faça uma
rolagem de Synth. Cada nível possui uma penalidade proporcional, ou seja, para
entrar no Nível 2, você possuirá uma penalidade de -2 para entrar sem se
comprometer. Caso você tente passar de um nível para o outro, a penalidade para
tal é igual a diferença entre os níveis, ou seja, passar do Nível 1 para o Nível 2, a
penalidade é de -1, mas você já deve estar conectado no Nível 1 anteriormente.
Comprometer a Segurança: Quando você tenta comprometer um subsistema
de segurança, faça uma rolagem de Mente.
Manipular Rotinas: Quando você tenta manipular uma rotina de um subsistema
ou uma instalação, faça uma rolagem de Synth. Isso inclui utilizar uma rotina para
atacar com uma arma automatizada por exemplo.
Atacar SCI: Quando você quer destruir um SCI para permanecer no sistema,
faça uma rolagem de Synth. Tenha em mente que é uma ação arriscada, e pode ter
graves consequências.
Pesquisar: Quando você quiser obter qualquer informação do Systema, faça
uma rolagem de Mente.
Desconectar: Quando você, seus programas ou o seu cyberdeck tentarem sair
do Systema por resposta a um ICS, faça uma rolagem de Nervos. Caso não esteja
sendo atacado ou sob pressão, não é necessário nenhum teste, somente sua ação.

110
A economia é um dos aspectos mais importantes da ambientação cyberpunk.
Ela movimenta o mundo, e é o interesse de todos. Não muito diferente dos dias atuais,
uma pequena parcela das pessoas controla a maior parte do dinheiro. Normalmente
donos de corporações, que controlam grande parte dos territórios, influenciando nas
decisões políticas, militares e sociais.
Na economia deste universo cyberpunk, a moeda unificada em todos os países
e regiões é o Crédito ($), que não possui valor fracionado, e é totalmente digital. Não
existem outras moedas oficiais para comércio, e é necessário possuir uma conta no
Systema para poder acessar seus Créditos. Todas as transações são feitas online, e
são quase instantâneas.
O quanto de Créditos você tem não é público, mas ainda assim influencia na sua
status social. O custo de vida também é definido por quanto de Créditos você
arrecada ao mês, e é levado em conta todas as taxas e impostos obrigatórios. Ficar
em débito com alguém, ou alguma empresa, pode fazer com que você tenha que pagar
uma multa, que normalmente consiste em 100% adicional do valor do débito. O não
pagamento dessa multa em 3 meses, acarreta na prisão do indivíduo. A seguir serão
listadas as classes sociais baseada na renda mensal, além do custo de vida e os
impostos respectivos de cada classe.

Classe Social Renda Mensal Custo de Vida Taxas e Impostos


Pobre Até $10.000 $5.000 $2.500
Modesto Até $50.000 $25.000 $10.000
Confortável Até $100.000 $50.000 $25.000
Rico Até $500.000 $100.000 $50.000
Milionário $500.000 ou mais $250.000 $100.000

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É possível alugar mensalmente um apartamento com um número diferente de
quartos, de acordo com a sua classe social. Além disso, também é possível comprar
moradias, mas é consideravelmente mais caro que alugar. A seguir também serão
listados alimentos, bebidas.

Aluguel de Moradia
Classe Social Apartamento Apartamento Apartamento Apartamento Apartamento
Cápsula de 1 quarto de 2 quartos de 3 quartos de 4 quartos
Pobre $1.000 $2.000 $3.000 $4.000 $5.000
Modesto $2.500 $5.000 $7.500 $10.000 $12.500
Confortável $5.000 $10.000 $15.000 $20.000 $25.000
Rico $12.500 $25.000 $37.500 $50.000 $62.500
Milionário $25.000 $50.000 $75.000 $100.000 $125.000

Compra de Moradia
Classe Social Apartamento Apartamento Apartamento Apartamento Apartamento
Cápsula de 1 quarto de 2 quartos de 3 quartos de 4 quartos
Pobre $200.000 $400.000 $600.000 $800.000 $1.000.000
Modesto $500.000 $1.000.000 $1.500.000 $2.000.000 $2.500.000
Confortável $1.000.000 $2.000.000 $3.000.000 $4.000.000 $5.000.000
Rico $2.500.000 $5.000.000 $7.500.000 $10.000.000 $12.500.000
Milionário $5.000.000 $10.000.000 $15.000.000 $20.000.000 $25.000.000

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Alimentação
É necessário se alimentar ao menos de 4 porções, ou 1 Porção diária para não
ganhar um nível de exaustão. Assim como a moradia, a alimentação também é
definida pela classe social.
Classe Social Porção Porção Diária
Pobre $250 $950
Modesto $500 $1.900
Confortável $750 $2.850
Rico $1.500 $5.700
Milionário $4.000 $15.200

Bebidas
Bebidas também são divididas por classe social, e uma garrafa serve 15 copos.
Bebidas são tão importantes quanto a alimentação, sendo que é necessário ao menos
uma garrafa por dia para não ganhar um nível de exaustão.
Classe Social Preço Copo Preço Garrafa
Pobre $40 $600
Modesto $80 $1.200
Confortável $100 $1.500
Rico $200 $3.500
Milionário $800 $12.000

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