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FETICHES COMUNS

Cantil Eterno
Nível Um, Gnose 6
O Cantil Eterno provavelmente começou como um fetiche dos Peregrinos Silenciosos remontando a seus
primeiros dias de viagem. Atualmente, no entanto, é um fetiche comum. Ele simplesmente se provou útil
demais para que as outras tribos não criassem suas próprias versões. Tribos como os Andarilhos do asfalto,
Presas de Prata, Roedores de Ossos e Uktena têm ou já tiveram membros vivendo no deserto; enquanto os
Crias de Fenris e Fianna possuíam culturas marítimas que do mesmo modo a achavam útil. O fetiche é um
cantil decorado com vários glifos onde então é preso um espírito da água. Quando ativado, o espírito da
água enche novamente o cantil. Garou com¡ um desses fetiches podem assim cruzar grandes distâncias sem
precisar encontrar água por semanas.

Sino de Gelo
Nível Um, Gnose 6
Feito de prata pura e preso com um espírito do gelo, um sino de gelo tem cerca de dez centímetros de
altura e gravados a seu redor estão glifos protegendo contra magia. Quando ativado, o espírito do gelo
procura e abraça qualquer vítima de um encantamento duradouro, fazendo-o tremer violentamente. Isto é
muito útil para encontrar vítimas de controle mental mágico ou, em outros casos, tentar explicar
comportamento incomum. Funciona em rituais ou Dons Garou, poderes ou magia do sangue dos vampiros,
e as invocações e encantos mágicos de feiticeiros e magos. Ele não detectará a presença de espíritos
malignos¡ em pessoas (como um fomori ou possessão por fantasmas) nem irá detectar a condição de ser um
vassalo do sangue de vampiros. Tais condições não são mágicas, a despeito de serem sobrenaturais. Se por
alguma razão a vítima quiser resistir a ser descoberta por sua própria vontade (ou seja, o encantamento não
a estiver compelindo a resistir) então ele pode tentar não se estremecer ao fazer um teste de Força de
Vontade contra dificuldade 8.

Sextante Espiritual
Nível Um, Gnose 5
Historicamente, um Sextante Espiritual é um dos fetiches mais incomuns entre os Garou. Comumente os
Andarilhos do Asfalto são conhecidos por adotar os fetiches de outros Garou para seus próprios propósitos,
mas o Sextante Espiritual foi originalmente criado pelos Andarilhos do Asfalto (quando eles eram conhecidos
como Guardiões) e desde então foi adotado por outras tribos. O Sextante é um sextante marítimo comum,
onde é preso um espírito-girassol. O Sextante funciona ao rastrear os espíritos dentro de estrelas, do mesmo
modo que um girassol rastreia o sol enquanto ele se move pelo céu. Ao rastrear a posição de várias estrelas,
o Sextante Espiritual sempre pode dizer em que direção é o verdadeiro norte (ao contrário do norte
magnético) quando ativado.

Brinco da Verdade
Nível Um, Gnose 6
Poucos Garou gostam que mintam para eles. Muitos Garou amam este fetiche. Um pequeno brinco de ouro
onde é preso um servo do Falcão, o Brinco da Verdade funciona como um detector de mentiras muito
confiável quando ativado. Caso mintam para o usuário, o brinco vibra levemente. Todos os testes feitos para
enganar o usuário através de fala ou som são feitos com dificuldade +3. O brinco não protege contra
enganação visual.

Cobertor do Descanso Pacífico


Nível Dois, Gnose 7
Pesadelos podem ser perigosos. Não apenas podem ser indicações, e motivos, de insanidade ou Harano (e
ambos são ameaças muito comuns da Guerra do Apocalipse), mas podem ser janelas para a alma para
malditos, como os Nocturnae, as explorarem. Normalmente empregados para proteger companheiros de
matilha ou Parentes, o Cobertor do Descanso Pacífico se assegura que aqueles dormindo sob ele não sofram
pesadelos. Qualquer espírito tentando sobrenaturalmente causar pesadelos deve primeiro conseguir pelo
menos um sucesso em um teste de Gnose (dificuldade 7). O fetiche pode sair pela culatra. Cobertores do
Descanso Pacífico Amaldiçoados são alguns dos fetiches mais notórios, livrando suas vítimas não apenas de
pesadelos, mas também de sonhos. Alguns acordaram debaixo de um sob o poder da horrível depressão.
Outros nem mesmo se ergueram de seu sono. O sono é uma hora em que os defensores de Gaia estão
vulneráveis, e um fetiche que os guarda enquanto estão dormindo é uma coisa muito perigosa de se ter
contra você. Um Cobertor do Descanso Pacífico tem preso um Luno ou espírito-coruja.

Máscara Negra
Nível Dois, Gnose 6
Existe muito debate sobre de onde realmente veio este fetiche. A maioria aposta nos Portadores da Luz
imediatamente, já que ele parece ser exatamente o tipo de coisa que um mestre de Kailindô preferiria. No
entanto, aqueles que conhecem a aversão dos Portadores da Luz a fetiches os dispensaria como
extremamente improváveis. Alguns palpites educados alegam que ele se originou com os Crias de Fenris
durante a Idade das Trevas; os Presas de Prata durante a Renascença; ou um Andarilho do Asfalto que
simplesmente viu filmes de kung fu demais. A Máscara Negra é uma simples tira de tecido preto, feita de
modo que seja completamente opaca. Dentro dela está preso o espírito de uma coruja. Quando ativada e
vestida, o usuário efetivamente entra em frenesi, recebendo todos os seus benefícios e penalidades. O
usuário não parece estar em frenesi, no entanto, ao invés disso parece estar lutando normalmente exceto
por ser incapaz de distinguir amigo de inimigo. Adicionalmente, o usuário não sofre penalidades em testes
de Percepção enquanto este fetiche está ativado. Talvez o principal benefício deste fetiche seja de que seu
frenesi imitado é de certo modo controlado, o usuário retém a habilidade de tirar a máscara a qualquer
momento e encerrar o frenesi gastando um ponto de Força de Vontade. No entanto, existe uma exceção a
isto: Ainda é possível realmente entrar em frenesi enquanto se usa o fetiche. Caso isto aconteça, o usuário
não pode pensar o suficiente para remover a máscara, o que não pararia o frenesi de qualquer modo. Ele
mantém o benefício de percepção durante um frenesi real.

Apanhador de Sonhos
Nível Dois, Gnose 6
O Apanhador de Sonhos é um fetiche que se espalhou pela Nação Garou primariamente pela cultura
humana. Originalmente um fetiche dos Puros que era capturado, mas raramente compreendido pelas tribos
europeias, com o tempo a comercialização de apanhadores de sonhos e sua popularidade levou mais jovens
Garou a aprender sobre estes fetiches. Desse modo, eles são agora amplamente conhecidos entre todas as
tribos com qualquer população na América do Norte. Feito de um simples aro de madeira com uma teia de
tendões entrelaçados no meio, Apanhadores de Sonhos podem ser usados de diversos modos. Muitos Garou
criam pequenos apanhadores de sonhos e os usam, outros penduram os seus em cima das camas daqueles
que eles desejam proteger. Outros ainda os penduram em janelas. Em todos os casos, o efeito básico é o
mesmo: Qualquer Maldito tentando possuir alguém que o Apanhador de Sonhos está protegendo é preso na
teia do Apanhador de Sonhos. O Apanhador de Sonhos permanece ativo por doze horas. Um espírito de
Proteção, Guardião ou da Weaver deve ser preso em um Apanhador de Sonhos.

Olho da Noite
Nível Dois, Gnose 5
O Olho da Noite é um fetiche incomum pois seus efeitos mudam do dia para a noite. Um pequeno disco
circular de vidro com cerca de 12 centímetros de diâmetro, o fetiche é preso ou com um espírito do sol no
crepúsculo, ou um Luno logo antes da aurora. Ambos os espíritos produzem o mesmo efeito no fetiche.
Quando ativado, o disco é arremessado ao ar e em seu ápice vai subitamente parar e ficar centrado sobre a
cabeça do usuário. Se ativado à noite, o disco irá subitamente começar a brilhar tanto quanto a lua cheia.
Isto pode ser útil para procurar em áreas escuras, e vai atordoar qualquer oponente que não obtenha
sucesso numa jogada de Raciocínio + Prontidão com dificuldade 7. (Oponentes atordoados perdem sua
próxima ação; este fetiche não pode atordoar entidades que não dependam da visão). Durante o dia, no
entanto, o disco fica negro como uma noite sem estrelas e filtra a luz do sol através do vidro imbuído com a
noite, criando uma sombra à volta do usuário desproporcional ao tamanho do Olho. Isto é particularmente
mais útil durante viagens muito longas, quentes e ensolaradas. Garou com este fetiche recebem -2 na
dificuldade de testes de Vigor para combater a exaustão sob as circunstâncias apropriadas. Um Olho da
Noite pode ser ativado uma vez por cena.

Corda Cascavel de Cinquenta Metros


Nível Dois, Gnose 6
Um produto do Velho Oeste, a cobra cascavel é um laço feito de corda de quatro cordões e com um espírito
cobra preso em seu interior — tradicionalmente um espírito-cascavel, daí o nome. A maioria tem um
comprimento de cerca de dez metros. No entanto, quanto ativado o laço pode ser estendido a um
comprimento de cerca de cinquenta metros e arremessá-lo a esta distância é tão fácil quanto seria
arremessá-lo três metros. Prender alguém com um laço é um teste de Destreza + Esportes, dificuldade 8.

Boneca do Parentesco
Nível Dois, Gnose 6
Um fetiche favorito entre os Crias de Fenris, Peregrinos Silenciosos, e qualquer Garou com uma predileção
por viagens, a Boneca do Parentesco é criada com uma boneca tradicional. O que “tradicional” quer dizer
neste caso depende inteiramente da cultura nativa do criador. (Crias de Fenris frequentemente fazem
bonecas de criança tradicionais alemãs ou escandinavas, mas Andarilhos do Asfalto e Roedores de Ossos são
conhecidos por colecionar action figures e ter resultados). A boneca deve lembrar o Parente específico ou
quem detiver e usar o fetiche, e deve ser então imbuída com o espírito de qualquer animal que dê à luz mais
de um filho por vez. Quando este fetiche é ativado, a boneca começa a falar, dizendo ao usuário onde e em
que condição física e mental o Parente específico está. A informação é bastante específica, como “Eu estou
em um porão em uma casa na esquina da 3ª com a Principal em Nova York, e meu joelho está doendo
muito, eu estou sangrando em vários lugares, e estou muito, muito assustada.”

Dádiva de Lagomorfo
Nível Dois, Gnose 7
O amuleto de boa sorte era um favorito constante entre todas as Raças Metamórficas, muito antes desta
encarnação em particular ser criada. Mas a Dádiva de Lagomorfo, sem dúvidas o produto de um Andarilho
do Asfalto desnecessariamente enrolado, merece menção como uma rápida e efetiva adaptação de uma
superstição humana, o pé de coelho da sorte. Desde então, se tornou um favorito entre os Roedores de
Ossos, Fianna e Andarilhos do Asfalto. Nele é preso um espírito da sorte. Para cada sucesso obtido quando
ativado, a Dádiva de Lagomorfo transforma um único 1 em qualquer teste em um 2, o que pode transformar
o fracasso em um sucesso em circunstâncias muito raras. A Dádiva pode ser ativada uma vez por cena.
Existe outra versão deste fetiche extremamente similar à Dádiva de Lagomorfo mas notadamente menor.
Também é um fetiche de Nível Dois, Gnose 7 e, quando ativado, automaticamente restaura toda a Fúria
gasta mais força o usuário a fazer um teste de frenesi (dificuldade 5). Neste fetiche é preso um espírito de
Fúria ou Guerra.

Crânio da Lei
Nível Dois, Gnose 7
Um favorito entre os Filhos de Gaia, este fetiche é tão difundido que ele é considerado um fetiche comum.
O Crânio da Lei é feito do crânio de um inimigo onde é preso um espírito servo do Falcão. O crânio é então
decorado muito especificamente. O criador do fetiche pinta um conjunto de runas representando cada lei
da Litania seguindo enfileirados da base do crânio para cima e dando a volta até os dentes. Ele então
inscreve na têmpora esquerda o glifo para “Glória”, e na têmpora direita o glifo para “Sabedoria”. Ele
desenha o glifo para “Honra” entre os olhos. Por si só, o Crânio da Lei não faz nada. Colocar um olho de um
inimigo derrotado em uma de suas órbitas é o único meio de ativá-lo. Quando isto é feito, o crânio fala com
o usuário, contando a ele as coisas que o olho viu antes de morrer. Estas histórias são de transgressões
cometidos pelos usuários, incluindo quebras da Litania mas também de tipos mais gerais, onde o
personagem não agiu no limiar da Honra. Com o olho colocado na órbita esquerda, as histórias são de
transgressões relacionadas a Honra e Glória. Caso o olho seja colocado no olho direito, então as histórias são
de fracassos quanto à Honra e Sabedoria. Ao ouvir estas histórias, o usuário pode compreender defeitos em
seu próprio comportamento e agir para retificá-los. Adicionalmente, o Crânio pode ser usado sobre outros
como um modo de provar culpa ou inocência, mas isto é difícil. O olho morto deve ter visto a transgressão e,
a menos que o acusado concorde de livre vontade em segurar e usar o Crânio, então o Crânio deve fazer um
teste de sua própria Gnose contra uma dificuldade igual à Fúria do usuário para adivinhar que história a
vítima não quer que seja contada. Caso o teste seja um fracasso, ele então conta uma história diferente, ou
simplesmente nenhuma.

Brilho da Lua
Nível Dois, Gnose 5
O Brilho da Lua é um seixo liso, normalmente encontrado polido por um rio ou nivelado por máquinas a um
acabamento vítreo. Um Luno é preso na pedra, o imbuindo com a luz da lua. Ele não pode ser usado durante
o dia, mas ativá-lo à noite o transforma em uma fonte de luz. Quão forte é a luz depende da fase da lua.
Sob a lua nova a luz é incerta e muito tênue, como uma vela quase no fim. A lua crescente tem um brilho
firme, mas suave, enquanto a meia lua produz uma luz equivalente a uma lanterna dos dias modernos. A lua
minguante permite um brilho tão forte quanto o farol de um carro, enquanto sob a lua cheia o Brilho da Lua
pode inundar uma área inteira com uma poderosa luz. Durante esta última fase, o Brilho da Lua pode cegar
oponentes temporária e inesperadamente. (Oponentes podem tentar cobrir seus olhos rapidamente ao
testar Raciocínio + Prontidão, dificuldade igual à Destreza + Lábia do usuário do fetiche).

Tornozeleiras dos Pés Aéreos


Nível Três, Gnose 6
Caminhar com leveza tem um novo significado com estas tornozeleiras. Contendo o espírito de um inseto,
pássaro, ou o ar, estas tornozeleiras de bronze fazem cada passo atingir o chão sem absolutamente nenhum
impacto. Este truque muito simples tem múltiplos efeitos que se ativam junto com o fetiche. O primeiro
efeito é que o usuário não deixa metade do rastro que normalmente deixaria sem pegadas, sem perturbar a
poeira. Qualquer tentativa de rastrear o usuário por um meio diferente do fato enquanto estas estão ativas
são feitos com +2 na dificuldade. Do mesmo modo, os pés do usuário quase não fazem barulho ao tocar o
chão, teste de Furtividade feitos para se esgueirar ganham -2 na dificuldade. Adicionalmente, elas ajudam o
Vigor enquanto se está correndo. O desgaste nos pés e nas canelas enquanto se está usando estas é quase
nulo, e mesmo na forma Hominídea o Garou pode correr quilômetros sem sentir dor. Todos os testes de
Vigor envolvendo corrida de longa distância ficam mais fáceis (-2 na dificuldade). Algumas coisas não são
auxiliadas, no entanto. A magia não é poderosa o suficiente para fazer o usuário voar, e embora possa
ajudar a aterrissar de pequenos saltos (a critério do Narrador) se você pular de um arranha-céu, elas não
ajudarão em nada.

Chicote do Sol
Nível Três, Gnose 7
Este fetiche exótico toma a forma de um chicote com pequenas pepitas de ouro presas por sua extensão,
ganhando peso com uma pepita maior na ponta. O glifo tribal do criador do fetiche (ou algumas vezes uma
crista de família), é entalhado ou marcado de outra forma sobre a base do cabo. Prender um espírito da luz
do sol ou do fogo no chicote completa a arma. Quando ativada a arma brilha significativamente e ao fazer
contato com um vampiro explode em luz do sol ou chamas. Contra vampiros, a arma causa Força +4 de dano
agravado, apesar da dificuldade para golpear com sucesso ser 7. Contra outros inimigos, um Chicote do Sol
causa Força +1 de dano letal.

Apito de Invocação
Nível Três, Gnose 6
O Apito de Invocação é um pequeno apito de madeira, frequentemente laqueado, marcado com glifos, ou
decorado com contas. Dentro dele é preso o espírito de um mamífero infante, um espírito-pássaro ou
espírito do vento. Quando ativado, o apito pode ser soprado para instantaneamente informar a matilha
inteira do usuário de que ele está com problemas. Apesar do apito fazer barulho, a matilha não precisa ouvir
o barulho para entender a mensagem. Com uma segunda ativação e “toque”, o apito pode comunicar sua
posição exata à matilha do usuário.

Livro dos Segredos dos Espíritos


Nível Quatro, Gnose 7
O Livro dos Segredos dos Espíritos é feito de couro vermelho e deve ter pelo menos cinco centímetros de
espessura, onde então é preso um espírito náutico, molusco, ou planta carnívora. Este espírito age como um
“espírito recipiente”, permitindo que outro espírito resida dentro dele e temporariamente se torna o
espírito que dá poder ao fetiche. O segundo espírito deve estar presente no momento da ativação do livro.
Abrir a primeira página do livro e então inscrever o nome de um espírito ativa o fetiche. Isto funciona para
espíritos da natureza, Malditos, espíritos ancestrais, até mesmo fantasmas. Para cada sucesso na jogada de
ativação, o espírito responde a uma pergunta. Fazer a pergunta em voz alta faz o livro mudar para uma
página onde a resposta (na opinião do espírito; o livro não cura ignorância) está escrita. Se o alvo não é um
espírito de Gaia (como um Maldito, espírito da Weaver ou fantasma) o teste de ativação é resistido pela
Gnose ou Força de Vontade do espírito, o que for mais alto. Com cinco ou mais sucessos no teste de
ativação, o Garou pode escolher pedir um favor no lugar das perguntas. O favor consiste em empregar um
dos Encantos do espírito, uma vez. Após o espírito ter terminado seus deveres, ele está livre pra partir.

Manto Emplumado
Nível Quatro, Gnose 8
Um fetiche extremamente difícil de se fazer, exigindo milhares de penas de cores diferentes, um Manto
Emplumado pode levar anos para ser feito, mas o resultado final é espetacular tanto em função quanto em
forma. Feito adequadamente, o manto mostra um espantoso repertório de cores e padrões diferentes, e diz
se que observar um por três dias sem perder a atenção torna possível ver o caminho da vida nos padrões
das penas. Isto pode ser ou não verdade, mas o que é certo é o espetacular efeito que o manto concede: O
usuário pode voar. Quando ativado, o usuário pode subir acima do chão e viajar horizontalmente em
velocidades equivalentes a sua velocidade de corrida indefinidamente. O voo, no entanto, não é perfeito. O
usuário não pode voar tanto vertical quanto horizontalmente ao mesmo tempo, e o vôo vertical é
consideravelmente mais lento, progredindo à velocidade de caminhada. Finalmente, toda a experiência
coloca muito esforço sobre o corpo. Para cada dez minutos de vôo, o jogador deve testar Vigor + Atletismo
(dificuldade 5). Caso o teste fracasse, então a dor do esforço fica muito intensa e o usuário terá que
aterrissar e descansar. O Manto Emplumado é um manto completo que permanece envolto ao corpo,
mesmo durante o vôo, onde é preso um espírito-pássaro.
Chicote de Aprisionamento
Nível Quatro, Gnose 8
Um favorito entre os Filhos de Gaia, mas também popular entre os Andarilhos do Asfalto, Peregrinos
Silenciosos e Senhores das Sombras, o chicote de aprisionamento tem que ser criado de tiras de couro
verdes, trançadas e presas em um chicote completo com empunhadura de aço. O criador do fetiche então
prende um espírito-lagarto no chicote. O espírito-lagarto empresta ao fetiche (quando ativado) sua
habilidade de se separar de seu próprio rabo. Com cada golpe, o chicote se solta de seu cabo e se enrola na
vítima o mais rápido possível, se retorcendo como um verme todo o tempo. A vítima deve imediatamente
fazer um teste de Destreza + Prontidão (dificuldade 9) ou perder um nível de Destreza até os laços serem
soltos de seus membros. Já que o teste envolve a Destreza sendo roubada, múltiplos golpes rapidamente
prendem uma vítima até que ela perca toda a Destreza, ponto em que ela fica completamente imobilizada.
Os laços do chicote têm Força 7 e cinco níveis de vitalidade cada, para os propósitos de estraçalhá-los ou
subjugá-los. Após um chicote ter sido solto, um novo nasce do cabo quase instantaneamente. O chicote só
pode ser ativado uma vez por rodada, mas não sofre nenhum outro efeito negativo por sua separação.

Fragmento de Tempo
Um dos fetiches mais mutáveis que existem entre as tribos, o Fragmento de Tempo é exatamente isto, ele é
criado de qualquer dispositivo que exista para dizer a hora do dia. Os primeiros eram relógios de sol ou de
água, posteriores ampulhetas, e os Andarilhos do Asfalto adoram fazer os seus com relógios de pulso. Em
qualquer caso, no Fragmento de Tempo é preso um espírito da água. Que um espírito da água alcance o
efeito do Fragmento de Tempo confunde alguns Theurge novatos, já que o efeito não tem absolutamente
nada a ver com água. Em seu lugar, o Fragmento de Tempo temporariamente desacelera o tempo. O fetiche
é ativado ao se ativar o medidor de tempo de algum modo, como ao erguer um tecido de um relógio de sol,
espirrar água em um relógio de água, girar uma ampulheta, ou ativar um cronômetro. Quando isto
acontece, o tempo gradualmente começa a desacelerar na área circundante, exceto para quem detém o
Fragmento de Tempo. Em termos de jogo, no primeiro turno após o Fragmento de Tempo ser ativado, todos
a menos de quarenta metros que não estejam segurando o Fragmento de Tempo têm uma parada de dados
reduzida em um para todos os testes. O segundo turno subtrai dois dados, e assim sucessivamente a uma
parada mínima de um dado. Isto continua por um número de turnos iguais aos sucessos na jogada de
ativação. Após isto, o tempo subitamente se acelera de novo e todas as penalidades são removidas.
Este fetiche pode ser ativado apenas uma vez por dia.

Martelo do Vento
Nível Quatro, Gnose 7
O martelo do vento é um favorito entre os Andarilhos do Asfalto e Senhores das Sombras e exatamente pela
mesma razão: Ambos apreciam muito uma arma poderosa, mas inconspícua. O martelo do vento, quando
não está ativado, parece com um martelo de guerra grande e pesado, com a cabeça feita de pedra.
Quando ativado, no entanto, o martelo parece se dissolver em uma lufada de vento. Ainda assim o martelo
permanece nas mãos do portador. Ele mantém o peso e massa, e causa exatamente o mesmo dano de
quando não está ativado. Adicionalmente, embora a cabeça do martelo permaneça completamente sólida, o
cabo ganha a habilidade de ter objetos “inseridos” nele enquanto ativado. Isto permite ao usuário colocar,
por exemplo, um telefone celular em sua mão para que ele não pareça deslocado. O martelo de vento pode
ser detectado, no entanto. Primeiro, ele carrega um ar frio a sua volta. A diferença de temperatura é suave,
mas alguém que sabe o que procurar e esteja a menos de um metro do martelo pode encontrá-lo. Segundo,
embora o martelo possa ser carregado normalmente, ele ainda pesa muito. Aqueles o carregando
normalmente têm músculos muito tensos no braço que suporta o peso. Aqueles tentando detectar alguém
carregando um martelo de vento testa Percepção + Atenção. A dificuldade é 7 para alguém que sabe o que é
um martelo de vento e está sentindo o frio, e 9 para alguém que só está procurando por “um movimento”
ou “alguma coisa estranha”.
Um espírito do vento, naturalmente, é o espírito que dá poder a um martelo de vento.

Amuleto da Runa de Aprisionamento


Nível Cinco, Gnose 8
Linguagem detém poder. No momento em que uma criança aprende a dizer “árvore”, é assim que ela
sempre verá uma. Ela será incapaz de compreender uma árvore de qualquer outro modo e incapaz de
discuti-la sem usar o termo imposto sobre ela. Isso define o mundo e seu poder é tido com muita suspeita
por alguns Garou, especialmente o poder da palavra escrita. Como resultado, os Garou raramente exploram
o conceito de glifos fetiches, mas ocasionalmente Theurges Presas de Prata, Filhos de Gaia e
(especialmente) Andarilhos do Asfalto tentam se voltar a criar fetiches desta natureza. Tanto as Fúrias
Negras quanto os Crias de Fenris detestam a própria ideia, um dos raros pontos em que concordam.
Um resultado destes experimentos é chamado de Amuleto da Runa de Aprisionamento. Sempre forjado em
prata, o amuleto tem um número de glifos diferentes entalhados em sua superfície, cada um conectado ao
próximo para formar um glifo totalmente novo. O espírito preso ao fetiche conecta os glifos e os enche com
poder. É incerto como isto funciona, mas a maioria dos Theurges acreditam que este processo de algum
modo muda o espírito enquanto ele é preso ao fetiche. A falta de clareza neste ponto é o que torna
Amuletos da Runa de Aprisionamento tão mal recebidos entre Garou, e a posse de um pode ser causa para
perda de Renome em todas as tribos exceto os Andarilhos do Asfalto. (Presuma uma perde de um ponto de
Honra por adquirir um). Criar um pode ser desastroso. (Neste caso, presuma a perda de um nível de Honra e
três pontos de Sabedoria). Adicionalmente, por serem feitos de prato, carregar um faz o usuário perder um
de Gnose. Mas para alguns, mesmo isto não é o suficiente para dissuadi-los de usar tal dispositivo. Talvez
sejam Andarilhos do Asfalto, onde isto vem com um estigma muito menor. Talvez seja uma herança e o
usuário prefira honrar a memória de seu ancestral do que satisfazer seus contemporâneos. Ou talvez o
proprietário simplesmente acredite que nestes últimos dias ninguém deve virar seu nariz contra nenhuma
arma contra a Wyrm. O Falcão do Céu Ardente é um exemplo de um dos Amuletos da Runa de
Aprisionamento. Pendurado em uma delicada corrente de prata e com o diâmetro aproximado de uma bola
de tênis, o fetiche é marcado com os glifos fundidos para “Falcão”, “Fogo” e “Tempestade”. Ativar este
fetiche exige o gasto de um ponto de Gnose. Após ativado um pássaro feito de fogo emerge do fetiche e
imediatamente ascende aos céus e explode em uma chuva de fogo. Ninguém a menos de 1,2 m do usuário
do fetiche será atingido, mas todos for a deste círculo e a menos de 6 metros do usuário sofrem cinco níveis
de dano agravado, que pode ser absorvido (caso a vítima consiga absorver agravado, é claro).

Cordão de Nuvem
Nível Cinco, Gnose 6
Frequentemente viajantes parecem capazes de carregar o clima com eles, se movendo de lugar a lugar e
nunca parecendo encontrar um clima diferente, a despeito dos padrões de tempo normais da região. Mas
com um cordão de nuvem, um viajante pode conseguir isso deliberadamente. O cordão de nuvem é
simplesmente feito de barbante e deve ter pelo menos 6 metros de comprimento. Nele é preso um espírito
da chuva. Quando ativado e amarrado em um nó, o cordão de nuvem pode prender o clima na área local. O
clima pode então ser arrastado para onde é necessário. Por exemplo, ao amarrar uma área no meio de uma
seca, o Garou pode levar o clima quente para um vale inundado e ajudar a secar a chuva. De modo
contrário, ao prender uma tempestade, um Garou alivia secas ou apaga incêndios na floresta. A principal
dificuldade com isto é velocidade, o Garou tem que andar com o cordão, não dirigir ou viajar rápido de outro
modo. O fetiche parece bem incomum quando é usado. O nó fica pendurado no ar, e o clima se movendo
pode ser observado por outros. Uma onda de calor passando por qualquer observador pode ser sentida
facilmente, e faz os espectadores subitamente começarem a suar. Do mesmo modo, nuvens visivelmente se
movem atrás do Garou se o fetiche as arrasta com ele. Quando o clima é puxado delas, áreas imediatamente
experimentam o direto oposto do clima que tinham anteriormente. A cidade planície atingida pela seca
subitamente desenvolveria uma tempestade massiva de força proporcional à força da seca anterior.
Alguns feitos estão além do poder deste cordão. Um Garou não poderia causar uma tempestade nos
desertos do Chile ou levar uma onda de calor para a Antártida. Nestes casos, nenhum clima pode ser trazido
ou tirado das áreas. No entanto, na maioria dos casos este é um fetiche muito útil, mesmo que incomum.

Entalhes de Garras
Nível e Gnose Variáveis
Um dos tipos mais estranhos de fetiche, entalhes de garras tomam a forma de minúsculos glifos talhados
nas garras de um Garou e espíritos presos nos glifos, algo como um pequenino fetiche cicatriz. Entalhes de
garras só podem ser usados na forma Crinos; as garras de Glabro e Hispo não são grandes o suficiente para
que os glifos tenham poder. Um conjunto de entalhes de garras é quase universalmente um fetiche de
guerra, mas nem sempre.

Garras de Duelos
Nível Um, Gnose 5
São uma raridade, mas vistas favoravelmente pela maioria das tribos. Criadas para guerreiros que
frequentemente entram em batalhas onde a morte do outro combatente não seria desejável, as Garras de
Duelos são feitas com o espírito de qualquer animal infante preso nas marcas de “História”, “Honra” e
“Guerra”. Quando ativadas, as garras automaticamente causam um nível de vitalidade de dano não-
absorvível, mas não podem causar mais que isso, a despeito da Força do atacante ou sucessos na jogada de
ataque. No entanto, elas também deixam ferimentos de um vermelho brilhante que permanecem visíveis
por horas, mesmo que os ferimentos sejam curados. Estes fetiches são populares tanto com Philodox
quanto Ahroun e são um modo de se resolver disputas com honra.

Garras de Fogo
Nível Três, Gnose 6
São uma das formas mais comuns de Entalhes de Garras. Quando ativadas, o espírito do fogo preso nos
Entalhes acende as garras do Garou, para que elas acrescentem um dado de dano por fogo aos ataques com
garras do Garou. As chamas duram um turno por sucesso no teste de ativação (ou, se foi gasto um ponto de
Gnose, por cinco turnos). Os glifos marcados nas Garras de Fogo são “Fogo”, “Glória” e “Garra”.

Garras Espinhos
Nível Três, Gnose 6
Têm um espírito-planta preso nelas, como de uma rosa ou lantana. Quando ativadas, os espinhos do
espírito-planta surgem nas garras produzindo fortes ganchos de ossos nas garras. Um ataque bem-sucedido
com as garras faz os espinhos se agarrarem na carne da vítima, se recusando a soltá-la. Para escapar, a
vítima deve gastar uma ação para arrancar as garras de sua pele, e conseguir três sucessos em um teste de
Força + Briga (dificuldade 8). Se o teste não obtiver sucessos suficiente, a ação é perdida. Enquanto está
enganchada a vítima sofre uma penalidade de -1 em todas as ações e não pode fugir, e claro, o atacante não
pode continuar a utilizar suas garras livremente a menos que ele escolha encerrar os efeitos do fetiche. Os
glifos marcados nas Garras Espinho são “Árvore”, “Glória” e “Garra”. Um Garou com uma Fúria permanente
igual ou superior a 5 não pode receber Garras Espinhos, já que o espírito-planta é repelido pelo excesso de
Fúria; um personagem com Garras Espinho que subsequentemente aumenta sua Fúria para 5 ou mais
imediatamente liberta o espírito-planta, destruindo o fetiche (apesar de felizmente, manter suas garras
intactas).

Garras da Umbra
Nível Quatro, Gnose 5
São marcadas com os glifos “Umbra”, “Sabedoria” e “Garra”. Prendendo-se um espírito da Wyld, as Garras
são capazes de rasgar a Película. Embora a Película inevitavelmente se repare muito rapidamente em uma
torrente de remendos por parte das Aranhas do Padrão, isto cria um curto período em que o Garou pode
cruzar atalhos com considerável facilidade. Qualquer um na mesma área que o Garou quando ele ativa com
sucesso as Garras cruza atalhos com -3 na dificuldade. Este efeito é instantâneo; qualquer um querendo
entrar na Umbra deve fazê-lo no mesmo turno em que a Película é destruída.

Tambores Fetiches
Nível e Gnose Variáveis
Tambores fetiches têm uma longa e orgulhosa tradição entre Garou, Bastet, alguns Gurahl, Mokolé e Nagah.
Eles vêm em muitas variedades e propósitos diferentes. Todas exigem um tempo considerável para ativar e
normalmente também um teste bem-sucedida de Destreza + Performance (dificuldade 6). Talvez o
denominador comum mais forte seja seu significado ritual — tambores fetiches quase sempre tem alguma
utilidade em assembleias. Os seguintes são alguns exemplos:

Pilões
Nível Um, Gnose 7
vem em muitas formas em todas as tribos. Os Crias de Fenris os adoram e criam massivos tambores de
bronze e couro que ecoam por milhas; Andarilhos do Asfalto são conhecidos por prendê-los em baterias e
empregar instrumentos auxiliares em suas raves. (Alguns até conseguiram criar o fetiche usando
sintetizadores, para o desgosto de praticamente todas as outras tribos). Em todos os casos, em um Pilão é
preso um espírito-fogo e causa o mesmo efeito. O fetiche é tocado por volta do final de uma assembleia e
logo antes do festim. O fogo no tambor atiça a Fúria no coração dos Garou presentes, concedendo a eles
três pontos de Fúria adicionais para o festim. (Isto pode ter efeitos colaterais negativos levando a um
considerável frenesi!) Adicionalmente, o barulho deixa criaturas da Wyrm em pânico, que frequentemente
se retorcem e inadvertidamente se revelam. Testes de Percepção feitos para encontrar tais criaturas se
escondendo são feitos com -1 na dificuldade.

Tambores Assombrados
Nível Quatro, Gnose 8
São um estranho e incomum fetiche tambor, que se tornou um elemento por si só nas poucas seitas que
começaram a empregá-lo. Neles é preso um espírito morcego, e quando tocado e ativado com sucesso,
qualquer um que ouça a nota completa perde a visão por alguns dias, em seu lugar interpretando todos os
estímulos visuais como sons. Como regra geral, lupinos se adaptam mais rápido que impuros à experiência,
que por sua vez se saem melhor que hominídeos. Já que toda a melodia deve ser ouvida para que isso tenha
efeito, o tambor assombrado não é uma medida defensiva particularmente efetiva a menos que alguém
esteja impedindo os oponentes de atacar o percussionista ou cobrir as orelhas. Adicionalmente, o efeito não
é seletivo, então os aliados do percussionista devem ter sua audição bloqueada ou sucumbirão também aos
efeitos. Mas como uma ferramenta de punição, funciona bem. De fato, ele normalmente segue ou precede
um Ritual de Punição, particularmente o Rito do Ostracismo. Neste caso, os efeitos do tambor servem para
provar culpa ou inocência por ordálio: Se o acusado puder sobreviver sozinho e cego, então obviamente ele
é digno a despeito do que ele fez. Quando tocado, o fetiche testa sua própria Gnose contra uma dificuldade
igual à Força de Vontade da vítima. Cada dia após ser cego, a vítima pode testar Percepção contra uma
dificuldade igual ao número de sucessos que o fetiche obteve. Após conseguir um sucesso neste teste, seus
sentidos voltar ao normal.

Tambores Silenciosos
Nível Quatro, Gnose 7
Os Tambores Silenciosos são um fetiche simples com uma história muito incomum. Tambores Silenciosos
são sempre feitos em um conjunto de dois, e tomam a forma de tambores tocados a mão com um espírito-
pássaro preso. Quando ativados e tocados, um tambor não faz som, mas o outro tambor feito ao mesmo
tempo começará a tocar. Nenhum teste, exceto o teste para ativá-lo, é necessário. O efeito dos tambores
dura por uma cena e funciona a qualquer distância que não esteja separada por um oceano, e o tambor
receptor não precisa ser ativado para funcionar. A história incomum começa com os Crias de Fenris, os
primeiros a criar este fetiche. Eles foram feitos para conectar grupos de guerra a suas seitas natais, com
ambos os tambores ativados e percussão ritual feito alternadamente entre aqueles na seita e aqueles
distantes. Adicionalmente, eles agiam como um tipo de sistema de emergência: Se o tambor subitamente
começasse a tocar a qualquer outro momento, o grupo de guerra estava em problemas. Após o advento do
código Morse, no entanto, o fetiche foi apropriado por Andarilhos do Asfalto e transformado em um
transmissor Morse espiritual, indetectável e inobstruível por modos mundanos. Eles empregaram o
dispositivo para rápida e eficientemente coordenar múltiplas matilhas em ataques de larga escala.
Recentemente, no entanto, os Tambores Silenciosos deixaram de ser favorecidos pelos Andarilhos do
Asfalto já que a invenção do SpiCom (Veja o Livro da Tribo: Andarilhos do Asfalto, pág. 91) torna-o em
grande parte obsoleto. Muitos ainda existem, no entanto, e podem ter alguma utilidade; afinal, os tambores
não podem ser aproveitados por terceiros.

Manguaré de Alcance
Nível Cinco, Gnose 8
É um tambor exclusivo dos Bastet, originário das tribos sul-americanas, mas tendo se espalhado para todos
os grupos dentro da Raça. Feitos de massivos troncos de dois metros de comprimento ocos, com uma fenda
cortada no topo para que o som escape, estes tambores são sempre feitos em pares. Prendendo-se um
espírito da Wyld, tocar o Manguaré cria um recurso inestimável para os Bastet: um Recanto temporário.
Este reino permite que eles se movam para a Umbra como se estivesse percorrendo atalhos, testando
Gnose para fazê-lo. Embora muito úteis, estes fetiches têm uma grande desvantagem: eles são insanamente
enormes, pesados e lentos de se ativar. Assim, não são úteis para fugas rápidas para a Umbra, mas são úteis
para se criar uma base para operações extensas contra um inimigo. Durante a Guerra da Fúria quando
grupos de Bastet entraram em conflito direto com os Garou, estes fetiches tornaram-se elementos
estratégicos em campanhas, fazendo avançar os tambores tornar-se um objetivo primário.

Amuletos de Fertilidade
Nível e Gnose Variáveis
Amuletos de fertilidade são altamente valorizados por toda cultura, e têm um valor excepcional entre os
Garou. As terríveis taxas de reprodução e mortalidade dos lobisomens significam que cada criança assume
grande importância. Nestes últimos dias, isto se tornou ainda mais verdadeiro, com algumas exceções,
devido a poder não restar nem uma década, ou mesmo um ano, muitos Garou vêem a idéia de tentar gerar
mais Garou como insignificantes agora. Entre esses Garou, a época desses fetiches e amuletos acabou a
muito tempo. Mesmo assim, existem muitos amuletos de fertilidade desenvolvidos entre os Garou. Os mais
simples desses são amuletos, na forma de pastas, olhos, bebidas e (entre os Andarilhos do Asfalto) pílulas.
Estes vêm em duas variedades. Alguns são simples auxílios à fertilidade, criados para ajudar a aumentar a
probabilidade de gravidez. Estes são muito fáceis de fazer, com uma Gnose igual a 4. (Efetivamente, eles
afetam apenas um único instante: o momento em que a criança é concebida). Eles não ajudam a garantir a
segurança da criança ou da mão durante a gravidez ou parto. O segundo tipo de amuleto de fertilidade não
aumenta a chance de gravidez mas aumenta a probabilidade de que qualquer criança concebida seja Garou.
(Ou Bastet, etc.) Estes são muito mais difíceis porque seu efeito é muito mais duradouro — os espíritos
precisam continuar seu trabalho muito após a criança ser realmente concebida, procurando a bênção de
Gaia para a criança. Eles sempre têm Gnose 8 e normalmente tornam 5% mais provável que uma criança
seja um metamorfo verdadeiro na melhor hipótese; as Raças Metamórficas têm grande dificuldade em
sobrepujar uma das principais limitações de sua espécie. Fetiches de fertilidade são um pouco mais raros
que amuletos, mas certamente existem em números notáveis. Tais fetiches normalmente tomam a forma de
amuletos ou estátuas, ambos frequentemente com representações fálicas ou vaginais muito óbvias; um
terceiro tipo é um saco que fica preso à volta do pescoço da mão ou pendurado perto de uma janela e cheio
de perfume. Fetiches tendem a ter um de três tipos de poder. Os primeiros dois espelham o dos amuletos:
Alguns simplesmente aumentam a chance de gravidez, outros aumentam a probabilidade de uma criança
ser um metamorfo. O primeiro é comumente de Nível Um, Gnose 5. O segundo é muito difícil de fazer como
fetiche, mas um pouco mais fácil de empregar. Eles são considerados Nível Quatro, Gnose 7. O último tipo
de fetiche de fertilidade aumenta a chance de gravidez e diminui as chances de complicações em volta do
nascimento tanto para a criança quanto para a mãe durante a duração daquela gravidez. Estes são
considerados Nível Três, Gnose 7 e são o mais comum dos três tipos principais. Em todos os amuletos de
fertilidade é preso o espírito de um animal associado à fertilidade. Coelhos são uma escolha comum e
popular, mas tanto quanto espíritos-touro ou espíritos-bode. Os anciões que tentam forçar estes fetiches
sobre as gerações mais jovens alegam que eles têm também um efeito afrodisíaco, mas isto pode muito
bem ser psicológico, se é que é verdade.

Máscaras Fetiches
Nível e Gnose Variáveis
Máscaras fetiches tradicionalmente são um elemento comum em muitos rituais dos Uktena, Wendigo e
Croatan, mas muitas tribos abraçaram em algum grau o conceito da máscara fetiche. Eles podem ser um
semblante aterrorizante em guerra, pintando ódio e fúria selvagem sobre uma face enquanto mostram um
horripilante vazio em seus olhos. Ou podem ser de tremenda utilidade ao falar com os espíritos por tomar
alguns dos aspectos do espírito em questão, construindo um senso de simpatia e empatia entre os dois.
Apesar de particularmente populares entre Theurges, Garou de todos os tipos — e também muitas Feras —
abraçaram esses fetiches admitidamente impressionantes. Os seguintes são algumas das formas mais
comuns de máscara fetiche na sociedade das Raças Metamórficas.

Máscaras de Fogo
Nível Dois, Gnose 6
São feitos de madeira, criados para se encaixar na frente da face, e contendo um espírito da luz do sol.
(Tentativas de prender espíritos do fogo em qualquer coisa de madeira tendem a acabar em fracasso). A
máscara tem um grande disco redondo saindo da face com uma linha vermelha estilizada fazendo laços a
sua volta, feita para simular fogo. Enquanto usada e ativada, o portador e a máscara se tornam imunes a
dano por fogo. Muitos portadores deliberadamente se embebem em álcool ou até mesmo gasolina e se
colocam em chamas enquanto usam a máscara, antes de saltar em combate, se tornando terríveis fogueiras
humanoides. (Veja Lobisomem, pág. 188, para regras sobre intensidade do fogo e o dano potencial
causado). Finalmente, o usuário faz qualquer teste Social envolvendo espíritos do fogo com dificuldade -1,
enquanto a máscara estiver ativada.

Máscaras de Predador
Nível Três, Gnose 8
São um tipo peculiar de máscara que circula desde pelo menos a Guerra da Fúria. Elas são feitas de couro e
tomam a forma de uma cabeça estilizada de animal de um tipo associada com uma das Raças Metamórficas.
Assim, uma Máscara de Lobo, Máscara de Urso, Máscara de Tubarão, e assim por diante. (Existem de fato
Máscaras de Corvo, a despeito de corvos não serem exatamente predadores.) Cada máscara recebe poder
com um espírito do animal que ela representa. Quando ativada, a máscara imediatamente força o usuário a
gastar um ponto de Fúria e mudar para Crinos (ou equivalente, para Feras) se já não estiver em Crinos. No
entanto, esta forma Crinos não é a forma de guerra padrão do usuário. Em seu lugar, o usuário muda o pelo,
forma e todas as outras características para parecer consideravelmente similar à forma de guerra do
metamorfo sugerido pela máscara. No entanto, a ilusão é imperfeita. Gaia criou cada Raça Metamórfica
separadamente e não pretendia que cada uma tivesse meios de copiar as outras perfeitamente. (Os
Nuwisha são uma exceção por razões desconhecidas).
Ao invés disso, a forma produzida por ser melhor descrita como a forma Crinos do usuário, interpretada no
contexto do animal sendo imitado. Como exemplo mais instrutivo, uma Nagah não possui pernas em sua
forma “Crinos” Azhi Dahaka, mas seu corpo se afunila em uma longa cauda. Um Garou que de algum modo
ouviu falar dos Nagah e tenta imitar um com uma Máscara de Serpente vai produzir uma criatura com
cabeça de cobra, tórax em barril, braços e pernas massivos, e possivelmente um longo rabo de cobra se
estendendo de suas costas. Qualquer um familiarizado com como as Nagah realmente são quase
certamente não será enganado, mas outros podem ser. (Do contrário, uma Nagah usando uma Máscara do
Lobo não teria as pernas de um Crinos em sua “falsa forma Crinos”; desnecessário dizer, as Nagah acham a
maioria das Máscaras do Predador essencialmente inúteis.). Detectar o uso de uma Máscara do Predador
requer uma jogada de Percepção + Prontidão. A dificuldade depende da Raça Metamórfica imitada. Garou,
Bastet, Gurahl, Nuwisha, Ratkin e Rokea podem todos imitar uns aos outros apropriadamente com estas
máscaras, já que suas formas de guerra têm uma construção muito similar. Mesmo alguém familiar com a
Raça é enganado se falhar no teste contra dificuldade 8; um membro da Raça em questão faz o teste com
dificuldade 6. Mokolé e Ananasi são ligeiramente mais fáceis de discernir; embora alguns em suas fileiras
tenham formas Crinos similares, a maioria não tem. Do mesmo modo, embora a forma dos Kitsune tenha
tamanho similar, ela é muito menor que um Garou. Para estas três Raças, aqueles familiares com ela fazem
o teste contra dificuldade 6, ou não-familiares dificuldade 8, e membros da Raça com dificuldade 4.
Finalmente, as Nagah e Corax têm formas de guerra acentuadamente diferentes daquelas dos Garou e
qualquer um familiar com uma das Raças não precisa fazer o teste, as formas estão claramente erradas. Os
não-familiares ainda fazem o teste contra dificuldade 8. Em nenhum caso a máscara confere ajustes de
atributos diferentes dos da forma de guerra padrão do usuário; a máscara só cria diferenças cosméticas.

Máscaras da Wyrm
Nível Cinco, Gnose 8
São muito raras fora das fileiras dos Uktena, com apenas os Bubasti e Hatar as usando quase com a mesma
frequência. Feitas de pedra e centenas de minúsculos ladrilhos, e se esticando bem abaixo do queixo e
acima da testa, nesta máscara é preso um Maldito. O Maldito é quase sempre ameaçado a se tornar parte
do fetiche mas a despeito disso, a existência destas marcas seria considerada um escândalo entre a maioria
dos Garou. As que não são o produto de ameaças são um escândalo mesmo dentro dos Uktena e Bubasti —
apesar de, claro, não entre os Hatar.) Quando vestida e ativada, a Máscara da Wyrm cria uma sensação de
pânico e terror que mesmo outras criaturas da Wyrm sentem. Elas não vêem o usuário como “um deles”,
mas como um inimigo imbuído com o horror e poder que o exército da Wyrm possui, uma visão aterradora
e profana. Criaturas da Wyrm enfrentando tal inimigo sofrem -3 em todos os testes exceto testes de Vigor
para absorver dano. Para aqueles que não são da Wyrm, os efeitos desta máscara são ainda mais poderosos,
e eles sofrem -4 em todos os testes enquanto o medo e profanação atinge suas almas ao vê-la. Mas a
despeito destes poderosos efeitos, poucos ousam empregá-la contra aqueles que não são da Wyrm. Poucos
Uktena duvidam que seria um pecado imperdoável.

Cicatrizes Fetiche
Nível e Gnose Variáveis
Cicatrizes fetiches são uma das mais difundidas e variáveis formas de fetiche, popular em graus diversos
entre todas as tribos. Elas combinam a utilidade um fetiche e a honra de um pacto com um espírito vivo com
a óbvia glória de uma marca merecida de resistência; a maioria dos Garou, e de fato a maioria dos
metamorfos, acham os conceitos por trás de uma cicatriz fetiche mais que um pouco admirável. Cicatrizes
fetiche são únicas no fato de serem presas à carne do portador do fetiche. O portador é raramente, no
entanto, o criador, porque em sua maior parte elas são concedidas a um grande guerreiro para comemorar
a sobrevivência a um ferimento que deixa uma grande cicatriz. Normalmente estes fetiches são concedidos
em seguida a uma batalha vitoriosa, entretanto; culturas guerreiras como as Raças Metamórficas na maior
parte não celebram suas derrotas. Algumas cicatrizes fetiche são decoradas com tatuagens que chamem
atenção e destaquem a cicatriz. Alguns exemplos de cicatriz fetiche são descritos a seguir.
• Cicatrizes da Wyrm devem ser feitas de uma cicatriz causada por algum lacaio da Wyrm. (Para a frustração
de alguns metamorfos, o golpe de uma Fera ou Garou normais nunca funciona para isso). Nela então é preso
um espírito-lobo ou cachorro, ou espírito de qualquer outro animal que empregue o olfato como seu
sentido primário. Quando ativado, o fetiche age como um constante dom Sentir a Wyrm, e isto dura por
uma semana após a ativação. Quando a cicatriz detecta uma presença da Wyrm, ela coça de um modo
distinto e perceptível, um modo que não pode ser confundido com uma coceira normal. Apesar de útil, uma
Cicatriz da Wyrm pode ser um incômodo de se ativar em qualquer ambiente diferente da selva intocada, e
não são comuns nos dias atuais. A maioria das áreas urbanas é permeada com energias da Wyrm em graus
variados, e um lobisomem pode ser assolado por uma cicatriz coçando por dias sem sequer se aproximar de
um fomor. Uma Cicatriz da Wyrm é Nível Um, Gnose 6.

• Alma do Relâmpago é o nome dado a um incomum fetiche cicatriz preferido particularmente pelos
Andarilhos do Asfalto e Senhores das Sombras. Ele é criado de cicatrizes que atingem os braços, mãos ou
ombros do portador, e nele é preso um espírito da tempestade (uma escolha popular entre os Senhores das
Sombras) ou elemental da eletricidade (o favorito dos Andarilhos do Asfalto). Quando ativado, as cicatrizes
brilham em um tom azul e eletricidade emana das cicatrizes para os braços e garras. O relâmpago
acrescenta dois dados de dano a qualquer ataque por garra e qualquer ataque desses que cause mais que
quatro Níveis de Vitalidade dano (após absorção) atordoa a vítima, fazendo-a perder todas as ações na
próxima rodada. Um fetiche Alma do Relâmpago é de Nível Quatro; Gnose 7; a eletricidade dura um turno
por sucesso na jogada de ativação; cinco turnos caso um ponto de Gnose seja gasto para ativar o fetiche.

• Fetiches Corpo de Cicatrizes devem ser feitos de um ferimento realmente sério, um que tenha uma chance
genuína de matar. (Em termos de jogo, tem que tê-lo trazido abaixo de Incapacitado). Na cicatriz deixada
por este ferimento então é preso um espírito associado ao crescimento, espíritos-arbustos ou espíritos-
coelhos são ambas escolhas comuns. Quando ativado antes de uma batalha, a cicatriz começa lentamente a
crescer, se espalhando pelo corpo, e se um golpe atinge o usuário, a cicatriz irá imediatamente ressurgir ali.
O tecido duro de cicatriz protege o corpo, concedendo dois dados adicionais de absorção. Após uma cena, a
cicatriz se cura de volta ao normal rapidamente. Embora macabro, este fetiche é popular entre a maior
parte das tribos. Infelizmente, ele também é popular entre os Dançarinos da Espiral Negra, que prendem
Malditos da doença na cicatriz para obter o mesmo resultado, mas o fetiche base existia bem antes dos
Dançarinos e poucos Garou o vêem como inerentemente maculado. Um fetiche Corpo de Cicatrizes tem
Nível Cinco, Gnose 7.
Fetiches dos Filhos de Gaia

Dado do Desafio
Nível Um, Gnose 5
Este é um par de dados esculpidos de âmbar ou osso e incrustado com madrepérola, malaquita etc. O
Philodox usam estes dados para decidir disputas quando os Garou em desacordo não irão acatar seu
julgamento. Um Ancestral que julgou justamente é preciso para animar este fetiche.
O juiz pega os dados e permite que ambos os disputantes segurem-nos, então reza a Gaia para resolver o
problema, gastando um ponto de Gnose para cada Garou envolvido na disputa. O Garou cuja causa for
“justa” (como o Unicórnio definirá), se um dos disputantes for tomado como justo, sempre vai ganhar, se
ambos os disputantes possuírem causas igualmente justas, o dado cairá empatado.

Tatuagem da Forma Verdadeira


Nível Dois, Gnose 6
Este fetiche normalmente é uma tatuagem ou Capítulo Três: Folhas Verdes e Caídas 77 cicatriz, embora
também possa ser usado como um piercing. Um espírito-polvo ou outro espírito-metamorfo é preso ao
fetiche. Desenvolvido pelo Ragabash Soldadodo- Paraíso, ele contorce a transformação do Garou para fazê-
lo confortável e funcional em qualquer espaço. Deste modo a grande forma Crinos pode ficar mais compacta
e menor em um corredor apertado, mais capaz de se mover ou lutar. O Hispo poderia caber em um
pequeno elevador ao ser maior e mais ereto, embora sua postura quadrúpede e garras para lutar não
mudariam. Um Garou pode mudar de Hominídeo para Lupino enquanto estivesse em um túnel apertado
sem que a forma Crinos seja um problema. A tatuagem precisa ser ativada durante a transformação, é
impossível gastar um ponto de Fúria para mudar de forma e usar a tatuagem no mesmo turno. As cinco
formas ainda são reconhecíveis não importando o que o fetiche fizer e não permite ao Garou tomar novas
formas. Este fetiche é especialmente útil para Garou que invadam labirintos de Espirais Negras e outros
lugares alienígenas da Wyrm. Não se sabe se os próprios Espirais Negras sabem deste fetiche.

Cinto do Unicórnio
Nível Dois, Gnose 6
Este é um cinto feito de couro branco no qual um Gaffling do Unicórnio reside. Quando é usado, ele protege
o usuário de venenos ingeridos, incluindo venenos da Wyrm, e de todas as doenças naturais. Radioatividade,
toxinas sobrenaturais e corrosivos que são absorvidos através da pele ou injetados, ainda são perigosos.
Nenhuma jogada é necessária.

Copo do Unicórnio
Nível Dois, Gnose 6
Este copo entalhado e cravado é dito ser feito de chifre de Unicórnio. A verdade nisso é desconhecida. Esses
copos são passados entre as gerações em umas poucas seitas dos Filhos na velha Europa; uma delas na
Suíça. Um espírito da cura precisa entrar no fetiche. Sistema: Qualquer substância causadora de dano é
neutralizada quando colocada neste copo. Com uma jogada de Gnose contra a Inteligência + Ciência do
envenenador, o portador do copo pode até mesmo reconhecer o tipo de veneno pelas mudanças de
luminescência e cor. Se o portador tiver uma falha crítica, o copo quebrará e estará arruinado.

Espelho dos Príncipes


Nível Três, Gnose 7
Esse tesouro precioso é um espelho de bronze com duas faces. Ele foi criado pela Seita do Coração Dourado
no tempo de Cristina de Pisano e serve como um corretivo para a presunção de soberanos mundanos.
Quando o usuário do espelho expõe uma face, qualquer um olhando para o espelho vê a pior coisa que ele
já fez, ou a pior coisa que é verdade sobre si mesmo, e não pode negar ou escapar disso. A outra face trás
conhecimento sobre o melhor em si mesmo. O Narrador deve inventar usos para este espelho.

Manto do Arquiteto
Nível Três, Gnose 5
Este fetiche é uma colcha feita de retalhos de roupas antigas e adornada com antigos desenhos Garou. Um
Jaggling do poderoso espírito chamado o Arquiteto do Sono é costurado na colcha. Todo Garou dormindo na
colcha pode passar uma de suas Habilidades para um companheiro de matilha. Antes de ir dormir, ele fala
ao companheiro de matilha sobre a Habilidade (“uma história de dormir”), e então enquanto ele estiver
realmente adormecido o companheiro de matilha vai possuir a Habilidade em questão.
Para ativar o fetiche, o Garou faz um teste de Raciocínio + Expressão, com a dificuldade sendo a Força de
Vontade do companheiro e gasta um ponto de Gnose.
Se a situação for estressante, o Narrador pode forçar o personagem que dorme a fazer um teste de Força de
Vontade contra sua própria Força de Vontade para cair no sono. A Habilidade pode ser uma que o
companheiro não possua, mas não pode ser totalmente alienígena ao recebedor. Por exemplo, um humano
não pode ser contemplado com Instinto Primitivo.

Bast‹o do Peregrino
Nível Três, Gnose 7
Este bastão suporta peregrinos (tanto Garou quanto Parentes), enquanto eles caminham de lugar a lugar em
grandes peregrinações de paz. O Caern de Brighton foi o primeiro a possuir tais bastões no mundo moderno,
embora os Filhos os carregassem em um passado distante.
Quando o peregrino começa sua jornada, o bastão é um simples bastão de madeira ou bambu, com um
espírito da viagem ligado a ele.
O peregrino precisa andar de caern em caern através da terra. A cada caern que ele visita, manifestando-se
pela paz e reunindo seguidores, artesãos dentre os Parentes cravam os símbolos do caern no bastão e fixam
adornos, faixas, além de outras coisas com as cores e símbolos do caern. (Caerns podem escolher não
participar). Quando o peregrino finalmente chega ao seu objetivo, ele terá um dado extra para usar em
testes de
pacificação (de qualquer tipo) para cada caern representado. Esses dados extras duram um dia por caern
representado. Alguns peregrinos têm viajado por anos, Janine Ramos-de-Oliva, uma Garou idosa da França,
tem andado quatro décadas coletando marcas de caerns contra a Guerra do Apocalipse...

Corda Intacta
Nível Quatro, Gnose 6
Este parece ser uma extensão de corda de cânhamo nodoso e trançado em padrões elaborados. As
extensões variam, mas normalmente tem o suficiente para fazer colares, cintos etc, para uma matilha. Um
espírito que represente unidade (como um espírito de um bando de
pássaros) é vinculado a ele.
Quando o líder da matilha desejar, ele pode gastar 1 ponto de Gnose e partilhar uma de suas habilidades,
como um Dom ou Perícia, com qualquer membro da matilha. Ele só pode partilhar com tantos membros
quanto for sua Gnose atual. Um uso para este fetiche é partilhar perícias ou habilidades, outro é ajudar
membros da matilha ao dar a eles Gnose ou Fúria do líder. Os efeitos duram por uma cena.

Cálice da Renovação
Nível Seis, Gnose 8
Este místico cálice de ouro apareceu para Garret, o Fiel, e seus guerreiros quando eles sentaram para comer
antes de ir para a Amazônia. É sabido que ele tem aparecido de tempos em tempos através das lendas dos
Filhos. Alguns dizem que ele conteve as lágrimas da Mãe Gaia quando ela chorou por seus filhos, os cinco
filhotes Garou assassinados que fundaram a tribo. Outros clamam que foi o cálice procurado pelos
cavaleiros de Arthur. Seus poderes são certos. Desta maneira apenas um cálice existiu até agora.
A cada lua nova de três, o cálice se enche de água do mar. Qualquer um que beba esta água salgada
primitiva cai em um sono profundo no qual eles têm uma visão de Gaia.Essa visão é diferente a cada vez,
mas sempre contém a tristeza de uma mãe por seus filhos perdidos e a renovação da vida com a manhã.
Essas são as memórias de Gaia, mas também relativas à vida e trabalho do próprio sonhador.
Ao acordar, o sonhador é curado de todas as doenças ou feridas.

Fetiches dos Peregrinos Silenciosos

Amigo do Errante
Nível Um, Gnose 4
Os Peregrinos Silenciosos possuem uma imagem a zelar — a do viajante incansável, nunca perdido e nunca
sem saber qual caminho tomar. Com tantas expectativas, o primeiro passo dessa primeira jornada pode ser
confuso.
Esse fetiche geralmente é dado a um jovem Peregrino por um mentor após ele passar pelo Ritual de
Passagem, como uma forma de suavizar a estrada. À primeira vista, o fetiche parece ser uma bússola
normal. Um olhar mais atento revela glifos na face da bússola e uma segunda agulha no ponto central.
Quando o dono está segurando a bússola para ver as direções de seu destino (e a bússola é ativada), o
espírito do magnetismo preso ali dentro ouve e se lembra das direções. À medida que o Peregrino viaja, as
duas agulhas permanecem juntas até que o usuário chegue um marco ou encruzilhada que o leva em
diferentes direções. Nesse momento, a segunda agulha se move para mostrar a próxima direção.
A bússola compreende qualquer linguagem falada pelo Garou que criou o fetiche (e dessa forma pode
compreender uma linguagem que o usuário não compreenda) e é capaz de interpretar direções dadas sem
fala com uma precisão razoável. Entretanto, a bússola depende inteiramente das direções recebidas e as
direções podem estarem erradas. Os anciões resmungam que alguns jovens enamorados com a tecnologia
duplicaram a funcionalidade do fetiche com um GPS e um elemental da eletricidade.
A querida pátina de uma bússola passada por gerações, de mentor para aluno, não pode ser duplicada,
claro. Uma vez que esses fetiches são usados apenas pelos membros mais novos da tribo, um ancião que
possua um e não o passe imediatamente para um filhote será provocado e receberá apelidos jocosos por
isso. A maioria dos Peregrinos passa a bússola ao alcançar o Posto Dois ou Três, no máximo. Isso também
ajuda a assegurar uma pequena medida que os peregrinos ativos da tribo tenham algum interesse em ajudar
os recém chegados.

Maça de Pedra
Nível Dois, Gnose 5
Essas antigas armas eram fáceis de serem criadas por mãos humanas — um buraco era trabalhosamente
feito em uma grande pedra e um pedaço forte de madeira era inserido. Esses materiais simples eram
também usados para agradar espíritos aliados aos Garou, principalmente espíritos da natureza ou do
elemental da terra. Uma vez que a arma era enfeitada com fios de ouro e marcada com glifos Garou e
egípcios, um espírito normalmente se dispunha para habitar o fetiche e compartilhar seu poder. Quando
empunhado por um Garou na forma Hominídea, a maça de pedra causa Força + 1 de dano contusivo.
Quando o usuário muda para Glabro, a maça aumenta em tamanho e causa Força + 2 de dano contusivo.
Quando o usuário assume a forma Crinos, a maça cresce novamente (assemelhando-se a uma rocha em um
tronco de árvore) e nesse tamanho causa Força + 3 de dano contusivo. Uma vez que essas armas são
relativamente fáceis de serem feitas, elas ainda são comuns. Porém, até mesmo os espíritos da natureza e
os elementais da terra são mais enfastiados nos dias modernos e pode ser necessário ornamentos preciosos
ou muito bem feitos para convencer um espírito de que a maça é um bom lar.
D`siah
Nível Três, Gnose 6
A d’siah é uma faca com uma lâmina de sílex e curvada, como a lua crescente. A lâmina normalmente tem
cerca de 20 cm de comprimento e 5 de largura. É usada principalmente para rasgar — apesar da borda
externa ser bastante afiada, a borda interna pode ser afiada apenas na parte superior, ou não ser afiada,
dependendo da habilidade do artesão. Quando a borda interna é afiada, o ponto delimitador pode ser usado
para golpear no fim do ataque, como um contra-golpe. Em situações desesperadores, o ponto mais próximo
à empunhadura pode ser usado para golpear um oponente quando em uma luta corpo-a-corpo. Pelo fato
dessa faca exigir habilidade e treinamento para ser usada de maneira apropriada, a dificuldade do ataque é
igual a 7. Causa um dano igual à Força. O espírito a guerra preso à lâmina, normalmente um da ninhada da
Cobra, é de alguma forma mais sagaz que os espíritos normalmente presos em klaives — uma d’siah causa
dano agravado apenas em criaturas maculadas pela Wyrm (use as mesmas diretrizes que o Dom: Sentir a
Wyrm) e em qualquer tipo de espírito. Além disso, após um ataque bem sucedido, o Peregrino pode ativar a
d’siah para drenar um ponto de Gnose de seu oponente (ou um ponto de Essência dos espíritos). Por ser
exigido um teste de Gnose, o lobisomem não pode usar essa habilidade da arma no mesmo turno que gastar
Fúria para ações extras. A maior força da d’siah é direcionada contra os maiores inimigos dos Peregrinos: os
vampiros do Egito e seus servos serpentiformes. O espírito cobra na lâmina golpeia violentamente contra
seus reflexos maculados, causando Força + 3 de dano agravado. Cada d’siah é uma arma fetiche — o sílex é
afiado, mas uma lâmina desse tamanho invariavelmente quebraria se fosse submetida às manobras de
combate sem um espírito para mantê-la intacta. Mesmo com a ajuda do espírito, uma d’siah pode se
quebrar caso seja usado em combate contra inimigos que usam armadura. Caso o jogador do usuário do
fetiche tenha uma falha crítica em um ataque contra um oponente com armadura, o jogador deve testar a
Gnose da lâmina contra uma dificuldade de 6. A lâmina se quebra se o teste falhar. A lâmina de sílex de uma
d’siah não pode ser consertada, o personagem deve encontrar outra faca ou fazer uma trabalhando com a
rocha, de preferência com o sílex egípcio. A habilidade de formar uma lâmina longa e curvada era rara até
mesmo nos tempos antigos, muito da arte foi perdida quando o bronze se tornou comum. Hoje em dia,
Parentes dos Peregrinos Silenciosos, arqueólogos e pessoas com hobbies semelhantes, mantêm a habilidade
viva, mas as d’siah se tornam mais raras a cada geração. Muitos Peregrinos carregam uma jambiya (ver
abaixo), a descendente da lâmina crescente, que pode causar uma punição um pouco maior.

Jambiya
Nível Três, Gnose 5
O fetiche jambiya é uma klaive forjada em uma forma que homenageia a herança dos Peregrinos Silenciosos.
A lâmina de uma jambiya é curvada, mas não têm a aparte final que completaria a forma crescente. Ambas
as bordas da lâmina são afiadas. Como as d’siah, ela é tipicamente usada para cortar com a borda externa,
mas a extremidade pode ser usada para cortar o oponente em um contra-golpe. Uma jambiya fetiche é
forjada de pura prata e em proporções maiores do que criadas para um usuário humano — cerca de dez
centímetros de comprimento em sua parte mais larga e cerca de quarenta e cinco centímetros de
comprimento, apesar de perder um pouco de seu alcance devido à curva da lâmina. A faca é pesada na
forma Hominídea, mas um usuário com Força 2 e Armas Brancas 1 pode empunhá-la com uma mão. Devido
ao alcance relativamente curto da arma e da habilidade para usá-la efetivamente, a dificuldade para golpear
com a jambiya é igual a 7. Um golpe bem sucedido com o fetiche causa um dano agravado igual à Força.
Devida a grande quantidade de prata usada para fazer a lâmina, a Gnose efetiva do usuário é reduzida em
um quando ele carrega a faca.

D`siah da Garra da Coruja


Nível Cinco, Gnose 7
Apenas duas dessas lâminas de sílex são conhecidas por ter sobrevivido aos dias modernos. A lâmina
curvada é esculpida para lembrar não a lua crescente, mas as garras de uma coruja. A Garra da Coruja tem
todas as qualidades de uma d’siah fetiche descrito acima. Além disso, um segundo espírito, de uma coruja
do deserto, é ligado à lâmina. Quando a faca é ativada para drenar Gnose após um ataque bem sucedido, o
espírito-coruja agarra a energia e a canaliza ao usuário, que a acrescenta à sua Gnose temporária. A Gnose
do usuário nunca pode exceder seu nível permanente dessa maneira. Além disso, o usuário pode ativar o
fetiche após um golpe bem sucedido contra um vampiro egípcio. Se bem sucedido, um ponto de sangue é
drenado do vampiro e convertido em Gnose para o usuário da d’siah. Essa Gnose é sombria e não é natural,
podendo levar o lobisomem ao frenesi — enquanto o personagem possuir a Gnose maculada em sua
parada, suas dificuldades para entrar em frenesi são reduzidas em um para cada ponto de Gnose maculada.
Quando os pontos de Gnose maculada forem gastos, as dificuldades de frenesi dos Garou retornam ao
normal.

Fetiches dos Portadores da Luz Interior

Lanterna-Charada
Nível Um, Gnose 7
Se um Portador aprisionar um Chimerling em uma lanterna chinesa vermelha, ele pode criar este fetiche.
Quando ativado, a luz da lanterna (que brilha por conta própria) projeta uma charada com sombras na
parede. A charada pode ser real para todos, independente de qualquer barreira linguística que possa existir.
Todos que podem ver a charada devem fazer testes de Força de Vontade (dificuldade para não tentar
resolvê-la. A charada pode ser resolvida por um teste de Raciocínio + Enigmas (dificuldade . Durante esse
tempo, aqueles que tentam resolver o enigma de sombras não podem agir, exceto se defender. O poder
desse fetiche dura por uma cena inteira (ou até que a charada é resolvida, o que acontecer primeiro).

Guizos do Tigre
Nível Dois, Gnose 7
Este fetiche consiste num conjunto de minúsculos sinos, quadrado e ornados e são geralmente utilizados em
volta dos pulsos, presos por uma corda de couro. Estes sinos foram, no passado, utilizados pelos magos das
cortes chinesa e da indiana para acalmar animais selvagens. Atualmente, eles servem para um propósito
levemente diferente. Os Portadores da Luz prendem o espírito de uma brisa calma ou de uma corredeira
suave. Ao ativar o fetiche, o Portador da Luz Interior pode balançar os sinos para acalmar e praticamente
imobilizar todos os espíritos num raio de metros igual à sua Gnose. Todos os espíritos afetados têm seu
movimento reduzido a três quartos e não pode iniciar nenhum ataque contra o Portador ou a qualquer coisa
ou alguém. Os espíritos podem, no entanto, defender-se caso sejam atacados.

Adaga Phurba
Nível Três, Gnose 6
A phurba é uma arma comum tanto entre os campos dos “Devoradores-de-Demônios” e dos “Mensageiros
do Êxtase”, já que é uma arma originária do Tibete e era utilizada predominantemente por ambos os grupos.
No entanto, muitas delas existem fora destes campos, podendo ser utilizadas por qualquer Portador. Esta
adaga possui um cabo longo com uma lâmina curta e achatada. A empunhadura é decorada com muitas
faces aterrorizantes de fúria. A lâmina normalmente possui inscrições de orações invocadas contra o mal. É
uma arma criada para o exorcismo, mas também pode ser utilizada com uma adaga comum. A arma causa a
Força do usuário em dano agravado (como uma faca fetiche), exceto contra demônios. Contra demônios a
arma causa Força +3 de dano agravado. Em um teste de ataque que obtém três ou mais sucessos, a lâmina
drena um único ponto de Força de Vontade do alvo. Para criar uma phurba, um Portador da Luz Interior
deve prender um espírito do sofrimento ou do pesar na lâmina.
Fetiches dos Presas de Prata

Pedra Latyr
Nível 3, Gnose 6
Essas rochas pequenas e sem notoriedade podem fazer a diferença entre vida e morte para um Presa de
Prata em território hostil. Uma vez que o lobisomem ativa a pedra e a posiciona no chão ou num corpo de
água, ela irá purificar as plantas e águas próximas o suficiente para garantir que elas estejam boas para o
lobisomem comer e beber. Cada pedra purifica água ou comida suficiente para uma única matilha. Um
personagem pode criar uma Pedra Latyr prendendo um elemental da água numa pedra tirada de um rio que
corra sobre os limites de um caern.

Apito do Vento
Nível 3, Gnose 5
No folclore Russo, o vento é geralmente associado a pessoas más que sopram apitos e, por vezes, suspeitas
de evocarem algo no vento. Esses contos são simplesmente memórias distorcidas pelo Delírio deste fetiche.
Um único e longo sopro neste apito irá invocar um vento congelante, envolto em neve. Ele cobrirá os rastros
do lobisomem usando o apito e de sua matilha, se houver alguma, enquanto congela os ossos de qualquer
perseguidor, custando a ele um dado em todos os testes enquanto eles continuarem a perseguir o usuário
do Apito do Vento. Os efeitos do Apito duram por uma hora. O Garou faz este fetiche prendendo um
elemental do vento num apito talhado no osso de um animal que tenha morrido de frio durante os meses
do inverno.

Klaive Alfa
Nível 4, Gnose 8
Essa é uma variação da klaive única dos Presa de Prata. Essa arma demonstra que às vezes boa liderança é
melhor qualidade em um alfa que puro poder destrutivo. Ao invés de prender um espírito de guerra na
lâmina, o forjador da lâmina usa um espírito do falcão. Ao invés de causar dano agravado em todos os
oponentes, a arma auxilia o alfa a fazer táticas cruciais e tomar decisões de batalha, aumentando sua
Liderança efetiva em dois pontos. A dificuldade para atacar usando uma Klaive Alfa é 7, já que não há
nenhum espírito da guerra para ajudar quem a empunha, mas ela ainda infringe Força +2 de dano letal.
Lobisomens não podem absorver o dano da arma e ainda tratam o ferimento como agravado, pois ela é feita
de prata. O usuário perde um ponto de sua parada de Gnose enquanto carregar a arma.

Fetiches dos Roedores de Ossos

O Círculo de Chaves - Nível 1, Gnose 5

O Garou com este fetiche possui uma centena de chaves presas num anel de aço com cerca de 15 cm de
diâmetro. Mediante a ativação deste fetiche, o Garou pode avaliar a complexidade de uma fechadura de
uma porta, janela ou qualquer outra barreira que esteja em sua
frente. Para jogadores mais mecânicos, o Narrador pode classificar esta complexidade entre 1 e 5. Abrir a
fechadura então requer um teste de Percepção + Ofícios (dificuldade igual a 5 + complexidade da
fechadura). Um sucesso diz que o personagem achou a chave certa para abrir a tranca. Contudo, a não ser
que a chave seja imediatamente usada, ela será perdida novamente no molho. Este fetiche funciona
exatamente como o Dom Abrir Objetos, mas da mesma maneira, ele não o protege contra qualquer sistema
de segurança ligado à fechadura, como alarmes eletrônicos ou sensores de movimento.

Molotov do Ivan - Nível 1, Gnose 5


O primeiro destes fetiches foi criado por Ivan Ivanovich, um Theurge infame da Seita da Vontade do Povo,
em Moscou. O fetiche é um frasco contendo um líquido flamejante ideal para ser arremessado. Quando
ativado ele permite encher uma garrafa com um fluido limpo e inodoro. O Molotov do Ivan pode preencher
outras três garrafas antes de ter de ser “recarregado” (ver abaixo). Fixando um pano na boca da garrafa ela
está preparada para a batalha. Quando a garrafa é arremessada (Destreza + Esportes), o objeto atingido
recebe cinco dados de dano agravado. Uma explosão de chamas e vidro quebrado então queima e estilhaça
qualquer coisa a 2,5 m do alvo, causando mais três dados de dano agravado. Entretanto, as garrafas
preenchidas pelo Molotov do Ivan devem ser lançadas uma por vez. Se duas dessas garrafas caírem a 4 m
uma da outra, elas detonam com um grande estouro, produzindo uma nuvem de fumaça e não causa dano
algum. Se os recipientes preenchidos com o Molotov secarem, o usuário do fetiche pode meditar sobre eles,
geralmente contemplando a última confusão, protesto ou revolução urbana que ele tenha testemunhado.
Ele faz um teste de Raciocínio + Enigmas (dificuldade 6) e gasta um ponto de Gnose para recarregar o
fetiche.

Mochila Esportiva - Nível 1, Gnose 5

Esta mochila escolar surrada guarda uma quantidade de objetos até duas vezes do seu tamanho verdadeiro
— um fetiche perfeito para toda a coleção de lixo e outras besteiras. Apesar de tudo, a bolsa cheia conta
como apenas um item quando dedicada ao Garou. A Mochila Esportiva parece com uma insígnia de pêlos
(representando as alças) quando o Garou muda para a forma Crinos. Ela desaparece completamente quando
o personagem está em Hispo ou Lupino.
Porém, há limites em quais objetos podem permanecer dentro dela quando o Garou muda. Por causa da
energia da Wyld dentro dela, ela não pode guardar exemplares complexos do trabalho da Weaver, como
armas de fogo e outros itens e armas trabalhados tecnologicamente. As mochilas não podem guardar outras
mochilas (desculpe!), e da mesma forma não podem ser expandidas pelo Ritual do Carrinho de Compras. Em
outras palavras, se você precisar carregar uma calibre doze ou um laptop (urrah!), você deve dedicá-los
separadamente. Porém, objetos tecnológicos quebrados ou sem função (ou seja, lixo) podem ser facilmente
carregados. Se essas condições não forem satisfeitas, a bolsa cai no chão e expele todo o seu conteúdo
quando o Garou muda da forma Hominídea ou Glabro.

Apito do Cachorro - Nível 2, Gnose 5

Os humanos não podem ouvir este fetiche, mas os Garou podem. Quando ativado com um teste de Gnose e
um belo assopro, o apito alerta todos os Garou dentro de um quarteirão da cidade, permitindo que eles
localizem o usuário. (Os efeitos são similares ao Dom Chamado da Wyld, mas nenhum daqueles uivos
enjoados é necessário.) Se o usuário possuir o Antecedente Parentes, ele pode convocar também os
Parentes próximos o assoprando com um teste de Carisma + Liderança (Dificuldade 5); cada sucesso pode
alertar um dos Parentes do Garou, caso estejam na área. Tenha em mente que o fetiche alerta os
lobisomens e Parentes que o ouçam; ele não os força a responder ao chamado do usuário. Um Garou não
precisa responder ao chamado. Os Roedores de Ossos respeitam o fetiche, mas os lobisomens das outras
tribos ficam irritados quando os Roedores tentam os invocar com um glorioso “apito de cachorro”.
Alternativamente, com um teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 6), o fetiche alerta todos os
cães de rua na vizinhança; na verdade, manipulá-los requer um segundo teste de Carisma +
Empatia com Animais. Alguns mestres de rituais preferem este fetiche para invocar seitas em caerns
urbanos sem alertar seus vizinhos humanos. Um herói valoroso carrega orgulhosamente este fetiche numa
corrente de aço em torno do pescoço.
Luva do Caroneiro - Nível 3, Gnose 6

De tamanho único — este fetiche é uma luva com um enchimento extra no dedo polegar. Mediante a
ativação, quem estiver a vestindo pode determinar o melhor lugar na área da cidade para pegar uma carona.
O Garou pode parar um carro passando com um teste de
Percepção + Manha (dificuldade Cool. Saber se a carona está indo para a direção certa depende do número
de sucessos. Um sucesso resulta em vários desvios e atrasos; a carona só leva até metade do caminho
desejado. Cinco sucessos indicam que um motorista amigável sairá de sua rota para agradar seu passageiro.
O teste não é feito até que o passageiro entre no veículo, daí, uma falha crítica indica um encontro perigoso.
Uma vez na companhia do estranho, o caronista deve agir por si só.

Rádio Espiritual - Nível 4, Gnose 7

Não mexa na freqüência... a não ser que esteja preparado para encarar as conseqüências. O Radio Espiritual
é um velho e pequeno portátil que utiliza uma bateria gasta. Recarregá-lo em um caern preenche o rádio
com Gnose suficiente para 7 usos. Ativar o fetiche sintoniza a comunicação com espíritos em um quarteirão
da cidade. Ajustar a freqüência dá uma rápida imagem de toda a atividade espiritual da vizinhança. Qualquer
Garou ou Fera que ouvirem pode ajustá-lo para que todos ouçam (mesmo sem o Dom Comunicação com
Espíritos) e reunir todos os tipos de espíritos nas redondezas. Esse som vai parecer como um ruído ou
estática para qualquer outro ouvinte. Cada ouvinte prestando atenção vê sua própria imagem de como são
os espíritos, mas os identificar requer um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). O usuário pode
então ajustar a freqüência para um espírito específico no alcance e ouvir um relatório do que o espírito viu e
encontrou por até uma cena. Se o usuário tiver algum “pedido”, o Rádio Espiritual reduz a dificuldade de
invocar um espírito em 2 (através de um Ritual da Conjuração).

Comunicador Umbral - Nível 5, Gnose 8

Arrancado do painel de um carro dos anos 80, este rádio comunicador foi investido com uma mágica
poderosa. Ele não sintoniza transmissões no mundo físico, mas pode encontrar qualquer Garou na Umbra.
Tipicamente, são os Theurges mais poderosos do campo dos Desertores quem constroem os Comunicadores
Umbrais. Antes do lobisomem iniciar a sua viajem Umbral, ele encosta sua mão sobre o rádio. O usuário do
fetiche então encontra o canal certo para sintonizar o Garou com o rádio. Não importa em qual lugar da
Penumbra esteja o viajante Umbral, o possuidor do fetiche pode ouvir sua voz e transmitir o sinal. Se o
viajante atravessar para a Umbra Rasa, outro teste de ativação com +1 de dificuldade é necessário para
manter o contato. Se o andarilho se aventurar na Umbra Profunda, uma ativação adicional será novamente
necessária com +3 na dificuldade. Usar o Comunicador Umbral requer algumas poucas palavras sagradas
para conversar com o Garou distante. O usuário inicia a conversa segurando o microfone e formalmente
saudando o seu outrora companheiro através da leve sombra da Película. (“Câmbio, câmbio, Mija-no-Vento,
na escuta?”) Uma breve troca de conhecimentos cosmológicos estabelece onde no mundo espiritual está o
viajante. (“É um grande 10-4. Qual o seu 10-20, câmbio?”) Separado pela cruel divisão entre a carne e o
espírito, o Garou então leva alguns turnos falando, poeticamente reconhecendo a distância entre eles
terminando cada troca com frases sagradas (mais especificamente, as palavras “câmbio” e “desligo”). Ambos
os Garou podem acabar com a ligação mística com o encanto adequado (“10-4, câmbio e desligo”).
Fetiches dos Senhores das Sombras[/size]

Adaga do Juiz
Nível 2, Gnose 4

Essas lâminas negras são usadas exclusivamente pelos Juízes do Destino. São armas temidas, e por uma boa
razão — muitos alvos já caíram em um único ataque de tais lâminas. Entretanto, antes de poderem ser
utilizadas, elas primeiro devem ser harmonizadas a um alvo. Duas coisas são necessárias antes que isso
possa acontecer. Primeiro, o alvo deve ser culpado de violar a Litania de alguma maneira. Os detalhes não
são importantes, mas a adaga funciona muito mais efetivamente caso a transgressão seja séria. Igualmente
importante é a necessidade de um item de importância para o alvo ou (preferencialmente) seu sangue. Caso
o alvo seja culpado e o item esteja disponível, a adaga pode ser devidamente harmonizada. Para harmonizar
a lâmina, o usuário deve fazer um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7) e investir um número de pontos
de Gnose na adaga igual ao Posto do alvo. (Aqueles sem Posto são isentos da lei da Litania, claro, apesar de
que os Dançarinos da Espiral Negra ainda podem ser alvos — eles são, afinal de contas, criminosos contra
Gaia.) Essa Gnose permanece na adaga até que a vítima seja morta, e não pode ser recuperada até esse
momento. Uma vez que a adaga está harmonizada, o usuário pode descobrir a direção do alvo
simplesmente colocando a adaga sobre uma poça d’água. Qualquer poça serve — alguns Juízes usam até
mesmo poças de chuva. Se houver espaço para a adaga se mover, ela irá apontar para a localização do alvo
(assumindo que a vítima não esteja usando Dons ou outros poderes sobrenaturais para ocultar sua posição).
Uma vez que o Juiz tenha encontrado seu alvo, o segundo benefício da harmonização se revela. Qualquer
ataque bem sucedido pela adaga inflige um número de níveis de dano agravado igual ao número de pontos
de Gnose armazenado na adaga, em adição ao dano normal da adaga. Apenas o alvo pode ser ferido dessa
maneira — os aliados do alvo não são afetados. Uma vez que o alvo tenha sido eliminado, a Gnose do
portador do fetiche retorna para ele e a adaga precisa ser harmonizada a um novo alvo. Para criar uma
Adaga do Juiz, um espírito da vingança ou retribuição deve ser aprisionado à arma.

Klaive do Assassino
Nível 5, Gnose 5

A arma escolhida pelos Theurges que precisam ter um rival eliminado, essas lâminas de osso coloridas são
também usadas para quieta e rapidamente destruir aqueles que provam ser difíceis de atacar diretamente.
Insinuantes e mortais, klaives do assassino são facilmente escondidas nas vestes, e são bem inocentes caso
os observadores não saibam pelo que procurar. O espírito da cobra dentro da klaive permite ao possuidor
gastar um ponto de Gnose para ativar uma das seguintes habilidades: se rodear com uma aura de silêncio
absoluto por uma cena, mascarar seu cheiro por uma hora ou erradicar suas pegadas por um dia. A lâmina
não é de prata, mas inflige um dano agravado igual à Força do portador, e a dificuldade para absorver os
ferimentos de um klaive do assassino é aumentada em 1 ponto.

Braceletes do Trovão
Nível 6, Gnose 9

Esse poderosíssimo fetiche é exatamente o que seu nome diz — um par de placas de proteção para o
antebraço, que estão ligados à tempestade, fundido com uma porção do próprio Avô Trovão. Existem, até
hoje, apenas um par e o Margrave Konietzko os usa. Os braceletes parecem ser feito de metal, crivado com
dentes de uma criatura desconhecida. Eles são um símbolo de seu poder, mas não a fonte dele — o
Margrave já derrotava seus oponentes muito antes de ter criado esses braceletes e ele irá continuar a fazê-
lo caso deixe de possuir o fetiche. Os Braceletes do Trovão possuem muitos poderes. Eles aumentam a Força
do usuário em 4 pontos e o usuário pode atacar com suas garras normalmente. Se o usuário usar os
braceletes para bloquear um ataque feito com uma arma de metal, ou um ataque desarmado, o agressor
automaticamente sofre dois níveis de dano letal devido às descargas elétricas geradas pelos braceletes.
Além disso, os braceletes dão até quantos pontos de Gnose para o usuário por dia, que podem ser usados
conforme ele deseje. Por fim, o usuário dos braceletes pode gastar três pontos de Gnose para invocar um
relâmpago para acertar seus adversários. Se houver nuvens tempestuosas acima, o raio vem de lá; de outra
forma, ele é emitido dos próprios braceletes. Em ambos os casos, o raio causa cinco níveis de dano agravado
em um único alvo, que não pode ser absorvido de nenhuma maneira.

Fetiches de Uktena

Revelador de Mentiras
Nível 1, Gnose 6

Este fetiche é tipicamente feito da barba de um pavão macho adulto. O portador o utiliza apontando-o ao
alvo (que estaria falando à distância) e sendo bem sucedido num teste de Gnose. O efeito dura até que o
usuário pare de apontar o fetiche para a pessoa em questão. Se bem sucedido e o alvo mentir
deliberadamente, um dos fios se solta e cai no chão. Quando o último fio se romper (e devem ter várias
dúzias), o espírito está livre. Um espírito da verdade ou da honestidade é preso ao fetiche.

Jarro dos Segredos


Nível 1, Gnose 5

Uma versão antiga de um gravador, este pequeno jarro de terra grava mensagens faladas. Gastando um
ponto de Gnose, o usuário pode falar dentro do jarro por até um minuto, após o qual ele deve trancar as
palavras dentro com a tampa. Até cinco mensagens podem ser salvas. Se o pote for aberto sem ser ativado,
as mensagens são libertadas em ordem da mais nova para a mais velha, e são ouvidas no volume em que o
pote as recebeu. Uma vez repetida, a mensagem é perdida. Se o teste de ativação sofrer uma falha crítica, o
jarro se quebra. Espíritos do vento ou do eco são presos a este fetiche.

Arco de Cobra
Nível 2, Gnose 5

Este arco bem construído possui a pele de uma cobra venenosa cobrindo toda a parte da trás (o lado
convexo). Qualquer flecha atirada pelo arco ativado causa, se o dano inicial não for absorvido, um nível
adicional de dano agravado no próximo turno. O ferimento queima como se fosse veneno. Um espírito de
uma cobra venenosa fortalece este fetiche.

Escamas de Uktena
Nível 2, Gnose 6
Aqueles que Uktena gosta podem encontrar uma escama vermelha ou esbranquiçada triangular (do
tamanho de um dedo até um palmo) com a extremidade afiada — uma pele morta do tamanho de um
uktena. Dando a ela o mero gosto do seu próprio sangue (um furo sem danos maiores) e sendo bem
sucedido em um teste de Gnose, o portador da pele pode fazer qualquer teste de Enigmas com -2 de
dificuldade pelo resto da cena. Em adição, alimentar a escama permite ao portador mudar de forma (mesmo
parcialmente) com -1 de dificuldade por um turno por sucesso no teste de ativação. Quando ativada, ela
brilha e faísca como fogo. Como encontrar uma dessas nunca é considerado ocasião do destino (e nenhum
Uktena ousaria em sua são consciência desafiar pela escama), o Uktena é marcado como sendo observado
pelo espírito totem, recebendo um ponto temporário de Honra. Aqueles que traírem esta preferência
sofrem de maneiras trágicas, mas intrigantes. Quando o portador morrer, a escama perde as habilidades
descritas acima. Entretanto, ela pode ser utilizada para um propósito diferente por qualquer um que
conheça o ritual apropriado. O novo dono deve pegar lascas de uma árvore atingida por um raio, acendê-las
por uma fonte natural (incluindo pederneiras ou fricção, mas não fósforos ou um isqueiro) e queimar a
escama. Juntando o carvão que sobrou (que é cinza ou preto e sempre têm um brilho avermelhado no
centro) em um pedaço de pele de cervo, garante ao usuário +1 para cada dois sucessos num teste de Gnose
em qualquer teste envolvendo caçar e rastrear. Os efeitos duram por uma cena. Entretanto, o fetiche deve
ser escondido na floresta quando não estiver em uso, pois suas energias envenenam aqueles sem sorte o
suficiente para estar em sua presença (um nível de dano agravado por hora por estar na mesma sala e a
cada duas horas por estar na sala ao lado).

Camisa de Flechas de Quartzo


Nível 2 , Gnose 7

Esta armadura é feita de cem ou mais flechas de pedra e pontas de lança, amarradas juntas por fibras e
tranças de cabelo. Quando ativada, ela permite ao usuário um dado adicional de absorção (incluindo prata)
por sucesso por uma cena. Em adição, a ativação cria uma camada de gelo a se formar em torno das pedras,
oferecendo proteção similar aos efeitos de fogo e calor intenso. Um espírito do quartzo e um espírito do
gelo são ambos requeridos para fortalecer este fetiche.

Arco Lunar
Nível 3, Gnose 7

Um Arco Lunar se parece com um arco curto ou longo de madeira negra, com glifos de cada fase da lua
gravados nele. O arco possui um tiro mais certeiro na luz da lua, mesmo quando a lua aparece durante o dia.
Para sintonizar o arco inicialmente, o Garou deve atirar uma flecha para a Lua, gastar um ponto de Gnose e
ser bem sucedido num teste de Gnose (dificuldade 7). Se bem sucedido, o arco está sintonizado a ele até
que seja largado. Quando atirando sob a luz da lua, faça outro teste de Gnose (a dificuldade depende da fase
da lua, use as dificuldades dos testes de Fúria, por exemplo, 8 para lua nova, 4 para a cheia). A cada dois
sucessos adicione um dado extra para a jogada de ataque para aquele tiro. Um Luno ou outro espírito da Lua
fortalece o arco.

Adaga Espiritual
Nível 4, Gnose 7

Esta lâmina possui várias propriedades importantes. O corte desta lâmina de obsidiana é gravemente
doloroso para espíritos (incluindo todos os tipos de Malditos), adicionando dois níveis (não dados) de dano
em qualquer ataque bem sucedido. Mas mais impressionante, a adaga pode perfurar a Película. Gastando
um ponto de Força de Vontade e realizando um teste bem sucedido de Gnose (dificuldade igual ao nível da
Película), o Garou pode fazer um único ataque na Penumbra. Note que a menos que o Garou tenha algum
jeito de enxergar exatamente onde o espírito está, ele está sujeito a penalidades por lutar às cegas. Existem
duas desvantagens esta arma. Apesar de a adaga ser praticamente inquebrável quando atacando espíritos
(incluindo os materializados, mas não fomori), ela reage como vidro quando atacando qualquer coisa física
(por exemplo, ela está destinada a se quebrar quando atingir ossos, madeira, metal ou quase qualquer coisa
mais dura do que carne). Também, os espíritos podem sentir a presença da arma e reagir
desfavoravelmente contra o usuário. Espíritos Garça são tipicamente utilizados para fazer uma adaga
espiritual.

Tranca dos Malditos


Nível 5, Gnose 7

As prisões que prendem os Grandes Malditos não podem conter seu mal para sempre. As correntes
enfraquecem e desaparecem a não ser que haja um Vigia dos Malditos em guarda. Mas sempre houve
muitos poucos Vigias, e mesmo eles devem dormir ou periodicamente encontrar um refúgio contra as
energias Corrompidas que os fazem enfraquecer e cair. A Tranca dos Malditos age como uma fechadura da
prisão espiritual, dando aos guardiões uma medida extra de segurança. Este fetiche varia em aparência.
Alguns são simplesmente peças de pedra gravadas com runas, outros tomam a forma de elaboradas
pinturas de areia. Um espírito da Weaver poderoso é preso ao fetiche. Apesar de ele raramente entrar por
vontade própria, ele não pode fazê-lo contra sua natureza e é prontamente vigoroso em trabalhar
mantendo os fluxos de energia da prisão do Maldito ordenados e fortes. A Tranca é colocada em um local
importante próximo ao Maldito (normalmente no chão sobre o local em que ele dorme ou na boca da
caverna que o aprisiona). Sob ativação, a Tranca deve ser alimentada com Gnose para sustentar a força do
espírito — dependendo da força do Maldito, ela pode precisar de 5 de Gnose por mês ou até mais
(alternativamente, o Narrador pode dizer que a Tranca requer um ponto de Gnose para cada sucesso
alcançado no aprisionamento inicial). Se não for dada a quantia necessária, as fronteiras da prisão começam
a enfraquecer até que se rompam. Alguns Garou aprisionam espíritos que podem drenar energia espiritual
diretamente de um caern (ou uma rede de caerns), assim assegurando a prisão do Maldito. A parte ruim é
que o rompimento causado pela invasão ou destruição de caerns resulta na libertação de muitos grandes
maus.

Ulunsuti
Nível 6, Gnose 9[/i][/color]

Ulunsuti é um raro, se não único, objeto, tanto que para consegui-lo, um dos filhos mais poderosos do
Grande Uktena deve morrer. Na testa de um uktena existe um cristal puro, grande como um prato de jantar
e duro como um diamante, com um reflexo vermelhosangue do centro do topo até a parte inferior. Os
poderes atribuídos a esta pedra são muitos, mas o melhor deles é a habilidade de profetizar, vendo imagens
do futuro no cristal “como uma árvore é refletida num lago calmo”. Em adição, o portador é dito como
capaz de ver qualquer lugar que ele puder nomear, e até mesmo colocar os olhos no passado distante. Ele
também é presenteado com a sorte em seus deveres, enquanto a fome da pedra for saciada. Mas com todo
este poder, há um preço para possuílo. A Ulunsuti deve ser alimentada com sangue a cada sete dias (meio
litro — o sangue de um pequeno animal serve), que é absorvido pela pedra e faz a linha brilhar. Duas vezes
ao ano, ela deve beber o sangue de um grande animal, como um cervo. Alguns sábios visam que nunca deve
ser dado à pedra mais do que um pequeno humano ou sangue Garou, pois ela aprenderia a querer apenas
isso e não aceitaria o sangue de nenhum outro tipo. Como ninguém atualmente admite possuir uma
ulunsuti, não há como confirmar tal fato. Se a pedra não for alimentada apropriadamente, ela voa pelo ar da
noite e bebe o que precisa do próprio dono. Em adição, rumores dizem que ela permite que apenas seu
dono a toque, atacando qualquer um que se aventure a chegar perto. Quando não está em uso ela deve ser
enrolada na pele de um cervo, colocada num jarro de terra e escondida em um local escuro (uma caverna é
preferível). Se o portador pretender guardá-la por muito tempo, ele deve dizer à pedra que não vai precisar
dela por muito tempo, e (com sorte) ela irá dormir. Ela deve ser alimentada antes que ele tente utilizá-la
novamente, ou ela irá sugar seu sangue. Quando o portador morre, a pedra deve ser colocada sobre seu
peito; caso contrário a Ulunsuti caçará seu espírito toda noite (se alimentando presumidamente conforme
ela o faz) por sete anos antes de entrar em Modorra. Em ambos os casos, após sete anos ela deve ser
acordada. Se o Garou a alimentar com sangue e se sintonizar com ela com sucesso, ele se torna o novo
portador (se o Garou falhar, o cristal acordado volta a dormir ao lado de seu corpo sem sangue).

Fetiches dos Wendigo

Camisa da Dança Fantasma


Nível Cinco, Gnose 7

Essas famosas camisas de guerra são costuras de couro flexível ou intestinos de focas e decoradas, como
armaduras, com intrincadas placas peitorais. Essas placas são unidas com tendões, construídas com
elaboradas fileiras de longas e tubulares contas, feitas de conchas, ossos, juncos e algumas vezes, vidro ou
metais. O criador executa o Ritual de Fetiche durante a construção da camisa. Uivando e cantando orações
para o espírito à escolha do usuário, exortando-o com cada furo da agulha, o criador convence o espírito a
entrar na crescente rede de fios e contas. A Camisa da Dança Fantasma geralmente tem um símbolo do
espírito incorporado em seu padrão como um agrado adicional, e só é declarada terminada quando o
espírito for preso. Uma vez que o usuário ative a camisa, o espírito o protege completamente de qualquer
dano causado por um projétil não-mágico, como dardos de uma besta, flechas, balas, arpões, pedras
arremessadas ou balas de fundas. Ataques pontiagudos ou contusivos a curta distância ainda ferem o
Wendigo normalmente. Se uma Camisa da Dança Fantasma for vestida fora de combate, ela gradualmente
reduz o Raciocínio do usuário, ao custo de um ponto por dia; o espírito preso torna-se tão ávido por negar
dano que tenta se colocar no caminho do perigo para tornar a situação possível. Um personagem que tenha
Raciocínio 0 dessa maneira entra em frenesi na menor das provocações ou inconveniências.

Tigela de Cedro
Nível Quatro, Gnose 6

Uma tigela cuidadosamente feita de madeira de cedro, perfeitamente circular, como a lua cheia, embala o
espírito de vários elementais da água presos ali. A borda da tigela é presa com uma tira de cobre e o símbolo
que prende os espíritos é entalhado no fundo da tigela e também preenchido com tiras de cobre. A tigela
em si é indestrutível e à prova de fogo. Quando a tigela é ativada, ao preenchê-la com água e passando a
ponta de um dedo ou garra molhada ao redor da borda em um círculo completo, ela libera um penetrante
som que é carregado pelo vento. Os elementais da água presos ali então despertam e fazem com que todas
as fontes de fogo dentro do alcance auditivo do som ou da visão da tigela se extingam completamente. O
portador da tigela pode gastar pontos adicionais de Gnose para encorajar um espírito do vento a carregar o
som ainda mais, fazendo com que seja possível apagar chamas a distâncias consideráveis. Cada ponto de
Gnose gasto dobra a
distância máxima original do som; por exemplo, o som normalmente seria ouvido a 45 metros em um dia
calmo, mas pode ser ouvido a 180 metros com o gasto de mais 2
pontos de Gnose.

Escudo Wendigo
Nível Quatro, Gnose Variável

Ao aquecer um pedaço de couro de búfalo, com a espessura de uma polegada, preparado até que endureça,
esse fetiche com a assinatura de um guerreiro Wendigo é criado. O couro então é esticado sobre uma
moldura de ossos de baleia ou chifres para ficar mais resistente e, então, decorado como o Wendigo achar
melhor. Normalmente os escudos de búfalo são adornados com pêlos, escalpos e outras relíquias dos
adversários derrotados do guerreiro. Um escudo pode possuir vários espíritos da guerra presos a ele e
alguns podem até mesmo ser o lar de espíritos ancestrais daqueles que foram derrotados honrosamente,
que optaram por ajudar o Garou que os derrotou nobremente em combate.
Qualquer Escudo Wendigo acrescenta 1 ponto na habilidade de Intimidação de seu portador e aumenta sua
absorção em uma quantidade igual à metade de sua Gnose. Espíritos da guerra são atraídos por Escudos
Wendigo espantosamente decorados, com sucessos em um teste de Destreza + Ofícios aumentam a
probabilidade de atrair um poderoso espírito da guerra para o escudo.
Entretanto, um escudo excessivamente decorado é de difícil manejo e custa ao Garou que o carrega um
ponto de Destreza. Escudos estimados normalmente são usados por Theurges em rituais divinatórios antes
das batalhas.
Esses tipos de escudos fetiches também podem ser colocados do lado de fora de uma residência, oposta à
porta, para proteger o guerreiro em seu interior de ataques espirituais em seu lado cego. Existem histórias
de escudos que, quando desvelados, expulsaram o inimigo sem um único golpe sequer ser dado.

Asa da Perdiz
Nível Três, Gnose 7

Esse fetiche é feito da asa de uma perdiz, suas penas são completamente intocadas e estranhamente
brancas como a neve. A articulação da asa possui um anel dourado preso e está pendurada em uma longa
corrente dourada. Para ativar o fetiche, um lobisomem deve se concentrar em uma memória que ele deseje
remover de sua mente e então balançar a asa da perdiz ao seu redor, no sentido anti-horário, três vezes,
deixando as pontas das penas passarem em um círculo à sua volta no chão. As memórias de outro humano
ou Garou também podem ser removidas de maneira semelhante, arrastando as penas pela corrente em um
círculo a sua volta. Esse fetiche raramente é usado em Garou e nunca deve ser usado sem permissão, mas é
bastante útil para restaurar humanos, vítimas do Delírio para seus estados mais tranquilos.

Apito da Guerra
Nível Dois, Gnose 5

Entalhado a partir do fêmur de uma águia ou outro pássaro caçador e, normalmente, decorado com
espinhos de porco-espinho ou brilhantes penas, um apito da guerra contém um espírito da guerra sedento
por sangue em seu interior. Recompensa dada pelos Anciões a um líder de guerra eleito ou a um chefe de
guerra antes de uma batalha começar, esse fetiche só desperta quando seu portador o sopra com a Fúria
congelante em seus pulmões. O guincho agudo e perfurante do apito é levado até o campo de batalha,
conjurando todos os aliados do líder a lutar; ele também permite ao usuário testar imediatamente Carisma +
Intimidação para intimidar todos os adversários no campo de batalha. O Wendigo que usa um Apito da
Guerra acrescenta 2 dados em sua parada de dados de Intimidação para esse propósito.

Arroz Selvagem
Nível Um, Gnose 5

Esse fetiche criado com arroz selvagem pode misticamente aumentar a fertilidade, aumentando as chances
de uma fêmea Garou engravidar e continuar com a linhagem dos Wendigo. Os caules do arroz podem ser
reunidos em um pequeno feixe, trançados e presos com um cordão ou tira de couro embebida em seu
sangue menstrual; ou sementes maduras de arroz podem ser coletadas dos caules e reunidas em uma
pequena bolsa, presa ao redor do pescoço da lobisomem com o mesmo fio embebido em sangue. Então, a
lobisomem que deseja engravidar deve prender um espírito de uma de seus ancestrais fêmeas, um espírito
da terra ou outro espírito da fertilidade no fetiche. Enquanto estiver ativo, a Garou não deve remover o
objeto de seu corpo, especialmente durante relações sexuais. Os efeitos exatos de jogo são deixados a cargo
do Narrador, para decidir o que é mais apropriado para sua crônica.

Adaga do Wendigo
Nível Um, Gnose 6

A maioria dos fetiches de lâmina dos Wendigo é entalhada a partir das presas de morsas ou de outros ossos,
impermeáveis às mudanças de temperatura e frequentemente possuem um espírito preso em seu interior
ao ser executado o Ritual do Fetiche com o primeiro sangue derramado pela lâmina. As lâminas dos
Wendigo são práticas, afiadas e normalmente não são elaboradas, apesar de suas empunhaduras
normalmente serem cobertas por tiras de couro decorativas ou por tecidos com padrões de penas. Provar o
sangue fresco em uma Adaga do Wendigo normalmente serve para despertar o espírito preso em seu
interior.

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