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2019

Arena de Combate – Evento


Desconecta

CONJUNTO DE REGRAS PARA A ARENA DE COMBATE


ESCRITO POR PETTERSON GRAHL FERREIRA
Grande Arena de combate do Reino de Ziurf

A arena de combate foi idealizada por um nobre podre de rico do reino de Ziurf, que decidiu produzir um novo
espetáculo de combate, não só com gladiadores e feras, e sim com batalhas entre aventureiros capazes. Em seguida
segue o regimento deste ilustre evento que convida os maiores combatentes deste continente para prestigiar o
evento:

 A competição pode ser individual ou em duplas.


 Todos os competidores são teleportados para a dimensão delimitada de combate, esta dimensão foi criada
especialmente para os jogos. É uma grande área de planície com algumas arvores e rochas espalhadas pela
planície. A área delimitada tem um “teto” a 30 metros do chão e 50 metros de largura. Caso um competidor
saia desta dimensão pré-determinada, o mesmo recebe um relâmpago (10D6 - CD15 Destreza) por turno fora
da zona.
o O clima apresentado na dimensão será sorteado na hora
 1 Tempo limpo
 Visão Perfeita do campo todo
 2 Noite
 Visão limitada pela visão do personagem ou iluminação
 3 Neve Leve
 Visão limitada a visão do personagem
 4 Chuva pesada
 Visão limitada a 15 metros e desvantagens em ataques a distancia
 Os competidores devem encontrar todas as partes do cajado do campeão, monta-lo e cravar o cajado no altar
localizado em algum local na planície.
 Este cajado é dividido pelo número de equipes/solo e cada equipe/solo começa com uma parte do cajado.
 Quanto mais o evento se alonga, maior é o esgotamento causado pelo tempo na dimensão, este esgotamento
é apresentado em forma de dano psíquico.
 Caso o cajado ou fragmento do cajado fique a mais de 20 metros de algum competidor, a peça é teleportada
para o altar.
 Caso um competidor chegue muito próximo a morte ou morra, ele é automaticamente teleportado para fora
da arena onde seus ferimentos serão tratados ou seu corpo revivido. Sem poder retornar à competição.
o Duas falhas no teste contra a morte ou uma falha crítica no teste resulta em eliminação
o Dois acertos críticos ou um sucesso e um acerto critico fazem o personagem despertar com 1 pv ainda
no campo.
 Criaturas invocadas não contam no número de combatentes e não podem cravar o cajado no altar.
 Todos os competidores aceitaram os termos da arena de responsabilidade e riscos piores que a morte.

Evento:

1. Serão dados 15 segundos para descrição de sua ação no seu turno.


2. A ordem de iniciativa será gerada no via aplicativo “Iniciative Tracker to D&D” para agilizar o jogo.
a. O personagem com o maior bônus declara primeiro, caso personagens tenham o mesmo bônus, o
personagem com maior inteligência agirá primeiro.
3. A cada 10 rodadas, todas as criaturas na arena tomam 2DV puro de dano psíquico (Caso alguma magia precise
de concentração, o teste deve ser realizado para que a concentração se mantenha).
a. A cada 4 hora, equipe/aventureiro com menor número de parte do cajado tomam 4DV puro de dano
de psíquico.

Escrito por Petterson Grahl Ferreira


4. Cada competidor poderá ter uma armadura e arma +1, além de uma das opções abaixo:
a. 3 Itens incomuns
b. 1 Item incomum e 1 Item Raro
c. 1 Item muito raro
5. Todos os itens comuns são disponibilizados sem custo (Poções tem limitação de 4 unidades por pessoa).
a. Dinheiro ou qualquer outra forma de moeda não é transportado para a arena.
6. Em lugares sorteados aleatoriamente da arena terão surpresas, como baús com itens importantes, armadilhas
mortais e gatilhos para efeito de campo.
7. O nível dos personagens dos competidores é 7.
a. Status Padrão : 15,14,13,12,10,8.
b. Pontos de Vida: Valor médio + Constituição
c. Talentos e multiclasse são permitidos
d. Somente material oficial será permitido.
e. Todos os combatentes devem trazer suas fichas prontas.
f. Demais duvidas devem ser tiradas com o Narrador antes do jogo começar.
8. Regras podem ser discutidas enquanto o jogo rola por quesito de interpretação, imprevisibilidade nas regras
ou situações adversas.
9. A Regra de Falha crítica ao tirar 1 no dado ao realizar um ataque está em vigor. Role 1D6 para determinar
efeito:
a. O Pior cenário possível – Dano x2 em si mesmo.
b. Arma arremessada a 5 metros do alvo | Corda do Arco ou Besta se solta | Junta deslocada.
c. Falha de movimentação – Caiu no chão
d. Dano a si mesmo
e. Dano a si mesmo e deslocamento reduzido em 3 metros até recuperar 5 pontos de vida.
f. Esforço extra realizado para não acertar um companheiro ou se machucar, 1 ponto de exaustão é
somado.
10. Duas falhas no teste contra a morte o personagem é desclassificado.
11. Em caso de morte o personagem é desclassificado.
12. Os Baús dentro da arena podem trazer viradas importantes para a disputa, ou uma morte rápida para os
azarados. Ao abrir um Baú o jogador deve rolar 1d6 puro (magias não interferem neste momento).
a. Baús Brancos: Baús que contem itens menos valiosos porem importantes, as chances de conseguir
algo neste baú são altas, porem a chance de morte também existe.
1. Ativa gatilho: Relâmpago
2. Ativa gatilho: Relâmpago
3. Role na tabela de magia Selvagem do Feiticeiro.
4. Item Incomum
5. Item Incomum
6. Item Raro
b. Baús Azuis
1. Ativa gatilho: Palavra de Poder Dor
2. Ativa gatilho: Relâmpago
3. Role na tabela de magia Selvagem do Feiticeiro.
4. Item Raro
5. Item Raro
6. Item Muito Raro
c. Baús Laranjas
1. Ativa gatilho: Palavra de Poder Matar
2. Ativa gatilho: Relâmpago
Escrito por Petterson Grahl Ferreira
3. Ativa gatilho: Relâmpago
4. Item Muito Raro
5. Item Muito Raro
6. Item Lendário + Efeito Renovador (Efeito de descanso longo)
13. Benção do Campeão: Ao juntar partes do cajado o grupo recebe a benção do campeão. Esta benção se torna
mais forte quanto maior o número de fragmentos com o grupo/individuo. As bênçãos podem ser usadas
apenas uma por vez, portanto deverá ser declarada qual benção será aplicada a equipe neste turno.
a. Benção: 2 Fragmentos
b. Recuo Acelerado: 3 Fragmentos
c. Voo: 4 Fragmentos
d. Velocidade (Haste): 5 Fragmentos

Escrito por Petterson Grahl Ferreira

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