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La tecnología compite en los Juegos Olímpicos de Pekín
El 8 de agosto llegará la hora de la verdad para los 10.500 atletas que participarán en los
Juegos Olímpicos de Pekín en los 28 deportes distintos que se disputarán en el mayor
acontecimiento deportivo. Pero los atletas no son los únicos que se la juegan. Otro
equipo muy distinto, el de Atos Origin, lleva cuatro años preparándose para que no falle
absolutamente nada durante los 17 días de competición. La tecnología es su disciplina y
sólo hay una oportunidad para hacerlo bien.
Hoy, año 2008, los Juegos Olímpicos de Pekín contarán con 1.000 servidores, 10.000
ordenadores, 4.000 impresoras y 5.000 terminales que ofrecen información de los
resultados permanentemente actualizada, por citar solo algunas cifras. Mucho ha llovido
desde los primeros Juegos…
De hecho, toda esa infraestructura tecnológica podría ser una olimpiada en sí misma. Un
equipo tecnológico de 4.000 personas dirigido por Atos Origin lleva desde el año 2004
preparándose para el evento. Como Socio Tecnológico Mundial de los Juegos
Olímpicos y patrocinador principal, Atos Origin integra, gestiona y protege el complejo
sistema tecnológico que retransmite los resultados, eventos y la información sobre los
atletas a los espectadores y medios de comunicación de todo el mundo.
En grandes dimensiones
Desde junio de 2007, la compañía ha estado realizando distintas pruebas técnicas. El día
D nada puede fallar. La última se ha llevado a cabo del 9 al 13 de junio pasados.
“Hemos probado todos los sistemas, los procesos, la formación de la gente y podemos
decir que ahora estamos listos para poder empezar los Juegos”, explica Adiba.
El ensayo ha sido un éxito, comenta, después de que un equipo compuesto por 2.500
personas del BOCOG (Comité Organizador de Pekín 2008), de Atos Origin y de otros
socios tecnológicos, simularan los tres días de mayor actividad de los Juegos (13, 16 y
21 de agosto), durante los cuales se ejecutaron unos 500 escenarios operativos
predefinidos, entre los que se incluyeron una inundación, la desconexión de la red, un
fallo eléctrico y cambios en la programación de las competiciones.