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Savage Star Wars

Resumo dos Poderes da Força

Das Telinhas para o RPG Savage Worlds

Coleção: Séries e Filmes

Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka


Savage Star Wars – Resumo dos Poderes da Força

Das Telinhas para o RPG Savage Worlds

Coleção: Series e Filmes


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https://retropunk.com.br/editora/

-Livros sugeridos: Módulo Básico 2ed Brasileira, Compendio de Sci-Fi e Compendio de Super Poderes.
-Livros suplementares: Weird Wars, Interface Zero, High-Space, Seven Worlds e Savage Force (Fanmade).

- Totalmente em Portugues BR – versão 1.0

Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve ser
vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma. Este jogo é
criado por um fã de Series, de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.

Esse Cenário foi inspirado em todo o universo de STAR WARS, incluindo os filmes, desenhos animados,
HQ´s, livros, todo o Universo expandido, o Star Wars Insider e nos RPGs de Star Wars da WEG e do FFG.

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade,
viabilidade ou adequação em relação a este produto.

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka


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Savage Star Wars - Sumário

Página Página
1 – A Força e Poderes 4 Medo 14
Sentir a Força 4 Lampejo 14
Empatia 4 Padrão Hipnótico 15
Truque Mental 4 Leitura Mental 15
Carisma da Força 4 Marionete 15
Telepatia 5 Grito 15
Concentração 5 Drenar Energia 15
Repelir Animais 5 2 – O Lado da Força e o Lado Negro 16
Localizar Armadilhas / Sentir Perigo 5 - Corromper Pontos de Poder 16
Visão do Futuro 5 - Abraçar o Lado Negro 16
Falar Idioma / Decifrar Escrituras 6 -> Falha Crítica Sombria - Opcional 16
Telecinese 6 3 – O Espectro da Força 16
Prender 6 4 – Força e Implantes Cibernéticos 17
Empurrar / Puxar 7 5 – Força e Meditação 17
Devastação 7 Meditação Alchaka 17
Destruir / Sufocar 7 Meditação da Serenidade 17
Guiado pela Força 8 Meditação da Lembrança 17
Astronavegação pela Força 8 Meditação Crucitorn 17
Ampliar Atributos 8 6 – Técnicas Únicas da Força 18
Aparar 8 Fusão com a Força 18
Defletir 8 Parede de Luz 18
Ampliar Combate 8 Kinetite 18
Ampliar Dano 9 Tempestade da Força 18
Ampliar Mira 9 Teleportação 18
Visão Distante 9 Mechu-deru 18
Combate com Sabre de Luz 9 Poderes da Velha República 18
Celeridade 9 7 – Alquimia Sith 19
Rapidez 10 Criando Poções, Elixires e afins 19
Contra-ataque 10 Ritual - Transferir Essência 19
Analisar Oponente 10 Manipulação de Midi-chlorian 19
Mente de Batalha 10 8 – Equipamento Místico 21
Meditação de Batalha 10 Cristal Kaiburr 21
Ionizar 11 Cristal de Meditação 21
Gerar Energia 11 Cristal de Vida (verde ou vermelho) 21
Armadura da Força 11 Cristal Espiritual (azul ou branco) 21
Proteção Ambiental (Tapas) 11 O Codex 21
Resistir a Dor 12 Talismã de Tradução de Sith 21
Socorro 12 Pergaminho Jedi 21
Curar Outros 12 Pergaminho Sith 21
Curar-se 12 Holocron Jedi 21
Transferência Vital 12 Holocron Sith 21
Cura Acelerada 13 Sarcófago Sith 21
Furtividade da Força 13 9 – Regras de Ambientação relacionadas à Força 22
Véu 13 Usando a Força sem Pontos de Poder 22
Fúria 13 A Força e Choque de Retorno 22
Alimentar-se do Lado Negro 13 Vantagem Novo Poder 22
Raio de Ódio 13 Apêndice Final 22
Relâmpago 14 Sites recomendados 22
Matar 14

Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka

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1 – A Força e Poderes:
É preciso ter Antecedente Arcano: Força para poder usar os poderes abaixo.
Para conjurar poderes da Força é usada a perícia Uso da Força (ESP).

O Personagem começa o jogo conhecendo 2 poderes da Força + Sentir a Força e 15 Pontos de Poder.
Todo usuário da Força ganha gratuitamente o poder Sentir a Força, mas precisa fazer teste de pericia normalmente.

Ganha 1 novo Poder e +5 Pontos de Poder por Avanço de Estágio.

Para aprender novos poderes fora do avanço de Estágio é preciso encontrar um Mentor, um antigo manuscrito, um
holocron ou outra forma de aprendizado e treinar seu uso até aprimora-lo, além disso, é preciso comprar a
Vantagem Novo Poder.

Sentir a Força
Lado: Neutro
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Distância: Espírito
Duração: Instantâneo ou 1 rodada
O Personagem pode sentir a Força em um local ou pessoa.
Permite sentir passivamente o que está acontecendo imediatamente ao redor dele e até alerta-lo de maiores
eventos (como a destruição de Alderaan).

Você pode usar Sentir a Força em situações que não pode enxergar, assim percebe tudo que é vivo e um pouco do
seu arredor. Seres que só enxerguem pela Força ao usar esse poder tem os sentidos ampliados.
Camuflagens e aparatos eletrônicos não ajudam contra esse poder.
Em um sucesso, esse poder reduz a metade qualquer penalidade de escuridão para o alvo, arredondado para baixo.
Por exemplo, um personagem na Penumbra (-1) não sofreria nenhuma penalidade e um no Escuro Como Breu (-4)
sofreria apenas -2.
Em uma ampliação, Sentir Força negará todas as penalidades por escuridão até um máximo de -6.

Empatia
Lado: Neutro
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Distância: Espírito
Duração: Instantâneo
Permite ao Personagem sentir estados emocionais daqueles ao seu redor. Duas Ampliações dá Carisma +1 na
rodada. É mais um usado ativamente para ganhar cada vez mais informações das emoções de pessoas ao seu redor.
Muito utilizado por Mestres Jedi para treinar seus pupilos e distanciá-los do Lado Negro.

Truque Mental
Lado: Neutro
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2
Distância: 1
Duração: uma Cena
O Personagem pode emitir um curto comando ou ideia que será obedecido. Resistível por Astúcia.
Muito usado nos filmes, como Obi Wan que usa nos Stormtroopers que procuravam por R2-D2 e C3PO.

Carisma da Força
Lado: Neutro
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 2
Distância: Pessoal
Duração: uma Cena
O personagem recebe +2 de Carisma, se conseguir 2 ampliações recebe +4 Carisma.
4
Telepatia
Lado: Neutro
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: Especial
Distância: Especial
Duração: 1
O Personagem pode mandar uma mensagem mental curta pra outro.
O custo depende da distância: 1 (mesma cidade), 2 (mesmo continente), 5 (mesmo planeta), 10 (planetas
próximos), 15 (mesmo sistema solar), 20 (mesmo setor da galáxia), 30 (galáxia inteira).

Concentração
Lado: Neutro
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 4
Distância: Pessoal
Duração: 3 (2/rodada)
Usuários da Força que sustentem poderes podem ser perturbados e distraídos.
Esse poder mantém a mente do personagem focada em seu poder, mesmo quando seu corpo e mente estão sendo
atacados.
Com um sucesso, os poderes do jogador não podem ser interrompidos enquanto este poder estiver ativo.
Com uma ampliação, o personagem também não sofre penalidades nas rolagens de perícia Uso da Força para
manter os poderes.

Repelir Animais
Lado: Neutro
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 1
Alcance: Espírito X2
Duração: 3 (1 / rodada)
Com um sucesso animais não o atacaram, com uma ampliação o trataram como igual até permitindo serem
cavalgados mesmo não domesticados e com 2 ampliações é possível até mesmo fazê-los dormir.
Para afetar enxames e rebanhos o custo aumenta proporcionalmente.

Localizar Armadilhas / Sentir Perigo


Lado: Neutro
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Alcance: Espírito X2
Duração: 3 (1 / rodada)
Concede +2 de Perceber para todos os sentidos e Visão Noturna, pela duração do poder.
Poder ser combinado com as Vantagens Prontidão e Noção do Perigo.

Como segunda opção de uso você consegue instintivamente saber numa sala ou ambiente que ele esteja vendo
onde está armadilhas de todo tipo sejam naturais ou artificiais, minas, passagens secretas e anomalias do tipo.
Você tem um mau pressentimento sobre isso.

Visão do Futuro
Lado: Luz
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 5
Distância: Especial
Duração: 1
O Personagem consegue ver o futuro em torno de um evento ou pessoa.
A visão é independente de quanto tempo no futuro: pode ser um dia, podem ser anos.
Fica a cargo do Narrador o conteúdo da visão, mesmo que o Jogador deseje ver um futuro distante (talvez pra saber
se ainda estará vivo).
O poder sith Véu impede o uso desse poder sobre certa pessoa ou evento (se um estiver ligado ao outro, então
ambos estarão obscurecidos).
5
Falar Idioma / Decifrar Escrituras
Lado: Neutro
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Distância: Pessoal Falar / Deve tocar o objeto para traduzir ou Interpretar
Duração: 30 minutos (1/30 minutos) para Falar e 5 minutos (1 / 5 minutos) para ler e escrever.
Esse poder permite a um personagem falar um idioma que não seja o seu.
O idioma precisa ser de uma forma avançada – não animalesca.
Uma ampliação na rolagem de perícia Uso da Força permite ao usuário projetar também um dialeto específico.

Permite também ler e escrever um idioma.


Durante a duração do poder, o conteúdo de um livro ou pergaminho pode ser lido como se estivesse escrito no
idioma nativo do lançador.
Dependendo do tamanho e da complexidade do livro, uma a duas páginas podem ser lidas por minuto.
Esse poder não permite que personagens analfabetos leiam.

Telecinese
Lado: Neutro
Estágio: Novato
Pontos de Poder: Especial
Distância: Espírito X2
Duração: 3 (1/rodada)
O Personagem pode mover objetos telecineticamente com seu poder da Força.
O custo depende do tamanho do objeto: 1 (pequeno), 2 (médio), 3 (grande), 5 (gigante), 10 (imenso), 15
(gigantesco), 20 (titânico).
Muito útil em situações que o Jedi está preso e não pode alcançar sua arma ou para erguer sua nave de um pântano.

Alvos vivos afetados ou erguidos podem resistir com uma rolagem resistida de Espírito.
Se a rolagem for maior do que o total de perícia do conjurador, a vítima não é afetada.
No entanto, se a criatura perder, ela é erguida e não recebe outra tentativa para se libertar naquela rodada.
Ocasionalmente, uma vítima pode conseguir se agarrar em alguma coisa sólida para evitar ser erguida.
Quando isso ocorre, a vítima pode fazer uma rolagem resistida de Força contra a perícia arcana do conjurador.
Se for bem-sucedida, consegue se agarrar ao que estiver disponível e não é movida, lançada ou de qualquer outra
forma afetada nesta rodada.

Alternativamente você pode usar esse poder para Evitar Quedas.


Você é capaz de flutuar para baixo no Movimento normal, custando 1 ponto de poder (em combate custa 20 PP).
Se você estava caindo antes de lançar este poder, diminuiu imediatamente á Movimento normal (que é lento o
suficiente para que você não sofra dano ao cair ao chegar ao chão), em combate também é preciso um teste de
Astúcia -2 antes de usar o poder. Se o poder expirar antes de você chegar ao chão, o dano causado pela queda será
calculado apenas a partir do ponto em que Evitar Quedas expirou.
Você pode lançar esse poder em outras pessoas, afetando até cinco alvos dispostos ao custo de 1 PP cada.

Prender
Lado: Neutro
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 2–8
Distância: Espírito
Duração: Especial
Esse poder permite ao personagem prender um alvo com a Força.
Enquanto esse poder funcionar é preciso apontar para o alvo.
É resistida pela Agilidade do alvo.
Sucesso indica limitação parcial, de modo que o alvo sofre uma penalidade de -2 na Movimentação e em perícias
associadas à Agilidade e Força.
Uma ampliação prende o alvo completamente, ele não pode se mover e usar qualquer perícia ligada a Agilidade ou
Força.
A cada ação seguinte, um alvo preso pode fazer uma rolagem de Força ou Agilidade para se libertar.
Por 2 Pontos de Poder, Prender afeta apenas um único inimigo.
Por 8 pontos, ele afeta todos em um Modelo Médio de Explosão.

6
Empurrar / Puxar
Lado: Neutro
Estágio: Novato
Pontos de Poder: Especial
Distância: Espírito
Duração: Instantâneo
O Personagem consegue dar um empurrão telecinético brusco em um alvo ou objeto, diferente da telecinese que faz
movimentos telecinéticos suavemente.
O custo depende do tamanho do objeto: 1 (pequeno), 2 (médio), 3 (grande), 5 (gigante), 10 (imenso), 15
(gigantesco), 20 (titânico).

Uma criatura afetada por esse poder pode ser movida até o Espírito do Personagem em quadros por turno em
qualquer direção.
Criaturas derrubadas sofrem dano de queda normalmente.
Vítimas que forem jogadas contra paredes ou outros objetos sólidos sofrem Espírito do Personagem +d6 de dano.
Se um conjurador com Espírito d12 esmaga um Stormtrooper contra uma parede, por exemplo, ele sofre d12+d6 de
dano.

Pode ser usado para causar dano, trate a perícia Uso da Força como se fosse o atributo Força.

Como terceira opção você pode puxar o alvo em sua direção, nesse caso o alvo resiste com Agilidade.

Devastação
Lado: Neutro
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 2–4
Distância: Ao seu redor
Duração: Instantânea
Embora imprevisível, este poder permite que um mago altere o campo de batalha em um instante, à medida que
alvos são arremessados em todas as direções.
Com um sucesso, o conjurador posiciona um Modelo Médio de Explosão ao seu redor.
Qualquer personagem tocado pelo modelo precisa fazer uma rolagem de Força (com -2 se o jogador conseguiu uma
ampliação).
Qualquer alvo que falhar é lançado 2d6 quadros numa direção aleatória (role um d12 e leia o resultado como uma
direção no relógio) e fica prostrado.
Se o alvo atingir um objeto inanimado, ele também é Abalado.
Alvos com cobertura podem subtrair o modificador de cobertura da distância total deslocada (até um mínimo de 0)
e alvos voadores sofrem um adicional de -2 na sua rolagem de Força.
Além disso, role um d6 para ver se o voador é deslocado em direção ao chão (1–2), mantém altitude (3–4) ou é
afastado do chão (5–6).

Efeitos Adicionais: Pelo dobro de Pontos de Poder, Devastação afeta um Modelo Grande de Explosão.

Destruir / Sufocar
Lado: Neutro
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 1/dado
Distância: Espírito
Duração: 1
O Personagem pode utilizar a Força para esmagar telecineticamente objetos e seres vivos.
O dado de dano utilizado é o mesmo da perícia Uso da Força.
Esse poder se usado em seres vivos tenta o personagem ao Lado Negro.

Alternativamente você pode usar esse pode para Sufocar um alvo, exatamente como Darth Vader faz, mas assim é
considerado um poder do Lado Negro e é resistido com Espírito ou Vigor pelo alvo.

7
Guiado pela Força
Lado: Neutro
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2
Distância: Pessoal
Duração: Cena
O Personagem pode utilizar sua perícia Uso da Força como se fosse à perícia Pilotagem ou Dirigir.

Astronavegação pela Força


Lado: Neutro
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Distância: Especial
Duração: Cena
O Personagem pode utilizar sua perícia Conhecimento (Astronavegação) sem um Astrodroid ou NavComp.
Demora 10 min. para esse poder funcionar.

Ampliar Atributos
Lado: Neutro
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 1/dado
Distância: Pessoal
Duração: 2 (1/rodada)
O Personagem pode aumentar um Atributo em um dado por Ponto de Poder.

Aparar
Lado: Neutro
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 1/bônus
Distância: Pessoal
Duração: 1
Cada Ponto de Poder gasto confere +1 em Aparar.
Esse bônus pode ser utilizado tanto para combates corpo-a-corpo quanto à distância - inclusive contra blasters.

Defletir
Lado: Neutro
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2
Distância: Toque
Duração: 3 (1/rodada)
Deflete ataques que se aproximam.
Com um sucesso atacantes precisam subtrair 2 de qualquer rolagem de Atirar, Lutar ou outro ataque direcionado
ao usuário.
Uma ampliação aumenta a penalidade para -4. Duas ampliações aumenta a penalidade para -6.
Contra Blasters e Lasers é possível gastar 2 Pontos de Poder extras para aumentar em -2 a penalidade.

Também funciona como Armadura contra armas de área.

Ampliar Combate
Lado: Neutro
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 1 (1/rodada)
Distância: Pessoal
Duração: 3
A cada 2 Pontos de Poder gasto aumenta em 1 dado a perícia Lutar.

8
Ampliar Dano
Lado: Neutro
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2 ou 5
Distância: Toque
Duração: 3 (1/rodada)
Esse poder é conjurado em uma arma de algum tipo.
Só funciona em lanças, dardos, facas, virotes de bestas, flechas e do tipo, mas não balas de arma de fogo ou blaster.
Afeta um virote, projétil ou flecha por vez.
Afeta Sabres de Luz e Chicotes de Luz.
Pela duração do Poder, o dano da arma é aumentado em +2 ou +4 com uma ampliação.
Gastando 5 Pontos de Poder o dano da arma é aumentado em +4 ou +6 com uma ampliação.

Usar esse Ampliar Dano enquanto está sobe efeitos de emoções fortes pode levar a tentação do Lado Negro.

Ampliar Mira
Lado: Neutro
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 1 (1/rodada)
Distância: Pessoal
Duração: 3
A cada 2 Pontos de Poder gasto aumenta em 1 dado a perícia Arremessar ou Atirar ou Artilharia.

Visão Distante
Lado: Neutro
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 3
Distância: Toque
Duração: 3 (1/rodada)
Este poder possibilita ao destinatário enxergar a grandes distâncias.
Com um sucesso, penalidades de distância são reduzidas à metade para o alvo (-1 a Média e -2 a Longa).
Com 1 ampliação todos os incrementos de Alcance para o alvo são dobrados (12/24/48 tornam-se 24/48/96).
Com 2 ampliações, penalidades de distância são reduzidas à mais ainda para o alvo (0 a Média e -1 a Longa).

Combate com Sabre de Luz


Lado: Neutro
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 3
Distância: Pessoal
Duração: 3
O Dado Selvagem do personagem se torna seu Espírito ou a perícia Uso da Força ao invés de d6.

Celeridade
Lado: Neutro
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2
Distância: Pessoal
Duração: 1
O Personagem ganha um bônus igual seu Espírito para seu Movimento e Saltos naquela rodada.

Alternativamente pode optar por saltar um extra de 4 m, cada ampliação dá mais 4 m no salto.

Como uma terceira opção pode optar por se mover mais rápido que o normal.
Com um sucesso, a Movimentação básica do personagem é dobrada.
Com uma ampliação, correr se torna uma ação livre, assim ele pode ignorar a penalidade habitual de -2 de corrida.

9
Rapidez
Lado: Neutro
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 4
Distância: Pessoal
Duração: 3 (2/rodada)
Com um sucesso, o personagem tem duas ações separadas por rodada ao invés de uma (sem penalidades por ações
múltiplas).
Com uma ampliação, o personagem pode descartar e sacar novamente qualquer carta de iniciativa menor que um 8
a cada rodada.

Contra-ataque
Lado: Neutro
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 4
Distância: Pessoal
Duração: 1
Permite o personagem contra-atacar um alvo que ele aparou, imediatamente após o ataque sem penalidades de
ataque, como se fosse uma ação extra.

Analisar Oponente
Lado: Neutro
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1–2
Distância: Espírito x 2
Duração: 3 (1/rodada)
Ser capaz de julgar a força de um oponente antes de enfrentá-lo em combate pode ser muito vantajoso.
O personagem faz uma rolagem de perícia arcana resistida pelo Espírito do alvo.
Com um sucesso, ele recebe +1 de bônus nas jogadas de Característica que afetem diretamente o alvo.
O alvo sofre -1 de penalidade nas rolagens de Característica que afetem diretamente o conjurador.
Com uma ampliação, o efeito aumenta para +2 e -2 para ambos.
Além disso, por 2 Pontos de Poder, um sucesso permite que o conjurador descubra uma Imunidade,
Invulnerabilidade ou Fraqueza do alvo (se houver) e uma ampliação permite descobrir duas dessas informações.

Mente de Batalha
Lado: Neutro
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 4
Distância: Pessoal
Duração: 3 (1/rodada)
Com uma rolagem de perícia Uso da Força bem-sucedida, o personagem recebe os benefícios de uma única
Vantagem de Combate escolhida pelo jogador.
O personagem precisa ser de um Estágio maior que o Estágio requerido pela Vantagem, mas ignora outros
requisitos, mesmo aqueles que exijam outras Vantagens. Vantagens adquiridas através deste poder não fornecem
nenhum benefício adicional se o personagem já possuir a Vantagem.

Meditação de Batalha
Lado: Neutro
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 4
Distância: Ao redor do personagem
Duração: 3 (1/rodada)
Esse poder afeta o campo de batalha.
Com um sucesso, o personagem posiciona um Modelo Grande de Explosão ao seu redor, todos os seus aliados
ganham +1 nos Ataques e Danos, além disso, aqueles que estiverem Abalados no momento em que o poder é
acionado saem desse estado.
Com 1 ampliação os aliados também recebem +1 para resistir a poderes da Força.
Com 2 ampliações os aliados recebem +1 extra para resistir a poderes da Força (Totalizando +2).
10
Ionizar
Lado: Neutro
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1 ou 2
Distância: 10 / 20 /30
Duração: Instantâneo
Gastando 1 Ponto de poder o alvo recebe 2d6 de Dano por Ion. (equivalente a dano elétrico). Ótimo contra Droids.
Gastando 2 Pontos de poder o alvo recebe 3d6 de Dano por Ion.
Use a Perícia Uso da Força como se fosse Atirar.

Gerar Energia
Lado: Neutro
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 1 ou +
Distância: Espírito X3
Duração: Instantâneo
O personagem é capaz de converter a Força em formas de energia, assim pode recarregar blasters, células de
energia e até mesmo Droids.
O custo pode variar muito a critério do Mestre de Jogos.

Armadura da Força
Lado: Neutro
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2 ou 5
Distância: Pessoal
Duração: 3 (1/rodada)
Cria um campo de proteção dando efetivamente Armadura ao personagem.
Sucesso concede 2 pontos de Armadura e com uma ampliação concede 4 pontos de Armadura.
Você pode gastar 5 PP para receber 4 pontos de armadura e com uma ampliação recebe 6 pontos de Armadura.

Proteção Ambiental (Tapas)


Lado: Neutro
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 1
Alcance: Pessoal ou especial
Duração: 1 hora (1 / h)
Concede +4 de bônus para resistir a todos os efeitos ambientais negativos (calor, frio, pressão etc.).
Uma ampliação aumenta a duração para 2h. Duas ampliação aumenta a duração para 3h.

Como segunda opção de uso pode conceder 10min extras de ar por Estágio do Personagem.

Como terceira opção é possível ignorar uma noite de sono e comida ao custo de 30 Pontos de Poder.
Permite afetar os outros, ao mesmo custo de 35 PP.

Como quarta opção no Estágio Heroico é possível usar esse poder para Hibernar (Morichro), entrando num estado
de animação suspensa, você não precisa comer nem respirar, mas você ainda envelhece nesse estado.
O numero de dias nesse estado é determinado pela quantidade de poder gasto, 1 por dia, assim 20 dias custa 20
pontos de poder.
Permite afetar os outros, mas o custo triplica (3 por dia) e somente se o alvo permitir.
Uma ampliação dobra esse tempo e duas ampliações triplica esse tempo.

11
Resistir a Dor
Lado: Neutro
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 1
Alcance: Toque
Duração: 1minuto +1 minuto por Estágio
Permite a um personagem desconsiderar a dor e seus sintomas temporariamente.
Com um sucesso, o alvo ignora até 2 pontos de penalidades de Fadiga e Ferimentos, ou 4 com uma ampliação.
Você pode afetar outro alvo gastando 1 ponto de poder extra.

Socorro
Lado: Neutro
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 5
Distância: Toque
Duração: Instantânea
Socorro remove um nível de Fadiga, dois com uma ampliação.
Também remove a condição de Abalado de um personagem.
Socorro também pode ser usado para restaurar a consciência aqueles que estão Incapacitados devido a ferimentos,
contudo, os ferimentos permanecem.
Entretanto, isso não detém sangramento ou impede o agravamento de ferimentos mortais.

Como segunda opção é possível remover venenos de si mesmo que o estejam afetando, mas o custo fica 20 PP.

Curar Outros
Lado: Luz
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 20
Distância: Toque
Duração: Permanente
O Personagem pode curar 1 nível de Ferimento com esse poder. (Não afeta a si mesmo).

Como segunda opção é possível remover venenos e doenças simples de outros ao custo de 25 Pontos de Poder.

Não pode fazer outra ação na rodada enquanto uso esse poder.

Curar-se
Lado: Neutro
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 20
Distância: Pessoal
Duração: Permanente
O Personagem pode curar 1 nível de Ferimento com esse poder.
Não pode fazer outra ação na rodada.

Transferência Vital
Lado: Neutro
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 1
Distância: Toque
Duração: Permanente
O Personagem cura 1 ou 2 nível de Ferimento do alvo com esse poder, mas recebe 1 ou 2 Ponto de Ferimento.
Não pode fazer outra ação na rodada.

12
Cura Acelerada
Lado: Neutro
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 10
Alcance: Toque
Duração: 24 h
O poder acelera a taxa de cura natural do alvo.
Com um teste bem-sucedido o alvo pode fazer um teste de cura natural a cada 8 horas por um período de 24 horas,
com um bônus de +2 se houve uma ampliação.
O alvo só pode ser afetado por uma cura acelerada por vez.

Furtividade da Força
Lado: Neutro
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 2
Alcance: Pessoal
Duração: 1min + 1 min por Estágio
O Personagem recebe +2 na perícia Furtividade.
O poder deixa de funcionar se você precisar fazer outro teste de Furtividade

Véu
Lado: Negro
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 1
Distância: Pessoal
Duração: 1 Cena
Com o uso desse poder sith, o Personagem obscurece suas ações diretas e indiretas para visões do futuro dos Jedi,
bem como o próprio Lado Negro em si mesmo.
Isso lhe permite caminhar entre eles sem ser sequer percebido.

Fúria
Lado: Negro
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2
Distância: Pessoal
Duração: 3 (3/rodada)
A expressão máxima do ódio presente em todo Sith.
O Sith aumenta um dado em Força e Agilidade.
Você não pode usar Véu sob esse efeito.

Alimentar-se do Lado Negro


Lado: Negro
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 5
Distância: Pessoal
Duração: 10
Alimentando-se de toda energia negativa ao redor o sith ganha 1 ponto extra de Ferimento (totalizando 4).
Você não pode usar Véu sob esse efeito.

Raio de Ódio
Lado: Negro
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 2
Distância: 12 / 24 /48
Duração: Instantâneo
O Sith arremessa um raio contendo todo seu ódio.
Causa 2d4 de Dano e ignora armaduras.
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Relâmpago
Lado: Negro
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 3/dado
Distância: 20
Duração: Instantâneo
O Sith pode emitir poderosos raios elétricos da ponta de seus dedos.
O dado de Dano é o mesmo do Atributo Espírito do Personagem.
Personagens alvejados por esse poder ficam automaticamente Abalados.

Matar
Lado: Negro
Estágio: Heroico
Pontos de Poder: 2
Distância: Toque
Duração: Instantâneo
O Sith faz um ataque de toque, se acertar causa automaticamente 1 Ferimento.
Esse poder só pode ser resistido por possuidores do Antecedente Arcano: Força que sejam no mínimo Experientes
com um teste resistido de Espírito -2.

Medo
Lado: Negro
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2
Distância: Espírito x 2
Duração: Instantânea
Esse poder provoca medo e terror esmagador no alvo.
A área de efeito é um Modelo Grande de Explosão.
Cada ser dentro do modelo precisa fazer um teste de Medo, com -2 se o conjurador conseguir uma ampliação.
Cartas Selvagens que falharem rolam na Tabela de Medo.
Extras ficam Apavorados.

Lampejo
Lado: Negro
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 2–4-6
Distância: 12/24/48
Duração: Instantânea
Este poder cega temporariamente um ou vários alvos com um forte lampejo de luz..
Aqueles afetados precisam fazer uma rolagem de Agilidade -2 para evitar seu olhar e negar o efeito (com -4 se o
conjurador conseguir uma ampliação na rolagem de ataque).
Em uma falha, vítimas estão Abaladas e com -2 no Aparar até a sua próxima ação. Se o alvo tirar um 1 no seu dado
de Agilidade (independente do seu Dado Selvagem), fica Abalado e completamente cego até se recuperar. Caso um
alvo cego gaste um benê para remover a condição Abalado antes da sua próxima ação, ele continua com -2 em
Aparar como na falha normal.
Vítimas cegas sofrem uma penalidade de -6 em todas as rolagens de Característica que requeiram a visão e têm seu
Aparar reduzido para 2.
Efeitos Adicionais: Por 2 Pontos de Poder, o poder afeta um único alvo.
Pelo dobro de Pontos de Poder, o poder afeta todos em um Modelo Médio de Explosão.
Pelo triplo dos pontos, afeta todos em um Modelo Grande de Explosão.

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Padrão Hipnótico
Lado: Negro
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 1 por alvo
Alcance: Espírito X2
Duração: Instantâneo
Através de um efeito de globo ótico espiral você pode afetar até 5 alvos de cada vez, e cada um deve fazer um teste
de AST -2 (ou -4 se você conseguiu uma ampliação) ou tornam-se Abalados.

Leitura Mental
Lado: Negro
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 5
Distância: Espírito
Duração: 1
Leitura Mental permite a um personagem ler os pensamentos de outros.
Requer uma rolagem resistida contra a Astúcia do alvo.
Um sucesso permite ao personagem receber uma resposta verdadeira do alvo. O alvo é consciente da intrusão
mental a menos que o leitor da mente consiga 2 ampliações.
O Mestre pode aplicar modificadores baseado nas Complicações mentais do alvo ou sua condição mental atual.

Marionete
Lado: Negro
Estágio: Heroico
Pontos de Poder: 5
Distância: Espírito
Duração: 3 (1/rodada)
Às vezes, vale a pena persuadir outros a lutarem por você. Alguns fazem isso através de óbvio controle mental,
outros o fazem produzindo ilusões visuais e auditivas.
Faça uma rolagem resistida da perícia arcana do personagem contra o Espírito do alvo.
O usuário precisa conseguir um sucesso e vencer a rolagem do alvo para ganhar controle completo.
A vítima atacará amigos e até mesmo cometerá suicido, embora tais atos concedam a vítima outra rolagem resistida
de Espírito para quebrar o feitiço.
Dizem que antigos mestres sith podiam controlar seu alvo de longas distancias e de forma permanente.

Grito
Lado: Negro
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 4
Distância: Modelo de Cone
Duração: Instantâneo
O Sith pode emitir um poderoso grito.
Quando conjurado, posicione a ponta fina do Modelo de Cone na frente do personagem.
Alvos dentro do modelo podem fazer rolagens de Agilidade contra a rolagem de perícia Uso da Força do conjurador
para evitar o Grito.
Aqueles que falharem sofrem 2d8 de dano. Isso conta como uma Arma Pesada.

Drenar Energia
Lado: Negro
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 3
Distância: 5
Duração: Instantâneo
Suga a energia de Blasters, células de naves, droids e outros eletrônicos a base de energia, os desativando.
Demora 15 segundos para usar esse poder em média.
Quanto maior o objeto maior será esse tempo e o custo pode aumentar proporcionalmente.

Pelo dobro do custo é possível redirecionar a energia sugada.


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2 – O Lado da Força e o Lado Negro:

Aqueles que usam a Força na maldade, raiva ou até mesmo por medo, permitem que o Lado Negro enredem
seus tentáculos em torno dessa pessoa.

Ao se iniciar no uso da Força, os usuários do Lado da Luz começam com 0 pontos de Lado da Força, e
podendo chegar a 10 com atitudes boas e até -10 com atitudes más.

Para se tornar um Sith ou de outra ordem do Lado Negro só é preciso ficar negativo na pontuação.
Um Personagem negativo é considerado corrompido, mas não perdido a não ser que ele chegue a -10, ai o
caminho de redenção se torna muito mais difícil e em alguns casos até mesmo épico.
A partir de -6 pontos do Lado da Força o Personagem pode ter mudanças físicas na aparência, a tendência é a
pele se tornar vermelha.
Falhar em testes de Medo podem acarretar -1 a critério do mestre de Jogos, numa falha crítica nesse teste
acarreta -1 automaticamente.

- Corromper Pontos de Poder:

Um Jogador pode “corromper” permanentemente um de seus Pontos de Poder.


Até o máximo da metade do total.
Um Ponto de Poder corrompido pode ser usado como se fossem 2 Pontos de Poderes, mas são de uso
exclusivo do Lado Negro.
Se um Jedi ou usuário da Força do lado da luz fizer isso ganha -1 ponto de Lado da Força pendendo para o
Lado Negro.

- Abraçar o Lado Negro:

A qualquer momento um usuário da Força pode se deixar levar pelo seu lado sombrio e convocar seu ódio,
raiva e todos seus sentimentos ruins para domina-lo, isso gera -1 Pontos de Lado da Força e é uma ação livre,
e o você ganha +1 em todos os testes de ataque, Uso de Força, Intimidação e +2 de Dano, porem você fica sob
algum efeito negativo, como com ódio de tudo, pode agir por puro impulso e ferir ou matar aliados e outras
ações do tipo, suas Complicações ficaram afloradas.
Se um personagem sob esse estado tirar um 1 em qualquer jogada recebe um pequeno traço do Lado Negro

-> Falha Crítica Sombria - Opcional:

A Critério do Mestre de Jogos uma Falha Crítica pode causar -1 de Lado da Força.

3 – O Espectro da Força:

Também conhecido como Fantasma da Força permite o personagem se tornar uno com a Força no momento
de sua morte.
Nem todos os usuários adquirem essa capacidade no momento de sua morte, dizem que as pessoas que vão
se tornar Espectros da Força são capazes de prever esse fato alguns segundos antes dele ocorrer e costumam
aceitar sua morte ou nova pós vida.
Isso significa que ele se tornará um Espectro da Força sob o controle do Mestre de Jogos e poderá continuar
passando seus ensinamentos para seus aliados mesmo depois de morto, como um Mentor

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4 – Força e Implantes Cibernéticos:

A Força age através das criaturas vivas, e, por isso, usuários da Força que possuam implantes cibernéticos
podem ter dificuldades em acessá-la.

Qualquer sensitivo à Força receberá uma penalidade igual à metade de seu valor de Tensão (arredondado
para baixo) em todos os testes de Usar a Força.
Sendo assim, um Cavaleiro Jedi que possua Tensão 3 terá -1 em suas rolagens para conjurar poderes da Força.
Esse é o motivo pelo qual muitos usuários da Força aceitam suas debilidades e limitações físicas ao invés de
procurarem um auxílio tecnológico inorgânico.

Aqueles que possuem -6 no Lado da Força e, portanto estão corrompidos pelo Lado Negro podem escolher
um implante de até 4 Pontos de Tensão e ignora-lo, mas se retornarem para -5 o efeito se perde.

5 – Força e Meditação:
É possível usar a Força para Meditar, o personagem não pode realizar nenhuma outra ação, pois esta em
transe, mas não fica desatendo sobre seu arredor, mas recebe -2 em testes de Perceber.
No fim da meditação o usuário faz um teste de Uso de Força para saber se o efeito da meditação funciona.

Meditações podem variar de tempo.


Ficar dias meditando pode ter resultados positivos, mas se você não tiver como sustentar efeitos de fome
e sede isso trará resultados negativos também.
Mestres costumam meditar por um longo tempo em busca de visões e sabedoria.

Meditação Alchaka:

Nesse estado o personagem acelera sua Cura Natural em -2 Horas e pode usar poderes da Força que
afete ele mesmo com -1 de custo de Ponto de Poder e com +1 no teste de Uso de Força.

Meditação da Serenidade:

Nesse estado o personagem acelera pela metade o tempo de recuperação de Pontos de Poder.

Mestres Jedi conseguem antes de um combate meditar por 5 segundos e recuperar 2 Pontos de Poder,
mas é preciso ser Heroico para isso e só em casos extremos.
Qui-Gon fez antes de lutar contra Darth Maul.

Meditação da Lembrança:

Nesse estado o personagem entra num transe completo e não fica consciente do seu arredor, ele é capaz
de reviver por completo um evento em sua mente, muito usado para lembrar detalhes ou fatos
esquecidos ou não reparados no momento.
É preciso ficar no mínimo 12 horas em transe para que tenha efeito, cada tentativa leva 12 horas.

Meditação Crucitorn:

Feita por 2 usuários que dão suas mãos, o 2 não precisa ser sensível a Força, é usada para dividir dor e
sofrimento, seja físico ou mental, não cura, mas é usada como forma de alívio.

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6 – Técnicas Únicas da Força:
Fusão com a Força:

É a habilidade ao quais usuários da Força se conectam e usam um poder em força conjunta, funciona
exatamente igual a auxiliar um companheiro num uso de perícia.

Parede de Luz:

Uma parede de luz era uma imensa manifestação da energia da Força potencialmente destrutiva do lado da
luz criada pelo poder concentrado de uma frente Jedi unida.
Quando executada com sucesso, uma parede de luz permitia aos participantes efetivamente conter ou purgar
o poder do lado escuro de um local específico, ou separar um elemento escuro especialmente perigoso de
sua conexão com a Força.
Esse poder foi usado na Velha República.

Kinetite:

É uma técnica de moldar o poder Sith Relâmpago, tornando-o numa bola de energia manipulável e que pode
ficar pairando no ar em aguardo, podendo ser arremessada contra um alvo, Lord Snoke usava essa técnica, e
só Mestres Sith Lendários a conhecem.

Tempestade da Força:

Mestres Sith de Estágio Lendário que conhecem o poder Relâmpago podem usa-lo aumentando muito sua
distancia, o Imperador Palpatine em Rise of the Skywalker ataca uma frota inteira de naves usando esse
poder.
Há uma lenda antiga que diz que até que tão poderosa poderia ser uma Tempestade de Força que buracos
negros temporários foram criados.

Teleportação:

Conta-se que no passado, poderosos Sith haviam adquirido esse poder, mas de tão perigoso e imprevisível
essa técnica foi esquecida, o motivo era que falhas levavam a morte, um erro levava a teleportar em um local
fatal e até dentro de algo.

Mechu-deru:

Era um poder da Força do Lado Sombrio que dava ao usuário uma compreensão intuitiva dos sistemas
mecânicos e os manipular, ele foi esquecido a séculos. Inventada pelos Sith, a técnica permitiu que seus
praticantes exercessem sua influência sobre construções inanimadas e robóticas. Através do mechu-deru, as
estruturas mecânicas podem ser ligadas à vontade do usuário e imbuídas do poder da própria Força.
No passado permitiu a criação de mutantes orgânicos da máquina Sithspawn chamados tecnobeasts.

Poderes da Velha República:

Existiam muitos usos para a Força e foi feito diversos estudos sobre a Força e como aplica-la.
Muitos poderes além dos descritos acima podem existir, talvez perdidos em algum Holocron ou pergaminho.

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7 – Alquimia Sith :

É opcional ao Mestre de Jogos permitir ou não essa Habilidade para personagem do Lado Negro:

- Vantagem: Antecedentes Arcanos - Alquimia Sith.


- Perícia Arcana: Alquimia Sith (Astúcia)
• Pontos de Poder Iniciais: 10
• Poderes Iniciais: 3
É preciso ter acesso a um laboratório para usar essa habilidade.

Abrangia qualquer poder ou técnica que usava o lado sombrio da Força para alterar permanentemente um
item ou ser vivo, podia misturar desde tecnologia, a formulas químicas e rituais.
É rejeitado pelos Jedi como um ato de traição contra a vontade da Força.
A alquimia Sith foi usada principalmente para aumentar a força de armas e armaduras (como as famosas
espadas Sith), ou para engenharia genética e aprimoramento de espécies exóticas, tornando-as mais
perigosas e fáceis de controlar pelos Lordes Sith. Mais sinistramente, a alquimia Sith era capaz de acordar os
mortos em servidão aos Sith. Os zumbis Korriban, e possivelmente os mortos-vivos Sith, eram criações deste
ramo da arte. Eles também são conhecidos, na língua Sith, como o Isaiwinokka Hoyakut - os mortos
reanimados.
Uma das muitas aplicações da Sith Alchemy foi a arte de criar toxinas nefastas, como o Veneno de Sith.
Certos xenobiólogos suspeitam que os predadores de Yavin 8 possam ter sido produtos da alquimia Sith.

Criando Poções, Elixires e afins:

Para criar uma poção, o alquimista precisa de uma hora por Estágio da magia (magias do estágio Novato
demoram uma hora para serem imbuídas em uma poção).
No final do tempo necessário, o alquimista rola seu dado de Alquimia e paga os Pontos de Poder pertinentes.
Esses Pontos de Poder não são recuperados até a poção ser consumida ou destruída (jogada no chão,
dissipada, etc.). Nesse momento, o conjurador os recupera normalmente (um por hora).
Se a rolagem de conjuração for um sucesso, a poção está completa. Ela pode ser usada com uma ação simples
por qualquer ser vivo. Uma poção de Força, por exemplo, pode conter a magia aumentar característica,
enquanto uma poção de bola de fogo pode conter rajada e deve ser arremessada. Os efeitos da poção são
iguais aos do poder. Isso inclui os efeitos adicionais de ampliações na rolagem original de Alquimia.
Qualquer poder com Distância de Toque, Visão ou Pessoal exige que a poção seja ingerida ou untada no
corpo, conforme o apropriado para o efeito.
Magias com distância com barras ou baseadas em um atributo normalmente exigem que a poção seja
arremessada, dependendo do efeito. Isso exige uma rolagem de Arremessar e as distâncias são reduzidas
para 3/6/12.
Tirar 1 no dado durante uma criação pode resultar na explosão do laboratório.
Poderes como Zumbi e outros não listados podem ser acessíveis ao alquimista, a critério do Mestre.

Ritual - Transferir Essência:


Durante a guerra entre a Primeira Ordem e a Resistência, o ressuscitado Palpatine, Sith Lord Darth Sidious
tentou realizar esse ritual em sua neta Rey antes do início da batalha em Exegol. Para fazer isso, Sidious
pretendia que Rey o derrubasse em seu trono para iniciar o ritual e transferir seu espírito para o corpo dela
para que os unisse e continuasse os Sith. No entanto, Rey se recusou a cair no lado sombrio da Força e Sidious
foi finalmente incapaz de realizar o ritual, morrendo logo depois nas mãos de Rey.

Manipulação de Midi-chlorian:
Forma da Alquimia Sith dominada principalmente por Darth Plagueis. Exigindo imenso conhecimento do lado
sombrio da Força, era a capacidade de criar, manter ou salvar vidas através da influência de midi-chlorians até
certo ponto. Palpatine disse a Anakin Skywalker que Plagueis usava esse poder para salvar aqueles que amava
de morrer. De fato, Plagueis foi capaz de usar essa habilidade para fazer criaturas dar à luz sem um segundo
parceiro, referido por seu servo dróide 11-4D como as "gestações" do Magister.
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8 – Equipamento Místico:
Nenhum desses objetos está à venda normalmente e são muito raros ou objetos de lendas.

Cristal Kaiburr
É um tipo de artefato encantado pela Força. Armazena 12 Pontos de Poder e só pode ser recarregado em templos Jedi
ou planetas da Força.

Cristal de Meditação
É um tipo de artefato encantado pela Força. Duplica os efeitos de meditações.

Cristal de Vida (verde ou vermelho)


Artefato de tecnologia alienígena desconhecida e misteriosa. Bônus de +1 Vigor (verde) ou +1 Força (vermelho), se usa-lo
por 1 ano sem retira-lo o bônus de torna +2 Vigor ou +2 Força. É possível usar um cristal de vida de cada cor.

Cristal Espiritual (azul ou branco)


Artefato de tecnologia alienígena desconhecida e misteriosa. Bônus de +1 Espírito (azul) ou +1 Astúcia (branco), se usa-lo
por 1 ano sem retira-lo o bônus de torna +2 Espírito ou +2 Astúcia. É possível usar um cristal de vida de cada cor.

O Codex
É um tipo de artefato DarkStryder único, é uma pirâmide metálica de 30cm de todos os lados que fornece + 2 a todas os
testes da Força que o usuário possui. Além disso, permite que um sensível à Força localize automaticamente distúrbios
de escala "galáctica" na Força (isto é, a destruição de um planeta ou outro cataclismo). Personagens que tentam usar o
dispositivo mais de 3 rodadas p/ dia estão sujeitos a penalidades: quaisquer pontos do Lado Escuro que o personagem
recebe ao usar o Codex são dobrados e outros Sensíveis à força podem localizar o dispositivo com bastante facilidade,
geralmente em distâncias superiores a 100 anos-luz. Se for danificado, ele quebrará e não poderá ser reparado.

Talismã de Tradução de Sith


Objeto da alquimia Sith permite o portador entender a língua e a escrita Sith enquanto o segurar.

Pergaminho Jedi
Papel ou material similar ancião com conhecimentos perdidos no tempo, pode conter a história dos Jedi ou a sabedoria
perdida de algum poder. Pode estar escrito em algum idioma muito antigo.

Pergaminho Sith
Papel ou material similar ancião com conhecimentos perdidos no tempo, pode conter a história dos Sith ou a sabedoria
perdida de algum poder. Escrito em Sith.

Holocron Jedi
Esses dispositivos atuam como armazenamento interativo de informações, mais frequentemente usadas para reter os
segredos dos poderes da Força para as gerações futuras. O criador do Holocron transfere essencialmente uma parte de
sua personalidade para o objeto, e essa presença sensível é então chamada de porteiro do Holcoron. Usando
componentes cristalinos e materiais especiais, o dispositivo pode reproduzir informações de ondas de luz e som. Cada
Holocron se concentra em diferentes aspectos da tradição e dos poderes Jedi.

Holocron Sith
Esses dispositivos atuam como armazenamento interativo de informações, mais frequentemente usadas para reter os
segredos dos poderes da Força para as gerações futuras. O criador do Holocron transfere essencialmente uma parte de
sua personalidade para o objeto, e essa presença sensível é então chamada de guardião do Holcoron. Usando
componentes cristalinos orgânicos especiais, o dispositivo pode reproduzir informações de ondas de luz e som. Cada
Holocron se concentra em diferentes aspectos da tradição e dos poderes de Sith.

Sarcófago Sith
Um Sith ou adepto do Lado Sombrio que durma no sarcófago recupera 2x mais rápido seus Pontos de Poder e Cura
Natural. Se 100 pessoas forem sacrificadas o efeito se torna 3x mais rápido a recuperação e cura natural.
Pode ser usado para fins de transferências de almas, o Imperador Palpatine estava ligado a um tipo de sarcófago que
permitia ressurreição e transferência de alma se ele fosse capaz de convencer o novo corpo a mata-lo, ele tentou isso
com Rey.

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9 – Regras de Ambientação relacionadas à Força:

As Regras abaixo são opcionais.

Usando a Força sem Pontos de Poder:

Ao invés de usar Pontos de Poder, personagens com Antecedentes Arcanos: Força, simplesmente escolhem o poder que
desejam ativar (que eles conheçam) e realizam uma rolagem de perícia Uso da Força.

A penalidade para a rolagem é metade do custo normal de Pontos de Poder (arredondado para baixo).
Lançar o poder armadura, por exemplo, que custa 2 Pontos de Poder, é uma rolagem de perícia Uso da Força com -1.

Uma vez lançado, verifique os resultados abaixo:


• Sucesso: O poder é ativado normalmente.
• Ampliação: Uma ampliação na rolagem garante quaisquer bônus adicionais ao poder determinados na sua descrição.
Armadura, por exemplo, concede um bônus de +4 na Resistência com uma ampliação.
• Falha: Todos os poderes sendo mantidos são cancelados e o conjurador é Abalado.

A Força e Choque de Retorno:

Se um usuário da Força tirar um 1 no dado de perícia Uso da Força ao utilizar um de seus poderes, falha
automaticamente. A critério do Mestre tirar dois 1 pode acarretar um Ponto do Lado Negro.
Alguns poderes danosos podem causar 2d6 de dano ao azarado, mas normalmente o usuário não sofre dano, mas não
pode usar o poder pelo resto deste encontro ou até gastar um Bene para negar o Choque de Retorno.

As Regras de Ambientação: Mantendo Poderes, Interrompendo Poderes e Preparação de Poderes que estão na pg 128
do Módulo Básico são altamente recomendadas.

Vantagem Novo Poder:

Opcional: A Vantagem Novo Poder concede 2 poderes novos da Força e não 1.

Apêndice Final

Sites recomendados:

Editora Retropunk: https://retropunk.com.br/editora/


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Fichas e Erratas de Savage Worlds: https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/
Blog Carta Selvagem: https://cartaselvagem.com/
Podcast Savagecast: http://savagecast.com.br/

Apoio – RPG e muito +: https://www.facebook.com/rpgemuitomais/


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Savage Star Wars
Resumo dos Poderes da Força

Para o RPG Savage Worlds

Coleção: Séries e Filmes

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