Você está na página 1de 9

Tutorial Universidade de Brasília

PhotoModeler Lite
Prof. Dr. Edison Ferreira Pratini - Arquiteto

Quando a emissora de televisão faz uma reconstituição em três dimensões para provar que um
zagueiro estava impedido no jogo ou que a bola não entrou, está usando a fotogrametria, que é
a ciência de extrair medidas a partir de fotos ou imagens de um objeto ou cena.
Da mesma forma que na televisão, programas de fotogrametria disponíveis comercialmente
permitem que, pela investigação de um conjunto de fotos tiradas de diferentes ângulos, se
obtenha uma representação 3D completa e precisa de um objeto ou cena.
PhotoModeler é um desses programas. Um instrumento poderoso do mesmo tipo que é
empregado nas reconstituições da televisão para modelamento e medição baseada na
fotogrametria.
Na versão “Lite” analisada e fornecida aqui, pontos e linhas 3D, malhas de superfície e cilindros
são criados e exportados nos formatos DXF, 3DS e VRML. Texturas são extraídas diretamente e
automaticamente das fotos e mapeadas sobre o objeto 3D gerado!
Essa versão foi disponibilizada durante algum tempo gratuitamente no site do fabricante:
www.photomodeler.com. Hoje só existe no site um “demo” da última versão do programa
comercial. Esse demo não tem limitações de funções, mas só aceita o conjunto de fotos
fornecidas para a sua demonstração. Esta versão Lite é mais antiga e limitada mas permite
trabalhar com conjuntos de fotos do usuário. Serve para ter uma visão clara das potencialidades
da tecnologia fotogramétrica e do programa comercial PhotoModeler.

Aplicações em Arquitetura

PhotoModeler pode ser usado para diferentes tipos de aplicações em arquitetura


 Documentar edificações e estruturas antigas de uma forma não intrusiva
 Gerar modelos 3D para visualização e estudos
 Gerar desenhos de fachadas de estruturas existentes
 Gerar fotografias retificadas de fachadas
 Modelar elementos complexos como arcos, pilares, etc.
 Pesquisar estruturas e objetos existentes
 Modelar a partir de simples arquivos históricos para restauração e reconstrução
 Modelar e exportar para programas CAD para trabalhos adicionais

Outros campos de aplicação

 Arqueologia / Antropologia
 Modelamento 3D / Animação
 Reconstrução de acidentes (lembra da reconstrução do acidente do Senna?) / Perícias
 Engenharia / Medição industrial
Tutorial passo-a-passo

1. Fotografe e transfira as fotos para uma pasta no diretório do PhotoModeler


(leia antes “Observações sobre o PhotoModeler Lite” e “Como fotografar para o
PhotoModeler” mais adiante neste mesmo documento).
 Faça duas ou mais fotos, de diferentes ângulos, de um objeto ou cena;
 Escaneie as fotos para um formato digital ou transfira as fotos de câmeras digitais
diretamente para o HD; slides podem ser digitalizados num scanner próprio para eles;
filmes de vídeo podem ser digitalizados com uma placa digitalizadora adequada.

2. Crie um novo projeto

 Abra o PhotoModeler e clique o botão para iniciar o Project Setup;

 Sempre clicando , dê os parâmetros solicitados, ajuste a unidade de


medida, os parâmetros da câmera e distância focais utilizadas, insira a foto de uma folha
de papel, seus parâmetros de fotografia e medidas e defina as fotos que serão utilizadas
para a modelagem;

 Importe as fotos para um projeto PhotoModeler.


3. Marque os vértices (ou pontos de controle) e referencie as fotografias

 Selecione e abra as fotos na janela principal do PhotoModeler

 Usando o modo ponto (Point) ou linha (Line), marque na primeira foto os


vértices das faces que irão compor o objeto (modelo 3D) final. Fica mais fácil e claro
trabalhar com as arestas já marcadas com o modo Line do que visualizar somente os
vértices (marcados com Point) de um objeto;

 Use as funções Zoom e Pan para aumentar a precisão e facilitar a


marcação; da mesma forma, pode-se abrir uma única foto para ocupar toda a tela, usar

os controles Zoom e depois voltar para todas as fotos clicando nos botões no
canto direito superior das fotos;

 Veja que tenha como referência a foto nº 1 , e use a função

Referenciar para fazer a correspondência entre os pontos nas diferentes


fotos; com esse modo, selecione todos os pontos na foto 1 e, quando passar o cursor
para cada uma das outras fotos, vá marcando os pontos correspondentes. Note que,
com um conjunto de pontos selecionados na foto de referência, o processo tem resposta
automática, ou seja, referencia-se um ponto e o programa já passa para o próximo na
seqüência. Além disso, o PhotoModeler é inteligente e já vai identificando as arestas
existentes entre dois ou três pontos referenciados.

 Caso hajam pontos em outras fotos que não apareçem na foto nº 1, marque esses

pontos nessas fotos com o modo Line ; mude o número da foto de referência

(neste exemplo, foto 3) e repita o processo de referenciar ;


 Use o modo de superfície (Surface) para definir as faces que aparecerão no
modelo 3D final: uma face retangular é definida por duas ou mais superfícies
triangulares. Uma superfície triangular é definida selecionando-se três pontos não
colineares. Basta definir um triângulo em uma das fotos; o programa gera as superfícies
automaticamente nas fotos que possuem os mesmos pontos já referenciados entre si.

4. Processe a informação

 Comande o processamento clicando no botão e o PhotoModeler identificará a


geometria do que foi definido nas fotos. Neste momento você já terá o modelo gerado
na memória do programa;

OBS.- O modelo 3D gerado pelo PhotoModeler terá uma precisão proporcional à precisão usada
na definição do projeto, na marcação dos pontos nas fotos e às próprias fotos.

5. Veja e explore o modelo 3D

 Clique no botão Edit e vá para Object Properties...


 Edite as propriedades do objeto, lembrando de editar ou criar novo material caso queira
aplicar a imagem da foto, e de marcar a opção “Foto como textura”

 Clique para abrir a janela do 3D Viewer e ajuste as opções para ver o modelo 3D
resultante;
 Use os comandos de Rotação, Zoom e Pan para visualizar o
objeto 3D;

6. Descubra distâncias e exporte seu modelo 3D

 Descubra, com precisão, distâncias nas fotos clicando no botão e nos pontos que
se deseja obter a informação;
 Exporte o modelo em um formato para CAD ou para a Web.

Observações sobre o PhotoModeler Lite


A versão “Lite” do PhotoModeler tem algumas limitações que impedem projetos grandes e/ou
muito detalhados:
 O tamanho máximo aceito para cada imagem em disco é de 250Kb/imagem. Isto impede
que fotos de alta resolução – e portanto precisão nos detalhes da arquitetura - sejam
utilizadas nos projetos. Fotos macro de pequenos objetos, porém, retêm bastante
detalhe neste tamanho de imagem.
 A resolução das fotos feitas com câmeras digitais deve ser ajustada para que a imagem
final não ultrapasse 250kb. Isso pode ser feito reduzindo o tamanho da imagem - depois
de obtida – com um editor de imagens tipo PhotoShop ou Paint Shop. Todas as imagens
devem ser reduzidas igualmente. Por exemplo, se o tamanho original das imagens for de
1024x768 (resolução em torno de 1.5 Megapixels) seus tamanhos em disco no formato
JPG será de aproximadamente 580 Kb cada. Reduzindo em aproximadamente 50%
(600x450), o tamanho em disco passa para 205 Kb.
 Mesmo que a sua câmera tenha uma lente zoom, TODAS as fotos de um mesmo projeto
devem ser feitas com a mesma distância focal, ou seja, não se deve mudar o zoom de
uma foto para outra. Fotografe como se a câmera tivesse uma distância focal fixa.
 É necessário registrar a distância focal (mesmo que aproximada) usada para tirar as
fotos.
 Da mesma forma, para definir os dados da câmera, uma folha de papel A4 ou carta deve
ser fotografada de frente com a mesma distância focal e a mesma resolução das fotos
que serão utilizadas no projeto.
 O número máximo de pontos (vértices ou pontos de controle) marcados em um mesmo
projeto é de 250. Este número é suficiente para a maior parte dos projetos. No entanto,
a contagem do número de marcações (pontos) utilizadas é cumulativa, ou seja, mesmo
que um ponto seja apagado, estará contabilizado no total do projeto. Caso hajam muitos
erros e remarcações num projeto, é aconselhável iniciar um novo projeto, ao invés de
continuar trabalhando em um já muito modificado e salvo várias vezes.

Como fotografar para o PhotoModeler

 Tire uma série de fotografias – no mínimo três – de ângulos diferentes, de forma que
cada uma delas contenha alguns dos elementos que aparecem em cada uma das outras.
É aconselhável que um mesmo elemento (preferencialmente vértice) apareça em, no
mínimo, duas fotos, fotografado de pontos de vista diferentes.
 A qualidade, nível de detalhe e precisão do modelo 3D final vai depender da qualidade,
cuidado e precisão da montagem do projeto. Grande número de fotos nem sempre
significa melhor resultado. Depende da complexidade do objeto.
 Ao fotografar arquitetura, evite fotos de fachadas sombreadas, contrastando muito com
as iluminadas. Para evitar esses contrastes, fotografe em um dia nublado claro.
 Em qualquer caso, suas fotos com céu nublado ficarão com uma cor MUITO melhor se
você ajustar o balanço de cores para nublado.. Obtêm-se cores MUITO interessantes em
fachadas iluminadas com o sol baixo da tarde (após as 17h).
 Câmeras digitais de preço acessível geralmente não têm controles manuais ou
possibilidade de mudar a sensibilidade do “filme”, mas em compensação fornecem fotos
mais facilmente manipuláveis (balanço de cores e contraste, exposição, recortes, etc.)
em computador.
 Use um tripé para facilitar o estudo do ângulo e para garantir a estabilidade, evitando
fotos levemente “tremidas”.
 O nosso olhar é muito seletivo, tendendo a ver somente o que nos está interessando.
Procure ser mais objetivo: olhe todo o quadro da foto e observe as interferências de
postes, cabos de energia, árvores, etc. que estragam um ângulo aparentemente
perfeito.
 O PhotoModeler trabalha melhor com fotos em ângulo, onde apareçam mais de uma
fachada, em lugar das fotos perpendiculares à fachada. Fotos oblíquas às fachadas
podem ajudar a eliminar interferências como postes, árvores, etc.
 Fotografe de muitos e diferentes ângulos para ter uma maior escolha final.
 Se desejar o modelamento da cobertura de uma edificação, faça fotos vista-de-pássaro.

DIVIRTA-SE, porque todo o trabalho pode (e deveria) ser uma diversão.

Edison Ferreira Pratini é professor da área de representação gráfica do Departamento de


Engenharia Civil e Ambiental da Universidade de Brasília.

E-mail: pratini@unb.br