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“Sob as folhas de Myth Drannor, eu aprendi o, modo

ancestral Eladrin de batalha. Magias são minha armadura


e palavras de ruína são trazidas por minha espada”

TRAÇOS DE CLASSE:
Papel: Defensor.
Fonte de Poder: Arcano. Você estuda antigas tradições
mágicas e prática esgrima, realizando poderes arcanos que
funcionam bem com seus ataques físicos.
Habilidade Chave: Inteligência, Força e Constituição.

Proficiência com Armaduras: Couro, roupa.


Proficiência com Armas: Simples corporais, simples a
distância, lâminas leves militares, lâminas militares
pesadas.
Instrumento: Qualquer lâmina leve ou pesada. Sua lâmina
acrescenta seu bônus as rolagens de ataque e dano e
qualquer dano extra que ela possa causar garantido por
alguma propriedade (se aplicável) quando usada como
instrumento. Você não ganha o bônus de proficiência de
sua arma para as rolagens de ataque quando usá-la como
instrumento.
Bônus de Defesa: +2 em Vontade.

Pontos de Vida no 1° Nível: 15 + mod. de Constituição


Pontos de Vida Ganhos por Nível: 6
Pulsos de Cura Por Dia: 8 + mod. de Constituição

Perícias Treinadas: Arcana. Da lista de perícias abaixo


escolha mais três para serem treinadas no 1° nível.
Perícias de Classe:
Arcana (Int), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Tolerância
(Con), História (Int), Intuição (Sab), Intimidar (Car)

Opções de Construção: Swordmage de Assalto,


Swordmage Defensivo.
Proezas de Classe: Elo com a Espada, Embulo de
Swordmage (embulo de assalto ou embulo defensivo),
Proteção de Swordmage.

Swordmages aplicam as artes arcanas ao combate corporal.


As habilidades de combate que eles possuem são melhoradas
pela magia que eles utilizam. As manobras da lâmina de um
Swordmage não apenas atingem com o aço, mas também
com fogo, relâmpago ou outras forças poderosas.
Você estudou e praticou por anos para se tornar mestre
em suas habilidades. Você é mestre com os fundamentos da
magia arcana e combina esse estudo acadêmico com horas de
treinamento físico. Você pode ser um jovem eladrin em busca
de seu destino, um estrangeiro do mundo exterior em busca
de sua terra natal; um Genasi autodidata mercenário,
presenteado com uma afinidade com a magia elemental, um
membro de uma desafortunada família humana, ensinado
pelos melhores tutores em sua juventude, ou um meio-elfo
campeão arcano rigorosamente treinado na academia mágica
Capítulo 2 – Características de Classe de guerra para servir aos exércitos de sua terra.
Barreiras mágicas de força giram ao seu redor, lhe
protegendo do perigo. A lâmina que você carrega é
uma extensão do seu ser tanto mental quanto
corporal. Ela pulsa com energia mística enquanto
você se prepara para defender seus aliados ou
descarregar sua fúria mágica em seus inimigos.

Criando um Swordmage
O Swordmage tem duas opções de construção.
Swordmage de Assalto e Swordmage Defensivo.
Inteligência é importante em todos os seus ataques,
mas você pode enfatizar tanto força, como
constituição para benefícios adicionais.

Swordmage de Assalto
Seu estilo de combate é focado em ataques rápidos
que invocam as forças elementais e jogam seus
oponentes ao campo de batalha. Esse método de
combate agressivo de Swordmage espreita de
Returned Abeir, a Toril através da herança dos
anárquicos de Shyr. Seus ataques usam inteligência
então esse deve ser seu valor de habilidade mais
alto. Força deve ser sua segunda maior habilidade,
porque ela melhora seus poderes de Swordmage de
Assalto e porque mantêm seu bônus base de ataque
alto. Constituição ajuda você a se manter vivo e
pode ser útil caso você queira tentar alguns poderes
de Swordmage Defensivo. Muitos Swordmages de
Assalto se utilizam de armas de duas mãos (como
espada grande ou falchion) para causar mais dano, Swordmage Defensivo
entretanto ele tem uma CA menor por causa disso. Você protege seus aliados com escudos mágicos de
Aptidão Sugerida: Assalto Escalador (Aptidão força e também mantendo seus inimigos longe
Humana: Foco em Arma) deles. Essa herança é embuida pela tradição da
Perícias Sugeridas: Arcano, Atletismo, Diplomacia, guarda coronel uma disciplina que pode ser traçada
Intimidar. a milhares de anos entre os “armathors”, a guarda
Poderes Sem Limite Sugeridos: Lâmina de Chama de elite do coronel de “myth drannor”. Inteligência
Verde, Explosão da Espada. melhora seus ataques, então essa deve ser sua
Poder Por Encontro Sugerido: Ciclone Flamejante habilidade mais alta. Constituição aplica efeitos
Poder Diário Sugerido: Lâmina Ardente adicionais a muitos de seus ataques, então deve ser
seu segundo maior valor de habilidade. Uma boa
força deixa que você tenha vantagem utilizando
poderes de Swordmage de Assalto (dando a você
Visão Geral do Swordmage algum poder ofensivo) e mantendo seu ataque
Características: seus ataques corporais são os básico decente. Você vai querer manter uma mão
mais importantes mas você também tem ataques livre para ganhar o seu bônus de proteção de
que atingem múltiplos alvos ou ferem criaturas a Swordmage na CA, então você deve usar uma rma
distância. Seus poderes defensivos podem de uma mão como uma espada longa ou uma
proteger tanto a você quanto seus aliados. cimitarra.
Religião: Swordmages rezam a deuses da magia Aptidão Sugerida: Escudo Retributivo (Aptidão
ou habilidade. Corellon, Selûne, Torm ou Tymora Humana: Estudante da Mágica da Espada)
são comuns entre os Swordmages de bom
Perícias Sugeridas: Arcano, Diplomacia, História,
coração. Swordmages que pendem para o mal
Intuição
normalmente reverenciam Shar pedindo por sua
Poderes Sem Limite Sugeridos: Lâmina estrondo,
habilidades incomuns como uma arte secreta a
isca Relâmpago.
ser mantida escondida do resto do mundo.
Raças: Genasi de Returned Abeir são os Poder Por Encontro Sugerido: Explosão Congelante
arquétipos de Swordmage de Assalto. Humanos e Poder Diário Sugerido: Corte Congelante
Eladrins são os que mais praticam o estilo
defensivo entre os Swordmages. Githyanki
também são conhecidos por praticarem seu
próprio estilo de tradição em Swordmage, que é
muito similar ao Swordmage Defensivo. Capítulo 2 – Características de Classe
Características de Classe de Poderes de Swordmage
Seus poderes também são conhecidos como magias.
Swordmage Você usa sua lâmina como um instrumento
Swordmages são espertos, fortes bastiões de defesa empregando-a tanto como arma corporal como um
com a arte arcana embutida em suas espadas. Todos os conduíte de sua magia arcana.
Swordmages têm as características apresentadas Alguns poderes de Swordmage incluem uma linha
abaixo. entitulada “embulo de assalto” ou “embulo defensivo”.
Você ganha esse benefício extra apenas se escolheu o
Elo com a Espada poder embulo de assalto ou embulo defensivo
Após passar uma hora de meditação com uma lâmina respectivamente.
leve ou pesada de sua escolha, você cria um elo especial
com aquela arma. Com uma ação padrão, você chama Habilidades de Classe
sua arma para sua mão de uma distância de até 10 Todo Swordmage possui uma habilidade de classe que
quadrados. funciona como um poder. As duas variantes de
Você pode forjar um elo com uma lâmina diferente Swordmage estão descritas abaixo.
usando o mesmo processo de meditação (por exemplo,
se você adquirir uma nova lâmina com propriedades Égide de Assalto Habilidade de Swordmage
mágicas). Se você forjar um novo elo com uma lâmina Você cria um vinculo arcano entre você e um inimigo,
diferente, o antigo elo será dissipado. permitindo que você responda instantaneamente a seu
Se a arma que você criou um elo for quebrada ou ataque com um contra assalto.
danificada você pode passar uma hora meditando para Sem Limite # Arcano, Teleporte
recriar a arma, a partir de um fragmento (esse processo Ação Menor Restrito explosão 2
Alvo: Uma criatura na explosão.
destrói qualquer outro fragmento da arma se existente,
Efeito: Você marca o alvo. O alvo marcado permanece
para que você não possa criar múltiplas cópias de uma marcado até que você use esse poder contra outro alvo. Se
arma quebrada). você marcar outras criaturas utilizando outros poderes o
alvo ainda continuará marcado. Uma criatura pode ser
submetida a apenas uma marca por vez. Uma nova marca
Égide* de Swordmage suspende uma posta anteriormente.
Você põe um aviso mágico sobre um inimigo, Se o seu alvo marcado realiza um ataque que não inclui
permitindo a você responder aos ataques dele contra você como alvo, ele recebe uma penalidade de -2 para a
seus aliados com um contra ataque ou uma proteção rolagem de ataque. Se aquele ataque atingir o alvo e o
inimigo marcado estiver entre 10 quadrados de você, você
temporária. Escolha um dos seguintes embulos de
pode usar uma reação imediata para se teleportar para um
Swordmage. Esses poderes serão descritos abaixo. quadrado adjacente a ele e realizar um ataque básico
Égide de Assalto: Você se teleporta para o lado do contra ele. Se não houver nenhum espaço não ocupado
atacante e responde com um ataque. adjacente ao alvo você não pode usar essa reação imediata.
Égide Defensiva: Você deflete uma quantia do dano
de um ataque iminente. Égide Defensiva Habilidade de Swordmage
Você cria um vinculo entre você e seu inimigo, permitindo
que você atrapalhe seus ataques contra seus aliados.
Proteção de Swordmage Sem Limite # Arcano
Enquanto você estiver consciente e carregando uma Ação Menor Restrito explosão 2
lâmina leve ou pesada, você mantém um campo de Alvo: Uma criatura na explosão
força mágica ao seu redor. Efeito: Você marca o alvo. O alvo marcado permanece
marcado até que você use esse poder contra outro alvo. Se
Esse campo prove a você um bônus de +1 na CA, ou
você marcar outras criaturas utilizando outros poderes o
+3 se você estiver carregando uma lâmina em uma mão alvo ainda continuará marcado. Uma criatura pode ser
e tiver a outra mão livre (não carregando um escudo, submetida a apenas uma marca por vez. Uma nova marca
uma arma “off hand”, uma arma de duas mãos ou suspende uma posta anteriormente.
qualquer outra coisa). Se o seu alvo marcado realiza um ataque que não inclui
Se você se tornar inconsciente, esse benefício você como alvo, ele recebe uma penalidade de -2 para a
rolagem de ataque. Se o ataque acertar e o alvo marcado
desaparece, você pode restaurá-lo após um descanso
estiver a 10 quadrados de você pode usar uma interrupção
curto ou estendido. imediata para reduzir o dano causado pelo ataque em uma
quantia igual a 5 + seu modificador de Constituição.
No 11° nível aumente a redução de dano para 10 +
modificador de Constituição. No 21° nível aumente a
redução de dano para 15 + modificador de Constituição.

Capítulo 2 – Características de Classe


Nível 1 – Poderes Sem Limite Nível 1 – Poderes Por Encontro

Lâmina Estrondo Ataque Swordmage 1 Explosão Congelante Ataque Swordmage 1


Um campo de som atinge seu inimigo, e o som parece se Sua lâmina atinge seu inimigo e o frio pulsa de dentro da
tornar mais alto conforme seu inimigo tenta escapar. ferida envolvendo o corpo dele em uma camada de frio.
Sem Limite # Arcano, Trovão, Arma Por Encontro # Arcano, Frio, Arma
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA Ataque: Inteligência vs. CA
Acerto: 1[A] + mod. de Inteligência de dano, e se o alvo Acerto: 1[A] + mod. de Inteligência de dano por frio e o
estiver adjacente a você no inicio do turno dele e tentar alvo recebe um dano extra igual a seu mod. de
escapar ele recebe 1d6 + mod. de Constituição de dano Constituição cada vez que ele atacar até o inicio do seu
por trovão. próximo turno.
Aumente o dano para 2[A] + mod. de Inteligência no
nível 21. Ciclone Flamejante Ataque Swordmage 1
O poder arcano circunda ao redor de sua lâmina e
Lâmina de Chama Verde Ataque Swordmage 1 também ao redor de seus inimigos envolvendo-os em um
Sua lâmina entra em ignição exibindo uma chama mortal verdadeiro inferno.
de cor verde. Por Encontro # Arcano, Fogo, Instrumento
Sem Limite # Arcano, Fogo, Arma Ação Padrão Restrito rajada 3
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Cada criatura na emanação
Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Ataque: Inteligência vs. CA Acerto: 1d8 + mod. de Inteligência + mod. de Força de
Acerto: 1[A] + mod. de Inteligência de dano flamejante, dano flamejante.
e você causa dano flamejante igual a seu modificador de
força a todos os inimigos adjacentes ao alvo. Armadilha ao Inimigo Ataque Swordmage 1
Aumente o dano para 2[A] + mod. de Inteligência no Você corta seu inimigo e então elos sólidos de energia
nível 21. mística explodem de sua carne prendendo-o ao chão.
Por Encontro # Arcano, Arma
Isca Relãmpago Ataque Swordmage 1 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Você laça seu inimigo com um laço de relâmpago e o Alvo: Uma criatura
puxa até o alcance de sua lâmina. Ataque: Inteligência vs. CA
Sem Limite # Arcano, Instrumento, Relâmpago Acerto: 1[A] + mod. de Inteligência de dano e o alvo está
Ação Padrão Distância 3 imobilizado até o fim do seu próximo turno. Especial:
Alvo: Uma criatura Você pode usar este ataque no lugar de um ataque
Ataque: Inteligência vs. Fortitude corporal básico quando investindo.
Acerto: 1d6 + mod. de Inteligência de dano, e você puxa
o alvo para o espaço não ocupado mais próximo
adjacente a você. Ataque Relâmpago Ataque Swordmage 1
Aumente o dano para 2d6 + mod. de Inteligência no Quando sua lãmina atinge em cheio, um relâmpago
nível 21. ziguezagueia do seu inimigo em direção ao aliado dele,
Especial: Se você não puxar o alvo a um quadrado que estiver mais próximo.
adjacente esse poder falha e não causa dano algum. Por Encontro # Arcano, Relâmpago, Arma
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo Primário: Uma criatura
Explosão da Espada Ataque Swordmage 1 Ataque: Inteligência vs. CA
Um lampejo de força de sua espada explode aqueles que Acerto: 1[A] + mod. de Inteligência de dano. Faça um
estão a seu redor. ataque secundário.
Sem Limite # Arcano, Força, Instrumento Alvo Secundário: Uma criatura com até 5 quadrados de
Ação Padrão Restrito explosão 1 distância do alvo primário.
Alvo: Cada criatura na explosão Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexos
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Acerto: 1d6 + mod. de Inteligência de dano por
Acerto: 1d6 + mod. de Inteligência de dano por força. relâmpago.
Aumente o dano para 2d6 + mod. de Inteligência no
nível 21.

Capítulo 2 – Características de Classe


Nível 1 – Poderes Diários Nível 2 – Poderes Utilitários

Lâmina Ardente Ataque Swordmage 1 Teleporte Dimensional Utilidade Swordmage 1


Sua lâmina de fogo atinge o inimigo e o calor arcano Você atinge um nível de energia arcana, e dois de seus
parece queimar as feridas de seus inimigos. aliados próximos repentinamente somem e reaparecem
Diário # Arcano, Fogo, Arma um no lugar do outro.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Por Encontro # Arcano, Teleporte
Ataque: Inteligência vs. CA Ação Menor Restrito explosão 3
Acerto: 2[A] + mod. de Inteligência de dano flamejante. Alvo: Você e um aliado ou dois aliados na explosão
Efeito: Até o fim do encontro seus ataques corporais Efeito: Cada alvo se teleporta no espaço do outro. Cada
causam um dano de fogo extra igual a seu mod. de alvo deve ocupar um espaço de mesmo tamanho ou o
Força. ataque falhará.
Velocidade Mística Utilidade Swordmage 1
Corte Congelante Ataque Swordmage 1 O poder místico flui pelo sangue e quando a batalha
Quando seu inimigo se prepara pra matar, sua proteção começa, esse poder acelera.
repentinamente se transforma em gelo e vai sobre ele Diário # Arcano
com toda a fúria do inverno. Ação Livre Pessoal
Diário # Arcano, Frio, Arma Efeito: Use este poder antes de rolar a iniciativa. Você
Interrupção Imediata Arma corpo a corpo ganha um bônus de +5 para sua rolagem de iniciativa.
Gatilho: Uma criatura adjacente lhe atacar. Você pode realizar uma ação extra de movimento
Alvo: A criatura que lhe atacou durante a primeira rodada do combate (ou durante a
Ataque: Inteligência vs. Reflexos rodada surpresa, se você for capaz de agir durante
Acerto: 3[A] + mod. de Inteligência de dano congelante aquela rodada).
Erro: Metade do dano
Sem Medo dos Elementos Utilidade Swordmage 1
Lâmina Redemoinho Ataque Swordmage 1 Os elementos do universo estão sob seu comando, e eles
Você gira e repentinamente lança sua espada. Sua não lhe causarão dano tão facilmente.
lâmina gira no ar procurando um inimigo para dilacerar
com uma determinação mortal. Diário # Arcano
Diário # Arcano, Arma Ação Menor Pessoal
Ação Padrão Arma corpo a corpo Efeito: Escolha ácido, frio, fogo, relâmpago ou trovão.
Requisito: Você deve lançar sua arma corporal no alvo. Até o final do encontro você ganha resistência 5 + mod.
Alvo: Uma criatura de Constituição ao tipo de dano
Ataque: Inteligência vs. CA
Acerto: 2[A] + mod. de Inteligência de dano e a sua Recuperação Mística Utilidade Swordmage 1
arma retorna para sua mão. Você foca sua proteção para melhorar suas chances
Erro: Repita o ataque contra um alvo secundário que contra alguns efeitos.
esteja a até 5 quadrados do primeiro. Se você errar
repita o ataque contra um terceiro alvo que esteja a até Por Encontro # Arcano
5 quadrados do alvo secundário. Se você errar repita o Ação Menor Pessoal
ataque contra um quarto alvo que esteja a até 5 Efeito: Realize um teste de livramento contra um efeito
quadrados do terceiro alvo. Sua arma retorna para sua que um teste pode encerrar.
mão.
Nível 3 – Poderes Por Encontro
Golpe Explosivo pelas Costas Ataq.Swordmage 3
Sua espada ressoa contra seu inimigo como o som de um
trovão, mandando o seu inimigo para longe.
Por Encontro # Arcano, Trovão, Arma
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Acerto: 1[A] + mod. de Inteligência de dano trovejante,
e você empurra o alvo 2 quadrados.
Especial: Quando em investida você pode usar esse
poder no lugar de um ataque básico corporal.
Égide de Assalto: Quando você utilizar a reação
imediata do embulo de assalto, você pode usar este
poder no lugar de um ataque básico.

Capítulo 2 – Características de Classe


Ruína Corrosiva Ataque Swordmage 3
Você gira sua lâmina em um círculo restrito na sua frente
atingindo os inimigos como um spray de ácido fresco e
corrosivo.
Por Encontro # Ácido, Arcano, Instrumento
Ação Padrão Restrito rajada 3
Alvo: Cada criatura na emanação
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Acerto: 1[A] + mod. de Inteligência de dano ácido.

Golpe Retardador Ataque Swordmage 3


Quando sua lâmina acerta o inimigo, o sangue dele se
transforma em um gelo fino, fazendo com que ele comece
a se sentir pesado.
Por Encontro # Arcano, Frio, Arma
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Acerto: 2[A] + mod. de Inteligência de dano congelante e
o alvo fica lento até o fim do seu próximo turno.

Arremesso de Transposição Ataq. Swordmage 3


Você se concentra em seu inimigo, um flash o envolve e ele
de repente aparece onde quer que seja.
Por Encontro # Arcano, Teleportação, Arma
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Acerto: 1[A] + mod. de Inteligência de dano e você
teleporta seu alvo a um ataque adjacente a você.
Égide Defensiva: Quando você usar a interrupção
imediata do embulo defensivo, você pode usar este
poder contra o alvo como parte da interrupção, mesmo
que o alvo esteja além de seu alcance.

Notas sobre a tradução:

Aegis: optei por traduzir aegis por égide por achar que
tinha mais a ver do que traduzir com investida ou
embulo alem de ser a tradução mais correta e
aproximada
Frost backslash optei por traduzir como corte
congelante já que não consegui pensar em nada mais
apropriado
Sloth strike traduzi como golpe retardador apesar de
sloth se traduzir melhor como preguiça ou indolência.
Os termos referentes a forgotten realms não foram
traduzidos são mantidos originais.

É só isso galera boa diversão!!!


Jordan.

Tradução realizada por Jordan.


Edição por Marcelo de Lima

Capítulo 2 – Características de Classe

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