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ERNICA. A Estruturação de Enredo Nos Jogos Digitais
ERNICA. A Estruturação de Enredo Nos Jogos Digitais
Resumo
Com base nos trabalhos de Murray (1997) e Ernica (2014a; 2014b), este artigo visa
a apresentar algumas considerações a respeito da estruturação de enredo nos jogos
digitais, com destaque para uma de suas organizações mais populares: a estrutura
de acesso progressivo. A partir da análise do título Resident Evil 2, busca-se
depreender de que maneira a experiência de jogo é formulada em relação ao
conteúdo narrativo que se tenta veicular.
Abstract
Based on the works of Murray (1997) and Ernica (2014a; 2014b), this article aims to
present some remarks about the structural organization of storytelling in videogames,
focusing on one of the most popular solutions used in the market: the progressive
access structure. From the analysis of Resident Evil 2 we begin to understand in
which way the game experience is organized in relation to the narrative content the
game tries to convey.
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Introdução
A ideia de fazer com que um jogo conte uma história (ou seja, narre um evento
qualquer) está, portanto, centrada na criação de um evento no qual não só se possa
agir, mas a partir do qual o jogador sinta que suas ações têm algum sentido, isto é,
que elas contribuam de alguma forma para que a história se desenvolva.
Organizar isso em um jogo não é simples e muito tem sido feito desde as
décadas de 70 e 80 para elaborar um modo coerente de estruturação narrativa ludo-
digital. É interessante ver como essa fase de experimentação não é exclusiva dos
In 1455, Gutenberg invented the printing press – but not the book as
we know it. Books printed before 1501 are called incunabula; the
word is derived from the Latin for swaddling clothes and is used to
indicate that these books are the work of a technology still in its fancy.
It took fifty years of experimentation and more to stablish such
conventions as legible typefaces and proof sheet corrections; page
numbering and paragraphing; and title pages, prefaces, and chapter
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Ernica (2014b, p. 88) afirma que o gênero Survival Horror, do qual Resident
Evil 2 faz parte, é um exemplo de jogo de acesso progressivo:
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Cf. a definição e tipologia de jogo presente em Juul (2005) e Ranhel (2009).
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Boa parte do jogo se passa na delegacia de polícia de Raccoon City, onde jogador e
personagem devem descobrir o que levou à situação de calamidade em que a
cidade se encontra. Há, no entanto, diversos elementos que têm por objetivo
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Cf. http://pt.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_2 para maiores informações sobre o jogo.
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Ernica (2014b, pp. 93-4) menciona, em sua análise de Resident Evil, que a
impossibilidade de carregar muitos itens ao mesmo tempo é um desses elementos:
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Figura 13: A chave é usada e o jogador ganha acesso a uma nova área.
Os dados da história vão sendo acessados pouco a pouco pelo jogador, seja
por meio de cenas que ocorrem quando determinadas áreas são finalmente
acessadas, seja pela leitura dos documentos espalhados pelo cenário (Figura 14) –
o aspecto hipermidiático do jogo digital aparece, aqui, de maneira bastante clara.
Figura 14: Um dos documentos que podem ser encontrados pelo jogador.
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Considerações finais
Referências bibliográficas
JUUL, J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds.
Cambridge: The MIT Press, 2005. Formato E-Book.
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Sobre o Autor
Revista Hipertexto, Volume 5, No 1, Janeiro/Junho de 2015. ISSN: 2236-515X. Este artigo foi
submetido para avaliação em 17/11/2014 e aprovado para publicação em 7/1/2014.
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