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e Customizáveis
para Jogos de RPG
VERSÃO ALFA 3 – Incompleta – 31-01-20
Newton Nitro
2020
CRÉDITOS
2
ÍNDICE
CRÉDITOS ........................................................................................................2
ÍNDICE .............................................................................................................. 3
LICENÇA ........................................................................................................... 8
OS ATRIBUTOS ............................................................................................. 37
OS MOVIMENTOS ....................................................................................... 42
MOVIMENTOS DO MESTRE ...................................................................... 45
TESTES DOS MOVIMENTOS DOS JOGADORES ..................................... 46
3
TERMINOLOGIA DOS MOVIMENTOS ..................................................... 56
PONTOS DE RESERVA................................................................................. 63
CAUSAR DANO ............................................................................................. 66
AS MINÚCIAS ............................................................................................... 69
PARTE 2 - GUIA DOS JOGADORES DE 2D6WORLD ............................... 71
4
COMBATER CORPO-A-CORPO (FOR OU DES) ........................................ 96
5
PERGUNTAS DOS PONTOS DE EXPERIÊNCIA .................................. 115
MORRER...................................................................................................... 122
MARCAR TRAUMA..................................................................................... 123
6
ARQUÉTIPOS DE HORROR URBANO ..................................................... 159
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LICENÇA
O restante das regras e seu texto são liberados para o uso livre.
8
qualquer fim, mesmo que comercial.
Avisos:
Você não tem de cumprir com os termos da licença relativamente a
elementos do material que estejam no domínio público ou cuja
utilização seja permitida por uma exceção ou limitação que seja
aplicável.
Não são dadas quaisquer garantias. A licença pode não lhe dar todas
as autorizações necessárias para o uso pretendido. Por exemplo,
outros direitos, tais como direitos de imagem, de privacidade ou
direitos morais, podem limitar o uso do material.
9
Vários jogos, regras, mecânicas e designs influenciaram a criação
Steam Runnerz e seu sistema de base, o 2d6World. 2d6World e
o Steam Runnerz RPG não existiria sem os seguintes jogos
maravilhosos:
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Shadowrun por Bob Charrette, Paul Hume, Tom Dowd
Trollbabe e Sorcerer, Ron Edwards
Psi•Run, por Meguey Baker
Nômades, por Marcelo Collar
Goddess Save the Queen, por Carol Neves e Julio Matos
Cyberpunk RPG 2020 e Castle Falkenstein por Mike Pondsmith
Old Dragon, por Antônio Sá e Fabiano Neme
Dungeons and Dragons por Gary Gigax
Sistema Daemon, por Marcelo Del Debbio
Tormenta, por Trevisan, Cassaro e Saladino,
E muitos outros…
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APRESENTAÇÃO
O Sistema 2d6World foi criado com o objetivo de ser um conjunto
de regras customizáveis para a criação de jogos com foco na Ficção
do Jogo e de fácil assimilação pelos jogadores, e também de ser de
fácil customização feita pelo Mestre do Jogo para a aventura que
ele quer mestrar.
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aventuras, cenários e outros materiais de RPG de foco mais
narrativo.
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Violentina e até do meu Sistema +2d6.
Você pode usar o texto como ele está nesse documento ou alterar de
acordo com o jogo que você esteja criando.
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cada parte subdividida em Sessões:
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PARTE 1 - O
SISTEMA 2D6
WORLD
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MAS O QUE SÃO OS JOGOS DE
RPG DE MESA?
RPG de Mesa ou Role Playing Games são literalmente jogos de
personificação de papéis ou de interpretação de personagens e de
criação coletiva de histórias, e que eram originalmente jogados por
amigos ao redor de uma “mesa de jogo”, mas que atualmente podem
ser jogados online ou de diversas outras maneiras.
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organicamente, a partir de uma série de momentos, cenas e eventos
construídos coletivamente.
Para ilustrar melhor o que é um RPG, irei usar o meu jogo Steam
Runnerz RPG.
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Protagonistas, que irão viver aventuras, cumprir Missões até
conseguirem dinheiro suficiente para se aposentarem de sua
perigosa ocupação ou até atingirem objetivos mais ambiciosos,
como ganhar poder, fama e glória em InteSteam, a Cidade
Estranha.
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Veja um exemplo dessa Conversação em um jogo de Steam
Runnerz RPG, que usa o Sistema 2d6World.
Exemplo:
Contexto do Jogo:
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Jogadora: Vou me esconder ao lado da porta para ouvir melhor o
que eles estão dizendo.
Mestre: Ok. Mas assim que você faz isso, você escuta o som de vidro
se rachando atrás de você, seguido do som de água escorrendo ao mesmo
tempo que cheiro sufocante de formol chega nas suas narinas
modificadas e ampliadas. Um rugido reverbera pelo laboratório! O que
você faz?
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especiais, mas seu rosto está queimando, aumentando mais a tensão de
sua situação! O monstro avança contra você rapidamente, e os dois
homens do corredor começam a gritar: Seguranças! Seguranças! Temos
um invasor! E agora, Kairana, o que você faz?
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COMO JOGAR UM JOGO
BASEADO NO 2D6WORLD
Jogos baseados no 2d6World têm como proposta a criação de
narrativas coletivas feitas para se descobrir o que acontece com os
Personagens dos Jogadores, chamados aqui de Protagonistas,
ao interagirem com os Personagens do Mestre, chamados aqui de
Coadjuvantes, e enfrentarem situações difíceis, obstáculos,
conflitos, perigos, monstros, inimigos, e o que mais o Mestre
preparar para a sessão de jogo.
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Quando ganharem experiência suficiente, os Protagonistas
subirão de nível e se tornarão mais versáteis, abrindo mais opções
para serem exploradas.
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medida em que o Mestre e os Jogadores se comunicam, as Regras
e a Ficção do Jogo, a narrativa criada coletivamente,
interagem entre si.
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JOGANDO RPG SEM MESTRE
COM O 2D6WORLD
O 2d6World também possui regras para jogar RPG sem Mestre.
Você pode jogar sozinho, fazendo o papel de um Jogador-Mestre
que irá ao mesmo tempo controlar Protagonistas e
Coadjuvantes e usar Oráculos, que são tabelas aleatórias que
simulam as decisões de um Mestre de Jogo.
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Você, como um Jogador-Mestre pode usar sua inspiração ou o
próprio Fluxo da Ficção do Jogo, ou o próprio encadeamento de
causas e efeitos da história para decidir o que está acontecendo ou
consultar o Oráculo para inserir mais imprevisibilidade em seu jogo.
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CRIANDO JOGOS BASEADOS NO
2D6 WORLD
Esse manual de regras, que estará sempre em desenvolvimento
constante, pode ser usado para jogar, desde que o Mestre e os
Jogadores montem os Manuais de Arquétipo para os personagens e
decidam que Movimentos Básicos e Especiais que todos os
Jogadores irão usar e os Movimentos de Arquétipos de seus
Protagonistas.
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por você, criador de jogos. Pense no 2d6World como um ponto de
partida para a criação dos seus jogos, como uma CAIXA DE
FERRAMENTAS, ou uma fonte de ideias de mecânicas de RPG para
jogos dentro do estilo Powered By the Apocalypse.
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Ou uma aventura de ópera espacial estilo Star Wars, com os
jogadores participando de um grupo revolucionário tentando
derrubar o imperador da galáxia?
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Na Parte Guia do Mestre, estão as regras que mostram como o
2d6World ajuda o Mestre a improvisar e a conduzir a Conversação
que cria a Ficção do Jogo sem precisar de muita preparação prévia.
Assim, sempre que for jogar 2d6World, comece primeiro pelo tipo
de Ficção de Jogo, ou o estilo de narrativa que se deseja criar
coletivamente, seja ela uma história de terror, de fantasia medieval
ou urbana, uma aventura histórica, um aventura simulando
desenhos animados infantis, filmes de ação, etc.
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Você, Mestre, também pode usar os resumos de regras do
2d6World, ao final desse manual, para ajudar na compreensão das
regras e passar para seus jogadores.
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ELEMENTOS BÁSICOS DO
SISTEMA 2D6WORLD
O sistema 2d6World usado em Steam Runnerz RPG é baseado
em três elementos básicos, os Atributos, os Movimentos e as
Minúcias.
ATRIBUTOS
Os ATRIBUTOS, que representam a performance do personagem
em um conjunto de habilidades na forma de modificadores que
variam de -3 à +3. Um Protagonista, ou Personagem do
Jogador, do 2d6World possui os seguintes atributos: Força,
Destreza, Constituição, Inteligência, Percepção e Carisma.
MOVIMENTOS
Os MOVIMENTOS, que são descrições das regras usadas quando
os Protagonistas realizam uma Ação relevante para a Ficção do
Jogo, a história que está sendo criada coletivamente na Conversa
entre Mestres e Jogadores.
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O teste dessa Ação Relevante tem três possíveis
Consequências, um Sucesso Total, onde a ação é bem sucedida, um
Sucesso Parcial, onde a ação é bem sucedida mas tem um custo ou
cria uma consequência negativa para o Protagonista; ou uma Falha,
onde a ação fracassa.
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MINÚCIAS
As MINÚCIAS são unidades de ficcionais, frases descritivas,
rótulos, marcadores ou palavras que descrevem os elementos
descritivos de um Cenário, de uma Cena, de um Coadjuvante, de
um Protagonista, de um Equipamento, de uma Perícia, de um
Movimento, de uma Condição entre muitos outros elementos.
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Mestre) incluem, as Perícias as Habilidades Especiais, a
Descrição e a Motivação.
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OS ATRIBUTOS
A maioria das regras do Sistema 2d6World dependem de uma
rolagem de dois dados de seis faces somada aos valores dos
ATRIBUTOS dos Protagonistas criados pelos Jogadores.
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Protagonista em ações e atividades que envolvem
conhecimentos teóricos e práticos, sua esperteza, capacidade
intelectual, força de vontade, resistência mental, e também
na maioria de testes envolvendo conjuração de magias e o uso de
poderes sobrenaturais.
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(+2 ) Atributo Muito Acima da Média entre personagens
semelhantes.
39
irá mudar com isso.
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entre outros Vapordróides com o Movimento Superforça, e, por
exemplo, só poderia carregar uma moto nos ombros e não um carro.
41
OS MOVIMENTOS
A maioria das regras do Sistema 2d6World estão encapsuladas
nos Movimentos, que é apenas uma terminologia para um
pequeno grupo de instruções que irão te dizer como conseguir
realizar certas ações e resolve-las dentro das regras.
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perigosa, uma ação dentro de uma situação estressante, algo que
seria mais emocionante com a consequência de um rolamento de
dados, essa ação “engatilha” um Movimento.
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Esses Movimentos de Mestre, cujos nomes não são ditos para não
quebrar a imersão dos jogadores, servem para guiar o Mestre em
sua tarefa de fazer a narrativa coletiva prosseguir com novas
situações, obstáculos, conflitos e cenas interessantes.
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MOVIMENTOS DO MESTRE
• Separar os Protagonistas
• Capturar um Protagonista
• Colocar um Protagonista em uma Situação Difícil
• Causar Dano Físico ou Psíquico em um Protagonista
• Mostrar Sinais de uma Ameaça
• Tomar ou Gastar os Recursos dos Protagonistas
• Descrever os Requisitos e as Possíveis Consequências de um
Movimento e Depois Perguntar
• Oferecer uma Oportunidade com Custo ou sem Custo
• Usar os Movimentos dos Protagonistas contra eles próprios
• Fazer um dos Movimentos de suas Ameaças
• Revelar uma Verdade Indesejada
• Oferecer Oportunidades para os Protagonistas Usarem suas
Habilidades
• Mostrar as Desvantagens e os Limites dos Protagonistas
• Introduzir uma Nova Facção
• Mudar o Ambiente da Missão
• Criar Complicações, Obstáculos e Escolhas Difíceis,
• Ajudar o Protagonista.
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TESTES DOS MOVIMENTOS DOS
JOGADORES
A maioria dos Movimentos dos Jogadores exige um teste, que é
uma rolagem de dados, que acontece da seguinte forma:
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Se o Resultado Final for 7, 8 ou 9, cujo símbolo é (7-9), você
conseguiu um SUCESSO PARCIAL, ou melhor, você consegue
fazer o que você queria mas com um custo, uma consequência
negativa, ou uma complicação para o seu Protagonista
determinada pelo Mestre, depois da rolagem dos dados..
Os Movimentos podem:
• Pedir para você rolar os dados, com os resultados determinando o
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que acontece em seguida;
• Conceder uma habilidade especial que você pode usar sempre que
quiser;
• Fazer com que você role com Vantagem (role 3d6 ao invés de 2d6 e
escolha os dois maiores números) ou com Desvantagem (role 3d6
ao invés de 2d6 e escolha os dois menores números).
• Dar opções extras para usar em certas situações.
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A IMPORTÂNCIA DO
CONSENTIMENTO DOS
JOGADORES E DO MESTRE
Você, Mestre, antes de iniciar um jogo de 2d6World, explique
claramente a mecânica do Sucesso Total, Sucesso Parcial e
Fracasso.
49
Consentimento dos Jogadores.
50
será jogado.
51
OS TRÊS TIPOS DE
MOVIMENTOS DOS JOGADORES
Os Movimentos dos Jogadores se dividem em três tipos:
52
dano em alguém ou alguma coisa, descreva o que pretende
fazer.”
53
Com um Sucesso Total, resultado de 10 ou mais, simbolizado por
(+10). você causa o dano determinado pela sua arma.
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A Detetive Eos, um Agente Modificado (um mercenário steampunk
transhumano de Steam Runnerz RPG) quer manipular e enganar um
segurança Natimorto para conseguir acesso a um local secreto dos
Irmãos da Névoa Eterna, um dos mais perigosas organizações
criminosas de Necromantes em InteSteam.
Nesse caso, o Mestre irá perguntar como a Detetive Eos irá manipular o
Natimorto e depois determinará o Nível de Dificuldade e o Nível de
Efeito.
Caso o Jogador que controla Eos aceite os riscos, ele rolará 2d6 +CAR,
para ver se o Detetive Eos conseguiu as informações que desejava.
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TERMINOLOGIA DOS
MOVIMENTOS
Existem alguns outros termos relacionado à movimentos aos
movimentos e equipamentos.
56
Se você estiver em VANTAGEM e tiver que fazer um teste de dados,
você Rolará com Vantagem:
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teste de Movimento. Descarte o MAIOR resultado dentre os 3
dados de seus faces e fique com os dois MENORES.
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NÍVEL DE DIFICULDADE
Em 2d6World, você, jogador, simplesmente diz o que o
Protagonista quer fazer em um determinado momento. Se essa
ação disparar um Movimento, ou seja, se o contexto da ação é o
mesmo que está descrito depois do “Quando você…” em itálico
nos textos dos Movimentos, o Mestre irá determinar a suo Nível
de Dificuldade, o Nível do Efeito possível desse Movimento e
perguntar se o Jogador aceita os Riscos.
NIVEL FÁCIL
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um teste, você irá Rolar com VANTAGEM, ou seja, rolar 3d6 ao
invés de 2d6 e descartar o dado de menor valor.
NÍVEL NORMAL
O sucesso do Movimento não está garantido, pois o contexto
é arriscado. Você pode estar em confronto direto com alguém,
agindo sob pressão ou correndo risco. Você precisa fazer o teste
de dados NORMAL, sem VANTAGEM ou DESVANTAGEM.
NÍVEL DIFÍCIL
O sucesso do Movimento é difícil, pois o contexto é
extremamente arriscado. Você está indo muito além das suas
habilidades ou limites, arriscando uma manobra perigosa ou
correndo risco gravíssimos em caso de Falha. Você precisa fazer o
teste de dados e Rolará com DESVANTAGEM, ou seja, rolar 3d6
ao invés de 2d6 e descartar o dado de maior valor.
NÍVEL IMPOSSÍVEL
O sucesso do Movimento é impossível de acordo com a Ficção
do Jogo. Você não pode fazer o que deseja. Você não pode fazer
o teste de dado caso o Nível de Dificuldade seja Impossível.
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NÍVEIS DE EFEITO
Na grande maioria dos Movimentos, o Jogador descreverá o que
quer fazer, mas o Mestre indicará o Nível do Efeito do
Movimento executado, considerando os diversos fatores da
situação.
EFEITO NULO
Não é possível para o Movimento causar o Efeito que você
desejou. O contexto é impossível de se realizar o Movimento. O
que você fará para conseguir algum efeito?
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EFEITO LIMITADO
O Efeito do Movimento é parcial ou fraco em relação que você
desejou fazer. O Efeito foi diminuído por alguma razão da Ficção
do Jogo.
EFEITO PADRÃO
O Efeito do Movimento é exatamente o que você desejou fazer.
EFEITO SENSACIONAL
O Efeito do Movimento foi muito além do esperado e dá um
benefício adicional além daquilo que você desejou fazer.
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PONTOS DE RESERVA
Outros movimentos irão lhe garantir Pontos de Reserva, que são
pontos que você poderá gastar para vários efeitos descritos
no Movimento que lhe deu esses pontos.
Pontos de Reserva
Durante o combate corpo-a-corpo gaste seus Pontos de Reserva na razão
de 1 para 1 para ter os seguintes efeitos:
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próximo rolamento contra seu oponente.
• Causar +1-dano extra em um dos seus ataques.
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planejar e equipar-se objetos portáteis, que podem ser
carregados sem muita dificuldade, diga o que você fez e o tempo
que você gastou para se equipar e o tipo de equipamento que
você procurou.
65
CAUSAR DANO
Alguns Movimentos contém a expressão "causar dano”, ou seja, ao
serem realizados, seus efeitos irão causar um certo número de
Ferimentos em Coadjuvantes ou Protagonistas.
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Protagonistas.
67
A Parte 2 - Guia dos Jogadores, contém mais detalhes sobre
Danos e Ferimentos.
68
AS MINÚCIAS
As MINÚCIAS são unidades de ficcionais, rótulos,
marcadores, palavras ou frases que descrevem os elementos
descritivos de um Cenário, de uma Cena, de um Coadjuvante, de
um Protagonista, de um Equipamento, de uma Condição, de um
Objetivo de Cena ou de Aventura, Motivações, Atributos, as
Perícias de um personagem, suas Habilidades Especiais, entre
muitos outros elementos.
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Por exemplo uma Missão poderia ter os seguintes Objetivos:
Invadir a Fortaleza de um Deus Aberrante, Sabotar a Máquina de Raios
desse Deus Aberrante, Escapar com Vida.
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PARTE 2 -
GUIA DOS
JOGADORES
DE 2D6WORLD
71
COMO CRIAR UM
PROTAGONISTA DE 2D6WORLD
Existem duas formas de se criar um Protagonista para uma
aventura de 2d6World; utilizando ARQUÉTIPOS ou criando
livremente, através da seleção de Movimentos, Perícias, etc, de
acordo com as orientações do Mestre do Jogo e sujeito à sua
aprovação.
CRIAÇÃO LIVRE
Você também pode, caso seja aprovado pelo Mestre ou se for a
proposta do jogo de 2d6World que você está jogando.
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iniciais e todos os demais detalhes serão determinados pelo
Mestre, pelo Jogador-Mestre em jogos de RPG Solo, ou pelo
Criador do Jogo.
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ELEMENTOS DE UM
PROTAGONISTA DO 2D6WORLD
Quando você for criar um Protagonista do 2d6World, você
deverá preencher a Ficha de Protagonista com os seguintes
elementos, que serão descritos nas sessões seguintes desse
manual de regras:
Atributos
Os Seis Atributos Básicos do Protagonista; sua Força,
Constituição, Destreza, Inteligência, Percepção, Carisma,
representam a performance do personagem dentro de um
conjunto de habilidades, características e ações.
Movimentos Básicos
São os Movimentos Básicos que todos os Protagonistas de uma
Aventura de 2d6World possuem.
Movimentos Especiais.
Movimentos que todos os Protagonistas possuem mas que são
usados ocasionalmente.
Arquétipo
Arquétipos são tipos específicos de Protagonistas especializados em
algum tipo de atividade e com características específicas. O
2d6World traz uma lista de Arquétipos de Fantasia Medieval e de
Horror Urbano, prontos para jogar. Como tudo no sistema
74
2d6World, customize esses Arquétipos para o tipo de aventura que
você irá jogar.
Movimentos de Arquétipo
Movimentos específicos do Arquétipo do Protagonista e que não
estão disponíveis para Protagonistas de outros Arquétipos.
Perícias
As perícias e conhecimentos específicos do Protagonista.
Histórico
A história anterior do Protagonista.
Motivação
A Motivação principal do protagonista e a Motivação Atual.
Pontos de Flashback
Quantas Cenas de Flashback o Protagonista pode fazer por sessão
de jogo.
Pontos de Estresse
A quantidade de resistência e força psíquica e emocional do
Protagonista.
Vitalidade
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A quantidade de Ferimentos que um Protagonista pode receber
antes de morrer.
Equipamentos
As armas, equipamentos e outros ítens que o Protagonista pode
usar em suas aventuras.
Relacionamentos
Os contatos, amigos, inimigos e demais relacionamentos com
Coadjuvantes e com outros Protagonistas. Esses Relacionamentos
são criados pelo Protagonista antes ou durante uma aventura.
Créditos
A quantidade de dinheiro e recursos de um Protagonista, é uma
unidade abstrata, customizável para o tipo de cenário em que se
está jogando.
Observação:
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ATRIBUTOS
Todo Protagonista de um jogo de 2d6World possui os seguintes
Atributos: Força, Constituição, Destreza, Inteligência,
Percepção, Carisma.
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LISTA DOS ATRIBUTOS
FORÇA (FOR)
Representa tanto a agressividade quanto a performance do
Protagonista em habilidades físicas e suas perícias para o
combate corpo-a-corpo, para quebrar coisas e pessoas, sua
força muscular, bem como sua habilidade para causar
ferimentos com as mãos ou com armas brancas e habilidades
atléticas que envolvem principalmente a força física, como
escalar, arremessar pesos, etc.
DESTREZA (DES)
Representa a performance do Protagonista em ações, pericias e
atividades que envolvem agilidade física, equilíbrio, reflexos,
destreza manual, velocidade, flexibilidade física e
habilidades atléticas que envolvem primariamente a agilidade
como cambalhotas, estrelas, etc.
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Ações como combater corpo-a-corpo com agilidade e
velocidade ao invés de força física, correr, atirar, entrar
furtivamente em algum lugar, fazer trabalhos manuais que
envolvem precisão, dar saltos mortais ou saltar longas
distâncias depois de uma corrida, além de sua capacidade de
combate à distância e seus reflexos para escapar de perigos e de
reagir rapidamente quando surpreendido.
CONSTITUIÇÃO (CON)
Representa a performance do Protagonista em ações, reações e
atividades que envolvem vigor físico, resistência física,
fôlego, saúde, como resistir ao cansaço, resistir à venenos,
resistir à ferimentos graves, à dor, aguentar danos físicos, resistir
danos à sua constituição, etc.
INTELIGÊNCIA (INT)
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Representa a performance do Protagonista em ações e
atividades que envolvem conhecimentos teóricos e práticos,
sua esperteza, capacidade intelectual, força de vontade,
resistência mental, e também na maioria de testes envolvendo
conjuração de magias e o uso de poderes sobrenaturais.
PERCEPÇÃO (PER)
Representa a performance do Protagonista em ações e
atividades que envolvem percepção, observação, investigação,
análise rápida de algo, sacar algo ou alguma pessoa, notar
detalhes, intuição, sentir perigo, notar emoções, empatizar,
perceber enrascadas. É o atributo que conecta o personagem
com o mundo espiritual, e a percepção do sobrenatural.
CARISMA (CAR)
Representa a performance do Protagonista em ações e atividades
80
que envolvem interações sociais, negociação, sedução,
enganação, influência, aparência, política, performances
artísticas, discursos, capacidade de convencimento,
convicção pessoal, e o quanto o quanto atraente, excitante,
sutil, sensual, exuberante, inspirador e manipulador ele pode
ser.
81
MODIFICADORES DE ATRIBUTO
Os Atributos dos Protagonistas e Coadjuvantes possuem
Modificadores que variam de -3 à +3:
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Os modificadores são descritos utilizando abreviações com três
letras maiúsculas: FOR, DES, CON, INT, PER, CAR e os
modificadores indicam o quão bem o personagem ATUA nas ações e
contextos relativos ao atributo.
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EXEMPLOS DOS ATRIBUTOS
Seguem alguns exemplos dos Atributos de Protagonistas do jogo
para 2d6World, o Steam Runnerz RPG:
Seus atributos são: FOR +2 DES +1, CON -1, INT 0, PER +0, CAR
+1.
Seus atributos são: FOR -1, DES 0, CON 0, INT +3, PER +2, CAR
+1.
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Nova, Modificada Combatente
Nova é uma Modificada Combatente, veterana da Guerra das Três
Corporações, com dois braços artificiais vaportechs repleto de armas,
olhos biotechs multifacetados, e especialista em combate militar e no
uso de magitech para missões de espionagem. Entretanto ela é
extremamente antipática.
Seus atributos são: FOR +3, DES+2, CON +1, INT 0, PER 0, CAR
-1.
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OS MOVIMENTOS BÁSICOS
Os Movimentos Básicos são os movimentos mais frequentes e
usados por todos os Protagonistas durante um jogo de 2d6World.
86
e tem um Resultado Final.
87
cuja consequência negativa também é determinada pelo Mestre,
depois da rolagem dos dados.
88
durante um jogo de 2d6World.
89
AGIR SOB PRESSÃO
(ATRIBUTOS)
Quando você quiser fazer algo não coberto por nenhum
outro Movimento em uma situação difícil, perigosa, tensa,
ou “sob pressão” seja de tempo, de sofrer dano, ou de tensão
psicológica, tentando evitar ou desafiar o perigo, diga o que
deseja fazer.
• +FOR, se for fazer algo com sua força física bruta, sua capacidade
de erguer ou destruir coisas com seus seus músculos, sua
agressividade física e emocional, sua capacidade de intimidação por
meio da ameaça de violência, suas habilidades de combate corporal
agressivo, violento e brutal, ou algo semelhante.
90
situação, Esquivar de algo, Montar ou fazer algo com as mãos
rapidamente, Pegar algo no ar, Usar perícias que envolvam destreza
manual ou agilidade física, etc.
• +CON, se for fazer algo com seu vigor físico, sua capacidade de
resistir ferimentos, defender alguém usando o próprio corpo,
suportar dor ou esgotamento corporal, ou algo semelhante.
91
sobrenatural ou paranormal, Sentir empatia, Intuir algo, Usar
conhecimento prático e de vida, Usar de sabedoria, Perceber e usar
energias mágicas, Conectar com a realidade ou algo sobrenatural,
Observar atentamente, Encontrar pistas, usar Magias intuitivas, usar
perícias que envolvam a intuição, a perpepção, a empatia, etc.
• +CAR, se for fazer algo com suas habilidades sociais, com seus
contatos, com seu charme, influência, se for manipular, enganar,
seduzir ou algo semelhante.
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AJUDAR OU INTERFERIR
(RELACIONAMENTO)
Quando você quiser ajudar ou interferir em um Movimento
que outro Protagonista ou Coadjuvante estiver fazendo, diga
o que deseja fazer.
(10+) Sua ajuda concede Vantagem nos testes do alvo até o final da
cena de ajuda, e sua interferência impõe Desvantagem para o alvo
até o final da cena de interferência. Justifique na Ficção do Jogo.
93
descreva como você está fazendo isso.
Perguntas:
94
afim de ganhar alguma intuição ou conhecimento específico
descreva como você está observando e analisando e como
você pode saber o que deseja saber.
(10+) Você pode fazer quatro das perguntas abaixo para o Mestre e
rola com Vantagem o seu próximo teste que você fizer com base
nas respostas.
(7-9) Você pode fazer três das perguntas abaixo para o Mestre e
rola com Vantagem o seu próximo teste que você fizer com base
nas respostas.
(–6) Você pode fazer uma das perguntas abaixo para o Mestre e não
ganha Vantagem em seu próximo teste que você fizer com base
nas respostas.
Perguntas:
95
• Qual é a melhor rota de entrada desse lugar?
COMBATER CORPO-A-CORPO
(FOR OU DES)
Quando o seu personagem engajar um adversário em um
combate corpo a corpo com armas de mão ou com seus
punhos diga o que deseja fazer.
(+10) Seu ataque causa dano ou o efeito que você desejava, e você
escapa, esquiva, apara ou anula qualquer contra-ataque do inimigo.
(7-9) Você causa dano no adversário mas o Mestre escolhe uma das
complicações abaixo ou faz um Movimento:
96
• Você sofre um contra-ataque do inimigo e sofre dano.
(-6) Você falhou em seu ataque e não causa dano. Prepare-se para o
pior. O Mestre faz um Movimento.
Observação:
97
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade e o Nível Efeito. Caso
você aceite o risco, role +DES.
Observação:
98
determinada área, entre outras manobras de combate, limitadas
apenas pela Ficção do Jogo e dependendo da aprovação do Mestre.
INFLUENCIAR (CAR)
Quando você tentar influenciar, seduzir, manipular,
negociar, blefar, convencer ou enganar um Coadjuvante ou
Protagonista diga ao personagem alvo o que você quer que
ele faça e lhe dê um Motivo para ele fazer o que você deseja.
99
(10+) O Coadjuvante ou o Protagonista Alvo faz o que você pediu
ou revela a maneira mais fácil de convencê-lo. Se a tentativa é com
um Coadjuvante, o Mestre escolherá dentre as opções à seguir.
100
superior do Coadjuvante.
CONSULTAR CONHECIMENTO
ACUMULADO (INT)
101
Quando você quiser consultar o seu conhecimento acumulado
sobre algum assunto, explique para o Mestre como você
poderia saber sobre esse assunto.
Caso o Mestre aceite a sua explicação, role +INT apenas uma vez
para esse assunto:
(–6) O Mestre lhe dirá que você não consegue mais se lembrar
desse assunto.
INVESTIGAR (INT)
Quando você investigar uma pessoa, um lugar, um objeto ou
um serviço, usando uma biblioteca, um dossier, um banco de
dados de algum Computador Analógico, Biológico ou Mágico
explique para o Mestre o que você está fazendo, as pistas que
está seguindo, o que deseja descobrir e como você pode
descobrir isso.
102
(7-9) O Mestre irá revelar algo importante e relevante sobre o que
você está investigando porém a informação depende de algo, seja
entrar em contato com alguém, conseguir alguma coisa antes, ou
demandar mais tempo e recursos.
(7-9) Você consegue o que deseja porém o Mestre escolhe uma das
complicações da lista abaixo ou faz um Movimento.
103
(-6) Você consegue o que deseja porém o Mestre escolhe duas das
complicações da lista abaixo ou faz um Movimento.
Complicações Possíveis:
• Você gasta mais Créditos para ter o que deseja. O Mestre determina
quanto.
CRIAR FLASHBACK
Quando você quiser Criar uma Cena de Flashback no passado
que influencie a situação presente, marque um Ponto de
Flashback e descreva a Cena de Flashback, citando o lugar, a
hora e os personagens que estão presentes, e que você deseja
fazer.
104
Existem duas situações determinadas pelo Mestre e pela Ficção
do Jogo para as Cenas de Flashback:
105
(+10) Você consegue o que queria fazer ou a vantagem desejada
dentro do Efeito determinado pelo mestre.
106
MOVIMENTOS ESPECIAIS
Os Movimentos Especiais são os movimentos menos frequentes
que os Protagonistas podem usar durante as sessões de 2d6World.
CONSULTAR OS ORÁCULOS
Quando você quiser Consultar os Oráculos do 2d6World para
decidir sobre os rumos da Ficção do Jogo, escolha qual
Oráculo irá utilizar, faça a pergunta apropriada, faça o
rolamento de dados e interprete o resultado para a Ficção do
jogo.
CONSULTAR O DESTINO
Quando você quiser Consultar o Destino em alguma situação,
faça uma pergunta cuja a resposta seja Sim ou Não.
107
Consultar o Destino é confiar na sorte, deixar que a sorte decida o
que está realmente acontecendo ou o que vai acontecer.
Caso seja possível, faça uma Pergunta de Resposta Sim ou Não, role
1d6, e adapte a resposta para a Ficção do Jogo à partir da
lista abaixo:
TABELA DO DESTINO
Faça uma pergunta de resposta SIM ou NÃO:
(1) Não, e algo reforça a resposta.
(3) Não
(4) Sim
Especial:
O Mestre poderá fazer perguntas extras depois para clarificar as
respostas e incorporá-las na Ficção do jogo.
108
Caso exista mais probabilidade de SIM por causa do contexto
quando foi feita a pergunta, role com Vantagem: role 2d6 ao
invés de 1d6 e ignore o menor resultado.
Perguntas Possíveis:
109
MARCAR ESTRESSE
O Estresse é a sua reserva especial de sorte, esforço e determinação,
além de representar a sua saúde mental. Quando você marca uma
caixa de Estresse, ou melhor, sofre Estresse, você se forçou a
ir além dos seus limites físicos, mentais ou emocionais, ou
até mesmo desafiou o que o destino te reservava. As três
primeiras caixas são de Estresse Leve, que causam tensão e fadiga
e as três últimas caixas são de Estresse Grave, que, quando
marcadas indicam imensa tensão e fadiga, e perturbações
emocionais.
110
Terror Intenso - Marque 1 a 3 Pontos de Estresse..
Exemplos: Fugir de um assassino psicopata, ficar preso em um lugar
sem saída, escuridão total, sensação de insegurança total, ferimentos
graves em uma situação de perigo, perda de aliados em um combate, etc.
Ao marcar Estresse Leve você fica cada vez mais tenso e fatigado
com o esforço extra, seja físico, mental ou emocional, que está
fazendo. Isso pode afetar sua calma e humor, você pode ficar mais
assustado, mau humorado, ansioso, mas ainda sem nenhuma
penalidade nos testes.
111
MARCANDO ESTRESSE GRAVE
112
Desvantagem, ou seja, rolando 3d6 e descartando o dado de maior
valor.
Caso você marque a última caixa de Estresse, você faz uma última
ação antes de sucumbir à exaustão física ou psíquica.
RECEBENDO UM TRAUMA
113
• Você fica tomado por fúria assassina.
MARCAR EXPERIÊNCIA
Você irá evoluir o seu Protagonista marcando Experiência. Ao
114
final de 4 horas de Jogo, ou ao final de uma Sessão de Jogo de
2 até 4 horas de duração, o Mestre irá fazer as seguintes
perguntas para TODOS os Jogadores:
115
ACELERANDO OU DESACELERANDO A
EVOLUÇÃO DOS PROTAGONISTAS
EVOLUINDO O PROTAGONISTA
116
Movimento de Arquétipo para o seu Protagonista e recupere
2 Pontos de Flashback.
117
seguir ou fará um Movimento.
(–6) O seu Vício não foi o suficiente. Apague metade dos Estresses
marcados e prepare-se para o pior. O Mestre irá escolher duas das
complicações da lista a seguir ou fará um Movimento.
Complicações do Vício:
• Você gastou mais Créditos do que esperava com seu Vício, o Mestre dirá
o quanto.
• Você levou muito mais tempo do que esperava envolvido com seu Vício.
118
você aceite os riscos, role +INT ou +PER:
119
• Você fica temporariamente insano.
120
• Você não marca os Ferimentos Graves recebidos mais desmaia,
ficando desacordado até receber socorro ou até um momento
determinado pelo Mestre, que também faz um Movimento.
SOBREVIVER
Quando você marcar a última das três caixas de Ferimentos
Graves você estará Morrendo.
121
(–6) Você estabiliza o seu último Ferimento grave mas desfalece
imediatamente. Você permanece desfalecido até receber ajuda de
outro Protagonista ou até o Mestre fazer um Movimento. Ao
retornar à vida, você recebe um Trauma por causa da experiência.
MORRER
Se você decidir morrer, você pode escolher uma das opções
abaixo ou criar uma personalizada para o seu Protagonista,
desde que tenha coerência com o que foi desenvolvido na
Ficção.
• Você se lança contra seu antagonista num último ataque que levará
ambos à morte.
• Você consegue realizar algo ou destruir algo que diminui ou acaba com o
poder do antagonista de prejudicar os seus aliados.
122
• Você permanece em pé, suportando o pior dos ataques dos antagonistas
e servindo como uma barreira para que seus aliados fujam para um lugar
seguro.
• Peça que um outro Protagonista lhe faça uma promessa, ele irá
realmente se dedicar para cumpri-la.
• Diga algo que irá acontecer, e descreva as Minúcias desse Evento. O que
você disse irá de um modo ou outro vir ao jogo, como uma profecia.
• Um antagonista importante irá rever suas ações após a sua morte e vai
ajudar os demais Protagonistas.
MARCAR TRAUMA
Quando você sofrer Dano Psíquico por causa de uma situação
de terror absoluto ou intenso sofrimento emocional e mental
ou algo parecido, e marcar a última caixa de estresse sofre
um Trauma.
123
Ficção qual é o Trauma que você irá adquirir. Escolha entre as
listadas abaixo ou crie uma de acordo com a Ficção e sob a condição
de aprovação pelo Mestre:
124
• Piromaníaco: Você tem impulsos de colocar fogo no que não lhe
agrada, ou por diversão.
REMOVENDO TRAUMAS
Os Traumas podem ser eliminados por meio de tratamentos caros
e terríveis, ou por meio de uma Cena de Confronto com o Trauma
125
específica, criada pelo Mestre para o Protagonista traumatizado a
partir da Ficção do Jogo.
Exemplo:
126
(7-9) Sucesso Parcial, o Trauma é apagado mas alguns resquícios
de Trauma ficam na personalidade do personagem.
CRIAR RELACIONAMENTO
Você possui valores de Relacionamentos com todos os outros
Protagonistas e com os Coajuvantes importantes com base em
seu Histórico ou com aqueles que você encontrar durante suas
aventuras.
127
+3 Relacionamento Positivo Profundo
Exemplo: Amigos de longa data, Aliados antigos, Amantes, Entes
Queridos, Familiares.
+2 Relacionamento Positivo
Exemplo: Amigos, Aliados confiáveis.
+0 Relacionamento Neutro
Exemplo: Contatos, Relações Profissionais, Aliados não-confiáveis.
-2 Relacionamento Negativo
Exemplo: Inimigos, Rivais, Contatos não-confiáveis, Antagonistas
Menores.
128
Durante o jogo, no momento em que um Coadjuvante Aliado ou
Antagonista se torne importante para o seu Protagonista, declare
para o Mestre que você quer colocar esse Coadjuvante em sua lista
de Relacionamentos.
129
MUDANÇA DOS
RELACIONAMENTOS
Depois de uma sessão de jogo, você pode alterar um único
Relacionamento em +1 ou em -1, e alterar suas Minúcias de
Relacionamento, desde que seja justificado pelos eventos da
Ficção.
Exemplo:
Em um jogo de Steam Runnerz RPG, você se desentendeu com a
Mercenária Dalila Tormenta, entrando em conflito pela divisão de
uma recompensa. Ao final do jogo, altere o seu Relacionamento:
Antes:
Mercenária Dalila Tormenta +2 (amigável, competidora, profissional)
Depois:
Mercenária Dalila Tormenta +1 (antagonista, competidora, profissional,
desconfiada)
130
Relacionamento entre você e outro Protagonista, anotem as
novas Minúcias de Relacionamento e os dois Jogadores marcam
Experiência.
EXEMPLOS DE MUDANÇAS DE
RELACIONAMENTO
DÍVIDAS DE FAVORES
Você pode usar os Pontos de Relacionamento criar Minúcias de
Dívidas de Favores que VOCÊ TENHA com outros Protagonistas ou
Coadjuvantes ou que outros Protagonistas e Coadjuvantes
TENHAM COM você
131
Relacionamento.
132
feito antes.
133
REMOVER TRAUMA COM
RELACIONAMENTOS
Quando você quiser remover Trauma usando um
Relacionamento crie, junto com o Mestre e os demais
jogadores e a partir da Ficção do Jogo, uma Cena de
Confronto de Trauma entre você e um dos seus
Relacionamentos.
Exemplo:
134
Cena de Confronto de Trauma onde um Relacionamento mostra
para ele que suas Alucinações não são reais, ou revela que também
sofreu isso e conta como superou. Após descrever ou representar
essa interação social, o jogador faz o teste de Remover Trauma
com Relacionamentos.
135
Os Coadjuvantes são divididos em três grandes grupos, os
Aliados, Antagonistas e Neutros, e três graus de importância e
poder; os Coadjuvantes Menores, os Coadjuvantes Maiores e os
Coadjuvantes Principais. Qual quer tipo de Coadjuvante pode se
tornar um Coadjuvante Aliado.
COADJUVANTES MENORES
São os personagens de apoio, capangas dos antagonistas, ajudantes
de instituições, trabalhadores genéricos, habitantes de vilas, etc.
Eles possuem em média as seguintes características:
Atributos: -3 a +1
Vitalidade: 1 a 2
Armadura: 0 a 1
Perícias: 1 a 5
Habilidades Especiais: 0 a 1
Motivação: Simples
Equipamento: Simples
Créditos: 0 a 5
COADJUVANTES MAIORES
São os personagens importantes, mais poderosos, líderes de
gangues, pessoas importantes, heróis e vilões de grande fama,
chefes de regiões, monstros poderosos, etc.
Atributos: -1 a +3
Vitalidade: 2 a 6
Armadura: 1 a 3
Perícias: 1 a 10
136
Habilidades Especiais: 1 a 5
Motivação: Complexa
Equipamento: Complexo
Créditos: 0 a 25
COADJUVANTES PRINCIPAIS
São os personagens mais importantes da aventura, o chefe final, o
líder, o maior monstro de todos, o grande antagonista ou um aliado
muito poderoso.
Atributos: +0 a +3
Vitalidade: 4 a 10
Armadura: 1 a 3
Perícias: 1 a 15
Habilidades Especiais: 1 a 8
Motivação: Complexa
Equipamento: Complexo
Créditos: 0 a 50
137
Entretanto, ao invés de Movimentos de Arquétipos, os
Coadjuvantes possuem o Movimento USAR HABILIDADE
ESPECIAL DE COADJUVANTE, explicado abaixo:
(7-9) Você consegue o que queria fazer porém sofre um custo, uma
complicação, uma consequência indesejável, uma escolha difícil ou o
Mestre fará um Movimento.
EXEMPLOS DE COADJUVANTES
138
Coadjuvantes podem ser criados antes da Sessão, ou durante uma
sessão. Coadjuvantes podem ser contratados como Aliados, ou
podem ser assumidos por um Jogador durante uma cena onde o seu
Protagonista não está presente.
FOR +1, DES +1, CON +0, INT +0, PER -1, CAR -3
Vitalidade 2, Armadura 0
139
Perícias: Correr (Amador), Lutar (Amador), Táticas de Combate
(Amador)
FOR +1, DES +2, CON +1, INT +0, PER+1, CAR +0
Vitalidade 4, Armadura 2
140
Equipamento: Kit de Sabotagem, Armas de Mercenário
141
Sentidos onde, secretamente, cria convertidos para finalmente
terem poder o suficiente para invocar o Modelador das Carnes na
Cidade Estranha, e transformar a todos nos crentes do Evangelho
da Carne.
FOR +2, DES +3, CON +3, INT +2, PER+3, CAR +3
142
olhos por todos os lados, e textura quase líquida.
ORDENAR COADJUVANTE
ALIADO
Quando você quiser ordenar um Coadjuvante Aliado a fazer
algo perigoso ou importante, explique o que você está
ordenando e como o Coadjuvante Aliado irá realizar o que
você ordenou.
ARQUÉTIPOS
A maneira mais rápida e fácil de se criar um Protagonista para um
jogo de 2d6World é seguindo as instruções descritas em um
143
Arquétipo de Protagonista.
144
Os Arquétipos podem ser utilizados e reutilizados repetidamente
para criar personagens diferentes e únicos.
145
Os Elementos dos Arquétipos como os Movimentos de
Arquétipo, as Características Pessoais (Nome, Aparência,
Origem), as Motivações, as Perícias, os Equipamentos, etc,
estão detalhados nas sessões seguintes da Parte 2 - Guia dos
Jogadores de 2d6World.
ARQUÉTIPOS DE FANTASIA
MEDIEVAL
• Guerreiro: Modificados especializados nas manipulação,
sedução, espionagem, investigação, interrogação, caçada e
perseguição de alvos.
146
e do Tempo.
147
O COMBATENTE
Você pode ter sido um veterano das muitas guerras da Era do Éter,
ou ter trabalhado como um miliciano corporativo para uma das
Três Corporações, ou como mercenário de aluguel para as centenas
de subsidiárias ou companhias independentes de vaportech,
magitech ou biotech de InteSteam.
148
fuga, será você que irá conduzir seus colegas Steam Runnerz para a
salvação. Entre as Missões, você costuma passar o tempo
planejando a próxima Missão e entrando em contato com quem lhe
possa ajudar.
149
MANUAL DO COMBATENTE
Siga as instruções a seguir para para criar o seu Combatente e
preencher a sua ficha de personagem.
ORIGEM
De onde você é?
Sugestões:
NOME
Qual é o seu nome?
Crie ou escolha um nome de acordo com a sua origem. Sugestões:
150
Império Indiano: Draupadi, Kama, Bhuma, Tasa, Arjani, Amagesh
APARÊNCIA
Como é a sua aparência?
Selecione ou crie suas próprias características distintas para seu
personagem. Algumas sugestões:
PERSONALIDADE
Qual é o traço mais marcante da sua personalidade?
Selecione ou crie um traço marcante de personalidade para seu
personagem. Algumas sugestões:
151
HISTÓRICO
Responda às seguintes perguntas e anote na sua ficha. Coloque
detalhes se necessário e converse sobre suas respostas com os
demais Jogadores e com o Mestre. As respostas podem mudar
durante e criação coletiva da sua Equipe de Mercenários Steam
Runnerz:
Dez anos atrás. Cinco anos atrás. Dois anos atrás. Em InteSteam. Em
uma nação, país, império, reino da Era do Éter. Nas Terras Tóxicas. Em
um Distrito-Favela. Durante uma Guerra. Prestei Serviço Militar. Fiz
parte de uma Milícia Corporativa. Eu era membro de uma Gangue
Criminosa. Eu trabalhei como Policial no Departamento de Polícia de
InteSteam. Eu cresci em uma região violenta por algum motivo. Outro.
152
Sugestões:
MOTIVAÇÃO
Qual é a sua Motivação Atual?
Sugestões:
Dinheiro. Fama. Poder. Proteger quem eu amo. Aposentar e sair de
InteSteam. Vingança. Luxúria. Criar minha Equipe Steam Runner.
Revolução. Chefiar uma Organização Criminosa. Descobrir um mistério
de minha vida. Proteger minha família. Proteger um aliado. Pagar uma
dívida. Outro.
ATRIBUTOS
Distribua +2, +1, +1, +0, +0, -1 em seus Atributos. Combatentes
tendem a favorecer FORÇA e DESTREZA na escolha dos
modificadores, e em terceiro lugar o CARISMA.
PERÍCIAS
Quais são as suas Perícias e Conhecimentos mais relevantes?
Com base na lista a seguir e de acordo com o seu Histórico, escolha
153
ou crie cinco perícias de Nível Profissional, duas perícias de Nível
Amador e uma perícias de Nível Especialista. Sugestões:
MOVIMENTOS
Escolha 3 Movimentos Iniciais da lista abaixo. Os detalhes dos
Movimentos estão na sessão Movimentos de Arquétipos. Cada
vez que você reunir 5 Pontos de Experiência e subir para um
Nível Par, selecione um novo Movimento dessa lista. Nos Níveis 6
e 8, você pode selecionar Movimentos de Arquétipos que não
estejam nessa lista, porém tal escolha precisa ser aprovada pelo
Mestre do Jogo.
154
• Olhar Ameaçador (FOR)
Você intimida com o olhar.
EQUIPAMENTOS
Escolha 3 equipamentos dentre os sugeridos abaixo, ou,
dependendo do consentimento do Mestre, selecione dentre os
listados na sessão Equipamentos da Parte 2 - Guia dos
Jogadores.
155
• Pistola 9mm (2-dano, perto, barulhenta, carga 1)
MOEDAS
Você começa com 4 Moedas, o termo para Créditos em cenários de
Fantasia Medieval. Essa unidade abstrata é equivalente à várias
moedas de ouro, jóias e o que for usado como dinheiro no cenário e
suficiente para sobreviver por um mês. Você gasta 1 Moeda por
semana para sobreviver. Anote suas Moedas na sua ficha na sessão
Inventário.
CONTATOS
Crie um contato, ou escolha um dentre os sugeridos abaixo ou
dentre os listados na sessão Contatos de InteSteam do Capítulo
5 - Características de um Steam Runner. . O Mestre lhe fará
mais perguntas sobre esse contato. Anote o nome do Contato e +1
ao lado, na parte de Relacionamentos.
Sugestões:
156
• Icabod, insetóide vendedor ilegal de armas.
RELACIONAMENTOS
Depois de preenchida a ficha do seu Combatente, apresente-o
para os demais Jogadores pelo nome, e descreva seu
histórico, sua motivação e personalidade, e espere que todos os
demais apresentem seus Protagonistas.
157
que diziam essas histórias?
158
ARQUÉTIPOS DE HORROR
URBANO
• Investigador: Etéricos com poderes natos criação e manipulação
intuitiva das Dez Esferas Etéricas, e capazes de criar itens mágicos e
artefatos de magitech elemental.
159
poderes natos da Esfera da Vida para transformarem seus corpos
em biomáquinas de guerra.
160