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D&D simplificado

1. Criação de personagem
1.1) Escolha uma raça
Nome Modificadores de atributos, bônus e poderes
Anão +2 Constituição, -2 Carisma, +2 Procurar em subterrâneos, +1 Contra orcs e goblinóides, +4 CA
contra gigantes, +2 Contra veneno e magias, +2 Identificar, Ver no escuro.
Elfo +2 Destreza, -2 Constituição, +2 Contra encantamentos, +2 Ouvir; Procurar; Observar, Procurar
automaticamente, Pode usar espada independente da classe, Imune a sono, Ver com pouca luz.
Gnomo +2 Constituição, -2 Força, Pequeno (+1 Ataque e CA, +4 Esconder), +2 Contra ilusões, +1
Contra reptilianos e goblinóides, +4 CA contra gigantes, +2 Ouvir e Concentração, +2 Feitiços
de Ilusão, Ver com pouca luz.
Halfing +2 Destreza, -2 Força, Pequeno (+1 Ataque e CA, +4 Esconder), +2 Mover em silêncio e Ouvir,
+2 Contra medo, +1 Com armas de arremesso.
Humano +1 Vantagem, +4 pontos de habilidade iniciais, +2 pontos de habilidade por nível.
Meio-elfo +2 Contra encantamentos, +1 Ouvir; Procurar; Observar, Imune a sono, Ver com pouca luz.
Meio-orc +2 Força, -2 Inteligência, -2 Carisma, Ver no escuro.

1.2) Escolha uma classe

Nome Pontos de vida iniciais, restrições, bônus e poderes


Bárbaro 12 Pontos de vida, Não pode usar armadura pesada, Fúria* (+4 For e Con, -2 CA). Não pode ser
ordeiro.
Bardo 6 Pontos de vida, Não pode usar arma ou armadura pesada, Usa magia arcana com bônus de
Carisma, Não precisa memorizar feitiços, +1 Identificar por nível, Inspirar* (+1 Ataque, CA, ou
Habilidade para todos os aliados). Não pode ser ordeiro.
Clérigo 8 Pontos de vida, Usa magia divina com bônus de Sabedoria, Expulsar morto-vivo* (de nível
menor ou igual a nível + bônus de Carisma).
Druida 8 Pontos de vida, Não pode usar armadura pesada, Usa magia divina com bônus de Sabedoria,
+2 Ataque em florestas, +4 Esconder e Mover em silêncio em florestas, Animal aliado, Imune a
restrições de movimento, Imune a veneno, Forma selvagem* (se transforma num animal de nível
equivalente). Deve ser neutro.
Feiticeiro 4 Pontos de vida, Não pode usar arma ou armadura pesada ou média, Usa magia arcana com
bônus de Carisma, Não precisa memorizar feitiços, Invocar familiar.
Guerreiro 10 Pontos de vida, +1 Vantagem.
Ladrão 6 Pontos de vida, Não pode usar arma ou armadura pesada, Ataque pelas costas (+1d6 de dano
por nível). Não pode ser ordeiro.
Mago 4 Pontos de vida, Não pode usar arma ou armadura pesada ou média, Não pode usar armadura,
Usa magia arcana com bônus de Inteligência. Invocar familiar.
Monge 8 Pontos de vida, Não pode usar arma ou armadura pesada ou média, +2 Ataque desarmado,
Ataque extra desarmado, Imune a doenças, Derrubar (como vantagem), Ataque rápido (-2
ataque, ganha ataque extra), Punho atordoante (-4 ataque, oponente fica inconsciente se o ataque
for crítico, e atordoado por um turno se apenas acertar). Deve ser ordeiro.
Paladino 10 Pontos de vida, Imune a doenças, +2 contra efeitos malignos, Imune a medo, Curar* (cura
uma pessoa em (nível + bônus de Carisma) pontos de vida), Destruir o mal* (Um ataque com +
(bônus de Carisma) no ataque e + (nível) no dano contra criaturas malignas). Deve ser ordeiro e
bom.
Ranger 10 Pontos de vida, Não pode usar armadura pesada, +4 Esconder e Mover em silêncio em
exteriores, Inimigo favorito (+1 bônus em todos os testes relacionados com este tipo de criatura),
Pode usar duas armas, Rastrear, Animal aliado. Deve ser neutro.

* Poder especial: Pode ser usado uma vez por dia por nível. A duração, se houver, é de 3 turnos +1 por nível.
1.3) Escolha um alinhamento

Ordeiro bom: Defensor Neutro bom: Benfeitor Caótico bom: Rebelde


Ordeiro neutro: Juiz Neutro: Indeciso Caótico neutro: Individualista
Ordeiro mau: Dominador Neutro mau: Malfeitor Caótico mau: Destruidor

1.4) Distribua os pontos de atributos

Valor inicial: 8 para cada atributo +24 pontos para distribuir entre eles, +1 a cada 3 níveis, 8 a 18. Bônus de
atributo: (valor do atributo –10) / 2 arredondado para baixo. 8 a 9 = -1, 10 a 11 = +0, 12 a 13 = +1, etc. Some os
modificadores de raça por último.

Nome Tipo de bônus


Força Bônus no ataque e no dano (exceto para armas leves, arcos e bestas).
Destreza Bônus na CA e no ataque.
Constituição Bônus nos pontos de vida.
Inteligência Bônus para magia de magos e pontos de habilidades.
Sabedoria Bônus para magia divina e habilidades de percepção.
Carisma Bônus para magia de feiticeiros e habilidades sociais.

1.5) Distribua os pontos de habilidades

Pontos iniciais: 4 + (bônus de Inteligência x 4), +(2 + (bônus de Inteligência x 2)) por nível. 0 a (3 + nível).
Teste: 1d20 + pontos de habilidade contra dificuldade (10 fácil, 15 médio, 20 desafiador, 25 difícil, 30 muito
difícil). Se o resultado deve ser maior que a dificuldade. Pode ocorrer falha crítica (1) ou sucesso crítico (20).
Some o bônus de atributo, raça e classe por último.

Nome Restrição de classe, Atributo que dá bônus e regras


Abrir fechadura Destreza, Teste contra 10 + nível da fechadura para arrombar uma tranca.
Armar armadilha Destreza, Teste contra 15 + nível da armadilha para preparar uma armadilha.
Blefar Carisma, Teste contra Sabedoria para enganar uma pessoa.
Concentração Constituição, Teste contra 10 + nível do feitiço para lançar o feitiço.
Curar Sabedoria, Teste contra 10 + ferimentos para curar (valor da habilidade x 2)
pontos de vida. Teste contra 20 + nível do efeito para curar veneno ou doença.
Desarmar armadilha Inteligência, Teste contra 10 para desarmar uma armadilha, 20 para recuperar.
Diplomacia Carisma, Teste contra Sabedoria para persuadir ou irritar uma pessoa.
Empatia animal (Druida e Ranger), Carisma, Teste contra 20 + nível do animal.
Esconder Destreza, O personagem deve declarar quando está se escondendo.
Feitiçaria Inteligência, Teste contra 15 + nível do feitiço para identificar, aprender ou anular
um feitiço.
Furtar bolsos Destreza, Teste contra 15 + Observar para roubar alguém.
Identificar Inteligência, Teste contra 10 + nível do item para identificar um item mágico.
Intimidar Carisma, Teste contra Sabedoria para intimidar ou interrogar uma pessoa.
Mover em silêncio Destreza, O personagem deve declarar quando está se movendo em silêncio.
Observar Sabedoria, Teste contra 10 + Esconder para ver pessoas escondidas.
Ouvir Sabedoria, Teste contra 10 + Mover em Silêncio para ouvir uma pessoa.
Performance (Bardo), Carisma, Teste contra 10 para usar o poder de inspirar do Bardo.
Procurar Inteligência, Teste para detectar armadilhas ou passagens secretas.
1.6) Escolha as vantagens

1 vantagem inicial, +1 a cada 2 níveis.

Nome Restrição de classe e regras


Amaldiçoar (Bardo) Performance dá penalidades aos inimigos (o inverso de Inspirar).
Atacar com duas armas O personagem pode usar duas armas.
Ataque poderoso +5 no dano, -5 no ataque (modo de ataque).
Criar arma mágica (Mago) Cria arma mágica usando um feitiço 3 níveis abaixo.
Criar poção (Mago) Cria poção usando um feitiço 1 nível abaixo.
Criar varinha (Mago) Cria uma varinha com 1d6 cargas usando um feitiço 2 níveis abaixo.
Crítico aprimorado Causa crítico com 19 ou 20, ao invés de apenas 20.
Derrubar Teste ataque -4 para derrubar um oponente, eliminando seu bônus de Destreza.
Desarmar Teste ataque -6 para desarmar um oponente.
Escrever pergaminho (Mago) Cria um pergaminho usando um feitiço 1 nível abaixo.
Escudo divino (Clérigo) + bônus de Carisma à CA.
Especialização com arma (Guerreiro) +2 no dano com o tipo de arma escolhida no Foco de arma.
Esquivar +1 na CA.
Fineza com armas Usa bônus de Destreza no dano com armas leves.
Foco de arma +1 no ataque com o tipo de arma escolhida.
Foco de feitiço (Mago e Feiticeiro) +2 nos feitiços da escola escolhida.
Foco de habilidade +3 numa habilidade.
Força divina (Clérigo) + bônus de Carisma ao dano.
Furtivo +2 Esconder e Mover em silêncio.
Iniciativa aprimorada +4 na iniciativa.
Luta suja (Ladrão) -2 ataque, +1d4 de dano (modo de ataque).
Maximizar feitiço (Mago) Seus feitiços causam o máximo de dano por dado.
Prontidão +2 Ouvir e Observar.
Recarregar rápido Ataque extra com bestas (elimina tempo de recarga).
Tiro próximo +1 no ataque e no dano com arcos até 15 metros.
Tiro rápido -2 ataque, ataque extra com arcos (modo de ataque).
Vigor +1 ponto de vida por nível.

1.7) Descreva as características do personagem

Aparência física: Qual o tipo físico do personagem? Quais suas características físicas marcantes? Como ele se
veste? Como ele se move e como são seus gestos? O que sua expressão fácil e corporal transmite?
História do personagem: Onde nasceu? Como era sua família? Como aprendeu suas habilidades? Onde ele
vive? Se ele usa de magia, quem o ensinou? Como foi o tempo de aprendizado?
Características psicológicas: Do que o personagem gosta e do que ele não gosta? Qual é seu código moral?
Quais são seus objetivos? Quais são suas crenças pessoais? Quais as características mais visíveis de sua
personalidade?

1.8) Completando a ficha de personagem

Nome, divindade e região: Escolha um nome, uma divindade e uma região para o personagem. Consulte o
mestre para saber quais combinam com o cenário.
Equipamentos: Escolha seus itens iniciais. Consulte o mestre para saber quantas moedas você tem
inicialmente (normalmente 100), e que tipo de equipamento é permitido no cenário. Veja a lista na seção
Equipamentos.
Feitiços: Se o personagem é capaz de usar magia, escolha os feitiços que ele sabe lançar. O número de feitiços
que você pode escolher inicialmente é 2 para Bardos e 4 para Clérigos, Druidas, Magos e Feiticeiros. O nível do
feitiço não pode ser maior que o nível do personagem. Veja a lista na seção Magia.
2. Combate

2.1) Iniciativa

Cada jogador joga 1d20 e soma seu bônus de Destreza. A ordem de ataque é do maior para o menor resultado.

2.2) Ataque

Jogue 1d20 + bônus de ataque contra CA do inimigo. Caso o resultado seja maior, você acertou, senão errou.
Um resultado 1 no dado (sem contar os bônus) significa falha crítica: Você acertou um aliado ou a si mesmo ou
se derrubou no chão, o mestre decide. Um resultado 20 no dado (sem contar os bônus, ou 19 se o personagem
tiver a vantagem Crítico aprimorado) significa um acerto crítico: Você causa o dobro de dano ou um efeito de
ferimento duradouro no oponente, o mestre decide.

2.3) Dano

Jogue o dado de dano + bônus de dano. Se o personagem tem zero ou menos pontos de vida, ele está
inconsciente, e perderá um ponto por turno. Se ele chegar a -10 pontos de vida + bônus de Constituição, ele
estará morto.

2.4) Tempo e Movimento

Um turno tem 6 segundos. Num turno um personagem por se mover até 10 metros andando normalmente, 5
metros andando furtivamente, 4 metros nadando e até 30 metros + Destreza correndo. Personagens Anões ou de
tamanho pequeno tem movimento reduzido e movimentam-se 6 metros andando normalmente, 4 andando
furtivamente, 3 metros nadando e até 20 metros + Destreza correndo. O máximo de peso que o personagem
suporta carregar sem modificar seu movimento é igual a sua Força x2 kg. Acima disso ele se move com a
metade da velocidade. O mestre pode decidir que um personagem está sobrecarregado se ele estiver carregando
muito peso.

3. Experiência

Todo personagem precisa de (10 x nível atual) pontos de experiência para passar de nível. A experiência é
distribuída pelo mestre no final de cada sessão, de acordo com o merecimento de cada um ou nível dos
monstros que eles venceram. A cada nível, o personagem ganha pontos de vida (de acordo com a classe) e (2 +
(bônus de Inteligência x 2)) pontos de habilidades O valor máximo das habilidade é igual a (nível +3). A cada 2
níveis ele recebe uma vantagem extra, e a cada 3 níveis ele recebe um ponto de atributo extra.

3.1) Talentos especiais de classe


Um Ranger pode escolher um Inimigo favorito extra a cada 3 níveis. O familiar de um Mago ou Feiticeiro tem
nível igual ao do personagem. Se o familiar morre, o personagem perde metade de seus pontos de vida, e só
pode invocá-lo novamente no próximo nível.

3.2) Pontos de vida e feitiços por nível

Nome Pontos de vida e feitiços por nível


Bárbaro 6 Pontos de vida.
Guerreiro, Paladino e Ranger 5 Pontos de vida.
Clérigo, Druida e Monge 4 Pontos de vida, 2 feitiços (Clérigo e Druida apenas).
Bardo e Ladrão 3 Pontos de vida, 1 feitiço (Bardo apenas).
Feiticeiro e Mago 2 Pontos de vida, 2 feitiços.
4. Magia

4.1) Identificando, aprendendo e anulando feitiços

Teste Feitiçaria contra 15 + nível do feitiço para identificar, aprender ou anular um feitiço. Magos precisam ter
um livro de magia ou pergaminho com o feitiço que querem aprender. Outras classes não têm essa restrição. O
personagem deve ter pontos de feitiço sobrando (recebidos ao passar de nível) para aprender um novo feitiço.
Um feitiço deve ser identificado antes de ser anulado ou aprendido.

4.2) Memorizando e lançando feitiços

Magos, Clérigos e Druidas devem memorizar seus feitiços antes de usá-los. Eles podem memorizar (nível +
bônus de Inteligência para Magos ou bônus de Sabedoria para Clérigos e Druidas) feitiços por dia. Eles só
podem tentar lançar o feitiço memorizado uma vez, mas podem memorizar o mesmo feitiço mais de uma vez.
Bardos e Feiticeiros podem lançar qualquer feitiço que eles saibam, mas Bardos só podem lançar (nível + bônus
de Carisma)/2 feitiços por dia, enquanto Feiticeiros lançam (nível + bônus de Carisma) feitiços por dia. Para
lançar um feitiço, teste Concentração contra 10 + nível do feitiço. Falhas críticas (1) e acertos críticos (20) são
possíveis, o mestre decide o efeito. A penalidade de armadura conta neste teste, mas apenas para Bardos,
Magos e Feiticeiros. Clérigos e Druidas podem lançar feitiços sem penalidade de armadura.

4.3) Escolas de magia

Ao escolher a vantagem Foco de feitiço, o personagem deve escolher uma das escolas de magia abaixo. Ele não
poderá aprender nenhum feitiço da escola que se opõe diretamente à escola escolhida.

Nome e abreviatura Escola oposta Nome e abreviatura Escola oposta


Abjuração (Abj) Conjuração Conjuração (Con) Transmutação.
Adivinhação (Adi) Ilusão. Encantamento (Enc) Ilusão.
Evocação (Evo) Conjuração. Ilusão (Ilu) Encantamento.
Necromancia (Nec) Adivinhação. Transmutação (Tra) Conjuração.

4.4) Domínios clericais

Clérigos escolhem 2 domínios relacionados às suas divindades. Os poderes concedidos podem ser usados uma
vez por dia por nível. A duração, se houver, é de 3 turnos +1 por nível.

Nome e abreviatura Bônus ou poder concedido


Domínio animal (An) +3 Empatia animal.
Domínio da cura (Cu) Feitiços de cura sempre tem efeito máximo por dado.
Domínio da destruição (De) Destruição divina (+(nível + bônus de carisma) no ataque e no dano).
Domínio da força (Fo) Auxílio divino (+nível em Força temporariamente).
Domínio da guerra (Gu) Pode adquirir a vantagem Especialização com arma.
Domínio da magia (Ma) Pode adquirir as vantagens permitidas apenas para Mago.
Domínio da morte (Mo) Pode aprender magias de necromancia.
Domínio da proteção (Pr) Recebe a vantagem Escudo divino (soma bônus de Carisma ao CA).
Domínio da sorte (So) Intervenção divina (Jogue novamente em caso de falha crítica).
Domínio da trapaça (Tr) +1 em Blefar, Esconder, Mover em silêncio e Furtar bolsos.
Domínio das viagens (Vi) Imune às restrições de movimento.
Domínio do conhecimento (Co) +1 feitiço inicial.
Domínio do sol (Sl) Expulsar mortos-vivos bem sucedido os destrói definitivamente.
Domínio elemental (El) Expulsar morto-vivo funciona com elementais do elemento escolhido.
Domínio vegetal (Ve) Expulsar morto-vivo pode ser usado para comandar criaturas vegetais.
4.5) Lista de feitiços

Nível e nome Efeito, escola e domínio


Bardo
1 Atordoar O oponente fica sem ação por 1 turno. Evo.
1 Detectar magia Detecta itens e efeitos mágicos por nível minutos. --. (Ma 1)
1 Brilho O oponente recebe -1 no ataque. Ilu.
1 Luz Cria a luz de uma tocha. Con. (Cle 1).
1 Raio 1d4 pontos de dano. Con.
2 Curar ferimentos Cura 1d6 pontos de dano + nível. Nec. (Cle 1).
2 Encantar pessoa Torna um oponente hostil em neutro, e um neutro em amigável. Enc. (Cle 3).
2 Solo escorregadio Oponentes devem se movimentar devagar ou então caem. Con.
3 Arma mágica +1 no ataque com a arma por nível minutos. Tra. (Gu 1)
3 Armadura mágica +4 CA por nível minutos. Con. (Cle 3)
3 Identificar +25 Identificar por um turno. Adi. (Co 3)
4 Assustar Causa medo. Nec. (Mo 3)
4 Dormir Faz a criatura dormir. Enc. (Ma 3)
4 Invocar criatura I Invoca uma pequena criatura por nível minutos. Con. (An 2, Dru 2)
Clérigo
1 Benção +1 no ataque e no dado de todos os aliados.
1 Escudo divino +2 CA por nível minutos. (Pr)
2 Encontrar armadilhas +10 Procurar por 1 turno. (Pr, Tr)
2 Remover medo Anula o efeito de medo.
3 Resistir aos elementos +4 contra um tipo de elemento. (Pr)
3 Restauração Remove um efeito negativo.
3 Segurar pessoa Paralisa um oponente por 1 + nível turnos.
4 Acalmar Elimina efeitos de fúria ou raiva.
4 Anular magia Anula um efeito mágico. (Ma)
4 Detectar intenção Descobre se alguém está mentindo. (Co)
4 Voar Voa por 3 + nível turnos. (Vi)
Druida (Clérigo)
1 Purificar Purifica comida ou bebida.
2 Prender Plantas prendem os inimigos por 2 + nível turnos.
3 Pele de carvalho +3 na CA por nível minutos.
4 Presas mágicas Animal aliado recebe +2 no ataque e no dano por 3 + nível turnos.
Mago e Feiticeiro (Bardo 1 nível abaixo)
1 Dardos mágicos 1 x nível dardos de 1d4 + nível de dano. Evo.
1 Mãos flamejantes 1d4 x nível de dano. Tra. (El 2)
1 Truques Pode memorizar ou lançar 2 feitiços de nível 1 do Bardo.
2 Arma flamejante +1d4 de dano de fogo para a arma. Tra. (El 3)
2 Raio de cores Cega, atordoa ou faz desmaiar. Ilu. (Ma 3)
3 Flecha ácida 1d6 + 1d6 de dano por nível turnos. Con.
3 Ver invisível Imune à invisibilidade por nível minutos. Adi. (Co 4)
4 Esfera flamejante Cria uma esfera de fogo, 2d6 dano fogo por nível turnos. Con. (El 5)
4 Imagem de espelho Cria uma duplicata do personagem. Ilu. (Co 5)
4 Invisibilidade Se torna invisível por nível turnos. Ilu. (Tr 5)
4 Invocar criatura II Invoca uma criatura média por nível minutos. Con. (An 3)
4 Rapidez Dobra a sua velocidade de movimento e ataque por nível turnos. Tra. (Vi 5)
4 Teia Cria uma teia que prende os inimigos. Con.
5. Equipamentos

5.1) Armas

Nome Custo Dano Pode ser arremessada? Duas mãos?


Combate desarmado
Mãos limpas -- 1d2
Manopla 2 1d2+1
Armas leves
Adaga 2 1d4 sim
Martelo 1 1d4+1
Machadinha 6 1d4+1 sim
Espada curta 10 1d6
Maça 5 1d6
Cajado 1 1d6
Bastão 0.5 1d8 sim
Armas médias
Lança 6 1d6 sim
Maça estrela 12 1d8
Machado de batalha 10 1d8
Espada longa 15 1d8
Martelo de guerra 12 1d8
Tridente 15 1d8
Amas pesadas
Mangual pesado 15 1d10 sim
Machado pesado 20 1d10 sim
Espada de 2 mãos 50 1d12 sim
Alabarda 10 1d10 sim
Foice 18 1d10/1d12 opcional
Armas leves à distância
Dardo 0.5 1d2 sim
Funda 0.5 1d4 sim
Pedras de funda (20) 0.5
Armas médias à distância
Besta leve* 35 1d8 sim
Dardos de besta (20) 2
Arco curto 30 1d6 sim
Flechas (20) 1
Armas pesadas à distância
Besta pesada* 50 1d10 sim
Arco longo 75 1d8 sim
Flechas +1 (20) 500 +1

* Bestas tem um tempo de recarga de 1 turno


Arma de qualidade superior (+1 no ataque) = +300 no custo
5.2) Armaduras

Nome Custo CA Penalidade (no bônus de Destreza e esquiva ou lançar feitiços)


Armaduras leves
Acolchoado 5 1
Couro 10 2 -1
Couro batido 25 3 -2
Roupa de malha 100 4 -3
Armaduras médias
Peles 15 3 -2
Cota de escamas 50 4 -4
Cota de malha 150 5 -5
Placas 200 5 -4
Armaduras pesadas
Cota de talas 200 6 -6
Cota de tiras 250 6 -5
Armadura simples 600 8 -7
Armadura completa 1500 10 -6
Escudos
Escudo pequeno 15 1
Escudo grande 20 2
Escudo de torre 30 3

Armadura de qualidade superior (+1 na CA) = +150 no custo

5.3) Itens genéricos

Nome Custo Efeito


Itens comuns
Folha de pergaminho 2
Rações (por dia) 0.5
Frasco de poção 1
Lanterna a óleo 12
Cantil 1
Ferramentas
Kit de cura 50 +4 no teste de cura
Símbolo sagrado de madeira 1
Símbolo sagrado de prata 25
Instrumento musical 5
Ferramentas de ladrão 30
Vestuário
Roupa de artesão 1
Vestimenta de clérigo 5
Roupa de nobre 75
Alojamento
Hospedagem boa 2
Refeição boa 0.5
Montaria
Estábulo (por dia) 0.5
Cavalo 200
Cavalo de guerra 400
Carruagem 35
Substâncias especiais
Ácido 10 1d3 de dano por 3 turnos
Fogo de alquimista 20 1d4 de dano por 3 turnos
6. Monstros

6.1) Goblin

Tipo: Goblinóide (pequeno) Pontos de vida: 1d8+1 (5 em média)


Iniciativa +1
CA: 15 (+1 tamanho, +1 Des, +2 couro, +1 escudo)
Ataque: Maça (1d6) ou Lança (+1 1d4)
Qualidades: Ver no escuro
Atributos: For 11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 6
Habilidades: Esconder 5, Ouvir 2, Mover em Silêncio 5, Observar 2
Vantagens: Prontidão
Ambiente: Planícies Organização: Bando (4-9)
Nível: 1 Tesouro: Normal
Alinhamento: Normalmente neutro mau

6.2) Orc

Tipo: Goblinóide (médio) Pontos de vida: 1d8+1 (5 em média)


Iniciativa +0
CA: 13 (+3 armadura de couro batido)
Ataque: Espada longa (+3 1d8+3) ou Lança (+1 1d6+3)
Qualidades: Ver no escuro
Atributos: For 17, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 7, Car 6
Habilidades: Ouvir 1, Observar 1
Vantagens: Prontidão
Ambiente: Colinas Organização: Bando (2-4)
Nível: 1 Tesouro: Normal
Alinhamento: Normalmente caótico mau

6.3) Animais

Nome: Tipo, Pontos de vida, Iniciativa, CA, Ataque, Ataque especial, Qualidades, Atributos, Habilidades,
Vantagens, Ambiente, Organização, Nível, Alinhamento.

Rato: Animal minúsculo, 1d2 (1), +2, 14, Mordida (1d3-4), --, Ver com pouca luz e Sentir Cheiro,
2/15/10/2/12/6, Esconder 16 e Mover em Silêncio 10, Furtivo, Qualquer, Praga (10-100), 1, Neutro.

Texugo: Animal pequeno, 1d8+2 (6), +3, 15, Garras (1d2), Fúria, Ver com pouca luz e Sentir Cheiro,
8/17/15/2/12/6, Ouvir 3 e Observar 3, Fineza com armas, Florestas, Solitário, 1, Neutro.

Lobo: Animal médio, 2d8+4 (13), +2, 14, Mordida (+1 1d6+1), Derrubar, Ver com pouca luz e Sentir Cheiro,
13/15/15/2/12/6, Esconder 2 Ouvir 3 Mover em Silêncio 3 e Observar 3, Foco de arma (mordida), Florestas,
Solitário, 2, Neutro.

Urso: Animal médio, 3d8+6 (19), +1, 13, Garras (+4 1d6+4), Agarrar (imobiliza uma pessoa), Ver com pouca
luz e Sentir Cheiro, 19/13/15/2/12/6, Ouvir 4 e Observar 4, Vigor, Florestas, Solitário, 3, Neutro.

Leão: Animal grande, 5d8+10 (32), +3, 15, Garras (+5 1d4+5) e Mordida (+5 1d8+5), Pular (elimina bônus de
Destreza), Ver com pouca luz e Sentir Cheiro, 21/17/15/2/12/6, Esconder 3 Ouvir 5 Mover em Silêncio 11 e
Observar 5, Prontidão, Savana, Solitário, 4, Neutro.
7. Tesouro

7.1) Tabela de tesouro comum (exemplo)

1d100
01-17 Fogo de alquimista (1d4 frascos)
18-50 Armadura (role 1d100)
01-12 Roupa de malha (100)
13-18 Couro batido de qualidade superior (175)
19-26 Placas (200)
27-34 Cota de tiras (250)
35-54 Armadura simples (600)
55-80 Armadura completa (1500)
81-90 Escudo pequeno de qualidade superior (165)
91-100 Escudo grande de qualidade superior (170)
51-83 Armas (role 1d100)
01-50 Arma leve de qualidade superior
51-70 Arma media de qualidade superior
71-100 Arma à distância de qualidade superior
84-100 Ferramentas (role 1d100)
01-06 Pé-de-cabra (2)
07-11 Lanterna (12)
12-43 Espelho de metal (10)
44-46 Corda (16 m.) (10)
47-73 Kit de cura (50)
74-77 Símbolo sagrado de prata (25)
78-88 Lente de aumento (25)
89-95 Instrumento musical de qualidade (100)
96-100 Ferramentas de ladrão de qualidade (50)

7.2) Como criar itens mágicos

Tipo Custo
Bônus de atributo bônus x 1000
Bônus de CA bônus x 2000
Bônus de habilidade bônus x 200
Bônus de ataque e dano bônus x 2000
Pergaminho nível do feitiço x 25 (O item é consumido após o uso)
Poção nível do feitiço x 50 (O item é consumido após o uso)
Efeito mágico nível do feitiço x 75 por carga

7.3) Exemplos de itens mágicos

Tipo bônus Efeito


Luvas da destreza +1 +1 Destreza (1000)
Anel de proteção +1 +1 CA (2000)
Manto de esconder +2 +2 Esconder (400)
Espada longa +1 +1 no ataque e no dano (2000)
Pergaminho de bênção Benção, 1 uso (25)
Poção de cura Cura, 1 uso (50)
Varinha de dardos mágicos Dardos mágicos, 10 cargas (750)

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