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1. Criação de personagem
1.1) Escolha uma raça
Nome Modificadores de atributos, bônus e poderes
Anão +2 Constituição, -2 Carisma, +2 Procurar em subterrâneos, +1 Contra orcs e goblinóides, +4 CA
contra gigantes, +2 Contra veneno e magias, +2 Identificar, Ver no escuro.
Elfo +2 Destreza, -2 Constituição, +2 Contra encantamentos, +2 Ouvir; Procurar; Observar, Procurar
automaticamente, Pode usar espada independente da classe, Imune a sono, Ver com pouca luz.
Gnomo +2 Constituição, -2 Força, Pequeno (+1 Ataque e CA, +4 Esconder), +2 Contra ilusões, +1
Contra reptilianos e goblinóides, +4 CA contra gigantes, +2 Ouvir e Concentração, +2 Feitiços
de Ilusão, Ver com pouca luz.
Halfing +2 Destreza, -2 Força, Pequeno (+1 Ataque e CA, +4 Esconder), +2 Mover em silêncio e Ouvir,
+2 Contra medo, +1 Com armas de arremesso.
Humano +1 Vantagem, +4 pontos de habilidade iniciais, +2 pontos de habilidade por nível.
Meio-elfo +2 Contra encantamentos, +1 Ouvir; Procurar; Observar, Imune a sono, Ver com pouca luz.
Meio-orc +2 Força, -2 Inteligência, -2 Carisma, Ver no escuro.
* Poder especial: Pode ser usado uma vez por dia por nível. A duração, se houver, é de 3 turnos +1 por nível.
1.3) Escolha um alinhamento
Valor inicial: 8 para cada atributo +24 pontos para distribuir entre eles, +1 a cada 3 níveis, 8 a 18. Bônus de
atributo: (valor do atributo –10) / 2 arredondado para baixo. 8 a 9 = -1, 10 a 11 = +0, 12 a 13 = +1, etc. Some os
modificadores de raça por último.
Pontos iniciais: 4 + (bônus de Inteligência x 4), +(2 + (bônus de Inteligência x 2)) por nível. 0 a (3 + nível).
Teste: 1d20 + pontos de habilidade contra dificuldade (10 fácil, 15 médio, 20 desafiador, 25 difícil, 30 muito
difícil). Se o resultado deve ser maior que a dificuldade. Pode ocorrer falha crítica (1) ou sucesso crítico (20).
Some o bônus de atributo, raça e classe por último.
Aparência física: Qual o tipo físico do personagem? Quais suas características físicas marcantes? Como ele se
veste? Como ele se move e como são seus gestos? O que sua expressão fácil e corporal transmite?
História do personagem: Onde nasceu? Como era sua família? Como aprendeu suas habilidades? Onde ele
vive? Se ele usa de magia, quem o ensinou? Como foi o tempo de aprendizado?
Características psicológicas: Do que o personagem gosta e do que ele não gosta? Qual é seu código moral?
Quais são seus objetivos? Quais são suas crenças pessoais? Quais as características mais visíveis de sua
personalidade?
Nome, divindade e região: Escolha um nome, uma divindade e uma região para o personagem. Consulte o
mestre para saber quais combinam com o cenário.
Equipamentos: Escolha seus itens iniciais. Consulte o mestre para saber quantas moedas você tem
inicialmente (normalmente 100), e que tipo de equipamento é permitido no cenário. Veja a lista na seção
Equipamentos.
Feitiços: Se o personagem é capaz de usar magia, escolha os feitiços que ele sabe lançar. O número de feitiços
que você pode escolher inicialmente é 2 para Bardos e 4 para Clérigos, Druidas, Magos e Feiticeiros. O nível do
feitiço não pode ser maior que o nível do personagem. Veja a lista na seção Magia.
2. Combate
2.1) Iniciativa
Cada jogador joga 1d20 e soma seu bônus de Destreza. A ordem de ataque é do maior para o menor resultado.
2.2) Ataque
Jogue 1d20 + bônus de ataque contra CA do inimigo. Caso o resultado seja maior, você acertou, senão errou.
Um resultado 1 no dado (sem contar os bônus) significa falha crítica: Você acertou um aliado ou a si mesmo ou
se derrubou no chão, o mestre decide. Um resultado 20 no dado (sem contar os bônus, ou 19 se o personagem
tiver a vantagem Crítico aprimorado) significa um acerto crítico: Você causa o dobro de dano ou um efeito de
ferimento duradouro no oponente, o mestre decide.
2.3) Dano
Jogue o dado de dano + bônus de dano. Se o personagem tem zero ou menos pontos de vida, ele está
inconsciente, e perderá um ponto por turno. Se ele chegar a -10 pontos de vida + bônus de Constituição, ele
estará morto.
Um turno tem 6 segundos. Num turno um personagem por se mover até 10 metros andando normalmente, 5
metros andando furtivamente, 4 metros nadando e até 30 metros + Destreza correndo. Personagens Anões ou de
tamanho pequeno tem movimento reduzido e movimentam-se 6 metros andando normalmente, 4 andando
furtivamente, 3 metros nadando e até 20 metros + Destreza correndo. O máximo de peso que o personagem
suporta carregar sem modificar seu movimento é igual a sua Força x2 kg. Acima disso ele se move com a
metade da velocidade. O mestre pode decidir que um personagem está sobrecarregado se ele estiver carregando
muito peso.
3. Experiência
Todo personagem precisa de (10 x nível atual) pontos de experiência para passar de nível. A experiência é
distribuída pelo mestre no final de cada sessão, de acordo com o merecimento de cada um ou nível dos
monstros que eles venceram. A cada nível, o personagem ganha pontos de vida (de acordo com a classe) e (2 +
(bônus de Inteligência x 2)) pontos de habilidades O valor máximo das habilidade é igual a (nível +3). A cada 2
níveis ele recebe uma vantagem extra, e a cada 3 níveis ele recebe um ponto de atributo extra.
Teste Feitiçaria contra 15 + nível do feitiço para identificar, aprender ou anular um feitiço. Magos precisam ter
um livro de magia ou pergaminho com o feitiço que querem aprender. Outras classes não têm essa restrição. O
personagem deve ter pontos de feitiço sobrando (recebidos ao passar de nível) para aprender um novo feitiço.
Um feitiço deve ser identificado antes de ser anulado ou aprendido.
Magos, Clérigos e Druidas devem memorizar seus feitiços antes de usá-los. Eles podem memorizar (nível +
bônus de Inteligência para Magos ou bônus de Sabedoria para Clérigos e Druidas) feitiços por dia. Eles só
podem tentar lançar o feitiço memorizado uma vez, mas podem memorizar o mesmo feitiço mais de uma vez.
Bardos e Feiticeiros podem lançar qualquer feitiço que eles saibam, mas Bardos só podem lançar (nível + bônus
de Carisma)/2 feitiços por dia, enquanto Feiticeiros lançam (nível + bônus de Carisma) feitiços por dia. Para
lançar um feitiço, teste Concentração contra 10 + nível do feitiço. Falhas críticas (1) e acertos críticos (20) são
possíveis, o mestre decide o efeito. A penalidade de armadura conta neste teste, mas apenas para Bardos,
Magos e Feiticeiros. Clérigos e Druidas podem lançar feitiços sem penalidade de armadura.
Ao escolher a vantagem Foco de feitiço, o personagem deve escolher uma das escolas de magia abaixo. Ele não
poderá aprender nenhum feitiço da escola que se opõe diretamente à escola escolhida.
Clérigos escolhem 2 domínios relacionados às suas divindades. Os poderes concedidos podem ser usados uma
vez por dia por nível. A duração, se houver, é de 3 turnos +1 por nível.
5.1) Armas
6.1) Goblin
6.2) Orc
6.3) Animais
Nome: Tipo, Pontos de vida, Iniciativa, CA, Ataque, Ataque especial, Qualidades, Atributos, Habilidades,
Vantagens, Ambiente, Organização, Nível, Alinhamento.
Rato: Animal minúsculo, 1d2 (1), +2, 14, Mordida (1d3-4), --, Ver com pouca luz e Sentir Cheiro,
2/15/10/2/12/6, Esconder 16 e Mover em Silêncio 10, Furtivo, Qualquer, Praga (10-100), 1, Neutro.
Texugo: Animal pequeno, 1d8+2 (6), +3, 15, Garras (1d2), Fúria, Ver com pouca luz e Sentir Cheiro,
8/17/15/2/12/6, Ouvir 3 e Observar 3, Fineza com armas, Florestas, Solitário, 1, Neutro.
Lobo: Animal médio, 2d8+4 (13), +2, 14, Mordida (+1 1d6+1), Derrubar, Ver com pouca luz e Sentir Cheiro,
13/15/15/2/12/6, Esconder 2 Ouvir 3 Mover em Silêncio 3 e Observar 3, Foco de arma (mordida), Florestas,
Solitário, 2, Neutro.
Urso: Animal médio, 3d8+6 (19), +1, 13, Garras (+4 1d6+4), Agarrar (imobiliza uma pessoa), Ver com pouca
luz e Sentir Cheiro, 19/13/15/2/12/6, Ouvir 4 e Observar 4, Vigor, Florestas, Solitário, 3, Neutro.
Leão: Animal grande, 5d8+10 (32), +3, 15, Garras (+5 1d4+5) e Mordida (+5 1d8+5), Pular (elimina bônus de
Destreza), Ver com pouca luz e Sentir Cheiro, 21/17/15/2/12/6, Esconder 3 Ouvir 5 Mover em Silêncio 11 e
Observar 5, Prontidão, Savana, Solitário, 4, Neutro.
7. Tesouro
1d100
01-17 Fogo de alquimista (1d4 frascos)
18-50 Armadura (role 1d100)
01-12 Roupa de malha (100)
13-18 Couro batido de qualidade superior (175)
19-26 Placas (200)
27-34 Cota de tiras (250)
35-54 Armadura simples (600)
55-80 Armadura completa (1500)
81-90 Escudo pequeno de qualidade superior (165)
91-100 Escudo grande de qualidade superior (170)
51-83 Armas (role 1d100)
01-50 Arma leve de qualidade superior
51-70 Arma media de qualidade superior
71-100 Arma à distância de qualidade superior
84-100 Ferramentas (role 1d100)
01-06 Pé-de-cabra (2)
07-11 Lanterna (12)
12-43 Espelho de metal (10)
44-46 Corda (16 m.) (10)
47-73 Kit de cura (50)
74-77 Símbolo sagrado de prata (25)
78-88 Lente de aumento (25)
89-95 Instrumento musical de qualidade (100)
96-100 Ferramentas de ladrão de qualidade (50)
Tipo Custo
Bônus de atributo bônus x 1000
Bônus de CA bônus x 2000
Bônus de habilidade bônus x 200
Bônus de ataque e dano bônus x 2000
Pergaminho nível do feitiço x 25 (O item é consumido após o uso)
Poção nível do feitiço x 50 (O item é consumido após o uso)
Efeito mágico nível do feitiço x 75 por carga