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LEGENDA APONTAR AUDITIVO MANUSEIO VISUAL Pg.

471
Dsc: Você indica uma criatura à sua vista para seus aliados apontando e
descrevendo verbalmente à distância. Criatura fica Escondida para aliados
1 ação S: Sucesso
em vez de Indetectada. Se aliados não puderem ouvi-lo ou compreendê-lo,
2 ações SC: Sucesso Crítico
devem ter sucesso em um Teste de Percepção vs. CD Furtividade da
3 ações F: Falha
criatura ou acreditarão que o alvo está em um local diferente
Ação Livre FC: Falha Crítica
Reação T: Treinado
ATENUAR UMA QUEDA Pg. 472
A: Acionamento E: Especialista
A: Você está caindo.
R: Requerimento M: Mestre
R: Você possui velocidade de voo.
RD: Requerimento Destreinado L: Lendário
Dsc: Faça teste de Acrobatismo com CD 15 (pode variar).
RT: Requerimento Treinado (ou maior) TRAÇO, Ação
S: Cai sem sofrer dano da queda.
Dsc: Descrição Perícia, Condição, Salvamento
MJ: Mestre Jogador
ATRAVESSAR ACROBATICAMENTE MOVIMENTO Pg. 240
RD: Acrobatismo
AÇÕES DE ENCONTRO E COMBATE Dsc: Você testa Acrobatismo vs. CD de Reflexos do inimigo para andar,
escalar, nadar ou voar até sua velocidade através do espaço do inimigo
ABRIR UMA FECHADURA MANUSEIO Pg. 247 S: Move-se através do espaço inimigo tratando o espaço como terreno
RT: Ladroagem. Você possui ferramentas de ladrão (Pg. 290). difícil (1,5m custa 3m). Se não terminar fora do espaço inimigo, falha
Dsc: Você testa Ladroagem vs. CD da Fechadura de acordo com o tipo dela. F: Movimento é encerrado e aciona reações a partir do espaço onde iniciou
Em alguns casos se você não tiver Ferramentas de Ladrão MJ pode permitir o movimento
improvisar ferramentas. Elas serão tratadas como de má qualidade (-2 de
penalidade no teste). Você precisa ter sucesso em vários testes para abrir a AUXILIAR Pg. 470
fechadura conforme o tipo (Pg. 290): Fechadura Ruim (CD 15) = 2 sucessos, A: Aliado está prestes a usar ação que requer teste de perícia ou ataque.
Simples (CD 20) = 3 sucessos, Mediana (CD 25) = 4 sucessos, Boa (CD 30) = R: Você se preparou no seu turno e aliado aceita seu auxílio.
5 sucessos e Superior (CD 40) = 6 sucessos. Dsc: Se o MJ permitir o auxílio. Você faz um teste de perícia ou ataque do
SC: Obtém 2 sucessos na abertura. Não deixa traços de sua interferência. tipo decidido pelo MJ. CD típica 20.
S: Obtém 1 sucesso na abertura. SC: +2 bônus ao aliado. Se você for M no teste que está realizando, bônus
FC: Você quebra suas ferramentas. Consertá-las requer Manufatura para +3 ou se for L bônus +4.
repará-las ou providenciar apetrechos de reposição (3pp para ferramentas S: +1 bônus ao teste do aliado.
de ladrão ou 3po para ferramentas de ladrão infiltrador). FC: -1 de penalidade ao teste do aliado.

ADIAR Pg. 469 . BUSCAR CONCENTRAÇÃO SECRETO Pg. 470


A: Seu turno começa
Dsc: Você busca por criaturas em um cone de 9m ou uma explosão de 4,5m
Dsc: Quando seu turno começa, processe efeitos negativos e positivos e
dentro da sua linha de visão (pode ter penalidade se muito distante), ou
“congele” seu turno. Você é removido da ordem de iniciativa. Você não
você busca por objetos em até um quadrado de 3m de lado adjacente a
pode realizar nenhuma reação até “descongelar” seu turno. No fim do
você. MJ faz teste secreto de Percepção vs. CD de Furtividade de criaturas
turno de qualquer criatura, você pode “descongelar” e executar o seu
Escondida ou Indetectada na área ou CD do objeto escondido.
turno. Sua iniciativa é movida permanentemente para essa nova posição
SC: Criatura Escondida ou Indetectada fica Observada. Objeto é
na ordem de iniciativa. Se acabar a rodada e você não “descongelar” seu
descoberto a localização dele.
turno, ele é perdido e você se mantém na mesma posição da iniciativa
S: Criatura Indetectada fica Escondida. Criatura Escondida fica Observada.
Objeto é descoberto a localização ou pista sobre a localização (MJ decide).
ADMINISTRAR PRIMEIROS SOCORROS MANUSEIO Pg. 249
RD: Medicina. Você precisa ter ferramentas de curandeiro (Pg. 290).
COMANDAR UM ANIMAL AUDITIVO MANUSEIO Pg. 250
Dsc: Você presta socorro a uma criatura adjacente que esteja Sangrando
RD: Natureza.
ou Morrendo. Faça um teste de Medicina para cada uma das situações: Se
Dsc: Você dá uma ordem a um animal. Teste Natureza vs. Vontade do
for Morrendo você tenta estabilizar a criatura. O CD é 5 + a CD de rolagem
animal. MJ pode ajustar CD de acordo com fatores que influenciam a
de recuperação da criatura (normalmente 15 + valor de Morrendo dela). Se
relação entre você e o animal. Você falha automaticamente se o animal
for Dano Persistente de sangramento (Pg. 452) a CD normalmente é a CD do
estiver Hostil ou Inamistoso. Se animal estiver Prestativo aumente o grau
efeito que causou o sangramento. Você tenta parar o sangramento.
de sucesso em 1 passo. Você gasta uma ação de Comandar um Animal
S: Se estiver estabilizando a criatura ela perde a condição Morrendo (mas
para cada ação da atividade a ser realizada pela criatura.
permanece inconsciente). Se estiver parando o sangramento a criatura faz
S: Animal obedece seu comando no próximo turno dele.
um teste simples para encerrar o Dano Persistente (CD 15)
F: Animal não obedece e não faz nada
FC: Se estiver tentando estabilizar a criatura o valor de Morrendo dela
FC: Animal não obedece ou entende errado, fazendo outra ação
aumenta em 1. Se estiver parando o sangramento a criatura sofre dano
determinada pelo MJ.
igual ao Dano Persistente de sangramento dela.

CRIAR UMA DISTRAÇÃO MENTAL Pg. 244


AGARRAR ATAQUE Pg. 242
RD: Dissimulação.
RD: Atletismo. Você tem uma mão livre. Seu alvo é no máximo um
Dsc: Você usa gesto, truque ou palavras distrativas para atrair a atenção de
tamanho maior que você.
uma ou mais criaturas. Se usar gesto ou truque a ação adquire o traço
Dsc: Teste Atletismo vs. CD de Fortitude do alvo. Também pode usar esta
MANUSEIO. Se usar palavras a ação adquire o traço AUDITIVO e LINGUÍSTICO.
ação para continuar segurando um alvo que já tenha agarrado.
Teste Dissimulação vs. CD de Percepção da(s) criatura(s). Elas recebem +4
SC: Alvo fica Restringido até final do seu próximo turno, ao menos que
bônus nas CDs de Percepção em novas tentativas de você Criar uma
você se mova ou alvo escape
Distração por 1 minuto.
S: Alvo fica Agarrado até final do seu próximo turno, ao menos que você se
S: Você fica Escondido para criaturas com CD de Percepção menor ou igual
mova ou alvo escape
seu teste até o final do seu turno. Qualquer ação diferente de Dar um
F: Falha em Agarrar o alvo. Se alvo já estiver Agarrado ou Restringido por
Passo, Esconder ou Esgueirar torna-o Observado. Se Golpear a criatura ela
você ele perde essas condições.
fica Desprevenida para este ataque e você fica Observado.
FC: Igual a F mas alvo pode deixá-lo Agarrado ou Prostrado.
F: Você não desvia a atenção de criaturas com CD de Percepção maior que
seu teste. Essas criaturas ficam cientes da sua tentativa de enganá-las.
ANDAR MOVIMENTO Pg. 470
Dsc: Você se move até a sua Velocidade
DAR UM PASSO MOVIMENTO Pg. 470 EQUILIBRAR MOVIMENTO Pg. 240
R: Velocidade de pelo menos 3m. RD: Acrobatismo. Você está em uma superfície estreita, solo irregular ou
Dsc: Não usável em terreno difícil (Pg. 475). Você se move 1,5m sem acionar outra característica similar. Pode exigir proficiência T ou superior se
reações como Ataque de Oportunidade por exemplo. superfície ou solo for de dificuldade maior para se equilibrar.
Dsc: Enquanto está em superfície estreita ou solo irregular, fique
DERRUBAR ATAQUE Pg. 242 Desprevenido. Faça um Teste de Acrobatismo vs. CD de Equilibrar do local.
RD: Atletismo. Você tem uma mão livre. Seu oponente é no máximo um SC: Mova-se até sua velocidade.
tamanho maior que você. S: Mova-se até sua velocidade tratando terreno como difícil (cada 1,5m
Dsc: Teste Atletismo vs. CD de Reflexos do oponente. custa 3m)
SC: Oponente fica Prostrado e sofre 1d6 de dano contundente F: Você deve ficar parado e perder sua ação ou cai. Se cair seu turno acaba.
S: Oponente fica Prostrado FC: Você cai e seu turno acaba
FC: Você fica Prostrado
ERGUER UM ESCUDO Pg. 472
DESABILITAR UM DISPOSITIVO MANUSEIO Pg. 247 R: Estar empunhando um escudo.
RT: Ladroagem. Alguns dispositivos exigem ferramentas de ladrão (Pg. 290). Dsc: Soma bônus de circunstância do escudo na sua CA até o início do seu
Dsc: Você tenta desarmar uma armadilha ou outro dispositivo complexo. A próximo turno.
descrição do dispositivo informa quantos sucessos são necessários para
desabilitá-lo (se não informar trate como 1 sucesso). Você testa Ladroagem ESCALAR MOVIMENTO Pg. 242
vs. CD do dispositivo quantas vezes quiser para tentar conseguir os RD: Atletismo. Dependendo da dificuldade da escalada pode exigir
sucessos necessários para desabilitá-lo (ou não). proficiência T ou maior. Você precisa ter as duas mãos livres.
SC: Obtém 2 sucessos para desabilitar o dispositivo. Não deixa traços de Dsc: Teste Atletismo vs. CD definida pelo MJ de acordo com inclinação e
sua interferência e pode rearmar o dispositivo caso ele possa ser rearmado circunstâncias ambientais. Você fica Desprevenido a menos que possua
S: Obtém 1 sucesso para desabilitar o dispositivo. uma Velocidade de Escalada.
FC: Você aciona o dispositivo. SC: Você se move 1,5m e mais 1,5m para cada 6m de sua velocidade em
terra (total de 3m para maioria dos personagens).
DESARMAR ATAQUE Pg. 243 S: Você se move 1,5m para cada 6m de sua velocidade em terra (total de
RT: Atletismo. Você tem uma mão livre. Seu oponente é no máximo um 3m para maioria dos personagens). Mínimo de 1,5m.
tamanho maior que você. FC: Você cai. Se começou a escalar em solo estável, cai e fica Prostrado
Dsc: Teste Atletismo vs. CD de Reflexos do oponente.
SC: Derruba o item da empunhadura do oponente. O item cai no chão no ESCAPAR ATAQUE Pg. 470
espaço do oponente. Dsc: Você está Agarrado, Imobilizado ou Restringido por uma criatura,
S: Enfraquece a empunhadura do oponente no item. Até o início do turno objeto, feitiço, perigo, etc. Faça um teste usando o modificador de ataque
dele, tentativas de Desarmar possuem +2 de bônus e ele sofre -2 de desarmado, Acrobatismo ou Atletismo (incluindo penalidades de ataques
penalidade em ataques com o item ou outros testes que exijam múltiplos se aplicável) contra a CD de Atletismo da criatura agarrando, CD
empunhadura firme deste item. de Ladroagem da criatura que o amarrou, CD de magia do feitiço ou CD do
FC: Você perde o equilíbrio e fica Desprevenido até o início do seu próximo perigo, objeto, etc.
turno. SC: Remove a condição e pode andar até 1,5m.
S: Remove a condição.
DESMORALIZAR AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MENTAL Pg. 247 FC: Não remove a condição e não pode usar a ação Escapar novamente até
RD: Intimidação. seu próximo turno.
Dsc: Escolha uma criatura a até 3m de você. Teste Intimidação vs. CD de
Vontade do alvo. Se você não estiver falando um idioma ou a criatura não ESCAVAR MOVIMENTO Pg. 472
ouvi-lo ou compreendê-lo, você sofre -4 de penalidade no teste. Alvo fica R: Você possui uma velocidade de escavação.
imune às suas tentativas de desmoralizar novamente por 10 minutos. Dsc: Cave até a sua velocidade de escavação. Não pode escavar rocha ou
SC: Alvo fica Assustado 2 substâncias mais densas que cascalho (a não ser que tenha uma habilidade
S: Alvo fica Assustado 1 que permita fazer isso).

DESVIAR OLHAR Pg. 472 ESCONDER SECRETO Pg. 245


Dsc: Desvia seu olhar do perigo até o início do seu próximo turno e recebe RD: Furtividade. Você deve ficar atrás de uma cobertura (ou cobertura
+2 em Salvamentos vs. habilidades visuais que requeiram que você olhe. maior) ou uma área de ocultação. Cobertura menor não pode se esconder.
Dsc: O MJ testa em segredo sua Furtividade vs. CD de Percepção de cada
EMPALMAR UM OBJETO MANUSEIO Pg. 247 criatura que o esteja observando. Você recebe +2 de bônus se estiver atrás
RD: Ladroagem. de uma cobertura ou +4 em cobertura maior. Uma vez que tenha sucesso
Dsc: Você tenta empalmar um pequeno objeto sem ninguém perceber. em se esconder, se fizer qualquer ação diferente de Dar um Passo,
Testa Ladroagem vs. CD de Percepção de criaturas que o estão Esconder ou Esgueirar você não estará mais Escondido. Se Golpear uma
observando. Você pega o objeto mesmo não sendo bem sucedido em criatura, ela fica Desprevenida para este ataque e você fica Observado.
ocultá-lo. S: Você fica Escondido para a criatura. Se estava Indetectado, permanece
S: Criatura não percebe você empalmando o objeto. nesta condição.
F: Criatura percebe você empalmando o objeto e MJ decide consequência
ESGUEIRAR MOVIMENTO SECRETO Pg. 245
EMPURRAR ATAQUE Pg. 242 RD: Furtividade. Você deve ficar atrás de uma cobertura (ou cobertura
RD: Atletismo. Você tem uma mão livre. Seu alvo é no máximo um maior) ou uma área de ocultação. Cobertura menor não pode se esconder.
tamanho maior que você. Dsc: Mova-se até metade da sua velocidade enquanto tenta ficar ou
Dsc: Teste Atletismo vs. CD de Fortitude do alvo. permanecer Indetectado. No fim do seu movimento MJ testa em segredo
SC: Empurra o alvo até 3m para longe de você (ele não provoca reações). sua Furtividade vs. CD de Percepção de cada criatura para qual você estava
Você pode Andar a mesma distância e na mesma direção. Escondido ou Indetectado no início do movimento. Se possuir cobertura
S: Empurra o alvo 1,5m para trás (ele não provoca reações). Você pode durante todo movimento ganha bônus +2 no seu teste (+4 se cobertura
Andar a mesma distância e na mesma direção. maior). Se no fim do movimento você não está Ocultado e nem possui
FC: Você fica Prostrado cobertura para uma criatura, você fica Observado para ela.
S: Você fica ou permanece Indetectado. Se fizer qualquer ação diferente
de Dar um Passo, Esconder ou Esgueirar você se torna Observado. Se falar
ou fizer barulho alto você fica Escondido ao invés de Indetectado. Se
Golpear uma criatura, ela fica Desprevenida para este ataque e você fica Dsc: Tenta fazer manobra difícil em voo testando Acrobatismo
Observado. S: Obtém sucesso na manobra
F: Sua localização é revelada. Você deixa de estar Indetectado e passa a F: Manobra falha e MJ decide se ocorre outro efeito prejudicial.
estar Escondido FC: Como falha, mas a consequência deve ser bem pior.
FC: Você é visto e deixa de estar Indetectado passando a estar Observado.
Se estiver Invisível você fica Escondido. MENTIR AUDITIVO CONCENTRAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL SECRETO Pg. 244
RD: Dissimulação.
FALAR AUDITIVO Pg. 471 Dsc: Você tenta mentir para alguém. Isso leva 1 rodada ou mais se mentira
Dsc: Não gasta ações. Enquanto puder agir, você pode falar ao mesmo for elaborada. Testa Dissimulação vs. CD de Percepção de cada criatura
tempo. Normalmente apenas uma frase por rodada (6 seg.). Testes de que tentou enganar. MJ pode aumentar CD caso a mentira seja mais difícil
perícia que usam fala têm suas próprias regras, como os de Dissimulação de se acreditar. MJ se quiser pode fazer outro teste de Percepção para
por exemplo. uma criatura que inicialmente acreditou na mentira para Sentir Motivação
vs. sua CD de Dissimulação, para o caso da criatura descobrir evidências
FINTAR MENTAL Pg. 245 para contrapor suas afirmações.
RT: Dissimulação. Você tem que estar no alcance corpo a corpo do S: Alvo acredita na mentira
oponente que está tentando Fintar. F: Alvo não acredita na mentira e ganha +4 de bônus contra suas tentativas
Dsc: Com um floreio enganoso, você deixa seu oponente despreparado de Mentir novamente pela duração da sua conversa. Mais provável
para o ataque real. Teste Dissimulação vs. CD de Percepção do oponente. suspeitar de você no futuro.
SC: Oponente fica Desprevenido contra seus ataques corpo a corpo até o
final do seu próximo turno. MONTAR MOVIMENTO Pg. 472
S: Oponente fica Desprevenido contra seus ataques corpo a corpo até o R: Você está adjacente a uma criatura com pelo menos um tamanho maior
final do seu turno atual. que o seu e que esteja disposta a ser sua montaria.
FC: Você fica Desprevenido contra ataques corpo a corpo que seu Dsc: Você monta na criatura. Esta mesma ação pode ser usada para
oponente fizer contra você até o final do seu próximo turno. desmontar da criatura e você fica adjacente a ela quando desmonta.

FORÇAR ATAQUE Pg. 242 NADAR MOVIMENTO Pg. 243


RD: Atletismo. Dependendo da dificuldade para abrir o objeto, pode exigir RD: Atletismo. Dependendo da dificuldade para nadar, pode exigir
proficiência T ou maior. proficiência T ou maior.
Dsc: Teste Atletismo para ver se consegue forçar com o corpo ou alguma Dsc: Na maioria das águas calmas o sucesso é automático. Mas se for mais
ferramenta a abertura de porta, janela, baú, etc. Resultados altos pode até difícil é necessário testar Atletismo. vs. CD decidida pelo MJ. Se precisar
atravessar parede. Sofre -2 de penalidade se não tiver um pé de cabra. respirar e está submerso, deve prender sua respiração a cada rodada. Se
SC: Consegue abrir e pode evitar danificar o objeto no processo. falhar em prender a respiração começa a se afogar (pg. 478). Se encerrar
S: Consegue abrir e o objeto fica Quebrado. Se o objeto for muito turno na água e não tiver sucesso no teste, MJ decide se afunda 3m ou é
resistente MJ decide que ele pode sofrer dano e não ficar Quebrado. levado pela corrente, exceto se sua última ação no seu turno foi entrar na
FC: Você emperra o objeto e ele não abre, impondo -2 de penalidade em água.
novas tentativas de abri-lo com Forçar. SC: Se move até 3m pela água mais 1,5m para cada 6m da sua velocidade
em terra. (total de 4,5m para maioria dos jogadores).
FURTAR MANUSEIO Pg. 247 S: Se move 1,5m pela água mais 1,5m para cada 6m da sua velocidade em
RD: Ladroagem. Criatura a ser furtada não pode estar em combate ou em terra. (total de 3m para maioria dos jogadores).
guarda. FC: Não faz nenhum progresso e se estiver prendendo a respiração, perde
Dsc: Você tenta furtar um pequeno objeto da criatura. Testa Ladroagem vs. 1 rodada de ar.
CD de Percepção da criatura. Se o objeto estiver em um bolso ou protegido
de alguma forma, você tem -5 de penalidade no teste. MJ pode aumentar OBTER COBERTURA Pg. 471
CD se objeto for muito difícil de furtar. Se tiver outras criaturas o R: Você está Prostrado ou próximo de algo que lhe dê cobertura
observando, você também faz o mesmo teste para estas criaturas. Se elas Dsc: Ganha +2 em CA, Salvamentos de Reflexos contra efeitos de área e
estiverem distraídas o MJ pode diminuir o CD de Percepção delas. Testes de Furtividade. Se já estiver com cobertura, ganha cobertura maior
S: Você furta o objeto sem ninguém perceber. (+4 bônus). Este efeito dura até você se mover do espaço atual, atacar,
F: A criatura ou outros que estiverem observando você percebem e você ficar inconsciente ou encerrar o efeito com uma ação livre.
não consegue furtar o objeto. MJ decide a resposta das criaturas ao furto.
OCULTAR UM OBJETO MANUSEIO SECRETO Pg. 246
GOLPEAR ATAQUE Pg. 470 RD: Furtividade.
Dsc: Faça uma rolagem de ataque comparando o resultado à CA do alvo. Dsc: Você tenta esconder um pequeno objeto em si ou em algum lugar. Se
(Pg. 446 e 450). Penalidade -5 no 2º ataque e -10 no 3º ataque se feitos no for em si, MJ testa em segredo sua Furtividade vs. CD de Percepção de um
mesmo turno. observador passivo que possa percebê-lo. Uma vez rolado o teste este
SC: Causa o dobro de dano. resultado é usado contra qualquer outro observador passivo. Se criatura
S: Causa o dano normal. procurar especificamente o objeto em você, ela testa Percepção vs. sua CD
de Furtividade encontrando o objeto em um sucesso. Se esconder o objeto
INTERAGIR MANUSEIO Pg. 471 em algum lugar que não seja em você, criaturas que usem Buscar podem
Dsc: Usa a(s) mão(s) para manusear um objeto, terreno, etc. Sacar uma encontra-lo testando a Percepção vs. sua CD de Furtividade.
arma ou item e recarregar uma arma a distância também usam Interagir. S: Objeto permanece Indetectado
As vezes é necessário um teste de perícia para Interagir. F: Objeto é encontrado por quem o procura.

LARGAR MANUSEIO Pg. 471 PEDIR AUDITIVO CONCENTRAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL Pg. 244
Dsc: Larga algo que está segurando em sua(s) mão(s). Não aciona reações RD: Diplomacia
como Ataque de Oportunidade por exemplo. Remover uma mão de sua Dsc: Você pode fazer um pedido a uma criatura que seja Amistosa ou
arma enquanto continua segurando-a com a outra também usa Largar. Prestativa a você. MJ define CD de acordo com dificuldade do pedido.
SC: Alvo concorda com pedido sem exigências
LEVANTAR MOVIMENTO Pg. 471 S: Alvo concorda mas pode demandar algo ou alterações no pedido.
Dsc: Você fica de pé se estava Prostrado. F: Alvo recusa o pedido mas pode propor alternativa menos extrema
FC: Alvo recusa o pedido e atitude dele em relação a você piora em um
passo. Atitudes são Hostil, Inamistosa, Indiferente, Amistosa e Prestativa.
MANOBRAR EM VOO MOVIMENTO Pg. 241
RT: Acrobatismo. Você possui velocidade de voo.
PERFORMAR CONCENTRAÇÃO Pg. 251 FC: Não consegue saltar e cai Prostrado.
RD: Performance. Alguns tipos de performances podem exigir proficiência
T ou maior a critério do MJ. SALTO EM DISTÂNCIA MOVIMENTO Pg. 243
Dsc: Esta ação é usada para performances rápidas como canção, dança, RD: Atletismo.
piada, etc. Testa Performance vs. CD definida pelo MJ de acordo com a Dsc: Você tenta aumentar a distância do seu salto e anda mínimo de 3m
situação. Atributo relevante à performance caso seja negativo pode causar (senão falha) e faz um salto horizontal testando Atletismo com CD típica 5
penalidades ao teste. Ex.: Destreza negativa prejudica dança. Resultado para cada 1,5m da distância do salto. Você não pode saltar uma distância
final do teste pode influenciar as CDs de testes de Diplomacia maior que a sua velocidade e falha automaticamente se tentar saltar para
subsequentes contra os observadores a critério do MJ. Dependendo do uma direção diferente da que andou.
tipo de performance traços adicionais podem ser incluídos conforme S: Aumenta distância horizontal máxima para a distância desejada.
tabela abaixo F: Salta normalmente.
FC: Salta normalmente mas cai Prostrado.

SEGURAR NUMA BEIRADA MANUSEIO Pg. 472


A: Você cai ou passa por uma beirada ou apoio para a mão.
SC: Sua performance impressiona seus observadores e provavelmente eles R: Suas mãos não estão presas às costas ou restringidas de outra forma.
compartilharão histórias das suas habilidades. Dsc: Você tenta agarrar a beirada ou apoio para a mão fazendo um
S: Observadores apreciam a qualidade da sua performance. Salvamento de Reflexos vs. CD de Escalar.
F: Sua performance passa despercebida SC: Você consegue se agarrar mesmo não tendo a mão livre (prendendo
FC: Você demonstra somente incompetência. um machado na beirada por exemplo), sofrendo dano de queda até aquele
ponto como se fosse 9m menor.
PREPARAR CONCENTRAÇÃO Pg. 471 S: Se tiver uma mão livre você se agarra sofrendo dano de queda até
Dsc: Finalize seu turno e designe um acionamento para uma ação única ou aquele ponto como se fosse 6m menor. Se não tiver mão livre você falha.
livre. Se o acionamento ocorrer antes do início do seu próximo turno, você FC: Se tiver caído 6m ou mais antes de usar a reação, sofre 10 de dano
usa a ação escolhida como uma reação. Se escolheu ação de ATAQUE, esta contundente p/ cada 6m caído.
recebe penalidade de ataque múltiplo normalmente.
SENTIR MOTIVAÇÃO CONCENTRAÇÃO SECRETO Pg. 471
PROSTRAR MOVIMENTO Pg. 471 Dsc: Você tenta determinar se o comportamento da criatura está fora do
Dsc: Você fica Prostrado. normal. MJ faz um teste secreto da sua Percepção vs. CD de Dissimulação
da criatura, CD de magia afetando mente da criatura ou outro CD definido
QUEDA Pg. 243 e 464 pelo MJ.
Dsc: Não gasta ações (é resultado de algumas ações). Se você cair mais de SC: Determina verdadeiras intenções e obtém ideia concreta de magia
1,5m sofre uma quantidade de dano contundente ao aterrissar igual a 1 mental que esteja afetando-a.
S: Determina se criatura está se comportando normalmente ou não mas
para cada 60cm (2,5 cada 1,5m) e fica Prostrado. Se cair em água ou
não descobre intenções dela ou magia que esteja afetando-a.
substância macia o dano da queda é considerado como 6m a menos.
F: Detecta o que a criatura que está lhe enganando quer que você acredite.
Redução não pode ser menor que profundidade da água. (se água tiver 3m
Se ela não estiver lhe enganando você acredita que está se comportando
profundidade, trate como 3m). Trate quedas maiores que 450m como se
normalmente.
fosse 450m (750 de dano). Você cai 150m na primeira rodada e 450m em
FC: Você obtém uma falsa noção das intenções da criatura.
cada rodada subsequente. Se você aterrissar em uma criatura, ela deve
fazer um salvamento de Reflexos CD 15. SC: Criatura não sofre dano. S:
Criatura sofre dano contundente igual a 1/4 do dano que você sofreu na TRATAR VENENO MANUSEIO Pg. 250
queda. F: Criatura sofre dano contundente igual a 1/2 do dano que você RT: Medicina. Você precisa ter ferramentas de curandeiro (Pg. 290)
sofreu. FC: Criatura sofre mesmo dano que você sofreu na queda. Dsc: Faça um teste de Medicina vs. CD do veneno na criatura que está
tentando tratar. Após tentar Tratar Veneno, você não pode fazê-lo
novamente até o próximo salvamento desta criatura contra o veneno.
RASTEJAR MOVIMENTO Pg. 471
SC: Você concede a criatura +4 de bônus na próxima jogada de salvamento
R: Velocidade de pelo menos 3m e estar Prostrado.
dela contra o veneno.
Dsc: Você se move 1,5m e continua Prostrado
S: Você concede a criatura +2 de bônus na próxima jogada de salvamento
dela contra o veneno.
RECORDAR CONHECIMENTO CONCENTRAÇÃO SECRETO Pg. 239
FC: Você dá para a criatura uma penalidade de -2 na próxima jogada de
RD: Arcanismo, Manufatura, Medicina, Natureza, Ocultismo, Religião,
salvamento dela contra o veneno.
Saber ou Sociedade.
Faça um teste com a perícia relacionada ao conhecimento desejado. MJ
VOAR MOVIMENTO Pg. 472
determina CD.
R: Você tem velocidade de voo.
SC: Recorda o conhecimento e obtém informação adicional.
Dsc: Desloca-se pelo ar até sua velocidade de voo. Mover para cima ou na
S: Recorda o conhecimento ou recebe uma pista útil.
diagonal usa regras de terreno difícil (cada 1,5m custa 3m). Pode se mover
FC: Recorda informações incorretas ou recebe uma pista errada ou
para baixo 3m para cada 1,5m de movimento que gastar. Voar até o chão
enganosa.
não causa dano de queda. Pode voar 0m para pairar no mesmo lugar. Se
estiver no ar no fim do seu turno e não tiver usado a ação Voar nesta
SALTAR MOVIMENTO Pg. 471
rodada, você cai.
Dsc: Salta até 3m horizontalmente se velocidade maior ou igual a 4,5m ou
4,5m se velocidade maior ou igual a 9m. Salta até 90cm verticalmente e
1,5m horizontalmente para subir em superfície elevada. Distâncias maiores
requerem teste de Atletismo. AÇÕES DE EXPLORAÇÃO
SALTO EM ALTURA MOVIMENTO Pg. 243 APRENDER UMA MAGIA CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO Pg. 234
RD: Atletismo. RT: Perícia correspondente à sua classe conjuradora (Arcanismo, Religião,
Dsc: Anda mínimo de 3m (senão falha) e faz um salto vertical testando Ocultismo ou Natureza). A magia que quer aprender precisa estar na lista
Atletismo com CD típica 30 para tentar aumentar o salto. da sua tradição mágica.
SC: Aumenta distância vertical máxima para 2,4m ou aumenta distância Dsc: Você pode aprender uma nova magia da sua tradição mágica com
vertical máxima para 1,5m e horizontal máxima para 3m. alguém que conhece a magia ou através de um pergaminho ou outro meio.
S: Aumenta distância vertical máxima para 1,5m Gasta 1h por nível da magia e usa materiais da Tabela 4-2. Faça um teste
F: Salta normalmente. da perícia correspondente com CD próximo da Tabela 4-2 (MJ escolhe).
SC: Aprende magia e gasta metade dos materiais. ESPREMER EXPLORAÇÃO MOVIMENTO Pg. 240
S: Aprende magia e gasta materiais. RT: Acrobatismo.
F: Não aprende magia e não gasta materiais. Pode tentar novamente ao Dsc: Você se espreme para atravessar um espaço extremamente pequeno.
subir um nível. SC: Atravessa 3m por minuto
FC: Como falha mas gasta metade dos materiais. S: Atravessa 1,5m por minuto
FC: Fica preso no espaço apertado. Pode gastar 1 minuto com outro teste
de Acrobatismo vs. mesma CD para deixar de estar preso.

EVITAR SER PERCEBIDO EXPLORAÇÃO Pg. 479


Dsc: Você faz Teste de Furtividade enquanto se move na metade da sua
velocidade de viagem. Velocidade pode ser maior se tiver talentos de
Esgueirar Rapidamente ou outros semelhantes. Se um encontro inicia, você
usa Furtividade para iniciativa e verificar se os inimigos o percebem.

IDENTIFICAR ALQUIMIA CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO SECRETO Pg. 248


RT: Manufatura. Você precisa ter ferramentas de alquimista (Pg. 290)
COAGIR AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO EXPLORAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL Dsc: Você pode identificar a natureza de um item alquímico com 10
Pg. 246 minutos de testes utilizando ferramentas de alquimista. Se for
RD: Intimidação. Mínimo 1 minuto de conversa interrompido deve começar novamente.
Dsc: Ao final da conversa, teste Intimidação vs. CD de Vontade do alvo, S: Você identifica o item e os meios de ativá-lo
modificado por circunstâncias que o MJ achar necessário. F: Você falha em identificar o item mas pode tentar novamente
SC: Alvo lhe dá a informação que você quer ou concorda em seguir suas FC: Você identifica o item erroneamente como outro item à escolha do MJ.
ordens desde que não sejam prejudiciais a ele. Alvo continua a consentir
por no máximo 1 dia e depois fica Inamistoso mas não irá retaliar você a IDENTIFICAR MAGIA CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO SECRETO Pg. 238
curto prazo. RT: Arcanismo, Ocultismo, Religião ou Natureza.
S: Igual SC mas ao ficar Inamistoso o alvo pode agir contra você. Dsc: Gaste 10 minutos com a perícia relacionada à Tradição Mágica para
F: Alvo não faz o que você pedir e se torna Inamistoso tentar identificar a magia. Se tentativa for interrompida deve começar
FC: Alvo se recusa a consentir, se torna Hostil e não pode ser coagido por novamente. MJ determina CD.
você por no mínimo 1 semana. SC: Descobre nome da magia, o que ela faz, como é ativada e se é
amaldiçoada.
COBRIR RASTROS CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MOVIMENTO Pg. 253 S: Item ou local você tem sensação do que ele faz e como ativá-lo. Efeito
RT: Sobrevivência. contínuo você descobre nome do efeito e o que ele faz.
Dsc: Você anda na metade da sua velocidade de viagem (Pg. 479) para F: Falha na identificação e não pode tentar de novo por um dia.
cobrir os seus rastros. Você não precisa fazer testes mas qualquer um que FC: Identifica a magia incorretamente como alguma outra coisa.
esteja lhe rastreando deve obter sucesso em um teste de Sobrevivência vs.
a sua CD de Sobrevivência se ela for maior que a CD normal para Rastrear. IMPRESSIONAR AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
Em alguns casos é possível utilizar Cobrir Rastros em um encontro usando Pg. 243
uma ação única e ela perde o traço EXPLORAÇÃO. RD: Diplomacia. Mínimo 1 minuto de conversa.
Dsc: Você tenta melhorar a atitude do alvo em relação a você. No fim da
DECIFRAR ESCRITA CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO SECRETO Pg. 236 conversa teste Diplomacia vs. CD de Vontade do alvo, modificado por
RT: Arcanismo, Ocultismo, Religião ou Sociedade, dependendo do tipo de circunstâncias que o MJ ache necessário. As atitudes são: Hostil,
texto. Inamistosa, Indiferente, Amistosa e Prestativa. Não funciona em
Dsc: Demora de 1 minuto por página (texto) a 1 hora por página (cifras ou Personagens dos Jogadores.
similares). Você deve ser capaz de ler o idioma. Se não for capaz pode SC: Atitude do alvo em relação a você melhora em 2 passos.
tentar com a perícia Sociedade. MJ determina CD. S: Atitude do alvo em relação a você melhora em 1 passo.
SC: Compreende significado. FC: Atitude do alvo em relação a você piora em 1 passo.
S: Compreende significado se texto comum. Se codificado, compreende
significado geral mas não traduz cada palavra. INTUIR DIREÇÃO EXPLORAÇÃO SECRETO Pg. 252
F: Incapaz de compreender significado e -2 se tentar decifrar novamente. RD: Sobrevivência. Alguns locais podem exigir proficiência T ou maior.
FC: Acredita que compreendeu mas na verdade interpretou erroneamente. Dsc: Você se orienta nos ermos. Testa Sobrevivência vs. CD definida pelo
MJ. Leva normalmente 1 minuto e o teste normalmente é feito 1 vez por
DEFENDER EXPLORAÇÃO Pg. 479 dia. Mas em locais mais difíceis pode demorar mais e exigir mais testes. Se
Dsc: Você se move na metade de sua velocidade de viagem com seu não tiver uma bússola você recebe -2 de penalidade.
escudo erguido. Se combate iniciar você recebe benefício da ação Erguer SC: Você obtém uma noção excelente da sua localização e aponta pontos
Escudo antes do seu turno começar. cardinais com exatidão.
S: Você tem orientação suficiente para evitar ficar completamente perdido.
DETECTAR MAGIA CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO Pg. 479 Você tem noção dos pontos cardinais.
Dsc: Você casta detectar magia em intervalos regulares enquanto se move
na metade da sua velocidade de viagem ou menos. Terá sucesso na INVESTIGAR CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO Pg. 479
detecção se estiver viajando até 90m/min. Mas só previne grupo de entrar Dsc: Você se move na metade da sua velocidade de viagem enquanto usa
na aura mágica se estiver viajando até 45m/min. “Recordar Conhecimento” (teste secreto) para descobrir pistas em tudo
que vê e encontra durante a jornada.
EMPRESTAR UMA MAGIA ARCANA CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO Pg. 241
RT: Arcanismo. Você deve ser um conjurador arcano que prepara magias OBTER INFORMAÇÃO EXPLORAÇÃO SECRETO Pg. 244
em um grimório. RD: Diplomacia. Informação tende a melhorar se você for T ou maior.
Dsc: Você tenta preparar uma magia de um grimório de outra pessoa. MJ Dsc: Você tenta descobrir informações sobre um indivíduo ou tópico
decide CD (normalmente mais fácil que aprender a magia). específico. O MJ faz teste secreto da sua Diplomacia e determina CD e o
S: Você prepara a magia como parte de sua preparação normal. tempo que isso leva (normalmente 2 horas).
F: Não consegue preparar a magia mas o espaço de magia fica disponível S: Coleta informações. MJ determina especificidades.
para preparar uma magia diferente. Não pode tentar preparar esta magia FC: Coleta informações incorretas.
até a próxima vez que for preparar magias.
PATRULHAR CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO Pg. 479 CD 20 e aumentar em 10 a quantidade de pontos de vida recuperados. Se for M CD
Dsc: Você se move na metade da sua velocidade de viagem, adiante ou 30 para +30 pontos de vida e se for L CD 40 para +50 pontos de vida. Se tiver sucesso
pode continuar tratando alvo para cura adicional. Se trata-lo por 1 hora completa
atrás do grupo à procura de perigos. No início do próximo encontro, seu
dobre os pontos de vida recuperados.
grupo recebe +1 de bônus de circunstância nas suas rolagens de iniciativa.
SC: Alvo recupera 4d8 pontos de vida e a condição Ferido é removida.
S: Alvo recupera 2d8 pontos de vida e a condição Ferido é removida.
PERSONIFICAR CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MANUSEIO SECRETO Pg. 245 FC: Alvo sofre 1d8 pontos de dano.
RD: Dissimulação.
Dsc: Você cria um disfarce para se passar por alguém ou algo que não é. TROTAR EXPLORAÇÃO MOVIMENTO Pg. 480
Disfarce mais convincente requer 10 minutos de preparação e Kit de Dsc: Você se move com o dobro da sua velocidade de viagem por 10
Disfarce (Pg. 290). Criaturas tem chances de detectar você se usarem a ação minutos vezes seu modificador de constituição (mínimo 10 minutos). Se o
Buscar vs. sua CD de Dissimulação. Se você interagir diretamente com grupo todo estiver trotando, use o menor modificador de constituição do
alguém (ou opcionalmente mesmo sem interagir) MJ testa em segredo sua grupo para todos.
Dissimulação vs. CD de Percepção da criatura. CD pode ser maior se estiver
disfarçado como um indivíduo específico.
S: Criatura acredita que você é a pessoa em que está disfarçado. Se seu
comportamento mudar você pode ter que fazer um novo teste. AÇÕES DE RECESSO
F: Criatura nota que você não é quem afirma ser.
FC: Criatura nota que você não é quem afirma ser e o reconhece caso o CRIAR FALSIFICAÇÃO RECESSO SECRETO Pg. 253
conheça previamente sem um disfarce. RT: Sociedade. Você precisa ter o material de escrita apropriado para a
falsificação. Se caligrafia não precisar ser específica para uma pessoa, você
PROCURAR CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO Pg. 480 só precisa ter visto um documento similar antes e ganha +4 bônus em seu
Dsc: Você se move no máximo a 90m/min para procurar por toda área ou teste e sua CD. Se caligrafia precisar ser específica de uma pessoa, você
no máximo 45m/min para garantir que cada lugar foi conferido antes de precisa de um exemplo desta caligrafia.
adentrá-lo. Velocidade pode ser maior se tiver talentos de Procura Dsc: Você cria um documento falsificado, normalmente ao longo de 1 dia
Acelerada ou semelhantes. MJ faz teste secreto para “Buscar” e determinar ou 1 semana. O MJ testa secretamente e uma única vez sua Sociedade vs.
se encontrou objeto ou perigo escondido. CD 20. Se tiver sucesso observadores passivos não percebem a fraude. Se
resultado for abaixo de 20, a falsificação possui alguns sinais óbvios de
RASTREAR CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MOVIMENTO Pg. 253 fraude e MJ compara seu resultado vs. CD de Percepção ou Sociedade (o
RT: Sobrevivência. que for maior) de cada observador passivo. Se alguém examinar
Dsc: Você segue rastros movendo-se na metade da sua velocidade de cuidadosamente o documento pode realizar um teste de Percepção ou
viagem (Pg. 479). Teste Sobrevivência vs. CD determinada pelo MJ. Após Sociedade vs. sua CD de Sociedade. Se ele tiver sucesso, descobre que seu
um sucesso no teste, pode continuar seguindo os rastros movendo-se na documento é uma falsificação.
metade da sua velocidade sem fazer outro teste por 1 hora. Se algo na S: Observador não detecta a falsificação.
trilha mudar significativamente é necessário um novo teste mesmo antes F: Observador descobre que o documento é uma falsificação.
de 1 hora. Em alguns casos é possível utilizar Rastrear em um encontro
usando uma ação única e ela perde o traço EXPLORAÇÃO, mas você pode GANHAR PROVENTOS RECESSO Pg. 237
precisar fazer rolagens com maior frequência se estiver em uma situação RT: perícia correspondente à atividade onde se quer ganhar proventos
tensa. (normalmente Manufatura, Performance ou Saber).
S: Você encontra a trilha ou continua a seguir uma que já estava seguindo. Dsc: Você arranja um trabalho ou outra forma de ganhar dinheiro. Nem
F: Você perde a trilha mas pode tentar novamente após 1 hora. sempre a maneira de se ganhar o dinheiro estará disponível no local onde
FC: Você perde a trilha e não pode tentar novamente em 24 horas. se está. O MJ designa um nível de tarefa representando o trabalho mais
lucrativo disponível. Você pode procurar trabalhos melhores que as ofertas
REPARAR EXPLORAÇÃO MANUSEIO Pg. 248 iniciais usando Diplomacia para Obter Informação. MJ determina
RD: Manufatura. Você precisa ter um kit de reparos (Pg. 291) secretamente a CD do teste de perícia. Perícias diferentes das 3
Dsc: Você gasta 10 minutos para consertar um item danificado. Testa mencionadas no requerimento acima possuem CD maior. Após o 1º dia de
Manufatura vs. CD de que MJ decide (normalmente a mesma CD para trabalho role para determinar os proventos. Você recebe a quantidade de
manufaturar o item inicialmente). Não pode Reparar item destruído. dinheiro indicado na Tabela 4-3. Você pode continuar trabalhando na
SC: Restaura 10 Pontos de Vida do item se for destreinado em Manufatura, tarefa sem precisar rolar novamente ganhando a mesma quantidade. MJ
20 se for T, 30 se E, 40 se M ou 50 se L. determina quanto tempo trabalho dura.
S: Restaura 5 Pontos de Vida do item se for destreinado em Manufatura, SC: Ganha proventos listados para nível da tarefa +1.
10 se for T, 15 se E, 20 se M ou 25 se L. S: Ganha proventos para nível da tarefa.
FC: Você causa 2d6 de dano ao item. Aplique a Dureza do item a este dano F: Ganha proventos listados na coluna falha para o nível da tarefa.
FC: Não ganha nada e é demitido.
REPETIR UMA MAGIA CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO Pg. 480
Dsc: Você se move na metade da sua velocidade de viagem enquanto
conjura a mesma magia de no máximo 2 ações repetidamente. O efeito
desta magia permanece no início de um possível combate. Pode ser usado
para sustentar uma magia com duração sustentada por até 10min ou mais
caso a magia permita. Pode ficar fadigado devido à conjuração repetitiva
ou se ultrapassar o limite de tempo de uma magia com duração
sustentada.

SEGUIR O ESPECIALISTA AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO VISUAL Pg.480


Dsc: Escolha um aliado fazendo um teste de perícia recorrente em que ele
seja pelo menos Especialista. Você adiciona seu nível somado a um bônus
de acordo com a proficiência do aliado (Se ele for E: +2, M: +3, L: +4) como
bônus de proficiência ao seu teste de perícia associado.

TRATAR FERIMENTOS CURA EXPLORAÇÃO MANUSEIO Pg. 250


RT: Medicina. Você precisa ter ferramentas de curandeiro (Pg. 290). MANUFATURAR MANUSEIO RECESSO Pg. 248
Dsc: Você passa 10 minutos tratando o ferimento (pode ser em você mesmo). Alvo RT: Manufatura. Talento de Manufatura Alquímica, Mágica ou Arapuca. O
fica imune a um novo Tratar Ferimentos por mais 50 minutos (total 1 hora). Testa item deve ser do seu nível ou inferior (se não tiver nível listado é 0). Se
Medicina vs. CD 15 (ajustável pelo MJ). Se você for E em Medicina pode escolher item for 9º nível+ você tem que ser M em Manufatura, se for 16º nível+
você tem que ser L. Você precisa ter a fórmula do item (fórmula de itens
comuns são obtidas em livro básico de manufatura – Pg. 291), o conjunto
de ferramentas apropriadas e em alguns casos oficina ou laboratório. Ex:
Forja p/ escudo de metal. Você precisa suprir matéria-prima no valor
mínimo da metade do preço do item. Você sempre gasta pelo menos esta
quantidade de matéria-prima quanto obtiver sucesso em Manufaturar.
Dsc: Você pode criar um item a partir de matéria-prima. Deve gastar 4 dias
de trabalho e fazer um teste de Manufatura vs. CD definida pelo MJ
baseado no nível do item e raridade dele (Tabelas 10-5 e 10-6 Pg. 503). Se
tiver sucesso pode pagar a parte restante do item em materiais para
completa-lo imediatamente ou gastar tempo adicional trabalhando nele.
Para cada dia adicional reduza o valor dos materiais necessários para
completar o item. (use tabela 4.3 - Proventos ganhos usando sua
proficiência em Manufatura e seu próprio nível ao invés do nível da
tarefa). A qualquer quantidade de dias de recesso você pode completar o
item gastando o restante dos materiais para completar o preço do item. Se
os dias de recesso forem interrompidos, você pode retornar depois para
finalizar o item de onde parou. Itens com traço CONSUMÍVEL podem ser
feitos em lotes de 4 por teste (munição normalmente 10). Nesse caso
precisa da matéria prima para o lote e completa-lo todo de uma vez.
SC: Tentativa bem sucedida. Cada dia adicional gasto manufaturando reduz
os materiais necessários para completar o item em seu nível + 1 e sua
graduação de proficiência.
S: Tentativa bem sucedida. Cada dia adicional gasto manufaturando reduz
os materiais necessários para completar o item em seu nível e sua
graduação de proficiência.
F: Falha em completar o item. Pode recuperar a matéria-prima que supriu
em seu valor total. Se quiser tentar de novo deve começar do zero.
FC: Falha em completar o item. Perde 10% da matéria-prima que supriu e
pode recuperar o resto. Se quiser tentar de novo deve começar do zero.

SUBSISTIR RECESSO Pg. 240


RD: Sociedade (em assentamentos) ou Sobrevivência (locais selvagens).
Em ambientes mais estranhos pode ser necessário proficiência T ou maior
Dsc: Você faz um teste de perícia para tentar providenciar comida e abrigo.
MJ decide CD de acordo com o local. Pode subsistir após 8 horas ou menos
de exploração mas recebe -5 de penalidade no teste.
SC: Você fornece subsistência para você e uma criatura adicional, ou
melhora sua comida e abrigo para padrão de vida confortável.
S: Você consegue subsistência para si próprio.
F: Fica fatigado até obter alimento e abrigo melhor.
FC: Não encontra alimento e sofre -2 em testes de subsistir por 1 semana.

TRATAR DOENÇA MANUSEIO RECESSO Pg. 250


RT: Medicina. Você precisa ter ferramentas de curandeiro (Pg. 290). Você
passa no mínimo 8 horas cuidando de uma criatura adoecida.
Dsc: Teste Medicina vs. CD da Doença. Após esta tentativa você não pode tentar
Tratar Doença novamente até o próximo salvamento da criatura contra a doença.
SC: Você concede +4 na próxima jogada de salvamento da criatura contra a doença.
S: Você concede +2 na próxima jogada de salvamento da criatura contra a doença.
FC: Você dá uma penalidade de -2 na próxima jogada de salvamento da criatura
contra a doença

Feito por Franklin – 03/2020


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