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Tecnologia, pra quê?

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e


SEU IMPACTO no cotidiano.
César Steffen e Mônica Pons
organizadores

Tecnologia, pra quê?


Os dispositivos tecnológicos de comunicação e
SEU IMPACTO No cotidiano.
© dos autores

Concepção de capa- César Steffen


Capa: Diego Antunes
Projeto gráfico e editoração: Carmen Fonseca

Armazém Digital Comunicação Ltda.


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1ª edição/2011

Impresso no Brasil
Sumário

Prefácio 15
Nelia R. Del Bianco

Capítulo I – Internet

Mídias Digitais Interativas –


entre a indústria e a inclusão social 21
Cosette Castro

Relações Públicas e Comunicação Organizacional: uma


análise de práticas acadêmicas de um Grupo de Pesquisa
focado em tecnologia 41
Claudia Peixoto de Moura

Problematizando redes sociais e democracia 69


César Steffen

Capítulo II – Dispositivos móveis

Comunicação móvel pra quê, onde e quem? 95


Eduardo Pellanda

Tecnologias digitais e seres humanos: para muito além


da simples interação 109
Mônica Pons e Nize Pellanda

Mobilidade ampliada: tecnologias móveis 127


digitais no jornalismo
Fernando Firmino
Capítulo III – TV Digital

A TV digital na web: modelos, estruturas e acessibilidade 147


Valério Cruz Brittos e Maíra Carneiro Bittencourt

Na trilha da cidadania, a tecnologia 175


Alvaro Benevenutto Jr.

A Televisão no Rio Grande do Sul: o início do analógico e as


perspectivas digitais 213
Flavi Ferreira Lisbôa Filho

Capítulo IV – Games

Games studies: mapeando as pesquisas na área


de games no Brasil 227
Lynn Alves

Os Games Como Linguagem. Conceitos Para


Contar Coisas nos Jogos. 249
Marsal Blanco

VIDEOGAMES - Do entretenimento à comunicação 279


Cristiano Max

Currículo dos Autores 295


Agradeci m e n t o s

Aos familiares, amigos e colegas que


estimularam e auxiliaram no
desenvolvimento deste livro;

A todos os autores envolvidos, um


agradecimento especial pelo apoio, partici-
pação e confiança que fizeram deste projeto
uma realidade.
Prof. Dr. César Steffen
Profa. Dra. Mônica Pons
Organizadores
Apres e n t a ç ã o

Esta publicação é fruto de um debate sobre o papel


e as funções que as tecnologias assumem frente aos fazeres di-
ários nas mais diversas áreas, e que novidades e novos cenários
podem ser desenhados a partir destas novidades. Objetiva, de
forma ampla, observar e debater as incidências e os impactos
que as novas tecnologias de informação e comunicação adqui-
rem ao integrar o cotidiano da sociedade, tendo em vista e foco
o campo da comunicação social, e analisar os movimentos de
convergência que tem ocorrido nas mídias através da utiliza-
ção de novos dispositivos eletrônicos e a repercussão e desdo-
bramentos desses processos na sociedade informacional.

As tecnologias de informação e comunicação estão se


tornando onipresentes na sociedade, mudando hábitos, agilizan-
do ou reorganizando processos. Isso impacta em todos os campos
e profissões, em todos os setores e fazeres da sociedade, que veem
seu cotidiano e suas atividades serem redesenhadas por objetos
técnicos e funções tecnológicas antes inexistentes, ou até então
acessíveis somente a pequenos e abastados grupos econômicos.

Olhar a tecnologia é sedutor, pois ela nos oferta, em


suas várias variações, características e quase infinitas aplicações,
uma ampla gama de ações e recursos. As máquinas, os dispositi-
vos seduzem, se colocam no centro dos processos, atraem a aten-
ção por aquilo que oferecem. Mas lembramos, como nos alerta
Heidegger e vários outros autores e pensadores, que a técnica, a
tecnologia é neutra, são os usos e apropriações que as pessoas
fazem destes recursos que se determina seu impacto. E nesse viés
construímos a visão que baliza esta publicação.

Em que ponto de evolução da tecnologia estamos?


Até que ponto a tecnologia muda ou é modificada pelos pro-
cessos? Que promessas e recursos as novas tecnologias em sur-
gimento e desenvolvimento ofertam? Como a sociedade utiliza
desses recursos? Como a comunicação social e seus diversos
players se apropriam e são impactados por estas tecnologias?

Para dar conta destas desafiadoras perguntas e


construir respostas possíveis dentro do atual momento de aná-
lise, convidamos pesquisadores e professores do campo da Co-
municação Social de diversas instituições e com variados focos
de atuação, cujos textos estão organizados em quatro blocos
temáticos específicos.

O primeiro bloco, sobre a Internet, abre com texto


da professora e pesquisadora da Universidade Católica de Bra-
sília, Cosette Castro, que observa as mídias digitais interativas
tendo por foco a inclusão social e digital. Ao longo do texto,
Cosette discute vários conceitos, como o aparecimento de uma
nova ordem tecnológica, a diferença entre indústria cultural,
indústria criativa e indústria de conteúdos digitais e a própria
noção de conteúdos digitais argumentando que estamos no
que chama de estágio da ponte, ou seja, na passagem do mundo
analógico para o digital.

A seguir, a professora do PPG em Comunicação da


PUCRS, Cláudia Peixoto de Moura, apresenta uma análise de
práticas acadêmicas de um grupo de pesquisa com o foco em
tecnologia. O trabalho está baseado em proposta metodológica
construída para a investigação em grupos de pesquisa certifi-
cados por instituições de ensino superior. Trata-se de uma in-
vestigação qualitativa e faz parte de um estudo que se encontra
em andamento. Os procedimentos metodológicos adotados
para o trabalho envolveram uma pesquisa bibliográfica e uma
pesquisa documental realizada no portal do CNPq, que con-
tém informações em uma base de dados, onde há o registro
das práticas acadêmicas desenvolvidas nos referidos grupos de
pesquisa, situando-os no espaço brasileiro.
Fecha o bloco pesquisa do co-organizador deste li-
vro, Dr. César Steffen, que problematiza o papel e a influência
das novas tecnologias,especialmente as redes sociais que estas
oportunam e promovem, no sistema político. Inserindo a In-
ternet, maior expoente das novas tecnologias de informação e
comunicação, no contexto das mediações sociais da contempo-
raneidade, observa os impactos que a circulação de discursos e
a abertura de canais de interação pode gerar na democracia.

No bloco 2 abrimos espaço para os dispositivos


móveis de comunicação, principalmente aqueles que estão co-
locando a tecnologia nas bolsas e nos bolsos das pessoas. O
primeiro artigo, do professor do PPG em Comunicação da
FAMECOS-PUCRS, Eduardo Pellanda, busca compreender o
impacto que a mobilidade proporciona nas dinâmicas comuni-
cacionais através da evolução da comunicação móvel e o con-
texto de informações ubíquas, vistas como um fluxo de evolu-
ção midiática. Surgem, assim, questões como novos formatos,
derivados de dispositivos móveis, redes sociais nativamente
móveis ou ainda pesquisas com a plataforma Locast, que aju-
dam a entender o impacto que a mobilidade proporciona nas
dinâmicas comunicacionais.

O bloco segue com artigo da professora do mestra-


do em letras da UNISC, Nize Maria Campos Pellanda, em par-
ceria com professora e chefe de departamento de Comunica-
ção Social da mesma universidade, Mônica Pons, que colocam
a questão do acoplamento das mídias digitais e seres humanos
à luz da complexidade, tentando mostrar que estas interações
são potencializadoras do humano para muito além do simples
viver, mas em direção a uma resignificação de nossas vidas.

Fernando Firmino da Silva, da Universidade Es-


tadual da Paraíba, em Campina Grande, fecha este bloco, sis-
tematizando discussões sobre a exploração das tecnologias
móveis digitais como plataformas de produção e de consumo
de notícias no jornalismo contemporâneo. Com a natureza da
expansão da mobilidade, observa-se uma realidade sociotécni-
ca em desdobramento e em complexificação das práticas ine-
rentes ao jornalismo materializando um novo espaço para as
reportagens de campo em “redações móveis” com o envio da
produção do local de apuração por redes sem fio. Ao mesmo
tempo, novas estruturas de consumo de notícias em múltiplos
formatos emergem por meio de dispositivos móveis como ce-
lulares, smatphones e tablets. O chamado jornalismo móvel está
no centro das discussões como um conceito central para com-
preensão desse fenômeno comunicacional.

O terceiro bloco, focado em TV Digital, abre com


o trabalho do professor do PPG em Comunicação da UNISI-
NOS, Valério Brittos em parceria com a Jornalista e Mestre em
Ciências da Comunicação Maíra Carneiro Bittencourt. Os auto-
res problematizam a TV na web, apresentando os seis modelos
de disposição de audiovisual na internet, elaborados de acordo
com observação e análise de características comuns e divergen-
tes entre sites, com intuito de agrupar conceitos existentes na
TV online, levando em consideração que não existe um único
modelo seguido na web, proliferando diversas experimentações
para o audiovisual. Os modelos são analisados separadamente,
utilizando-se de um exemplo de site para cada um, perante suas
características de funcionamento, estrutura de layout, acessibili-
dade, estrutura de links e qualidade de imagem.

Seguimos com Álvaro Benevenutto Jr., doutor em


Comunicação e professor dos cursos de Comunicação Social
da UCS, que reflete sobre o uso e aplicações dos dispositivos de
realização de conteúdos audiovisuais digitais – interativos ou
não – possíveis, a partir das múltiplas plataformas de captura
de dados dispostas no mercado do entretenimento e da comu-
nicação interpessoal e privada, em franco desenvolvimento ob-
servado nas duas primeiras décadas do século XXI. Efetuando
um debate sobre o papel da tecnologia na contemporaneidade,
Álvaro traz um importante relato de experiência de aplicação e
uso de dispositivos móveis de telefonia celular no desenvolvi-
mento e criação de conteúdos por camadas sociais econômica
e socialmente vulneráveis.

Traçando um breve panorama histórico para en-


tender o surgimento da tevê no estado do RS, mas, principal-
mente, seu desenvolvimento e a influência dos programadores
locais, e refletindo sobre as perspectivas propostas pelo forma-
to digital e a principal dificuldade para sua implantação, o pro-
fessor da UFSM Flavi Ferreira Lisboa Filho fecha este bloco.

No último bloco abrimos espaço para os Games,


ou jogos eletrônicos se preferirem. Lyyn Alves, da Bahia, nas
traz uma recuperação das pesquisas sobre Games no Brasil,
mostrando que não se trata de fenômeno novo, mas acelerado
recentemente pelo rápido crescimento dessa área de desenvol-
vimento, além dos esforços para a construção e efetivação des-
ta indústria no Brasil.

Na sequencia, Marsal Branco, coordenador do cur-


so de Jogos Digitais da FEEVALE, trabalha alguns conceitos
que explicam de que forma os games montam seu discurso,
estruturando o chama linguagem dos games. A partir disso,
caracteriza os diferentes tipos de games. Finalmente, mas não
menos importante, Cristiano Max apresenta, em seu artigo, a
dinâmica do videogame, sob uma perspectiva comunicacional,
relacionando sua construção epistemológica com os fenôme-
nos gerados por este elemento da cibercultura.

Assim, observamos, através das diversas e diferen-


ciadas visões que os autores aqui ofertam várias facetas deste
complexo e dinâmico processo que nos encontra e afeta todos
os dias como profissionais e cidadãos.
A todos os autores envolvidos, nosso agradecimen-
to pelo apoio, participação e confiança que fizeram deste pro-
jeto uma realidade.

À todos, boa leitura! E aguardem para 2012 a se-


gunda edição do livro/e-book “Tecnologia pra quê?”, com foco
no impacto das tecnologias sobre os fazeres das diversas profis-
sões e áreas da comunicação.

Prof. Dr. César Steffen


Profa. Dra. Mônica Pons
Organizadores
Pr e f á c i o

Em 2001 - Uma odisséia no espaço, Arthur Clarke


soube traduzir o medo do homem de ser dominado pela má-
quina. Não uma máquina qualquer, mas um diabólico compu-
tador de fala macia, conhecido como Hal 9000. Uma máquina
inteligente o suficiente para imitar o homem em suas qualida-
des e defeitos – a capacidade de dissimular, mentir, enganar. Na
história, Hal decide que, para cumprir a missão da nave, preci-
sava impedir sua própria morte. Assim, calmamente, provoca
a morte de um a um dos astronautas quando descobre que eles
pretendiam desligá-lo.

Um computador como Hal, agindo consciente-


mente sem controle humano, assusta mortais de hoje e de on-
tem pela sua aparente invencibilidade. De certo modo, o futuro
assustador anunciado por Clarke está incorporado ao cotidia-
no. Há um sentimento generalizado de que a inteligência dos
computadores excederá a dos seres humanos dentro de alguns
anos. Imagina-se que, em breve, irá surgir o primeiro compu-
tador consciente dizendo “penso, logo existo.”

Fonte e condição do domínio da natureza pelo ho-


mem, técnica e tecnologia são, cada vez mais, objetos de críti-
cas. Suas conseqüências sobre a vida e a natureza inquietam.
Teme-se que seu poder possa ser exercido de forma autônoma
em detrimento do homem e do pensamento, e de tal forma que
a irreversibilidade dos seus progressos ameaçaria os próprios
responsáveis pela sua concepção.

Na filosofia tem sido freqüente uma interpretação


crítica sobre a técnica, fazendo dela o demiurgo onipotente
que tudo pode em qualquer situação, a exemplo do computa-
dor Hal da obra de Clarke. A técnica foi personificada como
a responsável ou cúmplice pelos totalitarismos, pelas socieda-
des opressivas, pela massificação e alienação do homem. No
bojo deste tipo de análise está uma imagem mítica e idealizada,
segundo a qual, o homem seria uma presa frágil e impotente
diante dessa influência.

Na verdade, técnica e tecnologia são duas dimen-


sões fundamentais em que se desenrola a transformação do
mundo humano por si mesmo. Incidem sob todos os aspectos
da vida social, incluindo as subtis transformações que se ope-
ram na esfera intelectual.

A presença quase onipresente da tecnologia no co-


tidiano parece naturalizá-la como extensão do homem. Prova
disso está no Relatório Mundial de Tecnologia Conectada da
Cisco (2011): a Internet é tão importante na vida das pessoas
como o ar, o alimento e a água. A pesquisa realizada com qua-
se cinco mil pessoas em 14 países, incluindo o Brasil, aponta
que mais da metade dos entrevistados não conseguiria viver
sem estar na Web diariamente. Essa perspectiva de dependên-
cia está acima da média mundial entre os jovens e estudantes
brasileiros (65%). Na maior parte do mundo dois entre quatro
jovens escolheriam uma conexão com a Internet, em vez de
um carro.

A situação não é muito diferente em relação aos


dispositivos móveis utilizados para acessar informação. Na
pesquisa da Cisco, dois terços dos universitários (66%) e mais
da metade dos jovens trabalhadores (58%) mencionaram o
laptop, o smartphone ou tablet como uma tecnologia impor-
tante nas suas vidas. Há uma tendencia crescente de uso de
smartphones em detrimento do desktops na corrida para ser
a ferramenta mais prevalente em uma perspectiva global. A
mobilidade define qual tecnologia terá vida longa seja para ob-
ter informação, interagir, relacionar-se, ouvir música, falar ou
mesmo ver um filme.
Sem sombra de dúvida, o mundo está se tornando
um local onde a Internet é cada vez mais importante, especial-
mente se estiver associada a dispositivos moveis. A sociedade
caminha para estar, progressivamente, mais dependente de dis-
positivos tecnológicos que carregam informação. Estaria a tec-
nologia determinando a sociedade? Em sua trilogia Sociedade
em Rede, publicada no Brasil em 1999, Manuel Castells recusa
esse pensamento: a tecnologia não determina a sociedade, nem
a sociedade escreve o curso da transformação tecnológica uma
vez que muitos fatores intervêm no processo, desde a desco-
berta e a aplicação de uma técnica. O resultado depende de um
complexo padrão interativo. Por tal condição, acredita que a
tecnologia é a sociedade, e a sociedade não pode ser entendida
ou representada sem suas ferramentas tecnológicas.

Na perspectiva multidimensional de Castells, a


tecnologia não tem caráter mágico ou sobrenatural, nem a so-
ciedade é uma extensão da tecnologia. Há uma relação dialé-
tica entre tecnologia e civilização. O aparato tecnológico não
é causa da mudança social, mas fonte potencializadora. Uma
inovação tecnológica programa, sem dúvida, certos usos, mas
estes por sua vez desviam, modificam ou adaptam a ferramenta
aos mundos próprios dos utilizadores a considerar o contexto
de relações sociais.

Este livro tem o mérito de abordar como as tecno-


logias da informação e da comunicação, ferramentas do capi-
tal e forças de produção, se inscrevem no âmbito da industria
criativa, nos processos de produção de conteúdo informativo
e de entretenimento. Para além da mídia traz reflexões sobre a
interface dessas tecnologias nas relações sociais e na política.
Trata-se de uma obra que colabora com a compreensão sobre a
tecnologia e seus nexos fundamentais com a economia, o tra-
balho, a construção da identidade, a cultura, os movimentos
sociais, o processo político e a produção de bens simbólicos.
Ao adotar uma perspectiva análise plural para
compreender afasta as posições dicotômicas sobre o impacto
da tecnologia na sociedade. O fenômeno tecnológico contem-
porâneo é encarado como um processo histórico-social que
pode ser explicado pelos seus nexos e relações. Nessa perspec-
tiva, este livro põe de lado a hipótese do determinismo me-
canicista, assim como o temor quanto ao poder diabólico dos
computadores fica reservado à literatura. Caminha na trilha da
compreensão para além de distinções tão familiares e óbvias
que, até pouco tempo, eram consideradas insubstituíveis como
natureza-cultura, natural-artificial, vivo-inanimado, objetivo-
subjetivo. Admitindo-se que o real é complexo, o conjunto de
textos apresentados permite pensar a unidade na diversidade e
a diversidade na unidade, ou seja, o conhecimento tem como
horizonte a totalidade.

Nelia R. Del Bianco


Professora da Faculdade de Comunicação da UnB
Doutora em Comunicação pela USP
Capítulo I

In t e r n e t
Mídias Digitais
Interativas – entre a
indústria e a
inclusão social
Cosette Castro
UCB - DF
Introdução

Este artigo se propõe refletir sobre as mídias digi-


tais interativas no Brasil e na América Latina desde o ponto de
vista da inclusão social e digital. Para tanto, diferentes concei-
tos são discutidos ao longo do texto, já que nos encontramos
no estágio da ponte, ou seja, na passagem do mundo analógico
para o digital. Entre os conceitos, está o do aparecimento de
uma nova ordem tecnológica; a diferença entre indústria cultu-
ral, indústria criativa e indústria de conteúdos digitais e a pró-
pria noção de conteúdos digitais, assim como as possibilidades
interativas das novas mídias, que buscam sua identidade, em
meio a um mar de ofertas informativas e de entretenimento.
Vou começar pela de Nova Ordem Tecnológica.
Para tratar desse tema, vale a pena recordar Heidegger quan-
do diz que a essência do tecnológico não é algo técnico, mas a
maneira que o homem produz a si mesmo e a relação com a
tecnologia1. E em sendo a maneira como o homem produz a si
mesmo e a relação com a tecnologia, concordo com Eduardo
Vizer (2004), quando diz que as tecnologias são uma constru-
ção social, uma manifestação cultural. Ou seja, seu valor e legi-
timação são determinados por seus usos, pelo contexto social
e pelas consequências desse acesso, usos e aplicações, assim
como pela apropriação que os sujeitos sociais fazem dela.

Aqui vista como a aplicação de um conhecimento científico para alcançar um resultado prático.
1
A Nova Ordem Tecnológica2 aponta que o conjunto
de transformações que estamos passando não conseguem ser
explicadas por um único paradigma ou ciência, pois em se-
parado uma ou outra teoria já não dá conta de explicar algo
tão radical como a passagem do mundo analógico para o di-
gital. Essas transformações, embora sejam atravessadas pelas
tecnologias, exigem um olhar abrangente e transdisciplinar3.
Levando em consideração a complexidade4 do tema, busquei
apoio em diferentes autores e teorias, mas particularmente em
Edgar Morin e Jesus Martín-Barbero, que estimulam o diálogo
entre as ciências, e também no paradigma emergente, proposto
por Boaventura Santos para pensar a noção de Nova Ordem
Tecnológica.
Como comentei anteriormente, a tecnologia per-
passa todas as esferas da vida social – econômica, política, cul-
tural, ambiental, tecnológica, educativa e dos comportamentos
–, mas é o uso que se faz dela que vai definir o tipo de sociedade
que desejamos viver: no meu caso, como pesquisadora brasilei-
ra, com equidade e inclusão social. E é essa premissa que vem
norteando as pesquisas que tenho desenvolvido e participado
dentro e fora do Brasil.

2
Sobre o tema, ler Mídias Digitais (2005) e Comunicação Digital (2008), a partir das reflexões
que André Barbosa Filho e eu fizemos naqueles livros.
3
A transdisciplinaridade, como bem lembra Jesus Martín-Barbero (2002), é aqui vista como a
construção de articulações, de diferentes pontos de vista sobre o mundo em uma rede discursiva
que se aproxima, dialoga e se transforma.
4
Edgar Morin, que vê o mundo como um todo indissociável e propõe uma abordagem multidis-
ciplinar e multirreferenciada para a construção do conhecimento. Segundo Edgar Morin (Intro-
dução ao Pensamento Complexo, 1991:17/19): “À primeira vista, a complexidade (complexus: o
que é tecido em conjunto) é um tecido de constituintes heterogêneos inseparavelmente associados:
coloca o paradoxo do uno e do múltiplo. Na segunda abordagem, a complexidade é efetivamente
o tecido de acontecimentos, ações, interações, retroações, determinações, acasos, que constituem
o nosso mundo fenomenal”. A proposta da complexidade é a abordagem transdisciplinar dos
fenômenos, e a mudança de paradigma, abandonando o reducionismo que tem pautado a inves-
tigação científica em todos os campos. Aqui visto do ponto de vista integral (político, econômico,
social, tecnológico, sustentável, inclusivo, cultural, etc) levado a termo pela iniciativa do governo e
do mercado. A idéia de desenvolvimento surge no Brasil após a 2ª. Guerra Mundial quando o país
desenvolveu a corrente político-ideológica do nacional-desenvolvimento. Após o golpe militar, em
vários países a idéia de desenvolvimento estava diretamente relacionada ao grau de industria-
lização de um país e os principais indicadores eram de natureza econômica. Mais detalhes em
Heldmann e Salm (2009).

22 Tecnologia, pra quê?


Diferente do que se poderia supor em um primei-
ro momento, a Nova Ordem Tecnológica não significa a pre-
ponderância da tecnologia frente às demais Ciências, mas o
reconhecimento que essas mudanças tecnológicas perpassam
a vida social influenciando o cotidiano das pessoas, as relações
sociais e a subjetividade, a cultura e a educação, os projetos e
políticas públicas de governo, as ações das empresas, institui-
ções e academia. Também influenciam o mercado de trabalho,
gerando novos ofícios e terminando com outros, cujas conse-
quências serão vistas diretamente na vida social, na universi-
dade e no próprio mercado. Além disso, influenciam a própria
noção de desenvolvimento5.
A Nova Ordem Tecnológica exige uma transforma-
ção estrutural em vários níveis:

1- no governo, através de políticas públicas de inovação6


e do trabalho integrado entre os diferentes ministérios;
do estímulo a pesquisa e da formação de pólos de produ-
ção de conteúdos digitais7 interativos e convergentes;

2- na academia através da reformulação e atualização de


seus programas curriculares tanto na graduação, quanto
na pós-graduação e no incentivo à pesquisa transdisci-
plinar para dar conta da complexidade do tema;

5
Aqui visto do ponto de vista integral (político, econômico, social, tecnológico, sustentável, inclusivo,
cultural, etc) levado a termo pela iniciativa do governo e do mercado. A idéia de desenvolvimento
surge no Brasil após a 2ª. Guerra Mundial quando o país desenvolveu a corrente político-ideológica
do nacional-desenvolvimento. Após o golpe militar, em vários países a idéia de desenvolvimento
estava diretamente relacionada ao grau de industrialização de um país e os principais indicadores
eram de natureza econômica. Mais detalhes em Heldmann e Salm (2009).
6
Aqui compreendida como “a implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou signifi-
cativamente melhorado ou um processo ou um novo método de marketing ou um novo método
organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações ex-
ternas Manual de Oslo/OECD (2005:46)”. Para a pesquisadora Marly Carvalho, a inovação é um
processo que se inicia pela percepção de um novo mercado e/ou oportunidades de novos serviços
para uma invenção de base tecnológica que conduz ao desenvolvimento, produção e marketing
em busca do sucesso comercial da inovação.
7
Conteúdos digitais são aqui compreendidos como todo material de áudio, imagem, texto ou
dados oferecidos às audiências pelas diferentes plataformas tecnológicas.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 23


3- no mercado, ao exigir a atualização profissional para
as constantes mudanças e novidades do mundo digital,
seja nas empresas ou nas associações e sindicatos das di-
ferentes categorias profissionais;

4- e de forma cognitiva, pois significa a passagem de um


mundo linear, reconhecível para a maioria do mundo
adulto, para um mundo sem linearidade, que poderia ser
confundido como caótico pela abundancia de informa-
ções e tecnologias e exige novos saberes e percepções.

A passagem do mundo analógico para o digital não é um


processo rápido ou fácil, particularmente porque extrapola a raciona-
lidade científica, entra no âmbito da subjetividade e da compreensão
dos novos tempos e encontra pela frente vários paradoxos. Entre esses
paradoxos, um dos mais visíveis é o geracional e o da apropriação de
saberes, pois hoje pessoas na faixa dos 35, 40 anos que foram criados
em uma sociedade analógica, com pensamento linear e desenvolven-
do uma atividade de cada vez, precisam se adaptar a um mundo di-
gital em constante transformação e conviver com jovens que realizam
múltiplas tarefas ao mesmo tempo, que têm facilidade em comunicar-
se rapidamente utilizando as diferentes plataformas tecnológicas e,
como se não fosse o suficiente, dominam esse novo saber.

Passagem do mundo analógico para o digital

24 Tecnologia, pra quê?


Tenho defendido que nos encontramos no estágio
da ponte, no meio do caminho entre o mundo analógico, cami-
nhando em direção ao mundo digital e considero importante uti-
lizar uma imagem que reflita essa situação. Como já disse Mark
Prensky (2001), com a incorporação das tecnologias da informa-
ção e da comunicação (TICs)8 na vida cotidiana, o mundo pas-
sa a ser dividido entre nativos e imigrantes digitais. Nativos são
as crianças, adolescentes e jovens que nasceram sob o signo das
novas tecnologias, e imigrantes, são aqueles que, como eu, foram
criados no mundo analógico e tentam (em maior ou menor grau)
adaptar-se às mudanças digitais.
Entre a reformulação necessária da vida acadêmica
para refletir (sobre) e desenvolver projetos de conteúdos audiovisu-
ais voltados para as mídias digitais para micro, pequenas e médias
empresas, ou para a criação de futuros centros/polos de produção
de conteúdos digitais para o campo público, está a necessária per-
cepção de que os conteúdos podem ser usados em várias platafor-
mas tecnológicas e também para a convergência das mídias digitais.
Aqui é necessário explicar o que compreendo por conteúdos digi-
tais (interativos ou não).

Conteúdos audiovisuais digitais

8
As tecnologias são aqui consideradas como o conjunto heterogêneo de
técnicas, sistemas e aparelhos e/ou plataformas eletrônicas, máquinas
inteligentes e redes informáticas que permeiam a vida social. Estão em
constante crescimento e podem ser fixas ou móveis, gratuitas ou pagas.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 25


Diferente do mundo analógico onde os conteúdos
audiovisuais estavam restritos ao áudio e ao vídeo, no mundo
digital, os conteúdos audiovisuais digitais são todos os mate-
riais de áudio, vídeo, texto e dados que circulam e uma ou mais
plataformas tecnológicas.
Essas plataformas incluem os videojogos em rede, os
celulares, a TV, o rádio e o cinema digital, os livros, jornais e revistas
digitais e, acima de tudo, a possibilidade de desenvolver materiais
audiovisuais digitais que possam ser usados em vários aparelhos
tecnológicos ao mesmo tempo – convergência de mídias - desde
que sejam respeitadas as características de cada mídia digital.

Plataforma Material e Imaterial

Neste artigo, trato também de plataforma material


(ou tangível) e plataforma imaterial (ou intangível). Considero
plataformas materiais todos os aparelhos onde são disponibi-
lizados conteúdos digitais, sejam eles interativos ou não. Essas
plataformas incluem os videojogos em rede, os celulares, a TV,
o rádio e o cinema digital, os computadores, os livros, jornais
e revistas digitais. E existe uma plataforma imaterial (que não
tem corporeidade, nem se pode tocar) que permite a circulação
desses conteúdos digitais e também a interatividade: internet,
26 Tecnologia, pra quê?
onde circulam e se multiplicam os conteúdos digitais sem os
limites da matéria e da noção de linearidade.
Discordo de autores, como Manuel Castells (2003)
e mesmo Pierre Lévy (2007)9, que consideram a internet um
meio de comunicação, pois a rede em si mesma não possui
materialidade. Ela precisa de uma plataforma tecnológica, de
um aparelho, para ser viabilizada, como os computadores, os
celulares de 3ª geração (3G), os videojogos em rede, o rádio
ou a TV digital interativa (TVDi). É através da internet que a
interatividade se concretiza de forma diferente nos aparelhos,
sejam gratuitos, como o rádio digital ou a TVD terrestre, ou
pagos, como computadores, celulares10 ou IPads.
A internet muda a relação do processo comunica-
tivo que no mundo analógico era unidirecional – do campo da
produção para o campo da recepção - passando a possibilitar
uma relação bidirecional, dialógica e interativa, onde as audi-
ências podem responder e comunicar-se com as empresas de
comunicação (campo da produção). Nesse sentido, a digitali-
zação permite recuperar o sentido latino da palavra comunica-
ção, no sentido de comunhão e compartilhamento.
No mundo digital, o campo da produção envia a men-
sagem, que é recebida pelos sujeitos sociais e eles têm a possibilida-
de de responder e interagir com o campo da produção, muitas vezes
em tempo real, transformando radicalmente a relação entre os dois
âmbitos. Isso ocorre a partir de diferentes plataformas tecnológicas,
como celulares, computadores, videojogos em rede, rádio ou televi-
são digital, assim como livros, jornais e revistas digitais.
Neste artigo, selecionei quatro plataformas – me-
diadas por internet – para mostrar as características narrativas
e diferenças tecnológicas quando se pensa os conteúdos digi-
tais interativos. O quadro a seguir ajuda a compreender melhor
as características dos computadores, dos celulares, da TV digi-
tal e dos videojogos:
9
De acordo com o autor francês, o ciberespaço é o novo meio de comunicação que emerge da
interconexão mundial dos computadores.
10
No caso da TV digital aberta, ela pode ser assistida nos celulares através da plataforma one seg
de forma gratuita, pois a transmissão é feita pelo ar.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 27


Proximidades e Diferenças entre
as Plataformas Tecnológicas

COMPUTADORES
VIDEOJOGOS
TV MEDIADOS POR CELULARES
EM REDE
INTERNET
Meio individual e
Meio coletivo Meio individual Meio individual também coletivo
(ex: Wii)
Pode ser jogado
de forma
Audiência Audiência
Audiência coletiva individual ou de
individualizada individualizada
forma coletiva
(em rede)
Conteúdos
streaming ou
das operadoras
Fluxo contínuo,
(pago). No caso Conteúdos pagos
broadcast.
Conteúdos streaming nipo-brasileiro de ou baixados
Programação
ou sob demanda (pago) TVD terrestre, os gratuitamente de
simultânea em
sujeitos podem forma ilegal
rede.
assistir TV
gratuitamente via
celular

Interação em
tempo real
Interação limitada
Interatividade plena, ilimitada paga ou Interatividade
pelo canal de
mas paga gratuita quando plena, mas paga
retorno
usada como TV
digital

Interatividade
durante a exibição Audiência assiste É possível
Interatividade
do programa. ao conteúdo como acessar internet
durante a
O acesso a esta e quando quiser de ou telefone,
exibição do
desvia a atenção ou forma paga, sem mas interrompe
programa
inibe o programa simultaneidade exibição de TV
principal

Tela grande (se


visto pela TV
Tela grande,
), tela média
tela média e tela Tela média ou pequena
Tela pequena (computadores)
pequena
e tela pequena
(celulares) e
consoles

Alta definição
Baixa resolução de se visto pela
Alta definição Baixa resolução
vídeo quando ampliado TV, mas a tela é
pequena

28 Tecnologia, pra quê?


COMPUTADORES
VIDEOJOGOS
TV MEDIADOS POR CELULARES
EM REDE
INTERNET
Proximidade com
Distância da tela Distância da tela
a tela, a partir dos
ou tela na mão no ou tela na mão
computadores de mesa Tela na mão
caso de mini TV no caso de mini-
ou tela na mão, com
digital TV digital
laptops ou Ipads

Infinito acesso a textos,


Limite de texto, imagens e dados. Mas
Acesso a
infinito acesso a apresenta problemas de
Limite de texto imagens, sons,
imagens, sons e resolução de imagem
e dados
dados e demora para baixar
vídeos

Um para um, um
Um para um, um Um para um e
Um para um, Um para muitos ao
para muitos ao um para muitos.
para muitos, mas mesmo tempo.
mesmo tempo. É Os torpedos
sem simultaneidade. É bidirecional
bidirecional na TV (MSN) ajudam a
Estimula a colaboração na TV digital
digital interativa simultaneidade
interativa
Portabilidade Portabilidade Portabilidade Portabilidade
Mobilidade Mobilidade Mobilidade Mobilidade
Acessibilidade Acessibilidade Acessibilidade Acessibilidade
Usabilidade Usabilidade Usabilidade Usabilidade
Uso de bateria.
O consumo de
Energia elétrica e Energia elétrica
Energia elétrica e energia gerado
bateria, no caso da e bateria, no caso
bateria pelo aplicativo de
mini TVD da mini TVD
conteúdos precisa
ser baixo
Armazenamento Armazenamento
limitado no limitado no
Armazenamento Limite de
conversor digital. conversor digital.
depende da quantidade armazenamento
Depende da Depende da
de memória de vídeo e dados
quantidade de quantidade de
memória memória

Exibição do Exibição do
conteúdo conteúdo
streaming é a Conversa streaming é a
função principal. Acesso a multidados e telefônica como função principal.
Qualquer outra telas simultâneas, mas funcionalidade Qualquer outra
atividade é a falta de banda larga principal. atividade é
secundária, faz com que demorem Qualquer outra secundária,
pontual e a baixar ou que a rede atividade fica pontual e
temporária, mas caia, se há muitos em segundo temporária, mas
modifica a noção acessos plano e pode ser modifica a noção
de TV como interrompida. de TV como
conhecemos no conhecemos no
mundo analógico mundo analógico

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 29


COMPUTADORES
VIDEOJOGOS
TV MEDIADOS POR CELULARES
EM REDE
INTERNET

Teclado
Teclado limitado
limitado pelo
pelo uso do
uso do controle
controle remoto,
remoto, com
com possibilidade
Teclado ilimitado, possibilidade
de conectar a Teclado limitado
associado ao mouse de conectar a
dispositivos
dispositivos
móveis, como
móveis, como
celulares de forma
celulares de
gratuita
forma gratuita

A assistência
A assistência O uso é individual
é simultânea e
é simultânea e O uso é individual e nem todo
vem um mesmo
vem um mesmo e nem todo mundo mundo utiliza
programa
programa milhões assiste a um programa e acessa os
milhões de
de pessoas (ao ao mesmo tempo conteúdos ao
pessoas (ao
mesmo tempo) mesmo tempo
mesmo tempo)

Permite a
Permite a Permite a
produção de
produção de Permite a produção produção de
conteúdos
conteúdos digitais de conteúdos conteúdos digitais
digitais
interativos e digitais interativos e interativos e
interativos e
convergência de convergência de mídias convergência de
convergência de
mídias mídias
mídias
Fonte: Cristiana Freitas, com acréscimos da autora deste artigo.

Indústrias Criativas e de Conteúdos Digitais

Em termos de indústria, aonde se inserem os con-


teúdos digitais?

Como escrevi na pesquisa sobre Indústrias de Con-


tenidos para América Latina11 (2008), tenho usado o conceito
das indústrias de conteúdos digitais em contraposição aos ter-
mos indústria cultural e indústria criativa. Isso porque esta-
mos frente a uma mudança de paradigmas, no sentido mesmo
de ruptura, já que os paradigmas existentes ou não dão conta
nem conseguem explicar os fenômenos atuais (indústria cul-
tural) ou são desenvolvidos desde o ponto de vista dos países
11
Disponível em internet.

30 Tecnologia, pra quê?


centrais (indústria criativa), não levando em consideração as
necessidades e realidade dos países periféricos, como o Brasil
e os países latino-americanos no que diz respeito a oferta de
conteúdos, serviços e aplicativos digitais gratuitos.
A indústria cultural não é suficiente para explicar e
analisar o mundo digital, pois é preciso levar em consideração as
mudanças políticas, econômicas, históricas, culturais, compor-
tamentais, educativas, ambientais e tecnológicas que as socieda-
des ocidentais passaram desde então. Isso porque toda proposta
teórica necessita de uma análise histórica para que seja possível
compreender em que contexto foi elaborada, como é o caso da
Teoria Crítica que foi desenvolvida na Europa do entre guerras.
Atualmente as indústrias culturais não conseguem
dar conta de compreender e alcançar os novos meios que surgi-
ram a partir das Tecnologias da Informação e da Comunicação
(TICs) e da internet. Isso ocorre porque no momento histórico,
político, econômico, social e cultural em que o conceito de in-
dústrias culturais foi elaborado o mundo era muito diferente e
a cultura digital apenas começava a dar seus primeiros passos.
Entre os anos 20 e 80 do século XX não havia o tipo de tec-
nologia que conhecemos agora nem as amplas possibilidades
de interatividade, deslocamento, virtualidade, inclusão social,
assim como conexão em tempo real que as tecnologias da In-
formação e da Comunicação estão permitindo. Além disso, as
indústrias culturais não acreditam no potencial das audiências,
tratando-os como públicos passivos e manobráveis.
Tampouco o conceito de Indústrias Criativas é su-
ficiente para analisar o fenômeno na América Latina. Os países
vizinhos, junto com o Brasil buscam o desenvolvimento de uma
indústria, mas também necessitam estimular o acesso, uso e apro-
priação digital, através da alfabetização digital, dos serviços eletrô-
nicos gratuitos e da produção e circulação de conteúdos digitais
interativos gratuitos. Ou seja, para a realidade desses países não é
suficiente oferecer plataformas tecnológicas pagas para uma po-
pulação de mais de 500 milhões de habitantes, cuja maioria possui
celulares pré-pagos, 75% tem acesso a CDs, DVDs e textos acadê-

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 31


micos através de copias piratas e outros 35% 12 assistem a televisão
por assinatura através de contratos terceirizados ilegais13.
Indústrias criativas são um termo amplo que cresceu
entre os teóricos da Economia da Cultura de língua britânica e inclui
muito mais do que a produção de conteúdos para meios tradicionais
(jornais, revistas, televisão aberta ou paga, cinema, rádio ou publicida-
de) ou para os meios digitais, como jornais e revistas on-line, televisão
e rádio digital, celulares, computadores, livros digitais ou videojogos
em rede ou a publicidade digital. Essa é somente uma parte das indús-
trias criativas que atualmente fazem parte da Economia da Cultura.
Esse setor da Economia se dedica a definir políticas e estratégias (pa-
gas) para produtos que tem, ao mesmo tempo, potencial econômico
e valor simbólico (mensagens, identidade, valores)
Essa indústria inclui todas as formas artísticas que
vão da alta cultura à cultura popular, como o artesanato e a
alta costura, o design e as antiguidades, a moda, as editoras, o
vídeo, os softwares, o design gráfico e de mobília, o patrimônio
cultural e o turismo cultural, as equipes culturais (teatros, cine-
mas), assim como o trabalho conjunto da cultura, o turismo, os
museus, a arquitetura. Particularmente, a Economia da Cultu-
ra inclui a geração de propriedade intelectual, como os direitos
do autor, segundo Fonseca (2007). Os teóricos da Economia da
Cultura incluem acrescentam os meios de comunicação analó-
gicos e digitais no interior da indústria criativa, como se fosse
tudo igual e não existissem diferenças epistemológicas, tecno-
lógicas, de formatos, conteúdos, estéticas e de linguagem en-
tre os meios analógicos e digitais14.

12
Esses dados representam apenas a média dos três países da Região que estudam a atividade
ilegal de ampliar a TV por assinatura em várias casas usando o mesmo contrato.

No Brasil chamado de “gatos”.


13

14
No Brasil, o estado do Rio de Janeiro adotou o termo indústrias criativas usado no modelo
britânico e o adaptou ao país. De acordo com a Federação das Indústrias do Estado do Rio de Ja-
neiro (Firjan), a cadeia produtiva brasileira (leia-se Rio de Janeiro) engloba cultura, publicidade,
moda, arquitetura, design, mercado de artes e antiguidades, filmagem, softwares interativos de
lazer, artes performáticas, artes, editoração, serviços de computação, rádio e televisão. Segundo o
estudo da Firjan realizado em 2010, no Estado do Rio a indústria cultural representa 17,8% do
PIB estadual, ou seja, algo em torno de R$ 54 bilhões.

32 Tecnologia, pra quê?


Abrangência das Indústrias Criativas

Fonte: Pesquisa sobre Industrias de Contenidos em Latinoamérica (2008)

Origem das Indústrias Criativas

Pensando nas possibilidades de mercado, em 1998 o


ex-primeiro ministro britânico Tony Blair investiu nas indústrias
criativas e na inovação tecnológica – lançadas pouco depois para
os demais países da União Européia15, como fatores de desenvol-
vimento da Grã-Bretanha e demais países da Região para o século
XXI. Só que o modelo europeu de indústrias criativas – onde as
empresas de radiodifusão trabalham em conjunto com as empre-
sas de telefonia móvel e a maior parte dos serviços são pagos – é
diferente do modelo latino-americano, onde, pelo menos no que
diz respeito à oferta televisiva é, majoritariamente, gratuita.
Mesmo o exemplar serviço público da BBC - com seus
vários canais de televisão - é diferente da oferta de televisão pública
dos países latino-americanos. A diferença vai além da qualidade ou
quantidade dos conteúdos – que não é tema deste artigo - mas na
própria noção de público, pois nos países da Região a televisão pú-
blica é sinônimo de televisão gratuita. As pessoas não pagam (e em
sua maioria nem teriam orçamento para isso) para assistir televisão
aberta, enquanto os britânicos pagam para assistir televisão a BBC.

Sobre o tema, ver o Plano Dott, de 2000.


15

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 33


No caso da América Latina e Caribe, qualquer pro-
jeto de conteúdos digitais interativos voltados para televisão
aberta e para o uso da TVD através de celulares (one seg), para
celulares, games e outras plataformas tecnológicas deve con-
templar também a inclusão social para reduzir a brecha digital.
Além disso, existe uma diferença importante quanto ao trata-
mento da propriedade intelectual, fortemente defendida nos
países centrais, enquanto os 12 países que adotaram o modelo
nipo-brasileiro de televisão digital dão ênfase ao uso do código
aberto e ao uso da licença creative commons16, fomentando a
construção e ampliação do middleware Ginga – que permite o
uso de conteúdos interativos na TV digital via controle remoto.
Atualmente, existem mais de 12 mil desenvolvedores, sendo 10
mil no Brasil e outros 2 mil na América Latina que, conjunta-
mente, desenvolvem soluções para TV digital interativa.

Para Finalizar

Desde 2005 defendo o estímulo a emergente in-


dústria de conteúdos digitais interativos e a convergência de
mídias no Brasil e na Região. Embora apoie novos modelos de
negócios para a TVD, já que se trata de uma indústria com
diferentes etapas na cadeia produtiva, dou ênfase à televisão
digital interativa terrestre e a convergência de mídias, ressal-
tando a necessidade de que os conteúdos sejam disponibiliza-
dos de forma gratuita para a população através da TV digital
terrestre aberta e dos celulares, ampliando a participação das
televisões públicas com o uso da multiprogramação e seus sub-
canais, que vão aumentar sensivelmente a oferta de conteúdos
digitais na televisão aberta. Também tenho defendido a exis-
tência de polos de produção de pesquisa, ensino e produção de
conteúdos digitais voltados para diferentes plataformas, como
videojogos em rede e para convergência de mídias.

16
Sobre o tema ver o trabalho desenvolvido pelo pesquisador Ronaldo Lemos e sua equipe na
FGV, no Rio de Janeiro. O uso do creative commons vem sendo questionado no governo Dilma
Rousseff desde a chegada da Ministra da Cultura, Ana de Holanda, no começo de 2011.

34 Tecnologia, pra quê?


Elas (as indústrias de conteúdos digitais) fazem parte
do que o pesquisador argentino Eduardo Vizer (2004) denomi-
nou como segunda comunicação, que começa com a chegada das
novas tecnologias de informação e comunicação no final do sécu-
lo XX, e operam uma lógica contrária ao sistema analógico. Nela,
o espaço real é eliminado assim como se anulam as limitações de
tempo e distância. O tempo já não é um tempo congelado. Trata-
se de um tempo presente, onde tudo acontece no momento.
Como diz Vizer (2010), o mundo digital pode sub-
verter o esquema tradicional da economia, pois a circulação de
dados, informações, conteúdos, etc, pode promover a criação de
valor que será recebida e processada pelos sujeitos sociais. Acre-
dito que esse valor (simbólico) agregado, particularmente a partir
do uso de recursos interativos, possibilitaria um novo conteúdo-
mensagem-sentido-valor, que por sua vez, possibilitaria uma nova
produção de conteúdos e valores pelos próprios sujeitos sociais,
não mais considerados passivos ou usuários, mas produtores de
conteúdos, serviços ou aplicativos digitais interativos.
As TICS geram lógicas próprias de funcionamen-
to e reorganização do mundo, embora no momento em que
este texto está sendo escrito ainda vivamos em um momento
de transição; de convivência e passagem dos meios de comu-
nicação tradicionais para os digitais. A mídia ainda responde
as lógicas do começo do século XX, inclusive as econômicas,
correspondente ao período em que surgiram. Mas empresas,
públicas ou privadas da área da comunicação, buscam urgen-
temente reorganizar suas estruturas e lógicas para adaptar-se
aos novos tempos tecnológicos e a nova economia digital. Isso
significa que ainda haverá um tempo17 de convivência entre o
sistema analógico e as novas plataformas digitais até que um
substitua o outro a partir do apagão analógico18.

17
Esse tempo pode durar várias gerações, na transição entre os imigrantes e os nativos digitais.
São considerados nativos digitais, as crianças e jovens com menos de 30 anos que já nasceram
sob o signo das tecnologias digitais.
18
Data em as televisões devem parar de oferecer serviços analógicos, como já aconteceu nos EUA,
Inglaterra, Japão e Espanha, por exemplo.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 35


O período de transição do mundo analógico para
o digital deverá durar pelo menos 10 anos19, pois diferente do
período da revolução industrial, hoje não é necessário ser pro-
prietário de uma empresa para produzir conteúdos. Os jovens
e adultos com acesso as tecnologias de informação e as plata-
formas digitais e em condições de usá-los poderão produzir
conteúdos, como já estão fazendo as gerações mais jovens. Ou
seja, no tempo das indústrias culturais era preciso ser proprie-
tário dos meios de comunicação; hoje as tecnologias de infor-
mação e comunicação e a emergente indústria de conteúdos
digitais possibilitam a produção, acesso, circulação e divulga-
ção de conteúdos audiovisuais digitais de entretenimento, de
serviços, educativos ou culturais a partir do aparelho em si:
telefones celulares, rádio digital, TV digital, livros digitais, vi-
deojogos em rede, computadores com acesso a internet ou da
convergência entre as diferentes mídias digitais.

19
Desde a perspectiva da propriedade dos meios e da possibilidade de apropriação das tecnolo-
gias e produção de conteúdos ditais entre as gerações mais jovens, mas poderá demorar mais
entre as gerações de adultos na faixa dos 40, 45 anos, que ainda estão fazendo a migração para
o mundo digital.

36 Tecnologia, pra quê?


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40 Tecnologia, pra quê?


Relações Públicas
e Comunicação
Organizacional:
uma análise de
práticas acadêmicas de um
Grupo de Pesquisa
focado em tecnologia

Cláudia Peixoto de Moura


FAMECOS – PUCRS

Considerações sobre o estudo:

O binômio Relações Públicas e Comunicação Or-


ganizacional permite abordagens que envolvem saberes com-
plementares. As duas áreas sofrem tensões e vivem suas lutas
internas e externas, no sentido adotado pelo sociólogo Pier-
re Bourdieu. Pressupõem um capital cultural para a atuação
profissional na realidade. Isto se revela nas práticas acadêmicas
dos grupos de pesquisa registrados no CNPq - Conselho Na-
cional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico, em ambas
as áreas, nas quais o capital cultural é produzido nas relações
existentes entre os cursos de graduação, de pós-graduação, em
instituições de ensino superior.
O presente artigo objetiva apresentar uma análise
de práticas acadêmicas de um grupo de pesquisa com o foco
em tecnologia, registrado no CNPq, nas áreas de Relações Pú-
blicas e de Comunicação Organizacional. Para o trabalho, será
adotada a proposta metodológica construída como estratégia
ao estudo de grupos de pesquisa certificados por instituições

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 41


de ensino superior, cujas práticas acadêmicas podem ser ob-
servadas em processos investigativos e no capital cultural re-
sultante. A proposta metodológica foi apresentada em dois
eventos científicos de Comunicação1, no sentido de discutir
sua aplicação e validade.
Os grupos de pesquisa existentes no CNPq, em
ambas as áreas, já foram mapeados anteriormente, possibili-
tando diversas análises futuras da produção divulgada median-
te o portal institucional. O trabalho faz parte de um projeto de
pesquisa que se encontra em andamento, intitulado “A Pesqui-
sa em Relações Públicas: práticas acadêmicas e capital cultural”2,
para o qual foi realizada uma pesquisa bibliográfica que possi-
bilitou o estabelecimento dos pressupostos teóricos ao estudo,
sendo estes considerados como referência na construção de
uma proposta metodológica direcionada a análises de grupos
selecionados.
A seguinte questão norteadora é decorrente do ob-
jetivo do presente artigo: que práticas acadêmicas são exerci-
das em um grupo de pesquisa focado em tecnologia, registrado
no CNPq, nas áreas de Relações Públicas e de Comunicação
Organizacional, em termos de capital cultural resultante? Esta
questão pressupõe uma coleta de dados em documentos dispo-
nibilizados de forma digital, no portal do CNPq, no qual há o
registro das práticas acadêmicas desenvolvidas nos grupos de
pesquisa, identificados nas duas áreas, incluindo a produção
científica gerada. Um grupo de pesquisa que enfoca as ques-
tões de tecnologia foi selecionado para o trabalho.

1
I Congresso Mundial de Comunicação Iberoamericano, da Confederación Iberoamericana de
Asociaciones Científicas y Académicas de la Comunicación – Confibercom, em São Paulo/SP, de
1 a 6 de agosto de 2011; e XXXIV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, da Socie-
dade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação – Intercom, em Recife/PE, de 2 a
6 de setembro de 2011.

2
Projeto aprovado no edital para Produtividade em Pesquisa - PQ – nível 2, do Conselho Nacio-
nal de Desenvolvimento Científico e Tecnológico – CNPq.

42 Tecnologia, pra quê?


Pressupostos teóricos e estratégia
metodológica para o estudo:

Os pressupostos teóricos para o projeto em desen-


volvimento foram traçados com base em fontes bibliográficas,
sendo fundamentais para uma análise de práticas acadêmicas
de um grupo pesquisa selecionado. O embasamento apresenta
noções do campo de relações ou interações, do capital cultural
para o cultivo de práticas acadêmicas, da rede de relações iden-
tificadas com o capital social, e das práticas acadêmicas para a
formação superior.

Campos de Relações:

A questão discutida envolve um campo científico e


hábitos institucionais. “O campo científico é, de fato, um cam-
po de lutas como outro qualquer” (BOURDIEU, 1994, p. 24),
cuja participação na luta está relacionada ao capital científico
em um espaço social estruturado. Há uma relação entre as ins-
tituições e os hábitos como uma forma de incorporação do so-
cial, realizada pela aprendizagem, fundamentada em ações que
garantem a sua presença na sociedade. Isto porque “o corpo
está dentro do mundo social, mas o mundo social está dentro
do corpo” (Idem, 1994, p. 41). As relações podem ser “enten-
didas como interações, ou seja, como relações intersubjetivas
realmente efetuadas” (Idem, 1994, p. 45 – grifo do autor). A
estrutura das relações constitui o espaço do campo, ocorrendo
a produção no espaço institucional.
No campo “há dominantes e dominados, há rela-
ções constantes, permanentes, de desigualdade” e “cada um, no
interior desse universo, empenha em sua concorrência com os
outros a força (relativa) que detém e que define sua posição
no campo e, em conseqüência, suas estratégias” (BOURDIEU,
1997, p. 57). Os hábitos praticados mediante atividades pro-
fissionais estão relacionados ao campo de lutas identificado
em instâncias: a área de Comunicação Social, da qual Relações

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 43


Públicas e Comunicação Organizacional fazem parte; as insti-
tuições de ensino superior que formam profissionais para uma
atuação nas duas áreas; as organizações que contratam os res-
pectivos profissionais egressos dos cursos superiores, a socie-
dade que recebe a produção originada do exercício profissional
em ambas as áreas, que envolve práticas investigativas.
A delimitação do conteúdo e o modo a ser inculca-
do, assim como o tempo de formação, definem o ‘habitus’, que
é “o grau de realização cultural (grau de competência legítima)
pelo qual um grupo ou uma classe reconhece o homem reali-
zado” (BOURDIEU; PASSERON, 2008, p. 56). A competência
está associada à cultura reconhecida em um ‘homem cultivado’,
pela inculcação implícita e explícita (formal e formalizada em
processos educativos). As rotinas se estabelecem mediante prá-
ticas pedagógicas, que podem envolver atividades de pesquisa,
participando mais dos campos científico e intelectual.

Capital Cultural para Cultivo Acadêmico:

O diploma, o status profissional e a capacidade re-


conhecida pelo título acadêmico estão relacionados a uma certi-
ficação e uma legitimação das hierarquias sociais, além de uma
qualificação técnica e rentabilidade social ao ‘homem cultivado’,
que possui vantagens acadêmicas e sociais devido a sua passa-
gem pelo ensino superior. Com o apoio dos escritos de Bourdieu
é possível fazer as seguintes considerações a respeito de Relações
Públicas e de Comunicação Organizacional, que possuem:

- um capital cultural incorporado, com saberes


para desenvolver suas práticas de forma abrangente e reflexiva.
O capital cultural incorporado exige uma incorporação, uma
aquisição realizada pessoalmente pelo sujeito, que investe seu
tempo para ‘cultivar-se’. “O capital cultural é um ter que se tor-
nou ser, uma propriedade que se fez corpo e tornou-se parte
integrante da ‘pessoa’, um habitus” (BOURDIEU, 1998, p. 74-
75 – grifo do autor), a partir de sua formação e da apropriação

44 Tecnologia, pra quê?


do conhecimento, de saberes, adotados nas práticas acadêmi-
cas realizadas nas instituições de ensino superior mediante
atividades desenvolvidas tanto em nível de graduação como
de pós-graduação, que se revelam nos registros dos grupos de
pesquisa do CNPq.

- um capital objetivado, na medida em que a pro-


dução resultante dos saberes cultivados é reconhecida como
uma prática direcionada aos interesses institucionais e acadê-
micos. O capital cultural objetivado diz respeito aos bens cul-
turais, somente existindo se for apropriado e utilizado no cam-
po da produção cultural e das classes sociais que se beneficiam
com o domínio desse capital. Isto pode ser entendido como
uma produção baseada nos princípios teóricos das áreas para
o benefício de instituições, no sentido de atuar na sociedade
através de projetos de comunicação e de investigação, direcio-
nados a objetivos distintos, conforme os interesses públicos e
privados, observados nas referidas práticas acadêmicas desen-
volvidas tanto em nível de graduação como de pós-graduação,
envolvendo grupos de pesquisa do CNPq.

- um capital cultural institucionalizado, com uma


certificação que garante uma legitimidade para o exercício aca-
dêmico, a exemplo dos grupos de pesquisa certificados e re-
gistrados no CNPq. A certificação não é garantia dos saberes
vinculados ao capital incorporado e objetivado, mas sim de um
reconhecimento em um espaço social. O capital cultural ins-
titucionalizado é conferido pelo reconhecimento institucional
atribuído à certificação, como uma garantia de competência
cultural, de valor convencional para as práticas acadêmicas re-
alizadas nas instituições de ensino superior, tanto em nível de
graduação como de pós-graduação, registradas nos grupos de
pesquisa do CNPq.
A adoção de práticas acadêmicas reveladas na pro-
dução científica gerada pelos líderes dos grupos de pesquisa,
certificados e registrados no CNPq, constituída de escolhas te-

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 45


óricas e metodológicas para o desenvolvimento de atividades
investigativas, caracterizam o capital cultural incorporado, ob-
jetivado e institucionalizado a ser analisado.

Rede de Relações:

Outra discussão foi pautada por questões que tratam


dos saberes para a fundamentação das áreas. A formação supe-
rior capacita os profissionais, egressos dos cursos, a partir de co-
nhecimentos gerais e específicos para ampliar o capital cultural
incorporado, cultivado nos bancos universitários, refletindo em
um capital cultural objetivado, mediante uma produção de pro-
jetos qualificados, com a vantagem assegurada pelo certificado
de conclusão da graduação e da pós-graduação. É a existência de
uma certificação que legitima a autoridade dos acadêmicos, con-
siderando uma sociedade de títulos. Porém, são os saberes que
fundamentam ambas as áreas, implicando em estratégias para a
apropriação dos conhecimentos de referência.
Os conhecimentos gerais fornecem uma bagagem
cultural necessária para o entendimento da realidade, para uma
reflexão sobre a sociedade, a partir das práticas de comunicação,
e os conhecimentos específicos envolvem teorias e técnicas que
fundamentam as áreas de Relações Públicas e de Comunicação
Organizacional. Refletir sobre as práticas acadêmicas significa
uma necessidade, em uma sociedade cada vez mais caracteri-
zada pelo conhecimento e pela informação. Assim, os saberes
possibilitam traçar caminhos nos diversos espaços sociais.
O capital social e o capital cultural são aspectos
fundamentais das relações existentes no espaço social.

O capital social é o conjunto de recursos atuais ou po-


tenciais que estão ligados à posse de uma rede durável
de relações mais ou menos institucionalizadas de inter-
conhecimento e de inter-reconhecimento ou, em outros
termos, à vinculação a um grupo, como conjunto de
agentes que não somente são dotados de propriedades
comuns (passíveis de serem percebidas pelo observador,
pelos outros ou por eles mesmos), mas também são uni-
dos por ligações permanentes e úteis (BOURDIEU, 1998,
p. 67 – grifo do autor).

As relações contingentes podem ser transformadas


em relações necessárias quando “a rede de ligações é o produto
de estratégias de investimento social consciente ou inconscien-
temente orientadas para a instituição ou a reprodução de rela-
ções sociais diretamente utilizáveis, a curto ou longo prazo,...”
(Idem, 1998, p. 68), com competência e disposição em termos
de tempo e esforços, muitas vezes econômicos. Os grupos de
pesquisa do CNPq constituem uma rede de relações institucio-
nalizadas, cuja vinculação caracteriza a posse de conhecimento
por parte dos líderes e certifica o reconhecimento do potencial
de produção científica.
Portanto, a relação entre o capital social – rede de
relações - e o capital cultural – incorporado, objetivado e insti-
tucionalizado – permitirá um aprofundamento dos processos
de relacionamentos, entre públicos e organizações, pelas ações
de comunicação. A rede de relações possibilita uma mobili-
zação, uma multiplicação do capital possuído, além de trocas
contínuas, que são ações estratégicas para um investimento so-
cial e para um investimento cultural, no qual o indivíduo é ‘cul-
tivado’ (possuidor de um ‘habitus’) e certificado (com garantia
de competências) e qualificado (com vantagens sociais).

Práticas Acadêmicas para a Formação Superior:

A formação superior no campo da Comunicação


ocorre a partir das práticas institucionais, representada por um
‘habitus’ que envolve um capital social e cultural. As instituições
de ensino, os professores e os alunos participam deste espaço
social, político e econômico, mas principalmente cultural. As
relações com as culturas do quotidiano, as concepções de Co-
municação e de formação na área, e os elementos de diversos
estudos disciplinares podem multiplicar o capital cultural.
Partindo da idéia de que “tudo é cultura e tudo é
Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 47
comunicação” (FERIN, 2002, p. 10), em uma sociedade global,
a multiplicidade das relações permite pensar em uma comuni-
cação global e uma cultura global. “O conceito de Comunica-
ção é hoje uma noção alargada à reflexão em várias disciplinas,
envolvendo simultaneamente diferentes domínios especializa-
dos, metodologias e técnicas disponíveis” (FERIN, 2002, p. 21).
Compreende fenômenos de interação, propiciados pela comu-
nicação interpessoal, mediada e mediatizada.
A comunicação interpessoal ocorre por “mecanis-
mos não verbais e verbais, determinados pelos contextos cul-
turais e de socialização, vividos pelos indivíduos desde o mo-
mento do seu nascimento” (FERIN, 2002, p. 26), envolvendo
as relações entre os interlocutores, a informação e o contexto
social. A comunicação mediada é realizada pelos media (jor-
nal, cinema, televisão, rádio, computador, entre outros) como
“um fenómeno contextualizado em determinada cultura” (FE-
RIN, 2002, p. 27 – grifo da autora), construindo uma realidade.
A comunicação mediatizada acontece através dos media, no
sentido amplo de ser produzida pelas instituições de mediação,
como os “fenómenos de produção e transmissão, as formas e os
conteúdos simbólicos, bem como as configurações individuais
e colectivas desta recepção e respectivos feedbacks culturais e
sociais” (FERIN, 2002, p. 28).
O conceito tridimensional necessita do aporte teó-
rico e metodológico de estudos multidisciplinares das Ciências
da Comunicação, constituídas pela Lingüística, Filosofia, So-
ciologia, Antropologia, Psicologia Social. Tanto o conceito de
comunicação como o de cultura têm como referência as Ciên-
cias Sociais e Humanas, sendo os dois campos interdependen-
tes, hierarquizados, estruturantes. As práticas quotidianas são
identificadas como ‘habitus’ de um ser social, interiorizadas
pela educação. O ensino da comunicação, com suas práticas
pedagógicas, possibilita a interiorização de seu ‘habitus’ e a di-
versificação de formas de cultura.
Segundo Simões (1995), uma definição operacio-
nal para a atividade de Relações Públicas explica sua prática em

48 Tecnologia, pra quê?


quatro etapas: a) diagnóstico – da situação presente, em termos
de filosofia, objetivos e ações de comunicação; b) prognóstico
- visão de futuro, com base no diagnóstico; c) elaboração de
pareceres - aos procedimentos organizacionais, assessorando
e implementando ações para resolver problemas; d) avaliação
de ações – controle dos resultados das ações de comunicação
para retroalimentar o sistema com informações. O termo co-
municação engloba ações estratégicas, dirigidas e integradas,
que são trabalhadas considerando também o entendimento de
Comunicação Organizacional, além dos interesses voltados à
Comunicação Institucional, Corporativa, Pública ou Cívica.
São as trajetórias, os percursos possíveis na rede de relações
que o profissional ‘cultivado’ poderá vislumbrar.
De acordo com Lopes (2003, p. 289), a reflexão
teórica sobre o ‘fazer’ comunicação é destacada com base em
dois eixos: a) a conexão entre teoria, pesquisa e ensino – iden-
tificada com a relação entre graduação e pós-graduação na me-
dida em que a pesquisa acadêmica pode articular os conteúdos
das disciplinas, teorizando as práticas profissionais. b) a cone-
xão entre teoria, pesquisa e produção – que “envolve a rela-
ção entre pesquisa e produção nas escolas de Comunicação
e como ela pode se refletir numa renovação das profissões de
Comunicação” (grifo da autora). O tipo de pesquisa definido
para a formação acadêmica pode dar condições ao estudante
de conceber o processo de produção e projetos que necessitem
da integração dos conteúdos das disciplinas.

Uma estratégia metodológica para análise


das Práticas Acadêmicas:

Os aspectos teóricos abordados anteriormente


possibilitaram o estabelecimento de pressupostos que estão
fundamentados em Bourdieu. O capital cultural e as relações
existentes entre os grupos de pesquisa registrados no CNPq,
em instituições de ensino superior com cursos de graduação e
de pós-graduação, foram os tópicos considerados para a aná-

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 49


lise. As relações ocorrem no campo identificado pela área de
Comunicação Social, da qual participam Relações Públicas e
Comunicação Organizacional. E o capital cultural está relacio-
nado ao cultivo do homem que foi obtido mediante formação
em instituições de no ensino superior.
As atividades desenvolvidas nos grupos de pesqui-
sa caracterizam o capital cultural incorporado, objetivado e
institucionalizado. A pesquisa foi realizada no Portal do CNPq,
que contém as descrições anotadas pelos líderes de cada gru-
po, assim como a produção científica da equipe envolvida. A
estratégia metodológica está baseada na técnica de análise de
conteúdo para categorizar as informações referentes às práticas
acadêmicas observadas nos grupos de pesquisa, considerando
os aspectos teóricos já abordados e os aspectos empíricos le-
vantados no portal do CNPq. As categorias estabelecidas para
o estudo são:

- o capital cultural incorporado – quando os sa-


beres forem indicados para fundamentar as práticas do grupo
de pesquisa, propiciando uma apropriação do conhecimento
pelos sujeitos envolvidos, tanto em nível de graduação como de
pós-graduação. Os saberes estão vinculados aos conhecimen-
tos gerais (reflexão sobre a sociedade e a Comunicação) e aos
conhecimentos específicos (reflexão sobre as áreas de Relações
Públicas e de Comunicação Organizacional), sendo identifica-
dos nos registros de cada grupo.

- o capital cultural objetivado – quando a produção


resultante dos saberes cultivados é divulgada como uma prática
do grupo de pesquisa, caracterizada como bens culturais. Há um
vínculo dos bens culturais com a sociedade, conforme interesses
existentes, que podem ser institucionais e acadêmicos, públicos
e privados, sendo identificados nos registros de cada grupo. Há
interfaces com diversas áreas que envolvem domínios especiali-
zados, oriundos dos estudos multidisciplinares das Ciências da
Comunicação e das Ciências Sociais e Humanas.

50 Tecnologia, pra quê?


- o capital cultural institucionalizado – quando a
certificação do grupo de pesquisa na área de Comunicação está
registrada em termos institucionais, envolvendo os cursos em
nível de graduação e de pós-graduação. A institucionalização é
o reconhecimento da competência no espaço comunicacional,
sendo identificada pelos registros de cada grupo. As represen-
tações acadêmicas do líder da equipe garantem a legitimidade
do grupo de pesquisa.

- a rede de relações – quando as relações são durá-


veis e institucionalizadas pois estão vinculadas a um grupo de
pesquisa que envolve cursos de graduação e de pós-graduação.
A rede de relações caracteriza-se como um investimento orien-
tado e necessário para contribuir com a formação acadêmica
em instituições de ensino superior, sendo identificada através
do tipo de articulação que pode ocorrer, como projetos de
pesquisa de Iniciação Científica, orientações de Trabalhos de
Conclusão de Curso e projetos de monografias na Graduação,
projetos conjuntos realizados entre Pós-Graduação e Gradua-
ção, e eventos promovidos pelo Pós-Graduação e Graduação,
envolvendo palestras, debates, oficinas, jornadas científicas
com exposição de pesquisas3.
Quando não há informações suficientes nos regis-
tros dos grupos, é consultado o currículo Lattes do líder4 da
equipe participante da pesquisa. Os tópicos selecionados do
Currículo Lattes para a consulta são:

3
As atividades científicas indicadas foram registradas em um artigo denominado A pesquisa em
Comunicação: o elo entre Graduação e Pós-Graduação, publicado em 2008. As experiências
relatadas no referido texto são formas de estabelecer a integração, valorizando a pesquisa em
Comunicação, tanto em atividades científicas quanto no ensino das profissões midiáticas, inse-
rida na estrutura curricular da Graduação. As ações foram adotadas nos Cursos de Graduação
em Comunicação Social, por docentes de Programas de Pós-Graduação na área, aprimorando o
ensino e a pesquisa.

4
A consulta é feita pelo nome do líder da equipe no Link para Currículo Lattes existente dentro do
Diretório dos Grupos de Pesquisa no Brasil, ou no endereço eletrônico da página do CNPq –
http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/busca.do?metodo=apresentar

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 51


Texto Inicial do Currículo

Dados Gerais – Atuação Profissional (atividades);


Áreas de Atuação

Projetos – Concluídos e em Andamento;


Equipe (professores e alunos envolvidos)

Produção Bibliográfica – Artigos em Periódicos;


Capítulos e Livros; Trabalhos em Anais de Eventos

Orientações – Concluídas e em Andamento

Organização de Eventos

Igualmente, as palavras-chave encontradas nos re-


gistros dos grupos de pesquisa serão consideradas como temá-
ticas que indicam o foco de cada estudo envolvendo Relações
Públicas e Comunicação Organizacional. As práticas acadêmi-
cas podem abordar questões de: diagnóstico; prognóstico; ela-
boração de pareceres; avaliação de ações; assim como tópicos
de Comunicação Institucional, Corporativa, Pública ou Cívica,
que são inerentes às reflexões da área.

Grupo de Pesquisa focado em Tecnologia:

O presente artigo se ocupa de um grupo de um


Grupo de Pesquisa que enfoca as questões relacionadas à tec-
nologia. O grupo foi selecionado entre aqueles certificados e
registrados no CNPq, conforme o mapeamento finalizado em
junho de 2011. O corpus do projeto é identificado pelos gru-
pos de pesquisa registrados no CNPq, nas áreas de Relações
Públicas e de Comunicação Organizacional, em instituições
de ensino superior, que possuem cursos de graduação e de
pós-graduação. Portanto, os grupos de pesquisa, as respectivas
instituições de ensino superior e o líder do grupo foram regis-

52 Tecnologia, pra quê?


trados em um mapeamento realizado em 2009 e revisado em
2011, sendo elaborado um banco de dados.
A técnica de pesquisa documental foi utilizada
para coletar as informações em uma base de dados no portal do
CNPq, que possui os registros dos grupos de pesquisa brasilei-
ros. O Diretório dos Grupos de Pesquisa foi adotado para a co-
leta de dados da presente investigação5. A escolha se deve ao fato
do referido Diretório manter uma Base corrente com informa-
ções atualizadas continuamente, pelos segmentos de público en-
volvidos em processos investigativos vinculados principalmente
a instituições de ensino superior no país. Desde 1992, o CNPq
mantém os registros dos grupos de pesquisa em atividade, com
informações sobre as linhas de pesquisa, a sua localização no es-
paço (região, estado e instituição) e no tempo.
Um inventário resultou de informações textuais
(Busca Textual), que recuperaram dados relevantes para a pre-
sente etapa do trabalho, sendo realizado mediante os termos
“Relações Públicas” e “Comunicação Organizacional” no tópi-
co ‘consultar’, além do filtro para a busca na grande área de
Ciências Sociais Aplicadas e na área de Comunicação. Entre as
finalidades do Diretório dos Grupos de Pesquisa, destaca-se o
fato de ser uma fonte de informação na qual constam os censos
ocorridos, possibilitando um aprofundamento de questões.
O levantamento permitiu estabelecer o número de
grupos existentes, para posteriormente identificar as atividades
investigativas desenvolvidas. Cada grupo de pesquisa indica-
do foi considerado uma unidade de análise para o inventário,
apresentando sua denominação, instituição de ensino superior
participante, estado, região, vínculo com linhas de pesquisa,
palavras-chave e objetivos, conforme o cadastramento realiza-
do pelos respectivos líderes dos grupos e certificado pela insti-
tuição a qual pertencem.

As informações foram obtidas no portal do CNPq - http://www.cnpq.br/ - no link - Diretório dos


5

Grupos de Pesquisa.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 53


A busca realizada no portal do CNPq revelou dez
(10) grupos de pesquisa que abordam temáticas referentes à tec-
nologia (tecnologia(s); internet; digital(is); virtual(is); web) indi-
cada em palavras-chave ou em linhas de pesquisa, quando foram
adotados os termos Relações Públicas e Comunicação Organi-
zacional para a consulta. Atualmente, há 40 grupos identificados
e vinculados a instituições de ensino superior. As informações
obtidas possibilitaram a seguinte representação regional:

- com a adoção dos termos Relações Públicas e


Comunicação Organizacional, em uma busca cruzada, há dez
(10) grupos de pesquisa, sendo que todos estão em instituições
de ensino superior com curso de graduação em Relações Pú-
blicas. A distribuição geográfica dos dez grupos de pesquisa é
a seguinte: Norte – 1; Nordeste – 1; Centro-Oeste – 0; Sudeste – 0;
Sul – 8. Entre estes grupos, um se destaca por apresentar em
suas palavras-chave o termo tecnologia:

Grupo de Estudos Avançados em


Comunicação Organizacional – Palavras-chave:
PUCRS Comunicação
organizacional; Estratégias
Vinculado a uma linha de pesquisa comunicacionais; Novas
do Programa de Pós-Graduação em tecnologias; Organizações;
Comunicação Social (stricto sensu)

- com a adoção somente do termo Comunicação


Organizacional, há 22 grupos de pesquisa. Porém, três (3) gru-
pos não estão em instituições de ensino superior com curso
de graduação em Relações Públicas. A distribuição geográfica
dos 22 grupos de pesquisa é a seguinte: Norte – 0; Nordeste – 3;
Centro-Oeste – 3; Sudeste – 9; Sul – 7. Destes 22 grupos de pes-
quisa, seis contêm o termo tecnologia em suas palavras-chave
ou linha de pesquisa:

54 Tecnologia, pra quê?


Palavras-chave:
Comunicação e Cultura;
Filogênese da comunicação
humana; Linguagens da
Cultura; Ontogênese da
Centro Interdisciplinar de Semiótica comunicação humana;
da Cultura e da Mídia - PUC/SP Processos de Codificação
Cultural;
Vinculado a três linhas de pesquisa Palavras-chave: Crise da
do Pós Graduação em Comunicação Visibilidade; Iconofagia;
e Semiótica (stricto sensu), cujas Imagem e representação;
denominações são diferentes daquelas Imagens públicas e imagens
indicadas no Programa. institucionais; Tecno-imagens;
Teorias da imagem;

Palavras-chave: Mídia e
sincronização social; Mídia
e sistemas simbólicos; Mídia
e tecnologia; Mídia primária,
secundária e terciária;

Palavras-chave: Análise
Estudos sobre Comunicação Organizacional; Comunicação
Organizacional: estratégias e Organizacional;
processos – UFPR
Palavras-chave:
Vinculado a três linhas de pesquisa do Comunicação; Informação;
Depto. de Comunicação Social. Novas tecnologias;
O Programa de Pós-Graduação em
Comunicação iniciou recentemente, em Palavras-chave:
2011. Comunicação; Estratégias;
Processos;

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 55


Palavras-chave:
comunicação; epistemologia;
tecnologias da informação e
da comunicação;
Gr: Inteligência Organizacional – Palavras-chave: estratégias
UFRGS de comunicação; gestão
da informação; gestão do
Vinculado a quatro linhas de pesquisa conhecimento; tomada de
do Depto. de Comunicação, que decisão;
não pertencem ao Programa de Palavras-chave:
Pós-Graduação em Comunicação e aprendizagem;
Informação. conhecimento; gestão;
informação; organização;
tomada de decisão;
Palavras-chave: memória
organizacional;
Palavras-chave: Campos
sociais; Discurso; Identidade;
Mídia e Processos Sócio-Culturais - Intervenções sociais; Mídia;
UNIFRA Midiatização;
Palavras-chave:
Vinculado a duas linhas de pesquisa do Comportamento do
Curso de Comunicação Social consumidor; Comunicação;
Criatividade; Cultura;
Estratégia; Tecnologia;

Palavras-chave:
Sociedade Mediatizada: Processos,
Cibercultura; Comunicação
Tecnologia e Linguagem - PUC
Digital; Comunicação
Campinas
regional; Sociedade da
Informação; Sociedade
Vinculado a uma linha de pesquisa do
do Conhecimento;
Núcleo de Pesquisa e Extensão, do
Tecnologias de informação e
Centro de Linguagem e Comunicação
comunicação;

Palavras-chave: indústria
Sociedade Midiatizada e Práticas
de mídia, midiatização,
Comunicacionais Contemporâneas –
comunicação;
UFES
Palavras-chave:
comunicação organizacional;
Vinculado a três linhas de pesquisa do
Palavras-chave: internet,
Departamento de Comunicação Social
mídias digitais, TICs;

56 Tecnologia, pra quê?


Também foram considerados os termos “internet”
e “virtual(is)”, que podem ser encontrados no grupo:

Palavras-chave: Ciência; Cultura;


Gr: Comunicação, Cultura, Internet; Produção científica;
Gestão e Sociedade – FTC Palavras-chave: Cultura; política;
Palavras-chave: Difusão e divulgação
Vinculado a seis linhas de de ciência; Educação Ambiental; Meio
pesquisa indicadas como Ambiente;
da Vice-Presidência de Palavras-chave: Comunidades virtuais;
Inovação e Expansão, além Educação e cultura; Internet;
do Mestrado Profissional Palavras-chave: Educação;
em Bioenergia (as referidas Sustentabilidade;
linhas não pertencem ao Palavras-chave: aprendizagem
curso). organizacional; cultura organizacional;
jogo de empresas; jogo de treinamento;

- com a adoção do termo Relações Públicas, foram en-


contrados oito (8) grupos de pesquisa, sendo que somente um (1)
não está em instituição de ensino superior com curso de graduação
em Relações Públicas. A distribuição geográfica dos oito grupos de
pesquisa é a seguinte: Norte – 1; Nordeste – 0; Centro-Oeste – 0;
Sudeste – 3; Sul – 4. Entre os oito grupos de pesquisa, há dois que
possuem o termo tecnologia em suas palavras-chave ou linha de
pesquisa. No entanto, um grupo de pesquisa de uma instituição do
Rio de Janeiro que não é atualizado há mais de 12 meses, sendo as-
sim desconsiderado para o estudo. No caso da UNESP, o termo tec-
nologia é indicado em uma linha de pesquisa a que está vinculado:

Palavras-chave: Eleições;
Imagem; Marca; Marketing;
Opinião Pública; Política;
Palavras-chave: Opinião
Opinião Pública e Comunicação –
Pública; Pesquisa de Opinião;
UNESP
Pesquisa Eleitoral; Relações
Públicas;
Vinculado a três linhas de pesquisa do
Palavras-chave:
Departamento de Comunicação Social
Comunicação; Imagem;
Mídia; Opinião Pública;
Pesquisa de Opinião;
Relações Públicas;

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 57


Igualmente foi considerado o termo “web”, que pode
ser encontrado na linha de pesquisa e no título do grupo:

Gr: WebRP – Práticas de Relações Públicas


Palavras-chave:
em suportes midiáticos digitais – UFSM
estratégias de
comunicação;
Vinculado a uma linha de pesquisa do
midiatização;
Departamento de Ciências da Comunicação, que
relações públicas;
não pertence ao Programa de Pós-Graduação
WebRP;
em Comunicação (stricto sensu)

O mapeamento dos grupos de pesquisa do CNPq


revelou que há 40 grupos de pesquisa que podem ser anali-
sados, localizados nas seguintes regiões: Norte – dois (2);
Nordeste – quatro (4); Centro-Oeste – três (3); Sudeste – 12;
Sul – 19. Com o termo tecnologia e abordagens relacionadas
(tecnologia(s); internet; digital(is); virtual(is); web), obser-
vados nas palavras-chave e nas linhas de pesquisa, foram regis-
trados dez grupos sendo cinco da região sul, quatro da região
sudeste e um da região nordeste. Quando a busca textual, com
os termos Relações Públicas e Comunicação Organizacional, é
realizada no Portal do CNPq sem a indicação da área da Co-
municação como filtro, mais grupos de pesquisa são apresen-
tados, pois foram registrados pelos seus líderes em outras áreas
do conhecimento.
Dos dez grupos indicados, apenas um possui o ter-
mo web em sua denominação e por isso foi selecionado para a
análise. O grupo de pesquisa é WebRP – Práticas de Relações
Públicas em suportes midiáticos digitais, da Universidade de
Santa Maria – UFSM. As informações obtidas, de acordo com
o encaminhamento, estão representadas com imagens do por-
tal do CNPq. Após a busca textual no Diretório dos Grupos
de Pesquisa no Brasil, os registros do grupo selecionado foram
observados. As três telas a seguir apresentam os registros refe-
rentes ao ano de 2011.

58 Tecnologia, pra quê?


Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 59
(continuação)

O grupo de pesquisa foi formado em 2010, com dois


líderes:
- Eugenia Maria Mariano da Rocha Barichello - é professo-
ra associada II e coordena o Programa de Pós-Graduação
em Comunicação, da Universidade Federal de Santa Maria
(UFSM). Bolsista em Produtividade em Pesquisa do Conse-
lho Nacional de Pesquisa (PQ2 - CNPq). Possui Doutorado
em Comunicação, pela Universidade Federal do Rio de Ja-
neiro (UFRJ).

- Daiana Stasiak - é professora assistente do Curso de Re-


lações Públicas, da Universidade Federal de Goiás (UFG).
Doutoranda do Programa de Pós Graduação em Comu-
nicação, da Universidade de Brasília (UNB). Mestre em
Comunicação, pelo Programa de Pós-Graduação em Co-
municação Midiática, da Universidade Federal de Santa
Maria (UFSM), bolsista da Coordenação de Aperfeiçoa-
mento de Pessoal de Nível Superior (CAPES).

60 Tecnologia, pra quê?


A origem do grupo de pesquisa está em trabalhos
desenvolvidos pelas duas líderes, cabendo à Eugênia Barichello
a orientação da dissertação de mestrado de Daiana Stasiak, in-
titulada “Estratégias comunicacionais e práticas de WebRP: o
processo de legitimação na sociedade midiatizada”, defendida
em 2008, na Universidade Federal de Santa Maria. A parceria
gerou artigos que foram apresentados em eventos da área. Os
currículos Lattes de Barichello e Stasiak foram considerados
para o levantamento das referências.

BARICHELLO, E. M. M. R.; STASIAK, D. As três fases da We-


bRP: análise das estratégias comunicacionais dos portais ins-
titucionais ao longo do advento da internet no Brasil (1995-
2009). In: IIII ABRAPCORP - Congresso Brasileiro de Relações
Públicas e Comunicação Organizacional, 2009. São Paulo. V. 3.
p. 1-15.
BARICHELLO, E. M. M. R.; STASIAK, D. Práticas de Relações
Públicas na Web: as três fases da WebRP. In: 8º LUSOCOM -
Associação Portuguesa de Ciências da Comunicação, 2009. Lis-
boa. V. 8. p. 1-15.
BARICHELLO, E. M. M. R.; STASIAK, D. Internet, Rela-
ções Públicas e estratégias de legitimação institucional. In: II
ABRAPCORP - Congresso Brasileiro Científico de Comunica-
ção Organizacional e Relações Públicas, 2008. Belo Horizonte.
V. 1. p. 1-15.
BARICHELLO, E. M. M. R.; STASIAK, D. WebRP: as estraté-
gias de comunicação de cada tempo. In: XXXI INTERCOM -
Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2008. Natal.
V. 31. p. 1-15.
BARICHELLO, E. M. M. R.; STASIAK, D. Estratégias de Rela-
ções Públicas na web: a comunicação no cenário da sociedade
midiatizada. In: IX ALAIC - CONGRESO LATINOAMERICA-
NO DE INVESTIGACIÓN DE LA COMUNICACIÓN, 2008.
México. V. 9. p. 1-15.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 61


O capital cultural incorporado está vinculado aos sabe-
res indicados para fundamentar a reflexão do grupo de pesquisa, que
envolvem conhecimentos gerais e específicos sobre Relações Públi-
cas, abordando tópicos de estudo como comunicação midiática, es-
tratégias de comunicação, comunicação institucional, legitimidade
institucional, midiatização das práticas sociais, campo dos media,
Relações Públicas na internet (WebRP). No aspecto teórico, foram
indicadas noções de legitimação e de visibilidade, de ambiência e de
midiatização da sociedade, assim como de interações sociais.
O capital cultural objetivado está na produção biblio-
gráfica dos líderes do grupo de pesquisa, desde a sua criação, vin-
culada a interesses institucionais – cinco artigos em periódicos; dois
capítulos de livros; trabalhos em anais de eventos (quatro trabalhos
completos e três resumos) – na medida em que divulgam duas
instituições de ensino superior - a UFSM e a UFG, e a interesses
acadêmicos – orientações em andamento sobre questões tecnoló-
gicas – de duas dissertações de mestrado que beneficiam a forma-
ção em Relações Públicas. A produção está baseada em estudos
das Ciências da Comunicação e das Ciências Sociais e Humanas,
havendo diversidade de enfoques no desenvolvimento das investi-
gações pelos integrantes do grupo. Os trabalhos resultantes são:

Artigos completos publicados em periódicos:


MACHADO, J.; BARICHELLO, E. M. M. R.; MULLER, F. O.
Estratégias de Relações Públicas na Ambiência da Internet. Re-
vista Rastros (Joinville). V. 14, p. 1-15, 2011.
BARICHELLO, E. M. M. R.; STASIAK, D. Apontamentos so-
bre a práxis de Relações Públicas na web. Revista Organicom
(USP). V. 10-11, p. 168-173, 2010.
MACHADO, J.; MULLER, F. O.; BARICHELLO, E. M. M. R.
Estratégias contemporâneas de Relações Públicas em mídias
digitais. Revista Anagrama (USP). V. 4, p. 1-17, 2010.
BARICHELLO, E. M. M. R.; LASTA, E. Comunicação organi-
zacional digital: a cauda longa da informação gerada pelo blog
corporativo Fatos & Dados da Petrobrás. Revista Lumina (Juiz
de Fora) (Online). V. 4, p. 1-12, 2010.
BARICHELLO, E. M. M. R.; LASTA, E. Desintermediação na so-
ciedade midiatizada: Petrobrás e suas práticas comunicacionais no
blog corporativo Fatos e Dados. Chasqui. V. 112, p. 1-11, 2010.

62 Tecnologia, pra quê?


Capítulos de livros publicados:
STASIAK, D.; BARICHELLO, E. M. M. R. Estratégias comu-
nicacionais em portais institucionais: apontamentos sobre as
práticas de Relações Públicas na internet brasileira. In: Daiana
Stasiak; Vilso Santi Junior (Org.). Estratégias e Identidades mi-
diáticas: matizes da comunicação contemporânea. 1 ed. Porto
Alegre: EDIPUCRS, 2011. V. 1, p. 15-36.
STASIAK, D. WebRP: Estratégias de Relações Públicas em Por-
tais Organizacionais. In: Marcello Chamusca; Márcia Carvalhal
(Org.). Relações Públicas Digitais. 1 ed. Salvador-BA: Edições
VNI, 2010, p. 20-50.

Trabalhos completos publicados em anais de congressos:


LASTA, E.; BARICHELLO, E. M. M. R. Estratégias de Relações
Públicas em nível discursivo utilizadas pela Petrobrás no blog
corporativo Fatos & Dados. In: XXXIV INTERCOM - Con-
gresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2011. Recife.
STASIAK, D. WebRP: uma análise comparativa. In: XXXIV IN-
TERCOM - Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação,
2011. Recife.
LASTA, E.; BARICHELLO, E. M. M. R. Comunicação Organi-
zacional na Mídia Digital: A Cauda Longa de Informação Ge-
rada após o Lançamento do Blog Corporativo Fatos e Dados da
Petrobrás. In: XXXIII INTERCOM - Congresso Brasileiro de
Ciências da Comunicação, 2010. Caxias do Sul.
MACHADO, J.; MULLER, F. O.; BARICHELLO, E. M. M. R.
Estratégias Contemporâneas de Relações Públicas em Mídias
Digitais. In: XXXIII INTERCOM - Congresso Brasileiro de Ci-
ências da Comunicação, 2010. Caxias do Sul.

Resumos publicados em anais de congressos:


MACHADO, J.; BARICHELLO, E. M. M. R. Relações Públicas
na Ambiência da Internet: Estratégias de Comunicação Em-
preendidas pela Petrobrás em seu Portal Institucional. In: V
ABRAPCORP - Congresso Brasileiro Científico de Comunica-
ção Organizacional e Relações Públicas, 2011. São Paulo.
BARICHELLO, E. M. M. R.; STASIAK, D. Presença estratégica:
Relações Públicas em portais institucionais. In: ALCAR - RS. 3º
Encontro do Núcleo Gaúcho de História da Mídia, 2010. Porto
Alegre. PUCRS.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 63


BARICHELLO, E. M. M. R. O processo de legitimação das or-
ganizações na cultura da convergência. In: IV ABRAPCORP
- Congresso Brasileiro Científico de Comunicação Organiza-
cional e Relações Públicas, 2010. Porto Alegre. EDIPUCRS.

Artigos aceitos para publicação:


BARICHELLO, E. M. M. R.; LASTA, E. A práxis de Relações Pú-
blicas na ambiência da web 2.0: uma análise de blogs corporati-
vos a partir de duas perspectivas teóricas. Comunicarte, 2011.

Algumas produções ocorreram com mestrandos


que estão elaborando as seguintes dissertações:

- Elisangela Lasta. Processos comunicacionais nas mídias


digitais: estratégias de visibilidade e legitimidade nos blo-
gs corporativos. Início: 2011. Dissertação (Mestrado em
Comunicação) - Universidade Federal de Santa Maria.

- Jones Machado. Comunicação organizacional no con-


texto de convergência midiática digital: a reconfiguração
das práticas comunicacionais no site institucional da Pe-
trobrás. Início: 2011. Dissertação (Mestrado em Comu-
nicação) - Universidade Federal de Santa Maria.

O capital cultural institucionalizado é demonstra-


do pela certificação institucional do grupo de pesquisa na área
de Comunicação, desde 2010. O reconhecimento no espaço
comunicacional ocorre com as representações acadêmicas dos
líderes da equipe, que participam como:

- Eugenia Barichello - Coordenadora do Programa de


Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Fede-
ral de Santa Maria (UFSM); Bolsista em Produtividade
em Pesquisa do Conselho Nacional de Pesquisa (PQ2 -
CNPq); Consultoria Ad hoc – CAPES; Consultoria Ad
hoc – CNPq; Consultor Ad hoc – FAPERGS; Parece-

64 Tecnologia, pra quê?


rista Ad Hoc de Periódicos como a Revista INTEXTO
da UFRGS; Comunicação, Mídia e Consumo da ESPM;
ANIMUS; Revista Brasileira de Pós-Graduação – RBPG;
Revista Científica da UNOPAR; no processo de Seleção
de Periódicos da Coleção SciELO Brasil; Revista Três
Pontos, da Faculdade de Filosofia e Ciências Humanas
da UFMG. Também foi parecerista para o Guia do Es-
tudante -Melhores Universidades – 2011, além de Vice-
Coordenadora do GT Comunicação em Contextos Or-
ganizacionais da COMPÓS.

- Daiana Stasiak - Coordenadora do Laboratório de


Comunicação Social - Relações Públicas da FACOMB
– UFG. Parecerista do Intercom Júnior e das Divisões
Temáticas DT03 – Intercom.

A rede de relações é durável e institucionalizada


envolvendo os cursos de graduação e de pós-graduação, na
medida em que ocorre uma articulação do grupo de pesquisa
entre duas instituições de ensino superior (Pós-Graduação na
UFSM e Graduação na UFG). O grupo tem como líderes duas
docentes, que estão envolvidas com os cursos de pós-graduação
e de graduação, e uma equipe formada por dois mestrandos da
UFSM, identificados no site do grupo. Finalizando, a questão
norteadora do presente artigo foi respondida, na medida em
que há um capital cultural resultante das práticas acadêmicas
exercidas em um grupo de pesquisa focado em tecnologia, re-
gistrado no CNPq, nas áreas de Relações Públicas e de Comu-
nicação Organizacional.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 65


Referências
BOURDIEU, Pierre. Escritos de Educação. Petrópolis, RJ: Vo-
zes, 1998.

BOURDIEU, Pierre. Lições de Aula. 2.ed. São Paulo: Ática.,


1994.

BOURDIEU, Pierre. Sobre a Televisão. Rio de Janeiro: Zahar,


1997.

BOURDIEU, Pierre; PASSERON, Jean-Claude. A Reprodução:


elementos para uma teoria do sistema de ensino. Petrópolis, RJ:
Vozes, 2008.

FERIN, Isabel. Comunicação e Culturas do Quotidiano. Lisboa:


Quimera, 2002.

LOPES, Maria Immacolata Vassallo. A Pesquisa e o Ensino


nas Escolas de Comunicação. In: PERUZZO, Cicília Maria
Krohling e SILVA, Robson Bastos da (orgs.) Retrato do Ensino
em Comunicação no Brasil. São Paulo: INTERCOM, Taubaté:
UNITAU, 2003.

MOURA, Cláudia Peixoto de. A pesquisa em Comunicação: o


elo entre Graduação e Pós-Graduação. In: MOREIRA, Sonia
Virgínia e VIEIRA, João Pedro Dias (orgs.) Comunicação: ensi-
no e pesquisa. Rio de Janeiro: UERJ, 2008, p. 95-123.

MOURA, Cláudia Peixoto de. O profissional cultivado para os


campos de relações públicas e comunicação organizacional. In:
Organicom - Revista Brasileira de Comunicação Organizacio-
nal e Relações Públicas. São Paulo: ECA/USP, v.10/11, p.95-101,
2009.

66 Tecnologia, pra quê?


SIMÕES, Roberto Porto. Relações Públicas: função política. 3.
ed.rev. e ampl. São Paulo: Summus, 1995. (Novas buscas em
comunicação; v. 46)

Site: http://www.cnpq.br/

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 67


Problematizando redes
sociais e democracia

César Steffen
UNISC – RS

Introdução

Brasília, capital federal do Brasil, une no entorno


de uma praça, os poderes executivo, legislativo e judiciário, e
segue no chamado eixo monumental, com a esplanada dos mi-
nistérios, onde se concentram e operam a maioria dos órgãos e
funções de execução e controle do poder federativo no Brasil.
Ao final do eixo monumental, em posição frontal
e com visão privilegiada para o Congresso Nacional e a Praça
dos Três Poderes (figura 1), encontra-se a Torre de TV de Bra-
sília, ponto turístico que, do alto de seus 224 metros, lembra
que há alguém sempre observando o que acontece no centro
do poder.

Figura 1 – vista do mirante da Antena de TV – Bra-


sília – DF. Fonte: arquivo pessoal.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 69


Esta alegoria que aqui apresentamos provoca e
apresenta uma relação que se mostra a cada dia nos meios de
comunicação do país – e de todas as democracias modernas:
a crescente e central importância dos meios de comunicação
como agentes democráticos. Basta lembrar o já cinquentená-
rio episódio da campanha da legalidade, promovida pelo então
governador do estado do Rio Grane do Sul Leonel Brizola, que
pelo microfone da Rádio Guaíba de Porto Alegre comandou
a Campanha da Legalidade, conseguindo garantir a posse de
Jango na presidência da República, e da forte censura aos meios
que seguiu ao golpe militar de 1964, que temos uma pequena,
mas ilustrativa, amostra da importância e do papel do sistema
de mídia na democracia.
O sistema de mídia se mostra, se coloca e opera
ações fundamentais para a manutenção e sustentação da de-
mocracia. Ao tornar público atos e ações, os mostrar ou não fa-
tos e versões, ao ofertar a população informações e conteúdos,
publiciza o que acontece, pauta os temas e ações e é agente de
formação da opinião pública.
Mas as relações do sistema de mídia com as esferas
de poder oscila, muda, se restaura, opera e constrói, mas está
longe de poder se considerada uma relação tranquila. Se, nos
anos de governos militares que seguiram ao golpe de 1964 no
Brasil - bem como nos regimes não democráticos nos vários
recantos do mundo - a censura aos meios foi a tônica, com a
abertura política e a redemocratização, a mídia e seus agentes
se viram livres do medo e do cerceamento da liberdade, exer-
cendo seu papel de informar livremente sobre o que acontece
na sociedade, assumindo mais e mais – se não primordialmen-
te – o papel de negociadora e mediadora dos processos sociais
nas democracias modernas.
Ora, ao atingir uma ampla cobertura geográfica, os
espaços da mídia, especialmente os eletrônicos, instalam um
processo de integração entre atores e campos sociais distantes,
levando, expondo e até mesmo negociando demandas. A socie-
dade passa a dividir uma relação temporalmente homogenei-

70 Tecnologia, pra quê?


zada pelos conteúdos, processos e agendamentos midiáticos,
mas fragmentada na medida em que não conta com unidade
de espaço ou local, como comenta Virilio (1989: s.p.):

“(...) a imagem televisiva do jornal das oito está se trans-


formando num espaço público. (Antes), o espaço público
era a praça, era a esquina onde os homens se encontra-
vam para dialogar, para se manifestar publicamente, para
lutar ou para festejar. Hoje em dia, é visível que o cru-
zamento, o espaço em que os homens se encontram é o
jornal das oito. (...). Hoje em dia, é a imagem que se torna
pública. No caso da televisão, há unidade de tempo, no
jornal das oito, mas não há unidade de lugar. Estamos,
pois, juntos diante de uma imagem pública, que substitui
a praça pública, mas separados, cada qual em sua casa.”

A mídia e seus diversos canais, então, se colocam e


se mostram como espaço de identificação, aglutinamento e cir-
culação dos processos sociais, operando uma mediação entre
atores, agentes e setores deslocados, física ou geograficamen-
te afastados, mas que dividem algum interesse ou elemento
de identidade comum. Esta mediação midiatizada resignifi-
ca e tensiona todos os processos dos diversos campos sociais
(BOURDIEU, 2000), que passa a depender das redes e lingua-
gens midiáticas como interface para ser reconhecido e efetuar
suas operações junto à sociedade.
E não estamos, claro, nos referindo a um processo
novo. Longe disso. As pesquisas sobre os processos e fenôme-
nos da comunicação e seus efeitos junto à sociedade remon-
tam a Gabriel Tarde, que pela primeira vez observou os jornais,
criando o conceito de opinião pública (ALMEIDA, 2002). Po-
deríamos citar várias correntes estudos e paradigmas com essa
visão, que iriam dos mais integrados aos mais pessimistas, dos
mais teóricos aos empíricos, mas cremos estar fora do foco, do
centro deste trabalho. Mas observamos que todas concordam
que as comunicações são elementos fundantes das sociedades

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 71


contemporâneas, desempenhando diferentes funções e proces-
sos junto ao tecido social e trazendo novos processos e fenô-
menos a cada dia.
Por mais que os pesquisadores divirjam em vários
pontos, coincidem na medida quem que notam – e de certa
forma comprovam – que a comunicação midiática trás fortes e
perceptíveis impactos nas sociedades, influindo na forma como
as pessoas percebem fatos e fenômenos e mesmo mudando os
rumos e lógicas dos fenômenos que a antecedem. Os diferentes e
diferenciados atores e campos sociais passam, através da mídia,
a desenvolver relações com os meios de comunicação na busca
de obter visibilidade e negociar suas demandas no tecido social,
num fenômeno que muitos autores chamam de midiatização.
Os meios de comunicação operam e articulam tecno-
logias de transmissão e modalidades de produção e de recepção de
mensagens, operando linguagens e técnicas que servem de supor-
te à exposição, circulação e negociação das demandas e processos
dos vários campos. É função, processo e mesmo razão de ser do
campo midiático operar e tornar visíveis os fazeres e demandas
dos demais campos, publicizando-os em larga escala e, assim, mo-
bilizando e posicionando os demais campos frente a estes.
Para Esteves (1998) as interações e circulações de
discursos fazem e geram a competência do campo dos mídias. O
autor afirma que as trocas discursivas que se realizam em torno
de questões de interesse comum formam um compromisso entre
os integrantes de um campo e mesmo entre os campos envolvi-
dos nesta mediação. Assim, através da comunicação e da circu-
lação de discursos formam-se os processos de negociação. Ora,
se é função e natureza operativa do campo midiático circular
discursos dos diversos campos há de se considerar que forma-se
assim sua competência como instância de mediação social.
Claro que os campos e instituições mantêm rela-
ções diretas e autônomas entre si, negociando suas demandas
e resolvendo seus conflitos. Entretanto, nas sociedades mo-
dernas e contemporâneas, com o crescimento populacional, a
concentração urbana e a assincronia das dinâmicas individuais,

72 Tecnologia, pra quê?


e devido a sua natureza simbólica e consequente atividade de
circular os processos, demandas e fazeres dos campos na esfera
pública, o campo midiático ascende como instância maior - e
até mesmo central - do processo de mediação, interação e visi-
bilidade dos diversos campos.
Assim, a mídia e seus canais torna-se importante
elemento de organização da esfera pública, exercendo um papel
de forte influência ou mesmo de preponderância nos processos
políticos. A mídia deve ser encarada como sujeito, como elemen-
to que dá a ação e faz a ação, que expõe e faz exposto, que media
e se faz mediador e opera a visibilidade do processo dos campos
nas sociedades contemporâneas. Os campos assim se acoplam
ao campo midiático, ou seja, se unem por um fazer, uma estra-
tégia ou um elemento comum aos seus interesses (LUHMANN,
2000:93) para se fazer visíveis na esfera pública e cumprirem
suas agendas e intenções junto aos demais campos.
Esta ascendência do campo midiático como ele-
mento integrador e mesmo estruturador das relações dos
campos sociais faz emergir o fenômeno da midiatização da
sociedade, ou seja, da colocação da mídia, seus canais, suas
linguagens e estratégias como operadora das instâncias e pro-
cessos de mediação, interação e visibilidade dos diversos cam-
pos. A midiatização não trata de uma mediação ou negociação
pura, ou mesmo de um processo meramente instrumental e
técnico, mas sim de um processo de troca e convergência, um
acoplamento (LUHMANN, 2000:93) entre os diversos campos
e o campo midiático a partir de interesses comuns.
Com isso, falar em midiatização das relações e pro-
cessos dos campos sociais é referir a um processo de interação e
negociação que se dá pelas relações com e através da mídia, é se
referir a uma mediação midiatizada entre atores e instituições
sociais que se dá pela predominância das técnicas e linguagens
do campo midiático na esfera pública. Eventos são produzidos
para se atingir e ocupar espaço na mídia; reuniões públicas são
dirigidas, direcionadas para gerar boas imagens para a mídia;
agendas são definidas em função da agenda da mídia, e todos

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 73


os canais e tecnologias são usados e absorvidos na busca de
conquistar e reter a atenção da população. E no apagar das lu-
zes do século passado, um novo meio de comunicação vem se
somar a este processo: a Internet.

A rede no contexto das midiatizações

Sabe-se que o desenvolvimento da Internet nasceu


da necessidade de um sistema de comunicação militar durante o
período da guerra fria, levando a uma tecnologia que permitisse
as mensagens circular por caminhos diferenciados, chamados
“nós”, sendo então os pedaços remontados no ponto de destino,
processo que só cessaria com a destruição total da rede.
A Internet desenvolveu-se sobre uma tecnologia
então restrita, os computadores, grandes máquinas que ocupa-
vam salas especiais e realizavam as mais complexas operações
de cálculo e armazenamento de dados. Nesta época tais máqui-
nas eram manipuladas apenas por especialistas em seus pro-
cessos e procedimentos nas poucas instituições que possuíam a
capacidade financeira, técnica e de pessoal para mantê-las.
A tecnologia evolui e estas máquinas ficaram gra-
dativamente menores, mais baratas e de uso mais intuitivo, per-
mitindo a manipulação por não especialistas, onde o “Machin-
tosh”, lançado na primeira metade da década de 80, é o grande
emblema, pois permitia a manipulação da máquina através de
interfaces gráficas e ícones interativos. (FRAGOSO, 2002:s p.).
Este sistema e outros, como o Microsoft Windows, evoluem
adicionando recursos de som e imagem em movimento, apro-
ximando o computador da experiência midiática-sensorial de
meios como o rádio, a televisão e o cinema proporcionam. As-
sim o computador torna-se uma peça atraente aos olhos dos
cidadãos em geral, inserindo-se nos lares e acelerando a evolu-
ção da tecnologia para contemplar os usos e necessidades des-
tes novos usuários.
A chegada da Internet em si não chega a ser um
elemento de interesse imediato para a indústria de computa-

74 Tecnologia, pra quê?


dores e softwares nem mesmo para os usuários. Desenvolvida
dentro dos laboratórios de pesquisa e dos centros acadêmicos,
essa tecnologia evoluiu conforme as demandas, exigências e
desejos dos usuários do sistema, mas segue restrita.
Com o surgimento das interfaces gráficas e da
“WWW”, criada por Tim Berners-Lee na primeira metade
da década de 1990, a rede torna-se comercialmente atraente
e ganha espaço na mídia. Neste momento, da mesma maneira
que os sistemas gráficos dos computadores, a “WWW” e o seu
protocolo de suporte, “http”, torna a Internet uma experiência
acessível aos usuários domésticos. Basta digitar um endereço,
apontar o “mouse” e clicar numa figura ou “link” para que os
processos de contato e navegação desejados se produzam, per-
mitindo acesso a conteúdos, imagens, gráficos e animações que
tornam a rede um “produto” atraente.
Neste ponto é importante citar Jacques Perriault
(1991), que levanta a hipótese de que as pessoas que utilizam
as “máquinas de comunicação” fazem-no por e a partir de uma
estratégia própria. Focando-se no conjunto de práticas de co-
municação que condicionam os usos e valores dos meios, o au-
tor busca entender o modo pelo qual se fazem as apropriações
dos objetos técnicos como elementos comunicacionais.
Para o autor as máquinas de comunicar - que aqui
entendemos como os meios, as mídias e suas técnicas, apesar
de o autor tratar das máquinas num sentido muito mais amplo
- têm marcado seus usos por um desejo ou necessidade de si-
mulação do real por parte do ser humano, pela necessidade de
recordação e projeção das suas subjetividades intrínsecas para
outro(s) ser(es) humano(s).
Estas máquinas adquirem sentido e valor a partir
destes usos sociais. Assim, Perriault afirma que a apropriação
das máquinas tem duas dimensões, sendo estas a técnica, a ca-
pacidade de manipular o objeto, e a simbólica, a subjetividade
que se projeta sobre esta máquina, de onde percebemos que se
fazem os processos e desvios que geram novos usos ou recur-
sos às máquinas.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 75


Podemos dizer então que uma tecnologia só irá se
desenvolver como meio de comunicação se a ela for dado valor
e sentido pelos usuários. Assim, a própria utilização de uma
determinada tecnologia já indicia um processo de envolvimen-
to que vai do contato inicial ao treinamento completo no uso e
manipulação desta tecnologia.
Já Winkin (1998) fala numa orquestração, numa
rede de relações e apropriações que se forma em torno dos
meios de comunicação. Para o autor, pensar a comunicação
midiática é olhá-la sob a ótica dos contextos e das relações que
se formam pelas apropriações das técnicas e pelas várias e dife-
renciadas estratégias de uso e manipulação dos meios. Isso re-
força a pista de que a técnica, a tecnologia é elemento fundador
dos processos de persuasão no meio digital.
Porém, a caracterização dos meios não pode deixar
de levar em conta as lógicas e protocolos de uso e os elementos
de linguagem que surgem ou são criados para este meio, mar-
cando as suas especificidades, benefícios e limitações. Lembre-
mos de Gomes (2001:s.p.):, que nos coloca que:

“a) qualquer sujeito pode tornar-se emissor; b) qualquer


receptor possa tornar-se emissor e vice-versa; c) qualquer
receptor possa transformar-se em provedor de informação,
produzindo informação e distribuindo-a pela rede, ou sim-
plesmente repassando informações produzidas por outros”.

Ou seja, ao contrário dos meios anteriores, basica-


mente difusionistas, na Internet o receptor passa a ter um papel
mais ativo e ganha maior liberdade de manifestação, tornado-
se um – potencial – emissor de informações, podendo se mani-
festar e trocar com pessoas de todas as partes com que partilhe
de valores e ideias em comum. E este potencial é percebido
pelos agentes e atores do campo político.

76 Tecnologia, pra quê?


A rede e a política

Já no ano de 1997 os candidatos Brasileiros usar a


rede como elemento estratégico, frontal de suas campanhas em
busca do voto. (STEFFEN, 2004, 2010, 2011). A campanha de
Barack Obama no EUA em 2008 talvez seja, até o presente mo-
mento, o maior e mais amplo exemplo, pois o então candidato
obteve mais de cinco milhes de seguidores no Twitter, mais de
doze milhões de membros em sua comunidade no Facebook,
dezoito milhões de acesso aos vídeos no YouTube e captou mais
de seiscentos milhões de dólares (US$600 milhões).
Em termos de Brasil, se observamos o uso do Twit-
ter e das redes sociais pelos candidatos nas eleições presidenciais
1

de 2010 brasileiras vemos que os meios digitais de circulação e


interação estão se fazendo cada vez mais presente e são elemen-
tos estratégicos nas campanhas2, buscando a atenção, o apoio e,
logicamente, o voto dos eleitores. Entretanto, o maior número
e potencial de usuários a serem atingidos através dos meios di-
gitais, os jovens, especialmente as redes sociais, mostram uma
descrença, como aponta a pesquisa “O Sonho Brasileiro3”:

“Jovens-ponte se sentem cada vez menos representados


pelo sistema político institucional, que acreditam ter
se afastado da sua função original de olhar para o bem
comum de todos. Por isso, redefinem o que entendem
por política, assim como as suas possíveis formas de
participação.” (http://osonhobrasileiro.com.br/indexi2.
php?id=314)

1
Sobre esse assunto ver o artigo “Política a 140”, apresentado no DT de Publicidade e Propaganda
no XXIV Congresso Nacional da Intercom em Recife, 2011.
2
Um exemplo pode ser observado no estudo “O advergame na campanha de Marina Silva, apre-
sentado por Douglas Studzsnki no DT de Publicidade e Propaganda no XXIV Congresso Nacio-
nal da Intercom em Recife, 2011.

http://osonhobrasileiro.com.br/indexi2.php?id=314
3

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 77


Conforme esta mesma pesquisa, dos jovens entre-
vistados, 59% demonstraram não ter preferência por nenhum
partido político, sendo que 83% acreditam que o poder con-
centrado nas mãos de poucos é o grande problema brasileiro;
71% concordam que usar a Internet é uma maneira válida de
mobilizar as pessoas. Já 44% ou seja, quase a metade da amos-
tra concorda plenamente no uso da Internet (figura 2) como
promotora da política e das eleições.

Figura 2 – tela da pesquisa “O sonho


Brasileiro”, capturada em 07/2011.

Vivemos a era das redes sociais na Internet. Orkut,


Facebook, LinkedIn e, mais recentemente, Google+, onde as
pessoas conectadas estabelecem relações, trocam experiências,
e condenam recursos como e-mail ao desuso e formatos como
website à crise e ao quase ostracismo, e estudos mostram que
estas redes se comportam, muitas vezes, como uma barreira a
navegação e informação dos usuários da rede, que investem
mais tempo em contatos com seus círculo(s) social(ais) do que
buscando informações fora, limitando assim a quantidade de
temas e o aprofundamento do conhecimento sobre assuntos
em pauta.

78 Tecnologia, pra quê?


Devemos lembrar que os espaços de interação na
Internet se manifestam em pontos de comunicação, troca e vi-
sibilidade que se formam sob uma camada de tecnologia onde
as funções, tarefas e processos de cada pessoa conectada são
construídos conforme suas estratégias, desejos e necessidades
e as expectativas do outro que acessa e interage com o espaço,
porém sem necessariamente desvincular com os papéis exerci-
dos e manifestos fora da rede.
O espaço de interação e troca na Internet ajusta-se,
é formado, assim, pelas culturas e objetivos que nele adentram,
formando seus caminhos, sua topografia. Torna-se assim mais
um elemento para formação de imagem, circulação, negocia-
ção e visibilidade dos processos de funcionamento, interação e
negociação dos campos em sua relação com os demais atores
e campos caracterizando-se, então, como mais uma instância
dos processos de midiatização das relações sociais.

“In the grand narrative of modernity, the Internet is an


efficient tool of communication, advancing the goals of
its users who are understood as preconstituted instru-
mental identities.4” (POSTER, 2003:s.p.)

Disto até agora posto temos um novo espaço de troca e


competição entre os diversos e diferenciados campos sociais, onde
suas identidades, valores e estratégias serão os elementos de demar-
cação e construção dos processos de interação e visibilidade.
Argumenta-se que a conexão aos sistemas da In-
ternet, o potencial para a livre emissão e recepção, somados à
facilidade de acesso à maior variedade de fontes de informa-
ção, poderiam aprofundar o conhecimento dos fatos e fatores,
qualificando as opiniões, a formação política dos cidadãos e a
relação destes com as estruturas de regulação e poder da so-
ciedade. Celso Cândido (1999) menciona a possibilidade da

4
Na grande narrativa da modernidade a Internet é uma eficiente ferramenta da comunicação,
avançando nos ou os objetivos dos usuários, entendidos como identidades pré-existentes

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 79


criação de uma “Ágora Virtual”, semelhante às Ágoras Gregas,
onde através dos sistemas digitais os cidadãos poderiam se reu-
nir para resolver debater e decidir as demandas sociais.

“Em sociedades de massas, obviamente, uma cidade ou


Estado não pode reunir todos os seus três, quatro ou dez
milhões de cidadãos em praça pública para ouvirem os
oradores e, então, deliberarem revelando os seus votos.
Isto é, claro, materialmente impossível. No entanto, pa-
rece não menos evidente que os meios de comunicação
digitais multimídia interativos, os computadores, pode-
riam simplesmente ocupar (e com infinitas vantagens
“cibernéticas”) desterritorializadamente o lugar do Ágora
antiga. (...). Quer dizer, poderíamos ter, a qualquer mo-
mento em que houvesse necessidade uma verdadeira as-
sembleia geral virtual, desterritorializada, na qual a par-
ticipação de todos os cidadãos, por estes meios, estaria
assegurada. Os cidadãos poderiam, trocar intensamente
suas opiniões através destes meios de comunicação, os
computadores, ligados em rede; poderiam se articular,
negociar posições, refletir. A antiga praça pública grega
se transformaria, se desterritorilizaria e penetraria na
casa de cada pessoa. (CANDIDO, 1999:s.p.)”

Lévy (1999), comentando o potencial democrático


da Internet, fala em “e-democracia”, que trataria da organiza-
ção, do debate e resolução das questões macro-sociais a partir
e pelos próprios cidadãos. Outros autores, como Clift (2002) e
Grönlund (2001) também citam a “e-democracia” como uma
democracia promovida e patrocinada pelo espaço digital com
um novo elemento de integração e participação política, mas
advertem para que os conceitos e esforços não se foquem ex-
cessivamente no “e”, na construção e promoção da Internet, e
relevem ou coloquem em segundo plano a democracia.
Para Clift, a “e-democracia” trata de um processo
participativo cujo desafio reside justamente na participação, ou

80 Tecnologia, pra quê?


seja, na construção de uma relação mais direta e recíproca entre
instâncias de poder da sociedade e os cidadãos através da cone-
xão, integração, interação e participação em debates e delibera-
ções sobre as questões em pauta através do espaço digital. Em
sua argumentação, o autor (CLIFT, 2002:s.p.) cita que a e-demo-
cracia envolve ou envolveria os cidadãos como indivíduos, que
poderiam se conectar e se associar criando novas instâncias e
processos de participação política, ressaltando a importância da
convergência entre Internet e as instituições da sociedade física,
“real”, como elementos mobilizadores desta participação.
Logo, se falamos em “e-democracia” nos referimos
a um processo de troca, mediação e interação onde, a partir do
contato através dos espaços de interação os diversos processos,
elementos e fenômenos da democracia ganham novas caracte-
rísticas, velocidade e roupagem. Assim vemos a “e-democracia”
inserida enquanto um elemento e processo das democracias mo-
dernas, de um processo maior, geral, que trata, conduz e mesmo
regula os processos das sociedades modernas. Por isso, citar um
processo como elemento vindo ou advindo de uma camada da
população em nossa visão é ignorar a complexidade dos fatores
de formação e tensão que se fazem presentes a conformam as de-
mocracias modernas, além de supervalorizar a capacidade mo-
bilizadora desta população frente às questões e debates sociais.
Cabe referir também, como nos diz Maia (2002),
que a tecnologia não determina a interação nem garante a
crítica ou a reflexão, ou seja, a simples promoção de espaços
tecnológicos de interação não garante a necessária negociação
entre os atores ou a reflexão por parte dos receptores. A autora
(MAIA, 2002:56) cita uma série de estudos empíricos que de-
monstram que as pessoas conectadas através do espaço digital
expressam as próprias opiniões, buscam e disponibilizam in-
formação sem que se vincule a um debate propriamente dito.
Assim temos que a participação nos espaços de interação se dá
e se faz mais na ordem da inserção e disponibilização de visões
e opiniões do que na configuração de uma troca e deliberação,
características e constituintes de um debate democrático.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 81


Tomando esta posição como eixo argumentativo
podemos considerar que, se não há debate ou negociação, mas
sim difusão e busca de visibilidade, onde cada um insere seus
processos e visões sobre um tema em pauta sem trocar com os
demais, há na verdade uma busca de influência sobre o proces-
so que parte de uma individualidade que se projeta sobre um
todo, podendo gerar maiores ou menos efeitos.
Assim, devemos levar em conta que, como já foi
dito, os espaços de interação se insere na sociedade e reflete os
seus processos culturais. Neste aspecto referimos o exemplo da
cidade de Bolonha, citado por Rousiley Maia (2002:53), onde
foi implantado um sistema que garantia a universalidade de
acesso a Internet e a espaços de interação e troca, mas estes se
mostraram mais utilizados para assuntos gerais, como espor-
tes, televisão, novelas, etc., do que para questões políticas.
Analisando o mesmo caso Guidi (2002), adotando
uma perspectiva aparentemente mais quantitativa, considera a
experiência de Bolonha como positiva pela constituição de um
espaço e de ofertas de tecnologia – salas com computadores
conectados, liberdade de uso e acesso, treinamento, etc. - que
facilitaram o acesso às mais variadas camadas da população o
que, somado ao retorno obtido através do cadastramento e pro-
cura tornaria a experiência de Bolonha positiva. A pesquisado-
ra adverte para os perigos de iniciativas como estas gerarem
novas estratificações sociais, mostrando uma visão bastante di-
ferenciada da de Maia que, focada nos usos e apropriações do
espaço por parte dos usuários, avalia a experiência de Bolonha
como exemplo e emblema de um fazer político desgastado e
cada vez mais afastado dos cidadãos.
Interessante observar neste caso a forte vinculação
que o uso e a manipulação dos espaços de interação possui,
como já afirmamos, com as individualidades, subjetividades, an-
seios e expectativas daqueles que dele se utilizam, sendo estas os
condutores, balizadores e formatadores do processo de conexão
e interação. Assim, a “e-democracia” trata do estabelecimento
de novas formas de relação entre cidadãos, instâncias políticas e

82 Tecnologia, pra quê?


mesmo o poder público através dos recursos da tecnologia digital
e interativa, apresentando-se como um novo elemento de tensão
e reordenamento das democracias contemporâneas. O desafio
da e-democracia, segundo Clift (2002:s.p.), reside em mobilizar
os cidadãos para participar, e que não deve excluir ou estratificar
seus cidadãos – posição com a qual temos total concordância.
Estes, somando seu potencial de integração, ex-
posição, debate, visibilização e, principalmente, mobilização,
tornam-se elementos de promoção da democracia e integração
dos cidadãos aos processos políticos, onde os espaços digitais
de interação trazem como novidade a maior possibilidade de
interação e aproximação entre cidadãos, atores e campos e um
suporte atemporal de conteúdos, discursos e processos.
Entretanto, devemos recordar que a Internet não é
uma mídia isolada, mas que existe, ganha sentido a partir dos
usos sociais que dela é feito. Logo, os processos dos usuários na
Internet, tensionados e influenciados pelos diversos processos e
instâncias sociais, irão se projetar e se fazer presentes neste espa-
ço, refletindo a cultura e os fazeres destes usuários e campos.
Compreender, assim, o impacto político da rede é
compreender a complexidade dos processos, fenômenos e intera-
ções que esta promove e insere no espaço público, sendo o espaço
digital um elemento de visibilidade e manipulação de seus proces-
sos, discursos, fazeres e estratégias frente aos demais campos.

Redes sociais e democracia

Retomando, então, brevemente a questão da “e-de-


mocracia” antes discutida, vemos que não se trata de uma nova
forma de organização social via Internet, mas sim de processos
políticos e sociais de interação que se fazem dentro e a partir de
uma cultura ou sociedade e, que se projeta na Internet por este
ser um elemento de contato, de aumento de velocidade, que-
bra de fronteiras e marcas temporais e ampliação de relações
físicas, acelerando e radicalizando as possibilidades de contato
entre os diversos integrantes da sociedade.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 83


Neste aspecto vemos que a Internet promove a for-
mação das mais variadas relações e processos. As comunidades
virtuais nasceram com a própria Internet, e já no final do século
passado Howard Rheingold (1999) identificou e analisou este fe-
nômeno de interconexão entre pessoas e grupos com interesses
semelhantes, numa prática de comunicação que Lévy (1999) de-
fine como interativa, recíproca, comunitária e intercomunitária.
Para Rheingold5 as comunidades virtuais são agregações de in-
divíduos que surgem na Internet quando estes se dedicam a dis-
cutir, debater e trocar experiências por um tempo relativamente
longo, formando e estabelecendo relações diretas e recíprocas.
O termo comunidade virtual pode sugerir agrega-
ções que surgem ou se formam somente na Internet, mas aplica-
se também a relações físicas ou locais que têm neste um novo
elemento de contato e aproximação, expandindo assim o próprio
conceito de comunidade. Os contatos através destes espaços irão
- ou poderão - se refletir na identidade do integrante, explorando
e dando nova forma e sentido aos processos e práticas sociais do
mesmo, explorando e ofertando novas estratégias de associação
e formação de opinião. Segundo Stockinger (2001:113):

“ambientes virtuais de informação, quando conectados


com sistemas sociais, influem nestes no sentido de refor-
çar e aumentar instabilidades em comportamento e pen-
samentos, que estão permanentemente sujeitos a serem
selecionados de maneira auto-organizada.”

Estas relações vão das mais simples às mais com-


plexas. De um usuário doméstico conectado numa sala de chat,
que aproveita o anonimato da tela para criar um personagem
e brincar com os outros usuários a um alto executivo de uma
multinacional, que gerencia uma reunião por tele presença
com executivos nos mais variados lugares do mundo, passan-

5
Ressaltamos que os estudos de Rheingold ocorrem na primeira metade da década de 90, num
período em que os players de mídia começavam a entrar na rede.

84 Tecnologia, pra quê?


do por um grupo de discussão e troca de informações sobre
botânica no ORKUT ou Facebook ou comunidades de troca
profissional, como LinkedIn e BranchOut6, os espaços de tro-
ca na Internet apresentam-se como uma nova possibilidade de
troca e interação entre os vários atores de uma sociedade.
Assim, vemos formação de uma comunidade virtual
ou de associação em redes sociais irá se construir a partir das iden-
tidades, processos e subjetividades daqueles que nela se conectam e
dela participam ou para ela contribuem. Ou seja, são os interesses
convergentes e as concordâncias de identidades que irão facilitar e
promover a criação e manutenção de uma comunidade virtual.
Entretanto, é importante lembrar que várias pes-
quisas (ver MAIA, 2002) indicam que as pessoas que se fazem
presentes e utilizam a Internet como forma de intervenção e
atuação política ou mesmo social apenas expressam as próprias
opiniões ou buscam elementos, espaços e enunciados que re-
forcem e validem estas. Isto não só reforça a forte vinculação do
meio com a identidade dos usuários e com os processos sociais
em que se insere, mas também permite supor que a formação
de comunidades virtuais de cunho político se dará ao redor ou
através de elementos de tensão e formação de identidade polí-
tica que se projetarão sobre o espaço digital.
Fazendo um breve contraponto, é interessante mencio-
nar estudo realizado pelo antropólogo Julian Orr, (AGRE, 1999), em
que observou que os empregados de uma empresa de manutenção
de copiadoras desenvolviam suas capacidades técnicas menos nos
treinamentos e muito mais nos horários após expediente quando,
reunidos com os colegas, bebiam e trocavam “histórias de guerra”.
Neste ambiente foi introduzida, para uso dos técnicos, uma central
de telefonia móvel totalmente livre e sem controle, de forma que os
técnicos pudessem falar entre si a qualquer momento.
Por outro lado, Agre (idem) cita o caso de uma
empresa de contabilidade global em que foi feito um enorme
investimento em tecnologia informática, colocando compu-
6
LinkedIn é uma rede social com foco em trocas e associações profissionais. BranchOut é um
recurso do que oferta recurso de troca e associação assemelhados ao LinkedIn, porém exclusivo
para usuários cadastrados no Facebook.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 85


tadores, servidores, softwares e tudo o necessário para que os
funcionários pudessem trocar informações instantaneamente.
Entretanto tal sistema não era utilizado devido a forte concor-
rência entre estes, onde qualquer pequena informação era uti-
lizada para superar a pessoa ao lado e subir de posto.
A conclusão do pesquisador é que a tecnologia não
é substituta de uma boa relação física, no mundo real, mas sim
um meio complementar de troca entre as pessoas de uma rede ou
grupo já bem organizado e estruturado, onde notamos o que Per-
riault (2000) chama de lógicas dos usos, ou seja, as apropriações e
manipulações que se fazem dentro das estratégias específicas, em-
basadas e construídas por fenômenos e processos culturais.
Leda Guidi (2002:166) critica o uso político da In-
ternet por notar que a maioria das experiências com que teve
contato baseava-se num modelo de difusão, onde os atores
adentram o espaço digital inserindo e disponibilizando infor-
mação para muitos usuários acessarem e interagirem – ler, ver
ou ouvir, e nossas pesquisas (ver STEFFEN 2004, 2010, 2011).
Ora, a pesquisa “o sonho brasileiro”, já citada, deixa
claro que a relações dos atores do campo político com a socie-
dade, especialmente os jovens, está desgastada, saturada. Mas
estes veem no meio digital e nas redes sociais que este promove
e sustenta uma possibilidade de, através da associação e cons-
trução, com seus semelhantes, de novas realidades.

Para fins de conclusão

“The question that needs to be asked about the relation


of the Internet to democracy is this: are there new kinds
of relations occuring within it which suggest new forms
of power configurations between communicating indi-
viduals? In other words, is there a new politics on the
Internet?7” (POSTER, 2003: s.p.)

7A questão que precisa ser respondida sobre a relação da Internet com a democracia é: há novas
formas de relação ocorrendo que sugiram novas formas de configuração de poder entre os indiví-
duos que se comunicam? Em outras palavras, há novas formas de política na Internet?

86 Tecnologia, pra quê?


Mas, claro, como já referimos, a Internet não é um
sistema fechado ou uma mídia isolada, pelo contrário, existe,
opera e gera impactos num complexo sistema social onde a
política é um dos elementos em foco e questão, em sua perma-
nente luta pela simpatia, pelo apoio, e, em momentos eleitorais,
pelo voto dos cidadãos.
Assim, a questão das redes sociais e sua função po-
lítica ou o impacto que gerará nos processos e sistemas políticos
da sociedade não se trata, claro, de um processo puramente tec-
nológico ou – se assim podemos dizer - “internético”, uma entra-
da pura no meio, mas sim um somatório de estratégias, tensões
e agendamentos que ocorrem na sociedade, e da qualidade das
associações que está rede gerará.
As redes sociais são o fenômeno de ponta da tecno-
logia dos meios digitais, elemento de atração e geração de tráfego
na rede e elemento de absorção de tempo dos usuários do meio.
Já vimos experiências de debate e construção de uma constituição
federativa através das redes sociais, na Islândia8, ou de movimen-
tos de apoio eleitorais, caso do twitaços – ou twitassos - de Mari-
na Silva em 20109, e as possibilidades ao quase infinitas sem bem
exploradas. Elas promovem, naturalmente, como já identificava
Reingold em 1999, a aproximação e associação de pessoas que
partilham de uma identidade, de interesses ou foco em comum.
Ou seja, um modelo amplamente ativo, participativo, que atrai
e seduz os usuários, com alto potencial de geração de impactos
sociais políticos. Entretanto, se a política for vista como algo de
posse, do fazer, apenas dos políticos, daqueles que circulam nos
corredores do poder, o impacto será nulo. Mas se a política for
percebida enquanto algo do foco de todos os cidadãos, o potencial
será amplo, com muitas possibilidades de mudança.

8
http://colunas.epoca.globo.com/ofiltro/2011/06/09/na-islandia-a-constituicao-e-feita-pela-
internet/

9
Sobre isso, ver o artigo “Política a 140”, deste autor, apresentando no XXIV Congresso nacional
da Intercom em Recife, 2011.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 87


Uma conclusão nos é possível neste momento: o
impacto das internet e das redes sociais sobre a política e o
sistema democrático vai muito além de páginas de candidatos
em websites e comunidades virtuais, dos vídeos no YouTube,
dos twitaços – ou twitassos - e dos advergames. Será a asso-
ciação de pessoas debatendo ou se unindo no entorno de algo
em comum que trará mudanças, e os sinais desse fenômeno
que devem ser buscados, obsevados e analisados em profundi-
dade. A alegoria da antena de TV vigiando o poder começa a
perder força, pois é da associação das pessoas em redes, poten-
cializada pelos recursos da tecnologia digital, que as mudanças
irão operar. Os movimentos contrários aos regimes totalitários
do oriente médio são o primeiro e, até então, mais forte maior
exemplo de um processo cujos impactos veremos mais cedo do
que esperavam os teóricos e filósofos do final do milênio.

88 Tecnologia, pra quê?


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90 Tecnologia, pra quê?


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Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 91


Capítulo II

Dispositivos Móveis
Comunicação móvel
pra quê, onde e quem?
Eduardo Campos Pellanda
FAMECOS - PUCRS

Introdução

Quando na década de 50 o transistor possibilitou


que aparelhos de rádio pudessem se tornar portáteis houve não
só uma mudança no hábito de consumo do meio como tam-
bém um impacto na formatação do conteúdo. Já no presente
momento, nos deparamos com uma miniaturização de equi-
pamentos computacionais e a sua autonomia dos fios para a
conexão online. É um tempo semelhante portado para as pecu-
liaridades da contemporaneidade com vultosos investimentos
das empresas neste novo segmento de comunicação. Os smar-
tphones inauguraram uma diversidade de conexões ubíquas e
os tablets estão se mostrando suportes para conteúdos conver-
gentes e uma substituição viável para o papel. Talvez a revolu-
ção inacabada de Dertouzos (2001) esteja abrindo espaço para
novos aparatos que representam uma era pós-PC. Um cenário
em que a conexão always-on (PELLANDA 2005) amplifica o
uso de redes sociais, conexões e suportes de conteúdos conver-
gentes. A ubiquidade proporcionada pelas redes wireless que
cobrem deste alguns centímetros de raio até o planeta passan-
do, principalmente, pelas cidades foi também propiciada pelo
desenvolvimento e adoção em larga escala. Neste contexto, os
lugares nas cidades começam a ser pontos informacionais que
se conectam em uma nova camada da rede (MITTCHELL,
2003). Trata-se de uma Cibercidade (LEMOS, 2004) em que
além do fluxo normal de átomos há uma nova categoria de bits
que estão intimamente interligados. Esta relação é nova na his-
tória das mídias, que na perspectiva analógica e massiva nunca
tiveram uma conexão precisa com o espaço geográfico. Em-
bora, sempre existiram exemplos como rádios comunitárias
ou jornais de bairro a abrangência era focada em indivíduos
em uma região e não um único indivíduo em um ponto físico
preciso. A essência das trocas de informações entre as diver-
sas mídias e o público começa a ter uma outra dinâmica neste
ambiente de mobilidade como será discutido nestas categorias
apresentadas neste texto.

Mobilidade e formatos de leitura de informações

Entre as possibilidades que o contexto da mobili-


dade introduz talvez a mais impactante é o ambiente always
on (PELLANDA 2005) de acesso aos diversos tipos de conteú-
dos. Aqui se usa o conceito de leitor (CHARTIER 1998) como
uma visão mais ampla, ou seja, um indivíduo que é uma parte
integrante de um sistema de informações que podem conter
não só textos, mas outras linguagens que se complementam
também com a interatividade do conteúdo. Este leitor está
agora rodeado por diversas redes wireless que proporcionam
uma comunicação bi-direcional de forma ubíquo. Assim
como o rádio teve um impacto significativo quando, através
do transistor, o aparelho foi diminuído de tamanho e pôde ser
consumido nas ruas a internet como mídia se transforma em
ainda mais direções. Não só o consumo de sites mas uma sé-
rie de outros conteúdos tem sido explorado pelas plataformas
móveis. Ao invés de uma simples transposição, ou adaptação,
de conteúdos concebidos para ambientes desktop a internet
móvel tem sido berço de novos formatos, assim como foi ou-
trora o rádio. Mas na internet móvel os dados não só trafegam
pela rede como os próprios “nós” também se alteram até em
função dos tipos de informação. William Mitchell, que vem
da arquitetura, já especulava, em 1995, sobre a questão da ge-
ometria da rede e como, mesmo ainda longe de ser móvel, a
Internet pode ser percebida como ambiente:

96 Tecnologia, pra quê?


A Internet nega as geometrias. Ao mesmo tempo em
que ela tem uma topologia definida dos nós computa-
cionais e irradia ruas de bits, e ao mesmo tempo a loca-
lidades dos nós e links podem ser registrados em mapas
para produzir surpreendentes tipos de diagramas de
Haussmann, ela é profundamente e fundamentalmente
antiespacial. Nada parecida com a Piazza Navona ou a
Coperly Square. Você não pode dizer ou falar para um
estranho como chegar lá. A Internet é ambiente... (MI-
TCHELL, 2003, p.8).

O segundo momento de desenvolvimento da inter-


net desktop, chamado por Tim O’Reilly de Web 2.01, foi base-
ado nas questões de uso colaborativo e conteúdos dentro dos
browsers, características primitivas do ambiente de rede. As
categorias de aparatos móveis tablets e smartphones, por sua
vez, mostraram-se mais adequadas para conteúdos formata-
dos para aplicativos nativos, ou Apps. Este modo de consumo
de conteúdos contrapõe então o movimento dos desktops de
usar o browser como suporte de informações. As Apps pos-
suem interfaces desenhadas para cada função e podem acessar
funções nativas dos aparelhos como sensores GPS2 ou sensores
de gravidade que indicam a posição que o usuário está segu-
rando o aparelho. Nos tablets, as Apps estão proporcionando
um ambiente para novas formatações de conteúdos como, por
exemplo, o jornal The Daily (Fig. 1).

http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html
1

Global Positioning System


2

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 97


Figura 1 – Interface principal do jornal The
Daily - Fonte – Reprodução de tela

Este projeto torna-se interessante analisar por se


tratar de uma tentativa de criar um novo veículo concebido
para tablets desde o princípio. Em sua base, os conteúdos con-
vergentes (JENKINS, 2009) são nativos na publicação por ela

98 Tecnologia, pra quê?


não ter sido derivada de uma plataforma existente. É natural
que um jornal ao ser transposto para a Web ou para tablets o
texto seja a matriz principal e conteúdos com outras lingua-
gens sejam incorporados posteriormente.

Ambientes ubíquos de produção pelo leitor

Ainda na tentativa de estabelecer um paralelo com


o processo de mobilidade do rádio, a internet ao se desprender
dos fios não só propiciou ao leitor um consumo de informação
ubíqua como também alavancou a possibilidade da produção
de conteúdos de maneira instantânea a distribuída. Este foi um
dos fatores de analise de Gillmor (2004) quando ele trabalhou
em torno do conceito de “cidadão jornalista”. A distribuição
massiva de aparatos celulares com câmeras conectas à redes
sociais viabilizaram a captura e o compartilhamento em tempo
real de fatos relevantes que o indivíduo percebe em sua volta.
A expansão deste cenário propiciou a adição de diversos novos
ângulos de percepção dos acontecimentos como no caso das
bombas na cidade de Londres, em 7 de julho de 2005, em que
os celulares desempenharam um papel fundamental no escla-
recimento e investigação dos incidentes. Pessoas que estavam
nas linhas de metrô e nas ruas perto do ônibus onde foi colo-
cada uma das bombas, usaram a possibilidade de criar filmes
digitais para registrar os acontecimentos.
Os quadros foram reproduzidos do vídeo que a
BBC montou a partir de algumas mensagens recebidas pela
empresa. A BBC manteve um número de acesso telefônico
para que as pessoas que captaram imagens pudessem mandar
seus vídeos. Cerca de 1.000 fotos e 20 vídeos chegaram à reda-
ção da BBC minutos após os acidentes. Uma das fotos enviadas
pelo público foi o principal destaque da capa do site durante a
maior parte do dia.
Os registros foram os únicos realizados nos locais
dos acidentes minutos depois das explosões. Tanto do ponto
de vista de material jornalístico como para investigações po-

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 99


liciais, o material foi fundamental. A qualidade das imagens
já é capaz de proporcionar detalhes importantes. As câmaras
em celulares estão chegando neste ano a vários megapixels e o
aumento de qualidade tende em alguns anos a se aproximar da
qualidade de transmissão broadcast. Além disso, o número de
vendas de celulares com câmera ultrapassou os aparelhos sem
o recurso de captar imagens. Isso ampliará o poder que cada
cidadão terá para registrar momentos como este. Mas, no caso
de Londres, a qualidade ficou em segundo plano. O conteú-
do inédito e precioso foi o principal foco de ineditismo para o
acontecimento.
A previsão de Gillmor (2004, p.35) estava correta
com relação ao uso das câmeras conectadas: “Amanhã telefones
móveis vão ser capazes de enviar informações para indivíduos
e grupos, e publicar em páginas da Web perto do tempo real”.
Sites que hospedam fotos enviadas por celulares
gratuitamente, como o Flicker , foram também o destino final
do material. Empresas como a BBC serviram como grande re-
ferência para as notícias, mas os usuários também tiveram a
independência de publicar em seus próprios sites e Blogs.
Em relação ao tráfego de usuários da BBC, este ba-
teu o recorde de acessos durante as 24 horas posteriores ao inci-
dente: foram 115 milhões de page views. Este número represen-
tou 28,6% de todo os acessos do Reino Unido. Foi montado um
esquema especial com a rede de distribuição de banda Akamai3
para que se pudesse dar conta de todo o fluxo de acesso.
A Internet foi responsável por grande parte do foco
de atenções depois dos acidentes. O site Technorati, responsá-
vel por averiguar o movimento dos Blogs, detectou 1.300 posts
sobre o incidente por volta das 10h:15min GMT. Além disso,
um site islâmico colocou minutos depois que o Al-Qaeda esta-
va reivindicando o atentado. Estes acontecimentos foram tam-
bém responsáveis pelos números de acessos ao site da BBC.
As pessoas acompanhavam o desenrolar dos acontecimentos
acessando várias vezes o site da empresa pública britânica.

Empresa de infra-estrutura de redes http://www.akamai.com/


3

100 Tecnologia, pra quê?


Pode-se perceber neste caso que a Internet e os
meios móveis estão desempenhando um novo papel neste mu-
tante ambiente midiático. Em nenhum meio anterior era pos-
sível ter a versão dos dois lados de um conflito com relatórios
oficiais e depoimentos de cidadãos que vivenciaram o fato ou
que querem se manifestar sobre o assunto.
O cidadão repórter agora capta e publica tudo o
que vê. O jornal londrino The Guardian proclamou este acon-
tecimento como “o verdadeiro nascimento do cidadão repór-
ter”. A câmera no celular não é mais simplesmente a possi-
bilidade de tirar fotos, mas sim uma máquina de publicação
instantânea. Fotos e vídeos de amadores não são novidades,
mas a coincidência de ter algum cidadão com uma câmera em
um dado acontecimento tornou estes eventos raros no passado.
As câmaras nos celulares estão se popularizando de modo a ser
cada vez mais provável que quando aconteça algum incidente
alguém possuir alguma forma de registrá-lo.
Com os Blogs sendo produzidos no mundo a uma
taxa de criação de um a cada dois segundos, uma outra ten-
dência desponta neste momento, na Internet: o de colocar o
usuário no papel antes dedicado às empresas de mídia. Como
afirmou Gillmor (2004), o movimento dos Blogs, Podcastings
e outros meios de publicação de conteúdo está invertendo o
papel tradicional dos mercados de comunicação. Os exemplos
de Londres e do tsunami foram evidentes manifestações da
publicação instantânea potencializadas por aparelhos celula-
res. O ambiente móvel tem amplificado esta tendência de usu-
ários editores colocando a possibilidade de narração dos fatos
vividos no ambiente real. Se os Blogs já potencializam diversos
tipos de diálogos, os Blogs móveis, ou Moblogs, são narrações
instantâneas de fatos com publicações instantâneas. O exemplo
do caso de Londres mostra que grandes empresas de mídia,
como a BBC, começam a possuir um outro papel em cobertu-
ras como essa. Antes detentoras de todos os aspectos relativos
ao conteúdo e agora com a função de reunir “olhares” captados
pelas pessoas que viveram o fato em questão.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 101


Não somente os conteúdos dos Blogs passam a
ser alterados pela situação de acesso à internet em ambiente
móvel mas toda a relação de conversação geradas pelos posts e
comentários. A questão espaço/tempo muda quando há a pos-
sibilidade de inserção no ciberespaço com o internauta presen-
ciando o fato e não somente fazendo uma narração posterior.
Um outro exemplo que explora a produção por par-
te dos usuários foi a pesquisa realizada pelo Mobile Experien-
ce Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT MEL) e
pela PUCRS denominado Locast Civic Media4. A pesquisa teve
como objetivo explorar a mídia cidadã aplicada ao contexto do
local como ferramenta de divulgação e estimular as dinâmicas
sociais realizadas nos bairros. Outra finalidade, foi compreender
como as redes sociais móveis impactam na cidade e na repre-
sentação do espaço urbano. Ainda neste sentido, observar como
esta ferramenta ajuda as pessoas a se manterem informadas, en-
gajadas socialmente e com participação ativa nos processos de
criação das mídias, sobretudo nas relacionadas com as suas co-
munidades. Depois do experimento, que durou dez dias, houve
uma série de entrevistas individuais e grupo de discussão com
os participantes. A plataforma é composta por um site que con-
tém as notícias que foram atualizadas por celular ou na própria
página. Neste último caso, a atualização da posição geográfica é
feita manualmente. Vinculada com cada notícia está um ponto
onde ela foi capturada no mapa, estes fatos podem ser visualiza-
dos somente deste modo gráfico. Deste modo, o indivíduo pode
se situar dos acontecimentos ao seu redor, o que representa um
modo alternativo de visualização de fatos, já que usualmente os
sites e blogs mostram as notícias em modo de destaque pela re-
levância do fato ou de maneira cronológica. O site teve também
a função de cadastrar e gerenciar os usuários do sistema. Além
do site, o centro da plataforma é baseado na aplicação móvel,
que neste caso foi desenvolvida no sistema operacional Android.
O software permitiu que os participantes do projeto pudessem

http://locast.mit.edu/civic/
4

102 Tecnologia, pra quê?


capturar vídeos e enviá-los para o site com uma descrição de
texto e a informação da posição geográfica capturada pelo GPS5
do aparelho em forma de metadado6. Estas notícias puderam ser
comentadas e também serem compartilhadas na rede Facebook.
Um perfil no Twitter também foi criado separadamente e man-
tido pelos bolsistas do projeto.
Depois dos dez dias de trabalho se observou diver-
sos tipos de pautas registradas pelos participantes, desde as mais
cotidianas como buracos nas ruas e narrações de engarrafamen-
tos até coberturas de eventos passando por outras mais atem-
porais que buscavam narrações da vida cotidiana. A plataforma
Locast teve como base a linguagem audiovisual com os vídeos
gerados pelos participantes. Os textos eram basicamente descri-
ções resumidas dos acontecimentos. Especificamente sobre este
ponto foram feitas várias observações nas entrevistas individuais
e nos grupos. Os vídeos foram todos captados e publicados sem
cortes, em plano sequência, e sem edição. Esta característica foi
percebida pelos participantes como um ponto positivo no sen-
tido de relatar fatos. A impressão foi de realismo, uma imagem
mais próxima da cena do que matérias de TV. A edição foi com-
parada nas entrevistas como “supressão de realidade”.
O ponto principal o experimento era vincular o fa-
tos, imagens e conversações aos lugares onde elas ocorreram.
Toda a estrutura de reconhecimento geográfico que os aparatos
móveis proporcionam neste momento histórico permite que se
ligue espaços ao seu histórico de acontecimentos, tornando as-
sim um ambiente propício para uma memória cotidiana (CA-
SALEGNO, 2006). Esse mesmo autor, foi o responsável pela
coordenação do projeto no MIT, ele sustenta o seu trabalho
nesta tese de expansão da cidadania com redes de armazena-
mento e conversação urbana.

5
Global Positioning System – Sistema de localização da posição geográfica usando satélites e um
chip que captura os sinais nos aparelhos celulares.
6
A informação de latitude e longitude é inserida jundo com o arquivo de video, mas só é visuali-
zada pelo sistema do site que traduz a informação para a visualização no mapa.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 103


O mapa de acontecimentos no site permite uma
nova visualização dos acontecimentos de maneira que o pró-
prio indivíduo possa fazer suas próprias conexões entre os fa-
tos que são pertinentes ao seu cotidiano. Em uma futura versão
devem ser implantados filtros de assuntos, lugares e pessoas
para que a observação deste eventos seja mais precisa.
Esta gama de diferentes possibilidades demonstra-
ram que o contexto de uma câmera conectada, que a base dos
smartphones, pode ser uma interface entre os lugares físicos,
ou átomos, e o fluxo de informação baseada em bits, que for-
mam a base da internet. Se “...lugares não podem ser separados
de seu contexto de experiência” (SANTAELLA, 2007, p. 161)
tem-se agora mais potenciais relações contextuais com infor-
mações e trocas sociais em redes de comunidades. A medida
que se faz uma foto com tag geográfico de um local e se com-
partilha em uma rede social o encadeamento de ações com este
espaço físico tende a aumentar.
Em um outro cenário, que pode ajudar no entendi-
mento para a compreensão de alguns aspectos das transforma-
ções do jornalismo pelas tecnologias móveis, é o surgimento de
redes sociais móveis como o sistema Foursquare. A rede nasceu
em Nova Iorque com a concepção de Dennis Crowley e Nave-
en Selvadurai em 2008, com a versão final pública em março
de 2009. Em agosto de 2010 a empresa já possuía 3 milhões
de pessoas cadastradas7 e ativas na plataforma. Embora exista
um site com capacidade de editar conexões e visualizar lugares
cadastrados as principais inteirações da rede são realizadas em
aplicativos para dispositivos móveis como iPhone , Android e
Blackberry. Nestes aparelhos, o membro realiza check-in, ou
seja, se cadastra a um determinado lugar que está no banco de
dados do sistema que corresponde a localização geográfica que
o indivíduo se encontra. Desta forma, os outros componentes
da rede podem visualizar onde seus contatos estão ou podem
visualizar recomendações destes espaços. Quando alguns cri-
térios de frequência deste determinado lugar são preenchidos
7
Números oficiais da empresa: http://foursquare.com/about

104 Tecnologia, pra quê?


o indivíduo se torna “prefeito” da área e pode ainda ganhar se-
los pelas conquistas e somar pontos. Este elementos são novos
em redes, pois consistem na adição de características de games
dentro da rede social. Este tem sido um dos pontos de suces-
so da expansão da rede, pois os membros tem comparado as
suas performances com as de seus contatos. Este desempenho
é basicamente referente a locomoção do individuo pela cidade;
quanto mais ele se move, mais terá pontos.
Um exemplo de uso jornalístico entre as informa-
ções (Fig 2) e lugares é o perfil do canal de TV History Chan-
nel8, que adiciona informações históricas aos lugares cadastra-
dos no Foursquare.

Figura 2 - Fonte: reprodução de tela

8
http://foursquare.com/historychannel

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 105


Com isso, eles possibilitam que informações des-
contextualizas do espaço físico ganhem outra formatação. Os in-
divíduos que estão fisicamente nestes espaços tem como poten-
cialmente perceber o ambiente com outra significação. O jornal
New York Times também está fazendo um trabalho semelhante
vinculando informações aos espaços da cidade. Neste caso, os
alvos principais são galerias de arte, museus e restaurantes.
O exemplo do Foursquare é uma evidência das po-
tencialidades de conexões entre espaços virtuais e atuais. Ele
compõe uma possibilidade de transformação da percepção do
ciberespaço e do próprio entendimento de ambientes urbanos.
Os lugares só são entendidos como espaços quando há uma sig-
nificação social humana nestas atmosferas (DE CERTEAU 1994)
em que o sujeito transforma o seu entorno. A medida em que os
lugares são preenchidos e vinculados por informações, que ser-
vem como alimento para novos laços sociais (RECUERO 2009),
eles são transformados constantemente em novos espaços.

Considerações finais

Estes cenários apresentados são evidências em três


direções distintas de aspectos de transformação da comunica-
ção online pela mobilidade. As categorias de análise fundamen-
tais dizem respeito com a mobilidade urbana, a conexão entre
espaço físico e informações na internet e ainda a intensidade
de comunicação em um ambiente always on.
A permanente conexão com as fontes e a possibili-
dade de captar informações em sua volta colocam o leitor em
uma outra posição. Claro, jornalistas também se beneficiam
deste cenário para aumentar as suas comunicações com fontes,
redações e leitores, mas parece que o ineditismo está nesta mu-
dança de papel do leitor que passa a explorar mais a experiên-
cia da produção e do compartilhamento. Esta é uma expansão
de um panorama já iniciado com a Web 2.0, mas que no con-
texto da mobilidade é algo mais sinérgico e direto. O cidadão
está com os meios de captura, produção e compartilhamento

106 Tecnologia, pra quê?


justamente no local onde ocorre o fato. Isso não necessaria-
mente infere sobre o trabalho do jornalista, mas o modifica.
Grandes fatos começam a ser cobertos de vários ângulos, com
olhares profissionais ou amadores, de espectadores ativos. Já
pequenas questões urbanas que não eram reportadas começam
a ser registradas. Neste último caso, elas podem ser filtradas e
conferidas por jornalistas que mudam de função por não só
produzir, mas avaliar, classificar e também apurar.
Outro ponto analisado, a questão de Apps e novos
formatos, podem significar realmente uma ponte entre o pa-
pel e o digital. Algo que o PC não conseguiu ser completamente
(DERTOUZOS 2001) por uma série de características. Os tablets
e smartphones não só estão conectados de forma ubíqua como
também são suportes nativos para a convergência de conteúdos.
Enfim, em diversos aspectos de produção e con-
sumo de conteúdos jornalísticos podemos perceber mutações
derivadas do cruzamentos das tecnologias móveis. Está claro
que não se trata somente de uma expansão evolutiva da inter-
net como meio de comunicação, mas percebe-se a inauguração
de novas dinâmicas para a atividade do jornalismo que podem
ter implicações profundas nos conceitos historicamente esta-
belecidos. A extensão natural desta discussão é a intensificação
da realização de pesquisas que identifiquem e gerem propos-
tas sobre o uso e apropriações da internet móvel para que este
novo cenário possa ser melhor explorado.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 107


Refer ê n c i a s

CASALEGNO, Federico. Memoria Cotidiana. Porto Alegre:


Sulina, 2006.
CASTELLS, Manuel. A era da intercomunicação, Le Monde,,
no. 24 (June 2006).
CHARTIER, Roger. Aventura do livro ao navegador . São
Paulo, SP: UNESP, 1998.
DE CERTAU, Michel. A Invenção do Cotidiano. Petropolis:
Editora Vozes, 1994.
DERTOUZOS, Michael. The Unfinished Revolution. New
York: HarperCollins, 2001.
GILLMOR, Dam. We the Media – Grassroots by the people,
for the people. Sebastopol: O’Reilly Media, 2004.
JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph,
2009.
LEMOS, André. Cibercidade As Cidades Na Cibercultura. Rio
de Janeiro: E-PAPERS, 2004.
MITTCHELL, William J. ME++ The Cyborg Self and the Net-
worked City. Boston: MIT Press, 2003.
PELLANDA, Eduardo Campos. Internet Móvel: Novas Rela-
ções na Cibercultura derivadas da Mobilidade na Comuni-
cação. Porto Alegre, RS, 2005.
RECUERO, Raquel. Redes Sociais na Internet. Porto Alegre:
Sulina, 2009.
RHEINGOLD, Howard. Smart Mobs. Cambridge: Perseus
Publishing, 2003.
SANTAELLA, Lúcia. Linguagens líquidas na era da mobili-
dade. São Paulo, SP: Paulus, 2007.
108 Tecnologia, pra quê?
Tecnologias digitais e
seres humanos:
para muito além da
simples interação

Mônica Elisa Dias Pons


UNISC-RS

Nize Maria Campos Pellanda


UNISC-RS

“Quando o arqueiro zen dispara a flecha ele atinge a si mesmo.”


Prefácio do livro A arte cavalheiresca do arqueiro zen de E. Herrigel

Introdução

Na perspectiva da complexidade não podemos se-


parar nenhuma dimensão da realidade. Partimos então para
aquela tarefa sobre a qual nos alerta Edgar Morin (1991) com a
maior gravidade – é preciso juntar o que foi desconjuntado. Es-
tas providências se tornam cada vez mais urgentes para dar con-
ta de uma patologia na cultura ocidental, a fragmentação, que
não cessa de desdobrar-se causando tantos estragos. O projeto
de purificação da modernidade (LATOUR, 2000) que pretendia
estatutos diferentes para seres vivos, máquinas e natureza cons-
tituiu-se numa violência epistêmica e ontológica no sentido do
comprometimento da cognição e da subjetivação humanas.
A modernidade somente pôde efetivar-se às custas
do sujeito. Foi preciso matá-lo para que ela pudesse concretizar
seu projeto. O que vai nos ocupar daqui por diante está profun-
damente relacionado com a denúncia de Nietzsche na A Gaia
Ciência: a filosofia, a cultura e a ciência ocidental se esvazia-
ram da vida. Elas são tristes porque perderam a alegria de viver
porque deixaram escapar o sopro da vida nas malhas das for-
malizações, conceitualizações e categorizações (NIETZSCHE,
2007). Ora isso nos enrijeceu e perdemos então a leveza para
fluir na vida. Para o filósofo alemão, é preciso “dançar com os
pés, com os conceitos, com as palavras” (NIETZSCHE, 1996, p.
137). É preciso que cada um de nós se torne um dançarino.
Esther Diaz aborda esta questão com seu olhar de
epistemóloga usando como instrumento os pressupostos niet-
zschianos:

A ciência decadente seria o oposto da ciência alegre


que se assume com uma perspectiva humana, histórica
opondo-se à ciência moderna auto-proclamada universal
e verdadeira. O saber, então, seria decadente, pois priva
de sentido a quem não se rege pelos estreitos parâmetros
lógico-racionais exigidos pela tradição ilustrada. A ciên-
cia jovial, pelo contrário, seria propulsora de pluralidade
de sentidos, afirmativa de existência e promotora de li-
berdade. (DIAZ, 2007, p. 25)

Nesta avalanche moderna de ataque violento à vida,


perdeu-se também a dimensão ontológica da técnica, pois a
techné e a poiesis dos gregos perderam seus sentidos originais
de constituição do humano, perderam sua proximidade e seus
vínculos configurando a cultura esvaziada de vida denunciada
por Nietzsche. Nas origens da cultura grega, techné significava
tanto técnica como arte. No entanto, a complexificação da téc-
nica com o advento da era digital subverte este quadro e nos
coloca novamente a questão da técnica como inseparável do
humano, como poiesis, ou seja, como invenção de realidade e
de subjetividade superando o mecanicismo rumo a um hibri-
dismo revitalizador.
Este é o tom deste artigo: aqui pretendemos colocar
a questão do acoplamento das mídias digitais e seres humanos

110 Tecnologia, pra quê?


à luz da complexidade tentando mostrar que estas interações
são potencializadoras do humano para muito além do simples
viver, mas em direção a uma resignificação de nossas vidas.
Diríamos então, à maneira de Nietzsche, que é preciso dan-
çar com as tecnologias digitais para nos subjetivarmos e nos
expandirmos com elas. Neste sentido, vamos nos valer de um
quadro teórico constituído no bojo do paradigma da comple-
xidade articulando, à maneira complexa, estudos de diferentes
campos do conhecimento numa abordagem transdisciplinar
para responder nossa questão: não seriam as tecnologias di-
gitais acoplamentos complexos capazes de nos levar a novos
patamares de complexificação?

Revolução paradigmática e a emergência


do mundo digital

A modernidade nasceu marcada pela fragmentação.


A cisão básica já aparece na sistematização matricial da ciência
moderna realizada por René Descartes – a separação mente e
corpo. A partir dela surgem todas as outras separações o que faz
surgir um paradigma científico estruturado pelo esfacelamento
da realidade. A partir daí, se configura uma cultura da fragmen-
tação que passa a orientar a vida dos seres humanos. Carregamos
hoje em nossas subjetividades a marca destes padrões separado-
res. E assim chegamos então à contemporaneidade arrastando
esta pesada herança. O fato de nossa sociedade atual estar atra-
vessada pela violência, pelo desespero existencial, pela destrui-
ção dos jovens pela droga, corrupção, etc. não é, absolutamente,
por acaso. Temos a maior dificuldade de juntar os pedaços de
nós mesmos para viver de maneira integrada, pois não nos sen-
timos pertencentes ao cosmos, como se estivéssemos soltos no
mundo o que dificulta nossa capacidade de produzir sentido.
Esta cultura do esfacelamento atravessou séculos
praticamente incontestada. Na ciência ela reinou quase abso-
luta só questionada por alguns visionários e artistas como é

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 111


o caso de Goethe e W. Blake. O século XIX, com o positivis-
mo, aprofundou ainda mais o paradigma racionalista com a
negação mais radical ainda das questões sutis e latentes enfa-
tizando o aparente, o determinístico, a linearidade numa ati-
tude profundamente reducionista. No entanto, ainda ao final
deste mesmo século, começam a emergir objetos complexos na
ciência que desafiavam a abordagem tradicional por conside-
rar devires e transformações ao longo do tempo. É o caso, por
exemplo, da evolução da vida e da termodinâmica. Na Mate-
mática, surgem então, as primeiras equações não-lineares para
enfrentar um novo contexto científico. Estava instalada a sub-
versão na ciência.
O século XX viu nascer já nos primeiros anos, a
grande revolução paradigmática com a Psicanálise (A inter-
pretação dos sonhos de Freud surgiu em 1900) e com a Física
Quântica que exigia uma lógica estranha à lógica formal e à
linearidade. No mundo dos sonhos e do inconsciente, por um
lado, e, por outro, no mundo do infinitamente pequeno, a lógi-
ca linear não tem vez, a pura racionalidade é inócua e a própria
matéria se vê contestada pela força da relação.
Seguiu-se outra etapa de revolução com a emer-
gência de uma lógica complexa na Matemática nos anos 30,
ocasião em que se prepararam as condições para o mais revo-
lucionários dos movimentos científicos: a Cibernética.
A Cibernética é a primeira ciência complexa, pois
implica na abordagem operatória dos fenômenos com uma
articulação entre vários campos do conhecimento tais como:
Matemática, Epistemologia, Lingüística, Inteligência Artificial,
Antropologia, etc.
A primeira fase do movimento, conhecida como a
Primeira Cibernética, ainda está muito próxima às atitudes tra-
dicionais da ciência porque marcada por um certo determinis-
mo mas há, ao mesmo tempo, um rompimento evidente aí pois
passa a lidar com a idéia de um trabalho interno do sistema que
se auto-alimenta e se auto-organiza. Com isso, surge o conceito
fundamental de feedback e o principio operatório da auto-orga-

112 Tecnologia, pra quê?


nização que estaria destinado a ser o princípio fundante da com-
plexidade. Com Heinz von Foerster, chegado da Europa, já para
a metade das Macy`s Conference, que é como se convencionou
chamar as dez conferências cibernéticas, mais uma revolução –
o desdobramento do movimento na Segunda Cibernética.1 O
trabalho deste cientista complexifica ao trazer para os estudos
cibernéticos os problemas da vida e ao incluir o observador no
sistema observado. Com isso, passa-se a trabalhar com os concei-
tos de segunda ordem para dar conta das operações do próprio
observador. Como sugere Dupuy (1996): passamos dos sistemas
observados para os sistemas observantes. E mais, von Foerster
descobriu que os sistemas aprendem ao operar o que impulsio-
nou de forma profunda a Informática e as Ciências Cognitivas,
as duas principais filhas da Cibernética.
Von Foerster foi um dos cientistas mais brilhantes
do século XX não somente por esta atitude da inclusão do ob-
servador, mas pelo conjunto de sua obra que vai ser decisiva
para entendermos o funcionamento de um sistema complexo.
E, ao nos mostrar que os sistemas aprendem ao operar como
referido, nos chama a atenção para o devir e para o papel das
emergências. Trata-se agora de entendermos a realidade e o co-
nhecimento como aquilo que emerge na ação. O que interessa,
por exemplo, num sistema, seja vivo ou não-vivo, é o efetivo
desempenho e não algo que poderá acontecer ou não.
Esta complexificação no movimento vai ficando
cada vez mais profunda nos mostrando a necessidade de uma
abordagem integrada da ciência, da filosofia e da técnica e a
necessidade da constituição de uma nova epistemologia. Esta
situação vai levar a desdobramentos que vão permitir incríveis

1
A série de conferências conhecidas como The Macy Conferences, reuniram pesquisadores prove-
nientes de áreas diversas como a matemática, medicina, psicologia, filosofia, antropologia e so-
ciologia, foram propostas por Rosenblueth em maio de 1942 a um grupo de pesquisadores em um
encontro sob os auspícios da Josiah Macy Foundation. A primeira conferência aconteceu apenas
em 1946 sob o título Feedback Mechanisms and Circular Causal Systems in Biological and Social
Systems. O nome da conferência sofreu pequenas alterações em várias edições até que em março
de 1950, na sua sétima edição, passou a se chamar Cybernetics: Circular Causal and Feedback
Mechanisms in Biological and Social Systems, nome que preservou até a décima e última edição,
em abril de 1953. Ver mais em AMERICAN SOCIETY FOR CYBERNETICS. Sumary: the Macy
conferences, 2010.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 113


avanços da ciência que vão das engenharias às neurociências.
Varela percebe esta necessidade e a expressa de uma maneira
muito nítida:

[...] o conhecimento tornou-se pela primeira vez tangi-


velmente ligado a uma tecnologia que transforma as prá-
ticas sociais sobre as quais assenta – sendo a Inteligência
Artificial o exemplo mais flagrante. A tecnologia, entre
outras coisas, age como amplificador. Não se pode sepa-
rar as ciências cognitivas sem amputar esta ou aquelas
de um elemento complementar vital. Por outras palavras,
através da tecnologia, a exploração científica do espírito
estende à sociedade um espelho que ela própria não vê,
muito para além do círculo do filósofo, do psicólogo ou
do pensador. (VARELA, 1996, p. 10).

Os estudos de von Foerster vão pavimentar o ca-


minho para as teorias biológicas complexas como a “Biologia
da Cognição” de H. Maturana e F. Varela e a “Teoria da com-
plexificação pelo ruído” de H. Atlan2. Estas teorias são consi-
deradas complexas porque não separaram o conhecer do viver.
Elas partiram de princípios da Segunda Cibernética formula-
dos por von Foerster: “a ordem pelo ruído” e “os sistemas vivos
são fechados para a informação e abertos para a energia”. ( von
FOERSTER, 2003,pp. 225-226)
Atlan se apropriou do primeiro princípio e transfor-
mou-o na teoria da complexificação pelo ruído, como já referi-
do e Maturana/Varela desenvolveram o conceito de Autopoiesis
como princípio organizador de sua teoria. Estas duas teorias vão
nos servir de base para responder nossa questão inicial desta-
cando nelas dois conceitos fundamentais destes estudos:
a complexificação – que leva os sujeitos a se organizarem
a partir de ruídos iniciais com reconfigurações sucessivas

2
O nome do livro de Henri Atlan no qual publica a referida teoria é Organisation biologique et
theórie de l´information. Foi publicado em 1971. A teoria de Maturana e Varela foi publicado em
1971 com o titulo de De máquinas y seres vivos.

114 Tecnologia, pra quê?


atingindo patamares cada vez mais complexos em seu
processo de viver;
o acoplamento estrutural – que expressa o funcionamento
autônomo (autopoiesis) os seres vivos a partir de uma rela-
ção sujeito/mundo de tal forma que há uma co-emergên-
cia de cognição/sujeito e de mundo. O sujeito que emerge,
de maneira complexa é inseparável do conhecer.

Tecnologias digitais como novos acoplamentos:


potencializando o humano

Uma das mutilações mais graves da modernidade


foi a separação ser humano/técnica negando aquela dimensão
do ser humano em seu devir com sua técnica. Esta separação
está profundamente relacionada com a separação básica mente-
corpo. A modernidade esqueceu o corpo e a técnica acompanha
esta negação. Tudo se passa mais uma vez de forma esquizofrê-
nica: sujeito, mundo e conhecimento são considerados de forma
separada assim como se a técnica não fizesse parte do humano.
Como dizia Ortega y Gasset (1963, p. 45) um pen-
sador complexo da técnica: “O homem começa quando começa
a técnica”. O que este filósofo intuiu foi a dimensão da técnica
como aquilo que Maturana e Varela chamam de acoplamen-
to estrutural. Na perspectiva autopoiética e, mais tarde, com a
teoria da Enação de Varela percebemos uma unidade mente/
corpo e uma unidade do fazer/conhecer/subjetivar-se que nos
levam aos pressupostos de uma mente/corpo onde a cognição/
ação formam um todo com as tecnologias no fluir do viver.
A partir, portanto, desta visão integradora das di-
mensões do humano coloca-se a necessidade de esclarecer o
que entendemos por tecnologias. Trata-se de um conceito am-
pliado do termo que abrange as mais diversas formas de um
complexo agenciamento dos fazeres humanos que vão das tec-
nologias pessoais de auto-transformação até as tecnologias di-
gitais de última geração.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 115


O ser humano vai então se constituindo pela téc-
nica porque ele não foi jogado neste mundo vindo do além.
Ele emerge no seu movimento cósmico num processo de auto-
constituição. O artifício, a técnica, a arte, a cultura em geral e o
trabalho sobre si mesmo fazem parte deste processo de emer-
gência. Como diz Ortega y Gasset (1963, p. 44): “O homem,
queira ou não, tem que fazer-se a si mesmo, autofabricar-se”.
Há um acoplamento estrutural constante onde a
técnica, seja ela qual for, é sempre um elemento importante.
Existem tecnologias pouco interativas que implicam em aco-
plamentos mais fracos ou mais fortes, mas elas sempre impli-
cam na relação sujeito/meio o que é constituinte do humano
em termos anatômicos ou mentais. Von Foerster (1996) fazia
uma distinção em máquinas triviais e não-triviais. Podería-
mos pensar então a partir desta classificação que as primeiras
pouco interagem com os seres que as construiu limitando-se a
comandos simples e as segundas, à maneira de uma máquina
digital, por exemplo, são máquinas de interação tão íntima que
implicam em agenciamentos subjetivos e, portanto, comple-
xas. Nas tecnologias digitais há uma maior interação sujeito/
máquina porque esta última passa ser um objeto com o qual
pensamos como também nos subjetivamos em grau mais in-
tenso. No entanto, Sherry Turkle (1997), pesquisadora do MIT
(Massachussets Institute of Tecnology), nos fala de duas estéti-
cas conflitantes em nossos dias em relação à abordagem do uso
dos computadores. A primeira seria a estética computacional
moderna segundo a qual nos relacionamos com o computador
em termos de que este é uma máquina que segue regras estritas
e claras. Por essa estética, poderíamos analisar coisas compli-
cadas simplesmente fragmentando tudo em pequenas partes.
A segunda estética está relacionada com computadores mais
recentes onde se trabalha com simulação, navegação e intera-
ção. Os sujeitos imersos nestas atividades potencializam sua
subjetividade/cognição, pois inventam realidades ao inventar
a si mesmos nas inúmeras situações de navegação nas quais
enfrentam-se com bifurcações de caminhos onde precisam to-

116 Tecnologia, pra quê?


mar decisões rápidas articulando várias situações virtuais si-
multaneamente. (PELLANDA, 2005).
Para a autora citada, nós estamos entrando cada
vez mais nesse segundo modelo que é o modelo da complexi-
dade porque não simplifica a realidade e mostra os fenômenos
tecendo-se de forma inseparável com o processo de subjetiva-
ção dos sujeitos. A primeira estética está ficando obsoleta com
a sofisticação dos atuais computadores que vão sendo constru-
ídos de forma a acoplar de maneira cada vez mais fluida, plás-
tica e envolvente os sujeitos usuários.
Acreditamos que hoje poderíamos acrescentar às
estéticas mencionadas uma terceira e quarta estéticas. Uma
terceira seria aquela da realidade virtual onde mergulhamos
num meio no qual o self e o não-self têm fronteiras cada vez
mais tênues. Prado comentando Phillipe Quéau diz que a lin-
guagem do virtual:

[...] não é simplesmente uma técnica a mais na história


das representações, é, literalmente, o surgimento de uma
nova escrita comparável à invenção da imprensa ou ao
surgimento do alfabeto. Uma escrita interativa e imersi-
va que emerge nas comunidades virtuais, nas cidades e
mundos virtuais, na realidade virtual onde se apresenta
necessário penetrar nessa escrita, dominar sua gramática
e seu estilo. (PRADO, 2003, p. 207)

É preciso recusar o modelo essencialista do ser, ou


seja, aquela idéia de um ser já dado para sempre e pensar um
processo de subjetivação que é uma emergência de acoplamen-
tos complexos incluídos aí os objetos técnicos. O não-self pode
ser definido, ao mesmo tempo, como um processo de tornar-se
bojo de um acoplamento na rede como também a ação de cada
sujeito na interação com o todo desta mesma rede.
Uma quarta estética seria o das tecnologias “touch”
como o iPad, por exemplo, que estabelece novas configurações
por haver um acoplamento muito fino. Através do toque e dos

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 117


ícones os usuários parecem se integrar à máquina de maneira
muito íntima. Tudo indica que esta tecnologia mobiliza o su-
jeito por inteiro de forma intensa levando a um trabalho de
conectividade densa do sistema nervoso. Como é uma tecno-
logia muito recente ainda temos poucos e não conclusivos es-
tudos sobre isto. Mas já existem evidências de crianças muito
pequenas que se desenvolvem de maneira muito significativa
com o iPad inclusive com a emergência de uma linguagem
consistente com a presença de frases estruturadas. Na Internet
acessamos a notícia de uma pesquisa com iPad com crianças
autistas ou com patologias cerebrais apontando para significa-
tivas mudanças de comportamento (VALENTINO-DEVRIES,
2010). Tudo isto se constitui em acoplamentos cada vez mais
refinados e complexos que potencializam os sujeitos porque
disparam ressonâncias em um tipo de sistema nervoso onde a
mente e a cognição são emergências de um trabalho de cone-
xão neural impulsionado cada vez mais por tecnologias inte-
gradoras corpo/mente. Santaella coloca que,

[...] as condições limítrofes – já insinuadas antes mesmo


da emergência dos espaços móveis interconectados pelo
uso de interfaces portáteis – progressivamente vieram
se tornando pervasivas, tomando conta de todas as si-
tuações vividas e provocando significativas mutações no
estatuto do corpo e de suas condições de existência em
um espaço digital agora metamorfoseado na medida em
que se cruza com o espaço físico no ato mesmo em que
se dão as conexões. O corpo, cuja perda iminente foi tão
lastimada, está na realidade se transformando rapida-
mente em um conjunto de extensões ligadas a um mun-
do multidimensional pautado pela interconexão de redes
e sistemas on e off line. (SANTAELLA, 2009, p. 134)

No caso do iPad, enquanto tecnologia móvel, per-


cebe-se que embora permaneçamos com um corpo físico, que
ocupa um espaço físico, a multiplicidade de interação com a

118 Tecnologia, pra quê?


máquina multiplica as possibilidades que permitirão aos usu-
ários adaptarem forma e conteúdo às suas capacidades cogni-
tivas. As tecnologias “touch” estão reconfigurando nosso olhar
sobre o ver e entender o mundo que nos cerca, como apontou
Merleau-Ponty (1994, p. 27) “precisamos reconhecer o inde-
terminado como um fenômeno positivo”, experiências mul-
tissensoriais na utilização de dispositivos tecnológicos podem
representar uma exemplificação desse contexto. O elemento
surpresa, o desconhecido, o diferente, o não-material pode se
tornar revelador para o usuário desse universo tecnológico.
Pensando na sociedade contemporânea, a concep-
ção de espaço-tempo foi completamente modificada a partir da
revolução digital, percebe-se essa mudança de forma pontual
na comunicação, e principalmente no campo da comunicação
digital que segundo Massimo Di Felice:

[. . .] apresenta-se como um processo comunicativo em


rede e interativo. Neste, a distinção entre emissor e re-
ceptor é substituída por uma interação de fluxos infor-
mativos entre o internauta e as redes, resultante de uma
navegação única e individual que cria um rizomático
processo comunicativo entre arquiteturas informativas
(site, blog, comunidades virtuais, etc.), conteúdos e pes-
soas (DI FELICE, 2008, p. 44).

Essa mudança ofereceu um novo modo interativo de


comunicação, para muito além das tecnologias analógicas, que
apresentavam limitações de interação para o receptor, a comuni-
cação digital possibilita a criação de um ambiente onde o usuário/
receptor participa, intervém, articula, toma decisões; produzindo
através do hipertexto narrativas e auto-narrativas; dando signifi-
cados as mesmas através de suas experiências on line.
Vivemos um momento em que o nível de intera-
tividade do usuário com o computador tem se apresentado de
forma cada vez mais complexa. Diz Ascott (2003, p. 274) que
“assim como a globalização significa que nós não apenas es-

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 119


tamos todos conectados, mas que nossas ideias, instituições e
mesmo nossas próprias identidades estão em fluxo constante”.
Um dos aspectos mais interessantes desse cenário informacio-
nal e comunicacional é a questão do processo de hibridização
que ocorre entre sujeitos na rede, a troca de papéis emissor/re-
ceptor que possibilita uma produção conjunta entre dois pon-
tos distintos. Essa produção se materializa através dos signos
e significados dispostos na rede, no ambiente virtual “o mais
fascinante está nesse novo roteiro de relações em que cada um
se torna um virtuose dos mídia” (TURKLE, 1999, p. 120)
Há muito tempo a relação homem-máquina ultra-
passou os limites de uma relação mecanicista, percebe-se que
quanto maior a evolução tecnológica se apresenta, maiores são
as perturbações e, portanto, maior o quadro de complexifica-
ção dos sujeitos.

O aspecto subjetivo da tecnologia não está no que a infor-


mática faz por nós, mas no que ela faz conosco. Tento in-
terpretar a questão de maneira a abrir espaço, na discussão
sobre o virtual e seus descontentamentos (ou satisfação),
para a importância do sonho contido na comunicação
quase instantânea. Isso também pode ser um cimento que
dá às pessoas o sentimento de “pertencimento”. Falo da
sensação de que, num grupo de discussão on-line, escrevo
e depois, imediatamente, alguém pode retomar a minha
idéia, desenvolvê-la e remeter-me alguma coisa. Tais gra-
tificações são estimulantes e produzem um sentimento de
filiação.” (TURKLE, 1999, p. 121)

O indivíduo, na atualidade, através dos meios de


comunicação e dos dispositivos tecnológicos disponibilizados
busca permanentemente adaptar-se a essa situação, nos depa-
ramos com um cenário que influencia todos os campos da vida
humana: social, político, econômico, cultural, entre outros. Po-
tencialmente a tecnologia apresenta uma ferramenta poderosa
de manifestação da individualidade no coletivo, numa intera-

120 Tecnologia, pra quê?


ção de auto-experimentação em um ambiente que vivencia ve-
locidade e instantaneidade. A comunicação estaria elevada a
uma potência jamais conhecida, a um horizonte quase infinito
de experimentação da liberdade criativa.

Perspectivas...

Ao rompermos com um paradigma fragmentador


e ao mergulharmos em situações de complexidade começamos
a experimentar novas possibilidades de ser. E experimentação
é uma palavra de ordem para Nietzsche ao denunciar a hege-
monia do racionalismo e das intelectualizações. “Experimenta-
te” (NIETZSCHE, 2007), dizia ele num claro apelo ao sujeito
integrado em todas as suas dimensões. Esta experimentação
no mundo da navegação digital nos pega por inteiro num pro-
cesso que nos complexifica pelo desenvolvimento de nossa ca-
pacidade de fazer conexões em diferentes níveis do existir. Roy
Ascott expressa isso de maneira muito sensível e complexa:

Cada fibra, cada nó, cada servidor na Net é parte de


mim. À medida em que interajo com a rede, reconfigu-
ro a mim mesmo. Minha extensão rede me define exa-
tamente como meu corpo material me definiu na velha
cultura biológica. Não tenho nem peso nem dimensão
em qualquer sentido exato. Sou medido pela minha co-
nectividade. Minha paixão é plantar sementes conceitu-
ais no substrato da NET e vê-las crescer; olhar a NET
atentamente numa atitude Zen à medida em que novas
formas emergem, à medida que energia criativa da co-
nectividade gera novas idéias, novas imagens, uma nova
vida. Emergência é o comportamento-chave na NET.
(ASCOTT, 1997, p. 336).

É importante lembrar aqui também ao tratarmos


das questões da potencialização que a vida digital nos oferece
aquelas oportunidades de II ordem da qual falava von Foerster

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 121


(2003) e já referido aqui. Trata-se das atitudes metacognitivas
de podermos pensar a todo o momento nos rastros que deixa-
mos na rede, na possibilidade de pensar sobre nosso pensar,
aprender a aprender e conhecer como conhecemos. Trata-se
da passagem da topografia com seus terrenos já mapeados para
a topologia com o caminho fazendo-se ao andar, na qual nos-
sos passos vão criando as próprias cartografias. E, acrescenta-
ríamos ainda, a capacidade de observarmos o observador que
somos e, com isto aumentar o poder sobre nós mesmos numa
tecnologia autopoiética que potencializa nossa autonomia che-
gando a sermos os “mestres de nós mesmos” como pregam os
yogues em sua sabedoria perene.
E, para finalizar, voltando ao início, circularmente,
trazemos novamente a questão proposta: não seriam as tecno-
logias digitais acoplamentos complexos capazes de nos levar a
novos patamares de complexificação? Na verdade não pretende-
mos responder à questão, mas, à maneira complexa, trazer novas
problematizações rizomaticamente. Ao sugerirmos as virtuali-
dades que emergem nos ambientes digitais, e usamos aqui vir-
tual em sua acepção latina, virtualis (o que existe em potencia),
apenas levantamos alguns dados para ilustrar uma reflexão que
é crucial no mundo de hoje: como estamos nos subjetivando e
construindo conhecimento ao devir nas tecnologias digitais?

122 Tecnologia, pra quê?


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Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 125


Mobilidade ampliada:
tecnologias móveis
digitais no jornalismo

Fernando Firmino da Silva


UEPB-PB

Jornalismo móvel


Durante a Guerra do Iraque e do Afeganistão jorna-
listas no campo de batalha se utilizaram do videofone1 para entra-
das ao vivo do front. No contexto dessas situações identificamos as
chamadas “gambiarras” para a montagem de equipamentos como
este para transmissão em condições extremas principalmente
para emissoras de televisão. TV Globo e CNN (pioneira no uso de
videofone) foram algumas das emissoras que muniram seus re-
pórteres correspondentes com esse equipamento portátil a partir
de 2001 para a cobertura jornalística no pós 11 de Setembro no
oriente médio (figura 1). A qualidade das imagens não se com-
parava à gerada pelas câmeras e transmissões convencionais, mas
realçava uma “nova narrativa de guerra” (PEDRO, 2009, 2004) e
apresentava o cenário dos acontecimentos por dentro.

A cobertura de TV, com a presença do repórter e da tec-


nologia móvel, não deixa dúvidas de quando a guerra
está acontecendo nem onde. São utilizadas as imagens

1
O videofone utilizado pelos correspondentes de emissoras de televisão como Rede Globo e CNN
durante a invasão americana ao Iraque em 2003 se constituía de um kit composto por laptop,
câmera, antenas especiais e telefone via satélite. Com este equipamento os repórteres faziam as
entradas ao vivo superando as dificuldades operacionais da região. Portanto, era um antecedente
para o jornalismo móvel que foi adotado posteriormente pela Agência Reuters em 2007 com seu
kit do jornalista móvel com um celular Nokia N95 com 3G, microfone externo unidirecional e
teclado sem fio bluetooth.
ao vivo do “teatro de operações”, via satélite através do
videofone, de onde quer que o repórter queira estar, para
os telespectadores nos seus respectivos sofás (PEDRO,
2009, p.1).

FIGURA 1 - Repórter da CNN no Afeganistão, em 2001,


utilizando o videofone na transmissão ao vivo2

Esse contexto pertence ao chamado jornalismo mó-


vel (SILVA, 2008, 2009a, 2009b; QUINN, 2002; PAVLIK, 2001),
um novo conceito relacionado às rotinas de produção de cam-
po dos repórteres equipados com um “simples” celular com 3G
ou com uma parafernália portátil constituída por câmeras HD
estilo Flip, smartphones, tablets, entre outros equipamentos e
acessórios que transformam o local de apuração em uma reda-
ção remota. No decorrer da década passada visualizamos essa
expansão rápida do conjunto de tecnologias móveis digitais e

2
Disponível em http://www.seattlepi.com/news/article/CNN-goes-with-videophones-1068135.
php acesso em 10 ago. 2011

128 Tecnologia, pra quê?


das redes sem fio (Wi-Fi, 3G, 4G, WiMax, Blutooth3) que logo
foi absorvido pelo jornalismo e incorporado nas rotinas dos
repórteres no dia-a-dia das redações.
O jornalismo móvel, definido como o uso de tecno-
logias móveis conectadas pelos repórteres para o processo de apu-
ração, edição e distribuição de conteúdos dos locais dos eventos,
redefine aspectos importantes das coberturas jornalísticas do bre-
aking news e do papel do jornalista. O conceito se entrelaça com a
questão da mobilidade (URRY, 2007; SANTAELLA, 2007; LEMOS,
2007) e do processo de convergência jornalística (SALAVERRIA;
NEGREDO, 2008; AVILÉS e al, 2007) incorporada nos modelos
de negócios contemporâneos das empresas de comunicação para
lidar com a produção multiplataforma. Portanto, estamos nos con-
frontando com uma mobilidade ampliada (LEMOS, 2009) que traz
novas implicações para: a) rotinas dos repórteres; b) para a narrativa
jornalística em campo; c) para o consumo de notícias.
Destrinchando a conjuntura, temos os repórteres
com novas funções e demandas forçando a redefinição do perfil
e da aquisição de outras habilidades para lidar com novos instru-
mentos na sua prática como os celulares com recursos embutidos
de edição multimídia, aplicações para transmissão ao vivo e con-
dições sempre online. Por sua vez, esses recursos alteram aspectos
da narrativa4 e da estética pela geração de imagens de baixa resolu-
ção (ou não) produzindo uma sensação mais apurada do in loco.
Em relação ao consumo de notícias pela audiência esta também se

3
As conexões sem fio são constituídas pela característica de velocidade e de alcance, entre outras es-
pecificidades e diferenciações entre elas. O bluetooth, por exemplo, permite a troca de arquivos entre
aparelhos emparelhados de curta distância. As tecnologias 3G e 4G (terceira e quarta gerações) se
utilizam das redes das operadoras de celular e funcionam como banda larga oferecendo uma maior
cobertura que o Wi-Fi e, portanto, mais adequadas ao objetivo do jornalismo em mobilidade

4
“Nesta guerra [em 2003, no Iraque], a partir da declaração de guerra, a presença do repórter e
a transmissão da guerra ao vivo se acentuaram e tornaram-se o carro-chefe das representações
do conflito. Mas do que a guerra ao vivo, o elemento de portabilidade conferiu um novo caráter
à cobertura. O uso do videofone é definidor da forma de narrar, principalmente no início do
conflito, na declaração de guerra e nas primeiras semanas de ocupação, oferecendo a sensação
buscada pelos meios de comunicação há tempos: a presença do repórter ao vivo, em “ tempo real”
nas cena da batalha, só que agora possibilitando ao jornalista estar virtualmente onde ele quises-
se ou pudesse estar para reportar o que se vê, já que se tratava de um equipamento portátil que
poderia ser transportado em uma valise e transmitir imagens e som de onde quer que se estivesse”
(PEDRO, 2009, p.4-5).

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 129


reconfigura com o acesso de informações através de smartphones
e tablets permitindo a mobilidade do consumo e, consequente-
mente, a exigência da atualização contínua, além de novos forma-
tos adaptados aos dispositivos móveis (DRAKE, 2011; NATAN-
SOHN; CUNHA, 2010; FIDALGO; CANAVILHAS, 2009).
Para Castells et al. (2006) é a atualização da “socieda-
de em rede” para a “sociedade em rede móvel” disponível de forma
ubíqua e pervasiva através dos dispositivos conectados. “Hoje, a
cidade informacional do século XXI encontra na cultura da mobi-
lidade o seu princípio fundamental: a mobilidade de pessoas, ob-
jetos, tecnologias e informação sem precedente” (LEMOS, 2009,
p.28). Uma questão fundamental emerge como problematização
desse cenário para o jornalismo através e/ou para dispositivos mó-
veis: quais as implicações que esta nova prática enseja em relação
aos produtos jornalísticos desenvolvidos e quanto às dinâmicas de
produção estabelecidas em condições de mobilidade?
Temos, portanto, duas abordagens principais sobre o
jornalismo móvel: produção e consumo/acesso. No primeiro aspec-
to, podemos constatar que essa estrutura de “guerra” descrita acima
para reportar acerca dos conflitos bélicos no oriente médio foi trans-
posta para outros conflitos de características urbanas como a co-
bertura do hardnews e acontecimentos de repercussão local como a
ocupação do Morro do Alemão, no Rio de Janeiro, em novembro de
2010. Na ocasião, repórteres do Extra Online realizaram a cobertura
direto do local (figura 2) através de transmissão em streaming via
aplicações como o twitcam e o uso de notebooks, celulares e tecno-
logia 3G. Um aspecto a considerar é a própria interação do público
participando da narrativa do repórter de forma colaborativa, intera-
tiva e conversacional. Ou seja: uma potencialização da relação entre
jornalistas e audiência no processo em andamento e impulsionado
pelas tecnologias digitais além da possibilidade real de contribui-
ções diretas do público no sentido produser (BRUNS, 2005).
Com a disponibilização de tecnologias móveis
também para o público, dispositivos como smartphones com
câmera fotográfica e de filmagem embarcadas, as pessoas se
utilizam cada vez mais do recurso para registro de situações

130 Tecnologia, pra quê?


com característica de noticiabilidade. Estudos5 demonstram
que os celulares se tornaram ferramentas essenciais do dia-
a-dia para atividades multimídia, acesso à Internet, escuta de
rádio ou recepção de canais de TV, entre outros usos. No Bra-
sil, segundo dados da ANATEL (2011), o número de aparelhos
habilitados já supera o da população e, no primeiro semestre
de 2011, já ultrapassou os 220 milhões6, sendo que mais de 27
milhões são de tecnologia 3G7 considerando uma população
de aproximadamente 192 milhões de habitantes, segundo o
Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística - IBGE (2010).
Em escala global, em 2010 foram mais de 5 bilhões de assina-
turas de celulares globalmente (ITU, 2010a, 2010b)8.
Figura 2 - Repórter do Extra Online ao vivo do Mor-
ro do Alemão via Twitcam

Para o jornalismo esta é uma dinâmica e complexa


infra-estrutura de uma mobilidade ampliada com diferentes
capacidades e apropriações em jogo que restaura a noção de
5
Disponível em http://www.cbc.ca/news/technology/story/2011/08/15/technology-cellphone-pew.
html acesso em 15 ago. 2011
Disponível em http://www.teleco.com.br/ncel.asp acesso em 15 ago. 2011
6

Disponível em http://www.teleco.com.br/3g_brasil.asp acesso em 15 ago. 2011


7

8
Disponível em http://www.itu.int/ITU-D/ict/statistics/at_glance/KeyTelecom.html acesso em
23 out. 2010

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 131


computação ubíqua e pervasiva apresentada por Weiser (1991)
no início da década de 90 dentro da sua previsão de que a tec-
nologia estaria embutida nos mais diversos dispositivos ele-
trônicos. Para Weiser a computação ubíqua significa as tecno-
logias desaparecendo nas coisas, se tornando invisível devido
ao grau de penetrabilidade. “These machines and more will be
interconnected in a ubiquitous network” (WEISER, 1991, p.2).
Os estudos da mobilidade apontam as consequências e possi-
bilidades abertas com essa realidade na combinação crescente
entre tecnologias móveis digitais e conexões sem fio.
Mimi Sheller (2011) aponta com ênfase o entrela-
çamento entre convergência e mobilidade com as transforma-
ções sócio-técnicas que, por conseguinte, exigem novos méto-
dos e base teórica para apreensão dos fenômenos do entorno.

As mobile connectivity begins to occur in new ways across


a wide range of mobile devices and ‘smart’ environments,
there is a new convergence between physical movement of
people, vehicles and things; information production, stora-
ge and retrieval; wireless distributed computing and com-
munications; and surveillance and tracking technologies.
These sociotechnical transformations raise new substantive
issues for the social sciences, while also being suggestive of
new theoretical and methodological approaches.

As pesquisas empíricas e teóricas em torno do


jornalismo móvel devem exploram essas condições de conec-
tividade e suas implicações para o campo da comunicação
procurando compreender a relação que se estabelece entre a
mobilidade que se apresenta no século XXI e a convergência
jornalística. Portanto, as tecnologias móveis introduzidas na
prática jornalística exigem novas reflexões sobre os processos
desencadeados através da modalidade do jornalismo móvel.

132 Tecnologia, pra quê?


Mobilidade e convergência na rotina jornalística

O conceito de convergência, antes de sua aplicação


mais recente ao jornalismo, aparecia na biologia, na economia,
na tecnologia e na matemática. Com a digitalização, a trans-
formação da informação em bits, emergiram as discussões em
torno da convergência tecnológica e dos meios de comunica-
ção (NEGROPONTE, 1995) relacionando o fato à fusão das
telecomunicações com a informática (redes telemáticas) na dé-
cada de 1970 com o desenvolvimento das tecnologias da infor-
mação (CASTELLS, 1999). Na década de 1980, a imbricação
entre tecnologias digitais e meios de comunicação recebeu a
denominação de convergência midiática, ou seja, da interação
de dois ou mais meios. Não obstante, nos últimos anos alguns
autores passaram a construir um recorte mais específico com a
definição de convergência jornalística. Esse entendimento pro-
cura avançar além do aspecto tecnológico, mesmo contextuali-
zando que o mesmo atravessa todo o processo.
Com a convergência de redações é pertinente ob-
servar as práticas nas redações e essas alterações indicadas. Al-
gumas pesquisas indicam as mudanças ocorridas nas redações
convergentes em termos de reestruturação organizacional e de
novas práticas (ERDAL, 2007; MICÓ; MASIP; BARBOSA, 2009;
SALTIZIS; DICKINSON, 2008). A digitalização das mídias e o
surgimento da Internet, colocou o jornalismo digital imerso na
produção multiplataforma e nas redações integradas.

Digitization of news production systems facilitates the


erosion of borders that have traditionally separated the
creation of content for print, the internet, radio and te-
levision, thus allowing so-called ‘media convergence’.
Digital systems allow journalists to share data files (au-
dio, video and text) with increasing versatility, in order
to elaborate content for the various platforms. (GARCÍA
AVILÉS; CARVAJAL, 2008, p.221).

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 133


A convergência ocorre em meio à busca por mode-
los de negócios das empresas de comunicação com a crise do
impresso e do jornalismo em si (SANT´ANNA, 2008; CHA-
PARRO, 2004; MEYER, 2007) com implicações para as práticas
e novas questões sobre a qualidade da notícia produzida pelos
repórteres com as tecnologias digitais, entre as quais as móveis.

No campo mais específico do ofício de jornalista, a possível


combinação de ferramentas de apuração também produz um
inquietante desafio. Os novos meios convergentes demandam
notícias em forma de texto, fotografia, vídeo e áudio. A digita-
lização de gravadores e câmeras permite a mescla dessas lin-
guagens no ato da apuração pelo repórter. A prática de alguns
meios digitais de encarregar seus repórteres de voltar para a
redação com conteúdos em mais de uma linguagem deu ori-
gem à expressão “jornalista de mochila”, e a questionamentos
sobre a possível queda de qualidade na apuração jornalística,
dada a sobrecarga de tarefas e de preocupação com aspectos
técnicos, por mais simplificadas que sejam as operações dos
novos aparelhos digitais. (SANT´ANNA, 2008, p.23).

O que parece factível é a necessidade de estabele-


cimento de um equilíbrio no uso das tecnologias móveis digi-
tais no ambiente de convergência das redações. Erdal (2009),
em análise do impacto da convergência nas redações do grupo
NRK9 da Noruega, na Europa, chama a atenção para o que define
de culturas da (re)produção cross-media, ou seja, da produção
que atravessa as múltiplas plataformas de redações integradas.

The term cross-media journalism, emphasizing the re-


lationship between different media platforms. This con-
cept describes communication or production where two
or more media platforms are involved in an integrated
way. The essence is whether the different media platfor-

Disponível em http://www.nrk.no/ acesso em 22 abril 2010


9

134 Tecnologia, pra quê?


ms ‘talk to each other’. Of particular interest is the deve-
lopment towards increased reproduction of news, and its
implications for the daily work routines of reporters in a
converged newsroom. (ERDAL, 2009, p.216).

O autor está preocupado com as implicações do


processo cross-media em relação às rotinas dos jornalistas e sua
pesquisa indica conflitos entre os profissionais em vez de coo-
peração e problemas vinculados a reproduções do material por
plataformas devido ao trabalho sob a pressão da distribuição,
negligenciando-se um trabalho mais apurado para cada veícu-
lo. No processo de convergência nas redações e da mobilidade
as implicações à cultura jornalística fazem do mesmo processo
de reestruturação das redações integradas tendo em vista que
as tecnologias móveis digitais atravessam as diversas platafor-
mas e é importante observar como os repórteres conduzem o
trabalho sem comprometer a notícia.
Estas mudanças da introdução de tecnologias no
jornalismo e da convergência podem ser percebidas em estudo
também no mesmo grupo de comunicação (NRK) conduzido
por Puijk (2008), que compara duas pesquisas realizadas por
ele mesmo: uma em 1980 e outra em 2003 podendo contex-
tualizar as mudanças temporais. O estudo captura, portanto,
a produção na redação tradicional (1980) e depois na redação
digital (2003) com a introdução dos computadores, da internet
e do processo de convergência. Como resultado comparativo,
Puijk conclui que a competição e a pressão por produtividade
aumentou. “Increased competition, combined with changes in
(media) technology, has resulted in, amongst others, increased
pressure on productivity, changes in divisions of labor and fre-
quent reorganizations” (PUIJK, 2008, p.31). Ele exemplifica
que a NRK adotou novas técnicas e plataformas como podcast,
vídeos em streaming, celulares e PDA’s, sendo que a produção
em multiplataformas e a convergência  foram os mais impac-
tantes na reorganização da empresa.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 135


The entrance of computer in media organizations is not
only confined to new production outlets, but has also
changed production processes, communication patterns
and labor routines. In media research, more focus has been
on the consequences of digitization of production chain
for the division of labor and the resulting convergence and
divergence processes” (PUIJK, 2008, p.31-32).

Puijk salienta que neste ambiente também as im-


plicações são para os pesquisadores com as dificuldades para
lidar com o contexto de multiplataformas permitidas pela in-
ternet. Em 1980 a saída da produção era mais fácil de arquivar
e controlar. Mas com a internet utilize-se diversas saidas.

This implies that what was clearly delimitated and fixed


output before, now has become variable, a flux. For a re-
searcher it poses several problems. One of these is that a
vast amount of material is produced and should be over-
looked and archived. When doing fieldwork it is often
unclear which parts of the published material will be-
come important for the analysis. An additional problem
is that with cross media production different platforms
are used in relation to the other. (PUIJK, 2008, p.38-39).

Neste sentido, as implicações não se referem ape-


nas aos jornalistas. Os pesquisadores também estão diante de
modificações que afetam seus métodos e forma de encarar a
pesquisa de campo, como colocado anteriormente, com no-
vas oportunidades de estudo dentro das redações. “Newsroom
convergence offers a case study for the value of the case study:
It is an ideal subject to explore through ethnographic methods
that can confortably mix and match participant observation,
in-depth interviews, documents analysis, and subject surveys”
(SINGER, 2008, p.157).
O paradigma da mobilidade (URRY, 2007) representa
novos desafios para os estudos da comunicação e sua abordagem

136 Tecnologia, pra quê?


perpassa uma exploração interdisciplinar para compreensão do
fenômeno em suas dimensões contemporâneas com as especifici-
dades relacionadas ao movimento de informações por redes mó-
veis caracterizadas pela portabilidade dos dispositivos conectados
como ocorreu na cobertura do The Guardian na plataforma onli-
ne dos conflitos em Londres em agosto de 2011 (figura 3) onde as
estratégias de narrativa dos fatos hardnews foi construída a par-
tir de recursos técnicos disponíveis com os repórteres em campo
com seu kit formatado por celulares, computadores portáteis e
tecnologia 3G para transmissão instantânea dos dados coletados e
registrados. Dentro da cultura da produção da notícia, em face da
relação jornalismo e tecnologia, ocorrem mudanças significativas
na prática e nas rotinas que exponencializam as condições vincu-
ladas ao processo de produção jornalística.

Figura 3 - The Guardian usa recursos de


mobilidade para cobertura de tumulto e conflito em
Londres como geolocalização, áudio e video do campo
além da narrativa minuto a minuto.10

Disponível em http://www.guardian.co.uk/uk/blog/2011/aug/08/london-riots-third-night-live
10

acesso em 8 ago. 2011

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 137


O jornalismo contemporâneo, portanto, se reconfi-
gura com a digitalização e as tecnologias móveis digitais imer-
sas na prática, essencialmente nas reportagens de campo que
incorporam uma estrutura móvel de produção.

Consideraçoes finais

Os estudos em torno do jornalismo para e em dis-


positivos móveis, ou seja, com o uso de plataformas emergentes
como tablets e smartphones endereçam questões novas para os
pesquisadores e para a própria tradição das teorias da comuni-
cação. A partir dos conceitos de mobilidade, convergência jor-
nalística e jornalismo móvel mapeamos alguns aspectos nesta
artigo para o que consideramos uma etapa avançada do jorna-
lismo digital e das organizações midiáticas e seus suportes.
É necessário refletir sobre os desdobramentos que as
novas funções jornalísticas e as emergentes narrativas calcadas nas
plataformas flexíveis e líquidas possibilitam enquanto atividades
do processo de produção na atualidade. Ao mesmo tempo que se
avista características de inovação, de experimentações, de interati-
vidade, de espaço compartilhado de diálogo com o público, temos
também problemas que afetam a construção da notícia em condi-
ções de mobilidade e ampliação da velocidade inerente.
Ao retomarmos a argumentação central do jor-
nalismo móvel como uma vertente cada vez mais presente no
dia-a-dia do mundo dos jornalistas e do público via tecnolo-
gias móveis com recursos abundantes e capacidade crescente de
processamento de dados multimídia, presenciamos uma “quase
revolução” no interior do jornalismo. Novos desafios, portanto,
para pesquisadores e produtores da notícia diante de uma mobi-
lidade convergente apontando para um futuro imediato.

138 Tecnologia, pra quê?


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Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 143


Capít u l o I I I

TV D i g i t a l
A TV digital na web:
modelos, estruturas
e acessibilidade
Valério Cruz Brittos
Maíra Carneiro Bittencourt
UNISINOS - RS

Introdução

Cabe pensar a TV na web como espaço de inte-


ração e mediação entre os vários campos que coexistem nas
sociedades. Trata-se de uma plataforma que integra vídeo e
áudio, disponibilizados através de uma conexão via internet.
Esses produtos audiovisuais podem ser assistidos através do
monitor de um computador, da tela de um televisor convencio-
nal (através de um decodificador) ou por dispositivos móveis,
como celulares e iPods. Um dos diferenciais é a possibilidade
de acesso a uma gama muito ampla de conteúdos, com toda
sorte de especificidade.
Nos sites, o modo de disponibilização dos conteú-
dos, geralmente, é sob demanda, quando o telespectador pode
montar sua programação ou até mesmo assisti-los em fluxo.
Este artigo detém-se especificamente na questão do audiovisu-
al na internet, concebendo a web como um espaço de televisão
digital alternativo, que engloba produtos de veículos hegemôni-
cos e também abarca outras experiências em produções comu-
nicacionais. “O aparato tecnológico contemporâneo, emble-
maticamente simbolizado em redes integradas por fibras óticas
e satélite, deve ser dimensionado considerando-se o conjunto
do contexto econômico, político e cultural”. (BOLAÑO; BRIT-
TOS, 2007. p. 59)
A internet é por excelência um local de convergên-
cia, onde coexistem texto, áudio, infográficos e imagens em
movimento, recursos passíveis de uso em um mesmo produto;
também há possibilidades de interatividade entre transmissor
e receptor, escolha de programas para download e visualização
de conteúdos com qualidade e formato digital. São recursos
já disponíveis através da televisão na web e que na TV digital
terrestre ainda é promessa.
Os canais utilizam-se das tecnologias de webcasting,1
que tanto proporcionam a possibilidade de vídeos em tempo
real quanto a adaptação ao tempo do espectador. Assim, existem
aqueles portais que exibem seus produtos em fluxo2 e também os
que utilizam de menus, onde o usuário pode clicar e encontrar o
material à disposição. Já em outros, esses dois sistemas – o fluxo
e os de menus – coexistem. Outra possibilidade é a opção de
download de vídeos, nesse caso a apropriação do material pode
ser maior, por ser possível a pausa, interrupção, associação e vi-
sualização do material quantas vezes forem convenientes e dos
mais diversos locais, até mesmo sem o acesso à rede.
Nesse contexto, a internet permite que hajam produtos
diferenciados, ou seja, com um padrão tecno-estético alternativo,3
contrapondo-se aos modelos hegemônicos de planejamento e
apresentação audiovisual. Nela podem existir formatos, formas,
características completamente inovadoras, onde o audiovisual
pode ser repensado e modelado de acordo com o pensamento de
seus autores, isso porque se trata de um meio onde também há es-
paço para quem quer participar da comunicação sem gastar altos
valores nem ter imposições a seus produtos, ainda que tendencial-
mente a internet formate-se com a lógica comercial.

1
Por webcasting entende-se a transmissão de arquivos de dados através da internet com a
tecnologia do streaming, capaz de enviar áudio e vídeo de maneira contínua. Além disso, pode-se
optar pela exibição de um conteúdo ao vivo ou gravado. Mesmo no ao vivo, durante a realização
da transmissão, os arquivos são salvos no computador, o que possibilita novos tipos de acesso,
como a possibilidade de pausa e ainda a exibição de conteúdos por demanda, como acontece, por
exemplo, no You Tube.
2
No modelo de fluxo, à medida que o telespectador liga o televisor, encontra sempre algum
conteúdo sendo exibido. Esse não pode ser modificado ou parado, nem alterada a ordem de
exibição ou tempo, ao menos no que se refere à televisão analógica.
3
Considera-se aqui como padrão tecno-estético alternativo aquele que inova nas questões
referentes a formato, tempo, conteúdo, produção de imagens e áudio, tecnologias utilizadas,
captação, edição e produção. Acredita-se que ser alternativo é buscar uma diferenciação do
padrão convencional, no que se refere a essas características, com uma componente de dimensão
social do conteúdo elevada, visando à democratização da comunicação.

148 Tecnologia, pra quê?


A partir da observação, pode-se dizer que existem
seis grandes divisões de modelos de disposição de audiovisual
na internet, a seguir apresentados a partir de uma ordem alea-
tória. Os modelos não obedecem a uma organização por com-
plexidade ou evoluções tecnológicas. Eles foram elaborados de
acordo com observação e análise de características comuns e
divergentes entre sites, com intuito de agrupar conceitos exis-
tentes na TV online, levando em consideração que não existe
um único modelo seguido na web, proliferando diversas ex-
perimentações para o audiovisual. Os modelos são analisados
separadamente, utilizando-se de um exemplo de site para cada
um. Os portais são analisados perante suas características de
funcionamento, estrutura de layout, acessibilidade, estrutura
de links e qualidade de imagem.

Modelo 1: “Super Canais”

Como primeiro modelo, traz-se os portais elabora-


dos para serem armazenadores de links para canais televisivos
de diversas localidades e programações. Nesse tipo de portal
encontram-se disponíveis listagens de canais, as quais podem
ser acessadas pelo idioma ou pelo estilo de programação dese-
jada, sendo dessa maneira um local de mediação entre os es-
pectadores e os elaboradores dos conteúdos digitais.
O usuário que chega a esse canal depara-se com
um local de busca para televisões digitais na web. Pode-se, in-
clusive, comparar com buscadores, onde, através deles, os usu-
ários pesquisam o que desejam e encaminha-se para as páginas
mais adequadas àquilo que procuram com o diferencial que o
produto desejado, por exemplo, um canal sobre futebol, não é
exibido em outra página e sim no próprio portal.
O portal escolhido para análise no modelo 1 é o
Super Canais – www.supercanais.com.br – um espaço com
as características descritas. O Super Canais está sob a aba do
tetoplex, registrado no domínio http://www.tetoplex.com/. O
Tetoplex é um portal mais abrangente, que abriga jogos online,

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 149


guia de mídia, fóruns, e a televisão online – chamada de Super
Canais - a qual é o objeto de análise desta pesquisa.
No modelo 1, os patrocínios aparecem em forma de
banners, patrocínios e mecanismos de buscas. Nele, pode-se viabili-
zar os três tipos de financiamentos, como mostra a figura a seguir. 4

Ilustração 1.Layout do portal Super Canais – Página


de entrada, com visualização
dos patrocínios
Fonte: Super Canais. Bem vindo! Disponível em:
<http://www.supercanais.com/>. Acesso em: 17 out.
2010.

Todo conteúdo audiovisual do Super Canais é forne-


cido por terceiros, o portal não possui produção própria. Apenas
organiza os canais juntando produtos de rádio e televisão con-
vencionais (analógica, digital, cabo, satélite...) e via internet. Para
agrupar esses links, ele recorre a conteúdos já disponibilizados
gratuitamente via internet e, também, materiais oferecidos ao por-
tal exclusivawmente ou não exclusivo. São dezenas de canais bra-
sileiros, incluindo todos os canais acessíveis por antena parabólica
e outras dúzias transmitidos localmente, permitindo “ver os noti-
ciários de várias localidades do país”. (SUPER CANAIS, 2010).

4Investimentos financeiros no portal identificado por marcações circulares de cor vermelha.

150 Tecnologia, pra quê?


No layout de abertura do Super Canais, o usuário
depara-se no canto esquerdo da tela com uma listagem de canais
tidos como os mais populares; nesse espaço, encontram-se 13
links das televisões mais acessadas. Se for feito um clique em um
desses links, imediatamente abrirá uma tela, parecida com um
televisor, bem ao centro do portal, onde começa a ser transmiti-
da a programação daquela TV. O telespectador pode optar pela
exibição do conteúdo em tela cheia, o qual se assemelha mais a
um televisor convencional. Nessa opção, as demais imagens do
portal deixam de interferir no programa assistido. A atenção do
usuário fica voltada somente ao conteúdo televisivo.
O portal conta com informações sobre a qualidade
de transmissão de seus canais. Ao lado de cada link existem
bolinhas indicativas. As verdes indicam que o canal encontra-se
online, a amarela instável, vermelha off-line e branca, indefinido.
Passando a barra de rolagem, percebe-se que na
parte mais abaixo do portal existe um fórum, onde os usuários
podem interagir entre si e com o canal. Em forma de tópicos,
assim como blogs, é possível deixar seu comentário sobre os
conteúdos exibidos. É comum os usuários deixam suas dúvi-
das, sugestões e questionamentos diversos; outros usuários co-
mentam e os proprietários do portal respondem.
Além das televisões convencionais, esse portal
dedica atenção também às emissoras alternativas, geralmente de
produção exclusivamente online. Através do link Canais Flash,
pode-se encontrar diretamente esses canais. Pode-se também ter
acesso a rádios e a possibilidade de se fazer download.
No que se refere à qualidade de imagens, percebe-
se que há uma distinção dependendo do conteúdo transmitido,
isso se justifica pelo fato de que:

A qualidade da resolução das imagens dependerá da quali-


dade do sinal enviado pela emissora (quanto maior o tama-
nho da transmissão melhor será a resolução) o que coloca a
questão seguinte: se sua conexão da internet for baixa você
não conseguirá assistir aos canais com as melhores trans-

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 151


missões, pois eles exigem conexões rápidas de internet (com
500k ou superior). (SUPER CANAIS, op. Cit.)

Resumindo as possibilidades, pode-se afirmar que


o usuário pode acessar e acompanhar os canais, vídeos, pod-
casts e qualquer outro tipo de conteúdo divulgado no portal,
pode ainda divulgar os links a terceiros e interagir com outros
internautas no fórum, enviando e recebendo mensagens. Ainda
há disponível uma página pessoal, onde é possível armazenar
informações pessoais, criar listas de canais e outros conteúdos
de interesse particular, o que dá maior agilidade no processo de
navegação e visualização do material que deseja assistir. Pode-
se ainda elencar essas características através da tabela a seguir.

Tabela 1. Resumo das possibilidades ofertadas


pelo portal Super Canais

Fornecimento do conteúdo Terceirizados


Hegemônicos, profissionais e
Origem dos conteúdos
alternativos
Estilo de programação Em catálogo

Possibilidade de download Sim

Possibilidade de interatividade Sim

Qualidade de imagem Média e baixa

Fonte: autores.

Portanto, esse modelo, em geral, traz como fun-


ção a possibilidade de ser um buscador e armazenador de links
para outros canais, com os conteúdos totalmente terceirizados,
mas com o layout e estrutura de um portal, pois, tem por preo-
cupação o foco no consumidor e a abertura à interatividade,
com participações dos usuários.

152 Tecnologia, pra quê?


Modelo 2: “allTV”

O segundo modelo aqui apontado se distingue bas-


tante do anterior: é o padrão de portal que possui programação
própria. Nesse caso, a programação é elaborada essencialmen-
te para a internet podendo depois ser transmitida para outros
suportes, mas planejada primordialmente para a web. Como
exemplo desse modelo tem-se a allTV, que elabora conteúdo
exclusivamente online, estando hospedado sob domínio http://
www.alltv.com.br.
A allTV nasceu como uma possibilidade de inte-
ração entre usuários e grupo midiático: “o receptor não seria
mais nem leitor nem telespectador, mas sim um telenauta”.
(LUCHETTI, 1999. p. 22.) Em 2001 surge a ideia de fazer uma
televisão 24 horas ao vivo na internet. Ao longo dos anos a
programação ampliou significativamente. Atualmente a allTV
conta com quase 120 apresentadores e 64 programas, todos
produzidos e criados pela emissora. “A emissora privilegia o
jornalismo, que ocupa 9 horas diárias de sua grade. As demais
15 horas são dedicadas a programas de entretenimento e pres-
tação de serviço”. (LUCHETTI, op. cit. p. 23). A montagem da
grade de programação envolvendo programas próprios e pro-
jetos terceirizados.
A interatividade na allTV acontece da seguinte
maneira: o internauta pode interagir diretamente com os apre-
sentadores dos programas através do chat do portal, sendo o
filtro das mensagens feito pelos apresentadores. Há interação
dos usuários nos debates com entrevistados e em tempo real.
Nos primeiros anos de existência os “telenautas” trocavam in-
formações diretas com os apresentadores ao vivo através de
chat e tudo que era enviado pela web era lido no ar.
Ainda segundo relatos, espectadores que já tinham
uma postura ativa através dos canais de interatividade passa-
ram a ocupar inclusive funções dentro da allTV “depois de
enfrentar um período de estágio um deles tranformou-se em
ombudsman, outros em locutores, produtores, técnicos e até

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 153


atores”. (Ibid, p. 24) O método de análise de audiência utilizado
pelo portal é o oferecido pelo Google Analytics.5
O usuário que a acessa depara-se diretamente com
uma tela parecida com um televisor convencional em tamanho
reduzido, localizado no centro do portal. Nas laterais, come-
çando pela esquerda, existe uma listagem de navegação.
“Ao adicionar a internet nessa receita, contei tam-
bém com a multimidialidade. Ou seja, a gama de possibilida-
des que a internet oferece. Nela estão disponíveis recursos fo-
tográficos, de texto, de hipertexto, de arquivos de áudio e de
arquivos de imagens”. (Ibid, p. 22)
O portal allTV também dispõe de informações so-
bre o programa exibido, como tempo, apresentação e conteúdo,
com possibilidade de acesso através de uma coluna de ícones
dispostos ao lado do televisor virtual. Esses ícones informam
a programação, com horários e dias dos programas, havendo
espaço para anúncios e abrindo possibilidade de deixar mensa-
gens, saber mais sobre os apresentadores e encaminhar e-mail
para amigos, indicando a allTV. O portal ainda conta com a
possibilidade de envio de reportagens pelo usuário.
O usuário que a acessa depara-se diretamente com
uma tela parecida com um televisor convencional em tamanho
reduzido, localizado no centro do portal. Nas laterais, come-
çando pela esquerda, existe uma listagem de navegação.

“Ao adicionar a internet nessa receita, contei também


com a multimidialidade. Ou seja, a gama de possibilida-
des que a internet oferece. Nela estão disponíveis recur-
sos fotográficos, de texto, de hipertexto, de arquivos de
áudio e de arquivos de imagens”. (Ibid, p. 22)

5
Google Analytics: ferramenta que oferece às empresas visibilidade do tráfego e da eficiência do marke-
ting do website. Com o Google Analytics é possível se preparar para anúncios segmentados, fortalecer
as iniciativas de marketing e criar portais que geram mais conversões. Com ele pode-se monitorar o
fluxo de visitantes e ver a fonte de referências. Ainda é possível controlar campanhas do AdWords não-
publicidade, como campanhas em banner ou outros programas de pagamento por clique.

154 Tecnologia, pra quê?


O portal allTV também dispõe de informações so-
bre o programa exibido, como tempo, apresentação e conteúdo,
com possibilidade de acesso através de uma coluna de ícones
dispostos ao lado do televisor virtual. Esses ícones informam
a programação, com horários e dias dos programas, havendo
espaço para anúncios e abrindo possibilidade de deixar mensa-
gens, saber mais sobre os apresentadores e encaminhar e-mail
para amigos, indicando a allTV. O portal ainda conta com a
possibilidade de envio de reportagens pelo usuário.

Ilustração 2. Layout do portal allTV – Página de


entrada Fonte: ALL TV.COM.BR. allTV. Disponível
em: <http://www.alltv.com.br/>. Acesso em: 17 out.
2009.

Já em relação ao financiamento, a allTV passou


por diversas etapas de existência: no início, os públicos de in-
vestidores, em mídia brasileira, não estavam habituados a pu-
blicidade no ambiente de TV online; então foram buscados
públicos estrangeiros já acostumados com os programas de
interatividade na rede. Logo no primeiro ano, houve um patro-
cínio da Nobel.com, empresa norte-americana, que, através da
MDV Consulting LLC, da Flórida, promoveu uma promoção
Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 155
de tarifas para os brasileiros que moravam nos EUA. “A ação
englobava banners e merchandising com os apresentadores do
canal estimulando a venda de cartões telefônicos”. (Ibid, p. 25)
Nesse período, 38% da audiência era de brasileiros que mora-
vam em outros países com maiores índices nos EUA, Japão e
Europa, atualmente esse público já representa uma fatia bem
menor, ficando nos 30%.
Referente à visualização de publicidade, existe um
banner rotativo na parte superior. Além disso, entre os pro-
gramas são mostrados pequenos comerciais no formato pa-
trocínios. Também são exibidos comerciais educativos, tra-
zendo temáticas como juventude, educação, drogas e cultura.
As possibilidades desse tipo de portal são resumidas na tabela
a seguir.

Tabela 2. Resumo das possibilidades ofertadas


pelo portal allTV

Fornecimento do conteúdo Próprio


Origem dos conteúdos Profissionais e alternativos
Estilo de programação Em fluxo e em catálogo
Possibilidade de download Sim
Possibilidade de interatividade Sim

Qualidade de imagem Média e baixa


Fonte: autores.

Desse modo, nesse estilo de TV pode-se perceber


a semelhança com a televisão digital terrestre, pois, além de
tudo que já possui de familiar com o modelo convencional,
ainda dispõe da questão da interatividade e possibilidade de
download, bem como a programação disponível para diversos
horários, ou seja, pode-se assistir os programas quando desejar
e não somente no momento em que eles estão sendo transmi-
tidos pelo fluxo do portal.

156 Tecnologia, pra quê?


Modelo 3: “Terra TV”

Um terceiro padrão refere-se aos portais que arma-


zenam links para programação de outras emissoras e também
produzem seus próprios vídeos. Nele, também existem dois
sub-modelos: os que disponibilizam apenas programas em
arquivo para serem acessados a qualquer momento, e aqueles
que possuem também programação em fluxo, ou seja, progra-
mação do mesmo modelo das televisões convencionais. O por-
tal escolhido para análise é o Terra TV, um dos maiores e mais
abrangentes portais de televisão na internet.
Com produção de programação própria, o Terra
TV também conta com programação de outras emissoras. Os
audiovisuais são encontrados em uma parte específica do por-
tal, chamado de Terra TV. A empresa Terra detém a liderança
no segmento, contando com 50% do mercado. Oferece, além
do serviço de televisão, banda larga: via cabo; telefone; satélite;
celular; wi-fi; e EVDO. Como provedor, está em mais de duas
mil cidades e conta com 1,7 milhão de assinantes.
Ele possui uma média de oito horas diárias de pro-
gramação ao vivo e mais de 100 mil vídeos em seu acervo. Logo
na abertura do Terra TV encontra-se uma tela com formato
lembrando um aparelho televisor, em que é exibido o conteúdo
escolhido pelo usuário ou o sugerido pela emissora.

Ilustração 3. Layout do portal Terra TV – Página de


entrada
Fonte: TERRA TV. Terra TV Notícias. Disponível em:
<http://terratv.terra.com.br/>. Acesso em: 17 out.
2009

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 157


No portal existem classificações para os audiovisu-
ais, sendo as categorias as seguintes: diversão, séries, músicas,
filmes e documentários, especiais, vídeos mais recentes, mais
vistos e mais votados. Existem ainda outras categorias de con-
teúdos disponíveis, sendo elas: esportes, top vídeos e notícias.
Além disso, em uma barra separada encontram-se programas e
emissoras parceiras do Terra TV; quando efetuado clique nes-
ses espaços, pode-se assistir à programação do canal desejado.
Como exemplos, têm-se Discovery Home and Health, TV Fu-
xico, Capital Gourmet, entre outros.
Os vídeos são exibidos em cascata, ou seja, quando o
telespectador clica no vídeo da sessão escolhida, esse é exibido, logo
quando ele acaba, há um espaço de tempo – cerca de cinco segun-
dos – em que aparece a possibilidade de escolha de outro vídeo, caso
não realizada essa opção, o portal sugere outro audiovisual na mes-
ma linha escolhida anteriormente e exibe seqüencialmente.
O formato dos conteúdos, principalmente os de
origem própria do Terra, tende a ser um misto de mídias. Uti-
lizando sempre a narrativa de áudio, as reportagens são com-
postas muitas vezes somente por fotos, outras por imagens de
portais; aparece também à utilização de webcams e imagens
amadoras. É um exemplo típico de convergência de mídias.
Nos programas ao vivo é possível assistir e interagir
com os apresentadores através do chat, podendo-se enviar comen-
tários e perguntas. Para efetuar download faz-se necessário baixar
algum desses players: Flash Media Player, Windows Media Player
ou Silverlight. Caso seja necessário outro software esse será infor-
mado durante a exibição. O Terra TV está disponível via seu por-
tal próprio na internet e também em algumas outras plataformas.
Quanto ao modelo de financiamento, os comerciais
são exibidos, assim como na televisão convencional, em forma
de pequenas vinhetas entre programas ou vídeos. Esses não po-
dem ser pulados ou pausados pelo usuário, sendo exibidos antes
de iniciar a programação, com tempo médio de 20 segundos.

“O anúncio nas páginas do Portal Terra caracteriza-se

158 Tecnologia, pra quê?


pelo alto volume de exibições que irá variar de acordo
com a modalidade de plano contratado, com a possibili-
dade de aparecer para públicos diversificados nos diver-
sos canais do Portal Terra”. (TERRA, 2010)

A publicidade segue os padrões de quatro linhas de


texto com os seguintes formatos: uma linha para título, com 35
caracteres; uma linha para descrição, com 80 caracteres; uma
linha para URL com 256 caracteres, sendo que somente 35 são
exibíveis. Além disso, há comercias em áudio e vídeo.
No portal Terra TV, percebe-se o esforço da cober-
tura jornalística para que a todo instante haja uma atualização de
conteúdos. A preocupação e o acompanhamento de hora a hora
de todas as novidades que estão acontecendo é fator crucial nas
reportagens. Contudo, por muitas vezes não satisfaz quanto à es-
trutura e no padrão tecno-estético de seus produtos, pois, focal-
izado na produção em curto espaço de tempo, acaba por produzir
reportagens muitas vezes sem qualidade de imagem, conteúdo su-
perficial e ausência de entrevistas. Os conteúdos não jornalísticos,
geralmente produções externas, são os de melhor qualidade.
Percebe-se ainda que há preocupação com o
usuário através da abertura de espaços para interatividade;
no entanto, esses não são controlados nem respondidos pela
equipe do Terra. Qualquer usuário pode deixar um comentário
nos vídeos, com palavras ofensivas ou conteúdo impróprio,
sem que haja nenhum tipo sanção ou exclusão. Em resumo ele
reúne as características evidenciadas na próxima tabela.

Tabela 3. Resumo das possibilidades ofertadas


pelo portal Terra TV

Fornecimento do conteúdo Próprio e terceirizado


Origem do conteúdo Profissionais
Em catálogo com possibilidade
Estilo de programação
para fluxo
Possibilidade de download Sim
Possibilidade de interatividade Sim
Qualidade de imagem Alta, média e baixa
Fonte: autores.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 159


Desse modo, pode-se afirmar que esses portais pri-
mam pela cobertura instantânea da notícia, mostrando infor-
mações jornalísticas de primeira mão. Portanto, também são
meios de exibição de conteúdos de entretenimento. Primam
pela parceria e coprodução, onde os conteúdos próprios e
terceirizados coexistem. O financiamento é um misto da TV
convencional, com os modelos já específicos da internet, e a
interatividade uma tentativa de inclusão das pessoas na vida do
portal, bem como do portal na vida dos usuários.

Modelo 4: “Mega Cubo”

O quarto modelo é composto pelos programas que po-


dem ser baixados para o computador do usuário. Após download
permitem acesso a diversas programações, dentre essas programas
televisivos completos, documentários, reportagens e acesso à pro-
gramação em tempo real de emissoras de TV. O programa escolhi-
do para análise é o Mega Cubo, software que, após a execução do do-
wnload, possibilita acesso aos canais televisivos. Ele e sua tecnologia
surgiram paralelamente ao lançamento do Windows XP. Trata-se
de um sistema gratuito e conta com tecnologia colaborativa.
O tamanho que o programa ocupa no computador
é de 13,63 Mb. “O Megacubo é um catálogo de links de trans-
missões via internet. Seu único papel é reunir links de transmis-
sões para o fácil acesso do usuário”. (MEGA CUBO, 2010) Logo
em seu layout de abertura, disponibiliza 21 ícones de acesso a
emissoras exclusivamente online e também convencionais que
estão na internet;6 quando se passa o mouse pelos ícones, apa-
recem informações complementares referentes ao conteúdo
daquele canal. É possível fazer busca por emissora,7através do
menu “pesquisar”; quando efetuado um clique sobre o botão,
abre-se um espaço para digitação do nome do canal a escolher.
Ao colocar a inicial do veículo procurado, imediatamente apa-

Links com marcação circular de cor vermelha na figura do software.


6

No botão apontado pela seta de cor vermelha, na figura do sotware.


7

160 Tecnologia, pra quê?


recem elencados outros que possuem a mesma inicial, dando a
possibilidade de conhecer mais canais.

Ilustração 4. Layout do software Mega Cubo – Pá-


gina de entrada Fonte: MEGA CUBO. Megacubo. Di-
sponível em: <http://megacubo.net/>. Acesso em:
19 out. 2009.

O Megacubo é um programa que possibilita aos


usuários, obter no computador, uma coletânea de links de TVs
que estão na internet. Os links ou canais acessados através dele,
estão na internet porque a empresa que possui a programação
e seus direitos de exibição, ou ainda, internautas colocaram na
rede, disponibilizando seus conteúdos. O software só faz a or-
ganização deles e não possui acordo ou contrato com os canais,
ou seja, não há uma combinação direta com as empresas ou
fornecedores dos programas.

“As transmissões exibidas no Megacubo são geradas por


terceiros, sendo estes, os únicos responsáveis por seu
conteúdo. O Megacubo tem o papel de simplesmente
catalogar links de transmissões e não possui qualquer
relação com o conteúdo apresentado nos canais e rádios
catalogados”. (MEGACUBO, op. cit.)

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 161


O Mega Cubo possibilita ainda a opção de acesso
aos canais que estão sendo assistidos por outros usuários onli-
ne, esses aparecem elencados por ordem de maior número de
acessos, trazendo, ao lado do nome, a quantidade de internau-
tas conectados no momento, bem como o total de usuários que
estão utilizando o software nos mais diversos canais.
A qualidade dos vídeos pode variar muito; exis-
tem canais com boa qualidade, outros não, sendo a vantagem
do Megacubo o fato de num só espaço concentrar centenas de
canais, de diversas nacionalidades. Para utilização do software
sem problemas de travamentos, faz-se necessária uma cone-
xão de internet de no mínimo 1Mb. Ao acessar um canal, há a
informação da velocidade com que está sendo gerado e o que
precisa para rodar no seu computador. Ele avisa ainda quando
a conexão está muito lenta para exibição do produto desejado.
É necessário ainda verificar se os canais encon-
tram-se online ou off-line, isso é possível através de identifica-
ção no canto superior direito. Faz-se preciso também que se
verifique a disponibilidade do canal, bem como as condições
de sobrecarga, mais intensa nos principais (Globo, SBT, Record
e Cartoon Network) e nos fins de semana.
O sistema de atualização do Megacubo é baseado
em arquivos com o formato MEP, esses são leves e atualizam
qualquer versão do programa. Quanto à audiência, o Megacu-
bo calcula o número de pessoas que estão assistindo cada ca-
nal. Segundo os próprios administradores do Megacubo, o que
mais rende audiência são os jogos que não são transmitidos
pelas TVs abertas e podem ser vistos através do software. Já os
temas que competem com o futebol são os desenhos animados
e os filmes.
Não há espaço de interatividade com o programa,
mas os usuários podem contar com apoio técnico. Havendo
qualquer problema podem interagir com os auxiliares técnicos
através do em http://suporte.megacubo.net.
É possível ainda instalar pacotes no Mega Cubo
através do repositório de canais disponível em: http://www.

162 Tecnologia, pra quê?


megacubo.net/repositorio/. “Para instalar um pacote basta cli-
car para baixá-lo e dar um clique duplo para instalá-lo. É ne-
cessário ter o programa Megacubo instalado para poder insta-
lar pacotes”. (MEGACUBO, 2010) As atribuições desse modelo
podem ser resumidas na tabela 4.

Tabela 4. Resumo das possibilidades ofertadas


pelo software Mega Cubo

Fornecimento do conteúdo Terceirizado


Origem do conteúdo Profissionais
Estilo de programação Em catálogo
Possibilidade de download Sim
Possibilidade de interatividade Não
Qualidade de imagem Média e baixa
Fonte: autores.

Esse modelo difere-se bastante dos outros, por se


tratar de um software e não de um portal. Mas é o que mais se
assemelha a televisão, pois conta somente com uma tela onde
podem ser visualizados os conteúdos do veículo de comuni-
cação escolhido pelo usuário. É como se literalmente a TV
estivesse no computador, pois o espectador escolhe com um
clique o canal (assim como um controle remoto) e fica diante
desse assistindo o que lhe é oferecido.

Modelo 5: “YouTube”

No quinto modelo, encontram-se aqueles portais


cujos conteúdos são hospedados por amadores e profissionais
em formato de vídeos. Contudo, esses não seguem uma se-
qüência ou roteiro de programação. Para exemplificação des-
se caso, é utilizado o YouTube, hospedado em www.youtube.
com. O portal é campeão de acesso, visualizações e postagens:
“quer você o ame, quer você o odeie, o YouTube agora faz parte
do cenário da mídia de massa e é uma força a ser levada em
consideração no contexto da cultura popular contemporânea”.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 163


(BURGESS, GREEN, 2009. p. 13)
Embora não sendo o único, e sabendo-se que exis-
tem diversos desse modelo, o YouTube, com sua rápida ascen-
são e ampla variedade de conteúdos, é indispensável para a
compreensão das relações entre as novas tecnologias de mídia,
indústrias culturais e culturas populares. O portal conta com
vídeos publicados por amadores e profissionais que utilizam
esse canal como meio de divulgação.
Considerado como uma grande revolução de mer-
cado, o YouTube é uma plataforma para agregar conteúdos, ela
não produz materiais, mas disponibiliza, através de um suporte
simples, em uma plataforma funcional, o compartilhamento de
arquivos que oferece aos usuários um meio de ampla exposição.
A principal característica dele é a cultura partici-
pativa, presente em diversos espaços da internet, onde os usuá-
rios são convidados a participar, seja por meio de comentários
ou pela própria produção de conteúdo audiovisual. “O You-
Tube representa claramente uma ruptura com os modelos de
negócios da mídia existentes e está surgindo como um novo
ambiente de poder midiático”. (BURGESS, GREEN, op. cit., p.
35) Mesmo que ainda contrariando as grandes mídias conven-
cionais, já há um espaço declarado de presença do YouTube, ele
faz parte do cenário das mídias mundiais.
Logo na parte superior aparece uma barra para
pesquisa de audiovisuais. Na seqüência, um espaço com os ví-
deos que estão sendo assistidos no momento, ao lado um espa-
ço de publicidade, vindo abaixo, seguindo a barra de rolagem,
os vídeos em destaque e os mais populares.
Pode-se também realizar busca de acordo com o
estilo pretendido, existindo 14 categorias de vídeos, sendo elas:
animais, automóveis, ciência e tecnologia, educação, entreteni-
mento, esportes, filmes e desenhos, guias e estilo, humor, jogos,
música, notícias e política, pessoas, blogs, viagens e eventos.
Também existe o acesso por programas, nesse caso
contando com os seguintes temas: ação e aventura, animação e
desenhos, beleza e moda, casa e jardim, celebridades e entrete-

164 Tecnologia, pra quê?


nimento, ciência e tecnologia, clássicos da TV, comida, docu-
mentário e biografia, drama, esportes, ação e aventura, eventos
especiais, ficção científica, humor, jogos e reality shows, natu-
reza, notícias, originais da web, programas especiais, terror e
turismo.
Pode-se buscar por filmes, divididos pelos seguin-
tes itens: ação e aventura, animação e desenhos, sala de exibi-
ção, clássicos, crime, curtas, documentário e biografia, drama,
esportes, estrangeiros, família, ficção científica, humor, misté-
rio e suspense, romance e terror.
Ainda pode-se procurar por concursos e por even-
tos. Todos esses gêneros podem ser ordenados por ordem al-
fabética, pelos mais recentes ou pelos mais populares. Outro
modo que se encontra conteúdo no YouTube é através dos
vídeos relacionados: quando se está assistido a um determi-
nado produto, logo ao lado há uma janela, onde existem indi-
cações para outros vídeos da mesma temática que o escolhido.

Ilustração 5. Layout do portal YouTube – Pá-


gina de entrada
Fonte: YOUTUBE. COM. YouTube. Disponível em:
<http://www.YouTube.com/>. Acesso em: 19 out.
2009.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 165


A grande diferença do YouTube é que permite que
os usuários postem seus próprios vídeos sem que haja media-
ção. Cada telespectador pode ter seu perfil, onde coloca seus
próprios vídeos. Podem ser visualizados produtos dos mais
variados locais, nacionalidades e modos de produção. A qua-
lidade de imagem varia muito, isso porque são muitos lugares
ofertantes. Podem-se visualizar vídeos de alta resolução, com
qualidade digital e alta definição, como também produtos de
baixa qualidade.
O YouTube divulgou em 2010 que, no seu quinto
ano de existência, chegou à marca de dois bilhões de víde-
os assistidos por dia. Os dados são contados somente após a
compra do portal pela Google. No dia do aniversário a em-
presa divulgou o dado com a intenção de mostrar que pode ter
tanta audiência quanto à televisão convencional. (CRESPO,
2010) Com isso, levanta-se novamente a questão do lucro que
a empresa pode render. Até 2009 afirmava-se que o YouTube
não rendia lucros, porém a previsão é que em 2010 a receita
chegue aos US$ 700 milhões. Essa média aumenta a partir de
parcerias que a empresa vem estabelecendo com produtoras de
conteúdos profissionais, já são mais de 1.000 parceiros.
Além dessa, outra alternativa para tornar o canal
mais lucrativo é a cobrança por parte dos usuários. Atualmente
somente aqueles que fazem sucesso no portal é que são convida-
dos a ganhar patrocínios, entrando para o programa de parceiros
da empresa do Google, o YouTube Partnership Program, onde é
acrescentada publicidade à peça, gerando receita também ao pro-
prietário do vídeo. Porém, a ideia é permitir a todos os usuários
que possam cobrar pelo material postado, não há meio de publi-
cidade e sim pela possibilidade de cobrança dos telespectadores,
entretanto, ainda não há maiores detalhes sobre esse processo.
A cada minuto são colocados no site 24 horas de
vídeos, mas cada usuário leva apenas cerca de 15 minutos por
acesso. Então, o YouTube já implantou um novo modo de aces-
so a vídeos, onde leva em conta os hábitos dos internautas so-
bre a navegação no site. Através de registro de acesso a vídeos

166 Tecnologia, pra quê?


anteriores, eles propõem sugestões de novos vídeos, sem que o
usuário precise procurar. Com isso, reduz-se o tempo de busca
e ampliam-se as possibilidades de ficar mais tempo navegando,
pois, as sugestões aparecem logo ao abrir a página principal.
As novidades que ainda serão implantadas giram em
torno dos conteúdos em 3D, principalmente para eventos esporti-
vos, a expansão do uso de legendas automáticas e ferramentas de
tradução, visando alcançar usuários de até 50 idiomas diferentes.

Tabela 5. Resumo das possibilidades ofertadas


pelo portal YouTube

Fornecimento do conteúdo Terceirizado


Profissionais, amadores,
Origem do conteúdo
hegemônicos e alternativos
Estilo de programação Em catálogo
Possibilidade de download Sim
Possibilidade de interatividade Sim

Qualidade de imagem Alta, média e baixa


Fonte: autores.

Esse modelo talvez seja o que causa mais polêmica


em relação à sua estrutura ser chamada de televisão online.
Isso porque não conta com uma programação prévia, em que o
usuário possa ser convidado a assistir, não dispondo de fluxo.
Não obstante, nele são encontrados programas televisivos da
mesma maneira que em outros portais. Pode-se, através do
YouTube, assistir telejornal, programas de auditório, telenove-
las, entre outros conteúdos audiovisuais. Não deixariam esses
de ser televisão meramente por uma questão de suporte.
Ao mesmo passo que existem esses conteúdos
profissionais, também há os amadores, que, por muitas vezes,
não contam com conteúdo de qualidade e representatividade,
sendo apenas vídeos caseiros, com informações aleatórias ou
sobre temas específicos, geralmente contando com a presença
do humor. Esses que parecem não conter nenhum aspecto tele-

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 167


visivo também hoje podem ser assistidos na TV convencional,
inseridos em programas também convencionais, que se uti-
lizam da audiência desses vídeos para agregar público.

Modelo 6: Globo Vídeos

O sexto modelo são os portais das TVs analógi-


cas ou digitais terrestres que hospedam virtualmente a mesma
programação exibida na televisão convencional. Como exem-
plo para esse modelo adota-se o Globo Vídeos, portal da Rede
Globo de Comunicações e Participações S/A, que se encontra
disponível através do domínio www.video.globo.com.
O Globo Vídeos é uma sessão do portal G1.com.
br, nela os conteúdos estando dispostos da seguinte maneira:
logo na abertura, há uma fotografia em tamanho maior com
título e manchete chamando para aquela reportagem; ao clicar
abre uma tela para exibição do vídeo, é possível saber em qual
programa fora veiculado tal produto.
Pode-se acessar aos vídeos por programa, temas ou
datas. Também é possível acessar através dos menus ao lado
esquerdo do portal, onde existe a seguinte listagem: novelas e
séries, jornalismo, futebol, entretenimento, esporte, entrevistas
e auditório. Em cada subitem abrem diversas opções, de acordo
com a grade de programação da emissora. Também existe a op-
ção de acesso aos vídeos favoritos, mais vistos e mais recentes.
É possível fazer download de alguns produtos e a
interatividade ainda não existe: o sítio não conta com espaço
para opiniões, sugestões nem críticas, também não há chat
nem espaço de postagens. O único diferencial é que o especta-
dor pode dar notas para os vídeos.

168 Tecnologia, pra quê?


Ilustração 6. Layout do portal Globo Videos.com –
Página de entrada
Fonte: VIDEO.GLOBO.COM. Vídeos. Disponível em:
<http://viedo.globo.com/>. Acesso em: 17 out.
2009.

Algumas questões não atingem as expectativas no


portal Globo Vídeos, uma delas é que os conteúdos comple-
tos somente podem ser acessados por assinantes. Enquanto os
outros portais buscam, cada vez mais, proporcionar maiores
possibilidades aos usuários sem custos, nesse ainda há a neces-
sidade de pagamento.
Outro tópico refere-se à exclusividade: não são ela-
borados produtos para a web, e sim são aproveitados os ma-
teriais veiculados na televisão convencional. O portal serve
somente como possibilidade de assistir aquilo que já foi ao ar.
Isso salvo algumas experiências que estão sendo feitas, como
o Geral.com, que, após ir ao ar, continuava via internet, sem
interferências no episódio seguinte, ou seja, uma continuação
que não era obrigatória, quem assistisse somente pela televisão
conseguiria acompanhar sem prejuízos.
Esses portais contam com o diferencial da força

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 169


dos conteúdos hegemônicos. No caso do Globo Vídeos, inte-
gra a hegemonia da Rede Globo. Dessa forma obtém vantagens
perante os outros portais, pois seus conteúdos já são conhe-
cidos dos telespectadores e carregam a tradição que se traduz
em confiabilidade perante suas notícias. A Globo Vídeos traz
para o mundo da internet sua reputação enquanto indústria
cultural, tão presente no cotidiano dos brasileiros de todas as
gerações. Suas características resumem-se na tabela seguinte.

Tabela 6. Resumo das possibilidades ofertadas


pelo portal Globo Vídeos.com

Fornecimento do conteúdo Próprio


Origem do conteúdo Profissional, hegemônico
Estilo de programação Em fluxo e em catálogo
Possibilidade de download Em alguns produtos
Possibilidade de interatividade Não

Qualidade de imagem Alta e média


Fonte: autores.

Esses portais, como o Globo Vídeos.com, são espa-


ços que a televisão convencional proporciona de interatividade e
acesso diferenciado a seus conteúdos. As possibilidades que ainda
não estão disponíveis através do televisor podem ser utilizadas na
internet. Nos vídeos online são exibidos os mesmos conteúdos e
programas que na televisão convencional, porém, na internet é
possível que o telespectador deixe seu comentário, faça download,
e escolha o horário que deseja assistir cada programação. São as
possibilidades que as empresas de comunicação estudam para a
televisão digital hertziana, que já se fazem à disposição da comu-
nidade através desse canal de acesso que é a internet.

Considerações conclusivas

Ao analisar esses modelos de sites de TV digital na


internet, buscou-se mapear o que existe de conteúdo audiovi-

170 Tecnologia, pra quê?


sual na web. Através dos exemplos travou-se essa aproximação
com os objetos lançando um olhar sobre a produção e desen-
volvimento do televisual online.
Percebe-se que a internet avançou nos últimos anos,
e atualmente já atinge posição de destaque, visto que possui al-
gumas características inovadoras. Uma delas, que vai de encon-
tro principalmente a televisão por assinatura, é a variedade de
canais online sem que seja preciso pagamento ou mensalidade.
A grande oferta por diversos gêneros encontra-se à disposição,
precisando apenas do pagamento pelo acesso à rede.
Uma das maiores barreiras para a difusão do tele-
visual online é a baixa velocidade de conexão de internet que os
usuários possuem. Os vídeos demandam de uma banda maior
para que possam ser executados sem travamentos ou sem ne-
cessitar de um tempo muito grande para serem carregados. Os
telespectadores, acostumados à programação televisiva sem
cortes e interrupções, própria da TV convencional, precisam
receber o conteúdo da mesma maneira pela internet. A espera
longa pelo carregamento ou os pulos de imagens e áudio são
motivos fortes para não fidelizar a audiência. Porém, esse é um
impasse que deve encontrar soluções brevemente, pois a cada
dia há mais ofertas referentes à conexão e velocidade.
Outra questão é a democratização do acesso, o que
passa por banda larga universalizada e computadores a custo
baixo (este último item já vem tendo um considerável avan-
ço, ao longo deste século). Por fim, outro elemento, que requer
muita reflexão e investimento, é a expansão quanti-qualitativa
da educação tradicional-digital, formando cidadãos cognitiva-
mente aptos e motivados a buscar na internet conteúdos dife-
renciados, com relação ao modelo das indústrias culturais.
A diferenciação, no quesito escolha, ainda não
faz parte do cotidiano social. Os usuários ainda estão muito
ligados ao modelo de fluxo e de poucas escolhas. Em um país
onde a maior parte da população ainda utiliza somente tele-
visão aberta, essa passagem para um formato onde a grade de
programação pode depender do usuário ainda causa estranha-

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 171


mento. É preciso que haja um processo de formação, para que
os cidadãos sintam-se capacitados a optar.
Por fim, ainda há um último impasse; em época
em que se busca uma qualidade elevada de imagem, os teles-
pectadores, muito provavelmente, não trocariam a alta reso-
lução do aparelho televisor por uma mais baixa na web. A TV
na internet deve buscar uma aproximação maior nesse quesito,
para poder competir com as televisões convencionais.

172 Tecnologia, pra quê?


Refer ê n c i a s

ALL TV. Home. Disponível em: <http://www.alltv.com.br/>.


Acesso em: 17 out. 2009.
_______ Entrevista concedida, via telefone, pelo gerente de
conteúdos da allTV, São Paulo. Porto Alegre 02 de out. 2010.

BOLAÑO, César Ricardo; BRITTOS, Valério Cruz. A televisão


brasileira na era digital: exclusão, esfera pública e movimentos
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BURGESS, Jean; GREEN, Joshua. YouTube e a revolução


digital: como o maior fenômeno da cultura participativa está
transformando a mídia e a sociedade. São Paulo: Aleph, 2009.

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2010.

LUCHETTI, Alberto. Alltv: a Primeira Tv Interativa da


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MEGA CUBO. Megacubo. Disponível em: <http://megacubo.


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_____. Termos e condições de uso. Disponível em: <http://
suporte.megacubo.net/>. Acesso em: 17 out. 2010.
_____. Instalando pacotes de canais. Disponível em: <http://
suporte.megacubo.net/>. Acesso em: 17 out. 2010.

Super Canais. Bem vindo! Disponível em: <http://www.


supercanais.com/>. Acesso em: 17 out. 2009.
_____. Mais populares. Disponível em: <http://www.
supercanais.com/>. Acesso em: 17 out. 2009.

TERRA TV. TerraTV. Disponível em: <http://terratv.terra.


com.br/>. Acesso em: 17 out. 2009.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 173


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YOUTUBE. Página inicial. Disponível em: <http://www.


youtube.com/>. Acesso em: 19 out. 2009.

174 Tecnologia, pra quê?


Na tr i l h a d a
cid a d a n i a ,
a tecn o l o g i a .
Álvaro Benevenuto Jr.
UCS-RS

A pergunta que sustenta esta publicação desafia,


desde sempre, as investigações acerca da comunicação e de seus
dispositivos midiáticos. Especialmente nas últimas quatro déca-
das, quando a digitalização dos processos de difusão das infor-
mações entraram nos ambientes virtuais oferecidos pelos labo-
ratórios espalhados pelos quatro cantos do mundo capitalista.
Neste capítulo, pretende-se refletir sobre o uso e aplicações dos
dispositivos de realização de conteúdos audiovisuais digitais –
interativos ou não – possíveis, a partir das múltiplas plataformas
de captura de dados dispostas no mercado do entretenimento e
da comunicação interpessoal e privada, em franco desenvolvi-
mento observado nas duas primeiras décadas do século XXI.
Trilhar este caminho significa retomar, de alguma
forma, o debate a respeito do acesso à informação e a democra-
tização da comunicação (que se quer) social; analisar aspectos
históricos acerca do crescimento do setor do audiovisual alter-
nativo e refletir sobre o momento de apreensão das técnicas do
fazer comunicação audiovisual, o qual tem sido chamado de
“alfabetização audiovisual digital” (BENEVENUTO JR., 2008,
2009, 2010) ou o processo de apropriação do conhecimento
empírico para a entrada neste lugar.

Informação: um debate sobre a liberdade de


acesso e de circulação

Desde que a sociedade percebeu a importância das
informações para qualificar os processos de desenvolvimento e
as relações socioeconômicas, políticas e culturais, o debate acer-
ca da liberdade de acessos a elas assume dimensões relevantes.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 175


Ele incentivou refletir sobre o espaço público (HABERMAS,
1984). Essa tese reconhece o debate e a apropriação da informa-
ção pelos atores sociais, tendo como locus os espaços comuns de
convivência nos conglomerados urbanos, visando ao embate de
questões políticas, culturais e econômicas fundamentais à vida.
Este movimento acaba por fomentar, especialmente na Améri-
ca Latina dos anos de 1980-90, as lutas pela democratização da
comunicação, encrustadas nas campanhas contra as ditaduras
militares dominante nos governos centrais.
O momento histórico mereceu observações diver-
sas entre os pesquisadores da comunicação contemporânea. E
chama a atenção quando observa-se a comunicação dos tra-
balhadores realizada no Brasil da segunda metade do século
XX e encontram-se “elementos que permitem entender essas
décadas como catalisadoras do amadurecimento dos movi-
mentos sociais, comunitários e sindicais na América Latina”
(BENEVENUTO JR; CASTRO, 2005, p. 337-338), apontando
o crescimento do setor nos âmbitos político e social, com o
apoio de instituições tradicionais, como as igrejas, as organiza-
ções federativas e as profissionais, entre elas a Ordem dos Ad-
vogados do Brasil (OAB), a Conferência Nacional dos Bispos
do Brasil (CNBB), a Associação Brasileira de Imprensa (ABI) e
a Federação Nacional dos Jornalistas (FENAJ).
O modelo de comunicação em questão foi inspira-
do nos movimentos de trabalhadores mineiros da Bolívia (com
suas rádios comunitárias); na imprensa nanica brasileira dos
anos 1960/70 e, mais tarde, recebeu a influência dos movimen-
tos contra a carestia das associações de bairro de São Paulo,
que tiveram a colaboração de religiosos ligados à Teologia da
Libertação no começo dos anos 1980.
Nesse período, os integrantes da resistência política
investiram na realização de processos alternativos de comunica-
ção, construindo uma imprensa própria e independente das firmas
tradicionais, com a intenção de desenvolver a consciência política e
criar uma resistência social às propostas e à metodologia militar. É
uma comunicação que se constituiu a partir das organizações so-

176 Tecnologia, pra quê?


ciais e políticas da oposição, que enfrentaram os ataques da ditadura
na clandestinidade e tinha um forte viés cultural, ao contar com a
colaboração dos intelectuais do teatro, cinema e da própria televi-
são, além dos especialistas das áreas social, econômica e política.
Essa imprensa crítica e rapidamente prescrita, mesmo
sem periodicidade e longevidade definidas (KUCINSKI, 1991),
colaborou com o surgimento de mobilizações populares contra a
carestia e contra a falta de liberdade de expressão e política, ain-
da na década de 1970. Também ajudou, ainda que indiretamente,
na reestruturação dos sindicatos (chamado de Novo Sindicalismo
nos anos 1980) e no aparecimento de organizações sociais basea-
das no trabalho voluntário engajado com as causas oposicionistas
e que contaram com a solidariedade internacional.
No âmbito da comunicação, trata-se de um impor-
tante momento. As experiências da imprensa alternativa servi-
ram de base para a organização de uma teia composta de ações
e produtos midiáticos que colocaria nas ruas a possibilidade de
um outro país, mais solidário e cidadão. No território latino-
americano, as atitudes dessa mídia alternativa se consolidaram
ao redor de 1970, de acordo com Regina Festa (1986). Elas ocor-
reram no bojo das decisões do Concílio Vaticano II para dar
maior atenção à parcela excluída da população e abrir os ritos
eclesiásticos, permitindo aos leigos realizar celebração religiosa.
Não foi uma decisão isolada do contexto político mundial, pois,
anos antes, a Organização das Nações Unidas para a Educação,
Ciência e Cultura (Unesco) reconheceu a independência cultu-
ral, econômica e política dos países em desenvolvimento1, con-
denando as ações dominadoras (e controladoras) do chamado
Primeiro Mundo, capitaneadas pelos norte-americanos. Neste
sentido, diferentes pesquisadores na América Latina desenvol-
veram projetos de comunicação apoiados pela Unesco, que valo-
rizavam as Políticas Nacionais de Comunicação e a realidade lo-
cal, como foi o caso de Luis Ramiro Beltrán e Antonio Pasquali,

SOSA, Leonardo. “Hacia una economia política de la comunicación.” Revista eletrónica de


1

Comunicación Cultura y Sociedad. [2003] Año I, 2, [oct.-nov., Argentina].p. 9

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 177


e projetos de comunicação voltados para os trabalhadores, como
foi o caso dos Mattelart2.
Isto é, os movimentos de trabalhadores se apropria-
ram de ferramentas e de tecnologia para construir a sua própria
comunicação, o seu próprio discurso, num outro espaço de pro-
dução de mídias, implicando numa outra economia de comuni-
cação e informação, embora muitas vezes tenham buscado como
espelho os modelos da mídia tradicional. A tecnologia da comu-
nicação, vista pelo ângulo da usabilidade, foi colocada na missão
de agente da construção de uma outra arena social, política e eco-
nômica de um continente subdesenvolvido.
Decorrente desta nova atitude de comunicação, as
campanhas pela democratização da comunicação, observadas
com frequência no Brasil das décadas de 1980-90, colocaram em
relevância as demandas do acesso e circulação livre da informa-
ção, incluindo neste bojo, a produção das mesmas. Nesta época, os
movimentos sociais estavam envolvidos com os debates da nova
Constituição (1986-88) e os frutos apareceram (apesar de ainda
hoje faltar a regulamentação de muitos dos artigos) no que se re-
fere à Comunicação Social, definida, em linhas gerais, como bem
público e livre de censura. Este novo cenário trouxe desafios im-
portantes aos produtores de conteúdos, especialmente instigados
pelas transformações nos modos de realizar a sua distribuição no
ambiente da convergência tecnológica que vivenciamos hoje.

Antecedentes tecnológicos

No momento em que começou a reestruturação da so-
ciedade democrática, a luta por sindicatos livres, associações de bairro
e demais entidades civis nos anos 1980, os comunicadores - especial-

2
Embora as primeiras experiências de comunicação alternativa datem de 1949, com as rádios
mineiras da Bolívia, as ações mais efetivas acontecem a partir de 1970, com o recrudescimento
da ditadura militar brasileira e as suas extensões pelos países vizinhos. No Chile, com o governo
de Salvador Allende, nessa mesma década, as questões da comunicação e da cultura ganharam
importância a partir da atenção dada pelas pesquisas desenvolvidas por intelectuais participan-
tes do governo, como é o caso de Michelle e Armand Mattelart, que integraram a equipe do novo
governo e desenvolveram estudos nessa área. (MATTELART, Armand. Comunicação, hegemo-
nia e contra hegemonia. Porto Alegre: Fórum Social Mundial, 2002. Palestra.

178 Tecnologia, pra quê?


mente os jornalistas - que se aproximaram do movimento popular e
sindical eram militantes de esquerda e/ou sindicalistas que não ape-
nas ajudaram a elaborar boletins, panfletos, cartazes e faixas, como
foram para as portas de fábrica distribuí-los e ajudar nos movimentos
grevistas. É possível dizer que este é o período do jornalismo militante/
engajado, onde muitas vezes era difícil distinguir até onde ia o papel
do profissional e do político durante essa década.
Com a reconquista dos sindicatos pelos grupos de
oposição e as entidades populares passaram a ser dirigidas por mi-
litantes de esquerda, os jornalistas passam a ser contratados como
assessores de imprensa ou de comunicação, inaugurando um novo
período: o do jornalismo militante profissionalizado. Foi nesse pe-
ríodo que tanto a Central Única dos Trabalhadores (CUT), como
os sindicatos a ela filiados começaram a pensar e a discutir sobre
a comunicação para os (e dos) trabalhadores. E no final dos anos
1980, os grandes sindicatos do país, como metalúrgicos, químicos,
bancários, professores, entre outros, já possuíam uma estrutura de
comunicação de fazer inveja a muitas cidades do interior.
Os bancários de São Paulo, por exemplo, possuíam
um jornal diário com tiragem de duzentos mil exemplares, os quí-
micos tinham uma revista semanal e a maior parte dos sindicatos
nacionais publicavam algum veículo semanal, pelo menos. Além
disso, foi aberto espaço para a ilustração sindical, que além do já
ofertado, mesmo com as restrições impostas pela censura, pelas
revistas e jornais da mídia tradicional, também contou com con-
cursos nacionais de cartuns sindicais. No começo dos anos 1990,
a tiragem desses materiais impressos chegaria a três milhões men-
sais em todo país.
Na área eletrônica, os sindicatos começaram a pro-
duzir programas de rádio para serem exibidos nas portas da
fábrica em carros de som e/ou equipamentos volantes3. Estes
programas, em geral, convidavam os empregados daquela em-
presa a participar das atividades de reivindicações sindicais

3
A criatividade sempre foi grande companheira da comunicação dos trabalhadores, dando pistas
da demanda de compartilhar os conhecimentos e práticas para a difusão dos conteúdos. Como
acontece hoje, com a convergência tecnológica.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 179


e trabalhar na conscientização dos direitos e deveres de cada
ator social. E algumas organizações sindicais e/ou populares
realizaram programas alternativos de TV, que eram mostrados
em vilas e portas de fábrica, como foi o caso da “Margarida
Eletrônica”, em São Paulo, ou do programa de cinco minutos
que o Sindicato dos Bancários de Porto Alegre levou ao ar no
começo dos 1990, abrindo espaço no circuito comercial para a
TV Bancários (BENEVENUTO JR, 1998).
As lideranças sindicais, neste momento histórico,
já reivindicavam o direito dos trabalhadores de ter a concessão
de um canal de TV, uma luta que não teve grande repercussão
no espectro radioelétrico do Brasil4, mas deu passos importan-
tes com a operação da televisão por assinatura através do cabo.
Apesar das dificuldades legais e operacionais da época, o vídeo
portava uma preocupação constante em acompanhar os movi-
mentos sindicais (urbano e rural) para desenvolver a memória
e resgatar as atividades das entidades de trabalhadores. Aliada
a essa produção, de Norte a Sul do país havia um movimento
de formação de novas lideranças, através de diferentes cursos
de educação sindical.
Toda essa produção não ficou apenas na prática.
Ela se refletiu em discussões, seminários e congressos sobre
o papel da comunicação dos trabalhadores, dentro e fora da
CUT e de outras centrais sindicais mais ousadas, assim como
na elaboração de textos, artigos em revistas sindicais e espe-
cializadas até chegar a academia. O que havia começado como
uma reunião de jornalistas que trabalhavam em entidades sin-
dicais ou populares dentro dos Sindicatos dos Jornalistas esta-
duais, cresceu para a formação de um Núcleo de Jornalistas em
Assessoria de Comunicação da Federação Nacional dos Jorna-
listas (Fenaj), que se mantém até hoje e em organizações sociais

4
Espectro radioelétrico é o espaço de circulação das ondas eletromagnéticas. Em rápidas palavras,
é um espaço que tem capacidade limitada e é administrado pelo Estado brasileiro, pois é consi-
derado bem público. Somente em 2006, depois de mais de vinte anos de batalhas regimentais e
debates políticos junto ao Ministério das Comunicações e a presidência da República, o Sindicato
dos Metalúrgicos do ABC paulista ganhou a concessão de um canal de televisão educativa, na
cidade de Mogi das Cruzes.

180 Tecnologia, pra quê?


independentes que trabalham com comunicação em defesa de
questões de gênero, ambientais, contra a vulnerabilidade, entre
outros vários temas.

Os gaúchos e os primeiros movimentos em vídeo

Para alcançar o auge da comunicação voltada para


os trabalhadores, foi preciso muitos esforços. No caso do movi-
mento popular gaúcho, por exemplo, eles começam bem cedo.
Em maio de 1983, ex-militantes políticos clandestinos, profis-
sionais liberais e estudantes universitários fundaram o Centro
de Assessoria Multiprofissional (CAMP) em Porto Alegre. A
proposta da nova entidade era (e se mantém até hoje) a ajudar
na construção da autonomia da classe trabalhadora oferecen-
do uma reflexão qualificada sobre a conjuntura social, política
e econômica; criando oportunidades de promover educação
não-formal dos integrantes de diversos movimentos sociais, as-
sim como a conscientização e o desenvolvimento cultural das
comunidades excluídas. Além disso, pretendia tornar-se ser um
polo de convergência dos movimentos sociais, comunitários e
sindicais para debater as questões candentes da organização das
lutas sociais como forma de prepará-los para encarar as ques-
tões políticas que se apresentavam no cotidiano, possibilitando
às classes populares o poder de governarem seu destino em um
Estado democrático, com participação e controle popular.
Para alcançar esses objetivos, o CAMP estruturou-
se em setores que se preocuparam especificamente com as
questões urbanas, rurais, formativas e de comunicação. Convo-
cou voluntários especialistas em cada área para desenvolver as
tarefas intelectuais e montou uma equipe de assessores – remu-
nerados - para executar as tarefas burocráticas e desenvolver as
atividades junto aos grupos sociais assessorados e produzir as
ferramentas e/ou instrumentos necessários para as ações. Esse
trabalho encontrou a solidariedade internacional de movimen-
tos religiosos e sindicais, através do financiamento de projetos
para desenvolver ações sociais libertadoras, junto às organiza-

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 181


ções assessoradas, sem perder de vista a política de promover
a auto-sustentação da nova entidade. É nesse lugar que o setor
de comunicação ganhou relevância nestes quase trinta anos de
história do CAMP, uma das mais antigas entidades a aplicar e
investir recursos na área da comunicação popular.
O primeiro audiovisual sobre a rearticulação do
movimento social gaúcho chama-se Encruzilhada Natalino”5.
Sobre ele, comentam os responsáveis pelo projeto:

(…) a gente tinha uma identidade ideológica, de projeto,


[éramos] jornalistas, éramos rebeldes e então (…) vamos
documentar e vamos fazer um documentário. Estava na
época dos retornados [a volta dos anistiados]. Fizemos
uma longa entrevista com o Brizola, ali na Mauá (…) fi-
zemos horrores de horas de filme.” (CUNHA, 2003)

Essas imagens foram feitas em película (8mm), por-


que ainda não havia acesso a equipamentos de vídeo com custos
viáveis. O registro é importante porque poucos anos mais tarde,
enquanto os movimentos sociais paulistas avançavam no uso do
vídeo e se aglutinavam em torno da TV dos Trabalhadores6, no
Rio Grande do Sul acontecia um movimento semelhante.
A primeira câmera de vídeo dos trabalhadores che-
gou no Estado em 1984, através do recém fundado CAMP e do
latente Movimento dos Trabalhadores Sem Terra (MST), cujo
processo embrionário foi registrado no documentário “En-
cruzilhada Natalino”. A partir da câmera PK VHS, em 1984,
pode-se falar em um momento pré tecnológico contemporâneo

5
O filme “Encruzilhada Natalino” venceu a categoria Documentário no Festival de Gramado em
1982, mesmo ano em que Nelson Nadotti ganhou o Kikito com “Deu pra ti anos 70”.
6
A primeira câmera de vídeo do movimento social brasileiro chegou ao Brasil através de Lula,
então presidente do Sindicato dos Metalúrgicos do ABC, em 1982. Ela foi um presente que a
Intersindical europeia ofereceu aos “novos” sindicalistas brasileiros., como forma de incentivar
a reorganização das entidades, fortemente atreladas (e perseguidas) pelo governo militar. (BE-
NEVENUTO Jr., Álvaro. Das ruas para a sala de jantar: a TV Bancários em Porto Alegre. Por-
to Alegre: PUCRS, 1998. Dissertação (Mestrado em Comunicação Social). PPG FAMECOS. p.
71. FESTA, Regina. TV dos Trabalhadores: a leveza do alternativo. São Paulo: ECA, 1992. Tese
(Doutorado em Comunicação). ECA-USP. p. 60.).

182 Tecnologia, pra quê?


no movimento audiovisual dos trabalhadores gaúchos.
Às lideranças políticas foi apresentado o que se
considera como o primeiro vídeo do movimento social gaú-
cho. Sob o título “Construção”, o audiovisual feito por Laerte
Meliga pretendia ensinar os operários a reivindicar direitos
trabalhistas, cobrar a atuação mais efetiva do sindicato nas ne-
gociações salariais e formar a consciência de cidadania entre
os trabalhadores. Era um vídeo feito com mínimas condições
técnicas (a instituição não tinha ilha de edição e isso obrigou a
equipe a montá-lo manualmente, comprometendo a qualidade
estética)7, mas que atendeu à demanda do trabalho de educa-
ção informal proposto para a categoria (CUNHA, 2003).
Nos anos seguintes, outros equipamentos (das
emergentes produtoras de vídeo e de instituições sociais, como
a própria igreja católica) foram disponibilizados para registrar
a história dos trabalhadores (STAROSTA, 1988). Surgiram
grupos como o próprio setor de comunicação do Centro de
Assessoria Multiprofissional (CAMP)8; o Núcleo de Vídeo Do-
cumentação (NVD)9, formado principalmente por estudantes
e pesquisadores da Sociologia, Comunicação e Arquitetura da
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e o Sin-
dicato dos Trabalhadores em Empresas de Telecomunicações
(SINTTEL), entre outros.
O Brasil vivia um ciclo de greves em meados dos
anos 1980. Foi quando a classe trabalhadora assumiu defini-

7
Essa edição foi feita através da cópia não sincronizada das imagens, chamada por edição no
dedo, isto é, enquanto um gravador de vídeo permanece em pausa, o outro roda as imagens e,
quando chega o ponto de edição, o operador dispara o equipamento de registro. Isso provocou
vários problemas de corte e de estabilização dos sinais.
8
Em 1985, o vídeo do CAMP acompanhou a ocupação da Fazenda Annoni, a maior mobilização
de trabalhadores sem-terra da década. Em 1987 foi produzido o documentário “A Torquês”, re-
tratando a vitória dos sindicalistas ligados à CUT nas eleições sindicais e a greve dos sapateiros
de Campo Bom. Em 1990, voluntários da entidade propõem a formação de um núcleo de estudos
e prática de imagem em movimento, com a intenção de assessorar os movimentos e, em 1992, o
setor de comunicação se transforma na produtora CAMP Vídeo, com características de produtora
comercial, transformando-se em projeto de autossustentação da organização.
9
Vinculado ao Grupo de Estudos Agrários (GEA), o NVD tinha seu trabalho voltado para a do-
cumentação da história do que para o trabalho de educação popular, propriamente dito. O NVD
funcionou até a fundação da ABVídeo.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 183


tivamente o papel de protagonista política no país. Havia um
campo de documentação social muito extenso e nós nos joga-
mos aí, criando uma entidade civil, sem fins lucrativos, cha-
mada NVD - Núcleo de Vídeo e Documentação, que é mais ou
menos na mesma época que surge uma associação brasileira de
vídeo, a ABVP - Associação Brasileira de Vídeo Popular, que
reúne grupos semelhantes ao nosso em todo o país; grupos e
entidades e instituições, como o CAMP, a FASE, a TV Viva em
Recife. (RODRIGUES, 2003)
O marco da organização daqueles que faziam uso
do vídeo no movimento social gaúcho foi um encontro regio-
nal para debater o tema, promovido pelo NVD, em 1985, que
teve como palestrante Luís Fernando Santoro, professor da Es-
cola de Comunicação e Artes (ECA) da Universidade de São
Paulo, que havia acompanhado a criação da TV dos Trabalha-
dores. Isso serviu para incentivar outras iniciativas de vídeo e
reforçar as já existentes no Sul. Logo depois houve um curso
de capacitação em vídeo, promovido pela UFRGS, que foi fre-
quentado por grande parte das pessoas envolvidas em vídeo
popular naquele momento (RODRIGUES, 2003).
Em seguida ao curso, um grupo de videomakers com-
prometidos com as lutas sociais e alguns dirigentes sindicais, entre
eles Mauro Paulo Souza, do SINTTEL, iniciaram as reuniões vi-
sando à instalação de uma representação regional da Associação
Brasileira de Vídeo no Movimento Popular (ABVMP), criada em
1984 em São Paulo. Em maio de 1986 foi fundada a Associação
Brasileira de Vídeo no Movimento Popular (ABVídeo - Regional
Sul), tendo como sede o SINTTEL10. Participavam efetivamente
da entidade três grupos de produtores: o próprio SINTTEL e os
Núcleos de Vídeo e Documentação da UFRGS e da PUCRS. As
outras instituições, como o CAMP, Cáritas e Centro Gaúcho de

A Associação Brasileira de Vídeo no Movimento Popular, em 1990, mudou seu nome para
10

Associação Brasileira de Vídeo Popular e, em 1995, passou a atuar através de grupos temáticos,
não mais se caracterizando como associação de produtores de vídeos populares. Já a Regional
Sul da ABVMP, ABVídeo, encerrou suas atividades em 1994, com a própria desarticulação dos
produtores gaúchos.

184 Tecnologia, pra quê?


Audiovisuais, bem como os produtores independentes, estavam
presentes em grandes eventos (seminários, cursos e palestras) e
projetos especiais, como a cobertura da Greve Geral de 1986 e a
procissão de Nossa Senhora dos Navegantes.
Os gaúchos continuavam nas ruas. Essa efervescên-
cia social estava sendo registrada pelas câmeras de vídeo do mo-
vimento. Mais tarde, essas imagens resultariam em montagens
sobre a própria história das lutas sociais dos trabalhadores, que
foram exibidas em lugares onde aconteciam reuniões de traba-
lhadores, sem ter, até então, um espaço nas emissoras de TV. Na
década de 1990, ao mesmo tempo em que se produziam e se
exibiam os vídeos engajados com as lutas sociais, havia a pers-
pectiva de construir uma nova forma de incentivar o desenvolvi-
mento cultural dos trabalhadores, fornecendo-lhes informações
e formas de olhar o mundo não mostradas mídia, através de ou-
tros veículos de comunicação, como revistas culturais, espetácu-
los de teatro experimental e montagens de textos proibidos pela
censura, sessões de cinema de arte financiada por sindicatos, etc.
Nesse período, o Centro Gaúcho de Audiovisuais (CGA), orga-
nização ligada à congregação salesiana, oferecia infraestrutura a
preços acessíveis para o movimento dos trabalhadores e para as
entidades sociais realizarem seus audiovisuais.
Este foi contexto que provocou a inauguração, em
1990, da TV Bancários, do Sindicato dos Bancários de Porto Ale-
gre, demarcando, no Estado, a primeira experiência de produção
alternativa de televisão que vai para as telas das principais emis-
soras do Estado, através da compra de espaços comerciais11.
O grupo de vídeo do CAMP e o SINTTEL haviam
adquirido mais equipamentos de captação e edição para o mes-

11
Era um projeto do Departamento de Imprensa e Divulgação do Sindicato dos Bancários, cujo
propósito central era o de se constituir como polo da produção audiovisual em vídeo do movimen-
to. Os programas da categoria foram exibidos em breaks comerciais de dois minutos, no Jornal
do Almoço (um dos principais noticiários do meio-dia no Rio Grande do Sul), em 1991, indo
para a TV Guaíba, com oito minutos, no ano seguinte. Porém, problemas financeiros e políticos
tiraram a programação do ar, durante o ano de 1993. A TV Bancários voltou a ser exibida no se-
gundo semestre de 1994, agora na grade do SBT gaúcho, com a duração de três minutos. (BENE-
VENUTO JR., 1998) As inserções foram encerradas em 1993, depois da eleição da nova diretoria
do Sindicato, que desenvolveu outra proposta de comunicação com a categoria.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 185


mo propósito. Porém, a oferta de prestação dos serviços não
era frequente porque as instituições dependiam de trabalho
dos voluntários para as tarefas. Outras pequenas produtoras
surgiram no mercado audiovisual porto-alegrense, aproveitan-
do a qualidade técnica dos novos equipamentos e a demanda
que o próprio movimento social ajudara a construir. De um
lado trabalhavam com o movimento popular e sindical, mas
também pensavam na possibilidade de obter ganhos próprios.
Logo esse entusiasmo acabou e as instituições
voltaram à cena em 1996, com a fundação da Associação das
Entidades Usuárias do Canal Comunitário em Porto Alegre,
a primeira ocupação desse espaço televisivo da TV a cabo no
Brasil, cuja legislação é considerada uma das mais avançadas
do mundo. Entretanto, o canal comunitário gaúcho, espaço das
associações e sindicatos nas TVs a cabo, até hoje, não terminou
de se concretizar no país pela incapacidade das entidades em
lidar com as diferenças ideológicas e de construir um projeto
comunicacional coletivo, ainda que seja para ser assistido ape-
nas pelos 8% da população brasileira que tem acesso ao cabo.
Pode-se dizer que no Rio Grande do Sul dos anos
1990 havia mais de 30 jornalistas atuando em assessorias de
comunicação sindical e popular, desenvolvendo projetos em
jornais, revistas, rádios, vídeos, cartazes e TV. A maior redação
era a do Sindicato dos Bancários de Porto Alegre que, em seu
auge, chegou a ter doze profissionais de comunicação, entre re-
pórteres, editores, diagramadores, ilustrador, na área gráfica,
mais um publicitário e equipe de TV com câmera, repórter,
editor e editor de imagem.
Na mesma década, a Central Única dos Trabalha-
dores elaborou congressos estaduais e nacionais para discutir
a questão e a CUT/RS chegou a publicar cadernos sobre o tema
e incorporou internet as suas rotinas. A chegada da temática
da comunicação sindical e popular na academia demorou um
pouco mais. Mas foi a experiência política daqueles jornalistas
que ajudou a derrubar barreiras para criar um grupo de traba-
lho sobre o tema em congressos como a Intercom e de editar

186 Tecnologia, pra quê?


livros e revistas que mostrassem a comunicação dos trabalha-
dores, colaborando para uma nova proposta de sociedade e de
comunicação horizontal, dialógica e democrática, modelo ins-
pirado em propostas de como Mickail Bakhtin e Paulo Freire.
Um dos grandes desafios desses profissionais era pen-
sar uma comunicação voltada para os trabalhadores que incluísse
os trabalhadores (ou seja, para as audiências), sem repetir os equí-
vocos da mídia comercial, vertical e (até então) monológica.
O fenômeno parece ser um paradoxo, sob a ótica
histórica e econômica de Hobsbawm, que apontou o século XX
como o século breve12. Mas se observá-lo num horizonte mais
largo, onde se percebe a mobilização dos sistemas de teleco-
municações mundiais operando em favor da acumulação do
capital, verifica-se a convergência de mídias e de convergência
de proprietários dos meios de comunicação com formação de
conglomerados midiáticos.
No momento em que é possível estar conectado ao
mundo , onde as fronteiras de tempo e espaço se diluem ra-
13

pidamente, a tecnologia está disponível para aqueles que pos-


suem recursos para adquirir equipamentos e periféricos que
habilitam o acesso à rede. Dentro dessa contradição, a resposta
da sociedade civil já não é a mesma dos anos 1980/90, quando
os sindicatos e movimentos populares tinham vida ativa e en-
contravam eco na sociedade. Agora são os movimentos sociais
representados através de entidades civis como as organizações
não-governamentais (ONG’s) que buscam incluir esses cida-

12
O historiador considera que o século XX começou com a eclosão da Primeira Guerra Mundial,
em 1914 e terminou com o colapso da União Soviética, seguido da amplitude global que tomou a
economia, baseando suas atividades nas redes de telecomunicações, num movimento concluído nos
anos 1997 e 1998. O autor chama a atenção de que essa periodização foi uma opção que ele fez para
analisar o período, mas que pode ser lavada a termo: “a escolha de uma data específica não passa
de uma convenção, e não é algo pelo qual os historiadores estejam dispostos a brigar. Há apenas um
indício claro do término do Século Breve: sabemos que, desde 1973, a economia mundial entrou
em nova fase. E para quem, como eu, ainda acredita na teoria dos ciclos longos de Kondratiev, essa
fase estava destinada a terminar em algum ponto da década de 1990” (HOBSBAWM, Eric. O novo
século. Entrevista a Antonio Polito. São Paulo: Cia das Letras, 2000: 9-16).
13
As formas de conexão podem ser através da rede mundial de computadores, telefones (móvel
e fixo), pela televisão, rádio, entre outras. Hoje as possibilidades são múltiplas, tal a facilidades
oferecidas pelas tecnologias de comunicação.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 187


dãos nas discussões que se referem à qualidade da vida, assim
como no âmbito político e nos processos comunicacionais.
Conforme Downing (2002), esse movimento ve-
rificado na arena das interações e das trocas simbólicas exige
uma categorização específica, tal é a frequência dos fenômenos
midiáticos que tentam produzir sentido na sociedade e entre
as diferentes audiências. Embora ele esteja contido no bojo do
fazer comunicativo que se desenvolveu durante o século XX,
atualmente o fenômeno é visto como mídia radical e alterna-
tiva, porque se o conteúdo “sugere que a estrutura econômica
ou política necessita urgentemente de certas mudanças (…) o
papel dessa mídia é manter viva a visão de como as coisas po-
deriam ser, até um momento na história que são exequíveis”.

Mudança para o digital... mudança?



O anúncio das primeiras operações da televisão
digital terrestre (TVD-T) no Brasil, em dezembro de 2007 na
cidade de São Paulo, marcou o final de uma etapa do proces-
so de criação desse sistema de transmissão eletromagnética no
maior país da América Latina. A repercussão do evento teve
impacto importante na mídia especializada, pois a entrada bra-
sileira no mercado da televisão digital terrestre, possível a par-
tir do Decreto Presidencial 5820/2006, apresentou diferenças
estruturais em sua composição, pesquisa e aplicação.
Foi uma longa caminhada, compartilhada por pes-
quisadores de centros universitários, da indústria eletroeletrôni-
ca, de emissores de televisão, dos operadores de telefonia móvel,
dos trabalhadores de diversos setores da Comunicação Social,
de políticos e de institutos reguladores que criou o Sistema Bra-
sileiro de Televisão Digital Terrestre (SBTVD), atendendo as de-
mandas de acessibilidade, interatividade e portabilidade (BAS-
BOSA FILHO; CASTRO, 2008), necessárias para a fruição da
cidadania. É de destacar que essas características não receberam
muita atenção nos territórios que implantaram – e exportaram –
esse sistema de televisão, a exemplo dos Estados Unidos, Europa

188 Tecnologia, pra quê?


e Japão, tendo em vista o pioneirismo na operação em múltiplas
plataforma em ambiente pouco conhecido.
Se o atrasado ingresso do Brasil no ambiente da TV
digital (em relação a nações latino-americanas) permite uma
crítica sobre as barreiras que o país não superou para a implan-
tar e usar as tecnologias da informação e da comunicação14, o
fato provoca outro olhar: aquele que busca o aperfeiçoamento
dos processos, na perspectiva de dar qualidade à cidadania e
não, apenas, oferecer melhores condições para o desenvolvi-
mento da indústria da televisão, que tem se destacado, espe-
cialmente, a partir da metade do século XX. O elemento chave
do debate é esse: a melhoria da qualidade e a fruição plena da
cidadania a partir das possibilidades de entradas que este outro
ambiente midiático apresenta ao público consumidor.
Propor esta discussão, entretanto, não significa
querer esgotar o tema para chegar a conclusões imediatistas
diante do quadro da implantação da TVD-T brasileira. Pela
complexidade do assunto e envolvimento de vários setores da
arena comunicacional, como a política e a economia (que não
são suficientemente ágeis nas tomadas e execução de decisões,
mesmo aquelas construídas através de consensos entre os pa-
res), é relevante seu exame, pois se trata do uso social de um
veículo que, em tempos de convergência digital, se apresenta
como transmidiático tal a sua capacidade de processamento de
dados que as bancadas dos laboratórios têm experimentado.

Iluminar os usos e costumes

As investigações sobre os usos da televisão no sé-


culo XX demonstram a relevância deste meio na sociedade.
Dos diversos ângulos dos estudos, dois oferecem elementos
que subsidiam a discussão sobre as possíveis transformações

Sobre os procedimentos sociopolíticos e implantação do SBTVD há literatura e relatórios es-


14

pecializados disponíveis, centralmente no CENTRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO


DA TELEBRAS. Disponível em: <http://www.cpqd.com.br/2/314+tv-digital-tv-digital-sistema-
brasileiro-de-televisao-digital-sbtvd.html?PHPSESSID=d2238cdaaff6fafcdf3b89ec35b63319>.
Acesso em 20 fev. 2009.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 189


que a televisão digital provocará na sociedade, que esse texto
propõe desenvolver. O primeiro se refere ao relacionamento
público/televisão (SILVERSTONE, 2002; PEREIRA JR, 2002;
CASTRO, 2006). O outro observa a formatação de um mercado
característico da televisão (BUSTAMANTE, 1999; BOLAÑO,
2004, LEAL F., 1997; CAPPARELLI, 1998, entre outros), deli-
neando o perímetro da ação comunicativa dentro do modelo
capitalista contemporâneo.
Ao jogar os holofotes sobre os usos que a socieda-
de tem feito da televisão, é necessário observar o espaço que
o eletrodoméstico tem ocupado nas habitações das distintas
classes sociais15: o aparelho de TV está no centro dos ambien-
tes de convivência coletiva das residências, independente da
condição socioeconômica dos habitantes do lugar. Ele assume-
se como o principal o ponto atenção da casa, ganhando, em
alguns casos, adornos reservados às solenidades religiosas pri-
vadas (LEAL, 1990).
Com o passar do tempo e com a melhoria das con-
dições econômicas das famílias, os aparelhos de TV galgaram
espaços em outros ambientes da casa, como cozinhas e dormi-
tórios, concretizando, assim, sua condição próxima à onipre-
sença na vida social contemporânea. O caso de um espectador
nordestino portador de acentuada deficiência visual, que se
confessa um “noveleiro”, corrobora esta observação a respeito
do uso da televisão: “ele só vê sombras, contornos e cores à
frente. Vítima de um glaucoma congênito que lhe permite só
1% da visão, Marcos André Leandro desde os nove anos inven-
ta alternativas para “ver” a TV [...] Com uma luneta feita por
ele com restos de papelão e lentes de lupa, o rapaz chega a des-
crever olhos e sorrisos de atores”. (PENHALVER, 2002: p.29)
Concomitante às adaptações de uso, a indústria da
televisão implantou a sua cultura de conteúdos, ao oferecer en-
tretenimento e informação jornalística de fácil entendimento,

15
A classificação, aqui, se baseia nos parâmetros definidos pelos institutos de pesquisa o mercado
publicitário, a exemplo do Instituto Brasileiro de Opinião e Pesquisa Econômica (IBOPE). Crité-
rios disponíveis em: <http://www.ibope.com.br>. Acesso em: 20 Fev. 2009.

190 Tecnologia, pra quê?


orientados sobre dados coletados entre consumidores/cidadãos.
Essa condição foi possível pois a decodificação das mensagens
televisivas não requer protocolos individuais complexos. Eles
estão disponíveis a qualquer pessoa, seja ela possuidora de gran-
de conhecimento cultural, ou completamente analfabeta. Na
mesma trilha, a televisão criou uma estética audiovisual própria,
definida pela guerra da audiência, que se consolidou no imagi-
nário do espectador como parâmetro e criou barreiras à outras
manifestações audiovisuais oriundas, não necessariamente, dos
ambientes televisivos. A televisão criou o costume de ver belas
imagens acompanhadas de textos descomplicados, facilitando o
entendimento e a apreensão das mensagens. A televisão, como
só ela consegue fazer, acostumou as audiências – mesmo as mais
críticas – a refletir rapidamente a respeito do que ela apresenta.
O desenvolvimento das tecnologias da informação
e da comunicação (TICs) ancorado na rede mundial de compu-
tadores (internet) como suporte das transações sociais e econô-
micas, nas últimas décadas do século XX, provocou a televisão a
migrar para este ambiente. Na rede, a TV ampliou as opções de
acesso aos seus conteúdos e aumentou sua ubiquidade, apesar
dos obstáculos que o espectador tem para usar a internet. Esse
movimento deu mais força para a indústria televisiva se apre-
sentar como a fonte de informação mais flexível da sociedade
moderna, configurando-se como o locus privilegiado de publici-
dade e fortalecimento dos negócios para o mercado. Não é mera
coincidência que os investimentos de verbas de publicidade bra-
sileiros nesse meio têm se mantido próximos dos 60% nas últi-
mas quatro décadas (BENEVENUTO JR, 2005).
Como consequência da conquista desses espaços,
a organização da indústria da televisão ganhou especialização
relevante. Desvinculou-se do modelo precursor da indústria
cinematográfica e criou seu próprio formato e programas,
inserindo tempos diferenciados na apresentação dos conteú-
dos – demanda apresentada pelo modelo de financiamento do
meio, a publicidade. A estética televisiva do modelo industrial
ganhou reforço importante e ampliou resistência das barreiras

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 191


para entrada de outros conteúdos televisivos.
Ao multiplicar a oferta de programação (BRIT-
TOS, 1999) em distintos modos operacionais, a televisão exi-
giu a presença de profissionais especialistas tanto em relação
ao trabalho artístico, como os estrategistas de mercado e de
tecnologia (CPQD, 2004). O leque de atividades relacionadas
à produção audiovisual eletrônica, antes de assumir-se na for-
ma da convergência digital (BARBOSA F.; CASTRO, 2008),
cresceu muito com os avanços tecnológicos que adicionaram
à transmissão aberta (pelo sistema VHF, UHF e satélite não
codificado) modalidades codificadas em UHF (a TV por assi-
natura), a distribuição de sinais por rede física (TV a cabo) e
através do satélite doméstico (DTH).
No mesmo tempo em que a indústria da TV se es-
pecializou e diversificou as modalidades de oferta, em alguns
países ela abriu oportunidades para experimentações autôno-
mas de difusão de conteúdos realizados fora dos ambientes tra-
dicionais de produção televisiva, como é o caso dos sete canais
de uso público e gratuito que as operadores de TV a cabo do
Brasil são obrigadas a disponibilizar em seu menu básico.
Já na internet, os ambientes como You Tube, My
Space, IPTV e blogs, reforça a oportunidade de ação de outros
operadores audiovisuais, que desafiam a estética televisiva con-
solidada pelo mercado. Além de desafiar a audiência da televi-
são, esses produtores são responsáveis pela criação de uma ou-
tra estética audiovisual, adaptada à tela pequena e à velocidade
de transmissão de dados na rede.
Com o lançamento da TVD-T e a real oportunida-
de de operar o canal de retorno (o que tem se chamado de canal
interativo que tem sido timidamente explorado), a produção
televisiva está num momento de transição delicada, onde as
mudanças estéticas ganham contornos mais definidos na dire-
ção que implica em trabalho colaborativo, alterando profunda-
mente as relações de autoria, de propriedade e de controle. É
um período que representa um processo de produção audiovi-
sual onde especialistas da atividade televisiva compartilham a

192 Tecnologia, pra quê?


responsabilidade de elaborar os conteúdos com as audiências,
o que também implica em investimentos relevantes em relação
a equipamentos e em políticas das emissoras.
A composição dos conteúdos da televisão digital,
rascunhados a partir da atividade colaborativa e em rede abre
outras janelas para o ingresso de mensagens que passam ao lar-
go do controle único dos proprietários dos meios, impactan-
do fortemente nas relações de poder estabelecidas desde que a
comunicação organizou-se em empresas capitalistas, proprie-
tárias de poder simbólico sobre as questões da política, da eco-
nomia e das relações sociais (SILVERSTONE, 2002: 263-283).

Outra estética da televisão?



Para questionar uma outra estética da televisão é
inevitável empreender uma rápida discussão acerca do papel dos
meios. Não é o caso, nesse momento, de dar relevância ao emba-
te das interpretações que proprietários dos meios e ativistas de
movimentos sociais tem a esse respeito. Esse debate não tem fim
e, embora seja fundamental para a sociedade contemporânea, é
um problema social congênito e por esse motivo, é importan-
te refletir sobre as diferentes opiniões, especialmente quando a
tecnologia oferece oportunidades de executar a comunicação de
forma mais horizontal, mais envolvente para a sociedade.
A reflexão sobre essa outra estética televisiva inclui a
mirada sobre o negócio lucrativo que esse setor se transformou,
especificamente no caso brasileiro. Quando a radiodifusão brasi-
leira foi regulamentada, o espectro foi alocado como propriedade
pública, enquanto sua exploração foi feita por conta de concessões
a agentes privados. De forma bastante resumida, construiu-se,
então, o formato do negócio televisão, misturando a propriedade
pública e privada, viabilizando assim, a constituição da estética te-
levisiva, na qual os conteúdos exibidos atendem, prioritariamente,
os interesses dos financiadores do meio para, depois, cumprir com
os requisitos sociais de fomento à cultura, educação e entreteni-
mento da sociedade nacional.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 193


Esse modelo de negócio, resultado do consenso
entre operadores e governo, manteve a audiência bem distante
das esferas de decisão sobre o que colocar nas grades de pro-
gramação das emissoras. Essa distância pode ser interpretada
como a incapacidade da audiência em investir recursos finan-
ceiros necessários para adquirir equipamentos e contratar pes-
soal técnico-artístico especializado; como, também, o desco-
nhecimento dos governantes sobre esta ação comunicacional.
Ou ainda, permite ser interpretada como a opção política mais
adequada para seu tempo. 16
Além da mirada acerca do negócio, percebe-se que
a estética da TV sofreu forte influência da concorrência entre
os operadores do setor. A guerra da audiência que subsidia a
definição dos valores das inserções publicitárias, tanto em in-
tervalos comerciais como para o merchandising, criou o padrão
de qualidade da programação, cujo exemplo mais consistente
é o da Rede Globo de Televisão, a líder do setor por décadas
seguidas no Brasil e parte da América Latina.
Ao congregar critérios de qualidade técnica (equi-
pamentos de captação, processamento e transmissão), artística
(plástica, dramatúrgica e conteudista), econômico e político
(custo das inserções e relações com governantes), estabelecem-
se elementos que constroem a fidelidade dos espectadores e
criam parâmetros subjetivos e específicos que influenciam na
escolha da sintonia das estações. Esse conjunto de critérios cria
a cultura de assistir a um pequeno número de canais, consti-
tuindo, dessa forma, um padrão técnico-estético para a bar-
reira à entrada (BRITTOS, 2004) de conteúdos diferenciados,
como é o caso direto das produções experimentais.
Quando as inovações tecnológicas digitais oportu-
nizam a entrada de outros atores na composição dos conteúdos
16
A regulamentação da radiodifusão no Brasil foi promulgada em 1962, doze anos depois de
inaugurada a primeira emissora de TV no país, a TV Tupi, de Assis Chateaubriand, e trinta
anos depois da primeira emissora de rádio, fundada por Roquete Pinto. Mesmo desgastado e
desatualizado, apesar das emendas e adaptações feitas no decorrer destes mais de quarenta anos,
ele continua em vigor até que se encerre o debate da Lei da Comunicação Eletrônica de Massa.
Antes do Código Brasileiro de Telecomunicações, as operações de rádio e televisão eram regidas
por instrumentos legais provisórios, controlados diretamente pelo presidente da República.

194 Tecnologia, pra quê?


audiovisuais e oferecem múltiplas plataformas para a distribui-
ção destes produtos, a indústria da televisão é desafiada a re-
pensar seu negócio consolidado há mais de meio século.
Além dos investimentos no parque industrial
(equipamentos e pessoal), a migração para a TVD-T demanda
mudanças no que se refere ao modus operandi da realização
audiovisual. A digitalização do sinal da televisão não é apenas
a oferta de imagem e som em alta definição/fidelidade. Ela é a
exibição de conteúdos produzidos por muitos agentes – espe-
cialistas ou não – distribuídos para diferentes plataformas de
recepção. E como a TV está formatada hoje, ela está ameaçada
de perder as audiências, até então cativas, na mesma velocida-
de em que ocorrer a migração.
Essa reflexão sobre uma outra estética da televisão
também abarca o âmbito das políticas de comunicação e de par-
ticipação social na televisão. Participação esta que não se restrin-
ge ao sim/não, concorda/discorda. Destaca-se aqui a participa-
ção enquanto política de comunicação social, cobrando, dessa
forma, o ingresso de ideias e discursos de interesse da coletivi-
dade que as emissoras alcançam. É uma estética que ainda está
carente de referenciais, tanto plásticos como de conteúdos, e as
discussões demandam considerar as transformações que a so-
ciedade tem vivido com as TICs e as constantes crises do capi-
talismo contemporâneo. É um dos desafios a serem assumidos
pelos movimentos sociais e operadores da televisão digital.

Oportunidades transmidiáticas

As múltiplas plataformas de recepção são o resul-
tado do desenvolvimento e convergência das TICs, a partir do
compartilhamento das transmissões digitais. Embora seja um
detalhe técnico pertinente às engenharias eletrônicas e às ci-
ências da computação, o impacto deste compartilhamento na
comunicação social é relevante, pois esta convergência provoca
e promove a mobilidade e oferece oportunidades tangíveis à
acessibilidade. (BARBOSA FILHO; CASTRO, 2008)

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 195


A oportunidade da recepção múltipla das mensa-
gens (no computador, no televisor, no telefone móvel, no pod-
cast, no media player, tablets, entre outros) amplia o espaço de
ação dos produtores de conteúdos da comunicação eletrônica,
na mesma medida que cria problemas de adaptação da lingua-
gem adequada para cada mídia.
As experiências sedimentadas dos meios audiovi-
suais de comunicação tradicionais (o cinema, o rádio, a televi-
são e recentemente a internet), apresentam modelos e formatos
de linguagem “proprietária” para as suas demandas. Porém, os
tempos de disputa pelas audiências provocou a migração destas
linguagens: hoje se vê, com frequência, as estruturas narrativas
características do debate radiofônico na televisão e a fragmen-
tação dos conteúdos televisivos nas telas do cinema. O mesmo
ocorreu quando a internet foi povoada pelas mensagens audio-
visuais, que copiaram a formatação televisiva e radiofônica de
apresentar notícias e comentários sobre o cotidiano.
O interessante deste movimento é a oportunidade
que ele apresenta para aplicar a migração de linguagens e de tec-
nologias em atividades voltadas para a educação, qualificação da
cultura e prestação de serviços eletrônicos (e-governo, e-banco, e-
saúde, etc.) a grupos sociais que carecem de condições para acessar
um determinado meio. Por exemplo: o acesso à televisão digital
terrestre em todo o território brasileiro será possível apenas a par-
tir de 2017, conforme o cronograma de implantação do sistema.
Enquanto a TVD não é acessível para maior parte da população,
usuária da modalidade analógica, é representativa a quantidade
de portadores e usuários de telefones móveis.17 São duas mídias
distintas. Porém, elas operam com a transmissão de bits passí-
veis de leitura compartilhada, condição suficiente para colocar as
mensagens em circulação e a disposição para o acesso.

Conforme o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), 95% dos lares brasileiro têm
17

aparelho de televisão. Em relação aos telefones móveis, em 2008 já eram mais de 125 milhões de
aparelhos ativos, embora a maior parte deles operando pelo sistema de pagamento adiantado. O
país tem cerca de 150 milhões de habitantes. Em relação ao rádio, as estatísticas que contabilizam
a posse de rádios não são nada precisas, especialmente quando se trata o rádio digital, cuja im-
plantação ainda não está na agenda do dia.

196 Tecnologia, pra quê?


Mas o processo não é tão simples assim. Há que se
investir na investigação dirigida à produção desses conteúdos
a serem compartilhados na ação transmídia, o que começou a
ser feito a partir da criação do Centro de Excelência em Pro-
dução de Conteúdos Digitais no Brasil, em dezembro de 2008,
durante o Seminário Internacional de Inclusão e Produção de
Conteúdos Digitais Interativos.
Esta ação compreende ainda a demanda da alfabeti-
zação digital dos produtores audiovisuais em atividade e dos futu-
ros atores do setor, sem perder de vista a possibilidade do acesso
de especialistas e não especialistas do setor, proposta através do
canal de retorno da TVD-T e das outras mídias já consolidadas.

Experimentando a oportunidade de acesso

Ao perceber as brechas que a convergência abre nos


cerrados sistemas de comunicação eletrônica, descobre-se uma
das trilhas para experimentar a ampliação dos conhecimentos do
fazer audiovisual. Para tal, nada melhor que observar os recursos
empregados para a realização de outros produtos desta categoria,
difundidos em outras mídias e distintos ambientes, para provocar
o aprendizado em direção aos conteúdos transmidiáticos.
A primeira brecha de comunicação transmidiática
está consolidada na internet, a partir da difusão de conteúdos
audiovisuais em ambientes como o You Tube e nos portais que
mesclam jornalismo e entretenimento.
No primeiro, a postagem dos vídeos realizados em
diversas condições, produz um tipo de consumo customizado. Se-
melhante ato de assistir televisão, apesar de se tratar de condições
técnicas muito diferentes, o usuário encontra imensa variedade de
conteúdos audiovisuais a sua escolha e tem como montar a sua pró-
pria grade de programas neste sítio. Essa grade (lista de exibição)
pode ser enviada a outros usuários através do correio eletrônico, e
os vídeos podem ser armazenados nas memórias dos podcast e de
outros players, ou gravados em mídias fisicas (CDs e DVDs) para
ser distribuída conforme a intensão do internauta.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 197


Os portais da internet, quando integraram os noti-
ciários de TV na oferta de conteúdos, realizaram a ação transmi-
diática, ao potencializar a difusão dos conteúdos de seus depar-
tamentos de jornalismo. Essa distribuição das notícias, com a
oportunidade de envio de mensagens para outras plataformas, a
exemplo das notas para telefones móveis, ampliou a abrangência
dos informativos para audiências que não eram mobilizadas.
Nesses exemplos, há características estéticas coin-
cidentes, uma vez que as mensagens audiovisuais, cujas técni-
cas de produção seguem os modelos broadcast, são vistas em
plataformas de uso individualizado e em suportes que descar-
tam a necessidade de alta qualidade em termos de definição,
tanto pelo tamanho da tela, quanto pelas condições de recep-
ção dos sinais. São parâmetros contraditórios com a exigência
da televisão contemporânea, mas indicam uma forma diferente
de uso da tecnologia. Esta contradição terá que ser enfrentada
pela TV, especialmente quando ela entra no ambiente digital de
transmissão, o que proporciona esta distribuição de conteúdos
a diversas plataformas.
Ao perceber esta multiplicidade de usos, as organi-
zações envolvidas na implantação da TVD-T reconheceram o
grande desafio que têm: desenvolver um novo modelo de ne-
gócio para permitir a disseminação dos conteúdos nessa trans-
posição de mídias, implicando em resolver questões da exclu-
sividade de operação e a segmentação das telecomunicações,
como é o caso brasileiro. E para alcançar tal objetivo, o usuário
não deve ficar fora do processo, pois é nesta ponta onde se en-
contram soluções práticas para a aplicação das TIC´s. É a trilha
da ação colaborativa como um outro processo da produção in-
dustrial (TAPSCOTT; WILLIAMS, 2007: 125- 188).
Além da contradição apontada acima, existe a pró-
pria questão papel social da TV, tema que esteve na agenda
de discussões do meio, desde que ele galgou seu lugar de rele-
vância na sociedade contemporânea. Aspectos relacionados à
participação das comunidades e à liberdade de expressão (BE-
NEVENUTOJR, 2005; PERUZZO, 1998; 2007, entre outros)

198 Tecnologia, pra quê?


reassumem os lugares de destaque na pauta da implantação
desta modalidade de TV.

Preparar-se para o uso

As oportunidades de produção de conteúdos digitais


transmidiáticos implicam em preparar os usuários para o uso das
TICs, para além das suas iniciativas individuais. Implica tam-
bém em agir na extensão dos serviços já oferecidos por diversas
instituições sociais, como banco eletrônico (e-banco), governo
eletrônico (e-governo), atendimento à saúde (e-saúde), educação
a distância (EaD), entre outros. (BARBOSA F.; CASTRO, 2008:
141-156). A preparação do usuário se rascunha como uma ati-
vidade a ser desenvolvida pelas organizações de ensino e de pes-
quisa, especialmente quando estas participaram ativamente da
construção do projeto brasileiro da TV digital terrestre.18
Seguindo essa trilha metodológica, para apropriar-
se das brechas da realização audiovisual, a partir do acesso
facilitado aos dispositivos de tratamento de imagens e sons, é
necessário incluir um outro elemento no processo de aprendi-
zagem: a alfabetização audiovisual. Isso decorre da cultura da
imagem que compõe o conjunto intelectual da sociedade con-
temporânea, que vive com a televisão a mais de quatro décadas
e migra para os sites de relacionamento da internet.
Esta alfabetização implica também em disseminar
as possibilidades e a crítica em relação ao audiovisual nos am-
bientes digitais (BENEVENUTO JR, 2009), mobilizando indi-
víduos e comunidades para a fruição dos dispositivos técnicos
de produção e de comunicação, que inclui também a interati-

18
Para chegar ao Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre (SBTVD), que mistura tecno-
logia do ISBD-T japonês com as descobertas brasileiras, a exemplo do middleware ginga. Este
sistema envolveu 104 universidades que desenvolveram pesquisas em parceria - ou consorciadas
- com outros centros de desenvolvimento tecnológico, criando uma metodologia que consagrou a
inter regionalidade além de permitir a construção do conhecimento de forma homogênea e assim
enfrentar as disparidades da concentração desequilibrada dos avanços tecnológicos, observada no
Brasil. (BARBOSA FILHO., CASTRO, 2008: 50)

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 199


vidade nas diversas modalidades de operacionalização19. Pro-
cesso permeado pelas questões da moral, da ética e da estética
das mídias contemporâneas.
Nessa direção, o trabalho desenvolvido por acadê-
micos de Comunicação Social da Universidade de Caxias do
Sul (UCS) junto à uma escola municipal do ensino fundamen-
tal de Caxias do Sul em 2008/2009, experimentou esta alfabe-
tização ao disponibilizar o conhecimento e os processos da re-
alização audiovisual como parte integrante da aprendizagem
curricular, aplicando a transdisciplinaridade como ferramenta
metodológica do processo.
O programa desenvolvido na Escola Municipal de
ensino Fundamental Ramiro Pigozzi, localizada numa região
socioeconômica bem diversificada (envolvendo situação de
delicada vulnerabilidade social a condições de relativo confor-
to econômico) foi desenvolvido como um dispositivo para re-
duzir o preconceito que permeia os estudantes. A demanda foi
apresentada pelos programas das disciplinas de História e Geo-
grafia e acabou envolveu a Língua Portuguesa e Informática.
A ação dos professores da escola se localizou no
âmbito da orientação e da pesquisa sobre as condições socio-
econômicas do entorno da escola, no debate sobre direitos e
deveres da cidadania, o reconhecimento da cidade enquanto
espaço público e de construção da cidadania, entre outros con-
teúdos. O conteúdo passou pela construção de textos, exerci-
tando a prática da redação e, posteriormente, foi adaptado para
a linguagem audiovisual, em oficinas coordenadas pelos aca-
dêmicos da Comunicação Social, como atividade do Projeto
Experimental - Comunidade.
O processo de alfabetização audiovisual envolveu
também a prática de captura e tratamento das imagens e sons,
optando pelos instrumentos alternativos ao alcance dos parti-

Interatividade é um conceito em adiantado estágio de construção no campo da Comunicação


19

Social. Em linhas gerais, interatividade aqui é entendida como a possibilidade de intervenção/


participação da audiência na programação oferecida pelas emissoras através do canal de retorno
que a tecnologia oferece.

200 Tecnologia, pra quê?


cipantes (câmeras fotográficas e telefones móveis). Os encon-
tros de registro do material bruto seguiram as demandas dos
roteiros, feitos nas oficinas de realização audiovisual. A edição,
feita com recursos oferecidos nos sistemas operacionais dos
computadores, resultou nos trabalhos finais dos projeto (ví-
deos entre um e três minutos) desenvolvido pelas disciplinas,
usando o suporte audiovisual digital.
Para além da novidade metodológica no ensino-
aprendizagem de História, Geografia, Língua Portuguesa e
Informática, a inclusão da alfabetização audiovisual importou
em algumas revelações de uma outra estética visual, possível
com a disseminação dos equipamentos e com a digitalização
da comunicação.

Espaço para outros olhares

O conjunto dos pequenos vídeos resultantes do


processo de alfabetização audiovisual se apresentaram como
produtos carregados com outra proposta estética. As interpre-
tações das técnicas de realização audiovisuais, comuns a todos
os participantes das oficinas, resultaram em duas edições que
incentivam o debate sobre a quebra do paradigma broadcasting
da televisão. São vídeos compostos por fotografias e imagens
em movimento, capturadas com máquinas fotográficas digitais
e dispositivos de telefonia móvel, cujo conjunto demonstram
estas outras leituras do momento social, especial de indivíduos
conscientes de seu papel cidadão.
Um deles, fundamentado numa singela pesquisa20 so-
bre o sistema carcerário de Caxias do Sul, colocou em discussão
as revistas corriqueiras nas celas e a descoberta de armas e outros
artefatos pontiagudos manufaturados, estranhos ao ambiente pri-
sional. O que chamou a atenção foi a estética proposta e as solu-
ções encontradas para mostrar os objetos estranhos ao ambiente

20
Tem-se que considerar que a pesquisa foi realizada por estudantes da sétima série do ensino
fundamental. Apesar do acompanhamento direto dos orientadores do processo, a complexidade
dos dados coletados tem que ser relavada ao grau de conhecimento dos autores.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 201


escolhidas pelos autores. Também se destaca a crítica social pro-
duzida pelos adolescentes, ao escolher a trilha sonora da banda de
rap Pavilhão 9, combinado com os textos exibidos na tela.
Noutro, em composição ao estilo de videoclipes, a
mensagem produzida pelo grupo de estudantes contém ima-
gens em travelling representando o reconhecimento de espa-
ços de urbanização precária, instalada na região da escola. Este
passeio da câmera pela área da urbanização, mostrando a tur-
ma em excursão e as condições das moradias sob o ritmo de
“caminhando e cantando e seguindo a canção” arranjada em
harmonia atualizada dos rappers, constitui uma estética pró-
pria do comportamento adolescente urbano, de classe média
operária, com acesso ao mundo da comunicação digital.
A edição teve como fundamento a pesquisa sobre
as condições de saneamento e de moradia, desenvolvida como
atividade curricular do projeto de História e Geografia. A de-
cisão de apresentar as condições de vida daquela sob a poesia
e arranjo contemporâneos do rap fixam elementos da reinven-
ção de uma estética, mais borrada que as imagens broadcasting,
com sonoridade mais exposta aos ruídos, ao contrário da as-
sepsia dos estúdios de televisão.

Impressões sobre a oficina

Durante a apresentação dos trabalhos finais do


projeto de História e Geografia, desenvolvidos em conjunto
com as oficinas de audiovisual, comentários animados sobre
a importância dessa alfabetização foram frequentes. Os estu-
dantes realizadores, mesmo com sua curta experiência de vida,
perceberam a extensão do processo de construção audiovisu-
al, que pode ser aplicada nas ações de comunicação privada
nos sites de relacionamento e através do correio eletrônico. Na
mesma medida, perceberam as aplicações destas técnicas em
atividades profissionais, possibilitando a geração de renda.
Da parte dos universitários, estimuladores das ofi-
cinas, “considerando a revolução que está causando a tecnolo-

202 Tecnologia, pra quê?


gia na comunicação, pensamos num projeto para a disciplina
que pudesse fazer uma interface entre sociedade, jornalismo e
a produção de conteúdo responsável” (DINI, FURLANETTO,
MACHADO, PICOLOTTO, VEIGA, 2009, p. 12) e elaborou-
se um programa de atividades que oportunizasse essa outra
alfabetização, pensando nas oportunidades que a televisão di-
gital oferece, em projeto, de interação com a audiência, pois
num momento em que a troca de informações se torna cada
vez mais instantânea, sobretudo através da rede de internet,
que abre espaço para a postagem de imagens de fotos e vídeos,
captados, por exemplo, por uma máquina fotográfica, além de
textos, é preciso repensar/reorganizar/reforçar o papel do jor-
nalista frente à sociedade (DINI, FURLANETTO, MACHA-
DO, PICOLOTTO, VEIGA, 2009, p. 12).

Os níveis de satisfação observados durante o desenrolar


das oficinas, bem como na apresentação final dos traba-
lhos (feita em sala de cinema, com projeção em tela gran-
de) contaminou os professores do ensino básico e aqueles
que estiveram na coordenação dos trabalhos. Foram eles,
também, que sustentaram a continuidade das ações para
semestre seguinte, além de incentivar os universitários a
realizar ações semelhantes junto à comunidade em geral,
na perspectiva de qualificar a realização audiovisual diri-
gidas aos canais comunitários da televisão a cabo.

Tecendo conclusões

As brechas para difundir conteúdo audiovisual no
ambiente digital de comunicação escancaram a demanda para o
fomento à realização, destinado a diversos grupos, sem reservas.
Ao mesmo tempo, acende a discussão a respeito da estética da
convergência, tema que merece uma demorada discussão, tanto
no âmbito teórico, como no prático, tendo em vista os significati-
vos impactos provocados por ambientes como os sites de relacio-
namento e os vídeos armazenados na internet.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 203


Percebe-se a premência desse debate tanto na re-
sistência apresentada pelos operadores da televisão quando o
assunto é a transmissão simultânea de diferentes conteúdos e,
especificamente, sobre o canal de retorno, o qual permite a in-
tervenção direta da audiência, como na procura acadêmica de
elementos que subsidiem as explicações da comunicação con-
temporânea. É apenas uma das inúmeras constatações que a
caminhada da convergência vai provocar na sociedade.
Na mesma linha, cabe refletir sobre as possibili-
dades de construção dos conteúdos a serem distribuídos para
os vários modos de sintonização que o sinal digital permite.
E neste ponto está um dos principais focos para a pesquisa
da comunicação social dirigir suas luzes. Mais ainda quando
se percebe a grande quantidade de brechas a serem ocupadas
por produções (neste caso, audiovisuais) comprometidas com
a construção de indivíduos investidos dos direitos e deveres
da cidadania e com a capacidade de distribuir as informações
importantes para alcançar essas credenciais.
A convergência digital oferece as entradas para
esta outra condição cidadã, mas para isso, é necessária a alfa-
betização para fruição dos meios de comunicação. Ela começa
com a possibilidade de capacitar parte desse público a produzir
seus próprios conteúdos comunicacionais e, ao mesmo tempo,
difundindo o conhecimento no ambiente digital.
Outra constatação: a partir desse acesso fácil aos
meios da realização audiovisual, percebe-se o recente movi-
mento das próprias emissoras no sentido de incentivar a entra-
da de outras imagens em sua grade, seja através de concursos
informais (jogadas inusitadas em canchas esportivas espalha-
das pelo país; escolha de conjuntos musicais para apresenta-
ções em programas dominicais; mensagens e até mesmo re-
portagens) ou em transmissões diretas de áreas de conflitos
internacionais, garantindo a cobertura jornalística dos fatos.
Essa quebra do paradigma de padrão de qualidade de imagem
na televisão brasileira prenuncia a oportunidade de conteúdos
mais abrangentes nas telas da televisão digital.

204 Tecnologia, pra quê?


A prática da comunicação rápida é uma demanda
característica do estágio contemporâneo do capitalismo. De
um lado, a sustentação da economia e da produção pulveriza-
das em territórios distintos e distantes impõe a presença de um
sistema eficiente de contato entre os centros de decisão e de ou-
tro, a implantação desses sistemas só é viável quando eles são
usados em toda sua potencialidade. Nesse esquema, a abertura
para o uso coletivo dos instrumentos de comunicação se apre-
senta como uma fórmula para sustentar seu funcionamento,
abrindo as brechas para o exercício de processos comunicacio-
nais de construção da cidadania e de direitos sociais.
É possível enxergar uma contradição nesse qua-
dro, quando se observa a função que demandou a existência
de complexos e ágeis meios de comunicação: eles existem para
dar suporte ao desenvolvimento do capital e, ao mesmo tempo,
se apresentam como importantes operadores de mobilização
distinta ao aporte para o avanço capitalista. É uma contradição
que não vai encontrar solução. Principalmente em função do
financiamento dos próprios sistemas.
Junto a essa condição, a oferta de equipamentos de
captura de imagens e sons nas últimas décadas, especialmente
a partir da convergência digital, está em diversas plataformas,
como computadores, telefones, palm, tablets, entre outros.
Com isso, a realização audiovisual ocupa o patamar de acesso
simplificado.
As ofertas e brechas de comunicação a partir da con-
vergência digital demandam a mobilização da pesquisa para in-
vestigar estas novas linguagens e os usos oferecidos pelas TICs, a
exemplo da interatividade na televisão digital.21 A busca da diver-
sidade de conteúdos e de usos sociais, que ocorre empiricamen-
te com o usufruto das TICs, carece ser investigada, pois entre as
oportunidades se encontram, por exemplo, os acessos à educação

21
Esse tema está na pauta dos debates dos protagonistas do SBTVD. De um lado, as autoridades
governamentais querem que o operadores ofertem a interação emissores-audiência. De outro, os
operadores resistem entrar nesse ambiente, alegando aumento dos custos operacionais e a falta de
financiadores dessa opção. É uma discussão que perdurará para além dos prazos de implantação
da TV digital terrestre no Brasil.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 205


e à cultura (EaD e e-cultura), elementos essenciais à cidadania.
É importante recordar que a comunicação digitali-
zada abre a circulação dos conteúdos em múltiplas plataformas,
com distintos tamanhos de telas, de modo e de tempos de uso.
Se a preocupação com os conteúdos audiovisuais esteve na pauta
das investigações que definiram as grades de programação da
televisão analógica, com a migração para o ambiente digital, as
pesquisas têm que considerar estas diferenças, bem como aportar
as capacidades de interação produtores-operadores-usuários.
Conjuntamente ao processo de organização da nova
pauta de atividades curriculares (movimento que é percebido em
organismos executivos das políticas educacionais, mas ainda não
está disponível aos estudantes), cabe às instituições da sociedade
civil a tarefa de desenvolver programas que operem na capacitação
de indivíduos comunicadores digitais, com o fim de evitar a exclu-
são de grande parte da sociedade dos acessos às informações.
A dificuldade de integrar-se ao ambiente das TICs
é resultado de uma série de fatores, que vão desde a cultura até
a economia, além de depender das condições estruturais das
redes de telecomunicações. No Brasil, a ausência de vários gru-
pos sociais no ambiente das TICs tem relação com as condi-
ções econômicas para adquirir nos protocolos necessários aos
acessos a ele. O custo das máquinas e o financiamento do aces-
so (assinaturas, uso da rede de telefonia, etc) são dois obstácu-
los mais relevantes para a entrada no ambiente digital. Apesar
das previsões de crescimento da indústria digital, ainda existe
grande distância entre usuários e as TICs.
A inclusão desses atores ao ambiente digital se rascu-
nha com maior definição a partir da televisão digital, pois a televisão
cobre 98% do território e ao digitalizar seu sinal, se apresenta como
a oportunidade de distribuir gratuitamente os acessos às TICs.
Refletir sobre as possibilidades da comunicação di-
gital, a partir das mudanças no panorama da televisão brasileira
– e por que não no âmbito da América Latina – permite per-
ceber boas oportunidades para a construção de cidadãos mais
conscientes de seus deveres e conhecedores de seus direitos. Mas

206 Tecnologia, pra quê?


para tal, a intervenção das instituições de governo e da sociedade
civil precisam ser eficazes, tanto no que se refere à regulamen-
tação do novo panorama comunicacional, como no âmbito da
disseminação do conhecimento para fruir o espaço digital.
Ações como mobilizações sociais em defesa dos
direitos e da liberdade de expressão, ocorridas à época das
mudanças na Constituição brasileira, há mais de 20 anos, são
importantes e carecem de maior atenção da própria sociedade.
Na mesma escala de valor, a realização de oficinas de produção
audiovisual e a disseminação do conhecimento técnico para o
uso das TICs configuram na pauta das organizações da socie-
dade civil para os próximos anos.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 207


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212 Tecnologia, pra quê?


A Televisão n o R i o
Grande d o S u l :
o início do analógico e
as perspectivas digitais

Flavi Ferreira Lisboa Filho


UFSM-RS

Breve Panorama da Tevê no RS

A televisão chegou ao Brasil na década de 1950, por


iniciativa da cadeia de rádios e jornais “Diários e Emissoras As-
sociados”, de Assis Chateaubriand. Segundo Jacks e Capparelli
(2006, p.78), “Porto Alegre obteve sua primeira emissora em
1959, quando a TV Piratini, do grupo Chateaubriand, instalou-
se na Capital.” A tevê ainda seguia a regulamentação do rádio,
proveniente da década de 1930. Apenas, na década de 1960 é que
foi criado o Código Brasileiro de Telecomunicações.
De acordo com Jacks e Capparelli (2006), nos anos
1960, o número de emissoras aumentou na capital do estado, já
que em 1962 foi inaugurada a TV Gaúcha, que cinco anos mais
tarde se filiou à rede Globo. Em 1979, a emissora passou a se cha-
mar RBS TV1, quando foi criada a Rede Brasil Sul de Comuni-
cações, e desde 1º de agosto de 2007, Grupo RBS2. Esse atua nos
segmentos televisivo, radiofônico, impresso e virtual. Na tevê são
a RBS TV RS e SC, a TV COM e o Canal Rural. No rádio são a
Rede Atlântida e Rede Itapema FM no RS e SC. Cidade 92.1 FM,
Metrô, Rádio Gaúcha, Rádio Farroupilha, Rádio Rural e CBN

1
“(...) a emissora se propõe a enfatizar a cultura regional e a história do estado, destacar a diver-
sidade cultural dos gaúchos e, também, fazer uso da simbologia gauchesca em suas produções.”
(HINERASKY, 2003, p.12)
2
Segundo Hinerasky (2003, p.15) o Grupo RBS “(...) é o terceiro maior conglomerado de comuni-
cação do Brasil e caracteriza-se por atuar em vários segmentos de mídia.”

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 213


1340 no RS; CBN Diário em SC. Os jornais impressos no RS são
Zero Hora, Diário Gaúcho, Pioneiro e Diário de Santa Maria.
Em SC são Diário Catarinense, Jornal de Santa Catarina, Hora e
A Notícia. Além dos portais Clic RBS e Hagah.
Além da TV Gaúcha – RBS TV –, a TV Difusora fez
sua primeira transmissão no ano de 1969, essa de propriedade
dos Frades Capuchinhos de Santo Antonio. Em 1974 é a vez da
TV Educativa – RS, pertencente ao governo do estado e no ano
de 1978, da TV Guaíba, da Companhia Caldas Júnior. Na déca-
da de 1980 foi inaugurada a TV Pampa, filiada à Rede Manchete
de Televisão (atual Rede TV). Em 1981, a TV Piratini perdeu o
controle para o SBT – Sistema Brasileiro de Telecomunicações
– e, em 1982, a TV Difusora passou a ser controlada pela Rede
Bandeirantes. Em 2007 a Record comprou a Guaíba, mas a mu-
dança é válida, neste primeiro momento, apenas para a capital.
No interior do estado, a Pampa segue retransmitindo o sinal da
Record e na região metropolitana ela afiliou-se a Rede TV, re-
transmitindo o seu sinal. Por fim, aspecto marcante quanto ao
contexto televisivo do Rio Grande do Sul foi também a entrada
no mercado das tevês por assinatura.

Em Porto Alegre, a televisão por assinatura chegou em


1992, através da Globosat e, em 1993, esta empresa tendo
dois mil assinantes na Região Sul (RS e SC), reordenou-
se e passou a responsabilizar-se apenas pela programa-
ção. Em seu lugar surgiu a Net Sul, (subsidiária da Net
Brasil) constituída pela associação entre a RBS e as Orga-
nizações Globo (JACKS e CAPPARELLI, 2006, p. 85).

A RBS entrou no sistema de tevê por assinatura


em 1993 e, em 1995, inaugurou a TV COM. No ano de 1998
a emissora adquiriu o canal Rural, da Rede Globo. De acordo
com o quadro de canais oferecidos em Porto Alegre pela Net
Sul, no ano de 1997, bem como suas respectivas programações
e programadores, exposto por Jacks e Capparelli (2006), pode-
mos verificar que seis dos canais oferecidos tinham programa-

214 Tecnologia, pra quê?


dor local. No canal Guaíba o programador era Caldas Júnior
e exibia ficção, noticiários, documentários e informativos; no
TVE-POA, o programador era o Governo Estadual e exibia
educativos, infantis, noticiários e informativos; no canal Rural
o programador era RBS e exibia informativos rurais, educati-
vos, musicais e noticiários; no Comunitário, o programador
eram as Entidades Sociais e exibia noticiários e informativos; o
canal 20, programado por Entidades Privadas exibia informa-
tivos e publicidade; e a TV COM, também programada pela
RBS exibia noticiários, informativos, entrevistas e debates.
Esse panorama ajuda a entender que a RBS TV não
tem mais tanta hegemonia no estado e divide espaço com ou-
tras emissoras que buscam consolidar sua programação local3.
Contudo, a Rede Globo e suas afiliadas garantem um índice de
audiência maior.
Com base em dados disponibilizados pelo IBOPE
(2008, on-line), traçou-se uma projeção nacional da audiência
dos cinco programas com maior pontuação nos estados de São
Paulo e Rio de Janeiro das emissoras: Bandeirantes, Globo, Re-
cord e Rede TV. Para elaboração do cálculo desenvolveu-se o
seguinte raciocínio: somar a audiência domiciliar, dada em por-
centagem, dos cinco programas mais assistidos, de cada emisso-
ra, em cada estado e dividir por igual número. Depois somar a
média da audiência por emissora, obtida no cálculo anterior, em
SP e RJ e dividir por dois. O resultado aponta em disparado para
a Globo com 32,4%; seguida da Record com 13,7%; do SBT com
10,3%, da Bandeirantes com 5%; e da Rede TV com 4,1%.
As emissoras de tevê aberta RBS TV, TV COM, Re-
cord RS, Pampa e SBT produzem e transmitem diariamente,
com exceção de domingo e, em alguns casos, de sábado, os te-
lejornais regionais.

3
Talvez, em decorrência deste fato é que a RBS TV, especificamente a partir de 1999, mudou parte
da programação. Segundo Hinerasky (2002, p.17), “Foram criados e produzidos novos progra-
mas, de diferentes temáticas. Considerando a produção estadual, constata-se que, em geral, na
década de 90, a representação do gaúcho da Campanha passou a ter menos destaque, apesar de
manter em espaço diferenciado. Houve um aumento da valorização das questões jovens e urba-
nas e a introdução da dramaturgia na programação.”

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 215


Na TV COM4 são cinco telejornais, na RBS TV5
e na Record6 são três, um em cada turno. A Pampa7 e o SBT8
apresentam um programa de telejornalismo, sendo transmiti-
dos ao meio dia. Além dos telejornais, são apresentados e pro-
duzidos pelo grupo RBS programas regionais de variedades
como: Campo e Lavoura, Vida e Saúde, Anonymus Gourmet,
Patrola, Curtas Gaúchos, Histórias Extraordinárias, Especiais,
Histórias, Gente da Noite, Conversas Cruzadas.
Em todos os programas existem elementos peculiares
à cultura sul-rio-grandense, contudo não na sua forma mais tra-
dicional. Encontramos, nesses programas, marcas presentes nas
falas, no sotaque, bem como nos cenários do estado, nas pessoas
representativas em comunidades locais, entre outros. Tudo isso re-
flete nos conteúdos produzidos acerca da gauchidade televisual.
Os programas da TV COM e alguns do Canal Rural
são produzidos regionalmente, mas, especificamente no caso do
Canal Rural, transmitido em cadeia nacional. A TV COM é a úni-
ca emissora do país com programação exclusivamente local.
Além das emissoras supracitadas, temos ainda no
estado: Rede Pampa, TV Shoptour em Cachoeira do Sul, TV’s
Universitárias, TV Nativa em Pelotas, ULBRA TV em Porto
Alegre, MTV RS, TV Assembléia, entre outras.
Segundo Urbim9 (2006), a RBS faz o diferente
que é igual, ou seja, falar de gaúcho para gaúcho. “Ela [refe-
rindo-se a emissora] tem que ser regional e universal. É uma
tevê feita para quem mora aqui. A gente quer que as pessoas

Bom Dia Rio Grande; Jornal do Almoço, RBS Esporte, Jornal TV COM e Jornal da Meia Noite.
4

5
Bom Dia Rio Grande; Jornal do Almoço e RBS Notícias. Segundo Hinerasky (2003, p.5) “Desde
os anos 1980, além dos telejornais, a emissora produz programas especiais que resgatam aspectos
artísticos, culturais e históricos do Estado e são veiculados nos finais de semana.”
Rio Grande no Ar, Balanço Geral e Rio Grande Record.
6

Pampa Meio Dia.


7

SBT Rio Grande.


8

9
Alice Urbim, gerente de produção da RBS TV e da TV COM desde 1998. Os dados e informações
descritos foram apresentados na palestra “Informação Televisiva: reportagem e documentário”, por
ela proferida no curso de extensão em Televisão, na Unisinos, no dia 25 de setembro de 2006.

216 Tecnologia, pra quê?


se reconheçam”. Perin (2006)10 diz que é necessário criar es-
paços para dar vazão à produção regional. Por exemplo, de
quatro curtas exibidos em 1999, na RBS TV, este número cres-
ceu para 75 até 2006. Fora isso, o Núcleo de Especiais da RBS
TV já produziu documentários com a parte histórica do RS,
como: o “Continente de São Pedro” e “A Conquista do Oeste”.
Produções essas que exploram o RS, mas que vão até o Pará, a
Bolívia e a Guiana. O Grupo também veiculou as micro séries
“40 Anos de Legalidade”; “50 Anos Sem Getúlio”; “Farrapos”,
que são anuais. A emissora ainda apresenta as “Histórias Ex-
traordinárias” contando fatos, lendas e mitos que existem na
oralidade dos moradores do estado.
Outros documentários são, por exemplo, “Cinco
Vezes Érico” e “Quintana: o anjo poeta”. Fazem parte da pro-
gramação, também, musicais como “Teixeirinha Especial” e
ainda: “Sete Pecados”; “Amor de Mãe”; “Fábulas Modernas” e
os especiais de final de ano. Também a microminissérie “A Fer-
ro e Fogo”, uma adaptação do livro Tempo de Solidão, de Josué
Guimarães, que foi ao ar em três episódios e que teve como
pano de fundo a imigração alemã no RS. Em setembro de 2007
começou a ser veiculada, depois do Teledomingo, a série “Es-
critores Gaúchos”.
No ano de 2008, a RBS TV veiculou e produziu as
minisséries “4 Destinos11” e “Pé na Porta12”. A série “Na Tri-
lha dos Rios” que documentou os principais cursos de águas
do Estado. A minissérie “Herança Farroupilha”, programa que
trouxe depoimentos de descendentes de heróis de guerra e teve
a participação especial dos atores Alexandre Cardoso e Vanise
Carneiro. Teve a 8ª edição da série “Histórias Curtas” e o 1º
concurso de “Mini-metragem”, do qual foram selecionados oito

Gilberto Perin é jornalista e dirige o Núcleo de Especiais da RBS TV, dos programas que são vei-
10

culados nos sábados às 12h20min e nos domingos às 00h20min. Dados provenientes de palestra
proferida por ele sobre “Realização Televisual” no curso de extensão em Televisão, na Unisinos,
no dia 09 de outubro de 2006.
A primeira minissérie em HD produzida em conjunto por dois estados do sul, RS e SC. Filmada
11

nas cidades de Blumenau, Florianópolis, Caxias do Sul e Porto Alegre.


Minissérie adolescente de cinco capítulos que se passa apenas em um apartamento.
12

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 217


vt’s para produção e exibição. Os documentários “Mistério Far-
roupilha” e outro sobre o ambientalista José Lutzemberger. O
programa “Viagem à Terra do Papai Noel” e as séries “Primeira
Geração” (ficção) e “Viajantes”, elaborada a partir de roteiros
de estrangeiros que percorreram as fronteiras e os caminhos
culturais e geográficos do Rio Grande do Sul.
Esses programas, sem dúvida, trazem marcas da
gauchidade, como referimos anteriormente, pelo linguajar,
pelo sotaque, pelas paisagens, pelos personagens ou pela temá-
tica regional, contudo muitos deles são especiais ou séries, por-
tanto, que não tem continuidade. De qualquer forma eles estão
compondo, juntamente com outros programas, a gauchidade
construída pelo Grupo RBS. Outros produtos midiáticos que
tem periodicidade diária ou semanal se destacam por priorizar
em sua pauta, por exemplo, a informação, focando-se no lo-
cal e tangenciando aspectos da cultura regional, que propiciam
processos de identificação com o regional.

Quanto à Tevê Digital

O conceito de televisão digital foi criado no Japão,


quando iniciaram a conceituação de Alta Definição. Entretan-
to, a nova tecnologia demandava um alto custo, motivo pelo
qual as pesquisas ficaram paradas por quase duas décadas. Ao
final desse tempo, grandes transformações no mundo da tec-
nologia estavam ocorrendo, como o uso da internet amplifica-
do, os avanços na decodificação multimídia e o surgimento de
monitores de plasma.
Frente a essas transformações, o próprio conceito de
TV Digital precisou ser repensado, pois não poderia ser simples-
mente um novo tipo de televisão via monitor. A nova forma de
estruturar a televisão deveria integrar-se às plataformas e estru-
turas interativas da rede mundial dos computadores.
Além do Japão, Estados Unidos, Europa e China
entraram na concorrência, devido ao mercado de tecnologias
estar fortificado. Todos buscaram aperfeiçoar o seu conceito

218 Tecnologia, pra quê?


de televisão digital, buscando patentes do negócio. Os Estados
Unidos, em 1995, conseguiram a patente da TV Digital, mas ja-
poneses, europeus e chineses seguiram em busca de aprimorar
seus próprios métodos.
Os padrões da televisão digital englobam os mode-
los norte-americano, japonês, chinês e europeu. Eles diferem
devido ao contexto de aplicação e às tecnologias escolhidas.
Mas, em geral, as inovações criadas por todos são a modulação
digital de sinal, o que eleva a qualidade da imagem e do áudio,
a mobilidade, a maior definição de imagem, o High Definition
TeleVision – HDTV e a portabilidade, que permite a sintonia
de sinais de TV em qualquer aparelho telefônico móvel. O mo-
delo escolhido para o Brasil, em 2006, foi o modelo japonês.
Marcelo Zuffo, em documento enviado ao presiden-
te da República13, aponta os benefícios da implantação da televi-
são digital no Brasil. Segundo ele, ela possibilitaria a inclusão so-
cial e digital, já que a ferramenta oferece isso, de novos serviços
de aplicação de telecomunicações, baseados na interatividade, a
possibilidade de uma operadora de televisão poder oferecer pro-
gramas diversificados simultaneamente e, também, a definição
de áudio e vídeo teria qualidade ampliada. Ainda,

Teoricamente, a televisão digital pode proporcionar, na re-


lação dos usuários com as operadoras, e dos usuários entre
si, um grau de interatividade similar ao oferecido por uma
rede de computadores. Em geral, o que se entende por
interatividade, nesses sistemas, é a faculdade de as opera-
doras de televisão ofertarem recursos e opções para os es-
pectadores selecionarem aspectos ou detalhes de progra-
mação de seu interesse, associados a um cardápio maior
de serviços opcionais, a escolher. (ZUFFO, 2011, p. 2)

13
Documento em que o coordenador do Laboratório de Sistemas Integráveis (LSI) da Escola Po-
litécnica da USP, Marcelo Knorick Zuffo, expõe os motivos para a implantação da TV Digital no
Brasil ao Presidente da República. Disponível em: <http://www.lsi.usp.br/~mkzuffo/repositorio/
politicaspublicas/tvdigital/DTV_motivos.pdf>.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 219


Em 2006 o Presidente da República Luiz Inácio
Lula da Silva assinou o decreto presidencial nº 5.820, “que es-
tabeleceu as diretrizes para a implantação da TV digital no
Brasil, e que definiu a escolha pelo padrão tecnológico japonês
como base desta nova modalidade de televisão” (SCHIEFLER,
2008). Já no decreto nº 4901, de 2003, o artigo primeiro versa
sobre as finalidades da televisão digital no Brasil:

Art. 1º Fica instituído o Sistema Brasileiro de Televisão


Digital SBTVD, que tem por finalidade alcançar, entre
outros, os seguintes objetivos:
I - promover a inclusão social, a diversidade cultural do
País e a língua pátria por meio do acesso à tecnologia
digital, visando à democratização da informação;
II - propiciar a criação de rede universal de educação à
distância;
III- estimular a pesquisa e o desenvolvimento e propiciar
a expansão de tecnologias brasileiras e da indústria na-
cional relacionadas à tecnologia de informação e comu-
nicação. (BRASIL, 2011)

No dia 2 de dezembro de 2007 foi outorgada a pri-


meira concessão de TV Digital para a TV Unesp, da Universi-
dade Estadual Paulista. Segundo Yvana Fechine (in: FREIRE,
2009, p. 140) O contexto da transmissão dos conteúdos muda
e, com ele, a programação deve seguir no mesmo caminho.
A possibilidade de captação de produtos audiovisu-
ais em telefones móveis ou em aparelhos portáteis (como o note-
book), juntamente com a questão da interação, muda o panorama
de recepção. Os usuários poderão acessar a conteúdos específi-
cos e escolher a programação que desejam assistir. Grandes ex-
pectativas recaem sobre o ponto chamado “canal de retorno”, pelo
qual os usuários interagem com a programação, numa espécie de
feedback que vai além, pois o envio de conteúdo também pode
ser realizado. O canal de retorno possibilita a comunicação bi-
direcional entre usuário-emissor e poderá aparecer integrado ao

220 Tecnologia, pra quê?


próprio aparelho de televisão, dispensando o uso de celulares ou
computadores com internet (FECHINE, 2009). No Brasil, a im-
plantação da TV Digital interativa ainda não foi concretizada e, à
medida que surgem discussões sobre o tema, pontos conflitantes
são levantados tanto em relação às tecnologias a serem utilizadas
quando à incerteza do futuro da televisão.
Após a criação do Sistema Brasileiro de Televisão
Digital, SBTV, e o Decreto de 2006 sobre as diretrizes para a
transição entre o modelo analógico e o modelo digital, iniciou-
se um processo de modificação nas emissoras e posteriores
concessões para transmissão do sinal digital. Hoje, o Brasil já
possui 102 emissoras transmitindo digitalmente seu sinal. Elas
cobrem 480 municípios, atingindo um total de 87,7 milhões de
pessoas, segundo dados da ANATEL.
No Rio Grande do Sul, a transmissão em padrão
digital teve início no dia cinco de novembro de 2008, pela
emissora RBS TV. O sinal abarca a capital, Porto Alegre, e cida-
des metropolitanas. Hoje, passados três anos, as outras cidades
do estado ainda transmitem somente em sinal analógico, mas
grande parte dos programas da rede Globo, emissora da qual a
RBS é afiliada, e o programa Patrola, da RBS, já estão disponí-
veis para serem assistidos em formato digital.
No dia dois de dezembro de 2009, a Record RS, da
rede Record, começou a transmissão digital no Rio Grande do Sul
e, no dia 11 de junho de 2010, Porto Alegre passa a receber sinal
digital da Band RS, do Grupo Bandeirantes de Comunicação.

Desafios

Um dos pontos em que se coloca mais expectativa


e otimismo é a questão da interatividade que a tevê digital pode
oferecer. Uma emissora poderia dispor de uma multiplicidade
de programas para que o espectador escolhesse. O espectador,
nesse sentido, teria um canal de resposta imediato nos próprios
aparelhos de televisão novos, que acoplariam, gradualmente,
mecanismos que possibilitassem o feedback do seu público.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 221


Entretanto, passados cinco anos do início da implan-
tação da tevê digital, o que se nota é, apenas, preocupação com
as melhorias em som e imagem. As emissoras declaram as van-
tagens do sinal digital em seus sítios mencionando tais aspectos.
A interatividade, até então, não existe concretamente. O governo,
por sua vez, coloca-se fora da questão, conforme disse o ministro
das comunicações da época, em 2008, Hélio Costa: “quem tem
que se ocupar da interatividade não é o governo”. Cabe, passados
cinco anos do início de concessões para transmissão do sinal di-
gital, explorar melhor os benefícios dessa ferramenta, articulando
qualidade técnica com aperfeiçoamento interativo.

222 Tecnologia, pra quê?


Referências
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______.  Decreto nº 5820, de 29 de junho de 2006. Dispo-


nível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2004-
2006/2006/Decreto/D5820.htm> Acesso em: 23 jun. 2011.

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tudo sobre a inserção regional na TV aberta gaúcha. Revista
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mentação de História Contemporânea do Brasil da Fundação
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Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 223


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224 Tecnologia, pra quê?


Capít u l o I V

Games
Games s t u d i e s :
mapeando as pe s q u i s a s
na área d e g a m e s
no B r a s i l

Lynn Alves
UNEB / SENAI - CIMATEC

Breve contexto1

As primeiras tentativas de produzir videogames têm


início em 1958 com a criação de um jogo de tênis desenvolvido
por Wily Higinbothan. Contudo, o criador subestimou a poten-
cialidade da sua invenção e não patenteou o seu invento.
Na década de sessenta, Ivan Sutherland defende
sua tese de doutorado no Instituto de Tecnologia de Massachu-
sets - MIT, ao apresentar um desenho do que podemos consi-
derar o primeiro sistema interativo em tempo real de criação
de gráficos para computadores, dando origem ao precursor dos
atuais geradores para produção de programas de multimeios e
videogames.
Em 1962, Steve Rusell, outro estudante do MIT, criou
o que seria considerado o primeiro videogame informático, o
Space War, apresentado em uma tela de raios catódicos, o que
foi um avanço significativo no conceito dos jogos eletrônicos.
A concepção de console ou plataformas de videogames só surge
em 1966, quando Ralph Baer desenha o primeiro protótipo para
ser conectado a uma televisão doméstica, mas é a década de 1970
que marca o surgimento, nos EUA, de grupos de pesquisadores

1
Um maior aprofundamento da história dos videogames, dentre outras fontes, pode ser visto em
ALVES, Lynn. Game over: jogos eletrônicos e violência, Futura: São Paulo, 2005. No documentá-
rio a Era do videogame, apresentado no Discovery Channel em 2007 e disponível no Youtube na
URL: http://www.youtube.com/watch?v=P4Iq3ZR5TH8 Acesso em 26 de jul. 2010.
oriundos das universidades californianas, que desenvolveram os
computadores pessoais; isso ampliou e socializou o uso da infor-
mática para além das grandes empresas (LEVIS, 1997)2.
Estes jovens passaram a utilizar o espaço de suas ga-
ragens para criarem novos inventos na área, a exemplo de Steve
Jobs, Steve Wozniak (colaboradores da Atari e posteriormente
criadores da Apple), Bill Gates (Microsoft) e Nolan Bushnell
(Atari), entre outros, o que favoreceu também a criação de uma
nova concepção de games. Assim, inicia-se a história de um
dos maiores segmentos da área de entretenimento, superando
em nível de faturamento a indústria de cinema. Ao longo des-
ses trinta anos os jogos eletrônicos, videogames, games, jogos
digitais não importa o vocábulo utilizado para se referenciar
a uma das mais atrativas mídias criadas no bojo da cultura da
simulação, passaram por diferentes mudanças que vão desde
questões da indústria, mercado, técnicas e pesquisas.
O século XXI vai marcar o delineamento do que po-
demos denominar de sétima geração de consoles que inicia em
novembro de 2005, com a criação do console Xbox 360, da Mi-
crosoft, sendo seguido pelo PlayStation 3, desenvolvido pela Sony
e o Wii da Nintendo em 2006. Esta geração de consoles é marcada
pela capacidade de armazenamento, diversidade de acessórios que
acompanham estas tecnologias, processamento gráficos, resolução,
entre outros aspectos que favorecem a criação e desenvolvimento
de jogos cada vez mais realísticos, com potenciais significativos
de imersão, navegabilidade, jogabilidade, com narrativas cada vez
mais complexas e graus diferenciados de interconetividade.
Todo esse cenário vem favorecendo a emergência de
grandes empresas que atuam no desenvolvimento, publicação e
distribuição destes aparatos tecnológicos. A indústria de games no
mundo e no Brasil apresenta os seguintes players, segmentos:

desenvolvedores que envolvem os profissionais respon-


sáveis pela programação, arte, design, roteiro e sonoplas-
tia. Em jogos voltados para educação, especialistas com

Tradução feita pela pesquisadora, como todas as demais tiradas dos livros em língua estrangeira.
2

228 Tecnologia, pra quê?


formação nessa área. Assim, reúne uma equipe multire-
ferencial que agrega distintas expertises, mas que encon-
tra dificuldades para distribuir e comercializar os seus
produtos, principalmente os jogos para celulares;

publicadora (publishers)3 onde estão os profissionais res-


ponsáveis por viabilizar a venda/distribuição dos jogos pro-
duzidos pelas empresas de pequeno porte que encontram
dificuldade em tratar direto com os clientes, principalmente
com as operadoras de telefonia celular que só tratam com os
publishers. No Brasil, algumas destas operadoras também já
vêm atuando como publishers, como a Oi, a Tim e a Claro;

distribuição – a distribuição dos jogos digitais para con-


soles e computadores normalmente ocorrem em lojas es-
pecializadas em informática e/ou jogos digitais, grandes
livrarias, supermercados e pela Web (principalmente os
jogos para celulares).

A dinamicidade desta cadeia de players disponibili-


za diariamente no mercado nacional e internacional diferentes
tipos de games, desde jogos casuais aos jogos Massively Multi-
player Online Game (Jogos Online Massivos para Múltiplos Jo-
gadores) - MMORPG, originando inclusive uma tipologia que
cresce a cada dia, que são os jogos sociais que estão disponíveis
nos ambientes dos sites de relacionamento como o FACEBOOK
e ORKUT e que hoje atraem um público bem distinto dos joga-
dores considerados hardcore (universo dos games significa jo-
gador exímio, veterano e experiente). Os sujeitos que interagem
com os jogos, principalmente o Farmville (FACEBOOK), são do
gênero feminino, com faixa etária acima dos trinta e cinco anos,
sem nenhuma experiência como jogadoras4.

Uma lista das Publicadoras de videogames pode ser encontrada em http://en.wikipedia.org/


3

wiki/List_of_video_game_publishers.
Este registro se fundamenta em observações empíricas ratificadas através de ZAGALO, Nelson. Novos
4

Modelos de Comunicação Interactiva nos Jogos Sociais. In: O Seminário Jogos eletrônicos, Educação e
Comunicação – construindo novas trilhas, UNEB, Salvador – Bahia, 06/05/2010 a 07/05/2010

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 229


Mas por que os jogos atraem diferentes tipos de
pessoas? Essa é um questionamento que vai delinear a emer-
gência de outro player na área de jogos eletrônicos: os pesqui-
sadores. Com uma preocupação muitas vezes voltada, para
o game over, isto é, após o processo de desenvolvimento, de
publicação e venda dos games: o que ocorre nos processos de
interação do jogador com esta mídia?
Os pesquisadores das áreas de ciências humanas
e ciências sociais aplicadas, principalmente tem se debruçado
sobre as distintas matrizes que permeiam as relações que são
estabelecidas pelos jogadores e os games.

Os games saem do ostracismo


e entram na Academia

As investigações em torno dos jogos eletrônicos


têm início em meados da década de oitenta, quando a Empresa
Atari estava no seu auge enquanto uma importante publica-
dora e distribuidora de games no mundo e no Brasil. Um dos
primeiros trabalhos nessa linha foi o de Greenfield (1988) que
abordava o desenvolvimento do raciocínio na era da eletrôni-
ca, destacando a TV, os computadores e os videogames. Outra
importante investigadora dessa década foi Turkle que com os
livros O segundo EU – os computadores e o espírito humano
(1989) e posteriormente A vida no ecrã – a identidade na era
da Internet (1997) marca um diferencial nas investigações.
A partir desse período, os investigadores da Europa
e Estados Unidos começam a divulgar resultados de pesquisas
em torno dos jogos eletrônicos, desde questões relacionadas
com a ludologia, narrativas, aprendizagem, dentre outros as-
pectos. No que se refere aos ludologos podemos destacar os
trabalhos de Aarseth (2001, 2005), Frasca (1998, 2003), Jull
(2005) que defendem a premissa de que o estudo dos videoga-
mes devem se constituir em uma disciplina autônoma, a “ludo-
logia”, distanciando-se de quaisquer discussão que enfatize as
questões relacionadas com a narrativa.

230 Tecnologia, pra quê?


Em uma perspectiva contrária, encontramos Murray
(1999), Ryan (2004) dentre outros, que enfatizam as questões re-
lacionadas com a importância da narrativa presente nos games.
Para os narratologistas, estas mídias apresentam uma forma pecu-
liar de contar uma história, assim como o cinema, as Histórias em
Quadrinhos - HQs, os romances, entre outras linguagens.
No que se referem às pesquisas relacionadas com
aprendizagem mediada pelos games, podemos dividi-las em
dois grupos. O primeiro grupo utilizou como espaço de inte-
ração, jogos digitais que apresentavam ambientes em duas di-
mensões, narrativas mais simples, a jogabilidade, a interativi-
dade e o realismo das cenas os aproxima dos jogos eletrônicos
de primeira e segunda geração. Aqui podemos referenciar o
trabalho de Antonietti et all (2002) na Itália, dentre outros.
Os pesquisadores que pertencem ao segundo grupo
utilizaram em suas investigações os jogos que apresentam narra-
tivas mais complexas, com níveis de interatividade, jogabilidade,
interconectividade e realismo das imagens mais significativo, ga-
rantindo ao jogador maior imersão no ambiente do jogo. Outro
ponto importante nesse grupo é a utilização de jogos que fazem
parte do universo dos jogadores, a exemplo do Harry Porter,
Lara Croft, Deux Ex, Counter Strike, Warcraft, entre outros.
As investigações de Gee (2004), Schaffer (2005) e
Johnson (2005) nos Estados Unidos, Mendes e Lacasa (2007)
na Espanha, Torres, Zagalo e Branco (2006) em Portugal den-
tre outros merecem destaque por realizarem pesquisas com os
gamers5 que estão interagindo com jogos que não trazem con-
teúdos pedagógicos de forma explícita.
Estas investigações no cenário internacional vão in-
fluenciar e delinear esse campo de pesquisa nas universidades bra-
sileiras, possibilitando a construção de um olhar diferenciado para
o fenômeno cultural dos jogos eletrônicos, retirando-os do limbo.
Nesse contexto o Portal de Periódicos e o Banco de
Teses e dissertações da CAPES tem um valor significativo para

Expressão utilizada para referi-se aos jogadores de videogame.


5

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 231


os pesquisadores que cotidianamente imergem nesse universo
em busca de subsídios teóricos e metodológicos para construir
o Estado da Arte dos seus objetos de investigação, bem como
socializar os resultados das suas investigações.
Assim, imergindo no universo do Banco de Teses e
Dissertações da CAPES (utilizando as palavras-chave: games,
jogos digitais, jogos eletrônicos e videogames) foi possível ma-
pear o percurso que os investigadores brasileiros vêm trilhan-
do para retirar os jogos eletrônicos do ostracismo acadêmico,
delineando-o, como um objeto sério, relevante e que demanda
a construção de distintos olhares, indo além de leituras redu-
cionistas e maniqueístas que são muitas vezes estimuladas pela
mídia influenciando pais e especialistas quando analisam em-
piricamente e de forma ingênua a relação dos seus filhos e alu-
nos com o universo dos games.
Embora o Banco de Teses e Dissertações tenha como
marco o ano 1987, a primeira pesquisa realizada no Brasil nes-
sa área foi na Universidade Federal de São Carlos – São Paulo,
em 1994, no mestrado de Educação. A pesquisadora Martinez6
teve o objetivo de estudar a relação criança-mundo, no uso do
videogame, tomando a brincadeira como a principal atividade
humanizadora deste sujeito. Esta investigação se constitui em
um marco importante para os pesquisadores da área de game e
cultura. É interessante registrar que dez anos depois na Univer-
sidade Federal da Bahia – Salvador, no doutorado em Educação
foi defendida uma tese que tem a expressão Game over, tam-
bém no seu título, mas com a intenção diferenciada. Para esta
pesquisadora a referida expressão foi utilizada por dois motivos.
O primeiro para parafrasear os autores Corsos e Corsos (1999)
que a utilizaram para se referir a sensação dos pais a chegada da
adolescência dos seus filhos, isto é, o sentimento de impotência
frente as emoções e situações que as duas gerações irão vivenciar
durante esse período. E o segundo por conta da relação do tema
com uma dinâmica presente no universo dos gamers, isto é, a

6
Viviana Carola Velasco Martinez. “Game over”: a criança no mundo do videogame. 01/02/1994. 1v.
137 p. mestrado. Universidade Federal de São Carlos – educação. Orientador (es): Paolo Nosella.

232 Tecnologia, pra quê?


chegada ao game over em um jogo resulta para o jogador um
momento também de impotência frente aos resultados. Nesta
pesquisa o objeto de investigação foi a violência presente no uni-
verso dos games e como os jogadores a ressignificam e se existia
uma transposição dos conteúdos apresentados para tela para o
cotidiano destes sujeitos.
A década de noventa marca então o início das in-
vestigações dentro das universidades, abrindo a caixa de Pan-
dora. Os jogos passam a se constitui em um novo objeto de
investigação que sinalizam tanto leituras apocalípticas, inte-
gradas e finalmente críticas, na medida em que não reduzem o
objeto a apenas um ponto de vista.
No período de 1994 a 1998, foram defendidas qua-
tro dissertações de mestrado em Educação, comunicação e
computação; duas teses de doutorado nas áreas de lingüística e
de sociologia. As Universidades que abrigaram estes trabalhos
encontram-se nas regiões sudeste (UFSCAR, PUC-SP, UFMG,
USP e Instituto Pesquisa do Rio de Janeiro) e sul (UFSC).
A entrada do século XXI vai marcar o crescimen-
to exponencial e crescente das pesquisas em torno dos jogos
eletrônicos, apresentando no período de 2000 a 2008, um total
de oitenta e sete trabalhos distribuídos em setenta dissertações,
sendo uma profissionalizante e dezessete teses de doutorados,
destacando as áreas de Educação (13 dissertações, uma delas
profissionalizante e quatro teses), Comunicação (16 dissertações
e 05 teses) e Computação (11 dissertações) que apresentaram
números significativos de investigações. Ainda vale ressaltar que
foi possível encontrar trabalhos nas áreas de Geografia (uma dis-
sertação), arte e educação (duas dissertações), Educação Física
(uma tese e uma dissertação), Informática (uma dissertação) e
Design (uma dissertação) que indicam relação com a área de
Educação, assim, percebemos que este campo de conhecimento
é o que atualmente apresenta um maior número de trabalhos
sobre o tema, com distintos recortes. Podemos supor que a imer-
são dos alunos no universo da cultura digital e especialmente
dos games, podem ter contribuído para despertar o desejo dos

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 233


investigadores dessa área de conhecimento. Contudo, ressalta-
mos ainda que apenas uma dissertação nesse período tratou da
formação dos professores (2006)7 e os jogos eletrônicos, mas em
2009 foi defendida outra dissertação com esta preocupação8.
Outro ponto importante a sinalizar em relação
do período de 2000 a 2008 é a posição geográfico onde foram
realizadas as investigações envolvendo os games, que embo-
ra ainda apresente números significativos nas regiões sul (14
trabalhos) e especialmente sudeste (61 trabalhos), coloca em
crescimento a região nordeste com 11 trabalhos e um na região
centro-oeste, especificamente em Brasília (UNB).
Tais dados podem estar vinculados as questões do
mercado e formação inicial de mão de obra, isto é, a região sudes-
te concentra uma percentual significativo de empresas e cursos de
graduação (bacharelado e tecnológicos) na área de games. O mes-
mo pode ser dito para a região Sul que além de cursos nessa área,
abriga hoje o maior Pólo de Games do Brasil em Santa Catarina. Já
Pernambuco apresenta também um pólo de desenvolvimento, as
demais cidades evidenciadas na pesquisa (Salvador, Fortaleza, Te-
resinha e João Pessoa) indicam um tímido desenvolvimento tanto
no mercado quanto na formação inicial.
Contudo, o Estado da Bahia vem promovendo ações
que intencionam implementar uma cultura de games de forma
mais ativa. Estas ações que envolvem o governo do estado que se
efetivam através de três eixos governamentais. O primeiro é a Rede
Audiovisual criada em 2008 pela Secretaria de Cultura do Estado
que reúne representantes de todos segmentos que produzem audio-
visuais, inclusive games pensando e articulando ações em nível de
formação, fomento e infra-estrutura.
O Parque Tecnológico que será inaugurado no pri-
meiro semestre de 2011 já apresenta uma demanda por profis-
7
Dissertação de mestrado Jogos eletrônicos sob o olhar de mediadores do conhecimento – a
virtualização do brincar na perspectiva dos professores de 3ª. E 4ª. Série do Ensino Funda-
mental I de uma escola confessional de Maringá-Pr, de autoria de Luciana Grandini Cabrei-
ra. Universidade Estadual de Londrina - Mestrado em Educação, sob orientação da Dra. Olga
Ribeiro de Aquino, 2006
8
Dissertação de mestrado Jogos eletrônicos e professores: Mapeando possibilidades pedagó-
gicas, de autoria de Juliana Moura. UNEB-Mestrado em Educação e Contemporaneidade, sob
orientação da Dra. Lynn Alves, Junho de 2008

234 Tecnologia, pra quê?


sionais e empresas que produzam conteúdos interativos.
E por fim a Fundação de Apoio a Pesquisa do Es-
tado da Bahia – FAPESB criou em setembro de 2009, o Game
Cluster que como a Rede Audiovisual tem a intenção de articu-
lar pesquisa e indústria na área de games.
Tais ações exigem formação e qualificação profis-
sional, a criação de novas empresas na área e a existência de
laboratórios compartilhados com tecnologias que subsidiem
projetos de qualidade. Encontra-se em andamento a elabora-
ção do projeto de infra-estrutura destes laboratórios que serão
utilizados pelos institutos de ciência e tecnologia e empresas.
Paralelo ao crescimento de pesquisas acadêmicas na
área de games foi possível também diagnosticar o surgimento de
Grupos de Pesquisa cadastrados no diretório do CNPQ que tem em
seus objetivos a ênfase nos jogos. Os primeiros registros têm início
em 2002 quando foram criados dois grupos Computação Gráfica e
Entretenimento Digital – FURB – SC, na área de computação e outro
na área de Comunicação, o Comunidades Virtuais (UNEB). Abaixo
o registro dos grupos encontrados no diretório até o dia 05/07/2010.

Nome do Grupo Ano de


Área Estado
de Pesquisa criação
Indigente - UFBA
2004 Computação UFBA

Visualização, Simulação
2006 Computação UFMS
e Jogos Digitais
Jogos por Computador 2006 Computação UFPI
Edutainment 2007 Educação UTFPR
Informática 2009 Computação IFGoiano
Laboratório de Pesquisa
em Computação Gráfica 2009 Computação FUMEC
e Jogos Digitais
Humor, Quadrinhos e
2009 Comunicação UFPB
Games - GP-HQG
Laboratório de
Realidade Aumentada,
2010 Computação IFBA
Jogos Digitais e TV
Digital
Tabela 01 - Grupos de Pesquisa cadastrados no CNPQ. Fonte: Diretórios dos Grupos de Pesquisa - CNPQ

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 235


Os resultados da busca no diretório de grupos de
pesquisa cadastrados no CNPQ (utilizando as palavras-chave:
games, jogos digitais, jogos eletrônicos e videogames, as mes-
mas utilizadas no Banco de Teses e Dissertações) não corres-
pondem a realidade das pesquisas realizadas tanto em nível de
mestrado e doutorado, já que foi possível constatar a existên-
cia de grupos que pesquisam e até desenvolvem games, mas
não constam nesse cadastro ou não atualizaram os objetivos e
linhas dos grupos existentes. Um exemplo, são as teses e dis-
sertações defendidas na PUC-SP com ênfase na semiótica que
tem os jogos como objeto, mas estão vinculadas a grupos de
pesquisa não cadastrados ou desvinculados da área de games.
Outro ponto importante no diagnóstico realizado
refere-se aos outros espaços utilizados pelos pesquisadores para
socializar os resultados preliminares e/ou finais com a comuni-
dade acadêmica. Mais do que os periódicos, os investigadores
participam e intercambiam saberes em dois grandes eventos
nacionais da área de games. O primeiro deles é o Seminário
de jogos eletrônicos, educação e Comunicação: construindo
novas trilhas criado em 2005 na UNEB e que se constituiu em
um marco, pois foi o primeiro encontro da área de games que
possibilitou que as investigações nas áreas de ciências sociais
aplicadas e ciências humanas tivessem voz.
Outro grande evento é o SBGAMES – Simpósio
Brasileiro de Jogos de Computadores e Entretenimento Digi-
tal que se constitui em o maior da América Latina, criado em
2002 como WJOGOS e que apresenta três track s acadêmicos
(Computação, Arte e Design e Cultura), sendo que o de Cultu-
ra teve início apenas em 2007, devido ao crescimento das pes-
quisas nessa área.
Outro track presente nesse evento é o da Indústria
com o objetivo de manter sempre o diálogo entre a academia e
este segmento no Brasil, que conta anualmente com a partici-
pação das grandes empresas que desenvolvem games no mun-
do, a exemplo da Sony e Microsoft.
Os dois eventos referenciados retratam o cresci-

236 Tecnologia, pra quê?


mento das pesquisas na área de games e se sintonizam com os
dados identificados no Banco de Teses e Dissertações da CA-
PES. Para ilustrar esta afirmação, registramos a seguir o quan-
titativo dos artigos apresentados no Grupo de Trabalho Jogos e
Educação, nos seguintes anos: 2005 (04), 2006 (13), 2007 (13),
2008 (18) e 2009 (13).
Este seminário tradicionalmente ocorre na re-
gião nordeste, com três edições que ocorreram em Salvador
e apresenta inicialmente um crescimento significativo entre o
primeiro e o segundo ano de realização no que se refere a tra-
balhos selecionados para apresentação no Grupo de Trabalho
de Jogos e Educação, mantendo-se com baixa variação nos três
últimos anos. As edições de 2007 e 2009 ocorreram nas cidades
de Campina Grande (UEPB) e Maceió (UFAL) respectivamen-
te. As edições de Salvador foram financiadas pela FAPESB, a
Fundação que apóia de forma significativa o desenvolvimento
e pesquisa na área de games, através de editais vinculados a
Diretoria Científica e Diretoria de Inovação.
Em contraponto, o track de Cultura vinculado
ao SBGAMES com apenas três anos de criação, apresenta um
crescimento exponencial no que se refere ao encaminhamento
de trabalhos. Estes papers são analisados e seleciona-se uma
média de no máximo 20 para apresentação no track .
No ano de 2009, no Rio de Janeiro, o SBGames
foi realizado na PUC e contou com a presença de mil pessoas,
apresentando um crescimento em relação aos anos anteriores.
Vale a pena destacar os seguintes pontos:

a) track s de Computação (86 papers) e Cultura (89 pa-


pers) foram os que receberam mais trabalhos para serem
avaliados e apresentados a comunidade;
b) crescimento de 117% de papers enviados ao track
Game e Cultura em relação ao ano de 2008.

Estes dados apontam para a necessidade constan-


te da academia de socializar e intercambiar os conhecimentos

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 237


construídos através das pesquisas com os seus pares e com a
comunidade da indústria.

De que lugar falam os pesquisadores

A análise preliminar das pesquisas em nível de


mestrado e doutorado identificadas no Banco da Capes, nas
áreas de Comunicação e Educação, apresentam suas reflexões
tomando como ponto de partida a concepção de jogo apresen-
tada por Huizinga (2001) e ampliada por Caillois (1999).
Na perspectiva de Huizinga, o jogo se constitui em
uma atividade universal anterior à própria cultura, dado que
esta, “mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe
sempre a sociedade humana” (2001, p. 3) e que os próprios ani-
mais já realizam atividades lúdicas. Já Caillois (1990) embora
admita a existência de um grande número de jogos em nos-
sa sociedade, registra que não trazem grandes conseqüências
para a vida real dos seres humanos.
Partindo destes clássicos para contextualizar o fe-
nômeno os pesquisadores adentram no universo dos games
studies estabelecendo interlocução com os autores Espen Aar-
seth (2003, 2005, 2009), Janet Murray (1999), Gonzalo Frasca
(2009) e Jesper Juul (2005), resgatando o debate entre narra-
tologistas e ludologistas. No período de 2000 a 2005 essa dis-
cussão foi marcada por perspectivas reducionistas, mas pos-
teriormente superadas pelos pesquisadores brasileiros que
sintonizados com Frasca (2009) e Juul (2005), não adotam
uma posição ou outra, mas compreendem que os dois pontos
de vista se completam e estão presentes no universo dos games
da sétima geração.
Ainda no que refere aos estudos na área de games,
podemos verificar a construção de um estado da arte, pelo me-
nos em nível quantitativo, tomando como referência o Banco
de Teses e Dissertações para contextualizar o objeto de estudo
e indicar a necessidade e relevância do trabalho desenvolvido
pelos pós-graduandos brasileiros.

238 Tecnologia, pra quê?


Outro ponto comum nas duas áreas é a discussão
em torno da cultura e suas distintas perspectivas, isto é, a cultu-
ra de convergência de Jenkins (2008) e sua ênfase na narrativa
transmidiática, a cultura das mídias de Santaella (1996), as co-
munidades virtuais de Rheingold (1997), as relações com o cine-
ma a partir de Machado (1997, 2002). Ainda são referenciados
autores como Kerchkove (1997), Lemos (2005), dentre outros.
Partindo deste aporte que subsidia e fundamenta
o percurso teórico dos investigadores, cada pesquisa seguirá
trilhas diferenciadas e em interlocuções diversas.
Outro ponto interessante para destacar é que, en-
quanto as pesquisas da área de educação tendem a realizar in-
vestigações empíricas em diferentes espaços de aprendizagem,
o percurso da comunicação apresenta uma tendência mais te-
órica, delineando pesquisas bibliográficas.
No caso dos investigadores da área de educação
encontramos uma preocupação com as questões relacionadas
a aprendizagem mediada pelos jogos. Para tanto, estabelecem
diálogos com os autores: Gee (2004), Schaffer (2005), Alves
(2005), Moita (2007), Johnson (2003, 2005), Turkle (1989,
1997), Greenfield (1988), além dos clássicos Piaget (1978,
1983, 1990) e Vygotsky (1993, 1994, 2001). Rushkoff (1999),
Tapscott (1999) e Prensky (2007) subsdiam as discussões acer-
ca das características da geração screenagers, geração digital e/
ou nativos digitais.
Aqui neste texto destacaremos os autores Gee (2004)
e Schaffer (2005) que de certa forma delineiam o que discutem
os demais teóricos referenciados nas questões de aprendizagem.
Para Schaffer [et al]. “os mundos virtuais dos ga-
mes são poderosos porque fazem o possível para desenvolver
a compreensão situada” (2005, p. 106). Assim, os sujeitos que
interagem com diferentes mídias vivenciam experiências em
múltiplos contextos, podendo compreender complexos con-
textos sem perderem a conexão entre as idéias abstratas e os
problemas reais que eles podem resolver. Em outras palavras,
aprende-se dando sentido e significado as informações que

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 239


emergem da narrativa dos jogos, construída em parceria jogo
/ jogador.
Para Gee (2004) que realiza investigações em par-
ceria com Schaffer, nos jogos eletrônicos os significados são
sempre de situações específicas, conjugados, caracterizando
significados situados e não significados gerais e muitas vezes
desconexos, como muitas vezes fazemos na escola ou ainda na
escolha de um jogo que traz um conteúdo de matemática, por
exemplo, fora de um contexto.
Assim, levar o jogo digital e/ou eletrônico para
o cenário escolar não significa pensar nesses artefatos cultu-
rais para desenvolver os conceitos de matemática, outro para
a aprendizagem da língua, outro para os processos cognitivos
e finalmente um para o entretenimento. Afinal, não podemos
“cansar as crianças”! Esta compreensão das tecnologias, das mí-
dias digitais e suas representações é reducionista, contrária as
perspectivas teóricas que discutem a presença desses elemen-
tos nos distintos ambientes de aprendizagem, principalmente
os escolares. Contrapondo-se também com as clássicas teorias
psicogenéticas (Piaget, Vygostsky, Wallon, entre outros) que já
existem há mais de cinqüenta anos e são exaustivamente dis-
cutidas nos cursos de formação de professores. Quanto ainda
precisamos caminhar para compreender que o lúdico deve es-
tar presente nas situações de aprendizagem? Que a escola deve
se constituir um espaço de prazer? Que devemos nos aproxi-
mar do universo semiótico dos nossos alunos?
Uma trilha ainda a ser seguida passa pela forma-
ção dos nossos docentes e como vimos anteriormente ainda
se apresenta de forma tímida nas investigações evidenciadas
no Portal. Como crianças e adolescentes, os professores preci-
sam imergir nos âmbitos semióticos que entrelaçam a presença
das tecnologias na sociedade contemporânea. Levar os jogos
digitais para a escola por que seduzem os nossos alunos, sem
uma interação prévia, sem a construção de sentidos, buscando
enquadrar esse ou aquele jogo no conteúdo escolar a ser traba-
lhado, resultará em um grande fracasso e frustração por par-

240 Tecnologia, pra quê?


te dos docentes e dos discentes. Além de repetir um percurso
trilhado na década de noventa quando os softwares educativos
entraram nas escolas, principalmente brasileiras, como livros
eletrônicos animados e em alguns casos hipertextualizados que
logo foram deixados de lado.
A intenção não é transformar as escolas em lan
houses, até por que são espaços de aprendizagem diferenciados
e com lógicas distintas, mas criar um espaço para os professo-
res identificarem nos discursos interativos dos games, questões
éticas, políticas, ideológicas, culturais, etc que podem ser ex-
ploradas e discutidas com os discentes, ouvindo e compreen-
dendo as relações que os jogadores, nossos alunos, estabelecem
com estas mídias, questionando, intervindo, mediando à cons-
trução de novos sentidos para as narrativas. Ou ainda, apren-
der com estes sujeitos novas formas de ver e compreender esses
artefatos culturais.
Uma aproximação entre os docentes e os desenvol-
vedores dos games e/ou jogos digitais pode também se consti-
tuir em um segundo caminho desse percurso que aponta para
várias vias sem ser excludente. Professores e desenvolvedores
falam línguas distintas, mas podem juntos aprender a construir
um diálogo que contemple essas diferenças, abrindo novas
perspectivas na área de produção de jogos eletrônicos e digitais
para o cenário pedagógico.
E por fim, compreender os jogos eletrônicos como
fenômenos culturais que exigem a construção de distintos
olhares, indo além de perspectivas maniqueístas como se es-
tes elementos culturais fossem sempre os bandidos nas histó-
rias que envolvem comportamentos violentos, sedentarismo,
longas horas de interação com os jogos, desmotivação escolar,
reprovação e evasão da escola. Estas leituras acríticas, constru-
ídas a partir de um ponto de vista, reducionista restringem as
possibilidades de diálogo entre os professores, os gamers/alu-
nos e o universo dos games.
Assim, o delineamento de percursos entre os jogos
digitais e aprendizagem, exige que mais uma vez, atentemos

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 241


para o convite que já fazia Babin e Kouloumdjian (1989) no fi-
nal da década de oitenta ao discutir a cultura audiovisual: fren-
te ao novo, devemos imergir, nos distanciar e nos apropriar.
Ratificamos esse convite, a todos aqueles que estão
envolvidos nos prazerosos processos investigativos que contri-
buem para a consolidação de um novo saber.
E concluímos este artigo enfatizando a importân-
cia do Banco de Teses e Dissertações da Capes no sentido de
possibilitar que pesquisadores de distintas partes do mundo,
especialmente o Brasil possa construir novos conhecimentos,
socializando-os com a comunidade e subsidiando novas inves-
tigações nos distintos campos do conhecimento, especialmente
no que se refere aos games.
Outro aspecto importante é que a visão panorâmica
oferecida pelo Banco de Teses e Dissertações permite que novos
pesquisadores, busquem investigar novas perspectivas sinaliza-
das nos trabalhos e/ou aprofundar as que foram iniciadas.

242 Tecnologia, pra quê?


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Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 247


Os Games Como Linguagem.
Conceitos Para Contar
Coisas nos Jogos.

Marsal Branco
FEEVALE - RS

Introdução

Os games são uma das mais proscênicas formas de


expressão dentro da gaveta que por conveniência rotulamos mí-
dias digitais. Sua ubiquidade e seus modos de operação chamam a
atenção dentro do universo da comunicação seja pela força de sua
indústria como pelo poder de atração que exerce sobre os jovens.
Como fenômeno de comunicação, os games sinalizam maneiras
interessantes de proporcionar experiência midiática e formas de
criar e expressar conteúdo. Os games lidam com a interatividade
- de forma obrigatória -, a quase meio século, tendo como suporte
uma indústria que apesar de altos e baixos, reuniu talentos, pesqui-
sa e demais recursos para desenvolver uma das mais sofisticadas
formas de comunicação digital contemporâneas. Especialmente
para aqueles que acompanham os games nas últimas décadas, fica
bastante evidente o impacto que esta indústria causa no ecosiste-
ma da comunicação, sendo emulada das mais diversas formas por
outras mídias e até mesmo sendo a base de conceitos de caráter
vago e pouco claro, é certo, mas nem por isso menos importantes
em seu uso, como gameficação e teoria do prazer.
O objetivo deste artigo é trabalhar alguns conceitos
que explicam de que forma os games montam seu discurso. Es-
sas formas de estruturação - que chamo estruturas discursivas,
apontam em uma direção que podemos chamar linguagem dos
games, ou seja, as regras de forma e expressão que regulam e
caracterizam os jogos digitais.
As estruturas discursivas apresentadas aqui fazem
parte de um trabalho teórico mais amplo e dizem respeito apenas
ao que chamo dimensão estética dos games que, conjuntamente
com as dimensões lógica e tecnológica, atravessam todos os aspec-
tos dessa mídia do ponto de vista comunicacional.1 O recorte des-
te texto em particular, no entanto, deve ser articulado com outros
conceitos que juntos irão compor a complexidade da linguagem
dos jogos, como os ludemas e o uso dos aparatos tecnológicos, que
afetam radicalmente a qualidade da experiência do jogador.
As estruturas discursivas são as regras de composi-
ção dos discursos dos games. Irão operar seja na conformação
do storytelling (Final Fantasy, WoW, etc) como também em jo-
gos que não possuem as características formais que costumamos
atribuir às narrativas (Paciência, Tétris, Bejeweled, etc). São qua-
tro: missões, sintetização, funcionalidade e vetorização.

Missões

As missões são desafios apresentados pelo game


que têm objetivos, obstáculos e resoluções próprios dentro da
estrutura do jogo. São blocos de informação reconhecíveis pelo
jogador porque detém um caráter de fechamento ou resolução
quando o objetivo é cumprido. Toda missão deve ter um fi-
nal - que pode ser alcançado ou não -, e seus objetivos podem
independer dos objetivos finais do game. As missões cumprem
funções lógicas dentro do jogo, constituindo blocos que aju-
dam a compor a estrutura lógica e definir as regras de acesso. O
cumprimento de seus objetivos traduz-se na obtenção de mais
poder, prêmios ou acesso a novos lugares para o personagem.
Normalmente, as missões costumam se apresentar como pe-
quenas unidades narrativas dentro do jogo, constituindo partes
ou episódios fechados dentro do plot. Normalmente as missões
se encadeiam de forma a compor uma visão geral do univer-
so proposto: para fazer com que o jogador conheça e explore

1
Esta proposta teórico-metodológica está sistematizada em Jogos digitais. Teoria para uma mídia
indisciplinada, Unisinos, 2011.

250 Tecnologia, pra quê?


um determinado espaço de jogo e domine os sistemas de jogo,
o game apresenta várias missões diferentes que, tendo ou não
relações umas com as outras, obrigam ou condicionam o joga-
dor a um reconhecimento sistemático da área e um aperfeiçoa-
mento de suas habilidades. Nos games, as missões representam
as principais unidades narrativas a constituírem suas histórias.
São partes operacionais - a maneira de capítulos em um livro
-, que tendem a ter uma coerência interna e a responder por
objetivos específicos dentro da construção da narrativa.
São diversas as formas como as missões afetam a
estrutura lógica do jogo e compõem a narrativa. O modo como
cada jogo irá encadeá-las afeta de maneira fundamental sua
jogabilidade. Muitas vezes, essa forma de encadeamento é tão
importante que um jogo passa a ser referenciado - para fins co-
merciais -, em função disto, como é o caso dos jogos de univer-
so aberto, onde o jogador pode a qualquer momento explorar
diferentes ações e engajar-se em diferentes objetivos sem que
siga - necessariamente - uma ordem pré-determinada, optando
por esta ou aquela missão conforme melhor lhe convier.

Fig. 01 e 02. Grand Theft Auto IV (Rockstar North,


2008) é um exemplo de jogo que se define pela forma
como as suas missões se encadeiam. Existe uma linha
narrativa geral - Nico Bellic, um imigrante iuguslavo
que chega em Liberty City atraído por promessas de uma
vida melhor -, mas o jogador pode escolher que missões
vai realizar dentro do mapa da cidade.
Fontes: http://www.shockya.com/news/wp-content/uplo-
ads/grand_theft_auto_cell.jpg
http://1.bp.blogspot.com/_JJSSQzMXqVE/S-mUA6WaY2I/
AAAAAAAAAFI/02Rb2GxqRmw/s1600/e+esta.jpg

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 251


As missões apresentam uma grande variedade de
características seja em relação ao tempo, as suas regras de aces-
so ou as suas funções. Algumas não afetam o objetivo do jogo
enquanto outras são determinantes para o desenrolar da trama;
podem ser compulsórias ou de livre escolha; ter como objetivo
o aumento de poder ou o avanço da narrativa. Apesar de todas
as missões se caracterizarem por seu sentido de ‘fechamento’
(início, meio e fim) cumprem funções e se comportam de ma-
neiras específicas dentro do plot.
Em jogos como God of War (SCE Studios, Santa
Monica, 2005) as missões são lineares: são colocadas de forma
a serem jogadas em uma ordem específica e sem sobreposição
de objetivos. Para chegar ao Olimpo e executar sua vingança
contra Zeus, o personagem Kratos deve passar por todos os de-
safios propostos em uma ordem específica. Cada missão deve
ser concluída para que outra se inicie. Neste caso a conclusão
de cada missão aproxima o jogador cada vez mais do final do
jogo. Nos adventure games esta é a estrutura mais comum de
encadeamento de missões.
Em GTA IV, existem missões concomitantes, que
ocorrem ao mesmo tempo e sem ordem pré-definida, cabendo
ao jogador decidir seu caminho dentro do jogo. Pode ‘avançar’
ou não o jogo no sentido de seu término narrativo ou simples-
mente escolhendo desafios indefinidamente sem que haja uma
mudança do status do personagem ou da narrativa. De fato, é
comum encontrar jogadores que não se preocupam em ‘virar o
jogo’, enfrentando o boss final, mas protelam o embate indefi-
nidamente para permanecerem explorando o universo de jogo
e completando novas missões. Em jogos como os da série Final
Fantasy (Square Enix), os jogadores avaliam seu conhecimento
e desempenho do jogo não em função de o terem terminado,
mas em função da quantidade de missões e achievments que
conseguiram descobrir e executar durante ele. Quanto mais
missões executadas, mais eficiente o jogador. O próprio sistema
de jogo é pensado em termos das recompensas que marcam a
conclusão bem sucedida de cada missão, proporcionando ao

252 Tecnologia, pra quê?


jogador acumular durante o jogo centenas ou milhares de tro-
féus, itens, dinheiro e poderes com os quais vai provar seu nível
de conhecimento e envolvimento com o jogo.
É importante enfatizar o caráter de ‘pontuação’ nar-
rativa exercido pelas missões. Elas não apenas marcam acon-
tecimentos de relativa ou extrema relevância dentro do jogo,
como também servem de marcadores de passagem de tempo.
O fechamento das narrativas de uma missão marca um avanço
dentro da experiência de jogo, quer esse avanço se dê na dire-
ção do final do jogo ou apenas como mais uma conquista de
poder (mais experiência, dinheiro, itens, etc). Para o jogador
é mais coerente medir o tempo de jogo em termos de missões
do que cronologicamente. Um jogador de rpg, por exemplo, ao
ser perguntado sobre a quanto tempo está jogando determi-
nado título, tende a responder não em número de horas, mas
a partir do seu nível. Ser level 85 no WoW, comunica mais que
indicar o número de horas jogadas. As missões se convertem
em unidades de tempo do game. Em Final Fantasy X (Square
Enix, 2001) deve-se atravessar a enorme região desértica que
fica entre Guadosalam e Macalania Forest, chamada Thunder
Plains. Para transmitir a sensação de distância e perigo, suce-
dem muitos desafios sem que o jogador encontre um lugar em
que possa ‘salvar o jogo’, assegurando seu progresso. A traves-
sia proporciona muitos desafios, e quando finalmente encontra
uma store para descansar e salvar o jogo, têm a sensação de que
muito tempo decorreu desde que partiu em viagem.
No exemplo acima, é importante notar também a
existência dos checkpoints dentro das missões. Os checkpoints
são pontos específicos dentro do espaço ou da narrativa do
game que disparam no sistema a gravação dos dados e o status
dos personagens e do mundo, de forma que em caso de mor-
te do personagem principal, o jogador possa reiniciar a parti-
da a partir daquele ponto. Este mecanismo de gameplay influi
diretamente na sessão do jogo, na narrativa em igual medida
na sensação de jogo, uma vez que cada checkpoint equivale a
conquista de um ‘território’ da narrativa que está garantido ao

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 253


jogador, mesmo que seu personagem morra na sequência.
A maneira como as missões são propostas dentro
do jogo (em sequência, concomitantes, de livre escolha ou ar-
bitrárias) influenciam diretamente a jogabilidade e a narrativa,
constituindo partes estruturais da história narrada pelo game.

Sintetização

Um dos traços mais comuns na narrativa dos ga-


mes é o caráter sintético de personagens, cenários e aconteci-
mentos. Ao assumir a interatividade como um dos principais
traços de sua experiência, via de regra assumem estratégias
para não sobrecarregar o jogador com a necessidade de buscar
informações acerca do mundo e dos personagens que apresen-
ta. Isso ocorre porque, ao contrário de um livro, uma gran-
de oferta de informações nos games tende a desviar o foco da
jogabilidade em direção ao texto, ‘puxando’ o jogador do co-
mando da ação para o papel de espectador/leitor tradicional.
Isso fica mais evidente nas cut-scenes, nos textos que precisam
ser lidos durante o jogo, nas informações que precisam ser ab-
sorvidas para atingir determinado objetivo, etc. Não há dúvi-
das que as informações contidas nesses blocos de texto podem
desempenhar um papel fundamental na experiência do jogo
(para o bem e para o mal) sendo muito utilizados em todo o
tipo de jogos. Como maior vantagem, ajudam a contextuali-
zar o jogador dentro daquele universo e fazê-lo entender como
funciona. Por outro lado, a oferta dessas informações deve ser
bem dosada de forma a não aborrecer o jogador que pode ape-
nas desejar entender o que vêm a seguir para poder ‘voltar ao
jogo’ e tomar suas decisões. Ao assumir que dar ao jogador o
comando das ações é a principal arma de sedução dos games,
os times de produção procuram entregar as informações de
maneira menos intrusiva possível, evitando ao máximo que o
jogador tenha que interromper o controle de suas ações para
‘ler’ ou ‘assistir’ uma história. Essa peculiaridade da linguagem
dos games levou a adoção de soluções de estilo e discurso que

254 Tecnologia, pra quê?


chamamos sintetização.
Sintetização é a capacidade de comunicar as infor-
mações com a máxima economia, permitindo ao gamer absor-
vê-las sem que tenha que empreender grande tempo ou esforço
para isso. Se manifesta de diversas formas.
Uma das maneiras mais comuns é o uso das regu-
laridades de gênero. As discussões sobre gênero trazem uma
luz interessante sobre os games, uma vez que o uso de estereó-
tipos parece ser uma norma geral de suas narrativas.
Para Bakhtin, o uso do gênero é uma das formas
como se dá a alternância dos sujeitos falantes2:

...utilizamo-nos sempre dos gêneros do discurso, em ou-


tras palavras, todos os nossos enunciados dispõem de
uma forma padrão e relativamente estável de estrutura-
ção de um todo... Na prática, usamo-los com segurança e
destreza, mas podemos ignorar totalmente a sua existên-
cia teórica (BAKHTIN, 2000)

Pode-se dizer que as discussões sobre os gêneros


narrativos, oriundas da literatura e do cinema dividem-se em
três posições: a primeira considera problemático o uso do con-
ceito porque reclama o espaço da criatividade dentro da narra-
tiva. Esta, a criatividade, seria ‘coagida’ dentro de padrões mui-
to rígidos (os padrões de cada gênero) e perderia, portanto, sua
força criadora. A ‘verdadeira obra’ não se preocupa com o gê-
nero, porque se faz, justamente, no que tem de único, singular e
inigualável. Sob esta ótica, o gênero representa um grilhão que
prende os movimentos do criador, e uma de suas principais
conseqüências é, então, a homogeneização das narrativas. Ou-
tra posição, oposta à anterior, representada por autores como
TODOROV, defende o uso do conceito, reafirmando sua im-

2
Bahktin se refere a existência de outros sujeitos falantes mesmo no ato da criação solitária. Ou
seja: um escritor, ou em nosso caso um lead design, ao criar uma obra está todo o tempo dia-
logando com o leitor/jogador, de quem pressupõe argumentações, respostas e ações ao conteúdo
que está criando.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 255


portância como elemento de configuração narrativa, diálogo
e mediação entre os agentes envolvidos na narração – sejam
autores, leitores ou produtores de maneira geral. TODOROV
reconhece, entretanto, a necessidade de fugir às antigas concei-
tuações de gênero tal como foram desenvolvidas na literatura
clássica (derivadas das raízes épica, lírica e dramática). Para ele,
essas conceituações não dariam conta da diversidade de pro-
cessos, mistura de códigos e soluções narrativas que caracteri-
zam a produção contemporânea. Devem-se substituir as velhas
formas por novas, condizentes com uma maneira diferente de
conviver e lidar com os textos.

...os gêneros configuram-se como espaço de permanente


mobilidade e transformação e podem ser qualificados como
dinâmicos, móveis, capazes de incorporar as transforma-
ções que historicamente se impõem. (BORELLI, 1996)

Embora atento às modificações contemporâneas


ocorridas nos textos, TODOROV (1992) tem em mente a apli-
cação do conceito restrito ao texto literário. Uma ampliação
do alcance do conceito de gênero, entretanto, estende sua área
de atuação para outros tipos de textos que fogem à literatura
‘tradicional’. BORELLI (1996) diz que a noção de gênero, da
maneira como é vista pela literatura, é eclodida concomitan-
temente ao surgimento da imprensa e ao desenvolvimento dos
meios de comunicação de massa. O gênero, escapando aos li-
mites da literatura, aplica-se a qualquer produto midiático e,
através destes, por causa de seus processos e limitações espe-
cíficas, alargam, misturam e negociam constantemente regras,
sentidos e características.
Assim, o gênero funciona como uma matriz de
sentido cujo propósito é servir de interface entre o produtor e
sua narrativa e entre o consumidor e o produto. A configura-
ção de cada gênero serve para guiar tanto o produtor quanto
o consumidor em meio a um universo de escolhas. O gênero
‘cataloga’ o produto midiático, dizendo, de maneira sintética,

256 Tecnologia, pra quê?


o que se deve esperar de determinada narrativa. Por mais cri-
ticado que seja, estabelece, a partir da noção de contrato, uma
série de premissas que ajudam a guiar as decisões do criador
e as percepções dos usuários, colocando em jogo – ao mesmo
tempo – exigências e restrições à narrativa.
No caso dos games, essa visão de gênero estabele-
ce um contrato e um “guia de leitura” que ajuda o jogador a
entender que tipo de coisas esperar de um jogo é quase uma
norma. Os games têm variados gêneros, que são determinados
tanto pelo seu conteúdo, pelas estratégias de mercado ou pela
jogabilidade3, e cada um deles trás embutido suas normas de
leitura cujo domínio por parte do jogador é importante. Es-
sas normas ou regularidades encontradas nos gêneros permite
uma economia muito grande nos esforços de comunicação de
um game. Vejamos como isso acontece.
Ao iniciar World of Warcraft o jogador cria um per-
sonagem. Apesar do game da Blizzard disponibilizar todo o tipo
de informações sobre as classes de personagens, é fácil verificar
que as escolhas feitas nesse momento inicial do jogo não são
novidade para uma pessoa que já teve um prévio contato com
o gênero fantasia. Reconhecem-se as matrizes de Tolkien4 na
construção dos personagens bem como as matrizes de D&D5
(e todos os seus derivados) em suas lógicas de comportamento.
Nas imagens abaixo, vemos a tela de construção de persona-
gens mostrando os dois grandes grupos antagônicos Alliance
e Horde e dentro deles seis raças: humanos, anões, orcos, elfos,
goblins, etc. Ainda que as raças tenham atributos específicos
em WoW, suas características principais remetem à tradição
da literatura fantástica pós-Tolkien, desobrigando o jogador de
- familiarizado com este tipo de personagens -, dedicar tempo
e esforço para guiar suas escolhas. O jogador sabe o que é um

3
Em Uma tipologia de games abordamos a dificuldade de uma classificação de gêneros nos games.
BRANCO, Marsal Ávila Alves ; MAX, Cristiano . Uma tipologia dos games. Sessões do Imaginá-
rio, v. 1, p. 33-39, 2006.
J.R.R.Tolkien, escritor de O Senhor dos Anéis.
4

D&D - Dungeon and Dragons. O primeiro e mais famoso sistema de role-playing game de mesa.
5

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 257


anão e como pensa; que orcos e humanos são inimigos; que
mortos-vivos são ‘do mal’; que elfos são requintados, etc. Para
escolher o tipo de personagem, as opções recaem sobre os es-
tereótipos do gênero: guerreiro, paladino, hunter, necromancer,
etc. Um gamer sabe o que significa ser guerreiro não apenas
pelas suas normas de conduta, mas inclusive pelas maneiras
como ser guerreiro irá influenciar o gameplay: sobrevalorização
dos combates, busca de equipamentos relacionados a guerra,
exigências mínimas de força, destreza e resistência, etc.

Fig. 03 e 04 . A tela de construção de personagens de


WoW. No centro, o detalhe das raças de personagens. A
escolha de personagens é facilitada pela referência ao
gênero fantástico, poupando ao jogador a necessidade
de dedicar muito tempo de pesquisa para saber quais são
as características de cada raça e no que sua escolha
implicará no gameplay.
Fonte: Capturado diretamente do jogo em 31_05_2011.

O uso das normas do gênero serve aqui como es-


tratégia de comunicação, permitindo ao jogador apreender o
universo do jogo com mais facilidade e - isso é importante para
o game design - sem retirar sua atenção do gameplay ao arras-
tá-lo para momentos de leitura ou contemplação de cut-scenes
tradicionais. Os estereótipos de gênero como os mostrados
acima tendem a perder em profundidade, mas a ganhar legi-

258 Tecnologia, pra quê?


bilidade imediata. Um guerreiro como os de World of Warcraft
deve, sobretudo, melhorar sua performance de luta e aparatos
de guerra, sem ter nenhuma necessidade de ter uma história ou
passado de conflitos morais que o expliquem.
Assim, o uso do gênero é um atalho para uma
melhor compreensão dos discursos dos games: ao comunicar
através de formas pré-concebidas, o faz com maior velocidade
e eficiência. Outra forma pela qual a sintetização ocorre é na
busca por um discurso sem ambiguidade, voltado aos objetivos
que o jogador tem de cumprir. As informações que compõem
o universo de jogo e ajudam a estruturar a narrativa são mos-
tradas da forma mais econômica possível, com textos curtos e
diretos6. Pode-se ver isto claramente nas missões de WoW:

Fig. 05 e 06. Telas de missão em Wow.


Fonte: Capturado diretamente do jogo.

Acima, à esquerda, temos a descrição de uma das


missões de WoW. No campo superior diz:
Acima: Pássaro é a palavra - Ache o Skystrider en-
ferrujado dentro da Caverna Ironwing.
Abaixo: Eu estou quase acabando de construir minha
máquina dos sonhos: the Skystrider! A primeira Me-
chanostrider voadora do mundo! Mas... Quando eu es-
tava finalizando o trabalho em minha caverna secre-
ta, minha outra criação ficou, er..., com ciúmes.
Para começar, foi provavelmente uma ideia ruim dar
aos pássaros mecânicos uma personalidade, mas ...

.
6
Obviamente existem excessões, como adventures de puzzles, por exemplo

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 259


No campo Description, o personagem com quem o
jogador está conversando fala de sua invenção e do infortúnio
que teve. O texto, apesar de sintético, transparece um pouco de
sua personalidade seja no uso de algumas palavras seja na he-
sitação ao falar do ocorrido. Acima, no campo Bird is the Word,
está descrito o que, na prática, o jogador têm que fazer para
completar a missão. Muitos dos jogadores simplesmente leem
esta descrição mais curta e observam - à direita -, em qual lugar
do mapa deve encontrar o que foi pedido, sem se preocupar em
saber nada mais que isso. Nota-se aqui que o roteiro do jogo é
pensado de forma a se desenrolar com o menor esforço possí-
vel do jogador para entender o que se passa. O que importa é
ele saber o que fazer a seguir. Evidentemente, muitos jogado-
res gostam das descrições mais detalhadas, lendo-as com inte-
resse. Mesmo assim, não se pode dizer que os dois parágrafos
propostos ajudem a compor com profundidade a história ou a
psique daquele personagem. Na prática, os encontros e acon-
tecimentos tendem a valorizar seu caráter funcional dentro do
jogo: não é preciso ‘perder’ tempo mostrando detalhadamente
a construção da amizade entre um personagem e outro, mas
apenas informar que, a partir daquele momento, o personagem
irá ajudar o outro na perseguição dos objetivos de jogo.
Um bom exemplo disso está em Final Fantasy XII.
O jovem Vaan decide invadir o palácio real para roubar alguns
tesouros e devolvê-los as pessoas do reino de Dalmasca. Ao che-
gar na câmara do tesouro, encontra Balthier e Fran, que tam-
bém estão tentando roubar os cofres do reino, mas em benefício
próprio. Quando os alarmes soam e todos fogem, encontram
Amalia, chefe da resistência, que está nas imediações porque
quer assassinar Vayne, o novo cônsul imperial. Por contingên-
cia, se unem para escapar dos perigos do subterrâneo da cidade.
A partir desse encontro improvável viram amigos e aliados. Na
prática, em apenas algumas horas dentro do tempo diegético do
jogo, estes completos estranhos, movidos por motivos distintos
(e até mesmo antagônicos) iniciam um relacionamento tão forte
que passam a arriscar a vida um pelo outro e lutar pelos mesmos

260 Tecnologia, pra quê?


objetivos. Em poucas horas, os estranhos celebram um pacto de
amizade que resultará em uma mudança nos destinos do reino.
Visto como uma narrativa do cinema ou da literatura, os acon-
tecimentos de Final Fantasy XII carecem de qualquer sentido de
verossimilhança, sendo considerados - se vistos com boa vonta-
de -, ‘primos pobres’ dos folhetins. Mas é de se pensar que dentro
do orçamento de produções milionárias como Final Fantasy XII
a escolha dos roteiristas do game não tenha se dado de maneira
aleatória, com a contratação de escritores pouco qualificados. As
opções narrativas do plot de FFXII não apontam para um staff
de produção desqualificado, mas antes para o fato de que a sin-
tetização narrativa faz parte das histórias dos games. De fato a
intenção aqui não é defender ou atacar a qualidade da narrativa
nos games 7. Mas evidenciar que têm características e demandas

Fig. 07 e 08. “Eu não te conheço, mas vou te contar


todos os meus segredos e vamos juntos arriscar a vida
para salvar o reino”. Em Final Fantasy XII, achar
aliados é funcional e necessário. Verosimilhança é
dispensável.
Fonte: http://i3.ytimg.com/vi/ii8-t0XfsQg/0.jpg
http://images.wikia.com/finalfantasy/images/1/1e/
Balthier_and_fran.png

7
Duas são as críticas principais as análises das narrativas nos games. A primeira é analisá-las
em termos da comparação com outras mídias, tais como quadrinhos, TV, cinema ou literatura.
Ao desconsiderar a influência da interatividade sobre a narrativa, não é possível de fato analisar
as narrativas dos jogos sem uma perda de sentido fundamental. O que na literatura pode ser
ridículo, colocado em termos de interatividade pode assumir outros significados. A segunda é a
recorrência de uma ‘defesa’ das narrativas dos jogos que opera ao jogar para o futuro um mo-
mento em que suas histórias - hoje consideradas juvenis para a maior parte dos críticos -, terão
a envergadura narrativa das outras mídias, alcançando os picos artístico/expressivos de ‘grandes
obras’ de outras mídias. De uma forma ou outra, a armadilha é a mesma: faz-se a comparação
de expressões narrativas essencialmente diferentes entre si.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 261


diferentes das de outras mídias, sendo uma das principais o foco
não direcionado para a verossimilhança, mas para a entrega de
‘pacotes de informações’ claros e com pouca ambiguidade, que
permitam ao jogador entender o que têm de fazer e qual a fun-
ção de cada personagem, missão ou acontecimento dentro do
jogo em cada momento.
Essa necessidade de condensar da maneira mais
rápida possível as informações apresentadas não se restrin-
ge apenas aos personagens ou aos acontecimentos, mas tam-
bém se estende aos cenários, que são pensados e projetados
de forma a fazer o jogador entender rapidamente em que tipo
de lugar se encontra e de que tipo de habilidades vai precisar
para sobreviver ali. Nos Eastern Kingdons de WoW existe um
território chamado Badlands. Um jogador novato deve evitar
entrar ali em função da existência de inimigos mais poderosos
que ele. Para um personagem nível 20, por exemplo, uma in-
cursão em Badlands é morte certa. Muita informação pode ser
encontrada sobre este lugar dentro do jogo: personagens que
falam sobre seus perigos e tutoriais a disposição do jogador. O
site da Blizzard proporciona muita informação detalhada sobre
o tipo de inimigos que ali residem, seu nível, mapas, etc. Ainda
assim, o jogo é pensado de forma a proporcionar ao jogador
o maior número de indicações de que aquele é lugar perigoso
sem que o jogador tenha que demandar tempo e energia para
entender isso. Na prática essas indicações entregam ao jogador
a quantidade de informações necessárias (embora não exausti-
vas) para que possa tomar decisões dentro do jogo e saber que,
ao entrar naquele território, está entrando uma área potencial-
mente mortal para ele.

262 Tecnologia, pra quê?


Fig.09 e 10. Podemos ver na imagem a esquerda o mapa
geral de Loch Modan, território que faz fronteira com
Badlands. A fronteira (na parte inferior da imagem) é
marcada por um desfiladeiro intransponível. À direi-
ta, o oficial responsável por cuidar da única ponte de
acesso à Badland adverte sobre o perigo de morte ao
atravessá-la.
Fontes: http://2.bp.blogspot.com/__FCCM-KJkI0/
TKZtJ5FwZII/AAAAAAAAAwI/3nD-9JjvDN4/s400/wow-guide-
11.jpg
Capturado in-game;

Temos por exemplo o mapa geral de Eastern King-


doms, representando cada território com uma cor diferente. Em
Badlands - para além do nome que já dá indícios óbvios ao jo-
gador -, a cor escolhida é vermelha. Nas fronteiras de Badlands
e Loch Modan (fig. 11), diferente de boa parte das fronteiras em
que os marcos divisórios podem ser transpostos em qualquer lu-
gar, um precipício intransponível separa um território do outro.
Os sinais apontam perigo, mas não ficam aí: um jogador incauto,
ao chegar na fronteira do precipício, avista do outro lado uma
terra vermelha, árida, com algumas ruínas assustadoras aqui e
ali. Mas se ainda assim insistir em penetrar o território, têm que
atravessar a única ponte existente na parte norte do território. Ao
entrar na ponte, entretanto, um personagem o adverte que está
terminantemente proibido de atravessar e que à morte do avatar
se seguirão as mortes de seus amigos e familiares que porventura
o vierem procurar quando este não der mais notícias. Apesar da
proibição, no entanto, o jogador está livre para atravessar. Des-
sa forma, a partir de indícios claros aos jogadores do gênero, é

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 263


possível entender, do ponto de vista do gameplay, o que significa
uma incursão nas terras em Badlands. Ao jogador pode escapar
a história do lugar, seu povo e demais características, mas en-
tende perfeitamente a função que o cenário ocupa dentro pro-
gressão narrativa do jogo, bem como sabe que, em determinado
momento, quando estiver poderoso o suficiente, as missões irão
encaminhá-lo naturalmente até os perigos de Badlands. De ma-
neira sintética e econômica, as informações necessárias ao bom
desempenho do jogador dentro do jogo foram passadas.
Como apontado aqui, a sintetização pode e se mani-
festa de diversas formas. Mas seja no uso de frases curtas, persona-
gens estereotipados (visual, psicológica e auditivamente), cenários
exagerados e acontecimentos ‘forçados’, têm como função narrati-
va fazer o jogador compreender da maneira mais eficiente e rápida
o que deve fazer e qual a função cada personagem, cenário e acon-
tecimentos cumprem dentro da narrativa e do gameplay do jogo.

Funcionalidade

Por funcionalidade referimos a tendência que elemen-


tos narrativos e elementos lógicos têm de se mesclar, aproximando as
duas dimensões e constituindo um dos aspectos mais interessantes
do discurso dos jogos digitais. Nos jogos, os elementos tradicionais
da narrativa buscam referir e responder a aspectos funcionais da es-
trutura lógica de jogo. Por exemplo, a necessidade de deslocamento
espacial em World of Warcraft é uma função da dimensão lógica8.
Mas essa característica lógica se reveste de caráter narrativo, uma
vez que têm também de respeitar as regras do universo ficcional
proposto pelo jogo. Em WoW, o deslocamento entre os diferentes
lugares em Eastern Kingdoms é feito de diversas maneiras: a pé, em
uma montaria própria, por metrô, avião, grifos9 ou teletransporte.
Do ponto de vista da dimensão lógica, cada tipo de viagem equi-
vale à eficiência com que os personagens se deslocam de um lugar
8
Dimensão lógica, estética e tecnológica: as três dimensões que caracterizam os games. Jogos Di-
gitais. Teoria para uma mídia indisciplinada. Unisinos, 2011.
Grifo é um ser mitológico voador com corpo de leão e cabeça de águia.
9

264 Tecnologia, pra quê?


para outro: mais ou menos rápido, mais ou menos acessos à áreas
remotas, etc. Ao mesmo tempo, do ponto de vista narrativo, é pre-
ciso adaptar estes deslocamentos para que façam sentido dentro do
universo ficcional. Não basta que um personagem se desloque desta
ou daquela maneira (gameplay), mas têm que fazê-lo de forma a
fazer sentido naquele universo (narrativa). Em Warcraft, as soluções
criadas para traduzir isto na narrativa são inúmeras: os deslocamen-
tos instantâneos são ‘embrulhados’ narrativamente na forma de ma-
gias, executadas por personagens específicos; determinados lugares
têm estações de aluguel de grifos, onde o jogador contrata o uso do
animal para se deslocar mais rapidamente; se não tem dinheiro ou
montaria, deve se deslocar a pé; criam-se raças de inventores que
permitem e justificam a existência de aviões em um mundo medie-
val, etc. Ou seja, as características que compõem a dimensão lógica,
como as regras de acesso e arquitetura lógica, são revestidas de ca-
madas de narrativa, que traduzem a pura funcionalidade do sistema
lógico em ações, histórias e personagens.

Fig. 11 e 12. Em WoW, o sistema de transporte necessário a


execução do jogo é revestido de elementos narrativos que façam
sentido dentro do jogo. Na primeira imagem, a primeira jornada
de um jogador montando um grifo. Muitos jogadores descrevem
essa experiência em blogs de forma apaixonada: não apenas
estão se deslocando e descobrindo novos lugares, mas estão
fazendo isso “cavalgando no ar”. O grifo, personagem, é veícu-
lo narrativo e também lógico. Esse acoplamento das dimensões
sobre um personagem ou item é o que chamamos funcionalidade e
é um dos aspectos mais interessantes da narrativa dos games. À
direita, um npc que ensina os jogadores a habilidade do tele-
transporte. O sistema de transporte perfeito é justificado em
narrativa com o uso de magia.
Fontes: http://goddessmomo.files.wordpress.com/2010/02/
worldof-warcraft.jpg
http://images.wikia.com/wowwiki/images/6/6c/Archmage_Celin-
dra_with_Teleport_Crystal.jpg

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 265


Essa necessidade de uma camada discursiva que co-
bre os aspectos funcionais do jogo afetam de maneira decisiva a
experiência narrativa dos games. A análise das estruturas de dis-
curso de um game deve ser feita considerando esse acoplamen-
to. Por exemplo, o item que permite ao jogador aumentar seus
vetores de dano (sistema lógico) é transformado narrativamente
em uma espada sagrada ofertada pelos deuses para combater o
mal. Em Shadow of Colossus (Team Ico, 2005) o herói Wander
deve encontrar e derrotar dezesseis criaturas chamadas Colos-
sus. Para desempenhar sua tarefa, o jogador divide seu tempo de
jogo em duas atividades principais: derrotar os colossus e desco-
bri-los dentro do enorme cenário do jogo. Do ponto de vista do
gameplay pode ser extremamente frustrante para o jogador que
fique muito tempo ‘perdido’ até que encontre seu objetivo. Os
criadores da Team Ico introduziram então um sistema de nave-
gação para ajudar a encontrar os inimigos mais facilmente. Ao
usar a função de navegação, o sistema aponta a direção, em linha
reta, do lugar onde está o colosso mais próximo. Mesmo que não
possa chegar até o inimigo diretamente (pois têm de desviar de
montanhas, desfiladeiros e outros obstáculos geográficos) esse
sistema simplifica bastante a tarefa do jogador. A necessidade da
introdução desse sistema de navegação para ajudar na jogabili-
dade, no entanto, precisa ser justificada na narrativa de forma
coerente às regras do mundo ficcional. A solução encontrada
em Shadow of Colossus, foi dar a Wander uma espada mágica,
que ao ser levantada a luz do sol, aponta um faixo luminoso na
direção do colosso mais próximo. A espada é então um elemento
híbrido, ao cumprir uma função lógica - ajudando no gameplay
-, e também na narrativa, através da construção de uma mitolo-
gia e de um background do mundo de Colossus, ao mesmo tem-
po que se configura um item valioso e importante na cultura
daquele universo. Ou seja, a espada, bem como boa parte dos
elementos discursivos nos games, passam a ter um caráter dual,
cumprindo ao mesmo tempo uma função lógica e uma função
discursivo/narrativa dentro do jogo. Esse acoplamento é o que
caracteriza a funcionalidade.

266 Tecnologia, pra quê?


Fig. 13 e 14. Em Shadow of Colossus (Team Ico, 2005)
a vastidão do cenário obriga a existência de um sis-
tema de navegação para além do mapa tradicional. Para
encontrar cada um dos dezesseis colossus do jogo, Wan-
der, o personagem principal, deve erguer sua espada ao
sol, pois os raios que ali incidem apontam na direção
do colossus mais próximo. A espada acopla sistema de
navegação e narrativa.
Fontes: http://i159.photobucket.com/albums/t140/joa-
quinmedrano/shadow_of_the_colossus_map1.jpg
http://4.bp.blogspot.com/_DPMut68FnPg/TL2mrmVbM0I/AA-
AAAAAAAtc/pea5s_OpUh4/s1600/shadow-of-the-colossus_4.
jpg

É interessante perceber que a inserção do sistema de


navegação dentro do jogo não exige necessariamente este ‘reves-
timento’ narrativo. Como em muitos outros jogos, a opção da de-
senvolvedora poderia ter sido simplesmente acrescentar a localiza-
ção dos colossus dentro do mapa, sem haver qualquer necessidade
de justificativa narrativa para isso (de fato, a própria existência de
uma mapa dinâmico no canto superior da tela é um descolamen-
to natural do universo diegético). Mas a elegância da solução em
SoC reside justamente de uma perfeita mescla entre os aspectos
narrativos e as exigências de jogabilidade.
Uma expressão recorrente do uso da funcionalidade
nos games pode ser encontrada na oferta de tipos diferentes de
personagens a serem escolhidos ou customizados pelo jogador e
que resultam em diferentes experiências de jogo. Voltando à es-
colha de personagens em WoW, a decisão de jogar com um ou
outro personagem pode afetar de forma radical o desenrolar da

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 267


história do jogo: a escolha de um nigth elf neuromancer resulta em
uma narrativa e uma jogabilidade totalmente diferente da escolha
de um undead warrior. Isso acontece porque cada raça de perso-
nagem é pensada justamente em termos de sua diferença com as
outras. Cada raça de WoW, com suas histórias, culturas, costumes,
tradições e acontecimentos traduzem uma funcionalidade dentro
do gameplay do jogo. No ecossistema de 17 milhões de jogadores
(pagantes) do jogo da Blizzard, vamos encontrar verdadeiros tra-
tados produzidos tanto pela desenvolvedora como pelos fãs sobre
quais as consequências de escolher um anão ou um humano, de
escolher entre um guerreiro ou um hunter, de escolher como pro-
fissão ser skinner ou cooker.
Vale a pena notar que a simples existência de opções
na escolha dos personagens pelo jogador pressupõe que existam
diferenças significativas10 entre eles. Um game que ofereça diversos
personagens que na prática não trazem diferenças relevantes ao ga-
meplay pode estar utilizando outras características importantes dos
games, como os ludemas11, mas certamente não está usando plena-
mente o caráter dual da funcionalidade.
O uso da funcionalidade serve frequentemente como
forma de evitar que o jogador saia do espaço diegético do jogo, ao
revestir de elementos narrativos seus sistemas. Muitos jogos ado-
tam truques discursivos que ‘mascaram’ a existência dos aspectos
puramente funcionais, como por exemplo, as formas pelas quais
o sistema se comunica para avisar o jogador de determinada coi-
sa, uma missão, por exemplo. Em Beyond Good and Evil (Ubisoft,
2003) a protagonista é avisada sobre as próximas missões sem que
o tempo de jogo seja ‘interrompido’ por uma tela com a descrição
do que têm de fazer a seguir. Isso acontece de diversas formas:
através do diálogo com npcs12 que a informam de acontecimentos
Murray refere essa necessidade de realizar e perceber diferenças significativas como resultado
10

das escolhas do jogador como relevance. Para ela, um dos aspectos mais importantes da interati-
vidade dentro dos games não é o conceito de alcance de Steuer (quantidade de possibilidades pelas
quais o gamer pode afetar o sistema), mas a ‘importância’ da alteração provocada neste.
O ludema é o menor ato de um jogo, sua parte fundamental. Quando um ludema ocorre, está acontecen-
11

do um jogo. São eles: ludemas de exploração, de performance física, de performance cognitiva, de interface,
de coleta, estéticos e sociais. Jogos Digitais. Teoria para uma mídia indisciplinada. Unisinos, 2011.
12
NPC: non player character. Personagem controlado pelo sistema.

268 Tecnologia, pra quê?


e procedimentos dentro do jogo, evitando que precise acessar um
menu ou help. Muitos personagens dos jogos devem sua existência
a este tipo de necessidade.
Outro exemplo, ainda em BGaE é o uso de um dis-
positivo móvel/máquina fotográfica pela protagonista, que a car-
rega a tiracolo. As fotos que tira do ambiente podem ser vendidas
(ela é uma jornalista) para obter créditos ou para serem usadas
como provas dos fatos que vai desvendando ao longo da trama.
E é usada, ao mesmo tempo, para enviar e receber mensagens,
sendo através dela que, frequentemente, recebe um mail/vídeo
que instrui o jogador sobre quais os passos a seguir. O celular
de BGaE é uma solução elegante encontrada pelos criadores da
Ubisoft no sentido de ‘diluir’ as funcionalidades requeridas pelo
sistema sob um disfarce narrativo. O jogador é informado de
coisas todo o tempo sem que tenha necessariamente a sensação
de sair do espaço diegético e do universo do jogo.

Fig. 15 e 16. Em Beyond Good and Evil (Ubisoft, 2003), Jade,


a protagonista, é uma repórter que usa sua máquina fotográ-
fica para diversas coisas dentro do game: conseguir créditos
com a venda das fotos, receber mails que indicam o que fazer
a seguir e registrar provas dos acontecimentos escusos que
caracterizam a trama do jogo. A utilização da câmera enquadra
com roupagem narrativa a necessidade do sistema de comunicar
ao jogador algo importante para o desenrolar do jogo como
também vira uma ‘arma’ que deve ser usada para completar o
jogo, recolhendo evidências que provam a participação do go-
verno em uma trama intergalática.
Fontes: http://www.omelete.com.br/images/galerias/beyond-
good-and-evil/beyond-good-and-evil-hd_f01.jpg
http://media1.gameinformer.com/imagefeed/screenshots/
BeyondGoodampEvilHD/BeyondGoodampEvilHDMedia/bgaehd003.jpg

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 269


Vetorização

Basta que se assista um hard-core gamer13 em uma


sessão de criação de personagem para que se note a importância
dada por estes aos valores numéricos que regulam os atributos
dos personagens. A decisão de escolher entre o anão cozinheiro
ou o elfo pescador pode demandar horas de pesquisa, consultas e
cálculos. Muitas considerações devem ser feitas: qual a curva de
progressão do personagem? Qual seu objetivo, missões ou pvp14?
Qual a vantagem de ser pescador neste ou naquele território?
Frequentemente, entre os jogadores, estabelece-se
uma negociação apaixonada sobre quais habilidades e estraté-
gias são as mais interessantes e eficientes para tirar vantagens
dos atributos de cada personagem. Ao jogador iniciante, a lin-
guagem usada pode parecer quase incompreensível, decorren-
te do uso de termos como ‘penalidade de ataque, de defesa, de
recuo, classe de armadura, nível de personagem, skil, agro’ etc.
O novato percebe que uma das habilidades indispensáveis para
sua performance em determinados tipos de jogos é a capaci-
dade de traduzir em números toda e qualquer característica
de um personagem, itens e acontecimentos. A esta capacidade
atribuímos o termo vetorização. A vetorização é a tradução de
uma realidade ficcional em valores numéricos. É a forma como
o time de desenvolvimento do game opta por reduzir a comple-
xidade do mundo transformando-os em vetores. Na realidade
prática de um jogo, ao prever a existência de um personagem
dentro do sistema, é preciso definir para ele a velocidade com
que se desloca na tela, a altura do pulo, da força de seu golpe,
etc. Como em qualquer sistema digital, a maneira de fazer isso
é prevendo quais ações precisam ser vetorizadas e estabelecen-
do um valor para cada uma. Um personagem dentro do game
deve ser definido não apenas em seus aspectos físico/psicológi-
cos, mas também em relação aos valores de suas características
vetoriais: força 18, inteligência 3, sorte 2. Estas características,
.13
Hard-core gamer são jogadores que dedicam várias horas de seu dia aos jogos
PVP: Player versus player.
14

270 Tecnologia, pra quê?


por si só, trazem muita informação que vai se traduzir na for-
ma como o jogador interage com o mundo (neste caso, alguém
forte, burro e azarado). Um jogador experiente não vê seu per-
sonagem apenas como um avatar, mas reconhece suas forças e
fraquezas também em termos de valores absolutos. Em WoW,
a ação de reconhecimento mais comum quando um avatar en-
contra outros personagens no cenário não é procurar o nome
do personagem, mas descobrir em que nível está. Quanto mais
tempo de jogo têm, maior a tendência a um nível alto, e quanto
mais alto, mais poderoso é o personagem. Nos games, tende-se
a ‘nivelar’ tudo: por valores, por medidas, por comparação. Isso
se expressa através de scores, rankings, níveis de personagem
e valores de atributos que visam simplificar aspectos da vida,
tornando possível sua gerência computacional. Em WoW, dizer
que um personagem é ‘nível 85’ é no mínimo tão esclarecedor
do que saber que se chama Volpato, o Demente.
Essa constituição numérica dos elementos dos jogos
pode se aplicar a qualquer aspecto de sua realidade. Constituem
os blocos de construção do poder dos personagens. Quando um
personagem ‘passa’ de nível ganha alguns pontos em seus atributos,
tornando-o ou mais forte, rápido ou resistente. Porém, quando um
personagem tem um item seu roubado, perde poder. O conheci-
mento - técnico ou intuitivo - desse aspecto dos games passa a ser
uma das maneiras pelas quais personagens e acontecimentos são
‘decifrados’ pelos jogadores. Na literatura, a compreensão de um
personagem passa essencialmente pela apreensão de sua psique, sua
história e seu contexto. Nos games soma-se a isso o fato de que o jo-
gador precisa mapear o personagem também em termos de poder:
ele é fraco ou forte? Representa ameaça? Na narrativa dos games, o
encontro com um personagem extremamente poderoso frequente-
mente culmina em picos de stress e envolvimento do jogador com
a narrativa. Esses encontros costumam marcar pontos de virada ou
de avanço nas narrativas. Em jogos de progressão acentuada15 é co-
mum uma constante ‘readequação’ do papel que cada personagem

15
Jogos onde a conquista de mais poderes e capacidades ao longo do jogo é um dos principais
elementos de gameplay.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 271


ocupa ao longo do jogo. Para Volpato, o demente, um beginer de
WoW, qualquer aldeia de Murlocs pode representar um desafio pe-
rigoso. Um descuido e o personagem pode ser atacado por três ou
quatro criaturas ao mesmo tempo, matando-o. Mas ao progredir o
nível do personagem, os Murlocs deixam de representar um perigo
e é Volpato agora que representa um perigo para eles. Essa alteração
de poder, sintetizada pela lógica da vetorização, altera a percepção
que o jogador tem dos outros personagens.
A vetorização é usada com muita frequência para
evidenciar situações dramáticas e pontos importantes dentro
do jogo. É comum ao longo das narrativas que a construção do
perfil de um vilão aconteça não apenas pelas ações ético-mo-
rais equivocadas que faz durante o jogo, mas também porque
representa ao herói um desafio de poder. No início do jogo, o
vilão ‘deixa’ o herói viver porque quer usá-lo ou simplesmente
porque não o considera uma ameaça. Ao longo do jogo, com
os artefatos e poderes que vai conquistando, o herói vai melho-
rando sua performance, e ao final, consegue bater o oponen-
te antes muito mais forte. Todo o tempo, o jogador raciocina
em termos de poder e de níveis, constituindo essa uma de suas
principais estratégias para a construção do imaginário e da
narrativa daquele mundo. Os vetores quantificam o game e em
boa parte são os valores que demonstram, ao final, a habilidade
com que o jogador conduziu aquela narrativa.
É importante dizer que, evidentemente, nem todas
as decisões tomadas dentro dos jogos sejam de natureza ‘cínica’,
visando apenas o aumento de poderes. A lógica da vetorização
atravessa os games e constitui parte importante de seu discurso,
mas não é a única. Muitos jogadores, em momentos diferentes,
optam por personagens, itens ou linhas de ação que do pon-
to de vista vetorial não os favorecem, reduzindo seus poderes
e possibilidades, que são compensados por outros elementos
de ordem não vetorial: um personagem mais cool, maior foco
no role-play, empatia, auto-imposição de limites, estratégias de
socialização, diversão, etc. Mas isto não muda o fato de que a
vetorização ainda está lá, proporcionando sentidos aqueles jo-

272 Tecnologia, pra quê?


gadores e acontecimentos e que, sejam quais forem os motivos
que levam um jogador a optar por este ou aquele personagem
ou esta ou aquela linha de ação, a consciência desses números
tende a estar presente e ser levada em consideração16.

Considerações finais

Sintetização, funcionalidade e vetorização são vistos


aqui como diferentes estruturas de discurso que nos games encon-
tram certa regularidade. Apesar das diferenças, no entanto, ope-
ram com alto nível de acoplamento, dificilmente sendo encon-
trados isoladamente. A sintetização é um dispositivo que busca
comunicar com rapidez e eficiência o que está sendo apresenta-
do; a funcionalidade é o fato de que personagens e itens tendem
a mesclar funções narrativas com funções lógicas; a vetorização
é a maneira pela qual o game transforma o mundo ficcional em
valores numéricos, nivelando seus elementos. Todos aqui atuam
juntos e afetam de maneira fundamental o discurso dos games,
constituindo algumas de suas principais peculiaridades.
Obviamente, o uso sistemático desses dispositivos
dentro da narrativa dos games não significa dizer que suas his-
tórias estão fadadas, inevitavelmente, à lógica dos folhetins,
das tramas excessivamente simplificadas, dos personagens
construídos apenas pela sua funcionalidade e apenas pela bus-
ca por mais poder. Como em qualquer mídia, é possível contar
nos games qualquer tipo de história. Mas é importante notar
que existe de fato esse caráter simplificador - de que se valem
os times de produção -, para ajudar a guiar os passos do joga-
dor e que são postulados como regras de um bom game design:
o jogador não deve ficar perdido (salvo propositadamente);
deve saber, a cada momento do jogo, qual é sua próxima meta
mesmo que esteja ‘vagando a esmo no universo’; deve conse-

16
Seria interessante verificar se a atitude do jogador em relação a maneira de jogar (mais cínico,
na direção de resultados / mais role-player, buscando construção de personagem e objetivos me-
nos pragmáticos) é consequência de um perfil ou de um processo de maturação ou, ainda, fruto
de algum tipo de relacionamento específico entre um jogador e determinado jogo. O game interfe-
re nesta atitude ou ela responde a critérios puramente individuais? Se interfere, como o faz?

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 273


guir compreender que tipos de desafios seu personagem tem
condições de enfrentar. Ao sintetizar - e retirar ambiguidade,
redundância e outros excessos da narrativa -, pode ser que se
extraia dela grande parte de seu poder de sedução; ao usar a
funcionalidade, muitas das decisões narrativas podem ser con-
dicionadas e mesmo determinadas menos pelas necessidade
de se contar uma história de que pela necessidade de ‘embru-
lhar’ narrativamente o gameplay; e ao transformar em vetores
numéricos um universo, acontecimentos e personagens, existe
fatalmente a redução de sua complexidade narrativa.
Disso decorre uma tendência à falta de ambiguida-
de e ao pensamento linear no que diz respeito aos plots que a
indústria normalmente apresenta. Mas antes de condená-la - e
aos plots dos games -, cabem duas considerações aqui. A pri-
meira é que muitas críticas (a meu ver justificadas) são dirigidas
aos autores que veem no futuro dos games uma forma narrativa
completa e estimulante, mas veem em seu presente uma mídia
que engatinha no domínio do storytelling. A crítica procede no
sentido de que esses autores olham um futuro ideal (que pode
nunca chegar) para defender as narrativas dos jogos, quando se
ignora o que de fato é feito. Os jogos não estão maduros, dizem,
e como consequência, vamos ignorar o que fazem hoje para ce-
lebrar o que será - provavelmente - um amanhã glorioso. Para
quem acompanhou a história dos jogos desde seu primeiro Ata-
ri, é de fato difícil não perceber que as narrativas dos games estão
hoje mais maduras e complexas e que, logo - daqui a meio século
-, teremos obras que rivalizem com as de Stendhal. O argumen-
to faz sentido e talvez seja verdade, mas não ajuda a entender a
narrativa dos games hoje. A outra consideração é que o caráter
simplificador das características descritas aqui, não pode e não
deve ser visto como um defeito ou impedimento para que se
atinjam objetivos narrativos ambiciosos. Pelo contrário, talvez
sejam justamente essas características que justifiquem a princi-
pal contribuição dos jogos digitais à história das narrativas. Exis-
te algo interessante acontecendo quando um leitor contumaz do
que é considerada a ‘alta literatura’ dispõe de doze horas de seu

274 Tecnologia, pra quê?


tempo para acompanhar as peripécias da Jade de Beyond Good
and Evil (Ubisoft, 2003), cujo plot - a descoberta de uma cons-
piração alienígena para o domínio do planeta -, já poderia ser
considerado óbvio nos anos 50. A característica ‘simplificante’ da
linguagem dos games não deve ser vista como um fator limitan-
te, assim como o uso de formas básicas e soluções matemáticas
nunca inviabilizou o reconhecimento e apreciação de certos pe-
ríodos estilísticos e artísticos, como o renascimento ou variadas
manifestações da arte moderna. Quando está presente, a narra-
tiva dos games - e isso é a única coisa que não se pode perder de
vista - não deve ser analisada sem que a compreendamos como
resultado de forças de outra ordem. As dimensões estética, de in-
terface e tecnológica não são, separadamente, as únicas donas da
casa. Mas ao considerá-las como se fossem, Beyond Good and
Evil perde seu encanto, transformando-se em mais do mesmo:
alienígenas conquistando o planeta. Mas ao jogar, não se está
assistindo TV, tampouco lendo-se um livro. Se está jogando. E
ao jogar, Beyond Good and Evil transforma-se em uma narrati-
va fascinante. Sintetização, funcionalidade e vetorização podem
simplificá-la, mas tornam possível a integração entre as diferen-
tes dimensões, entregando uma sensação narrativa extremamen-
te rica e poderosa.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 275


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278 Tecnologia, pra quê?


VIDE O G A M E S
Do entrete n i m e n t o
à comun i c a ç ã o .

Cristiano Max Pereira Pinheiro


FEEVALE-RS

Introdução

Diversos são os estudos que ao longo dos anos vem


aproximando o cenário dos jogos digitais dos vários campos do
conhecimento. Apesar da aproximação natural com a informá-
tica, parece ser essa, a que menos vem trabalhando o produto
do videogame como objeto independente e gerador de significa-
ções. Talvez seja natural a informática tratar o seu objeto como
código, como um trecho de programa, e sendo assim cuidar das
questões matemáticas de inteligência artificial ou de alocação de
memória de vídeo como sendo computação gráfica.
Em outra direção estão estudos de psicologia, edu-
cação física, pedagogia, sobre temas como a violência dos jo-
gos, a vida sedentária do jogador ou como os jogos atrapalham
os estudos. Essas pesquisas acabam de receber suas contra ar-
gumentações, desde a década de 1990, mas, mais ativamente
nos últimos anos grupos de pesquisa multidisciplinares vem se
voltando para o estudo dos videogames como fenômeno social,
não benéfico, mas ao menos com a cientificidade que necessita.
Segundo Janet Murray (1997, p.41) “... seria um erro fazer uma
comparação direta entre os primeiros frutos de um novo meio
com os já costumeiros produtos dos meios mais antigos.”, isso
nos faz refletir a cerca do caminho percorrido pelo videogame.
Seria um novo meio com quase cinqüenta anos de história?
São os produtos recentes dos videogames, uma evolução de
uma nova forma de linguagem? Teríamos como comunicado-
res ignorado durante todo este tempo uma nova linguagem?

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 279


Desta organização acadêmica ocorrida surgem os
Gamestudies, uma série de pesquisadores engajados com a te-
mática dos games e sob o prisma de diversas áreas. Apesar da
multiplicidade, o equilíbrio parece ter ficando entre os estudos
das Teorias Narrativas aplicadas ao jogo e uma nova perspecti-
va de estudo chamada ludologia1, recente e que parece restabe-
lecer novos estudos na linha da Teoria dos Jogos. Mas porque
razão seriam os videogames agora objetos de estudo sério?

While scholars identify a range social, cultural, economic,


political and technological factors that suggest the need
for a (re)consideration of videogames by students of me-
dia, culture and technology, here, it is useful to briefly
examine just three reasons why videogames demand to
be treated seriously: the size of videogame industry; the
popularity of videogames; videogames as an example of
human-computer interaction. (NEWMAN, 2004, p. 3).

Todos os pontos de vista parecem dignos de pes-


quisa, mas realmente a indústria, a popularidade e a interati-
vidade parecem ter chamado muita atenção. Mas a perspectiva
de estudo traz as dificuldades de circundar um objeto multi-
diferente. O videogame é comparado em diversos estudos com
a literatura, o cinema, os quadrinhos, a internet. Isso não quer
dizer que ele não tenha se apropriado de outras gramáticas
para se estabelecer, mas no seu estágio de desenvolvimento já
aparecem sentenças próprias que podem ser reconhecidas.
O cinema, assim como os videogames, no início de
século passou por sua transformação narrativa e gerou uma gra-
mática própria, claro, que não sem antes passar por uma batalha
comparativa de juízo de valor artístico com os meios de contar
história anterior. “As principais convenções narrativas já estavam
estabelecidas quando os primeiros filmes foram feitos, e o cine-
ma, inevitavelmente, herdou-as. (GERBASE, 2003, p. 59)” Antes

1
Este termo está sendo utilizado por grupos de pesquisadores como sendo estritamente relaciona-
do ao estudo de videogames. Vide www.gamestudies.org

280 Tecnologia, pra quê?


de entender a caminhada dos videogames, é passível relembrar
que outros meios já se desenvolveram sob olhares cientificamen-
te duvidosos de sua capacidade aurática. Segundo McLuhan é
um equivoco julgarmos novos meios através da comparação dos
anteriores, dentro desta perspectiva tendemos a negar o novo.
Para esclarecer um pouco o objeto videogame
como um elemento que busca uma independência científica,
devemos acompanhar epistemologicamente seu desenvolvi-
mento. Nesse acompanhamento iremos atualizar a significação
da construção do objeto a partir da metáfora de seu nascimento,
utilizando como progenitores a televisão e a microinformática.
Além da sua criação, a mudança nos formatos de conteúdo e
distribuição apresentam um caminho que começa a aparecer,
da transformação de entretenimento em comunicação. Essa
divisão nos games é válida, se considerarmos o grau de com-
plexidade e os sistemas históricos de produção dessa mídia, é
importante essa ressalva para não considerar a exclusão entre
entretenimento e comunicação.

Um outro uso para televisão

O resgate da história dos games é extenso e já foi


legitimado em obras específicas para essa temática2. Portanto
usá-la-emos apenas como pontuação para o questionamento
que foi traçado. Os jogos eletrônicos foram desde seu início,
tratados de duas formas, ou coisa de criança, ou como jogos de
azar (KENT, 2001). Esse signo inicial atribuído ao game3 forjou
sua identidade cultural no início da década de 60. Num primei-
ro momento, aos mais esclarecidos, parece paradoxal atribuir
aos jogos eletrônicos um legado pertencente aos caça-níqueis e
ao cenário das sinucas e mesas de pôquer, mas a indústria que
desenvolveu os primeiros jogos eletrônicos foi a do pinball. A

2
Vide Ultimate History of Videogame de Steven Kent, ou The Illustrated history of eletronic
games – High Score de Rusel Demaria e Johnny Wilson. O primeiro capítulo da tese que desen-
volvo é apenas sobre este resgate histórico.
Game será tratado nesse artigo como termo genérico para especificar a indústria.
3

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 281


proximidade era inevitável, desde as rotas de distribuição até as
empresas de manutenção, tudo era processualmente parecido.
Isso, ainda, aliado ao fato das primeiras máquinas não possuí-
rem formas de desenvolvimento de habilidade para o jogador
ter chance de poder fazer uma partida pior ou melhor.
Esta foi uma etapa de transição entre os formatos
de jogos estabelecidos e os formatos advindos da utilização da
eletricidade. Durante a discussão sobre formas de propiciar
interação e possibilidade de desenvolvimentos de habilidade é
que vamos perceber o pensamento de um ludus eletrônico se
desenvolver. Apesar das categorias de Callois já terem sido de-
senvolvidos em um momento posterior, a aplicação delas aos
jogos eletrônicos só pode ser pensada a partir da noção desse
ludus eletrônico, que passaremos a chamar de gameplay. Em
português a palavra próxima para esse termo é jogabilidade,
porém, esse termo parece insuficiente para quando tratamos
também das regras, das formas de interação, da fluência da tra-
ma, das animações. Jogabilidade parece estar mais ligado real-
mente a habilidade do jogador de fato, durante o jogo.
O videogame acabou herdando toda essa discus-
são de gameplay e a taxação como jogos de azar. Caracteriza-
do até então como um divertimento, um entretenimento sem
utilidade. Vai existir uma clara divisão entre os jogos operados
por moedas, que são colocados em ambientes que no Brasil
conhecemos pela terminologia de “fliperamas” e os jogos ele-
trônicos para jogar em televisões. O momento de criação desta
tecnologia para casa é o início da metáfora, até então tínhamos
a vertente dos jogos híbridos, vindos dos pinballs e fliperamas
e misturando mecânica e eletrônica e os jogos de vídeo expe-
rimentais, que são tidos comumente como o nascimento dos
videogames, feitos para computadores.
Os jogos de computadores como o Tênis para Dois
de 1958 ou o Spacewars de 1961 são os responsáveis pelas pri-
meiras formas de entretenimento digital interativo da histó-
ria. Em 1969 durante questionamentos sobre novos usos para
televisão, Ralph Bauer inventa uma forma de transmitir para

282 Tecnologia, pra quê?


televisão imagens digitais e controla-las. Esse é o momento da
invenção do videogame. A metáfora começa a aparecer, o vi-
deogame aparece como um híbrido, como um filho da união
entre o computador e a televisão. O único problema é que até o
momento, a informática e televisão eram de domínio tecnoló-
gico de engenheiros. A televisão só deu ao videogame a possi-
bilidade de visibilidade, de processamento de saída (output); a
linguagem do videogame, sua forma de conteúdo, estava sendo
desenvolvida dentro dos grupos de engenheiros e informatas.

Crescendo sem pai

Apesar de todo relato de história dos games apontar


para os pais do videogame como sendo Ralph Bauer e Nolah
Bushnell, cabe uma ressalva para entendermos a metáfora. O
videogame cresce criado pela mãe, a informática. Os primeiros
jogos tanto para arcades4 como para videogames são desenvolvi-
dos e produzidos por engenheiros e informatas. Isso faz com que
praticamente sejam todos variações de um mesmo padrão, claro
que limitado pelos padrões de resolução da época, mas também
pelo imaginário. A trama mais complexa parecia ser atire neles ou
corra tudo que puder. “As the videogame’s use of space and time
grew more complex and graphics grew more representational,
the medium became increasingly narrative based. (WOLF, 2001,
p. 93)”. Como afirma Wolf com o incremento tecnológico os jo-
gos foram ampliando sua capacidade narrativa, mas durante esse
desenvolvimento assistimos a uma lenta caminhada de constru-
ção de linguagem. De fato a linguagem dos games e suas senten-
ças parecem reconhecíveis em dois momentos da sua história,
durante o processo de estética trash e no começo do paradigma
foto-realístico pela tecnologia de 3 dimensões.
A estética trash dos games por impossibilidade téc-
nica foi uma época vivida pelos primeiros desenvolvedores de
jogos, durante a década de 70 e o início dos anos 80. É duran-

4
Arcade é o termo utilizado para designar as máquinas de videogame operadas por moedas e os
locais de parques de diversão eletrônica onde estas ficam.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 283


te este período que as estruturas de produção vão se articular
para um formato parecido com o de produção de um objeto de
comunicação, uma peça publicitária ou um filme. Crescer sem
o pai não foi fácil para os games, na metáfora o pai é a comuni-
cação (a televisão) é de onde o desenvolvimento de linguagem
e formato irá ser provido com um atraso durante o final dos
anos 80 e assim em diante.
A estética foto-realística acontece pelo desenvolvi-
mento tecnológico, mas é também responsável pelo aumento de
profissionais da comunicação no universo dos videogames. São
diversos os fatores que se modificaram na indústria para que ti-
véssemos uma diferença enorme entre o primeiro Pong (1971) e
o Virtua Tennis (2005), esta complexidade ocorre pela reaproxi-
mação dos jogos eletrônicos aos processos de produções comu-
nicacionais. O caráter foto-realístico é apenas um dos fatores que
é representativo neste tipo de produto, mas não só.

Now as signs are basically vehicles of meaning, a videog-


ame will, for its own part in the conversation, need erect
highly efficient, semiotic systems as it tries to present
ever greater quantities of raw information to the player.
That information can be broken up into different signs in
different areas of the display. (POOLE, 2000, p. 196)

Poole fala sobre a interface no sentido semiótico, so-


bre significação dos elementos apresentados e a grande quanti-
dade de informação, isso demonstra parte de uma evolução que
envolve gráficos e interfaces. Além disso, fazem parte também a
narrativa, o espaço, o tempo (WOLF, 2001; MURRAY, 1997) e a
construção do envolvimento interativo do jogador com essa obra.
Durante este desenvolvimento os games e suas tipologias foram se
estabelecendo, como dito anteriormente entre os arcades, os siste-
mas de games para televisão e os jogos de computador.
Durante as mudanças de geração nos games e as
novas experimentações, surge uma série de jogos que demons-
tram o quão necessário se fazia a necessidade de pensar a co-

284 Tecnologia, pra quê?


municação e as estratégias discursivas e os elementos de sedu-
ção que ela poderia fornecer a esses produtos. De forma sutil a
comunicação começa a entrar no processo de criação dos jogos
de videogame. Mas de que maneira podemos perceber isso nos
jogos? Qual a diferença entre um jogo nesse novo contexto e
um outro, onde a comunicação até se dava, mas por uma cons-
trução de profissionais de outros campos?
Os gráficos são inevitavelmente um fator que os
pesquisadores apontam como diferença entre os antigos e os
novos videogames. Certamente existe diferenças simbólicas ou
de imaginário na percepção de imagens produzidas com quali-
dades diferentes, porém, estas imagens são significadas através
da sentenças narrativas visuais a partir de um pensamento de
comunicação, entre diretor-autor e jogador.
Os primeiros jogos possuíam uma resolução ínfi-
ma que não permitia a distinção dos blocos de pixeis acumula-
dos para formar uma torre ou um totem. Um pixel somente re-
presentava seu personagem em um jogo. Em Adventure (1978)
seu personagem andava por labirintos e castelos lutando con-
tra inimigos para conseguir achar uma saída, o cavaleiro que
era controlado pelo jogador e representado em caixas do jogo e
anúncios, com imagens grandiosas era representado no vídeo
por um único pixel, um quadrado.
A baixa capacidade de representação faz com que
qualquer um, a partir de uma folha quadriculada, pudesse pin-
tar os espaços e desenhar naves, ou seres, cidades que seriam
representadas no vídeo em um nível mais abstracional, repre-
sentativo, do que real. Com um pixel personagens, com dois
pixels muros, com três pixels bicicletas, tamanha era a repre-
sentação imaginário construída por outros elementos narra-
tivos, ou publicitários complementares, que faziam a falta de
qualidade ser superada. Um fator decisivo para isso era a es-
sência do jogo, o divertimento.
A mudança do número de pixels, ou seja, a resolu-
ção determinou a contratação e a busca de um novo perfil de
profissional para o processo dos games. Na indústria dos games

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 285


existe uma gama imensa de profissionais de conhecimentos di-
versos trabalhando, mas é comum escutar uma divisão prin-
cipal, os artistas e os programadores. O segundo não é nosso
foco nesse momento, mas são os que desenvolveram, criaram
o videogame e a indústria que conhecemos. Os artistas, por
sua vez, aparecem na indústria com muito pouca participação
no início, claro que podemos considerar um artista de forma
mais ampla e contra argumentar esse ponto, mas o artista que
estamos falando é o desenhista num primeiro momento. O ar-
tista vai obter um papel importante na transição de resoluções,
quando a arte gráfica começa ficar mais complexa.
Outro momento de mudança de processo incluindo
a comunicação ocorre quando os jogos começam a ter fim. Pode
soar estranho, mas os jogos ou acabavam sem fim, ou “viravam”,
esse termo para os jogadores significa que o jogo depois de pas-
sar por todos os níveis, recomeça. É comum escutar, atualmente,
o uso deste termo quando acaba-se um jogo que tem final. Mas
o que o fim de um jogo tem a ver com comunicação?
Um jogo que recomeça é um jogo com laços narra-
tivos fracos, um jogo para terminar precisa que a estória desen-
volvida forneça ao jogador um ambiente que ele aceita parar
de jogar quando chegar a um determinado estágio na trama.
Para que essa complexidade fosse evidenciada num jogo, outro
tipo de artista foi incorporado à criação de jogos, o roteirista.
Conhecido pelo ofício no cinema, na publicidade e com dotes
claros de literatura, esse profissional colabora para que a obra
game comece a compor uma nova gramática. Nessa nova estru-
tura um desafio decisivo é aliar interatividade digital, com jogo
e elementos de comunicação.

Cada nova interface transforma a eficácia e a significação


das interfaces precedentes. É sempre questão de cone-
xões, de reinterpretações, de traduções em mundo co-
agulado, misturado, cosmopolita, opaco, onde nenhum
efeito, nenhuma mensagem pode propagar-se magica-
mente nas trajetórias lisas da inércia, mas deve, pelo con-

286 Tecnologia, pra quê?


trário, passar pelas torções, transmutações e reescritas
das interfaces. (LEVY, 1993, p. 176).

É na interface que as diversas mudanças vão se


declarar e unir-se ao sistema de ludus eletrônico que os pro-
gramadores desenvolveram. A interface como forma de comu-
nicação, de disposição de informação entre jogador e game,
é desenvolvida a partir da capacidade tecnológica, mas toma
para si uma responsabilidade além do estatuto tecnológico.
Não é apenas in-game que a interface irá se manifestar, mas nas
diversas formas de interação a partir de equipamentos, contro-
les, tapetes, câmeras, entre outros. A comunicação desta vez
não entra como agente promotor da mudança, mas sim como
transformador, utilizando-se destes para seus sistemas de re-
presentação, sedução e simbolismo. Na interface, a comunica-
ção encontra uma forma de imersão, que no início era apenas
função das caixas dos jogos e dos anúncios.
Esses fatores, gráficos, roteiros, interface são indí-
cios de outros parâmetros que pode ter suas transformações, a
partir da comunicação, demonstradas ao longo do desenvolvi-
mento do videogame. De fato, o videogame passa a demons-
trar a capacidade de se elevar a um veículo de comunicação.
Essa afirmação se faz necessária para repensar o papel que a
primeira mídia interativa digital tem como gramática em um
momento que se fala de interação como algo descolado dos ga-
mes, apenas ligado na maioria dos seus discursos à Internet. Se
ignorarmos os quase cinquenta anos de desenvolvimento deste
meio, também podemos ter deixado de pensar em formatos
que aproveitem seu potencial, não apenas para entretenimento,
mas games como gramática para outros produtos.

Novos formatos

Yet even early dedicated systems like the Fairchild/Zir-


con Channel F and the Atari 2600 had educational car-
tridges teaching math and programming, so they were

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 287


not used for games only, but had other possible func-
tions. (WOLF, 2001, p. 17).

A abordagem utilizada para classificar os games


academicamente como meros jogos ou brincadeiras acabou
por dificultar a visualização de outras maneiras de usar esta
tecnologia. Mesmo com o viés educacional desenvolvido para
este tipo de produto (jogo educacional), os usuários acabam
por perceber um estatuto que não os convence de que um game
específico para estudo é um game. O que é um videogame?
Num primeiro momento parece fácil articular, mas diversos
conceitos complexos e amplos envolvem a determinação deste
termo. Segundo Wolf um videogame é definido por critérios
como conflito, regras, habilidade de jogo e o retorno do pro-
cessamento5, ainda assim simbolicamente parece que o escopo
dos jogos eletrônicos atrai para seu campo produtos que não
preenchem necessariamente estes critérios, produtos que são
muito próximos da gramática de simulação e interação que os
games desenvolveram.
Antes de analisar a possibilidade dessa gramática,
vamos entender os critérios que compõe um jogo eletrônico. O
conflito é a base do jogo, qualquer situação dentro da trama de
um game necessita de uma motivação para acontecer, e esse co-
meço é dado pelo conflito. Podemos perceber como o conflito
pode ser frívolo, mas existente por mais fraco que possa pare-
cer. Freeway é um antigo jogo da plataforma Atari 2600 onde
uma galinha necessita atravessar ao outro lado da autoestrada.
Então temos o conflito, onde podemos nos perguntar por que
a galinha quer atravessar a rua? Mas sabemos que a motivação
não importa mais do que a atividade de conseguir.
As regras são fundamentais para definir as rela-
ções, o espaço, o tempo e todos outros fatores determinantes
em um jogo, seja ele eletrônico ou físico. Callois afirma que as
regras são o próprio jogo e aquele que as infringirem de ma-

Os termos foram livre tradução para o português. (conflict, rules, player ability and valued outcomes.)
5

288 Tecnologia, pra quê?


neira a burlar o sistema passa a ser visto de uma forma exclu-
dente por aqueles que ainda querem se manter no estatuto do
jogo. Mas como burlar regras de um jogo eletrônico? Não é o
foco de nosso objetivo, mas existem maneiras de se violarem
as regras dos videogames, são chamados de cheats. Códigos e
combinações de botões que fornecem ao jogador uma vanta-
gem, invulnerabilidade, ultrapassarem um nível, arma infinita
e outras coisas.
Diferente da argumentação sobre gameplay, no sen-
tido adotado por Wolf, a habilidade do jogador significa a pos-
sibilidade de atuação em jogo através do desenvolvimento de
capacidades motoras, sensoriais, de antecipação ou até mesmo
da própria sorte. Um videogame deve possibilitar ao jogador
a aparente ilusão de equilíbrio de jogo contra um adversário,
seja ele o próprio videogame ou outro jogador. Essa discussão é
trabalhada arduamente durante a criação de um jogo, no livro
Theory of fun, Raph Koster analisa este cerne como o principal
no pensar o jogo de videogame, seria o equilíbrio entre diver-
são e dificuldade a variável que faz com que o jogador sinta o
sentido de imersão no universo proposto.

I didn’t forget the idea. By 1966, there were over 60 mil-


lion TV sets in U.S. homes alone, to say nothing of those
in the rest of the world. What were they good for if there
was nothing on that anybody wanted to watch? (BAUER
IN KENT, 2001, p. xii).

O retorno de processamento, um termo de difícil


entendimento em português, quer dizer respeito às formas de
devolução de processamento de jogo, no caso do videogame
especificamente estamos falando da televisão ou do monitor.
O papel desempenhado por essa característica é o que permi-
te a interação homem-máquina e que traduz a essência deste
tipo de jogo. Cada movimento do controle, tomada de deci-
são, apertar de botão é um input, que deve ser processado pelo
equipamento e devolvido a partir da tela (output). Remontando

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 289


teoricamente a teoria matemática da comunicação de Shannon
e Weaver, assim como outras diversas de teorias de interativi-
dade com base em formatos reativos.
A partir desses primeiros parâmetros, os de trans-
formação da comunicação no processo de jogos eletrônicos e
os critérios de um game, é perceptível uma linguagem própria.
Nas propagandas, nos sites, nos programas e séries de televi-
são, nos brinquedos podemos notar algumas apropriações dis-
to que chamamos de games de forma geral. Não nos atemos
aqui ao aspecto cultural, mas se olharmos as gerações cada vez
mais cresce com uma lógica de interfaces como afirma Steven
Johson, com uma influência na forma de raciocínio. Seria este
o momento de pensarmos de que maneira diferente devemos
contar o nosso cotidiano para as próximas gerações?

Considerações

A proposta de navegar do entretenimento para co-


municação não é excludente. O entretenimento é um dos for-
matos que a comunicação adotou como forma de transmitir
mensagens, um formato muitas vezes tido como sem valor ou
função, mas que provou socialmente ser uma das formas de
manutenção da condição humana. O game está nesse momento
tentando ultrapassar a sua condição inicial de entretenimento
para emprestar a comunicação sua experiência de interação.
Para entender por completa essa caminhada ainda
em movimento dos games, nos utilizamos de uma metáfora que
tenta demonstrar mais a comunicação do que ao universo das
ciências exatas, a forma como o videogame foi renegado em
seu status de aparato tecnológico de comunicação ou até numa
provável forma de veículo. Sendo abrigado no início pelas exa-
tas (informática e engenharia), o videogame se desenvolve com
um parâmetro de comunicação duro, pouco relacional apesar
do estatuto do jogo exigir uma interação primordial.
Apesar deste início que foi representado pela falta
do pai (televisão/comunicação) durante seu crescimento, o vi-

290 Tecnologia, pra quê?


deogame consegue com a ajuda da mãe (informática), superar
sua falta de referencial. O que torna mais interessante esta me-
táfora é pensar que atualmente, com novos filhos, a comunica-
ção começa a ter que aproximar os irmãos e resgatar as pesqui-
sas, nesse sentido, acadêmicas sobre videogames. O novo filho
chamado Internet parece ser o primeiro a obter um reconheci-
mento de paternidade entre a comunicação e a informática de
maneira clara e cordial.
A Internet através de seus formatos de sociabilida-
de, interação, questões econômicas, estruturas de interface e
outros confins de pesquisa, passa a ser um dos principais ob-
jetos de pesquisa em tecnologia de comunicação. Temos que
reconhecer que a rede possibilitou a potencialização dos games
on-line e multi-jogadores, além de todos os fatores acima rela-
cionados às comunidades sobre o assunto. Como irmão do vi-
deogame as características primordiais são bastante próximas,
e atualmente assistimos a Internet, no que diz respeito a suas
estratégias com os “surfistas” de suas páginas resgatar formatos
dos games para interfaces e interações.
Mas o caçula deste relacionamento é a televisão di-
gital. As discussões e pesquisas em novos formatos e possibili-
dades de interação da televisão digital parecem, muitas vezes,
desconsiderar anos de experiência que os games já produziram.
De fato a TV Digital através de suas características, principal-
mente, pela forma de desenvolvimento do seu equipamento de
transcodificação e transmissão (set box), incorpora funções de
processamento de dados, início de conflito para obter respos-
ta do telespectador, agora interativo, e retorno para tela desses
dados, e isto tudo aparece entre as características do formato
de game. Assistimos nesse momento não há uma convergên-
cia de Internet e TV para produzir um novo formato de TV
Digital, mas um encontro de irmãos, o retorno do game. Após
uma dura jornada vivendo apenas da condição de divertimen-
to frívolo, agora é parte de uma nova gramática que está se ten-
tando construir e aprender ao mesmo tempo, afinal é assim
que o game promove parte do nosso desenvolvimento cerebral

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 291


segundo Jonhson, sem manual, apenas jogando e aprendendo
enquanto se joga.
A Comunicação, como pai, tem um importante
papel a ser desempenhado nesse retorno. Saber compartilhar e
projetar nesse novo campo, as possibilidades de novos forma-
tos, não aqueles pensados a partir de uma lógica tradicional.
Agora existem, não só uma nova linguagem, mas também, no-
vos usuários, telespectadores, consumidores, gerações inteiras
que crescem a partir de uma nova cultura de apropriação seja
ela de interfaces, de customização, de alta velocidade, de hi-
bridação, mas essencialmente a cibercultura projeta um ápice
tecnológico para o novo cotidiano, e é desse cotidiano que o
videogame já participa fortemente desde a década de 80, senão
antes para grupos menores.
Este debate é parte necessária para que possamos
circundar um objeto não apenas através da comparação teórica
com áreas legitimadas, mas sim, com base em uma metodologia
específica que de conta de suas especificidades epistemológicas
para além da condição de jogo, que abranja seu caráter digital e
sua essência de comunicação. Assim como cinema herdaremos
diversas teorias, mas a apropriação nos exige que haja uma re-
estruturação com base em características singulares e possa-
mos devolver isto ao campo teórico de maneira a colaborar
com o amplo espectro das pesquisas em comunicação. Outros
textos seguem a proposta de construção metodológica e foram
apresentados em congressos anteriores6, neste reside a essência
da defesa desta tese. O videogame como comunicação.

8
Vide www.gamepad.com.br – Seção Artigos e Resenhas, textos de Cristiano Max Pereira Pinhei-
ro e Marsal Ávila Alves Branco.

292 Tecnologia, pra quê?


Refer ê n c i a s
CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens. Lisboa: Cotovia,
1990.

DEMARIA, Russel & WILSON, Johnny I. High Score! The


Ilustrated History of Electronic Games. California: McGraw
Hill/Osborn, 2004.

GERBASE, Carlos. Impactos das tecnologias digitais na nar-


rativa cinematográfica. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2003.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da


cultura. São Paulo: Perspectiva, 1971.

JOHNSON, Steven. Cultura da Interface. Rio de Janeiro: Jorge


Zahar, 2001.

JOHNSON, Steven. Everything Bad is Good for You. How


Today´s Popular Culture is Actually Makins Us Smarter.
New York: Riverhead Books, 2005.

KENT, Steven L. The ultimate history of video games: from


Pong to Pokemon – the story behind the craze that touched
our lives and changed the world. New York: Three River Press,
2001.

KOSTER, Ralph. Theory of Fun for Video Games. Califórnia:


McGraw Hill/Osborn, 2003.

LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pen-


samento na era da informática. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.

MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narra-


tiva no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 293


NEWMAN, James. Videogames. London: Routledge, 2004.
POOLE, Steven. Trigger Happy: videogames and the en-
tertainment revolution. New York: Arcade Publishing, Inc.,
2000

WOLF, Mark J. & Perron, Bernard. The videogame theory re-


ader. New York: Routledge, 2003.

WOLF, Mark J. The Mediu of the Video Game. Austin: Uni-


versity of Texas Press, 2001.

294 Tecnologia, pra quê?


C u r r ículos dos a u t o r e s

Apresentamos aqui os currículos dos autores que participam


desse livro, na ordem em que os artigos estão dispostos no li-
vro. Os textos foram consultados na plataforma Lattes em se-
tembro de 2011.

Os Organizadores

César Steffen
É Doutor em Comunicação Social formado pela FAMECOS/
PUCRS em 2010. Possui graduação em Comunicação Social
- Publicidade e Propaganda pela Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (1997), mestrado em Ciências da Comunicação
pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (2004) e é espe-
cialista em Educação à Distância (2008). É professor do curso
de Comunicação Social da UNISC, RS. Iniciou sua carreira no
mercado de comunicação em 1992, inicialmente como reda-
tor, posteriormente como diretor de criação e marketing, e em
projetos de comunicação digital e e-commerce. Atualmente é
docente nas áreas de Comunicação Social e Administração -
Marketing, e consultor de empresas nas áreas de marketing, in-
ternet, comunicação, publicidade e administração. Atua junto
aos cursos de Comunicação Social da UNISC - Universidade
de Santa Cruz do Sul - tendo passagem por outras instituições
de ensino superior, onde obteve ampla experiência em educa-
ção e também em gestão educacional. Possui dois livros já pu-
blicados, e vários artigos publicados no Brasil e exterior.

Mônica Elisa Dias Pons


Possui graduação em Comunicação Social- Habilitação Rela-
ções Públicas pela Universidade Federal de Santa Maria (1993),
mestrado em Comunicação Social pela Pontifícia Universida-
de Católica do Rio Grande do Sul (1999) e doutorado em Co-

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 295


municação Social pela Pontifícia Universidade Católica do Rio
Grande do Sul (2007). Atualmente é professora adjunta e Chefe
do Departamento de Comunicação Social da Universidade de
Santa Cruz do Sul. Atua como pesquisadora e professora cola-
boradora do Programa de Pós-Graduação em Letras Mestrado
da Universidade de Santa Cruz do Sul. Tem experiência na área
de Comunicação, com ênfase em Relações Públicas, atuando
principalmente nos seguintes temas: comunicação organiza-
cional, comunicação interna/ externa, planejamento estratégi-
co, comunicação e educação, tecnologias da comunicação.

Os autores

Cosette Espindola de Castro


Finalizou os estudos de Pós-Doutorado na Cátedra da Unesco
de Comunicação/Metodista em março de 2011. É doutora em
Comunicación y Periodismo pela Universidade Autônoma de
Barcelona/ Espanha, país onde viveu entre 1998 e 2003. Defen-
deu a tese em 2003, quando recebeu nota 10 com louvor. Pos-
sui mestrado em Comunicação e Cultura pela PUC/RS (1997);
Especialização em Educação Popular pela Unisinos/RS (1996)
e graduação em Jornalismo pela Universidade Católica de Pe-
lotas/RS (1984). Entre 1984 e 1995 trabalhou como jornalista,
atuando em jornalismo impresso, televisivo e assessoria de co-
municação. Recebeu Prêmio ARI de Jornalismo em 1987. Em
1995, voltou à academia, onde passou a refletir sobre os anos de
prática jornalística. É docente no Programa de Pós-Graduação
em Comunicação da Universidade Católica de Brasília (UCB).
De julho de 2010 a fevereiro de 2011 respondeu pela área de
conteúdos e serviços digitais do PNBL. Em 2008 recebeu o prê-
mio Luiz Beltrão/ Intercom de liderança emergente em Pesqui-
sa em Comunicação. É coordenadora do GT de Contenidos
Digitales da Sociedade da Informação para América Latina e
Caribe e coordena o GP de Conteúdos Digitais e Convergência
Tecnológica da Intercom. É pesquisadora CNPq, onde coorde-
na o grupo de Pesquisa sobre Comunicação Digital e Interfa-

296 Tecnologia, pra quê?


ces Culturais na América Latina. Realiza pesquisa em Comu-
nicação desde 1998. Tem experiência na área de Comunicação,
com ênfase em Jornalismo Especializado, atuando principal-
mente nos seguintes temas: mídias digitais, conteúdos digitais,
televisão, novas tecnologias da informação e da comunicação,
convergência tecnológica, educação à distância, inclusão digi-
tal e audiências. É uma das organizadoras dos três volumes do
Panorama da Comunicação e das Telecomunicações no Brasil
(2010), junto com José Marques de Melo e Daniel Castro. Tam-
bém publicou “Comunicação Digital: educação, tecnologia e
novos comportamentos”, em parceria com André Barbosa Fo.
(Ed. Paulinas, 2008), “Por que os Reality Shows Conquistam
as Audiências?” (Ed. Paulus, 2006) e “Mídias Digitais, Conver-
gência Tecnológica e Inclusão Social” (Ed. Paulinas, 2005) em
parceria com André Barbosa Filho e Takashi Tome. Tem mais
de 50 artigos científicos e capítulos de livros publicados em
Português, Espanhol e Inglês.

Claudia Peixoto de Moura


Tenho graduação em Comunicação Social com três habilita-
ções - Publicidade e Propaganda (1979), Jornalismo (1980), e
Relações Públicas (1984), pela Pontifícia Universidade Católi-
ca do Rio Grande do Sul - PUCRS. Realizei três cursos de Es-
pecialização em Comunicação Social - nas áreas de Adminis-
tração em Publicidade e Propaganda (1981), Estilo Jornalístico
(1982), e Administração em Relações Públicas (1986), pela PU-
CRS. Cursei o Mestrado em Sociologia, na área da Sociedade
Industrial (1990), pela PUCRS. Tenho Doutorado em Ciências
da Comunicação, na área de Relações Públicas, Propaganda e
Turismo (2000), pela Escola de Comunicações e Artes - ECA,
da Universidade de São Paulo - USP. Realizei o Pós-Doutora-
mento (2009), no Departamento de Filosofia, Artes e Comuni-
cação FAC, da Faculdade de Letras - FLUC, da Universidade de
Coimbra UC, com o apoio da Fundação de Amparo à Pesquisa
do Estado do Rio Grande do Sul FAPERGS. Sou Professora Ti-
tular (Dedicação Exclusiva), em nível de graduação e de pós-

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 297


graduação, na Faculdade de Comunicação Social - FAMECOS/
PUCRS. Desde agosto de 2010, sou Coordenadora do Curso de
Relações Públicas da faculdade. Fui Coordenadora do Depar-
tamento Ciências da Comunicação, de janeiro de 2005 a julho
de 2010. Já coordenei o Núcleo de Pesquisa Relações Públicas e
Comunicação Organizacional, da Sociedade Brasileira de Estu-
dos Interdisciplinares da Comunicação - INTERCOM, de 2001
a 2003, e o Grupo Temático História das Relações Públicas, da
Rede Alfredo de Carvalho para a Preservação da Memória da
Imprensa e a Construção da História da Mídia no Brasil - REDE
ALCAR, de 2004 a 2008. Fui Diretora Científica da Associação
Brasileira de Pesquisadores de Comunicação Organizacional e
de Relações Públicas - ABRAPCORP, de 2006 a 2010. Integrei a
Comissão de Especialistas em Formação Superior de Relações
Públicas, para as diretrizes curriculares nacionais, designada
pela Portaria 595/2010, da Secretaria de Educação Superior/
MEC. Tenho experiência em Comunicação, com ênfase nas
questões direcionadas ao Ensino e à Pesquisa na área. Também
atuo em Relações Públicas, enfocando temáticas como: ensino,
pesquisa e memória.

Eduardo Pellanda
Graduação em Publicidade e Propaganda pela Pontifícia Uni-
versidade Católica do Rio Grande do Sul (1998), mestrado em
Comunicação Social pela Pontifícia Universidade Católica do
Rio Grande do Sul (2001) e doutorado em Comunicação So-
cial pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do
Sul (2005). Pós-Doutor pelo Massachusetts Institute of Tech-
nology (MIT) - Boston - EUA. Atualmente é professor da Pon-
tifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul e membro
do programa de Pós-Graduação em Comunicação da mesma
instituição. Coordenador do Centro de Produção Multimídia
da PUCRS. Tem experiência na área de Ciências Sociais, com
ênfase em Jornalismo e Publicidade, atuando principalmente
nos seguintes temas: mobilidade, internet, convergência, e ci-
berespaço.

298 Tecnologia, pra quê?


Nize Maria Campos Pellanda
Possui graduação em História pela Universidade Federal do
Rio Grande do Sul (1962), mestrado em História pela Pontifícia
Universidade Católica do Rio Grande do Sul (1986), doutorado
em Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul
(1992) e doutorado sanduiche em Educação - Miami Universi-
ty - Ohio- EUA (1991-1992). Fez estágio de Pós-doutoramento
na Universidade do Minho. É professora adjunta da Univer-
sidade de Santa Cruz do Sul. Trabalha no Departamento de
Educação e atua nos Programas de Pós- Graduação (Mestra-
do) de Educação e Letras. É docente e pesquisadora na área de
Educação atuando principalmente na investigação dos seguin-
tes temas: autopoiesis, epistemologia e informática educativa
(Inclusão Digital e Cognição como acoplamento tecnológico).
Coordena o projeto de pesquisa GAIA cujos estudos giram
em torno da construção do conceito de Ontoepistemogênese
numa abordagem complexa da Educação. Desenvolve também
pesquisa na Universidade do Minho sob a orientação da Dra.
Clara da Costa Oliveira sobre o objeto “Dor e Sofrimento na
Educação e na Saúde”.

Fernando Firmino da Silva


Fernando Firmino da Silva é doutorando em Comunicação e
Cultura Contemporâneas - Linha Cibercultura, na Universida-
de Federal da Bahia - UFBA e bolsista do CNPq. Possui mes-
trado em Ciência da Informação pela Universidade Federal da
Paraíba (2003) e graduação em Comunicação Social - Jornalis-
mo pela Universidade Estadual da Paraíba (1999). É professor
titular da Universidade Estadual da Paraíba nas disciplinas de
Mídias Digitais, Linguagem Fotográfica e Planejamento Grá-
fico e Editoração Eletrônica. Atualmente é integrante do Cen-
tro Internacional de Estudos e Pesquisa em Cibercultura, nos
Grupos de Pesquisa em Cibercidades (GPC) e em Jornalismo
Online (GJOL) e participante do Programa Nacional de Coo-
peração Acadêmica - PROCAD/CAPES (UFBA, USP, UFSC,
TUIUTI) e membro da Rede de Pesquisa Aplicada Jornalismo

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 299


e Tecnologias Digitais - JORTEC da Associação Brasileira de
Pesquisadores em Jornalismo -SBPJor. É filiado a Associação
Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura - ABCIber e só-
cio da Associação Brasileira de Pesquisadores em Jornalismo -
SBPJor. Integrante do Laboratório em Jornalismo Convergente
na Faculdade de Comunicação Social - UFBA. Atualmente de-
senvolve tese sobre jornalismo e mobilidade, na análise do uso
de tecnologias móveis digitais e conexões sem fio na produção
jornalística sob orientação do professor-doutor André Lemos.
Tem experiência na área de Comunicação, com ênfase em Edi-
toração Eletrônica, Jornalismo Digital, Tecnologias móveis di-
gitais e Cibercultura, mobilidade; em Ciência da Informação,
com ênfase em Tecnologia da Informação, atuando principal-
mente nos seguintes temas: jornalismo e mobilidade, pólo de
tecnologia, tecnologias móveis e conexões sem fio. Tem artigos
científicos publicados em revistas nacionais e internacionais.
É co-organizador do livro “Metamorfoses Jornalísticas 2: a re-
configuração da forma” (Editora EDUNISC, 2009). Fernando é
vencedor do Prêmio Freitas Nobre/INTERCOM nacional 2008
na Categoria Doutorado.

Valério Cruz Brittos


Possui graduação em Comunicação Social - Jornalismo pela
Universidade Católica de Pelotas (UCPel, 1987), graduação em
Direito pela Universidade Federal de Pelotas (UFPel, 1986),
mestrado em Comunicação Social pela Pontifícia Universidade
Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS, 1996) e doutorado em
Comunicação e Cultura Contemporâneas pela Universidade
Federal da Bahia (UFBA, 2001). Atualmente é professor titular
no Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação
da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS), pes-
quisador do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico
e Tecnológico (CNPq), consultor da Rede de Economia Políti-
ca das Tecnologias da Informação e da Comunicação (EPTIC),
vice-presidente da Unión Latína de Economía Política de la In-
formación, la Comunicación y la Cuultura (ULEPICC-Federa-

300 Tecnologia, pra quê?


ção), coordenador do GP de Economia Política da Informação,
Comunicação e Cultura da Sociedade Brasileira de Estudos
Interdisciplinares de Comunicação (INTERCOM, entidade da
qual é membro do Conselho Consultivo) e editor da revista
acadêmica Eptic On Line. É membro do Conselho Editorial
de diversos periódicos acadêmicos, do Brasil e do exterior. Já
presidiu o Capítulo Brasil da União Latina de Economia Polí-
tica da Informação, da Comunicação e da Cultura (ULEPICC-
Brasil) e coordenou o GT de Economia Política e Políticas de
Comunicação da Associação Nacional dos Programas de Pós-
Graduação em Comunicação (Compós). Tem vasta experiên-
cia na área de Comunicação, com ênfase em Economia Políti-
ca da Comunicação, atuando principalmente na pesquisa da
televisão e convergência, nos seguintes temas: comunicação e
capitalismo; políticas de comunicação; audiovisual, tecnologia
e sociedade; história da comunicação; e processos midiáticos.

Maíra Carneiro Bittencourt


Jornalista Mestranda em Comunicação, na linha de pesquisa:
Mídias e Processos audiovisuais, pela Universidade do Vale do
Rio dos Sinos UNISINOS. Graduada em Comunicação Social
com Habilitação em Jornalismo, pela Universidade Católica de
Pelotas UCPEL. Possui experiência profissional em várias áreas
de abrangência da comunicação, com ênfase em televisão (nas
suas diversas rotinas, ancoragem, apresentação, reportagem,
edição, cinegrafia e produção) e em assessoria de comunica-
ção/imprensa.

Álvaro Benevenuto Jr.


Possui graduação em Comunicação Social Habilitação Jornalis-
mo pela Pontifícia Universidade Católica de Campinas (1982),
mestrado em Comunicação Social pela Pontifícia Universida-
de Católica do Rio Grande do Sul (1998) e doutorado em Ci-
ências da Comunicação pela Universidade do Vale do Rio dos
Sinos (2005). Atualmente é professor adjunto da Universidade
de Caxias do Sul e está na coordenação de curso, habilitação

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 301


Jornalismo. Tem experiência na área de Comunicação, com
ênfase em Videodifusão, atuando principalmente nos seguin-
tes temas: comunicação e cidadania, sociedade e comunicação,
política de comunicação, meios de comunicação de massa, co-
municação sindical, tv alternativa e comunicação comunitária.
Pesquisa no âmbito de Comunicação e Saúde, produção de
conteúdos digitais e produção audivisual alternativa.

Flavi Ferreira Lisboa Filho


Doutor em Ciências da Comunicação, área de processos midi-
áticos, linha mídias e processos audiovisuais , pelo Programa
de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação da Universi-
dade do Vale do Rio dos Sinos. Mestre em Engenharia da Pro-
dução, Bacharel em Ciências Administrativas e em Comunica-
ção Social habilitação em Relações Públicas pela Universidade
Federal de Santa Maria. Professor Adjunto do Departamento
de Ciências da Comunicação da Universidade Federal de Santa
Maria. Editor do periódico “Cadernos de Comunicação”. Con-
sultor Ad Hoc do PROEXT/MEC. Avaliador INEP/MEC. Tem
experiência na área de Comunicação e de Administração, atu-
ando principalmente nos seguintes temas: televisão, cultura e
mídia regional.

Lynn Alves
Lynn Rosalina Gama Alves Última atualização em: 02/05/2011
Possui graduação em Pedagogia pela Faculdade de Educação
da Bahia (1985), Mestrado (1998) e Doutorado (2004) em Edu-
cação pela Universidade Federal da Bahia. O Pós-doutorado
foi na área de Jogos eletrônicos e aprendizagem pela Università
degli Studi di Torino, na Itália. Atualmente é professora adjun-
ta e pesquisadora do SENAI -CIMATEC- Departamento Re-
gional da Bahia (Núcleo de Modelagem Computacional) e da
Universidade do Estado da Bahia. Tem experiência na área de
Educação, realizando investigações sobre os seguintes temas:
jogos eletrônicos, interatividade, ensino online e educação.
Coordena os projetos de pesquisa e desenvolvimento em jogos

302 Tecnologia, pra quê?


digitais como: Tríade (FINEP/FAPESB/UNEB), Búzios: ecos
da liberdade (FAPESB), Guardiões da floresta (CNPq), Brasil
2014: rumo ao Hexa (SEC-Ba), Games studies (FAPESB), den-
tre outros. As produções do grupo de pesquisa encontram-se
disponíveis na URL: www.comunidadesvirtuais.pro.br.

Marsal Branco
É doutor em Comunicação, na área de games. Sócio diretor
da Ilinx Entretenimento, desenvolvedora de games. Possui gra-
duação em Publicidade e Propaganda pela Universidade da
Região da Campanha (2002) e mestrado em Ciências da Co-
municação pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (2005).
Atualmente é professor titular e Coordenador do Curso de
Tecnologia em Jogos Digitais da Universidade Feevale. Tem
experiência na área de Comunicação, com ênfase em Games,
atuando principalmente nos seguintes temas: games, narrativa,
interfaces, ludologia e estratégias comunicativas.

Cristiano Max Pereira Pinheiro


possui graduação em Publicidade e Propaganda pela Pontifícia
Universidade Católica do Rio Grande do Sul (1999), Mestrado
em Comunicação Social pela Pontifícia Universidade Católica
do Rio Grande do Sul (2002) com a dissertação “Imagem Ana-
lógica, Digital e o Imaginário, e o Doutorado em Comunicação
Social, também pela PUCRS, com a tese “Apontamentos para
uma aproximação entre jogos digitais e comunicação”. Atual-
mente é Coordenador do Curso de Comunicação Social (Jor-
nalismo, Relações Públicas e Publicidade e Propagada) da FE-
EVALE em Novo Hamburgo/RS. É revisor da revista Gestão e
Desenvolvimento (Novo Hamburgo). Tem experiência na área
de Comunicação, com ênfase em Novas Tecnologias, atuan-
do principalmente nos seguintes temas: games, comunicação,
criação publicitária, ludologia, narrativa e cibercultura.

Os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano 303


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