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SAMURAI

Poucos guerreiros se dedicam mais à honra e ao código do guerreiro que ao samurai. Treinado desde tenra idade na arte da guerra e
jurado ao serviço de um senhor, o samurai ocupa uma posição de poder e respeito em muitas terras, servindo frequentemente como a voz
e a justiça dos nobres locais. O samurai assume seu treinamento com zelo, aprendendo o caminho da lâmina (normalmente uma katana),
o arco e o cavalo. Alguns até aprendem a usar efetivamente armas de fogo, se estiverem disponíveis. O samurai é frequentemente o
soldado mais confiável no emprego de seu senhor. Nele, o povo comum vê honra e sacrifício. Ele é um guerreiro honrado, dedicado ao
reino e aos líderes que o guiam.

Papel: Embora normalmente jurado ao serviço de um senhor, geralmente um samurai é reinado livremente sobre como ele executa esse
serviço. Como tal, às vezes os samurais podem ser encontrados com outros aventureiros, levando a luta aos inimigos de seus mestres.
Outros samurais tornam-se ronin, esforçando-se para servir um ideal sem pagar lealdade a um senhor. Em ambos os casos, os samurais
fazem aliados poderosos, capazes de suportar quase qualquer dano enquanto despacham seus inimigos com precisão mortal.

Alinhamento: Qualquer.

Dado de Vida: d10.

Riqueza inicial 5d6 × 10 PO (média de 175 PO) Além disso, cada personagem começa a jogar com uma roupa que vale 10 PO ou menos.

Perícias de Classe

As perícias de classe do samurai são Blefe (Car), Escalar (For), Ofício (Int), Diplomacia (Car), Adestrar Animais (Car), Intimidação (Car),
Profissão (Sab), Cavalgar (Des), Sentir Motivação (Sab) ) e Nadar (For).

Graduações de perícias por nível: 4 + modificador Int

Habilidades da classe

A seguir, são apresentados os recursos de classe do samurai.


Proficiência em Armas e Armaduras

Os samurais são proficientes em todas as armas simples e marciais, além de katana, naginata e wakizashi. Os samurais são proficientes em
todos os tipos de armaduras (pesada, leve e média) e escudos (exceto escudos de torre).

Desafio (Ex)

Uma vez por dia, um samurai pode desafiar um inimigo a combater. Como uma ação rápida, o samurai escolhe um alvo à vista para
desafiar. Os ataques corpo a corpo do samurai causam dano extra quando feitos contra o alvo de seu desafio. Esse dano extra é igual ao
nível do samurai. O samurai pode usar essa habilidade uma vez por dia no 1º nível, mais uma vez por dia a cada três níveis além do 1º, até
um máximo de sete vezes por dia no 19º nível.

Desafiar um inimigo requer grande parte da concentração do samurai. O samurai recebe -2 de penalidade na sua Classe de Armadura,
exceto contra ataques feitos pelo alvo de seu desafio.

O desafio permanece em vigor até o alvo estar morto ou inconsciente ou até o combate terminar. O desafio de cada samurai também
inclui outro efeito, listado na seção que descreve a ordem dos samurais.

Montaria (Ex)

Um samurai ganha o serviço de um corcel fiel e fiel para levá-lo à batalha. Essa montaria funciona como um companheiro animal de um
druida, usando o nível do samurai como seu nível efetivo de druida. A criatura deve ser uma que ele seja capaz de montar e que seja
adequada como montaria. Um samurai médio pode selecionar um camelo ou um cavalo. Um samurai pequeno pode selecionar um pônei
ou um lobo, mas também pode selecionar um javali ou um cachorro se ele tiver pelo menos o quarto nível. O GM pode aprovar outros
animais como montarias adequadas.

Um samurai não recebe uma penalidade de teste de armadura nos testes de Cavalgar enquanto monta sua montaria. A montaria é sempre
considerada treinada em combate e começa a jogar com Proficiência em Armadura Leve como um talento bônus. A montaria de um
samurai não ganha a habilidade especial de compartilhamento de feitiços.

O vínculo de um samurai com sua montaria é forte, com o par aprendendo a antecipar o humor e os movimentos um do outro. Se a
montaria de um samurai morrer, o samurai poderá encontrar outra montaria para servi-lo após 1 semana de luto. A nova montaria não
ganha habilidades especiais de elo, evasão, devoção ou melhoria da evasão até a próxima vez que o samurai ganhar um nível.

Ordem (Ex)

No 1º nível, um samurai deve se comprometer com uma ordem específica, normalmente a ordem do guerreiro. A ordem concede ao
samurai vários bônus, habilidades de classe e habilidades especiais. Além disso, cada ordem inclui vários editais que o samurai deve seguir.
Se ele violar esses decretos, ele perde os benefícios da capacidade de desafio de sua ordem por 24 horas. A violação de um decreto está
sujeita à interpretação do GM.

A maioria dos samurais pertence à ordem do guerreiro e é dedicada ao seu senhor. Aqueles sem senhor, ou que escolheram abandonar
seu senhor, são ronin. Um samurai pode optar por se dedicar a uma das ordens listadas na descrição do cavaleiro, mas tais samurais são
raros.

Um samurai que deseja mudar sua ordem deve realizar um longo processo para se dedicar a uma nova causa. Quando essa escolha é feita,
ele perde imediatamente todos os benefícios de sua antiga ordem. Ele deve, então, seguir os editais de sua nova ordem por um nível
inteiro sem obter nenhum benefício dessa ordem. Depois de conseguir isso, ele ganha todos os bônus de sua nova ordem. A única exceção
é quando um samurai decide se tornar um ronin. Um samurai pode optar por se tornar um ronin imediatamente, perdendo todos os
benefícios de sua antiga ordem de Classes e substituindo-os pelos novos benefícios da ordem de ronin. Uma vez que um ronin, no entanto,
a única maneira de o samurai mudar para outra ordem é através do método descrito acima. Observe que os nomes dessas ordens podem
variar dependendo da configuração da campanha ou da preferência do GM.

Resolução (Ex)

Começando no 1º nível, o samurai ganha a resolução de que pode suportar até as feridas e aflições mais devastadoras. Ele pode usar essa
habilidade uma vez por dia no 1º nível, mais uma vez por dia para cada dois níveis de samurai além do 1º. Sempre que o samurai derrota o
alvo de seu desafio, ele recupera um uso diário de sua determinação, até o número máximo de usos por dia. Derrotar o alvo do seu
desafio geralmente envolve reduzir o alvo para 0 pontos de vida ou menos, mas o GM pode decidir que um inimigo que se rende ou foge
da batalha também é derrotado. Ele pode usar essa resolução de várias maneiras.

Determinado: Como uma ação padrão, o samurai pode usar uma de suas resoluções para remover a condição fatigada, abalada ou
enojada. Se o samurai tiver pelo menos o 8º nível, ele poderá remover a condição exausta, assustada, nauseada ou desconcertada. Se a
condição tiver uma duração superior a 1 hora ou for permanente, essa habilidade removerá a condição por 1 hora, quando a condição
retornará.

Resoluto: Sempre que o samurai é obrigado a fazer um teste de Fortitude ou Vontade, ele pode usar uma de suas resoluções como uma
ação imediata para rolar duas vezes e obter o melhor resultado. Ele deve decidir usar essa habilidade antes de fazer o teste de resistência.
Imparável: Quando o samurai é reduzido a menos de 0 pontos de vida, mas não morto, ele pode usar uma de suas resoluções como uma
ação imediata para estabilizar instantaneamente e permanecer consciente. Ele está atordoado, mas não fica inconsciente e começa a
morrer se tomar uma ação padrão. Ele fica inconsciente se sofrer danos adicionais de qualquer fonte.

Perito em Armas (Ext)

No terceiro nível, um samurai ganha uma experiência incomparável com suas armas escolhidas. No terceiro nível, o samurai seleciona
katana, arco longo, naginata ou wakizashi. O samurai pode sacar a arma selecionada como uma ação livre, como se tivesse o talento Saque
rápido. Além disso, sempre que ele ameaça um acerto crítico com a arma selecionada, ele ganha um bônus de +2 na rolagem de
confirmação. Finalmente, seus níveis de samurai contam como níveis de Guerreiro.

Arqueiro Montado (Ext)

No 4º nível, o samurai se torna hábil em disparar armas à distância enquanto montado. Um samurai só recebe uma penalidade de -2 nas
jogadas de ataque com armas de longo alcance, enquanto sua montaria faz um movimento duplo. Essa penalidade aumenta para –4
enquanto sua montaria está correndo.

Estandarte (Ex)

No 5º nível, o estandarte de um samurai se torna um símbolo de inspiração para seus aliados e companheiros. Desde que o estandarte do
samurai seja claramente visível, todos os aliados em um raio de 18 metros recebem um bônus de moral de +2 nos testes de resistência
contra o medo e um bônus de moral de +1 nas jogadas de ataque feitas como parte de uma investida. No 10º nível, e a cada cinco níveis
subsequentes, esses bônus aumentam em +1. O estandarte deve ser pelo menos pequeno ou maior e deve ser carregada ou exibida pelo
samurai ou sua montaria para funcionar.

Talento Bônus

No 6º nível, e a cada seis níveis subsequentes, um samurai ganha um talento adicional, além dos ganhos com o avanço normal. Esses
talentos de bônus devem ser selecionados dentre os listados como Combates. O samurai deve atender aos requisitos desses talentos
bônus.

Resolução Maior (Ext)

No 9º nível, um samurai pode gastar sua determinação em negar algumas de suas feridas mais graves. Após um acerto crítico ser
confirmado contra ele, o samurai pode usar uma de suas resoluções como uma ação imediata para tratar esse acerto crítico como um
acerto normal. Os efeitos que são acionados apenas em um acerto crítico não são acionados quando o samurai usa essa habilidade.

Posição Honrosa (Ex)

No 11º nível, um samurai pode assumir uma posição honrosa, decidindo lutar contra o alvo de seu desafio até o fim, independentemente
do custo. Ele pode assumir uma posição honrosa uma vez por dia no 11º nível, mais uma vez por dia no 16º nível. Declarar uma posição
honrosa é uma ação rápida. Ao tomar uma posição honrosa, o samurai é imune às condições abaladas, assustadas e em pânico. Ele não
fica inconsciente enquanto seu total de pontos de vida é inferior a 0. Finalmente, sempre que um samurai que se posiciona de maneira
honrosa deve fazer um teste de resistência, ele pode usar uma vez por dia sua determinação para reorientar o teste de resistência após o
primeiro lançamento. Ele deve receber o resultado do segundo teste, mesmo que seja pior. Se um samurai que se posiciona de forma
honrosa se retira da batalha contra seu inimigo desafiado, ele perde a capacidade de fazer um desafio por 24 horas.

Desafio Exigente (Ex)

No 12º nível, sempre que um samurai declara um desafio, seu alvo deve prestar atenção à ameaça que ele representa. Enquanto o alvo
estiver dentro da área ameaçada do samurai, ele recebe -2 de penalidade no seu CA em ataques feitos por alguém que não seja o samurai.

Estandarte Maior (Ex)

No 14º nível, o estandarte de um samurai se torna um chamado a recobrar forças, para seus aliados. Todos os aliados em um raio de 18
metros recebem +2 de bônus moral nos testes de resistência contra feitiços e efeitos de encantamento e compulsão. Além disso,
enquanto seu estandarte é exibido, o samurai pode gastar uma ação padrão para agitar o estandarte pelo ar, concedendo a todos os
aliados em um raio de 18 metros um teste de resistência adicional contra qualquer feitiço ou efeito que os alveje. Esse teste é feito no CD
original. Magias e efeitos que não permitem testes de resistência não são afetados por esta habilidade. Um aliado não pode se beneficiar
dessa habilidade mais de uma vez por dia.

Resolução Verdadeira (Ext)

No 17º nível, um samurai pode usar sua determinação para evitar a morte. Se ele tiver pelo menos dois usos de sua resolução restantes,
poderá gastar todos os usos diários de sua resolução que tiver disponível para evitar a morte. Independentemente da fonte do ataque que
o mataria, ele é deixado vivo, com -1 pontos de vida (ou menos se já estivesse abaixo de -1), inconsciente e estável.

Última posição (Ex)


No 20º nível, um samurai pode fazer uma última posição uma vez por dia sempre que fizer um desafio. Enquanto esse desafio estiver em
vigor, todas as armas corpo a corpo e de longo alcance causam a quantidade mínima de dano ao samurai, a menos que o ataque seja um
acerto crítico. Além disso, o samurai permanece consciente e não fica atordoado enquanto está abaixo de 0 pontos de vida. Enquanto
estiver usando essa habilidade, o samurai não pode ser morto por armas corpo a corpo ou de longo alcance, a menos que elas sejam
manejadas pelo alvo de seu desafio. Ataques feitos por oponentes que não são o alvo de seu desafio não causam dano quando o samurai
tem 0 ou menos pontos de vida. Essa habilidade não tem efeito em feitiços, efeitos ambientais, habilidades sobrenaturais ou qualquer
outra fonte de dano além de armas corpo a corpo e de longo alcance. Tais fontes de dano o afetam normalmente e podem matá-lo
(embora não o deixem inconsciente ou fique atordoado se reduzirem seus pontos de vida abaixo de 0). Esse efeito dura até o desafio
terminar ou o samurai tomar uma ação ofensiva contra um alvo que não seja o alvo do desafio.

Ordem do Guerreiro
A maioria dos samurais se compromete com o código do guerreiro, que enfatiza dever, honra, lealdade e obediência. Esse código se
estende não apenas ao senhor e mestre do samurai, mas também a seus companheiros e familiares. Samurais que seguem a ordem do
guerreiro estão entre os guerreiros mais confiáveis e temidos do país.

Editais: O samurai deve proteger a vida e as terras de seu senhor com sua vida. Ele deve ser sincero e corajoso, respeitoso com seus
anciãos e senhores, e leal a seus amigos e soberanos. Ele deve se comportar com honra e dignidade.

Desafio: Sempre que uma ordem do samurai guerreiro declara um desafio, ele recebe uma redução de dano 1 / - contra ataques feitos
pelo alvo do seu desafio. Esse RD aumenta em +1 para cada quatro níveis que o samurai possui.

Habilidades: Uma ordem do samurai guerreiro adiciona Conhecimento (história) (Int) e Conhecimento (nobreza) (Int) à sua lista de
habilidades de classe. Uma ordem do samurai guerreiro pode fazer com que os conhecimentos (nobreza) não treinados. Se ele tiver uma
classificação na habilidade, ele recebe um bônus no teste igual a 1/2 do seu nível de samurai (mínimo +1), desde que o teste envolva os
nobres ou a política de sua terra.

Habilidades da Ordem: Um samurai que pertence à ordem do guerreiro ganha as seguintes habilidades à medida que aumenta de
nível.

Honra em Todas as Coisas (Ex)

No 2º nível, a ordem do samurai guerreiro extrai força de seu senso de honra. Sempre que o samurai faz um teste de habilidade ou teste
de resistência, ele pode chamar sua honra como uma ação livre para conceder a ele um bônus de moral +4 na jogada. Ele pode usar essa
habilidade uma vez por dia no 2º nível, mais uma vez por dia a cada quatro níveis além do 2º (máximo de cinco vezes por dia no 18º nível).

Caminho dos Samurais (Ext)

No 8º nível, a ordem do senso de honra e lealdade do samurai guerreiro o leva a realizar tarefas aparentemente impossíveis. O samurai
pode, como uma ação padrão, concentrar sua mente e vontade. Uma vez durante o próximo minuto, ele pode optar por rolar uma jogada
de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência três vezes e obter o melhor resultado. Ele deve decidir usar essa habilidade antes
que o teste seja feito. O uso dessa habilidade gasta um uso diário de sua determinação.

Golpe Verdadeiro (Ext)

No 15º nível, a ordem do samurai guerreiro pode usar seus anos de treinamento e se concentrar para fazer o ataque perfeito. Quando ele
usa essa habilidade, o samurai faz um ataque normalmente. Se o ataque ocorrer, é uma ameaça crítica. O samurai deve rolar para
confirmar o crítico normalmente. O ataque causa a quantidade máxima de dano, embora dados adicionais das qualidades da arma, ataque
furtivo e dados adicionais de um acerto crítico sejam lançados normalmente. O dano desse ataque ignora qualquer redução de dano que o
alvo possa ter e também faz com que o alvo fique cego, ensurdecido, enojado ou atordoado por 1d4 rodadas (a escolha do samurai). Fazer
esse ataque é uma ação padrão. O samurai pode usar essa habilidade uma vez por dia.

Ronin
Enquanto a maioria dos samurais pertence à ordem do guerreiro, dedicando suas habilidades consideráveis ao serviço de um senhor, terra
e povo, alguns se vêem sem mestre, como resultado de desgraça ou morte, ou ocasionalmente por opção. Conhecidos como ronin, esses
samurais vagam pelas terras, servindo seu próprio código de ideais. Embora os ronin sejam significativamente mais livres para fazer o que
quiserem, eles não recebem o mesmo respeito e apoio com os quais um samurai mais dedicado pode contar.

Tornando-se Ronin: Normalmente, quando um samurai deseja alterar sua ordem, ele deve passar por um longo processo que exige que
ele siga os editais de sua nova ordem por um período de tempo antes de receber quaisquer benefícios. Este não é o caso de ronin. Uma
vez que um samurai decide se tornar um ronin, ele imediatamente perde todos os bônus, habilidades e habilidades de sua antiga ordem e
ganha os da ordem ronin. Se ele deseja se dedicar mais uma vez a outra ordem, deve fazê-lo usando as regras normais.
Editais: Ronin segue seu próprio código pessoal de ética e honra. Como tal, seus editais são extremamente flexíveis e sujeitos a
alterações. Cada ronin deve determinar seus próprios editais, que devem incluir pelo menos três disposições. Esses editais estão sujeitos à
aprovação da GM.

Desafio: Sempre que um ronin é o alvo de um desafio, um golpe, ou efeito similar, e ele lança um desafio contra esse personagem em
troca, o ronin recebe um bônus de moral +1 em jogadas de ataque feitas contra o alvo de seu personagem. desafio e um bônus de esquiva
+1 no seu CA contra ataques feitos pelo alvo do seu desafio. Esses bônus aumentam em +1 para cada quatro níveis de classe que o
samurai possui (até um máximo de +6 no 20º nível).

Habilidades: Um ronin adiciona Conhecimento (local) (Int) e Sobrevivência (Sab) à sua lista de perícias de classe.

Habilidades da Ordem: Um samurai ronin ganha as seguintes habilidades à medida que aumenta de nível.

Autossuficiente (Ext)

No 2º nível, o ronin aprende a confiar apenas em si mesmo, mesmo nos momentos mais difíceis. Sempre que o ronin falhar no teste de
resistência de Vontade contra um efeito com duração superior a 1 rodada, ele poderá tentar outro teste de resistência no final da segunda
rodada do efeito. Se ele fizer esse teste de resistência, terá o mesmo efeito que se tivesse feito o teste original (negando parte ou todo o
efeito). Além disso, sempre que um ronin é trazido abaixo de 0 pontos de vida, no próximo turno ele pode rolar duas vezes para
estabilizar, obtendo o melhor resultado.

Sem Mestre (Ex)

No 8º nível, a feroz independência do ronin permite que ele supere probabilidades surpreendentes. O ronin pode convocar essa força de
vontade como uma ação imediata e pode usá-la de uma de três maneiras. Ele pode usar sua força de vontade sempre que um ataque o
reduzir a menos de 0 pontos de vida, mas não o matará, ao invés disso, estará com 1 ponto de vida e consciente. Ele pode usar sua força
de vontade depois de fazer um teste de ataque para confirmar um acerto crítico, a fim de rolar novamente o teste de confirmação.
Finalmente, ele pode usar sua força de vontade para escolher 10 em uma checagem de habilidades durante o combate, mesmo que a
situação ou a habilidade normalmente não permitisse que ele tomasse 10. Um ronin pode usar essa habilidade uma vez durante um
combate.

Destino Escolhido (Ext)

No 15º nível, o ronin é o mestre de seu próprio destino. Sempre que o ronin faz um teste de resistência contra um efeito de encantamento
ou compulsão, ele pode rolar duas vezes e obter o melhor resultado. Além disso, uma vez por dia, o ronin pode tratar qualquer rolo de
d20 como se o resultado fosse um 20. natural. Ele deve declarar o uso dessa habilidade antes que o rolo seja feito.

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