Você está na página 1de 5

 

ATIVIDADES DESPLUGADAS: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA 
ESTIMULANDO O PENSAMENTO COMPUTACIONAL 
Augusto Félix Pereira Neto; Jailma Januário da  Silva; Rháleff Nascimento 
Rodrigues de Oliveira; Tayná Luana Silva da Costa; Ana Liz Souto Oliveira de Araújo; 
Flávia Veloso Costa Souza  
 
Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência ­ PIBID  

 
Introdução 
 
De  acordo  com  a  National  Research  Council  (2012),  a  capacidade  de  resolver 
problemas,  o  pensamento  crítico  e  a  criatividade  são  as  habilidades  que  precisam  ser 
desenvolvidas  nas  crianças  e  jovens  durante  sua  formação  neste  século  XXI.  Essas  são 
habilidades  as  quais  podem   ser  desenvolvidas  por meio do pensamento computacional, que é 
um  conjunto  de  competências  cognitivas  utilizando  técnicas  e  competências  da  computação 
para  resolver  problemas  de  âmbito  geral  (WING,  2006).  A  computação  desplugada tem sido 
uma  ferramenta  que  auxilia  no  desenvolvimento  do  pensamento  computacional  (BELL et al, 
2007). 
A  metodologia  desplugada   consiste  em  apresentar  e  desenvolver  os  conceitos 
computacionais  sem  o  uso  do  computador,  sendo  esse  seu  maior  diferencial,  por  utilizar   de 
método  totalmente  lúdico   e  dinâmico,  onde  o  aluno  aprende  brincando.  Ela  torna  concreto 
vários  conceitos  abstratos  da  ciência da computação, tais como números binários, algoritmos, 
chamada  de  função  e  estrutura  condicional.  Além  de  estimular  o  pensamento  computacional 
nos alunos. 
Nesse  contexto, os bolsistas do projeto PIBID apresentam um relato de experiência do 
planejamento  e  execução  de  oficina  para  estímulo  do  pensamento  computacional  utilizando 
atividades  desplugadas.  O  objetivo  da  oficina é introduzir conceitos básicos de computação e 
programação   aos  alunos  do  1°  ano  do  ensino  médio  utilizando as atividades disponibilizadas 
Code Studio​
no ​ , que foram traduzidas e adaptadas pelos bolsistas.  
 
Metodologia  

 
 

Este  trabalho  iniciou  a   partir  de  pesquisas  bibliográficas  sobre  novas  atividades  que  
exploram  o  método  Desplugado  para  ensinar  conceitos  de  computação.  Dentre  as  pesquisas, 
Code  Studio​
encontrou­se  o  site  ​ ,   o   qual  disponibiliza  material  contendo  planos  de curso e de  
planos  de  aula  (na  língua  inglesa)  contemplando  o  método  Desplugado.  Nós  traduzimos  o 
material  disponível,  analisamos  e  selecionamos  um  conjunto de atividades as quais poderiam 
ser adaptadas e aplicadas no nosso contexto escolar.  
O  Quadro  1  apresenta  as  atividades  selecionadas  e  já  adaptadas  que  foram 
ministradas  em  cada  um  dos  encontros  realizados.  Podemos  ver  no  Quadro  1  o  dia  de 
aplicação  e   o   nome  das  atividades,  os  objetivos,  os  procedimentos  de  como  as  atividades 
foram aplicadas, as habilidades computacionais que são trabalhadas nelas e as modificações. 
Quadro 1: Atividades ministradas na Oficina Desplugada 

Atividade  Objetivos  Procedimento  Habilidades  Modificações 

1° dia ­  Apresentar o conceito  A turma foi  dividida  em  duplas, onde,  Construção de  Esta  atividade  não  está 
Algoritmo com  de algoritmos  metaforicamente,  um  seria  o  algoritmos,  disponibilizada  no 
Origami  computador  e   o  outro  o  programador.  abstração.   Code Studio​ . 
Sem  olhar  um  para  o  outro,  o 
programador  dizia  ao  computador  as 
instruções para se fazer um avião. 

1° dia ­  Praticar  a  criação  de  A turma foi  dividida em grupos de, em  Compreender e  Não  foi  usado  o  papel 
Algoritmo com  algoritmos  que  média,  5   alunos.  Cada  grupo  recebeu  descrever padrões;  milimetrado  como 
Tangram  descrevem  um  tangram,  uma  folha  em  branco  resolução de  propunha  o  ​ Code 
orientações do mundo  para  colarem  o  seu  desenho,  que  seria  problemas;  Studio​
.  Usamos  folha 
real  escolhido  pelo  grupo,  e  outra  folha  construção de  A4. 
para  colocarem  o  algoritmo  do  algoritmos, seguir 
desenho  criado.  Por  fim,  os   grupos  instruções.  
trocaram  com  outros  grupos  os   
algoritmos  criados  para  tentarem 
resolver. 

2° dia ­ Faça  Apresentar  o  modelo  Depois  de  uma explicação sobre o que  Resolver  Não  foi  usado  o  papel 
um monstro  de   pensamento  é  pensamento  computacional e de  suas  problemas em  milimetrado  e  nem  a 
computacional  como  etapas  (decomposição,  padrões,  equipe, seguir  folha  transparência 
uma  ferramenta  de  abstração  e  algoritmos),  os  alunos  se  instruções.   com  os  monstros. 
preparar  problemas  dividiram  em  grupos  e  receberam  um  Adaptamos  para 
do  mundo  real  para  a  catálogo  de  monstros,  tais  com  suas  colagem  das  partes  dos 
representação digital  informações.  Cada   grupo  teria  que  monstros. 
criar um monstro usando essas etapas. 

2° dia ­  Ajudar  os  alunos  a   Primeiro,  cada  aluno  recebeu  uma  Lógica  Os  comandos  de 
Programação  entender  como  a  imagem  no  papel  quadrangulado  e  condicional;  programação   foram 
em quadros  codificação  e  decodificaram  usando  os comandos de  depuração e  modificados. 
decodificação  programação   explicados   antes.  simulação, 
funciona;  introduzir  Depois,  os  alunos  criaram  a  sua  construção de 
conceito de função.  própria  imagem  e  escreveram  os  algoritmo.  
comandos  usados. Por fim, o professor 
levou  os  alunos  à  analisarem  os 
 

comandos  que  se  repetiam  e 


transformarem  em  novos   comandos. 
Os  alunos  reescreveram  a   imagem 
com  os  novos  comandos,  ou  seja,  as 
funções. 

3° dia ­ Coletor  Aprender  a identificar  A turma foi  dividida em três grupos. O  Socialização,  A  atividade  original 


Solar  padrões  em  professor   construiu  junto  com   os  identificação de  sugere  que  se  use 
processos;  alunos  a imagem de  um  ​coletor  solar,  padrões,  materiais  como  linha, 
apresentando  os  seus  conceito  e  os  representação de  miçangas  e  pérolas. 
Compreender   os 
componentes.  Em  seguida  foi  dados.   Porém,  adaptamos  esta 
conceitos  de  função  e  introduzido  o  conceito  de  variável  e  atividade  ao  imprimir 
acionamento  de  padrões  de  processos.  Cada   aluno  miçangas  e  pérolas  de 
função;   recebeu uma folha que seria a função e  vários   tipos.  Os  alunos 
o  grupo  uma  folha  que  seria  o  fizeram  um trabalho  de 
programa  principal.  Cada  grupo  criou  colagem  para  criarem o 
seu coletor solar.  coletor solar. 

3° dia ­  Apresentar  a estrutura  A  turma  foi   dividida  em  dois grupos,  Socialização,  Na  atividade original as 
Condicionais:  condicional,  como ​if  e  que  competiam  entre  si.  O  grupo  simulação,  cartas  usadas  é   de 
Codificação  else​
;  escolhia  uma  carta   e  tinha  que  lê  o   raciocínio lógico e  baralho  normal  usando 
com cartas  código  que   estava  escrito  em  Java.  depuração.  assim  as  condições 
Como   por  exemplo,   se  a   carta  fosse  referentes   a  ela. 
um  monstro  o  grupo  ganharia  dez  Modificamos  trocando 
pontos, caso contrário nada acontecia.  as  cartas  de  baralho 
para  de   ​ Yo­Gi­Oh​ , 
como  também   os 
trechos de código. 

4° dia ­  Aprender  como  O  bolsista  apresentou  a  música  “Sala  Construção de  Apenas  foram 
Escrevendo  definir   e  chamar  de   Reboco”  de  Luiz  Gonzaga   para   algoritmos,  modificadas  as  músicas 
uma canção  funções.  explicar  a  chamada  de  função.  Todos  simulação,  usadas,  adaptadas  para 
cantavam  e  ao   aparecer  a   palavra  abstração.  a  nossa   cultura  
refrão,  cantavam  o  refrão  da  canção.   nordestina. 
Em   seguida,   foi  usada  a  música 
“Sabiá”  de  Luiz  Gonzaga  para 
exemplificar  a  passagem  de 
parâmetro.  Em  um  exemplo,  foi 
passado  como  parâmetro  um  cachorro 
e  o   retorno  seria  o  som  do  animal, 
deixando  a  música   assim:   “a  todo 
mundo  eu  dou   au­au.   Au­au­au.”  Por 
fim,  os  alunos  receberam  uma 
atividade  para  substituírem  os  
parâmetros. 

4° dia ­  Ajudar  os  alunos  a   Foi  feito  um  resumo  sobre  abstração  Construção de  A  atividade  foi  apenas  
Abstração  enxergar  a  frequência  com  o  conceito  apresentado  na  algoritmos,  traduzida   para   o 
com  que a abstração é  atividade  Faça  um  Monstro.   Em  abstração,  português.  Não  houve 
usada  em suas  rotinas  seguida  cada  aluno  recebeu  uma  simulação.  adaptações. 
diárias.   história  com  campos  em  branco  para 
serem  preenchidos.   Foi  explicado  que 
ela   começou  como  uma  história 
específica  sobre  algo, mas que usamos 
a  abstração  para  transformar  algumas 
palavras  específicas  em  lacunas  e, 
agora,  a  história  pode ser  sobre  vários 
 

assuntos. 

 
A  oficina  foi  ministrada  aos  alunos  do  1º  ano  do  ensino  médio  da  Escola  Estadual 
Luiz  Gonzaga  Burity  ­  Rio   Tinto/PB.  Com  todas  as  atividades  executadas,  utilizamos  do 
procedimento  de  observação  para  avaliarmos  os  alunos,  além  de  um  questionário 
sociocultural.  
 
Resultados 
  Com  o  andamento  da  oficina  foi  possível  observar  o  desenvolvimento  dos  alunos  e 

perceber  os  principais pontos de dificuldade e facilidade na compreensão dos conteúdos e das 


atividades propostas na oficina. 
As  atividades  em  que  os  alunos  sentiram  mais  dificuldades  foram  a  Coletor  Solar  e 
Escreva  uma  Canção.  Na  atividade  Coletor  Solar  a  dificuldade  ocorreu  devido  ao  fato  dos 
alunos  terem  que  absorver  informações  sobre  cada  componente  do  coletor,  como  pérolas  e 
miçangas,  em  pouco  tempo,  para que conseguissem realizar o exercício. Como essa atividade 
também  introduziu  conceitos  de  variáveis,  padrões  de  processos  e  função,  os   alunos 
precisariam de mais tempo para executar a atividade. 
Já  na  atividade  Escreva  uma  Canção,  os  alunos  acharam  que   era  uma  atividade 
simples  e  não  levaram  tão  a  sério  os  assuntos  abordados  nela.  Acabaram  que  os  alunos 
sentiram  dificuldade  em  entender  os  conceitos  de  função  e  chamada  de  função,  mas  mesmo 
assim, conseguiram realizar todas as atividades. 
Em  contrapartida,  em  algumas  atividades,  os  alunos  conseguiram  resolver  sem 
maiores  problemas.  Eles  conseguiram  absorver  o  assunto  das  atividades  Condicionais  e 
Programação  em  Quadros.  Em  especial,  foi  observado  que  nestas  duas  atividades  os  alunos 
respondiam  com  mais  segurança.  Quando,  de  propósito,  o  professor  errava,  eles  corrigiam  e 
falavam a forma correta de resolver.  
Depois  de  aplicar  todas  as  atividades  percebeu­se  que  a   ordem  dos  conteúdos  e 
algumas  atividades  deveriam  ser  modificadas.  Nesta  oficina  foi  feita  uma introdução sobre o 
que  era  o  curso  de  computação  e  o  que  fazia  um  programador  e  outros  assuntos  teóricos. 
Porém,  foi  observado  que  os  alunos  não   respondiam  com  interesse,  assim  os  bolsistas 
 

entenderam  que  quanto  menos  teoria  isolada,  e  mais teoria aninhada com a prática, os alunos 


se interessam e aprendem mais. 
 
Conclusões 
 
Foi  apresentado  neste  trabalho  uma  experiência  da aplicação das atividades ​
offline do 
Code  Studio​ Computer  Science  Unplugged  ​
,  baseadas  no  livro  ​ (BELL  et  al,  2007)​
,  em  uma 
turma  do ensino médio. As atividades foram traduzidas para língua portuguesa pelos bolsistas 
e algumas tiveram que ser adaptadas. 
A  abordagem  desplugada é trabalhada de forma lúdica e dinâmica, com isso os alunos 
aprendem  de  maneira  leve,  clara  e  direta.  Contudo,  percebeu­se  que  a  sequência  lógica  das 
atividades  precisava  ser  alterada  e  diminuída  por  causa  do  tempo.  Por  isso   uma  atividade 
complexa  foi  substituída  por  uma  mais  simples,  que  será  colocada  em  prática  em  uma 
Code  Studio  ​
próxima  oficina.  Concluiu­se  que  as  atividades  offline  do  ​ podem  desenvolver o 
pensamento  computacional nos alunos ao ser introduzido os conceitos básicos de computação 
e programação. 
 
Referências 
 
BELL, T.; WHITTEN, I.; FELLOWS, M. ​ Computer Science Unplugged​ . Universidade de 
Canterbury,  Nova  Zelândia,  2007.  105  p.  Disponível  em:  <​
http://csunplugged.org​ />.  Acesso 
em: 19 Out. 2015. 
 
National  Research  Council.  (2012).  ​ Education  for  Life  and  Work:  Developing 
Transferable  Knowledge  and  Skills  in  the  21st  Century​ .  Committee  on  Defining  Deeper 
Learning  and 21st Century Skills, J.W. Pellegrino and M.L. Hilton, Editors. Board on Testing 
and Assessment and Board on Science Education, Division of Behavioral and Social Sciences 
and Education. Washington, DC: The National Academies Press. 
 
WING,  J. M. Computacional thinking. ​ Communications of the ACM​ , v 49, n.3, p. 33, 2006. 
Disponível  em:  <​ https://www.cs.cmu.edu/~15110­s13/Wing06­ct.pdf​ >.  Acesso  em:  19  de  
out. de 2015. 
 
CODE  STUDIO.  ​ Introdução  acelerada  para  o  curso  de  CC​ .  Disponível  em: 
<​http://studio.code.org/s/20­hour​
>. Acesso em: 01 de jul. de 2015. 

Você também pode gostar