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Referência do ambiente de programação sem tecnologia de codificação


(PWCT)
Índice
Introdução
Começando
Recursos do PWCT - Programação Visual
Recursos do PWCT - Editor prático
Recursos do PWCT - Paradigma de programação
Recursos PWCT - Compatíveis
Recursos do PWCT - escopo de programação
Recursos do PWCT - Estrutura e extensão
Recursos do PWCT - Sistema operacional
Recursos do PWCT - Mais
Muitos tutoriais e amostras
Usando Python dentro do ambiente PWCT
O ambiente do PWCT e o criador de objetivos
Barra de menu
Selecione a linguagem de programação visual ativa
Janela Unidades do servidor
Pesquisar nas unidades de servidor
Janela Novo arquivo
Novo modelo
Navegador de componentes
Interação usando o transportador
Form Designer
Definir cores das etapas
Compilador VPL
A máquina do tempo
Pesquisar e substituir na árvore de etapas
Interaction Designer
Transporter Designer

O ambiente do PWCT e o criador de objetivos


Quando executamos o PWCT, vemos a próxima janela

A tabela a seguir explica os itens da janela

Índice Descrição
1 Título da janela e o nome do arquivo de origem visual ativo, Start.SSF
2 Barra de menu
3
Barra de ferramentas
4 Janelas principais (janela de unidades do servidor, Designer de Metas, Designer de Transporter e Designer de Interação)
5 Barra de status
6 Botão para abrir a janela de registro
7 Título da janela filho (Goal Designer)
8 Botões da janela filho (Goal Designer) - Grupo (1)
9 Botões da janela filho (Goal Designer) - Grupo (2)
10 Nome do componente e árvore de domínio da etapa selecionada
11 A árvore de etapas

Barra de menu
Cardápio Descrição

Nesse menu, você pode criar novos arquivos, abrir arquivos, salvar o conteúdo e fechar os arquivos.
Além disso, você pode fechar o PWCT.
Se o Designer de Metas for a janela ativa, essas opções funcionarão com arquivos * .SSF
Se o Designer de Transportador for a janela ativa, essas opções funcionarão com arquivos * .TRF
Se o Designer de Interação for a janela ativa, essas opções funcionarão com arquivos * .IDF
Se o Interaction Pages Generator for a janela ativa, essas opções funcionarão com arquivos * .ISF

Nesse menu, você pode recortar, copiar e colar qualquer texto.


Se o Designer de Objetivos for a janela ativa, as opções de recortar, copiar e colar podem funcionar nas etapas da
Árvore de Etapas.
Também é possível usar a pesquisa para encontrar qualquer item unidade de dados, código, unidade de veto ou meta

A partir deste menu, você pode criar, editar e modificar itens na Unidade de Dados
Unidade de Dados A pode ser usado para representar a estrutura de dados do aplicativo (opcional)
O Electron pode ser uma variável, de referência ou de Dados
O subnível é um grupo de elétrons
você pode lidar com o SubShell como uma matriz de itens, pilha ou fila
O Shell é uma matriz de SubShells
O Atom é uma matriz de conchas
O vaso é uma matriz de átomos
A reação é um filtro para os átomos e vasos com base nos nomes de conchas e subShells
Você pode lidar com o subnível como estrutura de dados cliente-servidor Quando você carrega subnível, os elétrons
neste subnível que são definidos como variáveis estará pronto para uso como variáveis definidas no escopo local
Você pode ler e modificar os valores dessas variáveis
você pode carregar os valores para a subcamada após modificação (opcional)
está livre para determinar o nome de Shell
pode utilizar nomes comuns, como K, L, M, N, o, P e Q
está livre para determinar o nome subcamada
pode utilizar nomes comuns como S, P, D e F
Você pode usar dois subshells como arquivo de dados virtuais O primeiro subShell definirá a estrutura do arquivo de
dados virtuais O segundo subShell conterá os dados do arquivo virtual

Nesse menu, você pode criar, modificar e excluir Circuitos, Ramos e Resistências
O Circuito é um grupo de Ramos
O Ramo é um grupo de Resistências
A Resistência é um Bloco de código com o nome comum
Você pode considerar a resistência como um procedimento, função ou método
a unidade de código pode ser usado para representar o evento-loop na aplicação orientada a eventos
Quando o laço começa, circuitos são executados
Você pode parar um circuito usando o circuito do interruptor
Você pode parar um ramo usando o ramo mudar
Você habilitar o circuito ou o ramificar novamente usando o comutador de circuito ou o comutador de derivação
Executar circuitos é opcional e isso é chamado de "Server FireOn"
Em vez de executar os circuitos, você pode chamar apenas a resistência principal

A unidade de veto é usada para controlar a comunicação entre servidores


. Nesse menu, você pode criar, modificar e excluir um veto, canal ou conexão.
O veto é uma mensagem que pode ser recebida pelo servidor de outro servidor.
O canal é um buffer para vetos ( mensagens) e dados recebidos ou enviados do servidor
A conexão é usada para conectar-se a outro servidor.
Quando um servidor envia uma solicitação de conexão para outro servidor, o destinatário pode aceitar ou rejeitar a
solicitação.
Quando houver uma conexão entre dois servidores, eles podem trocar vetos e dados

Nesse menu, você pode gerenciar a árvore de domínio.


Você pode instalar, reinstalar e desinstalar novos componentes (arquivos * .TRF)

Nesse menu, você pode gerenciar as metas.


Você pode criar, modificar e excluir as metas.
A meta substitui uma resistência na unidade de código.
Determinamos a função de meta usando o Goal Designer.
Podemos usar o visualizador de metas para trabalhar em mais de uma etapa no ao mesmo tempo
Podemos usar o aplicativo extrator de código para obter a árvore de etapas como arquivo de texto e obter o código
fonte gerado de um ou mais objetivos

Nesse menu, podemos criar novos componentes.


O gerador de páginas do Inteaction é usado para gerar arquivos de interação e arquivos do transportador que vinculam
à página de interação.
A página da interação é um formulário de entrada de dados que será usado para inserir os dados necessários ao
componente
O Transporter (Componente) controla o processo de geração de código e geração de representação visual (árvore de
etapas)
O Interaction Designer é usado para criar os arquivos de interação (* .IDF)
O Transporter Designer é usado para criar os arquivos de transporte (* .TRF)
As páginas de interação Trabalho do gerador em arquivos (* .ISF)

Nesse menu, podemos criar, modificar e instalar arquivos de pacote (* .PAK)


O arquivo de pacote é uma cópia da Árvore de Domínios.
A idéia é salvar a árvore de domínio em um arquivo.
Em seguida, você pode restaurar a árvore de domínio ou mesclá-la com outra. árvore de domínio
O arquivo do pacote não contém o conteúdo dos componentes, apenas a estrutura da árvore de domínio, os nomes dos
componentes e os nomes dos arquivos dos componentes.

Nesse menu, você pode executar os programas Supernova (* .NOVA)


E abrir a documentação do
Supernova Supernova é uma linguagem de programação de scripts simples desenvolvida usando o HarbourPWCT
. Nesse menu, você pode executar os programas Bloco de notas, Calculadora e Paint.

No menu Ajuda, você pode abrir o site da PWCT, executar o gerenciador de Amostras / Tutoriais / Filmes.
Também é possível abrir a Página PWCT e o Grupo PWCT no Facebook.
Você pode acessar o Blog da PWCT para saber o que há de novo.
Você pode acessar o Fórum da PWCT para postar perguntas, solicitação de recurso e relatório de erro.
Você pode acessar a documentação on-line para ver os tutoriais on-line e fazer o download de amostras. Você pode
acessar a oferta do PWCT para árabe para encontrar muitos filmes para aprender o PWCT no idioma árabe

Selecione a linguagem de programação visual ativa


Nesta caixa de combinação, você pode alterar a linguagem de programação visual ativa
HarbourPWCT: a linguagem visual gera o código-fonte na linguagem Harbor
SupernovaPWCT: a linguagem visual gera o código-fonte na linguagem Supernova
CPWCT: a linguagem visual gera o código-fonte na linguagem
C C # PWCT : Linguagem visual gera o código-fonte na linguagem C #
PythonPWCT: Linguagem visual gera o código-fonte na linguagem Python
WebPWCT (Em desenvolvimento): Linguagem visual gera o código-fonte em HTML, CSS, JS e PHP.

Janela Unidades do servidor


Usando o HarbourPWCT, nosso aplicativo é um servidor.
Usando a janela Unidades do servidor, podemos gerenciar as unidades do servidor.
Temos uma caixa de combinação para selecionar qualquer item em qualquer unidade.
Temos a árvore de unidades que contém quatro unidades (dados, código, veto e objetivo).
No lado esquerdo, temos os botões Adicionar, Editar, Excluir, Mover para Cima, Mover para Baixo e Pesquisa.
Temos quatro guias (Detalhes, Código, Compilação e Informações).
Dentro da guia de detalhes, vemos o nome do servidor, aqui está o Servidor1.
O programa pode obter parâmetros usando a linha de comando.
Esses parâmetros são armazenados nas variáveis SP1, SP2, SP3, SP3, SP4, SP5, SP6, SP7 e SP8.
Você pode alterar esta linha para determinar o número de parâmetros e os nomes das variáveis
Dentro da aba de detalhes, temos quatro sub-abas (Unidade de Dados, Unidade de Código, Unidade de Veto e Unidade de Meta)
A partir dessas sub-guias, obtemos informações e estatísticas.
Podemos saber o número de átomos, conchas, sub-invólucros, vasos e reações na unidade de dados.
Podemos saber o número de circuitos, ramificações e resistências na unidade de código.
Podemos saber o número de conexões, canais e vetos na unidade de veto.
Podemos saber o número de objetivos na unidade de objetivo.

Dentro da guia de código podemos escrever o código de resistência


dentro da unidade de código, temos um grupo de circuitos
cada um pode circuito contém um grupo de ramos e cada ramo pode contém um grupo de resistências
A resistência é um bloco de código sob o nome resistência
Quando chamamos de resistência (Execute este bloco de código) digitamos Call Resistance Circuits \ CircuitName \ BrachName \ ResistanceName
Não há necessidade de escrever o código de resistência manualmente
O código de resistência pode ser substituído por uma meta da Unidade de Meta
From the Compile tab we have a group of options that control the type of the visual source
At first we can select the user interface type, we have Console & GUI options
We have a checkbox carry the name "Server Extension"
the default status of this checkbox is FALSE (Not active)
This means that the visual source is a complete application or the main visual source file
In this case when we press CTRL+R, we expect the result to be the application during the runtime
If this checkbox is enabled/active (True)
In this case the visual source will be sub part of the program (not complete application and not the main visual source file).
In this case when we press CTRL+R , we get only the generated source code file
Later the generated source code file can be linked to another visual source file
The generated source code file may contains Functions/Procedures/Classes that can be used by another visual source file
Also these Functions/Procedures/Classes may be a library that will be shared with more than one program.

We have two options to run the application


The first option is "Call Main Resistance"
In this case at the application startup, the main resistance will be executed
The resistance is a block of code
We can write this code or override it using a goal then use the Goal Designer to create the application using Visual Programming
The Second option is "Server FireOn"
In this case the circuits will be executed one by one
Executing a circuit means executing the circuit branches
Executing a branch means executing the branch resistances
Before executing a circuit the circuit switch must be ON
Before executing a branch; the branch switch must be ON.
Podemos alterar o status do comutador do circuito ou da ramificação no tempo de design ou no tempo de execução.

Temos três botões.


O botão "Gerar" irá gerar o arquivo de código-fonte.
O botão "Compilar" irá gerar o arquivo de
código-fonte e, em seguida, criará o aplicativo.

Na aba Informações, temos uma caixa de edição onde podemos escrever qualquer comentário

Pesquisar nas unidades de servidor


Na barra de menus, no menu Editar, podemos obter a janela Pesquisar.
Nesta janela, podemos encontrar itens nas unidades de dados, código, veto e objetivo.
Janela Novo arquivo
Quando estamos usando o HarbourPWCT e o Goal Designer é a janela ativa, criamos um novo arquivo na barra de ferramentas, barra de menus ou pressionando
CTRL + N, obtemos a próxima janela

Nesta janela, podemos selecionar um modelo para usá-lo na criação de nosso aplicativo.
Podemos usar modelos para criar aplicativos de Console / GUI escrevendo o código (Código de resistência).
Ou podemos criar nosso aplicativo de Console / GUI sem codificar usando o Goal Designer
. tenha outros modelos para criar rapidamente aplicativos de banco de dados usando o Paradigm de Programação Orientada a Objetos e o ADO (ActiveX Data
Object)

Após selecionar o modelo, pressione ENTER, clique duas vezes no item ou clique no botão "Criar".
Temos dois botões "+" e "-" para adicionar e remover modelos da lista.

Novo modelo
Nesta janela, podemos definir um novo modelo e adicioná-lo à lista de modelos que aparece quando criamos um novo arquivo.
Tudo o que precisamos é determinar o nome do modelo e o arquivo de modelo.
Podemos escrever o nome do arquivo usando a caixa de texto ou podemos selecionar o arquivo usando a janela do navegador de arquivos clicando no botão ao lado
da caixa de texto do nome do arquivo
Navegador de componentes
Usando o Navegador de componentes, podemos selecionar um componente para usá-lo para gerar etapas dentro da árvore de etapas.
Temos a Árvore de Domínios, primeiro selecionamos o domínio e, em seguida, na lista de componentes relacionados ao domínio selecionado; podemos selecionar o
componente
Podemos encontrar rapidamente um componente usando um processo de pesquisa pelo nome do componente.
Depois de escrever as primeiras letras no nome do componente, a pesquisa interativa pode pesquisar e selecionar o componente.
Para usar o componente selecionado, pressione ENTER, Clique duas vezes no nome do componente ou clique no botão "OK".
Para cancelar o processo, clique no botão "Cancelar" ou pressione "ESC".

Interação usando o Transporter


Usando a janela "Interação usando o transportador", podemos inserir os dados nas páginas de interação "formulários de entrada de dados"
Depois de inserir os dados, podemos clicar em "OK" ou pressionar CTRL + W para finalizar o processo de interação e ver as etapas geradas. na árvore de etapas
Podemos clicar no botão "Novamente" ou pressionar CTRL + A para usar o mesmo componente por mais uma vez.
O componente pode usar mais de uma página de interação. Nesse caso, podemos mover-se entre as páginas usando os botões ou as páginas. caixa combo

Quando inserimos os dados usando a caixa de texto, podemos usar o botão direito do mouse para obter um menu de corte rápido; esse menu fornece opções que
ajudam a inserir os dados, como selecionar cor, fonte, objeto etc.
Form Designer
Na janela Goal Designer, podemos abrir a janela Form Designer usando o botão Form Designer ou pressionando CTRL + F
Dentro da árvore de etapas, podemos ter mais de uma janela; nesse caso, obteremos uma lista de janelas para selecionar uma antes abrir o designer de formulários
Se abrirmos o designer de formulários enquanto as etapas de uma janela estiverem selecionadas, essa janela será aberta diretamente.
Usando o designer de formulários, podemos projetar a interface do usuário de nossos programas.
Podemos usar o botão "Adicionar controle" para adicionar novos controla rapidamente para a janela
Podemos clicar duas vezes em um controle para abrir a página de interação do componente.
Também podemos abrir a página de interação clicando no botão "Modificar".
Usando o designer de formulários, podemos usar o teclado ou o mouse para mover ou redimensionar um ou mais controles.
Podemos definir a fonte, a cor do texto e a cor traseira de um ou mais controles.
Temos muitas opções que ajudam no design, como Alinhar, Tamanho, Mover, Espaçamento e Redimensionar.
Depois de modificar a interface do usuário, podemos clicar em "Salvar" ou "Cancelar"

Definir cores das etapas


Na janela Goal Designer, podemos abrir a janela Steps Colors, clicando no botão "Steps Colors".
Usando a janela Steps Colors, podemos selecionar a cor da etapa com base no tipo de etapa.
Também temos uma lista de estilos nos quais podemos selecionar rapidamente um estilo e use-o
Um recurso importante aqui é que podemos ocultar algumas etapas com base no tipo de etapa.
Usando esse recurso, podemos reduzir o número de etapas com base no que estamos fazendo.
Por exemplo, para ler a árvore de etapas, podemos ocultar as etapas do tipo "Folha Gerada"
Compilador VPL
Na janela Goal Desinger, podemos executar o compilador VPL (Visual Programming Language) clicando no botão "VPL Compiler".
Usando o compilador VPL, podemos detectar os erros na fonte visual.
Esses erros podem ocorrer quando trabalhamos na árvore de etapas enquanto o Syntax Directed Editor está desativado.
Também no final da compilação da fonte visual, obtemos o número de interações, etapas e Erros.

A próxima lista contém os erros que podem ser detectados pelo compilador VPL

Mensagem de erro
Erro: O status da etapa ("Nome da etapa") Ativar / Ignorar não está correto
Erro: não é esperado que a etapa ("Nome da etapa") esteja nesta ordem
Erro: a ordem da etapa ("Nome da etapa") não está correta
Erro: a etapa ("Nome da etapa") contém subetapa incorreta
Erro: a etapa ("Nome da etapa") é duplicada
Erro: pai da etapa ("Nome da etapa") não está correto

A máquina do tempo
Dentro da janela Goal Designer, temos o botão Time Machine.
Quando clicamos nesse botão, obtemos um menu de opções
. Nesse menu, podemos reproduzir o programa como filme.
Quando fizermos isso, veremos como criar a fonte visual (A Árvore de etapas) passo a passo
Veremos o processo de construção do programa desde o primeiro passo para selecionar componentes e inserir dados nas páginas de interação.
Quando empalidecemos o filme, podemos pará-lo a qualquer momento, também podemos continuar
Em qualquer momento execute o programa e veja os resultados no tempo de execução neste momento.
Quando reproduzimos o filme, ouvimos uma voz. Esta voz lê o nome da etapa.
Podemos ativar / desativar esta voz
Quando reproduzimos, o filme pode selecionar para ver apenas as etapas (sem páginas de interação - sem navegador de componentes)
Nesse menu, temos outras opções.
Por exemplo, podemos atualizar a árvore de etapas após atualizar os componentes visuais
Ao fazer isso quando modificamos o código do componente script de máscara, as alterações serão refletidas no programa
Também no mesmo menu, podemos executar o gerador de documentação depois de reproduzir o programa como filme
O gerador de documentação pode criar um arquivo HTML que explica como criar o programa passo a passo
Usando este gerador , criamos muitos tutoriais a partir de amostras do PWCT e esses tutoriais estão online (milhares de páginas).

Pesquisar e substituir na árvore de etapas


From the Goal Designer window, we can open the search window by clicking on the search button
Using this search window we can do Search and Replace operations on the steps tree
We can find a step/steps by typing part of the Step Name and/or Step Data

Interaction Designer
Using the Interaction Designer, we can design the interaction pages that are used by the visual components (transporters).
The interaction page is a data-entry form, using the form the user will enter the required data to the component
The interaction page could contains many controls (Label, Textbox, Checkbox & Listbox)
Using a textbox we can ask the user to enter any text (string, number, expressions, etc)
The textbox value will be stored in a variable and we can determine the name of this variable
We can add Checkbox to the interaction page and determine the checkbox variable name.
The checkbox variable value will be 1 when the checkbox is active/enabled/true
The checkbox variable value will be 0 when the checkbox is not active/disabled/false.
We can add a listbox to the interaction page and we can determine the listbox varaible name.
We can determine the listbox items, also we can determine the default item.
We can set the listbox variable to contains the selected item text or the selected item index.

The Interaction designer window display the active interaction page file name (*.IDF)
At the left side we have small toolbar contains buttons to add controls the interaction page
We have buttons to add Label, Textbox, Checkbox and Listbox
We have a Properties tab where we can set the properties of each control in the interaction page
We can Show/Hide the properties tab using the properties button
We have the Objects Combobox which contains a list of the interaction page objects and we can select an object from this list
Using right click on the interaction page region we can get a shourtcut menu to select the page color or picture

Using the mouse we can move and resize the objects, also we can do this using the properties tab
To move an object, select the object using the mouse and move it by moving the mouse while pressing the left button
To resize an object go to the right-down corner of the object, you will see a black rectangle, press the mouse left button and keep pressing while moving the mouse to
resize the control

When the interaction designer window is active, you can use the file menu to create, open and close the interaction pages files (*.IDF)
Most of the interaction pages are not designed using the interaction designer
Most of the interaction pages are generated using the Interaction pages generator
Then we use the interaction designer to see the interaction page, enter the listbox items and set the default values.
When we enter the listbox items, we can enter the items one by one or import the items from a text file
By using the keyword DEFAULT between "<" and ">" we can set the default control
By using the keyword AUTONUMBER between "<" and ">" we can ask for automatic name
By using the keyword LISTBOXDEFAULT between "<" and ">" in the listbox item name we can set the default item.

Transporter Designer
Programming inside PWCT is done using Visual Components
The visual component inside PWCT is called the Transporter
This name comes because the component get input from the user through the interaction pages (data-entry forms)
Then transport this input from the interaction pages to the code mask interpreter
The code mask is a script program which control the visual representation generation (steps)
Also the code mask generate the text based source code
The code mask may contains varaibles, and we may have interaction pages which could contains variables
In the matching process we match between the variable name in the interaction page and the variable name in the code mask
When we use the same variable name in the interaction page and in the code mask we can do automatic matching
We can use the Rules to determine the relationship between components
These rules is used by the goal designer when the Syntax Directed Editor is ON
These rules is used also by the VPL (Visual Programming Language) Compiler to check the program for errors
The programmer may have errors he works while the Syntax Directed Editor is OFF

The transporter designer window display the active component file name (*.TRF)
Then the window display 4 tabs
The first tab contains the Interaction Pages
Each interaction page is represent by a name and a file (*.IDF)
We have the buttons Add, Edit & Delete to work on the interaction pages list
When we select an interaction page from the list, we see the interaction page file name
We can determine or change the interaction page file name
To do this click on the button which is next to the textbox which display the interaction page file name
We have the button "Open", when we click on it; we see that the interaction page file is opened using the interaction designer
We have the button "Install Component"
We can click on this button after designing the component to add it to the Domain Tree
When we use the components, using the components browser, we select the domain first from the Domain Tree then we select the component
The second tab is called "Code Mask"
In the editbox we can write the code mask
The code mask is a script written in a scripting language developed and embedded inside PWCT
This scripting language is called RPWI
RPWI is very simple and when you write the code mask you can use Mouse Right Click to get a list of all instructions

The next table contains a list of instructions and rules for writing the Code Mask

Instruction Description
RPWI:POSITIVE Execute the instructions inside the test block when the result of the test is TRUE
RPWI:NEGATIVE Execute the instructions inside the test block when the result of the test is FALSE
RPWI:VALUE Determine the value that will be used in the test condition. for example "1" or "0" for True and False
RPWI:TEST start a test block, determine the variables that will be tested using the test value
RPWI:ENDTEST End a test block
RPWI:PUTMARK store the active step number in a fixed register (using numbers from 1 to 20)
RPWI:SETMARK Set the active step (parent step) using a register contains the step id, the register number from 1 to 20
RPWI:NEWSTEP Create new step inside the step tree
RPWI:SELECTSTEPBYNAME Select the active (parent) step using the step name
RPWI:TABPUSH Add new nested level to the generated source code
RPWI:TABPOP End a nesting level in the generated source code
RPWI:NOTE Add a comment
RPWI:NOTE Add a comment
RPWI:NEWVAR Create new variable
RPWI:SETVARVALUE Set the active variable value
RPWI:SELECTVAR Select the active variable
RPWI:REPLACEVARSWITHVALUES Replace variables created in the code mask with their values
RPWI:IGNORELAST Remove one or more of characters from the end of the generated code before this instruction
RPWI:IGNORELEVEL Determine the level of the RPWI:IGNORELAST , the level code be the code in the current step of the parent step
RPWI:INFORMATION Add information to the generated step
PWCT:TOFILE Start code generation to a file, here we determine the file name
PWCT:ENDFILE End of the block that will generate code to a file
PWCT:ADDVAR Determine a variable name that will be replace with a value when extracting the code from the goal to the source file
PWCT:SETVAR Set the variable name
PWCT:MERGENEXTTOPREV Merge the generated code in the next line to the previous line
PWCT:IGNORELAST The same as RPWI:IGNORELAST but will be executed only when extracting the code from the goal to the source file
"<" and ">" We write any variable name or instruction between "<" and ">"
generated code We write the generated code (behind the step) directly, anything which is not variable or instruction is a generated code
We can insert variable to the generated code, these variables will be replace with values from interaction pages or from the
variables inside generated code
code mask variables
Nested Test blocks Nested Test blocks are allowed, we can use RPWI:TEST inside another RPWI:TEST

Test Condition The test condition is variable or many variables that will be compared with the test value

In the Matching tab, we match between the variables in the interaction page and variables in the code mask script
To do a match, we select two variables then click on the button with the Down icon
If the variable name is the same in the two lists, we can click on automatic matching button to do the process automatically

To delete a matching record; select the record then click on the "Delete" button.

In the Rules tab, we can write the rules that will control the relationships between the component and the other components
The rules determine what is the type of the parent and/or child components
The rules also determine which step in the generated steps will allow adding child steps to it

The next table present the rules that can be applied on the component

Rule Description
The parent of the component must be the Start point, Nested steps from the start point that are created as comments like "The
AllowParent:Root
first step" are allowed also as parent.
AllowParent:General No rules determine the parent component; any parent are allowed.
AllowParent:Custom We will determine the list of components that are allowed as parent by name
AllowInteraction: Number of the
step Determine a etapa que permite adicionar etapas filho

Usando o escopo: Geral Após AllowInteraction significa que nenhuma regra determina o componente filho (qualquer um é
Âmbito: Geral
permitido)
Escopo: Personalizado Determinaremos a lista de componentes que são permitidos como filhos pelo nome
Permitir: nome do componente Adicione um nome de componente à lista de componentes permitidos
Fim Finalize a lista de componentes permitidos
Allowroot: número da etapa Selecione uma etapa para ser outra etapa raiz (como a primeira etapa gerada).
NoDuplication: variável da página
Determine o nome da variável na página de interação em que a duplicação não é permitida
de interação

Escopo: Pai Quando usado após NoDuplication; definirá o escopo da verificação de duplicação apenas para o componente pai.

Fim do documento
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