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A maioria das pessoas sabe que os índios eram ingênuos, bondosos e sem tecnologia.
Viviam na perfeita harmonia com a natureza, formando sociedades igualitárias onde
tudo era de todos. Os caciques eram lideres justos. Os pajés eram sacerdotes que
mediavam as crenças daquela raça, cujas doenças e fenômenos da natureza,
incompreensíveis para eles, eram tidos como manifestações primitivas de espíritos. A
paz reinava naquele paraíso tropical de abundância, beleza e paridade. Foi assim até
que os conquistadores portugueses chegaram com toda sua pérfida hiância
mercantilista, destruindo a utopia dos “bons selvagens”.
Não deveríamos nos surpreender. Afinal eles são humanos, a despeito de todo tempo
em que a empáfia eurocêntrica cegou-nos para isso.
Sua sabedoria era ensinada à beira da fogueira, pintada em cavernas, entalhada nas
árvores e vivida através de rituais que existem desde antes das maiores
potências europeias surgirem. Eram tradições estavam muito além de crendices
primitivas de quem não compreendia o relâmpago ou a chuva. O conhecimento destes
povos constitui-se de mitologias muito mais profundas.
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As Origens
A própria força pré-existente tornou-se senhor de sua primeira e maior criação: o Sol.
As Nações indígenas o chamam de Nhanderuvuçu, embora outros títulos
como Yamandú ou Nhandejara fossem usados dependendo da tribo, nação ou mesmo
tradição.
Todavia, Nhanderuvuçu era grandioso demais para a Criação em movimento. Sua total
manifestação decerto a destruiria. Para que ele se manifeste dentro da Criação,
precisa usar uma partícula de seu poder "do tamanho de um grão de areia", na forma
de um Yibiá muitíssimo mais poderoso que os demais: Tupã. Os Jesuítas, quando
chegaram ao Brasil, jamais entenderam este conceito, considerando Tupã como o filho
de Nhanderuvuçu e deus do Trovão. Na verdade, Tupã representa o poder manifesto
do pré-existente Vento Sagrado, conceito filosófico tremendamente complexo para a
mente dos teólogos do século XVI.
Ninguém sabe ao certo. O consenso que se alcança com alguma consistência é que
os Yibiás que participaram diretamente da Criação do mundo físico e dos homens são
chamados de Os Primeiros. Seus nomes e mitos variam de Nação para Nação.
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O Primeiro Lamento de Tupã
O Dilúvio arrefeceu seus ânimos. Mas não foi o suficiente para chamar-lhes à
consciência. As guerras eram cada vez mais sangrentas, acompanhadas depois por
fluxos migratórios que deixavam rastros de destruição por onde passavam. Os
espíritos, as matas e os rios se entristeceram, e sua tristeza chegou a Tupã.
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Eram chamados de Kari ou Caraíba. Nós os chamamos de europeus.
As bestas foram um castigo de Tupã, que lhes abriu o Oceano para que
achassem Pindorá. Existem Tradições mais detalhistas quanto a isto. Segundo alguns
Pajés e anciões, Sumé se apercebeu da tristeza de Tupã, e revoltou-se ao ver todo o
conhecimento que deu aos homens estar sendo usado com maldade. Sob a permissão
de Tupã, ele deu aos homens de Além do Oceano o conhecimento para chegarem
a Pindorá. Julgava que, diante desta ameaça, as Nações se uniriam contra os invasores,
aprendendo a viver em paz e harmonia, ensinado também estes valores aos
estrangeiros.
De qualquer forma, o castigo que se seguiu foi terrível. Mas, para a surpresa de Sumé,
os homens não se arrependeram de seus atos. Pelo contrário: uniram-se aos Kari!
Juntando-se a eles, tomaram parte em suas imundícias. Aprenderam a roubar, a
saquear. Viviam nas suas aldeias, em meio ao fedor e ao lixo, sendo contaminados pelo
desejo do metal dourado. Outros resistiram, mas foram dizimados ou forçados a fugir.
Os que sobreviveram foram submetidos a uma Tradição cruel e jamais imaginada, que
os invasores chamavam de escravidão. E aqueles que estavam longe do litoral pouco
se importaram com o que acontecia, crentes que estavam a salvo nos confins da mata
e próximos ao Monte Sagrado Areguá.
Debaixo dos poderosos raios de sol, os novos homens construíam, sobre os destroços
do que foi Pindorá, a Terra de Santa Cruz. E cada vez mais a ânfora de barro de Tupã
enchia-se de amargura.
Partindo do litoral, os homens criaram um novo mundo. O metal dourado, junto com
as demais pedras brilhantes, era o motor das aldeias brancas, fervilhantes em casas de
pedra e fedor de esterco. Novas formas de plantio foram trazidas, estranhamente
exaurindo a terra em troca de um único fruto: a cana. Mais homens e mulheres
chegaram do oceano, mas estes tinham a pele negra como a noite, também criados
pela Tradição sinistra da escravidão. Os Kari lhes tratavam com crueldade nunca
dantes concebida em Pindorá.
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A maldade não conhecia limites. Não havia honra na guerra. As plantas eram
arrancadas e queimadas. Os animais eram caçados e esfolados sem compaixão ou
temor aos Kaapuãs. As mulheres eram trancadas nas casas de pedra. A sabedoria dos
antigos calou-se enquanto os Pajés dos Kari achavam que, queimando aqueles que
veneravam os Yibiás, os purificariam a seu Deus.
O urro dos animais, a agonia das plantas, o choro das mulheres e o fedor dos rios
subiram a Tupã como crimes inaceitáveis. Mais que isso, delitos incompreensíveis para
aqueles que tinham recebido o paraíso.
Tupã entristeceu-se novamente. Mas nada falou. Nada fez. Somente retirou-se ao sol,
para chorar.
...
Lamento de Tupã é um cenário que explora os mitos dos povos indígenas como
inspiração para um universo novo. Nele, Tupã teria sido tomado por profunda
amargura diante da maldade dos homens perante eles próprios e a Criação. Estava
farto dos crimes tanto das Nações (os “índios”) quanto dos Caraíbas (“homens
brancos”) e Abáunas (“homens negros”).
Uma parte decidiu castigar os homens, seja por odiá-los, seja pelos seus crimes, seja
para despertar-lhes a consciência através do sofrimento.
A outra parte estava decidida a proteger os homens e guia-los, seja com sabedoria,
seja com sutis manipulações, para atos de virtude e heroísmo que resgatem a fé de
Tupã.
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Yibiás e Seus Poderes
Os Yibiás são espíritos, mortos vivos e seres fantásticos dos mitos indígenas. Existentes
desde a Criação, cuidavam dos fundamentos do Mundo, sendo reverenciados, temidos
e/ou respeitados pelos Pajés que compreendiam seu papel no universo.
A chegada dos caraíbas afetou muito a existência destes seres poderosos. Alguns
retornaram ao Ikurui, mundo espiritual fonte da aña, enquanto outros tiveram que
readaptar seus hábitos e domínios às cidades dos novos habitantes da terra, ao passo
que uns poucos ainda se agarram ferozmente aos refúgios onde viveram por séculos,
tentando inutilmente manter as coisas como estão.
Anhangás: os Anhangás são almas penadas e espíritos dos que já se foram. Num
linguajar grosseiro, típico dos Kari, seriam mortos-vivos. Por terem violado de alguma
forma o Ciclo da Vida são, portanto, temidos, pouco tendo de virtuoso a oferecer aos
vivos.
Ió: São os espíritos das espécies animais, guardiões e senhores de seus segredos.
Um Ió não representa apenas as características físicas dos animais, mas, e
principalmente, seu Mb’á (Propósito) na Criação. Desta forma, o Ió-morcego tem
grande poder sobre a noite, as trevas e o sangue, enquanto um Ió-papagaio é o
senhor das mensagens e da comunicação, ao passo que a Ió-onça é a dona de tudo
que se refere à caça.
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indiozinho que anda pela mata com chapéu e cigarro de palha, roubando
conhecimento ou poderes mágicos através de barganhas e enganações.
Mbai: são espíritos ligados ao destino, à sorte e aos valores, positivos e negativos, do
homem. A mítica Anabanéri, que realiza um desejo do homem ao contemplar
seu Mb’á, o temível Mbai-ab, espirito sinistro do medo e da má sorte, e o Andira,
“senhor dos agouros tristes”, são exemplos de Mbai.
Votú: são espíritos que representam a vida no mundo físico, e são mais variados ainda
que os Ió. Existem Votú da água, de plantas específicas, das serras, de rios, do vento,
de cipós, da tempestade, do fogo, e dos raios solares., entre alguns dos muitos
exemplos.
Ygupiaras: guardiãs dos lagos, rios e orlas, são sereias vaidosas, de gostos
extremamente exigentes. Seu poder para a sedução é lendário, capaz de por em transe
quem houve sua voz. São também capazes de comandar as plantas aquáticas e os
peixes. Umas poucas são dóceis e generosas. Mas jamais conte com isso, pois a
crueldade e o capricho são suas principais marcas: elas colecionam relíquias,
aprisionam homens - às vezes devorando-os ou bebendo-lhes o sangue -, e nutrem
grande apetite pela adulação. Aquelas que decidiram vagar entre os Kari vivem
próximas a orlas e praias, e algumas desenvolveram caprichos particularmente
pervertidos. Alguns Ygupiaras são homens – como a lenda do Boto - com enorme
poder para poesia e sedução, mas estes são mais raros.
Mó-ês: são espíritos com grande domínio sobre o aña e conhecimento das feras das
matas, trocando-as por formas humanas. No vocabulário grosseiro dos Kari,
são metamorfos. Também são capazes de comunicar-se, ou mesmo comandar, o
animal cuja forma é capaz de assumir. Os Mó-ês mais comuns são o Abauarê (jacaré),
o Móyube (sucurí), o Kanaíma (onça) e o Ukiri (homem porco-do-mato). Alguns mitos
relatam homens e mulheres tornando-se Mó-ês como frutos de maldições ou
mudanças mágicas, e há Pajés capazes de imitar este dom, ainda que de forma
limitada e por curto espaço de tempo.
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corrompido por Tau. Representaria, desta forma, a eterna sedução do bem pelo mal.
Noutras versões, bem menos aceitas, sua queda se deu por trocar as tradições
matriarcais pelas patriarcais: a aceitação de tais normais pelos homens teria
magoado Nhanderuvuçu por eras.
O PDF que você agora lê foi produzido pela Equipe S-4 a partir das postagens sobre o
cenário Lamento de Tupã, publicados no Blog Brasil RPG. O cenário encontra-se
devidamente registrado conforme no Escritório de Direitos Autorais.
Na 1° Parte, Cenário, você terá uma descrição da Era das Incertezas, que é o
Brasil de Lamento de Tupã: o governo, as instituições, os mundos físico e
espiritual, os costumes e as práticas. Tenha em mente que este não é nosso
país, mas uma versão ficcional dele, destinada ao RPG.
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REFERÊNCIAS
Aqui listamos algumas referências fulcrais em nossas mesas de jogo, e que também
marcaram Silva Pacheco – o criador do cenário – com relação ao Lamento de Tupã.
Esperamos que elas sejam úteis não somente para mergulhar mais profundamente na
proposta deste cenário, mas também possa servir de inspiração para seus personagens
e aventuras.
- Spwan e Witchblade: outras HQs que nos inspiram por explorar como o sobrenatural
se adaptaria e viveriam “normalmente” entre os homens, ocultos não apenas pelo seu
poder, mas por sociedades adoecidas. E também tem uma pegada mais violenta, para
os combates que são comuns na Era das Incertezas.
- Suplemento Lendas, RPG Era do Caos: obras do grande mestre Carlos Klimick, um
dos precursores da proposta de se trabalhar com a cultura nacional em RPGs.
Sobretudo a ideia de readaptar as lendas indígenas a sociedade atual em seus dilemas
internos e externos.
- Vampiro: a Máscara: na verdade, toda a obra do genial Mark Hein Hagen, que
marcou nossa geração definitivamente. Particularmente, a questão de trabalhar
personagens através de sua psique, das idiossincrasias com o mundo a sua volta e a
própria forma/estética de reler e descrever este mundo.
- Hoje é Dia de Maria: outra maravilha, tanto estética como narrativamente. Embora
seja mais Barroco, é uma demonstração da imanência e simbolismo de entidades
representativas e os homens – no caso, a criança! - que as encontra.
- Luís da Câmara Cascudo: simplesmente obrigatório para quem quer saber mais sobre
lendas e mitos brasileiros.
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PARTE 1: CENÁRIO
A este contexto chamamos de Era das Incertezas. Ninguém sabe onde Tupã está e qual
será sua decisão. Os Yibiás não estão mais em harmonia. E os homens desconhecem a
gravidade de sua posição na Criação, a qual ameaça com suas maldades.
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permitir qualquer mal a pessoas idosas pela relação que teve com sua falecida avó
enquanto viva; a doce e dedicada professorinha tem um apresso por fazer maldades
inenarráveis a animais domésticos; a prostituta é devota fervorosa da Virgem Maria e
reza constantemente, mesmo sem desejar largar seus vícios e a “vida fácil”; enquanto
o cordial e dedicado padre é também pistoleiro, matando friamente ladrões e outros
bandidos não sem antes conceder-lhe a extrema unção. Ninguém é totalmente bom
muito menos completamente mal, mas a luz e as trevas habitam em todos os
personagens deste cenário.
Épocas possíveis
Alguns exemplos de épocas históricas nas quais você pode conduzir suas histórias de
Lamento de Tupã:
O segundo pilar é o Afro, que representa a bagagem simbólica que os nativos africanos
trouxeram à colonização. Neste aspecto destacam-se a cultura, a força e a fé,
sobretudo na beleza de uma raça discriminada e sua luta por resistir tanto aos castigos
físicos como à exclusão social.
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A contribuição cultural africana pode ser vista nas comidas (feijoada), doces (quindim,
pé-de-moleque) e linguajar (caçula, cochilo, cafofo) só para citar alguns exemplos. Mas
talvez a mais famosa delas seja a dança e a música, notadamente no samba, que
representa mais que um traço musical, mas a visão do brasileiro acerca do que vem a
ser boemia. Este é um ponto central neste cenário nacional com seus malandros,
golpistas, meretrizes e criminosos – não necessariamente negros! - produtos
indesejados resultantes de uma sociedade com passado escravagista jamais resolvido,
cujo presente é a discriminação e a marginalização.
Quase tão marcante quanto o samba, mas sem dúvida não menos importante é a
Capoeiragem. Esta letal arte de combate foi desenvolvida por escravos a partir de
movimentos de ataque, acrobacias e ritmos de dança, e significou do ponto de vista
físico a maior resistência dos negros: os colonizadores e opressores logo descobriram o
quão mortal era enfrentar um capoeira.
O Afro também é muito expressivo a fé, e isso se manifesta numa fascinante mitologia
onde Entidades emanam da natureza e das emoções e regem homens e mulheres em
suas trajetórias de vida. Os mais elevados deles, chamados de Santos, regem a vida, a
alma, a sabedoria, a guerra, a mata, e a justiça entre outras esferas. Mais próximos da
psique humana, os Edis regem a noite, o sexo, a paixão, a riqueza e o trabalho,
convivendo conosco nas encruzilhadas, estradas, portas de bares e viadutos. Por fim,
às vezes evitados, noutras reverenciados, mas sempre temidos os Kumandas são
entidades inferiores que representam a morte, a decadência e a entropia. Os
sacerdotes são sábios iniciados, conhecedores dos antigos segredos e caminhos da
religião africana, mediam contato entre os homens e os Santos.
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Índios na cidade
O Nhemongaba
Tal espaço é muito variado e nem sempre - na verdade, quase nunca - segue a lógica
geográfica dos caraíbas. Ele pode ser determinado por um lago, floresta, acidentes
geográficos, etc. Na verdade o que determina um Nhemongaba é um espaço natural
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ou simbólico específico, e o um dos muitos erros dos colonizadores foi ignorar
totalmente este aspecto.
Cavernas: alguns Yibiás apreciam viver nas cavernas, às vezes até mesmo
levando homens a construírem templos em sua honra, noutras guardando
artefatos ou segredos antigos.
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Escolas e Universidades: locais preferidos pelos Sumé, que assumem formas de
homens e mulheres intelectuais para viver entre nos templos de saber dos
Homens.
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As Formas que os Yibiás assumem
Ainda que sejam seres de aña, quase todos os Yibiás tem formas materiais
específicas, antropomórficas e/ou como forças da natureza. O tipo de forma
assumida depende totalmente da personalidade do Yibiá e de seu Mb’á na Criação.
Alguns Yibiás também tem algum poder limitado de alterar suas formas,
principalmente os Mó-ês, as Igupyaras e os Móañas. Particularmente, os Yibiás mais
antigos e poderosos assumem formas impressionantes, mas não costumam
manifestar-se aos homens – ou quando o fazem, estes não mantém sua
racionalidade ou sequer sobrevivem para contar.
Embora não seja tão comum entre os Yibiás mais veneráveis, aqueles que decidem
viver e caminhar entre os homens costumam adotar coberturas na sociedade dos
caraíba. Eles usam seus poderes para estabelecer bases de poder, impressionar os
homens e galgar posições de destaque entre eles, como um Igupyara Boto que se
torna um disputado gigolô de mulheres ricas, por exemplo.
Desta forma, uma Votú das geadas pode apresentar-se como um vento gelado
formando vagamente o corpo de uma mulher e também ter o poder de se
apresentar como uma velha agasalhada e com a pele congelada que só vagueia pela
região no inverno. Um Ió papagaio pode surgir como um papagaio maior e mais
colorido que o normal, tendo a capacidade de sintetizar várias vozes, ou como um
malandro cuja camisa listrada tem muitas cores fortes, não para de falar e
demonstra uma memória assombrosa.
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O Inêmoah
O Inêmoah também existe entre os Yibiás e, em casos bem raros, entre Yibiás e
homens. Lógico, somente os maiores heróis e mais profundos Pajés tomariam parte
num Inêmoah realizado por Yibiás. Da mesma forma, qualquer presença espontânea
de um Yibiá - por menor que este seja - num Inêmoah ou Nhemongaba de homens
será motivo de enorme fascinação e temor.
Segundo alguns Pajés, o maior de todos os Inêmoah que já se deu foi realizado
pelos Primeiros, e só eles tomaram parte daquela assembleia. Teria sido realizado
na Yaocarah – aldeia celestial no topo da maior de todas as árvores, que alcança as
estrelas - e selado o destino dos homens diante do Segundo Lamento de Tupã.
Ninguém sabe ao certo qual foi o parecer de Tupá nesta reunião, nem mesmo se ele
tomou parte dela ou sequer se a de fato tal assembleia ocorreu.
O pouco que se sabe é que os Yibiás, desde o maior até o menor, teriam saído
divididos da Inêmoah.
Uma parte deles colocou-se inexoravelmente a favor dos homens. Insistiam em sua
nobreza, e que os heróis dos tempos antigos eram a prova disto. Diziam que
necessitavam somente de orientação para se redimirem de seus crimes terríveis,
cometidos contra a terra, os espíritos e si mesmos.
Outra parte se opôs. Os homens mereciam ser castigados. Fossem eles Kari, Abaúnas
ou filhos das Nações de Pindorá. Alguns deles, como o temível Anhanguera, já odiava
os homens, e apenas aproveitou-se da oportunidade para agravar sua ira sobre eles.
Outros, como Araçí, que abandonou seu amor materno, queriam fazer os homens
aprenderem através do sofrimento. Outros somente desejavam bajular Tupã, aliviando
seu sofrimento.
Sorrindo sutilmente, a terceira parte dos Yibiás não tomou posição alguma. Para que
lutar contra ou a favor dos homens, a parte mais degenerada da Criação? Estes Yibiás
decidiram aproveitar-se da ausência de Tupã para perseguir seus desejos mais íntimos,
ou simplesmente aproveitarem do pouco que provavelmente resta de Pindorá antes
que Tupã ou os Kari destruam-nos de vez.
A Inêmoah dos Primeiros não foi capaz de dar um rumo ao Mb’á dos homens, muito
menos de curar a tristeza de Tupã. Naquele momento, a Era dos Kari terminara, dando
início ao momento mais obscuro da existência dos homens: a Era das Incertezas. Os
Pajés dizem, alguns deles apavorados, outros temerosos e tantos outros conformados
com a fatalidade, que os vencedores desta trama cósmica decidirão o futuro
de Pindorá. Ou mesmo, do mundo inteiro. Agora, os Yibiás rondam o Mundo dos
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Homens, tentando despertar-lhes o heroísmo de outrora, despejando sobre eles o
sofrimento ou simplesmente deleitando-se em meio ao caos.
CENDIRAS
Havia uma mulher que não queria casar-se com o homem a quem fora prometida por
seu irmão.
(algumas lendas divergem, alegando que era seu pai e não o irmão, ou que ela fora
tomada como esposa pela morte na guerra do homem de sua família).
Lamuriava a vida que sua mãe e irmãs levavam, espancadas e impostas a trabalhos
terríveis pelos homens. Ela mesma tinha sido espancada uma vez, por tentar fugir da
aldeia ou desobedecer ao Cacique.
No dia do casamento, uma noite de lua cheia, após seu marido tomá-la a força, ela não
dormiu. Esperou que a alta madrugada chegasse, com todos adormecidos e
embriagados.
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Ela então cometeu a grande profanação, pegando em lança, faca e tacape, o que era
proibido às mulheres. E matou tanto a seu marido quanto aos demais irmãos enquanto
dormiam, fugindo depois para a mata.
Por longas pegadas ela caminhou, em direção as florestas virgens do poente. Ninguém
poderia ir para lá, onde ficava um antigo santuário vetado a homens e mulheres. Mas,
durante esta viagem, o sol não se pôs, brilhando firme a lua no céu.
Ao entrar no santuário, ficou maravilhada com as árvores e folhas do local, bem como
os desenhos entalhados nas pedras grandiosas que ali havia. Mas o que mais lhe gerou
fascínio e temor foi a presença de um Yibiá tão antigo quanto a terra, que vivia
naquele santuário.
- Que fazes aqui? Não sabeis que é tabu entrar neste santuário? Que eu posso devorá-
la por isso?
- Não quero desrespeitá-la, oh onça mãe, mas prefiro violar o tabu e ser devorada por
ti do que, sob as tradições, ser devorada pelo Mundo dos Homens.
O espírito então viu todo o sangue que estava nas mãos e corpo da mulher, o sangue
de sua linhagem. Ficou estarrecida com a atrocidade que ela cometeu. Mas deu-se
conta também que o sol tinha nascido a pouco tempo, e que a mulher tinha feito esta
longa caminhada em apenas alguns instantes da madrugada.
Somente Jaci, poderia tê-la trazido.
A mulher aceitou, e foi até o lago, mergulhando mais fundo o que podia. Com muito
esforço, quase morrendo afogada, conseguiu pegar o Muiraquitã. Quando saiu das
águas, todo o sangue que derramou na noite de seu casamento estava fluindo pelo
lago, e seu corpo estava purificado.
Yó onça mãe disse-lhe que elas poderiam viver lá se cada uma também trouxesse e
portasse uma um Muiraquitã. Disse-lhe também que as protegeria quando os homens
das demais aldeias de sua Nação viessem até elas para tomar-lhes de volta.
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Mas a mulher disse que preferiria que Yó onça mãe lhe ensinasse as artes da guerra,
que os homens mantiveram em segredo das mulheres desde tempos imemoriais.
Assim, ela poderia ensinar a suas irmãs, e todas juntas poderiam se proteger.
Assim, nasceu a Tribo Cendiras - irmãs - que se tornaram refúgio para toda mulher que
não desejasse ser devorada pelo Mundo dos Homens.
O Além
O Além é muito mais que o Mundo dos Que Se Foram - embora as Almas Penadas
sejam realmente o que os mais supersticiosos temem: mortos sem descanso. É um
universo paralelo ao nosso, com leis físicas e sociais próprias, muitas vezes
incompreensíveis para a mente dos homens e mulheres. É um mundo habitado por
Criaturas sobrenaturais e que emana energias capazes de transformar essências
humanas. Mortos vivos, Almas Penadas, Espíritos Nativos, Metamorfos, Yaras, Anjos,
Demônios e outras criaturas são produtos diretos ou indiretos deste plano.
Não é possível chegar ao Além de forma comum. A maneira mais fácil é, claro,
morrendo, mas, mesmo um personagem morto não estará automaticamente acessível
aos vivos- ou, poderá mostrar-se a eles. Os portais de entrada do Além podem ser
cemitérios muito antigos, em covas abertas, nevoeiros assombrosos, altares de ritos
desconhecidos, portas e janelas simbolicamente talhados ou pintados, caronas em
caminhões estranhos e fora de hora ou carros velhos com motoristas gentis porém
macabros, entre outros. Além disso, alguns fantasmas têm o poder de enganar e levar
homens e mulheres desprevenidos com eles. Apenas poderosos rituais de Viagem
Astral é capaz de levar ao Além.
O Narrador deve ter em mente que o Além deve ser misterioso e sutil. Histórias que
envolvam o Além podem até revelar alguns elementos, mas, para cada revelação,
deixe pelo menos mais outra dúvida. Se seus jogadores vão ao Além como um
beberrão vai ao botequim, então um dos aspectos mais interessantes do cenário será
perdido. Não abuse.
O espiritual Imanente
A camada mais próxima do Além que as pessoas contatam - na maioria das vezes, sem
que se tenha consciência disto - é o mundo astral imanente onde espíritos de várias
naturezas habitam ou transitam em casas, ruas, lagos, terreiros, matas etc.
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Normalmente, estes espíritos são invisíveis e sua atuação extremamente sutil,
explicada pelas religiões e refutada pelos mais céticos, pois somente os mais sensíveis
ou de maior fé conseguem contemplar tal imanência e, ainda assim, em partes e em
momentos de maior significância. Crianças e animais estão mais abertos ao Além e
seus fenômenos.
Entretanto, tal imanência toma forma vez por outra. Estes espíritos, nem sempre
facilmente definíveis, manifestam-se como Criaturas fantásticas
como curupy, kanaíma, alma penada e cão vagante, dentre muitos outros. Elas são
definidas pelos leigos como “criaturas do Além” ou “habitantes do Além” e estas
manifestações, sempre inseridas em alguma lenda, circunscrevem-se nos dilemas
humanos. É neste nível que se dá a maioria dos encontros, sempre desconcertantes,
entre os homens e os espíritos do Outro Mundo.
Ikuruí
A cidade era toda de pedras, onde colunas de tamanho exatamente igual se erguiam
com imagens de animais e plantas perfeitamente esculpidas. Estava no pátio central
uma bela índia cujo corpo formava-se de ventanias e gotas de chuva, e outra cujo
corpo era de folhas, flores e galhos tropicais. Havia também lá uma enorme aranha
flamejante e um rio de águas que pareciam ter vida própria e aparência humana.
Formado por vários rios numa incessante e bela noite de lua cheia, o Ikuruí é o
universo astral onde os espíritos e elementais das culturas indígenas habitam.
Os rios passam por vários e diferentes lugares, como a Ponte de Arací, que leva à lua- -
terra de prata onde homens e mulheres apaixonados podem desfrutar do amor - e
ao Atol do Sol, onde Nhanderuvuçu governa com seus raios dourados. Mas o local mais
temível de todos é o Rio das Almas, curso d’água lamacento onde repousam as almas
dos que já morreram.
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De todos os reinos do Além, o Ikuruí é o mais próximo do Mundo dos Homens. Na
verdade, quase todo o Ikuruí é de certa forma imanente, conectando-se diretamente a
locais de natureza abundante.
Elementos distintos?
É preciso esclarecer algo sobre os três elementos principais da Era das Incertezas. O
Barroco, o Afro e o Indígena não são esferas distintas, mas universos culturais e
simbólicos que atravessam e sobrepõem-se entre si. Mesmo que o Narrador crie uma
História voltada totalmente para a Capoeira, por exemplo, o Barroco ainda se faz
presente no sofrimento e nos dilemas, bem como o Indígena se apresenta na busca
pelo equilíbrio e harmonia e na pequenez do homem diante do universo - isto para
citar só algumas possibilidades. De forma semelhante, um personagem iniciado nos
mistérios indígenas, pode perfeitamente ser branco ou negro e participar de outros
universos. O Brasil é conhecido por sua pluralidade não por ter inúmeros traços
culturais oriundos de várias fontes, mas porque estes traços, longe de linhas paralelas
que nunca se cruzam, são indissociavelmente amarrados entre si.
O Governo
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Polícia
Tida como corrupta, brutal e muitas vezes ineficaz, a polícia no Brasil divide-se a grosso
modo em dois tipos: a civil e a militar, sendo ambas instituições estaduais. A primeira
ocupa-se da parte pericial, investigativa e jurídica, no sentido de esclarecer crimes e
elencar as evidências que serão usadas pela promotoria na Justiça. Já a segunda, muito
mais bem armada e equipada, ocupa-se do policiamento ostensivo e serviço de
proteção a locais e prédios públicos, sendo várias vezes, utilizada pelos Estados para
afugentar ou mesmo desafiar o poder Federal em vários momentos de nossa História.
Há também várias subdivisões internas em ambos os casos. A Polícia Civil conta com
setores técnicos onde se podem realizar exames balísticos, análises de impressões
digitais, exumação de corpos e todo o tipo de atividade criminológica. Já a Polícia
Militar estrutura-se de forma semelhante ao Exército com segmentos de infantaria,
cavalaria, choque, motorizados e, em alguns casos, até mesmo artilharia.
Polícia Política
Um dos órgãos mais temidos que já existiu no Brasil foi a Polícia Política, instituição
policial destinada à defesa do Governo e combate às dissidências políticas
(notadamente o comunismo), agindo para este fim com brutalidade, usando de tortura
e violando diretamente privacidades e prerrogativas jurídicas de auto defesa daqueles
que elencam como suspeitos.
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santos assim. Isto é extremamente complicado: além do fato dos policiais terem
experiência e treinamento, é comum alguns membros inescrupulosos da corporação
abusarem e extrapolarem de seus poderes legais. Além disso, a população e a
imprensa ficarão num primeiro momento a favor das autoridades.
Mídia
Sensacionalista e estrondosa, a mídia circula através dos mais variados jornais que
trazem as notícias diárias além de crônicas, piadas, charges e colunas sobre política,
economia, alta sociedade e esportes - majoritariamente o futebol.
A mídia também pode ser a única forma de enfrentar certos inimigos poderosos,
notoriamente políticos e outros em posição de poder e influencia, revelando seus
podres, conspirações e segredos, fazendo assim o governo ou o povo tomar uma
atitude. Infelizmente, há também jornais e rádios comprados por alguns indivíduos
poderosos ou simplesmente temerosos de divulgar certas notícias: nestes casos,
somente um jornal rival ou se apossando dos meios de comunicação - mesmo que
temporariamente - os personagens poderão trazer a tona os segredos incriminadores
dos vilões.
Por outro lado, os protagonistas podem também ser vítimas da mídia, seja por
irresponsabilidade da ânsia pelo “furo”, seja deliberadamente mentindo para
prejudicá-los. Este é uma excelente fonte para histórias, posto que os personagens
deverão primeiro limpar o seu nome ou desfazer o mal entendido, enquanto descobre
quem os caluniou - se for o caso - para então, reverter o quadro. A mídia serve,
também, de regulador para personagens que extrapolam ou acham que podem
resolver tudo a sua maneira, sem sutileza: um nome queimado ou um podre exposto
são problemas muito difíceis de contornar.
Lendas e Tabus
Lendas e Mitos são a razão de ser de Lamento de Tupã, e Pindorá está repleta deles.
Os Locais Misteriosos são abundantes neste cenário, mas nem por isso seguros, menos
ainda fáceis de se encontrar ou acessar. Para se chegar a eles, é necessário obter
conhecimentos ocultos, desvendar enigmas, esperar conjunções astrológicas e/ou
geográficas e enfrentar Criaturas do Além. As tribos indígenas a muito falam de
cidades e templos perdidos - cuja arquitetura e tecnologia fariam inveja aos Astecas -
bem como cavernas, rios e cachoeiras com propriedades mágicas ou mesmo portais
para o Além. Nas cidades, algumas vias, becos, encruzilhadas, cemitérios ou casarões
abandonados podem ser locais de acesso ao outro mundo ou mesmo lugares onde
segredos antigos estão guardados em forma de enigmas e símbolos ignorados por
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aqueles que não saibam decifrá-los. E claro, monastérios, catedrais e igrejas muito
antigas, geralmente do período imperial, escondem mistérios que, segundo seus
guardiões, deveriam permanecer ocultos.
Os Tabus constituem-se das lendas mais temidas de Lamento de Tupã. O tabu, que
sempre envolve valores morais e conservadores ligados a um determinado segmento
cultural, é uma proibição que não pode ser violada em hipótese alguma: caso isto
ocorra, o infrator trará uma terrível consequência para si, alguém que ama ou mesmo
para um grupo social inteiro. Profanar oferendas em encruzilhadas ou altares, usar
certas cores ou trajes em determinados horários ou lugares, fazer sexo em com certas
pessoas ou em específicas circunstancias e comer alguns alimentos em datas sagrada
ou profanas são exemplos de tabus comuns. Os tabus normalmente possuem uma
cláusula de escape que permite ao infrator concertar seu erro, embora nunca sem
sacrifício e/ou uma árdua missão: não se viola uma lei impunemente, posto que as leis
dos homens podem falhar, mas as Leis do Além, assim como a natureza, são
incontestáveis. Noutras palavras: os erros devem ser reparados não com discursos,
mas com ações práticas.
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PARTE 2: PERSONAGENS
Utilizando o Cenário
Neste cenário os jogadores interpretarão personagens que tiveram seu Mb’á (destino)
ligado ao dilema dos Yibás. Cônscios da gravidade da Era das Incertezas, eles tentarão
encontrar seu caminho em Pindorá, tentando convencer aos espíritos - e
conseqüentemente a Tupã - de que os homens ainda tem valor. São chamados
de Abaietês, ou seja, amigos, protetores dos homens. A cada jogo, eles vivenciarão
uma jornada. Enfrentarão espíritos malignos e Ibiriunas – monstros das lendas antigas.
Buscarão relíquias perdidas. Protegerão espaços sagrados. Descobrirão segredos há
muito soterrados pelas raízes do Tempo.
Lamento de Tupã é, desta forma, uma brincadeira de duplo resgate. Tentamos trazer
de volta alguns mitos e costumes dos povos que tanto temos desprezado há cinco
séculos, e também resgatar os valores que não somente são o estofo dos verdadeiros
heróis, mas a essência de se viver em paz e harmonia entre nós mesmos e com as
maravilhas da natureza a nossa volta.
Sistemas
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Roteirizadas (p. 177), mas você pode intercalar com eventos traumáticos e
imprevisíveis de Aventuras Situacionais.
Em Gurps, Lamento de Tupã será uma campanha de “Enigmas e Mistérios”, mas com
combates ferozes. A Magia existe, mas o custo em Antecedentes Incomuns para ser
Mago (Pajé) é de 50 pontos (ver adiante). O mesmo custo deve ser pago para que o
personagem seja um Yibiá.
PERSONAGENS
Em Gurps, a pontuação inicial dos personagens será Heróica (150, ponto, p. 487). As
Vantagens mais comuns são: Abençoado, Antecedentes Incomuns, Destemor, Destino,
Duro de Matar, Empatia com Animais, Empatia com Plantas, Identidade Alternativa,
Intuição, Obstinado, Oráculo, Propósito Maior, Reflexos em Combate, Senso de
Direção e Sentidos Aguçados. As perícias mais encontradas: Acrobacia, Adestramento
de Animais, Antropologia, Arco, Arma de Arremesso (dardo, faca, lança,
machadinha), armadilhas, faca, lança, armas de fogo, armeiro, arqueologia,
arremesso, biologia, briga, camuflagem, carregamento, cavalgar, condução,
conhecimento de ervas, conhecimento do Terreno, contrabando, corrida, dança,
desenho de símbolos, diplomacia, farmácia, furtividade, geografia, história,
instrumento musical, intimidação, joalheiro, Laço, liderança, manha, medicina,
medicina alternativa, meditação, navegação, paraquedismo, pescaria, pesquisa,
pilotagem, política, primeiros socorros, rastreamento, rede, remo/vela, ritual
religioso, sacar rápido, salto, sobrevivência, sobrevivência urbana, , soldado, sonhos,
trato social, uka uka (arte marcial indígena, tratar como Luta greco-romana com
exceção das cotoveladas e joelhadas, tratadas como socos e chutes de
caratê) venefício, veterinária, voo e zarabatana.
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Yibiás e seus poderes
Ió: para estes, são interessantes habilidades sensitivas, barreiras, visões e formas
astrais, mudança limitada para formas de animais, sentidos aguçados, e controle sobre
elementos da natureza e do corpo humano.
Kaapuã: seus poderes normalmente são ligados a força, camuflagem, agilidade, armas
mágicas, ilusões limitadas, cura, maldições, rastreamento, afinidade (mas não
controle) sobre animais e plantas.
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Manifestações
Fogo: visto também como uma força destruidora e, não raro, ligada ao mal,
ao descontrole e à morte.
Som: veja p. 150 do livro básico. Também se relaciona com paixão, medo e
fascínio.
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Vantagens Exóticas e Sobrenaturais que deseje. Você pode, inclusive, usar as
Manifestações acima descritas para Savage World como norte para a explicação e
estética destes poderes.
Além dos Yibiás, os personagens humanos são fundamentais neste cenário, sendo
possível, inclusive, fazer uma campanha de suspense ou investigação só com eles.
Humanos também podem proporcionar excelentes Vilões. São eles os dignos de serem
chamados Abaietês, quando verdadeiramente virtuosos. Personagens humanos
comuns são pesquisadores, caçadores de “monstros”, militantes e justiceiros.
Pajelança
Em Gurps um Pajé é criado como um Mago. As escolas mais adequadas são: ar,
comunicação e empatia, cura, fogo, luz e trevas, necromancia, portal, proteção e
aviso, reconhecimento, terra e metamágica. Os itens mágicos são comuns. As
Vantagens e Desvantagens relacionadas a magia podem dar um toque a mais em
alguns personagens, mas não exagere. O Nível de Mana é baixo com exceção de
lugares sagrados como cachoeiras, matas quase virgens, árvores raras ou ancestrais,
templos em cavernas, etc. Tal limitação não se aplica ao uso de itens mágicos.
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