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A Versão Perdida do Mito

A maioria das pessoas sabe que os índios eram ingênuos, bondosos e sem tecnologia.
Viviam na perfeita harmonia com a natureza, formando sociedades igualitárias onde
tudo era de todos. Os caciques eram lideres justos. Os pajés eram sacerdotes que
mediavam as crenças daquela raça, cujas doenças e fenômenos da natureza,
incompreensíveis para eles, eram tidos como manifestações primitivas de espíritos. A
paz reinava naquele paraíso tropical de abundância, beleza e paridade. Foi assim até
que os conquistadores portugueses chegaram com toda sua pérfida hiância
mercantilista, destruindo a utopia dos “bons selvagens”.

O que a maioria das pessoas sabe não passa de um monte de baboseiras.

Nunca houve “índios”, termo generalista criado pelos europeus.


Existiram guaranis, tupinambás, aymorés, goytacazes. Eles não eram ingênuos:
criaram técnicas brutais de combate rápido e letal, táticas de caça e de camuflagem
que beiravam a invisibilidade e conhecimentos sobre ervas cujas curas ou letalidade
levariam escolásticos do Velho Mundo a perderem noites de sono estudando-as. Suas
sociedades não eram igualitárias; variando enormemente de Nação para Nação - ou
até mesmo aldeia para aldeia: hierarquias sociais estabeleciam fronteiras de acordo
com a idade, gênero, talento, coragem e sabedoria. A liderança dos Caciques era
baseada numa chefia tribal que frequentemente descambava para o despotismo e
vaidade. A paz nunca reinou entre eles, cujas tribos viviam em guerras sangrentas,
constantes e com pouquíssimo espaço para misericórdia. E, numa disputa tão ferrenha
por território, harmonia com a natureza era alienígena para povos que recorriam a
incêndios na floresta para prejudicar inimigos.

Em suma, os “índios” formavam sociedades complexas, fascinantes, tensas e desiguais.

Não deveríamos nos surpreender. Afinal eles são humanos, a despeito de todo tempo
em que a empáfia eurocêntrica cegou-nos para isso.

Como nos tem cegado para o conhecimento dos antigos Pajés.

Sua sabedoria era ensinada à beira da fogueira, pintada em cavernas, entalhada nas
árvores e vivida através de rituais que existem desde antes das maiores
potências europeias surgirem. Eram tradições estavam muito além de crendices
primitivas de quem não compreendia o relâmpago ou a chuva. O conhecimento destes
povos constitui-se de mitologias muito mais profundas.

E a verdade, como descobriram os originais habitantes desta terra, é bem mais


chocante do que supõem os leigos, a menosprezá-los por tantos séculos.

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As Origens

Antes de tudo existir, antes mesmo da existência, havia uma força,


um vento incognoscível. Este poder, movendo-se antes do Tau - escuridão, vácuo -
gerou a aña (ã-ni-á), que é a essência da alma e matéria prima de todo espírito.
Segundo algumas versões do mito - não há entre os “índios” nenhuma canonicidade,
sequer a pretensão dela - este movimento não se deu em meio à inexistência, mas
destruiu uma realidade posterior. De qualquer forma, foi a partir da aña que a força
primordial gerou a matéria, numa forma maleável como o barro.

Da criação do aña também surgiram os Yibiás – senhores, “donos”. Os Yibiás eram


poderosíssimas entidades, primeiras representações conscientes do anã. Ao mesmo
tempo, foram criados os céus, as nuvens o mar, os lagos, as plantas, as árvores, os
animais e os cerrados. Os mitos são plurais em significados quanto a Criação: em
alguns deles, os Yibiás participaram dela sob a supervisão do poder maior; noutros,
eles apenas tornaram-se senhores de aspectos da criação, apossando-se deles ou
tornando-se profundos conhecedores de suas características. De qualquer forma,
os Yibiás recebem este nome justamente por terem se tornado donos de partes da
criação.

A própria força pré-existente tornou-se senhor de sua primeira e maior criação: o Sol.
As Nações indígenas o chamam de Nhanderuvuçu, embora outros títulos
como Yamandú ou Nhandejara fossem usados dependendo da tribo, nação ou mesmo
tradição.

Todavia, Nhanderuvuçu era grandioso demais para a Criação em movimento. Sua total
manifestação decerto a destruiria. Para que ele se manifeste dentro da Criação,
precisa usar uma partícula de seu poder "do tamanho de um grão de areia", na forma
de um Yibiá muitíssimo mais poderoso que os demais: Tupã. Os Jesuítas, quando
chegaram ao Brasil, jamais entenderam este conceito, considerando Tupã como o filho
de Nhanderuvuçu e deus do Trovão. Na verdade, Tupã representa o poder manifesto
do pré-existente Vento Sagrado, conceito filosófico tremendamente complexo para a
mente dos teólogos do século XVI.

A Criação completou-se com a geração do primeiro homem e da primeira mulher.


Os Yibiás tiveram participação central na gestação, mas aqui novamente os mitos
divergem: eles teriam feito isto de forma independente, ou sob a supervisão e
autoridade de Nhanderuvuçu?

Ninguém sabe ao certo. O consenso que se alcança com alguma consistência é que
os Yibiás que participaram diretamente da Criação do mundo físico e dos homens são
chamados de Os Primeiros. Seus nomes e mitos variam de Nação para Nação.

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O Primeiro Lamento de Tupã

Os homens foram criados, e deram origem genealógica às suas Nações naquele


passado imemorial. Suas trajetórias eram de tragédia e honra, sabedoria e bravura,
tolice e ambição. Cada Nação teve seus mitos fundadores, seus heróis e seus algozes.
Constituíram tribos tão numerosas quanto às sementes de todas as árvores. E não
tardaram a guerrear.

Aqueles Heróis não eram homens ou mulheres comuns. Instintiva ou


conscientemente, eles afloraram uma minúscula parte do aña, “menor que a semente
da jabuticaba”, ainda que o aña seja “maior que mil oceanos”. O fizeram através de
sua virtude, beleza, bravura, sabedoria ou talento, tornando-se exemplos para seus
irmãos e filhos.

Mas, em meio a vastidão paradisíaca do Pindorá - nome original da terra - as Nações


destilaram toda a sua brutalidade e egoísmo. Os guerreiros mais poderosos tornaram-
se chefes tribais vaidosos, separando para si as mais belas mulheres e a melhor parte
da caça. Os caçadores abusavam dos animais e até utilizavam o fogo para destruir o
território alheio, despertando a fúria dos Kaapuãs e das Igupiaras. Mulheres eram
tratadas como presentes para amigos, moeda de negociação entre aldeias e mimos
colecionistas aos mais poderosos. A guerra não era pela sobrevivência ou honra, mas
primeiro por ganância, depois por ódios seculares, quase milenares, entre aldeias e
mesmo tribos inteiras.

O Dilúvio arrefeceu seus ânimos. Mas não foi o suficiente para chamar-lhes à
consciência. As guerras eram cada vez mais sangrentas, acompanhadas depois por
fluxos migratórios que deixavam rastros de destruição por onde passavam. Os
espíritos, as matas e os rios se entristeceram, e sua tristeza chegou a Tupã.

Este foi seu Primeiro Lamento.

Do Oceano, vieram bestas brancas e peludas, vagamente semelhantes a homens.


Traziam com eles ferramentas incompreensíveis: canoas gigantes capazes de
transportar aldeias inteiras; minérios indestrutíveis com os quais faziam suas armas;
paus de ferro e madeira cujo pó negro fazia voar o fogo. Nos seus olhos havia uma
cobiça jamais precedida, mesmo no mais ambicioso dos homens que em Pindorá já
vivera. Seu sangue tinha o poder de acumular as piores pestes, que eles transmitiam
somente com um toque ou palavra. Era indiscutível o poder daquelas criaturas sujas,
malcheirosas e estranhas, cuja fome insaciável pelo metal dourado assemelhava-se a
de um possesso descontrolado. As Nações divergiram quanto aos invasores: alguns se
aliaram a eles, outros fecharam-se em suas aldeias, matando-os e devorando-lhes a
carne antes que emitissem seus estranhos tratados de paz. Mas uma coisa ficou clara:
a ambição atroz que os trouxe a terra.

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Eram chamados de Kari ou Caraíba. Nós os chamamos de europeus.

As bestas foram um castigo de Tupã, que lhes abriu o Oceano para que
achassem Pindorá. Existem Tradições mais detalhistas quanto a isto. Segundo alguns
Pajés e anciões, Sumé se apercebeu da tristeza de Tupã, e revoltou-se ao ver todo o
conhecimento que deu aos homens estar sendo usado com maldade. Sob a permissão
de Tupã, ele deu aos homens de Além do Oceano o conhecimento para chegarem
a Pindorá. Julgava que, diante desta ameaça, as Nações se uniriam contra os invasores,
aprendendo a viver em paz e harmonia, ensinado também estes valores aos
estrangeiros.

De qualquer forma, o castigo que se seguiu foi terrível. Mas, para a surpresa de Sumé,
os homens não se arrependeram de seus atos. Pelo contrário: uniram-se aos Kari!
Juntando-se a eles, tomaram parte em suas imundícias. Aprenderam a roubar, a
saquear. Viviam nas suas aldeias, em meio ao fedor e ao lixo, sendo contaminados pelo
desejo do metal dourado. Outros resistiram, mas foram dizimados ou forçados a fugir.
Os que sobreviveram foram submetidos a uma Tradição cruel e jamais imaginada, que
os invasores chamavam de escravidão. E aqueles que estavam longe do litoral pouco
se importaram com o que acontecia, crentes que estavam a salvo nos confins da mata
e próximos ao Monte Sagrado Areguá.

Pindorá estava se transformando. Sumé observava o novo mundo diante de si,


aguardando o destino dos novos homens mestiços da Terra. Os Yibiás igualmente
tentavam entender seu lugar diante deles. Enquanto isso, Tupã ainda esperava que
eles se tornassem algo melhor e mais honrado, como os Heróis de outrora, fundadores
das Nações.

Debaixo dos poderosos raios de sol, os novos homens construíam, sobre os destroços
do que foi Pindorá, a Terra de Santa Cruz. E cada vez mais a ânfora de barro de Tupã
enchia-se de amargura.

O Segundo Lamento de Tupã

Partindo do litoral, os homens criaram um novo mundo. O metal dourado, junto com
as demais pedras brilhantes, era o motor das aldeias brancas, fervilhantes em casas de
pedra e fedor de esterco. Novas formas de plantio foram trazidas, estranhamente
exaurindo a terra em troca de um único fruto: a cana. Mais homens e mulheres
chegaram do oceano, mas estes tinham a pele negra como a noite, também criados
pela Tradição sinistra da escravidão. Os Kari lhes tratavam com crueldade nunca
dantes concebida em Pindorá.

Eras se passaram. As Nações foram destruídas na guerra e pela peste produzida no


sangue dos Kari. As tribos que restaram uniram-se as bestas brancas, ou esconderam-
se em quinhões de terra concedidos por alguns Kari que pareciam arrependidos de
tudo o que seus ancestrais fizeram. Entretanto, estes Caraíba eram minoria: seus
irmãos ainda desprezavam as Nações, sem compreendê-las, respeitá-las ou importar-
se com elas.

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A maldade não conhecia limites. Não havia honra na guerra. As plantas eram
arrancadas e queimadas. Os animais eram caçados e esfolados sem compaixão ou
temor aos Kaapuãs. As mulheres eram trancadas nas casas de pedra. A sabedoria dos
antigos calou-se enquanto os Pajés dos Kari achavam que, queimando aqueles que
veneravam os Yibiás, os purificariam a seu Deus.

As casas de pedra tornaram-se montanhas. Os rasgos de barro em meio a floresta,


feitos para que as máquinas de rodas circulassem com o metal dourado, foram
cobertas com uma pele cinza e fervilhante. Suas máquinas tornaram-se maiores e mais
potentes, feitas agora não de madeira, mas de ferro. Algumas podiam voar, chegando
ameaçadoramente próximo de Nhanderuvuçu. Os rios e as matas tornaram-se
imundos, com o lixo produzidos pelas aldeias dos Kari, tanto quanto capaz de encher
vales e soterrar montanhas.

O urro dos animais, a agonia das plantas, o choro das mulheres e o fedor dos rios
subiram a Tupã como crimes inaceitáveis. Mais que isso, delitos incompreensíveis para
aqueles que tinham recebido o paraíso.

Tupã entristeceu-se novamente. Mas nada falou. Nada fez. Somente retirou-se ao sol,
para chorar.

E nunca, desde a criação, os Yibiás foram tomados por tamanha incerteza. O


que Nhanderuvuçu decretará?

...

Lamento de Tupã é um cenário que explora os mitos dos povos indígenas como
inspiração para um universo novo. Nele, Tupã teria sido tomado por profunda
amargura diante da maldade dos homens perante eles próprios e a Criação. Estava
farto dos crimes tanto das Nações (os “índios”) quanto dos Caraíbas (“homens
brancos”) e Abáunas (“homens negros”).

Tupã então desapareceu entre as estrelas. Diante de seu Lamento, os Yibiás –


espíritos, entidades, gênios e monstros da mitologia indígena – trifurcaram-se em
postura:

Uma parte decidiu castigar os homens, seja por odiá-los, seja pelos seus crimes, seja
para despertar-lhes a consciência através do sofrimento.

A outra parte estava decidida a proteger os homens e guia-los, seja com sabedoria,
seja com sutis manipulações, para atos de virtude e heroísmo que resgatem a fé de
Tupã.

E a outra parte só deseja ver o circo pegar fogo...

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Yibiás e Seus Poderes

Os Yibiás são espíritos, mortos vivos e seres fantásticos dos mitos indígenas. Existentes
desde a Criação, cuidavam dos fundamentos do Mundo, sendo reverenciados, temidos
e/ou respeitados pelos Pajés que compreendiam seu papel no universo.

A chegada dos caraíbas afetou muito a existência destes seres poderosos. Alguns
retornaram ao Ikurui, mundo espiritual fonte da aña, enquanto outros tiveram que
readaptar seus hábitos e domínios às cidades dos novos habitantes da terra, ao passo
que uns poucos ainda se agarram ferozmente aos refúgios onde viveram por séculos,
tentando inutilmente manter as coisas como estão.

Os mitos indígenas não apresentam fronteiras rígidas quanto a “tipos”, mas, em


termos de jogo, Narradores/Mestres e jogadores podem criar seus Yibiás a partir dos
seguintes modelos:

Ancestrais: são as almas de Heróis, Anciões e Pajés das Nações. Tratados


respeitosamente pelo título de Amyipagûana (antepassado), são cultuados pelo seu
valor, e suas histórias servem de exemplos para tribos e aldeias. Observe que nem
todos os Ancestrais tinham coração nobre: alguns deles foram vilões da pior espécie.
Ainda assim, seu destaque os faz dignos de reverência, ainda que cuidadosa. Os Cultos
aos Antepassados são comuns e feitos em cemitérios, rios, pântanos ou em partes da
aldeia.

Anhangás: os Anhangás são almas penadas e espíritos dos que já se foram. Num
linguajar grosseiro, típico dos Kari, seriam mortos-vivos. Por terem violado de alguma
forma o Ciclo da Vida são, portanto, temidos, pouco tendo de virtuoso a oferecer aos
vivos.

Ió: São os espíritos das espécies animais, guardiões e senhores de seus segredos.
Um Ió não representa apenas as características físicas dos animais, mas, e
principalmente, seu Mb’á (Propósito) na Criação. Desta forma, o Ió-morcego tem
grande poder sobre a noite, as trevas e o sangue, enquanto um Ió-papagaio é o
senhor das mensagens e da comunicação, ao passo que a Ió-onça é a dona de tudo
que se refere à caça.

Móañás/Raúañás: são espíritos imprevisíveis, trapaceiros, brincalhões, mestres da


ilusão e da mágica. Seus nomes podem significar “tornar” (mó) ou “falso” (raú).
Estes Yibiás tem apreço pelas brincadeiras, pela invisibilidade e pelas fantasias, e
ligam-se especialmente a plantas e flores de cores variadas e fortes, ou à caminhos
escuros evitados pelos caçadores. Alguns deles se parecem mais com crianças dóceis e
brincalhonas. Outros são trapaceiros e sedutores perigosos, que deleitam-se em
desviar os homens de seu Mb’á ou confundi-los. Exemplos são a Flor do Mato -
menininha com imensos poderes de ilusão, que vive em vitórias régias e sempre deseja
alguém para brincar com ela - os Marajigoana - demônios metamorfos que copiam
aparências humanas para roubar o lugar dos homens na sociedade - e o Kalumirí -

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indiozinho que anda pela mata com chapéu e cigarro de palha, roubando
conhecimento ou poderes mágicos através de barganhas e enganações.

Kaapuã: são os senhores da mata e dos animais. Territorialistas, protegem as florestas


de incautos que atacam fêmeas prenhas, caçam além da necessidade, sujam e
incendeiam as matas. No passado, foram os únicos a enfrentarem diretamente
os Caraíbas, gerando-lhes terror e lendas como as do Curupira, Caipora, e Kurupy,
entre outras. Entretanto, as coisas infelizmente tem mudado, e muitos deles
simplesmente decidiram partir de volta para o Ikurui.

Mbai: são espíritos ligados ao destino, à sorte e aos valores, positivos e negativos, do
homem. A mítica Anabanéri, que realiza um desejo do homem ao contemplar
seu Mb’á, o temível Mbai-ab, espirito sinistro do medo e da má sorte, e o Andira,
“senhor dos agouros tristes”, são exemplos de Mbai.

Votú: são espíritos que representam a vida no mundo físico, e são mais variados ainda
que os Ió. Existem Votú da água, de plantas específicas, das serras, de rios, do vento,
de cipós, da tempestade, do fogo, e dos raios solares., entre alguns dos muitos
exemplos.

Ygupiaras: guardiãs dos lagos, rios e orlas, são sereias vaidosas, de gostos
extremamente exigentes. Seu poder para a sedução é lendário, capaz de por em transe
quem houve sua voz. São também capazes de comandar as plantas aquáticas e os
peixes. Umas poucas são dóceis e generosas. Mas jamais conte com isso, pois a
crueldade e o capricho são suas principais marcas: elas colecionam relíquias,
aprisionam homens - às vezes devorando-os ou bebendo-lhes o sangue -, e nutrem
grande apetite pela adulação. Aquelas que decidiram vagar entre os Kari vivem
próximas a orlas e praias, e algumas desenvolveram caprichos particularmente
pervertidos. Alguns Ygupiaras são homens – como a lenda do Boto - com enorme
poder para poesia e sedução, mas estes são mais raros.

Mó-ês: são espíritos com grande domínio sobre o aña e conhecimento das feras das
matas, trocando-as por formas humanas. No vocabulário grosseiro dos Kari,
são metamorfos. Também são capazes de comunicar-se, ou mesmo comandar, o
animal cuja forma é capaz de assumir. Os Mó-ês mais comuns são o Abauarê (jacaré),
o Móyube (sucurí), o Kanaíma (onça) e o Ukiri (homem porco-do-mato). Alguns mitos
relatam homens e mulheres tornando-se Mó-ês como frutos de maldições ou
mudanças mágicas, e há Pajés capazes de imitar este dom, ainda que de forma
limitada e por curto espaço de tempo.

Jurupari: na verdade, não são especificamente Yibiás. Emissários de Tau, a escuridão


pré-existente, representam o vazio e o nada. Tem a forma de sombras sinistras, de
tamanhos variáveis: alguns são do tamanho de gafanhotos, outros poderiam cobrir
florestas inteiras (mas estes, decerto, estão adormecidos). Os mais antigos e
poderosos entre eles são capazes de invadir sonhos, produzir pesadelos e impor um
silêncio desesperador. Segundo algumas versões, o primeiro Jurupari teria sido um
filho amado de Ceucí e o criador das tradições de honra e de vida fraterna,

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corrompido por Tau. Representaria, desta forma, a eterna sedução do bem pelo mal.
Noutras versões, bem menos aceitas, sua queda se deu por trocar as tradições
matriarcais pelas patriarcais: a aceitação de tais normais pelos homens teria
magoado Nhanderuvuçu por eras.

Sumé: entidades ligadas ao conhecimento, sabedoria e técnica (como artesanato,


construção, navegação, etc.). São também guardiões das lendas e tabus do passado,
além de grandes conhecedores do aña e suas manifestações no Mb’á. Foram os
primeiros a se mesclar entre os caraíba, sendo profundos conhecedores também de
sua religiosidade e habilidades.

Os Primeiros: as vezes chamados de Añetês (elevados), Os Primeiros recebem este


título por terem sido os espíritos que participaram diretamente da Criação e os
percussores no conhecimento sobre o aña. São poderosíssimos, e sua idade pode
anteceder ao Tempo. Aparentemente, são os únicos com alguma possibilidade de
acesso a Tupã, e os seres mais poderosos do universo. Os fundamentos da existência
foram lançados, ou são mantidos, por meio deles. São incrivelmente poderosos e não
podem ser usados pelos jogadores. Os Narradores só devem usar Os Primeiros em
aventuras épicas ou tramas muito, muito especiais.

SOBRE ESTE PDF

O PDF que você agora lê foi produzido pela Equipe S-4 a partir das postagens sobre o
cenário Lamento de Tupã, publicados no Blog Brasil RPG. O cenário encontra-se
devidamente registrado conforme no Escritório de Direitos Autorais.

Aqui você encontra os materiais basilares sobre o projeto, amarrados em forma de um


Cenário pronto para ser usado em suas mesas de jogo. Há mais material no blog sobre
Lamento de Tupã, bem como outras propostas rpgísticas, e planejamos muito mais.
Mas com este PDF você terá os pilares para mergulhar nesta temática e construir suas
campanhas de Lamento de Tupã:

 Na 1° Parte, Cenário, você terá uma descrição da Era das Incertezas, que é o
Brasil de Lamento de Tupã: o governo, as instituições, os mundos físico e
espiritual, os costumes e as práticas. Tenha em mente que este não é nosso
país, mas uma versão ficcional dele, destinada ao RPG.

 Na 2° Parte, Personagens, você encontra as orientações para construir


personagens de Lamento de Tupã usando três dos maiores sistemas de RPG do
Brasil: Savage Worlds, Gurps e Storyteller.

Apesar de ser um PDF introdutório, esperamos que aprecie nosso trabalho. E o


convidamos a conhecer mais de nossos projetos e colaborar com críticas, sugestões e
comentários:

- Blog do Brasil RPG: http://rpgnacional.blogspot.com.br/


- Blog da Iniciativa S-4: https://secaodearquivos.wordpress.com/

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REFERÊNCIAS

Aqui listamos algumas referências fulcrais em nossas mesas de jogo, e que também
marcaram Silva Pacheco – o criador do cenário – com relação ao Lamento de Tupã.
Esperamos que elas sejam úteis não somente para mergulhar mais profundamente na
proposta deste cenário, mas também possa servir de inspiração para seus personagens
e aventuras.

- Linha Vertigo, da DC: pela maneira como o sobrenatural é apresentado em alguma


de suas histórias, num rearranjo simbólico entre elementos do mundo contemporâneo
e as representações de lendas e horrores de outros tempos e sociedades.

- Spwan e Witchblade: outras HQs que nos inspiram por explorar como o sobrenatural
se adaptaria e viveriam “normalmente” entre os homens, ocultos não apenas pelo seu
poder, mas por sociedades adoecidas. E também tem uma pegada mais violenta, para
os combates que são comuns na Era das Incertezas.

- Suplemento Lendas, RPG Era do Caos: obras do grande mestre Carlos Klimick, um
dos precursores da proposta de se trabalhar com a cultura nacional em RPGs.
Sobretudo a ideia de readaptar as lendas indígenas a sociedade atual em seus dilemas
internos e externos.

- Vampiro: a Máscara: na verdade, toda a obra do genial Mark Hein Hagen, que
marcou nossa geração definitivamente. Particularmente, a questão de trabalhar
personagens através de sua psique, das idiossincrasias com o mundo a sua volta e a
própria forma/estética de reler e descrever este mundo.

- Tropa de Elite: “simplesmente a melhor história de polícia já contada no cinema


nacional” (Silva Pacheco). As tensões, a hipocrisia, a violência, o “ethos de guerra” e o
dilema de “até onde vai o poder” são temas centrais na Era das Incertezas.

- Hoje é Dia de Maria: outra maravilha, tanto estética como narrativamente. Embora
seja mais Barroco, é uma demonstração da imanência e simbolismo de entidades
representativas e os homens – no caso, a criança! - que as encontra.

- Luís da Câmara Cascudo: simplesmente obrigatório para quem quer saber mais sobre
lendas e mitos brasileiros.

- Desafio dos Bandeirantes: um clássico. Em se tratando de RPG nacional,


simplesmente o clássico dos clássicos! O saci, o curupira, a Yara e até o Diabo estão lá,
no bestiário. Leitura obrigatória!

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PARTE 1: CENÁRIO

A Era das Incertezas

O mundo de Lamento de Tupã é uma versão do Brasil como conhecemos. Um mundo


no qual os Yibiás misturaram-se a comunidade dos homens, vivendo entre eles para
orientá-los, castiga-los ou simplesmente dançar conforme as fases da lua. Um cenário
no qual ninguém sabe o que será do Mb’á (destino, propósito) enquanto Tupã estiver
refugiado entre as estrelas, lamuriando a degenerescência da Criação.

A este contexto chamamos de Era das Incertezas. Ninguém sabe onde Tupã está e qual
será sua decisão. Os Yibiás não estão mais em harmonia. E os homens desconhecem a
gravidade de sua posição na Criação, a qual ameaça com suas maldades.

Noutros termos, o Brasil de Lamento de Tupã é uma representação simbólica de nós


mesmos quanto a dilemas, idiossincrasias, conflitos e manifestações sociais.

Estas representações manifestam-se no Cenário a partir de três pilares: o Barroco, o


Afro e o Indígena. Não se trata de cor da pele ou ascendência portuguesa, africana ou
tupi, mas sim de matizes que são encontradas em todo o lugar: na arquitetura, na
religião, nos estilos de luta, na religiosidade, nas roupas, nos idiomas, nas gírias, nos
costumes, nas leis. Eles perpassam e atravessam todos os elementos da brasilidade, e
é atravessando por eles que se dá a Era das Incertezas.

O primeiro destes pilares é o aspecto Barroco do cenário. A princípio, este seria um


estilo artístico que, surgido na Europa, se fez entranhadamente presente no Brasil -
especialmente na literatura, poesia e arquitetura - durante o período colonial.
Entretanto, ele transcendeu esta natureza e tornou-se algo além de expressão
artística, manifestando-se como mentalidade impregnada culturalmente no ver, no
sentir e no fazer.

Esteticamente, a arte barroca é caracterizada por uma dramaticidade excessiva,


apresso pela exuberância, realismo e contraste de cores. Esta última característica
realça outro ponto crucial do barroco, que é a contradição: neste estilo,
espírito/matéria, sagrado/profano e, sobretudo, bem/mal, estão em constante
choque, causando uma angustiante dúvida acerca do caminho certo a se tomar em
contraste às facilidades e comodidades da corrupção. Neste sentido, as imagens,
esculturas, construções, prosas e poesias constantemente expressam estas dualidades
que em conflito afligem o homem. E não o faz de forma sutil, mas de forma grandiosa
e dramática, capaz de penetrar a alma.

Tal estética atinge a visão de mundo e a vivência dos personagens de Lamento de


Tupã, tanto quanto seus traços artísticos e urbanos. Eles estão constantemente
confrontados pelas suas fraquezas e surpreendendo ao demonstrar virtudes
inimagináveis. A contradição gerada pelas qualidades e defeitos é incontornável. Um
feiticeiro que realiza pactos com demônios pode ser incapaz de fazer ou mesmo

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permitir qualquer mal a pessoas idosas pela relação que teve com sua falecida avó
enquanto viva; a doce e dedicada professorinha tem um apresso por fazer maldades
inenarráveis a animais domésticos; a prostituta é devota fervorosa da Virgem Maria e
reza constantemente, mesmo sem desejar largar seus vícios e a “vida fácil”; enquanto
o cordial e dedicado padre é também pistoleiro, matando friamente ladrões e outros
bandidos não sem antes conceder-lhe a extrema unção. Ninguém é totalmente bom
muito menos completamente mal, mas a luz e as trevas habitam em todos os
personagens deste cenário.

Épocas possíveis

Alguns exemplos de épocas históricas nas quais você pode conduzir suas histórias de
Lamento de Tupã:

“Desafio dos Bandeirantes”: os personagens são Caraíbas ou Abáunas recém chegados


a Pindorá. Obviamente, personagens das Nações – índios - podem mesclar-se a eles, e
é possível, inclusive, o Segundo Lamento de Tupã - que se inicia neste época – ser
mostrado apenas através de um dos lados - dos índios ou dos invasores. Guerreiros
indígenas e Pajés misturam-se a bandeirantes, jesuítas, pesquisadores europeus e
outros exploradores. É possível tanto uma abordagem mais “investigação do oculto”
quanto outra mais fantástica, até mesmo do tipo Inuyasha, com aventureiros humanos
em meio a seres fantásticos e poderosos, porém permeados de mistério inquietante
num contexto histórico específico.

Brasil Imperial: momento de consolidação do Estado brasileiro e de expansão de


cidades e da ciência europeizada. Foi também o momento com maior número de
guerras em nossa história. Acadêmicos do mundo todo vinham pesquisar nossa
cultura, flora e fauna, e isso pode abrir muitas oportunidades de aventuras. Guerreiros
indígenas, policiais, bandoleiros e soldados brasileiros são boas pedidas. Aqui temos
um momento dramático para os Yibiás, que tem de se adaptar às cidades e a nova
cultura por ficarem sem espaço devido ao avanço da “civilização”. E é possível casar
o Lamento de Tupã com abordagens mais fantásticas como “Brasil Steampunk”!

Primeira República, Era Vargas: Ou em qualquer período da história republicana do


Brasil os Yibiás que restaram já se mesclaram totalmente à realidade das grandes
cidades. Personagens comuns são exploradores, pilotos, militares e ex-militares,
mercenários, detetives e repórteres “caçadores do oculto” bem como pesquisadores
como antropólogos e arqueólogos. E, se você for ousado, é possível até explorar
elementos da temática Supers a partir disso tudo...

O segundo pilar é o Afro, que representa a bagagem simbólica que os nativos africanos
trouxeram à colonização. Neste aspecto destacam-se a cultura, a força e a fé,
sobretudo na beleza de uma raça discriminada e sua luta por resistir tanto aos castigos
físicos como à exclusão social.

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A contribuição cultural africana pode ser vista nas comidas (feijoada), doces (quindim,
pé-de-moleque) e linguajar (caçula, cochilo, cafofo) só para citar alguns exemplos. Mas
talvez a mais famosa delas seja a dança e a música, notadamente no samba, que
representa mais que um traço musical, mas a visão do brasileiro acerca do que vem a
ser boemia. Este é um ponto central neste cenário nacional com seus malandros,
golpistas, meretrizes e criminosos – não necessariamente negros! - produtos
indesejados resultantes de uma sociedade com passado escravagista jamais resolvido,
cujo presente é a discriminação e a marginalização.

Quase tão marcante quanto o samba, mas sem dúvida não menos importante é a
Capoeiragem. Esta letal arte de combate foi desenvolvida por escravos a partir de
movimentos de ataque, acrobacias e ritmos de dança, e significou do ponto de vista
físico a maior resistência dos negros: os colonizadores e opressores logo descobriram o
quão mortal era enfrentar um capoeira.

O Afro também é muito expressivo a fé, e isso se manifesta numa fascinante mitologia
onde Entidades emanam da natureza e das emoções e regem homens e mulheres em
suas trajetórias de vida. Os mais elevados deles, chamados de Santos, regem a vida, a
alma, a sabedoria, a guerra, a mata, e a justiça entre outras esferas. Mais próximos da
psique humana, os Edis regem a noite, o sexo, a paixão, a riqueza e o trabalho,
convivendo conosco nas encruzilhadas, estradas, portas de bares e viadutos. Por fim,
às vezes evitados, noutras reverenciados, mas sempre temidos os Kumandas são
entidades inferiores que representam a morte, a decadência e a entropia. Os
sacerdotes são sábios iniciados, conhecedores dos antigos segredos e caminhos da
religião africana, mediam contato entre os homens e os Santos.

Por fim, o terceiro e mais importante aspecto de Lamento de Tupã representa a


ancestralidade que antecede em muito os dois primeiros. As várias etnias indígenas
que povoaram o Brasil por séculos legaram um universo cósmico tão grandioso quanto
à flora e fauna brasileira, explicando não só de onde vem toda a exuberância desta
terra, mas também o quanto o homem é insignificante perante o equilíbrio cósmico
das forças da natureza.

Neste sentido, o aspecto indígena ultrapassa em muito uma concepção primitivista


que os brancos nutrem acerca dos reais habitantes deste chão. Ela se baseia nos Yibiás
que, do plano astral, formou os rios, cachoeiras, matas, árvores, animais, chuvas,
relâmpagos e ventos.

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Índios na cidade

Uma das concepções mais equivocadas e distantes da realidade que se pode


fazer dos índios é a de que eles são passivos, pacíficos, ingênuos e afeitos ao
primitivismo. Decerto os índios que vivem em suas aldeias nos locais mais distantes
sabem muito menos sobre tecnologia e não estão bem sintonizados nos jogos de
poder das grandes cidades, mas os demais nativos que vivem em locais mais próximos
dos centros urbanos, e sem dúvida alguma os que vivem nas cidades, estão
familiarizados com o “mundo civilizado” e suas tecnologias. De forma semelhante, os
índios e seus descendentes que vivem na cidade vestem-se de acordo - embora eles
possam desenvolver um estilo híbrido próprio.
Não custa lembrar que, no Brasil, o intercruzamento cultural é fluído e
enraizado em praticamente todos os segmentos sociais. Nem todo personagem que se
utiliza de conhecimentos e técnicas indígenas necessariamente é índio e vice versa!

Entretanto, se engana quem julga que o aspecto indígena se resume à xamanismo,


matas e aldeias. Templos perdidos construídos em locais isolados ou esculpidos em
cavernas nos pontos mais longínquos do Amazonas, Pará, Acre, Mato Grosso e Mato
Grosso do Sul intrigam os poucos que os contemplaram, a despeito das dúvidas dos
arqueólogos. Neles, segredos, artefatos e monstros lendários repousam esperando
pelo corajoso ou idiota que tentará alcançá-los, e nem sempre tais revelações
explicam-se por si mesmas.

O aspecto indígena denota equilíbrio e simplicidade com relação à natureza. Lembra o


homem do quanto ele é pequeno diante de toda a Criação, e soma-se ao Barroco e ao
Afro como do qual exuberante e gigantesco é o mundo em que vivemos. E é
justamente pelo erro dos homens em desequilibrar e ferir a criação – incluindo eles
próprios – que resulta o maior dilema de Lamento de Tupã.

O Brasil da Era das Incertezas

O Nhemongaba

Quando os anciões de uma aldeia ou tribo desejam reunir o cacique, o Pajé e os


guerreiros eles convocam o Nhemongaba, uma assembleia onde todos podem falar,
destinada a discutir os destinos do povo.

Entretanto, o termo também é usado para referir-se ao equilíbrio resultante entre os


Yibiás e homens num determinado espaço. Se não fosse tão frio e anacrônico,
poderíamos usar o termo “ecossistema” para ilustrar este equilíbrio entre homens,
mata, animais e espíritos de uma dada região.

Tal espaço é muito variado e nem sempre - na verdade, quase nunca - segue a lógica
geográfica dos caraíbas. Ele pode ser determinado por um lago, floresta, acidentes
geográficos, etc. Na verdade o que determina um Nhemongaba é um espaço natural

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ou simbólico específico, e o um dos muitos erros dos colonizadores foi ignorar
totalmente este aspecto.

Observe que o Nhemongaba não é necessariamente pacífico, muito menos justo,


sequer igualitário. Na verdade, raramente ele tem estas características: costuma ser
tenso e com relações profundamente desiguais de poder ou até mesmo abuso. Num
determinado espaço, os Yibiás mais poderosos tendem reclamar para si território
maior, impondo nele sua vontade inclusive aos homens, se ele decidir revelar-se aos
tais ou disfarçando-se entre eles - muito comum entre os Kaapuãs e Igupyaras.

Em tempos antigos as Nações guerreavam entre si pelas melhores terras, e na atual


Era das Incertezas qualquer mortal que tenha noção do Lamento de Tupã deverá
aprender quem é quem no Nhemongaba se desejar seu lugar nele ou simplesmente
sobreviver.

Alguns lugares normalmente assenhorados por Yibiás, Heróis ou Pajés nos


Nhemongaba:

 Árvores ou bosques: Os Ió, Mbai, Mo-ês e Kaapuã se assenhoram de árvores


veneráveis ou raras, tornando-se guardiões delas. Certas partes da mata, além
de jardins de intensa beleza, também costumam ficar sob sua proteção. Os
Yibiás costumam disfarçam-se entre os humanos para proteger tais locais
quando eles estão na cidade, ou ameaçados por ela.

 Bairros Nobres: alguns Igupyaras e os Móañas gostam de viver no luxo e


conseguem alcança-lo, disfarçando-se entre os homens e usando seus poderes
para enganá-los e seduzi-los.

 Cachoeiras e Lagos: os Votú, Ió e Igupyaras são particularmente admiradores


destes espaços.

 Casas Noturnas, parques de diversão, teatros, cinema: os Móañas e as


Igupyaras são particularmente apreciadoras de boates, dancings e outros
espaços deste tipo, incluindo os que envolvem prostituição. Teatro e Cinema
fascinam-lhes também, como aos Sumé. Os Jurupari e Móañas costumam atuar
nestes locais, espalhando degeneração e consumo de drogas, além de
Igupyaras ligadas ao meretrício.

 Cavernas: alguns Yibiás apreciam viver nas cavernas, às vezes até mesmo
levando homens a construírem templos em sua honra, noutras guardando
artefatos ou segredos antigos.

 Cortiços, favelas e bairros pobres: alguns Yibiás aproveitam-se do desespero


gerado pela pobreza e discriminação para orientar os homens, alimentar seu
sofrimento como castigo ou simplesmente mantê-los como servos dóceis.
Juruparis os Móañas não raro atuam fomentando crimes.

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 Escolas e Universidades: locais preferidos pelos Sumé, que assumem formas de
homens e mulheres intelectuais para viver entre nos templos de saber dos
Homens.

 Igrejas, Templos e espaços sagrados: os Sumé particularmente apreciam a


ligação com as instituições religiosos europeias.

 Mangues: Yibiás mais arredios apreciam os Mangues, principalmente os


Anhangá, Mbái, Ió e Mó-ês que tenham alguma ligação com este habitat.

 Serras e Montes: os Mbái, Votú e Ió mais antigos costumam assenhorar-se dos


montes, de onde podem observar grandes extensões da Criação. Nas cidades
grandes, arranha-céus substituem as serras e montes para os Yibiás que não
desejaram ir embora com o avanço dos caraíba, assumindo algum tipo de
disfarce ou gerando lendas urbanas.

 Terrenos baldios e locais abandonados: outro espaço apreciado pelos Mbái,


que não raros ervem de refúgio aos Kaapuã e Mó-ês, sendo mais combustível
para lendas urbanas.

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As Formas que os Yibiás assumem

Ainda que sejam seres de aña, quase todos os Yibiás tem formas materiais
específicas, antropomórficas e/ou como forças da natureza. O tipo de forma
assumida depende totalmente da personalidade do Yibiá e de seu Mb’á na Criação.

Alguns Yibiás também tem algum poder limitado de alterar suas formas,
principalmente os Mó-ês, as Igupyaras e os Móañas. Particularmente, os Yibiás mais
antigos e poderosos assumem formas impressionantes, mas não costumam
manifestar-se aos homens – ou quando o fazem, estes não mantém sua
racionalidade ou sequer sobrevivem para contar.

Embora não seja tão comum entre os Yibiás mais veneráveis, aqueles que decidem
viver e caminhar entre os homens costumam adotar coberturas na sociedade dos
caraíba. Eles usam seus poderes para estabelecer bases de poder, impressionar os
homens e galgar posições de destaque entre eles, como um Igupyara Boto que se
torna um disputado gigolô de mulheres ricas, por exemplo.

Alguns formam até cultos e seitas totêmicas em torno de si: particularmente os


Mbái, Votú e Ió são os mais propensos a isso.

Desta forma, uma Votú das geadas pode apresentar-se como um vento gelado
formando vagamente o corpo de uma mulher e também ter o poder de se
apresentar como uma velha agasalhada e com a pele congelada que só vagueia pela
região no inverno. Um Ió papagaio pode surgir como um papagaio maior e mais
colorido que o normal, tendo a capacidade de sintetizar várias vozes, ou como um
malandro cuja camisa listrada tem muitas cores fortes, não para de falar e
demonstra uma memória assombrosa.

Assim como as pinturas, tatuagens e símbolos são formas de usar o embelezamento


para representar realidades profundas, que estão além dos sentidos humanos, a
descrição dos Yibiás representam algo sobre si mesmos, sobre a Criação e sobre seu
papel na Era das Incertezas.

Narradores/Mestres e jogadores, sintam-se encorajados a ser criativos na hora de


criar a aparência destes seres, lembrando que o significado é mais importante do
que a estética.

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O Inêmoah

Se o Nhemongaba é o misto de assembleia com “ecossistema” local, o Inêmoah é uma


reunião solene que marca sua geração. Somente os maiores de cada aldeia, tribo ou
nação podem tomar parte. Até mesmo Caciques podem não ser convidados, sendo
uma cerimônia de Pajés e Anciões cuja sabedoria não pode sequer ser mensurada.

O Inêmoah também existe entre os Yibiás e, em casos bem raros, entre Yibiás e
homens. Lógico, somente os maiores heróis e mais profundos Pajés tomariam parte
num Inêmoah realizado por Yibiás. Da mesma forma, qualquer presença espontânea
de um Yibiá - por menor que este seja - num Inêmoah ou Nhemongaba de homens
será motivo de enorme fascinação e temor.

Segundo alguns Pajés, o maior de todos os Inêmoah que já se deu foi realizado
pelos Primeiros, e só eles tomaram parte daquela assembleia. Teria sido realizado
na Yaocarah – aldeia celestial no topo da maior de todas as árvores, que alcança as
estrelas - e selado o destino dos homens diante do Segundo Lamento de Tupã.
Ninguém sabe ao certo qual foi o parecer de Tupá nesta reunião, nem mesmo se ele
tomou parte dela ou sequer se a de fato tal assembleia ocorreu.

O pouco que se sabe é que os Yibiás, desde o maior até o menor, teriam saído
divididos da Inêmoah.

Uma parte deles colocou-se inexoravelmente a favor dos homens. Insistiam em sua
nobreza, e que os heróis dos tempos antigos eram a prova disto. Diziam que
necessitavam somente de orientação para se redimirem de seus crimes terríveis,
cometidos contra a terra, os espíritos e si mesmos.

Outra parte se opôs. Os homens mereciam ser castigados. Fossem eles Kari, Abaúnas
ou filhos das Nações de Pindorá. Alguns deles, como o temível Anhanguera, já odiava
os homens, e apenas aproveitou-se da oportunidade para agravar sua ira sobre eles.
Outros, como Araçí, que abandonou seu amor materno, queriam fazer os homens
aprenderem através do sofrimento. Outros somente desejavam bajular Tupã, aliviando
seu sofrimento.

Sorrindo sutilmente, a terceira parte dos Yibiás não tomou posição alguma. Para que
lutar contra ou a favor dos homens, a parte mais degenerada da Criação? Estes Yibiás
decidiram aproveitar-se da ausência de Tupã para perseguir seus desejos mais íntimos,
ou simplesmente aproveitarem do pouco que provavelmente resta de Pindorá antes
que Tupã ou os Kari destruam-nos de vez.

A Inêmoah dos Primeiros não foi capaz de dar um rumo ao Mb’á dos homens, muito
menos de curar a tristeza de Tupã. Naquele momento, a Era dos Kari terminara, dando
início ao momento mais obscuro da existência dos homens: a Era das Incertezas. Os
Pajés dizem, alguns deles apavorados, outros temerosos e tantos outros conformados
com a fatalidade, que os vencedores desta trama cósmica decidirão o futuro
de Pindorá. Ou mesmo, do mundo inteiro. Agora, os Yibiás rondam o Mundo dos

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Homens, tentando despertar-lhes o heroísmo de outrora, despejando sobre eles o
sofrimento ou simplesmente deleitando-se em meio ao caos.

Ibiriunas: Os monstros e bestas míticas

O movimento do aña na Criação também gerou bestas poderosíssimas, que diferiam


dos animais devido a suas origens únicas e ao seu papel no gaturama. Criaturas como
a Boiúna - gigantesca serpente negra, com o poder de se transformar em barcos e
maior sabedoria que o mais antigo dos Pajés - Urissanê ou Uaná - vagalume do
tamanho dos homens, que roubam seu fogo para manter acesas suas luzes - o Karajá -
Marimbondo gigante, que se alimenta de sangue - e a Jaguaruna - onça
fantasmagórica que caminha pelas sombras e é capaz de entrar e sair do mundo dos
mortos - tem sua própria narrativa a ser contada na beira da fogueira.

Enquanto os animais fazem parte do eterno Ciclo da Vida, os Ibiriunas nasceram


devido a interrupções ou reações excepcionais deste mesmo ciclo. Heróis do passado
barganharam ou enfrentaram tais criaturas, nem sempre com finais felizes, e a mera
menção do nome de uma delas causa admiração e tremor entre os índios.

Se descobrisse sua existência, os Kari decerto chamariam os Ibiriunas de monstros.


Muitos deles são guardiões de grandiosas relíquias, e derrotá-los pode conferir acesso
a prêmios ou poderes grandiosos. Mas somente os tolos e desesperados desejariam
enfrentá-las.

CENDIRAS

A lenda não é largamente conhecida, e os pouquíssimos que a conhecem relutam


pelas suas vidas em transmiti-la.

Havia uma mulher que não queria casar-se com o homem a quem fora prometida por
seu irmão.

(algumas lendas divergem, alegando que era seu pai e não o irmão, ou que ela fora
tomada como esposa pela morte na guerra do homem de sua família).

Lamuriava a vida que sua mãe e irmãs levavam, espancadas e impostas a trabalhos
terríveis pelos homens. Ela mesma tinha sido espancada uma vez, por tentar fugir da
aldeia ou desobedecer ao Cacique.

Jurou para si mesma que não teria aquela vida.

No dia do casamento, uma noite de lua cheia, após seu marido tomá-la a força, ela não
dormiu. Esperou que a alta madrugada chegasse, com todos adormecidos e
embriagados.

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Ela então cometeu a grande profanação, pegando em lança, faca e tacape, o que era
proibido às mulheres. E matou tanto a seu marido quanto aos demais irmãos enquanto
dormiam, fugindo depois para a mata.

Por longas pegadas ela caminhou, em direção as florestas virgens do poente. Ninguém
poderia ir para lá, onde ficava um antigo santuário vetado a homens e mulheres. Mas,
durante esta viagem, o sol não se pôs, brilhando firme a lua no céu.

Ao entrar no santuário, ficou maravilhada com as árvores e folhas do local, bem como
os desenhos entalhados nas pedras grandiosas que ali havia. Mas o que mais lhe gerou
fascínio e temor foi a presença de um Yibiá tão antigo quanto a terra, que vivia
naquele santuário.

Aquele Yibiá era Ió onça mãe, que perguntou à mulher:

- Que fazes aqui? Não sabeis que é tabu entrar neste santuário? Que eu posso devorá-
la por isso?

A mulher então respondeu:

- Não quero desrespeitá-la, oh onça mãe, mas prefiro violar o tabu e ser devorada por
ti do que, sob as tradições, ser devorada pelo Mundo dos Homens.

O espírito então viu todo o sangue que estava nas mãos e corpo da mulher, o sangue
de sua linhagem. Ficou estarrecida com a atrocidade que ela cometeu. Mas deu-se
conta também que o sol tinha nascido a pouco tempo, e que a mulher tinha feito esta
longa caminhada em apenas alguns instantes da madrugada.
Somente Jaci, poderia tê-la trazido.

Yó onça mãe então propôs à mulher um pacto. Se ela mergulhasse no lago


sagrado Yaci Uarua e de lá do fundo trouxesse uma pedra mágica de jade
chamada Muiraquitã, permitir-lhe-ia viver e habitar naquele santuário.

A mulher aceitou, e foi até o lago, mergulhando mais fundo o que podia. Com muito
esforço, quase morrendo afogada, conseguiu pegar o Muiraquitã. Quando saiu das
águas, todo o sangue que derramou na noite de seu casamento estava fluindo pelo
lago, e seu corpo estava purificado.

Ao mesmo tempo, as outras mulheres da tribo chegaram ao santuário. Ao verem o que


sua irmã fez, imitaram-na matando seus irmãos e pais usando lanças, facas e tacapes,
fugindo para a mata e seguindo as pegadas dela.

Yó onça mãe disse-lhe que elas poderiam viver lá se cada uma também trouxesse e
portasse uma um Muiraquitã. Disse-lhe também que as protegeria quando os homens
das demais aldeias de sua Nação viessem até elas para tomar-lhes de volta.

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Mas a mulher disse que preferiria que Yó onça mãe lhe ensinasse as artes da guerra,
que os homens mantiveram em segredo das mulheres desde tempos imemoriais.
Assim, ela poderia ensinar a suas irmãs, e todas juntas poderiam se proteger.

Assim, nasceu a Tribo Cendiras - irmãs - que se tornaram refúgio para toda mulher que
não desejasse ser devorada pelo Mundo dos Homens.

Os demais homens passaram a chamá-las de Icamiabas. Já entre os kari, ficaram


conhecidas como Amazonas.

O Além

Sussurrado entre caipiras assustados e estudantes estarrecidos com as lendas urbanas


das cidades, pesquisado por ocultistas, assombroso para muitos e misterioso para
todos. O Além é aquilo que, pela sua própria definição semântica, está fora do nosso
alcance. É um universo místico que se sobrepõe a nosso mundo, lar de criaturas
mágicas e fantásticas que inspiram os múltiplos traços culturais a nossa volta.

O Além é muito mais que o Mundo dos Que Se Foram - embora as Almas Penadas
sejam realmente o que os mais supersticiosos temem: mortos sem descanso. É um
universo paralelo ao nosso, com leis físicas e sociais próprias, muitas vezes
incompreensíveis para a mente dos homens e mulheres. É um mundo habitado por
Criaturas sobrenaturais e que emana energias capazes de transformar essências
humanas. Mortos vivos, Almas Penadas, Espíritos Nativos, Metamorfos, Yaras, Anjos,
Demônios e outras criaturas são produtos diretos ou indiretos deste plano.

Não é possível chegar ao Além de forma comum. A maneira mais fácil é, claro,
morrendo, mas, mesmo um personagem morto não estará automaticamente acessível
aos vivos- ou, poderá mostrar-se a eles. Os portais de entrada do Além podem ser
cemitérios muito antigos, em covas abertas, nevoeiros assombrosos, altares de ritos
desconhecidos, portas e janelas simbolicamente talhados ou pintados, caronas em
caminhões estranhos e fora de hora ou carros velhos com motoristas gentis porém
macabros, entre outros. Além disso, alguns fantasmas têm o poder de enganar e levar
homens e mulheres desprevenidos com eles. Apenas poderosos rituais de Viagem
Astral é capaz de levar ao Além.

O Narrador deve ter em mente que o Além deve ser misterioso e sutil. Histórias que
envolvam o Além podem até revelar alguns elementos, mas, para cada revelação,
deixe pelo menos mais outra dúvida. Se seus jogadores vão ao Além como um
beberrão vai ao botequim, então um dos aspectos mais interessantes do cenário será
perdido. Não abuse.

O espiritual Imanente

A camada mais próxima do Além que as pessoas contatam - na maioria das vezes, sem
que se tenha consciência disto - é o mundo astral imanente onde espíritos de várias
naturezas habitam ou transitam em casas, ruas, lagos, terreiros, matas etc.

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Normalmente, estes espíritos são invisíveis e sua atuação extremamente sutil,
explicada pelas religiões e refutada pelos mais céticos, pois somente os mais sensíveis
ou de maior fé conseguem contemplar tal imanência e, ainda assim, em partes e em
momentos de maior significância. Crianças e animais estão mais abertos ao Além e
seus fenômenos.

Entretanto, tal imanência toma forma vez por outra. Estes espíritos, nem sempre
facilmente definíveis, manifestam-se como Criaturas fantásticas
como curupy, kanaíma, alma penada e cão vagante, dentre muitos outros. Elas são
definidas pelos leigos como “criaturas do Além” ou “habitantes do Além” e estas
manifestações, sempre inseridas em alguma lenda, circunscrevem-se nos dilemas
humanos. É neste nível que se dá a maioria dos encontros, sempre desconcertantes,
entre os homens e os espíritos do Outro Mundo.

De uma forma geral, as manifestações do imanente são vistas e entendidas como


“coisas do Além” e assim narradas nos “causos” contados à beira da fogueira ou à luz
do lampião. O Além, desta forma, não é somente o mundo extraplanar, mas também
os encontros e situações de cunho sobrenatural com os quais os personagens vãos e
deparar.

Ikuruí

A cidade era toda de pedras, onde colunas de tamanho exatamente igual se erguiam
com imagens de animais e plantas perfeitamente esculpidas. Estava no pátio central
uma bela índia cujo corpo formava-se de ventanias e gotas de chuva, e outra cujo
corpo era de folhas, flores e galhos tropicais. Havia também lá uma enorme aranha
flamejante e um rio de águas que pareciam ter vida própria e aparência humana.

E, no centro de tudo, o Sol, que brilhava grandiosamente.

Dra. Luiza Albuquerque – Experiências de êxtase em tribos do Pantanal

Formado por vários rios numa incessante e bela noite de lua cheia, o Ikuruí é o
universo astral onde os espíritos e elementais das culturas indígenas habitam.

Ikuruí é um local fantástico. Os espíritos tomam forma de animais e plantas


inteligentes, às vezes em versões muito maiores que seus correlatos materiais. É
também um lugar de beleza indescritível: as múltiplas cores da flora e da fauna são
muito mais nítidos e exuberantes, proporcionando visões quase que oníricas.

Os rios passam por vários e diferentes lugares, como a Ponte de Arací, que leva à lua- -
terra de prata onde homens e mulheres apaixonados podem desfrutar do amor - e
ao Atol do Sol, onde Nhanderuvuçu governa com seus raios dourados. Mas o local mais
temível de todos é o Rio das Almas, curso d’água lamacento onde repousam as almas
dos que já morreram.

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De todos os reinos do Além, o Ikuruí é o mais próximo do Mundo dos Homens. Na
verdade, quase todo o Ikuruí é de certa forma imanente, conectando-se diretamente a
locais de natureza abundante.

Elementos distintos?

É preciso esclarecer algo sobre os três elementos principais da Era das Incertezas. O
Barroco, o Afro e o Indígena não são esferas distintas, mas universos culturais e
simbólicos que atravessam e sobrepõem-se entre si. Mesmo que o Narrador crie uma
História voltada totalmente para a Capoeira, por exemplo, o Barroco ainda se faz
presente no sofrimento e nos dilemas, bem como o Indígena se apresenta na busca
pelo equilíbrio e harmonia e na pequenez do homem diante do universo - isto para
citar só algumas possibilidades. De forma semelhante, um personagem iniciado nos
mistérios indígenas, pode perfeitamente ser branco ou negro e participar de outros
universos. O Brasil é conhecido por sua pluralidade não por ter inúmeros traços
culturais oriundos de várias fontes, mas porque estes traços, longe de linhas paralelas
que nunca se cruzam, são indissociavelmente amarrados entre si.

Outros Elementos do Brasil na Era das Incertezas

O Governo

Em Lamento de Tupã, o Estado tem um papel temático importante.

O Governo em Lamento de Tupã não faz o papel de “mocinho” ou de “patrocinador” -


como vemos nas histórias americanas e inglesas, por exemplo - nem do gigantesco e
opressor império a ser derrotado. Ele é um espaço de contradição e de disputas de
poder, onde vários interesses se chocam. Neste sentido, enquanto alguns poucos e
nobres indivíduos destacam-se num mar de passividade tentando fazer com que o
Governo cumpra suas funções para com os cidadãos, pessoas ou grupos buscam
direcionar a máquina estatal com segundas intenções - provavelmente ocultas - fazê-la
funcionar apenas ilusoriamente ou mesmo simplesmente não funcionar - mantendo as
coisas exatamente como estão - e até mesmo expor suas falhas para derrubar um
determinado indivíduo, em alguns casos com apoio de Governos internacionais e da
mídia.

Em suma, o Governo representa um grande desafio: é necessário direcioná-lo em prol


do bem comum, do equilíbrio, do respeito à natureza e das comunidades – indígenas
ou não. Embora um inimigo poderoso possa lançar o poder da máquina estatal sobre
os protagonistas, este não está lá para ser destruído, mas para, através de um processo
que envolve muito mais que força bruta, fazê-lo funcionar com justiça.

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Polícia

Tida como corrupta, brutal e muitas vezes ineficaz, a polícia no Brasil divide-se a grosso
modo em dois tipos: a civil e a militar, sendo ambas instituições estaduais. A primeira
ocupa-se da parte pericial, investigativa e jurídica, no sentido de esclarecer crimes e
elencar as evidências que serão usadas pela promotoria na Justiça. Já a segunda, muito
mais bem armada e equipada, ocupa-se do policiamento ostensivo e serviço de
proteção a locais e prédios públicos, sendo várias vezes, utilizada pelos Estados para
afugentar ou mesmo desafiar o poder Federal em vários momentos de nossa História.

Há também várias subdivisões internas em ambos os casos. A Polícia Civil conta com
setores técnicos onde se podem realizar exames balísticos, análises de impressões
digitais, exumação de corpos e todo o tipo de atividade criminológica. Já a Polícia
Militar estrutura-se de forma semelhante ao Exército com segmentos de infantaria,
cavalaria, choque, motorizados e, em alguns casos, até mesmo artilharia.

Polícia Política

Um dos órgãos mais temidos que já existiu no Brasil foi a Polícia Política, instituição
policial destinada à defesa do Governo e combate às dissidências políticas
(notadamente o comunismo), agindo para este fim com brutalidade, usando de tortura
e violando diretamente privacidades e prerrogativas jurídicas de auto defesa daqueles
que elencam como suspeitos.

Ela também é responsável pelas atividades de espionagem e contra espionagem do


Governo brasileiro. Seus agentes eram policiais e militares experientes com
treinamento em perseguições discretas, observações reservadas, grampeamento de
telefones, detecção de transmissões de rádio e de comportamento. Seus espiões,
recrutados fora da polícia, chamados de agentes extranumerários e classificados por
letras e números (por exemplo: D-14) estão espalhados por praticamente todos os
segmentos da sociedade.

A Polícia Política proporciona várias possibilidades de tramas que envolvam


conspirações, planos revolucionários ou terroristas, espionagem e investigação, além
de ser uma excelente fonte de personagens “anti-heróis” ou antagonistas: agentes,
torturadores, espiões, assassinos, especialistas em eletrônica, armas e explosivos são
alguns exemplos. Por outro lado, ela também pode ser um inimigo terrível de ser
enfrentado devido a sua discrição, espiões, agentes bem treinados e quase total
liberdade para agir como bem entender.

A polícia é um excelente elemento de origem para os personagens de Lamento de


Tupã. Detetives, peritos criminais, guardas, armeiros, justiceiros, especialistas em
choque e dano não letal, soldados de elite e rastreadores podem ser explicados por
um passado ou presente policial. Sem duvida alguma é também fonte de Antagonistas
perigosos. Os personagens de Lamento de Tupã podem ser vitimas de abuso policial e
falsas acusações - talvez merecidamente, pois como propõe o Barroco, não são tão

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santos assim. Isto é extremamente complicado: além do fato dos policiais terem
experiência e treinamento, é comum alguns membros inescrupulosos da corporação
abusarem e extrapolarem de seus poderes legais. Além disso, a população e a
imprensa ficarão num primeiro momento a favor das autoridades.

Mídia

Sensacionalista e estrondosa, a mídia circula através dos mais variados jornais que
trazem as notícias diárias além de crônicas, piadas, charges e colunas sobre política,
economia, alta sociedade e esportes - majoritariamente o futebol.

A mídia possibilita vários tipos de personagens como jornalistas investigativos, que


variavelmente envolvem-se em tramas ligadas à política, boemia, esquemas de golpes,
extorsão ou armações de resultado, o que os pode levar a situações que envolvam os
Yibiás ou as Lendas urbanas que eles geram.

A mídia também pode ser a única forma de enfrentar certos inimigos poderosos,
notoriamente políticos e outros em posição de poder e influencia, revelando seus
podres, conspirações e segredos, fazendo assim o governo ou o povo tomar uma
atitude. Infelizmente, há também jornais e rádios comprados por alguns indivíduos
poderosos ou simplesmente temerosos de divulgar certas notícias: nestes casos,
somente um jornal rival ou se apossando dos meios de comunicação - mesmo que
temporariamente - os personagens poderão trazer a tona os segredos incriminadores
dos vilões.

Por outro lado, os protagonistas podem também ser vítimas da mídia, seja por
irresponsabilidade da ânsia pelo “furo”, seja deliberadamente mentindo para
prejudicá-los. Este é uma excelente fonte para histórias, posto que os personagens
deverão primeiro limpar o seu nome ou desfazer o mal entendido, enquanto descobre
quem os caluniou - se for o caso - para então, reverter o quadro. A mídia serve,
também, de regulador para personagens que extrapolam ou acham que podem
resolver tudo a sua maneira, sem sutileza: um nome queimado ou um podre exposto
são problemas muito difíceis de contornar.

Lendas e Tabus

Lendas e Mitos são a razão de ser de Lamento de Tupã, e Pindorá está repleta deles.

Os Locais Misteriosos são abundantes neste cenário, mas nem por isso seguros, menos
ainda fáceis de se encontrar ou acessar. Para se chegar a eles, é necessário obter
conhecimentos ocultos, desvendar enigmas, esperar conjunções astrológicas e/ou
geográficas e enfrentar Criaturas do Além. As tribos indígenas a muito falam de
cidades e templos perdidos - cuja arquitetura e tecnologia fariam inveja aos Astecas -
bem como cavernas, rios e cachoeiras com propriedades mágicas ou mesmo portais
para o Além. Nas cidades, algumas vias, becos, encruzilhadas, cemitérios ou casarões
abandonados podem ser locais de acesso ao outro mundo ou mesmo lugares onde
segredos antigos estão guardados em forma de enigmas e símbolos ignorados por

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aqueles que não saibam decifrá-los. E claro, monastérios, catedrais e igrejas muito
antigas, geralmente do período imperial, escondem mistérios que, segundo seus
guardiões, deveriam permanecer ocultos.

As lendas também se expressam na forma de artefatos vários. Seu poder reside em


seu significado - como o Rifle de Lampeão, a Túnica de Antonio Conselheiro e Lança de
Ganga Zumba) e/ou até mesmo em um poder sobrenatural que dele emana - como o
Baralho da Cigana, o Manto de São Lázaro e o Olho da Boiuna. Artefatos são tesouros
inestimáveis: quando não estão em poder de alguém - geralmente, mas nem sempre,
alguém Iniciado e conhecedor de seus mistérios - encontram guardados em museus -
em alguns casos, sem que se soubesse seu real poder - ou protegidos em Locais
Misteriosos. Artefatos podem ser vendidos por um alto preço a quem realmente
conhece seu poder ou, mais comumente, fazer parte do inventário de um personagem,
elevando seu poder e respeito. Yibiás tem especial zelo por artefatos devido ao aña
que neles reside.

Os Tabus constituem-se das lendas mais temidas de Lamento de Tupã. O tabu, que
sempre envolve valores morais e conservadores ligados a um determinado segmento
cultural, é uma proibição que não pode ser violada em hipótese alguma: caso isto
ocorra, o infrator trará uma terrível consequência para si, alguém que ama ou mesmo
para um grupo social inteiro. Profanar oferendas em encruzilhadas ou altares, usar
certas cores ou trajes em determinados horários ou lugares, fazer sexo em com certas
pessoas ou em específicas circunstancias e comer alguns alimentos em datas sagrada
ou profanas são exemplos de tabus comuns. Os tabus normalmente possuem uma
cláusula de escape que permite ao infrator concertar seu erro, embora nunca sem
sacrifício e/ou uma árdua missão: não se viola uma lei impunemente, posto que as leis
dos homens podem falhar, mas as Leis do Além, assim como a natureza, são
incontestáveis. Noutras palavras: os erros devem ser reparados não com discursos,
mas com ações práticas.

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PARTE 2: PERSONAGENS

Utilizando o Cenário

Neste cenário os jogadores interpretarão personagens que tiveram seu Mb’á (destino)
ligado ao dilema dos Yibás. Cônscios da gravidade da Era das Incertezas, eles tentarão
encontrar seu caminho em Pindorá, tentando convencer aos espíritos - e
conseqüentemente a Tupã - de que os homens ainda tem valor. São chamados
de Abaietês, ou seja, amigos, protetores dos homens. A cada jogo, eles vivenciarão
uma jornada. Enfrentarão espíritos malignos e Ibiriunas – monstros das lendas antigas.
Buscarão relíquias perdidas. Protegerão espaços sagrados. Descobrirão segredos há
muito soterrados pelas raízes do Tempo.

Entretanto, a jornada dos seus personagens não se restringe a matar monstros e


acumular poder. Nem mesmo trata-se de uma jornada física A esperança para os
homens está no valor de suas atitudes. Somente a bravura, sabedoria, abnegação e
perspicácia que levaram homens e mulheres de tempos imemoriais a serem os Heróis
das Nações podem aplacar a tristeza de Tupã. As batalhas, mistérios e desafios
enfrentados pelos personagens apenas farão sentido caso seu sacrifício se volte para a
proteger dos fracos, a honradez dos gestos, a pureza da terra e o cultivo dos valores de
respeito e harmonia.

Observe que os Abaietês - personagens jogadores - não são santos ou escoteiros


perfeitos. Seus personagens podem e devem ter defeitos, e a busca por superá-los é
parte da jornada. O que os diferencia dos demais homens, mulheres, espíritos e
criaturas é a consciência da decadência das relações dos homens entre si e com a
Terra. Esta consciência pode não se dar através do pleno conhecimento dos Mitos:
tentar salvar um rio, garantir os direitos de uma reserva indígena ou impedir que uma
mulher seja estuprada já demonstra a centelha de ser Abaietê.

Lamento de Tupã é, desta forma, uma brincadeira de duplo resgate. Tentamos trazer
de volta alguns mitos e costumes dos povos que tanto temos desprezado há cinco
séculos, e também resgatar os valores que não somente são o estofo dos verdadeiros
heróis, mas a essência de se viver em paz e harmonia entre nós mesmos e com as
maravilhas da natureza a nossa volta.

Sistemas

Em Savage Worlds, as aventuras icônicas (p. 177) envolverão tramas e descobertas


envolvendo o Lamento de Tupã: artefatos disputados, lugares sagrados em
ameaça, Yibiás cujos planos envolvem pessoas ou recursos importantes. Trata-se de
uma campanha que ficará entre Exploração e Interpretação (p. 172), mas observe que
nem sempre as Explorações serão viagens ao Alto Xingu ou às profundezas do
Amazonas: os Yibiás estão há muito adaptados às cidades, que foram construídas ao
redor ou mesmo sobre rios, árvores e templos sagrados – alguns deles, ainda
guardados por Pajés ou criaturas poderosas. As aventuras tendem a ser mais

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Roteirizadas (p. 177), mas você pode intercalar com eventos traumáticos e
imprevisíveis de Aventuras Situacionais.

Em Gurps, Lamento de Tupã será uma campanha de “Enigmas e Mistérios”, mas com
combates ferozes. A Magia existe, mas o custo em Antecedentes Incomuns para ser
Mago (Pajé) é de 50 pontos (ver adiante). O mesmo custo deve ser pago para que o
personagem seja um Yibiá.

Já Storyteller, este cenário aproxima-se de Lobisomem; o Apocalipse. É recomendado


o uso deste livro.

PERSONAGENS

Em Savage Worlds, os personagens jogadores serão do Estágio Novato. As Perícias


mais comuns são: arremessar, atirar, conhecimento, curar, dirigir, escalar, investigar,
lutar, nadar, perceber, rastrear e sobrevivência. Não há nenhuma complicação ou
vantagem em especial que seja mais comum, sendo todas possíveis de serem
encontradas entre Yibiás e Homens que vagam pela Terra.

Em Gurps, a pontuação inicial dos personagens será Heróica (150, ponto, p. 487). As
Vantagens mais comuns são: Abençoado, Antecedentes Incomuns, Destemor, Destino,
Duro de Matar, Empatia com Animais, Empatia com Plantas, Identidade Alternativa,
Intuição, Obstinado, Oráculo, Propósito Maior, Reflexos em Combate, Senso de
Direção e Sentidos Aguçados. As perícias mais encontradas: Acrobacia, Adestramento
de Animais, Antropologia, Arco, Arma de Arremesso (dardo, faca, lança,
machadinha), armadilhas, faca, lança, armas de fogo, armeiro, arqueologia,
arremesso, biologia, briga, camuflagem, carregamento, cavalgar, condução,
conhecimento de ervas, conhecimento do Terreno, contrabando, corrida, dança,
desenho de símbolos, diplomacia, farmácia, furtividade, geografia, história,
instrumento musical, intimidação, joalheiro, Laço, liderança, manha, medicina,
medicina alternativa, meditação, navegação, paraquedismo, pescaria, pesquisa,
pilotagem, política, primeiros socorros, rastreamento, rede, remo/vela, ritual
religioso, sacar rápido, salto, sobrevivência, sobrevivência urbana, , soldado, sonhos,
trato social, uka uka (arte marcial indígena, tratar como Luta greco-romana com
exceção das cotoveladas e joelhadas, tratadas como socos e chutes de
caratê) venefício, veterinária, voo e zarabatana.

Para Storyteller, use a pontuação básica para humanos (6/4/3; 11/7/4; 5 de


Antecedentes, 7 de Virtudes e 21 pontos de Bônus). Os Yibiás terão outra pontuação
7/5/3; 13/9/5; 5 de Antecedentes, 7 de Virtudes, 3 pontos para Dons e 15 pontos de
bônus. Dê preferência à Ficha de Lobisomem: o Apocalipse (o Guia dos Jogadores dele
também é útil). As Habilidades Prontidão, Esportes, Briga, Esquiva, Empatia,
Intimidação, Manha, Empatia com Animais, Condução, Armas de Fogo, Armas
brancas, Concertos, Furtividade, Sobrevivência, Enigmas, Investigação, Linguística,
Ocultismo, Política e Ciências são muito utilizáveis. Os Antecedentes Ancestrais,
Fetiche, Ritos e Totem são muito condizentes com o cenário.

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Yibiás e seus poderes

Como já apresentamos na Introdução, os mitos indígenas não apresentam fronteiras


rígidas quanto a “tipos”. Mas, em termos de jogo, Narradores/Mestres e jogadores
podem criar seus Yibiás a partir dos seguintes modelos. Use os Poderes em Savage
Worlds, Vantagens Exóticas e Sobrenaturais em Gurps e os Dons de Lobisomem: o
Apocalipse para emulá-los.

Ancestrais: seus poderes normalmente envolvem influência, força, resistência,


bênçãos, maldições e habilidades sensitivas.

Anhangás: formas, visões e viagens astrais, medo, maldições, dano


amaldiçoado, regeneração e imunidades a danos comuns.

Ió: para estes, são interessantes habilidades sensitivas, barreiras, visões e formas
astrais, mudança limitada para formas de animais, sentidos aguçados, e controle sobre
elementos da natureza e do corpo humano.

Móañás/Raúañás: normalmente, poderes ligados a disfarces mágicos, ilusões,


alucinações e pactos.

Kaapuã: seus poderes normalmente são ligados a força, camuflagem, agilidade, armas
mágicas, ilusões limitadas, cura, maldições, rastreamento, afinidade (mas não
controle) sobre animais e plantas.

Mbai: seus poderes envolvem bênçãos, maldições, destino, controle e probabilidade.

Votú: seus poderes são grandiosas formas de controle da natureza e magias


elementais.

Ygupiaras: escolhas interessantes são habilidades de empatia sobrenatural, controle


de emoções, fascínio, carisma, artes (como canto no sentido de controle de voz, gritos
que causam dano, etc.) e mudanças limitadas de forma.

Mó-ês: mudanças para formas parciais ou totais de um animal, afinidade e controle


sobre raças de animais, garras, presas, sentidos aguçados, força,
agilidade e regeneração.

Jurupari: quanto mais sinistros e aterrorizantes, melhor. Sugerimos poderes que


envolvem escuridão, sombras, pesadelos, destruição, esquecimento, maldições,
sugestão e medo, mas, pelo seu papel destrutivo e a valores como amizade e trabalho
em equipe, não devem ser utilizados como personagens jogadores.

Sumé: são comuns poderes metamágicos, de adivinhação e profecia, banimentos,


exorcismos, ressurreição, cura e defesa (escudos mágicos, desvio de ataques, etc).

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Manifestações

Em Sagave Worlds, os Yibiás são criados a partir do Antecedente Arcano: Super


Poderes (p.145). Veja a seguir as Manifestações mais comuns neste cenário:

 Aña: envolve o controle e manipulação da essência do universo, matéria da


criação.

 Ciclo: envolve os aspectos da vida, morte e vida pós-morte, mas também o


nascer/viver, degenerar/renegerar.

 Tempos: neblina, tempestade, vento, chuva, geada.

 Espiritual: envolve a compreensão das outras dimensões de existência, seu


habitantes, materialidade/imaterialidade e formas de ir e vir dos mundos
espirituais.

 Estrelas/Lua: são as formas de entendimento da luz e da proteção, mas


também envolvem sentimentos como o amor (fraternal e sexual, num
sentido romântico).

 Fogo: visto também como uma força destruidora e, não raro, ligada ao mal,
ao descontrole e à morte.

 Mata: envolve poderes ligados a plantas ou versões de habilidades de


animais.

 Mb’á: controle do destino, da probabilidade, do azar e da sorte, das bênçãos


e maldições.

 Veneno: autoexplicativo, mas sempre ligado às raras e exuberantes plantas


de Pindorá.

 Relâmpago: veja eletricidade (p.148). Também se relaciona


com poder e autoridade.

 Sol: representa o calor nos sentido positivo. Também é ligado à proteção,


banimentos, exorcismos, curas, bem como a coisas sagradas.

 Som: veja p. 150 do livro básico. Também se relaciona com paixão, medo e
fascínio.

 Sombras: ver Trevas, p.149 do Livro Básico.

 Tradição: representa a sabedoria antiga, os tabus, o conhecimento e o


poder das Nações.

Em Gurps, o custo para ser um Yibiá é de 50 pontos, devido ao Antecedente Incomum.


Fica a eles aberta a possibilidade de compra das

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Vantagens Exóticas e Sobrenaturais que deseje. Você pode, inclusive, usar as
Manifestações acima descritas para Savage World como norte para a explicação e
estética destes poderes.

Em Storyteller: use as Qualidades e Defeitos de Lobisomem: o Apocalipse para os


personagens deste cenário, bem como os Dons (7 pontos/nível, limitados ao nível 1 no
momento da criação de personagem), para emular os poderes dos Yibiás.

Heróis, Personagens e Histórias

Além dos Yibiás, os personagens humanos são fundamentais neste cenário, sendo
possível, inclusive, fazer uma campanha de suspense ou investigação só com eles.
Humanos também podem proporcionar excelentes Vilões. São eles os dignos de serem
chamados Abaietês, quando verdadeiramente virtuosos. Personagens humanos
comuns são pesquisadores, caçadores de “monstros”, militantes e justiceiros.

Pajelança

Claro, não poderíamos esquecer a figura do Pajé!

Em Savage Worlds, use as regras de Antecedente Arcano (Magia), com a diferença de


que os pontos de Poder são recuperados somente através de rituais de cerca de uma
ou duas horas (com oferendas, cantigas, danças, pinturas, meditação etc). Lance um
dado igual ao nível do personagem na Perícia Arcana: o resultado será a quantidade de
Pontos de Poder recuperados. A critério do narrador, mesmo personagens não arcanos
podem acumular Pontos de Poder (máximo 10) através destes mesmos rituais (se
tiverem as Perícias necessárias ou forem orientados por alguém que as tenha), que
serão usados pelo Conjurador - ao invés de seus próprios pontos de Poder- para lançar
sobre aquele personagem efeitos benéficos.

Em Gurps um Pajé é criado como um Mago. As escolas mais adequadas são: ar,
comunicação e empatia, cura, fogo, luz e trevas, necromancia, portal, proteção e
aviso, reconhecimento, terra e metamágica. Os itens mágicos são comuns. As
Vantagens e Desvantagens relacionadas a magia podem dar um toque a mais em
alguns personagens, mas não exagere. O Nível de Mana é baixo com exceção de
lugares sagrados como cachoeiras, matas quase virgens, árvores raras ou ancestrais,
templos em cavernas, etc. Tal limitação não se aplica ao uso de itens mágicos.

Em Storyteller, use as regras de mágica vulgar de Mago: A Ascensão. Caso não


disponha deste material, substitua por Taumaturgia (Espiritual e Controle do
Clima principalmente), Animalismo, Metamorfose, Tenebrosidade e Necromancia,
comprados com Pontos de Bônus (7 por nível).

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