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Introdução

Observando o terreno aplainado ao lado de seu palácio uma pesarosa dúvida assola Salomão, o
homem mais sábio da terra. O empreendimento de sua vida que marcará o reinado e concretizará o sonho de
seu pai, Davi, é a construção do Templo ao Deus de Israel. Mas como construir um Templo se a Lei de Deus
revelada a Moisés declara “E se me fizeres um altar de pedras, não o farás de pedras lavradas; se sobre
ele levantares o teu buril, profaná-lo-ás”.
O jovem rei então convoca setenta sábios para uma audiência, a fim de compreenderem e solucionar
a questão. Então, um deles, o mais velho dentre todos, levanta-se e diz ao rei:
“Meu senhor e meu rei, sabeis que o Deus Altíssimo, Todo-Poderoso, ao criar o mundo, fez
inúmeras maravilhas desconhecidas pelos homens. Uma delas é o verme Shamir, feito de diamante e do
tamanho de um grão de mostarda, indestrutível, capaz de cortar qualquer pedra apenas caminhando por
ela.”
Salomão se maravilha. “Diga-me, oh sábio” pede o rei, “Onde encontrarei Shamir?”.
Com semblante decaído, o ancião responde: “Perdão, meu senhor, mas teu servo, sobre isso nada
sabe. Porém, o terrível Demônio Asmodeus, que dorme sob as montanhas a nordeste de Jerusalém,
certamente teria a resposta”.
O rei então despede a audiência, chamando, em seguida, pelo General Benaia, herói dentre os
Valentes de Davi que viveu inúmeras aventuras com o antigo rei e sempre leal a Salomão. Ele explica a
situação a seu servo e amigo, e concede-lhe uma corrente de ouro no qual estão gravados os Sete Nomes de
Deus.
“Com esta corrente” diz o rei, “poderás aprisionar qualquer demônio, e certamente Asmodeus. Vá
até as montanhas a nordeste de Israel, aprisione-o e traga-o até mim”.
Assim, Benaia parte, levando sua armadura, lança, espada e a poderosa corrente de ouro que lhe fora
dada por Salomão. Após alguns dias de viagem, ele chega à montanha sinistra, dentro da qual Asmodeus
estaria dormindo. Com cuidado e furtividade, ele adentra a montanha através de uma caverna, enfrentando,
depois, vários perigos: um bode selvagem, um chacal e um lobo, a todos derrotando com sua lança, posto que
já derrotou inúmeros inimigos, gigantes e leões quando guerreiro de Davi.
Ao chegar ao centro da montanha, Benaia descobre um imenso lençol de água, pura e cristalina.
Desejou beber da água, mas, percebeu que algo descia pelas cavernas. Escondendo-se rapidamente, ele
contempla o sinistro Asmodeus: sua forma dera de um homem gigante e forte e com as pernas e pés
semelhantes aos das cabras e cabeças de homem, de touro e de Carneiro. Após empanturrar-se com a água, o
Demônio caia em sono profundo e, depois de algumas horas, levantava-se novamente e embrenhava-se pelas
cavernas.
O general entende como capturar tão poderosa criatura. Pacientemente, ele espera pelo momento no
qual ele beberia água e cairia adormecido. No dia seguinte, ao mesmo momento do dia, a besta maligna
retorna e volta a beber da água, adormecendo em seguida. Benaia então lhe aprisiona com a Corrente dos Sete
Nomes. Ao acordar, e observando que está aprisionado, ele urra de ódio e amaldiçoa o guerreiro, maldição
esta sendo levada ao vento.
“Não podeis resistir ao Nome de Senhor” alerta Benaia. “Agora virás comigo até o rei de Israel”.
Ambos retornam a Jerusalém. No caminho, entretanto Asmodeus realiza alguns prodígios, como
previsões do futuro, por exemplo. Em uma delas, ele gargalha de um homem extremamente preocupado com
os calçados que esmeradamente confecciona. “Do que ri, Asmodeus” questiona Benaia. “Este homem”
responde a Criatura, “está tão preocupado com o que há de calçar, mas irá morrer um dia antes de terminar
seu trabalho e colocar a sandália nos pés”.
Chegando a Jerusalém, Asmodeus é colocado diante de Salomão, que usa um anel de autoridade
onde também está o Nome do Senhor. “Diga-me, Asmodeus”, exige o rei, “Onde está Shamir?”. O Demônio
tenta por três vezes enganar a Salomão, mas em nenhuma dela sé bem sucedido, até que revela onde está
Shamir: “Na montanha mais alta do norte, cujo topo está perdido entre as nuvens, faz-se prisioneiro de uma
besta maligna, que o mantém como um tesouro”.
Salomão então chama novamente Benaia, seu leal servo, e ordena-lhe: “vá até a montnaha mais alta,
cujo topo está perdido entre as nuvens, e traga-me Shamir. Todavia, não toqueis nele com tuas mãos, para
que não as perca dilacerada ou perfurada. Levai esta luva preparada com o mais puro e branco tecido, e
poderás tomá-lo em tuas mãos”.
Benaia então parte em mais uma jornada, voando nas asas de águias celestiais enviadas pelo próprio
Senhor, a pedido de Salomão. Chegando ao topo da montanha, ele passa por uma terrível luta contra a besta,
derrotando-a com sua lança e espada. Finalmente, ele retira Shamir de dentro de uma redoma de vidro,
fazendo-o cair sobre sua mão coberta com a luva de tecido fino e branco. Tomando a Águia Celestial, ele
retorna a Salomão, e entrega-lhe o pequeno Shamir.
Salomão então, exulta de alegria e rende graças a Deus, pois agora terá como terminar o Templo de
Jerusalém, onde o Altíssimo será adorado.

O que é Agadá RPG?


Agadá (aramaico, “estória”) Acervo de conhecimentos e tradições rabínicas sobre ética, teologia, história,
folclore e lendas.
Alan Unterman, Dicionário Judaico de Lendas e Tradições.

O livro que você tem em mãos não é um livro comum. Ele não trás uma história. Ele lhe permite a
você e seu grupo de amigos contar histórias, através de um jogo chamado RPG, ou jogo de Interpretação de
Papéis.
Mas o que seria um Jogo de Interpretação de Papéis? Nesta brincadeira, um grupo de pessoas cria,
cada uma delas, um personagem dentro de um cenário fictício. Uma dos participantes será o Narrador e ele
criará um enredo repleto de desafios para este grupo que, representando seus personagens, tentará vencer tais
desafios. Como todo o processo ocorre de forma imaginária, há todo um sistema de regras e orientações para
que o jogo transcorra bem. Mas, no fim das contas, este é um passatempo, uma diversão onde o objetivo é
contar histórias e vivenciar várias emoções através dos personagens fictícios criados pelos participantes.
Mas que tipo de historias serão contadas? Este livro permite a você e seus amigos viverem histórias
de ação, suspense e fé num ambiente familiar a todos: o bíblico. As histórias que vocês vivenciarão estarão
ligadas ao estilo Agadá, que são tradições judaicas onde o sobrenatural toma parte do natural. Aqui, o
espiritual e o material andam lado a lado. Os personagens tem acesso a poderes fantásticos e artefatos únicos,
ao mesmo tempo que defrontam-se com anjos, demônios e bestas mágicas criadas Antes do Homem.

Jogadores
A maioria dos participantes de um Jogo de Interpretação de Papéis serão jogadores. Como já foi dito,
cada um deles criará um personagem dentro e para um sistema de regras especifico: estes personagens são
indivíduos fictícios com qualidades, defeitos, competências e fraquezas especificas. Estes personagens,
sempre controlados pelos seus jogadores, atuam em uma trama estabelecida pelo Narrador (ver adiante)
contando, assim, uma história.
Este processo de criação é muito simples, e gira em torno do conceito de arquétipo e conceito: o
jogador escolhe um modelo para seu personagem como, por exemplo, profeta ou guerreiro e a partir daí,
adquire características diversas para este personagem utilizando pontos de personagem, onde cada uma destas
características tem um custo específico. Desta forma, o jogador vai “montando seu personagem”.
Apesar de não haver limite estabelecido para o número de jogadores, o ideal para uma Campanha (o
nome dado a seqüência de histórias), será entre 3 a 5 participantes, fora o Narrador.

Narrador
Um dos participantes do Jogo de Interpretação de Papéis, o Narrador, tem uma função especial. É ele
quem vai elaborar o enredo nos quais os personagens dos jogadores irão atuar, e também o responsável por
criar os antagonistas e personagens coadjuvantes da trama. O Narrador também é o responsável por aplicar as
regras e descrever os cenários que estará usando (nos quais os personagens estarão atuando).
Ser um Narrador é tornar-se um misto de juiz, roteirista e contador de histórias. Ele deve dominar
profundamente as regras contidas no capítulo 10. Para maiores detalhes sobre como narrar jogos de
interpretação, consulte o capítulo 13.

Cenário
O cenário onde os personagens dos jogadores atuarão é certamente muito familiar. Trata-se do
Antigo Oriente Próximo, a Era onde ocorreu e foram escritos os relatos do Antigo Testamento refletidos
através da visão Agádica. Um cenário de divindades e entidades, reis e anciões, guerreiros e sacerdotes,
impérios e cidades. Os personagens são indivíduos típicos das lendas judaicas, e seus coadjuvantes,
guerreiros, sacerdotes, feiticeiros, salteadores e as mais temíveis Criaturas imagináveis.
Ao mesmo tempo, a temática do jogo conjura a moral das Escrituras no tocante a Justiça e ao Amor.
Todos os personagens, na medida em que se envolvem com práticas ilícitas e pecaminosas, acumulam uma
mácula sinistra chamada Contaminação, fruto do pecado. Os efeitos desta energia maligna são variados, mas
certamente nocivos aos personagens. Agadá RPG é um jogo reflexivo: os jogadores vão de encontro a si
mesmos na medida em que seus personagens pagam por seus erros.
O cenário do Antigo Oriente Próximo é descrito no capítulo 1.

Regras
As regras existem para arbitrar dúvidas e ilustrar clichês. É a partir delas que sabemos se um
personagem foi bem sucedido em um salto, acertou um golpe ou realizou com sucesso um ritual. Quase todo
o processo envolve o uso de dados, seja o tradicional dado de seis lados (a partir de agora chamado de d6) ou
um dado especial de vinte lados (classificado desde já como d20), encontrado em livrarias especializadas, mas
algumas decisões podem ser tomadas sem o uso de jogadas aleatórias.
As regras estão descritas no capítulo 10.

Usando este livro


Capítulo 1 Cenário: descreve o Antigo Oriente Próximo através de uma visão agádica, onde os personagens
jogadores viverão as aventuras criadas pelo Narrador.
Capítulo 2 Personagens: contém o sistema de regras para criar personagens do Antigo Oriente Próximo, bem
como os Arquétipos e Conceitos normalmente disponíveis a personagens jogadores, como por exemplo:
Adorador, Brutal, Cavaleiro, Espia, Nobre, Profeta, Sacerdote Levita e o Ratsim.
Capítulo 3 Tribos: descreve as 12 Tribos de Israel, seus territórios e características especiais para
personagens nascidos nestes clãs.
Capítulo 4 Antecedentes: contém os Antecedentes que cada personagem deste cenário pode possuir.
Capítulo 5 Habilidades: descreve as Habilidades que potencializam os personagens, tanto em combate como
em situações sociais e espirituais.
Capítulo 6 Perícias: descreve as competências, conhecimentos e técnicas que os personagens deste cenário
podem possuir.
Capítulo 7 Equipamento: trás uma descrição do sistema econômico do Antigo Oriente Próximo e os bens e
riquezas a disposição (ou não) dos personagens.
Capítulo 8 Contaminação: explica como funciona a contaminação dos personagens pelo pecado e quais suas
conseqüências no jogo.
Capítulo 9 Desvantagens: regras sobre como aplicar defeitos específicos ao qualquer personagem, deixando-
o mais vívido e interessante.
Capítulo 10 Regras: explica as regras deste livro e como aplicá-las.
Capítulo 11 Doutrinas: a energia espiritual, e as manifestações do poder sobrenatural são aqui esmiuçados.
Capítulo 12: descreve os animais típicos da geografia do Antigo Oriente Próximo, e as temíveis Criaturas que
permeiam suas mitologias.
Capítulo 13 Narrador: dicas e orientações sobre como conduzir um jogo de interpretação de papéis no
Antigo Oriente Próximo.
Capítulo 14 Antagonistas: trás uma lista com inúmeros Antagonistas contra os quais os personagens deverão
lutar, tais quais sacerdotes, feiticeiros, necromantes, agoureiros, guerreiros, mercadores de escravos e muitos
outros. Também explica como usá-los em uma aventura.
Apêndice: uma série de informações úteis, como detalhes de cenário, artefatos e novos Conceitos voltados
para personagens antagonistas, coadjuvantes ou mesmo para jogadores que desejem algo incomum.

Exemplo de jogo
Elmo está narrando uma história para três amigos: Laisa (jogando com uma personagem Profetisa
chamada Miriã), Márcio (jogando com um Brutal chamado Abiatar) e Leo (jogando com um Protetor
chamado Matias). Eles adentram a uma antiga cripta encontrada por Matias enquanto ele vasculhava uma
caverna, após os edomitas serem derrotados e expulsos pelo exército hebreu em uma sangrenta batalha.
Elmo: vocês descem as escadas, visíveis devido aos poderosos raios solares que vem de fora da montanha. Os
degraus foram claramente feitos por mãos de homem. Após a descida, que leva alguns instantes, vocês podem
ver uma sala com algumas colunas, até onde o sol adentra.
Leo: Existem tochas nas paredes?
Elmo: é impossível saber, está muito escuro.
Márcio: eu tateio a parede, a fim de encontrar uma tocha.
Elmo: mal você começa a tatear, encontra a tocha.
Márcio: eu acendo a tocha com a pederneira dentro de minha bolsa.
Elmo: a luz da tocha permite ver que há mais outras três tochas junto à parede, bem como quatro tochas na
parede do outro lado. Em frente a estas paredes, finamente polidas e de um branco inigualável, três colunas
ostentam vários símbolos e desenhos em relevo.
Laisa: minha personagem vai usar seu conhecimento de Religião para discernir que símbolos são estes.
Leo: enquanto isto, eu vou acender as tochas do outro lado da parede, e o personagem do Márcio vai acender
as tochas restante. De acordo?
Márcio: ok.
Elmo (após Laisa lançar o dado e conseguir um resultado favorável): Sua personagem sabe que são
símbolos cananeus. O homem forte segurando um raio e uma serpente é Baal. Há também imagens de chuva e
colheita. Sem duvida nenhuma é um santuário a este deus. Ao acender as luzes, vocês três vêem um homem
calvo, com uma túnica amarela portando uma lança, a frente de uma enorme pedra perfeitamente retangular,
talhada com mais desenhos, olhando fixamente para vocês.
Márcio (interpretando seu personagem falando como se fosse ele): quem és tu, homem?
Laisa (igualmente interpretando sua personagem): Ele é um sacerdote de Baal!
Elmo (interpretando o homem calvo): vocês profanaram o túmulo do rei Abnegaza! Agora, vão morrer por
este sacrilégio!
Márcio: meu personagem vai puxar a espada.
Laisa: minha personagem vai invocar uma Benção.
Leo: meu personagem vai sacar o arco.
Elmo: vamos analisar o valor de Iniciativa (uma das características do jogo) de seus personagens, pois irá
começar um combate.
E assim por diante, o jogo vai se desenrolando de acordo com o resultado das ações dos jogadores,
julgadas e narradas pelo mestre.

Aviso a ser considerado


Pessoas envolvidas intimamente com a cultura judaica, sejam estudiosos do tema ou mesmo judeus,
podem encontrar algumas dessemelhanças entre a maneira como este livro trata a literatura agadica e o
formato no qual esta se apresenta em suas origens. Não se trata de forma alguma de um desrespeito ao
judaísmo, nem de uma interpretação errônea do referido folclore. O que ocorre é que os jogos de
interpretação de papéis têm, por si só, todo um corpo de características que fazem dele um passatempo tão
peculiar. Desta forma, embora a literatura agadica se enquadre muito bem ao RPG por seus aspectos
heróicos e fantásticos, os personagens, artefatos e, principalmente, os poderes sobrenaturais e as criaturas
mágicas das lendas hebraicas (e certamente egípcias, mesopotamicas e persas) em alguns casos tiveram de
passar por uma reengenharia para que se enquadrassem numa dinâmica onde personagens aventureiros
usam seus poderes e habilidades para lidar com monstros e outras criaturas (a mecânica básica de todo
RPG). Além disso, o sistema de regras deste e de qualquer Jogo de Interpretação de Papéis tem seus limites
quanto ao que deseja simular, e isto é especialmente verdade quanto a uma mitologia tão rica quanto a
Agadá. Portanto, estas pequenas mudanças foram necessárias para que seja possível uma “partida” de
RPG com estes conceitos.

Capítulo 1:
Cenário
O Cenário das histórias deste livro é, indubitavelmente, familiar. Todos nós, independente de credo
religioso, sabemos algo sobre a epopéia de Moisés, a saga de Davi ou as palavras retumbantes dos Profetas. É
familiar a qualquer ouvido, relatos como a queda dos muros de Jericó, a sabedoria de Salomão ou as aparições
de anjos. E não há quem não tenha noção sobre localidades como Belém, Sinai e Jerusalém.
O Antigo Oriente Próximo (como este cenário será tratado a partir de agora) será o palco das
histórias deste livro. Uma terra e tempo fascinantes, alvo de arqueólogos e historiadores, teólogos e religiosos,
cujas civilizações, embora enterradas nas areias do tempo, encontram suas culturas, costumes e crenças mais
vivas do que nunca no nosso imaginário.

O Antigo Oriente Próximo


Antigo Oriente Próximo é o nome usado para designar o auge das civilizações antigas que
floresceram no que chamamos hoje de “Oriente Médio”. A grosso modo, estende-se a partir do que hoje seria
a Turquia até as fronteiras da Índia.
Apesar do espaço pequeno geograficamente falando, o antigo Oriente Próximo é uma miríade de
povos e um verdadeiro mosaico cultural. E é este o pano de fundo das narrativas Bíblicas, sobretudo no Velho
Testamento.
As principais nações deste cenário são os hebreus, fenícios, egípcios, mesopotâmicos, e persas.

Os Hebreus
Descendentes de Abraão, os Hebreus são os frutos das promessas de Deus a este patriarca de que
geraria uma grande nação. Desde então, a mão de Deus está sobre os Hebreus em todos os momentos.
A trajetória dos Hebreus no Antigo Testamento pode ser dividida em 6 períodos: Patriarcal, Egípcio,
Juizes, Monarquia, Domínios Estrangeiros e Dinastia Asmoenana.
O Período Patriarcal compreende as histórias de homens como Abraão, Isaac, Jacó, Melquisedeque e,
muito provavelmente, Jó. Não há Estado entre os Hebreus, e os grandes Impérios são o Hitita, Babilônico e
Egípcio. É um período de Fé, onde não há Lei, Graça ou sacerdotes, mas uma empírica e profunda devoção ao
Todo-Poderoso. Os patriarcas e suas imensas famílias (capazes, inclusive, de intervir em guerras estrangeiras)
constroem suas vidas em suas enormes tendas, sendo semi-nômades e vivendo do suor de seu rosto e da honra
de suas palavras.
No Período Egípcio, a sorte dos Hebreus está entrelaçada à história do Império dos Faraós. Após
José tornar-se Primeiro-Ministro, a família de Jacó mudou-se para o norte do Nilo, em uma terra chamada
Gessem, onde os hebreus começam a dedicar-se ao pastoreio, multiplicando-se sobremaneira a ponto de gerar
12 tribos. Todavia, conforme José e suas admiráveis realizações políticas vão sendo esquecidos, o Povo Eleito
acaba adentrando em uma longa e dolorosa escravidão.
O Êxodo é a narrativa desta libertação. São liderados por Moisés, que criado por uma princesa
egípcia e após viver exilado 40 ano no deserto, retorna com uma missão Divina e um cajado capaz de
milagres estrondosos. O Egito é estraçalhado por 10 pragas, e os Hebreus começam um longo caminho rumo
a Terra Prometida, onde poderiam gozar da liberdade: esta épica jornada é repleta de guerras, incertezas,
motins internos, e, sobretudo, milagres. É neste período que surge a Lei de Moisés.
Após a chegada a Terra Prometida, é necessário conquistá-la aos povos cananeus, condenados por
Deus por sua maldade. Josué, um poderoso espião e general, começa esta conquista com uma série de
campanhas militares brilhantes. Todavia, uma vez estabelecidos, os hebreus deixam-se contaminar pelas
práticas malignas cananéias, abandonando os mandamentos do Senhor. Devido a isto, entram em declínio e
são oprimidos pelas potências locais, até serem libertos por homens escolhidos diretamente por Deus,
chamados de Juizes (por terem autoridade de julgar a Israel) que lideram Israel na guerra. Todavia, após a
vitória, os hebreus voltam a contaminar-se, e são oprimidos novamente até que outro Juiz organize-os
militarmente, ou seja: um ciclo vicioso.
As constantes ameaças a Israel pelos povos vizinhos levam o povo a desejar um governante. Este
desejo cristaliza-se na exigência dos anciões para que o profeta Samuel ungisse um rei. O escolhido, (tanto de
Deus como do povo), Saul, torna-se o primeiro rei de Israel: forte e audacioso, ele unifica os hebreus
militarmente, vence várias batalhas, mantém as fronteiras guarnecidas, e estabelece uma tropa especial para
manter a ordem e expulsar os feiticeiros da região. Todavia, viola tréguas, comete assassinato diante de um
altar de Deus, oferece sacrifícios ilícitos, mata toda uma família sacerdotal e envolve-se em uma perseguição
doentia ao maior dos heróis de Israel: Davi.
Após a morte de Saul em batalha, começa uma guerra civil entre os guerreiros de Davi (reunidos
enquanto ele fugia de Saul, e que lutaram inúmeras vezes por ele e por Israel) liderados pelo General Joabe, e
a família de Saul, comandados pelo General Abner, que desejava levar ao trono Isbosete, filho do rei morto.
Após muito derramamento de sangue, Joabe vence, e os anciões ungem a Davi como o rei de todo Israel. Davi
faz um governo brilhante, conquistando os povos cananeus e tornando-os tributários, garantindo uma era de
prosperidade aos hebreus.
Com a morte de Davi, Salomão, seu filho, assume o trono após uma violenta trama política que
resultou em várias mortes. Salomão entra para a história por sua sabedoria, construção do Templo de
Jerusalém, diplomacia, opulência e riqueza de sua corte. Todavia, impostos abusivos, alianças estrangeiras e
permissividade religiosa com os antigos credos cananeus plantam as sementes da ruína da monarquia
hebraica. Ao fim deste reinado, os anciões das tribos do norte, cansados da opressão política e econômica da
tribo de Judá (de onde vieram Davi e Salomão) separam-se das tribos do sul. Formam-se dois reinos: Israel ao
Norte, e Judá, ao Sul (formado pelas Tribos de Judá e Benjamim). Neste período sombrio, os antigos cultos
cananeus, sobretudo a Baal com a rainha fenícia Jezabel, invadem Israel, gerando até mesmo profanação do
Templo e perseguição aos Profetas.
Este declínio leva a uma série de domínios estrangeiros. Em 721 a.C, Sargão II, rei da Assíria, toma
Samaria, capital de Israel, miscigenando a população das tribos do norte a outros povos para enfraquecer sua
cultura e religião. Em 586, O reino de Judá cai perante o exército do rei babilônico Nabucodonossor. A tribo
de Judá (agora chamados de Judeus) é levada em cativeiro à Babilônia, e seu destino torna-se totalmente
dependente das potencias estrangeiras. Durante a hegemonia do Império Persa, Israel passa a fazer parte de
uma província, e obtém relativa liberdade para reestruturar Jerusalém e o Templo.
Por fim, a chegada do Império de Alexandre e da cultura grega leva a mais um processo de domínio
cultural que culminará na profanação do templo e na revolta da família levita dos Macabeus, que acabarão por
conseguir a independência de Israel ao constituir dinastia, (os Asmoneus) que durará até o domínio Romano.

Autoridade em Israel
As autoridades em Israel, baseiam-se em dois tipos diferentes. A primeira é a Autoridade
Tradicional que, como denuncia o nome, embasa o poder político dos lideres em uma tradição que deve
ser seguida e mantida. A autoridade dos Patriarcas, que agem como chefes militares e, juizes em sua
família e até mesmo em algumas cidades e regiões, está baseada em tradições antigas, tradições do antigo
oriente. De forma semelhante, os Reis e seus burocratas, selecionados a dedo e que compartilham do luxo
do palácio real também tem sua autoridade baseada na tradição do governante escolhido por Deus.
Choques entre Patriarcas e o rei não são incomuns.
Outro tipo é a Autoridade Carismática, possuída por heróis e profetas: eles tornam-se respeitados,
assumindo posições de lideres ou mesmo juizes devido a suas capacidades, valentia em combate, talentos,
dons conferidos por Deus, predestinação ou várias destas coisas juntas. Em muitos casos, a autoridade
carismática atravessa ou é exercida paralelamente às autoridades tradicionais, podendo, em alguns casos,
ser respeitada por ela (ou mesmo estar acima dela) ou, mais comumente, ser ignorada ou mesmo
duramente perseguida como ocorre com os Profetas após a divisão de Israel em dois reinos.

As 12 Tribos
As 12 tribos de Israel são:
Rúben: descendentes do primogênito de Jacó, são pastores e criadores de animais. Seu território localiza-se
ao oriente do Rio Jordão, as margens do mar salgado. É lá que se localiza o Monte Nebo, onde Moisés morreu
ao ver a Terra Prometida.
Simeão: seu território localiza-se ao sul de Israel, próximo ao deserto de Zim. Em sua principal cidade,
Berseba, originou-se de um pacto entre Abraão e um rei chamado Abimeleque. Os estrangeiros moabitas são
uma sombra constante sobre esta tribo colocando este clã em estado de constante alerta.
Levi: a tribo de Moisés. É o clã responsável pelas funções religiosas: os sacerdotes, músicos, guardiões dos
artefatos sagrados, bem como porteiros e zeladores do Tabernáculo. Esta tribo não possui território definido
(embora possuam pequenas cidades sob sua administração) e vivem dos dízimos e ofertas das demais tribos.
Judá: a maior e mais poderosa de todas as tribos, seu território localiza-se ao sul de Israel. Dedicam-se tanto
ao pastoreio como às atividades agrícolas, e cidades importantes encontram-se nesta região, como Belém
(onde nasceu Davi e onde se localiza o tumulo de Raquel) e Hebrom (onde se encontram os túmulos de
Abraão, Isaac e Jacó).
Zebulom: tribo valente, seu pequeno território, onde fica o Monte Carmelo e o Mar da Galiléia, localiza-se ao
norte de Israel. São, além de guerreiros corajosos, pescadores, fundidores de metais e comerciantes sagazes
(com contatos na Síria, Fenícia e Egito).
Issacar: amantes do conforto, os de Issacar são, como os de Zebulom, guerreiros corajosos, além de políticos
sagazes e inteligentes. Seu território fica ao norte de Israel, onde se localiza o Vale de Jezreel. Este território,
composto por planícies férteis e belíssimas, é apropriado para a criação de gado.
Dã: seu território localiza-se ao oeste de Israel, as margens do Mediterrâneo. São navegadores, construtores
de barcos e comerciantes. Sua principal cidade, Jope, é uma bela e fervilhante cidade litorânea, onde Jonas
fugiu para não profetizar aos Assírios.
Gade: guerreiros violentos, seu território fica ao leste do Jordão, sendo vizinhos dos estrangeiros amonitas.
Suas terras são férteis e belas, e são guerrilheiros formidáveis. Elias era desta tribo.
Aser: seu território ocupa uma faixa litorânea ao extremo norte de Israel. Suas principais riquezas são as
madeiras nobres obtidas na região.
Naftali: suas terras localizam-se ao norte de Israel, banhadas pelo Mar da Galiléia e tendo acesso através de
estradas naturais a Canaã, Damasco e Tiro. São pescadores e agricultores.
Benjamim: o território de Benjamim, ao norte de Judá e centro-sul de Israel, é montanhoso, porém com terras
férteis e banhadas pelo Jordão. As cidades mais importantes de Israel localizam-se aqui: Jerusalém, Jericó e
Betel. São criadores de carneiros e soberbos atiradores de fundas.
Manasses: é a tribo com o maior território, localizado na parte central de Israel, possuindo porções tanto a
leste como a oeste do Jordão, riquíssima em água, mas extremamente vulnerável geograficamente. São
pastores de ovelhas e agricultores.
Efraim: seu território é uma cadeia montanhosa, porém fértil, ao centro de Israel. É um território acidentado e
repleto de cavernas, e os de Efraim são guerrilheiros extremamente habilidosos em usar isto a seu favor,
sendo, também, agricultores e políticos habilidosos. Seu sotaque carregado é uma marca de diferenciação
clara para identificá-los. Samaria localiza-se em Efraim.

Locais importantes de Israel


Betel
Betel, cujo nome significa “Casa de Deus” é uma cidade extremamente ligada ao sobrenatural de
Deus. Neste local fica o primeiro altar construído por Abraão, foi onde Jacó viu a escada que levava até o céu
e uma das habitações do Tabernáculo e da Arca da Aliança. Devido às suas características peculiares, Betel
oferece 7 pontos de energia espiritual permanentes a quem está ali.

Cidades Refúgio
O parente próximo de uma pessoa morta tem segundo a lei de Moisés, o direito de sangue sobre o
assassino, ou seja, de matá-lo. As Cidades Refúgio são locais governados por levitas onde um assassino que
não teve intenção de matar pode se asilar: ali não pode haver assassinatos de nenhum tipo. O refugiado deve
morar lá até a morte do Sumo-Sacerdote. Com o tempo, as Cidades-Refúgio tornam-se um local de asilo para
desesperados, injustiçados e peregrinos de qualquer tipo.

Fonte de Miriam
Esta fonte milagrosa, recompensa pela fidelidade de Miriam a Deus, brotou primeiramente no Mar
Vermelho e acompanhou os hebreus durante toda a travessia do Êxodo. Localiza-se em algum lugar da
Galiléia, e aqueles que dela bebem podem curar-se de qualquer enfermidade. Todavia, supostamente e sua
localização está perdida desde que os Hebreus chegaram a Terra Prometida.

Hebron
Hebron é uma cidade localizada em Judá, próxima a Jerusalém. Além de ser uma cidade refugio,
também foi a capital de Israel no inicio do reinado de Davi, antes deste conquistar Jerusalém. Esta cidade é
importante também por guardar a gruta de Machpelá, que Abraão teria adquirido para sepultar Sara, tornando-
se mais tarde uma gruta familiar, onde estão enterrados os patriarcas Isaac e Jacó e suas esposas (com exceção
de Raquel).
O mais impressionante, entretanto, é que supostamente Adão e Eva também estariam ali enterrados,
em algum lugar da gruta. No local de seu tumulo, o doce aroma do Éden (com propriedades sobrenaturais)
enche o lugar. Seria isto verdade? Se for, que tipo de segredos poderiam ser descobertos, ou qual a
transformação que alguém que adentre aquele local poderia passar?

Lo-debar
Lo-debar é uma cidade de Manasses, local de inválidos, miseráveis, desprezados, ladrões e perdidos.
Completamente arruinada, Lo-debar não tem glória alguma, sendo um antro de sujeira, miseráveis e
malfeitores e sinônimo de pobreza. É uma cidade de ladrões, prostituição, golpes e até mesmo sociedades
secretas destinadas a adoração de algumas entidades menores.

Monte Carmelo
Este grande e exuberante monte, de fronte ao Mar Vermelho, foi o local onde Elias derrotou os
profetas de Baal. É coberto por um bosque misterioso e apresenta inúmeros altares a deuses cananeus sendo,
ao mesmo tempo, local de refúgio de profetas e possível habitação de criaturas espirituais.

Monte Nebo
O chamado Monte do Esquecimento, esta montanha esconde um enorme labirinto de cavernas, e foi
o ultimo lugar onde Moisés foi visto com vida. Por que o monte tem este nome? O que existe nestas cavernas?
E onde estaria o corpo de Moisés, se é que se pode achar algum vestígio? E, se ainda houver algum vestígio: o
que seria? Estas perguntas jamais foram respondidas no Antigo Testamento.

Poço de Jacó
Situado próximo de Jerusalém, o Poço de Jacó é uma cisterna de onde brota uma água pura e
cristalina, capaz de restaurar 3 Pontos de Vida e eliminar toda a Fadiga de quem a bebe. Em frente à Cidade
de Belém existe uma fonte de água pura semelhante (mas que não restaura Pontos de vida).

Jerusalém
A capital por excelência de Israel, Jerusalém é O acesso secreto de Jerusalém
uma cidade de tamanho médio localizada no topo de uma Segundo o livro de II Samuel, Davi
montanha. Até o reinado de Davi foi possessão dos conquistou Jerusalém enviando seus
Jebuzeus. Mais tarde, com Salomão, recebe o Templo e melhores homens por uma entrada secreta
um suntuoso palácio. que passava por debaixo da terra e chegava
Tanto por ser a capital quanto por abrigar o a um fosso dentro da cidade. Isto gera várias
Templo de Salomão, Jerusalém é uma cidade especulações e temas para histórias: como é
extremamente heterogênea: peregrinos, estrangeiros, este percurso, e o que mudou após aquela
diplomatas e gente de todos os níveis sociais, bem como missão? O percurso ainda existe? E quais
profissionais e especialistas de várias áreas, são perigos, armadilhas e recompensas podem
encontrados aqui com muito mais facilidade do que em ser encontrados por uma expedição que
qualquer outra cidade hebraica. explore tal masmorra?

Ruínas
Grande foi a devastação causada pelos Hebreus quando, liderados por Josué, invadem Canaã. Por
isso, após a more daquele general, muitos palácios, templos, construções ou mesmo cidades foram
abandonadas, para depois serem encobertas pelas tempestades de areia, engolidas em tremores de terra ou
simplesmente esquecidas pelo tempo. Em várias cavernas, civilizações que tentaram habitá-las já não mais
existem, somente suas cidades e palácios escavados sob a terra (um costume ainda praticado pelos Edomitas).
Certamente tais locais tornaram-se o lar de Criaturas e de homens profanos, que vivem em suas sombras e
guardam seus mistérios e tesouros de valor incalculável.
As Ruínas, espalhadas por toda a Canaã, são verdadeiros labirintos, repletos de armadilhas e
monstros, mas podem oferecer recompensas espetaculares em termos de conhecimento, ouro, prata e até
mesmo artefatos perdidos. Cada uma destas masmorras é única, com uma historia de ascensão e queda, e um
grupo que a explore pode esperar recompensas enormes (e perigos terríveis).
A sociedade Hebraica
As diferenciações sociais entre os filhos de Jacó são embasadas no nascimento, família e suposta
escolha Divina. Cada família está envolvida com
negócios e propriedades a gerações, e tais atividades (bem Sinédrio
como o status) passam de pai para filho. Entretanto, O Sinédrio é uma espécie de
coragem, astúcia ou unção (ou a falta destes) podem tribunal em Israel, que, composto de 23
reverter este quadro. homens judeus adultos, julga situações
Patriarcas (ou Anciões): são os primogênitos das religiosas, sociais e culturais com base na
famílias hebraicas. São eles quem governam os negócios Torah. Cada cidade tinha seu Sinédrio
da família (sejam eles agrícolas, pastoris ou (chamado de Sinédrio menor) que
manufatureiros), recrutam guerreiros entre seus filhos e funcionava na sinagoga local e, em
servos, arranjam os casamentos e formam conselhos em Jerusalém e sediado no Templo, residia o
cidades e tribos para tomar decisões e julgar questões Sinédrio Maior, este composto por 69
sociais e legais. O chefe de cada Tribo é chamado de homens judeus adultos, pelo Sumo-
Nassi, e goza de poder, conhecimento e influencia Sacerdote, por um imediato deste
enorme. Os Nassi formam, coletivamente, a força política (chamado de Av Beit Din) e por um líder
mais poderosa de Israel. (chamado de Nassi). Tal tribunal reunia-se
Sacerdotes: são os conhecedores dos ritos e sacrifícios do durante o dia, mas entrava em recesso nos
Senhor. Geralmente são procurados para conceder feriados e também no Sábado. O
respostas ou oferecer holocaustos de purificação e julgamento se dava com o réu no centro de
expiação. um semicírculo formado pelos membros do
Escribas: secretários e zeladores do conhecimento das Sinédrio que proferiam a acusação,
Leis e das Escrituras Sagradas de Israel. Também são seguida pela defesa do réu e pela
historiadores e cronistas. Geralmente eles servem aos reis, argumentação dos membros da assembléia,
sacerdotes e profetas. dentro da Lei Mosaica. Por fim, ocorria a
Ministros e Funcionários: membros de famílias nobres sentença.
que atuam como diplomatas, conselheiros, cortesãos e O Sinédrio é, historicamente
acompanhantes de reis e governadores de províncias. São falando, uma instituição pós-babilônica.
mais comuns no reinado de Davi e de Salomão. Antes do cativeiro, os julgamentos eram
Profetas: os profetas são porta-vozes do Deus de Israel e coordenados pelos Patriarcas de cada
instrumentos de manifestação de seu Poder. Eles podem cidade ou tribo e, embora reis, heróis,
ser de qualquer família ou tribo: até as mulheres podem profetas e sacerdotes pudessem tomar
ser profetizas. Os profetas formam uma espécie de parte na assembléia ou até mesmo presidi-
sociedade fechada, onde estudam e oram juntos, numa la, nem sempre tais figuras estariam
relação mestre-aprendiz. disponíveis no local e na hora necessária.
Mulheres: a mulher é alvo de grande preconceito. Em Todavia, se o Narrador desejar, ele pode
geral, como esposas e filhas, são co-participantes de seus considerar que o Sinédrio já existia desde
maridos nos negócios familiares. Em alguns casos, um os tempos de Moisés.
homem rico pode tomar concubinas, cujo status é inferior
ao da esposa, embora produza filhos legítimos. Algumas mulheres tornam-se prostitutas, mas vivem em locais
um tanto mais isolados, com medo de represálias. Por fim, existem as feiticeiras e adivinhas: estas são tão
perseguidas e odiadas quanto às prostitutas formando com estas o estrato mais baixo da sociedade.
Estrangeiros: são desprezados pelo restante dos hebreus, sendo apenas tolerados. Alguns, contudo, podem
provar seu valor e lealdade, sendo tratados como iguais. A Lei de Moisés, apesar de violada neste ponto,
proíbe a opressão a estes forasteiros.
Escravos: embora estejam no piso da sociedade hebraica, os escravos possuem uma série de direitos previstos
pela Lei de Moisés, como se casarem e serem libertos após 7 anos de serviço.

Canaã e seus povos


Habitantes da palestina, estes povos compartilham a crença em deuses como Baal, Dagom, Astarte e
Nergal, tendo construído cidades e estabelecido reinos. São inimigos ocasionalmente entre si, e também se
opõem a Israel e sua ocupação. Os acordos e diplomacias são tão comuns quanto as guerras, tributos e as
inimizades.
Jebuseus: antigos habitantes de Jerusalém, outrora cidade do grande Melquisedeque. São fanfarrões e
extremamente confiantes nas poderosas muralhas de sua cidade, que fica no topo de um monte. Eles deixam
de existir (ou não?) quando Davi conquista Jerusalém e faz dela a capital de Israel.
Edomitas: formam um reino próximo as montanhas da parte setentrional de Israel. Suas principais cidades
são Tema e Broza: a primeira fortificada com uma muralha, a segunda, lar dos reis com suntuosos palácios.
Os Edomitas são também mestres das montanhas e cavernas, tendo criado esconderijos, templos e criptas para
habitarem em tempos de crise. Estas cavernas são repletas de armadilhas e perigosíssimas de serem visitadas.
Amonitas: seu reino fica ao norte de Judá, próximo a parte setentrional de Israel, e sua principal cidade é
Rabá, uma poderosa cidade fortificada. São guerreiros corajosos e poderosos.
Amorreus: forma um reino ao lado oeste do Jordão. Sua principal cidade é Hesbrom, e são exímios
praticantes de todas as formas de feitiçaria, sobretudo a Necromancia.
Moabitas: formam um reino localizado ao sudeste de Israel, na margem esquerda do Mar Salgado e ao sul de
Rubem. Sua capital é Quir-Moabe, e são ferozes inimigos de Israel, e freqüentemente organizam expedições
para invasão e saque de cidades vizinhas.
Filisteus: Os filisteus ocupavam uma área localizada no sudoeste da Palestina, formando uma confederação
de cinco cidades: Asdode, Asquelom, Gate, Ecrom e Gaza. Esta ultima é a mais poderosa e próspera, por estar
em uma importante rota comercial entre o Egito e a Mesopotâmia. Esta confederação era comandada pelos
patriarcas de cada cidade. Asdode também gozava de grande prestígio: era o bastião de força e orgulho militar
dos filisteus. Os filisteus são muito desenvolvidos tecnologicamente e um dos povos mais poderosos de
Canaã.
Amalectas: vivem ao sul de Israel, numa cidade fortificada de mesmo nome, cuja economia gira em torno da
prostituição e do leilão. São exímios montadores e treinadores de camelos.

A Lei em Israel
Apesar da existência de um código legal, não já nenhum aparelho judiciário em Israel na
Antiguidade. O que mais se aproxima disso é o Sinédrio (composto por sacerdotes e escribas) mas esta
instituição só surge após o cativeiro babilônico.
Desta forma, a Lei, quando não é ignorada em favor dos poderosos de uma região ou mesmo de
toda a sua comunidade, é aplicada pelos anciões da localidade, que atuam como promotoria, júri e juiz.
Em alguns casos, um herói, profeta ou sacerdote pode assumir o papel de juiz, mas nem sempre estas
figuras estão presentes.
Obviamente, este sistema de improviso pode gerar muita injustiça (que os Profetas do Antigo
Testamento condenam veementemente), e uma excelente história pode girar em tornos de personagens
jogadores salvando um inocente do julgamento de patriarcas ou comunidades corruptas.

Fenícia: os comerciantes do mar


A Noroeste de Israel, em uma faixa litorânea, encontram-se as cidades Fenícias: Biblos, Ugarit,
Sídon e Tiro. Por serem cidades costeiras, são todos centros urbanos fervilhantes e cosmopolitas com gente de
todo o mediterrâneo e de várias partes do oriente, mas ao mesmo tempo sombrios e perigosos com suas
tavernas imundas, vielas escuras e criminosos sem escrúpulos. Os reis hebreus, notoriamente Davi e Salomão,
costumam manter boas relações com os reis fenícios, sobretudo Tiro e Sidon, sendo inclusive documentado
casos que reis de Israel casam-se com princesas fenícias, sacerdotisas ou iniciadas nos credos dos deuses
cananeus, trazendo ruína e decadência espiritual.
Estas cidades são governadas cada uma por um rei, cujo cargo pode ser hereditário, ou elegível pelo
conselho de anciões da cidade. Abaixo dele, há um clero dedicado as divindades cananéias como Baal e
Dagom, e uma elite comercial com negócios em vários portos de Mediterrâneo. Por fim, marinheiros,
trabalhadores e fazendeiros completam a lista, estando acima de escravos comprados nos mais longínquos
países.
Os Fenícios são audazes navegadores e ambiciosos comerciantes. Em seus portos e feiras pode-se
encontrar escravos, produtos, especiarias e artefatos de inúmeros povos e culturas. As cidades fenícias são
ideais para histórias e tramas urbanas que envolvam corporações de comércio, ladrões e exploração rumo ao
desconhecido, bem como excelente ponto de partida para personagens exóticos.

O Egito
A terra dos Faraós constitui um país que se estende as margens do Rio Nilo, formando uma das mais
maravilhosas civilizações que já existiram na História.
No cume da sociedade egípcia encontramos o Faraó. Abaixo dele, burocratas, sacerdotes e uma elite
agrícola chamada de nomarcas (pois governam espécies de províncias chamadas nomos) que também é
responsável, junto ao faraó, pela guerra. Depois deles, baixos funcionários e escribas, seguidos pelos artífices.
Os camponeses, chamados de felás, só estão acima dos escravos.
O Êxodo é um período no qual o Egito é cenário da história dos Hebreus, mas os nativos do Nilo
sempre exerceram sua influencia em Canaã, seja com sua força política, seja com sua cultura. Antes e depois
da marcha do Povo Eleito e de Moisés os egípcios estão ligados aos hebreus e, com suas pirâmides, deuses,
mitos, templos, vales funerários e mistérios, o Egito é um excelente cenário para histórias das mais variadas.

A Mesopotâmia
Mesopotâmia significa “terra entre rios” e recebe este nome por ter suas cidades e comunidades
desenvolvidas ao redor dos Rios Tigre e Eufrates, a leste de Israel. Os principais estados que se relacionaram
com Israel forma a Assíria e a Babilônia.
Senhores de um exército formidável, com tecnologia avançadíssima, os assírios assombraram o
Oriente nos séculos 7 e 6 AC. Suas máquinas de cerco, que incluíam torres móveis, carros de combate, bigas,
aríetes móveis e catapultas, aliados a um comportamento feroz e cruel na guerra, fizeram das tropas assírias o
braço mais poderoso do oriente e possibilitaram a formação de um grande império, diante do qual o Reino do
Norte de Israel sucumbiu.
A Babilônia, por sua vez, é a maior metrópole do oriente, e faz jus a este título. Seus enormes prédios
e templos, o poder de sua muralha, e a beleza de seus monumentos, como os Jardins Suspensos, o Portal de
Ishtar (a porta de entrada da cidade) e seu enorme Zigurate encantam viajantes e escandalizam aos judeus que
oram ali escravizados por Nabucodonossor.
Histórias que se passem na Mesopotâmia permitem contato com uma Mitologia que tem muitas
semelhanças a vários textos da Bíblia, bem como a inclusões de personagens mesopotâmicos. Também
oferecem margem para confrontos com várias criaturas da cultura desta civilização, extremamente crente no
sobrenatural e suas manifestações. Com efeito, uma metrópole como a Babilônia também oferece inúmeras
oportunidades para personagens e histórias, com seus prédios majestosos e vielas sombrias.

Liberdade para Heróis e Vilões


A PérsiaAlgumas vezes, Narradores e mestres de RPG se vêem confusos sobre como encaixar suas tramas
e vilõesOs
(e, Persas
conseqüentemente,
constituíramosopersonagens)
maior impérionum quemundo o onde
orientehá já
policia, exércitos
edificou. Suasouinúmeras
quaisquerSatrapias
tipos de
instituiçõeschegaram
(províncias) e indivíduos encarregados
a cobrir de manter
todo o oriente a ordem,
próximo, ou com
chegando poder para
até mesmo tal.ePorque
à Índia a partesosdopersonagens
ocidente, e
devem um
gerando impedir
imensocriminosos
mosaicoecultural
lutar contra
dignomonstros
das 1001senoites.
existe Suas
a policia ou PdNs
principais poderosos
cidades para faze-lo?
são Persépolis, a imensa
Felizmente
e bela capital (a nível
persa, digna de de
uminterpretação de papéis),
conto de Sherazade, este dilema
e Susã, cidade nãoondeexiste no Antigo
localiza-se Oriente
o maior Próximo.
e mais belo
Israel,
harém domesmo
oriente,durante os reinados
onde podem-se de Saul,todos
encontrar Daviose tipos
Salomão, jamais apresentou
de aventureiros recursos institucionais para
e viajantes.
garantirFoia ordem
sob o ereinado
segurança (sejaque
de Ciro ela física
Esdrasoue espiritual) em todo o aterritório.
Neemias começam reconstruirUma ajuda doerei,
Jerusalém se é queo
restaurar
ela chegaria,
Templo, demoraria
e foi sob diasde
o reinado ouXerxes
talvez meses, sendo
(chamado naprovidencial a atuação
bíblia de Assuero) quedeocorre
homensa valentes, profetas,
história de Éster.
sacerdotes
Histórias queesemulheres
passem sábias
durantepara defender
o auge aldeias isoladas
deste período de ataques
podem envolver inimigos,
detalhes de suaderrotar Criaturas,e
rica mitologia,
desfazer
misturar osinjustiças e desbaratar
mais diversos personagensplanos malignos
devido de todo
a grandeza o tipo. Pordoisto,
e diversidade um grupo
Império Persa.de heróis encontrará
muito trabalho para fazer, principalmente se viajarem bastante. Sírios, filisteus, cananeus e fenícios
enquadram-se
Síria e Damascona mesma situação.
Campanhas
Indo de Israel emem ou sobreaooutros
direção povos,
nordeste, contudo,o serão
encontra-se um pouco
rico reino mais
da Síria. Suadelicadas.
fervilhanteEgípcios,
capital,
mesopotâmicos
Damasco, e persas possuem
é um importante aparelhosdevido
centro econômico, estataisa seu
bemintenso
mais desenvolvidos. Todavia,
comércio e a posição isto não do
geográfica impede
país,
Campanhas nestes ou sobre estes países: o Narrador pode colocá-los
que o coloca como intermediário entre potencias como Egito, Fenícia, Mesopotâmia e Pérsia. como servos do o rei ou alguma
autoridade local, ou,entre
As relações então, como
Israel indivíduos
e Síria que conquistaram
são sempre confiança
intensas. Trafego devido a seus
de viajantes, atos. profetas, bem
escravos,
como comércioPortanto, crieentre
intenso suasostramas, espalhe
dois povos seus vilões
e, claro, guerrase sangrentas
use as Criaturas
tornam adoSíria
Bestiário a vontade:no
local importante a
Antiguidade
cenário bíblico.está repleta de heróis e o Antigo Oriente Próximo não é exceção!

Sabá
Ao sul do Egito fica o Reino de Sabá, uma jóia africana que compreende os atuais territórios da
Etiópia e do Iêmen. Rico em ouro e diamantes, esta nação possui uma forte tradição matriarcal, ou seja, os
reis e sua descendência são da linhagem não dos pais, mas das mães, e as mulheres podem possuir enorme
poder político, como é o caso de Makedi, a Rainha de Sabá que teve uma audiência (e, tudo leva a crer, algo
mais) com Salomão. É um país exótico e interessante, mas com pouco contato direto com Israel: seu maior
problema é manter a autonomia diante da potência egípcia, ao norte.

Outros Reinos
A divisão política do Antigo Oriente Próximo é extremamente complexa e muda conforme o período.
Desta forma, muitos outros reinos e Cidades-Estados podem ter existido, sobretudo em Canaã, na
Mesopotâmia e na Arábia. Isto dá liberdade ao Narrador para criar ambientes novos para sediar suas
aventuras.

O Calendário Hebraico
Os judeus medem os meses e os anos a partir de um calendário lunar, onde o dia primeiro do mês
sempre cai em dia de lua nova. Ele é formado alternadamente por 12 ou 13 meses, e tem por base o Êxodo: o
tempo do povo de Israel é contado a partir de sua libertação do Egito. As informações acerca da medição dos
dias e dos meses são reguladas pela Perícia Astrologia (ver Capítulo 6).
Aviv: é o mês onde se inicia o ano e comemora-se a Páscoa (na segunda metade do mês). Ele cai na
primavera e marca o inicio das colheitas e festividades relacionadas a elas. Tem 30 dias. Os místicos
relacionam Aviv ao signo zodiacal de Ares.
Ziv: mês em que foi concedido, pela primeira vez, o Maná a Israel no deserto. É também um mês onde
aqueles que não cumpriram suas obrigações rituais por algum motivo em Aviv podem se retratar. É um mês
de 29 dias e relacionado, segundo os místicos, com o signo zodiacal de Touro.
Sivan: marca a colheita do trigo e é tido como o mês no qual o Decálogo foi revelado a Moisés no Monte
Sinai. É relacionado pelos místicos ao signo zodiacal de Gêmeos. Tem 30 dias. A historia de Rute passa-se no
mês de Sivan.
Tammuz: o mês mais quente do ano, quando o verão chega a seu ápice, e tem 29 dias. Segundo os místicos,
este mês estaria relacionado ao signo de Câncer.
Av: é considerado o mês mais triste do ano, pois é neste mês em que é destruído o Primeiro e o Segundo
Templo. É um mês de 30 dias. Os místicos relacionam Adar com o signo de Leão.
Elul: é tido como o mês do arrependimento e da reflexão e tem 29 dias. Relaciona-se, segundo os místicos,
com o signo de Virgem.
Eitanim: mês de reflexão acerca das boas ou más obras que sem tem realizado, e também o mês dos
Patriarcas e juizes. Como Elul, tem 29 dias. É tido, pelos místicos, como relacionado ao signo zodiacal de
Libra.
Bul: mês tido como amargo, triste, e pode ter 29 ou 30 dias, dependendo se o ano é ou não bissexto. Os
místicos o relacionam com o signo zodiacal de Câncer.
Chislev: foi o mês no qual os Macabeus venceram os invasores. É, segundo os místicos relacionado ao signo
zodiacal de Sagitário, e pode ter 29 ou 30 dias, dependendo se o ano é ou não bissexto.
Tevet: relacionado ao signo zodiacal de Capricórnio, foi no oitavo dia deste sem que os 72 sábios terminaram
a tradução das Escrituras para o grego. Tem 30 dias.
Shevat: mês repleto de superstição, onde supostamente demônios teriam maior acesso ao Mundo dos Homens
e poderiam atacar aqueles que ferissem certos tipos de animais (gansos, porcos, etc.). É um mês de 30 dias.
Seu signo zodiacal, segundo os místicos, é Aquário.
Adar I e II: em anos bissextos, estes meses ocorrem duas vezes, sendo que o segundo é realmente o Adar. A
festa de Purim (comemoração pela historia do Livro de Ester) é comemorada no dia 14 deste mês. Os místicos
relacionam Adar com o signo de Peixes. Ambos são meses de 29 dias.

Semana
A contagem da semana tem como base o Sábado, Dia Sagrado dos Hebreus onde Deus teria
descansado de toda obra, e onde se é proibido trabalhar. Os dias da semana são:
Rishon: domingo.
Sheni: segunda-feira.
Shlishi: terça-feira.
Revi: quarta-feira.
Hamishi: quinta-feira.
Shishi: sexta-feira.
Shabat: sábado.
Além destes dias e meses, existe também o Ano Sabático, que ocorre a cada sete anos, onde todo
trabalho agrícola é proibido, e os hebreus vivem do que a terá produzia naturalmente, e as dividas são
eliminadas neste ano, e não fazê-lo resulta em exílio. A cada sete Anos Sabáticos (ou seja, 49 anos), ocorre a
grande festa do Jubileu, onde além da colheita ser proibida e as dividas perdoadas, as terras são devolvidas
aos seus antigos donos e escravos são libertos.

Mundo Espiritual e Terra dos Viventes


O Mundo espiritual é o habitat das divindades e criaturas sobrenaturais. Ele está em constante
ligação com o mundo material, assim como este também liga-se intimamente àquele, mas somente através
do uso de poderes místicos e intervenções de entidades é possível alcançar tal universo.
Dividido em várias regiões (como palácios e moradas para os deuses, mundos pantanosos onde
estão aprisionados os mortos, abismos que abrigam demônios, e outras locações), o Mundo espiritual é
repleto de significados e significantes que, a primeira vista, não são óbvios, principalmente quando
mostram algo do mundo material, como no caso do Vale dos Ossos secos mostrado por Deus a Ezequiel
(Ez 36). Tudo aqui se mostra e discerne simbolicamente.
A Terra dos Viventes, por sua vez, nada mais é do que o mundo material em que os homens vivem.
Capítulo 2
Criação de Personagens
Para viver a arte de contar histórias e interpretar papéis, os jogadores e o Narrador deverão construir
personagens. A partir de agora, os personagens controlados pelos jogadores serão chamados de personagens
jogadores, e os personagens controlados pelo Narrador, PdNs (Personagens do Narrador).
Este método de criação de personagens gira em torno do conceito de Arquétipos, ou seja, modelos de
seres criados. Com efeito, todos os Arquétipos aqui descritos estão intimamente ligados ao Oriente Antigo,
principalmente a sociedade hebraica descrita na Bíblia.
Para criar um personagem, siga os passos abaixo:

1° Passo: Origens
Tribo
A primeira providencia no processo de criação de personagens Criação de Personagens
é escolher uma Tribo para seu personagem. Cada Tribo da acesso a Passo 1: Defina a Origem de
certas características, que podem ser adquiridas livremente em qualquer seu personagem.
passo do processo de Criação de Personagens, conforme a escolha do Passo 2: determine o conceito
jogador. As Tribos de Israel estão Descritas no Capítulo 1. de seu personagem e como ele
viverá suas aventuras.
Arquétipos Passo 3: Complemente seu
Agora, o jogador deverá escolher um Arquétipo para seu personagem.
personagem, e distribuir 7 pontos entre as Características nele listadas. Passo 4: compre o
As Desvantagens (capitulo 9), caso o jogador deseje assumi-las, devem equipamento do personagem.
ser adquiridas neste passo. Observe que, para personagens iniciantes, Passo 5: Determine Pontos de
não é permitido adquirir Perícias em Nível superior a 1 em nenhum dos Vida, Fadiga e Testes Gerais.
estágios do processo de criação de personagens. O mesmo vale para as Passo 6: Nome, alcunha, local
Doutrinas. de nascimento, peculiaridades,
Estes Arquétipos estão ligados aos tipos comuns do Antigo etc.
Oriente Próximo. Neste passo do processo de Criação de Personagens,
estamos apenas definindo as origens do personagem.

Artista
Os artistas, normalmente são cantores e instrumentistas, animam festas de família e casamentos, mas
também podem apresentar-se a autoridades especificas. A tribo de Levi mantém seus próprios artistas, com o
intuito de louvar ao Deus de Israel, e homens e mulheres podem ser artistas.
Antecedentes: Aparência, Carisma.
Perícias: Atuação, Canto, Dança, Escultura, Instrumento Musical, Poesia, Trovador.
Habilidades: Dissimulação, Empatia.

Artífice
Os Artífices são especialistas em dar formas utilitárias a matérias primas. Eles são facilmente
encontrados tanto nas cidades como no campo, e tanto homens como mulheres podem ser artífices.
Antecedentes: Agilidade, Intelecto.
Perícias: Armeiro, Bordado, Carpintaria Cerâmica, Comércio, Costura, Destilaria, Fabricar Tendas, Ferraria,
Joalheiro,Olaria, Ourives, Perfumista, Tecelagem, Tinturaria.
Habilidades: Produção Rápida.

Caçador
São comuns apenas em áreas distantes de grandes cidades. Os caçadores conhecem o território e são
capacitados a encontrar e abater presas para consumo e uso de sua pele. Apenas homens são caçadores.
Antecedentes: Agilidade, Prontidão.
Perícias: Arco, Boleadeira, Lança, Naturalismo, Navegação, Rastreamento, Trabalho em couro.
Habilidades: Tocaia, Tiro Alongado, Vigilante.
Construtor
São os pedreiros e trabalhadores braçais que trabalham em edificações. Na maioria dos casos são
indivíduos menos abastados ou mesmo servos.
Antecedentes: Força, Resistência.
Perícias: Alvenaria, Arquitetura.
Habilidades: Produção Rápida.

Engenheiro
São especialistas em construções, e as mais variadas. Fazem parte, e quase sempre estão entre os
povos, das elites. São muito incomuns em Israel, até o reinado de Salomão, que exportou esta mão-de-obra da
Fenícia. Engenheiros sempre são homens.
Antecedentes: Intelecto.
Perícias: Arquitetura, Engenharia Naval, Escritura, Escultura, Matemática, Segurança.
Habilidades: nenhuma.

Escriba
Os escribas são uma casta separada para a educação e a arte da escrita, seja ela religiosa, burocrática
ou artística. Devido ao fato de que os alfabetos são minuciosos e a arte de escrever (seja talhando tábuas, seja
desenhando em papiros e paredes). Ser Escriba requer refinada educação e grande dedicação, e é um ofício
destinado aos homens. Esdras é um exemplo de Escriba.
Antecedentes: Intelecto.
Perícias: Burocracia, Escrita, História, Leis, Numerologia, Astrologia.
Habilidades: nenhuma.

Fazendeiro
São aqueles que lavram a terra, plantando e colhendo. Em Israel, a produção gira em torno de trigo,
uvas, tâmaras e azeitonas, entre outros. Obviamente, são comuns no campo. Homens e mulheres podem ser
fazendeiros.
Antecedentes: Força, Resistência.
Perícias: Fazendeiro, Naturalismo, Tratar Animais.
Habilidades: Produção Rápida.

Lenhador
São homens fortes que procuram arvores para cortar e vender a lenha. Lenhadores sempre são
homens.
Antecedentes: Força, Resistência.
Perícias: Machado de Lenhador, Naturalismo.
Habilidades: Produção Rápida.

Marinheiro
Como o próprio nome denuncia, os Marinheiros são os conhecedores dos segredos dos mares e da
náutica. São extremamente comuns entre os Fenícios e em Dã, mas somente homens podem ser Marinheiros.
Antecedentes: Agilidade, Intelecto.
Perícias: Comércio, Marinhagem, Natação.
Habilidades: Lobo do Mar.

Mercador
Os Mercadores são comerciantes que levam seus produtos pelas estradas do Oriente, comprando,
vendendo e fazendo lucro. Na maioria dos casos, são especializados em algum tipo de mercadoria: cavalos,
perfumes, escravos, etc. Em grandes cidades, é possível encontrar mulheres nesta posição, que organizam
caravanas e revendem produtos nos centros urbanos.
Antecedentes: Carisma, Intelecto.
Perícias: Comércio, Diplomacia, Lábia, Línguas, Matemática, Conhecimento dos Povos.
Habilidades: Ardiloso.
Nobre
Os Nobres são os membros das famílias mais abastadas, ricas e de melhor educação de um povo. No
Egito são chamados de nomarcas e, tanto em Israel quanto na Mesopotâmia e Pérsia, costumam ser
diplomatas e representantes de tribos e autoridades (ocupação perfeita para personagens jogadores) ou fazer
parte da burocracia real (ou no caso das mulheres, serem cortesãs). Salomão, Éster e Makedi (a Rainha de
Sabá) são exemplos de personagens Nobres.
Antecedentes: Aparência, Carisma, Recursos, Linhagem Nobre, Esposa Virtuosa.
Perícias: Conhecimento de Povos, Diplomacia, Escrita, Leis, Liderança, Idiomas, Sedução, Trato Social.
Habilidades: Dissimulação, Empatia.

Odalisca
Apesar do nome Odalisca estar totalmente deslocado Os Haréns
com o período, ele representa a cortesã, a serviçal dos palácios Os Haréns, como já denuncia o
e dos haréns, concubinas e acompanhantes de Nobres. nome, são locais onde residem as
Ardilosa e astuta, a Odalisca é uma especialista em tramas esposas de um governante muito rico,
palacianas. quase sempre, um rei. São aposentos de
Antecedentes: Aparência, Carisma, Graciosa, Irresistível. extrema beleza, com jardins, fontes e
Perícias: Dança, Lábia, Poesia, Sedução, Trato Social, comida, onde uma enorme criadagem de
Trovador. eunucos (com um chefe entre eles)
Habilidades: Dissimulação, Língua Sagaz, Pedido Sedutor. servem às beldades. Os Eunucos são do
Arquétipo Servo e as mulheres, quase
Pescador sempre Odaliscas que passam seu tempo
Comum mais ao norte de Israel, a atividade de pesca envolvidas em tramas, artes ou somente
é uma forma de obter sustento. Geralmente humildes e se embelezando.
simples, os pescadores são sempre homens. Os Haréns tem muito potencial
Antecedentes: Força, Resistência. para intrigas: geralmente cobras e
Perícias: Marinhagem, Natação, Pescador. mestras em fofocas, estas mulheres
Habilidades: nenhuma. podem ter interesses palacianos ou
mesmo políticos. Elas podem ser fontes
Parteira de informações valiosas pelos bastidores
Como o próprio nome denuncia, as parteiras são as do poder, mas também podem ser
guardiãs dos segredos medicinais ligados ao nascimento, mas, manipuladoras e cruéis. Desnecessário
também, aos cuidados com as gestantes e as crianças de colo. dizer é proibido a homens visitar o
Elas também são senhoras de segredos variados de cura. harém sob pena de morte, a não ser, é
Desnecessário dizer, só mulheres podem ser Parteiras. claro, seu dono ou um convidado
Antecedentes: Intelecto, Moral. especial. O status das mulheres do
Perícias: Cuidados, Herbalismo, Partos. Harém é o de concubinas.
Habilidades: nenhuma.

Pastor
Representa aqueles que levam a vida cuidando de animais como ovelhas e bois. São comuns somente
no campo, e tanto homens como mulheres podem ser pastores.
Antecedentes: Intelecto.
Perícias: Adestramento de Animais, Carregamento, Carreiro, Pacificar Animais, Rastreamento, Trabalho em
Couro, Tratar Animais.
Habilidades: nenhuma.

Prostituta
São mulheres que vendem seus corpos. São muito raras fora das grandes cidades. O nível de
tolerância com este tipo de atividade em Israel depende muito da mentalidade religiosa do local e do período.
Antecedentes: Aparência, Carisma.
Perícias: Dança, Lábia, Sedução.
Habilidades: nenhuma.
Servo
O servo é um escravo e um trabalhador especial, cuidando de seus senhores ou de áreas especificas
de seus bens (como o harém, a cozinha ou o jardim). São também treinados em competências sociais, e não
raro envolvem-se em várias tramas. Servos podem ser homens ou mulheres: os primeiros não raro tornam-se
eunucos, as segundas podem, em alguns casos, não serem servas, mas sim, esposas.
Antecedentes: Aparência, Carisma, Intelecto.
Perícias: Barbeiro, Culinária, Jardinagem, Lábia, Sedução, Trato Social.
Habilidades: Língua Sagaz.

2° Passo: Aventura
Arquétipos Incomuns
Nesta fase do processo de Criação de Personagens, o jogador irá definir o que torna seu personagem
especial para viver aventuras através dos Arquétipos Incomuns. Eles envolvem combate, artimanhas ou
capacidades místicas e são atribuições de heróis e guerreiros da antiguidade, não do cotidiano. O jogador pode
escolher com que tipo de personagem vai enfrentar as agruras da campanha, dispondo de 7 pontos entre elas.
Caso o Narrador (ou mesmo jogadores) desejem construir pessoas comuns, destas que não figuram
nas lendas, então ele pode investir estes 7 pontos no primeiro Arquétipo assumido pelo personagem no Passo
1 da Criação, ou alternativamente, adquirir um outro Arquétipo, muito embora figuras assim não sejam
(normalmente) centrais numa campanha de RPG

Arqueiro
Os arqueiros conferem poder de ataque a distância para os exércitos antigos, e também grande
capacidade de emboscadas. Em tempos de paz podem atuar como guardas em torres ou caçadores, exceto na
Assíria, que conta com um corpo de arqueiros profissionais. Jônatas, filho de Saul, é um exemplo de
Arqueiro.
Antecedentes: Prontidão, Agilidade.
Perícias: Arco, Rapidez de Recarga.
Habilidades: Alojar Projétil, Esquiva Aprimorada, Precisão, Sacar Rápido, Tiro Alongado, Tiro de Curva.

Brutal
Brutal é uma maneira pujante de descrever um guerreiro de grande força física, que usa armas
exóticas (geralmente de grande tamanho) para causar enorme dano. Golias e Sansão são exemplos do
Arquétipo Brutal.
Antecedentes: Força, Resistência.
Perícias: Arma Exótica, Arremesso, Briga, Escudo, Espada/EspadaGrande, Intimidação, Machado.
Habilidades: Aparar, Difícil de Matar, Distribuir o Dano, Golpe Poderoso, Impactante, Nocaute, Pontos de
Vida Extras.

Cavaleiro
Geralmente de origem abastada, os cavaleiros são especialistas em combates montados, geralmente
sobre animais magníficos especialmente criados para a guerra. Alternativamente, sobretudo em Ruben,
monta-se camelos, mas para questões de praticidade mantém-se o nome de cavaleiros para estes personagens
também.
Antecedentes: Força, Agilidade, Companheiro Animal.
Perícias: Cavalgar, Espada, Lança, Liderança.
Habilidades: Precisão, Aparar.

Espia
Como o próprio nome denuncia, os espias são os responsáveis pela observação avançada de certos
indivíduos. Geralmente, eles são enviados para infiltrar-se em cidades, analisar fortalezas e andamentos de
tropas e vigiar fronteiras. Josué e Calebe são exemplos de Espias.
Antecedentes: Prontidão, Agilidade.
Perícias: Espada, Faca/adaga/punhal, Arco, Ocultamento, Furtividade, Navegação, Sobrevivência, Idiomas,
Escalar, Natação, Rastreamento.
Habilidades: Esquiva, Evasão, Ignorar a Fome/sede, Mover-se sem Rastros, Senso de Direção, Tocaia.
Guerreiro
O Guerreiro é o homem que usa sua força, agilidade e resistência no campo de batalha, lutando com
as armas típicas do Antigo Oriente Próximo.
Antecedentes: Agilidade, Força, Resistência.
Perícias: Adaga/faca/punhal, Broquel, Escudo, Espada, Espada Grande, Kopesh, Lança.
Habilidades: Ambidestria, Aparar, Precisão, Tiro Longo, Tiro Preciso, Estocada Profunda, Corte Profundo.

Profeta
Os Profetas são escolhidos por Deus para falar em Seu nome. Em Israel, eles formam uma sociedade
fechada em si, chamada Escola de Profetas. Temidos e respeitados, embora muitas vezes perseguidos, são os
canais da atuação Divina na terra. Exemplos de profetas não faltam, mas é melhor ilustrar este Arquétipo
através de Elias e Eliseu.
Antecedentes: Intelecto, Moral, Profeta.
Habilidades e Prodígios: Revelação espiritual, Banimentos, Benção, Ânimo, Anjo da Guarda, Maldição,
Intercessão, Guiar a Mão, Cura, Fertilidade, Praga, Acalmar Animais, Ataque, Aura do Querubim, Conjurar
Animais, Desfazer, Desviar Ataques, Eliminar Dano, Imunidade Natural, Profeta de Fogo e Proteção contra o
Mal.
Perícias: Oratória, Religião (Hebreus), Leis.
Fetiches Conhecidos: Óleo Santo, Imposição de Mãos, Cânticos, Libações, Relações.

Protetor
O Protetor são os encarregados a guarda de pessoas e locais importantes, principalmente as
famílias reais. São guerreiros especialistas em defesa, vigilância e proteção. Benaia, um dos Valentes de
Davi, é um exemplo de guerreiro Protetor.
Antecedentes: Força, Resistência, Prontidão, Moral.
Habilidades: Aparar, Difícil de Matar.
Perícias: Espada, Lança, Escudo, Arco, Intimidação.

Rústico
O Rústico é o guerreiro nada refinado, que usa instrumentos improvisados e/ou exóticos para
combate. Geralmente as tropas de Israel são compostas, em sua maioria, por Rústicos, que geralmente são
pessoas do povo que aprendem a lutar com o que tem.
Antecedentes: Força, Resistência, Agilidade.
Perícias: Armas Exóticas, Funda, Rede.
Habilidades: Difícil de Matar, Escaramuça, Ferocidade.

Enganador
Enganador é o personagem que depende mais da astúcia, leveza e destreza para vencer. É o mestre
das artimanhas e dos ataques de surpresa, nunca enfrentando seu inimigo diretamente.
Antecedentes: Agilidade, Prontidão.
Perícias: Acrobacia, Adaga/faca/punhal, Disfarces, Espada, Furtividade, Ocultamento, Venefício.
Habilidades: Esquiva, Evasão, Gudanhar Movimento Aprimorado, Tocaia, Sacar Rápido.

3° Passo: Complementação
Agora o jogador recebe mais 6 pontos que podem ser distribuídos livremente em quaisquer
Características que ele deseje. Desta forma, o jogador pode:
 Investir pontos nas Características de seu Arquétipo.
 Investir pontos nas Características de seu Conceito.
 Adquirir novas características quaisquer.

4° Passo: Equipamento
Agora seu personagem deverá adquirir seu equipamento, bens e posses. Para isto ele terá uma
quantia inicial igual a 1 Libra de Prata (a não ser que ele possua alguma Característica que altere este valor
inicial). Consulte o capitulo 7 para mais detalhes.
5° Passo: Outras Características
Chegou a hora de calcular os Pontos de Vida, a Fadiga, os Testes Gerais, a Velocidade e a Iniciativa
do personagem. São processos bem simples:
Pontos de Vida: serão iguais ao Teste Geral de Resistência do personagem.
Fadiga: a Fadiga inicial é sempre igual a 0.
Testes Gerais: Força, Agilidade, Resistência, Intelecto, Prontidão e Reação serão sempre iguais a 10, a
menos que o personagem possua algum Antecedente que altere este valor (ver capítulo 3).
Velocidade: é igual a 5+ o Modificador de Agilidade do personagem, se houver.
Iniciativa: é igual a 5+ o Modificador de Prontidão do personagem, se houver.

6° Passo: Detalhes finais


Por fim, faça os últimos acabamentos do personagem: Nome, alcunha, peculiaridades, modo de se
vestir, história (sempre observando as Origens dele) etc.

Nomes de Divisões
Ao contrário dos dias de hoje, as unidades de exercito no mundo antigo não são classificadas por
número e especialidade, como, por exemplo, 9° Batalhão de Polícia, ou 15° de Infantaria. Elas geralmente
são lembradas por um feito marcante, por um estilo de luta ou pelo nome de seu comandante: Os Valentes
de Davi eram a tropa de elite daquele rei, uma unidade que reunia os maiores heróis de Israel e que
continuou existindo no reinado de Salomão e entre os reis de Judá. Os Ratsim (Corredores) de Saul eram
cobradores de impostos e caçadores de feiticeiras. Os Imortais da Persia receberam este nome dos gregos
por que pareciam jamais diminuir em numero, devido à extensão da tropa. As unidades egípcias recebiam
nomes dos deuses: Unidade Rá, Unidade Seth, etc.
Guerreiros que se tornem famosos no Antigo Oriente Próximo podem formar tropas assim,
geralmente atraindo aprendizes e seguidores, ou ajuntando muitos servos, dos quais seleciona e treina
alguns. Geralmente formar-se-á uma unidade constituída a imagem e semelhança de seu comandante, mas
nem sempre é o caso. É comum que estas unidades se tornem protetoras de um local sagrado, templo,
palácio, cidade ou região. Esta situação pode (e gera) guerras particulares longe dos maiores centros de
poder político (como Jerusalém, por exemplo), o que pode gerar embates interessantes entre personagens
e vilões. Observe, também, que esta unidade só entra em batalha com a permissão do comandante.
Capitulo 3:
Tribos
Os filhos de Jacó, a descendência de Abraão. As doze Tribos de Israel são formadas por grupamentos
familiares, descendentes de um dos 12 filhos do patriarca Jacó, que mais tarde recebeu o nome de Israel. Elas
se desenvolveram e cresceram enquanto os hebreus foram peregrinos no Egito. Após a conquista de Canaã, a
Terra Prometida é dividida em vários territórios (chamados de heranças) concedidos a estas Tribos. Estes
territórios são governados por estas famílias, encarregadas de protegê-los e fazê-los prosperar.

Escolhendo uma Tribo


Ao criar seu personagem, você deverá escolher uma Tribo para ele. Cada Tribo, além de um
território determinado, possui características especificas que as tornam melhores em algumas áreas que outras,
ou, as diferencia com algumas capacidades inusitadas. Isto significa que tais Características passam a fazer
parte de seu Arquétipo e também de seu Conceito. Além disto, a escolha da Tribo deverá refletir diretamente
na interpretação e no histórico de seu personagem.
A escolha da Tribo também acarreta em um Bônus para o personagem: existe uma lista ao final da
descrição de cada um destes agrupamentos. O jogador pode escolher livremente qual deseja. Observe que em
muitos casos uma Característica listada como Bônus também consta entre as Características à disposição do
personagem daquela Tribo para compra em qualquer fase do processo de Criação: uma coisa nada interfere na
outra. Desta forma, um personagem da Tribo de Rubem poderia adquirir um Companheiro Animal como seu
Bônus, e gastar pontos de seu Arquétipo o Conceito para adquirir o Antecedente Segredo, por exemplo.

Rubem
A Tribo de Ruben representa os descendentes do filho primogênito de Jacó. Todavia, não gozam do
prestígio destinado aos príncipes, na medida em que Ruben perdeu sua primogenitura para José.
Sua Herança localiza-se ao oriente do Rio Jordão, as margens do mar salgado, e é fronteiriço com o
território dos Moabitas. São mestres na criação de animais, sendo os maiores especialistas nesta atividade em
Israel. É também em seu território que localiza-se o misterioso Monte Nebo, a montanha do esquecimento.
Cercado de toda a sorte de rumores inexplicáveis, foi neste Monte que desapareceu Moisés, seu corpo e seu
cajado. Mais tarde, supostamente Jeremias também teria escondido a Arca da Aliança nesta montanha. Pouco
realmente se sabe sobre este lugar, mas rumores falam de uma sociedade secreta de sacerdotes, protetores e
adoradores que guardam seus segredos, sejam eles quais forem. Se os rubenitas estão envolvidos, ou mesmo
se sabem algo sobre este assunto, jamais o revelaram.
O fato é que a Tribo de Rubem guarda profunda relação com os animais. Todos os membros desta
Tribo têm acesso as Perícias Tratar Animais, Naturalismo, Herbalismo, Pacificar Animais e Machado. Eles
são mestres em treinar touros e bodes para auxiliá-los como animais de guerra. Devido a isto, personagens
desta Tribo podem ter Companheiros Animais águias, bodes ou cães. Suas tropas também são compostas por
Cavaleiros que lutam montando Cavalos ou Camelos Treinados (mais uma vez, Companheiro Animal).
Mas, para inquietação das outras Tribos, existe outra Característica corriqueira entre os rubenitas: o
antecedente Segredos. Isto apimenta mais a desconfiança de que eles aprenderam algo com o Monte Nebo
ou...
Bônus: os Personagens da Tribo de Rubens recebem uma das características a seguir, a sua escolha: o
Antecedente Segredos, Companheiro Animal ou um Bônus de +2 em Perícias com Animais, conforme
desejar.

Simeão
A mais vulnerável das Tribos, a Herança de Simeão, que fica ao sul de Israel, próximo ao deserto de
Zim, encontra-se próximo demais do Egito e geograficamente vulnerável a ataques moabitas. Por isso mesmo,
a tribo de Simeão é a mais fechada e desconfiada de todas as outras. Seus guerreiros estão acostumados a lutar
frente a frente em terreno plano (ao contrário dos guerrilheiros das demais Tribos), e seus espias e arqueiros
são os mais velozes e sagazes.
Simeão mantém ótimas relações com Judá, e ambos lutam lado a lado na maioria das guerras que
travam: de fato é difícil saber o quanto Simeão é independente (ou mesmo dissociado) de seu poderoso irmão.
Sua economia sustenta-se da criação de animais.
Os personagens de Simeão são astutos e extremamente vigilantes. Todo personagem desta Tribo
podem adquirir Prontidão, Sentidos Aguçados, Velocidade da Corça e Escaramuça. Os Simeonitas são muito
ágeis, velozes e perspicazes.
Bônus: os Personagens da Tribo de Simeão recebem uma das características a seguir, a sua escolha: um
Sentido Aguçado, Velocidade da Corça ou Escaramuça.

Levi
Os filhos de Levi são os escolhidos e separados para os ofícios sacerdotais. Todas as atividades
religiosas estão ligadas a eles: sacerdotes, porteiros, aqueles que levam a arca, que cuidam dos pratos, cálices,
altares, candelabro, etc. É a única Tribo que não recebe herança em forma de Território: ao invés disso,
recebeu 48 cidades e, também possuem o direito de parte dos dízimos e ofertas.
Os personagens da Tribo de Levi possuem livre acesso em todo o território de Israel, sendo possível
encontrá-los entre todas as Tribos, e muitos deles são peregrinos, viajando para oferecer sacrifícios,
ensinamentos, bênçãos e também para receber ofertas e supervisionar altares. São também administradores
das Cidades Refugio e ocasionalmente, juizes e conselheiros. Após a conquista de Jerusalém e a introdução
do Tabernáculo nesta cidade (e mais tarde, a construção do Templo), o Sumo-Sacerdote passa a ser
encontrado constantemente na Cidade Santa, não apenas atuando como ministro, mas também configurando-
se como uma força política considerável.
Qualquer personagem desta Tribo pode adquirir livremente a Perícia Religião e as Doutrina
Santidade e Nome de Deus como se fossem parte de seu arquétipo ou Conceito. Os Levitas são os guardiões
dos caminhos que levam o homem até o Todo-Poderoso.
Bônus: os Personagens da Tribo de Levi recebem uma das características a seguir, a sua escolha: o
Antecedente Sacerdote, uma Habilidade Sobrenatural (da lista dos Profetas) a escolha (desde que satisfaça os
pré-requisitos) ou um Bônus de +2 em todos os Testes de Religião.

Judá
Desde sempre a mais poderosa Tribo de Israel, Judá é a casa dos grandes, corajosos, dos príncipes e
dos reis. Sua herança fica ao sul de Israel, num estado constante de atrito com os filisteus, e sua principal
atividade econômica é a criação de animais e a agricultura.
A Tribo de Judá é nobre e a mais mobilizada para a Guerra. Sua coragem e vocação para as batalhas
são inigualáveis, e há uma tendência natural da liderança em Israel vir deste clã. Todavia, mais de uma vez a
casa de Judá ofendeu seus demais irmãos, julgando-se superior e desprezando (ás vezes até mesmo
explorando) as demais Tribos. Seus maiores inimigos são os filisteus, mas a Tribo de Judá costuma envolver-
se em vários outros conflitos em zonas fronteiriças de seu território.
Todos os personagens da Tribo de Judá podem adquirir Moral, Tratar Animais e Fazendeiro
livremente. Eles são conhecidos pela pujança e beleza de suas palavras, principalmente quando conclama seus
irmãos a resistir, conquistar, vencer, por isto eles têm acesso as Características Autoridade e Eloqüência.
Bônus: os Personagens da Tribo de Judá recebem uma das características a seguir, a sua escolha: Autoridade,
Eloqüência ou um Bônus de +2 em sua Moral, conforme desejar.

Zebulom
Esta tribo recebeu uma Herança pequena, porém muito valiosa. Localizada ao norte de Israel, contém
em seu território o imponente Monte Carmelo e grandioso Mar da Galiléia. Sem nenhuma surpresa, são
pescadores habilidosos, além de comerciantes sagazes.
A Tribo de Zebulom é valente e capaz na guerra, e sua capacidade vai além dela: são os maiores
ferreiros e armeiros de Israel, produzindo peças de excelente qualidade, vendendo-as tanto para seus irmãos
quanto para estrangeiros: as armas de Zebulom são conhecidas em todo Israel. Seus guerreiros, além de
corajosos, geralmente estão sempre muito bem armados. Devido a isto, qualquer personagem de Zebulom
pode comprar peças de qualidade superior por metade do preço da tabela.
Entretanto, nem tudo são flores para Zebulom. Feiticeiros e Sacerdotes de Baal, Astarte e Nergal são
extremamente numerosos em seu território. Como se isto não bastasse, o Monte Carmelo, altamente
freqüentado por cleros de inúmeros deuses cananeus, é um mistério jamais conquistado e controlado pela
liderança da Tribo. Também não é incomum que famílias inteiras desta tribo envolvam-se com idolatria e
práticas condenáveis.
Personagens de Zebulom tem acesso as Perícias Pesca, Armeiro e Ferreiro. Sua determinação e
coragem também lhes concede igual acesso aos Antecedentes Moral, Perseverança e Difícil de Matar (eles
realmente são determinados). Por fim, os membros desta tribo têm livre acesso ao Antecedente Mestre
Artífice.
Bônus: os Personagens da Tribo de Rubens recebem uma das características a seguir, a sua escolha:
Perseverança, Difícil de Matar ou Mestre Artífice, conforme desejar.

Issacar
Apesar de sua reputação de apáticos amantes do luxo e tranqüilidade, os de Issacar são guerreiros
valentes. Mais ainda, são políticos sagazes e extremamente ardilosos (embora autenticamente leais).
Sua Herança localiza-se ao norte de Israel, as margens do Jordão e ao leste de Zebulom, formando
um imenso vale chamado Jezreel, de beleza natural exótica e inigualável. Sua principal atividade é a criação
de gado. Apresentam-se de forma diplomática, refinada, educada e polida, com fala mansa e bem colocada, e
podem muito bem estar nos bastidores de disputas e decisões políticas em Israel.
Personagens desta Tribo tem acesso as Perícias Tratar Animais e Trato Social. Também, são
“entendidos nas ciências dos tempos” e este mesmo acesso se estende a Perícia História e ao Antecedente
Memória das Linhagens. Os filhos desta promessa podem adquirir livremente Perseverança (eles são polidos e
astutos, mas também determinados), bem como têm acesso a Dissimulação e Língua Sagaz.
Bônus: os Personagens da Tribo de Issacar recebem uma das características a seguir, a sua escolha:
Dissimulação, Língua Sagaz ou um Bônus de +2 em Trato Social.


Os senhores dos mares em Israel, Dã é a única Tribo com a audácia para explorar o Mediterrâneo.
Sua Herança está ao sudoeste de Israel, fazendo fronteira com Efraim e Benjamim, sendo banhada pelo mar.
Sua capital, Jope, é uma grande e bela cidade portuária onde pode-se encontrar produtos, escravos e
mercadores de todo o Mediterrâneo.
Apenas os Fenícios são capazes de superá-los (o que o fazem com enorme vantagem). Esta
competição pode começar em qualquer ponto do Mediterrâneo inclusive em seus próprios territórios, e pode
envolver corrida marítima, chantagens, uso de mercenários e controle de preços. Apesar de Dã e as cidades
Fenícias nunca entrarem em guerra e nem serem rivais políticos, seus mercadores e navegadores são rivais
inconciliáveis, disputa esta que Dã não compartilha com as demais Tribos. Isto acontece em parte por que os
danitas sabem muito bem que seus irmãos interioranos, voltados para criação de animais e com pouco contato
com estrangeiros, não compreenderiam nem aceitariam suas ambições comerciais, mas, também, porque este
clã não quer dividir seus lucros.
Bônus: os Personagens da Tribo de Dã recebem uma das características a seguir, a sua escolha: o Lobo do
Mar, Ardiloso, um Idioma extra a sua escolha, ou um Bônus de +2 em Prontidão. A Natação, Lábia e o
Comércio são naturais a personagens desta Tribo.

Gade
A mais violenta, determinada e feroz das Tribos de Israel, e não poderia ser diferente, pois seu
território, ao leste do Jordão e norte de Rubem, faz fronteira com as terras dos perigosos amonitas, seus arqui-
inimigos. Sua Herança constitui-se em belíssimas e férteis terras, onde eles dedicam-se a agricultura e a
criação de animais. As demais Tribos respeitam sua determinação e lealdade, e temem seu comportamento
irascível.
Gade é uma Tribo forte e determinada. As características Moral, Força, Tratar Animais e Fazendeiro
estão à disposição de qualquer personagem desta Tribo. Além disso, por sua experiência selvageria e
capacidade de guerrilha, eles têm acesso a Ferocidade, Furtividade e Tocaia. Por fim, seu espírito forte e
indomável lhes permite livre acesso a Perícia Intimidação. Estas características combinadas em suas tropas
fazem da Tribo de Gade um aliado respeitável e um inimigo mortal.
Bônus: os Personagens da Tribo de Gade recebem uma das características a seguir, a sua escolha: Ferocidade,
Tocaia ou um Bônus de +2 em Força.

Aser
A Herança desta Tribo é uma extensa faixa litorânea localizado ao extremo norte de Israel, a oeste de
Naftali. Apesar de sua proximidade do mar, não desempenha comércio nem exploração marítima, preferindo
cambiar produtos que entrem pela Fenícia (com a qual faz fronteira) em direção a Israel. Seu foco está nas
valiosas madeiras de cedro localizadas em seus territórios.
Como Zebulom, Aser sofre com as influências dos cleros de Baal e Astarte vindos de sua vizinha
Fenícia. A distância de seu território de Tribos mais poderosas como Efraim, Judá e Benjamim também a
torna extremamente vulnerável.
Bônus: os Personagens da Tribo de Aser recebem uma das características a seguir, a sua escolha: o Ardiloso,
Dissimulação, Língua Sagaz ou Bônus de +2 em Comércio. As características Comércio, Carpintaria e
Recursos são comuns a qualquer membro desta Tribo.

Naftali
Os mestres lanceiros, Natfali possui uma excelente Herança, localizado ao extremo norte de Israel,
banhada pelo Mar da Galiléia e com estradas ligadas ao centro de Canaã e também a Damasco e Tiro. Sua
principal atividade econômica são os câmbios de preços de Mercadores que usam tais estradas, bem como a
pesca e a agricultura.
Apesar de tão vulnerável quanto Aser, Naftali aprendeu a se proteger muito melhor. Seus esquadrões
de lanceiros, montados em camelos ou a pé, constituem tropas mortais. Devido a isto, personagens desta
Tribo têm acesso a Prontidão, Estocada Mortal, Guardar Retaguarda e Precisão, bem como treinamento em
Furtividade (ainda que não façam parte de seu Arquétipo ou Conceito). Além destas Características
especificas, todos os personagens desta Tribo podem adquirir livremente as Perícias Pesca e Fazendeiro.
Bônus: os Personagens da Tribo de Naftali recebem uma das características a seguir, a sua escolha: Estocada
Mortal, Precisão ou Bônus de +2 em Prontidão.

Benjamim
Localizada bem no centro de Israel, a Herança desta Tribo é pequena, porém imprescindível. As
cidades mais importantes da nação localizam-se em seu território, a começar pela própria Jerusalém. Seu
terreno montanhoso é surpreendentemente fértil, e constitui em uma barreira natural contra invasores.
A Tribo de Benjamim possui influência moderada, entretanto. Ela geralmente alinha-se a Judá e seus
interesses, e, desde cedo, sempre foi à tribo mais interessada em um governo centralizado e forte para as 12
tribos. Sua principal atividade econômica é a criação de animais, sobretudo ovelhas e carneiros.
Seus soldados são conhecidos por seus arqueiros e atiradores de fundas, e pela sua capacidade de
usar o território a seu favor e a Perícia Arco e Funda está disponível a todos os personagens desta Tribo. Eles
também têm livre acesso a Alojar Projétil, Tiro Alongado e Tiro de Curva, Impactante, Tiro Alongado e Tiro
de Curva. As Perícias Diplomacia e Tratar Animais também está disponível a qualquer personagem desta
Tribo, bem como a Habilidade Língua Sagaz.
Bônus: os Personagens da Tribo de Benjamim recebem uma das características a seguir, a sua escolha:
Língua Sagaz, bônus de +2 em Diplomacia ou uma Habilidade ligada a ataque a distancia a escolha ( Alojar
Projétil, Tiro Alongado e Tiro de Curva, Tiro Alongado e Tiro de Curva).

Manasses
A maior de todas as Tribos, Manassés também possui a Herança mais vasta, ocupado praticamente
toda a área setentrional de Israel, tanto a leste como a oeste do Rio Jordão. Suas terras são as mais férteis entre
as 12 Tribos, mas também a mais vulnerável, pois o terreno é plano e nivelado, e não existe nenhuma barreira
geográfica que impeça ou atrapalhe invasores e movimentações de exércitos de inimigos. Para toma-la,
tiveram que cortar bosques inteiros e lutar inúmeras guerras.
Por isto mesmo, os guerreiros da Tribo de Manasses são os melhores em combate direto em Israel, ao
contrário de seus irmãos, praticamente ineficazes sem suas táticas de guerrilha. Velocidade e movimentação
são palavras chave para estes soldados e, devido a sua tradição de cortadores de árvores, seus ataques quase
sempre envolvem machados e armas lâminas afiadas e cortantes, o que os torna inimigos velozes e mortais.
Assim, as características Escaramuça, Movimento Ampliado, Ambidestria e Reflexos em Combate podem ser
adquiridas livremente pelos personagens desta Tribo. Eles também têm propensão a serem Ardilosos.
A principal atividade econômica dos filhos de Manasses é a agricultura. Desta forma, a Perícia
Fazendeiro pode, também, ser adquirida livremente por personagens desta Tribo.
Bônus: os Personagens da Tribo de Manasses recebem uma das características a seguir, a sua escolha:
Escaramuça, Movimento Ampliado, Ambidestria.
Efraim
Os Ardilosos e corajosos membros da Tribo de Efraim são lideres sagazes e guerreiros valorosos ao
mesmo tempo. Sua Herança fica ao norte de Benjamim e ao leste de Dã, e configura-se em território
extremamente acidentado, cravejado de montanhas que, por sua vez, estão repletas de cavernas labirínticas.
São essencialmente fazendeiros.
Efraim possui uma sede de poder e anseia por uma liderança em Israel que não consegue usurpar de
Judá, pelo menos, até a morte do rei Salomão. Sua rivalidade já rendeu vários atritos com seus irmão em
outros períodos da história de Israel, mas quando a guerra é iminente o Povo eleito, a Tribo de Efraim está
sempre pronta.
Membros desta Tribo conhecem as montanhas e cavernas como ninguém, e são guerrilheiros
inigualáveis. Personagens desta tribo têm acesso a Tocaia, Visão Umbrosa e Furtividade, bem como Precisão,
Tiro Alongado para seus ataques com flechas: perambular por seu bem vigiado território não é nada sábio, e
tropas que ousem invadir Efraim podem cair como moscas com ataques os quais nem percebem de onde vem.
Ao mesmo tempo, seus Nobres são mestres da política e da sagacidade, e os de Efraim têm acesso às
características Língua Sagaz e Eloqüente. Todos os filhos de Efraim também têm livre acesso a Fazendeiro e
a Sobrevivência: eles são mestres em viver nas montanhas, onde edificam suas cidades e refúgios secretos em
cavernas.
Bônus: os Personagens da Tribo de Rubens recebem uma das características a seguir, a sua escolha: Tocaia,
Visão Umbrosa ou Língua Sagaz.
Capítulo 4
Antecedentes
Aparência
Seu personagem possui uma Aparência fora do comum. A(s) aparências(s) que você escolher terão
efeitos específicos em termos de jogo, mas um personagem que não tenha adquirido o Antecedente Aparência
simplesmente tem um visual bem comum, sendo confundido com facilidade na multidão.
Cada Aparência custa um ponto, a não ser que sua descrição diga algo em contrário. São elas:
 Formosura: o personagem possui um corpo bonito ou talvez trejeitos que despertam desejo no sexo
oposto. Ele recebe um Bônus de +6 em Testes de Sedução e de +4 em Testes de Reação com o sexo
oposto. Um personagem Formoso não pode ser Monstruoso.
 Cativante: a aparência do personagem é angelical, agradável, chamativa. Concede um Bônus de +2
em todos os Testes de Reação e Perícias de relações sociais. Um personagem Cativante não pode ser
Monstruoso, Ameaçador nem Repugnante.
 Inofensiva: por algum motivo, o personagem não oferece perigo algum à primeira vista (o que pode
ser fatal). Qualquer ação hostil do personagem contra pessoas que não conheçam sua real natureza é
considerada Surpresa, e pode-se usar a Habilidade Bote nesta situação. Um personagem
Aparentemente Inofensivo não pode ser Ameaçador. Sua Reação recebe um Bônus de +4.
 Ameaçadora: alguma coisa (ou mais de uma coisa) no personagem é assustadora, nem que seja seu
mero olhar. Ele recebe um Bônus de +3 em todos os seus Testes de Intimidação.
 Monstruosa: o personagem é horroroso, com uma ou mais deformidades (corcunda, feridas, dentes
e unhas deformadas: seja criativo). Todos os seus Testes de Reação e Perícias Sociais recebem um
redutor de –4, com exceção de Intimidação, que recebem um Bônus de +2. Na verdade, esta é uma
Desvantagem de –2 pontos.
 Repugnante: seu personagem não passa respeito algum, antes, um asco difícil de disfarçar. Ele
recebe um redutor de –2 em todos os seus Testes de Reação e Perícias Sociais (com exceção dos
casos em que use falsa humildade ou submissão. Nestas ocasiões, ele pode receber um Bônus de +4).
Na verdade, está é uma Desvantagem de –1 ponto.
Observe que algumas Aparências podem ser combinadas, comprando-se cada uma delas. Por
exemplo, uma personagem pode ser cativante e sensual, gastando dois pontos. Claro que existem exceções:
um personagem monstruoso não poderia ser cativante! Estes casos estão nas descrições acima.

Prontidão
Seu personagem tem reflexos fora do comum, melhores ou piores que o normal, o que influência
diretamente em sua percepção, mira e capacidade de reação (refletindo em algumas Perícias). Um
personagem que não escolha esta Característica simplesmente possui uma Prontidão Mediana, não recebendo
Bônus ou redutores.
Esta é uma característica Nivelada em sete tipos de Prontidão:
 Prontidão Débil: o personagem recebe um redutor de –6 em todos os Testes Gerais de Prontidão e
nas Perícias relacionadas a esta Característica. Esta é uma Desvantagem de –4 pontos.
 Prontidão Péssima: o personagem recebe um redutor de –4 em todos os Testes Gerais de Prontidão
e nas Perícias relacionadas a esta Característica. Esta é uma Desvantagem de –2 pontos.
 Prontidão Ruim: o personagem recebe um redutor de –2 em todos os Testes Gerais de Prontidão e
nas Perícias relacionadas a esta Característica. Esta é uma Desvantagem de –1 ponto.
 Prontidão Boa (custo: 1 ponto): o personagem recebe um Bônus de +2 em todos os Testes Gerais
de Prontidão e de +1 nas Perícias relacionadas a esta Característica.
 Prontidão Ótima (custo: 2 pontos): o personagem recebe um Bônus de +4 em todos os Testes
Gerais de Prontidão e de +2 nas Perícias relacionadas a esta Característica.
 Prontidão Excelente (custo: 3 pontos): o personagem recebe um Bônus de +6 em todos os Testes
Gerais de Prontidão e de +3 nas Perícias relacionadas a esta Característica.
 Prontidão Incrível (custo: 4 pontos): o personagem recebe um Bônus de +8 em todos os Testes
Gerais de Prontidão e de +4 nas Perícias relacionadas a esta Característica.
Força
Seu personagem tem força física fora do comum, melhores ou piores que o normal, o que influência
no dano que você causa com as próprias mãos e, também, em algumas Perícias relacionadas. Um personagem
que não escolha esta Característica simplesmente possui uma Força Mediana, não recebendo Bônus ou
redutores.
Esta é uma característica Nivelada em sete tipos de Força:
 Força Débil: o personagem recebe um redutor de –6 em todos os Testes Gerais de Prontidão e nas
Perícias relacionadas a esta Característica. Esta é uma Desvantagem de –4 pontos.
 Força Péssima: o personagem recebe um redutor de –4 em todos os Testes Gerais de Força e nas
Perícias relacionadas a esta Característica. Esta é uma Desvantagem de –2 pontos.
 Força Ruim: o personagem recebe um redutor de –2 em todos os Testes Gerais de Força e nas
Perícias relacionadas a esta Característica. Esta é uma Desvantagem de –1 ponto.
 Força Boa (custo: 1 ponto): o personagem recebe um Bônus de +2 em todos os Testes Gerais de
Força e de +1 nas Perícias relacionadas a esta Característica.
 Força Ótima (custo: 2 pontos): o personagem recebe um Bônus de +4 em todos os Testes Gerais de
Força e de +2 nas Perícias relacionadas a esta Característica.
 Força Excelente (custo: 3 pontos): o personagem recebe um Bônus de +6 em todos os Testes
Gerais de Prontidão e de +3 nas Perícias relacionadas a esta Característica.
 Força Incrível (custo: 4 pontos): o personagem recebe um Bônus de +8 em todos os Testes Gerais
de Força e de +4 nas Perícias relacionadas a esta Característica.

Resistência
Seu personagem apresenta Resistência física fora do comum, melhores ou piores que o normal, o que
influência no quanto de dano você é capaz de receber e, também, em algumas Perícias relacionadas. Um
personagem que não escolha esta Característica simplesmente possui uma Resistência Mediana, não
recebendo Bônus ou redutores.
Esta é uma característica Nivelada em sete tipos de Resistência:
 Resistência Débil: o personagem recebe um redutor de –6 em todos os Testes Gerais de Prontidão e
nas Perícias relacionadas a esta Característica. Esta é uma Desvantagem de –4 pontos.
 Resistência Péssima: o personagem recebe um redutor de –4 em todos os Testes Gerais de
Resistência e nas Perícias relacionadas a esta Característica. Esta é uma Desvantagem de –2 pontos.
 Resistência Ruim: o personagem recebe um redutor de –2 em todos os Testes Gerais de Resistência
e nas Perícias relacionadas a esta Característica. Esta é uma Desvantagem de –1 ponto.
 Resistência Boa (custo: 1 ponto): o personagem recebe um Bônus de +2 em todos os Testes Gerais
de Resistência e de +1 nas Perícias relacionadas a esta Característica.
 Resistência Ótima (custo: 2 pontos): o personagem recebe um Bônus de +4 em todos os Testes
Gerais de Resistência e de +2 nas Perícias relacionadas a esta Característica.
 Resistência Excelente (custo: 3 pontos): o personagem recebe um Bônus de +6 em todos os Testes
Gerais de Prontidão e de +3 nas Perícias relacionadas a esta Característica.
 Resistência Incrível (custo: 4 pontos): o personagem recebe um Bônus de +8 em todos os Testes
Gerais de Resistência e de +4 nas Perícias relacionadas a esta Característica.

Intelecto
Seu personagem possui Intelecto fora do comum, melhores ou piores que o normal, o que influência
em muitas Perícias. Um personagem que não escolha esta Característica simplesmente possui um Intelecto
Mediano, não recebendo Bônus ou redutores.
Esta é uma característica Nivelada em sete tipos de Intelecto:
 Intelecto Débil: o personagem recebe um redutor de –6 em todos os Testes Gerais de Prontidão e
nas Perícias relacionadas a esta Característica. Esta é uma Desvantagem de –4 pontos.
 Intelecto Péssimo: o personagem recebe um redutor de –4 em todos os Testes Gerais de Intelecto e
nas Perícias relacionadas a esta Característica. Esta é uma Desvantagem de –2 pontos.
 Intelecto Ruim: o personagem recebe um redutor de –2 em todos os Testes Gerais de Intelecto e nas
Perícias relacionadas a esta Característica. Esta é uma Desvantagem de –1 ponto.
 Intelecto Bom (custo: 1 ponto): o personagem recebe um Bônus de +2 em todos os Testes Gerais
de Intelecto e de +1 nas Perícias relacionadas a esta Característica.
 Intelecto Ótimo (custo: 2 pontos): o personagem recebe um Bônus de +4 em todos os Testes Gerais
de Intelecto e de +2 nas Perícias relacionadas a esta Característica.
 Intelecto Excelente (custo: 3 pontos): o personagem recebe um Bônus de +6 em todos os Testes
Gerais de Prontidão e de +3 nas Perícias relacionadas a esta Característica.
 Intelecto Incrível (custo: 4 pontos): o personagem recebe um Bônus de +8 em todos os Testes
Gerais de Intelecto e de +4 nas Perícias relacionadas a esta Característica.

Moral
Seu personagem é detentor de uma Moral fora do comum, melhores ou piores que o normal, o que
influência, também, em algumas Perícias relacionadas. Um personagem que não escolha esta Característica
simplesmente possui uma Moral Mediana, não recebendo Bônus ou redutores.
Esta é uma característica Nivelada em sete tipos de Moral:
 Moral Débil: o personagem recebe um redutor de –6 em todos os Testes Gerais de Prontidão e nas
Perícias relacionadas a esta Característica. Esta é uma Desvantagem de –4 pontos.
 Moral Péssima: o personagem recebe um redutor de –4 em todos os Testes Gerais de Moral e nas
Perícias relacionadas a esta Característica. Esta é uma Desvantagem de –2 pontos.
 Moral Ruim: o personagem recebe um redutor de –2 em todos os Testes Gerais de Moral e nas
Perícias relacionadas a esta Característica. Esta é uma Desvantagem de –1 ponto.
 Moral Boa (custo: 1 ponto): o personagem recebe um Bônus de +2 em todos os Testes Gerais de
Moral e de +1 nas Perícias relacionadas a esta Característica.
 Moral Ótima (custo: 2 pontos): o personagem recebe um Bônus de +4 em todos os Testes Gerais
de Moral e de +2 nas Perícias relacionadas a esta Característica.
 Moral Excelente (custo: 3 pontos): o personagem recebe um Bônus de +6 em todos os Testes
Gerais de Prontidão e de +3 nas Perícias relacionadas a esta Característica.
 Moral Incrível (custo: 4 pontos): o personagem recebe um Bônus de +8 em todos os Testes Gerais
de Moral e de +4 nas Perícias relacionadas a esta Característica.

Agilidade
Este Antecedente representa uma agilidade, destreza e habilidade, melhores ou piores que o normal,
o que influência na sua capacidade de movimentar-se e esquivar-se, também, em algumas Perícias
relacionadas. Um personagem que não escolha esta Característica simplesmente possui uma Agilidade
Mediana, não recebendo Bônus ou redutores.
Esta é uma característica Nivelada em sete tipos de Agilidade:
 Agilidade Débil: o personagem recebe um redutor de –6 em todos os Testes Gerais de Prontidão e
nas Perícias relacionadas a esta Característica. Esta é uma Desvantagem de –4 pontos.
 Agilidade Péssima: o personagem recebe um redutor de –4 em todos os Testes Gerais de Agilidade
e Esquiva e nas Perícias relacionadas a esta Característica. Esta é uma Desvantagem de –2 pontos.
 Agilidade Ruim: o personagem recebe um redutor de –2 em todos os Testes Gerais de Agilidade e
Esquiva e nas Perícias relacionadas a esta Característica. Esta é uma Desvantagem de –1 ponto.
 Agilidade Boa (custo: 1 ponto): o personagem recebe um Bônus de +2 em todos os Testes Gerais
de Agilidade e Esquiva, e de +1 nas Perícias relacionadas.
 Agilidade Ótima (custo: 2 pontos): o personagem recebe um Bônus de +4 em todos os Testes
Gerais de Agilidade e Esquiva, e de +2 nas Perícias relacionadas.
 Agilidade Excelente (custo: 3 pontos): o personagem recebe um Bônus de +6 em todos os Testes
Gerais de Prontidão e de +3 nas Perícias relacionadas a esta Característica.
 Agilidade Incrível (custo: 4 pontos): o personagem recebe um Bônus de +8 em todos os Testes
Gerais de Agilidade e Esquiva, e de +4 nas Perícias relacionadas.

Gracioso (1 ponto)
Seu personagem é naturalmente simpático e carismático, recebendo um Bônus de +3 em todos os
seus Testes de Reação e Perícias Sociais.

Recursos (1 Ponto)
Este Antecedente representa recursos financeiros a disposição do personagem. Ele pode ser
comprado várias vezes: cada vez que é comprado, dobra os Recursos Iniciais do Personagem.
Agilidade, Força, Intelecto, Moral, Prontidão e Resistência
A abordagem sugerida aqui é que tais características são possuídas por todas as pessoas, mas em menor ou
maior grau. A classificação em Péssimo, Ruim, Médio, Bom, Ótimo e Incrível procura deixar esta divisão mais literária e
menos mecânica, e também facilita para novatos ou jogadores que não gostem muito de fazer contas.
Entretanto, se você está acostumado ao conceito de Atributos Básicos geralmente usados em outros Jogos de
Interpretação e o prefere, então elimine estes Antecedentes. Cada ponto acima de 10 em qualquer uma destas
Características (Agilidade, Força, Intelecto, Moral, Prontidão e Resistência) custa 1 ponto de personagem, e o Bônus em
Perícias relacionadas será 1/3 do valor acima de 10 (exemplo: Força 16 confere +2 de Bônus). Semelhantemente, cada
dois pontos abaixo de 10 confere 1 ponto de Bônus como Desvantagem, e o redutor em Perícias relacionadas será igual
aos pontos de Bônus recebidos desta forma.

Príncipe (2 Pontos)
Seu personagem é o primogênito de sua família. Isto garante-lhe um grande poder político, visto que
ele pode fazer parte do Conselho dos Anciões. Além disso, seu personagem recebe um Bônus de +2 em
Testes de Reação, e sua renda é multiplicada por dois (representando a porção dobrada, herança dada ao
primeiro filho da casa). O título de Príncipe é tradicional e pode ser atribuído a grandes heróis em casos
específicos.

Esposa Virtuosa (1 ponto)


Você (ou seus pais) acertou em cheio quanto a escolha da esposa. Sua mulher é uma mulher virtuosa
como dito em Provérbios, capitulo 31. Devido a isso, você é reconhecido na sociedade, recebendo um Bônus
de +2 em seus Testes de Reação. Além disso, sua renda é aumentada em 50% (ela lhe ajuda com bastante
eficácia nos negócios da casa).

Linhagem Nobre (1 ponto)


Sua família carrega um nome honrado, ou, talvez, de algum grande personagem Bíblico da História
de Israel. Devido a isso, seu personagem recebe um Bônus de +2 nos Testes de Reação que fizer.

Companheiro Animal (1-3 Pontos)


Seu personagem possui um elo especial com um animal. Se este animal morrer, o personagem
perderá 1d6 Pontos de Experiência (é uma perda dolorosa e que causa muito sofrimento). Abaixo segue a
tabela com os possíveis Companheiros Animais e seus custos. Para mais detalhes sobre eles no Capítulo 12:
Bestiário.

Animal Custo Animal Custo

Águia 2 pontos Escaravelho 1 ponto


Aranha 1 ponto Escorpião 1 ponto
Bode 2 pontos Falcão 2 pontos
Cão 2 pontos Gato 1 ponto
Cavalo 3 pontos Lagarto 1 ponto
Chacal 3 pontos Serpente 2 pontos
Coruja 1 ponto Camelo 2 pontos

Sentido Aguçado (1 ponto)


Seu personagem possui um dos cinco sentidos apurados. Você recebe um Bônus de +4 em todos os
Testes de Prontidão relativos ao sentido escolhido. Caso gaste 2 pontos, o personagem recebe um Bônus de
+6. Esta Característica pode ser adquirida várias vezes para aguçar mais de um sentido.

Graça (2 pontos)
Seu personagem é cheio da graça (favor imerecido) de Deus. Uma vez por sessão de jogo você pode
transformar uma falha critica em falha, uma falha em sucesso ou um sucesso em sucesso decisivo.
Precioso ao Senhor (5 pontos)
Seu personagem é muito caro ao Senhor, e um Anjo o protege, caminhando ao seu lado (em forma
imaterial, provavelmente). Em alguns casos, o personagem pode não ter consciência de que tal Criatura o
acompanha e protege. O Narrador é quem controlará o Anjo, que deverá ser de um dos seguintes tipos:
Querubim, Anjo Guerreiro, Anjo da Cura ou Anjo Vingador.

Sabedoria (1 ponto)
Seu personagem é dotado de grande sensatez e sagacidade. Uma vez por sessão de jogo você pode
pedir um conselho ao Narrador acerca de uma trama da qual sua personagem tome conhecimento.

Sonhador (1 ponto)
Seu personagem tem o dom de receber revelações por sonhos. Na prática, quando você dorme,
recebe 1d6 pontos de Energia espiritual para os efeitos de Vidência. Observe que os sonhos são extremamente
simbólicos, e o Narrador é aconselhado a ser bem dramático com relação a isto: a interpretação dos sinais
cabe ao personagem, ou, noutros casos, será necessário procurar um sábio ou Profeta para discerni-los.

Nazireu (variável)
Ao fazer o voto de Nazireu (ver livro de Números capitulo 6), seu personagem recebeu de Deus um
dom especial. O número de pontos gastos neste Antecedente será igual à Energia espiritual permanente para
simular os efeitos do poder de uma Habilidade Sobrenatural em particular. Por exemplo, um Nazireu de 6
pontos pode estar, permanentemente, sob os efeitos de Força espiritual, recebendo um Bônus de +6 em seus
Testes de Força e +3 nas avaliações de Dano. Caso a Habilidade em questão possuam algum Pré-requisito,
então o custo será acrescido de 2 pontos para cada Habilidade pré-requisitada. Observe que o Nazireu não
recebe os pré-requisitos, apenas os satisfaz para acessar ao poder.
Se o personagem beber vinho, cortar seus cabelos ou violar outros tópicos do voto de Nazireu antes
do tempo determinado, ele perde seus poderes e sofre os efeitos de Maldição. Ao término deste prazo o
Nazireu terá seus pêlos raspados e queimados junto a uma oferta ao Senhor. Depois disto, os poderes serão
permanentes, se ele renovar os votos e recomeçar o voto.
Homens e mulheres podem ser Nazireus, mas nunca um não-hebreu.

Revelação (1 pontos)
Seu personagem recebe revelações da parte de Deus, que podem surgir como visões, sonhos ou como
uma mensagem direta do Senhor. Em alguns casos, esta revelação pode vir ou não coma ordenança de prega-
la ao povo ou a um individuo. Na prática, é a posse desta característica que marca um personagem como um
Profeta.

Serenidade (1 ponto)
Seu personagem é calmo e centrado. Ele recebe um Bônus de +4 em Testes de Moral para manter a
concentração e a calma em momentos extremos.

Irresistível (1 ponto)
Seu personagem tem um jeito cativante. Ao pedir algo a alguém, ele recebe um Bônus de +4 em seus
Testes de Lábia e Diplomacia.

Mestre Artífice (1 ponto)


Seu personagem recebe um Bônus de +2 em qualquer Teste para avaliar uma peça e quando você
constrói um item, este é um Nível de qualidade superior ao normal.

Ardiloso (1 ponto)
Seu personagem é um articulador inteligente em assuntos de poder. Ele recebe um Bônus de +2 em
Testes de Lábia e Diplomacia envolvendo política.

Lobo do Mar (1 ponto)


Seu personagem está acostumado a vida no mar e suas intempéries. Ele recebe um Bônus de +2 em
seus Testes de Navegação e Natação.
Segredos (1 ponto)
Seu personagem conhece mitos e lendas acerca dos locais e acontecimentos de sua região. Uma vez
por sessão de jogo, o jogador pode pedir ao Narrador uma informação em forma de lenda ou mito acerca de
algo misterioso ou não explicado sobre sua Tribo (no caso de hebreus) ou povo (no caso de estrangeiros).

Perseverante (1 ponto)
Seu personagem é determinado e de espírito forte e decido. Uma vez por história, ele pode repetir um
Teste de Moral no qual tenha falhado.

Autoridade (2 Pontos)
Seu personagem emana confiança, sendo um líder nato. Seus Testes de Liderança, Intimidação e
Tática recebem um Bônus de +2.

Memória das Linhagens (1 ponto)


Seu personagem apresenta grande sabedoria em relembrar os grandes feitos dos heróis de seu povo e
seguir seus exemplos. Uma vez por história, o jogador pode pedir ao Narrador um conselho acerca do melhor
caminho a seguir, em forma de exemplo de um grande nome do passado.

Sacerdote (1 ponto)
Seu personagem é um Sacerdote de alguma divindade do Antigo Oriente Próximo, conhecendo todos
os fetiches usados pelos sacerdotes da religião em questão. Ele reconhece imediatamente quaisquer
Habilidades, símbolos, orações, cânticos ou elementos do culto em questão somente entrando em contato com
eles. Ele pode não saber do que se trata (para isto, deverá ser feito um Teste de Religião), mas sabe que se
relaciona seu deus. Além disso, o personagem receberá um Bônus de +2 contra quaisquer efeitos
sobrenaturais derivados de seu deus usados contra ele por alguma Criatura ou outro personagem. Este Bônus
não é o cumulativo com o fato dele ser Profeta, se for este o caso.

Mago (1 ponto)
O personagem é um dos Magos da Pérsia, sendo iniciado nos segredos destes indivíduos místicos,
conhecendo todos os fetiches usados pelos Magos. Devido a isto, ele pode receber mensagens e visões da
divindade, mas tudo isto estará sob controle do Narrador. Além disso, o personagem receberá um Bônus de
+2 contra quaisquer efeitos sobrenaturais que tenham MAGO como pré-requisito, direta ou indiretamente,
usados contra ele por alguma Criatura ou outro personagem. Este Bônus não é o cumulativo com o fato dele
ser Profeta, se for este o caso.

Capitulo 5
Habilidades
As Habilidades são talentos e capacidades especiais que distinguem pessoas comuns do dia-a-dia de
indivíduos formidáveis. Todas elas custam 1 ponto, mas é normal que exijam pré-requisitos (ou seja, Perícias,
Antecedentes ou até outras Habilidades que o personagem deve possuir antes de comprá-las) .
Existem dois tipos de Habilidades: as Extraodinárias, que, apesar de serem competências acima da
média, ainda são humanas, e as Sobrenaturais, que envolvem carismas além do mundo material

Habilidades Extraodinárias
As Habilidades a seguir normalmente envolvem ampliar algo que o personagem já conheça ou
mitigar efeitos nocivos. A critério do Narrador, algumas Habilidades ligadas a Perícias podem ser usadas sem
o pré-requisito, mas com um redutor entre -4 e -6 no Teste em questão (dependendo do número de pré-
requisitos que não foram satisfeitos).

Alojar Projétil (Pré-requisito: Perícia de ataque a distância)


Seu personagem, ao atirar um projétil contra um oponente, pode fazer com que o mesmo fique
dolorosamente alojado. Retirar o objeto requer um turno e causa um dano igual a 2. Enquanto o objeto
permanecer alojado, o personagem sofrerá um Redutor igual a –4 em todos os Testes físicos devido a dor.
Ambidestria
Seu personagem sabe atuar normalmente com as duas mãos. Ele pode realizar um ataque extra por
turno usando armas próprias para uma só mão. Além disso, não sofrerá um redutor de –6 utilizando a mão
inábil (o que acontece com personagens sem esta Habilidade).

Aparar
Seu personagem é particularmente hábil em defender-se com uma arma. Ele usará seu Nível de
Rolamento na Perícia com a arma em questão para defender-se Aparando, não a metade deste valor, como é
de costume.

Autocontrole
Seu personagem é capaz de manter-se centrado e controlado mesmo nos momentos mais difíceis. Em
Testes de Moral onde o domínio próprio é fundamental, o personagem recebe um Bônus de +4.

Contra-ataque
Quando um oponente erra um golpe contra seu personagem, esta Habilidade lhe permite tentar um
contra-ataque a este oponente no mesmo turno, desde que este seja feito com uma arma de combate corpo a
corpo de pequeno porte (como facas) ou com as próprias mãos.

Decepar
Os ataques de seu personagem com armas de corte são perigosíssimos. Esta Habilidade aumenta em
2 a margem de crítico com relação a seus ataques usando a arma de corte em questão.

Dedicado (Nível 3 da Perícia em questão)


Seu personagem é extremamente aprofundado no uso de uma Perícia, recebendo um Bônus de +2
nela. Esta Habilidade pode ser adquirida quando o personagem atinge o terceiro (ou superior) Nível da Perícia
em questão. A Habilidade Dedicado pode ser adquirida várias vezes, para várias Perícias diferentes.

Desarme de Mãos Nuas


Seu personagem pode aparar ataques armados com as mãos nuas sem o redutor normal de -4.

Difícil de Matar
É difícil matar seu personagem. Ele recebe um Bônus de +4 em todos os Testes de Resistência para
manter-se vivo quando alcança 0 (zero) Pontos de Vida.

Dissimulação
Seu personagem é um mestre em simular sentimentos e atitudes. Qualquer Teste de Inteligência para
desmascarar o personagem usando Lábia e Sedução (ou simplesmente mentindo) está sujeito a um redutor de
–2.
Distribuir o Dano (Pré-requisito: Força)
Esta Habilidade torna os ataques do personagem avassaladores, afetando a área a sua volta. Faz-se
um ataque normalmente: caso o personagem acerte, todos os seus oponentes numa área frontal e lateral
deverão fazer um Teste de Defesa para não sofrer o dano da arma em questão que deverá ser suas próprias
mãos ou alguma arma de impacto, jamais armas de ataque a distância.

Eloqüência
Seu personagem é mestre em usar as palavras de forma pujante. Ele recebe um Bônus de +2 em
Testes de Liderança, Diplomacia e Oratória.

Empatia
Seu personagem é capaz de perceber as emoções de alguém a uma distância de até 3 metros dele. Isto
concede-lhe um Bônus de +2 em Lábia, Diplomacia e Intimidação.

Equilíbrio
Todos os Testes para o personagem manter-se de pé recebem um Bônus de +4, com exceção de
ataques diretos visando derruba-lo, situação na qual, o personagem recebe um Bônus de +2.

Escaramuça
Seu personagem pode movimentar-se com toda a sua Velocidade e atacar um inimigo ao seu alcance
neste mesmo turno, sem o redutor usual de -4.

Escaramuça Aprimorada (pré-requisito: Escaramuça, Nível 3 de Perícia em Combate)


Seu personagem pode movimentar-se com toda a sua Velocidade e realizar quantos ataques tiver a
sua disposição neste mesmo turno ao seu alcance nesta rodada sem o redutor usual de -4, contanto que possua
um Nível igual ou maior a três na Perícia de ataque em questão.

Esquiva
Seu personagem é particularmente hábil em Esquivar-se. Ele recebe um Bônus de +5 em sua
Esquiva. Esta Habilidade pode ser adquirida várias vezes. Após a primeira vez que ela é adquirida, ela
concede um Bônus subseqüente de +2.

Estocada Mortal
Seu personagem causa +2 de dano quando ataca com armas de perfuração.

Evasão (Pré-requisito: Agilidade)


Seu personagem pode abandonar o campo de combate sem chances de ser atacado no processo: ou
seja, no turno dos demais envolvidos, um ataque contra ele é impossível. Todavia, a Evasão só pode ser usada
na sua rodada, e conta como uma Manobra (ou seja, se você fugir, nada poderá fazer naquele turno).

Ferocidade
Seu personagem é capaz de acessar um frenesi poderoso. Neste estado, além de um Bônus de Dano
igual a +2, ele não recebe redutores devido a dano sofrido, e sua velocidade é aumentada em 2 pontos. Ele
não pode usar nenhuma Perícia ligada a Intelecto neste estado, que dura uma Cena, após a qual recebe 2
pontos extra de fadiga. Observe que um personagem com esta Habilidade precisa fazer um Teste de Moral
para não aderir a Ferocidade quando sofre um ataque direto: o Teste torna-se Difícil se o ataque causar Dano
de alguma forma.

Guarda Contrária
Seu personagem sabe usar a espada com a lâmina virada para trás. Esta técnica exótica melhora o
dano por corte e perfuração em +2, e permite o Aparar e o ataque a inimigos nos lados e na retaguarda com
metade do Redutor normal (arredondado para baixo). As espadas que podem ser usadas desta forma são:
espada, espada de lâmina fina, e kopesh de lâmina fina.
Guardar a Retaguarda
Seu personagem pode defender-se e atacar um personagem na sua retaguarda normalmente.

Gudanhar
Caso o personagem esteja num hexágono adjacente a seu inimigo (ou no mesmo hexágono) e seja
bem sucedido em seu ataque, ele causará o dano da arma que usa (ou das mãos limpas, se for o caso) por
turno até que seu oponente consiga soltar-se (veja as regras de agarrar).

Ignorar a Fome/sede
O personagem ignora metade da Fadiga e dano causado devido à fome e a sede.

Ignorar a Dor
Todo o redutor devido a ferimentos que seu personagem receber cai à metade.

Impactante
Seu personagem consegue realmente causar um bom estrago usando armas de Impacto e ataques não
localizados. Ele recebe um bônus de +2 no dano causado por ataques assim.

Investida Mortal (Pré-requisito: Corrida e Arremesso)


Caso não existam obstáculos entre seu personagem e um alvo e ele não tenha se movido no turno, ele
pode, durante uma corrida, arremessar uma lança, espada, adaga ou faca, cravando a arma no inimigo e
causando Dano total e, por fim, pegar novamente a arma tirando-a da carne do alvo. Caso o oponente
defenda-se efetivamente do golpe, a arma para em um quadrado adjacente ao inimigo.

Kemea (pré-requisito: Religião)


Esta é a Habilidade para a criação e uso de talismãs e rituais de proteção, que é uma pratica comum
entre os judeus. O nome de Deus (e de alguns anjos) é marcado em papiros, cordões, sinetes e anéis a fim de
guardar para o lar e propiciar a vida. Este é um costume essencialmente popular, algumas vezes praticado
além das castas sacerdotais. Apesar de ser uma pratica judaica e não reprimida em Israel, o uso de talismãs
tem um grande potencial para a idolatria: a critério do Narrador, seu uso aplica 1 ponto de Contaminação, e
este ponto é recebido sempre que o Talismã é utilizado. Um personagem com esta Habilidade recebe um
amuleto de Nível 1 a sua escolha.

Limpar as Lâminas (Pré-requisito: Espada ou Kopesh)


Sem necessitar de nenhuma manobra, o personagem é capaz de limpar a lâmina de sua arma,
mantendo a eficiência de seu corte. Este movimento é impressionante, e concede um bônus de +2 em
Intimidação se feito durante a luta, contra o inimigo. Além disso, faça um Teste de Agilidade: se for bem
sucedido, o sangue atinge seu oponente (ou um deles), deixando-o depauperado (redutor de –2 em seus Testes
de Defesa).

Língua Bestial
Seu personagem aprendeu a mística língua dos animais. Esta é uma Habilidade essencialmente não
natural e requer o uso de energia espiritual em seu aprendizado (mas não necessariamente em seu uso): é
necessário que o personagem imite o animal em questão para comunicar-se com ele, sendo também capaz de
compreendê-los. Diz-se que Salomão teria escrito um livro de louvores que os animais entoam a Deus.

Língua das Plantas


Seu personagem aprendeu a mística língua das plantas e árvores. Esta é uma Habilidade
essencialmente não natural e requer o uso de energia espiritual em seu aprendizado (mas não necessariamente
em seu uso): é necessário que o personagem faça ruídos estranhos, com assopros, assobios ou as vezes até um
silencio incompreensível para observadores leigos. Obviamente, ele é capaz de compreender tais seres.

Língua Sagaz
O personagem possui uma capacidade incrível, porém sutil, de fazer intrigas e bajular favores. Ele
recebe um Bônus de +2 em Testes de Lábia e Diplomacia.
Mover-se sem Rastros (Pré-requisito: Rastreamento)
Qualquer tentativa de perseguir o personagem usando Rastreamento está submetida a um redutor de
–4.

Movimento Ampliado
O personagem ganha mais 2 pontos de Velocidade. Esta Habilidade pode ser comprada várias vezes,
acrescentado, subsequentemente, 1 Ponto de Velocidade.

Nocaute
Toda vez que o personagem atinge um golpe que causa dano por Impacto, o inimigo deverá Testar
sua Moral. Caso ele falhe, ele será nocauteado e ficará inconsciente durante uma 1d6 turnos.

Pacificar Animais
Seu personagem possui uma empatia especial para lidar com os animais. Ele recebe um Bônus de +4
em seus Testes de Reação e de +2 em qualquer Perícia ligada a animais.

Pedido Sedutor (Pré-requisito: apenas mulheres)


Ao pedir sutilmente um favor, sua personagem trata seus sucessos em, Testes de Lábia, Sedução ou
Perícias Artísticas como sucessos decisivos.

Pés Leves
Seu personagem recebe um Bônus de +2 em seus Testes de Furtividade quando tenta mover-se em
silêncio.

Poções (Pré-requisito: Herbalismo)


Permite ao personagem criar poções especificas, conforme descritas no Capitulo 11.

Precisão
Seu personagem sabe realmente atingir pontos específicos. Todos os redutores devido a ataques
localizados são reduzidos à metade (arredondado para cima).

Produção Rápida
Seu personagem diminui em ½ o tempo necessário para realizar um trabalho manual.

Pulo do Gato (Pré-requisito: Agilidade, Salto ou Acrobacia)


Seu personagem recebe apenas metade do dano devido a quedas, arredondado para baixo.

Reflexos em Combate
Seu personagem é bem habituado em combate, aumentando em 2 pontos sua Iniciativa.

Retalhador
Seu personagem recebe um Bônus de +2 no dano causado com armas de corte.

Rugido do Leão (Pré-requisito: Liderança e Intimidação)


Com um grito estrondoso de uma frase de efeito marcante o personagem com esta
habilidade pode ao mesmo tempo motivar seus aliados e insuflar o medo no
coração de seus inimigos. O Grito requer uma Manobra de Ataque. Os aliados do personagem que ouvirem o
grito recebem um Bônus de +2 no Ataque e nos Testes de Moral durante a Cena.

Sacar Rápido
Seu personagem pode sacar uma arma e usá-la no mesmo turno sem precisar de um Teste de
Agilidade, nem da manobra Preparar.

Seqüência Inicial (Pré-requisito: Nível 2 de Perícia em Combate)


Esta Habilidade deve ser acoplada a Perícia de Combate específica (observe que nem todas as
Perícias permitem seqüência). Seu personagem pode fazer mais um ataque por turno. A seqüência pode ser
usada em quaisquer inimigos ao alcance normal de combate, bastando, para isso, dividir o numero de ataques.
Todavia, um personagem que use uma Seqüência não pode mover-se neste turno (mas pode mudar de direção)
A Seqüência pode ser comprada várias vezes, seja para o personagem adquirir mais um ataque por turno, seja
para ser acoplada a outra perícia além da primeira.

Seqüência Maior (Pré-requisito: Seqüência Inicial)


Esta Habilidade deve ser acoplada a Perícia de Combate específica. Seu personagem pode todos os
ataques extras que a Perícia permite até seu Nível 3 (veja a descrição da Perícia). A seqüência pode ser usada
em quaisquer inimigos ao alcance normal de combate, bastando, para isso, dividir o numero de ataques.
Todavia, um personagem que use uma Seqüência não pode mover-se neste turno (mas pode mudar de direção)
A Seqüência pode ser comprada várias vezes, seja para o personagem adquirir mais um ataque por turno, seja
para ser acoplada a outra perícia além da primeira.

Seqüência Mista (Pré-requisito: Seqüência com duas Perícias diferentes)


Permite ao personagem combinar seus ataques seqüenciais. O numero de ataques será a média
(arredondada para baixo) do numero de ataques somados das duas seqüências. Por exemplo, um personagem
com três ataques de Faca e dois ataques de Briga poderia fazer uma Seqüência possa, por exemplo, fazer três
ataques: dois de faca e um de briga, ou dois de briga e um de faca, conforme desejar.

Seqüência Total (Pré-requisito: Nível 4 de Perícia em Combate)


Esta Habilidade deve ser acoplada a Perícia de Combate específica. Seu personagem pode todos os
ataques extras que a Perícia permite até o Nível que você possua nela (veja a descrição da Perícia). A
seqüência pode ser usada em quaisquer inimigos ao alcance normal de combate, bastando, para isso, dividir o
numero de ataques. Todavia, um personagem que use uma Seqüência não pode mover-se neste turno (mas
pode mudar de direção) A Seqüência pode ser comprada várias vezes, seja para o personagem adquirir mais
um ataque por turno, seja para ser acoplada a outra perícia além da primeira.

Senso de Direção
Seu personagem sempre sabe para onde fica o Norte, e recebe um Bônus de +4 em seus Testes de
Navegação.

Tiro Alongado (Pré-requisito: Arco, Arremesso ou Funda)


O tiro do personagem tem seu alcance aumentado em 50%.

Tiro de Curva (Pré-requisito: Arco ou Funda)


Seu personagem é capaz de tiros certeiros e impressionantes! Ele ignora metade do Bônus de Defesa
devido a cobertura de seu adversário.

Tocaia
Seu personagem é um mestre dos ataques surpresa. Caso realize um ataque no qual seu inimigo seja
vítima de Surpresa, causará dano dobrado em seu oponente.

Velocidade da Corsa
Seu personagem é um corredor nato! Esta Habilidade melhora em 50% a velocidade de corrida do
personagem.

Vigilante
Seu personagem consegue manter-se extremamente atento. Ele recebe um Bônus de +2 em seus
Testes de Prontidão para notar algo.

Visão Umbrosa
Seu personagem consegue enxergar muito bem no escuro, eliminando a metade os redutores devido a
baixa luminosidade (arredonde para baixo).

Prodígios (Habilidades Sobrenaturais)


Como já foi dito, envolve os dons e carismas místicos de um personagem, e quase sempre exigem o
dispêndio de Energia espiritual. É possível que outros tipos de pessoas adentrem a estes caminhos, mesmo
sem serem profetas, sacerdotes ou feiticeiros: eles podem ser especialmente talentosos, herdeiros de uma
tradição mística de família, agraciados, sábios ou mesmo curiosos. Assim, mesmo que uma Habilidade não
faça parte do Arquétipo ou Conceito de um personagem, este pode adquirir alguns poderes usando alguns dos
seus pontos de Bônus.
Observe que nenhum destes dons são comuns. Um personagem que possua qualquer um deles
causará temor e assombro. Algumas Habilidades com Pré-requisitos difíceis de se ajuntar (como várias outras
Habilidades e Níveis altos em Perícias) chegam a soar como lendárias e fantasiosas até para indivíduos
dotados de poderes místicos.

Acalmar Animais (Pré-requisito: Profeta de Deus, Osíris ou Baal, ou Mago)


Elimina qualquer comportamento hostil dos animais no alcance de visão do personagem. Custa 3
pontos de energia espiritual.

Adivinho
O personagem é iniciado nas práticas de Adivinhação do Oriente Antigo. Por isto, ele recebe um
Bônus de +2 para resistir a efeitos desta natureza (não importa a origem) e é capaz de reconhecer quaisquer
Habilidades, símbolos, ou fetiches ligados a Adivinhação somente entrando em contato com eles. Ele pode
não saber do que se trata (para isto, deverá ser feito um Teste da Perícia Adivinhação), mas sabe que se
relaciona a suas práticas.

Afinidade Angelical (Pré-requisito: Profeta de Deus, Nível 2 em Religião)


Seu personagem é capaz de utilizar energia espiritual para atrair criaturas angélicas. As Criaturas que
podem ser invocadas desta forma são: Querubim, Anjo Guerreiro, Anjo da Cura, Anjo Mensageiro, Anjo
Vingador e Montaria Angelical. O custo é de 4 pontos de energia espiritual, e dura uma Cena. As Criaturas
estarão bem propensas a ajudar o personagem.

Afinidade Angelical Profunda (Pré-requisito: Afinidade Angelical, Nível 4 em Religião)


Uma forma mais poderosa e intima de Afinidade Angelical, que permite trazer Príncipes e Serafins
para junto do personagem. O custo é de 8 pontos de energia espiritual, e dura uma Cena. As Criaturas estarão
bem propensas a ajudar o personagem.

Agoureiro
O personagem é iniciado nas práticas de Agouro do Oriente Antigo. Por isto, ele recebe um Bônus de
+2 para resistir a efeitos desta natureza (não importa a origem) e é capaz de reconhecer quaisquer
Habilidades, símbolos, ou fetiches ligados a Agouro somente entrando em contato com eles. Ele pode não
saber do que se trata (para isto, deverá ser feito um Teste das Perícias Astrologia ou Numerologia), mas sabe
que se relaciona a suas práticas.

Alerta (Pré-requisito: Adivinho ou Mago)


Concede ao alvo (que pode ser o próprio personagem, ou um alguém cujo nome seja conhecido) um
Bônus em sua Iniciativa igual à energia espiritual gasta. Dura um dia.

Ânimo (Pré-requisito: Profeta de Deus ou Ísis)


Elimina toda a Fadiga de um aliado ou do próprio personagem. Custa 2 pontos de energia espiritual.

Anjo da Guarda (Pré-requisito: Profeta de Deus)


O personagem pode receber a proteção de um anjo guerreiro, que efetua um ataque a um quadrado
qualquer à escolha do jogador, desde que dentro de sua linha de visão. O custo é de 4 pontos de energia
espiritual e dura uma Cena (ou 3d6 turnos).

Arco de Assur (Pré-requisito: Profeta de Assur, Nível 4 em Religião)


Uma flecha de energia espiritual é disparada contra o alvo, que deve estar na linha de visão do
personagem em questão, causando 1d6+6 pontos de dano. O custo é de 4 pontos de energia espiritual. Um
Teste de Resistência reduz este Dano à metade.
Asco (Pré-requisito: Encantador ou Mago)
Aplica a um alvo um redutor em seus Testes de Reação igual à energia espiritual usada. O alvo pode
resistir a este efeito com um Teste de Moral. Os efeitos duram até o alvo ser purificado ou expiado.

Assombrar (Pré-requisito: Necromante, Consultar os Mortos)


Faz com quem um fantasma atormente o alvo que deve estar na linha de visão do personagem,
tornando todos os seus Testes Muito Difíceis, Difíceis, caso ele passe num Teste de Moral: um sucesso
decisivo neste Teste elimina os efeitos deste Ritual. O custo é de 3 pontos de energia espiritual. O uso deste
poder causa 1 ponto de Contaminação. Um Banimento, Purificação ou Expiação eliminam estes efeitos.

Ataque (Pré-requisito: Profeta de Deus, Osíris ou Baal, ou Enantador, ou Mago)


Ordena que um tipo de animal ataque uma pessoa ou guarde um quadrado. O nome da pessoa a ser
atacada deve ser conhecido (se for o caso) ou ela deve estar no campo de visão do personagem, e o animal
terá de usar seus próprios recursos para fazer o ataque. Desta forma, um leão deveria dar seu jeito de entrar
em um palácio para atacar uma princesa, e possivelmente seria morto pelos guardas ao entrar na cidade. Já o
quadrado deve estar num local conhecido, ou na linha de visão do personagem. O nível necessário e o custo
são igual custo por turno na tabela de Conjuração de Animais: este poder deve ser recomprado para cada novo
nível. Desta forma, no nível 1, é possível ordenar ataques de animais ligados ao nível 1 na tabela, e assim por
diante.

Aura do Querubim (Pré-requisito: Profeta de Deus)


Todos os aliados dentro do alcance de 10 metros do personagem recebem um Bônus de +2 em seus
Testes de Resistência e Moral.

Autoridade (Pré-requisito: Profeta ou Sacerdote de Deus, Marduk, Hórus, Baal ou Osíris, Nível 3 em
Religião)
Seu personagem goza de autoridade entre os espíritos. Ele pode ordenar uma Tarefa a uma Criatura
(custo 4) ou fazer-lhe uma pergunta (custo 2). Todavia, o personagem deve ter muitíssimo cuidado: as
Criaturas sobrenaturais são traiçoeiras e, especialmente as malignas, detestam estar submissas, podendo dar
respostas capciosas (embora verdadeiras) e levar as tarefas ao pé da letra, por exemplo. No caso de Profetas,
este poder também funciona em Criaturas Celestiais, mas o jogador deve interpretar respeito, pedindo ao
invés de ordenando.

Banimentos (Pré-requisito: Profeta ou Sacerdote de Deus, Marduk, Hórus, Baal, Osíris ou Ísis, ou
Mago)
O personagem pode banir de volta ao mundo espiritual uma criatura materializada, ou impedir
qualquer manifestação e atuação sua. É necessário que o personagem veja a Criatura ou saiba onde ela está,
ou saiba a quem ela está atormentando. O custo em energia espiritual será de acordo com a coluna “Cena” na
tabela de Invocações (ver Invocações, mais adiante). Caso o personagem gaste mais 2 pontos de energia
espiritual, todas as Criaturas do mesmo tipo em seu alcance (conforme acima) serão banidas. A Criatura
precisa passar em um Teste de Moral Difícil para resistir ao efeito, e um Banimento feito usando-se o nome
do Senhor causa-lhe a perda de 2 pontos de energia espiritual mesmo ela passando no Teste.

Benção (Pré-requisito: Profeta, ou Sacerdote, ou Mago)


Seu personagem é capaz de abençoar as pessoas a sua volta. Gastando-se 2 pontos de energia
espiritual, um alvo (incluindo o personagem) recebe um Bônus de +4 em alguns Testes específicos (veja
adiante). Grupos de pessoas podem ser abençoadas desta forma: com o gasto adicional de 1 ponto de energia
espiritual, um grupo de até 5 pessoas podem ser abençoadas. Com o gasto adicional de 2 pontos, um grupo de
até 10 pessoas. Daí por diante, cada ponto adicional gasto soma 10 pessoas abençoadas. A duração é por uma
Cena (ou 3d6 turnos).
Deve-se ter em mente que as bênçãos não são homogêneas. Cada entidade ou grupo místico é capaz
de abençoar certas áreas ou situações. A Benção do personagem depende, portanto, de qual pré-requisito ele
preencheu para adquirir esta Habilidade.
 Agouro: os agoureiros mechem com a sorte, logo, qualquer área pode ser afetada.
 Baal: Testes de Moral, Liderança, Diplomacia e Perícias ligadas ao Trabalho Agrícola.
 Dagom: Testes de Prontidão, Moral e de Defesa.
 Astarte/Ishtar: Jogadas de Ataque, Defesa e Testes de Sedução.
 Nergal: Teste de Intimidação e avaliação de Dano.
 Osíris: Testes de Moral, Liderança, Diplomacia e Perícias ligadas ao Trabalho Agrícola.
 Isis: Jogadas de Defesa e quaisquer Testes efetuados para resistir a algum efeito nocivo (Moral,
Resistência, etc).
 Anúbis: Testes de Intelecto, Medicina e História.
 Seth: Avaliação de Dano e Testes de Resistência e Navegação.
 Marduk/Hórus: Testes de Legislação, Liderança e Diplomacia.
 Assur: Jogadas de Ataque, Defesa, Avaliação de Dano e Testes de Estratégia e Tática.
 Deus: como Ele é o Todo-Poderoso, ele pode abençoar em qualquer área e circunstancia.

Chuva de Fogo (Pré-requisito: Incinerar)


Faz com que uma chuva de fogo caia sobre uma determinada área. O custo é de 3 pontos de energia
espiritual por quadrado, e o dano é igual a 2d6+6 por fogo (reduzidos a metade caso os alvos passem em um
Teste de Esquiva).

Calafrio (Pré-requisito: Necromancia, Consultar os Mortos)


Causa um arrepio sinistro em um alvo, fazendo-o sofrer 1d6 pontos de Fadiga para cada 1 pontos de
energia espiritual usado. A energia espiritual pode ser usada para atingir vários alvos, mas nunca para causar
mais que 3d6 pontos de Fadiga. Um sucesso em um Teste de Moral elimina esta Fadiga a metade. O alvo
deve estar na linha de visão. O uso deste poder causa 1 ponto de Contaminação.

Conjurar Animais (Pré-requisito: Profeta de Deus, Osíris ou Baal ou Encantador, ou Mago)


Conjura um animal especifico, a escolha do personagem. O Custo e o Nível para cada animal está
descrito na tabela no fim deste capitulo. Um personagem com energia espiritual suficiente pode conjurar
vários animais de uma vez, inclusive diferentes. O animal vem em direção ao personagem, chegando o mais
rápido possível (o Narrador estipula este tempo, e o personagem deverá estar ciente do mesmo). Caso o local
seja habitat natural do(s) animal(ais) em questão, eles surgem imediatamente. Caso contrário, o Narrador
deverá estipular 1d6 turnos, 3d6 turnos ou mesmo uma hora para a chegada.

Consagração (Pré-requisito: Sacerdote ou Mago)


Consagra um objeto qualquer para um deus. Este objeto passa a ter uma concentração de poder
espiritual em si: em termos de jogo, uma certa quantidade de energia espiritual, mas que só pode ser usada em
prol do deus em questão. O número de pontos de energia espiritual depende do valor do objeto consagrado
(decisão a cargo do Narrador): médio: 1 ponto, valioso: 2 pontos, muito valioso: 4 pontos, raro: some mais 2
pontos, único: some mais 4 pontos. O objeto recobra esta energia a razão de 1 ponto por hora. Qualquer
personagem pode Consagrar um objeto mesmo sem ser iniciado nesta Doutrina, mas o custo em energia
espiritual será triplicado.

Consultar Divindade (Pré-requisito: Sacerdote)


Conjura uma manifestação de um deus específico para responder a perguntas. É necessário um Teste
de Reação por parte da divindade: o Nível de Rolamento será igual ao número de pontos de energia espiritual
gastos.

Consultar os Mortos (Pré-requisito: Necromante)


Proporciona uma interação limitada com um fantasma, permitindo fazer-lhe perguntas acerca de um
assunto. Para cada pergunta faz-se um Teste de Reação, usando como Nível de Rolamento o dobro dos pontos
de energia espiritual gastos. Um resultado positivo faz com que o morto responda, uma falha que ele não diga,
não saiba ou dê uma resposta incompreensível, e uma falha crítica desperta sua ira: ele ataca. Para que este
ritual funcione, é preciso o nome do morto, um objeto pessoal seu ou estar num local onde ele “assombra”.

Controle (Pré-requisito: Profeta, Iniciado em Isis, Osíris ou Baal, Nível 2 em Religião)


Seu personagem consegue controlar elementos da natureza, utilizando energia espiritual. Desta
forma, chamas podem afastar-se de uma pessoa e não causar dano, águas podem ser repartidas, ventos podem
ser conjurados, neblinas dispersas, etc. O personagem precisa estar no local em questão. O custo é de 2 pontos
de energia espiritual para cada quadrado afetado e a duração é de uma cena. Áreas maiores podem ser
cobertas: para cada 10 pontos de energia espiritual, uma área igual a 1km² será coberta.

Controlar Mortos-Vivos (Pré-requisito: Calafrio, Nível 2 em Necromancia)


Controla mortos vivos ao alcance da voz do personagem. O custo é de 2 pontos de energia espiritual
para cada morto vivo ao ser controlado. As criaturas têm direito a um Teste de Moral Difícil para resistir ao
controle.

Criação (Pré-requisito: Controle, Nível 3 em Religião)


O personagem pode criar coisas do nada. O custo é de 2 pontos de energia espiritual para cada 4 kg
ou litros de material criado e dura uma Cena, mas por um custo adicional de 2 pontos de energia espiritual, os
efeitos são permanentes: desta forma, comida, água ou coisas semelhantes só será realmente efetivos se forem
permanentes. É impossível gerar criaturas vivas ou sobrenaturais desta forma.

Cura (Pré-requisito: Profeta ou Mago)


Restaura 6 pontos de Vida de um alvo, ou cura doenças de pouca ou média gravidade. É necessário
pelo menos passar pelo quadrado do alvo a ser curado. O custo é de 2 pontos de energia espiritual

Cura Profunda (pré-requisito: Nível 2 em Religião)


Restaura 10 pontos de Vida de um alvo, ou cura doenças graves. É necessário pelo menos passar pelo
quadrado do alvo a ser curado. O custo é de 2 pontos de energia espiritual.

Dança da Lua (Pré-requisito: Espada de Astarte/Ishtar, Nível 5 em Religião)


A força destrutiva das deusas guerreiras Astarte ou Ishtar é conjurada. Ao custo de 6 pontos de
energia espiritual, os efeitos da Espada de Astarte/Ishtar são conjurados num leque até 10 metros do
personagem.

Debilidade (Pré-requisito: Encantador, Nível 2 em Encantamento)


Causa um dano de 1d6 na Resistência do alvo, que deve estar na linha de visão do personagem ou
que este tenha um objeto pessoal da vitima. É possível resistir a estes efeitos com um Teste de Moral Difícil.
Este poder concede 1 ponto de Contaminação. Este poder concede 2 pontos de Contaminação. O pó leva uma
Cena para ser feito (bem como ervas raras) e custa 4 pontos de energia espiritual: são feitas 4 doses por vez.

Desajeito (Pré-requisito: Encantador)


Causa um dano de 1d6 na Agilidade no alvo, cujo nome deve ser conhecido, estar na linha de visão
do personagem ou que este tenha um objeto pessoal da vitima. É possível resistir a estes efeitos com um Teste
de Moral Difícil. Este poder concede 1 ponto de Contaminação. Este poder concede 1 ponto de
Contaminação. O pó leva uma Cena para ser feito (bem como ervas raras) e custa 4 pontos de energia
espiritual: são feitas 4 doses por vez.

Desfazer (Pré-requisito: Profeta, ou Sacerdote, ou Mago)


Anula os efeitos sobrenaturais lançados sobre o personagem ou um alvo em sua linha de visão (ou
cujo nome seja conhecido). O custo é igual a energia espiritual usada no ataque contra o alvo.

Destruição (Pré-requisito: Profeta de Deus ou de Seth, Nível 3 em Religião)


Uma onde de energia espiritual causa 1d6+6 pontos de Dano em qualquer objeto dentro num raio
máximo de 10 metros. O custo é de 6 pontos de energia espiritual. Ele pode poupar quaisquer objetos case
deseje, desde que declare antes de usar este poder.

Devastação (Pré-requisito: Destruição, Nível 4 em Religião).


Causa 1d6+6 pontos de Dano em qualquer inimigo do personagem dentro da linha de visão, num
alcance máximo de 10 metros. O custo é de 6 pontos de energia espiritual. Um Teste de Resistência Difícil
Elimina este Dano.

Desviar ataques (Pré-requisito: Profeta de Deus ou de Ísis, ou Agoureiro, ou Mago)


Este poder impede que um ataque atinja um determinado alvo, que pode ser o personagem, alguém
em sua linha de visão ou cujo nome seja conhecido e que saiba onde está. O custo é de 2 pontos de energia
espiritual. É possível abençoar tropas desta forma: por um custo adicional de 2 pontos, um grupo de até 10
pessoas pode ser protegido, 4 pontos para 50, 6 pontos para 100, 8 pontos para 500, 10 pontos para 1000 e 12
pontos para 10000. Um Sucesso Decisivo num ataque contra um personagem sob este feito não é anulado,
mas transformado em sucesso comum.

Doença (Pré-requisito: Necromante, Nível 3 em Necromancia ou Religião)


O personagem consegue causar uma doença a um alvo cujo nome seja conhecido. O custo em
energia espiritual é de 4 pontos (doença simples), 6 pontos (doença média) ou 10 pontos (doença grave). Alvo
pode testar sua Moral para negar os efeitos. Este poder causa 2 pontos de Contaminação.

Eliminar Dano (Pré-requisito: Profeta de Deus, Dagom ou Ísis)


Elimina qualquer dano sofrido pelo alvo num único turno. Custa 4 pontos de energia espiritual.

Expiação (Pré-requisito: Sacerdotes da Tribo de Levi, Nível 2 em Religião)


Ao oferecer um sacrifício ou submeter o alvo a um banho, o personagem elimina um número de
Pontos de Contaminação igual à energia espiritual gasta. Apenas Levitas que sejam Sacerdotes podem realizar
este sacrifício que é quase desconhecido fora do povo de Israel. Um Sacerdote não Levita que ousa realizar
este tipo de invocação esta sujeito a um Maldição ou até mesmo ser fulminado!

Encantador
O personagem é iniciado nas práticas de Encantamento do Oriente Antigo. Por isto, ele recebe um
Bônus de +2 para resistir a efeitos desta natureza (não importa a origem) e é capaz de reconhecer quaisquer
Habilidades, símbolos, ou fetiches ligados a Encantamento somente entrando em contato com eles. Ele pode
não saber do que se trata (para isto, deverá ser feito um Teste da Perícia Encantamento), mas sabe que se
relaciona a suas práticas. Oráculos e Sacerdotes das deusas Astarte e Ishtar automaticamente recebem,
também, estes benefícios.

Encantamento Profundo (Pré-requisito: Encantador, Nível 3 em Encantamento)


O alvo, cujo Encantador deve conhecer o nome, estar de posse de um de seus pertences ou ser capaz
de visualizá-lo, sofre os efeitos de uma Desvantagem Mental específica, a escolha do personagem que
ministrou o ritual. O custo é igual a 2 vezes o valor da Desvantagem. O alvo pode resistir a este efeito com
um Teste Difícil de Moral. Os efeitos duram até o alvo ser purificado ou expiado.

Enganar a Morte (Pré-requisito: Profeta de Anúbis, Nergal ou Osíris, Nível 2 em Religião)


O personagem pode evitar uma morte certa sua ou de um alvo em sua linha de visão. O custo é de 10
pontos de energia espiritual: ao usar este poder, o alvo parecerá ter morrido (seja do efeito que for), mas
ressurgirá em 1d6 turnos, com seus Pontos de Vida intactos. Este poder só pode ser usado uma vez em cada
Combate.

Espada de Astarte/Ishtar (Pré-requisito: Profeta de Astarte ou Ishtar, Nível 3 em Religião)


Uma espada de energia espiritual, que custa 3 pontos de energia espiritual, golpeia o alvo em
questão, que deve estar na linha de visão do personagem, causando 1d6+6 pontos de dano. Um Teste de
Resistência reduz este dano a metade.

Expulsar Mortos-Vivos (Pré-requisito: Necromante)


Força qualquer morto vivo na linha de visão a fazer um Teste Difícil de Moral, para não fugir
aterrorizado. Uma Falha Crítica neste Teste manda-o de volta ao Mundo dos Mortos. O custo é de 2 pontos de
energia espiritual para cada morto vivo.

Fascínio (Pré-requisito: Encantador)


O alvo torna-se estranhamente atraente, desejável e agradável através de um ungüento perfumado
passado em seu corpo. Ele recebe um Bônus de +8 em sua Reação, o que acarreta em um Bônus de +6 em
suas perícias sociais. O Fascínio dura um dia e custa 4 pontos de energia espiritual.
Fracasso (Pré-requisito: Maldição, Nível 2 em Religião)
Trata-se de uma Maldição mais poderosa. Gastando-se 2 pontos de energia espiritual, um alvo
(incluindo o personagem) recebe uma Falha automático em um Teste específico (veja adiante). Esta falha
aplica-se a um único Teste, o próximo dentro da área de abrangência que o alvo fizer. A abrangência do
Fracasso é a mesma da Habilidade Benção.

Fracasso Total (Pré-requisito: Fracasso, Nível 3 em Religião)


Uma maldição mais poderosa. Gastando-se 2 pontos de energia espiritual, um alvo (incluindo o
personagem) recebe uma Falha Crítica em um Teste específico (veja adiante). Esta falha aplica-se a um único
Teste, o próximo dentro da área de abrangência que o alvo fizer. A abrangência do Fracasso Total é a mesma
da Habilidade Benção.

Fraqueza (Pré-requisito: Profeta de Seth, ou Encantador, ou Necromante, ou Mago)


Causa um dano de 1d6 na Força do alvo, cujo nome deve ser conhecido, estar na linha de visão do
personagem ou que este tenha um objeto pessoal da vitima. É possível resistir a estes efeitos com um Teste de
Moral Difícil. Este poder concede 1 ponto de Contaminação. O pó leva uma Cena para ser feito (bem como
ervas raras) e custa 4 pontos de energia espiritual: são feitas 4 doses por vez.

Fertilidade (Pré-requisito: Profeta de Deus Osíris, Ísis, Dagom ou Baal, ou Mago)


Melhora em 1d6x10% o lucro de uma colheita ou produto de um pastoreio. Se lançado sobre uma
parteira um ou uma mulher grávida, concede um Bônus de +6 no Teste de Parto para a criança nascer. O
personagem deve estar no local a ser abençoado, e o nome da pessoa a gozar da fertilidade deve ser
conhecido.

Guiar a Mão (Pré-requisito: Profeta de Deus, ou Adivinho, ou Mago)


O alvo (que pode ser o próprio personagem) acerta automaticamente o próximo ataque, com um
sucesso decisivo. É preciso que o alvo esteja na linha de visão do personagem. Custa 5 pontos de energia
espiritual.

Imunidade Natural (Pré-requisito: Profeta de Deus ou Seth)


Torna o alvo (que pode ser o próprio personagem) imune aos efeitos do calor, do frio, da sede e da
fome. Esta Doutrina não funciona se estes elementos forem conjurados sobrenaturalmente contra o alvo. O
custo é de 2 pontos de energia espiritual por dia.

Incinerar (Pré-requisito: Proteção contra o Fogo, Nível 3 em Religião)


Incinera um quadrado dentro da linha de visão do personagem, causando nele 1d6+2 Pontos de Dano
por fogo. O custo é de 2 pontos de energia espiritual.

Intercessão (Pré-requisito: Profeta, ou Sacerdote, ou Mago)


Seu personagem é capaz de utilizar energia espiritual para conceder a um aliado, dentro de sua linha
de visão, uma Força espiritual, Força Interior, Sobrepujar o Mal ou Defesa espiritual, gastando a energia
espiritual necessária para tal.

Invocações (variável)
Estes são conhecimentos que permitem a conjuração de uma Criatura do mundo espiritual. Apesar de
a mera menção do nome de certas Criaturas ser o bastante para deixar muitas pessoas comuns
desconfortáveis, a verdade é que muitos talismãs e imagens são encontrados em quase todas as casas pagãs (e
em muitas casas hebraicas também). A Invocação pode ocorrer em três níveis (cada uma com um custo em
energia):
Turno: a Criatura faz uma ação a escolha do jogador: realiza um ataque ou lança os efeitos de seus poderes
sobre um alvo qualquer, desde que seu nome seja conhecido ou esteja em linha de visão. O Narrador decide se
a Criatura é ou não materializada, mas isso não faz diferença mecânica, na medida em que a criatura só realiza
esta ação e não pode ser afetada. Um Banimento realizado na mesma rodada cancela tais efeitos.
Cena: a Criatura permanece por uma Cena (ou 3d6 turnos), sob comando do personagem. Todavia, uma
Criatura inteligente pode fugir diante de um perigo maior, sobretudo se este perigo for espiritual. Além disso,
ela não muda seu comportamento por causa do personagem. O Narrador deve exigir um Teste de Reação do
personagem para fazer a Criatura obedece-lo, se ele pedir coisas absurdas.
Missão: a Criatura acompanha o personagem em uma missão pré-determinada, ou, alternativamente, cumpre
uma tarefa de médio prazo (a critério do Narrador). O personagem deve explicar claramente esta missão, que
deve ter começo, meio e fim, sendo específica. Uma Missão estranha pode requerer um Teste de Reação por
parte do personagem. Observe que algumas Criaturas nunca se propõem a missões.
No no Capítulo 11 há uma tabela do custo em energia para conjurar uma Criatura. Observe que cada
Invocação é uma Habilidade diferente. Ou seja, se você quiser que seu personagem saiba conjurar um Bode
Selvagem e um Djinn, deverá desenvolver duas Habilidades diferentes. Observe, também, que há um Nível
para cada Criatura: significa que o personagem precisa ter um Nível em Religião, Adivinhação ou
Encantamento igual ou maior que este valor para poder Invocar a Criatura. Por fim, seu personagem só pode
aprender a Invocar Criaturas de sua cultura (conforme o tópico origens na Descrição das mesmas).

Ira de Baal (Pré-requisito: Profeta de Baal Nível 5 de Religião)


Um relâmpago permeia o corpo do alvo, que deve estar na linha de visão do personagem, causando-
lhe 2d6+6 pontos de Dano. Este dano é reduzido à metade com um Teste de Resistência. O uso de Autoridade
(se proveniente do Deus de Israel) pode cancelar este poder. O custo é de 6 pontos de energia espiritual.

Juventude (Pré-requisito: Necromante, Nível 4 em Necromancia ou Religião)


Retarda o envelhecimento do alvo através de um fetiche (uma escultura, espantalho, arvore, arbusto,
qualquer coisa do tamanho do personagem). Ele passa a envelhecer 5 vezes mais lentamente (e o fetiche, 5
vezes mais rápido). O custo é de 10 pontos de energia espiritual, mas causa 2 pontos de Contaminação.

Lança de Marduk (Pré-requisito: Profeta Marduk, Nível 4 em Religião)


Uma lança de energia espiritual é disparada contra o alvo, que deve estar na linha de visão do
personagem em questão, causando 1d6+6 pontos de dano. O custo é de 4 pontos de energia espiritual. Um
Teste de Resistência reduz este Dano à metade. Se lançada contra Criaturas sobrenaturais, o Dano sempre será
total e não há possibilidade de reduzi-lo à metade.

Língua dos Anjos (Pré-requisito: Profeta de Deus)


Seu personagem consegue falar a Língua dos Anjos e compreendê-los (embora existam alguns anjos
que falam a língua dos Homens). A língua é totalmente incompreensível para quem não tem esta Habilidade.
É necessário um Teste de Reação (ou Perícias Sociais) perante cada animal com o qual se irá tratar.

Língua dos Animais


Seu personagem consegue reproduzir fielmente o ruído de animais, fazendo-se compreensível para
eles. De forma semelhante, ele será capaz de compreender os animais e seus ruídos. É necessário um Teste de
Reação (ou Perícias Sociais, ou Tratar Animais) perante cada animal com o qual se irá tratar.

Língua das Plantas


Seu personagem consegue falar com as plantas. A língua é totalmente incompreensível para quem
não tem esta Habilidade. É necessário um Teste de Reação (ou Perícias Sociais) perante cada animal com o
qual se irá tratar.

Mago
O personagem é um dos Magos da Pérsia. Por isto, ele recebe um Bônus de +2 para resistir a a
quaisquer efeitos sobrenaturais, e é capaz de reconhecer quaisquer Habilidades, símbolos, ou fetiches ligados
a Adivinhação somente entrando em contato com eles. Ele pode não saber do que se trata (para isto, deverá
ser feito um Teste da Perícia Adivinhação), mas sabe que se relaciona a suas práticas.

Mau Agouro (Pré-requisito: Agoureiro)


O personagem pode infligir redutores nos testes de um alvo. O redutor será igual à metade da energia
espiritual gasta, e permanece durante uma Cena. Alternativamente, o personagem pode usar mais pontos de
energia espiritual para estender o efeito. Este poder causa 1 ponto de Contaminação.

Maldição (Pré-requisito: Agoureiro, ou Profeta, ou Sacerdote, ou Mago)


Seu personagem é capaz de amaldiçoar as pessoas a sua volta. Gastando-se 2 pontos de energia
espiritual, um alvo (incluindo o personagem) recebe um Redutor de -4 em alguns Testes específicos (veja
adiante). Grupos de pessoas podem ser amaldiçoadas desta forma: com o gasto adicional de 1 ponto de
energia espiritual, um grupo de até 5 pessoas podem ser abençoadas. Com o gasto adicional de 2 pontos, um
grupo de até 10 pessoas. Daí por diante, cada ponto adicional gasto soma 10 pessoas abençoadas. A duração é
por uma Cena (ou 3d6 turnos).
Deve-se ter em mente que as Maldições não são homogêneas. Cada entidade ou grupo místico é
capaz de abençoar certas áreas ou situações. A Maldição do personagem depende, portanto, de qual pré-
requisito ele preencheu para adquirir esta Habilidade. A abrangência da Maldição é a mesma da Habilidade
Benção.

Maldição Terrível (Pré-requisito: Maldição, Nível 3 em Religião)


Seu personagem pode lançar uma Maldição em um alvo. O alvo deve estar a vista, seu nome (ou
titulo) deve ser conhecido ou o custo em energia espiritual será dobrado. A Maldição manifesta-se como uma
Desvantagem, e o custo em energia espiritual será igual a 6 vezes o Bônus da Desvantagem que o personagem
quer conferir ao alvo. Esta Maldição pode ser eliminada com Purificação e Expiação.
O personagem pode amaldiçoar uma área, que será assolada com a Desvantagem escolhida (ou com
uma Praga, a escolha do personagem). O custo em energia espiritual será igual ao referido no parágrafo
acima, multiplicado por um dos valores a seguir: pequena área (raio de 10 quadrados): x2, Vila: x3, Cidade:
x4, Província x5, Nação x6. Qualquer personagem pode lançar uma Maldição: este é um costume comum da
época. Entretanto, o custo em energia espiritual será dobrado.

Necromante
O personagem é iniciado nas práticas de Necromancia do Oriente Antigo. Por isto, ele recebe um
Bônus de +2 para resistir a efeitos desta natureza (não importa a origem) e é capaz de reconhecer quaisquer
Habilidades, símbolos, ou fetiches ligados a Necromancia somente entrando em contato com eles. Ele pode
não saber do que se trata (para isto, deverá ser feito um Teste da Perícia Necromancia), mas sabe que se
relaciona a suas práticas. Oráculos e Sacerdotes dos deuses Anúbis e Nergal automaticamente recebem,
também, estes benefícios.

Nevoeiro (Pré-requisito: Profeta de Deus ou de Baal)


Conjura um nevoeiro úmido num raio de um metro para cada ponto de energia espiritual gasta. Dura
uma Cena.

Ofuscação (Pré-requisito: Profeta Seth, de Nergal ou Encantador)


Torna o alvo (que deve estar a distancia de toque) ou o próprio personagem oculto e difícil de se
detectar. Todo os Testes para vê-lo tornam-se uma categoria mais difíceis que o normal. O custo é de 4 pontos
de energia espiritual.

Ordenança (Pré-requisito: Encantador)


O personagem incute uma sugestão na alma do alvo, que se inclina a cumpri-la. Exemplos seriam:
“mate-o”, “não case-se com ela”, ”me acolha em sua moradia”, entre outras. O Teste de Moral do alvo para
negar a ordem pode ser mais difícil ou fácil (ou mesmo de sucesso automático) dependendo da Ordenança. O
custo deste poder é de 4 pontos de energia espiritual.

Orientação de Dagom (Pré-requisito: Profeta de Dagom)


O personagem (ou alguém que esteja em seu campo de visão ou cujo nome seja conhecido) recebe
um Bônus de +6 em sua Prontidão e +3 em Perícias relacionadas. Este bônus de +3 também se aplica a
Astrologia e Navegação. O custo é de 2 pontos de energia espiritual.

Palavra de Fé (Pré-requisito: Profeta de Deus, Sucesso Total, 10 pontos de Experiência)


O personagem sua Fé ao conjurar o Nome, para invocar o poder divino. Este poder lhe permite
determinar uma situação e fazê-la realmente acontecer devido à autoridade no Nome. Desta forma, é possível
lançar uma Maldição sobre um local (mesmo que o personagem não conheça esta Doutrina) determinar que
chova, não chova, que um ataque seja fracassado ou bem sucedido, acometer pessoas de saúde ou de doença
ou fazer com que um negocio de ou não de certo. É o mesmo poder que Elias usou ao declarar que não
choveria em Israel.
Se a palavra for sobre um evento natural (colheita, chuva, sol eclipse, etc.) o custo será igual a área
coberta pelo poder: 2 pontos de energia espiritual para cada um vilarejo, 4 para uma pequena cidade, 6 para
uma cidade, 8 para uma província, 10 para uma nação. Caso se relacione diretamente a pessoas, o custo será 5
para uma pessoa, 10 para um grupo de até 10 pessoas ou uma família, 15 para os habitantes de uma aldeia, 20
para os de uma pequena cidade, 25 para os de uma grande cidade, 30 para uma província e 35 para os de uma
nação. Não é possível ressuscitar alguém desta forma.

Paralisia (Pré-requisito: Encantador)


Paralisa um alvo, desde que ele esteja na linha de visão do personagem. O alvo pode realizar um
Teste de Moral para se libertar.O custo é de 4 pontos de energia espiritual e dura enquanto o personagem
concentrar-se neste efeito.

Profeta de Fogo (Pré-requisito: Profeta de Deus)


O personagem recebe um Bônus de +2 em Intimidação e Oratória.

Proteção contra Fogo (Pré-requisito: Profeta de Fogo)


O alvo (incluindo o personagem) torna-se imune ao afogo por uma Cena (ou 3d6 turnos). Custa 4
pontos de energia espiritual

Perfil (Pré-requisito: Profeta, ou Adivinho, ou Mago)


O personagem pode compreender quem é um alvo. O Perfil custa 3 pontos de energia espiritual para
ser construído: ao final dele, o personagem saberá os Antecedentes, Perícias, Habilidades e o Arquétipo do
alvo.

Prognóstico (Pré-requisito: Sacerdote pagão, ou Adivinho, ou Mago)


O personagem pode fazer um prognóstico acerca de uma atividade ou acontecimento num futuro
iminente. A resposta vem em formas de palavras como “sucesso”, “morte”, “tragédia”, “incompleto” entre
outras. O custo é de 4 pontos de energia espiritual.

Proteção contra Agouro (Pré-requisito: Agoureiro ou Mago)


Torna o alvo (que pode ser o próprio personagem) imune aos efeitos das Habilidades que tenham
Agoureiro como pré-requisito lançados contra ele. É preciso estar numa distancia de toque do alvo. O custo é
igual a 4 pontos de energia espiritual, imunizando contra todos os Níveis. Caso um inimigo gaste a mesma
quantidade de energia espiritual, ele quebrará esta proteção e poderá usar seus poderes normalmente. Este
Poder é inútil contra feitiços lançados por Profetas ou Sacerdotes Levitas.

Proteção Contra Criaturas (Pré-requisito: Sacerdote)


Torna o alvo (que pode ser o próprio personagem) imune aos ataques de quaisquer natureza de uma
criatura em específico. O alvo deve estar na linha de visão do personagem. Use a Tabela de Conjuração para
calcular quanto se custa para proteger um personagem por um Turno, Cena ou Missão.

Proteção contra Encantamento (Pré-requisito: Encantador ou Mago)


Torna o alvo (que pode ser o próprio personagem) imune aos efeitos das Habilidades que tenham
Encantador como pré-requisito lançados contra ele. É preciso estar numa distancia de toque do alvo. O custo é
igual a 4 pontos de energia espiritual, imunizando contra todos os Níveis. Caso um inimigo gaste a mesma
quantidade de energia espiritual, ele quebrará esta proteção e poderá usar seus poderes normalmente. Este
Poder é inútil contra feitiços lançados por Profetas ou Sacerdotes Levitas.

Proteção contra o mal (Pré-requisito: Profeta ou Sacerdote)


Torna o alvo (que pode ser o próprio personagem) imune quaisquer efeitos sobrenaturais lançados
contra ele. É preciso estar numa distancia de toque do alvo. O custo é igual a 4 pontos de energia espiritual
por Nível de Doutrina, para uma duração de uma Cena. Isto significa que, se um personagem gastou 8 pontos
de energia espiritual, ele imuniza contra efeitos de Doutrinas de Nível 1 e 2.
Caso um inimigo gaste a mesma quantidade de energia espiritual, ele quebrará esta proteção e poderá
usar seus poderes normalmente. Este Poder é inútil contra feitiços lançados por Profetas ou Sacerdotes
Levitas.

Proteção contra Necromancia (Pré-requisito: Necromante ou Mago)


Torna o alvo (que pode ser o próprio personagem) imune aos efeitos das Habilidades que tenham
Necromante como pré-requisito. O custo é igual a 4 pontos de energia espiritual, imunizando contra todos os
Níveis. Caso um inimigo gaste a mesma quantidade de energia espiritual, ele quebrará esta proteção e poderá
usar seus poderes normalmente. Este Poder é inútil contra feitiços lançados por Profetas ou Sacerdotes
Levitas.

Proteção contra Mau-olhado


Torna o alvo (que pode ser o próprio personagem) imune aos efeitos utilizados através de Mau-
olhado e Agoureiros, lançados contra ele. É preciso estar numa distancia de toque do alvo, e cuspir no chão
três vezes. O custo é igual a 4 pontos de energia espiritual, imunizando contra todos os Níveis. Caso um
inimigo gaste a mesma quantidade de energia espiritual, ele quebrará esta proteção e poderá usar seus poderes
normalmente. Este Poder é inútil contra feitiços lançados por Profetas ou Sacerdotes Levitas.

Purificação (Pré-requisito: Sacerdote ou Mago)


A Purificação elimina efeitos malignos de natureza sobrenatural (em alguns casos, inclusive,
derivados da Contaminação). O custo é igual à quantidade de energia espiritual (ou de Contaminação) usada
para lançar o efeito maligno sobre o alvo.

Pesadelos (Pré-requisito: Encantador ou Mago)


Cria uma miragem terrível capaz de enganar profundamente a alma de um alvo. O pesadelo pode
manifestar-se como um medo do alvo, ou alternativamente, como algo muito atrelado a personalidade de
quem ministrou o ritual. Cada 4 pontos de energia espiritual usados permitem causar 1d6 de dano em um
alvo. Em sua alucinação, este pode realizar um Teste de Agilidade ou Resistência Difícil, a critério do
Narrador e variando de acordo com a forma da ilusão, para escapar do perigo e não sofrer dano ou, caso ele
tenha noção de que se trata de feitiçaria, fazer um Teste de Percepção para acabar de vez com a ilusão: após
este teste, as ilusões do personagem não lhe surtirão mais efeito nesta cena.

Paixão (Pré-requisito: Encantador, Nível 2 em Encantamento)


O personagem pode fazer com que um alvo apaixone-se por outro. O nome dos alvos devem ser
conhecidos, e o custo em energia espiritual é igual a 6.

Presença (Pré-requisito: Encantador, Nível 4 em Encantamento)


O personagem torna-se arrebatador em seu porte, diante da contemplação dos outros. Ele recebe um
Bônus de +8 em sua Reação, o que acarreta em um Bônus de +6 em suas perícias sociais. Além disso, realizar
qualquer ataque contra ele ou contrariá-lo de qualquer forma brusca e não submissa requer um Teste Difícil
de Moral. A Presença dura um dia e custa 6 pontos de energia espiritual.

Praga (Pré-requisito: Profeta, Sacerdote ou Agoureiro)


O personagem causa um prejuízo de 1d6x10% em uma colheita ou produto de um pastoreio, desde
que conheça o nome de seu dono ou saiba onde fica o local. O custo é de 6 pontos de energia espiritual.

Penitencia (Pré-requisito: Profeta ou Sacerdote de Deus, Marduk ou Hórus, Nível 3 em Religião)


Faz com que o alvo que deve estar na linha de visão do personagem, sinta em si o poder espiritual
punitivo por suas faltas. Ele sofrerá 1d6 de dano para cada 3 Pontos de contaminação que tiver, ou, a escolha
do personagem que ministrou o ritual, uma Desvantagem de valor igual a metade dos Pontos de
Contaminação (obviamente, sem receber pontos por ela).

Raio de Hórus (Pré-requisito: Profeta de Hórus, Nível 4 em Religião)


Um raio dourado é emanado do corpo do personagem, ou disparado contra um alvo. O dano é igual a
1d6+6, e um Teste de Esquiva Muito Difícil é a única defesa. Nenhuma Redução de Dano não sobrenatural é
capaz de deter este raio. O custo é de 4 pontos de energia espiritual.
Resposta (Pré-requisito: Sacerdote, ou Agoureiro, ou Mago)
Seu personagem pode obter uma resposta “sim” ou “não”, gastando um ponto de energia espiritual.
A resposta também pode responder a pergunta “quem”, para um custo de 4 pontos de energia espiritual.

Ressurreição (Pré-requisito: Cura Total, Profeta de Deus, Nível 5 em Religião)


Traz uma pessoa de volta a vida. O custo em energia espiritual é igual ao dobro dos Pontos de Vida
do alvo. É necessário tocar o cadáver, e o custo aumenta em 2 pontos para cada semana passada da morta da
pessoa. Ninguém pode ressuscitar a si mesmo.

Revelação espiritual
Força a materialização de uma Criatura não materializada, diante de todos os presentes. Custa 2
pontos de energia espiritual, e o personagem precisa estar a até 18m da criatura. Dura uma Cena (ou 3d6
turnos).

Segredos (Pré-requisito: Adivinho ou Profeta, Nível 3 em Religião ou Adivinhação)


O personagem pode descobrir algo ocorrido na vida de um alvo, cujo nome ele saiba ou que esteja
em sua linha de visão ou se possuir um objeto seu. O custo é de 4 pontos de energia espiritual.

Sono (Pré-requisito: Encantador ou Mago)


Doutrina capaz de derrubar até o mais forte dos guerreiros num sono profundo que dura uma cena (a
não ser que o personagem seja Purificado ou Expiado antes). Ele pode tentar resistir ao efeito com um Teste
de Moral: em caso de sucesso, não dorme, mas recebe 1d6 pontos e Fadiga. Custa 4 pontos de energia
espiritual

Seta Maligna (Pré-requisito: Agoureiro ou Mago, Nível 2 em Agouro ou Religião)


O personagem pode canalizar forças malignas contra um alvo em seu alcance de visão. Este alvo
recebe 1d6-1 pontos de Dano para cada 3 pontos de energia espiritual usada. Este dano é cancelado se o alvo
passar em um Teste de Moral. Este poder causa 1 ponto de Contaminação.

Sucesso (pré-requisito: Benção, Nível 2 em Religião)


Trata-se de uma Benção mais poderosa. Gastando-se 2 pontos de energia espiritual, um alvo
(incluindo o personagem) recebe um Sucesso automático em um Teste específico (veja adiante). Este sucesso
é tratado normalmente, e pode ser suplantado, por exemplo, por um Sucesso Decisivo caso o alvo esteja em
uma disputa. Tal sucesso aplica-se a um único Teste, o próximo dentro da área de abrangência que o alvo
fizer. A abrangência do Sucesso é a mesma da Habilidade Benção.

Sucesso Total (pré-requisito: Benção, Nível 3 em Religião)


Trata-se da mais poderosa das Bençãos. Gastando-se 2 pontos de energia espiritual, um alvo
(incluindo o personagem) recebe um Sucesso Decisivo em um Teste específico (veja adiante). Este sucesso é
tratado normalmente, e pode ser anulado, por exemplo, por um Sucesso comum (tornando-se igualmente um
Sucesso comum) ou igualado por outro sucesso Decisivo, caso o alvo esteja em uma disputa. Tal sucesso
aplica-se a um único Teste, o próximo dentro da área de abrangência que o alvo fizer. A abrangência do
Sucesso Total é a mesma da Habilidade Benção.

Suspiro (Pré-requisito: Necromante, Nível 3 em Religião)


Faz com que o alvo, cujo nome deve ser conhecido ou estar na linha de visão do personagem, dê um
suspiro agonizante. Este suspiro faz com que a vitima sofra 1d6 pontos de dano e tenha que fazer um Teste de
Resistência para continuar agindo normalmente, ou entrar num profundo torpor. Independente disto, a não ser
que o personagem seja Purificado ou passe por uma Expiação, ele perderá 1 ponto de vida por hora até
morrer. Este poder custa 6 pontos de energia espiritual e causa 2 pontos de Contaminação.

Transformação (Pré-requisito: Profeta de Deus, Nível 2 em Religião)


Permite ao personagem transformar algo numa coisa diferente. O custo é igual a 1 ponto de energia
espiritual para cada 4 kg ou litros a serem transformados e dura uma Cena, mas por um custo adicional de 2
pontos de energia espiritual, os efeitos são permanentes: desta forma, comida, água ou coisas semelhantes só
será realmente efetivos se forem permanentes. É possível gerar uma criatura viva (embora nunca humana ou
sobrenatural) a partir de matéria, mas os efeitos só podem durar uma Cena. Outra limitação é que não é
possível transformar nenhuma matéria em metais preciosos permanente, mas o inverso é possível. Desta
forma, rubis poderiam ser transformados em madeira de forma permanente, por exemplo, mas jamais o
contrário.

Turba (Pré-requisito: Profeta de Osíris, Seth, Anúbis ou Baal)


Conjura uma turba de animais pequenos como cobras, escaravelhos, gafanhotos, moscas, etc, que
abrangem um número de quadrados igual a metade dos pontos de energia espiritual usados (ou 1/3, se forem
animais peçonhentos). A turba surge em qualquer lugar que o personagem conheça (onde já esteve) ou em sua
linha de visão.

Tolice (Pré-requisito: Encantador ou Mago)


Aplica a um alvo, cujo nome de ver conhecido, estar na linha de visão ou que o personagem tenha
um objeto pessoal dele, um redutor em seus Testes de Intelecto igual à energia espiritual usada. O alvo pode
resistir a este efeito com um Teste de Moral. Os efeitos duram até o alvo ser purificado ou expiado.

Trono da Glória (Pré-requisito: Visita ao Éden)


O personagem adentra aos portões celestiais, e apresenta-se diante do Trono de Deus. Ali, qualquer
pergunta pode ser respondida, e um favor pode ser conferido se o personagem passar em um Testes de
Reação. Os perigos de usar este poder são enormes, entretanto. O personagem deve fazer um Teste de Reação
diante dos sete anjos guardiões que vigiam o caminho: caso não passe, ele retorna a Terra dos Viventes, e no
caso de uma Falha Critica, ele terá de enfrentar um destes Anjos (todos Querubins). Após ficar diante do
Trono, o personagem pode morrer (se ousar olhar para o Todo-Poderoso) ou tornar-se um Lunático (se falhar
em um Teste de Moral). Este poder não funciona se o personagem tiver algum ponto de Contaminação, e
custa 15 pontos de energia espiritual.

Toque da Morte (Pré-requisito: Necromante)


Através de um toque maligno, o personagem causa ao alvo um dano igual a 1d6 em sua Força e
Resistência. O custo é de 2 pontos de energia espiritual. Um Banimento, Purificação ou Expiação eliminam
estes efeitos.

União animal (Pré-requisito: Encantador, Profeta de Osíris, Seth ou Baal, Nível 3 em Encantamento ou
Religião)
Enquanto o corpo do personagem permanece em um estado de torpor, seu espírito adentra ao corpo
de um animal cujo tamanho máximo é o de um cachorro. Ele age com as Características físicas do animal em
questão. Qualquer dano sofrido tanto pelo animal como pelo seu corpo, bem como um Banimento, o fazem
retornar seu estado natural. O custo é de 4 pontos, e a duração é de 1d6 horas.

Visão Distante (Pré-requisito: Profeta, ou Adivinho, ou Mago)


Permite ao personagem ver um outro local ou pessoa a distancia, através de uma superfície reflexiva
(como um espelho de água, por exemplo). O local deve ser conhecido (ou algo importante desta localidade
deve estar em poder do personagem). No caso de pessoas, o nome delas deve ser conhecido. O custo é de 6
pontos de energia espiritual.

Viagem espiritual (Pré-requisito: Profeta ou Adivinho, Nível 2 em Religião ou Adivinhação)


O espírito do personagem deixa seu corpo, e ele pode agir normalmente no Mundo Espiritual. Sua
Moral substitui sua Resistência, seu Intelecto sua força e sua Prontidão sua Agilidade, mas os restantes das
Características permanecem as mesmas. Morrer neste mundo leva-o diretamente ao Sheol, com a
desvantagem Lunático. O custo desta viagem é de 4 pontos de energia espiritual.

Visita ao Sheol (Pré-requisito: Viagem espiritual, Nível 3 em Religião)


O personagem pode visitar, espiritualmente, o Mundo dos Mortos, durante uma Cena. Ele pode fazer
perguntas ou procurar por pessoas que já se foram. O custo é de 5 pontos de energia espiritual. Entretanto, o
personagem deve fazer um Teste de Intelecto para passar em segurança o Abismo, ou poderá ficar preso neste
mundo sinistro até que alguém o liberte.

Visita ao Éden (Pré-requisito: Visita ao Sheol)


O personagem pode visitar o Jardim do Éden. Esta visita o enche de esperança e temor de Deus,
concedendo-lhe os efeitos do poder Fragrância Divina por um dia. Para adentrar ao Jardim, o personagem
deve fazer um Teste de Reação diante dos dois guardiões que vigiam o caminho: caso não passe, ele retorna a
Terra dos Viventes, e no caso de uma Falha Critica, ele terá de enfrentar um destes Anjos (Querubins com
espadas flamejantes). O custo é de 4 pontos de energia espiritual. Entretanto, vislumbrar aquilo que nenhum
olho viu nem subiu ao coração do homem é extremamente perigoso: o personagem precisa fazer um Teste de
Resistência ao retornar para não fiar enojado ou deprimido com a Terra dos viventes, recebendo um redutor
de -4 em todos os seus Testes durante um dia. Este poder não funciona se o personagem tiver algum ponto de
Contaminação.

Vingança (Pré-requisito: Profeta de Deus, Marduk ou Hórus, Nível 2 em Religião)


Faz com que um efeito sobrenatural retorne contra quem o lançou. O custo é igual a energia
espiritual usada no ataque contra o personagem. Este poder não funciona contra efeitos de nível superior a 4.

Verdade (Pré-requisito: Profeta, ou Adivinho ou Mago)


Concede uma visão, sentimento ou sinal para o personagem acerca da veracidade de algo que ele está
ouvindo ou ouviu. O custo é de 2 pontos de energia espiritual.

Capitulo 6
Perícias

As Perícias representam o treinamento e o estudo do personagem em diversas áreas. Um personagem


bem construído deve ter um razoável número delas.

Níveis
Para fins de sistema, não basta apenas saber se um personagem possui a Perícia: é preciso avaliar o
quanto ele é competente. Por isso, as Perícias são divididas em Níveis. Uma Perícia em Nível zero significa
que o personagem nunca a treinou ou foi ensinado nela. Toda vez que se compra uma Perícia o personagem a
terá em Nível 1. É possível gastar mais um Ponto e elevar este Nível a 2, mas é impossível para personagens
iniciantes apresentarem Perícias com Nível acima de dois:

Nível 0: rolamento menor ou igual a 8, ou não pode ser usada (neste caso, a Perícia será marcada com um’*’).
Nível 1 (Iniciado ou Neófito): nível de rolamento menor ou igual a 10.
Nível 2 (Perito): nível de rolamento menor ou igual a 12.
Nível 3 (Especialista): nível de rolamento menor ou igual a 14.
Nível 4 (Mestre): nível de rolamento menor ou igual a 16.
Nível 5 (Legendário): nível de rolamento menor ou igual a 18.

Antecedente Relacionado
Todas as Perícias estão relacionadas a um Antecedente. Isso significa que, se o personagem o
possuir, poderá somar um Bônus variável, de acordo com seu Nível neste antecedente. Ou seja, um Nível
Ótimo em Força faz com que um Perito (nível de rolamento 12) consiga sucesso em seus Testes com um
resultado menor ou igual a 16. No caso de Antecedentes como Desvantagens, subtraia o Nível do Antecedente
do nível de rolamento da Perícia.

Uso de Perícias sem Treinamento


Você pode tentar usar qualquer Perícia sem ter investido pontos nela. O Nível de Rolamento nestes
casos será igual ao Teste Geral do Antecedente relacionado, mas com um redutor de -2, e nenhum Teste sem
Treinamento pode ser superior a 12.
Todavia, as Perícias marcadas com um * não podem ser usadas desta forma (a não ser, talvez, em
casos especiais, determinados pelo Narrador). Estas Perícias requerem estudo e treinamento, e uma pessoa
que não as tenha aprendido dificilmente terá uma chance de usá-las.
Há uma exceção a esta regra: as Perícias que façam parte da lista do Arquétipo ou do Conceito do
personagem podem ser testada sem treinamento mesmo que ele não tenha investido pontos nela. Isto explica-
se do fato de que este personagem está razoavelmente familiarizado com a área, somente não teve a
oportunidade (ou desejo) de estudá-la.

Perícias com Animais


Adestramento de animais Antecedente: Intelecto
Esta é a Perícia usada para ensinar truques a animais. Para ordenar um destes truques, o personagem
precisa passar em um Teste nesta Perícia (usa-la é uma ação livre). Cada tipo de animal possui limites de
aprendizado, e requer um tempo para ser adestrado:
 Réptil (tempo médio: 70 dias): pode ser adestrado para reconhecer o dono (sem atacá-lo),
responder quando chamado para comer e não atacar.
 Cavalo (tempo médio: 40 dias): um cavalo é capaz de aprender comando de equitação (saltos, etc.),
atender por seu nome quando chamado ou e ser tolerante com seres humanos.
 Cachorro (tempo médio: 15 dias): um cachorro é capaz de aprender as mesmas coisas que o
cavalo, além de comandos como “ataque”, “ache”, “sente”, “finja de morto”, e “pegue”. Ele luta (e
morre) pelo dono e o alerta acerca dos perigos que perceba.
 Outros Animais (tempo médio: pelo menos 50 dias): o Narrador deverá ser criativo acerca de
quais truques um personagem poderá ensinar a outros animais (ou dizer que é bizarro demais e, por
isso, impossível).

Carregamento Antecedente: Intelecto


Com esta Perícia o personagem sabe carregar um animal ou carroça de forma eficaz. Sem esta
Perícia, a velocidade de um animal ou carroça diminui em 30%: as coisas ficam caindo e o animal,
desajeitado com tanto peso.

Cavalgar Antecedente: Agilidade


Esta Perícia é usada para se cavalgar. Lutar sobre um Cavalo exige esta Perícia, bem como fazê-lo
atacar com seus cascos e coices (1d6+2 de dano, fora Modificador de Força, se houver) ou com uma investida
de carga (2d6 fora Modificador de Força do animal, se houver).

Carreiro Antecedente: Intelecto


Este é o conhecimento na condução de juntas de animais, carroças etc.

Tratar Animais Antecedente: Intelecto


Esta Perícia inclui os conhecimentos sobre quais comidas um animal pode ou não comer, sua rotina
de higiene, moradias e hábitos. Criar animais sem esta Perícia deixa-os suscetíveis a doenças, infecções, má
alimentação, etc.

Perícias Artísticas
Atuação Antecedente: Carisma
Com esta Perícia seu personagem pode interpretar um papel. Faz-se um Teste de Reação usando esta
Perícia para analisar sua performance.

Trovador Antecedente: Carisma


Com esta Perícia seu personagem pode contar histórias emocionantes entretendo uma platéia. Faz-se
um Teste de Reação usando esta Perícia para analisar sua performance. Uma história bem contada pode
inspirar os ouvintes e conceder um Bônus de +2 em Testes de Moral, ataque ou Defesa, dependendo da
situação. Cumulativo com Tocar Instrumento.

Oratória Antecedente: Carisma


O personagem sabe falar e discursar em público de forma clara, coesa e/ou emocionante. Faz-se um
Teste de Reação usando esta Perícia para analisar sua performance. Uma discurso bem formulado pode
inspirar os ouvintes e conceder um Bônus de +2 em Testes de Moral, Ataque ou Defesa, dependendo da
situação. Cumulativo com Tocar Instrumento.

Dança Antecedente: Agilidade


Esta é a Perícia para se dançar com leveza e graça. Faz-se um Teste de Reação usando esta Perícia
para analisar sua performance. Um Teste de Dança pode substituir um Teste de Reação, e pode ser aplicado a
uma platéia.

Instrumento musical Antecedente: Agilidade


Escolha um Instrumento Musical que seu personagem saberá tocar. Faz-se um Teste de Reação
usando esta Perícia para analisar como foi sua performance. Os instrumentos mais comuns deste período são:
tropa, címbalo, gaita de foles, flauta, harpa, saltério, cítara, tambor. A trombeta é muito importante: ela é
usada para anunciar a guerra, presenças solenes e cerimônias. Um Teste de Instrumento Musical pode
substituir um Teste de Reação, e pode ser aplicado a uma platéia, e tocar um instrumento pode conceder um
Bônus de +2 em Testes de Moral, ataque ou Defesa, dependendo da situação. Cumulativo com Tocar
Instrumento.

Poesia Antecedente: Intelecto


É a capacidade do personagem de compor poesias, rimas e até musicas. Faz-se um Teste de Reação
usando esta Perícia para analisar sua performance.

Escultura Antecedente: Agilidade


Seu personagem sabe produzir esculturas. Os monumentos mais comuns são estátuas, querubins
(imagens com corpo de touro, asas de águia e rosto de homem), imagens de deuses (chamados de postes
ídolos) e baixos relevos com inscrições talhadas. Faz-se um Teste de Reação usando esta Perícia para analisar
sua performance.
Canto Antecedente: Carisma
Seu personagem sabe cantar. Faz-se um Teste de Reação usando esta Perícia para analisar sua
performance. Um Teste Canto pode substituir um Teste de Reação, e pode ser aplicado a uma platéia. Por fim,
cantar pode conceder um Bônus de +2 em Testes de Moral, ataque ou Defesa, dependendo da situação.
Cumulativo com Tocar Instrumento.

Perícias Atléticas
Acrobacia Antecedente: Agilidade
Com esta Perícia seu personagem pode realizar proezas acrobáticas (com dificuldades estipuladas
pelo Narrador).
Esquiva Aproximativa: um personagem com a Acrobacia pode usar uma Esquiva Aproximativa. Ao fazer um
Teste de Esquiva, seu personagem pode atacar no próximo turno corpo a corpo, desde que o alvo esteja no
alcance de sua Velocidade e de que o ataque seja feito com uma arma leve de uma mão ou uma técnica de
combate corpo-a-corpo.
Ataque Acrobático: um personagem pode fazer um Teste de Acrobacia para saltar sobre o inimigo ou rolar
pelo lado dele, atacando-o em seguida. O Teste de Ataque é normal, mas, caso o personagem atacante seja
bem sucedido, o defensor sofrerá um redutor de –2 em seu Teste de Defesa. Uma falha faz com que o
personagem perca o ataque neste turno, e uma falha critica implica-lhe um redutor igual a –2 em sua próxima
Defesa.

Salto Antecedente: Força


O personagem pode saltar um número de metros igual a 3+ seu Nível de Salto, correndo, ou metade
disso, parado. Na vertical, ele pode saltar 30cm+20cm para cada Nível que tenha nesta Perícia.
Salto Ofensivo: um Teste de Salto permite ao personagem mover-se metade de sua velocidade e atacar ainda
neste mesmo turno. Isto só pode ser realizado utilizando uma arma leve de uma mão ou uma técnica de
combate corpo-a-corpo.
Ataque Aéreo: um personagem pode fazer um Teste de Salto para saltar sobre o inimigo atacando-o em
seguida. O Teste de Ataque é normal, mas, caso o personagem atacante seja bem sucedido, o defensor sofrerá
um redutor de –2 em seu Teste de Defesa. Uma falha faz com que o personagem perca o ataque neste turno,
e uma falha critica implica-lhe um redutor igual a –2 em sua próxima Defesa.

Corrida Antecedente: Resistência ou Força


Com esta Perícia, seu personagem sabe correr aproveitando-se ao máximo da sua velocidade.
Acrescente 1/8 de seu Modificador nesta Perícia a sua Velocidade.

Natação Antecedente: Resistência


Seu personagem sabe nadar. Os redutores de Velocidade devido ao peso aplicam-se a esta Perícia.
Sua Velocidade nadando é igual a ¼ de sua Velocidade (mínimo 1) + seu Nível nesta Perícia.

Arremesso Antecedente: Força ou Agilidade


Esta é a Perícia usada para Arremessar objetos em alvos. O dano que o objeto arremessado causa é
igual a 1d6, com um Modificador de +1 para cada 25 kg de peso do objeto. A distância de arremesso é igual a
seu Modificador nesta Perícia dividido por 1/10 do peso do objeto (mínimo 1m), desde que sua Força
permita-lhe ergue-lo!

Perícias com Armas e Combate


As Perícias de combate podem ser muito importantes em algumas Campanhas e Historias.A não ser
que o personagem tenha acesso a Doutrinas capazes de defende-lo, aconselha-se que todo personagem seja
proficiente no uso de pelo menos uma arma.
As armas ligadas ao Antecedente Força normalmente concedem um Bônus de Dano igual ao nível de
Perícia do usuário. Já as armas ligadas ao antecedente Agilidade permite um numero de ataques por turno
igual ao Nível de Perícia do usuário, desde que tais ataques digiram-se a alvos ao alcance da arma. Exceções
podem ser estipuladas pelo Narrador.
Arma Exótica Antecedente: variável
Seu personagem sabe usar um tipo de arma não convencional, com características próprias. Eis uma
lista para exemplo:
Martelo (Força): Uma martelo também usado em construções, que causa 1d6+2 de dano por Impacto.
Machado de Lenhador (Força): Um machado típico dos lenhadores, que causa 1d6+2 de dano por corte.
Foice de Cega (Força): Uma foice causa em média 1d6+2 de dano por corte, mais modificadores de Força. O
ataque de perfuração inflige um redutor de –2, mas o dano é de 1d6+4 (mais modificadores de Força).
Arma Maior (Força): Uma arma maior pode ser uma espada, martelo, machado ou foice. Uma versão maior
destas armas requer duas mãos e seu Dano é acrescido de +2. Seu personagem pode atingir todos os
adversários adjacentes a sua frente com uma única jogada de ataque.
Arma Enorme (Força): Uma arma maior pode ser uma espada, martelo, machado ou foice. Uma versão maior
destas armas requer duas mãos e seu Dano é acrescido de +4. Seu personagem pode atingir todos os
adversários adjacentes a sua frente com uma única jogada de ataque.

Machado Antecedente: Agilidade


Esta é a Perícia no uso de um machado ou machadinha. Um machado pesa 2k e causa 1d6 de dano
por corte (mais seu Nível de Força). Seu personagem também sabe arremessar machados, causando o dano da
arma a distancia. A machadinha tem alcance de 25 metros e o machado de 15 metros.

Boleadeira Antecedente: Agilidade


Esta é a Perícia no uso da boleadeira. Seu efeito é imobilizar a vítima (animal ou não), que resiste
com sua Esquiva. Livrar-se da boleadeira requer três turnos e um Teste bem sucedido de Agilidade. Uma
boleadeira pesa 1kg.

Arco Antecedente: Prontidão


Seu personagem sabe atirar com arco e flecha. Um arco pesa 1kg, causa 1d6 - 1 (mais seu Nível de
Força) de dano por perfuração e tem alcance de 100m.

Briga Antecedente: Agilidade ou Força


Esta é a Perícia lutar com as mãos nuas contra seus inimigos. O dano da Briga é de 1d6 (mais seu
Nível de Força), por impacto. A Briga também pode ser usada para aparar outros golpes, mas com redutor de
–4 para aparar ataques armados.
Improvisando: a Briga lhe permite improvisar armas toscas (um toco de madeira, uma cadeira, etc.) que
acrescentam +2 ao dano causado desta forma e podem mudar o tipo de dano (a critério do narrador). A Briga
também pode ser usada para aparar outros golpes, mas com redutor de –2 para aparar ataques armados.
Agarrar: A Briga permite ao personagem agarrar um oponente, se este localizar-se no mesmo quadrado que
ele. Uma Jogada de Ataque é feita e, casos seja bem sucedida, o alvo terá sido agarrado, e qualquer
personagem com dois níveis de Força acima dos níveis de Resistência de sua vitima poderá agarrá-la com
uma só mão. O oponente pode ser arremessado (sofrendo 1d6 de Dano por Impacto), estrangulado ou
simplesmente imobilizado. Um alvo agarrado deverá vencer uma Disputa de Força para desvencilhar-se.

Broquel Antecedente: Agilidade


Seu personagem sabe defender-se com um Broquel, um escudo pequeno preso ao braço, que pesa 1
kg. É possível atacar com um Broquel: ele causa 1d6 de dano por impacto.

Máquinas de Cerco Antecedente: Intelecto


Seu personagem sabe manusear peças de cerco como catapultas, balestras, torres móveis, etc.

Adaga/Faca/Punhal Antecedente: Agilidade


Seu personagem sabe atacar manuseando uma faca. Uma faca pesa 150g e causa 1d6-2 de dano por
perfuração e 1d6-1 por corte (mais Nível de Força nos dois casos). Seu personagem sabe arremessar facas,
que recebe um Bônus de +2 no dano. Um punhal pesa 100g e causa 1d6-1 de dano por perfuração. Já a Adaga
pesa 170g e causa 1d6-2 de dano por perfuração e 1d6-1 por corte (mais Nível de Força nos dois casos).
Rede Antecedente: Agilidade
Seu personagem sabe usar rede para aprisionar inimigos. Um aprisionamento leva dois turnos e só
pode ser evitada com uma Esquiva. Requer da vitima um Teste Quase Impossível de Agilidade para libertar-
se.

Escudo Antecedente: Agilidade


Com esta Perícia seu personagem saberá defender-se usando um Escudo. Estes Escudos são grandes,
e oferecem um Bônus de +2 em sua Defesa, mas impossibilitam o uso de armas que requeiram duas mãos.
Um Escudo redondo pode ser usado como arma de arremesso, tendo um alcance igual a seu Modificador de
Força e causando 1d6 de dano mais seu Nível de Força. Tanto os escudos quadrados como redondos podem
ser usados em combate corpo a corpo: causa 1d6+2 de dano mais seu Nível de Força.

Lança Antecedente: Agilidade


É o treinamento no uso da lança, que pesa 2kg e causa 1d6 mais seu Nível de Força de dano por
perfuração. Pode ser usado para defesas, com a haste. Arremessada, o dano sobe para 1d6+2 (mais seu Nível
de Força) e o alcance é igual a seu Nível de Rolamento de Força.

Rapidez de recarga Antecedente: Agilidade


Seu personagem sabe recarregar rapidamente uma arma. Em caso de sucesso num Teste de Rapidez
de recarga, o tempo necessário para a recarga cai pela metade. No caso de um Sucesso Crítico o tempo cai a
1/3 e no caso de uma Falha Crítica o tempo necessário dobra (você deixou as flechas caírem, destravou uma
peça, etc.).

Chicote Antecedente: Agilidade


Um chicote é tratado como Arma de longa distância. Existem Chicotes de vários tamanhos, vai de 30
cm até seis metros (este é o alcance desta arma). O dano é pequeno (1d6-3 por Impacto), mas obriga o alvo a
um Teste de Moral para não perder o seu turno devido a dor. Uma chicotada na mão requer um Teste Difícil
de Moral para que o alvo não solte o que segura.

Espada/Espada Grande Antecedente: Agilidade


O personagem sabe lutar com uma espada. Uma espada pesa 1,5kg, requer uma mão para ser
manuseada e causa 1d6 de dano por corte ou perfuração, mais seu Nível de Força. Uma espada mais longa.
Uma espada grande pesa 2,5kg, requer uma mão para ser manuseada e causa 1d6+2 de dano por corte ou
perfuração, mas seu Nível de Força.

Foice Antecedente: Agilidade


Uma foice é uma arma pequena e curva, pesando 1kg, que causa 1d6 de dano por corte, mais seu
Modificador de Força. É uma arma rara e exótica (exceto no Egito).

Kopesh Antecedente: Agilidade


O personagem sabe usar a espada Kopesh, arma típica do Egito. Uma Kopesh vulgar é menor e
tratada como uma foice (usa-se esta Perícia para golpear). A Perícia Kopesh permite lutar com uma espada
mais longa e fina, apropriada para golpes rápidos e em movimento: ela causa 1d6+1 de dano por corte, mas o
máximo de Bônus de Força que se consegue com ela é +1.

Funda Antecedente: Agilidade


O personagem sabe usar uma funda. O peso da funda sem a pedra é desprezível. Ela causa 1d6-2 de
dano por Impacto, e seu alcance é igual a sua Força, em metros.

Perícias Profissionais

Costurar Antecedente: Agilidade


Esta Perícia permite ao personagem criar roupas de bom acabamento.
Fabricar Tendas Antecedente: Intelecto
Esta é a Perícia para se construir tendas resistentes e de qualidade, dos mais variados tamanhos.

Jardinagem Antecedente: Intelecto


O personagem sabe cuidar e manter um jardim saudável e vistoso.

Olaria Antecedente: Agilidade


O personagem sabe dar forma a louças de barro, vasos, tijolos, etc.

Ourives Antecedente: Agilidade


O personagem sabe trabalhar com ouro e prata, refinando-os, moldando-os e avaliando-os.

Perfurmista Antecedente: Intelecto


É a Perícia para se fazer perfumes, desde que se obtenha os ingredientes corretos.

Tinturaria Antecedente: Agilidade


O personagem sabe misturar e aplicar tons de cores em tecidos.

Armeiro Antecedente: Agilidade


Seu personagem sabe concertar e detectar defeitos em armas.

Fazendeiro Antecedente: Intelecto


O personagem sabe plantar e colher na estação certa de forma eficaz.

Ferreiro Antecedente: Agilidade


Seu personagem sabe trabalhar com ferro e outros metais não preciosos.

Carpintaria Antecedente: Agilidade


Seu personagem sabe construir e concertar artefatos de madeira.

Culinária Antecedente: Intelecto


A Perícia de se cozinhar e preparar pratos não apenas saborosos, mas também com belo aspecto
visual.

Alvenaria Antecedente: Intelecto


Seu personagem sabe trabalhar como Pedreiro.

Bordado Antecedente: Agilidade


Seu personagem sabe fazer bordados de qualidade e beleza.

Destilaria Antecedente: Intelecto


É a Perícia de se destilar bebidas, principalmente o vinho.

Tecelagem Antecedente: Intelecto


Seu personagem sabe fazer tecidos, usando uma máquina apropriada.

Joalheiro Antecedente: Intelecto


Seu personagem sabe trabalhar pedras preciosas e avaliá-las.

Trabalhos em couro Antecedente: Agilidade


Seu personagem sabe fazer trabalhos em couro, como chapéus, cintos, couraças etc.

Cerâmica Antecedente: Agilidade


Seu personagem sabe criar objetos de cerâmica.
Barbeiro Antecedente: Agilidade
Seu personagem sabe cortar e/ou aparar cabelo, barba...

Perícias com Línguas


Todos os personagens conhecem a língua de seu povo (no caso dos hebreus, o hebraico). Falar outros
idiomas custa 1 ponto. Os idiomas mais comuns são: egípcio, aramaico, fenício e árabe.

Perícias Médicas

Partos Antecedente: Intelecto


Esta é a Perícia para se realizar partos. Apenas mulheres podem aprender esta Perícia.

Cuidados Antecedente: Intelecto


Seu personagem sabe fazer curativos, básicos, estancar sangramentos, etc.

Herbalismo Antecedente: Intelecto


Seu personagem sabe manusear ervas e, em alguns casos, até animais (a despeito do nome da
Perícia) para fazer remédios, venenos, etc. É necessário um Teste de Herbalismo para encontrar os
ingredientes necessários (o que leva uma Cena ou 3d6 turnos) e outro Teste (mais uma cena ou 3d6 turnos)
para fazer o remédio, antídoto ou veneno.
Remédio e Balsamo de cura: cura 1d6 de dano sofrido por um alvo.
Antídoto: elimina os efeitos de um veneno.
Veneno: existem vários tipos de veneno, com dano que varia entre 1d6 (Teste Fácil para encontrar) até 3d6
(Teste Difícil). Outros efeitos são paralisia, alucinações (como a Desvantagem Más Lembranças), cansaço
(1d6 de Fadiga) e efeitos menores, como insônia, diarréia, etc.

Medicina Antecedente: Intelecto


Esta Perícia permite diagnosticar uma doença (com um Teste) e determinar o tratamento dela (com
outro Teste). O tratamento não requer Teste nenhum. Em média o tratamento de ferimentos e doenças
recupera 1d6-3 Pontos de Vida e leva 20 minutos. Daí por diante, os Pontos de Vida são recuperados de forma
normal.

Cirurgia Antecedente: Intelecto


Esta é a Perícia usada para se realizar uma cirurgia. Esta Perícia é desconhecida fora do Egito, e
também tem como pré-requisito a Perícia Medicina. O Narrador pode declarar uma Cirurgia mais fácil ou
difícil dependendo da doença, instalações, tempo, etc.

Embalsamar Antecedente: Intelecto


Seu personagem sabe como cuidar e conservar um morto com óleos e ritos funerários que preservam
o corpo falecido. Apesar de esta Perícia existir em vários povos, os Egípcios são os mestres nela, e suas
múmias são incomparavelmente mais preservadas que a de outros povos. Caso um personagem não egípcio
queria embalsamar múmias, deverá gastar 1 Ponto de Antecedente Incomum.

Perícias Externas
Escalada Antecedente: Força
Esta Perícia permite ao personagem escalar. Um Equipamento e tipo de superfície de escalada pode
tornar o feito mais fácil ou difícil.

Pescaria Antecedente: Intelecto


É a Perícia para se pegar peixes. Uma pescaria pode ser mais fácil ou difícil, pendendo de onde se
pesca e do material usado.

Naturalismo Antecedente: Intelecto


Seu personagem conhece animais, plantas e a natureza em suas varias formas. Um sucesso em um
Teste de Naturalismo concede um Bônus de +2 em qualquer jogada de ataque ou Defesa contra bestas do
campo, e um Teste Difícil substitui um Teste de Reação quase Impossível diante de animais hostis.

Navegação Antecedente: Prontidão


Esta Perícia permite ao personagem em saber qual a sua posição pelas estrelas, correntes oceânicas,
posição do sol, etc.

Marinhagem Antecedente: Intelecto


Esta é a Perícia para tripular barco com eficácia. É necessário um teste de Marinhagem antes de cada
viagem e depois de cada parada.

Sobrevivência Antecedente: Intelecto


Esta Perícia permite a sobrevivência em lugares ermos, incluindo encontrar comida, abrigo, etc. É
possível ajudar mais seis pessoas além de você.

Rastreamento Antecedente: Prontidão


Esta Perícia permite em seguir o rastro de algo ou alguém. Aplique os seguintes redutores: -4 se a
pista tiver mais de um dia, -10 para mais de uma semana, -2 no deserto, -4 nas montanhas, -10 nas ruas de
uma cidade. No caso do rastro por um homem, você receberá um Bônus de +4 (+8 no caso de um grupo de
homens).

Perícias Científicas
Escrita Antecedente: Intelecto
Esta Perícia permite ao personagem ler e escrever. É uma competência difícil de se obter por que as
letras eram quase que obras de arte e os pergaminhos, raros, guardados em vasos de barro. Esta Perícia é pré-
requisito para Burocracia.

Matemática Antecedente: Intelecto


Seu personagem conhece a matemática e suas práticas. É pré-requisito para Engenharia Naval e
Arquitetura.

Leis Antecedente: Intelecto


O personagem conhece as leis e estatutos de um povo (a sua escolha, mas provavelmente o de
origem do próprio personagem). Um sucesso no Teste lhe permite identificar processos, penas, crimes, etc.

Engenharia Naval Antecedente: Intelecto


É o conhecimento que permite projetar e supervisionar a construção de barcos. Os Fenícios são os
mestres desta Perícia.

Arquitetura Antecedente: Intelecto


O personagem saberá projetar e supervisionar a construção de prédios, fortalezas, templos, etc. Pode
ser usado também para mapear um edifício ou encontrar locais específicos dentro dele, por exemplo.

Burocracia Antecedente: Intelecto


Com esta Perícia o personagem é capaz de saber os procedimentos administrativos de um povo.

Conhecimento dos Povos Antecedente: Intelecto


Escolha um dos Povos do Oriente: seu personagem saberá seus costumes, religião, figuras mais
expressivas, etc. Todo personagem já começa com conhecimento de seu próprio povo igual a seu Teste de
Intelecto: ele não precisa adquirir esta Perícia.

Religião Antecedente: Intelecto


O personagem conhece os rituais e procedimentos do culto de um deus específico a escolha do
jogador. Esta Perícia permite ao personagem identificar toda a sorte de rituais, bem como conhecer uma
Criatura (seus poderes, formas de ataque, áreas de atuação, etc): o Teste é normal para Criaturas de sua
cultura, e Difícil para entidades de outras culturas. Os Levitas são os grandes guardiões deste conhecimento
em Israel.

História Antecedente: Intelecto


Representa o conhecimento da historia de um povo. Todo personagem saberá a história de seu povo
com um nível de rolamento igual ao seu Teste Geral de Intelecto.

Adivinhação Antecedente: Intelecto


Representa o conhecimento dos fetiches necessários para adivinhações e previsões, como
adivinhação por entranhas de animais, fogo, sonhos, etc. Também permite conhecer Criaturas (seus poderes,
fraquezas, etc.) com um Teste Difícil.

Encantamento Antecedente: Intelecto


Seu personagem conhece os segredos necessários para rituais de Encantamento. Também permite
conhecer Criaturas (seus poderes, fraquezas, etc.), mas os Testes serão Difíceis.

Necromancia Antecedente: Intelecto


Seu personagem conhece os segredos dos mortos e de seu mundo, bem como dos feitiços ligados a
Doutrina da Necromancia e dos Cadáveres.

Numerologia Antecedente: Intelecto


Representa o conhecimento dos valores místicos dos números.
Número da sorte: com um Teste de numerologia e um estudo de uma Cena, o personagem pode descobrir o
número da sorte de um individuo. Lance um 1d20: este será o número da sorte do personagem em questão.
Sempre que este resultado sair num lance de dados, o narrador deverá considerar que este alcançou um
sucesso decisivo, independente dos modificadores do Teste. Sempre que isso acontece, o personagem recebe
1 ponto de Contaminação.
Número favorável: idêntico a número da sorte, mas identifica o número mais favorável para uma situação
especifica. Dura somente uma cena, mas não concede pontos de contaminação.
Data Favorável: com um Teste de numerologia e um estudo de uma Cena, estabelece uma Data específica
para fazer algo. O personagem que esperar esta data receberá um bônus de +4. Este acontecimento será 3d6
dias depois da análise feita pelo numerólogo.
Hora Favorável: idêntico a data favorável, mas escolhe uma hora do dia (lance 1d20 para descobrir), e
concede um Bônus de +2. É cumulativo com Data favorável.

Astrologia Antecedente: Intelecto


Representa o conhecimento dos fetiches necessários para adivinhações e previsões. Também permite
conhecer Criaturas (seus poderes, fraquezas, etc.), mas os Testes serão Difíceis.
Conjunção Astral favorável: com um Teste de numerologia e um estudo de uma Cena, estabelece uma Data
específica para fazer algo. O personagem que esperar esta data receberá um bônus de +4. Esta conjunção será
3d6 dias depois da análise feita pelo astrólogo.
Data Favorável: com um Teste de Astrologia e um estudo de uma Cena, estabelece uma Data específica para
fazer algo. O personagem que esperar esta data receberá um bônus de +4. Este acontecimento será 3d6 dias
depois da análise feita pelo astrólogo.
Navegação: estudar esta Perícia concede um bônus de +2 em Navegação.

Perícias Sociais
Comércio Antecedente: Intelecto
O personagem sabe comercializar objetivando atingir o máximo de lucro ou diminuir o prejuízo no
caso de compras. Um Teste de Comércio pode substituir um Teste de Reação para avaliar seu resultado na
transação. Os Fenícios são imbatíveis nesta Perícia.

Diplomacia Antecedente: Intelecto


Representa a capacidade de negociar e fazer acordos entre duas partes. Um Teste de Diplomacia
pode substituir um Teste de Reação.
Lábia Antecedente: Intelecto
Representa a capacidade de “passar a perna em alguém” com blefes, chistes, etc.

Liderança Antecedente: Carisma


Esta Perícia permite ao personagem liderar e conduzir um grupo numa situação qualquer. É
necessário um Teste de Liderança toda vez que um personagem (do jogador ou Narrador) deseje que um
grupo faça uma ação ordenada em um turno. É necessário que todos os personagens possam ouvir sua voz, e
apenas num sucesso decisivo a ação ocorre imediatamente: caso contrário à ação dos comandados ocorre no
inicio do próximo turno.

Política Antecedente: Intelecto


Representa o conhecimento da Política e seus bastidores, bem como sua atuação nela.

Trato Social Antecedente: Intelecto


É a capacidade de agir com etiqueta e fineza. Um Teste de Trato Social pode substituir um Teste de
Reação. Um Teste bem sucedido de Trato Social também permite ao personagem saber certas coisas acerca da
alta sociedade, como casos amorosos, acordos sutis, etc.

Sedução Antecedente: Aparência ou Carisma


É a Perícia usada para conquistas sexuais e amorosas. Um Teste de Sedução substitui um teste de
Reação (use o resultado do Teste para definir como ficou sua investida).

Intimidação Antecedente: Força, Intelecto ou Carisma


A Intimidação é a perícia das ameaças, que incute medo nos alvos. Pode ser usada para coagir e
obrigar alguém a fazer ou falar algo através do medo. Um alvo Intimidado terá um redutor de -2 em combate.
Demonstrações de força ou poder tornam o Teste mais Fácil de acordo com a intensidade, mas intimidar mais
de uma pessoa acarreta num redutor de -1 para cada pessoa além da primeira (até um máximo de -10).

Perícias de Subterfúgio
Disfarce Antecedente: Intelecto
Esta é a Perícia usada para mudar sua aparência e assumir outras através de Disfarces. Um Disfarce
requer em torno de 1d6 turnos ou mais, a critério do narrador e da complexidade do mesmo.

Fuga Antecedente: Agilidade


É a Perícia usada para soltar-se de cordas, algemas, etc.

Manha Antecedente: Intelecto


Esta Perícia representa o conhecimento acerca do submundo de uma cidade, tavernas, comerciantes,
guardas da mílica honestos (e desonestos) contatos, etc. Um Teste de Manha pode ser usado pra vasculhar a
noite de uma cidade (3d6 minutos) em busca de alguém que saiba um determinado assunto.
O Narrador deve ter em mente que este conhecimento é tido como sujo, pois as cidades (excetuando-
se Jerusalém) são tidas como antros de corrupção, maldade e injustiça.

Ocultamento Antecedente: Agilidade


Com esta Perícia o personagem é capaz de ocultar e achar objetos nas pessoas. Um ocultamento pode
ser mais fácil ou difícil dependendo da roupa que a pessoa usa e do tamanho do objeto.

Interrogatório Antecedente: Moral


O Personagem sabe interrogar um prisioneiro. Faz-se um Teste de Interrogatório contra a Moral do
interrogado. Ele receberá um redutor de –2 (ou mais) em seu Teste se for ameaçado, e um redutor de –2 se for
usada a tortura.

Arrombamento Antecedente: Intelecto


Esta Perícia concede ao personagem a capacidade de abrir fechaduras, cadeados, cofres etc.
Punga Antecedente: Intelecto
Esta Perícia permite truques como bater carteiras, colocar coisas no bolso de alguém, etc. O alvo
resiste com Prontidão.

Venefício Antecedente: Intelecto


Com esta Perícia o personagem tem o conhecimento de venenos, incluindo ai localização,
identificação, destilação e fabricação do antídoto.

Sombra Antecedente: Intelecto


Esta é a Perícia para seguir alguém com discrição, sem ser notado. Faz-se um Teste de resistência
contra a Prontidão do alvo.

Prestidigitação Antecedente: Agilidade


Com esta Perícia o personagem sabe fazer pequenos truques de “mágica”, pequenos truques com
cartas, etc.

Furtividade Antecedente: Agilidade


Esta é a Perícia de mover-se em silêncio esconder-se com eficácia. Faz-se um teste Resistido contra a
Prontidão de todos que estiverem procurando-o.

Segurança Antecedente: Intelecto


Com esta Perícia o personagem sabe detectar, instalar e desinstalar sistemas de alarme, armadilhas,
etc.

Usar Cordas Antecedente: Agilidade


Seu personagem sabe manusear cordas, fazendo nós, prendendo pessoas, etc.

Relação de Mestre com Aprendiz


As relações mestre-aprendiz, tais quais vemos na série de Guerra nas Estrelas, são extremamente
comuns no Antigo Oriente Próximo. O aprendiz é aceito pelo mestre e tomado da casa dos seus país,
sendo possível que jamais reveja sua família. Na maioria dos casos, isto é tido como uma honra, e muitas
famílias ofertam seus filhos a um templo a fim de serem ali educados.
Após a adoção, o aprendiz vive com seu mestre, aprendendo todos os seus segredos. Em alguns
casos, esta convivência se dá num templo ou local sagrado. Noutros, na casa do mestre ou mesmo com
ambos como andarilhos. Esta relação ocorre entre sacerdotes, feiticeiros e, em casos mais raros, artífices e
guerreiros (que ensinam seus estilos específicos de combate).
Entretanto, o maior exemplo desta relação, bem demonstrada em Elias e Eliseu, eram os profetas.
O nome “Escola de Profetas” era dado a estes mestres e aprendizes como um todo, embora o Profeta mais
antigo ou “próximo” de Deus exerça uma função de liderança (como ocorreu com Samuel e Eliseu). Os
noviços eram chamados de “Filhos de Profeta”. Pouco é dito sobre as mulheres profetizas, mas considera-
se, neste cenário, que eles seguem o mesmo modelo, tendo sempre mulheres como suas mestras.
Capitulo 7:
Economia

Sistema Monetário
Sistema Monetário no Velho Testamento é assunto complicadíssimo. Jamais houve um sistema
amplamente aceito no Oriente Antigo por um longo espaço de tempo. Além disto, tabelas de preços e
valores precisos do ponto de vista de uma história econômica do período são impossíveis.
Sendo assim, considere que o sistema abaixo é somente uma aproximação (grosseira, deve-se
colocar). Ele leva em conta a questão da praticidade tanto ou mais que historicidade. Ele apresenta quatro
medidas:
 Gera: é a menor medida neste padrão, correspondente a 1/20 do Siclo. Um gera é,
aproximadamente, 0,57g de prata.
 Siclo: é a medida básica deste padrão. Corresponde a 11.4 gramas de prata.
 Libra: é uma medida para grandes valores. Equivale a 50 siclos, o que dá aproximadamente 570
gramas de prata.
 Talento: é a maior medida existente possível do cenário. Representa 34 kg de prata.
Observe que a base deste sistema é a prata. Peças de Ouro valem 20 vezes mais do que foi
colocado aqui. Rubis e Esmeraldas valem 10 vezes mais que a prata. Diamantes valem 50 vezes mais. A
representação destes valores pode ser feita em moedas ou de muitas outras formas físicas: coroas, gemas,
brincos, braceletes, cetros, taças, e pratos, por exemplo: o valor final será calculado pelo seu peso.

Armas
Peça Preço Dano Peso obs
Arco 1 siclo 1d6-1 perfuração 1kg Alcance de 100 metros
Adaga 8 geras 1d6-1 perfuração, 1d6-1 corte 170g
Arma Enorme triplicado Bônus de +4 100% mais pesada
Arma Maior duplicado Bônus de +2 50% mais pesada
Teste de Agilidade para se
Boleadeira 2 geras Paralisa 1kg soltar
Broquel 2 siclos 1d6 impacto 1kg
Teste de Moral para não
Chicote 1 siclo 1d6-3 100g perder o turno
1d6+2 impacto (1d6
Escudo 4 siclos arremessado) 2kg
Espada Grande 6 siclos 1d6+2 corte/perfuração 2.5kg
Espada 4 siclos 1d6 corte/perfuração 1,5kg
Faca 4 geras 1d6-2 perfuração, 1d6-1 corte 150g
Foice de Cega 4 siclos 1d6+2 corte/perfuração 3 kg
Foice 4 siclos 1d6 corte/corte 1kg
Alcance igual a Força, em
Funda 2 geras 1d6-2 impacto desprezível metros
Kopesh 4 siclos 1d6+1 corte 1kg
Lança 2 siclos 1d6+1 perfuração 2kg
Machado de
Lenhador 4 siclos 1d6+2 corte 2kg
Machado 2 siclos 1d6 corte 2kg
Martelo 4 siclos 1d6+2 impacto 2,5kg
Punhal 6 geras 1d6-1 perfuração 100g
Teste de Agilidade para se
Rede 1 siclo Paralisia desprezível soltar

Armaduras
Peça Preço Peso Redução de Dano Obs
Peitoral de Couro 4 siclos 2.5kg 2 Somente o peito, Redutor de -1
Couraça de Bronze 8 siclos 5 kg 4 Somente o peito, Redutor de -2
Elmo 3 siclos 1kg 3 Somente a cabeça
Colete de Bronze 6 siclos 4 kg 3 Somente o peito, Redutor de -2
Grevas de Bronze 2 siclos cada 1kg 3 Somente pés ou mãos, Redutor de -2
Broquel 1,5 siclos 1kg nenhuma Permite uma Defesa de bloqueio*
Boquel de Bronze 2 siclos 1kg nenhuma Permite uma Defesa de bloqueio
Escudo de Madeira 3 siclos 2kg nenhuma Permite uma Defesa de bloqueio*
Escudo de Bronze 4 siclos 2kg nenhuma Permite uma Defesa de bloqueio
Armadura Completa de Bronze 17 siclos 9 kg 5 Protege o corpo todo**, Redutor de -3

 O Redutor, com relação às armaduras, exprime a penalidade aplicada a qualquer Perícia ou Teste
de Destreza (com exceção de ataques) bem como a Velocidade do personagem.
 *Um Broquel ou Escudo de Madeira é destruído ou inutilizado quando sofre diretamente um
crítico de dano por Impacto, ou mais de 6 pontos de dano por corte ou perfuração em um único
ataque.
 ** Uma Armadura completa nada mais é do que um elmo, grevas e colete de bronze (argolas de
bronze unidas por tiras de couro resistente, diferente da Couraça, que é uma placa de bronze
modelada). Substituir o colete de Bronze pela Couraça eleva o peso 10 kg e o preço para 18
siclos, mas confere Redução de Dano 6.

Moradia e Propriedades Imóveis

Item Preço Obs


Tenda pequena 200 siclos Para três pessoas
Tenda Média 1 Libra Suficiente para 6 pessoas, com divisões internas de cortinas.
Tenda Grande 1,5 Libra Suficiente para 10 pessoas, luxuosa e com divisões internas de cortinas.
Casa simples 1,5 Libra Para quatro pessoas
Casa Rica 10 Libras Para 8 pessoas, conta com um pátio com bancos e um pequeno jardim.
Casarão Rico 1 Talento Para 12 pessoas
Propriedade Pequena 0.5 Talento Subsistência, renda normal de acordo com a Perícia.
Propriedade Média 2 Talentos Renda cinco vezes maior, de acordo com a Perícia.
Propriedade Grande 4 Talentos Renda 10 vezes maior, de acordo com a Perícia.
Cama 10 siclos
Mesa 5 siclos
Cadeiras 2 siclos cada
Candelabros 3 siclos
Lamparinas 2 siclos
Almofadas 10 geras cada
Tapetes 1 siclo

Animais e Alimentação

Item Preço
Bode 25 siclos
Boi/vaca 50 siclos
Carneiro 30 siclos
Cavalo 100 siclos
Garça 10 siclos
Touro 100 siclos
Peixe 10 geras/unidade
Porco 25 siclos
Azeite 10 siclos/litro
Legumes 10 geras/grama
Frutas 10 geras/dúzia
Queijo 10 geras/kg
Leite 10 geras/litro
Vinho 1 siclo/litro
Farinha 1 gera/grama
Mel 1 siclo/litro
Sal 1 siclo/litro

Vestimentas

Peça Preço Peso Obs


Tanga 1 siclo desprezível Roupa de baixo masculina
Túnica simples 4 siclos 800g Usado por trabalhadores e combatentes
Túnica 8 siclos 1kg Usada para ocasiões sociais
Chapéu 6 siclos 50g Sinal de Riqueza
Túnica de pele de cabra 1 siclos 350g Irrita a pele: sinal de rusticidade, também usado em jejuns
Saco 15 gera 100g Sinal de desgraça ou luto
Capa (com ou sem capuz) 2 siclos 400g Bônus de +1 em Furtividade
Manto de lã grossa 6 siclos 1kg Roupa comum
Manto franjado e colorido 10 siclos 200g Sinal de Riqueza, bônus de +2 em Reação
Manto de mangas largas de seda 15 siclos 500g Trajes de festa, ocasiões especialíssimas
Traje Sacerdotal 20 siclos 1kg Trajes usados por sacerdotes, feitos sob encomenda
Calçados 4 siclos 100g Um tanto raros, a maioria das pessoas anda descalça
Turbante 2 siclos 50g
Gorro 3 siclos 50g
Véus mais adornados ou de tecidos mais finos podem ser
Véu 1 siclo 25g mais caros
Roupa de Baixo 2 siclos desprezível Feminina
Vestido simples 8 siclos 1kg
Vestido suntuoso 15 siclos 1kg Bônus de +2 em Reação

Material de Sobrevivência

Item Preço peso obs


Pederneira 1 gera desprezível Leva um turno para acender
Cajado 2 gera desprezível
Oléo 1 siclo para cada 6 horas desprezível Inflamável imediatamente
Manta de lã 6 siclos 1 kg
Odre 2 siclos ver ao lado 4 litros de água
Bolsa 2 siclos ver ao lado 3 kilos
Tocha 1 gera cada Ilumina por 1 hora e alcança um raio de seis quadrados
Lamparina 5 siclos 2 kg Alcança um raio de 10 quadrados

Armaduras
 Couraça (peitoral):
 Proteção para punhos:
 Proteção para braços:
 Ombreiras
 Elmo:
 Proteção para tornozelos:
 Proteção para Pernas:

Idumentárias
 Túnica simples:
 Túnica Rústica:
 Turbante:
 Vestido Simples:
 Vestido Rústico:
 Vestido Luxuoso:
 Traje Sacerdotal:
 Manto com Capuz:
 Pano de Saco:
 “Traje Persa” (dos soldados de 300):
 Vestido de Dança (do ventre):
 Botas:
 Partes de Animais (protegem contra o frio, adornos):
 Roupas de couro: calças, botas, vestidos, saias curtas, permitem melhor movimentação.
 Jóias, tiaras, coroas, brincos, piercings, colares, pulseiras

Tipos de Indumentária
 Trabalho: tanga e túnica enrolada ao cinto para homens, vestido simples para as mulheres,
talvez com um pano para amarrar os cabelos.
 Cotidiano: manta de lã grossa sobre um vestido comum para homens, turbante. No caso das
mulheres, vestido longo de lã sobre um vestido comum mais curto por baixo e véu sobre a
cabeça.
 Guerra/guarda: vestido curto, sandália amarrada até os tornozelos, proteção corporal, elmo,
cinturão com bainha.
 Rústico: tanga ou espécie de cueca, peles de animais, saiote, lança, machado.
 Sacerdócio: manto de mangas largas de seda com franjas azuis, cajado, adorno para a cabeça
para os sacerdotes e túnicas de linho para escribas, músicos e auxiliares do templo.
 Exploração/andarilho: capa (geralmente com capuz), túnica longa de material resistente e cor
morta (cinza ou preta), odre, pederneira, bolsa, sandálias.
 Nobreza: homens usam túnicas de linho com um manto de mangas largas, ricamente adornados,
bem como sandálias nos pés e gorros ou turbantes para a cabeça. Os adornos típicos são os anéis:
sinais de autoridade. As mulheres usam vestidos de tecidos finos, em alguns casos com um dos
ombros a mostra, um véu sobre a cabeça, que poderia estar adornada com uma tiara, e
geralmente havia maquiagem nos olhos e nos lábios. Brincos, pingentes e braceletes eram
comuns.
 Arte: uma túnica leve com adorno circular de bronze, prata ou ouro para a cabeça no caso dos
homens. As mulheres se apresentam semelhantes a odaliscas com véus coloridos, saias longas
com aberturas nas coxas, tomara-que-caia e coroas de moedas (geralmente de prata ou ouro) para
a cabeça. Versões mais comportadas envolvem vestidos com tecidos finos. Brincos e adornos
diversos são usados por ambos os sexos.
Qualidade dos Produtos
Caso o Narrador deseje mais realismo ou profundidade na questão dos bens, ele poderá usar as
regras abaixo para avaliar a qualidade dos produtos.
Péssima Qualidade: este tipo de equipamento custa 50% mais barato que o normal. São visivelmente de
baixa qualidade, e quebram-se quando ocorre uma Falha Crítica. Trabalhar com tais itens concede um
redutor de –2 (no caso de armas, além desta penalidade, há um redutor de –1 no Dano). No caso de
armaduras, o Redutor aplicado é acrescido de -2.
Má Qualidade: estas peças custam 25% a menos que o preço normal, mas, para um leigo, são
indistinguíveis de itens de qualidade normal. Usá-las aplica um redutor de –1 em seus Testes de Perícias,
e estes instrumentos quebram-se no caso de Falha Crítica. No caso de roupas estas rasgam-se com
facilidade, e adornos deterioram-se rapidamente. No caso de armaduras, o Redutor aplicado é acrescido
de -1.
Normal: o preço do equipamento e seu funcionamento será como listado. Armas e outros utensílios
quebram-se, caso o personagem obtenha uma Falha Crítica e, após, conseguirem um resultado igual a 5
ou 6 em 1d6.
Alta Qualidade: a peça apresenta um acabamento mais elegante, custando 50% mais caro (também para
revender). No caso de vestimentas, adornos e peças decorativas, uma peça como esta concede um Bônus
de +1 em Testes de Reação. Para utensílios (inclusive armas), a peça concede um Bônus de +1 no Teste
de Perícia. Peças assim só quebram, se, após a Falha Crítica, o personagem tirar um 6 em 1d6.
Altíssima Qualidade: a peça é uma obra prima valiosa, custando 100% mais caro (também para
revender). No caso de vestimentas, adornos e peças decorativas, uma peça como esta concede um Bônus
de +2 em Testes de Reação. Para utensílios, a peça concede um Bônus de +1 no Teste de Perícia e, no
caso das armas, concede também um bônus de +1 no dano. Armas como estas só se quebram se
confrontadas com outras peças de Alta ou Altíssima Qualidade e, mesmo assim, após a Falha Crítica, o
personagem tirar um 6 em 1d6. No caso de armaduras, o Redutor aplicado a quem usa cai pela metade
(arredondado para cima).

Produzindo
Personagens com as Perícias certas podem obter ganho pelo seu trabalho. Para cada 8 horas de
trabalho semanal, o personagem pode produzir uma peça. Pode-se remanejar este trabalho a vontade. As
peças já têm seu preço (de acordo com as tabelas normais, ou a seguir) e o custo de produção é ¼ do
preço do produto. Para serviços, o valor a seguir considera um dia de serviço, ou um trabalho específico
com duração de 1d6 horas, mais ou menos a critério do Narrador. Em caso de falha o tempo foi perdido,
mas a matéria prima não. No caso de Falha Critica ambos são perdidos. Para realizar esta produção o
personagem precisará de um conjunto de ferramentas (geralmente presas dentro de uma tira de couro
dobrável) cujo custo são 5 siclos. Uma oficina completa custará 1 Libra, e geralmente é construída em
anexo a casa do artífice.
 Carreiro: 4 siclos por semana de trabalho, ou meio 1 siclo por serviço.
 Tratar de Animais: 4 siclos por semana de trabalho, ou meio 1 siclo por serviço.
 Canto: 5 siclos por apresentação.
 Trovador: 5 siclos por apresentação.
 Dança: 5 siclos por apresentação
 Instrumento Musical: 5 siclos por apresentação.
 Escultura: 10 siclos por obra.
 Costurar: de acordo com a roupa (ver vestimentas).
 Fabricar Tendas: de acordo com a tenda (ver moradias).
 Jardinagem: 4 siclos por semana de trabalho, ou meio 1 siclo por serviço.
 Olaria: 1 siclo peça pequena, 1,5 peça média, 3 siclos peça grande.
 Ourives: as peças produzidas, tem seu valor equivalente em ouro ou prata.
 Perfumista: 4 siclos por frasco.
 Tinturaria: 2 siclos por peça pintada.
 Fazendeiro: 2 siclos por dia de trabalho.
 Carpintaria: 1 siclo peça pequena, 1,5 peça média, 3 siclos peça grande.
 Alvenaria: 2 siclos por dia de trabalho.
 Destilaria: 10 siclos por barril.
 Tecelagem: 1 siclo por 5 metros de tecido. Produz-se 20 metros por dia.
 Joalheiro: as peças produzidas, tem seu valor equivalente em ouro ou prata.
 Trabalho em Couro: 1 siclo peça pequena, 1,5 peça média, 3 siclos peça grande.
 Cerâmica: 1 siclo peça pequena, 1,5 peça média, 3 siclos peça grande.
 Barbeiro: 4 siclos por serviço.
 Construção de Barcos: 6 siclos por serviço.
Observe que estes são apenas parâmetros gerais, que o Narrador deve alterar de acordo com o
bom senso. Eles podem variar de acordo com o lugar, serviço, conjuntura, etc.

Usando Comércio
Um teste bem sucedido de Comércio melhora um preço em 20% (ou 50% em caso de sucesso
Decisivo). Caso um outro personagem queria negociar, faz-se uma Disputa de Perícias para definir o
preço final do produto.
Entretanto, neste cenário, a maioria das transações são realizadas através de trocas. Para definir
esta questão, simplesmente olhe o preço dos produtos a serem trocados: eles devem ser, pelo menos
aproximadamente, equivalentes. Desta forma, um carneiro (30 siclos) pode ser trocado por um vestido (15
siclos) suntuoso, uma túnica (8 siclos) e uma manta de lã (6 siclos). Obviamente, estes valores implícitos
podem ser regateados com os mesmos Testes de Comércio acima mencionados. Se você acha este sistema
chato ou complicado, ignore tal característica do cenário e prossiga com as transações m dinheiro.

Escrevendo
Um tipo de item importante é destinado à escrita. Observe que tais materiais são relativamente
caros, e desejáveis apenas a personagens ligados a tal atividade:
 Tinta (1 siclo): um frasco com tina, geralmente da cor negra. Permite escrever 50 páginas.
 Pena (4 geras): uma pena especialmente afiada para uma escrita elegante.
 Papiro (1 siclo cada): folhas semelhantes ao papel, onde se escreve com pena e tinta. São
extremamente vulneráveis: qualquer dano destrói um papiro, a água certamente arruína seu
conteúdo. Geralmente são guardados em vasos e, quando transportados, em espécies e canos de
couro ou madeira.
 Selo (5 siclos): nada mais é do que cera quente que lavra um papiro enrolado, com o símbolo
contido em um anel de uma autoridade. Um documento sem selo perde toda a sua autoridade.
 Talhadeira (4 siclos): são os instrumentos (delicados) para talhar as tabuinhas.
 Tabuinha (1 siclo cada): as tabuinhas são as superfícies onde serão talhadas à escrita. São muito
menos vulneráveis que os papiros.

Capitulo 8
Contaminação
A todo tempo sejam alvas as suas vestes e não falte óleo sobre sua cabeça.
(Eclesiastes 9:8)
Pecado.
Mais do que transgressão, esta palavra no original em hebraico remete a vazio, ausência. Por sua
vez, as analogias a seu respeito giram em torno de decadência, imoralidade e, sobretudo, impureza.
Hebreus e estrangeiros, grandes e pequenos, ricos e pobres, todos estão constantemente sujeitos a esta
mácula maldita, que, adquirida após o ato de desobediência de Adão e Eva no Éden, escravizou o homem
até (segundo os Cristãos crêem) o sacrifício perfeito de Jesus Cristo na Cruz.
Um dos elementos mais impactantes deste jogo está ligado à questão do pecado e a redenção
diante de Deus. O Narrador deve nutrir discernimento e sabedoria ao aplicar estas regras. Já os jogadores
devem ter consciência de que, neste cenário, seus atos repercutem muito além dos resultados nos dados.

Sistema
Basicamente, toda vez que um personagem inflige a Lei de Moisés, recebe 1 Ponto de
Contaminação. O Narrador deve manter uma anotação rigorosa deste acumulo, e não tem obrigação
nenhuma de revelar aos jogadores o quanto seus personagens estão impuros, embora alguns poderes
místicos possam permitir esta descoberta.
Este sistema pode não ser tão simples quanto aparenta, entretanto. A Torah (uma das maneiras de
chamar as Escrituras Hebraicas) é longa e complexa, e, a não ser que os jogadores sejam pessoas inseridas
profundamente na belíssima religião judaica, a exagerada preocupação com ela pode transformar
momentos divertidos em agressivos exercícios de religiosidade sem sentido. Por isso, a não ser que o
Narrador seja um grande estudioso do assunto, use como regra geral os parâmetros a seguir:
 Blasfêmia
 Assassinato* (culposo ou doloso)
 Roubo
 Adultério
 Mentira
 Falso Testemunho
 Trabalhar no sábado ou os dias santos (no caso de personagens hebreus).
 Pratica de Ritual pagão (que utilize Doutrinas e Fetiches que não são do Sacerdote Levita ou do
Profeta).
 Profanação (roubar do tesouro de Deus, que serve aos pobres e viúvas, comer das ofertas de
animais e cereais, por as mãos em objetos sagrados sem ser levita, etc.).
Observe que o assassinato é diferente de punições e guerras. Um guarda que mata um criminoso
que iria atacar uma princesa, ou um soldado na guerra não recebe Contaminação. De forma semelhante,
um ladrão ou assassino capturado e punido de acordo com a Lei Mosaica não gera Contaminação alguma:
a passagem que diz “Não Matarás!” se refere ao assassinato, não a guerra ou ao poder Executivo
conferido a uma comunidade para punir seus criminosos. Mas, caso deseje, o Narrador pode aplicar
atenuantes e agravantes. Um assassinato, por exemplo, pode conceder mais 1 ponto de Contaminação se
foi cruel ou sem motivo, e talvez 2 se foi através de atos hediondos.

Aplicando Pontos de Contaminação

O salário do pecado é a morte.


(Romanos 6:23)

Esta carga de impureza espiritual cobra seu preço. A tendência é que coisas ruins aconteçam na
vida daqueles que estão mergulhados numa imundície espiritual que eles mesmos buscaram para si.
Cada 10 pontos de Contaminação equivalem a 1 Ponto de Bônus ou Ponto de Energia espiritual
que se converte em uma Desvantagem ou efeito de um Doutrina sobre o personagem Contaminado. O
Narrador decidirá qual Desvantagem ou efeito o personagem sofrerá, de acordo com os atos que o
personagem em questão tem praticado em sua vida. Por exemplo, o alvo da Contaminação pode receber
uma Desvantagem Maneta, ficando com uma das mãos inútil, ou sofrer os efeitos do poder Praga sobre
seu pasto. Outras opções são redutores em Testes Gerais ou perdas de Antecedentes de valor adequado
(cuidadosamente explicadas no contexto da história, claro).
Os efeitos da Contaminação podem manifestar-se quando um personagem consegue um
resultado igual 6 num rolamento de 1d20. Neste caso, rola-se um dado de seis lados: caso um novo
resultado igual a 5 ou 6 seja obtido, a Contaminação espiritual fará seus efeitos.
É possível, através de alguns Rituais, reverter os efeitos da Contaminação (por exemplo,
Fertilidade, Cura, Purificação etc.). Todavia, se ao lançar o dado de seis lados o resultado foi um 5, este
efeito só poderá ser revertido com uma Expiação, pois configura-se em um juízo direto de Deus.
Os Pontos de Contaminação só podem ser eliminados com o Ritual Expiação, exclusivo dos
Sacerdotes Levitas.
Amor e Justiça

Virão ali, e tirarão dela todas as suas coisas detestáveis e todas as suas abominações. Então lhes darei
um mesmo coração, e um espírito novo porei dentro deles; tirarei da sua carne o coração de pedra, e
lhes darei um coração de carne para que andem nos meus estatutos, e guardem os meus juízos, e os
executem; eles serão o meu povo, e eu serei o seu Deus.
(Ezequiel 11, 18-20)
Perceba que a Expiação é um instrumento e um mandamento para auxiliar os homens a se
reconciliarem com Deus. O mais importante de toda esta questão é o amor e a justiça. O amor (a Deus e
ao próximo) é o mais importante de todos os mandamentos e revelações do Todo-Poderoso, e a fome e a
sede de Justiça (acompanhada da compaixão) a filosofia de vida, pregada exaustivamente pelos Profetas,
daquele que realmente deseja ser servo e amado do Altíssimo.
Recompense jogadores que levem seus personagens pelo caminho do amor, da caridade (sincera)
e da justiça (saudável, sem exageros). Atos verdadeiramente altruístas, bondosos e justos podem eliminar
entre 1 e 5 Pontos de Contaminação sem a necessidade da Expiação. É isto que aconteceu a Davi e seus
homens, que não tinham o que comer e Deus não os castigou por comerem os pães das oferendas: seus
motivos eram justos e aqueles homens, honrados. De forma semelhante, após a trama para matar Urias,
Davi sofreu um castigo muito menor do que o normal, fruto de uma vida de piedade e compaixão.
Observe que apenas a Contaminação deve ser eliminada: somente milagres podem eliminar seus efeitos já
aplicados.
Valorize estas atitudes, e você demonstrará, através de seus jogos, que o amor e a justiça estão
acima do ritualismo, das praticas santarronas que colocam as aparências acima do que há no coração.

Expiações Ineficazes

Este povo me louva com os lábios, mas seu coração está longe de mim.
(Marcos 7: 6)
De forma semelhante, alguns jogadores podem cair na mesma armadilha que muitos hebreus (e
até mesmo cristãos, pra falar a verdade) já caíram: achar que a Expiação é uma espécie de sabonete
mágico que lhes limpa a sujeira e que, por estar à disposição, lhes dá carta branca para fazerem qualquer
tipo maldade que quiserem.
Você como Narrador, pode fazer de seu jogo uma bela lição se personagens deste tipo não
eliminarem sua Contaminação, não importa o quanto se submetam a uma Expiação. Deus contempla os
corações, e não é o sangue de carneiros ou de touros que salvará corações tão pervertidos. De forma
semelhante, Profetas, Sacerdotes, Mulheres Sábias e até mesmo Agoureiros e Adivinhos podem ser
recursos dramáticos para alertar a estes personagens sobre sua insensatez e direcioná-los a uma verdadeira
conversão de pensamentos e atitudes.

Considerações
As Regras sobre Contaminação são ferramenta dramática para trazer aos jogadores a real noção
de um cenário ligado às Escrituras. Elas não estão aqui para mostrar um Deus castigador, nem para
estimular intolerância religiosa, até porque, a Contaminação atinge a todos os personagens, sobretudo os
Hebreus e inclusive atrapalhando muito mais aos Profetas do que qualquer outro tipo de personagem (veja
o Box abaixo). Sua função é, durante a narrativa das histórias, lembrar o quanto nós somos responsáveis
por quase tudo que vivemos e sofremos, e que temos que arcar com as conseqüências de nossos erros e
escolhas. É, também, colocar os jogadores no lugar daqueles homens que escreveram a Bíblia e que
viviam naqueles tempos, demonstrando como o sacrifício de Jesus é importante para a visão de mundo
cristã, pois é a grande vitória sobre a Contaminação e o pecado.
Mesmo que você e seus jogadores não acreditem no cristianismo ou no judaísmo, ou os vejam de
outra forma, é importante saber que as pessoas daquela época viam e criam nas coisas desta maneira, e
esta mecânica torna o cenário bem mais autêntico e vívido. Mais que isso, o tema deste jogo é a Justiça,
Compaixão e o Amor, e esta mecânica realça e valoriza estes nobres sentimentos.
Por isso, jamais permita que momentos de diversão e reflexão se tornem momentos de terror
psicológico, doutrina de pecado e religiosidade. Use estas regras com sabedoria, quando forem divertidas
e dramáticas, e jamais como instrumentos de punição ou mesmo de demonstração “do quanto Deus é fogo
consumidor”. Isto aqui é diversão, é RPG!. Você e seus amigos não querem e não precisam disto. E nós,
autores, não apoiamos este tipo de atitude, muito menos em momentos de lazer.
De forma semelhante, jamais cerceie a liberdade dos jogadores. Se eles querem interpretar
personagens que se desviam ou ignoram estas condutas, simplesmente deixe as coisas acontecerem e não
faça destas regras uma camisa de força para os personagens “andarem na linha”. Entretanto, ainda assim
jamais deixe de aplicá-las: por mais que tenham liberdade, os jogadores deverão sentir, através de seus
personagens, que seus atos sempre têm conseqüências, pois esta é a temática principal de Agadá RPG.
Por fim, é necessário impedir que um preconceito se estabeleça: nem tudo de ruim que acontecer
em suas Campanhas tem de ser fruto da Contaminação. O mundo jaz no maligno, e até Jesus alerta para o
fato de que neste mundo, teríamos aflições. Além disso, Criaturas malignas são um constante estorvo para
a humanidade no Antigo Oriente Próximo. Tome como exemplo o livro de Jó e não caia no erro de
considerar que tudo de ruim que acontece é fruto de pecado e iniqüidade.

Contaminação e os Profetas
Os Profetas, como instrumentos do Senhor na terra, são particularmente vulneráveis a
Contaminação. Simplesmente o número de pontos de Contaminação que um Profeta tiver reduz o número
de pontos de Energia espiritual que ele pode acumular. Desta forma, se um Profeta tem 2 Pontos de
Contaminação, ele subtrai estes 2 pontos da Energia espiritual que acumule, não importa de onde ela
venha. O mesmo vale para os Sacerdotes.

Capitulo 9:
Desvantagens

As Desvantagens são um tipo especial de característica que acrescentam sabor ao jogo. São
fraquezas e defeitos que tornam os personagens mais humanos e menos fichas de rolamentos de dados.
Todas elas são efeitos debilitantes e limitam o personagem de alguma forma.
Mal qual o motivo de se adquirir uma Desvantagem, tendo em vista seu caráter ofensivo? Há três
respostas para esta pergunta. Em primeiro lugar, a Contaminação pode gerar, entre outras coisas, algum
tipo de defeito ou castigo que se manifesta como uma Desvantagem. Em segundo lugar, estas
características concedem uma cor única a criação dos jogadores, pois os personagens mais interessantes
dos quadrinhos, filmes, e também da bíblia são pessoas comuns com pontos fracos. Por ultimo, as
desvantagens concedem pontos de personagem extra, em forma de pontos de Bônus, a fim de serem
aplicados em outras áreas do personagem.
A não ser que o Narrador abra uma exceção, nenhum personagem poderá ter mais de três
Desvantagens.

Recomprando Desvantagens
É possível livrar-se destas Desvantagens. Um dos temas bíblicos mais belos é quando o homem,
buscando a Deus, supera seus próprios defeitos.
Existem duas maneiras de se fazer isto. A primeira é passar em um de Moral, geralmente Quase
Impossível, ou com outro nível de Dificuldade, caso a descrição da desvantagem a mencione. A segunda
é pagar um valor igual a 10 vezes o Bônus da Desvantagem, em Pontos de Experiência. Veja o capítulo
13 para mais Detalhes.

Hábitos Detestáveis Bônus: 1 Ponto


Seu personagem apresenta algum tipo de comportamento repugnante ou irritante, que aplica-lhe
um redutor de –3 em seus Testes de Reação.

Estigma social Bônus: 1 Ponto


A sociedade hebraica é extremamente estratificada. Homens, mulheres, anciãos, camponeses e
sacerdotes, têm seus lugares muito bem definidos, e flutuações entre as esferas sociais são raras, embora
não impossíveis (e espera-se que os jogadores, com os atos de seus personagens vençam isto).
Dependendo de quem ele é, seu personagem é vítima de preconceito na Sociedade. Os três tipos mais
comuns de Estigma Social são:
Mulher: as mulheres são consideradas pouco mais que objetos na sociedade judaica, bem como em outros
povos do Oriente (com exceção do Egito). Uma mulher teria problemas se quisesse envolver-se em
diplomacia, burocracia e competências ligadas ao combate, e até mesmo para falar precisa pedir
permissão (embora esta não seja uma regra tão rígida).
Estrangeiro: o personagem é visto com desconfiança e desprezo pelos judeus, sofrendo enorme
preconceito. Deve medir suas palavras e ações: sua presença muitas vezes é somente tolerada pela
comunidade local.
Leproso ou doente: o personagem é visto quase que como um monstro, considerado alguém que tenha
cometido um grave pecado contra Deus. Até falar com alguém é uma tarefa difícil (Teste de Reação para
que o NPC ouça o personagem).

Idade Bônus: 1 ou 2 Pontos


Seu personagem é muito velho ou jovem. Um personagem de 14 ou 15 anos, ou com algo entre
50 e 60 anos recebe 1 Ponto de Bônus. Um Personagem com menos de 14 anos, ou mais de 60 anos
recebe dois Pontos. Personagens jovens têm seus Testes Sociais Difíceis (muito Difíceis para personagens
muito jovens) e personagens velhos tem seus Testes Físicos Difíceis (muito Difíceis para personagens
muito idoso

Cegueira Bônus: 3 Pontos


O personagem é cego. Muitas perícias e manobras serão impossíveis para ele. Um Teste de
Prontidão (que deverá ser modificado pela Audição do personagem) poderá servir para que seu
personagem faça um ataque ou uma ação como se ele enxergasse, mas sempre dentro dos limites
estabelecidos pelo Narrador.

Surdez Bônus: 2 Pontos


Seu personagem é surdo: todos os seus Testes de Prontidão relativos a audição falham
automaticamente.

Nanismo Bônus: 1 Ponto


O personagem é muito baixo, tendo 60% da altura de um humano normal. Todos os ataques
contra seu personagem sofrem um redutor de –2, mas sua Velocidade e Pontos de Vida também são
reduzidos em 2 pontos. Além disso, sua Aparência nunca poderá ser normal (ou seja, você deverá adquirir
o Antecedente Aparência).
Sentido Ruim Bônus: 1 Ponto
Escolha um dos cinco sentidos: seu personagem sofrerá um redutor de –4 em todos os seus
Testes de Prontidão com relação a ele.

Manco Bônus: 2 Pontos


O personagem tem pernas, porem uma não funciona. Ele sofre um redutor de –4 em sua
Velocidade, e –2 em sua Esquiva.

Perneta Bônus: 3 Pontos


Seu personagem está destinado a bengala ou cajado para apoiar-se. Sua Velocidade será
automaticamente igual a 2, e ele recebe um redutor de -6 em todas as perícias que exijam andar ou correr.

Paraplégico Bônus: 6 Pontos


Seu personagem não pode andar. Algumas Perícias serão impossíveis, que receberá um redutor
de -4 em armas de mão.

Mudez Bônus: 2 Pontos


Seu personagem é mudo.

Maneta Bônus: 1 Ponto


Seu personagem não possui a mão ou o Braço. Perícias nas quais as duas mãos são importantes
recebem um redutor de –4 ou não podem ser utilizadas, a critério do Narrador.

Caolho Bônus: 2 Pontos


Seu personagem é cego de um olho. Todos os seus Testes de Prontidão relativos a profundidade
e visão recebem um redutor de –4.

Gagueira Bônus: 1 Ponto


Seu personagem gagueja quando fala. Isto causa-lhe um redutor de –4 em Diplomacia, Lábia,
Sedução, Intimidação e Oratória.

Distração Bônus: 2 Pontos


Seu personagem é extremamente distraído, recebendo um redutor de –4 em Testes de Prontidão
para alertar-se de algo ou para prestar atenção (num serviço de guarda, ou numa audiência, por exemplo).

Sanguinolência Bônus: 1 Ponto


O personagem simplesmente quer seus oponentes mortos, sem piedade. Ele deve passar em um
Teste de Moral para não matar um oponente contra o qual tenha lutado. Esta desvantagem é adequada
apenas para vilões e personagens do Narrador.

Fanfarronice Bônus: 1 Ponto


Seu personagem intimida aqueles que estão a sua volta além de gostar de “contar vantagem”. A
fanfarronice está relacionada a sua personalidade e habilidades: agressões físicas, hostilidade intelectual,
arrogância, etc. Seu personagem recebe um redutor de –2 em todos os seus Testes de Reação.

Lunático Bônus: 2 pontos


Seu personagem não tem controle total sobre si mesmo. Uma vez em cada Cena, o Narrador
lança 2d6 e consulta a tabela abaixo para ver qual a reação de seu personagem, que durará 1 turno a não
ser que o resultado diga o contrário:
2-4: você pode agir normalmente com seu personagem.
5-6: seu personagem fica agressivo, possivelmente atacando alguém próximo.
7-8: seu personagem começa a falar sozinho.
9-10: seu personagem fica apavorado por 1d6 turnos com alguma coisa sem sentido para as outras
pessoas.
11-12: você pode agir normalmente, mas de forma obtusa: redutor de –2 em qualquer ação durante 1d6
turnos.

Paranóia Bônus: 1 ponto


Seu personagem tem certeza de que é vitima de conspirações, perseguições, intrigas etc.
Dificilmente ele terá ou manterá um amigo, e mantém todos a sua volta sob suspeita, criando em sua
cabeça as mais intrincadas tramas a partir de situações que pouco ou nada tem de mais.

Fobia Bônus: 1 Ponto


Seu personagem tem um medo irracional por alguma coisa. Este medo lhe obriga a fazer um
Teste de Moral Difícil quando em contato com o objeto de seu terror, para não fugir apavorado ou
paralisar-se de medo. Algumas fobias comuns são: multidões, escuridão, a morte ou os mortos, sujeira,
espaços fechados, altura, insetos, maquinaria, oceanos, espaços abertos e répteis.

Covardia Bônus: 2 Pontos


Seu personagem tem medo de se ferir fisicamente, evitando ao máximo o combate. Qualquer
tentativa de entrar em Combate (ou situações claras de risco) requer um Teste de Moral.

Gula Bônus: 1 Ponto


Seu personagem come demais! Faça um Teste de Moral para resistir a fazer uma boquinha
quando surgir a necessidade. Em situações que envolvam comida, seu personagem sofre um redutor de –2
em Testes de Reação e Trato Social.

Ganancioso Bônus: 1 Ponto


O dinheiro é tudo para seu personagem ou, no máximo, parte muitíssimo importante da vida
dele. É necessário um Teste de Moral Difícil para resistir a uma oportunidade de ganhar dinheiro (O Teste
pode ser normal a critério do Narrador, se a maneira for ilegal, maligna ou, de alguma forma, contra
algum outro princípio do personagem). Esta Desvantagem é mais adequada para Personagens do
Narrador.

Credulidade Bônus: 1 Ponto


Seu personagem acredita com facilidade em quase qualquer cosia que lhe contem. Uma “estória”
convincente requer um Teste de Intelecto Difícil. Uma “estória” comum requer um Teste normal e uma
“estória difícil de engolir” requer um Teste Fácil. Observe que o uso correto (ou incorreto!) de Lábia pode
mudar uma “estória” normal para convincente (ou “difícil de engolir”, no caso de Falhas Críticas).

Honestidade Bônus: 1 Ponto


Seu personagem sempre obedece às leis: apenas um Teste de Moral pode fazê-lo infligir uma
norma, e, ainda assim, o Narrador irá lhe tirar um Ponto de Experiência no final da História. Honestos
reconhecidos recebem um Bônus de +2 em seus Testes de Reação.

Impulsividade Bônus: 1 Ponto


Seu personagem não é do tipo que pensa e planeja. Num combate, você deve sempre declarar sua
ação antes de ser verificada a Iniciativa. Além disso, a critério do Narrador, algumas Táticas são
impossíveis de serem adquiridas por você.

Intolerância Bônus: 1 ou 2 pontos


Seu personagem é elitista ou detesta algum seguimento social. O Bônus de 1 Ponto é dado a
personagens que sejam intolerantes com um determinado grupo social, como: mulheres, samaritanos,
estrangeiros, deficientes físicos, prostitutas, seguidores de outros deuses, etc. O Bônus de 2 pontos é dado
a um personagem que seja intolerante a qualquer um que não faça parte de seu grupo social. Intolerantes
recebem um redutor de –2 em seus Testes de Reação e Perícias Sociais quando estão lidando com aqueles
que não toleram.

Inveja Bônus: 1 Ponto


Seu personagem é um invejoso, não suportando a idéia de alguém ter ou ser mais alguma coisa
que você. Um invejoso reconhecido recebe um redutor de –2 em todos os seus Testes de Reação e
Perícias Sociais.

Preguiça Bônus: 1 Ponto


Seu personagem é um preguiçoso! Ele precisa passar em um Teste de Moral para realizar
qualquer esforço físico significativo.
Luxuria Bônus: 1 Ponto
Seu personagem é um louco por sexo e relações amorosas. Resistir a uma situação destas (ou
mesmo a oportunidade) requer um Teste Difícil de Moral.

Soberba Bônus: 1 Ponto


Um delírio e uma mania de grandeza fazem com que seu personagem acredite ser muito mais
poderoso e capaz do que ele é. Esta Desvantagem é mais adequada a Vilões.

Avareza Bônus: 1 Ponto


Toda vez que seu personagem precisar gastar dinheiro, deverá passar em um Teste de Moral
(normal, Fácil ou Difícil, dependendo do que será comprado, por qual preço e por qual motivo).

Excesso de confiança Bônus: 1 Ponto


Podemos dizer que esta é uma versão menos espalhafatosa de Soberba, mais adequada a
personagens jogadores.

Pacifismo Bônus: 1 ou 3 Pontos


Seu personagem detesta a violência e só a usa em certos momentos. Um personagem incapaz de
matar ou que só age em auto defesa recebe 1 Ponto de Bônus. Um personagem que jamais ataca alguém
recebe 3 Pontos de Bônus.

Sadismo Bônus: 1 Ponto


Seu personagem é cruel, deliciando-se com a crueldade física e/ou mental de outras pessoas, e
precisa passar em um Teste Difícil de Moral para não abusar de alguém quando surge a necessidade.

Timidez Bônus: 1 Ponto


Seu personagem é tímido e retraído. Ele recebe um redutor de –2 em seus Testes de Reação e em
Perícias Sociais.

Teimosia Bônus: 1 Ponto


Seu personagem é Teimoso como uma mula. Apenas passando em um Teste de Intelecto ele
poderá agir de alguma forma que não seja a primeira que ele deseja.

Veracidade Bônus: 1 Ponto


Seu personagem simplesmente odeia e não comete a mentira (embora não tenha problema
nenhum em omitir). Apenas passando em um Teste de Moral Difícil ele pode faltar com a verdade e,
ainda assim, o Narrador irá lhe tirar 1 Ponto de Experiência no final da História.

Azar Bônus: 1 Ponto


Seu personagem é um azarado. Escolha um número no d20, com exceção de 1, 2, 19 e 20. Toda
vez que este número cair, seu personagem terá conseguido uma Falha Crítica.

Voto Bônus: 1 ou 2 Pontos


Seu personagem fez um juramento a si mesmo. Quebrar este juramento acarreta-lhe a perda de 1
Ponto de Experiência no final da História.
Bônus de 1 Ponto: votos simples como: sempre estar de luto; abster-se de álcool, orar em determinados
momentos do dia, vingar-se de um inimigo, etc.
Bônus de 2 Pontos: votos mais severos, como voto de pobreza, de castidade, voto de nazireu, etc.

Dependentes Bônus: 1 Ponto


Seu personagem possui pais, noiva, amigos ou qualquer pessoa próxima o suficiente para serem
usados contra você por inimigos inescrupulosos. Numa história onde um Dependente morre, seu
personagem perde 2 Pontos de experiência no final da História. Observe que, se você tiver a
Desvantagem Segredo, não poderá receber pontos por esta desvantagem (a não ser que o segredo seja
revelado. Neste caso, Dependentes é uma excelente Desvantagem substituta).

Inimigo Bônus: 1 Ponto


Seu personagem possui um arquiinimigo que quer destruí-lo e/ou humilhá-lo. Este inimigo é
criado pelo Narrador (sob uma orientação inicial sua) com o mesmo número de pontos que seu
personagem.

Segredo Bônus: 1 Ponto


Seu personagem tem um segredo encravado em seu passado. Este segredo é, necessariamente,
algo incriminador, constrangedor ou maléfico. Se alguém descobrir seu Segredo, poderá revelá-lo
(causando-lhe uma série de problemas) ou mesmo chantageá-lo.

Lembranças Ruins Bônus: 1 Ponto


Devido a coisas tristes que aconteceram a seu personagem no passado, toda vez que ele falha em
um Teste de Intelecto ou Moral, más lembranças chegam à mente dele. Estas lembranças duram 1d6-1
turnos (um resultado igual a 1 significa que as lembranças são apenas visões rápidas). Durante este tempo
todos os seus Testes recebem um redutor de –2.

Depressão Bônus: 1 Ponto


Seu personagem varia em estado de espírito entre um louco alucinado e um melancólico
depressivo. A cada cena, deve-se fazer um Teste de Moral. Caso o personagem atinja um sucesso crítica,
ele fica eufórico, recebendo um Bônus de +2 em todos os seus testes. Caso ele consiga uma Falha
(qualquer, não precisa ser crítica) ele fica deprimido, reclamando da vida e de tudo a solta volta, e
recebendo um redutor de –2 em todos os seus Testes.

Linhagem Infame Bônus: 1 Ponto


A família de seu personagem carrega um nome manchado pela vergonha (um grande pecado,
covardia, adoração a outros deuses, etc.). Devido a isso, seu personagem recebe um Redutor de -2 nos
Testes de Reação que fizer.

Dado ao Vinho Bônus: 1 Ponto


Seu personagem é um alcoólatra quase que incorrigível. Qualquer situação na qual ele tenha
contato com o vinho, deverá fazer um Teste de Moral Difícil para não sucumbir a ele. Os seus Testes de
Reação diante de Anciões, Sacerdotes e pessoas mais conservadoras sofrerá um Redutor de –2.

Réu de Vingança Bônus: 1 Ponto


Por algum motivo, seu personagem é réu de vingança de um personagem criado e controlado
pelo Narrador. Pela Lei de Moisés, este personagem pode matá-lo! Na prática, isso se configura em um
inimigo com permissão legal para tirar a vida de seu personagem (que deverá se proteger como puder).

Má Esposa Bônus: 1 Ponto


Infelizmente, seu personagem casou-se com uma péssima mulher: escandalosa, fofoqueira,
maledicente, entre outras coisas. Isto lhe concede um Redutor de –2 em seus Testes de Reação diante da
sociedade e, também, em tentativas de resistir a Sedução.

Filho Ilegítimo Bônus: 2 Pontos


Seu personagem é um filho ilegítimo, fruto de um adultério ou do relacionamento com uma
estrangeira. Isto concede-lhe um redutor de –2 em seus Testes de Reação e reduz sua Renda Inicial a um
terço do normal.

Capitulo 10
Regras
Este Capítulo trata do Sistema de Regras deste jogo. É um Sistema simples e rápido, e que pode
simular as mais variadas ações de personagens e PdNs, mas requer uma certa atenção em sua leitura.
As regras aqui descritas requerem dados. Para jogar com este Sistema você precisará de pelo
menos 4 dados comuns de seis lados e 1 especial dado de vinte lados, vendido em livrarias e lojas
especializadas.

Tempo de Jogo
No mundo de jogo, o Narrador será responsável por determinar quanto tempo é gasto ou se
passou, além das coisas como a hora do dia, o clima, etc.
Todavia, para medidas de organização, neste jogo é usado três medidas de tempo que aplicam-se
somente para jogadores e Narradores, afim de controlar melhor a ação dos personagens.
 Turno: é a menor medida de tempo. Em média, considere um turno igual a 3 segundos. Um bom
parâmetro para se avaliar o turno é que, nele, cada personagem pode realizar uma ação simples.
 Cena: é um conjunto de turnos interligados pela história. Desta forma, os turnos jogados na
batalha do mangue são uma Cena, enquanto que as negociações a bordo do barco são outra. Caso
o Narrador deseje medida exata para a Cena, lance 3d6 para determinar o numero de turnos que
a compõe.
 História: é o conjunto de Cenas amarradas pela trama que o Narrador criou.
 Campanha: é o conjunto de Histórias que os personagens vivem.

Testes de Perícia
Um Teste Simples é feito quando um personagem do jogador ou do Narrador tenta realizar
alguma ação fora do comum, que requeria conhecimento técnico ou especializado, ou em situações de
estresse. Por exemplo: fazer primeiros socorros em um ferido, realizar um ritual, encontrar uma
informação especifica em uma biblioteca, etc.
Um Teste Simples é muito fácil. Primeiro determina-se qual a Perícia é requerida no Teste. Nos
exemplos acima, seriam Primeiros Socorros, religião, e Pesquisa, respectivamente. Após ver o Nível do
personagem para o Teste, lança-se 1d20. Se o resultado for igual ou menor que seu Nível, o personagem
terá sido bem sucedido. Caso contrário, ele falhou, e, em alguns casos (dependendo da situação) poderá
tentar de novo, mas isso demandará um tempo extra variável.

Teste Geral
Algumas características são universais para qualquer personagem, que, a qualquer momento,
pode de ver obrigado a passar por um Teste Geral.
A menos que o personagem tenha Características específicas (como Força, Moral, Prontidão,
Resistência, entre outros) o seu Nível de Rolamento será igual a 10. Ou seja, em seu Teste Geral ele
deverá conseguir um resultado menor ou igual a 10. Os Antecedentes Força, Resistência, Agilidade,
Intelecto, Prontidão, Moral, Carisma e Aparência podem alterar os valores abaixo, melhorando-os ou
piorando-os.
Os Testes Gerais são:
 Teste de Força: usado para situações onde a força física é necessária, como erguer uma pedra,
arrombar uma porta, puxar um cabo-de-guerra, etc.
 Teste de Resistência: usado para resistir a venenos, atordoamento, ferimentos, doenças, castigo
físico, cansaço, etc.
 Teste de Agilidade: realizado para esquivas, manobras evasivas, feitos que requeiram destreza,
etc.
 Teste de Prontidão: usado para perceber coisas a volta do personagem, e situações que
envolvam os cinco sentidos.
 Teste de Intelecto: usado para situações que requeiram conhecimentos gerais, bom senso e
discernimento.
 Teste de Moral: usado para testar a determinação, perseverança e força de vontade de um
personagem.
 Reação: é um teste social e mede a reação de uma pessoa ou grupo a presença ou atuação do
personagem na cena.

Críticos
Alguns resultados nos dados podem ser muito especiais.
Sempre que um jogador conseguir um resultado menor ou igual a (seu Nível-10) ele terá
conseguido um sucesso Crítico. Desta forma, um personagem com Nível 14 que consegue um resultado
menor ou igual a 4 alcança um sucesso decisivo, da mesma forma que um personagem com Nível 16
consegue um sucesso decisivo com um resultado menor ou igual a 6, e assim por diante. Todavia, não
importa qual seja o Nível do personagem, um resultado igual 1 sempre será um Sucesso Decisivo.
O Sucesso Decisivo trás acarretado consigo um grande êxito. Talvez a porta a ser arrombada
tenha sido posta ao chão e ainda por cima com pouco barulho, ou um personagem procurando por ervas
medicinas tenha achado também uma planta que age como um poderoso analgésico. O Narrador cuidará
destes casos especiais.
Infelizmente, alguns resultados podem ser bem desastrosos. Quando um jogador tira um 19 ou
20 no dado, ele terá conseguido uma Falha Crítica. A Falha Crítica é um fracasso retumbante. Nos
exemplos cima, o personagem machucaria o pé tentando arrombar a porta, ou o personagem encontraria
um estudo sobre a Independência da Romênia que ele julga brilhante, mas na verdade foi uma tese
rejeitada e até ridicularizada na comunidade científica.
Um personagem com Nível igual a 18, 19 ou 20 só consegue Falhas Críticas com resultado igual
a 20.

Testes Resistidos
Em alguns casos, dois ou mais personagens estarão desafiando um ao outro. Como exemplo,
uma corrida de bigas, uma queda de braço, etc. Um Teste Resistido pode ser de Perícia ou Geral.
Ambos os participantes lançam 1d20 cada um e compara-se o resultado contra seus Níveis nas
características que estão usando: existem nove possibilidades:
 Um dos personagens consegue um Sucesso Crítico e o é mal sucedido: a vitória do vencedor
será retumbante e incontestável, talvez até com uma vantagem a mais concedida pelo Narrador
(que poderá ser bem criativo). Em casos de Combate, o Dano causado será o máximo possível
(i.e. não é necessário rolar os dados para avaliar o dano).
 Um personagem é bem sucedido e o outro não: neste caso, fica óbvio o vencedor.
 Os dois personagens conseguem um Sucesso Crítico: seu duelo termina empatado, mas é
digno de figurar um épico da literatura! Eles podem desistir ou tentar novamente no próximo
turno.
 Os dois personagens são bem sucedidos: neste caso, eles empataram e estão indo bem. Eles
podem desistir ou tentar novamente no próximo turno.
 Um personagem consegue um Sucesso Crítico e o outro um sucesso normal: vence o
personagem que conseguiu o crítico, mas este será considerado como se fosse um sucesso
normal.
 Os dois personagens são mal sucedidos: eles empataram, mas não conseguiram nada de útil ou
valoroso em sua disputa. Para qualquer espectador, o duelo foi feio ou sem graça.
 Um personagem é mal sucedido e o outro consegue uma Falha Crítica: o personagem que
tirou a Falha Crítica é derrotado, mas fica claro que o outro personagem que falhou teve pouca
ou nenhuma responsabilidade em sua vitória.
 Ambos os personagens conseguem uma Falha Crítica: além de uma situação vexatória, não
há vencedores: mal pode-se dizer que ocorreu disputa, devido ao ridículo papel ao qual os
personagens se prestaram. O Narrador pode conceder um dano (pequeno) aos participantes ou
alguma outra penalidade, se julgar apropriado.
 Um personagem consegue um Sucesso Crítico e o outro, uma Falha Crítica: a vitória é
indiscutível, histórica, quase que como se não houvesse um adversário. Caso o perdedor queira
desafiar o ganhador novamente, deverá passar em um Teste de Moral para ter a força de vontade
(ou a falta de vergonha na cara!) para tentar de novo. Observe que isto não se aplica a combate:
não é preciso testar Moral para continuar lutando, principalmente pela sua sobrevivência.
Entretanto, o dano causado será o dobro do dano máximo possível!
Observe que os a Dificuldade e os Modificadores para cada participante do Teste Resistido
podem variar (veja adiante). Não existem Sucessos Automáticos em Testes Resistidos.

Dificuldades e Modificadores
Em alguns casos, determinadas ações podem ser particularmente mais simples ou complicada.
Por exemplo: uma porta ruim poderia ser fácil de ser arrombada, e coleta de ervas medicinais pode ser
mais complicada, pela localização do personagem. Tais coisas requerem discernimento por parte do
Narrador, que analisando a situação, determinará se o Teste é:
 Rotineiro: o personagem recebe um Bônus de +8 em seu Nível de Rolamento.
 Muito Fácil: o personagem recebe um Bônus de +6 em seu Nível de Rolamento.
 Fácil: o personagem recebe um Bônus de +4 em seu Nível de Rolamento.
 Normal: o personagem utiliza seu Nível de Rolamento normal
 Difícil: o personagem recebe um redutor de –4 em seu Nível de Rolamento.
 Muito Difícil: o personagem recebe um redutor de –6 em seu Nível de Rolamento.
 Quase Impossível: o personagem recebe um redutor de –8 em seu Nível de Rolamento.

Sucesso automático
Caso não haja nada que moleste o personagem, ele disponha de tempo sobrando para realizar
uma ação (pelo menos 50% a mais que o normal) e seu Nível de Rolamento no teste seja maior ou igual a
10, o personagem pode escolher um Sucesso Automático. Este sucesso sempre será comum (nunca
crítico) e jamais poderá ser usado durante um combate.

Sistemas Diversos
Disputas entre Carros, Carroças e Cavalos
No caso de corridas, e perseguições entre carros de combate, carroças, cavalos, etc, ambos os
condutores fazem uma disputa de Condução ou Cavalgar. Um sucesso critico faz com que o vencedor
alcance o objetivo e o sucesso comum aproxima-o perigosamente do perseguido. Se o vencedor por o
perseguido, no caso de um sucesso crítico ele despista o perseguidor e, no caso de um sucesso, mantém
distancia. Um Carro de Combate oferece um Bônus de +2 sobre uma Carroça.
No caso de combates faz-se uma disputa entre a Condução ou Cavalgar dos oponentes. No caso
de um sucesso por uma das partes, o outro veiculo bate ou capota. O dano será igual a 1d6 por Impacto
(1d6+4 no caso de cavalos). Considere que o carro é lançando em uma diagonal igual a 2d6 quadrados.
Jogue 1d6: caso o resultado seja 6, o carro estará totalmente destruído (no caso o cavalo, morto ou
fatalmente ferido).
Em ambos os casos, qualquer tentativa de tiro sempre é Difícil. Outros tipos de ataque (se forem
possíveis) provavelmente também sofrerão redutores, com exceção de efeitos mentais, etc.

Necessidades
Um personagem precisa de 4 litros de água e pelo menos duas refeições por dia para manter-se
bem. Um personagem pode ficar até 12 horas sem beber água. Após este prazo, ele começa a sofrer 1d6-2
pontos de fadiga a cada 12 horas. Um personagem com 20 pontos de Fadiga não pode mais realizar
nenhuma ação e cai desmaiado. A partir daí, ele sofre 1d6 Pontos de Dano a cada 12 horas e morrerá, se
não for tratado adequadamente (Primeiros Socorros ou Medicina e água!).
Um personagem pode abster-se de comida por um dia. Após este prazo, ele começa a sofrer 1d6-
2 pontos de fadiga a cada 24 horas. Um personagem com 20 pontos de Fadiga não pode mais realizar
nenhuma ação e cai desmaiado. A partir daí, ele sofre 1d6 Pontos de Dano a cada 24 horas e morrerá, se
não for tratado adequadamente (Primeiros Socorros ou Medicina e alimentação adequada!).

Calor
Em temperaturas acima de 30° os personagens deverão fazer um Teste de Resistência ou
Sobrevivência a cada 30 minutos. Um fracasso causa 1d6-2 pontos de Fadiga. Um personagem com 20
pontos de Fadiga não pode mais realizar nenhuma ação e cai desmaiado. A partir daí, ele sofre 1d6 Pontos
de Dano a cada 24 horas e morrerá, se não for tratado adequadamente (Primeiros Socorros ou Medicina).
Cada 10° a partir de 40 somam +1d6-2 a Fadiga recebida, e os personagens devem fazer um Teste Difícil
de Moral para não perderem a consciência. A carne humana é assada a 287°.
Existem rumores sobre algumas fornalhas capazes de alcançar altas temperatura, e algumas
cavernas do Antigo Oriente Próximo podem levar a zonas de lava incandescente, onde temperaturas
muito altas podem ser alcançadas.

Frio
Um frio muito grande (4°graus ou menos) causar pode causar doenças como resfriados.
Temperaturas abaixo de 0° causam 1d6 Pontos de Fadiga a cada 30 minutos. Um personagem com 20
pontos de Fadiga não pode mais realizar nenhuma ação e cai desmaiado. A partir daí, ele sofre 1d6 Pontos
de Dano a cada 1 hora e morrerá, se não for tratado adequadamente (Primeiros Socorros ou Medicina). Os
invernos em algumas partes do antigo Oriente Próximo, bem como o topo de algumas montanhas, podem
propiciar este tipo de situação.

Doenças
Um doença possui é medida seguintes parâmetros:
 Contaminação: como se contrai a doença.
 Sintomas: como a doença se manifesta.
 Efeitos: o dano e demais efeitos negativos (perda de Habilidades, redutores em Testes Gerais e
Perícias, etc.).
 Tratamento: a dificuldade do Teste de Medicina ou Primeiros Socorros (se for possível) e
outras informações importantes.
Uma doença de pouca gravidade causa apenas 1d6+1 de Fadiga. Uma doença média causa 1d6
de dano e Fadiga. Doenças mais graves causam danos maiores (2d6 dano e 1d6 Fadiga), perdas de
Habilidades entre –6 e –10 nos Testes.

Quedas
Um personagem sofre 1d6 pontos de dano a cada metro de queda acima de 2m (1d6 para 3m,
2d6 para 4, etc.). Um Teste de Salto ou Acrobacia reduz este dano em 1d6. A Habilidade Pulo do Gato
diminui o dano total (após o rolamento dos dados) metade (arredondado para baixo), e é cumulativa com
Salto ou Acrobacia.

Ações sociais e Testes de Reação


Em alguns momentos durante o jogo, o Narrador ou os jogadores desejarão saber a reação de um
individuo ou grupo a outro(s) personagem(ns). Para isso existe o Teste de Reação.
Simplesmente lance 1 dado de vinte lados e compare com o Teste de Reação do Personagem.
Uma Falha Crítica significa uma Reação Ruim, a não ser que o resultado seja igual a 20, quando será uma
reação Muito Ruim. A falha comum produz uma reação indiferente. Um sucesso uma Reação Boa e um
Sucesso Crítico uma Reação Muito Boa. Observe que um Teste só deve ser feito em situações
importantes ou abordagens sociais diretas: não é necessário se fazer Testes para comprar uma sandália ou
perguntar qual em qual direção fica uma taberna!
 Reação Muito Ruim: beira ao antagonismo. Podem acontecer ofensas, ataques diretos ou
mesmo algum tipo de ação contrária ao personagem, dentro dos limites do individuo ou grupo
que teve uma má impressão dele.
 Reação Ruim: hostilidade, na forma de atrapalhar o personagem, não prestar-lhe ajuda ou,
talvez, procurar ao máximo evitá-lo ou ignorá-lo.
 Indiferente: nada quem um desconhecido no meio da rua não faria, como informar onde fica um
local, por exemplo. Provavelmente, nem uma conversa será plenamente possível.
 Reação Boa: reações amistosas e cordiais, ajuda na medida do possível e predisposição ao
personagem.
 Reação Muito Boa: reações muito amistosas, a pessoa faria pelo personagem o que faria por ela
mesma, talvez mais.

Combate
Cedo ou tarde, por mais que se evite (e nem todos os jogadores o fazem) haverá luta. E o
Combate é uma das partes mais emocionantes deste jogo.
Existem dois tipos de combate: o Abstrato, para aqueles que gostam de simplicidade, e o
Figurativo, que usa elementos de jogos de tabuleiro para levar o jogo a um novo nível de diversão. O
Narrador deverá escolher qual é o mais adequado para seu grupo.

Combate Abstrato
O Combate Abstrato recebe este nome porque todo o seu desenrolar é feito na imaginação dos
participantes. Os jogadores deverão descrever detalhadamente suas ações e posições e o Narrador deverá
fazer o mesmo, sendo a palavra final em qualquer duvida.
O Combate Abstrato segue três passos simples:

Passo 1: Iniciativa
Aqui será determinada a ordem, que nada mais é que a seqüência na qual os personagens agirão
naquele turno. A seqüência é medida pela Velocidade de cada personagem, da maior para a menor. Desta
forma, quatro personagens, cada um com Velocidade 3, 6, 5 e 7 agem na seguinte ordem: 7, 6, 5 e 3.
Caso dois ou mais personagens tenham Velocidade igual, age primeiro aquele com maior Nível
de Prontidão. Se ainda assim permanecer o empate, aquele com melhor nível de Agilidade. Se, contudo
isso permanecer o empate, então cada um dos empatados lança 1d20: aqueles com menores resultados
agem primeiro.

Passo 2: Manobra
Cada jogador (ou o Narrador, se for o caso), na sua vez, escolherá uma das Manobras a seguir:
Movimentação: o personagem pode movimentar-se um número de metros igual a sua Velocidade. Caso
realize um ataque, este receberá um redutor de –4. Qualquer defesa enquanto é realizada uma
movimentação está submetida a um Redutor de -4.
Ataque: o personagem escolhe um alvo e desferi-lhe um Ataque. O Ataque nada mais é que um Teste
Resistido entre o Teste de Perícia do personagem na arma ou arte marcial (ou Briga) que esteja usando
contra o Teste de Agilidade (para esquivas), na arma, arte marcial ou briga (para aparar golpes), ou
escudo (para bloqueios) do defensor (à escolha dele, se ele possuir mais de um recurso e ele puder ser
utilizado, a critério do Narrador). Caso o atacante vença, ele causará o dano da arma ou ataque que está
usando.
Ataque Total: idêntico ao ataque, mas de forma desesperada, imprudente e/ou furiosa. O personagem
recebe um Bônus de +4 na Jogada de Ataque mas não pode defender-se de nenhum ataque até o fim do
turno.
Defensiva: o personagem abdica de qualquer ataque e procura apenas manter sua posição, defendendo-se.
Ele recebe um Bônus de +4 em todos as Jogadas de Defesa que puder usar.
Preparar: o personagem empenha-se em sacar ou recarregar uma arma, puxar algo de um bolso ou
coldre (algo que esteja a mão, mas guardado) ou prepara um feitiço, encanto etc. Observe que esta
manobra pode demandar variado tempo. Sacar uma arma requer apenas um turno (e pode ser feito
imediatamente com um Teste de Agilidade: desta forma, o personagem não precisa Preparar, pode atacar
ou defender normalmente). As armas que precisam de recarga requerem tempo variável (veja a descrição
da arma), mas a Perícia Recarga Rápida pode diminuir este tempo à metade ou a até ¼. Um personagem
usando a Manobra Preparar pode defender-se normalmente de qualquer ataque, com exceção de quem
recarrega: este não pode defender-se.
Mudar de Direção: é a Manobra usada para levantar-se, virar-se de costas, de lado, agachar, etc. Cada
uma destas ações consome uma Manobra, e ele pode atacar e defender no mesmo turno, a não ser que
estivesse deitado: neste caso, não poderá atacar (mas ainda pode defender-se).
Ação Livre: não é exatamente uma Manobra, pois pode ser realizada a qualquer momento do turno.
Exemplos: gritar uma sentença simples, fazer um Teste de Prontidão (quase sempre Difícil, devido ao
calor do combate), olhar numa determinada direção, etc.
Ação Específica: como o próprio nome diz, é uma ação bem particular. Consultar a página de um livro,
procurar um antídoto na bolsa, montar um quebra cabeças etc. Quando não souber estipular um tempo
para isso, use, como sugestão, para casos assim, 1d6-1 turnos é o tempo necessário (um resultado igual a
“1” significa que ele resolveu imediatamente). Um personagem realizando uma ação especifica pode
defender-se, mas terá que recomeçar sua ação de onde parou, no próximo turno caso deseje continuar, ou,
talvez, tenha de recomeçar (a critério do Narrador).

Combate Figurativo
O Combate Figurativo trás a emoção dos jogos de estratégia para os jogos de interpretação. Ele é
bem mais exato que o Combate Abstrato, e trás a vantagem da visualização dos personagens e do terreno,
embora demande um conhecimento maior das regras e material extra (como um tabuleiro, figuras, etc.).

Passo 1: Mapa de Combate


O Narrador deverá usar um tabuleiro representado por quadrados de uma polegada cada. Isto
recebe o nome de Mapa de Combate. As figuras (sejam miniaturas metálicas, sejam marcadores de papel
ou mesmo peças de joguinhos de tabuleiro, previamente especificados para saber qual peça representa
qual personagem) deverão medir, no caso de personagens, 25mm.
A partir da cena que estava descrita enquanto o jogo acontecia no campo imaginativo, o
Narrador disponibilizará as figuras representativas. Um jogador pode requerer o posicionamento de sua
peça, mas o Narrador sempre terá a palavra final.
Observe que cada quadrado representa um metro. Pessoas comuns ocupam um quadrado, mas,
em um Mapa de Combate, podem existir muitos outros elementos de vários tamanhos (ou seja, ocupando
vários quadrados). Exemplos e outras dicas úteis no Apêndice deste livro.

Passo 2: Movimentação
Após o posicionamento das figuras, os personagens envolvidos agiram sob as mesmas regras de
Iniciativa (veja no Combate Abstrato). Neste momento, os personagens escolher quaisquer manobras
descritas no Sistema Abstrato de Combate. Todavia, uma nova Manobra é acrescentada, e a
Movimentação recebe novo tratamento.
Aguardar: o personagem fica exatamente onde está no Mapa de Combate, e aguarda, podendo agir a
qualquer momento que desejar depois deste turno, desde que o personagem do turno em questão já tenha
agido. Por exemplo, Quatro personagens: A, B, C, D e F. O personagem A decide Aguardar. B e C agem
normalmente em seu turno, então A decide agir no turno de D. Assim, A agirá logo após de D e antes de
F.
Movimentação: Funciona de forma semelhante ao sistema abstrato com algumas mudanças.
No caso da Movimentação, determinados objetos posicionados no Mapa de Combate
(previamente identificados pelos jogadores e Narrador) podem impedir ou atrapalhar uma movimentação.
Veja os casos a seguir:
Saltando: Se um objeto (seja uma pessoa, ou qualquer cosia representada no Mapa) puder seu
saltado sem problemas, não há penalidade. Caso seja um salto mais complicado (um Teste de Saltar a
critério do Narrador) sua Velocidade será diminuída em 2. Caso o personagem tiver que desviar do
objeto, ele perderá um ponto de Velocidade, fora os quadrados que deverá contornar para chegar ao
objetivo.
Mudar de Direção: é o movimento usado para levantar-se, virar-se de costas, de lado, agachar,
etc. Cada uma destas ações consome um ponto de velocidade, e ele pode atacar e defender no mesmo
turno, a não ser que estivesse deitado: neste caso, não poderá atacar corporalmente, mas pode atirar.
Mudar de direção (por exemplo, da vertical para a diagonal, da diagonal para a horizontal ou da
horizontal para a vertical) faz o personagem perder um ponto de velocidade. Todos estes fatores referem-
se somente à movimentação. Observe que as mudanças são cumulativas: se um personagem mudar da
horizontal para a diagonal e, depois, para a vertical, então terá perdido dois pontos de Velocidade.

Passo 3: Resoluções
As resoluções mantém-se idênticas ao Sistema Abstrato de Combate.

Projeção
Esta é uma regra opcional. Ela considera que um personagem pode recuar ou até mesmo ser
arremessado longe devido a um dano. Simplesmente, a cada 3 Pontos de Dano sofridos, o personagem
recua dois quadrados para trás. Esta regra é melhor aproveitada se usada no Sistema Figurativo de
Combate

Encontrão
Um Encontrão só pode ser dado num ataque total. Cada metro (ou quadrado) que o personagem
correr deverá ser somado no Dano causado. Ou seja, ele poderá somar até o valor sua Velocidade no dano
de um Encontrão. Um Teste bem sucedido de Corrida soma 2 ao dano causado.

Tipos de Dano
Cada arma ou ataque causa um tipo específico de dano. De forma geral, isto é importante por que
cada tipo de dano causa um efeito visual e prático diferente, por que somente alguns tipos de dano podem
vencer alguns tipos de Resistência e por que um Sucesso Crítico provoca situações especificas.
Impacto: é o dano causado por pedras, paus, cacetes, chutes, socos, etc. Um Sucesso Crítico num ataque
de Impacto quebra algum membro do adversário, causando-lhe redutor de –4 em todos os seus testes até
reverter a situação.
Corte: dano causado por facas, espadas, machados, etc. Um Sucesso Crítico num ataque de Corte causa
um vazamento profundo de sangue que torna-se uma hemorragia. O alvo deverá estancar o ferimento com
um Teste de Primeiros Socorros (isto leva somente um turno) ou perderá um Ponto de Vida por minuto
até ficar inconsciente (e, se não for atendido, morrer).
Perfuração: idem ao corte, mas o personagem também sofre um redutor de –2 em seus Testes, devido a
dor.
Fogo: um Sucesso Crítico em dano por fogo incinera todo o corpo da vítima, que deverá passar em um
Teste Difícil de Moral paras não correr apavorado ou debater-se no chão, sem controle sobre si mesmo.
Além disso, lança-se 1d6: o resultado será o Modificador negativo de reação que o personagem terá
devido às queimaduras.
Veneno: cada veneno é único e específico (ver a Perícia Herbalismo).
Asfixia: um personagem asfixiado perde 3 pontos de Vida por turno (seis se seu ataque visando o
estrangulamento foi um Sucesso Decisivo). Cada turno requer um novo Teste Resistido de Força contra
Força (ou alguma outra característica que o Narrador julgar apropriado) para manter a asfixia. O Dano por
Asfixia é recuperado da mesma forma que se elimina a Fadiga.

Ataque Localizado
O ataque localizado é uma regra opcional. Ela ta o combate mais realista e oferece mais opções,
mas requer maior domínio nas regras.
Todo ataque localizado possui uma Dificuldade especifica, conforme abaixo:
Normal: tronco
Difícil: braços, pernas, coxas.
Muito Difícil: cabeça, pés, mãos, partes intimas.
Quase Impossível: olhos, garganta, dedos, nariz, boca, umbigo.
Caso nenhum personagem não declare ataque localizado, seu ataque será no tronco. A tabela de
dano localizado indica o que acontece em cada caso.
Observe que um Sucesso Crítico inutiliza o órgão atingido (muito provavelmente
permanentemente) ou mata a vítima, a critério do Narrador. Além disso, alguns ataques simplesmente não
podem causar Dano Localizado: um martelo de combate e um cacete de pau não podem atingir um olho
(seria um Dano na cabeça). Narradores devem usar o bom senso.

Complicações
Mirando
Cada turno que seu personagem manter-se mirando concede-lhe um Bônus de +1 quando decidir
atirar. Nenhum personagem pode receber um Bônus superior a +3 desta maneira.
Observe que, caso o personagem defenda-se ou realize qualquer ação (com exceção, talvez, de
uma frase simples) ele perderá todo o Bônus conseguido.

Múltiplos Oponentes
Ás vezes, um combate pode envolver um personagem contra dois ou mais. Em geral, é
cinematográfico (mas justo) que a vantagem numérica traduza-se em mais ataques a serem defendidos
pelo personagem em desvantagem: a probabilidade dele cedo ou tarde falhar em um teste de defesa é
maior do que se estivesse lutando contra um único adversário.
Todavia, se o Narrador desejar mais realismo numa situação como esta, aplica um redutor de –1
para cada oponente a mais que o personagem estiver enfrentando. Ninguém pode receber um redutor pior
que –6 desta forma.
Observe que esta regra opcional só deve ser usada no Sistema de Combate Abstrato. O Combate
figurativo já apresenta regras e complicações especificas para ilustrar tal situação.

Ataque Aéreo
Tentar defender-se de um inimigo que esteja atacando por cima acarreta um redutor de –2 na
Defesa. Inclui-se ai voadoras, saltos ou mesmo planos elevados, etc, além de Criaturas capazes de voar.
Um ataque Aéreo pode ser realizado por personagens saltado: neste caso, requer que se utilize a Perícia
Salto (um Teste bem sucedido elimina a necessidade de consumir uma Manobra).

Surpresa
Caso um inimigo não espere pela investida de um personagem (seja por que esta dormindo,
distraído, ou por que o outro personagem esta oculto usando Furtividade ou algum outro meio) ele deverá
fazer um Teste Difícil de Prontidão (ou um Teste
Resistido contra a Furtividade de seu oponente, se for o Situação Fadiga Recebida
caso). Caso não seja bem sucedido, não Defender-se Combate de até 10 turnos 1
naquele turno. Combate de mais de 10
turnos 2

Fadiga Cada hora de Caminhada 1


Falha Crítica em
A Fadiga é um medidor do quanto o personagem Concentração 2
fica cansado. Simplesmente cada Ponto de Fadiga
Dia de trabalho intelectual 2
recebido implica um redutor de –1 em todas as ações do
Dia de trabalho braçal 3
personagem.
Em geral, cada minuto de descanso elimina um Corrida 1 para cada 100 metros
Ponto de Fadiga. Abaixo seguem-se algumas situações Natação 1 para cada 50 metros
onde um personagem ganha Fadiga:

Pontos de Vida
Pontos de Vida nada mais são que uma avaliação de quanto dano um personagem pode receber
antes de morrer ou ficar incapacitado. Personagens humanos terão um número de Pontos de Vida igual a
seu Teste de Resistência.
Os Pontos de Vida são recuperados a razão de 1 para cada 8 horas de descanso.Um personagem
pode ler, conversar e fazer atividades leves neste tempo, mas qualquer atividade mais pesada impede-o de
recuperar Pontos de Vida.
Morte
Qualquer personagem que Peso 1 de 2 de 3 de 4 de Peso
Força normal Penalidade Penalidade Penalidade Penalidade Máximo
chegue a 0 (zero) Pontos de Vida
Péssima 6 kg 12 kg 18 kg 36 kg 60 kg 70 kg
deverá fazer um Teste de Resistência
para não morrer. Personagens Ruim 8 kg 16 kg 24 kg 48 kg 80 kg 90 kg

jogadores podem gastar 2 Pontos de Normal 10 kg 20 kg 30 kg 60 kg 90 kg 100kg


Experiência para não morrerem. Boa 14 kg 28 kg 42 kg 84 kg 130 kg 140kg
Qualquer personagem que não morrer Ótima 16kg 32kg 48 kg 96 kg 140 kg 150 kg
estará inconsciente, e deverá ser Incrível 18 kg 36 kg 54 kg 10 kg 170 kg 180 kg
tratado por medicina ou cura 20-22 20 kg 40 kg 60 kg 120 kg 190 kg 200 kg
sobrenatural em 1d6 horas para não 24-26 24 kg 48 kg 72 kg 144 kg 230 kg 240 kg
ter que fazer o Teste de Resistência
28-30 26 kg 52 kg 78 kg 156 kg 250 kg 260 kg
(ou gastar 2 Pontos de Experiência)
32-34 28 kg 56 kg 84 kg 168 kg 270 kg 280 kg
novamente.

Carga e Velocidade
A Velocidade do personagem poderá ser limitada pelo peso que ele carrega. Isto está totalmente
relacionado a Força de cada personagem. A tabela abaixo mostra o máximo de peso que um personagem
pode carregar. A Penalidade o redutor que o personagem terá em sua Velocidade se estiver com o peso
indicado na tabela.
Ex: um personagem com Força Ótima carregando 48 kg perde 2 Pontos de Velocidade (2 de
Penalidade, segundo a tabela).

Capítulo 11:
Energia espiritual
O Antigo Oriente Próximo é uma terra de fé, poder e sobrenatural. Profetas, sacerdotes e
feiticeiros, conhecedores que são do Mundo espiritual, são capazes de canalizar aquela energia para os
mais diversos fins, isto sem falar nas Criaturas que permeiam este cenário. Este capítulo descreve como
tudo isto ocorre em termos de jogo.

Adquirindo Energia espiritual


Um personagem adquire Energia espiritual através de métodos variados (a partir de agora
chamados de fetiches), conforme a seguir. Esta Energia é usada e imediatamente os efeitos sobrenaturais
ocorrem.
Ao ficar com zero pontos, então ele não mais perde energia espiritual e não sofre penalidade alguma
por isso (simplesmente ele está desconectado, de forma momentânea, com seu lado espiritual.
Todos os personagens, independente de Arquétipo ou Perícias, conhecem a Imposição de Mãos, o
Jejum, e a Oração. De forma semelhante, os Sacrifícios, Dias e Locais Sagrados beneficiam aos
personagem que invocam os deuses respectivos a eles. Os Fetiches conhecidos dependem do Arquétipo
do Personagem, mas podem ser adquiridos separadamente através da Habilidade Fetiche.
 Oração e Conjurações: cada hora que o personagem passa orando (ou conjurando energias
e entidades) ele recebe 1 ponto de energia espiritual. O personagem não pode fazer mais
nada durante este tempo. É possível ganhar pontos com mais urgência orando ou
conjurando: cada turno fazendo isto concede 1 ponto de Energia espiritual, mas que devem
ser usados imediatamente após o termino da oração e serem específicos para uma
Habilidade em particular. Por exemplo: quatro turnos orando para usar um Banimento, e no
quinto turno, usa-se a Habilidade. Orar ou conjurar desta forma é uma ação livre.
 Dança: 1d6+2 turnos dançando concede 4 pontos de energia espiritual. Enquanto dança, o
personagem não pode fazer mais nada.
 Incenso Santo (ou místico): queimar este tipo de incenso concede 4 pontos de energia
espiritual. O Incenso Santo, feito dos mais finos materiais custa 2 siclos eleva uma semana
para ser produzido por um perfumista.
 Óleo Santo: concede 4 Pontos de Energia espiritual para Consagração. O Óleo Santo é
caro, pois é feito com azeite e perfumes da melhor qualidade, custando 3 siclos e levando
uma semana para ser feito por um Perfumista (o suficiente para 5 consagrações). O óleo
deve ser derramado sobre o altar ou sobre o próprio personagem.
 Candelabro de Ouro: concede 4 Pontos de Energia espiritual, desde que.
 Imposição de Mãos: uma oração com imposição de mãos, ou com as mãos levantadas na
direção especifica dobra os pontos de energia espiritual ganhos com a oração. Imposição de
Mãos é uma ação Preparar.
 Jejum: cada refeição que não seja realizada concede 4 pontos de energia espiritual ao
personagem. Assim que ele comer ou beber estes pontos são perdidos. Qualquer
personagem pode pré-estabelecer um período de Jejum especifico, não perdendo a energia
espiritual ganha se comer e beber após este período. Todavia, violar um período pré-
estabelecido, além de arruinar o jejum (não gerando nenhuma energia espiritual) concede 1
Ponto de Contaminação.
 Sacrifícios: um sacrifício concede um variado numero de pontos de Energia espiritual.
Sacrifícios de perfumes e cereais concedem 4 pontos de energia espiritual. Sacrifícios de
animais concedem um número de pontos de Energia espiritual igual aos pontos de vida do
animal, mas observe que os animais tipicamente sacrificados são pombas, cordeiros e bois:
outros animas podem exigir um Teste de Reação por parte do Sacrificador para serem
aceitos. Sacrifícios humanos concedem 5 pontos de Energia espiritual (10 no caso de
primogênitos), mas isto só é praticado na Fenícia, e outros povos e cleros podem
definitivamente não ver com bons olhos esta atrocidade. Sacrifícios ligados a Invocações
são chamados de Oferendas.
 Cânticos: entoar um cântico concede 1 ponto de energia espiritual por turno. Um Teste
bem sucedido em Canto concede 2 pontos por turno. Um personagem pode entoar um
cântico para que outro recebe a Energia espiritual. Cantar é uma ação livre. Tocar
Instrumento (Teste bem sucedido) dobra a energia adquirida.
 Locais Sagrados: um local sagrado menor concede 3 pontos de energia espiritual. Um
local médio concede 5 pontos de energia espiritual. Um local maior (como o templo
principal, monte sagrado, etc.) concede 7 pontos de energia espiritual. Altares
especialmente consagrados a um deus são considerados locais menores, e são cumulativos
com os parâmetros que acabaram de ser descritos (ou seja, um altar num local sagrado
médio concede 12 pontos de energia espiritual). Esta energia é infinita.
 Imagens: imagens podem ser minúsculas (cabe na palma da mão, concede 1 ponto de
energia espiritual), pequenas (antebraço, 2 pontos de energia espiritual), médias (1 metro, 4
pontos de energia espiritual), grande (tamanho humano, 6 pontos de energia espiritual),
enorme (3 a 5 metros, 8 pontos de energia espiritual), gigantesca (10 metros ou mais, 10
pontos de energia espiritual). Some a estes valores mais pontos de acordo com o material da
imagem: madeira (nenhum ponto de energia espiritual), pedra esculpida (1 ponto), bronze
(2 pontos), prata ou outra pedra preciosa (3 pontos) ou ouro (4 pontos). Esta energia é
infinita, mas para usufruir dela o personagem deve estar em um quadrado adjacente (ou no
mesmo quadrado) da Imagem. Uso de imagens com este propósito garantem 1 ponto de
Contaminação.
 Dias Sagrados: um dia sagrado de um deus concede 6 pontos de energia espiritual para
rituais ligados a este deus.
 Talismãs e adornos: trajes sacerdotais concedem 4 pontos de energia espiritual. Patuás
concedem 1 pontos de energia espiritual cada. Cetros e cajados concedem 2 pontos de
energia espiritual. Observe que o personagem precisa usar efetivamente estes objetos: uma
veste sacerdotal deve estar sendo usada, um patuá como um colar deve estar no pescoço ou
no pulso do personagem, um cetro deve ser usado na mão, etc: nada de guardar um ankh na
mochila! O uso destes objetos concede 1 Ponto de Contaminação.
 Banhos: um banho purificador concede 6 pontos de energia espiritual. Preparar um Banho
Ritual custa dois siclos de prata e requer uma Cena. Um banho comum poder ser usado
conferido 3 pontos de energia espiritual para a mesma.
 Relações sexuais: uma relação sexual concede um número de pontos de energia espiritual
igual a metade da Reação do amante (ou toda a Reação, se for virgem). Esta prática
concede 1 Ponto de Contaminação extra.
 Auto-flagelação: o personagem recebe uma quantidade de pontos de energia espiritual
igual ao triplo de pontos de dano que causa a si mesmo. Auto-flagelação é uma Ação de
Ataque, e pode ser usada pro servos de qualquer deus cananeu. Esta prática concede 1
Ponto de Contaminação.
 Astrologia: um Teste bem sucedido de Astrologia permite perceber conjunções astrais (ou
até mesmo a construção de um mapa astral). Um sucesso concede 4 pontos de energia
espiritual (6 para o caso de um sucesso decisivo). Este uso de astrologia requer uma Cena
(ou 3d6 turnos).
 Numerologia: um Teste bem sucedido de Numerologia concede 4 pontos de energia
espiritual (6 para o caso de um sucesso decisivo). Este uso de astrologia requer uma Cena
(ou 3d6 turnos).
 Lançar Sortes: lançar sortes engloba o uso de pedrinhas jogadas sobre uma superfície,
olhar borras e manchas num pano, escolher um evento (, por exemplo, se o sol nascer
encoberto, significa “não”, se nascer aberto, significa “sim”) etc. Requer 1d6 rodadas, e
concede 2 pontos de energia espiritual.
 Nome: conhecer o nome do alvo concede 2 pontos de energia espiritual, contanto que o
poder por si já não exija o nome.
 Pertences: ter em mãos um pertence do alvo concede 1 ponto de energia espiritual (ou 2 se
for algo significativo), contanto que o poder por si já não exija o pertence.
 Partes de cadáveres: separe um número de pontos de vida de uma criatura morta: metade
deste valor convertem-se em os pontos de energia espiritual. Quanto mais pontos de vida,
maior é a parte do cadáver em questão. Pontos de Vida humanos não são contados pela
metade, e sim em seu valor integral. Este fetiche concede 1 ponto de Contaminação Extra
(2 se forem usadas partes humanas).
 Métodos de Adivinhação: entranhas de animais, posição das nuvens, piromancia
(adivinhação pelo fogo) etc. Estes métodos requerem recursos apropriados e 1d6+1
rodadas, e concede 4 pontos de energia espiritual. Estas práticas concedem 1 Ponto de
Contaminação.
 Libações: derramar água pura confere 3 pontos de energia espiritual. Derramar mel ou
perfume confere 4 pontos de energia.
 Ungüentos: usa-se as mesmas regras para fazer perfumes (ver o Capitulo 7:
Equipamentos). devem ser passados no corpo, como uma pasta ou perfume. Leva-se um
turno completo para se passar o ungüento.
 Poções: usa-se as mesmas regras da Perícia Herbalismo. É preciso uma ação Preparar para
beber a poção.
 Pozinhos: podem ser soprados ou lançados em qualquer quadrado adjacente ao do
personagem, como uma Ação de ataque. Uma vez que o pó entre no quadrado, as pessoas
dentro dele sofrerão o efeito da Habilidade.
 Relações: pele de uma cobra para feitiços de encanamento ou ligados a este tipo de animal,
é um exemplo e confere 4 pontos de energia espiritual desde que o objeto esteja nas mãos
do personagem ou diante dele (no mesmo) quadrado ou em quadrado adjacente. O Narrador
tem a palavra final sobre se alguma coisa relaciona-se com outra.
 Mau-olhado: para cada turno que o personagem olha de forma maligna para seu alvo, e
isto concede-lhe 1 pontos de energia espiritual contra ele. Proferir palavras de maldição
(mesmo que sussurrando) aumenta o valor para 2 pontos por turno. O mau-olhado é
obviamente maligno, e concede mais 1 ponto de energia Contaminação.
 Vitória: vencer uma batalha na qual foi usada energia espiritual concede 2 pontos de
energia espiritual. Caso a batalha tenha sido contra uma Criatura, então este valor sobe para
4. Uma oração de ação de Graças soma mais 2 a este valor (mas ela deve levar, pelo menos,
4 turnos). Os Banimentos são casos especiais: caso tenha sido bem sucedido, o personagem
que usou este poder recebe metade dos pontos de energia espiritual totais da Criatura.
Todavia, caso ela desapareça por ter perdido toda a sua energia espiritual sem ter sido
Banida, o personagem não receberá nada (mas pode receber 2 pontos se, ainda assim,
efetuar a oração de agradecimento).

Uma nota sobre os Fetiches


Há uma forte visão nos meios judaicos e cristãos contra o uso de fetiches, automaticamente
relacionando-os a feitiçaria e ao paganismo. Entretanto, se considerarmos que fetiche seja objetos, ritos,
cânticos e danças no objetivo de se relacionar com a divindade, observamos que não só o cristianismo e o
judaísmo como o próprio Antigo Testamento está repleto destas coisas: a Páscoa, a festa dos tabernáculos,
os sacrifícios, os trajes sacerdotais, a Santa Ceia (ou Eucaristia), as orações, as rezas, o azeite etc.
Sem querer aprofundar a questão (que foge completamente ao propósito do livro e do jogo), parece
que tais métodos são pecaminosos quando fora da esfera ensinada por Deus e/ou usados para alcançar
qualquer divindade que não seja Jeová. De qualquer forma, independente disso, é necessário um
mecanismo, a nível de sistema de regras, para simular estas coisas. Portanto, considere o termo fetiche
somente uma comodidade prática para facilitar o andamento do jogo. Faltou outro termo tão abrangente
quanto este.

Utilizando a Energia espiritual


A maioria das Habilidades Sobrenaturais tem um custo em Energia espiritual. Para invocar os
efeitos destes poderes, simplesmente o personagem gasta a energia espiritual necessária, e o efeito
imediatamente ocorre. Todavia, há uma limitação: a energia espiritual só pode ser usada no turno do
personagem, e obrigatoriamente antes de qualquer outra ação que ele realize.
É possível, também, um uso “reativo” da energia espiritual. As Habilidades Benção, Desviar
Ataques, Fracasso, Fracasso Total e Vingança, pode usá-la como uma Defesa (ou para dar Bônus em
Defesa) fora de seu turno simplesmente gastando a Energia espiritual e gozando de seus benefícios
(contanto que ele esteja consciente). O jogador pode, também, não desejar usas esta energia espiritual,
recorrendo a outros tipos de Defesa ou tão somente sofrendo o ataque.
A Energia espiritual também pode ser usada para uma variedade de fins. Estes usos de Energia
espiritual estão disponíveis a qualquer personagem, não somente àqueles ligados ao misticismo.
 Dano espiritual: o gasto de 4 pontos de energia espiritual permite ao personagem iniciado em
pelo menos uma Doutrina vencer a Redução de Dano Físico de uma Criatura.
 Força espiritual: O personagem usa 6 pontos de energia espiritual para adquirir força sobre-
humana, claramente não natural. Em qualquer situação de uso de Força (Teste Geral, Disputa,
Dano, etc.) o personagem recebe um Bônus em seu Teste de Força igual a +10, e de Dano em
combate corpo-a-corpo igual a +8. Além disso, o peso máximo que o personagem pode levantar
é elevado em 100 kg. Este Bônus pode ser ampliado: cada 2 pontos de energia espiritual gasta
além dos 6 primeiros, o personagem recebe +5 de Bônus em Força, +2 no Dano corpo-a-corpo e
mais 100kg de peso possível.
 Força Interior: Com o gasto de 4 pontos de energia espiritual, o personagem pode receber um
Bônus de +3 em qualquer um de seus Testes até o fim da Cena.
 Sobrepujar o Mal: O personagem anula os efeitos sobrenaturais lançados sobre si mesmo. O
custo é igual ao dobro da energia espiritual usada no efeito contra o alvo.
 Defesa espiritual: Permite ao personagem Aparar qualquer efeito de natureza espiritual lançado
contra ele, desde que tal efeito cause Dano físico. Custa 2 pontos de energia espiritual.
 Percepção espiritual: O personagem consegue perceber Criaturas não materializadas dentro do
alcance de seus sentidos. Custa 2 pontos de energia espiritual. Se nenhuma Criatura existir neste
alcance, o personagem nada percebe. Dura uma Cena (ou 3d6 turnos).
 Apelo: Conjura uma manifestação de um deus em questão. É necessário um Teste de Reação por
parte da divindade: o Nível de Rolamento deste teste será igual a 1/2 dos pontos de energia
espiritual gastos. O Narrador pode aplicar bônus ou redutores a este Teste de Reação,
dependendo do que está sendo pedido, da conduta do personagem que pede, etc.
 Benção:
 Maldição:
 Revelação espiritual:

Habilidades Sobrenaturais disponíveis a quaisquer personagens


Algumas Habilidades são de conhecimento comum e podem ser usadas por quaisquer
personagens. Entre elas estão: Mau Agouro, Maldição, Maldição Terrível, Proteção contra o Mal e
Proteção contra Mal-olhado. Todavia, o custo final para é o triplo para personagens que não os
conheçam (que não tenham comprado tais Doutrinas). A critério do Narrador, personagens sem Conceito,
construídos somente com Arquétipos, podem não estar sujeitos a tal limitação.

Maldições
Quando a área de atuação de um deus ou artefato disser que ele lança uma Maldição, jogue
3d6: este é o numero de Pontos de energia espiritual que poderá ser usado na Maldição. Um ato de
restituição é um sacrifício que cubra estes pontos de Energia espiritual eliminam tais efeitos. A
Purificação também funciona, bem como (ou melhor ainda) a Expiação.

Tabela de Conjuração de Animais


Nesta Tabela estão os custos em energia espiritual para utilizar as Habilidades Ataque ou
conjurar Animais.

Criatura Nível Custo Turno Custo Cena


Abutre 1 1 2
Bode 1 1 2
Boi/vaca 1 2 4
Cão 1 1 2
Carneiro 1 1 2
Cavalo 2 2 4
Chacal 2 1 2
Coruja 1 1 2
Crocodilo 3 2 4
Falcão 1 1 2
Garça 1 1 2
Gato 1 1 2
Girafa 2 2 4
Hiena 2 1 2
Hipopótamo 2 2 4
Lagarto 1 1 2
Leão 3 2 4
Serpente 1 1 2
Touro 3 2 4
Tabela de Conjuração de Criaturas
Nesta Tabela estão os custos em energia espiritual para utilizar a Habilidades Invocação.

Criatura Nível Custo Turno Custo Cena Custo Missão


Aabam 4 2 4 6
Aberração 4 4 6 8
Animais Místicos 2 1 2 4
Ápis 4 2 4 6
Basilísco 3 2 4 6
Behemote 5 8 10 n/a
Bode Selvagem 2 1 2 4
Broxa 2 1 2 4
Chacal Monstruoso 2 1 2 4
Coruja Monstruosa 1 1 2 4
Demônios 1 2 4 6
Devorador 3 2 4 6
Djinn 3 2 4 6
Edu 2 4 6 8
Fantasma 1 1 2 4
Fauno 3 4 6 8
Hiena Monstruosa 2 1 2 4
Homa 2 1 2 4
Kirubu 3 4 6 8
Kur 3 2 4 6
Lamashu 3 4 6 8
Leviatã 5 8 n/a n/a
Libu 3 4 6 8
Lilith 5 6 8 n/a
Meretseguer 3 2 4 n/a
Mikut 3 2 4 6
Pazuzu 3 2 4 6
Pegaz 3 2 4 6
Rainha Agrat 5 4 6 8
Rei Asmodeus 5 6 8 10
Saghurzalla 4 2 4 8
Samandar 3 4 6 8
Sekhmet 4 6 8 n/a
Serket 2 2 4 6
Shedu 2 4 6 8
Simorgue 1 4 6 8
Suruppu 3 2 4 6
Ugallu 2 4 6 8
Umma 2 4 6 8
Umu 3 4 6 8
Vulto 1 2 4 6
Ziz 5 8 10 n/a

Criação de Amuletos
Passo 1, Pré-requisitos: Em primeiro lugar, é preciso determinar quais tipos de Amuletos o personagem
pode criar. Cada Amuleto tem um Nível especifico: além da Habilidade Kemea, o Nível do personagem
em Religião deverá ser igual ou maior que este valor para que ele realmente tenha a sabedoria e o
conhecimento para criá-lo. Um personagem com esta Habilidade reconhece um amuleto de Nível igual ou
menor que seu Nível de Religião se entrar em contato com ele. Caso contrário, pode fazer um Teste desta
Perícia para reconhecê-lo, compreendê-lo e até mesmo usá-lo. Personagens sem a Habilidade Kemea mas
com a Perícia Religião podem fazer o mesmo Teste, mas não reconhecem amuletos automaticamente caso
sejam de Nível igual ou superior ao de sua Perícia.
Passo 2, Reunindo Materiais: Neste passo, o personagem deverá reunir os materiais necessários para a
criação do Amuleto. Ele deverá arcar com os custos, pagando pelos itens ou fabricando-os (se tiver as
Perícias necessárias) para a confecção do artefato em questão. Desta forma, se um amuleto requer papiros
com inscrições, o personagem deverá encomendá-los a um Escriba, ou escrevê-los, se possuir a Perícia.
Se requer a gravação de letras numa espada, ele deverá adquiri-la e gravar as letras na arma, ou pagar a
um armeiro que o faça (provavelmente ensinando-o como são as letras).
Passo 3, Criação: Uma vez preparado o objeto, agora o personagem deverá imbuir-lhe a energia
espiritual necessária. Ele deverá tocar o objeto e conferir energia espiritual adquirida especificamente
através de jejum, oração ou cânticos. O amuleto então passa a funcionar normalmente.

Exemplos de Amuletos
Palavra de Deus (Nível 1)
O personagem escreve trechos das Escrituras em pequenos talismãs, quer trás consigo em seu
pulso, pescoço ou pendurado em sua casa. O talismã demora um dia inteiro para ser feito (escreve-se as
palavras em hebraico, coloca um pequeno rolo dentro de um cilindro de bronze, etc.). Ao usar este
talismã, rele receberá um Bônus em um determinado Teste (escolhido quando o personagem escreve o
trecho das Escrituras num papiro) igual à energia espiritual usada. Este é o único tipo de talismã que não
gera nenhuma Contaminação.

Sanvi, Sansavi e Samangelaf (Nível 1)


Estes três anjos subjugaram Lilith, e o talismã com seus nomes e impede a entrada de Demônios
num raio igual a energia espiritual gasta ao redor de onde o talismã está, a não ser que estes passem em
um Teste de Mora Difícil. Todavia, Lilith e as Edus não podem atravessar este campo nem mesmo com
um sucesso no teste. O custo é de 6 pontos de energia espiritual.

Imunidade a Mau-olhado (Nível 2)


O personagem de posse deste amuleto torna-se imune aos efeitos de Agouro. O custo é de 15
pontos de energia espiritual.

Amuleto de Uriael (Nível 1)


Um talismã com o nome deste anjo concede um Bônus de +1 em Intelecto e Prontidão para cada
2 pontos de energia espiritual gastos. O Amuleto leva um dia inteiro para ser feito e gravado com o nome
do anjo.

Gravação do Nome (Variável)


Consiste em gravar o Nome de Deus em um anel, cajado, arma ou mesmo numa parede. Este é
um caso bem especifico, pois normalmente é necessário o personagem que criando o amuleto conheça os
efeitos da Doutrina Nome de Deus. Neste caso, o que ocorre é que os efeitos desta Doutrina são
transferidos ao objeto em questão e, obviamente, o personagem que está confeccionando o amuleto deve
conhecer tal poder. Por exemplo, para se criar um cajado gravado com o Nome de Deus capaz de
transformar água em sangue, o personagem deve conhecer a Doutrina Água em Sangue.
O custo em energia espiritual para a criação do item será igual ao custo para se conjurar o poder. No
exemplo anterior, o custo do Cajado capaz de conjurar Água em Sangue em até 10 litros de água seria de
2 pontos de energia espiritual. Se o limite máximo capaz de ser transformado fosse um grande rio, seria
de 10 pontos de energia espiritual. Para o caso de Banimentos, cada tipo de Criatura é tratada como um
efeito independente. Desta forma, banir um Demônio requer uma “energização” e um Djinn, outra. Um
personagem que não conheça os poderes desta Doutrina gasta o dobro da energia requerida, mas só
consegue criar o Amuleto passando em um Teste de Religião com redutor igual ao Nível do poder em
questão.
É possível acumular mais de um efeito num mesmo amuleto, desde que o personagem tenha
energia espiritual suficiente e conheça os poderes necessários. Não se grava o nome mais de uma vez no
objeto entretanto. Todavia, o amuleto não poderá ser utilizado até que todos os efeitos sejam colocados,
um por vez. Desta forma, se um personagem coloca Banimentos em um anel e declarar que vai utilizá-lo,
ele está pronto, e não será permitido mais nenhum poder sobre ele. Não é necessário colocar um efeito
após o outro: o personagem pode deixar a confecção do amuleto de lado e trabalhar noutro projeto, lutar,
descansar, viajar, usar outros poderes, etc. Todavia, não poderá utilizá-lo até declará-lo terminado, o que
impede que mais poderes sejam colocados nele.
 Anel: gravar o Nome num anel é certamente algo complicado: requer um Teste Difícil de
Ourives. Caso o poder em questão seja um efeito benéfico, então o usuário do anel se beneficia
dele, ao concentrar-se em seu poder (o que leva um turno). Caso o efeitos seria destinado a um
local, pessoa ou criatura, então o usuário deve apontar o anel para este alvo, o que consiste em
uma Manobra de Ataque. Os efeitos que podem ser conjurados desta forma são: Banimentos,
Senhor da Provisão, Senhor da Cura, Desviar Ataques (observação: o uso deste amuleto é
passível: os efeitos ocorrem sem ser necessária concentração) e Autoridade.
 Cajado: gravar o Nome num cajado requer um Teste de Ourives se ele for de metal ou de
Carpintaria se for de madeira. O Cajado deve tocar o objeto de transformação, se for o caso. Os
efeitos que podem ser conjurados desta forma são: Senhor da Provisão, Água em Sangue,
Cajado em Cobra, Senhor dos Exércitos e Criar Água.
 Arma: gravar o Nome numa arma requer um Teste de Armeiro. Por um custo de 10 pontos de
energia espiritual, a arma causa dano total contra Criaturas e vence totalmente sua redução de
Dano. Por um custo de 5 Pontos de energia espiritual, as letras do Nome brilham quando uma
Criatura está presente. Os efeitos que podem ser colocados em uma arma são: Banimentos (o
efeito ocorre quando a Criatura é atingida) e Senhor dos Exércitos.
 Local: o nome também pode ser gravado num local, com um Teste de Escultura ou Pintura.
Normalmente, isto é feito no tato ou em paredes voltadas para o Norte.

Amuleto de Proteção contra Encantamento (Nível 2)


Um pedaço de pano vermelho amarrado no braço esquerdo do próprio personagem ou de outra
pessoa imuniza-lhe contra os efeitos de Encantamento. O custo é de 15 pontos de energia espiritual.

Manto de Proteção contra o Fogo (Nível 1).


Usa-se sangue de lagarto derramado para tingir uma vestimenta. O personagem de posse dela
fica totalmente imune ao fogo. O custo é de 10 pontos de energia espiritual.

Amuleto de proteção contra Criaturas


Um amuleto com um anjo (provavelmente um anjo) derrotando a Criatura em questão. Isto torna
o personagem imune aos ataques e poderes dela. O Nível do amuleto é igual ao Nível necessário para
invocá-la da Criatura e o custo em energia espiritual é igual ao Custo Cena para conjurá-la.

Amuleto de Choque de Retorno (Nível 1)


Um amuleto com a inscrição “O SENHOR entregará, feridos diante de ti, os teus inimigos, que
se levantarem contra ti; por um caminho sairão contra ti, mas por sete caminhos fugirão da tua presença”
(Dt 28:7) faz com que qualquer inimigo (homem ou Criatura) eu lhe ataque, use um de seus poderes ou
lance-lhe um feitiço Teste sua Moral (Difícil): em caso de falha o dano do ataque, ou o efeito do feitiço
volte-se contra ele. O custo é de 10 pontos de energia espiritual.

As correntes do Senhor (Nível 1)


Uma corrente de ouro com sete cadeados, cada um com um dos Nomes de Deus inscritos neles.
O custo é igual 17 siclos de ouro para ser feita e gravada. Se a corrente for lançada contra uma criatura,
ela sobrenaturalmente encaixa-se na mesma, aprisionando-a e submetendo-a ao dono da corrente. Custa
10 pontos de energia espiritual e é necessário, como pré-requisito, a Perícia Religião ou a Doutrina Nome
de Deus.

Poções
Um herbalista com esta Habilidade é capaz de criar fórmulas específicas. É necessário que se
possua
Cinzas espirituais (Nível 1): Um punhado dessas cinzas revela pegadas de qualquer criatura não
materializada, ou até ela mesma, se o personagem atirar as cinzas no quadrado exato onde ela está. Leva
1d6x10 minutos para fabricá-la, custando 4 pontos de energia espiritual para 6 usos.
Sono (Nível 2): um pó capaz de causar ao alvo um sono profundo. Pode ser lançado no quarado
adjacente, ou ser colocado em um chá, no vinho, etc. Se inalado, exige do alvo um Teste Difícil de Moral
para não desmaiar. Se ingerido, o Teste é Quase Impossível. Leva 1d6x10 minutos para serem feitas
1d6+1 doses.
Pó Maldito (Nível 1): um pó corrosivo, que causa 1d6 de Dano por veneno no alvo, que deve estar num
quadrado adjacente ao do personagem. Ele deverá fazer um Teste de Moral para não ficar atordoado no
próximo turno. Leva 1d6x10 minutos para serem feitas 1d6+1 doses.
Poção de Nevoa (Nível 1): o personagem lança o recipiente no chão que faz subir uma nevoa, conferindo
um Bônus de +4 em Furtividade e ocupando 1d6+3 quadrados adjacentes. Leva 1d6x10 minutos para
serem feitas 3 doses.
Bônus de Teste Geral (Nível 1): o personagem ingere uma poção que lhe confere 1d6+1 de Bônus em
Agilidade, Força, Percepção ou Resistência. Leva 1d6+10 minutos para cada dose.
Ânimo (Nível 1): poção ingerida recupera toda a Fadiga perdida pelo alvo. Leva 1d60 minutos para
serem feitas 1d6+1 doses.
Alucinógeno (Nível 2): grãos para serem queimados como incenso. Inalá-lo causa alucinações terríveis, e
exige que o alvo passe em um Teste de Difícil de Moral para não perder suas ações durante 1d6 turnos.
Leva 1d6+10 minutos para cada dose.
Paralisante (Nível 1): um pó capaz de causar severa dormência quem estiver no quadrado adjacente ao
do alvo. Também pode ser feito através de uma pasta. Cada turno que o personagem quiser movimentar-
se, deverá passar num Teste de Moral. Em caso de sucesso decisivo, os feitos são totalmente eliminados.
Leva 1d6x10 minutos para serem feitas 1d6+1 doses.

Capítulo 12
Bestiário

Criaturas
A seguir descritas estão as criaturas mais comuns das mitologias orientais, para seu uso como
oponentes ou coadjuvantes das historias.
Todavia, a participação delas requer um certo cuidado. Elas servem mais como elemento
dramático do que como monstros aleatórios numa masmorra. O Narrador deve ter em mente que estes
seres são temidos e/ou respeitados em todo o oriente, e sua mera menção causa tremor e espanto. Vencer,
escapar ou sobrepujar uma ou duas criaturas destas já seria, por si só, o tema para uma aventura (ou até
mesmo mais de uma). Noutros casos, o desafio está em simplesmente impedi-las de serem invocadas, ou
sobreviver ao passar por locais assombrados por elas. De forma semelhante, as criaturas descritas a seguir
que surjam para ajudar ou aconselhar também não devem ser tomadas com banalidade pelos personagens
(nem pelos jogadores).

Características
Assim como um personagem humano, as criaturas apresentam as mesmas características, mas
com algumas mudanças. Vejamos:
Tipo: se a criatura é única ou se é variada, existindo várias dela.
Origem: a cultura de Origem da Criatura.
Iniciativa: o valor de iniciativa da criatura quando materializada.
Velocidade: o valor de velocidade da criatura quando materializada.
Ataques: os ataques da criatura. Alguns (sobretudo efeitos de poderes) podem ser usados mesmo quando
ela não está materializada (ver adiante).
Defesas: as defesas da criatura. São aplicadas somente quando estão materializadas.
Pontos de Vida: o número de pontos de vida que a criatura pode perder até ser banida de novo ao mundo
espiritual. Uma criatura que perca todos os seus Pontos de Vida deve materializar-se novamente (ver
abaixo) se quiser continuar atuando no Mundo Material, e uma Criatura que tenha seus Pontos de Vida
reduzidos a zero sofre a perda de 6 Pontos de Energia espiritual.
Tamanho: o tamanho (em quadrados) da criatura. Uma criatura pode atacar até uma distância de
quadrados igual a seu Tamanho: desta forma, uma Criatura de Tamanho 3 pode atacar um alvo a até três
quadrados dela. O Dano causado por ela é aumentado da mesma forma: some o Tamanho ao Dano
causado em seus ataques (até um máximo de +10). Um tamanho maior que 1 concede um Bônus na
Jogada de Ataque proporcional. Desta forma, atacar uma Criatura de Tamanho 3 concede um Bônus de
+2, e uma Criatura de Tamanho 6 um bônus de +5. O Bônus máximo adquirido desta forma é +10.
Tamanhos fracionados, por sua vez, concede um redutor na jogada de ataque igual ao denominador da
fração. Assim, o ataque a uma Criatura de tamanho ½ recebe um redutor de -2, enquanto a ofensiva a uma
Criatura de Tamanho ¼ recebe um Redutor de –4: reduza o Dano que a criatura causa proporcionalmente.
Os modificadores positivos de Tamanho (ou seja, maiores que o de um ser humano) jamais alteram a
margem de Crítico: desta forma, um personagem com Nível de Rolamento igual a 13 em espada teria um
Bônus de +10 para atingir ao Leviatã, mas continua marcando um resultado critico se conseguir um
resultado menor ou igual a 3.
Perícias: os conhecimentos que a criatura possui.
Habilidades: Habilidades inerentes a criatura. Uma Criatura nunca precisa cumprir Pré-requisitos
(portanto, não se preocupe com este tipo de detalhe).
Testes Gerais: como o próprio nome da diz, os valores de Testes Gerais da criatura. Algumas, como
Força e Agilidade, só se aplicam quando ela esta materializada. Outras são indiferentes a este fato.
Energia espiritual: a energia espiritual que a criatura possui para usar para seus poderes e outros efeitos
como materializar-se.

Usando energia espiritual


As Criaturas descritas usam energia espiritual para os seguintes efeitos:
 Materializar-se: uma criatura só pode materializar-se gastando 2 pontos de energia espiritual.
Desmaterializar-se custa outros 2 pontos de energia espiritual.
 Usar Habilidades Sobrenaturais: a custo normal.
 Ataques espirituais: a criatura pode gastar 2 pontos de energia espiritual para fazer um ataque
no mundo físico (de acordo com seus ataques normais, ou mesmos sua Força e Agilidade). Este
Ataque é defendido pelo alvo através de sua Moral.
 Ação: a criatura pode fazer uma ação no mundo físico Testes gastando 1 ponto de energia
espiritual, inclusive ações sociais como Teste de Lábia e Sedução (que provavelmente serão
percebidos pelo alvo como “coisas de seu coração”).
As Criaturas recuperam 2 pontos de energia espiritual a cada 6 horas. Quando sem energia
espiritual não podem afetar o mundo físico de forma alguma (e também não podem ser conjuradas). A
maioria delas só agem quando toda a sua reserva de energia está recarregada.

Materialização e interação
Conforme o caso, uma Criatura pode decidir-se materializar-se, por quaisquer motivos que
sejam. Isto dependerá mais da Criatura em questão e do desejo do Narrador para sua história.
Uma Criatura materializada afeta e é afetada normalmente por qualquer ser vivente. Inclusive
sofre dano. Uma Criatura que perca todos os seus Pontos de Vida deve gastar 4 pontos de energia
espiritual para continuar no mundo físico (mas elas raríssimas vezes fazem isso).
Criaturas não materializadas podem usar seus poderes e outros efeitos que requeiram energia
espiritual normalmente, sem precisar materializar-se. Em geral, elas estão, além de intangíveis, totalmente
invisíveis, mas o uso de energia espiritual por parte dos personagens pode facilmente sobrepujar isso.

Anjos
O Anjo é um tipo de Criatura espiritual que apresenta-se e organiza-se de maneiras muito
variadas, e cujas classificações complexas não têm sido consenso entre os estudiosos que tem debruçaram
sobre o tema.
Como regra geral, todo Anjo possui uma função ou missão. Nas Escrituras Canônicas e nos
apócrifos, em alguns casos, estas missões e funções são bastante claras, noutros, aparentemente
incompreensíveis: anjos que acompanham viajantes de forma disfarçada, anjos que mexem em piscinas
para curar aqueles que ali mergulham, anjos que matam pessoas que entram em locais proibidos, etc. Tais
Criaturas totalmente imunes a qualquer tipo de Banimento. Eles também são capazes de projetar uma luz
que abrange uma área de raio igual a 4 metros para cada ponto de energia espiritual gastos, e as
Habilidades da lista dos Profetas (ou que tenham Profeta como pré-requisito) lhes são próprios.
Os Anjos não são homogêneos em forma e poder. Eles podem apresentar-se como homens (com
ou, inclusive, sem asas) querubins (touros alados com rostos de homem e asas de águia) e mulheres
aladas (ver Zacarias capítulo 5). Eles são contidos em sua relação com os homens, costumam ser
misteriosos e, por algum motivo, raramente revelam seus nomes.
Abaixo alguns tipos de Anjos e seus parâmetros:

Guerreiros
São os Anjos que lutam tanto no mundo espiritual quanto (se necessário for) no mundo físico.
Também podem ser designados para proteger uma pessoa ou local específicos. Sua aparência pode ser a
de um Querubim, mas também pode assumir uma forma humana (com ou sem asas) quando desejam se
disfarçar. Eles são capazes de invocar os efeitos das Habilidades Benção, Maldição e Desviar Ataques.

Querubim
Iniciativa: 7.
Velocidade: 7 (14 voando).
Ataques: Chifre 18 (2d6+2 perfuração, Nocaute) Investida (3d6+2 perfuração, Nocaute).
Defesas: Esquiva 8, Desviar Ataques, Redução de Dano 4.
Pontos de Vida: 20.
Tamanho: 5.
Perícias: Religião 20, Briga 20, Astrologia 18.
Habilidades: Nocaute, Benção, Maldição, Desviar Ataques.
Testes Gerais: Força 24 /Agilidade 16 /Resistência 22 /Intelecto 10 /Prontidão 16 /Moral 16 /Reação 16.
Energia espiritual: 16.

Anjo Guerreiro
Iniciativa: 7.
Velocidade: 7 (14 voando).
Ataques: Espada flamejante 20 (2d6 corte/perfuração/fogo), ver descrição.
Defesas: Esquiva 18, Desviar Ataques, Redução de Dano 4.
Pontos de Vida: 16.
Tamanho: 1.
Perícias: Religião 20, Briga 20, Espada 20.
Habilidades: Esquiva Aprimorada, Precisão, Decepar, Desviar Ataques.
Testes Gerais: Força 20 /Agilidade 18 /Resistência 18 /Intelecto 10 /Prontidão 16 /Moral 16 /Reação 16.
Energia espiritual: 16.

Artefatos Celestiais
Alguns anjos podem surgir portando alguma peça, que certamente terá efeitos poderosos. Estas
peças muitas vezes fazem parte da natureza do anjo, e eles não abrirão mão delas facilmente. Se forem
perdidas, eles virão buscá-las, e tomar um artefato desta natureza é certamente uma tarefa complicadíssima.
De qualquer forma, eles estão aqui listados para incrementar os anjos do Narrador, ou, se este desejar, trazer
novos elementos para personagens jogadores.
Chave: uma chave é capaz de abrir qualquer fechadura, e concede 4 pontos de energia espiritual para a
Doutrina Maase Merkavá.
Espada Flamejante: as lendárias espadas flamejantes dos Querubins. Elas causam dano por fogo, além de
corte e perfuração, e ela vence a Redução de Dano de qualquer Criatura.
Lança Celeste: vence qualquer redução de Dano, e tem um Bônus de 2d6 em seu Dano.
Instrumento musical: como trombetas e harpas permitem o uso dos poderes de Doutrina de Adoração. Caso
o personagem já os possua, ele recebe 4 pontos de energia espiritual para os poderes desta Doutrina.
Livro: funciona melhor como recurso dramático. Podem conter profecias ou informações sobre Criaturas,
artefatos ou Ruínas.

Dominações
São Anjos ligados a alguma atividade ou ministério específico. Os mais comuns são: Cura,
Revelações (ou mensagens), Vingança (“a Vingança pertence ao Senhor”), e Adoração. Geralmente tem
forma humana, mas, em alguns casos, podem demonstrar traços e aparências mais incomuns. Os
Mensageiros e os Vingadores certamente terão asas (que podem ocultar, se desejarem). Com exceção dos
Vingadores, estes Anjos não se defendem quando atacados, mas isto pode render uma Maldição a quem o
faz, ou uma operação de resgate por parte de anjos mais poderosos combativos. Anjos desta classe mais
poderosos podem apresentar mais Energia espiritual, bem como poderes alternativos.

Anjo da Cura
Iniciativa: 5.
Velocidade: 5.
Ataques: ver abaixo.
Defesas: Esquiva 5.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1.
Perícias: Religião 22, Medicina 22.
Habilidades: Ânimo, Cura, Transformação, Benção.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 18 /Intelecto 16 /Prontidão 10 /Moral 16 /Reação 10.
Energia espiritual: 20.
Descrição: Estes Anjos são capazes de conjurar, com seu toque, os efeitos das Doutrinas Ânimo, Cura,
Transformação e Benção.

Anjo Mensageiro
Iniciativa: 7.
Velocidade: 9 (18 voando).
Ataques: ver abaixo.
Defesas: Esquiva 10.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1.
Perícias: Religião 22, Línguas (todas) 26, Diplomacia 20.
Habilidades: Ânimo, Criação, Pesadelos.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 20 /Resistência 10 /Intelecto 16 /Prontidão 16 /Moral 16 /Reação 18.
Energia espiritual: 16.
Descrição: Esta classe de Anjos pode conjurar, com suas palavras, os efeitos dos poderes Ânimo, Criação
e Pesadelos. Este ultimo geralmente não causa nenhum efeito nocivo, a não ser que sua mensagem esteja
ligada a algo chocante, ou aviso de algum castigo.

Anjo Vingador
Iniciativa: 8.
Velocidade: 7 (14 voando).
Ataques: Espada 20 (1d6+6 corte/perfuração), Chicote 22 (1d6+4 Impacto).
Defesas: Esquiva 16.
Pontos de Vida: 16.
Tamanho: 1.
Perícias: Religião 20, Intimidação 22.
Habilidades: Esquiva Aprimorada, Aparar, Maldição, Maldição Terrível, Vingança, Penitência,
Transformação.
Testes Gerais: Força 20 /Agilidade 16 /Resistência 16 /Intelecto 16 /Prontidão 18 /Moral 18 /Reação 18.
Energia espiritual: 16.
Descrição: Estes anjos são capazes de conjurar, com suas palavras, os efeitos dos poderes Maldição,
Maldição Terrível, Vingança, Penitência, Transformação.

Anjo Adorador
Iniciativa: 5.
Velocidade: 5 (10 Voando).
Ataques: ver abaixo.
Defesas: Esquiva 8, Redução de Dano Físico 2.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1.
Perícias: Religião 16, Canto 26, Tocar Instrumento (escolha um) 26.
Habilidades: Ânimo, Fascínio, Cura.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 14 /Prontidão 16 (+2)/Moral 10 /Reação
20.
Energia espiritual: 16.

Montaria Angelical
Alguns anjos surgem montados em belos e poderosos cavalos, montarias espirituais. Seguem-se
os parâmetros destas Criaturas. Eles jamais se cansam.
Iniciativa: 5.
Velocidade: 10 (20 correndo, 20 voando).
Ataques: Coice 14 (2d6) Investida 14 (3d6 Impacto).
Defesas: Esquiva 9, Redução de Dano Físico 4.
Pontos de Vida: 14.
Tamanho: 4.
Perícias: Corrida 18, Acrobacia 18, Astrologia 14.
Habilidades: nenhuma.
Testes Gerais: Força 18 /Agilidade 18 /Resistência 16 /Intelecto 8 /Prontidão 10 /Moral 10 /Reação 18.
Energia espiritual: 20.

Príncipes
Os Príncipes são senhores espirituais de uma nação ou povo. Sua aparência varia enormemente,
mas geralmente é a de um homem revestido de majestade e poder, e alguns apresentam asas. Raramente
se envolvem com assuntos humanos, apenas preocupando-se com assuntos do Mundo Espiritual.
Em termos de jogo, um Príncipe pode ser um Anjo Guerreiro, da Cura, Mensageiro ou Vingador.
Todavia suas Perícias oscilarão entre 22 e 24, bem como sua Energia espiritual. Anjos Guerreiros e
Vingadores terão Força entre 20-24, e sua Redução de Dano Físico será 2 pontos maior.

Serafins
Iniciativa: 7.
Velocidade: 7 (14 voando).
Ataques: ver abaixo.
Defesas: Esquiva 8.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1.
Perícias: Religião 26.
Habilidades: Esquiva Aprimorada, Expiação, Conjurar Chamas, Ânimo.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 16 /Resistência 10 /Intelecto 16 /Prontidão 16 /Moral 20 /Reação 22.
Energia espiritual: 20.
Descrição: Serafim significa “tirado do fogo” ou “Ardente”. São anjos de elevado poder, de aparência
humana brilhante, adornada com seis asas. Ardentes adoradores, assistem diante do trono de Deus, e estão
ligados ao fogo e a purificação Divina: sua mera presença pode emanar, de acordo com sua vontade, os
efeitos dos poderes Expiação, Conjurar Chamas e Ânimo.

Rafael
Tipo: único.
Iniciativa: 5.
Velocidade: 5 (24 voando, pois ele é capaz de “cavalgar as asas do vento”).
Ataques: ver abaixo.
Defesas: Esquiva 5.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1.
Perícias: Religião 26, Medicina 26, Lábia 21.
Habilidades: Ataque, Conjurar Animais Criação, Cura, Cura Profunda, Transformação.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 18 /Intelecto 18 /Prontidão 10 /Moral 18 /Reação 10.
Energia espiritual: 26.
Descrição: Rafael é o Arcanjo da Cura, um dos celestiais que assistem diante do trono de Deus. Ele
conhece os poderes Ataque, Conjurar Animais Criação, Cura, Cura Profunda e Transformação, além de
ter o poder de assumir uma forma humana indistinguível de sua forma angelical. Rafael é bondoso e
muito inclinado a raça humana.

Gabriel
Tipo: único.
Iniciativa: 7.
Velocidade: 10 (20 voando).
Ataques: ver abaixo.
Defesas: Esquiva 10.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1.
Perícias: Religião 26, Línguas (todas) 26, Diplomacia 26.
Habilidades: Ânimo, Criação, Transformação, Conjurar Chamas e Pesadelos.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 20 /Resistência 10 /Intelecto 16 /Prontidão 16 /Moral 16 /Reação 18.
Energia espiritual: 28.
Descrição: Gabriel é o maior dos mensageiros de Deus, e um dos Arcanjos que assistem diante dEle.
Além de falar todos os idiomas existentes, pode conjurar, com suas palavras, os efeitos dos poderes
Ânimo, Criação, Transformação, Conjurar Chamas e Pesadelos, que geralmente não causa nenhum efeito
nocivo, a não ser que sua mensagem esteja ligada a algo chocante, ou aviso de algum castigo. Gabriel
porta uma trombeta (ver artefatos celestiais).

Uriael
Tipo: único.
Iniciativa: 7.
Velocidade: 7 (14 voando).
Ataques: como leão: Chifre 18 (2d6+2 perfuração, Nocaute) Investida (3d6+2 perfuração, Nocaute), ver
descrição.
Defesas: Esquiva 8, Desviar Ataques, Redução de Dano 4.
Pontos de Vida: 20.
Tamanho: 5.
Perícias: Religião 26, Briga 20, Astrologia 26, Numerologia 26.
Habilidades: Nocaute, Benção, Maldição, Desviar Ataques, Conjurar Chamas.
Testes Gerais: Força 24 /Agilidade 16 /Resistência 22 /Intelecto 10 /Prontidão 16 /Moral 16/Reação 16.
Energia espiritual: 26.
Descrição: Uriael é o anjo da luz e da sabedoria, e um dos Arcanjos que assistem Diante do Trono de
Deus. Sua luz é extremamente poderosa, e atinge o triplo de alcance que o dos demais Anjos. Além disso,
Uriael também pode tomar a forma de um leão poderoso (conforme as estatísticas acima).

Miguel
Tipo: único.
Iniciativa: 7.
Velocidade: 12 (24 voando).
Ataques: Espada flamejante 28 (2d6 corte/perfuração/fogo), ver descrição.
Defesas: Esquiva 26, Desviar Ataques, Redução de Dano 10.
Pontos de Vida: 16.
Tamanho: 1.
Perícias: Religião 20, Briga 28, Espada 28, Estratégia 26, Tática 26, Liderança 26.
Habilidades: Esquiva Aprimorada, Precisão, Decepar, Criação, Desviar Ataques, Transformação.
Testes Gerais: Força 30 /Agilidade 26 /Resistência 26 /Intelecto 14 /Prontidão 16 /Moral 20 /Reação 18.
Energia espiritual: 30.
Descrição: Miguel é o maior dos príncipes e dos Arcanjos, o mais poderoso e chefe da milícia celestial.
Ele é o guardião de Israel, e atua somente em momentos de extrema necessidade, sendo um exímio e
quase imbatível caçador de Criaturas. Ele porta uma espada grande flamejante (ver artefatos angelicais).

Bestas Místicas
As Bestas Místicas são Criaturas espirituais de poderosa forma física, intima ligação com o
Mundo dos Homens ou ambos. Pode-se dizer que eles existem quase que simultaneamente entre o Mundo
Espiritual e a Terra dos viventes. Alguns destes seres (Como Behemote, o Leviatã e o Ziz) são chamados
de maravilhas pelos Hebreus, enquanto outros são considerados simplesmente tipos diferentes de
demônios (como as Corujas Monstruosas e os Bodes Selvagens), mas, independente de como são
chamados, todos eles são temidos e certamente seriam aliados poderosos (ou, mais provavelmente,
inimigos terríveis).

Águia Celestial
Iniciativa: 7.
Velocidade: 7 (14 voando).
Ataques: Bico 18 (2d6+2 perfuração, Nocaute) Investida (Descida voando, 3d6+2 perfuração, Nocaute).
Defesas: Esquiva 8, Desviar Ataques, Redução de Dano 2.
Pontos de Vida: 20.
Tamanho: 5.
Perícias: Religião 20, Briga 20, Astrologia 18.
Habilidades: Nocaute, Benção, Maldição, Desviar Ataques.
Testes Gerais: Força 24 /Agilidade 16 /Resistência 22 /Intelecto 10 /Prontidão 16 /Moral 16 /Reação 16.
Energia espiritual: 16.
Descrição: a Águia Celestial é um dos Seres Viventes que assistem diante de Deus. São justas, honradas
e benignas, embora não falem a língua dos homens. Salomão supostamente teria muita amizade com estas
Águias, que atendiam seu chamado sempre que ele precisasse.

Animais Místicos
Esta classe de criatura é extremamente comum no Egito, mas também existem em Israel. São
animais com poderes especiais, muitas vezes sendo alvo de culto através de totens, habitando locais
remotos ou sagrados e podendo estar a serviço de divindades ou sacerdotes. Os Animais Místicos mais
comuns são versões de bois, bodes, gatas, garças, falcões, crocodilos e serpentes.
Para criar um Animal Místico, use as características dos animais descritos neste livro, com as
seguintes diferenças:
 Tamanho: triplique o tamanho da criatura.
 Características: duplique os Testes Gerais do Animal. Eles devem, também, ter Intelecto, no
mínimo, 8, podendo chegar a 20.
 Perícias: Religião 20, bem como as Perícias do animal padrão e perícias ligadas a algum dos
deuses egípcios. Alguns podem saber falar a língua dos homens.
 Habilidades: consulte o Apêndice deste livro selecione da lista dos Sacerdotes. Também utilize
as Habilidades que tenham como pré-requisito Sacerdócio ou Profeta de Osíris, Rá, Seth ou
Anúbis (mas não faça listas mistas dentre estes deuses). Outras Habilidades apropriadas são as
pertencente a lista do Feiticeiro. O máximo de poderes que um animal místico possuirá é seis.
 Pontos de Vida: some 5 aos Pontos de Vida do animal padrão.
 Energia espiritual: 16.
A seguir, dois exemplos de animais místicos:

Ápis
Tipo: única.
Iniciativa: 4.
Velocidade: 2.
Ataques: Chifre 18 (2d6, perfuração) Investida (3d6 perfuração), ver abaixo.
Defesas: Esquiva 4, Redução de Dano Físico 2.
Pontos de Vida: 20.
Tamanho: 3.
Perícias: Corrida 18, Religião 26, Astrologia 28.
Habilidades: ver a seguir.
Testes Gerais: Força 20 /Agilidade 8 /Resistência 20 /Intelecto 8 /Prontidão 10 /Moral 18 /Reação 14.
Energia espiritual: 30.
Descrição: Ápis é um animal sagrado, um enorme touro branco e majestoso, que é, na verdade, uma
representação de divindades egípcias na terra. Surge muito raramente e também representa e relaciona-se
com a fertilidade da terra. Sua presença é capaz de emanar as Habilidades dos Sacerdotes de Osíris.

Mnévis
Tipo: variado.
Iniciativa: 4.
Velocidade: 2.
Ataques: Chifre 18 (2d6, perfuração) Investida (3d6 perfuração).
Defesas: Esquiva 4.
Pontos de Vida: 20.
Tamanho: 3.
Perícias: Corrida 18, Adivinhação 26.
Habilidades: nenhuma.
Testes Gerais: Força 20 /Agilidade 8 /Resistência 20 /Intelecto 8 /Prontidão 10 /Moral 18 /Reação 14.
Energia espiritual: 20.
Descrição: Assim como Ápis é a encarnação animal de Osíris, Mnévis o é de Rá. Ele surge como
mensageiro deste deus, e, também auxilia os sacerdotes, sobretudo em adivinhações, mas suas aparições
são raras e especificas. Ele é capaz de usar todas as Habilidades dos Sacerdotes de Rá.

Basilisco
Tipo: variado.
Iniciativa: 8.
Velocidade: 6.
Ataques: Mordida 14 (1d6-2 perfuração, Veneno 1d6 na resistência, perda de 2 ponto de vida por hora),
Hálito do Basilisco, Paralisia, Abraço 14 (1d6 Asfixia).
Defesas: Esquiva 9, Contra-ataque (o Basilisco pode tentar morder qualquer que o ataque corpo-a-corpo).
Pontos de Vida: 14.
Tamanho: 4.
Perícias: Furtividade 16.
Habilidades: Contra-ataque, Tocaia, Hálito do Basilisco (ver abaixo), Paralisia (ver abaixo).
Testes Gerais: Força 14 /Agilidade 14 /Resistência 16 /Intelecto 8 /Prontidão 18/Moral 10 /Reação 6.
Energia espiritual: 14.
Descrição: O Basilisco tem a aparência de um enorme lagarto amarelado. Ele habita no deserto, em
lugares remotos ou mal assombrados. Ele pode atacar, além de fisicamente de duas terríveis formas. A
primeira, com seu sopro de gás venenoso: qualquer pessoa na área afetada deve fazer um teste de
Resistência Difícil para não sofrer 2d6 de dano por veneno. Os pontos de energia espiritual gastos serão
usados para definir quantos turnos a nuvem permanece e quantos quadrados frontais do personagem ela
abrange. A segunda é a través de seu olhar petrificante: qualquer personagem que contemple o Basilisco
deve falhar (isso mesmo, falhar) em um Teste de Prontidão para não ser transformado em pedra. Este
ataque custa 4 pontos de energia espiritual, e pode ser revertido com uma Purificação ou Expiação.
Caso não se manifeste (e isto geralmente ocorre, porque o Basilisco é uma criatura reservada)
sua paralisia não depende de olhar e não é permanente, mas seu hálito enche o ar local, de forma sutil.
Quando ele se manifesta fisicamente, sua paralisia depende de seu olhar (sendo resistida por Prontidão,
não Moral).

Behemote
Origem: Cananéia.
Tipo: único.
Iniciativa: 10.
Velocidade: 10.
Ataques: Investida 18 (5d6+2, Dano Distribuído, Nocaute), Carga (5d6+2, Dano Distribuído, Nocaute).
Defesas: Esquiva 5, Redução de Dano físico 24.
Pontos de Vida: 80.
Tamanho: 30.
Perícias: Corrida 18.
Habilidades: Impactante.
Testes Gerais: Força 36 /Agilidade 10 /Resistência 20 /Intelecto 8 /Prontidão 10 /Moral 20 /Reação 8.
Energia espiritual: 40.
Descrição: Chamado pelo próprio Deus de sua “obra prima” (Jó 40, 19), o Behemote é um enorme
hipopótamo de couraça de ferro e ossos de bronze, o que o torna quase que invulnerável ao dano
produzido por qualquer arma do Oriente. Ele é herbívoro, natural dos campos, e habitou nos pastos de Jó
sob a supervisão deste (?!) aparentemente permanecendo ali mesmo durante suas tribulações. Acima de
tudo, esta criatura representa a excelência e plenitude dos animais terrestres.
Lendas Hebraicas dizem que, no fim dos tempos, o Behemote e o Leviatã lutarão numa batalha
épica. De qualquer forma, o Behemote não é um monstro ou demônio, e jamais atacará personagens
servos do Deus Altíssimo (mas nada é dito quanto a outros personagens), apesar de não saber falar e não
se comunicar com os homens.
Possessão
Bode Selvagem
Este é um poder novo,
Origem: Cananéia.
disponível a apenas a algumas
Tipo: variado.
Criaturas. Ela permite que se
Iniciativa: 4.
apodere do corpo de um alvo, e use-
Velocidade: 5.
o da forma como quiser. O custo é
Ataques: Chifrada 12 (1d6 Impacto, Dano Amaldiçoado),
de 4 pontos para um turno e 8 para
Investida 12 (2d6 Impacto, Dano Amaldiçoado), Debilidade,
uma Cena. O alvo pode resistir com
Medo.
um Teste de Moral. Após a primeira
Defesas: Esquiva 5.
falha em resistir a Possessão, os
Pontos de Vida: 10.
demais Teste do alvo tornam-se
Tamanho: 3.
difíceis.
Perícias: Corrida 12, Briga 12.
Habilidades: Debilidade, Medo.
Testes Gerais: Força 16 /Agilidade 10 /Resistência 16 /Intelecto 6 /Prontidão 10 /Moral 14 /Reação 6.
Energia espiritual: 10.
Descrição: O Bode Selvagem é uma versão maior e mais sinistra de um bode comum. Seus olhos são
vermelhos e seus chifres de um amarelado escurecido e nauseante. Seus dentes são caramelados e seu
olhar demoníaco. Esta besta só se manifesta a noite, e costuma vagar por vários lugares, não se prendendo
a um local especifico. Ao encontrar criaturas vivas, ele dispara seu berro sinistro (que conjura os efeitos
da Habilidade Medo). Materializado, ataca furiosamente, ou usa a Habilidade Debilidade através de seu
bafo horrível (que atinge o quadrado a sua frente) deixando membros dos alvos atrofiados. Quando não
está materializado, pode tentar uma possessão no alvo trejeitos bestiais, semelhantes a um bode, mas
ainda sendo capaz de falar e agir como um humano.

Broxa
Origem: Cananéia.
Tipo: variado.
Iniciativa: 8.
Velocidade: 5 (20 voando).
Ataques: Bicada 14 (1d6+2).
Defesas: Esquiva 5, Redução de Dano físico 2.
Pontos de Vida: 12.
Tamanho: 2.
Perícias: Corrida 18.
Habilidades: Gudanhar (drenagem de sangue).
Testes Gerais: Força 14 /Agilidade 18 /Resistência 14 /Intelecto 8 /Prontidão 18 /Moral 10 /Reação 6.
Energia espiritual: nenhuma.
Descrição: O Broxa é um enorme pássaro cinza, com bico fino e olhar maligno. Ele materializa-se de 6
em 6 semanas, numa determinada região (a não ser que seja banido) e alimenta-se do sangue de animais e
(mais raramente) humanos. Uma vez visto e ameaçado, ele acata, mas tentará fugir se considerar que pode
ser morto.

Chacal Monstruoso
Origem: Cananéia.
Tipo: variado.
Iniciativa: 7.
Velocidade: 8.
Ataques: Medo, Mordida 14 (1d6+4 perfuração, Dano Amaldiçoado), Garras 14 (1d6+4 corte, Dano
amaldiçoado).
Defesas: Esquiva 9.
Pontos de Vida: 14.
Tamanho: 3.
Perícias: nenhuma.
Habilidades: Medo.
Testes Gerais: Força 18 /Agilidade 18 /Resistência 14 /Intelecto 6 /Prontidão 16 /Moral 10 /Reação 6.
Energia espiritual: 10.
Descrição: O Chacal monstruoso, que habita em partes isoladas de desertos, ruínas e lugares tidos como
amaldiçoados, é uma versão muito maior do chacal comum, com dentes mais afiados e pupilas brancas no
lugar de olhos, o que lhe confere uma feição assustadora. Ele primeiro tentará usar Medo (através de seu
olhar sinistro sem pupilas) para afugentar invasores e inimigos. Se isto falhar, ele manifesta-se
fisicamente e ataca.

Coruja Monstruosa
Origem: Cananéia.
Tipo: variado.
Iniciativa: 10.
Velocidade: 6 (20 voando).
Ataques: Mau Agouro, Seta Maligna.
Defesas: Esquiva 7 (14 voando).
Pontos de Vida: 5.
Tamanho: 1.
Perícias: nenhuma.
Habilidades: Mau Agouro, Seta Maligna.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 14 /Resistência 10 /Intelecto 8 /Prontidão 22 /Moral 10 /Reação 6.
Energia espiritual: 10.
Descrição: A Coruja Monstruosa é uma sinistra criatura da noite, habitando ruínas e lugares mal
assombrados. Ela é grande para um pássaro deste tipo, chegando a 1,30, com olhos vermelhos
assustadores, e dentes amarelados afiados. A Coruja Monstruosa é sempre hostil com quem entra em seu
“território”. Ela tenta afugentar invasores com Mau Agouro, mas, se falhar, manifesta-se fisicamente e
ataca usando Seta Maligna.

Hiena Monstruosa
Origem: Cananéia.
Tipo: variado.
Iniciativa: 6.
Velocidade: 7.
Ataques: Medo, Mordida 12 (1d6+2 perfuração, Dano Amaldiçoado), Garras 12 (1d6+2 corte, Dano
amaldiçoado).
Defesas: Esquiva 8.
Pontos de Vida: 14.
Tamanho: 1.
Perícias: nenhuma.
Habilidades: nenhuma.
Testes Gerais: Força 16 /Agilidade 16 /Resistência 14 /Intelecto 6 /Prontidão 14 /Moral 10 /Reação 6.
Energia espiritual: 10.
Descrição: Esta criatura é semelhante a uma Hiena, mas maior e mais assustadora, com pálpebra
esbranquiçadas ao invés de olhos e as costelas em carne viva, a mostra. Ela habita em lugares
amaldiçoados, e só surge a noite. A Hiena Monstruosa procura amedrontar seus inimigos, usando a
Habilidade Medo através de uma gargalhada aterrorizante. Caso isto não de certo, ela foge ou ataca,
manifestando-se fisicamente.

Homa
Origem: persa.
Tipo: único.
Iniciativa: 5.
Velocidade: 8 (16 voando).
Ataques: Bicada 12 (1d6-4 perfuração) Garras 12 (1d6-4 perfuração/corte).
Defesas: Esquiva 9, Redução de Dano 2.
Pontos de Vida: 14.
Tamanho: 1/2.
Perícias: Trato Social 18, Política 18, Religião 18, Diplomacia 18.
Habilidades: Benção, Sucesso, Sucesso Decisivo.
Testes Gerais: Força 8 /Agilidade 18 /Resistência 10 /Intelecto 16 /Prontidão 10 /Moral 18 /Reação 18.
Energia espiritual: 20.
Descrição: Patrono dos reis e da sabedoria dos lideres na mitologia Persa, o Homa é o pássaro real das
vitórias, cujas plumas adornam as coroas dos reis persas. Eles raramente materializam-se, preferindo
lançar seus poderes de Benção, Sucesso ou Sucesso Decisivo sobre aqueles que escolhem como
beneficiários. Este pássaro também possui o dom da vidência e da (Habilidade) Verdade.

Homem Escorpião
Origem: egípcia.
Tipo: variado.
Iniciativa: 6.
Velocidade: 6.
Ataques: Garras 14 (2d6+2 perfuração/corte, dois ataques por turno), Pinça (2d6+2 perfuração, Veneno
Grave).
Defesas: Aparar 7, Esquiva 7.
Pontos de Vida: 20.
Tamanho: 4.
Perícias: por Arquétipo, geralmente com Níveis de Rolamento entre 12-14.
Habilidades: por Arquétipo.
Testes Gerais: Força 22 /Agilidade 14 /Resistência 20 /Intelecto 10 /Prontidão 14 /Moral 14 /Reação 6.
Rituais: nenhum.
Energia espiritual: 10.
Descrição: Um Homem (ou Mulher) Escorpião é um ser humano (de qualquer Arquétipo) amaldiçoado
pelos antigos deuses egípcios que, após a morte, a fardados a guardarem locais sagrados, segredos
profanos e outras coisas sinistrar. Sua aparência é a de um escorpião com dorso humano no lugar da
cabeça. Habitam em ruínas, templos e túmulos, e atacam invasores que não se amedrontem pelos
hieróglifos de aviso (geralmente intimidando espiritualmente, mas, depois, materializando-se).

Kirubu
Origem: Mesopotâmia.
Tipo: variado.
Iniciativa: 7.
Velocidade: 7 (14 voando).
Ataques: ver abaixo, Chifre 18 (2d6+2 perfuração, Nocaute) Investida (3d6+2 perfuração, Nocaute).
Defesas: Esquiva 8, Desviar Ataques, Redução de Dano 4.
Pontos de Vida: 20.
Tamanho: 3.
Perícias: Religião 20, Briga 20, Astrologia 18.
Habilidades: Nocaute, Benção, Desviar Ataques.
Testes Gerais: Força 24 /Agilidade 16 /Resistência 22 /Intelecto 10 /Prontidão 16 /Moral 16 /Reação 16.
Energia espiritual: 16.
Descrição: Os Kirubu são enviados pelas divindades da Mesopotâmia par aguardar locais sagrados e
pessoas justas do mal. Têm a forma de um enorme touro alado, com asa de águia e rosto de homem.
Falam a língua dos homens, mas raramente comunicam-se com eles e, quando o fazem, mostram-se um
tanto rudes (embora bondosos). São oponentes formidáveis, lutando até a morte ou derrotarem seus
inimigos (de preferência fazendo-os fugir), e são capazes de conjurar os efeitos dos poderes Benção e
Desviar Ataques.

Leviatã
Origem: Cananéia.
Tipo: único.
Iniciativa: 8.
Velocidade: 10 (20 na água).
Ataques: Mordida 16 (4d6+1 perfuração), Abraço 14 (4d6+3 Asfixia/Esmagamento), Engolir 12 (8d6+2
iniciais, 3d6 por turno até o personagem se libertar, causando 4d6 de dano ao Leviatã), Hálito Fervente
(4d6 de Dano), Fedor Terrível (Todos os Testes tornam-se Difíceis num raio de 80 metros em sua
presença).
Defesas: Esquiva 9, Redução de Dano físico 18.
Pontos de Vida: 80.
Tamanho: 80.
Perícias: nenhuma.
Habilidades: ver abaixo.
Testes Gerais: Força 36 /Agilidade 18 /Resistência 18 /Intelecto 8 /Prontidão 18 /Moral 18 /Reação 2.
Doutrinas: nenhum.
Energia espiritual: 20.
Descrição: O Leviatã é uma das criaturas mais temidas do folclore hebreu. Ele tem a forma de uma
colossal serpente marinha, cuja pele é de ferro quase que impenetrável. Habita no fundo dos mares e
oceanos e raramente é visto, pois passa a maior parte do tempo hibernado (ou seja, não materializado):
quando isto ocorre, é capaz de engolir barcos inteiros de uma vez. Vez por outra, ele pode disparar seu
Hálito Fervente, que custa 5 pontos de energia espiritual e atinge um leque de 8 quadrados a sua frente
num alcance de 20 metros. Esta criatura é totalmente maligna e ataca ferozmente mordendo e engolindo.
É impossível falar com ele. Felizmente, raramente surge e seu domínio está restrito aos mais longínquos
mares (onde atormentam os pesadelos dos audazes marinheiros fenícios).

Meretseguer
Origem: egípcia.
Tipo: variado.
Iniciativa: 8.
Velocidade: 5.
Ataques: ver abaixo.
Defesas: Esquiva 5, Redução de Dano Físico 2.
Pontos de Vida: 14.
Tamanho: 4.
Perícias: Religião 18.
Habilidades: Tocaia, Debilidade, Fraqueza e Desajeito.
Testes Gerais: Força 18 /Agilidade 10 /Resistência 16 /Intelecto 18 /Prontidão 18 /Moral 18 /Reação 16.
Energia espiritual: 36.
Descrição: Oriunda da mitologia egípcia, Meretseguer é uma enorme serpente com cabeça de mulher que
guarda túmulos e castiga criminosos com a cegueira. Ela primeiro tenta afugentá-los com poderes, ligados
a Debilidade, Fraqueza e Desajeito, ou lançando uma Maldição Terrível (que sempre será a cegueira). Se
tudo o mais falhar, ela materializa-se e ataca.

Pegaz
Origem: persa.
Tipo: variado.
Iniciativa: 5.
Velocidade: 8 (16 voando).
Ataques: Coice 14 (2d6) Investida 14 (3d6 Impacto).
Defesas: Esquiva 9, Redução de Dano Físico 2.
Pontos de Vida: 14.
Tamanho: 4.
Perícias: Corrida 18, Acrobacia 18, Astrologia 14.
Habilidades: Benção.
Testes Gerais: Força 18 /Agilidade 18 /Resistência 16 /Intelecto 8 /Prontidão 10 /Moral 10 /Reação 18.
Energia espiritual: 20.
Descrição: O Pegaz é a versão Persa da criatura conhecida como pégaso: um majestoso cavalo branco
como a neve e com asas de águia. Manifesta-se como uma criatura bondosa, porém indolente e livre: é
impossível montá-lo se não for de sua vontade (fazer teste de Reação). O Pegaz não fala a língua dos
homens, e raramente manifesta-se fisicamente.

Serket
Origem: egípcia.
Tipo: variado.
Iniciativa: 8.
Velocidade: 7.
Ataques: Picada 16 (1d6+2 Perfuração, Veneno morte ou 2d6 de dano em Força Resistência e
Agilidade).
Defesas: Esquiva 10, Redução de Dano Físico 2.
Pontos de Vida: 14.
Tamanho: 4.
Perícias: Religião 18.
Habilidades: Tocaia, Esquiva Aprimorada, Ataque (serpentes), Conjurar Animais (serpentes).
Testes Gerais: Força 16 /Agilidade 16 /Resistência 16 /Intelecto 8 /Prontidão 18 /Moral 10 /Reação 6.
Energia espiritual: 10.
Descrição: Serket é uma enorme serpente com uma pinça de escorpião no lugar de sua cabeça. Ela tem o
poder de envenenar ou curar picadas venenosas. Habita geralmente em locais desolados, ruínas ou
templos. É possível agradá-la com uma oferenda e um Teste de Reação mas, em caso de falha, ela invoca
serpentes contra os invasores, ou materializa-se e ataca (geralmente conjurando serpentes para ajudá-la).

Shamir
Shamir á tido como “uma das maravilhas de Deus”, e é um pequeno verme do tamanho de um
grão de cevada, mas totalmente feito de diamante. Salomão o teria usado para moldar as pedras do altar
que usou no Primeiro Templo, após enviar Benaia, chefe de sua Guarda Pessoal, para resgatá-lo de
Asmodeus. Não se sabe, contudo, o paradeiro de Shamir após estes eventos.
Ele é capaz de eliminar qualquer Redução de Dano e dar forma a qualquer material físico, na
velocidade de trabalho de um homem, sendo, também, completamente invulnerável a qualquer Dano
Físico. Comunicar-se com ele só é possível a quem fala a língua dos Anjos. Acertar Shamir é uma Tarefa
Quase Impossível devido a seu tamanho (que não resultará em Dano algum) e seus ataques (cujo
rolamento é 18) causam 1d6+6 de Dano por perfuração ou corte, como ele desejar. Entretanto, isso
dificilmente ocorreria, pois é tímido e pacifico.

Shedu
Origem: Mesopotâmia.
Tipo: variado.
Iniciativa: 7.
Velocidade: 8 (16 voando).
Ataques: Ira espiritual, Mordida 18 (1d6+4 perfuração), Garras 18 (1d6+4 corte).
Defesas: Esquiva 8, Desviar Ataques, Redução de Dano 4.
Pontos de Vida: 16.
Tamanho: 4.
Perícias: Religião 20, Briga 20, Astrologia 18.
Habilidades: Benção e Desviar Ataques.
Testes Gerais: Força 18 /Agilidade 18 /Resistência 18 /Intelecto 10 /Prontidão 16 /Moral 16 /Reação 16.
Energia espiritual: 16.
Descrição: Assim como os Kirubu, os Shedu é um dos grandes guardiões e enviados dos deuses benignos
da Mesopotâmia. Sua forma é a de um majestoso leão com asas de água e rosto de homem. Sabem falar a
língua dos homens e são muito solícitos e atenciosos, quando decidem comunicar-se com os homens (o
que não fazem freqüentemente). Quando lutam, o fazem com bravura e até o fim. Possuem a capacidade
de conjurar Benção e Desviar Ataques.

Ugallu
Origem: Mesopotâmia.
Tipo: variado.
Iniciativa: 8.
Velocidade: 7 (14 voando).
Ataques: Mordida 18 (1d6+4 perfuração, Dano Amaldiçoado), Garras 18 (1d6+4 corte, Dano
Amaldiçoado).
Defesas: Esquiva 8, Desviar Ataques.
Pontos de Vida: 16.
Tamanho: 4.
Perícias: Religião 20, Briga 18, Astrologia 18.
Habilidades: Maldição, Medo.
Testes Gerais: Força 18 /Agilidade 18 /Resistência 18 /Intelecto 10 /Prontidão 16 /Moral 16 /Reação 6.
Energia espiritual: 16.
Descrição: O Ugallu é a contraparte maligna do Shedu, um leão demoníaco, com rosto humano
assustador, olhos vermelhos e asas de morcego. Ele habita em locais amaldiçoados, ou lugares
notoriamente profanos, preferindo atacar com as Habilidades de Maldição e Medo antes de materializar-
se, o que o fará para afugentar intrusos.

Ziz
Origem: Cananéia.
Tipo: único.
Iniciativa: 8.
Velocidade: 8 (16 voando).
Ataques: Bicada 14 (2d6+4, Nocaute), Agarrar 16 (dano por queda).
Defesas: Esquiva 9 (18 voando), Redução de Dano físico 12.
Pontos de Vida: 80.
Tamanho: 60.
Perícias: Corrida 18.
Habilidades: Impactante.
Testes Gerais: Força 30 /Agilidade 18 /Resistência 18 /Intelecto 10 /Prontidão 18 /Moral 10 /Reação 14.
Energia espiritual: 20.
Descrição: Ziz é um pássaro gigante, representando a plenitude dos animais voadores. É indiferente aos
negócios dos homens, e precisa ser seduzido para envolver-se neles. O Ziz pode falar normalmente, em
qualquer idioma. É poderoso e imponente, mas indeciso e irresponsável.

Demônios
Os Demônios são espíritos imundos e imperfeitos, que, de alguma forma, não participam da
glória de Deus. Eles raramente materializam-se, mas quando o fazem, causam os efeitos da Habilidade
Medo, pois são horrendos: em comum está o fato de que não tem polegares nem sombra. Um aspecto
interessante é a ligação de tais bestas com a água. Enquanto puderem consumir água, eles não precisam se
desmaterializar: eles recuperam 1 ponto de energia espiritual para cada meio litro de água que
consumam. Por isso os judeus tem tanto cuidado com a água e como a armazenam.
Os Demônios são irremediavelmente malignos, e também covardes: diante de um poder maior,
barganham e imploram tão bem quanto ameaçam e destroem os mais fracos. Alguns demônios podem
portar armas (que causam Dano Amaldiçoado). Invariavelmente eles podem se valer de Possessão e
também possuem as Habilidades Doença, Debilidade, Maldição (que usam através de palavras e Mau-
olhado), Segredos e Perfil. Todos eles são de origem Cananéia.

Aberração
As aberrações são demônios maiores, mais fortes e, se isso é possível mais hediondos. Isto
acarreta em uma Criatura tão astuta e maligna quanto os demônios comuns, mas muito mais perigosos
fisicamente. Ao contrario de seus demais irmãos, as Aberrações não têm problema algum em se
materializar, embora sua raridade seja o suficiente para que a contemplação de uma Criatura destas seja
algo muito difícil de ocorrer.
As aberrações são exatamente como os Demônios, mas o Narrador deverá acrescentar algo entre
uma e cinco (em média duas ou três) das características abaixo:
Cabeça de Besta: confere ao Demônio um valor diferente de Prontidão (igual ao do animal em questão),
além de presas com as quais ele pode morder usando Briga (novamente, de acordo com o Dano do animal
em questão). Algumas Aberrações podem ter mais de uma cabeça e atacar mais de uma vez por turno.
Calda: permite que o demônio faça mais um ataque por turno, causando dano por Impacto em seu alvo. O
Dano é proporcional a força, acrescido de um bônus +2.
Briga e Combate: o Demônio é mais proficiente em combate, possuindo um nível entre 1-5 na Perícia
Briga ou em alguma Perícias de Combate. Ele também pode utilizar alguma arma, que causará Dano
Amaldiçoado, Doença ou, Maldição.
Espinhos: acrescenta 2 pontos de Dano (por perfuração) a qualquer ataque corporal que o demônio faça.
Uma vitima agarrada sofre 1d6-1 pontos de dano por turno por tais espinhos.
Força Ampliada: o Demônio recebe um bônus de Forma que pode variar entre +4 e +20.
Garras: permite que o demônio cause dano por corte em seu alvo. O Dano é proporcional à força,
acrescido de um bônus +2.
Presas: permite que o demônio cause dano por corte/perfuração em seu alvo, através das mordidas. O
Dano é proporcional a força, acrescido de um bônus +1.
Resistência Especial: o demônio possui uma Redução de Dano entre 2 e 6. Alternativamente, ele só pode
ser ferido por um tipo de oponente, arma ou dano especifico.
Sopro Maligno: a Aberração é capaz de soprar uma nuvem de gás venenoso, com alcance e dano
semelhante a do Basilisco, ou de fogo (2d6 de Dano, alcance de 9 metros, Dano distribuído). Este poder
custa 4 pontos de energia espiritual.
Tamanho: o tamanho do demônio é maior ou menor do que o tamanho padrão. Os pontos de Vida devem
aumentar na proporção do dobro do Tamanho, somado a 10.
Tentáculos: com alcance dentre 1 e 5 quadrados, os tentáculos podem ser usados para golpes ou
estrangular (Dano por força).
Velocidade: a Velocidade e a Iniciativa do Demônio são acrescidos de valores entre +2 e +8. A
Habilidade Esquiva também pode ser conferida a Criatura.

Corpo de Besta
Alguns Demônios podem surgir em corpos de Bestas de Tamanho variáveis. Abaixo, alguns
exemplos destes horrores:
Corpo de Aranha: aumenta a Velocidade do demônio em 2 e a Força em 4, além de lhe permitir andar por
paredes. o Dano por quedas é reduzido a 1/5 (mínimo zero) bem como a Perícia Saltar em Nível 21. As
teias de aranha paralisam o alvo, requerendo um teste de Força Difícil para soltar-se: armas de corte são
úteis para libertar um amigo nesta situação, requerendo-se 1d6-2 turnos para que isso ocorra (em caso de
resultado menor oi igual a zero, a libertação é instantânea).
Corpo de Escorpião: aumenta a Velocidade do demônio em 2 e a Força em 4, além de lhe permitir andar
por paredes. O Dano por quedas é reduzido a 1/3 (mínimo zero). O ferrão permite um ataque a mais por
turno, usando a Perícia Briga. O veneno causa 3d6 de Dano.
Corpo de Serpente: Bônus de +4 em Força. Concede ao Demônio os benefícios de Tocaia e Bote. Ele
pode, com uma ação de ataque, envolver um alvo para esmagá-lo usando sua Força (Dano por Impacto e
Asfixia, Teste de Esquiva para escapar).
Asas de Morcego: permite ao Demônio voar com o dobro de sua velocidade.

Demônio
Tipo: variado.
Iniciativa: 5.
Velocidade: 5 (10 voando).
Ataques: Mau-olhado, ver abaixo.
Defesas: Aparar 5, Esquiva 5, Redução de Dano Físico 2.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1.
Perícias: Intimidação 18, Lábia 18.
Habilidades: Dissimulação.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 14 /Prontidão 10 /Moral 10 /Reação 2.
Energia espiritual: 10.
Descrição: estes seres repugnantes são horrorosos, mas humanóides. Possuem asas de morcego, pés
como os de galo e não tem polegares. Os Demônios geralmente habitam em arvores, ruínas e locais
desolados, e eles não são unissexuais: podem existir em versões masculinas e femininas e estas últimas
podem envenenar água com seu fluxo menstrual (dano de 1d6 na Resistência, perda de 1 ponto de vida
por hora) ao custo de 2 pontos de energia espiritual. São dotados, também, de Vidência.

Devorador
Tipo: variado.
Iniciativa: 5.
Velocidade: 5.
Ataques: Pinças 14 (1d6+4 corte/perfuração, mais efeitos de Praga).
Defesas: Esquiva 5, Redução de Dano Físico 2, qualquer ataque contra o Devorador causa os efeitos de
uma Praga.
Pontos de Vida: 16.
Tamanho: 4.
Perícias: nenhuma.
Habilidades: nenhuma.
Testes Gerais: Força 18 /Agilidade 10 /Resistência 16 /Intelecto 14 /Prontidão 10 /Moral 10 /Reação 4.
Energia espiritual: 26.
Descrição: O Devorador é o demônio da miséria, do roubo e da deslealdade. Ele usa deliberadamente seu
poder de Praga por onde passa, mas é inteligente o bastante para entranhar-se em um local como vila,
aldeia ou comunidade e oprimi-la com a miséria, caso tenha a oportunidade.
Quando manifesta-se, o faz como um enorme gafanhoto, capaz de atacar com suas pinças ou
conjurando turbas de ratos, morcegos ou gafanhotos (através do poder Turba). Personagens que sejam que
sejam fiéis no dízimo são completamente imunes a seus poderes e ataques, e apenas a fidelidade nos
dízimos pode bani-lo: este demônio é imune a Banimento.

Edu
Tipo: variado.
Iniciativa: 6.
Velocidade: 7 (14 voando).
Ataques: ver abaixo.
Defesas: Esquiva 7.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: normal.
Perícias: Lábia 24, Trato Social 24, Sedução 24.
Habilidades: Ataque (Corujas e serpentes), Conjurar Animais (Corujas e Serpentes), Beijo (ver abaixo),
Fascínio, Ordenança, Paixão, Pesadelos, Tolice.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 16 /Resistência 10 /Intelecto 10 /Prontidão 14 /Moral 10 /Reação 18.
Energia espiritual: 12.
Descrição: Edu são belíssimas mulheres com asas de morcego, apresentando-se com vestidos brancos ou
azulados quase transparentes. Em algumas culturas são tidas como filhas de Lilith, ou como demônios da
mesma casta da Rainha da Noite. Atacam geralmente homens por pura maldade, preferindo alternar
pesadelos e sonhos eróticos (usando os poderes Tolice e Pesadelos quando um homem dorme) com
intrigas sutis para arruinar casamentos e vingarem-se de adúlteros e estupradores. Um de seus poderes
mais terríveis é o Beijo: faz com que o alvo, tendo alucinações sexuais, comece perder ar. Ele precisa
passar em um Teste de Moral por turno para não sofrer 1d6 pontos de dano por asfixia, até que ele morra.
Três Testes bem sucedidos (ou a anulação do poder) eliminam os efeitos e o dano. Para ativar este poder
(que custa 4 pontos de energia espiritual) elas precisam permanecer beijando o alvo (por isso, geralmente
usam este poder contra alvos que estejam dormindo). As Edus evitam materializar-se, mas quando o
fazem gritam, riem, são beberronas e podem atacar imprudentemente, usando seu fluxo menstrual que
atinge três metros e causa 1d6 de Dano mais veneno (1d6-4 na resistência, infecção no local, se for braço
ou perna fica inútil). Este fluxo também pode ser usado para envenenar água (1d6 na resistência, perda de
1 ponto de vida por hora). Ambos os usos custam 2 pontos de energia espiritual. Como se tudo isto não
bastasse, elas são capazes de utilizar as Habilidades Ataque, Conjurar Animais (serpentes e corujas em
ambos os casos), Fascínio, Paixão, Pesadelos e Ordenança.

Lilith
Tipo: única.
Iniciativa: 8.
Velocidade: 6 (12 voando).
Ataques: ver abaixo.
Defesas: Esquiva 7, Redução de Dano Físico 2.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1.
Perícias: Dança 26, História 24, Adivinhação 24, Encantamento 24, Numerologia 24, Astrologia 24,
Lábia 26, Trato Social 26, Sedução 26.
Habilidades: Ataque (Corujas e serpentes), Conjurar Animais (Corujas e Serpentes), Beijo (ver abaixo),
Fascínio, Invocações, Ordenança, Paixão, Pesadelos, Presença, Tolice.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 14 /Resistência 10 /Intelecto 18 /Prontidão 18 /Moral 18 /Reação 20.
Energia espiritual: 24.
Descrição: Lilith é um antigo demônio cananeu, também temida na Mesopotâmia. Ela tem vários nomes,
como Edu Lilitu, A Coruja, etc e personifica a feminilidade em seus aspectos considerados malignos:
noite, feitiçaria, promiscuidade e feminismo (considerado uma grave afronta ao modelo patriarcal do
oriente). Durante o Cativeiro Babilônico, surgiu entre os judeus uma interpretação de que Lilith teria sido
a primeira mulher de Adão, expulsa do paraíso por não desejar submeter-se a ele, vivendo assim num
deserto sombrio onde procriava com monstros.
Ela manifesta-se como uma mulher de beleza exuberante, ás vezes com asas de morcego, noutras
com uma Serpente Encantada enroscada em seu corpo, cobrindo suas partes intimas. É a patrona das
feiticeiras, atua na noite, sobretudo em lugares considerados assombrados, e seus alvos são adúlteros,
estupradores e homens que abusem de mulheres de forma geral. Ela também castiga mulheres que
cometem abortos.
Lilith é sutil, embora poderosa, e prefere apenas manifestar-se usando seus poderes espirituais ao
invés de materializar-se com sua beleza arrebatadora. Ela sempre procurará usar seus poderes (Lilith
conhece todas as Doutrinas da lista do Encantador: ver Apêndice) e, se preciso for usar a força, ela ira
Invocar Criaturas como a Coruja Monstruosa, Chacal Monstruoso, Hiena Monstruosa ou Bode Selvagem.
Se houver algum homem adultero ou mulher que tenha cometido aborto, ela usará o Beijo ou Fluxo
Menstrual (conforme o poder das Edus, descrito anteriormente). Manifestada fisicamente, Lilith, que
sempre esta sob os efeitos do poder Presença, tentará seduzir e enganar usando suas formidáveis Perícias
Sociais, mas, se tudo falhar, atacará furiosamente.

Mentiroso
Iniciativa: 7.
Velocidade: 9 (18 voando).
Ataques: ver abaixo.
Defesas: Esquiva 10.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1.
Perícias: Lábia 26, Línguas (todas) 26, Diplomacia 26, Trato Social 18.
Habilidades: Dissimulação, Pesadelo, Ordenança.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 20 /Resistência 10 /Intelecto 16 /Prontidão 16 /Moral 16 /Reação 18.
Energia espiritual: 16.
Descrição: estes são Demônios ligados ao engano e a mentira, que geralmente procuram Testar os
Profetas e os ouvidos das pessoas com mensagens mentirosas. Eles podem conjurar, com suas palavras, as
Habilidades Pesadelo e Ordenança.

Príncipe Demônio
Tipo: variado.
Iniciativa: 5.
Velocidade: 5 (108 voando).
Ataques: Mau-olhado, ver abaixo.
Defesas: Aparar 5, Esquiva 5, Redução de Dano Físico 4.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1.
Perícias: Intimidação 18, Lábia 18, Escrita 18, Trato Social 20, Diplomacia 20, Leis 20, Idiomas 20,
Sedução 20, Conhecimento de Povos 20, Liderança 20.
Habilidades: Dissimulação, Maldição, Maldição Terrível, Fracasso, Fracasso Total, Debilidade,
Fraqueza, Medo e Seta Maligna.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 18 /Prontidão 10 /Moral 18 /Reação 2.
Energia espiritual: 14.
Descrição: esta classe de Demônios são governantes das trevas. Eles costumam apresentar-se adornados
com túnicas jóias e vestidos finos, e apresentar passatempos terríveis: esfolar bebes, caçar virgens como
cervos são apenas alguns exemplos das atrocidades destas odiosas Criaturas. Além das Habilidades
Maldição, Maldição Terrível, Fracasso, Fracasso Total, Debilidade, Fraqueza, Medo e Seta Maligna, um
Príncipe Demônio pode conjurar Demônios ou Aberrações para servi-lo e protegê-lo.

Rainha Demonia Agrat Bat Mahalat


Tipo: única.
Iniciativa: 5.
Velocidade: 5 (10 voando).
Ataques: Briga 18 (1d6+6 Impacto, Presas).
Defesas: Aparar 5, Esquiva 5, Redução de Dano Físico 4.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 3.
Perícias: Intimidação 18, Lábia 18, Escrita 18, Trato Social 20, Diplomacia 20, Leis 20, Idiomas 20,
Sedução 20, Conhecimento de Povos 20, Liderança 20.
Habilidades: Dissimulação, Distribuir o Dano, Medo, Maldição, Maldição Terrível, Fracasso, Fracasso
Total, Seta Maligna e Suspiro.
Testes Gerais: Força 20 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 18 /Prontidão 10 /Moral 18 /Reação 2.
Energia espiritual: 20.
Descrição: esta é a Rainha dos Demônios e uma das mais poderosas destas criaturas. Eça apresenta-se
como uma belíssima mulher com olhos de cobra, ou como uma enorme Demonia feminina, e pode atacar
usando Medo, Maldição, Maldição Terrível, Fracasso, Fracasso Total, Seta Maligna e Suspiro, ou
Conjurando Demônios e Aberrações. Ao representar Agrat, o Narrador deve ser bem dramático, pois ela é
capaz dos atos mais asquerosos e abjetos. Diz-se que seu palácio localiza-se em alguma caverna no
território de Efraim.

Rei Demônio Asmodeus


Tipo: único.
Iniciativa: 8.
Velocidade: 8 (16 voando).
Ataques: Mau-olhado, Espada 24 (3d6+6 corte/perfuração Dano Amaldiçoado: só pode ser curado com
Cura sobrenatural, Expiação ou Purificação), Hálito de Fogo (2d6 de Dano, alcance de 9 metros, atinge
três quadrados a frente dele, Deste de Esquiva para escapar), Chifres 20 (3d6 perfuração, Dano
Amaldiçoado: só pode ser curado com Cura sobrenatural, Expiação ou Purificação), Berro (Medo).
Defesas: Aparar 24, Esquiva 5, Redução de Dano Físico 4.
Pontos de Vida: 16.
Tamanho: 6.
Perícias: Intimidação 21, Lábia 18, Escrita 18, Trato Social 20, Diplomacia 20, Leis 20, Idiomas 20,
Sedução 20, Conhecimento de Povos 20, Liderança 20, Espada 24, Lança 24.
Habilidades: Dissimulação, Esquiva, Aparar Aprimorado, Maldição, Maldição Terrível, Fracasso e
Fracasso Tota.
Testes Gerais: Força 30 /Agilidade 18 /Resistência 18 /Intelecto 18 /Prontidão 18 /Moral 18 /Reação 2.
Energia espiritual: 26.
Descrição: Asmodeus é o sinistro Rei dos Demônios, que vive no fundo de uma montanha onde
apoderou-se das fontes de água pura do local. Sua aparência é a de um homem gigante e forte e com as
pernas e pés semelhantes aos das cabras e cabeças de homem (capaz de disparar um hálito de fogo), de
touro (ataque com chifres e dano amaldiçoado) e de Carneiro (berro com efeitos da Habilidade Medo).
Cada cabeça tem direito a um ataque por turno. É guerreiro e muito poderoso, além de poder usar
Maldição, Maldição Terrível, Fracasso e Fracasso Total e conjurar outros Demônios e aberrações para
servi-lo.

Samael
Tipo: único.
Iniciativa: 8.
Velocidade: 8 (16 voando).
Ataques: Mau-olhado, Espada 21 (3d6+6 corte/perfuração Dano Amaldiçoado: só pode ser curado com
Cura sobrenatural, Expiação ou Purificação), Hálito Venenoso (2d6 de Dano, alcance de 9 metros, atinge
três quadrados a frente dele, Deste de Esquiva para escapar), Chifres 24 (3d6 perfuração, Dano
Amaldiçoado: só pode ser curado com Cura sobrenatural, Expiação ou Purificação), Berro (Medo).
Defesas: Aparar 24, Esquiva 5, Redução de Dano Físico 6.
Pontos de Vida: 16.
Tamanho: 4.
Perícias: Intimidação 24, Lábia 24, Escrita 18, Trato Social 20, Diplomacia 20, Leis 20, Idiomas 20,
Conhecimento de Povos 20, Liderança 20, Espada 21.
Habilidades: Dissimulação, Esquiva, Aparar Aprimorado, todas as da lista do Feiticeiro (ver apêndice).
Testes Gerais: Força 30 /Agilidade 18 /Resistência 18 /Intelecto 20 /Prontidão 18 /Moral 18 /Reação 2.
Energia espiritual: 30.
Descrição: Samael é o maior dos demônios, anjo caído, acusador e destruidor, também representado
como Satanás, o promotor celestial. De imenso tamanho, tem a pele negra de um homem em excelente
forma e cabeça de bode com chifres. Sua única intenção é o mal, e ele dissemina a Contaminação
encorajado pessoas a cometerem pecados, das mais variadas e perversas formas possíveis. Em combate,
ele pode usar o hálito venenoso ou seus chifres com sua enorme força, mas também tem poder de conjurar
monstruosidades da noite (Coruja Monstruosa, Chacal Monstruoso, Hiena Monstruosa ou Bode
Selvagem), demônios ou aberrações instantaneamente para servi-lo. Para fins mais sutis, Samael é capaz
de assumir forma humana. Ele também conhece todas as Habilidades da lista do Encantador e do
Agoureiro (ver apêndice).

Deuses
Permeando o imaginário popular do oriente, sendo objeto de culto e idolatria e formando o ápice
das hierarquias espirituais do mundo oriental, os deuses são os seres mais poderosos deste cenário.
Sem nenhuma surpresa, com exceção dos hebreus, as sociedades orientais são politeístas,
apelando para deuses específicos em casos específicos. Personagens Sacerdotes, por sua vez, escolheram
a Monolatria (adoração a um único deus), mas, ainda assim, reconhecem, temem e (provavelmente)
respeitam a outros deuses incluindo ai o Deus de Israel.
Seria uma bobagem tentar aqui estabelecer estatísticas para os deuses: somente o Todo-Poderoso
pode vencê-los, e nenhum personagem teria chances num confronto direto contra tais entidades. Todavia,
em termos de jogo, os deuses apresentam-se de variadas formas, com as quais os humanos podem tentar
argumentar ou mesmo (em raríssimos casos) enganar.
Observe que todas as manifestações possuem os mesmos poderes concedidos pelo deus em
questão. Uma manifestação menor tem 16 pontos de energia espiritual, uma manifestação média 30
pontos e uma manifestação maior tem 60 pontos. Qualquer ataque ou desrespeito a uma destas
manifestações gera uma Maldição Terrível a quem o faz, sem direito a resistência. Qualquer personagem
sem Pontos de Contaminação é imune a este efeito e a qualquer mal que a entidade possa fazer.
Seguem-se abaixo as manifestações mais comuns dos deuses descritos neste livro:

Osíris
Manifestação menor: um touro negro, crocodilo ou peixe grande. Percepção notória de que a paisagem
aprece mais bela e fértil.
Manifestação média: Ápis surge repentinamente, e um vento percorre o corpo dos presentes. Espigas de
Milho surgem ou florescem diante dos personagens
Manifestação maior: homem mumificado, barba postiça com braços cruzados diante de si segurando os
cajados hekat e nekhakha, bem como uma coroa de branca com plumas de avestruz.

Isis
Manifestação menor: vento caloroso e aconchegante. Perfume embriagador. Belos pássaros cantando.
Manifestação média: uma serpente surge do Rio. Toque caloroso e fraternal. Abraço como o de uma
mãe.
Manifestação maior: mulher de beleza estonteante, portanto um cetro uase e um ankh, olhar e gestos
gentis.


Manifestação menor: falcão, leão ou gato. Raio de sol sobre um lugar especifico ou sobre uma pessoa.
Manifestação média: Mnévis. Uma criança de família real. Múmia com cabeça de carneiro.
Manifestação maior: homem forte com cabeça de falcão, segurando um cetro uase e um ankh.

Anúbis
Manifestação menor: Calafrio. Vento sinistro.
Manifestação média: Assobio. Chacais. Turba de escaravelhos,
Manifestação maior: homem com cabeça de chacal, rabo de leão, ankh e cetro uase nas mãos.

Seth
Manifestação menor: inquietação. Algo se quebra. Animal peçonhento.
Manifestação média: Hipopótamo, cachorro, crocodilo, porco ou asno, turba.
Manifestação maior: homem muito forte com cabeça de cachorro.

Baal
Manifestação menor: serpente. Brisa. Trovejada.
Manifestação média: Tempestade. Relâmpago sobre um local especifico.
Manifestação maior: homem forte com duas serpentes nas mãos.

Astarte
Manifestação menor: Serpente. Desejo Sexual. Perfume embriagador.
Manifestação média: Lua se mostra. Belas mulheres seminuas, prontas para o ato sexual.
Manifestação maior: mulher de beleza estonteante, com espadas e serpentes nas mãos.
Marduk
Manifestação menor: alguém cita uma parte de um código de justiça. Serpentes fogem ou aparecem
cortadas ao meio.
Manifestação média: Uma serpente surge e é cortada ao meio diante dos personagens. Uma placa com
mensagem cuneiforme surge.
Manifestação maior: homem vestido como um rei, adornado com coroa, de respeitosa barba e cetro na
mão.

Assur
Manifestação menor: um raio de sol em um lugar especifico, ou sobre uma pessoa especifica. Uma
flecha cai sobre um lugar especifico.
Manifestação média: um Kirubu com um disco solar alado.
Manifestação maior: homem forte portando um arco, com a cabeça adornada por um disco solar alado.

Todo-Poderoso
As manifestações do Deus de Israel são particularmente diferentes. Para começar, nenhuma delas
tem quantidade máxima de pontos de energia espiritual. Segundo, é irrelevante, a nível de mecânica, se a
manifestação é maior, média ou menor: Ele pode fazer o que quiser. Em geral, o nível das manifestações
correspondem somente a um indicativo do quanto aquele que invocou ao Senhor tem intimidade com Ele
(e serve melhor como potencial dramático). Algumas das (centenas de) possibilidades:
Manifestação menor: brisa, calor no coração, alegria e/ou euforia indescritível, sarça ardente,
incineração de algo.
Manifestação média: furacão, terremoto, pomba, homem misterioso (impossível ver seu rosto por
qualquer motivo que seja), uma figueira ou outra árvore surgindo do nada.
Manifestação maior: um homem de túnica majestosa, sentado num trono rodeado por Serafins, um
homem de branco com olhos como chama de fogo e pés como o bronze polido. Qualquer pessoa que
contemple o rosto de Deus em uma manifestação maior morre imediatamente.

Espíritos
Os espíritos são entidades menores, mas detentoras de certo poder. Alguns deles podem chegar
até a receber adoração e preces. Os Hebreus não os classificam como Demônios, mas certamente os vêem
como seres inferiores aos anjos e, embora muitos lhes dirijam orações em alguns momentos, esta é uma
atitude condenável tanto pela Lei de Moisés quanto pelos profetas. Já os demais povos do Antigo Oriente
Próximo vê a maioria deles como parceiros poderosos em seus objetivos.

Aabam
Origem: persa.
Tipo: variado.
Iniciativa: 6.
Velocidade: 6.
Ataques: Briga 16 (3d6+2, Dano Distribuído, Nocaute).
Defesas: Aparar 7, Esquiva 7, Redução de Dano Físico 10.
Pontos de Vida: 22.
Tamanho: 4.
Perícias: Briga 14.
Habilidades: Distribuir Dano.
Testes Gerais: Força 26 /Agilidade 14 /Resistência 24 /Intelecto 8 /Prontidão 14 /Moral 18 /Reação 6.
Energia espiritual: 10.
Descrição: Nativo da cultura persa, esta criatura é um gigante de chumbo e bronze, de aparência
humanóide. É na verdade uma armadura de chumbo animada por um espírito maligno, portanto, sempre
materializado: ele guarda locais profanos e ruínas, sobretudo onde há tesouros perdidos. É hostil e sempre
ataca invasores, sendo impossível dialogar com ele.

Djinns
Os Djinns são antigos espíritos ligados a natureza e a sentimentos. Variáveis em formas e
pensamentos, eles costumam ser temidos, mas muito raramente são objetos de culto. Os Dijins são tão
variados quanto os Anjos, e sua classificação exata é igualmente complexa, mas todos são de origem
Cananéia. Abaixo seguem os exemplos de Djnns mais comuns:
Djinn dos Bosques
Tipo: variado.
Iniciativa: 7.
Velocidade: 7.
Ataques: ver abaixo.
Defesas: Esquiva 8, Redução de Dano Físico 2.
Pontos de Vida: 20.
Tamanho: 1.
Perícias: Religião 18, Sobrevivência 20, Camuflagem 22.
Habilidades: Ataque, Conjurar Animais, Controle (somente plantas), Desajeito, Desfazer, Fascínio,
Fraqueza, Paralisia, Ordenança, Proteção contra Encantamento, Turba, Tolice, Debilidade, Pesadelos,
Paixão, Sono.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 16 /Resistência 10 /Intelecto 10 /Prontidão 16 /Moral 10 /Reação 16.
Energia espiritual: 14.
Descrição: Os Djinns dos Bosques, quando decidem materializar-se, têm aparência humana, geralmente
como jovens masculinos ou femininos muito belos e saudáveis, nus ou seminus (muito semelhantes as
imagens arquetípicas de Adão e Eva). Eles vivem em bosques isolados, que não tardam a ganhar fama
pela sua presença. sendo arredios e um tanto tímidos, preferindo usar suas Habilidades de Ataque e
Conjurar Animais sem materializar-se, mas sua reação diante de invasores quase nunca é indiferente
embora dependa da maneira como eles tratam as criaturas do bosque em questão: eles são muito
possessivos.

Djinn do Oásis
Tipo: variado.
Iniciativa: 6.
Velocidade: 6.
Ataques: ver abaixo.
Defesas: Esquiva 7, Redução de Dano físico 4.
Pontos de Vida: 20.
Tamanho: 1.
Perícias: Religião 18, Sobrevivência 20, Camuflagem 22.
Habilidades: Ataque, Conjurar Animais, Controle (somente água), Desajeito, Desfazer, Fascínio,
Fraqueza, Paralisia, Ordenança, Proteção contra Encantamento, Turba, Tolice, Debilidade, Pesadelos,
Paixão, Sono.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 14 /Resistência 10 /Intelecto 10 /Prontidão 14 /Moral 14 /Reação 16.
Energia espiritual: 14.
Descrição: Os Djinns dos Oásis, materializam-se de numa forma humanóide grande, mas feita totalmente
de água, o que lhe confere uma grande Redução de Dano. São territorialistas e usarão seus rituais para
espantar qualquer invasor, embora possam barganhar, se esta opção lhe for oferecida. Todavia, se a
barganha não lhe agradar, ou e o invasor não puder cumprir com sua parte no acordo, então
provavelmente não sobreviverá para conta a história. Eles são capazes de conjurar os efeitos das
Habilidades Aporte, Asco, Ataque (serpentes e águias), Conjurar Animais (serpentes e águias), Desajeito,
Desfazer, Fascínio, Fraqueza, Paralisia, Ordenança, Proteção contra Encantamento, Turba, Tolice,
Debilidade, Pesadelos, Paixão, Sono.

Djinn da Areia
Tipo: variado.
Iniciativa: 6.
Velocidade: 9.
Ataques: Jato de Areia 14 (1d6-2 de dano, Teste de Prontidão pára não ficar cego durante 1d6 turnos) ,
Tempestade de Areia (afeta are de 3d6 quadrados frontais ao Djinn, tratar como jato de areia, custo de 10
pontos de energia espiritual), ver abaixo.
Defesas: Esquiva 10, imunidade a dano físico.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 2.
Perícias: Religião 18, Sobrevivência 20.
Habilidades: Controle (somente Areia), Maldição, Maldição Terrível, Pesadelos.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 20 /Resistência 10 /Intelecto 14 /Prontidão 14 /Moral 16 /Reação 10.
Energia espiritual: 16.
Descrição: Manifestando-se como um furacão de areia com rosto humano, ou, as vezes, como um
humanóide de areia, estes Djinns são particularmente malignos. Personagens que passem pelos seus
territórios no deserto ou em ruínas no deserto deverão ter sorte (passar em um Teste de Reação cada um)
para não serem vitimas dos poderes deste Djinn (Maldição, Maldição Terrível, Pesadelos). Em casos
especiais (como falhas criticas nos Testes de Reação) estas criaturas materializam-se e atacam sem dó.

Djinn das Artes


Tipo: variado.
Iniciativa: 6.
Velocidade: 8.
Ataques: ver abaixo.
Defesas: Esquiva 8, Redução de Dano Físico 2.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1.
Perícias: Dança 26, Canto 26, Tocar Instrumento (escolha um) 26.
Habilidades: ver abaixo.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 18 /Resistência 10 /Intelecto 14 /Prontidão 10 /Moral 10 /Reação 20.
Energia espiritual: 10.
Descrição: Estes Djinns são particularmente sociais e dispostos a relacionar-se com humanos. Eles
costumam manifestar-se sutilmente, fazendo com que pessoas se apaixonem, despertando interesses o
ânimos, através de seus poderes que é capaz de conjurar através de seu canto ou performance com
instrumentos musicais as Habilidades da lista do Encantador (ver apêndice). Quando manifestam-se, são
belos (ou belas), sensuais e amigáveis, mas ofendem-se com muita facilidade. Sua presença concede um
Bônus de +6 em Testes de Perícias Artísticas.

Ifrit
Tipo: variado.
Iniciativa: 6.
Velocidade: 8.
Ataques: Espada 18 (3d6+4), Conjurar Chamas.
Defesas: Esquiva 9, Aparar 9, Redução de Dano Físico 6.
Pontos de Vida: 24.
Tamanho: 3.
Perícias: Religião 18, Sobrevivência 20, Intimidação 20, Espada 18.
Habilidades: Conjurar Chamas.
Testes Gerais: Força 26 /Agilidade 18 /Resistência 26 /Intelecto 10 /Prontidão 10 /Moral 18 /Reação 6.
Energia espiritual: 14.
Descrição: Os Ifrit são Djinns do fogo de da guerra, extremamente hostis e furiosos. Sua aparência é
metade homem, muito forte, com pele vermelha, cabelos e cavanhaques negros, metade de uma fumaça
cinza. Eles costumam viver em cavernas e ruínas, e atacam quem adentrar em seus domínios, conjurando
chamas através de sua vontade.

Ghul
Tipo: variado.
Iniciativa: 8.
Velocidade: 4.
Ataques: ver abaixo.
Defesas: Esquiva 5.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1.
Perícias: Lábia 26, Trato Social 26, Diplomacia 20, Política 20, Sedução 20, Furtividade 20, Sombra 20.
Habilidades: Dissimulação, Fascínio, Pesadelos, Possessão.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 18 /Prontidão 18 /Moral 10 /Reação
variável.
Energia espiritual: 10.
Descrição: Os Ghul são espíritos malignos e traiçoeiros. Sua real aparência pode variar, mas sempre
passa mesquinharia e repugnância. Todavia, entre seus poderes está a capacidade de assumir a aparência
que quiserem. São espíritos da trapaça, do disse-me-disse, das intrigas. Seu único prazer é o mal, as
intrigas, os conluios e seus resultados danosos. Os Ghul são covardes, sempre preferindo usar seus
poderes (Fascínio, Pesadelos e Possessão) sem materializar-se, ou usar formas alternativas para enganar
pessoas. Todavia, uma vez descoberto, ou resistida sua influencia maligna, ele assume sua forma real (ou
é obrigado a desaparecer ou lutar).

Si’la da Morte
Tipo: variado.
Iniciativa: 8.
Velocidade: 8 (16 voando).
Ataques: Foice de Cega 14 (1d6+2, Dano Amaldiçoado) ver abaixo.
Defesas: Esquiva 9.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1.
Perícias: Furtividade 20, Sombra 20.
Habilidades: Tocaia, Possessão, Doença, Fraqueza, Desajeito, Debilidade, Calafrio, Suspiro.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 18 /Resistência 10 /Intelecto 10 /Prontidão 18 /Moral 18 /Reação 2.
Energia espiritual: 16.
Descrição: Os Si’la da Morte são espíritos que vagam por encruzilhadas, lugares abandonados e outros
locais sombrios. São criaturas que deleitam-se na morte, pura e simplesmente. Tem a aparência de um
homem sinistro com trajes negros pouco reveladores. Quase nunca se materializam, utilizando seus
poderes para causar desgraças. Quando o fazem, não inimigos terríveis.

Kur
Origem: Mesopotâmia.
Tipo: variado.
Iniciativa: 9.
Velocidade: 5.
Ataques: ver abaixo.
Defesas: Esquiva 5.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1/2.
Perícias: Religião 18.
Habilidades: Medo, Calafrio e Assombrar.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 10 /Prontidão 20 /Moral 16 /Reação 4.
Energia espiritual: 14.
Descrição: O Kur é um terrível espírito do Mundo Inferior, a Casa dos Mortos, “O Lugar de Onde
Ninguém Volta” da mitologia dos povos da Mesopotâmia. Quando manifesta-se, ele tem uma cor pálida
azulada, corpo magro, olhos barcos assustadores, dentes afiados e orelhas pontudas. O Kur atua somente
a noite e seu único objetivo é aumentar a população do mundo dos mortos. Ele ataca usando as
Habilidade Medo, Calafrio e Assombrar, sempre através de seu assobio, ou usa sua Possessão para tramas
mais sutis.

Lamashu
Origem: Mesopotâmia.
Tipo: único.
Iniciativa: 7.
Velocidade: 5.
Ataques: Mordida 14 (1d6-2, Veneno, 1d6 de dano em Força, perda de 1 Ponto de Vida por hora, Dano
amaldiçoado).
Defesas: Esquiva 5.
Pontos de Vida: 20.
Tamanho: 1.
Perícias: Religião 20, Furtividade 18, Sombra 18.
Habilidades: Tocaia, Maldição, Pesadelos, Seta Maligna.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 14 /Prontidão 16 /Moral 16 /Reação 16.
Energia espiritual: 14.
Descrição: Lamashu é um demônio feminino de face clara, orelhas de burro, seios expostos e presas
venenosas, que ataca mulheres e se alimenta de carne e ossos de bebes recém-nascidos. Caso seja
invocado o Pazuzu (ver adiante) a Lamashu não consegue manifestar-se (e ela só ataca manifestada).
Lamashu é capaz de lançar Maldição, Seta Maligna e de invocar Pesadelos.

Libu
Origem: persa/ Mesopotâmia.
Tipo: variado.
Iniciativa: 6.
Velocidade: 6 (12 voando).
Ataques: Pinças 16 (2d6+2 corte/Impacto Dano Amaldiçoado: só pode ser curado com Cura
sobrenatural, Expiação ou Purificação), Espada (2d6+2 corte/perfuração, Dano Amaldiçoado).
Defesas: Esquiva 7, Aparar 16 (inclusive desarmado, com as pinças), Redução de Dano Físico 4.
Pontos de Vida: 18.
Tamanho: 3.
Perícias: Espada 16, Briga 16, Sobrevivência 20 (Deserto), Intimidação 18.
Habilidades: Aparar, .
Testes Gerais: Força 20 /Agilidade 14 /Resistência 18 /Intelecto 14 /Prontidão 14/Moral 14 /Reação 4.
Energia espiritual: 10.
Descrição: O Libu tem a terrível aparência de um homem enorme com cabeça e pinças de caranguejo.
Várias partes de sua pele apresentam cascas semelhantes a este animal (conferindo a Redução de Dano
descrita na ficha acima). É um demônio ligado a guerra e a destruição, que pode agir tanto sutilmente
(através de Possessão e influencia espiritual) quanto materializado, causando uma onda de destruição
devido aos seus grandes poderes de combate.

Mikut
Origem: Mesopotâmia.
Tipo: variado.
Iniciativa: 6.
Velocidade: 5.
Ataques: Medo, Pesadelo.
Defesas: Esquiva 5.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1.
Perícias: Intimidação 26.
Habilidades: Tocaia, Medo, Pesadelos.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 18 /Prontidão 14 /Moral 18 /Reação 4.
Energia espiritual: 22.
Descrição: Antigo espírito maligno das lendas da Mesopotâmia, esta criatura maligna personifica o medo
em suas variáveis formas. Sua aparência pode variar, mas é sempre humanóide e deformada: olhar em
seus olhos requer um Teste e Moral para não sofrer 2d6 de dano devido ao choque (na prática, uma
parada cardíaca). O Mikut delicia-se com o Medo, e seu maior prazer é aterrorizar homens, mulheres e
crianças, geralmente através de Pesadelos. É covarde, e só materializa-se em casos extremos.

Pazuzu
Origem: Cananéia.
Tipo: único.
Iniciativa: 7.
Velocidade: 8 (16 voando).
Ataques: ver abaixo, Garras 14 (1d6-2 corte) mordida 14 (1d6-2 perfuração).
Defesas: Esquiva 9, Redução de Dano Físico 2.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1.
Perícias: Religião 18, Astrologia 18.
Habilidades: Ira de Baal, Medo.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 18 /Resistência 10 /Intelecto 14 /Prontidão 16 /Moral 16 /Reação 4.
Energia espiritual: 16.
Descrição: O Pazuzu é um demônio ligado aos relâmpagos e tempestades. Tem a aparência humanóide,
com asas de morcego e dentes de ferro em um rosto assustador com orelhas pontudas. Ele raramente
materializa-se (mas pode recorrer a possessão), e costuma habitar ruínas em lugares onde a chuva é
abundante. Seus ataques envolvem garras, mordida ou as Habilidades Ira de Baal e Medo. Apesar de ser
maligno, o Pazuzu é inimigo de Lamashu: ele nunca permitirá que ela ataque um bebe. Ela, por seu turno,
é incapaz de enfrentá-lo.

Saghurzalla
Origem: Mesopotâmia.
Tipo: variado.
Iniciativa: 7.
Velocidade: 5.
Ataques: ver abaixo.
Defesas: Esquiva 5, Redução de Dano Físico 2.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1.
Perícias: Religião 18, Astrologia 18.
Habilidades: Maldição, Maldição Terrível, Dor, Seta Maligna.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 14 /Prontidão 16 /Moral 16 /Reação 4.
Energia espiritual: 20.
Descrição: Saghurzalla é chamado de “aquele que trás o mal" entre os babilônicos e assírios, e sua
existência é voltada somente para a desgraça e infelicidade. Sua materialização consiste num homem,
pura e simplesmente, que pode estar bem vestido ou não, mas sempre apresenta-se de forma misteriosa,
escondendo o rosto com uma máscara ou capuz: olhar diretamente em seu rosto revela sua real natureza
(e o faz perder 4 pontos de energia espiritual). Ele prefere causar desespero usando Seta Maligna ou
lançando Maldições, mas também pode manifestar-se para planos mais intrincados. Evita o combate
enquanto puder, pois não é guerreiro.

Samandar
Origem: persa.
Tipo: variado.
Iniciativa: 7.
Velocidade: 8 (16 voando).
Ataques: Bicada 14 (1d6 perfuração) Garras 14 (1d6 perfuração/corte), Conjurar Chamas, Maldição.
Defesas: Esquiva 9. Se for destruído, o Samandar causa 2d6 de dano por fogo num raio de 6 quadrados.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1/2.
Perícias: Religião 18.
Habilidades: Conjurar Chamas, Maldição, Verdade e Resposta.
Testes Gerais: Força 14 /26 /Agilidade 18 /Resistência 10 /Intelecto 16 /Prontidão 16 /Moral 18 /Reação
18.
Energia espiritual: 20.
Descrição: Assim como o Pegaz é a versão do pégaso na mitologia persa, o Samandar é a versão da
Fênix: um imponente pássaro alaranjado com grandes poderes de adivinhação e fogo. Mostra-se de forma
bondosa, mas é indomável e caótico. Ele ataca pessoas malignas e irreverentes com relação aos deuses e
ao bem. Seus poderes incluem a Conjurar Chamas, Maldição, Verdade e Resposta.

Sekhmet
Origem: egípcia.
Tipo: única.
Iniciativa: 5.
Velocidade: 8.
Ataques: Foice 20 (4d6 Corte), Lança 20 (4d6 perfuração, arremessada 4d6+2), Faca 20 (4d6-2), Medo
(através do Rugido).
Defesas: Esquiva 18, Aparar 20, Redução de Dano Físico 8.
Pontos de Vida: 16.
Tamanho: 2.
Perícias: Foice 20, Escudo 20, Lança 20, Faca/adaga 20.
Habilidades: Aparar, Esquiva Aprimorada.
Testes Gerais: Força 30 /Agilidade 18 /Resistência 20 /Intelecto 10 /Prontidão 10 /Moral 18 /Reação 18.
Energia espiritual: 10.
Descrição: Sekhmet é uma justiceira, uma semideusa criada por Rá para destruir a humanidade, quando
ela desperta sua ira devido a seus atos. Ela tem a forma de uma mulher exuberante com cabeça de Leão.
Sekhmet é treinada nas artes da guerra e do combate, sendo extremamente forte e furiosa. Todavia, uma
vez solta na terra, ela começará uma onda de devastação, e não irá parar nem pelas ordens de Rá!
Somente um Banimento muito poderoso ou um artefato perdido (excelente oportunidade para aventuras!)
pode bani-la de volta.

Simorgue
Origem: persa.
Tipo: variado.
Iniciativa: 5.
Velocidade: 8 (16 voando).
Ataques: Bicada 14 (1d6+4 perfuração) Garras 14 (1d6+4 perfuração/corte).
Defesas: Esquiva 9.
Pontos de Vida: 14.
Tamanho: 1.
Perícias: Astrologia 18.
Habilidades: ver abaixo.
Testes Gerais: Força 18 /Agilidade 18 /Resistência 16 /Intelecto 10 /Prontidão 10 /Moral 18 /Reação 18.
Energia espiritual: 10.
Descrição: Este imponente e poderoso pássaro dourado é uma manifestação das forças benignas da
Pérsia. Ele é inteligente, honrado, fala a língua dos homens e manifesta-se em situações complicadas para
ajudar. Ele conhece todos as Habilidades da lista do Mago (ver apêndice).

Suruppu
Origem: Mesopotâmia/persa.
Tipo: variado.
Iniciativa: 6.
Velocidade: 5 (10 na água).
Ataques: Mordida 14 (1d6+4 corte/perfuração, dano amaldiçoado: é curado apenas com Cura
sobrenatural, Expiação ou Purificação), Estrangular 14 (Dano por Asfixia), Medo, Doença, Fraqueza.
Defesas: Esquiva 5, Redução de Dano Físico 4.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1.
Perícias: nenhuma.
Habilidades: Doença, Fraqueza e Medo.
Testes Gerais: Força 18 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 14 /Prontidão 14 /Moral 16 /Reação 4.
Energia espiritual: 12.
Descrição: Este espírito maligno manifesta-se como um jovem (masculino ou feminino) encharcado de
água, com dentes podres e afogado. Ele habita em beiras de rios, lagos, mares e praias, quando há muitas
enchentes. É extremamente maligno e seu prazer é causar doenças e afogamentos. Geralmente prefere
usar seus poderes de Doença, Fraqueza e Medo. Quando materializa-se, luta até o fim.

Umma
Origem: Mesopotâmia.
Tipo: variado.
Iniciativa: 7.
Velocidade: 3.
Ataques: ver abaixo.
Defesas: Esquiva 4, Contra-ataque (ver abaixo).
Pontos de Vida: 8.
Tamanho: 1.
Perícias: nenhuma.
Habilidades: Contra-ataque. Qualquer um que ataque Umma deve fazer um Teste para não ser afetado
por uma Doença. Neste caso, jogue 1d6: 1-3 doença, 4-6 Debilidade.
Testes Gerais: Força 8 /Agilidade 8 /Resistência 8 /Intelecto 14 /Prontidão 16 /Moral 10 /Reação 4.
Energia espiritual: 20.
Descrição: Umma, entre os babilônicos, é o demônio das doenças e das febres. Quando manifesta-se, o
faz numa forma humanóide amarelada e doentia. Ele atua disseminando doenças diversas, através das
Habilidades Doença e Debilidade. É covarde e evitará ao máximo materializar-se.

Umu
Origem: Mesopotâmia.
Tipo: variado.
Iniciativa: 7.
Velocidade: 5.
Ataques: ver abaixo.
Defesas: Esquiva 5, Redução de Dano Físico 4.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 2.
Perícias: Religião 18, Astrologia 18.
Habilidades: Ira de Baal, Medo, Nevoeiro.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 14 /Intelecto 14 /Prontidão 16 /Moral 14 /Reação 4.
Energia espiritual: 20.
Descrição: O Umu é o espirito das tempestades. Manifesta-se como um homem de pele roxa e asas de
morcego, tendo pequenos relâmpagos em sua mão. É agressivo, temperamental e indolente: até sua
invocação é perigosa. Apenas é encontrado em locais de chuva abundante. Quando resolve se apresentar,
Umu usa deliberadamente seus poderes (Ira de Baal, Medo, Nevoeiro) e não é incomum materializar-se.

Vulto
Origem: persa.
Tipo: variado.
Iniciativa: 5.
Velocidade: 8.
Ataques: Tentáculos 14 (1d6 impacto/Asfixia).
Defesas: Imunidade a Dano Físico, Esquiva 8.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1.
Perícias: Furtividade 25, Briga 14.
Habilidades: Calafrio, Debilidade e Fraqueza.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 16 /Resistência 10 /Intelecto 10 /Prontidão 18 /Moral 10 /Reação 6.
Energia espiritual: 10.
Descrição: Os vultos sãos seres do Abismo, a origem do mal na Mitologia Persa (embora egípcios
também conheçam esta criatura). Eles têm uma forma humanóide, mas compostos completamente por
sombra. Existe apenas para causar morte, sofrimento e desespero, atacando com seus tentáculos de
sombra e usando deliberadamente seus poderes de Calafrio, Debilidade e Fraqueza. Ele é imune a danos
físicos e somente a exposição a luz pode feri-lo (causando 1d6 pontos de dano por turno), mas, quando
isto acontece, ele tentará fugir, desesperado.

Mortos Vivos
Os mortos que se envolvem com os vivos são assunto delicado no Antigo Oriente Próximo. Os
Egípcios procuram garantir um funeral feliz para que seus mortos jamais retornem. Já os cananeus e
mesopotâmios procuram agradá-los a fim de que não incomodem os vivos. De qualquer forma, as pessoas
temem os espíritos daqueles que já se foram.
Em Israel, a morte e os mortos são assunto muito sério. A morte é tida com grande pesar e
apenas tocar em cadáveres já é o suficiente para Contaminar um filho de Jacó. Embora os Hebreus,
temam e desconfiem do retorno dos mortos, em alguns casos muitos de Israel já procuraram pela ajuda
deles, nem sempre com resultados felizes (Saul que o diga).

Carniçal
Origem: Cananéia/persa.
Tipo: variado.
Iniciativa: 5.
Velocidade: 5.
Ataques: armas improvisadas 12 (1d6 Impacto, 1d6 de dano na Força e na Resistência por infecção),
Mordida 12 (1d6-3 1d6 de dano na Força e na Resistência por infecção), Garras 12 (1d6-2, 1d6 de dano
na Força e na Resistência por infecção).
Defesas: Esquiva 5.
Pontos de Vida: 16.
Tamanho: normal.
Perícias: Furtividade 14, Sombra 14, Briga 12, Sobrevivência 14.
Habilidades: Gudanhar, Evasão.
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 18 /Intelecto 10 /Prontidão 10 /Moral 10 /Reação 6.
Energia espiritual: nenhuma.
Descrição: Os Carniçais são essencialmente homens que deterioraram-se comendo carne podre. Eles
vivem longe do sol, em ruínas, vales próximos a cemitérios ou nos subterrâneos. Para alimentarem-se eles
violam túmulos (geralmente já antigos, evitando falecidos recentes), usando dois batedores, quase sempre
a noite, pois todos os seus Testes na Luz do Sol são Difíceis, e eles precisam passar em um Teste de
Resistência para não sofrer 1d6-2 de Dano por turno. Isto acontece porque eles estão completamente
desacostumados com o dia e a luz do sol.
Seus dentes de garras estão repletos de imundície, gerando infecção quando causam dano. O
ataque de suas armas, feitas de ossos e em péssimo estado de conservação, resultam no mesmo efeito.
Eles vivem em comunidades 3d6 membros, onde é possível, onde é possível haver um Carniçal mais forte
(um campeão), mais inteligente (líder) ou místico (geralmente agoureiro e/ou adivinho). Carniçais
geralmente evitam o combate, mas, se seu covil, que pode estar repleto de armadilhas, for invadido, eles
lutarão contra os intrusos.

Fantasma
Os fantasmas são almas que retornam do mundo inferior ao serem conjurados, ou por vingança.
Sua manifestação física, quando ocorre (e não é comum) é a forma que tinha em vida, mas um tanto mais
sombrios, as vezes pálidos e, possivelmente, com semblantes tristes. Se atacados nesta forma, eles
imediatamente tornam-se imateriais, mas podem continuar visíveis: são imunes a dano físico, todavia.
Eles possuem as mesmas características que tinham em vida: portanto, para criar um fantasma, crie um
personagem e considere-o morto. Para agirem no mundo material, precisam gastar 1 ponto de Energia
espiritual (da qual dispõem de 10 pontos). Os gemidos dos fantasmas causam Medo e Calafrio, e podem
realizar manifestações usando Pesadelos e Assombrar.

Espectros
Um tipo especialmente perigoso de Fantasma é o Espectro, espíritos de pessoas tão amorais e
terríveis que se tornaram uma espécie de demônios. Eles têm acesso a Maldição, Fracasso e Pesadelos.
Tais Criaturas dispõem de 14 pontos de energia espiritual.

Morto-vivo
Origem: geral.
Tipo: variado.
Iniciativa: 5.
Velocidade: 1.
Ataques: Briga 14 (2d6 de dano), Calafrio.
Defesas: Esquiva 3.
Pontos de Vida: 18.
Tamanho: normal.
Perícias: Briga 14.
Habilidades: Ignorar a Dor.
Testes Gerais: Força 18 /Agilidade 6 /Resistência 20 /Intelecto 4 /Prontidão 10 /Moral 10 /Reação 2.
Energia espiritual: 10.
Descrição: O Morto Vivo é, a grosso modo, um cadáver que, sem alma nem espírito, vaga demonstrando
aos vivos todo horror do que é a morte (algo muito levado a sério no Oriente Próximo). Ele geralmente
estarão por perto de seu tumulo, a não ser que seja controlado magicamente para algum propósito.
Observe que o poder Calafrio do Morto Vivo está sempre ativado, independente de sua vontade ou não.
Se ele fica sem Energia espiritual, ele cai como morto novamente (e precisará ser reanimado de novo ou
esperar até a próxima noite, se for o caso).

Múmias
As Múmias são cadáveres embalsamados em ritos místicos. Muitas culturas crêem que um
espírito está ligado a seu corpo material, e o ritual funerário é uma forma de preservar o corpo ao
máximo, estando pronto para servir de moradia para seu espírito. Mesmo com esta preservação, a
aparência da Múmia é assustadora: um cadáver pálido e gélido enfaixado dos pés a cabeça.
A mumificação está intimamente relacionada ao status social de um individuo. Geralmente, ele é
mumificado e enterrado com seus bens (o que, no caso de um homem ou mulher rico, pode ser um grande
tesouro). Devido a isto, existem vários tipos de múmias, conforme as diferenças sociais dos povos do
Oriente Próximo. Mais abaixo estão descritos as variações de Múmias mais comuns.
As Múmias não podem abandonar seus túmulos, pois seus espíritos estão ligados a este local, a
não ser para perseguir alguém com quem possuíam uma forte ligação em vida (ou seus descendentes).
Elas geralmente acordam quando são invocadas (usando-se Consultar os Mortos), quando seu tumulo é
violado, seus pertences roubado, ou em determinadas conjunções astrais, mas raramente se importam com
os vivos e seus assuntos. Sua Redução de Dano não funciona contra o fogo, e esta é a melhor maneira de
acabar com elas para personagens desprovidos de ajuda sobrenatural.
Ao contrário do que normalmente se pensa, as Múmias não são exclusivas da cultura egípcia.
Todos os Povos de Canaã e da Mesopotâmia possuíam crenças semelhantes e, apesar de carecerem das
sofisticadas técnicas egípcias, conheciam segredos funerários semelhantes. Portanto, uma, ou mais
Múmias podem ser encontradas em várias outras culturas. Observe que até mesmo os hebreus nunca
conseguiram abandonar completamente esta crendice...

Múmia Monarca
Estas são as Múmias dos reis. Suas tumbas são grandes e suntuosas, e, devido ao fato de serem
enterrados com seus pertences, dormem juntos a grandes tesouros (entre 20-50 talentos de ouro). Eles
também são enterrados juntos a servos fiéis, por isso, em tumbas reais é possível encontrar 6-10 Múmias
Comuns, 2-4 Múmias Nobres, 3-5 Múmias Guardiãs e, talvez, 1 Múmia Sacerdote.
Como os reis são considerados servos dos deuses na terra, eles podem ter poderes ligados ao
deus patrono da monarquia em seu povo. Assim, além dos poderes descritos abaixo, Faraós terão poderes
similares a Conjurar Animais (Falcões) e Justiça, reis babilônicos e mesopotâmicos terão Conjuração
(Kirubu e Shedu) e reis cananeus terão Conjurar Animais (Serpentes) e Doença. Eles atacam usando sua
força sobre-humana (geralmente para estrangular) e seus poderes.
Iniciativa: 7.
Velocidade: 4.
Ataques: ver abaixo, Ataque de mãos nuas 16 (2d6+2 Impacto/asfixia), Doutrina Nome de Rá/Marduk,
Toque da Morte.
Defesas: Esquiva 5, Redução de Dano Físico 6.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1.
Perícias: Religião 20, Diplomacia 20, Liderança 18, Política 20, Trato social 18, Foice 14.
Habilidades: padrão.
Testes Gerais: Força 20 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 16 /Prontidão 14 /Moral 18 /Reação 8.
Energia espiritual: 16.

Múmia Nobre
As múmias Nobres são os cadáveres das famílias abastadas, das castas dominantes. Como os
reis, são sepultados com grandes tesouros (entre 10-30 talentos de ouro), bem como seus servos: 1-6
Múmias Comuns e 1-3 Múmias Guardiãs. Sua forma de ataque é usar sua força sobre-humana,
possivelmente asfixiando, e seus rituais.
Iniciativa: 5.
Velocidade: 5.
Ataques: ver abaixo, Ataque de mãos nuas 14 (2d6+2 Impacto/asfixia), Turba, Medo, Maldição, Toque
da morte.
Defesas: Esquiva 5, Redução de Dano Físico 6.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1.
Perícias: Religião 14, Diplomacia 18, Liderança 14, Política 14, Trato social 18, Foice 14.
Habilidades: padrão.
Testes Gerais: Força 20 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 16 /Prontidão 10 /Moral 16 /Reação 8 (-
2).
Energia espiritual: 14.

Múmia Sacerdote
Estas Múmias são semelhantes às Múmias Nobres, com a exceção de que mantém os
conhecimentos e dons místicos que tinham em vida, tornando-os oponentes perigosíssimos.
Iniciativa: 6.
Velocidade: 5.
Ataques: ver abaixo, Ataque de mãos nuas 14 (2d6+2 Impacto/asfixia), Doutrinas do deus em questão,
Medo e Toque da Morte.
Defesas: Esquiva 5, Redução de Dano Físico 6.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1.
Perícias: padrão de acordo com o Sacerdote em questão, com níveis entre 18-20.
Habilidades: seleciona na lista do Sacerdote em questão.
Testes Gerais: Força 18 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 16 /Prontidão 14 /Moral 14 /Reação 8.
Energia espiritual: 16.
Múmia Guardiã
As Múmias Guardiãs foram Protetores, guardas leais que receberam a honra de protegerem seu
senhor mesmo depois da morte. Tem pouco poder místico, mas são oponentes formidáveis em combate
corpo-a-corpo.
Iniciativa: 6.
Velocidade: 5.
Ataques: ver abaixo, Ataque de mãos nuas 14 (2d6+2 Impacto/asfixia), Lança 16 (2d6+2 perfuração,
Dano Amaldiçoado: é curado apenas com Cura sobrenatural, Expiação ou Purificação), Foice 16 (2d6+2
corte/perfuração), Medo.
Defesas: Esquiva 5, Aparar 8, Escudo 16, Redução de Dano Físico 4.
Pontos de Vida: 16.
Tamanho: 1.
Perícias: Lança 16, Escudo 16, Foice 16, Intimidação 18.
Habilidades: padrão.
Testes Gerais: Força 20 /Agilidade 10 /Resistência 16 /Intelecto 8 /Prontidão 14 /Moral 10 /Reação 8.
Rituais: Medo, Calafrio.
Energia espiritual: 10.

Múmia Comum
São pessoas comuns mumificadas. São enterrados poucos pertences (já que suas famílias não
têm condições de dispor de seus bens). Em geral, são inimigos bem menos formidáveis que as outras
múmias, mas ainda são bem perigosos.
Iniciativa: 5.
Velocidade: 5.
Ataques: ver abaixo, Ataque de mãos nuas 12 (2d6 Impacto/asfixia), Turba, Toque da Morte.
Defesas: Esquiva 5, Redução de Dano Físico 6.
Pontos de Vida: 10.
Tamanho: 1.
Perícias: quatro ou cinco Perícias Profissionais e/ou artísticas, com Nível de Rolamento entre 16 e 18.
Habilidades: padrão.
Testes Gerais: Força 18 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 8 /Prontidão 10 /Moral 10 /Reação 8.
Energia espiritual: 14.

Animais
As próximas estatísticas são para animais diversos, dos mais comumente encontrados no Oriente
Antigo. Observe que eles podem ser muito mais de força de trabalho, aliados ou oponentes. Os textos
Agádicos estão repletos de animais que dão lindas lições para o homem.

Abutre
Iniciativa: 7 Velocidade: 6 (12 voando) Ataques: Bico 10 (1d6-3 perfuração), Garras 10 (1d6-3 corte)
Defesas: Esquiva 7 Pontos de Vida: 4 Tamanho: ¼ Perícias: nenhuma Habilidades: nenhuma Testes
Gerais: Força 4 /Agilidade 14 /Resistência 10 /Intelecto 4 /Prontidão 16 /Moral 10.

Águia
Iniciativa: 8 Velocidade: 6 (12 voando) Ataques: Bico 12 (1d6-3 perfuração), Garras 12 (1d6-3 corte)
Defesas: Esquiva 7 Pontos de Vida: 4 Tamanho: ¼ Perícias: nenhuma Habilidades: nenhuma Testes
Gerais: Força 4 /Agilidade 14 /Resistência 10 /Intelecto 4 /Prontidão 18 /Moral 12.

Bode
Iniciativa: 5 Velocidade: 5 Ataques: Chifrada 10 (1d6 Impacto), Investida 10 (2d6 Impacto) Defesas:
Esquiva 5 Pontos de Vida: 10 Tamanho: 2 Perícias: Corrida 12, Briga 12 Habilidades: nenhuma
Testes Gerais: Força 12 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 4 /Prontidão 10 /Moral 10.

Boi/Vaca
Iniciativa: 5 Velocidade: 8 Ataques: investida (2d6 Impacto) Defesas: Esquiva 5 Pontos de Vida: 18
Tamanho: 3 Perícias: nenhuma Habilidades: nenhuma Testes Gerais: Força 16 /Agilidade 10
/Resistência 18 /Intelecto 4 /Prontidão 10 /Moral 10.

Cão
Iniciativa: 6 Velocidade: 5 Ataques: Mordida 10 (1d6-2 perfuração) Defesas: Esquiva 8 Pontos de
Vida: 10 Tamanho: 1 Perícias: nenhuma Habilidades: nenhuma Testes Gerais: Força 8 /Agilidade
10 /Resistência 10 /Intelecto 4 /Prontidão 14/Moral 10.

Carneiro
Iniciativa: 3 Velocidade: 3 Ataques: nenhum Defesas: Esquiva 4 Pontos de Vida: 10 Tamanho: 1
Perícias: nenhuma Habilidades: nenhuma Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 8 /Resistência 10
/Intelecto 4 /Prontidão 8 /Moral 10.

Cavalo
Iniciativa: 5 Velocidade: 5 Ataques: Mordida 10 (1d6-2 corte), Coice 10 (1d6 impacto) Defesas:
Esquiva 5 Pontos de Vida: 14 Tamanho: 2 Perícias: Corrida 14, Saltar 14 Habilidades: nenhuma.
Testes Gerais: Força 16 /Agilidade 10 /Resistência 16 /Intelecto 4 /Prontidão 10 /Moral 10.

Chacal
Iniciativa: 6. Velocidade: 7. Ataques: Mordida 10 (1d6-2 perfuração), Garras 10 (1d6 perfuração).
Defesas: Esquiva 8. Pontos de Vida: 10. Tamanho: 1. Perícias: Corrida 18, Briga 14, Saltar 16.
Habilidades: nenhuma. Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 16 /Resistência 10 /Intelecto 4 /Prontidão
14/Moral 10 (+0).

Coruja
Iniciativa: 8. Velocidade: 6 (12 voando). Ataques: Bico 10 (1d6-4 perfuração). Defesas: Esquiva 7 (14
voando). Pontos de Vida: 2. Tamanho: 1/4. Perícias: nenhuma. Habilidades: nenhuma. Testes Gerais:
Força 2 /Agilidade 14 /Resistência 10 /Intelecto 4 /Prontidão 18 /Moral 10.

Crocodilo
Iniciativa: 6. Velocidade: 7 (14 dentro da água). Ataques: Mordida 12 (1d6+4 perfuração), Calda 12
(1d6+4 Impacto), dois ataques por turno. Defesas: Esquiva 9 (4 fora da água), Contra-ataque. Pontos de
Vida: 14. Tamanho: 2. Perícias: nenhuma. Habilidades: Tocaia. Testes Gerais: Força 16 /Agilidade 18
/Resistência 16 /Intelecto 4 /Prontidão 14/Moral 14.

Elefante
Iniciativa: 5. Velocidade: 3 (6 correndo). Ataques: Investida 12 (4d6 Impacto, Perfuração, se houver
marfim), Atropelar 14 (5d6 Impacto, Perfuração se for o caso), Pisotear (5d6, Impacto, personagens no
chão). Defesas: Esquiva 4. Pontos de Vida: 24. Tamanho: 4. Perícias: nenhuma. Habilidades:
Distribuir Dano. Testes Gerais: Força 26 /Agilidade 8 /Resistência 20 /Intelecto 4 /Prontidão 10/Moral
10.

Elefante de Guerra
Iniciativa: 5. Velocidade: 3 (6 correndo). Ataques: Investida 14 (4d6 Impacto, Perfuração, se houver
marfim), Atropelar 14 (5d6 Impacto, Perfuração se for o caso), Pisotear (5d6, Impacto, personagens no
chão). Defesas: Esquiva 4, Redução de Dano Físico 2 (placas de bronze estrategicamente colocadas).
Pontos de Vida: 26. Tamanho: 5. Perícias: nenhuma. Habilidades: Distribuir Dano, Impactante. Testes
Gerais: Força 28 /Agilidade 8 /Resistência 20 /Intelecto 4 /Prontidão 10/Moral 10. Obs: Elefantes de
Guerra podem levar até 3 passageiros, geralmente um condutor, um arqueiro e um lanceiro.

Falcão
Iniciativa: 8. Velocidade: 7 (14 voando). Ataques: Bico 10 (1d6-2 perfuração), Garras 10 (1d6-2 corte).
Defesas: Esquiva 8. Pontos de Vida: 4. Tamanho: 1/4. Perícias: nenhuma. Habilidades: nenhuma.
Testes Gerais: Força 4 /Agilidade 16 /Resistência 10 /Intelecto 4 /Prontidão 18 /Moral 16.

Garça
Iniciativa: 5. Velocidade: 5 (14 correndo). Ataques: nenhum. Defesas: Esquiva 4. Pontos de Vida: 6.
Tamanho: 1/2. Perícias: nenhuma. Habilidades: nenhuma. Testes Gerais: Força 4 /Agilidade 8
/Resistência 10 /Intelecto 4 /Prontidão 10 /Moral 10.

Gato
Iniciativa: 6. Velocidade: 8. Ataques: mordida 12 (1d6-4 corte), garras 12 (1d6-4 corte). Defesas:
Esquiva 9. Pontos de Vida: 10.Tamanho: 1/4. Perícias: Salto 20, Acrobacia 20. Habilidades: nenhuma.
Testes Gerais: Força 2 /Agilidade 18 /Resistência 10 /Intelecto 4 /Prontidão 14 /Moral 10.
Girafa
Iniciativa: 5. Velocidade: 5. Ataques: “pescoçada” 10 (1d6 Impacto). Defesas: Esquiva 4. Pontos de
Vida: 12. Tamanho: 3. Perícias: Corrida 16. Habilidades: nenhuma. Testes Gerais: Força 16
/Agilidade 8 /Resistência 14 /Intelecto 4 /Prontidão 10 /Moral 10.

Hiena
Iniciativa: 6. Velocidade: 7. Ataques: Mordida 12 (1d6-2 perfuração), Garras 12 (1d6-2 corte).
Defesas: Esquiva 8.Pontos de Vida: 10. Tamanho: 1. Perícias: Corrida 18. Habilidades:
nenhuma.Testes Gerais: Força 8 /Agilidade 16 /Resistência 10 /Intelecto 4 /Prontidão 14/Moral 10.

Hipopótamo
Iniciativa: 5. Velocidade: 3. Ataques: Investida 12 (2d6+2 Impacto). Defesas: Esquiva 4, Redução de
Dano 2. Pontos de Vida: 16. Tamanho: 2. Perícias: nenhuma. Habilidades: Contra-ataque. Testes
Gerais: Força 18 /Agilidade 8 /Resistência 16 /Intelecto 4 /Prontidão 10 /Moral 16.

Lagarto
Iniciativa: 5. Velocidade: 1. Ataques: mordida 12 (1d6-4 corte), garras 12 (1d6-4 corte). Defesas:
Esquiva 9. Pontos de Vida: 10. Tamanho: 1/8. Perícias: Camuflagem 18. Habilidades: nenhuma.
Testes Gerais: Força 2 /Agilidade 14 /Resistência 10 /Intelecto 4 /Prontidão 10 /Moral 10.

Leão
Iniciativa: 6. Velocidade: 8. Ataques: Mordida 14 (1d6+4 perfuração), Garras 14 (1d6+4 perfuração).
Defesas: Esquiva 9, Contra-ataque. Pontos de Vida: 14. Tamanho: 2. Perícias: Corrida 18, Briga 14,
Saltar 18. Habilidades: Contra-ataque. Testes Gerais: Força 16 /Agilidade 18 /Resistência 16 /Intelecto
4 /Prontidão 14/Moral 14.

Lobo
Iniciativa: 6. Velocidade: 8. Ataques: Mordida 12 (1d6+1 perfuração), Garras 12 (1d6+1 perfuração).
Defesas: Esquiva 8, Contra-ataque. Pontos de Vida: 12. Tamanho: 2. Perícias: Corrida 18, Briga 12,
Saltar 12. Habilidades: nenhuma. Testes Gerais: Força 12 /Agilidade 16 /Resistência 12 /Intelecto 4
/Prontidão 14/Moral 10.

Rinoceronte
Iniciativa: 5. Velocidade: 5 (10 correndo). Ataques: Investida 12 (2d6+2 Impacto/Perfuração),
Atropelar 12 (2d6+2 Impacto/Perfuração), Pisotear (3d6+2, Impacto, alvos no chão). Defesas: Esquiva 5.
Pontos de Vida: 18. Tamanho: 3. Perícias: Corrida 14. Habilidades: nenhuma. Testes Gerais: Força
20 /Agilidade 10 /Resistência 20 /Intelecto 4 /Prontidão 10/Moral 14.

Rinoceronte de Guerra
Iniciativa: 5. Velocidade: 5 (10 correndo). Ataques: Investida 14 (2d6+4 Impacto/Perfuração),
Atropelar 14 (2d6+4 Impacto/Perfuração), Pisotear (3d6+4, Impacto, alvos no chão). Defesas: Esquiva 5,
Redução de Dano 2 (placas de metal estrategicamente colocadas). Pontos de Vida: 20. Tamanho: 4.
Perícias: Corrida 14. Habilidades: Distribuir Dano, Impactante. Testes Gerais: Força 22 /Agilidade
10 /Resistência 22 /Intelecto 4 /Prontidão 10/Moral 14. Obs: um Rinoceronte de Guerra pode levar duas
pessoas, um condutor e um companheiro, geralmente lanceiro ou arqueiro.

Serpente
Iniciativa: 12. Velocidade: 3. Ataques: Mordida 14 (1d6-4, veneno). Defesas: Esquiva 10, contra-
ataque. Pontos de Vida: 2. Tamanho: 1/4. Perícias: Camuflagem 18, Furtividade 18. Habilidades:
Tocaia, Contra-ataque. Testes Gerais: Força 1 /Agilidade 20 /Resistência 10 /Intelecto 2 /Prontidão
20 /Moral 16.

Touro
Iniciativa: 5. Velocidade: 6. Ataques: Chifre 12 (2d6 perfuração), Investida (3d6 Impacto/perfuração,
Nocaute). Defesas: Esquiva 7. Pontos de Vida: 18. Tamanho: 3. Perícias: nenhuma. Habilidades:
Nocaute. Testes Gerais: Força 18 /Agilidade 14 /Resistência 18 /Intelecto 4 /Prontidão 10 /Moral 14.

Turba
Uma Turba nada mais é que um conjunto de animais pequenos que ocupam uma área. Podem ser
extremamente perigosos, sobretudo para personagens sem as armas corretas e em espaço fechado. A
Turba é tratada como um animal único em suas características, mas com algumas diferenças:
Iniciativa: a Turba nunca vence iniciativa: ela sempre se moverá a velocidade máxima possível em seu
turno, seja avançando, seja recuando.
Velocidade: geralmente 4 (8 para Turbas que voam, como morcegos ou gafanhotos).
Ataques: as turbas causam 1 ponto de dano por turno de contato. Todavia, animais peçonhentos causam
adicional por veneno (fraco, médio ou forte, de acordo com o Narrador). A Turba só é capaz de causar
dano quando um personagem está em um quadrado ocupado por ela: não há rolamentos de ataque ou
defesa (mas Testes de Resistência são possíveis).
Defesas: a Turba não se defende. Todavia, qualquer ataque causa somente 1 ponto de Dano a ela.
Ataques a base de Impacto ou fogo, por sua vez, causam dano total (não é preciso rolar dados).
Pontos de Vida: a Turba terá 5 pontos de vida para cada quadrado que ocupe (veja abaixo). Quando
chega a 0 Pontos de Vida, a Turba se dissipa e cada 5 Pontos de Vida perdidos faz com que seu tamanho
diminua em 1. Atravessar um quadrado ocupado pela Turba de animais rasteiros imediatamente impõe ao
personagem que o faz os efeitos do ataque da mesma, a não ser que ele passe em Testes de Saltar ou
acrobacia (Dificuldade de acordo com o tamanho da turba). Turbas de animais que voam tornam qualquer
Teste de relacionado a visão através dela Muito Difícil, e todas as demais tarefas de um personagem
dentro de uma Turba assim tornam-se Difíceis.
Tamanho: o número de quadrados que a Turba ocupa.
Perícias: nenhuma.
Habilidades: nenhuma.
Testes Gerais: nenhum se aplica. Caso necessite de algum parâmetro, considere que a Resistência é 10 e
a Moral é 6.

Exemplos de Turbas
Escaravelhos: geralmente habitam ruínas, tumbas e locais isolados.
Escorpiões: possuem veneno médio ou forte.
Lacraias e insetos peçonhentos: sua peçonha geralmente é leve.
Cobras: trate as Turbas de cobras através das regras descritas aqui, para simplificar. As Turbas de cobras
excepcionalmente possuem a Habilidade Contra-ataque, e pode atacar áreas adjacentes com um valor
igual a 12 (e dano de 1d6-3, veneno médio ou forte).
Gafanhotos: esta turba é encontrada somente ao ar livre, no deserto ou (infelizmente) em plantações.
Morcegos: geralmente esta turba é encontrada em cavernas e ruínas. Geralmente só atua a noite.

Narrando Banimentos
Nem sempre o resultado dramático de uma cena de Banimento precisa ser um demônio gritando
e desaparecendo no ar. O Narrador é encorajado a descrever a Cena da forma mais espetacular possível,
sempre de acordo com a natureza da Criatura. Uma fonte de água secando no caso de um demônio que se
alimentava da fonte, uma entrada de caverna sendo obstruída, uma arvore maldita queimando, vasos se
quebrando. Um ultimo ataque da Criatura em seu turno, antes de ser Banida, também é possível.

Companheiros Animais
Águia: monta guarda, ataca e defende o dono sem necessidade de Testes de Adestramento de Animais.
Aranha: a aranha jamais picará o seu dono, e pode ocultar-se por suas roupas (Teste de Prontidão Quase
Impossível para notar). Qualquer personagem que esteja no mesmo quadrado do dono poderá ser picado,
a não ser que passe no Teste de Prontidão referido. Qualquer coisa no mesmo quadrado da aranha é
considerada dentro do alcance para as Habilidades ligadas a Adivinhação e Agouro.
Bode: ataca, monta guarda e protege seu dono, sem necessidade de Testes de Adestramento de Animais.
Cão: ataca e realiza qualquer truque que seu dono ordene, sem necessidade de Testes de Adestramento de
Animais.
Cavalo: um Companheiro Animal Cavalo pode atacar, saltar, correr e parar sem necessidade de Testes de
Cavalgar. Ele ataca qualquer inimigo do dono e sempre atende seu chamado.
Chacal: o Chacal sempre protege seu dono, e ataca quando ordenado. Ele também pode pegar e trazer
objetos que caibam em sua boca e montar guarda. Não são necessários Testes de Adestramento de
Animais.
Coruja: monta guarda para seu dono sem necessidade de Testes de Adestramento de Animais, e qualquer
coisa dentro da linha de visão da Coruja (máximo 9 metros) considera-se dentro do alcance das
Habilidades de Adivinhação e Agouro.
Escaravelho: o escaravelho confere 2 pontos de Energia espiritual para Sacerdotes de Anúbis. Qualquer
quadrado onde ele esteja é considerado dentro da área de alcance das Habilidades deste personagem.
Percebê-lo requer um Teste de Prontidão Difícil. Habilidades ligadas a Necromancia também são afetadas
Escorpião: o escorpião jamais picará o seu dono, e pode ocultar-se por suas roupas (Teste de Prontidão
Quase Impossível para notar). Qualquer personagem que esteja no mesmo quadrado do dono poderá ser
picado, a não ser que passe no Teste de Prontidão referido. Qualquer coisa no mesmo quadrado do
escorpião é considerada dentro do alcance para Habilidades Místicas dos Sacerdotes de Anúbis e
relacionadas a Agouro.
Falcão: monta guarda, ataca e defende o dono sem necessidade de Testes de Adestramento de Animais.
Gato: ataca e protege o dono sem necessidade de Testes de Adestramento de Animais, e confere 2 pontos
de Energia espiritual para Habilidades ligadas a Agouro.
Lagarto: o lagarto ataca e protege seu dono sem necessidade de Testes de Adestramento de Animais. O
lagarto confere 2 pontos de Energia espiritual para as Habilidades ligadas a Adivinhação e Encantamento
a seu dono, e qualquer quadrado onde ele esteja considera-se dentro do alcance destes Rituais.
Serpente: ataca e protege seu dono sem necessidade de Testes de Adestramento de Animais. Pode ser
trazida junto ao corpo do dono e atacar no mesmo turno deste, mas será atingida sempre que ele for.
Confere 2 pontos de Energia espiritual para as Habilidades ligadas a Encantamento.

Árvores
A literatura Agadica fala de arvores que comunicam-se com as pessoas e se predispõem (ou
recusam-se!) a permitir que algo seja feito em seu corpo (como fazer barulho com os galhos para que
alguém não descanse ou se esconda, afrouxar estes mesmos galhos para que alguém não seja enforcado,
etc.). O Narrador pode acrescentar um elemento dramático ao usar estas Criaturas, sobretudo com relação
a obtenção de informações: os jogadores devem ficar surpresos coma sabedoria das árvores e com o que
elas podem pedir em troca como favores. Obviamente, os personagens devem ter recursos sobrenaturais
para falarem com elas, que só se comunicam com um sucesso num Teste de Reação por parte do
personagem. Observe, também que, embora uma árvore tenha uma área especifica de atuação, ela pode
saber outras coisas que ocorreram a sua volta.
Cedro: são nobres e um tanto arrogantes, e muitos têm inclinação para a idolatria e paganismo, mas
aqueles que servem a Deus são especialmente fiéis. Gostam de ser bajulados, de musica e de dança,
sobretudo se estas coisas forem efetuadas por belas jovens. São mestres em Diplomacia, Liderança e
Trato Social, e podem dar conselhos nestas áreas. Além disso, sua madeira é nobre e cara.
Carvalho: o carvalho é cheio de sabedoria, mas um tanto ranzinza. Sua gama de conhecimentos é muito
grande, mas é preciso passar em um teste de Reação Difícil para que ele conceda seus preciosos
conselhos. Oferecer-lhe conhecimentos (através de Periciais mais eruditas) faz com que o Teste torne-se
Fácil ou invés de Difícil.
Cipreste: de madeira preciosa, é muito vaidoso, e aprecia bajulações como o Cedro. Pode dar conselhos
acerca de Arquitetura e Trato Social, mas não é tão exigente quanto o Cedro.
Figueira: a Figueira é uma arvore muita antiga, e guarda conhecimentos profundos que remontam ao
Éden. São, ao lado das oliveiras, extremamente leais a Deus (embora existam algumas Figueiras pagãs).
Elas podem aconselhar acerca das Perícias Religião (Hebreus), História e Leis (Hebreus), mas
dificilmente se associariam a pagãos e idolatras.
Oliveira: ensina Doutrina da Santidade, revela a Contaminação do alvo e da conselhos acerca de Deus.
Geralmente são amorosas, e, nas raras vezes que pedem favores, geralmente é algo em beneficio de um
inocente, não de si mesmas.
Plátano: oferece flores de cores vivas no outono. São muito vaidosas, mas geralmente gostam de
comunicar-se com os homens. Conhecem os caminhos do amor e oferecem conselhos acerca de sedução.
Algumas destas árvores são pagãs e ensinam Habilidades ligadas a Encantamento
Pinheiro: forte e de casca grossa, o pinheiro é um tanto rude, mas de grande sabedoria. Ele é capaz de
aconselhar acerca de coisas simples da vida, mas também na questão de produção de óleos e ervas
diversas.
Sicômoro: usado na construção civil e de “boa sombra”, o Sicômoro é valente e companheiro. Dá
conselhos acerca de Furtividade e Sobrevivência.
Terebinto: sábio e atencioso, é capaz de produzir a Terebintina, um óleo anestésico usado na medicina. É
por isso, capaz de instruir nas Perícias ligadas a Medicina.
Videira: estas plantas trepadeiras produtoras de uvas são alegres, divertidas e muito espirituosas, mas de
humor imprevisivelmente oscilante. Elas podem se leais a Deus ou pagãs em igual proporção. Gostam de
Música e são muito habilidosas em Perícias Sociais, e aquelas que são leais a Deus podem surpreender
com uma profundidade acerca das Escrituras digna dos maiores Escribas.
Capitulo 13
Narrando Agadá

Este capitulo abordará aspectos fundamentais sobre como narrar Histórias com este jogo. São
informações preciosas para que você e seu grupo divirtam-se neste cenário.

Projetando uma Campanha agádica


As agadás representam um conjunto de narrativas nas quais vemos personagens, épocas e lugares
bíblicos sob um ponto de vista moral, legendário e extraordinário. Este é o principal direcionamento que o
Narrador terá para projetar uma campanha no Antigo Oriente Próximo. Entretanto, nem sempre isto será
simples para um Narrador que não conheça a cultura judaica ou mesmo o Antigo Testamento.
Basicamente, existem duas maneiras de se trazer este corpo de lendas e mitos para as histórias de RPG: a
Agadá Paralela e a Agadá Expansiva:

Agadá Paralela
Neste tipo de Campanha, o Narrador seleciona um período bíblico (veja o capítulo 1) e constrói
uma trama em torno dele, paralela a seus acontecimentos mais importantes. Esta trama, contudo, não será
a questão central do período em questão, mas provavelmente poderá ser um reflexo colateral da mesma.
Por exemplo, um Narrador decide conduzir uma Campanha baseada no período no qual Saul perseguia a
Davi, que vivia como um bandoleiro nas cavernas de Judá. Os personagens não se envolverão na referida
perseguição, mas esta será usada pelo Narrador para criar histórias onde os personagens devem proteger
aldeias e vilas isoladas de ataques de bandoleiros e da atuação de feiticeiros e sacerdotes pagãos. Até
mesmo organizar um pequeno exercito para defender uma das tribos contra um ataque estrangeiro seria
possível, já que o rei, perturbado, deixa Israel extremamente vulnerável. Ou seja, os personagens dos
jogadores cumprirão as tarefas que Saul e Davi deveriam ter feito, mas que não quiseram ou puderam
realizar.
Os PdNs (Personagens do Narrador) normalmente serão criações do Narrador, mas em alguns
casos, personalidades famosas podem aparecer em participações especiais. No exemplo anterior, se os
personagens dos jogadores precisam consultar ou aconselhar-se com um Profeta, este poderia ser os
famosos Samuel ou Natã. Em outro momento, eles poderiam lutar com um ou mais dos Valentes de Davi
(a tropa de elite de Israel, ver II Samuel: 23). Todavia, o Narrador deverá ter cuidado para que tais
personagens não sejam impedidos de cumprir o papel que a história bíblica conta acerca deles, sob pena
de descaracterizar o cenário. Na maioria dos casos, os vilões, aliados e outros indivíduos que se
relacionarão com os personagens deverão ser criados pelo Narrador, não personagens bíblicos de fato.
Este tipo de Campanha é muito fácil de se projetar e conduzir. Basta, como já foi dito, selecionar
um período ou fato da história de Israel e pensar nos desdobramentos que não foram narrados. Não é
preciso muito esforço para tentar observar o contexto em questão e produzir uma trama dentro dele. Além
disso, as conseqüências das ações dos personagens, seus erros e falhas não terão repercussão alguma na
história de Israel como conhecemos. Ao mesmo tempo, pessoas e momentos marcantes da bíblia poderão
ser usados para realçar as histórias. Esta é a melhor abordagem para grupos inexperientes por garantir
muitíssima liberdade de criação para o Narrador e de ação para os personagens, além de ser a mais
simples de se aplicar.

Agadá Expansiva
Um outro tipo de Campanha é a Expansiva, na qual o Narrador escolhe um personagem ou fato
da Bíblia e procura elucidar como ele se deu. Na verdade, se dá através da busca por textos nebulosos,
sendo a campanha uma tentativa de explicar como o fato ocorreu em detalhes.
Como exemplo, o Narrador pode conduzir uma campanha na qual os personagens são fieis ao
Deus de Israel durante o reinado de Acabe (um rei fraco e omisso), no qual a rainha Jezabel (serva
fervorosa de Baal) quase eliminou o culto a Javé. Elias, o mais poderoso dos Profetas (somente
suplantado por Moisés), está desaparecido (na verdade, exilado em uma caverna, mas os personagens não
sabem disto) e os personagens jogadores precisam não apenas sobreviver a implacável rainha, mas
também proteger inocentes de seus desatinos. Num outro exemplo, os personagens são indivíduos
próximos a Neemias, personagem bíblico que reestruturou uma Jerusalém destruída após o retorno dos
judeus do cativeiro: eles deverão proteger este personagem e a cidade dos inimigos estrangeiros
(liderados por Sambalate e Tobias) que não desejam que a cidade seja restituída.
Neste tipo de abordagem, os PdNs serão secundários quando comparados a personagens bíblicos
reais. No exemplo do reinado de Acabe (que seria, ele próprio, um PdN importante), Jezabel seria uma
vilã extremamente visceral e devotada a seus objetivos e Eliseu (discípulo de Elias) poderia ajudar os
personagens em um ou mais momentos. Já no exemplo da reestruturação de Jerusalém, Tobias e
Sambalate seriam antagonistas constantemente presentes e Neemias, provavelmente, o PdN mais
importante da Campanha.
Todavia, esta abordagem pode apresentar algumas dificuldades. O final da história, em
praticamente todos os casos, já está escrito. Desta forma, se os jogadores conhecerem a bíblia, saberão
que seus esforços resultarão em vitória ou derrota inevitavelmente. Além disso, os PdNs famosos da
Campanha simplesmente não podem morrer antes do tempo! E como ficaria, para os jogadores, ter que
enfrentar Jezabel, mas não poder eliminá-la de uma forma definitiva?
Existem várias maneiras de se lidar com este problema, mas nenhuma delas simples. A primeira
é criar um time de vilões importantes e poderosos, que despertem tanta revolta quanto os vilões principais
e que igualmente expliquem as lacunas que a narrativa bíblica deixa. Por exemplo, Jezabel poderia ter a
seu serviço um Brutal sanguinário que caça e elimina seus opositores. Tobias e Sambalate, por sua vez,
teriam um Espia hábil e sagaz que circula pelo meio onde os personagens estão, colhendo informações e
plantando sabotagens. Na maioria dos casos, os personagens enfrentarão estes PdNs, não os personagens
famosos.
Caso um personagem famoso esteja numa situação onde morreria, o Narrador deverá ter jogo de
cintura. Evitar tais situações não será sempre possível, principalmente para os antagonistas. Nestes casos,
o Narrador deverá ter sempre um trunfo guardado na manga: uma armadura oculta por baixo da roupa,
uma Habilidade usada em cima da hora ou uma rota de fuga para o personagem. Outra alternativa é
desconsiderar o dano causado, dizendo que foi menor (o suficiente para que o personagem sobreviva)
mas, se recorrer a isto, jamais deixe que os jogadores percebam. Alguns jogadores podem não gostar
desta abordagem, mas derrotar Jezabel fazendo-a fugir humilhantemente (salvando inocentes ou mesmo
sobrevivendo) pode gerar satisfação por si só (sem falar na premiação em experiência, que deverá ser
generosa).
Com relação à certeza de triunfo ou derrota, o Narrador pode remediar a questão aliviando o
efeito. Caso a narrativa bíblica em questão termine em uma vitória, os jogadores podem achá-la um tanto
amarga se eles perderam personagens durante a Campanha, ou se seus personagens forem frustrados ao
verem inocentes, amigos ou parentes sofrerem. No caso de uma história que terminará em tragédia ou
derrota, os personagens podem se sentir vitoriosos ao verem que pelo menos uma boa quantidade de
pobres e indefesos foram salvos pelos seus esforços, que artefatos ou pessoas importantes foram
resgatadas ou livres de uma fatalidade por eles. Em alguns casos, até mesmo a sobrevivência poderá ser
um valioso prêmio.
Apesar das dificuldades, esta é, certamente, a forma mais profunda e intensa de jogar Agadá, já
que o corpo agádico está repleto de narrativas que procuram justamente esmiuçar pontos não comentados
das Escrituras. Entretanto, é uma abordagem extremamente difícil de se aplicar, sendo recomendada para
grupos experientes ou que estejam bem familiarizados pelo menos com o Antigo Testamento e muito
desejavelmente com a cultura judaica.

Elementos Fundamentais para histórias Agádicas


Os elementos a seguir são costumeiramente encontrados nas Escrituras e, sobretudo, nas lendas
judaicas. Conjurar tais características deixarão tanto a descrição do cenário quanto suas histórias muito
mais autênticas, profundas e conectadas com o maravilhoso imaginário judeu.

Todo Louvor ao SENHOR


No corpus agádico, Javé está acima de tudo. Não se encontra, no Antigo Testamento e nas lendas
judaicas nenhum adversário, opositor, competidor ou mesmo alguém que se aproxime dEle em poder e
majestade: a idéia de que Satanás é seu inimigo e que o cosmo está em conflito entre as forças do Bem e
do Mal é uma concepção um tanto deslocada (até mesmo no Cristianismo Primitivo do século I) e
totalmente incoerente com a idéia que os hebreus tinham de seu Deus.
Desta forma, Javé está além do bem e do mal. Aliás, ambos obedecem a Ele e estão sujeitos à
sua vontade. Sua Justiça é infalível e todas as Criaturas, até mesmo demônios, arvores e animais idólatras
reconhecem que seu poder é Absoluto, rendendo-lhe louvores. Nem mesmo os outros deuses, diante do
Eterno, deixam de se submeter a Ele. Os homens podem ser até tolos de esquecê-lo ou ignorá-lo, mas o
Mundo Sobrenatural (as Criaturas e deuses) e Natural (animais, plantas, rios, etc.) não o são.
Este é um aspecto importante. Agadá não é um jogo sobre uma Batalha Épica entre o Bem e o
Mal: estes elementos estão equilibrados e muito bem resolvidos nas lendas. Deus e Sua Vontade não são
ameaçados em momento algum por qualquer força (humana ou sobrenatural) que seja. Agadá é, sim, um
jogo sobre fazer a coisa certa e sofrer as conseqüências pelas coisas erradas. Personagens (e Criaturas)
que pratiquem a justiça, sejam honestos e demonstrem misericórdia estarão em consonância com Deus e
sua Criação (o universo). Personagens (e, novamente, Criaturas) que pratiquem o mal e a idolatria são
transgressores das diretrizes eternas estabelecidas pelo Senhor, e algo de ruim (na forma da
Contaminação) estará certamente em seu destino. Os personagens não são paladinos que atuam a favor de
Deus contra as forças do mal. Eles fazem o que é correto por consciência de que é o certo a se fazer e que
há um Justo Juiz sobre toda a terra.
Desta forma, os conflitos e tramas de Agadá RPG giram em torno de problemas humanos:
inocentes a serem salvos, territórios a serem defendidos, pessoas malignas a serem punidas, locais
assombrados a serem purificados etc. Não existe uma guerra na qual se luta por Javé mas, sim, desajustes
sociais, políticos ou sobrenaturais que precisam ser equalizados a fim de evitar ou solucionar problemas.

A Natureza, Deus e o homem


De forma semelhante, as plantas, montanhas, mares, animais etc conhecem seu Criador e
prestam-lhe louvores. Algumas lendas trazem arvores e animais malignos, que se curvaram à adoração de
outros deuses ou puramente a perversidade, mas mesmo estes sabem muito bem do poder de Deus e
reconhecem-no, ao fim das contas, como Supremo e Maior.
Apesar de inferiores na Criação, a Natureza vê o homem como tolo e preocupado demais com
coisas fúteis. Às vezes, animais e plantas podem demonstrar estupidez irritante. Outras, uma enorme
sabedoria, sobretudo quanto os personagens jogadores agirem com tolice ou preocupação excessiva com
vaidades passageiras (incompreensíveis para o mundo natural).

Formalidade Patriarcal
O Antigo Oriente Próximo é profundamente patriarcal e tribal, sobretudo em Israel. Isto implica
em dizer que as Tradições e o Formalismo são elementos fundamentais nas relações sociais. Os chefes de
cada família formam conselhos em cidades (com poder de julgamento e sentença) e os mais veneráveis e
nobres entre eles governam as tribos. As mulheres crescem com seus pais para, depois, serem entregues a
maridos para formar com ele uma família. É importante que os personagens jogadores e do Narrador
observem este formalismo.
Com relação aos patriarcas, deve-se sempre ter em mente sua autoridade e que exigem respeito e
reverência em troca. Destes pode-se esperar hospitalidade, conselhos e justiça, embora (infelizmente) nem
sempre isto ocorra. Eles podem conjurar os jovens e aptos para a guerra, e tomar decisões eminentes.
Também têm autoridade para ordenar missões, que podem ser questionadas e cuja recompensa,
negociada. Não aceitar a missão é possível, mas pode manchar a imagem dos personagens dependendo do
caso e dos patriarcas em questão. O mesmo vale para juizes, magistrados e oficiais do rei, além dos
Sacerdotes.
Maior ainda é a autoridade do monarca. Este é o Ungido de Deus para governar Israel. Nestes
casos, nunca se recusa um pedido do rei (somente se realmente for impossível realizá-lo, e ainda assim
deve-se mostrar grande pesar), e jamais se exige ou pede recompensas para prestar-lhe um favor.
Todavia, pode-se esperar uma recompensa generosa (e isto geralmente ocorre), além de justiça e
sabedoria por parte do rei (este ultimo, infelizmente, nem sempre se vê). É uma grave desonra que
capitães ou membros da corte (pessoas que vivem no palácio e das riquezas do rei) recusem a missão, e
apenas um rei misericordioso deixaria passar isto em branco. Entre as recompensas que o rei pode dar
estão: um casamento com sua filha (o que garante isenção de impostos e muito status), viver na corte,
uma pequena tropa ou simplesmente dizer “Peça o que quiseres, que te concederei”.
O Profeta é visto com assombro: ele é muito mais temido do que amado. As pessoas
normalmente desconfiam de alguém que se diz Profeta, mas, se sua condição for reconhecida ou
comprovada, ser-lhe-á dispensado um grande respeito, embora derivado do pavor de um castigo Divino,
já que o Profeta é a boca de Deus na terra. Na mentalidade hebraica, as ordenanças deles devem ser
cumpridas, sob pena de uma Maldição a ser lançada: a falta de fé ou disposição é vista como egoísmo,
orgulho e desobediência, já que o Profeta (ou seja, Deus) jamais ordenará algo de ruim ou desastroso a
ninguém. Em tempos de apostasia, estas figuras podem ser desacreditadas, perseguidas e até mesmo
sofrer deboche (uma péssima idéia).
A mulher, por sua vez, é vista como uma pessoa menos capaz ou sutilmente perigosa, quando se
utiliza de feitiçaria, sexo e Lábia. Seu papel é de serem mães, filhas ou esposas e as mulheres formidáveis
são aquelas que demonstram grande sabedoria, sagacidade e fé sem quebrar a formalidade patriarcal!
Uma exceção notável, entretanto, é a mulher Profetiza: diante deste status, o gênero costuma ser ignorado
e substituído por respeito e temor, contanto que a mulher retribua com respeito pela ordem social à sua
volta! Outras exceções são possíveis, mas elas sempre chocarão as pessoas. Por outro lado, as mulheres
Feiticeiras, Sacerdotisas e Enganadoras não apenas são comuns como muito temidas (embora mal
vistas)!

Formalidade espiritual
A formalidade que permeia o Antigo Oriente Próximo se estende ao mundo espiritual, além do
medo que as pessoas tem destes seres. As arvores, nas raríssimas vezes em que falam com os “filhos de
Adão” (ou Eva, no caso das mulheres) exigem o respeito e educação que se deve aos mais velhos e
veneráveis. Os animais podem ser tratados como iguais, mas as águias normalmente esperam um tom
educado e humilde. O mesmo vale para Criaturas inteligentes como espíritos e toda sorte de demônios:
eles conhecem profundamente a brevidade, o orgulho e a estupidez humana e não se fazem de rogados ao
jogar isso na cara dos homens. O Ziz, por sua vez, não costuma se preocupar com isso.
Os Anjos devem ser tratados com o máximo de respeito, como se fossem oficiais do rei. Deve-se
chamá-los de “senhor” e demonstrar bastante reverência e humildade: anjos de alta hierarquia (tais quais
Miguel e Gabriel) podem, inclusive, ter de ser tratados como se tratam os príncipes. O mesmo vale para o
Behemote.

Glória e Vergonha
Outro aspecto fundamental das Agadás é a Glória e a Vergonha. Felicidade, filhos e
prosperidade são tidas como provas de que Deus vê o homem com bons olhos. Doenças, fatalidades e
desastres são tidos como castigos Divinos diante do pecado humano.
O homem feliz e com um lugar na sociedade é aquele que é prospero e tem uma família. Além
disso, ser primogênito e ter animais e filhos em quantidade são indicativos de grande honra. Pessoas
assim serão tratados com dignidade e respeito pelos demais, e estes tratamento será dispensando a seus
filhos, filhas e esposa.
Existem outras formas de adquirir renome e status. Pessoas honradas e honestas costumam
receber bom tratamento, mas, dependendo de seus antecedentes, isto pode levar tempo. A vitória na
guerra, atos de heroísmo e abnegação que sejam comprovados podem gerar muita fama e prestígio (ou até
mesmo riqueza), e o personagem ser tomado como um herói e/ou exemplo. Tais coisas também são tidas
como bênçãos de Deus, conquistadas pelo individuo.
Por outro lado, a vergonha é muito temida entre os hebreus, e proporcionalmente inversa a
Glória. Perdas são tidas como castigos, e quanto pior a perda, pior (segundo a mentalidade vigente) foi o
pecado da vítima. De forma semelhante, os hebreus costumam exteriorizar de forma dramática seu
desespero e angústia: luto, rasgar as roupas, reclusão severa, gritos, roupas cinza de trapos e jogar areia na
cabeça são comportamentos comuns diante de situações ruins, e quanto mais grave, mais intensa é a
manifestação. De forma semelhante, o Estigma Social é muito severo entre eles. Deficientes físicos,
estrangeiros, leprosos e pessoas que sofreram perdas terríveis podem ter que se esforçar muito para serem
aceitos e bem tratados.
O Narrador deve realçar este ponto. Vitórias, atos heróicos e memoráveis dos personagens
repercutirão muito bem e geraram status e renome para eles: as pessoas estarão solicitas e prestativas.
Este renome é tido como uma recompensa tão valiosa como o ouro e a prata: ainda que os jogadores não
liguem para isto, seus personagens certamente deveriam se sentir felizes e lisonjeados. Por outro lado,
personagens que sofram de Desvantagens Sociais, que violem a Lei ou que tenham cometidos erros
graves (conhecidos publicamente) sofrerão, se não punições, um ostracismo e uma má vontade crescentes
e severas.

Lição de Moral
Este é um dos pontos mais importantes das Agadás: a lição moral. Mais do que qualquer outra
coisa, as lendas e tradições judaicas têm como objetivo despertar um sentimento e postura de justiça,
autoconhecimento e solidariedade nas pessoas.
O fator fundamental nestas histórias é de que o homem é falho e tendencioso ao orgulho.
Nenhum personagem, por mais famoso e formidável que seja, está livre das críticas nas tradições
judaicas: até mesmo a gente ilustre como Davi são atribuídos erros e equívocos. Desta forma, tanto os
personagens jogadores como os PdNs podem e devem ter defeitos, e suas falhas são tidas como tão
exemplares a nível de passar uma lição de moral quanto suas virtudes. O Sistema de Contaminação (cap.
8) existe justamente para ilustrar isto (e não para castigar religiosamente os jogadores!). Afinal, o que
melhor do que uma história de alguém que errou (adultero, por exemplo) para expor e reprovar a prática
do erro (adultério, neste caso)?
De forma semelhante, o orgulho e a altivez são radicalmente rechaçados. Um personagem muito
capaz, poderoso, rico ou belo pode se ver castigado e humilhado por se vangloriar demais,
principalmente quando ele também oprime as pessoas a sua volta usando aquilo que lhe desperta vaidade!
Normalmente, este tipo de pessoa é derrotada pela própria fonte que alimenta seu egocentrismo e
megalomania. Isto porque, de acordo com o judaísmo, a Glória pertence a Deus, e o orgulho é o mais
perigoso dos sentimentos.
Isto leva a outra questão muito comum no corpus agádico: a do sábio confundido e do fraco
exaltado. Às vezes, os estudiosos e poderosos metem os pés pelas mãos, mas são os pobres e simples
(incluindo as tão desprezadas mulheres!) quem têm as respostas para o mais intrincado dos problemas. Os
fracos e humildes também podem ser aqueles escolhidos para vencerem batalhas ou serem decisivos nos
momentos mais difíceis. Novamente, só Deus é detentor da Glória, sendo a humildade e simplicidade de
coração são mais valiosos que os rubis. Por isto Deus os exalta.
O Narrador nunca deve perder isto de foco. Os personagens devem sofrer com suas
Desvantagens e pela Contaminação adquirida. Sua tolice ao tomar decisões sempre gera maus resultados.
Personagens de origem humilde e com Desvantagens Sociais ou Físicas são excelentes, já que seus atos
de heroísmo no jogo por si demonstram que Deus exalta e usa os “menores”. Por outro lado, os jogadores
que interpretam personagens nobres, ricos e de boas famílias devem ter muito cuidado para que estas
vantagens não se voltem para eles: o Narrador pode aplicar Contaminação ou mesmo preparar situações
onde eles serão advertidos (ou coisa pior) pela sua empáfia. E nunca se sabe se a solução de um enigma
estará na boca de uma simples camponesa, de um sofrido escravo, de um estrangeiro ou de um leproso
malcheiroso...

Teofanias
Quando um personagem passa por uma experiência sobrenatural, quando Deus, deuses ou
Criaturas apresentam-se a ele, tal experiência é transcendente e marcante. Ele pode continuar com suas
atitudes de antes ou ser totalmente transformado, mas a experiência em si não deve passar demais
desapercebida. Ao passar por uma Teofania, personagens do Narrador e dos jogadores devem demonstrar,
além de reverência, um temor profundo do sobrenatural com o qual estão lidando: profetas, sacerdotes e
feiticeiros podem demonstrar uma maior segurança diante destas coisas, mas mesmo estes serão afetados.
Até mesmo os Anjos (aliás, especialmente eles!) despertam tal sentimento.
Por falar nisso, os anjos não são necessariamente Criaturas que aparecerão como a cavalaria para
salvar os personagens no ultimo segundo. Na maior parte das vezes, eles atuam como conselheiros e
mensageiros, e isto pode ser tão nebuloso quanto o Narrador julgar adequado. De forma semelhante, a não
ser que esta seja a missão deles, será preciso convencê-los (e isto é bem difícil) a usar seus poderes em
prol dos personagens: eles não estão automaticamente predispostos a isto, pois são misteriosos e
relativamente distantes do homem.
Anjos também podem ser antagonistas! Sim, uma trama (ou parte dela) pode envolver um anjo
que guarda uma passagem, local ou objeto e, para conquistá-lo, os personagens precisam convencê-lo ou
até mesmo derrotá-lo. Isto não é tido como irreverência, mas como uma prova de fé, e não é incomum na
tradição judaica.
Há também a questão do isolamento. As Teofanias geralmente ocorrem em momentos ou locais
específicos, nos quais o personagem esta sozinho. A não ser que seja uma data, conjunção mística,
astrológica ou momento crucial, as Teofanias não ocorrem para multidões e sim, para grupos pequenos ou
(melhor ainda) para um único indivíduo. De forma semelhante, estes eventos, bem como a habitação de
seres sobrenaturais, geralmente se dá em locais isolados, esquecidos e abençoados/amaldiçoados (como
cavernas, montes sagrados, bosques onde se realizavam ritos pagãos, etc.). Dificilmente um exército de
demônios invade uma cidade: mais condizente com o cenário seria um único demônio atua de forma
mortal, por exemplo, contaminando a água ao repousar na nascente próxima a vila.
Por fim, com relação às Doutrinas, a interpretação do Narrador e dos jogadores deve estar focada
nos métodos para adquirir energia espiritual. O uso da energia espiritual é deliberadamente livre: para os
personagens envolvidos com o sobrenatural, as coisas ocorrem quando eles precisam e empreendem sua
força de vontade na questão. Mas é adquirir tal energia que envolve esforço: fé, orações, e outras atitudes.
Todavia, o Narrador deve incentivar frases de efeito e interpretações dramáticas na hora do gasto de
energia espiritual.

Sacerdotes e Feiticeiros
Outro fator semelhante a Teofania é a maneira como o misticismo é tratado no cenário. Os
personagens místicos de Agadá não sem nem Pajés, nem Bispos. Não são Pajés porque não tem um papel
xamânico de guia espiritual da comunidade. De forma semelhante, eles também não formam um clero
organizado e estruturado rigidamente dentro de uma estrutura burocrática. Na verdade, eles estão num
meio termo entre as duas coisas.
O sacerdócio é um oficio geralmente familiar. O homem aprende os ritos, orações, sacrifícios e
cânticos e os ensina a seu filho. Seus demais filhos também aprendem parte da liturgia e dos ritos, bem
como a esposa e as filhas (embora estas possam ocupar-se de papéis menores, dependendo do lugar e do
credo). Tais famílias sacerdotais (em Israel, uma Tribo inteira ocupa tal função) não formam um clero
organizado, mas normalmente estão submetidos em nível de tradição à figura de um sumo sacerdote ou
do rei (isto quando os dois não são a mesma pessoa, como na Babilônia). No Egito e na Mesopotâmia eles
estão intrinsecamente ligados ao Estado (servindo a este como conselheiros, tutores e protetores
espirituais), mas em Israel seu papel depende totalmente da conjuntura política e do líder que estiver no
poder. Ou seja, fora dos dias e datas santas, o sacerdote estará vivendo normalmente com sua família,
geralmente administrando bens comerciais ou terras.
Tal estrutura garante que o segredo e o tabu estão intimamente ligados á figura do sacerdote.
Algumas doutrinas e fetiches só são ensinados dentro de um âmbito familiar ou, talvez, a candidatos que
demonstrem seu valor, e não é incomum alguns conhecimentos ficarem perdidos por décadas. De forma
semelhante, os sacerdotes podem se tornar instrumentos ou empecilhos políticos com igual facilidade, e é
perfeitamente possível que um sacerdote envolva-se com a política e outro esteja totalmente alienado
deste assunto, fazendo peregrinações e vivendo aventuras, sem qualquer posição oficial por parte do
clero, já que este não é um organismo burocrático e sim, tradicional. Isto é verdade principalmente para
os levitas e os sacerdotes de deuses cananeus (Baal, Astarte, Dagom, Nergal).
O mesmo ocorre com locais de culto e concílios. Novamente, Egito e Mesopotâmia contam com
Templos patrocinados pelo Estado, onde reuniões (sempre fechadas a quem não é do clero) podem
ocorrer. Em Israel, Salomão constrói o Templo, mas a Tribo de Levi administra várias cidades, nas quais
os sacerdotes podem se reunir a fim de tomar decisões.
Os Profetas e os Feiticeiros (Encantadores, Adivinhos, Necromantes e Agoureiros) são ainda
mais fechados e reclusos. Os primeiros temem que a vida urbana e o comércio gerem ambição e
apostasia, e os segundos receiam que novas políticas de repressão, como as de Saul, sejam empregadas
contra eles. Além disto, nem sempre seus conhecimentos são familiares: normalmente eles organizam-se
entre mestres e aprendizes, embora possa haver um individuo poderoso e aprofundado nestes caminhos
que seja tido como um líder ou chefe. De forma semelhante, os locais de reuniões serão montes sagrados,
túmulos de indivíduos memoráveis, bosques místicos, cavernas ocultas e outros locais repletos de
significado sobrenatural, mas de difícil acesso. Eles organizam-se em sociedades secretas informais, não
em “escolas de magia”.
O Narrador deve ter isto em mente. Reunir todos os Sacerdotes de um credo para exigir deles
uma posição política ou social pode ser tarefa hercúlea (e tema para várias aventuras ou mesmo uma
campanha). Já encontrar Profetas e Feiticeiros será certamente uma jornada difícil, repleta de enigmas e
não raro, que envolve viagens a locais ermos e de complicado acesso.

A busca pela resposta


Isto nos leva a outro elemento marcante de Agadá: a busca pela resposta. Muitos personagens
bíblicos, seja no Antigo Testamento, seja no corpus agádico, tem que procurar uma pessoa ter contato
com uma Criatura ou mesmo passar por uma Tefoania para ser capaz de lidar com um problema seu ou
mesmo de todo Israel. Esta busca se dá através de oração, sofrimento ou uma busca literal por uma pessoa
ou local sagrado específico;
Como Narrador, você pode usar este elemento de duas formas. A primeira seria planejar a busca.
Desta forma você elabora uma situação que precisa de uma resposta para ser sobrepujada, a qual os
jogadores não tem de imediato, estabelecendo também onde ela estaria e como adquiri-la. Por exemplo,
para descobrir onde dorme a Rainha Demônia Agrat, os personagens precisam ir até um velho Escriba
(outrora servo de um rei ou profeta), que vive sozinho em uma cabana no topo de um monte. Chegar até o
vale uma aventura por si só. Outros exemplos seria ter que jejuar e orar para realizar um Apelo ou
Consultar Divindade, ou ir a um riacho para falar com um anjo que supostamente repousa naquelas
águas.
A outra maneira é deixar um mecanismo de resposta preparado para quando os jogadores não
conseguirem resolver a trama por si mesmos. Normalmente, o Narrador não utilizaria tal situação, mas ela
serve como trunfo na manga para quando a história ficar “travada”.

Uma Terra de Ninguém


Apesar de seus reis, príncipes e generais, o fato é que as fronteiras de Israel nunca foram bem
definidas no período bíblico. Apesar de Davi e Salomão aparentemente terem controlado o território de
Judá e Benjamim de forma efetiva, e dos Filisteus terem bom domínio administrativo e militar do
sudoeste da palestina, o fato é as pessoas dos mais variados povos, e até mesmo pequenas tropas,
circulam pelas cidades cananéias com bastante liberdade.
Isto é excelente para criar histórias. Grupos de salteadores, ou até mesmo espadachins solitários,
podem zanzar pelo território, e nem sempre cidades e aldeias isoladas tem como lidar com tais problemas.
O mesmo vale para sacerdotes e feiticeiros: uma comunidade pode estar sob influencia de um ou mais
destes indivíduos. Até mesmo uma pequena guerra pode ocorrer. Locais isolados podem ser invadidos por
um pequeno exército, ansioso pelo saque ou incentivado mesmo pela expansão territorial que isto poderia
acarretar.
Por ser uma “terra de ninguém”, qualquer problema pode ser um gancho em potencial para os
personagens envolverem-se em aventuras.

Lugares Ermos e Misteriosos


Nas lendas judaicas, Israel está repleto de locais memoráveis nos quais repousam segredos
valiosos e Criaturas poderosas, como os túmulos de Adão e Eva, ou a Montanha dentro da qual repousa
Asmodeus ou o assombrado Bosque do Monte Carmelo. Não raro, tais locais são de difícil acesso. No
capítulo 1 há uma série de exemplos de locais assim, e o Antigo Testamento dá vários indiciamentos de
outros.
Tal característica é excelente para as histórias de RPG. O Narrador é encorajado a usar tais
lugares em suas aventuras tanto quanto for conveniente, já que, além de estar totalmente fidedigno com a
proposta do Cenário, expedições a estes lugares ou que passem por eles são excelentes elementos de
trama, ação e suspense.
Existem duas maneiras básicas de se fazer isto. A primeira é construir uma história na qual os
personagens tem de ir a um local como este. Por exemplo, para curar uma criança acometida por uma
estranha doença de origem sobrenatural os personagens precisam encontrar a Fonte de Miriam,
enfrentando, no processo, animais selvagens e as Edus que ali habitam próximas.
A segunda envolveria os personagens de forma indireta. Para cumprir seu objetivo, os
personagens precisam passar pelo local, mas não necessariamente o fim da trama reside nele. Por
exemplo, eles estão procurando o Profeta Elias e atravessam o nebuloso Monte Carmelo para encontrá-lo.
Em ambos os casos, há uma ressalva a ser feita ao Narrador. Jamais abuse destes lugares! Eles
devem ser misteriosos e a presença ou passagem dos personagens por ali deve mexer com eles (e impactar
os jogadores). Se os personagens visitam o Monte Nebo ou a Tumba do Rei Saul como se fossem
quaisquer masmorras de fantasia medieval, a Agadá perde o sentido. Faça com que a experiência seja
marcante para eles, se possível, incluindo ai uma Lição de Moral, ensinada através da experiência do
Combate com Criaturas sobrenaturais, Teofanias ou com escritos antigos nas paredes da tumba, pra citar
alguns exemplos.

Determinando “Porções” ou “Capítulos”


Uma vez definida como será a Campanha, e tendo em mente os elementos indispensáveis a
Agadá, chegou o momento de organizar os eventos e tramas que irão compô-la. Tente pensar como seria a
história a ser narrada em “porções” ou “capítulos” a serem lidas e meditadas, como vemos no Antigo
Testamento e na literatura judaica.
Usemos como exemplo a proposta de Agadá paralela feita anteriormente, na qual Saul persegue
a Davi e os personagens cobrem os buracos deixados por esta perseguição. Um começo interessante para
esta campanha seria: “No tempo em que Saul perseguia a Davi, Judá e Benjamim foram afligidos por
Elad, Gigante filisteu e Valente de seu povo. Foram também seduzidos a prostituir-se após Artarte por
uma mulher chamada Jaffa, que era sacerdotisa”.
O Narrador já tem dois Antagonistas básicos para sua campanha, e duas linhas das quais várias
aventuras podem surgir. A partir daí, ele pode desenvolver quantos e quaisquer desdobramentos que
quiser, estabelecendo “missões” a serem cumpridas. Cada uma destas missões seria uma “porção” ou
“capítulo” de sua história narrativa. Tomando novamente o exemplo supra citado, o Narrador poderia
criar 10 capítulos, nos quais:
 Os jogadores impedem quatro guerreiros de assaltarem uma pequena aldeia (talvez sua aldeia
natal, ou uma na qual estejam de passagem). Neste capítulo, eles descobrem, interrogando os
moradores ou os guerreiros vencidos, que quem os enviou foi Elad e que ele estaria assolando
uma vila vizinha.
 Os personagens partem até a outra vila para socorrê-la, mas chegam tarde demais. Descobrem,
todavia, que nela havia altares a Astarte. Criaturas místicas guardam o altar, e enfrentarão os
personagens, caso eles tentem destruí-lo.
 Ao retornar para a primeira aldeia, os personagens precisam enfrentar salteadores árabes no
caminho, e evitar serem vendidos como escravos. Possivelmente, eles podem também libertar os
escravos numa pequena propriedade próxima a estrada: para isso precisam deixar um dos
salteadores vivos para interrogá-lo. Entre os escravos, é possível haver guerreiros valiosos ou
mulheres notáveis que podem ajudar mais adiante.
 Quando chegam a primeira aldeia, descobrem que Elad está reunindo um exercito para retomar a
parte oeste de Judá. Os personagens precisam convencer os jovens da tribo a lutar se preciso, e
rumar para uma cidade maior na região para alertar mais patriarcas.
 Numa cidade maior, os personagens descobrem que Jaffa agora tem os anciões em suas mãos, e
que a cidade pratica o culto a Astarte. Os personagens precisam derrotar Jaffa politicamente ou
misticamente (mas não fisicamente!) para, depois, convencer os anciões a mobilizarem suas
famílias para a guerra.
 Se Jaffa não foi morta, ela fugirá para um templo Edomita (sua etnia de origem) esculpido nas
cavernas. O templo é repleto de armadilhas. Além disto, os personagens podem ter de enfrentar
discípulos da Sacerdotisa, além dela própria. Um dos escravos libertos no “capítulo” 3 pode
conhecer o local e ser de grande valia.
 Elad procura fazer um primeiro ataque com uma tropa, justamente na retaguarda de Saul (o que
seria desastroso para Israel). Ele precisa ser impedido pelos personagens, provavelmente com
ajuda dos escravos libertos ou dos soldados da primeira aldeia (ou ambos). Caso não consigam
detê-lo, Elad não ataca realmente a Saul: ele chega atrasado demais. Todavia, destrói totalmente
uma aldeia, matando inclusive mulheres e crianças: a falha dos personagens não pode passar em
vão.
 Caso os personagens tenham sido bem sucedidos ao deter o primeiro ataque de Elad, Saul (ou
mesmo Davi, ao ficar sabendo do feito) pode enviar um emissário para dar uma recompensa
(itens, equipamentos, dinheiro ou guerreiros) aos personagens. Todavia, o profeta Natã pode
procurar os personagens e ordenar que eles destruam os três altares que restaram de Jaffa, no
Oeste de Israel: somente assim os erros daqueles patriarcas serão expiados e a vitória na Batalha
ocorrerá.
 Após derrubar os três altares (ou dois, se o do segundo encontro já foi derrubado) os personagens
poderão reorganizar as tropas para a batalha final contra Elad. Natã pode lançar uma Benção
sobre os Exércitos de Israel, se a missão que ele designou foi realmente cumprida. Eles deverão
organizar a tropa e também a estratégia de combate, na qual provavelmente irão se envolver.
 Por fim, a batalha final contra Elad.
Este exemplo é um tanto simples. Como Narrador você pode desejar uma Campanha mais
extensa e complexa bastando, para isto, criar mais problemas e missões a serem solucionados pelos
personagens dos jogadores dentro da proposta inicial.
Na seqüência proposta, os personagens vão conhecendo seus antagonistas aos poucos e
percebendo o perigo que eles representam. Observe que quase tudo que os personagens fazem num
Capítulo concede-lhe vantagens ou ônus nos próximos capítulos. Por exemplo, salvar a retaguarda de
Saul concede uma recompensa, e Natã pode Abençoar o exército que os personagens irão liderar no final
caso eles realmente destruam os altares de Astarte (e apenas dois se eles destruíram o primeiro altar no
segundo Capítulo). Isto é intencional: o corpus agádico não é igual a fases de videogame: falhar ou deixar
de resolver alguma coisa implica em problemas futuros, e ser bem sucedido desembaraça o caminho.
Outra coisa a se ter em mente: nunca determine arbitrariamente os resultados da trama! A
estrutura dos capítulos é um guia tão somente. Se os personagens se enrolarem demais, deixe-os com seus
problemas e que os resolvam para tentar retomar a situação. Assim ocorre nas lendas e assim ocorre na
vida real.
Entretanto, se a falha foi um azar nos dados ou um erro compreensível por parte dos jogadores,
claro que o Narrador pode tentar criar situações para que a trama volte aos eixos. Ele pode usar um Sábio
para aconselhar o caminho, providenciar um grupo de PdNs para salvar os personagens em momento
crítico, ou até mesmo Deus pode tomar uma providência! Todavia, sempre que os personagens falharem
deverá haver uma conseqüência, seja em forma de castigo (se a falha foi de caráter moral) seja em forma
de uma perda grande. No exemplo acima, caso os personagens não detenham Elad, considera-se que Saul
não foi alcançado, mas uma aldeia inteira será destruída (e observe que os personagens não saberão isto
de antemão). Se os personagens falharem na Batalha Final, para que Elad não concretize seu plano, o
Narrador pode estipular que o próprio Davi, junto a seus soldados, intervêm na Batalha. Todavia, Davi
não deve matar Elad: isto é trabalho para os personagens jogadores! Se eles não conseguirem, o Narrador
pode determinar que Elad foge, causando mais danos em sua evasão, sendo os personagens dos jogadores
que devem perseguí-lo e encontrá-lo.
Em todo caso, nunca obrigue ou condicione os resultados: você, como Narrador, precisa se
criatividade ou de um plano B para recolocar a aventura nos trilhos quando os jogadores cometerem
falhas e erros. E também não tente fazer isto quando os jogadores errarem por orgulho, estupidez ou
motivos mesquinhos: siga o exemplo das Escrituras e deixe-os colher as conseqüências de suas estultícias.

Evolução e Transformação dos Personagens


A vida nos molda, lapida, transforma e (não raro) mutila e castra. De acordo com as Escrituras,
em todas estas coisas está um propósito de Deus para nos ensinar, exortando-nos em nossos erros ou
recompensando-nos por nossa nobreza.
Desta forma, os personagens de Agadá estão em constante mudança. Além da Fadiga e Pontos de
Vida (que flutuam de acordo com viagens, trabalhos exaustivos, batalhas, descanso e cura, entre outros)
as criações dos jogadores serão atravessadas por uma série de transformações, geralmente (espera-se!)
para melhor (mas nem sempre).
Ao final de cada “Porção” ou “Capítulo”, o Narrador deverá avaliar como cada jogador se
comportou com seu personagem. Você deve estar atento aos seguintes parâmetros:
 O Jogador compareceu e participou da História?
 O Jogador envolveu-se de forma efetiva nos Combates que ocorreram (mesmo que não tenham
sido bem sucedidos)?
 O Jogador fez uma boa atuação levando em conta a personalidade e as Características
(principalmente Desvantagens) de seu personagem?
 O Jogador teve alguma boa idéia?
 Os Jogadores derrotaram o(s) Vilão(s) ou cumpriram a missão proposta pela trama?
 Os Jogadores salvaram e/ou ajudaram inocentes?
Para cada um dos tópicos em que a resposta for sim, conceda um Ponto de Experiência ao
Personagem. Em casos excepcionais, você pode até conceder dois Pontos, se achar que o Jogador foi
realmente bem naquele aspecto.
A Experiência pode ser usada de formas diferentes. Em essência, são pontos “extras” de
personagem, que deverão ser usados para representar as mudança pelas quais ele passa em suas
experiências. A seguir segue as transformações mais comuns pelas quais um personagem pode passar (e
como a Experiência pode ser usada em cada caso).

Perícias
Provavelmente, o aspecto mais comum a ser desenvolvido pelos personagens são as Perícias. Os
Jogadores desejarão que seus estudos e técnicas se desenvolvam através da prática adquirida. Os Níveis
das Perícias podem ser aumentados usando-se pontos de experiência: o custo para tal é igual ao próximo
Nível x5.
Por exemplo, um personagem possui a Perícia Espada em Nível 1 (tendo, portanto, um Nível de
Rolamento igual a 10) e deseja aumentar este Nível para 2 (tendo, assim, um Nível de Rolamento igual a
12) deverá gastar, então, 10 pontos de experiência (Nível 2, que é o Nível que ele deseja alcançar x5).
Observe que esta contabilidade não concebe os Bônus ou Redutores provenientes de Antecedentes,
Habilidades, etc: eles devem ser desconsiderados somados ou subtraídos depois do aumento pela
experiência.
É possível, também adquirir Perícias novas: o jogador poderá fazê-lo gastando 10 pontos de
Experiência. Este desenvolvimento obedece a algumas restrições. É necessário, para isto, que a Perícia
faça parte da lista do Arquétipo ou Conceito dele. Desta forma, uma Nobre Profetiza que não tenha
adquirido a Perícia Diplomacia pode fazê-lo quando desejar, pois se considera que tal personagem tem
alguma afinidade ou familiarizada com ela.
A outra opção é que os personagens encontrem um tutor que possua a Perícia em questão e o
ensine. Isto é bem interessante: o Oriente está repleto de casos onde é necessária a busca por um mestre.
Cada aula dura uma Cena, e é necessário um número de aulas igual seis menos o Bônus do Antecedente
Intelecto do personagem. Ou seja, personagens com Intelecto normal (sem este antecedente) precisam de
seis aulas, enquanto personagem com Intelecto Ruim e Péssimo precisam de 7 e 8 aulas respectivamente.
Entre cada aula é necessário um intervalo de seis horas pelo menos, e quando se trata de Perícias Físicas,
causam 2 pontos de Fadiga.
A critério do Narrador, aprender uma Perícia com um mestre possuindo a mesma concede um
desconto de 50% no custo em pontos de Experiência.

Antecedentes
Alguns jogadores podem desejar aprimorar não somente o que sabem e praticam, mas também as
coisas quais as quais nasceu, sejam físicas, mentais ou sociais. Todavia, os Antecedentes não são
homogêneos sem eu tratamento.
Antecedentes físicos e mentais podem ser aumentados livremente. Desta forma, o jogador pode
aumentar sua Força, Agilidade, Resistência, Intelecto, Prontidão ou Moral apenas utilizando Pontos de
Experiência. O custo será igual ao próximo Nível x7. Desta forma, um personagem com Agilidade em
Nível 2 (Bônus de +4) que queria aumentá-la para Nível 3 (Bônus de +6) terá de gastar 21 Pontos de
Experiência. Sentido Aguçado, Sabedoria, Sonhador, Serenidade, Ardiloso, Lobo do Mar, Perseverante e
Autoridade podem ser adquirido por 14 pontos de Experiência.
Todavia, outros Antecedentes são mais complicados. Recursos, Príncipe, Esposa Virtuosa,
Nazireu e Companheiro Animal precisam ser adquiridos no jogo: os anciões reconhecem o personagem
como Príncipe, ele encontra uma mulher maravilhosa para casar, cultiva zelosamente um animal com o
qual tenha tido uma experiência incomum etc. Não se paga pontos por estas coisas: são as conseqüências
da vida (quando ocorrem, claro).
Os Antecedentes Gracioso, Linhagem Nobre, Graça, Irresistível, Mestre Artífice, Precioso ao
Senhor, Segredos e Memória das Linhagens não podem ser adquiridos com Experiência. Nasce-se ou não
com eles.

Habilidades
As Habilidades Extraordinárias são as mais simples de se aprender. Simplesmente se gasta 10
Pontos de Experiência para adquiri-las, desde que o personagem cumpra seus pré-requisitos. A critério do
Narrador, treinar a Habilidade com um Mestre pode reduzir este custo em 50%. Observe-se, contudo, que
algumas Habilidades podem não seguir tais parâmetros. Cada caso será um caso, e será descrito
especificamente.
Os Prodígios podem não ser tão simples. Aqueles que apresentem como Pré-requisito um Nível
de Perícia igual ou maior que 4 obrigatoriamente só podem ser aprendidas com um Mestre (sem redução
de custo). O mesmo ocorre com personagens que não tenham nenhuma Habilidade Sobrenatural em sua
lista de Arquétipo: se quiserem adquirir estes dons no decorrer do jogo, necessitarão de um tutor.

Fama
Quando os personagens realizam coisas grandiosas, seu nome e façanha espalham-se pelo povo,
gerando parábolas sobre suas atitudes e canções entoadas pelas virgens. É o que aconteceu, por exemplo,
quando Davi matou a Golias. Este tipo de coisa não se mede com Pontos de experiência, mas com
discernimento por parte do Narrador.
Primeiro, a façanha deve ser benéfica ou grandiosa. Expulsar um demônio que impede a
passagem em uma importante estrada, por exemplo. Depois, deve haver testemunhas ou pessoas que
ficaram sabendo dos fatos. Não é de bom tom alardear seus feitos, mas é normal alertar aos anciões locais
o que foi feito (ou, alternativamente, dizer antes o que se pretende fazer). Se a notícia se espalha, o
personagem recebe um Bônus de +2 em Reação e todos os Testes Sociais com pessoas que sejam daquela
região, ou que tenham noção do ocorrido.
Obviamente, quanto mais façanhas os personagens realizarem, mais facilmente seus nomes serão
reconhecidos. Eles podem acabar entrando para a cultura popular, estrelando contos, lendas (nem sempre
exatas) e cantigas populares. Jogadores e Narradores criativos podem, inclusive, criar estas expressões
populares.
Observe que a Fama pode adquirir direção contrária. Estupidez e crueldade certamente farão dos
personagens pessoas desacreditadas e rechaçadas. De forma semelhante, entre os inimigos, a Fama
certamente gerará medo (embora, em alguns casos, admiração).

Contaminação e Maldições
Como já foi dito, o sistema de contaminação existe para representar a mentalidade judaica, na
qual as pessoas pagam pelos seus erros espirituais e materiais. O Narrador não deve perder isto de foco:
“Aquilo que o homem planta, certamente colherá” é a tônica da questão.
Todavia, um Narrador com bom conhecimento teológico tem condições de aproveitar isso e
trazer mais dramaticidade a história. Um sábio, profeta ou mesmo uma pessoa simples (aliais,
especialmente esta) pode alertar a personagens contaminados o porque de sua situação. As especulações
filosóficas acerca da existência e imperfeição humana são comuns no judaísmo e o Narrador estaria sendo
bem autêntico com o Cenário quando as invocasse. Todavia, não abuse: isto é um jogo de RPG, e insistir
nisso seria tornar o jogo piegas.
Consulte o capítulo 8 para mais detalhes.

Envelhecimento
“Então disse o SENHOR: Não contenderá o meu Espírito para sempre com o homem; porque ele
também é carne; porém os seus dias serão cento e vinte anos”.
(Gn 6:3).

As pessoas envelhecem e morrem, e os efeitos decorrentes do tempo, tanto o amadurecimento


quanto a brevidade da existência humana, são temas correntes nos textos bíblicos. As regras a seguir
definem o que ocorre com o personagem ao passar do tempo. Observe que tempo, aqui, refere-se ao
tempo do Cenário: os meses, dias e anos, não o tempo de jogo! Se você joga a um ano mas, dentro do
Cenário, passou-se somente três meses, então os personagens envelheceram três meses, não um ano.
Note, também, que os efeitos são cumulativos uns com os outros.
 40 anos: o personagem adquire maior entendimento e atinge a maturidade intelectual. Ele recebe
um Bônus de +1 em Intelecto e todos os seus Testes relacionados em suas Perícias. O
personagem já não é tão jovem e robusto, mas nenhum efeito prático sente-se neste momento.
Role também 1d20 a cada ano até os 50: um resultado igual a 19 significa uma Doença média,
enquanto um resultado igual a 20 uma doença grave. Role também 1d6: um resultado igual a 1
faz com que o personagem perca ao Antecedente Sensual, caso o tenha.
 50 anos: a maturidade aflora no personagem. Ele recebe um Bônus de +1 em suas Perícias.
Todavia, o cansaço já toma seu corpo, e a ele é aplicado um redutor de -1 em seus Testes de
Agilidade, Força e Resistência, bem como nas Perícias relacionadas a estas Características. Role
também 1d20 a cada ano até os 60: um resultado igual a 18-19 significa uma Doença média,
enquanto um resultado igual a 20 uma doença grave. Role também 1d6: um resultado igual a 1-3
faz com que o personagem perca ao Antecedente Sensual (se ele já não perdeu).
 60 anos: o auge da maturidade e sabedoria, o personagem recebe um Bônus de +1 em todas as
suas Perícias. Todavia, a velhice já cobra o preço em seu corpo, e ele recebe 1 ponto extra de
Fadiga em toda atividade extenuante que fizer, além de um Redutor de -1 em seus Testes de
Agilidade, Força e Resistência, bem como nas Perícias relacionadas a estas Características. Role
também 1d20 a cada ano até os 70: um resultado igual a 16-18 significa uma Doença média,
enquanto um resultado igual a 19-20 uma doença grave. Role também 1d6: um resultado igual a
1-4 faz com que o personagem perca ao Antecedente Sensual (se ele já não perdeu).
 70 anos: tido como o tempo padrão da vida humana. O personagem recebe um Bônus de +1 em
todas as suas Perícias. Todavia, a velhice já cobra o preço em seu corpo, e ele recebe 2 pontos
extras de Fadiga em toda atividade extenuante que fizer, além de um Redutor de -1 em seus
Testes de Agilidade, Força e Resistência, bem como nas Perícias relacionadas a estas
Características. Role também 1d20 a cada ano até os 80: um resultado igual a 12-16 significa
uma Doença média, enquanto um resultado igual a 17-20 uma doença grave. Role também 1d6:
um resultado igual a 1-4 faz com que o personagem perca ao Antecedente Sensual (se ele já não
perdeu).
 80 anos: segundo a Tradição judaica, o individuo que chega aos 80 recebe “novas forças” para
sua vida. Elimina-se, portanto, a penalidade de fadiga recebida aos 60 e 70 anos. Todos os
demais parâmetros, contudo, tornam-se inalteráveis. O personagem também recebe um Bônus de
+1 em suas Perícias e um redutor de -1 em seus Testes de Agilidade, Força e Resistência, bem
como nas Perícias relacionadas a estas Características. Role também 1d20 a cada ano até os 90:
um resultado igual a 10-16 significa uma Doença Média, enquanto um resultado igual a 17-20
uma doença grave. Role também 1d6: um resultado igual a 1-4 faz com que o personagem perca
ao Antecedente Sensual (se ele já não perdeu).
 90 anos: o tempo no qual “o corpo de curva”. As penalidades de fadiga perdidas aos 80 anos
retornam. A senilidade também lhe acomete, aplicando-lhe um Redutor de -1 em todos os seus
Testes relacionados a Perícias mentais e um redutor de -2 em seus Testes de Agilidade, Força e
Resistência, bem como nas Perícias relacionadas a estas Características. Role também 1d20 a
cada seis meses até os 100: um resultado igual a 10-15 significa uma Doença Média, enquanto
um resultado igual a 15-20 uma doença grave. Neste momento, o personagem perde o
Antecedente Aparência Sensual (se já não o perdeu).
 100-120 anos: o auge da longevidade. O personagem recebe um Redutor de -1 em todos os seus
Testes relacionados a Perícias mentais e um redutor de -2 em seus Testes de Agilidade, Força e
Resistência, bem como nas Perícias relacionadas a estas Características. Role também 1d20 a
cada três meses até os 120: um resultado igual a 10-15 significa uma Doença Média, enquanto
um resultado igual a 15-20 uma doença grave.

Marcas Post Mortem (versículo bíblico)


Os servos de Deus também morrem e se ferem. A literatura bíblica está repleta de casos assim, e
estas coisas são tidas como elementos normais (embora terríveis, no caso da morte) na vida humana.
Desta forma, a morte é algo terrível no Antigo Testamento, mas nem sempre se limita a isto. De
fato, muitos personagens da mitologia judaica foram tão ou mais importantes após sua morte do que
quando vivos. Agadá dramatiza esta questão: seus personagens propõem-se a heróis típicos dos Mitos
Judaicos, e a morte de um personagem valoroso jamais pode passar em vão. Mesmo após a morte, estes
personagens podem e devem ser eternizados.
Ao perder um personagem, um jogador com Pontos de Experiência ou energia espiritual pode
utilizar estes mesmos pontos para um ultimo efeito dramático (descritos a seguir). Para estes efeitos, o
número de Pontos de Contaminação é subtraído tanto da energia espiritual quanto dos Pontos de
Experiência, ou seja, um personagem “contaminado” não terá uma morte muito digna de nota.
Este mecanismo procura dar maior dramaticidade à morte de um personagem do jogador. Ela se
torna, assim memorável, sendo até mesmo possível enxergar um propósito de Deus para ela. Os jogadores
devem entender que esta é mais uma forma de construir uma visão agádica e mítica para os jogadores o
personagem que morreu.

Abertura Celestial (5 pontos de Experiência, 6 pontos de energia espiritual):


As janelas do Céu parecem abertas no local onde o personagem morreu ou foi sepultado. Devido
a isto, o uso das Habilidades que tenham Profeta de Deus como pré-requisito direito ou indireto não tem
custo em energia espiritual no local em questão, que ocupa 5m² de raio.

Brisa de Serenidade (5 pontos de Experiência, 2 pontos de energia espiritual)


Algo de agradável e confortante envolve uma área relativa ao personagem, eliminando toda a
Fadiga em quem cobre uma área de 5 metros de raio. Funciona como a Habilidade Ânimo, mas não é
necessário tê-la possuído em vida. A Brisa da Serenidade ou no local da morte, ou no local onde o corpo
foi enterrado: a escolha é feita pelo jogador e é definitiva (não se pode trocar depois). Alternativamente, a
Brisa pode ser um belo jardim, um aroma de flores, uma fonte de água refrescante, etc.

Campo da Pureza (5 pontos de Experiência, 4 pontos de energia espiritual)


O local da morte do personagem é imaculado. Pessoas com Pontos de Contaminação
simplesmente não podem entrar nele. Além disso, quaisquer Criaturas com exceção dos Anjos, não
podem se manifestar ali. O personagem que morreu não pode ter nenhum ponto de contaminação em si.

Cântico do Herói (5 Pontos de Experiência)


Um cântico ou poesia é composto em homenagem ao personagem que se foi. Lembrar deste
Cântico requer um Teste de História, e concede um Bônus de +2 nos Testes de Moral para quem entoá-lo.
Obviamente, personagens que foram companheiros do falecido não precisam fazer este teste. O Cântico
leva 1d6-3 turnos (mínimo de 1 turno) para ser entoado.

Choro e Lamento de Israel (5 Pontos de Experiência)


A morte do personagem é lembrada como uma grande perda. Alternativamente, lamenta-se pela
morte de alguém que foi tão especial e valoroso. Caso ele tenha alguma Fama em vida, tal morte é
lamentada com choros, jejuns e clamor. Caso ele não tenha sido famoso, alguns de seus atos tornam-se
conhecidos e, depois, lamenta-se a morte. Os demais personagens companheiros dele recebem um Bônus
de +2 em seus Testes de Reação, por terem andando com ele em vida.

Efeito contínuo (5 pontos de Experiência, uma Habilidade Sobrenatural, energia espiritual


conforme descrito abaixo)
A probidade do personagem faz com que ele deixe uma marca no local de sua morte ou em seu
tumulo, cobrindo uma área de 5m². Dentro desta Área, uma de suas Habilidades Sobrenaturais (a escolha)
estará permanentemente em uso (ou possibilidade de uso). O custo em Energia espiritual será igual ao
custo normalmente necessário para se acessar a Habilidade, se for este o caso.

Exemplo do Herói (5 pontos de Experiência)


O personagem deixou um exemplo de vida, competência ou sabedoria, que ficará marcado por
eras. Escolha uma característica que era marcante para ele: qualquer pessoa que passe num Teste de
História saberá do Exemplo, e receberá um Bônus de +2 neste mesmo Teste. Personagens que
conviveram com o falecido, obviamente, não precisam fazer o Teste (mas precisam declarar antes que
estão invocando o Exemplo). O Exemplo do Herói só pode ser usado uma vez por Cena.

Local de Peregrinação (5 pontos de Experiência)


O local onde o personagem morreu transformou-se recebeu registros de sua vida e morte, ou de
seus talentos (manuscritos, pinturas na parede, etc.). Devido a isto, ele funciona como um santuário de
estudos e crescimento, e qualquer personagem que passe ao menos um dia inteiro estudando ou treinando
ali recebe um desconto de 50% no custo em Experiência para aumentar as Perícias que o falecido tinha
em vida.
Se o personagem que faleceu tiver pontos de Energia espiritual, esta energia é emanada no local.
Qualquer pessoa ali dispõe de um número de pontos de Energia espiritual igual ao que o personagem
dispunha ao morrer (máximo 4).

Maldição Terrível (5 pontos de Experiência, energia espiritual conforme descrito abaixo)


Uma Maldição Terrível é lançada sobre os indivíduos envolvidos na morte do personagem (a
Critério do Narrador). O custo é igual a Desvantagem a ser incutida para todos eles. Desvantagens
diferentes podem ser incutidas, desde que não ultrapasse o valor máximo permitido. Ou seja, um
personagem com 4 pontos de energia espiritual pode incutir Desvantagens com custo de 1 ou 2 pontos a
todos os seus assassinos, conforme sua escolha..

Santuário da Cura (5 pontos de experiência, 6 pontos de energia espiritual, Habilidade de Cura)


A espiritualidade e benignidade do personagem emana uma aura de Cura, que cobre uma área de
5 metros de raio. E funciona como a Habilidade de mesmo nome. Qualquer pessoa que visite o local
deverá lançar 1d6: no caso de um resultado igual a 4 ou 5, a Cura será Profunda, mas somente se o morto
tinha esta Habilidade enquanto vivia. O Santuário da Cura funciona ou no local da morte, ou no local
onde o corpo foi enterrado: a escolha é feita pelo jogador e é definitiva (não se pode trocar depois).
Alternativamente, o Santuário pode ser um belo jardim, um aroma de flores, uma fonte de água
refrescante, etc.

Vingança Celestial (5 pontos de Experiência, 2 de energia espiritual)


Um Anjo da Vingança vem a terra, objetivando matar o assassino do personagem. O Anjo pode
planejar a vingança meticulosamente, ou simplesmente atacar o individuo em questão. Livrar-se disto irá
requerer criatividade e certamente algum tipo de árdua remissão pelo assassinato.
Capítulo 14
Antagonistas

Uma boa história necessita também de uma trama envolvente, mas de vilões e inimigos para
representarem perigo e oposição aos personagens jogadores. O que seria de Elias sem Jezabel? Neste
capitulo você encontra vilões, cultos, instituições e forasteiros para serem lançados contra os personagens
jogadores ou que estes devem deter a qualquer custo.

Cananeus
As nações que habitam a palestina constituem um perigo constante para Israel, perigo este que
manifesta-se de forma social, militar e espiritual, sobretudo pelo fato que seus territórios estão totalmente
mesclados geograficamente aos territórios das 12 Tribos, sendo impossível estabelecer fronteiras claras.
De forma sutil, Artistas, Mercadores e, sobretudo, Nobres, podem exercer influencias e
desenvolver conspirações em prol de seus interesses pessoais ou mesmo de seus povos. No caso dos
Nobres, casamentos, tréguas e acordos diplomáticos podem ocultar intenções das mais sinistras. Belas e
astutas, mulheres cananéias que seduzem e enganam hebreus são muito comuns na narrativa bíblica!
Em questões militares, basta um reino ou cidade tornar-se forte o suficiente para que seus
governantes desejem uma guerra com Israel, seja para libertarem-se de seus jugos, seja para impor tributo
aos hebreus ou a uma tribo específica. Suas tropas são compostas de Guerreiros comandados por
impiedosos capitães Brutais e, em alguns casos, unidades de carros de combate, comandadas por um
General ou pelo próprio rei. Espias e Sacerdotes completam as tropas, e podem acompanhar pelotões
menores.
Espiritualmente, os Sacerdotes de outros deuses podem desvirtuar os hebreus da fé no Deus
Altíssimo. Isto pode ser feito através de uma pregação em meio ao povo, ou mesmo corrompendo os reis
de Israel para permitirem (ou mesmo adotarem) estes deuses. De forma semelhante, Agoureiros,
Encantadores, Necromantes a Adivinhos vendem seus serviços em troca de oferendas e presentes, se
aliam a inimigos dos hebreus e a patifes sem escrúpulos ou até mesmo são escravos (valiosos!) de
homens e mulheres importantes da sociedade hebraica (o que neste caso torna as coisas mais complicadas
ainda). Este tipo de Antagonista é dos mais complicados, pois derrotá-los envolve também destruir suas
bases de influência, e não somente sobrepujar seus poderes (por si só desafiadores).
Os Cananeus (incluindo aqui os hebreus) dividem suas unidades de forma decimal: 10 homens
são comandados por um capitão de 10, 50 por um capitão de 50, e assim por diante. Seus arqueiros são
poucos (geralmente em torno de 10) e usados muito mais para ataques de surpresa e operações especificas
do que em batalhas diretas. Em casos raros o General e/ou o Rei poderá lutar em um carro de combate,
mas na pior das hipóteses, estará a cavalo. O monarca estará cercado por sua Guarda Pessoal (ver
adiante).

PdNs Cananeus
Adivinho
Iniciativa: 6, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Numerologia
14, Astrologia 14, Adivinhação 16. Habilidades: Habilidades Místicas (a escolha), Testes Gerais: Força
10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 14 /Prontidão 12 /Moral 10 /Reação 10, Equipamento:
instrumentos pra lançar sortes e paramentos para a adivinhação.

Mestre Adivinho
Iniciativa: 6, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Numerologia
16, Astrologia 16, Adivinhação 18. Habilidades: Habilidades Místicas (a escolha), Testes Gerais: Força
10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 14 /Prontidão 12 /Moral 14 /Reação 10, Equipamento:
instrumentos pra lançar sortes e paramentos para a adivinhação.

Agoureiro
Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Numerologia
14, Astrologia 14, Agouro 16. Habilidades: Habilidades Místicas (a escolha), Testes Gerais: Força
10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 12 Prontidão 10 /Moral 14 /Reação 10, Equipamento:
instrumentos pra lançar sortes e fazer perfis astrológicos.

Mestre Agoureiro
Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Numerologia
16, Astrologia 16, Agouro 18. Habilidades: Habilidades Místicas (a escolha), Testes Gerais: Força
10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 14 /Prontidão 10 /Moral 14 /Reação 10, Equipamento:
instrumentos pra lançar sortes e fazer perfis astrológicos.

Encantador
Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Sedução 16,
Encantamento 16. Habilidades: Habilidades Místicas (a escolha), Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10
/Resistência 10 /Intelecto 12 /Prontidão 10 /Moral 10 /Reação 14, Equipamento: roupas extravagantes,
incenso místico, talismãs e adornos.

Mestre Encantador
Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Sedução 18,
Encantamento 18. Habilidades: Habilidades Místicas (a escolha), Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10
/Resistência 10 /Intelecto 12 /Prontidão 10 /Moral 14 /Reação 14, Equipamento: roupas extravagantes,
incenso místico, talismãs e adornos.

Necromante
Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias:
Necromancia 16. Habilidades: Habilidades Místicas (a escolha), Testes Gerais: Força 10 /Agilidade
10 /Resistência 10 /Intelecto 12 /Prontidão 10 /Moral 14 /Reação 10, Equipamento: roupas
extravagantes, incenso místico, talismãs e adornos.

Mestre Necromante
Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias:
Necromancia 18. Habilidades: Habilidades Místicas (a escolha), Testes Gerais: Força 10 /Agilidade
10 /Resistência 10 /Intelecto 12 /Prontidão 10 /Moral 16 /Reação 10, Equipamento: roupas
extravagantes, incenso místico, talismãs e adornos.

Sacerdote de Baal
Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Trato Social
14, Liderança 14, Diplomacia 14, Escrita 14, Religião 16, Astrologia 14. Habilidades: Habilidades
Místicas (a escolha), Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 12 /Prontidão
10 /Moral 14 /Reação 10, Equipamento: roupas caras, trajes sacerdotais, amuletos e adornos, incenso
santo, óleo santo.

Grande Sacerdote de Baal


Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Trato Social
14, Liderança 14, Diplomacia 16, Escrita 14, Religião 18, Astrologia 16. Habilidades: Habilidades
Místicas (a escolha), Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 14 /Prontidão
10 /Moral 16 /Reação 10, Equipamento: roupas caras, trajes sacerdotais, amuletos e adornos, incenso
santo, óleo santo.

Sacerdote de Dagom
Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Trato Social
14, Diplomacia 14, Escrita 14, Religião 16, Astrologia 16, Navegação 12. Habilidades: Habilidades
Místicas (a escolha), Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 12 /Prontidão
10 /Moral 14 /Reação 10, Equipamento: roupas caras, trajes sacerdotais, amuletos e adornos, incenso
santo, óleo santo.

Grande Sacerdote de Dagom


Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Trato Social
14, Diplomacia 14, Escrita 14, Religião 16, Astrologia 16, Navegação 12. Habilidades: Habilidades
Místicas (a escolha), Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 14 /Prontidão
10 /Moral 16 /Reação 10, Equipamento: roupas caras, trajes sacerdotais, amuletos e adornos, incenso
santo, óleo santo.

Soldado
Iniciativa: 4, Velocidade: 6, Ataques: Lança 11 (1d6+2 perfuração), Adaga 11 (1d6+1
perfuração/corte),
Defesas: Aparar 6, Esquiva 7, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Espada 11, Lança 11, Adaga
11,
Habilidades: nenhuma, Testes Gerais: Força 12 /Agilidade 12 /Resistência 12 /Intelecto 10 /Prontidão
10 /Moral 10 /Reação 10, Equipamento: vestido simples, Lança, Adaga.

Arqueiro
Iniciativa: 6, Velocidade: 4, Ataques: Arco 11 (1d6-1 perfuração, alc.100m), Defesas: Esquiva 6,
Pontos de Vida: 10. Tamanho: 1, Perícias: Arco 11, Rapidez de Recarga 11, Habilidades: Sacar
Rápido, Evasão,
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 12 /Resistência 10 /Intelecto 10 /Prontidão 12 /Moral 10 /Reação 10,
Equipamento: vestido simples, sandália, arco, aljava, 24 flechas.

Cabeça de 50
Iniciativa: 4, Velocidade: 6, Ataques: Espada 12 (1d6+2 corte), Lança 12 (1d6+2 perfuração), Adaga 12
(1d6+1 perfuração/corte), Defesas: Aparar 12, Esquiva 7, Pontos de Vida: 14, Tamanho: 1, Perícias:
Espada 12, Lança 14, Adaga 12, Liderança 12, Habilidades: Aparar, Testes Gerais: Força 12 /Agilidade
12 /Resistência 12 /Intelecto 10 /Prontidão 10 /Moral 10 /Reação 10, Equipamento: vestido simples,
lança, espada, adaga.

Cabeça de 100
Iniciativa: 4, Velocidade: 6, Ataques: Espada 12 (1d6+2 corte), Lança 12 (1d6+2 perfuração), Adaga 12
(1d6+1 perfuração/corte). Defesas: Aparar 14, Esquiva 7, Redução de Dano 2 (peito), Pontos de Vida:
14, Tamanho: 1, Perícias: Espada 14, Lança 14, Adaga 12, Liderança 14, Cavalgar 12, Habilidades:
Aparar, Testes Gerais: Força 12 /Agilidade 12 /Resistência 12 /Intelecto 10 /Prontidão 10 /Moral 10
/Reação 14, Equipamento: vestido simples, peitoral de couro, lança, espada, adaga.

General
Iniciativa: 4, Velocidade: 6, Ataques: Espada 12 (1d6+2 corte), Lança 12 (1d6+2 perfuração), Adaga 12
(1d6+1 perfuração/corte). Defesas: Aparar 14, Esquiva 7, Redução de Dano 4 (peito), Pontos de Vida:
10, Tamanho: 1, Perícias: Espada 14, Lança 14, Adaga 12, Liderança 16, Cavalgar 14, Habilidades:
Aparar, Testes Gerais: Força 12 /Agilidade 12 /Resistência 12 /Intelecto 12 /Prontidão 10 /Moral 10
/Reação 14, Equipamento: vestido simples, peitoral de bronze, lança, espada, adaga.

Culto a Molok
Molok é uma antiga e imprecisa divindade cananéia. Seus sacrifícios consistiam em uma imensa
e assustadora face demoníaca de pedra (Tamanho 3 ou maior), com a boca aberta, dentro da qual se
lançavam bebes que caiam dentro de uma fornalha ou piso com espinhos. Após esta cerimônia ser feita,
um apelo é conjurado para satisfazer todos os iniciados ali presentes.
Seu culto é odiado por muitos hebreus, sendo perseguido e quase eliminado em Israel. Algumas
aldeias e povoados distantes, entretanto, ainda mantém esta prática, e pequenas comunidades podem
existir em qualquer lugar, mantendo sua fé e ritos em segredo. Praticamente qualquer arquétipo pode ser
encontrado entre suas fileiras. Obviamente, a missão de acabar com esta atrocidade pode ser uma
aventura para os jogadores.

Egípcios
Embora os embates diretos com os egípcios sejam raros, esta nação assume um papel expressivo
no imaginário hebreu. A história de Moisés e a relação Egito/Israel é uma simbologia da libertação e do
conceito opressor/oprimido.
Histórias que se passem durante o cativeiro Egípcio podem apresentar praticamente qualquer
tipo de Arquétipo, mas aqueles ligados ao poder e a elite são particularmente significativos. Nobres
(geralmente nomarcas ou burocratas do estado), Artistas (de linhagem nobre), Infantes Egípcios (também
de famílias nobres) Sacerdotes e Escribas são particularmente interessantes para ressaltar este potencial
dramático. Eles podem ser opressores aos quais os personagens precisam derrotar, tomando o cuidado
com o peso do Estado egípcio, ou fugir.
Aventuras durante o reinado de Salomão também permitem todo o tipo de Antagonistas (ou
mesmo personagens) egípcios. Seu casamento com uma princesa egípcia permite a possibilidade de
vários personagens ligados a comitiva que certamente a acompanhou: sacerdotes, escravas, guarda-costas,
diplomatas e até mesmo espiões são possíveis. Além disto, este estreitamente de relações certamente
permite a vinda de vários egípcios para Israel, com os mais variados fins desde vilões com planos
sinistros até homens valorosos, dignos de confiança (coisa que devem provar aos desconfiados
personagens jogadores).
Por fim, o Egito e sua fascinante civilização podem estar presentes em qualquer período da
história de Israel. Personagens egípcios podem estar a procura de um artefato, procurando esconde-lo,
fazendo uma expedição ou planejando um ataque (a Israel ou a algum povo mais distante).

PdNs Egípcios
Soldado
Iniciativa: 4, Velocidade: 6, Ataques: Foice 11 (1d6+2 corte), Lança 11 (1d6+2 perfuração), Adaga 11
(1d6+1 perfuração/corte), Defesas: Aparar 6, Esquiva 5, Escudo 11, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1,
Perícias: Foice 11, Escudo 11, Lança 11, Faca 11, Adaga 11, Sobrevivência 11, Habilidades: nenhuma,
Testes Gerais: Força 12 /Agilidade 12 /Resistência 10 /Intelecto 10 /Prontidão 10 /Moral 10 /Reação 10,
Equipamento: saiote de batalha, adorno egípcio para a cabeça, sandália, lança, foice, adaga, escudo.

Arqueiro
Iniciativa: 6, Velocidade: 4, Ataques: Arco 11 (1d6-1 perfuração, alc.100m), Defesas: Esquiva 6,
Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Arco 11, Rapidez de Recarga 11, Habilidades: Sacar
Rápido, Evasão, Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 12 /Resistência 10 /Intelecto 10 /Prontidão 12
/Moral 10 /Reação 10, Equipamento: saiote de batalha, adorno egípcio para a cabeça, sandália, arco,
aljava, 24 flechas.

Capitão
Iniciativa: 4, Velocidade: 6, Ataques: Foice 14 (1d6+2 corte), Lança 14 (1d6+2 perfuração), Adaga 12
(1d6+1 perfuração/corte), Defesas: Aparar 14, Esquiva 7, Escudo 14, Pontos de Vida: 14, Tamanho: 1,
Perícias: Foice 14, Escudo 14, Lança 14, Faca 12, Adaga 12, Sobrevivência 14, Liderança 14, Cavalgar
12, Habilidades: Aparar, Testes Gerais: Força 12 /Agilidade 12 /Resistência 12 /Intelecto 10 /Prontidão
10)/Moral 10 /Reação 14, Equipamento: saiote de batalha, adorno egípcio para a cabeça, sandália, lança,
foice, adaga, escudo.

Comandante de Batalhão
Iniciativa: 4, Velocidade: 6, Ataques: Foice 14 (1d6+2 corte), Lança 14 (1d6+2 perfuração), Adaga 12
(1d6+1 perfuração/corte). Defesas: Aparar 14, Esquiva 7, Escudo 14, Redução de Dano (Cabeça 2, Peito
2), Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Foice 14, Escudo 14, Lança 14, Faca 12, Adaga 12,
Sobrevivência 14, Liderança 16, Cavalgar 14, Habilidades: Aparar, Testes Gerais: Força 12 /Agilidade
12 /Resistência 10 /Intelecto 12 /Prontidão 10 /Moral 10 /Reação 16, Equipamento: saiote de batalha,
elmo, placa peitoral de bronze armadura completa de bronze (altíssima qualidade), sandália, lança, foice,
adaga, escudo.

General
Iniciativa: 4, Velocidade: 6, Ataques: Foice 14 (1d6+2 corte), Lança 14 (1d6+2 perfuração), Adaga 12
(1d6+1 perfuração/corte), Defesas: Aparar 14, Esquiva 7, Escudo 14, Redução de Dano 4 (Cabeça e
Peito), Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Foice 16, Escudo 14, Lança 14, Faca 12, Adaga 12,
Sobrevivência 14, Liderança 18, Cavalgar 16, Habilidades: Aparar, Testes Gerais: Força 12 /Agilidade
12 /Resistência 10 /Intelecto 12 /Prontidão 10 /Moral 10 /Reação 16, Equipamento: saiote de batalha,
elmo, placa peitoral de bronze armadura completa de bronze (altíssima qualidade), sandália, lança, foice,
adaga, escudo.

Sacerdote de Rá
Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Trato Social
14, Liderança 14, Leis 14, Astrologia 14, Diplomacia 16, Escrita 14, Religião 16. Habilidades: nenhuma,
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 12 /Prontidão 10 /Moral 14 /Reação 10,
Equipamento: roupas caras, trajes sacerdotais, cetros (hekat e nekhakha), ankh. Doutrinas: escolha
cinco poderes de níveis entre 1 e 3.

Grande Sacerdote de Rá
Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Trato Social
16, Liderança 16, Leis 14, Astrologia 16, Diplomacia 16, Escrita 14, Religião 18. Habilidades: nenhuma,
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 14 /Prontidão 10 /Moral 14 /Reação 10,
Equipamento: roupas caras, trajes sacerdotais, cetros (hekat e nekhakha), ankh. Doutrinas: escolha oito
ou nove poderes de níveis entre 1 e 4.
Sacerdote de Anúbis
Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Trato Social
14, Necromancia 14, Leis 14, Astrologia 14, Intimidação 12, Escrita 16, Religião 16. Habilidades:
nenhuma, Testes Gerais: Força 10 (+0)/Agilidade 10 (+0)/Resistência 10 (+0)/Intelecto 12
(+2)/Prontidão 10 (+0)/Moral 12 (+2)/Reação 10 (+0), Equipamento: roupas caras, trajes sacerdotais,
cetros (hekat e nekhakha), ankh. Doutrinas: escolha cinco poderes de níveis entre 1 e 3.

Grande Sacerdote de Anúbis


Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Trato Social
14, Necromancia 16, Leis 16, Astrologia 14, Intimidação 12, Escrita 18, Religião 16. Habilidades:
nenhuma, Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 12 /Prontidão 10 /Moral 14
/Reação 10, Equipamento: roupas caras, trajes sacerdotais, cetros (hekat e nekhakha), ankh. Doutrinas:
escolha oito ou nove poderes de níveis entre 1 e 4.

Sacerdote de Seth
Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Trato Social
12, Adaga 12, Astrologia 14, Intimidação 14, Escrita 14, Religião 16. Habilidades: nenhuma, Testes
Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 12 /Prontidão 10 /Moral 14 /Reação 10,
Equipamento: roupas caras, trajes sacerdotais, adaga de auto-flagelação. Doutrinas: escolha cinco
poderes de níveis entre 1 e 3.

Grande Sacerdote de Seth


Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Trato Social
12, Adaga 14, Astrologia 14, Intimidação 16, Escrita 14, Religião 18. Habilidades: nenhuma, Testes
Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 12 /Prontidão 10 /Moral 16 /Reação 10,
Equipamento: roupas caras, trajes sacerdotais, adaga de auto-flagelação. Doutrinas: escolha oito ou
nove poderes de níveis entre 1 e 4.

Mesopotâmicos
Os Mesopotâmicos raramente cruzam o caminho dos hebreus, mas, quando o fazem, tornam-se
marcantes.
Quase sempre esta relação será a guerra. Os poderosos exércitos da Assíria e da Babilônia são
capazes de disparar enxames de flechas com seus Arqueiros, além de contarem com unidades bem
treinadas de guerreiros comandadas por Generais experientes. Máquinas de Cerco certamente serão
usadas em seus ataques. Além disto, eles podem enviar esquadrões de reconhecimento e manter patrulhas
em territórios ocupados: ambas as unidades são formadas por Espias. Como se isto não bastasse, os
Assírios, além de aterrorizarem seus inimigos de várias formas (como apresentar prisioneiros mutilados e
torturar nobres capturados de outros povos antes de atacar) podem enviar tropas especializadas e
extremamente bem treinadas de Infiltradores. Derrotar estas unidades de reconhecimento pode ser a única
forma de impedir a invasão (e excelente idéia para uma aventura).
Os soldados atuam conforme batalhões, comandados por capitães. Os arqueiros formam unidade
independente e extremamente numerosa, tendo o apoio de escudeiros (que seguram enormes escudos de
madeira) conferindo-lhes 4 Pontos de Redução de Dano. As máquinas de cerco ficam sob comando do
General que luta em um carro de combate (assim como os comandantes de unidades). Os carros Assírios
levam, além do oficial, um condutor, e um lanceiro soldado, e há uma unidade somente de carros de
combate, onde vão o condutor, um soldado e um arqueiro.
Histórias que se passem com os judeus cativos na babilônia seguem um modelo semelhante as
aventuras no cativeiro egípcio, mas os hebreus terão muito mais mobilidade e liberdade. Neste caso, o que
os escandaliza é a vida urbana e a idolatria dos Babilônios. Estas aventuras giram em torno de tramas
políticas devem envolver muito mais a astúcia, a furtividade, a oratória e a lábia do que realmente
combate, que, quando houver, envolverá duelos entre poucos inimigos pelos becos sombrios da cidade.
No caso da ocupação das tribos do norte pela Assíria, simplesmente não há limites para quais os tipos de
Arquétipos podem aparecer, pois os assírios misturavam os povos e as culturas afim de enfraquecê-los e
qualquer combinação de personagens (ou de vilões) é plenamente possível. Revoltas locais, tramas
políticas e conflitos espirituais são extremamente comuns. E, tanto no cativeiro babilônico quanto na
ocupação assíria, em comum existe a temática de resistir ao opressor e manter a fé e a identidade cultural.

PdNs Mesopotâmicos
Soldado
Iniciativa: 4, Velocidade: 6, Ataques: Lança 11 (1d6+2 perfuração), Adaga 11 (1d6+1
perfuração/corte), Defesas: Aparar 6, Esquiva 6, Escudo 12, Pontos de Vida: 14, Tamanho: 1,
Perícias: Espada 11, Lança 11, Escudo 11, Adaga 11, Habilidades: nenhuma, Testes Gerais: Força
12 /Agilidade 12 /Resistência 12 /Intelecto 10 /Prontidão 10 /Moral 10 /Reação 10, Equipamento:
vestido, elmo, peitoral de couro, lança, escudo, adaga.

Arqueiro
Iniciativa: 6, Velocidade: 4, Ataques: Arco 11 (1d6-1 perfuração, alc.100m), Defesas: Esquiva 6,
Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Arco 11, Rapidez de Recarga 14, Habilidades: Sacar
Rápido, Evasão, Precisão, Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 12 /Resistência 10 /Intelecto 10 /Prontidão
12 /Moral 10 /Reação 10, Equipamento: vestido simples, sandália, arco, aljava, 24 flechas.

Capitão
Iniciativa: 4, Velocidade: 6, Ataques: Espada 14 (1d6+1 corte/perfuração), Lança 12 (1d6+2
perfuração), Adaga 12 (1d6+1 perfuração/corte), Defesas: Aparar 14, Esquiva 7, Escudo 14, Redução de
Dano 4 (peito), Pontos de Vida: 14, Tamanho: 1, Perícias: Espada 14, Lança 12, Escudo 14, Adaga 12,
Liderança 14, Cavalgar 14, Habilidades: Aparar, Testes Gerais: Força 12 /Agilidade 12 /Resistência
12 /Intelecto 10 /Prontidão 10 /Moral 10 /Reação 10, Equipamento: vestido, elmo, peitoral de bronze,
espada, lança, escudo, adaga.

Comandante de Unidade
Iniciativa: 4, Velocidade: 6, Ataques: Espada 14 (1d6+1 corte/perfuração), Lança 12 (1d6+2
perfuração), Adaga 12 (1d6+1 perfuração/corte), Defesas: Aparar 14, Esquiva 7, Escudo 14, Redução de
Dano 4 (corpo todo), Pontos de Vida: 14, Tamanho: 1, Perícias: Espada 16, Lança 12, Escudo 14,
Adaga 12, Liderança 16, Cavalgar 16, Máquinas de Cerco 14, Habilidades: Aparar, Testes Gerais:
Força 12 /Agilidade 14 /Resistência 12 /Intelecto 12 /Prontidão 10 /Moral 10 /Reação 14, Equipamento:
vestido, armadura completa de bronze (alta qualidade), espada, lança, escudo, adaga.

General
Iniciativa: 4, Velocidade: 6, Ataques: Espada 14 (1d6+1 corte/perfuração), Lança 12 (1d6+2
perfuração), Adaga 12 (1d6+1 perfuração/corte), Defesas: Aparar 14, Esquiva 7, Escudo 14, Redução de
Dano 4 (corpo todo), Pontos de Vida: 14, Tamanho: 1, Perícias: Espada 16, Lança 12, Escudo 14,
Adaga 12, Liderança 18, Cavalgar 16, Máquinas de Cerco 16, Habilidades: Aparar, Testes Gerais:
Força 12 /Agilidade 12 /Resistência 12 /Intelecto 12 /Prontidão 10 /Moral 10 /Reação 14, Equipamento:
vestido, armadura completa de bronze (altíssima qualidade), espada, lança, escudo, adaga.

Sacerdote de Marduk
Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Trato Social
14, Liderança 14, Diplomacia 16, Escrita 14, Religião 16, Astrologia 14, Leis 16. Habilidades: nenhuma,
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 12 /Prontidão 10 /Moral 12 /Reação 10,
Equipamento: roupas caras, trajes sacerdotais, amuletos e adornos, incenso santo, óleo santo.
Doutrinas: escolha cinco poderes de níveis entre 1 e 3.

Grande Sacerdote de Marduk


Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Trato Social
16, Liderança 16, Diplomacia 16, Escrita 16, Religião 18, Astrologia 16, Leis 18. Habilidades: nenhuma,
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 14 /Prontidão 10 /Moral 14 /Reação 10,
Equipamento: roupas caras, trajes sacerdotais, amuletos e adornos, incenso santo, óleo santo.
Doutrinas: escolha oito ou nove poderes de níveis entre 1 e 4.

Sacerdote de Assur
Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Trato Social
14, Liderança 14, Intimidação 14, Escrita 14, Religião 16, Astrologia 16. Habilidades: nenhuma, Testes
Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 12 /Prontidão 10 /Moral 12 /Reação 10,
Equipamento: roupas caras, trajes sacerdotais, amuletos e adornos, incenso santo, óleo santo.
Doutrinas: escolha cinco poderes de níveis entre 1 e 3.
Grande Sacerdote de Assur
Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Trato Social
16, Liderança 14, Intimidação 14, Escrita 14, Religião 18, Astrologia 18. Habilidades: nenhuma, Testes
Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 12 /Prontidão 10 /Moral 14 /Reação 10,
Equipamento: roupas caras, trajes sacerdotais, amuletos e adornos, incenso santo, óleo santo.
Doutrinas: escolha oito ou nove poderes de níveis entre 1 e 4.

Sacerdote de Nergal
Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Trato Social
12, Escrita 12, Religião 18, Astrologia 14, Necromancia 14. Habilidades: nenhuma, Testes Gerais:
Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 12 /Prontidão 10 /Moral 12 /Reação 10, Equipamento:
roupas caras, trajes sacerdotais, amuletos e adornos, incenso santo, óleo santo. Doutrinas: escolha cinco
poderes de níveis entre 1 e 3.

Grande Sacerdote de Nergal


Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Trato Social
12, Escrita 12, Religião 18, Astrologia 18, Necromancia 16. Habilidades: nenhuma, Testes Gerais:
Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 12 /Prontidão 10 /Moral 12 /Reação 10, Equipamento:
roupas caras, trajes sacerdotais, amuletos e adornos, incenso santo, óleo santo. Doutrinas: escolha oito ou
nove poderes de níveis entre 1 e 4.

Unidades Persas
A tropas Persas jamais entraram em conflito com Israel, mas, esporadicamente, pelotões isolados
podem ser inimigos temíveis. O Império Persa recolhe as tropas mais eficazes de cada povo sob seu
domínio e as mescla em imensas divisões. Desta forma, estes pelotões, compostos por guerreiros, brutais,
arqueiros, guerreiros-sagrados e salteadores, freqüentemente portando armas exóticas e tendo
companheiros animais bizarros (como águias, rinocerontes, elefantes, cavalos, etc.) podem pecar em
disciplina, mas são mortais devido a sua variedade (o que lhes oferece grande elemento surpresa).
Além disto, o corpo de elite das tropas persas são seus Imortais, que, sem exceção, fazem parte
das famílias mais nobres do país. Eles receberam este nome que seu número era imenso (supostamente 10
mil) cujo numero aparentemente jamais era reduzido em campo de batalha. Os Imortais lutam somente
sozinhos: eles não compõem outras unidades, nem as comanda.

Imortal Persa
Iniciativa: 6, Velocidade: 6, Ataques: Espada 16 (1d6+2 corte), Lança 16 (1d6+2 perfuração), Adaga 12
(1d6+1 perfuração) Arco 16 (1d6+1 Perfuração), Defesas: Aparar 14, Esquiva 14, Redução de Dano 4
(todo o corpo), Pontos de Vida: 14, Tamanho: 1, Perícias: Espada 16, Lança 14, Adaga 12, Liderança
14, Cavalgar 16, Arco 14, Habilidades: Aparar, Esquiva Aprimorada, Movimento Ampliado,
Escaramuça, Testes Gerais: Força 14 /Agilidade 14 /Resistência 14 /Intelecto 10 /Prontidão 10 /Moral 10
/Reação 14, Equipamento: vestido púrpura, armadura completa de bronze armadura completa de bronze
(alta qualidade), lança, espada, adaga arco, aljava, 24 flechas.

Comandante Imortal
Iniciativa: 6, Velocidade: 6, Ataques: Espada 18 (1d6+2 corte), Lança 18 (1d6+2 perfuração), Adaga 12
(1d6+1 perfuração) Arco 16 (1d6+1 Perfuração), Defesas: Aparar 18, Esquiva 14, Redução de Dano 4
(todo o corpo), Pontos de Vida: 14, Tamanho: 1, Perícias: Espada 18, Lança 18, Adaga 12, Liderança
16, Cavalgar 16, Arco 14, Habilidades: Aparar, Esquiva Aprimorada, Movimento Ampliado,
Escaramuça, Testes Gerais: Força 14 /Agilidade 14 /Resistência 14 /Intelecto 10 /Prontidão 10 /Moral 10
/Reação 16, Equipamento: vestido púrpura, armadura completa de bronze armadura completa de bronze
(alta qualidade), lança, espada, adaga arco, aljava, 24 flechas.

Mago
Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Trato Social
14, História 14, Escrita 14, Religião 16, Astrologia 16, Leis 12. Habilidades: nenhuma, Testes Gerais:
Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 12 /Prontidão 10 /Moral 12 /Reação 10, Equipamento:
trajes Sacerdotais, cajado, óleo santo. Doutrinas: escolha cinco poderes de níveis entre 1 e 3.

Grão Mago
Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Trato Social
14, História 14, Escrita 14, Religião 16, Astrologia 16, Leis 12. Habilidades: nenhuma, Testes Gerais:
Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 16 /Prontidão 10 /Moral 16 /Reação 10, Equipamento:
trajes Sacerdotais, cajado, óleo santo. Doutrinas: escolha oito ou nove poderes de níveis entre 1 e 4.

Cavalaria
Quando disponíveis (e isto nem sempre) uma Cavalaria pode causar sérios estragos. Quase
sempre ela será formada pela elite, ou, na pior das hipóteses, por indivíduos abastados capazes de dispor
dos animais necessários.

Cavaleiro
Iniciativa: 4, Velocidade: 6, Ataques: Espada 14 (1d6+1 corte/perfuração), Lança 14 (1d6+2
perfuração, dobro se for por investida), Investida (1d6+2 Impacto), Coice 14 (1d6 Impacto), Defesas:
Aparar 14, Esquiva 7, Redução de Dano 2 (peito), Pontos de Vida: 14, Tamanho: 1, Perícias: Espada
14, Lança 14, Liderança 14, Cavalgar 14, Habilidades: Aparar. Reflexos em Combate, Testes Gerais:
Força 12 /Agilidade 12 /Resistência 12 /Intelecto 12 /Prontidão 10 /Moral 10 /Reação 14, Equipamento:
vestido, peitoral de couro, espada, lança.

Comandante de Cavalaria
Iniciativa: 4, Velocidade: 6, Ataques: Espada 16 (1d6+1 corte/perfuração), Lança 16 (1d6+2
perfuração, dobro se for por investida), Investida (1d6+2 Impacto), Coice 14 (1d6 Impacto), Defesas:
Aparar 16, Esquiva 7, Redução de Dano 4 (peito), Pontos de Vida: 14, Tamanho: 1, Perícias: Espada
16, Lança 16, Liderança 16, Cavalgar 16, Habilidades: Aparar. Reflexos em Combate,Testes Gerais:
Força 12 /Agilidade 12 /Resistência 12 /Intelecto 12 /Prontidão 10 /Moral 10 /Reação 14, Equipamento:
vestido, peitoral de bronze, espada, lança.

Tripulação Fenícia
Os Navios Fenícios representam o ápice da tecnologia naval do Oriente, motivo pelo qual eles
estão muito a frente da tribo de Dã na corrida marítima do Mediterrâneo. Seus navios, chamados de
Birreme, medem em torno de 24 metros, sendo municiados de duas fileiras de remadores. Sua vela era
quadrada e erguida apenas quando o vento era favorável.
As tripulações fenícias terão algo em torno de 60 homens, quase todos marinheiros comandados
por um experiente capitão. Em tempos de guerra, estes navios podem levar cerca de 20 soldados.

Marinheiro
Iniciativa: 6, Velocidade: 6, Ataques: Espada 11 (1d6 corte/perfuração), Faca 11 (1d6-2
perfuração/1d6-1 corte), Defesas: Aparar 6, Esquiva 7, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias:
Marinhagem 14, Natação 14, Navegação 12, Sobrevivência 12, Usar Cordas 12, Espada 11,
Adaga/Faca/Punhal 11, Habilidades: Escaramuça, Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 12 /Resistência 12
/Intelecto 12 /Prontidão 12 /Moral 10 /Reação 14, Equipamento: vestidos simples, espada, faca.

Capitão
Iniciativa: 6, Velocidade: 6, Ataques: Espada 12 (1d6 corte/perfuração), Faca 12 (1d6-2
perfuração/1d6-1 corte), Defesas: Aparar 6, Esquiva 14, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias:
Marinhagem 16, Natação 14, Navegação 16, Sobrevivência 16, Usar Cordas 12, Espada 14,
Adaga/Faca/Punhal 12, Liderança 14, Comércio 14, Habilidades: Esquiva Aprimorada, Escaramuça,
Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 12 /Resistência 12 /Intelecto 12 /Prontidão 14 /Moral 10 /Reação 10,
Equipamento: vestidos simples, espada, faca.

Guardas da Cidade
São os guardas que patrulham pela cidade. Eles geralmente andam de dois em dois pelas ruas, ou
nas portas dos prédios mais importantes (templos, palácios, dispensas reais, etc.). Eles também podem
patrulhar as zonas mais importantes da cidade em grupos de quatro. Nas muralhas e torres, estarão
armados com arcos e flechas.
Iniciativa: 6, Velocidade: 6, Ataques: Espada 11 (1d6+1 corte/perfuração), Lança 11 (1d6+2
perfuração), Defesas: Aparar 6, Escudo 11, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Espada 11,
Lança 11, Escudo 11, Arco 11, Intimidação 11, Habilidades: nenhuma, Testes Gerais: Força 12
/Agilidade 10 /Resistência 12 /Intelecto 10 /Prontidão 12 /Moral 10 /Reação 14, Equipamento: vestidos
simples, espada, lança, escudo (se estiverem próximos a templos, palácios ou casas importantes) arco,
aljava e 24 flechas (se estiverem de guarda na muralha).

Capitão da Guarda
Iniciativa: 8, Velocidade: 6, Ataques: Espada 18 (1d6+1 corte/perfuração), Lança 18 (1d6+2
perfuração), Defesas: Aparar 18, Esquiva 7, Escudo 14, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias:
Espada 16, Lança 14, Escudo 14, Arco 12, Intimidação 14, Liderança 16, Habilidades: Difícil de Matar,
Guardar Retaguarda, Testes Gerais: Força 12 /Agilidade 10 /Resistência 12 /Intelecto 10 /Prontidão
14 /Moral 10 /Reação 10, Equipamento: vestido, espada, lança, peitoral de bronze.

Guarda Pessoal
Os reis de cada nação desejaram ser resguardados por uma tropa leal, bem treinada e bem
armada. Esta unidade serve no palácio afim de proteger o rei e sua família. As estatística abaixo são de
guardas cananeus, fenícios, hebreu e egípcios. Assírios e Babilônicos terão guardas com armas e
armaduras de alta qualidade e um nível superior nas perícias de combate.

Guarda Real
Iniciativa: 6, Velocidade: 6, Ataques: Espada 14 (1d6+1 corte/perfuração), Lança 14 (1d6+2
perfuração), Defesas: Aparar 16, Esquiva 7, Escudo 14, Redução de Dano (peito 2), Pontos de Vida: 14,
Tamanho: 1, Perícias: Espada 14, Lança 14, Escudo 14, Arco 12, Intimidação 14, Habilidades: Difícil
de Matar, Guardar Retaguarda, Testes Gerais: Força 14 /Agilidade 10 /Resistência 14 /Intelecto 10
/Prontidão 14 /Moral 10 /Reação 10, Equipamento: vestido, espada, lança, peitoral de bronze.

Capitão da Guarda
Iniciativa: 6, Velocidade: 6, Ataques: Espada 16 (1d6+1 corte/perfuração), Lança 16 (1d6+2
perfuração), Defesas: Aparar 16, Esquiva 7, Escudo 14 (2 peito), Pontos de Vida: 14, Tamanho: 1,
Perícias: Espada 16, Lança 14, Escudo 14, Arco 12, Intimidação 14, Liderança 16, Habilidades: Difícil
de Matar, Guardar Retaguarda, Testes Gerais: Força 14 /Agilidade 10 /Resistência 14 /Intelecto 10
/Prontidão 14 /Moral 10 /Reação 10, Equipamento: vestido, espada, lança, peitoral de bronze.

Salteadores
Segue as estatísticas para um bando típico de salteadores. Eles costumam viver em tendas
grandes e, quando se estabelecem em algum lugar, o fazem o oásis onde também criam gado, camelos e
cavalos. Suas mulheres nunca participam dos assaltos, sendo geralmente trabalhadoras ou, mais
raramente, sacerdotisas ou feiticeiras. O bando costuma possuir 2d6 (de qualquer arquétipo) escravos,
sendo metade pertencente ao líder do grupo. Geralmente o tesouro total de um circulo de Salteadores será
2 talentos de prata.

Iniciativa: 6, Velocidade: 6, Ataques: Espada 11 (1d6 corte/perfuração), Defesas: Aparar 6, Esquiva 5,


Pontos de Vida: 14, Tamanho: 1, Perícias: Cavalgar 11, Espada 11, Intimidação 11, Sobrevivência 11,
Rastreamento 11, Cuidar de Animais 11, Tendas 11, Usar Cordas 11, Habilidades: Evasão, Senso de
Direção, Mover-se sem Rastros, Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 12 /Resistência 10 /Intelecto 10
/Prontidão 12 /Moral 10 /Reação 10, Equipamento: trajes simples, turbante, cavalo, espada, cordas, rede,
cantil.

Líder do Bando
Iniciativa: 6, Velocidade: 6, Ataques: Espada 12 (1d6 corte/perfuração), Defesas: Aparar 7, Esquiva 5,
Pontos de Vida: 14, Tamanho: 1, Perícias: Cavalgar 14, Espada 14, Intimidação 14, Sobrevivência 12,
Rastreamento 14, Cuidar de Animais 12, Tendas 12, Usar Cordas 12, Habilidades: Evasão, Senso de
Direção, Mover-se sem Rastros, Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 12 /Resistência 10 /Intelecto 10
/Prontidão 14 /Moral 10 /Reação 10, Equipamento: trajes simples, turbante, cavalo, espada, cordas, rede,
cantil.

Exemplos de Antagonistas
Serpente Ardente

Dentro da tenda, uma lindíssima mulher deitada de lado sobre almofadas de variadas cores.
Seus cabelos são negros e cacheados, mas várias das mechas são vermelhas. Há enfeite nestas mechas,
como pequenas tranças, e seu vestido, dourado e azul, deixa a mostra parte de sua coxa direita e seu
ombro esquerdo. Em seus braços, a frente de seus seios, está a criancinha hebraica, dormindo
profundamente.
“Quão guapo varão adentra à minha tenda!” diz ela. Sua voz é assustadoramente melódica e
apaixonante.
A Serpente Ardente é uma personagem que vive ao sul da palestina, na rota de Josué quando ele
adentra a Terra Prometida. Ela é uma adivinha/encantadora de grande poder, e também a beira da loucura
pelo medo de envelhecer. Qualquer promessa de imortalidade ou juventude eterna lhe atrai. Seu sinistro
oásis está repleto de serpentes ardentes, sua riqueza pode ser usada para contratar toda sorte de patifes e
seu poder sobrenatural é capaz rivalizar com qualquer grupo de personagens.

Leeba tinha apenas 12 anos cananéia quando seus pais, em grande dificuldade devido a uma
péssima colheita, a venderam para uma devota de Astarte, iniciada no encantamento em a adivinhação.
A jovem cresceu como uma filha para a sacerdotisa. Conforme ela crescia, tornava-se cada vez
mais bela, e era iniciada por sua senhora nos segredos da feitiçaria. Ela percebeu o poder que sua
exuberante beleza lhe proporcionava, e começou a valer-se dela muito bem, mas, paralelamente, desde
muito jovem já temia e odiava a velhice, que poderia roubar-lhe a formosura. Paralelamente, usava sua
beleza e voz sedutora para ganhar a simpatia dos demais servos da sacerdotisa, até mesmo dos mais
leais.
Sem utilizar a feitiçaria (pois ela sabia que não seria páreo para a sacerdotisa), Leeba reverteu
o quadro e tramou uma revolta com o guarda pessoal e amante da sacerdotisa (a quem também seduziu).
Eles amarraram a pobre em um saco cheio de serpentes ardentes e a lançaram em um rio. Nas noites
subseqüentes, outras serpentes ardentes rodeavam a tenda, e nenhuma delas atacou Leeba. Temendo que
usem seu nome para a feitiçaria, ela procurou eliminar qualquer evidencia acerca de seu nome, matando
o guarda da sacerdotisa e os demais escravos usando estas cobras, controladas pelo seu poder
sobrenatural.
Quando o ultimo escravo tombou morto, ela tomou o nome de Serpente Ardente e lançou uma
Maldição Terrível para quem quer que seja que pronuncie seu nome outra vez. Ela tomou um oásis no
meio do deserto, onde construiu sua tenda e oferece seus poderes a toda sorte de pessoas que possam
pagar por eles. Rapidamente, ela conseguiu riqueza e prestigio: todas as pessoas que já ouviram falar
dela a temem ou a procuram por seu poder. Ela tinha quase tudo o que desejava: era poderosa, rica e
desejada. Mas o temor da velhice ainda a atormenta.

Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Defesas: Esquiva 5, Pontos de Vida: 10,


Tamanho: 1, Perícias: Sedução 18, Encantamento 18, Numerologia 16, Adivinhação 16, Lábia 14,
Habilidades: Pedido Sedutor, Memória das Linhagens, Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10
/Resistência 10 /Intelecto 14 /Prontidão 10 /Moral 16 /Reação 18, Equipamento: vestido luxuoso,
incenso místico, talismãs em forma de pulseiras, tranças de cabelo, brincos e cordões, Habilidades:
escolha 10 poderes da Lista do Feiticeiro.

Armadad

As chamas dentro do antigo templo em ruínas oferecem várias sombras. Entretanto, é possível ouvir os
passos firmes vindos do outro lado do enorme aposento repleto de colunas, revelando um homem de
cabelos e barbas brancas, usando um adorno para sua cabeça onde decorados estão vários corpos
celestes, usando uma bela túnica de linho e portando um cajado. Este por sua vez, lança um pó sobre
uma bacia de bronze que, ao incendiar seu interior, lança uma luz sobre todo o templo, revelando, junto
a parede oposta, um gigante de bronze...

Armadad é um Mago de grande poder, que faz de um antigo templo (guardado com 4 armadilhas
de níveis 1, 2, 3 e 4) seu quartel general. Desejoso de vingança, ele pretende usar seus poderes mágicos
para vingar-se daqueles que o humilharam. Além de poderoso por si só, ele é protegido por um Aabam e
por outras duas Criaturas de poder menor (a escolha do Narrador), que espreitam pelas ruínas do templo.

Armadad nasceu no seio de uma nobre família persa, na tribo dos Medos. Muito jovem, foi
iniciado como Mago, carreira que seguiu com maestria reunindo grande prestigio e poder sobrenatural
e chegando a servir no palácio real em Susã.
Tudo indicava que seria Armadad consagrado a Grão-Mago da corte de Assuero (Xerxes). Ledo
engano. Memucã recebeu esta honra, o que Armadad considerava um roubou e uma humilhação a sua
pessoa. Este conspirou contra o Grão-Mago afim de tomar-lhe o poder mas, neste jogo conspiratório,
Armadad foi o derrotado e enviado a uma província marginal do Império Persa.
Irado e desejoso de vingança, Armadad roubou dois manuscritos importantes do maior dos
templos Persas. Um deles revelava onde estava um antigo templo em ruínas e o outro, como conjurar o
espírito capaz de dar vida ao demônio Aabam.
Depois destas coisas, o Mago desapareceu e ninguém conhece seu paradeiro. Todavia, ele já
usou seu poder para animar Aabam e, escondido no velho e perdido templo repleto de armadilhas e
Criaturas por ele conjuradas, Armadad espera pela oportunidade de lançar suas maldições, mágicas e
demônios sobre toda a Pérsia, a fim de faze-la pagar por tamanha humilhação.

Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: rituais, Defesas: Esquiva 5, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1,
Perícias: Astrologia 20, Religião 18, Numerologia 18, Trato social 16, Escrita 16, História 18,
Intimidação 16, Leis 18, Habilidades: Pedido Sedutor, Memória das Linhagens, Testes Gerais: Força 10
/Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 16 /Prontidão 10 /Moral 16 /Reação 8, Equipamento: trajes
sacerdotais, cajado, talismãs e adornos, Habilidades: escolha 12 poderes da Lista do Mago.

Princesa Kalanit

As odaliscas dançam encantadoramente diante do sublime trono de pedra cuidadosamente lavrada, onde
há anos não se assentava um rei. Os músicos terminam seu ultimo acorde e as deslumbrantes odaliscas,
após seu último passo, retiram-se rapidamente da sala real. Como que ensaiado, adentra ao salão um
sinistro homem de semblante suspeito e sorriso escarnecedor nos lábios, vestindo como um beduíno.
“Minha senhora, eis aqui teu servo”. A jovem princesa, que estava deitada ao lado do trono vazio sob
os abanos seus eunucos levanta-se, fita o espia atentamente e pergunta: “Trouxeste noticias das demais
adagas?”

Kalanit é uma jovem Nobre Moabita de olhar decidido e beleza sutil. Ela está de posse de uma
das Adagas de Baal, que recebera como um presente misterioso ao nascer e, desde então, tem usado
espias para tentar encontrar as demais Adagas. Quando estiver de posse de todas as peças, ela pretende
usa-las para conjurar a Ira de Baal sobre todos o seus inimigos e municiar seis generais para devastar a
palestina, tornando os Moabitas os senhores da terra prometida.

No dia do nascimento de Kalanit, um estranho homem, vestindo uma túnica de linho com um
capuz sobre sua cabeça, visitou o palácio real durante a festa do banquete. Ninguém podia contemplar
seu rosto, mas ele trazia uma serpente em seus braços, e parecia jovem e robusto. Após sussurrar algo
no ouvido do rei, este o levou ao quarto da pequena Kalanit, onde ele colocou uma adaga de lâmina
cinza. Depois disto, o estranho partiu e jamais foi visto.
Anos depois, os pais da jovem morreram e seu irmão mais velho fora assassinado. Todavia,
para a surpresa de todos, a jovem porém segura de si Kalanit impediu que outra dinastia assumisse,
assassinando o patriarca da família com a Adaga de Baal. Os Sacerdotes e os demais Nobres, chocados
ao saber que ela teria recebido este presente ainda criança, permitiram que ela governasse.
Agora a bela princesa cananéia só tem um objetivo: unir novamente as Sete Adagas de Baal.

Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: Adaga 16 (1d6-1 corte/perfuração, Dano Amaldiçoado), Defesas:


Esquiva 5, Pontos de Vida: 10, Tamanho: 1, Perícias: Trato Social 16, Diplomacia 18, Conhecimento
dos Povos 14, Religião (Baal) 18, Liderança 18, Intimidação 16, Habilidades: Língua Sagaz, Memória
das Linhagens, Dissimulação, Testes Gerais: Força 10 /Agilidade 10 /Resistência 10 /Intelecto 14
/Prontidão 10 /Moral 14 /Reação 16, Equipamento: vestidos de luxo, Adaga de Baal.

Gorgo

O fedor é terrível. Nas paredes negras, correntes de metal enferrujado caem do teto e, nas celas, pobres
coitados de ambos os sexos e todas as idades. O homem de túnica luxuosa e de semblante respeitável
interrompe seu andar exatamente neste ponto, ao encontrar um imenso homem obeso de pele gordurosa,
usando uma tanga e correntes amarradas seu peito a mostra, cujos mamilos são adornados com argolas.
Armado com uma Kopesh Enorme, o enorme homem diz: “Fico feliz em ver que aceitaste meu convite
para discutirmos negócios, nobre Hassid” num tom inacreditavelmente polido e educado para tão
grotesca e assustadora figura.

Gorgo é um Salteador e traficante de escravos. Ele possui uma propriedade na fronteira de Judá
Rubem, onde leiloa escravos, tendo também conexões com alguns comerciantes cananeus e hebreus. Seu
bando é constituído por cerca de 12 salteadores e, na propriedade, ele também cria porcos para comercio.
Enquanto seus homens montam cavalos, sua montaria é um Rinoceronte de Batalha.
Ao nascer e, uma pequena aldeia amonita, os pais de Gorgo já perceberam que ele não seria
uma pessoa comum. Sua má aparência (muito obeso e com pele sempre exalando uma substancia
gordurosa e asquerosa) o perseguiu em toda a sua infância, e sua maldade não tinha limites. Mostrando-
se finalmente óbvia quando ele vendeu seus próprios pais e tomou a propriedade e a primogenitura para
si. Foi a iniciação da grotesca criatura nos negócios de venda de escravos.
Desde então, Gorgo começou a aterrorizar os arredores, seqüestrando pessoas e vendendo-as
mais ao leste, para os árabes, ou para as cidades ao cananéias na parte setentrional de Israel. Ele pouco
e importava se a aldeia era amonita ou não. Foi nestas expedições que ele conseguiu sua espada e,
também, um poderoso Rinoceronte de Guerra.
A base de operações de Gorgo é sua propriedade. No subterrâneo, ele mantém escravos
guardados, pronto para serem vendidos, e, as vezes, ele os tortura. Mulheres e jovens formosos são
tratados suas concubinas (mulheres constantemente abusadas) antes de serem vendidos como escravos
sexuais.
Gorgo é maligno e asqueroso em todos os sentidos da palavra. Todavia, sua criação como
primogênito lhe valerão percepção aguçada e educação refinada. Ele é na atualidade o maior traficante
de escravos de Canaã e somente o tilintar das moedas chama-lhe a atenção.

Iniciativa: 4, Velocidade: 4, Ataques: Kopesh Enorme 18 (2d6 corte/perfuração), Dano Amaldiçoado),


Defesas: Esquiva 5, Aparar 18, Pontos de Vida: 18, Tamanho: 1, Perícias: Cavalgar 16, Cuidar de
Animais 12, Kopesh 18, Usar Cordas (correntes) 16, Intimidação 16, Sobrevivência 14, Ignorar a Sede
(Hab), Aparar (Hab).Habilidades: Língua Sagaz, Memória das Linhagens, Dissimulação, Testes Gerais:
Força 18 /Agilidade 10 /Resistência 18 /Intelecto 12 /Prontidão 10 /Moral 16 /Reação 6, Equipamento:
Kopesh Enorme.

Apêndice
Conceitos para Personagens do Narrador
Os Conceitos descritos a seguir (normalmente) estão à disposição do Narrador. São ocupações
estrangeiras, na melhor das hipóteses estranhas, mas geralmente envolvidas com práticas condenáveis ou
inaceitáveis para a Lei de Moisés, criminosas, hediondas ou todas estas coisas juntas. Personagens criados
através destes Conceitos são excelentes vilões e oponentes.
Observe que, estes Arquétipos são comuns entre os povos estrangeiros, não sendo vitimas de
nenhum tipo de preconceito ou discriminação. Mesmo em Israel, em vários períodos e locais, estes
Conceitos podem existir sem serem molestados, ou mesmo gozarem de algum prestígio (como os
Sacerdotes de Baal durante o reinado de Jezabel).
É possível criar personagens jogadores com estes Conceitos, ou mesmo criar campanhas inteiras
com eles e com personagens Estrangeiros. Mais adiante você encontrará dicas para condução de histórias
assim.

Feiticeiro
São os adivinhos, necromantes, encantadores e agoureiros do Antigo Oriente Próximo. São
procurados para usar seus poderes a fim de explicar o presente e revelar o futuro, consultar aqueles que já
se foram ou invocar os poderes da sorte e encantamento sobre alguém.
Antecedentes: Aparência, Moral, Intelecto, Prontidão.
Perícias: Numerologia, Astrologia, Adivinhação, Agouro, Encantamento, Lábia, Sedução, Poções.
Habilidades: Adivinho, Agoureiro, Alerta, Asco, Ataque, Conjurar Animais, Consultar aos Mortos,
Calafrio, Desajeito, Desviar Ataques, Encantador, Expulsar Mortos Vivos, Fascínio, Fraqueza, Guiar a
Mão, Invocações, Mau Agouro, Maldição, Necromante, Ofuscação, Ordenança, Paralisia, Perfil,
Prognóstico, Proteção contra Agouro, Proteção contra Encantamento, Proteção contra Necromancia,
Proteção contra Mau Olhado, Pesadelos, Praga, Resposta, Sono, Tolice, Toque da Morte, Visão Distante,
Verdade.
Fetiches: Dança, Incenso Místico, Imagens, Talismãs, Adornos, Banhos, Relações Sexuais, Pertences,
Libações, Relações, Auto-flagelação, Astrologia, Numerologia, Relações, Lançar Sortes, Métodos de
Adivinhação, Parte de Cadáveres, Mau-olhado.

Sacerdotes Pagãos
Sacerdotes são os ministros das diversas divindades dos povos cananeus. São conhecedores dos
segredos de suas entidades e capazes de consultá-las para seu povo. Eles geralmente formam uma casta
sacerdotal, cujo o status é passado de pai para filho. Observe que as mulheres e indivíduos de classes
menos abastadas podem ser iniciados e, embora gozem de menor prestigio que os homens de Linhagem
Nobre, rivalizam com eles em poder sobrenatural. As mulheres são plenamente aceitas no clero de
Astarte.
Segue-se uma pequena descrição do Arquétipo para se jogar com servos destas divindades. de
alguns deuses e de seu culto. O Tópico Atuação determina quais áreas a divindade abençoa ou amaldiçoa,
quando for o caso.

Oráculo Pagão
Antecedentes: Intelecto, Moral, Sacerdote, Profeta, Recursos, Linhagem Nobre.
Perícias: Astrologia, Adivinhação, Encantamento, Escrita, Herbalismo, História, Leis, Medicina,
Necromancia, Poções Religião, Trato Social.
Habilidades: Banimentos, Benção, Consagração, Consultar divindade, Cura, Desfazer, Intercessão,
Invocações, Maldição, Perfil, Prognóstico, Proteção contra Criaturas, Proteção contra o Mal, Purificação,
Resposta, Revelação espiritual, Visão Distante e Verdade.
Fetiches: ankh, cetro, orações, cânticos, imagens, jejum, trajes sacerdotais.

Anúbis/Nergal
Anúbis é o senhor dos mortos e da passagem para o outro Lado. Apresenta-se como um homem
com cabeça de Chacal. É também um deus ligado a justiça e as punições: ao morrer, ele pesa a alma do
defunto e esta deve pesar menos que uma pena para que não passe a eternidade sendo devorada por
crocodilos.
Já Nergal é o senhor do Reino dos Mortos, e também entidade ligada a doenças e pragas. Expulso dos
céus onde vivem os deuses, ele agora habita no Mundo de Onde Ninguém Retorna, e guarda com seus
nove portões a alma daqueles que já se foram. É reconhecido tanto entre cananeus como mesopotâmicos,
e seus iniciados são procurados para que, com seus sacrifícios e rituais, se invoque o poder deste deus
para lidar com mortos inquietos ou para consultar aqueles que já se foram ou, (felizmente, mais
raramente) par vingar-se de seus inimigos.
Atuação: Testes de Medicina, Legislação, Resistência e Moral. Servos destas divindades que se neguem
a consultar os mortos por alguém que traga uma oferenda a seu deus, e que se negue a esconjurar mortos
vivos sofre uma Maldição. O mesmo acontece se não forem realizados sacrifícios semanais.

Artarte/Ishtar
A senhora da guerra, da lua, dos encantamentos e do amor sexual é conhecida como Astarte
entre os cananeus e Ishtar na Babilônia. É representada como uma belíssima mulher portando uma
serpente em cada mão, ou como uma exuberante Nobre com uma espada na mão. Seu clero,
predominantemente feminino, realiza cerimônias clamando a esta deusa que proteja os solados na guerra
e também que abençoe as relações amorosas.
Atuação: Jogadas de Ataque e Defesa, Sedução. O Sacerdotes destas deusas devem sempre estar prontos
para abençoar tropas em guerra e aconselhar amantes na área sexual. Não observar tais atitudes, bem
como não oferecer sacrifícios semanais a esta deusa faz com que eles percam o acesso a ela até que
restitua sua falta.

Assur
O senhor da guerra da Mesopotâmia, é o deus por excelência dos assírios. É representado como
um homem poderoso, portando um arco e tendo um disco solar alado sobre sua cabeça. Seus sacerdotes
trabalham pelo bem da Assíria, rogando pela proteção de seu exército na guerra.
Atuação: Jogadas de Ataque e Defesa. Não abençoar soldados assírios ou aliados em guerra, bem como
não oferecer sacrifícios semanais a esta deusa aplica uma Maldição a estes sacerdotes.

Baal
Baal, cujo nome significa “o senhor” é o deus máximo do panteão cananeu, e responsável pelas
chuvas, fertilidade e prosperidade. Sua imagem é a de um homem forte segurando um raio em uma mão e
uma serpente em outra. É um deus paterno, mas também vingativo. Seu clero procura invocar o poder
deste deus para levar fertilidade e chuva e boas colheitas aos seus adoradores.
Atuação: Testes de Astrologia, Religião, Liderança e Fazendeiro. Os sacerdotes de Baal devem fazer
sacrifícios semanais a este deus, e também render-lhe ações de graças pelas colheitas, ou perdem o acesso
a teste deus até que realizam outro sacrifício de penitencia.

Dagom
Dagom é o deus das águas, rios e do litoral, mas também divindade ligada a fertilidade, a
colheita e as pragas. É representado por um peixe, ou por antropomorficamente metade homem, metade
peixe. Seu clero trabalha pela cidade e pelo povo, invocado o deus para garantir prosperidade em suas
navegações e colheitas.
Atuação: Testes de Astrologia, Religião e Navegação, além de qualquer Teste voltado para a defesa ou
interesses da terra natal do personagem. Os sacerdotes de Dagom devem fazer sacrifícios semanais a este
deus, ou sofrem os efeitos de uma Maldição.

Isis
Isis é a esposa de Osíris, e é representada como uma bela mulher vestida como uma rainha,
também simbolizando o Rio Nilo e suas cheias (vistas como suas lágrimas pela morte de seu marido). É a
deusa maternal dos desamparados, do amor, da proteção e da fertilidade. Seu culto divulga o amor e
realiza rituais em visando a proteção dos inocentes e o bem estar das pessoas.
Atuação: Jogadas de Defesa e Testes de Resistência, Teste de Cuidados e Partos. Espera-se dos
sacerdotes de Ísis que observem a bondade e a proteção sobretudo a inocentes e, se eles não fizerem pelo
menos um sacrifício semanal em honra a deusa, perderão seu elo com a mesma até que se restitua o
sacrifício.

Osíris
Osíris é o deus da maior importância entre os egípcios. Casado com Isis, foi morto pela inveja de
seu irmão Seth e agora governa do Mundo dos Mortos. É representado como um humem forte e sábio,
vestido de branco com a cabeça adornada com uma coroa e com os cetros hekat e nekhakha em cada mão.
É deus da bondade, fertilidade, felicidade, justiça e senhor do mundo dos mortos. Seus principais locais
de culto são as cidades de Abido e Busíris, e seus Sacerdotes são reconhecidos pela importância e
autoridade de seu deus em todo o Egito.
Atuação: Testes de Liderança, Diplomacia e Religião. Os Sacerdotes de Osíris recebem uma Maldição se
não fizerem pelo menos um sacrifício por semana a seu deus, e espera-se de seus sacerdotes que
observem a justiça e a bondade de uma forma geral (o que, se não for feito, a longo prazo, pode lhe
conceder uma Maldição).

Hórus/Marduk
Hórus é o filho de Osíris e Isis, e o senhor da terra do Egito e a divindade patrona da monarquia
e dos Faraós. É representado como um forte homem vestido como rei e com a cabeça de um falcão. Seu
culto, do qual faz parte o próprio Faraó, trabalha em prol do poder sobrenatural e natural dos monarcas e
de sua autoridade, bem como visando a justiça e a ordem em todo o Egito.
Marduk, por sua vez, é a divindade da justiça, senhor dos deuses e patrono da monarquia na
Babilônia, Ele é representado como um homem experiente de respeitável barba sentado num trono ou
segurando setas mágicas. Seu clero zela pela justiça pelas leis e pela ordem, e são presididos pelo próprio
rei da Babilônia.
Atuação: Testes de Liderança, Religião, Diplomacia e Política. Os sacerdotes de Hórus e de Marduk
devem observar a justiça e manter o poder central da monarquia, sob pena de serem vitimas de uma
Maldição Terrível. Estes Sacerdotes também devem fazer pelo menos um sacrifício semanal para seu
deus, ou perdem seus poderes até que o sacrifício seja realizado.

Seth
Seth é o irmão de Osíris e o deus do deserto, da destruição e da guerra. É representado como um
homem forte com cabeça de cachorro. Seu clero trabalha com sacrifícios e adoração a ele em função de
apaziguar sua ira e garantir a paz no Nilo. Eles também conhecem segredos para direcionar o poder desta
divindade contra os inimigos do Egito (sobretudo os exércitos que cruzem o deserto) ou mesmo seus
inimigos pessoais.
Atuação: Testes de Sobrevivência e avaliação de Dano. Sacerdotes de Set que não lhe prestem honra com
orações e também sacrifícios sofrem uma Maldição.

Magos
Os Magos são iniciados entre as mais nobres famílias dos Medos, na Pérsia. São os conhecedores
dos astros, dos sinais e dos segredos da adivinhação e do sobrenatural, formando uma casta mística que
atua na Pérsia como conselheiros espirituais. Obs. É necessário fazer um adendo: os Magos da Pérsia não
são os mesmos Magos da fantasia nem de outros jogos de RPG.
Antecedentes: Intelecto, Moral, Recursos, Linhagem Nobre, Mago.
Perícias: Astrologia, Escrita, História, Leis, Religião, Trato Social,
Habilidades: Acalmar Animais, Alerta, Asco, Ataque, Banimentos, Benção, Conjurar Animais,
Consagração, Cura, Desfazer, Desajeito, Desviar Ataques, Fertilidade, Fraqueza, Guiar a Mão,
Intercessão, Invocações, Maldição, Perfil, Proteção contra Encantamento, Proteção contra Necromancia,
Proteção contra Mau Olhado, Pesadelos, Praga, Prognóstico, Purificação, Resposta, Revelação espiritual,
Sono, Tolice, Visão Distante e Verdade.
Fetiches: Conjurações, Incenso Místico, Óleo Santo, Imposição de Mãos, Jejum, Sacrifícios, Cânticos,
Astrologia, Numerologia, Lançar Sortes, Métodos de Adivinhação, Libações, Ungüentos, Poções,
Pozinhos, Relações, Mau-olhado, Talismãs e adornos.

Campanhas com Estrangeiros


Alguns Narradores e jogadores podem considerar o Antigo Oriente Próximo um cenário
interessante para histórias com personagens e temáticas não judaicas. Por exemplo, os Arquétipos
destinados a Personagens do Narrador podem ser atraentes para os jogadores, ou o Narrador pode desejar
criar uma série de histórias ligadas a Mesopotâmia e seus mistérios.

Personagens de um único Povo


A primeira abordagem seria uma campanha em que todos os personagens sejam nativos de
alguma nação que não seja Israel. Por exemplo, um grupo de personagens persas ou fenícios. Esta é a
abordagem mais simples para personagens estrangeiros, e a mais fácil de se conduzir, pois os ganchos
para unir os personagens jogadores são facilitados pela sua origem cultural, que também será combustível
para várias aventuras. Por exemplo, uma campanha que se passe no Egito com personagens temas e
dilemas ligados ao país dos Faraós.
Este tipo de jogo é bem fácil de ser conduzido e pode ser uma experiência muito bacana no
sentido de compreender o outro (seja este “outro” um egípcio, assírio, persa, cananeu, etc.). A
desvantagem é que a proposta inicial deste livro estaria deslocada. Todavia, caso o Narrador e os
jogadores não se importem com isso, ou anseiem por novas experiências neste cenário, não será um
grande problema. Caso contrário, será necessária uma alternativa literária para que a questão dramática do
jogo (o preço maligno do pecado) não fique de fora.
Uma primeira alternativa é aplicar os Pontos de Contaminação normalmente. Como
provavelmente não haverá um Sacerdote Levita para expiar os pecados dos personagens jogadores, estes
degenerar-se-ão lentamente ao decorrer da Campanha. A nível de interpretação, seus personagens
considerarão que desagradaram seus deuses ou foram vitimas de infortúnios. Esta alternativa é a mais
simples de se aplicar, e dá uma visão nua e crua do que, pelo menos segundo as Escrituras, é uma vida
sem Deus e seus ensinamentos.
Outra opção é proceder como acima, mas conceder aos personagens o conhecimento de que é
possível livrá-los de sua Contaminação. A missão de buscar a remição pode, por si só, ser um desfecho
interessantíssimo para a Campanha. O único “porém” é o fato de que a conversão dos personagens pode
desfazer o gosto inicial pela Campanha que seria justamente adentrar em uma cultura diferente a de Israel.
A terceira opção pe semelhante à segunda, com a diferença de que não haveria missão alguma e
sim um Personagem do Narrador de origem hebraica que acompanha os personagens e constantemente
alerta-os para as conseqüências de seus erros e para uma vida mais digna. Entretanto, um aviso: a decisão
final de acreditar ou acatar as palavras deste PdN sempre deverá caber aos personagens jogadores. Nunca
force-lhes a nada. Esta pode ser a opção mais interessante, mas também é um tanto complexa de ser
aplicada.

Personagens de vários Povos


Mesclar personagens de todos os “povos, raças, línguas e nações” com certeza resultaria numa
Campanha espetacular e que certamente exploraria todos os potenciais deste livro: todos os personagens
podem ser usados como jogadores ou vilões, e qualquer Criatura pode surgir a qualquer momento.
Todavia, esta é uma escolha perigosa.
Em primeiro lugar, seria preciso explicar como os personagens se conhecem e porque atuam
juntos. Segundo, que tipo de problema (aventura, historia) uniria tão heterogêneo grupo (este segundo
tópico pode responder ao primeiro)? Respondidas estas perguntas, o Narrador terá um enorme campo de
atuação, pois ele pode facilmente transitar entre histórias nos mares do Mediterrâneo até as mais obscuras
Satrápias Persas.
A maior vantagem deste método é a variedade de personagens a disposição, e a possibilidade de
grupos dos mais inusitados, bem como histórias envolvendo os mais variados elementos do Oriente
Antigo. Outro ponto interessante é o apelo à diversidade e a abertura da temática do respeito ao próximo e
suas diferenças, detalhes com muito potencial dramático que o Narrador pode e deve explorar.
A desvantagem resulta na provável inverossimilhança de tais grupos. O Narrador deve trabalhar
junto aos jogadores para que seus personagens tenham um mínimo de coerência e que os grupos sejam
consistentes. Entretanto, se você não está interessado em autenticidade histórica (que já é complicada por
si só em qualquer RPG), que se dane, deixe pra lá e libere todos os tipos de personagens! Apenas divirta-
se!

Personagens Estrangeiros em Israel


Por fim, existe a possibilidade dos personagens serem estrangeiros em Israel. Quase sempre estes
personagens serão cananeus e, em menor grau, egípcios, mas qualquer estrangeiro pode ser enquadrado
facilmente neste contexto.
Esta pode ser uma Campanha muito contundente ideologicamente. O poder e a justiça de Deus,
bem como as leis tolerantes com estrangeiros são contrastadas pelo preconceito ferrenho que os hebreus
nutrem. Se os personagens forem dominantes, os jogadores perceberam o quão difícil é dobrar a vontade
e penetrar a cultura dos Filhos de Jacó. Se forem dominados, ou livres, estes mesmos jogadores vão se
perguntar porque servos de Deus agem daquela forma. Todavia, estas indagações cabem aos jogadores: os
personagens, produtos daquele tempo, não verão com tanta anormalidade tais atos na medida em que eles
enquadram-se perfeitamente no contexto histórico em questão.

Material de Campanha
Seguem informações importantes para seus jogos e histórias. Elas são de maior valor para o
Narrador, e sugerimos que apenas ele leia este parte do livro.

Cidades Fortificadas e Muralhas


Uma cidade fortificada é assim chamada por ser protegida por uma muralha (22 pontos de Dano
para abrir um buraco nela). Ela sempre terá uma guarda (composta por Protetores armados com espadas)
que circula de dois em dois pelas ruas, sobretudo a noite, ou atua nas muralhas e torres, portando arcos.
As principais cidades de cada reino (como Tebas, Babilônia, Nínive, Damasco e Jerusalém) certamente
serão fortificadas. Nos portões, cerca de 4 soldados guardam a entrada com armas na cidade, revistando
quem chega.
As cidades são intensos centros comerciais, e, quando independentes, são administradas por um
conselho de cidadãos notáveis, composto dos mais ricos ou pelos anciões. Noutros casos, são comandadas
por um burocrata escolhido pelo rei ou governador da província local.

Moradia em Israel
A primeira e mais tradicional forma de moradia em Israel são as tendas, geralmente usadas por
pastores. Constituía-se em um pedaço comprido de couro de cabra, 1,52m ou 1,82m de largura. As duas
extremidades eram presas ao chão com pregos especiais e presas por tiras de apoio feitas num tear.
Cortinas verticais formavam o fundo e a frente, e também divisões internas. Uma área com um fundo e
duas cortinas divisórias formavam uma varanda aberta para as visitas. Tapetes eram colocados ao chão e
os pertences da família, junto a estacas de madeira. Uma espécie de insígnia marcava os líderes e era
costume uma lança a frente da tenda do patriarca em tempos mais remotos.
As casas, quase sempre encontradas somente em cidades e aldeias, eram feitas com tijolos de
barro seco ao sol (ou queimados em um forno). Mais tarde (durante o reinado de Salomão), casas são
feitas de pedras brutas e alvenaria.
As casas simples eram constituídas de terraço, com uma escada ao lado e aposento único de
cerca de três metros quadrados com paredes grossas (15 Pontos de Dano por Impacto para derrubar) com
nichos para guardar alimentos e utensílios. A única janela era pequena e alta com uma treliça de madeira
para evitar intrusos, que poderia ter um pano ou cortina. A porta é a maior fonte de iluminação e fechada
com uma barra de madeira a noite. A lamparina de azeite colocada em uma saliência, alcova ou alguma
forma de utensílio ilumina de noite. Perto da porta, o assoalho era de erra nivelada, mais adiante havia
uma plataforma mais alta de pedra para a família comer, etc. O telhado era usado para adoração, para
dormir em dias quentes e para secar e guardar colheitas. Nas cidades, a oficina dos artífices ficava
atrelada a sua casa.
As casas mais ricas eram maiores, com um pátio cercado onde eram criados animais. A comida
era feita do lado de fora e uma escada também permanecia no quintal, levando ao terraço. As janelas
dariam para o pátio e poderia haver uma cisterna. Poderia haver dois ou três aposentos e, as vezes, um
segundo andar aberto para o céu. Casas muito ricas podiam, também, ter um jardim.
As mobílias mais comuns eram: cama, mesa e cadeiras, camas empilhadas de travesseiros para
os ricos, assim como mesas de jantar como nós conhecemos (as demais camadas da população sentavam-
se ao chão). A iluminação poderia ser feita com grandes candelabros, ou com lamparinas.

Palácios
Os palácios antigos são suntuosos e extremamente bem protegidos. Neles encontram-se a sala do
trono (onde o rei realiza suas audiências), sala do tesouro (com algo entre 40-80 Talentos de Ouro), harém
(com mulheres e aparência Sensual ou Cativante, e um Eunuco leal para servi-las), cozinha, despensa,
estrebaria, aposentos reais, dormitórios dos servos e da guarda, arsenal (com muitas peças de boa ou alta
qualidade) e vários jardins e piscinas. A arquitetura é magnífica: espelhos de água, estátuas, comunas com
detalhes em ouro e paredes de mármore com pinturas, baixos relevos e mosaicos são alguns exemplos.
Os guardas do Palácio serão Protetores geralmente leais, que circulam pelos corredores de dois
em dois, usando armaduras leves e armados com lanças e espadas (adagas e sem armaduras, no caso dos
egípcios). Os aposentos mais importantes terão guardas permanente em suas portas, e toda esta guarda é
comandada por um capitão experiente (veja em Antagonistas). Em seus muros, soldados igualmente
vestidos e armados, mas portando arcos. Num palácio também é possível encontrar Sacerdotes a
disposição do rei, bem como Escribas e Nobres que atuam como altos funcionários.

Farol
Os faróis serão comuns em cidades portuárias, constituídas por torres cujo topo apresenta uma
enorme fonte de luz alimentada com azeite. Eles serão habitados por um zelador que terá conhecimentos
específicos para seu funcionamento e manutenção. Os faróis concedem um sucesso automático em Testes
de Navegação, desde que se possa enxergá-los.

Templo de Salomão
Construído durante o reinado de Salomão, o Templo constituía o local por excelência de
adoração e culto ao Todo-Poderoso, substituindo o Tabernáculo. Localizava-se no topo de Jerusalém, ao
lado da Palácio Real.
Era constituído de um pátio externo e duas áreas especiais, o lugar Santo e o lugar Santíssimo. O
primeiro media 17,8 metros de cumprimento por 8,9m de largura, e, aberto a todos os hebreus homens
sem deficiências físicas, era onde se realizavam os sacrifícios e os louvores de adoração. Já lugar
Santíssimo tinha o formato de um cubo com 8.9 metros de lado, e só podia ser penetrado pelo Sumo-
Sacerdote. Era onde se localizava a Arca da Aliança e os tesouros dedicados exclusivamente ao Senhor.
Havia também uma porta secreta, localizada em alguma parte do Templo: corredores repletos de
armadilhas levavam a uma saída longe de Jerusalém e a uma sala com sete trancas Quase Impossíveis de
se arrombar, onde Josias teria escondido a Arca da Aliança, um pote com Mana Celestial e um exemplar
da Lei de Moisés.
Toda a área do templo é um local sagrado maior. O Santíssimo não pode ter seu poder medido,
antes representando um perigo para qualquer um que ouse adentrar a ele (Maldições ou mesmo
incineração).

Templos Egípcios
Os templos egípcios geralmente apresentam obeliscos, fileiras de esfinges, imagens grandes e
espelhos d’água em seu pátio exterior, geralmente de pedras brancas que brilham a luz do sol. Seu interior
é repleto de colunas que, junto às paredes, são adornadas com pinturas religiosas e hieróglifos (neste
local, os Testes de Furtividade recebem um Bônus de +2). Ao redor e dentro do templo, desenvolve-se a
vida sacerdotal: bibliotecas, dormitórios, refeitórios, jardins e despensa são encontrados. A área de culto
propriamente dita é construída em direção ao subsolo, onde encontra-se uma imagem do deus e um altar
para seus sacrifícios. O templo é um local sagrado e o local de culto, um local sagrado maior.
Derrubar uma coluna ou obelisco requer um Teste de Força Difícil. Quatro colunas próximas
derrubadas farão com que todo um setor do edifício desmorone.

Pirâmides
As Pirâmides são imensas tumbas, construídas com o objetivo de que os Faraós levem consigo
toda sua glória, riquezas e espiritualidade para o pós-morte. Também servem de local de culto e sacrifício
em honra aos faraós que dormem.
As estruturas internas mais importantes da pirâmide localizam-se no subsolo da mesma. Entre
vários corredores e salas quase labirínticos, é possível encontrar a sala do tesouro, várias câmaras
funerárias pertencentes aos servos do Faraó e dele próprio e outras câmaras com motivos religiosos. As
paredes são repletas de pinturas e hieróglifos com detalhes sobre a mitologia egípcia e a história do
monarca em questão.
Uma Pirâmide pode conter várias armadilhas entre os níveis 3, 4 e 5 (ver adiante). Seu subsolo
escuro também concede um Bônus de +4 em Testes de Furtividade, e sua condição labiríntica pede um
Teste de Arquitetura para encontrar a saída. As Pirâmides são consideradas Locais Religiosos.

Zigurates
Os Zigurates são os templos e monumentos religiosos da Mesopotâmia. Seu formato era de uma
pirâmide com degraus, ou seja, vários andares construídos um sobre os outros cujo andar de cima é
inferior em área ao andar de baixo. São construídos com tijolos de barro cozidos ao sol, tendo, em seu
interior vários relevos com motivos religiosos. São o centro da vida religiosa mesopotâmia.
Num Zigurate é possível encontrar:
Salas: para educação de iniciados e aspirantes ao sacerdócio.
Dormitórios: desde os mais simples, para os servos, até os mais sofisticados para os sacerdotes.
Cozinha: onde se fazem as refeições dos sacerdotes e prepara-se as oferendas em forma de pães, cereais,
etc.
Viveiros: local onde são criados e cuidados os animais do templo, tanto os que serão sacrificados como
para outros fins.
Despensa: onde guarda-se os mantimentos do templo.
Capelas: locais de oração com altares para sacrifícios diversos.
Biblioteca: com estantes e vasos para guardar tabuinhas de barro onde estão registrados rituais, mitos,
histórias, cânticos e orações relacionadas a divindade.
Jardins: para deleite e contemplação dos sacerdotes, bem como embelezamento do templo.
Sala do Tesouro: onde fica o tesouro do deus. Algo em torno de 30-50 talentos de ouro, nas mais
variadas formas (artefatos, pedras preciosas, etc.).
Local Santo: No topo do templo, alcançado por uma rampa que passa por todos os degraus, encontra-se o
lugar santo do deus que mora neste templo constituído por um altar e uma imagem da divindade
(possivelmente em tamanho grande e de metal precioso).
As colunas e espaços internos oferecem um Bônus e +2 em Furtividade (+4 a noite). As paredes
só são derrubadas com 22 pontos de dano por Impacto. Observe que o Zigurate é um Local Sagrado
Maior.
Tumbas
Uma Tumba pode ser escavada nunca caverna ou um jazigo produzido para tal, no caso de
indivíduos mais abastados. Geralmente tais construções ficam em locais naturais, próximos a jardins e
bosques. Em todos os casos, o acesso a ela pode ser difícil devido a entradas lacradas ou até mesmo a
rondas de guardas ocasionais (sobretudo se a Tumba estiver em um cemitério com outras Tumbas por
perto). No caso das cavernas, a tumba pode ser o jazigo de toda uma família, onde cada individuo tem
seus ossos depositados em urnas funerárias de pedra. É possível construção de baixos relevos e pinturas
nas paredes da Tumba, quase sempre com motivos religiosos.
As paredes das Tumbas em forma de Jazigo só podem ser rompidas com 18 Pontos de Dano por
Impacto. Algumas Tumbas em cavernas tem entradas menores (para um ser humano engatinhando) e são
tapadas com pedras pequenas (Teste de Força para movê-las) enquanto outras (como o tumulo de Jesus)
são tapadas com pedras enormes (Teste de Força Muito Difícil para movê-las), pois sua entrada é maior
que uma porta. Por fim, para Habilidades de Necromancia, as Tumbas são consideradas Locais
Religiosos.

Criptas
As Criptas são templos e tumbas escavados no subsolo. São considerados locais sagrados, e sua
condição de escuridão, mesmo com as tochas, concede um Bônus de +4 em Furtividade para esconder-se,
mas seu silencio e seu chão sólido aplicam um redutor de –2 para movimentos silenciosos. Constituem de
uma câmara funerária ou altar e, se for este o caso, uma despensa e alojamentos.
As Criptas podem ter sua localização guardada em segredo, e certamente terão guardiões
naturais ou sobrenaturais para defende-las de intrusos.

Portais
Um Portal geralmente será religiosamente adornado se for a entrada de uma Cidade, Palácio,
Templo, Tumba ou Cripta. Portais de Madeira só podem ser derrubados com Testes de Força normais
para portais de tamanho humano (queimados com 15 Pontos de Dano por fogo), Difíceis para portais de
tamanho grande (queimados com 20 pontos de Dano por fogo) e Quase Impossível para Portais maiores
como os que guardam grandes templos e cidades (queimados com 30 Pontos de Dano por fogo). Portais
de Bronze terão seus níveis de Dificuldade aumentados em um grau, e não podem ser queimados.

Estátuas
Uma estátua, além de adornar com motivos religiosos um Templo, Cripta ou mesmo Tumba,
também servir de guardião espiritual para o local. Uma estátua de uma Criatura qualquer permite a
Conjuração desta mesma criatura por um custo 4 vezes menor que o normal, desde que a construção seja
em tamanho natural. Quebrar-se uma estátua destas causando 15 pontos de dano por Impacto na mesma,
mas Criaturas que tenham poderes de Maldição podem amaldiçoar os personagens que façam isto.

Tipos de Terreno
 Normal: qualquer superfície onde não há nada de importante que prejudique ou ajude o
movimento.
 Deserto: redutor de –2 em velocidade de corrida e 1 ponto de Fadiga adicional em qualquer
atividade mais exaustiva do que falar ou mover os membros.
 Pedregoso: cair num terreno assim causa +2 pontos de dano. Em caso de chuva, o terreno torna-
se escorregadio: é preciso diminuir a velocidade em 2 para evitar um Teste de Agilidade onde a
pena é cair e sofrer 1d6+2 pontos de dano.
 Piso escorregadio: ocorre no caso de azulejos molhados, pistas de gelo, etc. É preciso diminuir
a velocidade em 2 para evitar um Teste de Agilidade onde a pena é cair e sofrer 1d6pontos de
dano.
 Água: atacar e defender-se dentro da água é tarefa Difícil. A velocidade dentro da água é apenas
¼ do normal.

Fontes
De forma semelhante as estátuas, alguns edifícios religiosos podem possuir pias de água
consagrada a uma divindade, geralmente decoradas de acordo com o clero desta entidade. Beber desta
água concede 4 pontos de Energia espiritual por 24 horas, mas também contamina quem o faz em 2
pontos. Destruir uma fonte requer 10 pontos de dano por Impacto. No caso dos hebreus, uma pia de
Bronze construída conforme descrito em Exôdo 20 (17-21) causa os efeitos de uma Expiação em qualquer
Sacerdote Levita que lave suas mãos e pés ali.

Cavernas
As abundantes cavernas da palestina são muito perigosas. Além de habitat de bestas ferozes,
também podem estar ligadas a labirínticas galerias cuja a saída ou retorno depende de um ou mais Testes
de Sobrevivência. Também é possível encontrar lençóis de água pura dentro das cavernas (e isto pode ser
a salvação de alguns grupos perdidos), bem como feiticeiros exilados, cultos sinistros e Criaturas também
podem fazer parte da população destas galerias. Os Edomitas são os mestres das cavernas e constroem
verdadeiras civilizações nelas.

Máquinas de Cerco
Os instrumentos de guerra mais poderosos encontrados no Antigo Oriente Próximo são as
temíveis Máquinas de Cerco: Aríetes, Torres Móveis e Catapultas.
Os Aríetes são usados para derrubar paredes e portas. Um Aríete causa 3d6 (Aríetes menores,
que precisam de 35 pontos de força para serem manuseados e carregados), 4d6 (Aríetes maiores, que
precisam de 45 pontos de Força) e 5d6 pontos (Aríetes enormes, que precisam de 55 pontos de Força) de
Dano por Impacto. Observe que os pontos de Força referidos serão a soma dos homens que estão
carregando o Aríete. Pelo menos os Assírios são capazes de construir carros cobertos de madeira e
sistemas de cordas para facilitar o uso dos Aríetes e proteger superficialmente os homens que os
manuseiam.
As Torres Moveis são exatamente isto: torres de madeira construídas sobre carros empurrados
internamente, que possibilitam a invasão das muralhas por cima. Estas torres são destruídas com 20
Pontos de Dano por Impacto, e é possível abrir-lhe buracos com 6 pontos de Dano por Impacto.
As Catapultas precisam de dois homens para operá-las: um para recarregar, outro para armar e
atirar. Uma Catapulta causa 4d6 Pontos de Dano por Impacto (também por fogo, se a pedra for
incendiada).
Os Assírios são os mestre da construção e uso das Máquinas de Cerco, sendo este um dos
aspectos que tornam seu exército tão temível.

Armadilhas e Sistemas de Segurança


Um personagem com a Perícia Segurança (combinada, esporadicamente, com outras Perícias) é
capaz de criar armadilhas e sistemas de defesa. Existem três tipos de mecanismos assim: alarme, captura e
dano.
Mecanismos de alarme são bem fáceis de se fazer (usando cachorros, latinhas, garças
barulhentas, etc). Basta um Teste Fácil e 1d6+2 minutos (desde que ele tenha o material a mão). As
pessoas ao redor (cerca de 30m) escutam o alarme com um Teste Fácil de Prontidão. Dependendo da
situação, o sucesso deve ser automático, se, por exemplo, um segurança fica atento ao lado do alarme:
decisão a cargo do Narrador).
Mecanismos de captura aprisionam o individuo até que os seguranças cheguem. Geralmente, as
portas do local onde ele está fecham-se (e só podem ser arrombadas com um Teste Quase Impossível de
Força, ou destravadas com um Teste Muito Difícil de Segurança). Outra opção seria uma jaula que cai
onde o personagem (Teste Difícil de Agilidade para não ser preso). Instalar um mecanismos assim requer
um Teste de Segurança e 1d6x10 horas. Projetá-los requer a Perícia Engenharia (o que leva três meses) e
fabricados (o que leva uma semana).
Mecanismos de dano tem como objetivo causar injurias ao invasor. Ela requer um Teste de
Segurança e 1d6x10 horas para ser instalada. Exemplos são como lanças, alçapões camuflados, dardos
envenenados, salas que enchem-se de água (talvez com jacarés): eles causam 1d6 de Dano por nível (ou
2d6 de dano, no caso de um sucesso Crítico).
Todos os sistemas acima podem ser detectados e desarmados, cada uma destas ações exigindo
um Teste de Segurança (ou Prontidão, no caso de detectar), com dificuldade variável de acordo com o
Narrador. Em geral, considere que a Dificuldade para estes Testes está relacionada ao Nível da Perícia
Segurança de quem instalou o sistema:
Nível 1: Teste Fácil.
Nível 2: Teste Normal.
Nível 3: Teste Difícil.
Nível 4: Teste Muito Difícil.
Nível 5: Teste Quase Impossível.

Artefatos
Os Artefatos são itens únicos e especiais, ligados a algum evento ou entidade importante. Todos
eles possuem uma história espetacular, e seu poder e significado são temas de poemas e crônicas
registrados em importantes documentos ou passados oralmente pela tradição de cada povo.
Aqui estão descritos alguns Artefatos importantes, que podem ser usados em suas Histórias.
Todavia, o Narrador deve ter em mente que tais tesouros, além de únicos, estão perdidos ou vigiados com
grande zelo, e qualquer individuo que sequer suspeite de sua localização desejará procurá-lo e obtê-lo
para os mais diversos fins (desde poder pessoal até Consagrá-los a uma divindade, passando inclusive por
obter riqueza). Soma-se a isso o fato de que a maioria das pessoas, ou mesmo todos os mortais, não têm
exato conhecimento dos reais poderes destes instrumentos. Localizar, proteger ou mesmo entender e
destruir qualquer uma destas peças pode ser o tema de uma Campanha inteira. Use-os com parcimônia e
você terá um recurso dramático valioso para suas tramas.
A energia espiritual destes objetos pode ser usada fora do propósito para o qual foram
destinados, mas isso gera a perda de 50% da mesma (e, a critério do Narrador, alguma Maldição). Eles
recarregam naturalmente 2 pontos de energia espiritual por dia (a não ser que sua descrição diga algo em
contrário).

O Cajado de Moisés
Símbolo de autoridade de Moisés, este Cajado foi instrumento para alguns dos maiores milagres
contidos nas Escrituras. Após a morte de Moisés, este importante artefato foi perdido e não se tem a
menor idéia de onde ele esteja.
O Cajado de Moisés contém 16 Pontos de Energia espiritual para a Doutrina Nome de Deus.
Entretanto, é possível que o uso do Cajado apresente alguma maldição para quem não é digno de fazê-lo,
ou simplesmente não funcione no caso indivíduos de descrentes.

A Arca da Aliança
Uma caixa construída de madeira nobre e revestida de ouro, onde a tampa (chamada
propiciatório) tem sobre si dois Querubins cujas asas se tocam, a Arca da Aliança é o maior símbolo
material de comunhão e presença do Senhor no Antigo Testamento. Suas medidas foram dadas pelo
próprio Deus a Moisés, que iniciou sua construção após a saída do Egito, e introduzida no Santo dos
Santos do Tabernáculo. Mais tarde, ela seria guardada no Santíssimo do Templo de Salomão.
A própria presença do Todo-Poderoso manifesta-se entre os querubins. Devido a isto, a Arca
concede 20 Pontos de Energia espiritual para Apelo e Consultar Divindade. Tocar na Arca causa
imediatamente 30 Pontos de Dano por Fogo (é impossível resistir a sua Santidade) e a única maneira de
transportá-la é trespassar varas de madeira nobre pelas argolas construídas em suas beiradas: apenas os
Levitas podem realizar este serviço, e quem ousasse fazê-lo será vitima de uma Maldição Terrível, bem
como estrangeiros que ousem roubá-la.
Após a invasão de Nabucodonossor a Judá e a destruição de Jerusalém, jamais se teve noticias da
Arca. Especula-se que um anjo a teria levado ao céu, o profeta Jeremias teria a escondido no Monte Nebo
ou a Rainha de Sabá a teria levado para a Etiópia, mas ninguém sabe ao certo a veracidade destes boatos.

As 12 Varas dos Príncipes de Israel


Segundo a ordem pessoal de Deus (Nm. 17) foram trazidas ao Tabernáculo 12 varas, uma para
cada patriarca de cada Tribo de Israel, onde estaria escrito o nome de cada um destes príncipes, a fim de
que Ele demonstrasse quem escolheu como sacerdote e líder e acabasse com a rebeldia do povo. No dia
seguinte, a vara de Arão (da Tribo e Levi) havia florescido. As outras varas foram devolvidas aos
patriarcas e suas tribos, com exceção da que pertencia a Arão: esta foi introduzida a Arca da Aliança,
junto às Tábuas dos Dez Mandamentos.
Possuir uma destas varas concede um Bônus de +3 em Testes de Liderança e +6 para testes
específicos para abafar e acabar com rebeliões e murmurações. Todavia, se seu portador se rebelar contra
uma autoridade constituída, sofrerá uma Maldição. A vara de Arão concede os mesmos benefícios, mais
10 Pontos de Energia espiritual para Maldição a ser lançada em casos de rebeldia e murmuração.

A Capa de Elias
A Capa de Elias, lançada sobre seu aprendiz Eliseu (que se apoderou dela mais tarde) é um
símbolo de revestimento espiritual e poder. Ela concede 5 pontos de Energia espiritual ao Profeta que usá-
la, desde que a mesma seja ofertada por um outro Profeta. Tal capa fora destas condições não oferece
nenhum beneficio, mas pode acarretar uma Maldição Terrível caso seu poder seja invocado por um
Sacerdote pagão ou Feiticeiro, tentando vesti-la.

A Capa de Esaú
Esta capa teria pertencido ao próprio Adão, segundo as lendas, e seria um dos motivos pelos
quais Esaú era um Caçador e Guerreiro imbatível. Não se sabe seu real paradeiro. Ela confere as
Habilidades Ataque, Conjurar Animais e União Animal, com 10 pontos de energia espiritual, restaurados
na primeira hora do dia (6:00 da manhã).

A Espada de Golias
Esta é uma Espada Enorme, forjada especialmente para o gigante Golias e usada por Davi para
decapitá-lo, após matar o filisteu com uma pedrada. Depois este evento, aparentemente a peça foi
consagrada ao Senhor, ficando ela guardada com um Sacerdote que, por sua vez, devolve a arma a Davi
enquanto este fugia da fúria do rei Saul. Não se sabe qual foi o fim desta poderosa arma após a morte do
rei Davi.
Além de ser uma peça de Alta Qualidade, um portador desta espada que conheça sua história
recebe um bônus de +2 em Testes de Moral para resistir à intimidação e ao medo, devido ao fato de que
esta arma pertenceu a alguém mais forte que, usando tanto da intimidação, acabou morto e humilhado.
Ela também concede um Bônus de +2 no Dano contra Brutais e oponentes de tamanho maior que o
normal (no caso, 1) e, se for usada por um hebreu, concede um o mesmo bônus em Jogadas de Ataque
contra filisteus.

A Espada de Ishtar
Esta é uma Espada Grande, de Altíssima Qualidade, de punho branco com fitas de seda vermelha
e detalhes dourados em sua lamina. Ela funciona como o poder Espada de Astarte/Ishtar nas mãos do
usuário, sem custo em energia espiritual. Esta espada estaria guardada no grande Zigurate da Babilônia.

A Lança de Saul
Esta Lança de Altíssima Qualidade foi usada por Saul em suas batalhas contra os cananeus. Ela
confere um bônus de +2 no Dano contra inimigos oriundos de quaisquer dos povos cananeus, bem como
um Bônus de +2 em Liderança.

A Lira de Davi
A Lira de Davi, feita de ouro e com cordas fabricadas do material do carneiro que Abraão
ofereceu em sacrifício no lugar de Isaac. Nunca mais se viu o referido instrumento. Ele confere 10 pontos
de energia espiritual, desde quem a toque passe num teste de Perícia tocar Instrumento.

A Serpente de Bronze
Durante a travessia no deserto rumo a Terra Prometida, Deus ordenou que se construísse uma
Serpente de Bronze a fim de que todos os que fossem picados por cobras venenosas olhassem para ela e
fossem curados. Em vários momentos da história de Israel, esta Serpente de Bronze foi objeto de
adoração recebendo o nome de Neustã, chegando a ponto de receber uma sala de adoração no Templo de
Salomão, o que fez com que o rei Ezequias, durante seu reinado, destruísse o artefato.
A Serpente de Bronze é capaz de Curar qualquer efeito de venenos de qualquer natureza,
simplesmente bastando olhar para ela. Ela também é capaz de inclinar pessoas à idolatria, e confere 10
pontos de energia espiritual a quem a possuir.

As Sete Adagas de Baal


Forjadas em tempos imemoriais, muito antes dos hebreus se fixarem em Canaã, estas sete adagas
de lâmina cinza representam um elo de comunhão e confiança entre Baal e seus adoradores. Elas eram
concedidas aos mais fervorosos servos e servas desta divindade cananéia.
Praticar auto-flagelação com uma destas adagas concede um número de Pontos de energia
espiritual igual a quatro vezes o dano sofrido, ao invés de três vezes, como o de costume. Elas também
causam um Dano Amaldiçoado se usadas para atacar. Cada uma delas também confere 2 pontos de
energia espiritual ao seu portador.
Antigos iniciados sussurram que, quando as Sete Adagas estão reunidas, pode-se invocar um
Apelo a Baal (sem custo em Energia). Todavia, há muito tempo que isto não pode ser comprovado, pois
desde que os hebreus ocuparam Canaã, as Sete Adagas foram dispersas, e ninguém conhece seus
paradeiros. Segundo estes mesmos anciões, se forem encontradas, certamente Baal despejará sua fúria
sobre seus inimigos, e recompensará aquele ou aqueles que reuniram seu tesouro e o invocaram.

O Shofar
Constitui-se de uma espécie de trombeta com som arrebatador, tocada antes das cerimônias
religiosas e das batalhas. Ouvir o shofar concede 2 pontos de energia para um personagem hebreu e
soprá-lo, 3 pontos. Se ouvido antes da batalha, hebreus recebem um Bônus de +2 em suas jogadas de
ataque e +4 em seus Testes de Moral.
O Shofar Original, entretanto, é muito mais poderoso: foi o primeiro a ser confeccionado e usado
no Monte Sinai. Ele concede 4 pontos de energia espiritual a quem o ouve e 5 para quem toca. Para
batalhas, além de um Bônus de +4 nas jogadas de ataque, o personagem é bem sucedido em qualquer
Teste de Moral por uma Cena. O Shofar só pode ser tocado uma vez por dia.

Os Escudos de Davi
Os Escudos de Davi são Broqueis de Bronze de Alta Qualidade, usados pelos Valentes de Davi,
a unidade de elite dos reis de Israel. Existem 35 destes Broqueis, e mais 2 Escudos (sempre no formato da
famosa Estrela de Davi), todos eles outrora pertencentes aos campeões de Israel que tomaram Jerusalém
ao lado do rei.
Portadores destes Escudos que conheçam a história de Davi e seus heróis (o que inclui todos os
hebreus) se inspiram em seus atos de coragem e bravura, recebendo um Bônus de +2 em Moral e +2 em
suas jogadas de ataque.

Tabuinhas e Papiros Rituais


Estas escrituras são de grande valor para personagens ligados ao sobrenatural. Cada uma delas
contém um poder de uma Doutrina, e este terá um valor em energia espiritual e um efeito especifico (ou
seja, contém a fórmula para um dos rituais descritos neste livro). Claro, várias tabuinhas ou papiros
podem formar um livro maior se tornando um compendio de rituais. Alguns templos possuem fórmulas
místicas profundas e perigosas, não divulgadas fora do alto clero. Uma tabuinha pesa um quilo,
aproximadamente, e o peso do papiro é desprezível (mas é destruída mediante qualquer dano).
Uma escritura deste tipo permite que o personagem aprenda o poder em questão sem a
necessidade de um tutor. Além disto, qualquer personagem (mesmo sem a Perícia Religião ou
equivalente), seguindo a fórmula mística ali contida pode produzir os efeitos do ritual em questão. Neste
caso, ele está realizando o ritual usando a tabuinha ou o papiro como uma espécie de manual de
instruções. Realizar um ritual desta forma leva uma Cena (ou 3d6 turnos) e não há necessidade de
adquirir pontos de Energia espiritual (na verdade, os escritos já ensinam a fazer isto, então, esta questão
fica implícita). Para ler a tabuinha ou o pergaminho, o personagem precisa passar em um Teste Fácil de
Escrita (se falar o idioma no qual ela foi redigida).
Uma Desvantagem deste método é que o ritual torna-se estático. Se em um pergaminho está
descrito como se Conjura um Kirubu para agir em uma Cena, o personagem não pode, mesmo se dispor
de mais energia espiritual, Conjura-lo para uma Missão.

Tabuinhas originais
Um tipo especial de tabuinha é a original. Uma Tabuinha Original, como diz o nome, foi a
primeira a receber algum tipo de conhecimento, geralmente em algum evento ligado a uma divindade.
Este tipo de Tabuinha é muito rara e poderosa, concedendo àquele que a possui algum tipo de poder
adicional, mas tais artefatos, se ainda existem, estão perdidos ou muito bem guardados nas câmaras
secretas dos templos mais importantes. Obviamente, não existem papiros originais, pois estes teriam sido
consumidos pelo tempo. Alguns exemplos de tabuinhas originais:
Tábuas dos Dez Mandamentos: concede um Bônus de +6 em Testes de Moral e na Perícia Leis, fazendo
também com que qualquer ataque ou tentativa hostil contra seu guardião retorne sete vezes pior contra o
ofensor. Estas tábuas são guardadas dentro da Arca da Aliança, junto ao cajado de Arão.
Poema de Gilgamesh: concede um bônus de +6 em Astrologia e Religião (ligada aos deuses Marduk,
Assur ou Ishtar). Não se sabe o paradeiro desta Tabuinha Original.
Código de Hamurabi: concede 10 Pontos de Energia espiritual para os Ritual Justiça e Majestade do deus
Marduk. Supostamente estaria guardado no grande Zigurate da Babilônia.
O Mito de Ishtar e Nergal: narra a descida da deusa Ishtar ao Mundo do Qual Ninguém Retorna, a Casa
dos Mortos da mitologia mesopotâmia. A Tabuinha Original concede 8 Pontos de Energia espiritual para
os rituais Consultar os Mortos e Tornar a Vida (as Tabuinhas copiadas concedem 4 pontos).
Tabua das Revelações de Assur: concede 5 Pontos de Energia espiritual para Rituais ligados a este deus.
É guardado na cidade sagrada de Assur, na Assíria.

Talismã Original de Sanvi, Sansavi e Samangelaf


Este talismã dourado com os nomes destes três anjos gravados em pedras preciosas teria sido o
primeiro deste tipo a ser criado. Seu poder é avassalador, capaz de destruir qualquer Edu que o
contemple, e mesmo Lilith pode sofrer 2d6 de Dano se não passar em um Teste de Moral Muito Difícil
diante dele. Supostamente este artefato estaria guardado no palácio de Lilith, em algum ponto do mar
morto, mas uma pergunta paira: como ela mantém esta peça, se não pode sequer contemplá-la?

Escolhendo um nome para seu personagem


Nomes Masculinos
Aarão Guy Oren
Abba Hanan Oz
Abel Haskel Paz
Abner Hillel Peretz
Abraão Hod Phineas
Absalão Idan Rafael
Adam Ilan Ram
Akiva Isaac Ravid
Alon Isaias Raviv
Ami Ismael Raz
Amnon Israel Raziel
Amram Issacar Roi
Ari Itai Roni
Aser Itamar Rubens
Avigdor Jacó Saadiah
Avital Jeremias Salomão
Baruque Jó Shimson
Barzilai Joel Samuel
Ben-Ami Jonatas Saul
Benjamin José Set
Benzecry Josué Shammai
Boaz Juda Shapir
Calebe Kedem Shai
Caim Lavi Shelomo
Chanan Lazaro Shem
Dã Leibel Sheraga
Dani Levi Simeão
Daniel Lior Simcha
Davi Liron Sivan
Doran Maimon Tal
Dotan Malaquias Tamir
Dov Matatias Tom
Dror Mayer Tomer
Dvir Menassés Tzevi
Efraim Mendel Urias
Efrat Micah Yashar
Elad Miguel Yehoshua
Eleazar Mordecai Yehuda
Eli Moises Yeshurun
Elias Nadav Yigal
Eliezer Naftali Yair
Elijah Nathan Yakir
Eliseu Nathaniel Yaron
Enoque Negev Yigal
Esequiel Neeemias Zacarias
Ezra Nir Zamir
Gabriel Nissan Zak
Gad Nissim Zebulom
Gal Nitzan Zev
Gamaliel Noé Ziv
Gideão Noam Zohar
Gedalia Omri
Gil Obadias
Gilad Ofer
Nomes Femininos
Adelia Keren Yaffa
Adena Keret Zilah
Aderet Keshet Zimra
Afra Laila Zipporah
Alizah Leeba Ziva
Amaliah Leila Zohar
Ariella Lenora
Ashira Levana
Asisa Lia
Ateret Liba
Avi Liora
Avivah Malka
Ayalah Martha
Azizah. Mazal
Baila Menorah
Batsheba Mia
Batya Miriam
Beruria Mira
Bina Moriah,
Chanah Naomi
Chaya Naava
Civia Nechama
Dalia Odelia
Dalice Orah
Danit Orlice
Deborah Penina
Devra Pora
Dinah Rachel
Elianna Rayzel
Eliora Reyna
Eliza Rebecca
Elisabete Rina
Elisheva Rivka
Elza Ruth
Emunah Samantha
Ester Samara
Ethel Sarah
Eva Shayna
Gita Sharon
Hadassah Shifra
Hannah Shirah
Hasya Sima
Hava Simone
Haviva Sivia
Haya Stella
Heidi Sunaminta
Hinda Susana
Itti Taga
Jael Talya
Jaffa Tamar
Jafit Tamarah
Jochebed Temima
Joela Toba
Judite Tovah
Kalanit Urice

Nomes Egípcios Masculinos


Adjo Akhenaton Akiiki
Ahmose Akhom Akil
Ako Issa QeB
Amenemhat Jabari Quaashie
Amenhotep Jahi Ra
Anhur Jumoke Ramses
Anpu Kafele Rashidi
Anum Kahotep Rasui
Anupu Kanbythet Re
Apep Kamenwati Runihura
Asar Kaphiri Sabola
Aser Karawan Sadiki
Ashai Kasiya Sejani
Aten Kenmebi Set
Aton Kemosiri Shenti
Atsu Khai Sinuhé
Atum Khaldun Sokwi
Azibo Khalfani Sutekh
Azizi Khenti Tau
Babafemi Khnemu Thabiti
Badru Kneph Thuti
Bakari Kontar Tumaini
Bankole Kosey Ubaid
Baraka Lisimba Umi
Baruti Luzige Ur
Benipé Madu Usi
Bes Maskini Wati
Biti Matsimela Yafeu
Bomani Mbizi Yamanu
Bubu Mdjai Zuberi
Buikhu Menes Zuka
Busiris Menetnashté
Chenzira Mensah Nomes Egípcios Femininos
Chibale Meti
Chigaru Minkah Afrikaisi
Chike Mosegi Akana
Chisisi Moswen Aloli
Chuma Mshai Amisi
Dakarai Mudada Ati
Djehuty Mumé Bahiti
Donkor Najja Banafrit
Ebo Nakhti Bastet
Fenuku Nebi Kleopatra
Funsani Nebibi Dendera
Gahiji Nebtawi Djabenusiri
Gyasi Ngozi Djeserit
Haji Nizam Ebé
Hakizimana Nkruma Ebio
Hamadi Nkuku Ekibé
Harakhty Nuri Meu
Haru Oba Emuisheré
Hasani Odion Femi
Hondo Odji Halima
Hor Okpara Haqikah
Iab Omari Heareré
Iah Osahar Hasina
Ialu Osaze Heqet
Idogbe Ottah Hetshepsit
Iknaton Oulam Iboni
Imenad Paki Ife
Inpu Panahasi Irisi
Ishaq Ptah Isis
Jendayi Nafriti Rehema
Kakra Nayla Sagira
Kanika Nané Salama
Kebi Nanu Salidji
Khait Nathifa SalihahSanura
Khepri Nebit Seshafi
Kesi Neema Shai-Nefer
Kifi Nefertari Shamisé
Kissa Nefertiti Shani
Kiya Neth Shashay
Layla Nephthys Shemei
Mandisa Netikerty Shepsti
Masika Nourbese Sheriti
Merit Nubiti Shukura
Mert Nuri Sisi
Mesi Nuru Subira
Meskhenet Ode Tabia
Metit Odjit Tahirah
Miu Olabisi Tale
Monifa Olufemi Tameri
Mukamutara Omorose Tanafriti
Mukantagara Oni Thema
Mukarramma Oseye Theoris
Muminah Paniwi Umayma
Mut Panya Urbi
Nabirye Pili Walidah
Naeemah Quibilah Zahra
Nafré Rabiah Zalika
Nafretiri Rashida
Nafretirti Ramla

Nomes Aramaicos Masculinos


Abdima Dinai Qayyafa
Achinã Dryhus Raka
Asa Hanina Raz
Avdima Idan Sagi
Avira Ila Shai
Azarya Karna Sheraga
Baltazar Muna Sima
Barabba Nahir Talmai
Barnebhuah Nahor Tau’ma
Chama Nahur Thaddai
Chanin Neor Tobias
Chaninai Nehorai Ukba
Dareyavesh Nur Ukva
Dimi Oran Zeke

Nomes Aramaicos Femininos


Adva Duvsha Nura
Alya Hina Raz
Anina Mahalia Shifra
Chayuta Mariamne Sima
China Mehalia Tália
Chyuta Meiriona Zeita
Zeta