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Um psíquico que não tem poder suficiente para realizar algo por conta
própria pode unir forças com seus colegas psis, formando uma gestalt
psiônica. Gestalts podem ser usados para aumentar as habilidades psi, não
apenas telepáticas, desde que os membros
são todos psis com pelo menos uma potência psiónica em comum.
Unindo forças
Para formar uma gestalt, o psis deve "ligar-se", o que envolve todos os
membros do grupo em contato físico com pelo menos um outro (por
exemplo, segurando as mãos em um círculo ou em uma linha).
Os telepatas podem ligar mentalmente em vez disso, usando Telesend e /
ou Telereceive para se juntar à conexão. Uma vez que todos estão ligados,
eles devem se concentrar por um segundo e rolar contra sua melhor
habilidade psi; telepatas distantes rolam na melhor habilidade que são
usando para ligar. Psis com Gestalt Familiarity (pág. 19) pode ignorar este
rolo completamente.
Modificadores: as gestaltas maiores são mais difíceis de coordenar: +4 para
uma gestalt de dois, +3 para uma gestalt de três, +2 para uma gestalt de
quatro, +1 para uma gestalt de cinco, nenhum modificador para uma gestalt
de seis, - 1 para uma gestalt de sete, e assim por diante, sem limite inferior.
Distante
telepatas são em -2, a menos que usando Telespeak ou ambos Telesend e
Telereceive para estabelecer um link mental de duas vias.
Todos os que conseguem é agora parte de uma gestalt. Aqueles que falham
ainda podem atuar como uma "ponte" física entre outros membros, mas não
podem ajudar a gestalt. A falha crítica requer uma verificação imediata de
incapacidade (ver Resultados, pp. 6-7) e corta qualquer pessoa
cujo contato com o grupo foi através da falha psi.
Se todos concordarem, o grupo pode tentar novamente; isso conta uma
tentativa repetida (p. 6) para aqueles que falharam.
Qualquer membro pode deixar a gestalt a qualquer momento; não há efeito
negativo além da perda da participação do membro.
Um membro do grupo que fica atordoado deve fazer um Will-3 rolar ou
abandonar involuntariamente, enquanto alguém que se torna inconsciente
ou morto é desvinculado imediatamente. Ser forçado a sair do contato
físico com o grupo também remove alguém de
a ligação. Um deve ser capaz de rastrear um caminho através das conexões
(físicas ou telepáticas) entre os membros para que eles permaneçam parte
da mesma gestalt.
Combinando habilidades
O psis em uma gestalt pode combinar todas as habilidades que dois ou mais
compartilham. Normalmente, estes devem ser a mesma habilidade do
mesmo poder. O GM pode permitir que duas habilidades diferentes do
mesmo poder se combinem, desde que sejam baseadas
na mesma vantagem e logicamente trabalharão juntos.
Exemplos: cirurgia mental e sugestão são ambos os poderes de telepatia
baseados no controle mental que podem se complementar; o GM deve
permitir que eles se combinem. Cryokinesis e Pyrokinesis são ambos
poderes de Psychokinesis baseados em ataque inata e controle de
temperatura, mas são opostos polares e, portanto, não podem se combinar!
GMs generosas podem permitir uma habilidade baseada em uma vantagem
diferente ou de um poder diferente (mas não ambos) para combinar com a
habilidade primária, se houver uma razão convincente para permitir. Se
assim for, essa estranha capacidade só adiciona metade dos bônus listados
abaixo, arredondados, e a pessoa que o usa não pode ser o líder.
Para contar como "contribuindo", um psi deve ter a capacidade e poder usá-
lo. Se a habilidade de um membro tem limitações que impedem que ele
funcione nesta situação específica, ele não pode ajudar a gestalt. Psis que
não estão contribuindo podem permanecer no
gestalt; eles não adicionam nada ao poder ou habilidade, mas seguem as
regras em Conseqüências Compartilhadas (pág. 11).
Para cada tarefa a ser tentada, o grupo deve decidir quem é o líder. Todas
as penalidades de alcance, modificadores situacionais, etc. baseiam-se no
líder - então, com uma habilidade de curta distância, faz sentido escolher
um líder perto do alvo!
Força compartilhada
O nível de poder efetivo do líder começa como o nível mais alto entre
aqueles que o possuem. Cada participante remanescente, em seguida,
aumenta isso pela metade do seu nível de poder, arredondado. Se a
capacidade tiver um número fixo de níveis e isso o elevaria acima do nível
máximo, qualquer potência "sobra" permite que o líder adicione + 50% de
aprimoramentos a sua capacidade para cada nível extra. Adicionando níveis
de efeito de área, alcance aumentado e similares são opções populares Se a
habilidade não vier a níveis, simplifique essas regras, permitindo que o
líder ganhe + 50% em aprimoramentos para cada pessoa adicional que
contribua
Competência compartilhada
O líder começa com seu próprio nível de habilidade. Cada membro que
contribui adiciona um ónus igual à metade do seu nível relativo de
habilidade, arredondado (mínimo +0). Por exemplo, um psi que conhece a
habilidade no IQ + 4 adiciona um bônus de +2, enquanto alguém que o
conhece no IQ + 0
ou pior não acrescenta nada. Observe que o bônus do Talento aumenta o
nível relativo de habilidade; por exemplo, um psi com IQ 12, Telepathy
Talent 4 e Telesend-17 [8] conhece a habilidade no IQ + 5 e adiciona um
bônus de +3.
Se o líder estiver conectado à gestalt usando habilidades telepáticas, não
conte com essas habilidades para múltiplas penalidades de façanha (p. 6),
pois a mente do grupo ajuda à concentração.
Aflição
ver p. B35
Em vez de causar um efeito definido, uma Aflicção com o aprimoramento
de penalidade de atributos ou um aprimoramento que adiciona ou remove
uma característica nivelada, pode fazer esse aprimoramento Baseado em
Margem. Isso triplica o custo do aprimoramento, mas o efeito é
multiplicado pela margem de falha do sujeito (máximo ¥ 10).
Por exemplo, uma vítima atingida por Affliction 1 (HT; Attribute Penalty,
-2 para IQ, Margin Based, + 60%) perderia 2 pontos de QI para cada ponto
pelo qual ele não resistiu.
Aperfeiçoamento especial
Clairsentience
ver p. B42
Esta é uma das habilidades ESP mais comuns.
Limitações especiais
Faixa corrigida: você não pode dobrar seu intervalo gastando 2 FP. Isso não
o impede de fazer isso com esforço extra, acrobacias, etc. -5%.
Visão normal: você não pode ver na escuridão absoluta, e você sofre penas
de escuridão menores normalmente (embora a visão noturna as
compensem). Isso é incompatível com Clairraudience ou Clairosmia. -20%.
Mente Compartilhada
ver p. B43
Limitações especiais