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Hacer clic (2004) de Carlos Scolari

“Las interfaces no son un lugar transparente y neutral donde el sujeto interactúa de manera
automática con un texto, ya sea escrito o multimedia” (Scolari, 2004, p. 15); por el contrario,
las interfaces no sólo posibilitan la comunicación con los humanos, sino que también “lo
hacen entre ellas”, lo cual implica que “no pueden ser aisladas de su universo interactivo ni
estudiadas al margen del sistema que pertenecen (...) no puede ser aislada del
comportamiento interactivo humano.” (Scolari, 2004, p. 15)

 Conceptos esenciales:

• Ciencia cognitiva: Estudio científico de la mente y sus procesos. Se trata de un campo


interdisciplinario que examina la naturaleza, las tareas y las funciones de la cognición en un
sentido amplio.

• Cambio de paradigma entre el representacionismo por el conexionismo hasta finalmente por


enfoque enactivo.

- Paradigma representacionista determina la representación objetiva de lo que capta de


manera externa el sistema nervioso a través de nuestros sentidos.

- Paradigma conexionista presenta los fenómenos de la mente y del comportamiento como


procesos que emergen de redes formadas por unidades sencillas interconectadas.

- Enfoque enactivo es una rama de la ciencia cognitiva cuyo objeto de estudio se centra en la
brecha que existe entre la cognición científica y la filosofía de la mente.

* CAPÍTULO I: LA ILUSORIA TRANSPARENCIA DE LAS INTERFACES.

A partir del lanzamiento de la Macintosh, los procesos de interacción con las máquinas
digitales se constituyeron “como problema y trazaron los límites de su propio territorio
epistemológico: Interacción Persona – Ordenador”.

Existe un consenso entre los investigadores y los diseñadores digitales sobre la concepción
protética de las interfaces y la difusión de sus sistemas operativos. Por un lado, el usuario
experto “maneja el ordenador del mismo modo que un conductor experto” (Scolari, 2004, p.
25); por el otro lado, el “vehículo se vuelve en una parte tan controlada de nuestro cuerpo que
vuelve a ser como si fuese otra parte del mismo” (Scolari, 2004, p. 25).

En este contexto, inicia el debate sobre la importancia de focalizar la atención en el interfaz y


no en el trabajo que se realice en ella; sin embargo, el deseo de ser una interfaz transparente
no se detiene, pues el usuario debe concentrarse en la acción de comunicar y no en el soporte
que permite realizar el intercambio de información: “Las infraestructuras que utilizamos
todos los días y que forman parte de nuestros comportamientos desaparecen de nuestra
percepción” (Scolari, 2004, p. 26)
 Sobre semiótica y ciencia cognitiva

El objetivo de la sociosemiótica de las interacciones digitales no es ofrecer principios que


permitan mejorar las interfaces, sino construir modelos teóricos para comprender mejor la
interacción entre la persona y el ordenador.

En general, se busca superar la visión instrumentalista de la interacción; así como superar el


mito de transparencia de las interfaces.

* LA INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

El término interfaz ha evolucionado a lo largo de los años y en función al desarrollo


tecnológicos. Inicialmente, empezó a pensarse como un elemento físico relacionado con la
materia, sin embargo, ahora se relaciona más con un instrumento del mundo digital.

Es importante recordar que con los primeros medios de comunicación se creó la metáfora de
una conversación usando los elementos que intervienen en la interacción. El siguiente paso
era crear una máquina con la que se pudiera conversar.

Hacia 1980 surge nuevamente la problemática de las inteligencias artificiales y se da el


impacto generado por las interfaces gráficas. En ese contexto, los investigadores se centran
en la gestión de los procesos inteligentes en la computadora, en donde los agentes que
intervienen son llamados “agentes inteligentes” y se da paso al denominado “diálogo con los
objetos inteligentes”.

Durante los noventa se abandonó la búsqueda de una máquina inteligente y se optó por una
metáfora instrumental, pero el desarrollo del internet y la creación de programas en 3D han
convertido estos sistemas en algo más que simples botones que reaccionan a impulsos.

La esencia del lenguaje humano, según reflexiona Scolari, no se relaciona con reflejar la
realidad, sino con generar un compromiso, es decir, que el humano al entender algo,
comprende que hay un compromiso de por medio.

En conclusión, las computadoras pueden realizar operaciones con relativa autonomía, pero
nunca asumen un compromiso: la creación del compromiso le compete al programador que
autoriza esas operaciones, no a la computadora.

* Tres metáforas relevantes

¿Cómo se pasa de la metáfora de la conversación a la metáfora del instrumento? En la


metáfora de la conversación se observa la interacción de la persona con el instrumento de
manera superficial (una acción-reacción en la cual la persona “envía un mensaje” al objeto y
este responde ejecutando la acción requerida), mientras en la metáfora del instrumento,
basada en en la manipulación directa, el sujeto interactúa con los elementos contenidos por el
ordenador, sin embargo, este ejerce un mayor control.
Cuando nos referimos a una metáfora instrumental o del instrumento, se entiende que los
instrumentos de este (ratón, pantalla, etc.) son extensiones de nuestros órganos sensoriales
para entrar en la pantalla del ordenador, como el ratón en el caso de las manos.

Sin embargo, existe también la metáfora de la prótesis, la cual hace referencia a aquello que
será sustituido o extenderá las capacidades de los órganos, como por ejemplo un telescopio.
McLuhan introduce el término “narcosis” para expresar la adaptación de la “prótesis” al
cuerpo humano, adoptado como órgano mismo. El libro sugiere como conclusión que la
mejor prótesis es aquella que desaparece con su uso, es decir, que se vuelve tan cotidiana que
no sientes que la estás usando.

* Las transparencias

Cuando aparecieron los primeros ordenadores, la transparencia era vista como una
característica que permitía entrar hasta el cerebro del instrumento, y al llegar el impacto de
las interfaces gráficas, se tomó como opacidad. La transparencia, en el contexto digital, ha
dejado de ser este objeto que nos deja ver lo que pasa dentro del ordenador, para pasar a ser la
que nos permite realizar tareas, a través de la interacción con los objetos virtuales, sin tener
que ver u operar a profundidad (sin tener que aprender de programación, por ejemplo).

* El espacio de la interacción: la metáfora espacial

El software no es solo un dispositivo con el que interactúa el usuario; es también el generador


del espacio donde el usuario vive, el diseño de este es como la arquitectura. Scolari sostiene
que la literatura refiere a la interfaz como un interespacio en donde habitan los usuarios, les
permite dejar su marca en la pantalla y les permite colaborar en la creación del mundo virtual.

La metáfora espacial o tridimensional sostiene que la interfaz es donde tienen lugar las
interacciones. Los teóricos plantean que la mejor interfaz no es la que desaparece con el uso,
sino la que le permite al usuario realizar acciones mientras se sienta en un entorno familiar.

 Crítica de la razón instrumental

Una metáfora ofrece siempre una visión parcial de un objeto que se sobrepone a la
metaforización del mismo objeto. Cada una de las metáforas presentadas en las páginas
resalta algunos aspectos de la interfaz pero, al mismo tiempo oculta otros. Sin embargo, la
figura de las metáforas como tal, no son lo suficiente para iluminar todo el proceso entre
hombre y máquina.

Si pensamos la interfaz como un instrumento, nunca podremos llegar a considerar un entorno


de interacción o una conversación. El conocimiento a través de las metáforas no condena a un
saber siempre limitado e hipotético, nunca definitivo.

Muchas de las críticas de la semiótica a la comunicación pueden ser transferidas al ámbito de


las interfaces. La comunicación no es un simple intercambio del saber sino, como lo escribió
Greimas, “no es solo el lugar donde se realiza el encuentro entre el significante y el
significado, sino también el lugar donde se verifican las distorsiones de las significaciones”.

Según esta concepción, la comunicación es un enfrentamiento polémico contractual entre el


hacer manipulatorio y el hacer interpretativo. Este mismo tipo de deconstrucción conceptual,
desarrollada respecto al término comunicación, puede extenderse a la noción interfaz.

La interfaz no es un tubo catódico bidireccional que manda y recibe informaciones ni una


dócil prótesis bajo nuestro control. Tampoco se puede reducir su actividad a una dócil
prótesis bajo nuestro control. Tampoco se puede reducir su actividad a un intercambio de
datos en tiempo real. La interfaz no es un simple mecanismo de retroalimentación, ni una
especie de anuncio que nos adelanta las posibles acciones que podemos realizar.

Scolari escribe sobre a la deconstrucción de pensamiento, respecto a lo que entendemos como


interfaz: “Para reconstruir el sentido del concepto interfaz debemos desplazar nuestros
reflectores hasta iluminar otros aspectos del proceso de la interacción Persona-ordenador”.
Pues siguiendo el texto, él explica interfaces como la interacción entre un sujeto y objeto.

Scolari sugiere que la interfaz es la sede virtual de ese diálogo entre usuario y diseñador,
entonces se dice que los usuarios interactúan con el simulacro del diseñador. No obstante, la
interfaz, por sí misma, no existe: necesita de un usuario que la haga funcionar o —por decirlo
en términos semióticos— necesita de un sujeto para que la actualice.

Como conclusiones, Scolari destaca que en el último medio siglo, la relación persona —
ordenador se ha expresado mediante diferentes dispositivos de interacción. Cada uno de estos
dispositivos ha generado una metáfora de la interfaz, una construcción retórica que ilumina
algunas propiedades del objeto interfaz y esconde a otras. La métafora funciona como un
agente modelador de la percepción, que guía las acciones de diseño y uso del sistema de
interfaces.

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