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“Las interfaces no son un lugar transparente y neutral donde el sujeto interactúa de manera
automática con un texto, ya sea escrito o multimedia” (Scolari, 2004, p. 15); por el contrario,
las interfaces no sólo posibilitan la comunicación con los humanos, sino que también “lo
hacen entre ellas”, lo cual implica que “no pueden ser aisladas de su universo interactivo ni
estudiadas al margen del sistema que pertenecen (...) no puede ser aislada del
comportamiento interactivo humano.” (Scolari, 2004, p. 15)
Conceptos esenciales:
- Enfoque enactivo es una rama de la ciencia cognitiva cuyo objeto de estudio se centra en la
brecha que existe entre la cognición científica y la filosofía de la mente.
A partir del lanzamiento de la Macintosh, los procesos de interacción con las máquinas
digitales se constituyeron “como problema y trazaron los límites de su propio territorio
epistemológico: Interacción Persona – Ordenador”.
Existe un consenso entre los investigadores y los diseñadores digitales sobre la concepción
protética de las interfaces y la difusión de sus sistemas operativos. Por un lado, el usuario
experto “maneja el ordenador del mismo modo que un conductor experto” (Scolari, 2004, p.
25); por el otro lado, el “vehículo se vuelve en una parte tan controlada de nuestro cuerpo que
vuelve a ser como si fuese otra parte del mismo” (Scolari, 2004, p. 25).
Es importante recordar que con los primeros medios de comunicación se creó la metáfora de
una conversación usando los elementos que intervienen en la interacción. El siguiente paso
era crear una máquina con la que se pudiera conversar.
Durante los noventa se abandonó la búsqueda de una máquina inteligente y se optó por una
metáfora instrumental, pero el desarrollo del internet y la creación de programas en 3D han
convertido estos sistemas en algo más que simples botones que reaccionan a impulsos.
La esencia del lenguaje humano, según reflexiona Scolari, no se relaciona con reflejar la
realidad, sino con generar un compromiso, es decir, que el humano al entender algo,
comprende que hay un compromiso de por medio.
En conclusión, las computadoras pueden realizar operaciones con relativa autonomía, pero
nunca asumen un compromiso: la creación del compromiso le compete al programador que
autoriza esas operaciones, no a la computadora.
Sin embargo, existe también la metáfora de la prótesis, la cual hace referencia a aquello que
será sustituido o extenderá las capacidades de los órganos, como por ejemplo un telescopio.
McLuhan introduce el término “narcosis” para expresar la adaptación de la “prótesis” al
cuerpo humano, adoptado como órgano mismo. El libro sugiere como conclusión que la
mejor prótesis es aquella que desaparece con su uso, es decir, que se vuelve tan cotidiana que
no sientes que la estás usando.
* Las transparencias
Cuando aparecieron los primeros ordenadores, la transparencia era vista como una
característica que permitía entrar hasta el cerebro del instrumento, y al llegar el impacto de
las interfaces gráficas, se tomó como opacidad. La transparencia, en el contexto digital, ha
dejado de ser este objeto que nos deja ver lo que pasa dentro del ordenador, para pasar a ser la
que nos permite realizar tareas, a través de la interacción con los objetos virtuales, sin tener
que ver u operar a profundidad (sin tener que aprender de programación, por ejemplo).
La metáfora espacial o tridimensional sostiene que la interfaz es donde tienen lugar las
interacciones. Los teóricos plantean que la mejor interfaz no es la que desaparece con el uso,
sino la que le permite al usuario realizar acciones mientras se sienta en un entorno familiar.
Una metáfora ofrece siempre una visión parcial de un objeto que se sobrepone a la
metaforización del mismo objeto. Cada una de las metáforas presentadas en las páginas
resalta algunos aspectos de la interfaz pero, al mismo tiempo oculta otros. Sin embargo, la
figura de las metáforas como tal, no son lo suficiente para iluminar todo el proceso entre
hombre y máquina.
Scolari sugiere que la interfaz es la sede virtual de ese diálogo entre usuario y diseñador,
entonces se dice que los usuarios interactúan con el simulacro del diseñador. No obstante, la
interfaz, por sí misma, no existe: necesita de un usuario que la haga funcionar o —por decirlo
en términos semióticos— necesita de un sujeto para que la actualice.
Como conclusiones, Scolari destaca que en el último medio siglo, la relación persona —
ordenador se ha expresado mediante diferentes dispositivos de interacción. Cada uno de estos
dispositivos ha generado una metáfora de la interfaz, una construcción retórica que ilumina
algunas propiedades del objeto interfaz y esconde a otras. La métafora funciona como un
agente modelador de la percepción, que guía las acciones de diseño y uso del sistema de
interfaces.