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Grimorioversao3 0
Grimorioversao3 0
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Material de apoio para jogadores de Mago: A Ascensao
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Creditos Agradecimentos Especiais
Escrito por: Livro dos Espelhos Siri “flower-power soul”
Copyleft: Você pode editar, alterar e etc, mas não D’ravem “eu bato”
pode retirar os créditos originais. Daunt “Guess Who”
Eva “eu faço o social do grupo *-*”
Material desenvolvido para uso pessoal, baseado Todos os jogadores que, ao longo de dez anos,
no material de Mage: The Ascension 2nd Edition ajudaram a construir um cenário próprio e coerente
para uso de magi do Conselho das Nove Tradições. tendo São Paulo e Grande São Paulo como cenário
Caso você queira uma versão para uso da de Mago: A Ascensão e que ajudaram a delinear a
Tecnocracia (FOAD), Marauders (O.o) ou (Kibo Capela Último Baluarte.
nos ajude) Nephandi, basta pedir o arquivo-fonte
através do site. Contato: http://livrodosespelhos.com
,~
Tradicao: ^
Essencia:
Natureza: Jogador:
Comportamento: Campanha:
Conceitos As Tradições
• Artista: dançarino, cantor, ator, escritor • Irmandade de Akasha: Místikos de ideologia
• Debutante: pessoa em busca de emoção, crítico, oriental, a Irmandade procura a perfeição através
herdeira da disciplina e da harmonia.
• Eremita: vagabundo, recluso, sobrevivente marcado Esfera: Mente
emocionalmente • Coro Celestial: Estes magos buscam a
• Erudito: professor, teórico, pessoa em busca do unificação do mundo com o Uno de onde todas
conhecimento as coisas vieram.
• Estranho: mestiço, miserável, neurótico, jogador
Esfera: Primórdio
• Explorador: ecologista, amigo da natureza, cientista
• Culto do Êxtase: Romper as barreiras do tempo,
• Filósofo: sonhador, pontífice, estudante
da sociedade e da resistência é o Caminho desta
• Guerreiro: vigilante, soldado, membro de gangue,
protetor Tradição rumo à Iluminação.
• Místico: pagão, teólogo, visionário, xamã Esfera: Tempo
• Rebelde: revolucionário, punk, criminoso, hippie, • Oradores dos Sonhos: “Os que falam com
pirata de dados espíritos”, estes xamãs primordiais lutam para
• Reverendo: clérigo, professor, discípulo, pessoa em romper as barreiras entre a carne e o espírito,
busca da verdade juntando-os num só.
• Zelador: policial, assistente social, missionário, Esfera: Espirito
médico • Eutanatos: Perseguidos erroneamente como
cultistas da morte, esta Tradição procura o
renascimento. Separando a palha do trigo, estes
Esferas reencarnacionistas buscam um mundo novo e
• Correspondência: Compreensão do espaço e das melhor.
Esfera: Entropia
relações
• Ordem de Hermes: Mestres clássicos da
• Entropia: Domínio da espiral decrescente educação e da disciplina, os magi Herméticos
• Forças: Controle sobre os elementos da natureza, almejam a Ascensão através do aperfeiçoamento
desde fogo até radiação da sua arte.
• Vida: Esta Esfera concede conhecimentos sobre Esfera: Forças
a composição dos seres vivos • Filhos do Éter: Embora muitas vezes sejam
chamados de loucos, estes visionários orientam
• Matéria: Uma compreensão das estruturas
sua Grande Ciência através de teorias pessoais
inorgânicas e como elas podem ser alteradas
e de um código de honra.
• Mente: Conhecimentos privilegiados sobre o Esfera: Matéria
funcionamento da mente • Verbena: Místikos primordiais, estes magos
• Primórdio: Controle sobre a Quintessência, a encontram a perfeição no interior, não no exterior.
base do universo Sua Arte liga os ciclos do mundo com os ciclos
• Espírito: Informações sobre o mundo espiritual e da carne.
Esfera: Vida
seus diversos aspectos e habitantes
• Adeptos da Virtualidade: Anarquistas
• Tempo: O Tempo não é necessariamente linear.
brilhantes, os rebeldes Adeptos criam novas
Esta Esfera permite que o mago evite o seu fluxo fronteiras juntando a tecnologia à alma. Cheios
de atitude, é difícil acabar com estes
sobreviventes.
Esfera: Correspondência
Essências
• Dinâmico: Tendo à mudança eterna, eles vão de uma tarefa para outra.
• Padrão: O oposto; estes arquitetos tentam construir algo duradouro a partir do caos
• Primordial: Almas antigas, estes Avatares extraem sua energia do começo – e do fim – do universo
• Investigador: Heróis eternos que lutam pelo equlíbrio e pela razão. Eles ficam freqüentemente no
caminho intermediário entre as ideologias dos outros.
Antecedentes
• Aliados: Seus companheiros, desde acólitos mortais
até seres sobrenaturais.
Arquétipos (Natureza & • Arcanum: Uma habilidade mística de .evitar
Comportamento) atenções e até mesmo redirecioná-las.
• Arquiteto: Você procura deixar realizações • Avatar: Seu eu místiko; esta Característica reflete
duradouras. o poder e, talvez, a personalidade da “outra metade.”
• Vanguarda: Você precisa ser o primeiro a fazer • Capela: O local de encontro da sua cabala; pode
qualquer coisa. ser um lugar do qual você é dono ou um grupo do
• Bon Vivant: A vida é importante demais para não qual você faz parte.
ser aproveitada. • Destino: Alguns magos estão predestinados a
• Valentão: Você é um protetor – ou fanfarrão. realizarem grandes feitos — ou morrerern de
• Samaritano: Você precisa aliviar sofrimentos. maneiras grandiosas.
• Conformista: Você faz parte de um time. • Sonho: Você está em contato com o subconsciente
• Esperto: O melhor para todos é ajudá-lo – verdade! cósmico. Isto permite que você saiba coisas que
• Crítico: As coisas sempre podem ser melhores. nunca aprendeu.
Mostre como. • Familiar: Um companheiro mágiko com alguns
• Ranzinza: Cínico uma ova! Você apenas vê o talentos especiais.
mundo como ele é. • Influência: Seu status na comunidade Adormecida.
• Excêntrico: Regras existem para serem quebradas. • Biblioteca: Um depósito de sabedorias mágikas e
• Diretor: A estabilidade necessita de ordem. Faça de conhecimentos úteis.
com que ela exista. • Mentor: Seu tutor e guardião na sociedade dos
• Fanático: A sua causa é tudo para você. magos.
• Comediante: Ajude os outros a verem a piada que • Nodo: Uma fonte de Quintessência que você tem
existe em tudo. ao seu dispor.
• Juiz: Você busca a justiça para todos. •Recursos: Seu acesso a dinheiro e propriedades.
• Solitário: Você nunca se ajusta e nunca se ajustará.
• Santuário: Um espaço que você tem para si mesmo;
• Mártir: É válido morrer por qualquer causa que um local de poder.
seja valida de se abraçar. • Talismã: Algum item mágiko que você possui.
• Rebelde: Você luta contra a opressão, onde ela • Identidade Alternativa: Identidade alternativa
possa existir. que você possui e o quão consistente ela é.
• Sobrevivente: Nada o detém; talvez possa
atrapalha-lo, mas você sempre sobrevive.
Pontos de Experiência
• Tradicionalista: As maneiras antigas são melhores. Característica Custo
• Visionário: A verdade escondida é sua maior busca Habilidade Nova 3
e seu maior presente. Esfera Nova 10
Força de Vontade nível atual
Conhecimentos nível atual
Talentos e Perícias nível atual x 2
Atributos nível atual x 4
Esfera de Especialidade da nível atual x 7
Tradição
Outra Esfera nível atual x 8
Níveis de Vitalidade Arete nível atual x 8
Nivel: Parada de Dados: Efeito:
Escoriado: O personagem está apenas escoriado, não sofrendo penalidades de
ação.
Machucado: -1 O personagem está apenas medianamente machucado; seus
movimentos não são prejudicados.
Ferido: -1 Ferimentos superficiais; movimentação um pouco prejudicada.
Ferido Gravemente: -2 O personagem não pode correr, mas ainda pode caminhar.
Espancado: -2 O personagem está seriamente ferido, podendo caminhar apenas
mancando.
Aleijado: -5 O personagem está ferido seriamente, podendo apenas arrastar-se.
Incapacitado: O personagem está completamente impedido de realizar movimentos.
Um mago incapacitado está muito próximo da morte. Se perder mais
um Nível de Vitalidade, ele morrerá.
Lançando Mágikas Feitos Mágikos
O Que Você Quer Fazer, e Como Quer Fazê-lo? Feitos simples (1 sucesso necessário)
• O que você está tentando fazer e como está tentando (mudar a cor dos seus olhos, acender uma vela,
fazê-lo? usar uma mágika da Mente para sentir a presença
• Que Esferas está usando? de alguém que esteja por perto, criar um cartão
• Como o seu Efeito se parece? de visita)
• O que o seu personagem fez para realizá-lo? Feitos regulares (2 sucessos necessários)
• Quanto tempo leva?
(mudar sua própria forma, fazer uma lâmpada a
Você Sabe o Suficiente para Fazer Aquilo Que Deseja?
• Você têm as Esferas apropriadas? óleo explodir, influenciar o humor de alguém
• O que você está fazendo é coincidente ou vulgar? com uma mágika da Mente, criar uma bola de
• Você precisa de algum Conhecimento mundano para fogo)
ajudá-lo? Feitos difíceis (3 sucessos necessários)
Você Foi Bem Sucedido? (transformar-se em algo maior ou menor do que
• Jogue o Arete do seu personagem contra a dificuldade você mesmo, pôr fogo num duto de gás, leitura
apropriada (dificuldade mínima de 3): profunda da mente de alguém, criar uma serra
Coincidente: Dificuldade = Esfera mais alta +3 elétrica)
Vulgar, sem Testemunhas: Dificuldade = Esfera mais Feitos impressionantes
alta +4 (mudar a forma de outra pessoa, explodir uma
Vulgar, com Testemunhas: Dificuldade = Esfera mais casa, controlar a mente de alguém, criar um carro,
alta +5 desaparecer)
• Adicione ou subtraia quaisquer modificadores (máximo Feitos poderosos (5 a 10 sucessos necessários)
+/- 3)
(transformar alguém em barro, incinerar um
• Confira o número de sucessos.
• Gaste Quintessência ou Força de Vontade se quiser. tanque blindado, destruir a mente de alguém,
• Você precisa obter mais sucessos para realizar a sua invocar uma criatura mítica, fazer com que toda
tarefa? a mobília de uma sala desapareça)
Se Sim, ou Se Não, O que acontece? Feito de outro mundo (10 a 20 sucessos
• Qual foi o efeito que a sua mágika teve? necessários)
• Alguém esquivou, absorveu, resistiu ou usou (transformar uma sala cheia de pessoas em barro,
contramágika contra o seu Efeito? pôr fogo nos armamentos de um navio de guerra,
• Em caso positivo, subtraia os sucessos dele dos seus, controlar mentalmente uma multidão de loucos,
então veja se você apenas não foi bem invocar um demônio, fazer com que uma mansão
sucedido? desapareça)
• Você falhou? Neste caso, foi uma falha crítica, ou você Feito divino (20+ sucessos necessários)
apenas não foi bem sucedido? (fazer com que um arranha-céu desapareça,
• Falhas Críticas e Paradoxo: encontrar uma pessoa em particular em Nova
Falha Crítica Coincidente: ganhe um ponto de Paradoxo
Iorque usando uma mágika da Mente, invocar
por ponto na Esfera mais alta utilizada.
Falha Crítica Vulgar: ganhe um ponto de Paradoxo um monstro da Umbra Profunda, levitar uma
devido à Falha Crítica mais um ponto de Paradoxo por montanha, criar um Reino do Horizonte)
ponto na Esfera mais alta utilizada. • O dano para esses feitos é baseado nos sucessos
Falha Crítica Vulgar com Testemunhas Adormecidas: obtidos. Se, por exemplo, um mago tentasse matar
ganhe dois pontos de Paradoxo mais dois pontos por ponto um HIT Mark, o método que ele usasse
na Esfera mais alta utilizada. determinaria o nível do feito. Se ele obtivesse
• Você conseguiu mais do que cinco pontos de Paradoxo? quatro sucessos tentando destruí-lo com uma
Em caso positivo, o Narrador pode jogar para conferir mágika de Vida, ele faria (4x2 = 8) oito Níveis
uma reação (ou guardá-la para mais tarde...). de Vitalidade de dano. O HIT Mark ainda poderia
usar uma contramágika, mas não poderia absorver
Níveis de Sucesso o dano.
• Falha crítica: O místiko comete um erro grave ou falha completamente. O Efeito é gasto, e o mago
ganha pontos de Paradoxo, a não ser que gaste um ponto de Força de Vontade para cancelar a falha crítica.
• Fracasso total: Nenhum sucesso, mas nenhuma falha crítica. O mago pode continuar com a sua mágika,
com um modificador de +1 na dificuldade, ou tentar de novo do zero.
• Sucesso parcial: 50% dos sucessos necessários. O místiko realiza aquilo que desejava fazer, mas não
tão bem quanto queria. O mago pode continuar se quiser, com um modificador de +1 na dificuldade.
• Sucesso: 100% dos sucessos exigidos, O mago faz exatamente aquilo que queria.
• Sucesso extraordinário: 150% ou melhor. O mago não é apenas bem sucedido, mas sim tremendamente
bem sucedido. No entanto, não é um Talismã; isso requer uma ação mágika separada.
Dano Agravado
• Ataques vulgares de mágikas de Vida (Rasgar o Corpo Humano)
que dilacerem o padrão do ser; ataques não coincidentes que
funcionem dentro do padrão.
• Ataques vulgares de mágikas do Primórdio (Chamas da Purificação) Esfera do Tempo
ou ataques carregados por Primórdio; isto não inclui Efeitos meramente Sucessos Período Afetado
criados com Primórdio (Controlar Forças Maiores) Um até um ano
• Ataques diretos (vulgares) de Entropia num corpo vivo (Praga do Dois 5 anos
Três 20 anos
Envelhecimento)
Quatro 50 anos
• Mágikas do Espírito que invoquem espíritos para atacar um ser Cinco 100 anos
vivo (Libertar os Uivadores Enlouquecidos). Seis+ 500 anos
• Armas naturais de criaturas sobrenaturais (lobisomens, vampiros,
etc.)
Todas as outras formas de dano são normais, a não ser que o alvo
seja excepcionalmente suscetível a eles (lobisomens à prata, vampiros
ao fogo, etc.), ou a não ser que o Narrador decrete que o dano é
particularmente grave (lixo tóxico, radiação, etc.)
Dano e Duração
Sucessos Dano Duração
Um Nenhum Um turno Película Espiritual
Dois Sucessos x 1 Uma cena Área Dificuldade Sucessos Necessários
Três Sucessos x 2 Um dia Nodo 3 Um
Quatro Sucessos x 2 Uma história Região Selvagem Profunda 5 Dois
Cinco Sucessos x 2 Seis meses Área Rural 6 Três
Seis+ Sucessos x 3 Opção do Narrador A Maioria das Áreas Urbanas 7 Quatro
Centro da Cidade 8 Cinco
Forças acrescenta um sucesso adicional quando usada para Laboratório Tecnocrata 9 Cinco
dano; Mente subtrai um sucesso quando estiver infligindo dano.
Ataques diretos de Entropia não provocam dano até o quarto
nível, mas ataques acidentais (paredes desmoronando, etc.)
infligem dano normal.
Dificuldades Mágikas
(modificador máximo: +/-3. Dificuldade mínima de 3, máxima de 10)
Atividade Modificador da Dificuldade
Pesquisar informações sobre o assunto antes de se utilizar de mágika -1 a -3
Possuir itens em ressonância com a essência do alvo (mágika simpatizante) -1 a -3
Próximo de um Nodo -1 a -3
Usando um foco único -1
Usando um foco único sem precisar dele -1
Tempo extra gasto na mágika -1
Gastar um ponto de Quintessência -1 por ponto gasto (máx. 3/turno)
Usar Sôrvo com a ressonância apropriada -1
Usar Sôrvo com a ressonância oposta +1
Operação rápida +1
Alvo distante ou escondido +1
Mago distraído +1 a +3
Mago em conflito com o seu Avatar +1 a +3
Efeito Dominó +1 a +3
Feito Monumental (tirar a lua da sua órbita) +1 a +3
Habilidades
Nome: Natureza: Cabala:
Shadow Name: Comportamento: Capela:
^
,~
Essencia:
Jogador:
Tradicao:
,~
Faccao:
´
Titulo:
Conceito:
Atributos
´
Fisicos Sociais Mentais
Força____________ 12222 Carisma__________ 12222 Percepção________ 12222
Destreza_________ 12222 Manipulação______ 12222 Inteligência_______ 12222
Vigor____________ 12222 Aparência________ 12222 Raciocínio________ 12222
Habilidades
Talentos
Prontidão_________ 22222
´
Pericias
Dô______________
Conhecimentos
22222 Computador_______ 22222
Esportes__________ 22222 Condução________ 22222 Cosmologia_______ 22222
Consciência_______ 22222 Etiqueta__________ 22222 Cultura___________ 22222
Briga____________ 22222 Armas de Fogo____ 22222 Enigmas__________ 22222
Esquiva__________ 22222 Liderança_________ 22222 Investigação_______ 22222
Interpretação______ 22222 Meditação________ 22222 Direito___________ 22222
Instrução_________ 22222 Armas Brancas____ 22222 Lingüística________ 22222
Intuição__________ 22222 Pesquisa_________ 22222 Erudição__________ 22222
Intimidação_______ 22222 Furtividade_______ 22222 Medicina_________ 22222
Manha___________ 22222 Sobrevivência_____ 22222 Ocultismo________ 22222
Lábia____________ 22222 Tecnologia________ 22222 Ciência___________ 22222
Esferas
Correspondência______22222 Vida________________ 22222 Primórdio____________ 22222
Entropia____________22222 Mente______________ 22222 Espírito_____________ 22222
Forças_____________ 22222 Matéria_____________ 22222 Tempo_____________ 22222
Vantagens
^ Arete Vitalidade
Quintessencia Escoriado 4
44444 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Machucado -1 4
4 44 4 444 444
44444 Ferido -1 4
44444 , de Vontade
Forca Ferido Gravemente -2 4
44444 Espancado -2 4
1 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Paradoxo 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Aleijado -5 4
Incapacitado 4
Antecedentes
___________________________22222 ___________________________22222
___________________________22222 ___________________________22222
___________________________22222 ___________________________22222
___________________________22222 ___________________________22222
___________________________22222 ___________________________22222
___________________________22222 ___________________________22222
___________________________22222 ___________________________22222
Habilidades
´
Secundarias
___________________ 22222 ___________________ 22222 ___________________ 22222
___________________ 22222 ___________________ 22222 ___________________ 22222
___________________ 22222 ___________________ 22222 ___________________ 22222
___________________ 22222 ___________________ 22222 ___________________ 22222
___________________ 22222 ___________________ 22222 ___________________ 22222
___________________ 22222 ___________________ 22222 ___________________ 22222
___________________ 22222 ___________________ 22222 ___________________ 22222
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Talismas
Talisma~ Rotinas ´
Nivel Arete ^
Quintessencia ^
Aparencia
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____________________________________________________________________________________________
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Rituais
Ritual Esferas Sucessos Especial
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Qualidades
e Defeitos
Qualidade Tipo Custo Defeito Tipo Bonus
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Combate
Arma Dif. Dano Alcance CdT Pente Ocult.
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Manobra Dif. Dano Especial
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Tabela de Luta Corporal Tabela de Do
Manobra Dif. Dano
Manobra Dif. Dano Soco 6 3 +Sucessos
Soco 6 Força Chute 7 4 +Sucessos
Engalfinhar 6 Força Voadora 8 5 +Sucessos
Chute 7 Força+1 Arremesso 8 3 +Sucessos
Projeção do Corpo 7 Especial Queda* 6 Destreza+Dô